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Guia Didactica para Analisis Videojuegos
Guia Didactica para Analisis Videojuegos
videojuegos
MINISTERIO
DE TRABAJO
Y ASUNTOS SOCIALES
www.mtas.es/mujer
INSTITUTO
DE LA MUJER
MINISTERIO
DE EDUCACIN
Y CIENCIA
www.mec.es/cide
Centro de
Investigacin y
Documentacin Educativa
Investigacin
desde la prctica
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
CIDE/INSTITUTO DE LA MUJER
| Mujeres en la Educacin |
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
Madrid. CIDE/INSTITUTO DE LA MUJER
INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
15
ACTIVIDAD 2. Imagenarte . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
30
34
36
39
ACTIVIDAD 6. Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . .
44
ACTIVIDAD 7. Empatizar . . . . . . . . . . . . . . . . . .
46
ACTIVIDAD 8. Portadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
52
54
57
60
63
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72
79
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ndice
ndice
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88
97
108
110
116
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ACTIVIDAD 29 Trabajadoras . . . . . . . . . . . . . . . .
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ACTIVIDAD 30 Rompeanuncios . . . . . . . . . . . . . . .
137
143
145
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Introduccin |
INTRODUCCIN
Se ha elaborado esta Gua didctica para la investigacin desde la prctica, como
complemento del libro La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos.
Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al anlisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes reas, tanto
en Primaria como en Secundaria.
Introduccin
Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a aprender a mirar los videojuegos desde una perspectiva crtica, observando cmo las imgenes, los sonidos, los dilogos, la ambientacin, etc., ayudan a construir un determinado enfoque de la realidad, orientan una mirada concreta sobre los hombres y las mujeres, sobre su funcin
y su misin en la vida.
El siguiente paso es comprender y analizar esas imgenes, esos roles, esas intenciones que se muestran en la accin de los videojuegos. Por eso hemos titulado de esta
forma al segundo bloque de actividades. Supone dar un paso ms y adentrarse en un
proceso de deconstruccin de los significados aparentes a primera vista.
En esta lnea de avance se sita el tercer bloque de actividades titulado interpretar
y valorar en donde se da paso al juicio crtico intencionado del espectador o espectadora que, de una forma activa y cada vez ms comprometida, da voz y pone palabra a sus propias interpretaciones sobre la realidad que est analizando y valorando.
Este ejercicio de enjuiciar, de dar juicios de valor, supone una primera prctica comprometida y un primer paso en la reconstruccin de los propios valores, de otros valores alternativos desde la propia reflexin y juicio personal y colectivo.
Finalmente, en el ltimo paso, se propone no quedarse en la valoracin crtica, sino
transformar la realidad que se nos ofrece si no estamos de acuerdo con ella.
Transformar la realidad, implica transformarse la persona misma en el proceso y
comprometerse definitivamente con la obra que se crea.
Por supuesto, todas las actividades que aqu se proponen deben ser trabajadas primero individualmente, pues la reflexin, el anlisis y la construccin personal es un
elemento previo imprescindible al enriquecimiento del grupo, pero no puede quedarse ah. Si el trabajo no implica su posterior desarrollo grupal (sea en forma de debate, de construccin colectiva, etc.), no supondr un autntico cambio. Pues los valores y las creencias que construyen nuestra realidad no son elementos individuales de
las personas, sino que son construcciones colectivas que conforman la cultura de las
comunidades en las que nos hayamos insertos/as. Por eso es tan importante que la
reflexin, el cambio y el compromiso colectivo sea siempre el referente final de todo
este proceso.
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Bloque de actividades:
Aprender a mirar |
BLOQUE DE ACTIVIDADES:
APRENDER A MIRAR
La finalidad de este bloque de actividades se orienta a que los nios y nias se acer-
Desarrollar la capacidad de observacin y la sensibilidad para apreciar las cualidades estticas, visuales y sonoras de los videojuegos.
Favorecer una actitud crtica ante los mensajes de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Procedimientos:
quen con una primera mirada crtica al fenmeno de los videojuegos. En este sentido, intentamos que las actividades que se plantean en este apartado ayuden a los
nios y a las nias a mirar, contemplar y observar los videojuegos como un fenmeno que condiciona su visin de la realidad.
13
Observacin de los roles de gnero que se plantean en las imgenes y textos de los
videojuegos.
Actitudes y valores:
Valorar los efectos diversos que se consiguen con los diferentes elementos plsticos y visuales.
Valoracin crtica de las imgenes estimulando el inters por analizar los diferentes elementos contenidos en su composicin.
Sensibilidad ante la influencia que ejercen los videojuegos en la formacin de opiniones, con especial atencin a los estereotipos sexistas.
Los criterios de evaluacin que se pueden aplicar a este bloque de actividades podran resumirse en los siguientes:
Asumir de forma activa la aparicin y el avance de nuevas tecnologas, incorporndolas a su quehacer cotidiano.
Describir alguno de los elementos constitutivos (color, forma, punto de vista de quien
observa, contenido, etc.) de los mensajes visuales presentes en los videojuegos.
Identificar, en mensajes icnicos de los videojuegos, planteamientos de determinados temas que suponen una discriminacin sexual.
14
Actividades a realizar
APRENDER A
MIRAR
El videojuego: qu
hay detrs?
Descripcin de la actividad
Artstica (P*)
Plstica (S*)
Imaginarte
Atribucin de caractersticas a personajes femeninos. Lengua Castellana
(P)
Gallina ciega
Adivinar la identidad de distintos personajes de
videojuegos por su descripcin, analizando los
Lengua Castellana
rasgos ms destacados.
y Literatura (S)
Utilidad o capricho? Identificar elementos de sexismo explcito que se
Ciencias,
dan en distintas imgenes de videojuegos.
Geografa e
Historia (P)
El poder del color
Identificar los elementos que conforman el sexismo
explcito en personajes femeninos de videojuegos.
Tecnologa (S)
* P: Primaria
reas
* S: Secundaria
1. Qu es un videojuego?
Es un cd-rom que contiene imgenes interactivas.
Es una forma de juego virtual que siempre requiere conexin va internet.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Objeto de la investigacin del libro)
4. En qu pas o zona del mundo empez a jugarse a los videojuegos y se hace con
ms frecuencia actualmente (selalo en el mapa)?
15
(Si necesitas una pista consulta Origen y evolucin de los videojuegos del libro n. 5
de esta misma serie).
16
Histricos y educativos.
De violencia y guerras.
Estrategia y simulacin.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Los videojuegos ms utilizados del
libro)
9. A menudo los videojuegos son de personas buenas y malas. Cul suele ser
la nacionalidad de la persona buena?
rabe.
Rusa.
Norteamericana.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de el maniquesmo ideolgico de la cultura macho del libro)
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Solucin al test:
17
Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el
11. Por qu crees que pasa eso? Redacta las conclusiones a las que has llegado tras
realizar esta actividad. Ponlas en comn con tus compaeros y compaeras y
debate en clase las distintas opiniones
(Si necesitas una pista consulta el apartado de el maniquesmo ideolgico de la cultura macho del libro)
Europea.
rabe.
Norteamericana.
10. En estos videojuegos de personas buenas y malas de qu nacionalidad es
ms probable que sea la persona mala?
ACTIVIDAD 2. Imagenarte
Mira las siguientes imgenes de mujeres. Son imgenes de mujeres de distintos videojuegos. Qu
tres aspectos o caractersticas, de las que tienes a tu derecha, crees que resaltan ms en cada una
.
de las imgenes de las mujeres? Selalas con un
18
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
BloodRayne (Terminal)
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Alias (Acclaim)
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Mortal Kombat (Midway)
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
19
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
20
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Fjate que uno de los rasgos que ms se destaca en todas estas imgenes es un determinado modelo de atractivo fsico. Es necesariamente destacable el hecho de tener
ese atractivo fsico para ser protagonista o personaje de un videojuego, o para el desarrollo de la accin en el mismo?
S
No
Por qu?
21
Crees que es necesario este atractivo fsico en el caso de los hombres?
S
No
Por qu?
Ahora haz lo mismo con las siguientes imgenes de hombres. Son imgenes de distintos videojuegos. Qu tres aspectos o caractersticas, de las que tienes a tu derecha, crees que resaltan ms en
.
cada una de las imgenes de los hombres? Selalas con un
22
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Frgiles
Atractivos y bellos
Profesionales cualificados
Fuertes
Paternales
Cercanos
Duros
Seguros de s mismos
Con carrera universitaria
Solidarios
Preocupados por la justicia
Inseguros
Intelectuales
Tiernos
23
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
24
Por ltimo, te proponemos que hagas el mismo ejercicio, con otro tipo de imgenes de mujeres que
aparecen tambin en algunos videojuegos (Zelda, Super Mario BROS, Barbie y Bratz). Al igual que
en los casos anteriores te pedimos que seales los tres aspectos o caractersticas, de las que tienes
a tu derecha, que consideras que resaltan ms en cada una de las imgenes de estas otras muje.
res. Selalas con un
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Zelda (Nintendo)
Fjate que uno de los rasgos que ms se destaca en todas estas imgenes es el la dureza y la fortaleza. Por qu crees que se da este cambio entre lo que se resalta en los
hombres y lo que se resalta en las mujeres?
25
Barbie (Mattel)
26
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Cules son los que nunca has elegido? Selalos:
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Fjate cmo cambian los rasgos que ms se destacan respecto a las anteriores imgenes de mujer y a las imgenes de hombres que se han visto. A qu crees que responde esta diferencia? Por qu crees que se resaltan estos aspectos?
27
Una vez analizadas todas estas imgenes y comparando unas con otras intenta responder a las siguientes preguntas de una forma sincera:
2. Si tuvieras que elegir la imagen con la que ms te sientes identificada o identificado, elegiras alguna de stas? Por qu?
28
3. Crees que estas imgenes influyen en la moda y las formas de vestir y mostrarse
de los y las adolescentes y jvenes? Por qu?
5. La mayora de estas imgenes estn hechas por hombres. Crees que seran diferentes si las hubieran diseado mujeres? Por qu?
29
Una vez contestadas estas preguntas, intentad suscitar un debate en clase sobre los distintos tipos
de imgenes de mujer y de hombre que presentan los videojuegos. Cules son las razones de ello y
qu consecuencias tiene en la forma de pensar y de actuar de los chicos y chicas que estn jugando
con ellos.
30
Sin decir quin es, ni el nombre del videojuego en el que aparece, trata de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto y del rol que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:
Otros:
Ahora leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar de
qu personaje se trata. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando aade alguno o permite que ellos/as te hagan preguntas sobre el personaje (pero siempre sin
decir su nombre ni el del videojuego).
A continuacin, sin decir quin es, ni el nombre del videojuego en que aparece, trata
de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto, del rol
que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:
Otros:
Ahora, leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar
qu personaje de videojuego es. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando, puedes aadir alguno o permitir que ellos y ellas te hagan preguntas sobre el personaje.
Por ltimo, fjate en esta otra imagen.
31
Haz lo mismo que en las dos anteriores: sin decir quin es ni el nombre del videojuego en que aparece, trata de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto, del rol que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:
Otros:
Ahora, leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar el
nombre del personaje en cuestin. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando,
puedes aadir alguno o permitir que ellos y ellas te hagan preguntas (pero siempre
sin decir su nombre ni el del videojuego).
A continuacin responde a las siguientes preguntas con tus compaeros y compaeras:
Creis que ese tipo de rasgos definen a las personas normales que tu conoces?
Con qu rasgos describirais a cada una de tus compaeras del colegio o a cada
una de tus profesoras? Intentad hacerlo ahora:
32
Por qu creis que se resaltan los rasgos de los personajes de videojuegos que
habis sealado?
33
34
SpellForce (JoWood)
Tekken (Namco)
Seala dibujando un crculo en las propias imgenes, con el lapicero o con colores, aquello que consideras que est ms pensado para crear una imagen sexy que para ser til o necesario para el
papel que desempean.
Explica por qu esos elementos del vestuario que has sealado tienen esa finalidad,
ms que una utilidad real, para la accin que tienen que desarrollar esas mujeres en
cada videojuego:
Imagen 1: SpellForce
Imagen 2: Tekken
35
Una vez que hayas argumentado tu opinin, intenta suscitar un debate en clase sobre la finalidad
de este tipo de imagen de mujer que presentan los videojuegos. Podis reflexionar acerca de cules
pueden ser las razones, y qu consecuencias puede tener en la forma de pensar, de actuar y de relacionarse de los chicos y las chicas que juegan con ellos.
Te proponemos estas imgenes de videojuegos para que dibujes sobre ellas con diferentes colores
siguiendo nuestras indicaciones.
Diablo II (Blizzard)
Diablo II (Blizzard)
Rodear con un crculo verde: Aquellos gestos, expresiones agresivas u objetos que
encuentres en su vestuario y que consideres violentos.
36
Tekken (Namco)
007 (Monolith)
Fjate en el resultado de la imagen masculina (James Bond) Hay diferencias respecto a las imgenes femeninas? Por qu crees que sucede esto? Raznalo.
Fjate en el resultado Hay alguna zona en la que se concentre una gran densidad de
colores en la mayora de las imgenes? Por qu crees que sucede esto?
37
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Bloque de actividades:
Comprender y analizar |
BLOQUE DE ACTIVIDADES:
COMPRENDER Y ANALIZAR
La finalidad perseguida en este bloque de actividades consiste en profundizar en el
conocimiento, comprensin y anlisis de los mensajes escritos e icnicos que aparecen en la publicidad y en los contenidos de los videojuegos, con la pretensin de descubrir los valores explcitos e implcitos que transmiten, de forma que sean conscientes de la carga discriminatoria que por razn de sexo pueda haber en los videojuegos.
Analizar y valorar crticamente la influencia del desarrollo tecnolgico, en concreto del mundo de los videojuegos, sobre la sociedad y su pensamiento.
Mostrar una actitud de aceptacin y respeto por las diferencias individuales motivadas por razn de sexo.
La lengua escrita como medio de comunicacin. Formas diferentes de textos escritos: el anuncio publicitario.
Procedimientos:
Descripcin del contenido de los mensajes transmitidos por las imgenes, intentando comprender la intencin del emisor o emisora y reconocer los recursos utilizados y los efectos conseguidos.
41
Produccin de textos escritos para recoger y organizar la informacin, para planificar pequeas investigaciones y expresar sus conclusiones sobre las actividades
propuestas.
Actitudes y valores:
Valoracin del mensaje de las imgenes de modo crtico e inters por analizar los
diferentes elementos contenidos en su composicin.
Los criterios de evaluacin que se puede aplicar a este bloque de actividades podran
resumirse en los siguientes:
Comprender el sentido global de los mensajes icnicos y textuales de los videojuegos y la publicidad que los promociona.
Analizar los contenidos transmitidos a travs de las imgenes y los textos publicitarios de los videojuegos y comprender los valores que transmiten.
Abordar problemas sencillos, recogiendo informacin de diversas fuentes (encuestas, cuestionarios, imgenes, documentos escritos) elaborando la informacin
recogida (tablas, grficos, resmenes), sacando conclusiones y formulando posibles
soluciones.
42
Actividades a realizar
Descripcin de la actividad
reas
Definiciones
Empatizar
Plstica (S)
Portadas
Lengua Castellana
(P)
Las revistas de
videojuegos
Textos de revistas
Mi herona
Subliminal
Criticamos
a los crticos
Matemticas
Anlisis de
videojuegos
Tecnologa (S)
Investigacin
(P) Primaria
(B) Bachillerato
Lengua Castellana
y Literatura (S)
Ciencias,
Geografa e
Historia (P)
Filosofa (B)
COMPRENDER
Y ANALIZAR
43
A continuacin tienes 7 trminos que se van a utilizar y que es necesario que entiendas para comprender los textos que vas a leer en las actividades.
En una columna hemos puesto las definiciones y en otra los trminos definidos. Estn descolocados
y tendrs que relacionarlos correctamente.
RELACIONA CON UNA FLECHA CADA CONCEPTO CON SU DEFINICIN.
44
Coeducacin
Discriminacin
Estereotipos
de gnero
Sexo
5. Constituye una categora biolgica y gentica en funcin de la cual clasificamos a los seres vivos en
machos o hembras.
Sexismo
Feminismo
Diferencia
sexual
45
ACTIVIDAD 7. Empatizar
46
En ellas aparecen los enemigos que se ven en diversos videojuegos. Fjate bien en ellos y trata de
construir un breve texto inventndote la biografa de alguno de esos dos enemigos.
Ponle un nombre:
Dale una edad:
Describe a su familia:
47
Explica las razones por las que se est enfrentando a esa situacin:
Imagnate ahora que puedes encontrarte con ese enemigo o enemiga en una situacin distinta, y teatraliza una charla con l, ellos, ella o ellas donde cada uno intenta defender su postura a
travs de los bocadillos de los siguientes cmics.
48
..................
..................
..................
No sabes ni por
qu luchamos, ni
el sufrimiento en
el que vivimos
T papel es ste
Enemigo Warcraft
(Blizzard)
..................
..................
..................
ACTIVIDAD 8. Portadas
49
El protagonista del videojuego GTA Vice City que anuncia la primera imagen es un
hombre. Por qu crees que en el anuncio de este videojuego aparece una mujer
con esa imagen?
50
Si eres hombre, sientes que tu madre se identificara con ellas? Por qu?
Si tuvieras que describir a la mujer ideal, podras identificarla con las mujeres
que aqu aparecen? Por qu?
51
Crees que es necesario el feminismo para ayudarnos a hacer estos anlisis? Por
qu?
Debatid en clase las respuestas que habis escrito todo el alumnado de la clase. Tratad de llegar a
un consenso y elaborad un documento de anlisis.
Mujer
A una chica
52
No
Por qu?
Y del hombre?
S
Por qu?
Pon en comn lo que t hayas escrito con tus compaeros y compaeras de clase.
Debatirlo a partir de las siguientes preguntas:
Podrais intentar escribir entre toda la clase un texto que reflejara el pensamiento del grupo?
No
53
Podras elegir de entre las siguientes imgenes de mujeres, aquella que crees que
representa mejor la que nos describe el comentarista?
Runaway (Pendulo)
007 (Monolith)
54
Qu rol o funcin crees que desempear ese tipo de mujer en ese videojuego?
Herona
Capaz
Resolutiva
Vctima
Necesitada
Indecisa
55
Soldier of Fortune (Raven)
Ninguna de stas.
56
Parece que las mujeres, dentro de esa imagen de fragilidad, tienen que acudir siempre a alguien
para resolver sus problemas. Son intiles para enfrentarse a las situaciones que nosotros, hombres
de pelo en pecho, sabremos resolver en un instante. Por supuesto, son hermosas y enigmticas.
Ese ltimo atributo sutil, que implica ms insinuaciones que las que expresa claramente, viene a
asentar el estereotipo: hay que conquistar su secreto. Por supuesto, ella es la seductora, ante la que
es imposible resistirse. Desde entonces ella es la encarnacin del pecado, el vicio y la perversin.
Y as vamos entrando progresivamente en una visin del mundo perversa y degradante para las
mujeres. Y los videojuegos, el mundo y la visin que del mismo ofrecen las grandes empresas que
los crean y los publicitan, no son ajenos a este hecho.
Explica las razones que te han llevado a hacer la eleccin Qu criterios has utilizado o qu aspectos consideras que te han hecho elegir esa imagen? Descrbelos brevemente a continuacin.
Te han nombrado miembro del jurado que va a proceder a la eleccin de la ilustracin ganadora en
un concurso de dibujo sobre mujeres en los videojuegos de la revista PlayStation 2 que otorgar un
cuantioso premio a la persona que quede en primer lugar. Cul de las tres ilustraciones siguientes
merece, segn tu valoracin personal, ganar en este concurso?
57
Explica las razones que te han llevado a desechar las otras imgenes Qu criterios
has utilizado o qu aspectos consideras que te han hecho rechazar esas imgenes?
Descrbelos brevemente a continuacin.
La que realmente gan fue la imagen de la derecha de las tres que viste.
58
Crees que los modelos de mujer que aparecen en los videojuegos influyen en la imagen que las jvenes tienen de s mismas? Por qu?
Crees que los modelos de mujer que aparecen en los videojuegos influyen en la imagen que los chicos jvenes tienen de las chicas o en el patrn de belleza que prefieren? Por qu?
Es este el tipo de protagonista femenina que tu deseas que aparezca en los videojuegos? Por qu?
59
Analiza el siguiente anuncio. Es una pgina entera (la pgina 11) de una revista de videojuegos
(Game Live, de enero de 2004, la n 36)
60
Por qu crees que han elegido el color rojo para los textos?
61
62
Relaciona lo que significa con los textos explicativos del anuncio: erradica las amenazas, basada en pelculas de accin al estilo Hong Kong, maneja a tu compaero canino para que ataque a los enemigos, causa daos devastadores, mengua
las lneas enemigas
Pon en comn con el resto de la clase las respuestas que has dado. Debatid los distintos puntos de
vista y analizad cmo las imgenes hablan por s solas y la violencia y el sexismo que nos transmiten.
VIETCONG
Tipo de juego: Accin Tctica. Juego de guerra
Vietnam.
Rusia.
63
Vietcong (Pterodon)
Vietnam.
Europa.
Lee el siguiente comentario de la revista Micromana Soluciones (2003) sobre este
videojuego:
Te vamos a convertir en un experto en patear vietcongs. () Debes reaccionar de inmediato para
matar al ojos rasgados que aparecer a tu derecha de repente. () Sal a defender lo que es tuyo.
() Aprovecha los momentos para localizar amarillos y fulminarlos rpidamente. () En los
angostos pasadizos puedes encontrarte con algn que otro charlie. () Hay media docena de
amarillos, como mnimo. Pgate a la pared del bnker y ve eliminndolos uno a uno. () El camino de la izquierda no te interesa, a no ser que necesites matar ms amarillos para robarles. () en
cuanto fulmines a los primeros charlies, hazte con un buen AK47. () De nuevo, tnel arriba, ve a
la izquierda (siguiendo la bandera comunista). () La ribera de la cinaga est atestada de amarillos. () sta misin consiste en lo que vulgarmente podramos llamar una cacera de amarillos. () La estrategia se reduce a matar unos cuantos vietcongs () hasta limpiar toda esta
extensa zona de charlies. () Pronto descubrirs que los amarillos os rodean. () Entra por la
parte posterior y dedcate a vaciarlo de ratas con cartilla militar del vietcong. () Fulmina varios
comunistas
64
Qu sentimientos te produce este texto?
A quin crees que se refiere el comentario con los trminos ratas con cartilla militar del vietcong, amarillos, ojos rasgados?
A los militares estadounidenses.
A los combatientes vietnamitas.
A animales dainos y salvajes.
Crees que aplicar estos calificativos a otras personas supone racismo?
S.
No.
No se.
Por qu?. Argumenta tu opinin:
Contrastar en el aula si hay diferentes respuestas a esta pregunta entre chicos y chicas. A qu creis que se puede deber esas diferencias? Explicadlo a continuacin.
65
66
Ttulo:
Subttulo:
Edad mnima recomendada:
Predominan los
personajes/figuras
masculinos
Hay una
proporcin
semejante
Predominan los
personajes/figuras
femeninos
Predominan los
protagonistas
masculinos
Hay una
proporcin
semejante
Predominan las
protagonistas
femeninas
Proporcin de personajes/figuras
masculinas y femeninas
Cuerpos normales.
Posturas erticas.
Gnero:
67
Ertica
Pasiva
Activa
Otra (especificar)
Asertivo
Agresivo
Pasivo
Otro (especificar)
Hombres
Mujeres
Ninguno
Ambos
Entre hombres
Entre mujeres
El femenino
Genrico
Amistad
68
Sexuales
De conquista
De colaboracin
El masculino
Qu tipo de lenguaje se utiliza
preferentemente en el juego
Guerra y
destruccin
Vida
cotidiana
Ciencia
Ficcin
Tiempo
histrico
Otro
(especificar)
Qu tipo de entorno
propone el videojuego
Qu tipo de valores se exaltan en el videojuego
Competitividad
Cooperacin
Crtico socialmente
Implcitamente
En ningn momento
A veces
Siempre
No procede
En ningn caso
A veces
Siempre
No procede
En el videojuego se manifiestan
actitudes machistas?
En ningn caso
A veces
Siempre
No procede
De forma clara
En parte
No
No procede
Una vez que lo hayas hecho ponlo en comn con tus compaeros y compaeras de
clase y tabulad los resultados sealando en cada casilla el porcentaje de veces que
entre todos y todas habis sealado dicha casilla en la tabla siguiente.
Predominan los
personajes/figuras
masculinos
Hay una
proporcin
semejante
Predominan los
personajes/figuras
femeninos
Predominan los
protagonistas
masculinos
Hay una
proporcin
semejante
Predominan las
protagonistas
femeninas
Proporcin de personajes/figuras
masculinas y femeninas
Cuerpos normales
Posturas erticas
Pasiva
Activa
Otra (especificar)
Asertivo
Agresivo
Pasivo
Otro (especificar)
Hombres
Mujeres
Ninguno
Ambos
Intenta ahora aplicar esta plantilla de anlisis a diversos videojuegos que conozcas,
hayas jugado con ellos o hayas visto jugar a tus amigos y amigas.
69
Qu relaciones se dan
Entre hombres
Entre mujeres
El femenino
Genrico
Amistad
Sexuales
De conquista
De colaboracin
El masculino
Qu tipo de lenguaje se utiliza
preferentemente en el juego
Guerra y
destruccin
Vida
cotidiana
Ciencia
Ficcin
Tiempo
histrico
Otro
(especificar)
Qu tipo de entorno
propone el videojuego
Competitividad
Cooperacin
Crtico socialmente
70
En el videojuego se manifiestan
actitudes machistas?
Claramente
Implcitamente
En ningn momento
A veces
Siempre
No procede
En ningn caso
A veces
Siempre
No procede
En ningn caso
A veces
Siempre
No procede
De forma clara
En parte
No
No procede
71
72
73
Una vez que las tengis todas, haced un anlisis de las imgenes y de los personajes
que aparecen en las cajas de los videojuegos (incluyendo portada y contraportadas)
siguiendo estas pautas:
Hombre
Mujer
Otros
74
Comparad vuestras propias conclusiones con las obtenidas por otras personas investigadoras.
Investigacin de Provenzo (1991): De las 47 cubiertas de videojuegos analizadas por Provenzo,
aparecieron un total de 115 hombres y 9 mujeres. De estos hombres, 20 aparecan en poses dominantes, y ninguna mujer. Por otro lado observamos 3 mujeres en actitud sumisa y ningn hombre
en esta actitud.
Juego
3
4
3
Totales
MD
FD
MS
Fs
Otros/as
1
2
1
5
5
1
7
1
2
1
4
2
1
1
1
2
1
3
3
6
1
3
1
17
4
1
1
2
1
1
1
4
16
2
75
1
28
23
1
1
115
3
2
2
4
3
7
1
Diez aos despus del estudio de Provenzo, Urbina Ramrez y otros (2002), en sus investigaciones
sobre portadas de 79 juegos para consolas y 87 para PC, concluyen que en los juegos de consola,
la diferencia entre personajes masculinos y femeninos es abrumadora a favor de los primeros, si
bien se aprecia una disminucin de personajes masculinos respecto a los estudiados por Provenzo
(un 36% frente a un 68,59%). Se observa, tambin, que los personajes masculinos sumisos son casi
inexistentes. Aumenta el nmero de figuras femeninas dominantes (4,36%), apenas visibles en el
estudio de Provenzo. A pesar de ello, aparecen un mayor nmero de figuras femeninas sumisas.
Podis ver en el siguiente grfico la comparacin entre los resultados de la investigacin anterior de Provenzo de 1991 y los resultados de Urbina y otros publicados en
el ao 2002 (pero realizados en el 2001) separados por videojuegos de consola y de
PC.
70
60
Provenzo 1991
Consolas 2001
PC 2001
50
40
30
20
10
0
M
MD
FD
MS
FS
Otros
Las claves para interpretar la tabla de la pgina anterior son las siguientes:
Otros = Otro tipo de imgenes que no pueden ser ubicadas dentro de las categoras anteriormente descritas.
76
77
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Bloque de actividades:
Interpretar y valorar |
BLOQUE DE ACTIVIDADES:
INTERPRETAR Y VALORAR
La finalidad de este bloque de actividades se orienta a que el alumnado sea capaz de
interpretar y valorar la carga de valores implcita y explcita en las imgenes y argumentos de los videojuegos, siendo consciente de la discriminacin que se produce por
razn de sexo.
Los contenidos que nos proponemos desarrollar en este bloque de actividades tienen
su referente en los del currculo, y son los siguientes:
Conceptos:
Procedimientos:
Estas actividades van dirigidas a todo el alumnado a partir de los 10 aos, especialmente a tercer ciclo de Primaria, Secundaria y Bachillerato.
81
Anlisis crtico de la utilizacin de la imagen del hombre y de la mujer en la publicidad y desarrollo de los videojuegos.
Actitudes y valores:
82
Valoracin crtica de las imgenes e inters por analizar los diferentes elementos
contenidos en su composicin.
Valoracin del dilogo como instrumento privilegiado para solucionar los problemas de convivencia y los conflictos de intereses en la relacin con los y las dems.
Sensibilidad y rechazo ante las desigualdades sociales asociadas al sexo, las condiciones sociales y econmicas y la solidaridad con los grupos ms afectados.
Los criterios de evaluacin que se puede aplicar a este bloque de actividades podran
resumirse en los siguientes:
Realizar lectura de imgenes desde la experiencia personal, desde el aspecto formal y desde el contexto histrico.
Mostrar actitudes de respeto hacia las diferencias por razones de gnero, culturales, tnicas, religiosas y econmicas.
Utilizar estrategias de comprensin lectora en mensajes transmitidos por imgenes publicitarias y por diferentes tipos de textos e imgenes de los videojuegos.
Actividades a realizar
Descripcin de la actividad
Frente a frente
Emergencia de
valores
No s por qu
piensas t
Que la guerra no me
sea indiferente
La ficcin y la
realidad
El rol de la mujer
La dependencia
reas
Artstica (P)
Plstica (S)
Lengua Castellana
(P)
Lengua Castellana
y Literatura (S)
Ciencias,
Geografa e
Historia (P)
Tecnologa (S)
(B) Bachillerato
Filosofa (B)
Psicologa (B)
INTERPRETAR
Y VALORAR
83
Insociable
Frgil
Taciturno/a
Bloque de actividades: Interpretar y valorar
Duro/a
84
Solitario/a
Hermoso/a
Hosco/a
Tierno/a
Dulce
Seductor/a
Desvalido/a
Lobo/a solitario/a
Actitud retrada
Rostro hermtico
Sensible
Audaz
Runaway (Pendulo)
Frgil
Duro/a
Taciturno/a
Solitario/a
Hermoso/a
Desvalido/a
Tierno/a
Audaz
Hosco/a
Seductor/a
Sensible
Actitud retrada
Lobo/a solitario/a
Commandos (Pyros Studios)
Rostro hermtico
Dead or Alive (Tecmo)
Pon en comn, con tus compaeros y compaeras de clase, las asociaciones que has
establecido y tratad de llegar a un consenso sobre cules seran las ms adecuadas.
Si necesitis alguna orientacin sobre qu caractersticas se suelen asociar con los
protagonistas masculinos de los videojuegos, os ponemos un extracto de las conclusiones que hemos obtenido de la investigacin realizada y que estn registradas en el
libro.
Dulce
85
Los protagonistas masculinos de los videojuegos son personajes solitarios, hoscos, con actitud retrada e insociable, taciturnos, duros y con rostros hermticos que no traslucen ningn sentimiento.
Son lobos solitarios. Detestan que se metan en sus asuntos y parecen tener razn en todo. De
hecho las mujeres se meten en problemas por no haberles hecho caso, y ellos, finalmente, aunque
con claro signo de enfado y reproche, tienen que ir a rescatarlas porque, son mujeres, al fin y al
cabo.
Este modelo predomina como protagonista con el que tiene que identificarse el jugador/a en muchos
videojuegos: Squall Leonhart de 17 aos (Final Fantasy VIII), Snake (Metal Gear Solid), Sam
Fisher (Splinter Cell), Billy Coen, un antiguo Marine condenado a muerte por el asesinato de 23
personas (Resident Evil), etc.
1. Compartir
2. Tener dinero
14. Trabajar
4. Engaar
86
8. Cooperar
20. Ganar
21. Competir
10. Amistad
22. Sinceridad
23. Lealtad
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Sita los aspectos anteriores en dos columnas: en la de la izquierda, aquellas caractersticas que consideres ms propias de los hombres y, en la de la derecha, las que
consideres ms apropiadas para la mujer.
Mujer
Hombre
87
Pon en comn, con tus compaeros y compaeras de clase, cmo habis colocado
cada uno de los diferentes aspectos y tratad de llegar a un consenso sobre cul sera
la forma ms adecuada.
NO S POR QU PIENSAS T
No s por qu piensas t,
soldado, que te odio yo,
si somos la misma cosa
yo,
t.
88
Observa las imgenes de los enemigos (los malos) de algunos de los videojuegos
ms vendidos actualmente:
BloodRayne (Terminal)
De entre las siguientes caractersticas, elige aquellas que consideres que habitualmente son comunes a todos los enemigos (excepto los fantsticos) que has visto en
los videojuegos que recuerdes:
Amable
Diferente
No norteamericano
Con rasgos rabes
Noble
Honrado
De rasgos nrdicos
Uno/a se siente identificado con l/ella
Digno de admiracin
Taimado
Negro
89
90
La construccin social e ideolgica del concepto de enemigo: Para ello, lo primero que tienen que
presentarnos es al otro diferente como una potencial amenaza para nuestra seguridad. Y esto se
hace muy sutilmente a travs de todos los medios, especialmente los mass media, de tal forma que
comenzamos a percibir a los otros diferentes como nuestros enemigos, nuestros rivales. Olvidamos,
poco a poco, lo que nos une, nuestra humanidad, para ir concentrando nuestra atencin en lo que
nos quieren hacer ver que nos separa (el color, la procedencia,)
Veamos un ejemplo de ello en el caso de las personas migrantes que llegan a los pases del Norte. Lee las siguientes frases sacadas de la prensa sobre el tema de la
migracin y fjate en las palabras remarcadas en negrita:
Una comunidad bajo sospecha. La exigencia de visado reaviva la lucha de los inmigrantes de
Colombia en Espaa por romper el molde que les asocia a la violencia y al narcotrfico. (El Pas,
25/03/2001).
El 90% de las prostitutas que trabajan en Espaa son inmigrantes. (El Pas, 04/03/2001).
Francia y Reino Unido acuerdan un control frreo del canal de la Mancha. (El Pas,
13/07/2002).
Hay que adaptar la inmigracin a la demanda del mercado de trabajo. (El Pas, 07/07/2002).
Fjate que el ncleo de todas estas informaciones gira en torno a tres ideas esenciales: la Diferencia,
el Desvo y la Amenaza.
Observa que se resaltan los trminos que incrementan la oposicin: nosotros - ellos.
Y que se olvida o se ocultan los aspectos positivos de estos colectivos y de los problemas que nosotros les causamos a ellos.
Cul crees que puede ser la consecuencia de percibir a las personas extranjeras que
han venido a nuestro pas de esta forma?
91
Crees que las noticias periodsticas as presentadas contribuyen a mantener o reforzar estereotipos sobre los otros diferentes? Por qu?
Pero si te fijas en las noticias que salen habitualmente sobre migracin podrs encontrar que el tratamiento fotogrfico sigue las mismas pautas. Te ponemos algunas imgenes recogidas de distintos medios periodsticos de mbito nacional asociadas a noticias sobre migracin.
92
asfixiados dentro
de urgencias
Detencin de inmigrantes
Crees que todo esto tiene algo que ver con la siguiente noticia tomada de un perdico El 60% espaoles relaciona inmigracin y delincuencia, segn el ltimo barmetro del Centro de Investigaciones Sociolgicas (CIS)? Por qu?
93
94
Seala con un crculo rojo (como en el ejemplo) aquellas frases o palabras que consideras que contribuyen a crear una imagen de los otros (los distintos a nosotros) como generadores de problemas, de violencia, de conflictos, y ante quienes nos tenemos que defender.
Comenta a continuacin las palabras y frases sealadas explicando por qu crees que fomentan
estereotipos negativos.
Vagan: diramos esto de un parado/a espaol/a? tiene connotaciones negativas que lo asocian con vagos y maleantes. Parece que es amenazante.
95
Pero el rechazo al otro diferente, aprender a verle como enemigo, no slo se construye desde
el mundo periodstico de las noticias y las imgenes. Es el lenguaje que utilizamos el que contribuye a configurar una visin determinada sobre los otros. Por eso es tan importante que empecemos a pensar en la diferencia como algo positivo y a nombrarla de forma diferente, si queremos
construir otra realidad de convivencia y cooperacin.
Veamos un ejemplo.
Fjate en los siguientes trminos y la connotacin tan diferente que tienen ambos.
El Emigrante
96
El Inmigrante
El Roto
Observa en los siguientes mapas las guerras que se han producido en distintas partes
del mundo en los ltimos aos:
Los pases africanos han heredado
sus fronteras del reparto diseado
en la Conferencia de Berln (1885)
por las potencias coloniales.
Occidente los at corto cuando en
los aos 60 accedieron a la independencia. Pero hoy, perdida la
importancia geoestratgica que
tuvo en tiempos de la Guerra Fra,
frica se encuentra abandonada a
su propia suerte, mientras la abundante riqueza mineral que existe
en su territorio, lejos de ser explotada en beneficio de la poblacin,
Fuente: La Crnica - El Mundo.
motiva y financia la mayora de los
conflictos que existen en el continente. Tras el trfico de mujeres, de armas y de materias primas se esconden importantes intereses econmicos locales e internacionales. Un motivo demasiado poderoso como para que alguien ose levantar la voz.
Algunos de los videojuegos actuales con mayor xito son los blicos. En ellos se recrean, de la manera ms realista posible, casi todas las guerras que han acontecido a lo largo de la historia humana.
Con toda suerte de sofisticado material blico asistimos y participamos en este espectculo como
si de un juego se tratase. O realmente es un juego?
97
98
Investiga las guerras que ha habido en otras partes del mundo a lo largo del siglo XX.
Sita en el siguiente mapa otras guerras y conflictos que hayas encontrado con estrellas y puntos de diferentes colores:
99
Fjate en los siguientes dibujos. Han sido realizados por ex-nios y nias soldado de
Sierra Leona. Los dibujos de guerra se parecen a los que pueda hacer cualquier nio
nia espaol/a aficionado a las historias blicas o a los videojuegos de accin. La
diferencia es que estos dibujos relatan experiencias reales.
100
Describe la escena que ves. Fjate en las y los personajes y las acciones que realizan
segn su sexo y edad.
Has visto alguna vez escenas como las que el dibujo describe?
Por qu lo ha hecho?
Dnde estn las mujeres y nias en el dibujo? Qu les sucede a las mujeres en la
guerra?
Escucha el comentario que el autor del dibujo hizo sobre l: Aprend a saquear ciudades, quemarlas y matar a su gente.
Este nio fue secuestrado por el RUF (Frente Unido Revolucionario de Sierra Leona) cuando hua
con sus familiares de un bombardeo sobre su ciudad. Tena 12 aos y permaneci con el RUF un
ao. Con 13 aos realiz este dibujo.
101
102
Has visto alguna vez escenas como las que el dibujo describe?
Por qu lo ha hecho?
Ese nio, de 15 aos, nos hace un dibujo relato en el que nos narra, en primer lugar, el sufrimiento de su abuelo llorando por causa del hambre (ngulo superior izquierdo), A continuacin la destruccin de su aldea y la muerte de su abuela (ngulo superior derecho) enterrada en un hoyo, vomitando sangre y aplastada su cabeza por la bota de un rebelde. Dibuja, a continuacin, la huda de
la familia en una barca hacia Guinea. En la travesa muere uno de sus hermanos. Tambin nos cuenta la muerte, durante la guerra, de un to. Impresionante cmo al final, l se dibuja queriendo de
nuevo volver a la escuela.
103
104
Por qu crees que son casi siempre los hombres los que hacen la guerra?
Imagnate que eres uno de los nios o nias que viven en uno de esos pueblos donde estn ocurriendo
esas guerras. Redacta una carta breve describiendo cmo te sientes, qu es lo que temes, cmo te
ha cambiado la vida y qu has perdido en esa guerra. Junta todas las de tu aula y envalas a los
peridicos de tu zona o a organizaciones humanitarias que conozcis.
105
Podras disear t uno que expresara tu visin sobre los videojuegos de guerra?
http://www.controlarms.org/es,
a la de Intermn http://www.intermonoxfam.org/
106
Burundi
Chechenia
Costa de Marfil
El machismo mata. Los valores que definen la cultura machista engaan a los propios hombres, les
hace creer que es heroico hacer la guerra. Les hace creer que van a defender, que no hay muertos, que no hay dolor. Pero el miedo, la muerte y el dolor es real para ellos tambin. Cmo les engaan!, menuda jugada!
107
108
109
110
111
112
Cmo crees que actuara este personaje si fuera una mujer en el videojuego.
Igual? Argumenta tu respuesta:
113
Observa la siguiente imagen de la nica mujer que forma parte de los comandos de
este videojuego.
114
Si eres chica, pregntate si te sientes identificada con ella. Si eres chico, pregntate si las chicas que t conoces se sienten identificadas con ella. Cul ser la
finalidad de ponerla as? Intenta dar una respuesta lo ms detallada posible.
Debatir en el grupo de clase lo que habis escrito con las aportaciones de cada uno/a.
115
116
Runaway (Pendulo)
Una vez analizadas todas estas imgenes, intenta responder a las siguientes preguntas de una forma sincera:
1. En estas imgenes de hombres y de mujeres, a quines se les representa con
poder?
4. Qu papel crees que cumplirn los hombres y las mujeres de estas imgenes en los
videojuegos de los que forman parte (Final Fantasy V, Runaway, The Westerner,
Street Fighter)?
2. Quines son los que estn en primer plano o en un plano dominante en estas
imgenes? Por qu crees que los habrn diseando as?
117
De todas las mujeres que aparecen en las siguientes imgenes, seala con un crculo
rojo la o las que consideres como la/s autntica/s herona/s:
118
Ponlo en comn con el resto de la clase y debate los distintos puntos de vista que habis tenido, tras
haber ledo el siguiente texto.
En una cultura basada en los valores que siempre hemos proclamado, de respeto, solidaridad, apoyo
mutuo, democracia, etc., los autnticos hroes y las heronas son las personas que, cotidianamente,
luchan y se afanan por cuidar, amar y apoyar a las dems personas.
El modelo de hroe o herona de nuestros cuentos y pelculas est plagado de una mitologa de violencia, conquista y aventura, propia de un esquema masculino, donde el protagonista ha de demostrar su hombra este trmino slo se utiliza en masculino- a travs de pruebas que ha de superar sin importarle el sufrimiento suyo ni de las dems personas, con tal de conseguir la meta propuesta. Es el paradigma del guerrero.
Frente a este planteamiento, surge la visin de la heroicidad cotidiana. La capacidad que ha permitido al ser humano sobrevivir a pesar de todas las guerras y conquistas de los hombres. Ese espritu de preocupacin por los otros y otras, y no slo por sobresalir y exhibirse uno mismo. Esa
accin permanente de cuidado, atencin, amor, protagonizada por las mujeres, fundamentalmente,
que como un ro subterrneo, pero constante, ha alimentado la esperanza y la supervivencia de
nuestra especie a lo largo de tantos aos en el planeta tierra.
Por qu has elegido esa/s imagen/es de mujer y la caracterizacin que has escogido
en concreto? Explcalo
119
120
PRIMOS
Edad
Juego
PRIMAS
Edad
Juego
Una vez repartidos los videojuegos, imagina que los intercambias de forma que, los
que les entregaste a los chicos, ahora pasarn a ser de las chicas y, por el contrario,
los que asignaste a las chicas, se los dars a los chicos. Crees que disfrutaran y
jugaran mejor as? Por qu?
Ponlo en comn con el resto de la clase y debate los distintos puntos de vista que habis tenido.
Vietcong (Pterodon)
Cada vez hay ms videojuegos denominados shootemup. Esto significa que son
juegos de disparos en los que a la persona que juega se le presentan las imgenes
durante el desarrollo del videojuego desde una visin subjetiva, como si quien protagoniza el videojuego fuera, efectivamente, la persona que juega. Por eso no ve ms
que una parte del arma que porta y el escenario que hay en frente. Counter-Strike es
uno de estos videojuegos.
121
Desde tu propia visin de lo observado crees que produce algn efecto diferente
al de otros videojuegos?
Crees que la persona que juega siente el arma como una extensin de su brazo,
como algo propio?
Un chico
Una chica
Por qu?
Crees que se involucra de forma diferente un hombre que una mujer en la violencia? Por qu?
122
Pon en comn tus respuestas con el resto de la clase. Organizad un debate sobre si la interaccin
que supone un videojuego (frente al cine o la televisin) puede determinar que los o las videojugadoras se involucren ms en la violencia que proponen los videojuegos.
Podis poner en clase los vdeos titulados cada vez ms reales, confundir ficcin
y realidad, del CD que acompaa a esta publicacin para motivar la reflexin previa al debate, especialmente el segundo.
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Bloque de actividades:
Transformar |
BLOQUE DE ACTIVIDADES:
TRANSFORMAR
La finalidad que se pretende con este bloque de actividades se orienta a elaborar propuestas alternativas en el diseo y construccin de argumentos, dilogos, configuracin de personajes, etc., en videojuegos alternativos, de forma que no sean discriminatorios por razn de sexo.
Combinar recursos expresivos, lingsticos y no lingsticos, para interpretar y producir mensajes con diferentes intenciones comunicativas.
Explorar y experimentar las posibilidades expresivas y comunicativas de diferentes materiales, instrumentos y tecnologa actual.
Aprender a planificar, individualmente y en equipo, las fases del proceso de ejecucin de una obra.
Crear conciencia y sensibilidad hacia la igualdad, tratando de difundir en la prctica cotidiana del aula y del centro actividades claramente coeducativas.
Tipos de mensajes.
Estas actividades van dirigidas a todo el alumnado a partir de los 10 aos, pero especialmente a Primaria y Secundaria.
125
Procedimientos:
Manipulacin de diferentes tipos de lenguajes no verbales, explorando sus posibilidades comunicativas y expresivas con una intencionalidad claramente no sexista.
Actitudes y valores:
Sensibilidad ante la influencia que ejercen los medios de comunicacin en la formacin de opiniones, con especial atencin a la publicidad, a los estereotipos sexistas, racistas y al consumo.
Valoracin del dilogo como instrumento privilegiado para solucionar los problemas de convivencia y los conflictos de intereses en la relacin con las dems personas.
126
Los criterios de evaluacin que se pueden aplicar a este bloque de actividades podran resumirse en los siguientes:
Actividades a realizar
Descripcin de la actividad
reas
Tu propio videojuego
Dilogos alternativos
Plstica (S)
Juego alternativo
Lengua Castellana
(P)
Trabajadoras
Rompeanuncios
Lo que cuestan
los videojuegos
Construyendo
la igualdad
Lengua Castellana
y Literatura (S)
(B) Bachillerato
TRANSFORMAR
127
Piensa en todas las dems caractersticas que puedan definirle lo ms concretamente posible.
Ahora intenta dibujarlo en el siguiente recuadro:
128
129
130
Qu
inteligente
eres, to!
Yo
matarrrr
131
Ahora, trata de integrar a cada uno de estos personajes (ama de casa, monja, msico) como personaje principal que acompaa a Lara Croft en una de sus aventuras.
Qu dilogo podras construir entre ambos?
132
133
Compara el dilogo que t has hecho con el de tus compaeros y compaeras de clase.
Cul de los y las siguientes personajes elegiras como protagonista de este videojuego alternativo?
134
Commandos
(Pyros)
Prince of Persia
(Ubi Soft)
BloodRayne (Terminal)
State of Emergency
(Rockstar & Virgin)
Por qu has elegido ese personaje como protagonista del videojuego alternativo?
Qu caractersticas tiene que le hace el ms apropiado para ello?
Establece cul debera ser la meta o metas a lograr por la el personaje protagonista para finalizar el juego. Elige entre las siguientes opciones o, si lo prefieres, establece t una diferente:
Destruir a todas las personas enemigas.
Conquistar el poder.
Lograr la justicia social.
Conseguir un reparto ms justo de las riquezas.
Vencer y ganar.
Otra finalidad: .
Una vez elegido la el personaje protagonista, describe algunos datos de su biografa incidiendo en su situacin familiar y laboral, en el contexto social y cultural en
que se situara:
135
Qu tipo de herramientas eliges para que la persona protagonista llegue al final del
videojuego? Puedes elegir varias de ellas
Pistola.
Cuchillo.
Fusil lser.
Palabras.
Peticin de ayuda a instituciones.
Unin de la gente.
Lucha social.
Investigacin cientfica.
Otras..
136
Ponlo en comn con el grupo de clase. Discutid sobre si creis que hay algn juego
similar al que habis planteado; por qu?; debera haberlo?
Los que aqu ponemos como ejemplos iniciales, para que t construyas posteriormente el tuyo, han sido obtenidos de la pgina web de Ecologistas en Accin, titulada consumehastamorir.com. Te invitamos a visitarla porque es muy ilustrativa.
Intenta interpretar los siguientes anuncios y responder a las preguntas que te hacemos posteriormente:
137
En qu consiste la crtica?
138
139
Crea otro lema distinto al que viene en el anuncio- para transmitir ese mensaje:
ANUNCIO SEGUNDO
Quin es el
EMISOR
Quin es el
RECEPTOR
Cul es el
MENSAJE
Qu CODIGO
utiliza
Cul es el
CONTEXTO
Qu CONNOTACIN
tiene
Ponle un
TTULO
140
Como puedes ver, ambos tratan de transmitir una crtica exhibiendo elementos visuales contradictorios que rompen los esquemas a los que estamos acostumbrados
(nunca asociamos un osito de peluche a heridas de guerra).
Intenta hacer t lo mismo respecto a los videojuegos. Para darte una pista de posibles propuestas aqu tienes dos anuncios sobre la televisin que podran aplicarse muy
bien a los videojuegos:
141
142
Ahora intenta hacer t uno de aquel videojuego que ms conozcas o del que ms hayas odo hablar.
Recuerda que la clave es introducir elementos visuales contradictorios que rompen los esquemas
a los que estamos acostumbrados.
Para ello:
Calcula cuntos das tiene que estar ahorrando Laura para comprar el juego de los
Sims, que es el que ella quera, y que vale en el comercio 55 euros.
Calcula el tiempo que tiene que estar jugando para amortizar el gasto.
143
Ventajas
Inconvenientes
144
Inconvenientes
Compara los siguientes personajes de videojuegos con personajes reales a lo largo de la historia
humana, que te presentamos posteriormente.
145
Piensa en los valores que cada personaje defiende y cul ha sido su aportacin a la
convivencia, al conocimiento, a la cultura, a la paz y al desarrollo y bienestar de la
humanidad
Ahora observa las siguientes personas que han sido consideradas importantes en la historia humana.
146
147
Parten de una visin que integra el anlisis de las realidades cotidianas de las mujeres con las tramas que dominan los terrenos socioeconmico, poltico y cultural.
Quieren ir tejiendo hilos de solidaridad entre mujeres, informando, denunciando y
actuando contra toda agresin hacia ellas, agresiones que configuran un mundo de
opresin especfico, y que tienen lugar en nuestras relaciones afectivas, en la produccin, en la salud, en nuestras condiciones socioculturales y ambientales...en nuestro
derecho a una maternidad libre. Desde la solidaridad quieren ir desenredando de la
desinformacin y de las tramas del orden mundial dominantes que nos dividen en
Norte-Sur, con papeles de caritativas y de vctimas agradecidas, haciendo olvidar las races de esta divisin y de las guerras. Porque se sabe que nuestras realidades, afectadas por mltiples agresiones no tienen fronteras, han creado una red de
solidaridad. Consideran que juntas pueden impulsar una visin integral y participativa de las mujeres valorando sus sentimientos, la ternura.... Con nuestras ideas, rebeliones, indignacin, dolores y nuestra fuerza de comunicacin e imaginacin podemos
ir regando los campos con una cultura de la Paz, libre de opresin y de agresiones
machistas. El trabajo que desarrollan se lleva cabo de forma asamblearia y no violenta, tendiendo a la toma de decisiones por consenso y manteniendo la independencia y autonoma del grupo.
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149
Piensa en los valores que estos personajes y organizaciones defienden y cul ha sido
su aportacin a la convivencia, al conocimiento, a la cultura, a la paz y al desarrollo
y bienestar de la humanidad. Contrstalo con los anteriores.
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Todas y cada una de nosotras ser una activista permanente en la construccin de una cultura de paz,
desde un hacer ajeno a las guerras promovidas por los hombres, con sus herosmos y lealtades irreales puestas en ideas permanentes, abstractas y excluyentes.
Todas y cada una de nosotras se compromete a trabajar por el logro de la paz con justicia social,
una paz que sea la nuestra desde el umbral de la casa, es decir, partiendo de nuestra experiencia y
sin prescindir del don de la vida, tanto propia como ajena.
Todas y cada una de nosotras nos comprometemos a no abandonar el valor de la ancestral experiencia y saber femeninos, como fuente de inspiracin para recrear formas de civilizacin que den sostn a la vida y a la cultura humana.
Todas y cada una de nosotras se compromete a profundizar en una experiencia de solidaridad que de
visibilidad a las mujeres en los conflictos blicos, no slo como vctimas especficas de violencia de
gnero, sino sobre todo, como protagonistas y sujetos de resistencia a partir de la experiencia de las
mujeres.
Todas y cada una de nosotras se compromete a potenciar las relaciones entre mujeres de las distintas partes implicadas en el conflicto, con el fin de tender puentes y llegar a la resolucin del conflicto de forma pacfica mediante la mediacin y la negociacin que potencia y ponga las bases de una
cultura para la paz, desde una perspectiva feminista y antimilitarista.
MANIFIESTO DEL GRUPO DONES x DONES DE BARCELONA
PREMIO VUIT DE MARC-MARIA AURELIA CAMPANY
Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los
videojuegos
| Manual de ayuda para la
utilizacin del CD-ROM |
1. PRESENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2. CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5. REQUISITOS TCNICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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ndice
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1. PRESENTACIN
Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educacin debe permi-
tir avanzar en la igualdad de sexos la propia LOGSE as lo recoge en su prembulo- y de que el mbito escolar es un espacio privilegiado en el que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones.
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2. CONTENIDOS
Los contenidos de este cd-rom se estructuran en torno a dos partes y cinco apartados o mdulos que ofertan distintas dimensiones complementarias del anlisis de los
videojuegos desde la perspectiva de la diferencia sexual.
Descripcin
videojuegos
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Actividades
para el aula
Videojuegos
alternativos
Anlisis de
videojuegos
Anlisis del
sexismo
El primer mdulo, la descripcin de los videojuegos, trata de acercarse a este fenmeno de una forma sencilla. Partiendo de una posible definicin de los mismos, hace
un recorrido por su origen y evolucin con el fin de entender el proceso y la expansin que han tenido, para finalmente analizar los soportes y tipos de videojuegos, as
como los ttulos de ms xito comercial.
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El tercer mdulo, dedicado a presentar las conclusiones sobre el sexismo en los videojuegos, que hemos obtenido como fruto de la investigacin realizada a travs de ms
de 5.000 encuestas realizadas, 300 videojuegos analizados, as como entrevistas,
grupos de discusin, estudios de caso, etc., ilustra sobre el sexismo explcito que presentan los videojuegos (centrado en la imagen de la mujer y el rol que desempea en
estos videojuegos) y el sexismo implcito (haciendo referencia a la que hemos denominado cultura macho, es decir, la cultura que exalta la violencia, el racismo, la
competitividad, el maniquesmo, etc.).
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Por fin, el ltimo mdulo, y segunda parte de este cd-rom, son las actividades para el
aula. Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al anlisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes reas,
tanto en Primaria como en Secundaria.
Tras leer la investigacin y las conclusiones de la misma que se presentan en el libro,
nos habremos dado cuenta de que los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto componente sexista, no slo explcito, sino tambin implcito.
Por lo que creemos necesario introducir el anlisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista, en el mbito escolar.
La metodologa de trabajo que se propone en esta gua de actividades para el aula se
basa en la experimentacin, la reflexin y la actuacin. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a
un cambio de actitudes. Se necesita analizar cules son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar
y tercero actuar. Es imprescindible acercarse a los datos, a los hechos que rodean este
fenmeno, para poder analizarlo en profundidad a partir de ellos. Pero analizar supone un proceso de reflexin, de cuestionamiento y crtica de los propios valores y creencias que estn profundamente conectados con los que nos ofrecen estos videojuegos. Para, a partir de ese anlisis, proponer una actuacin transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores.
Por eso este mdulo est organizado, a su vez, en dos partes.
bin tengan ciertos aspectos que son no slo criticables, sino mejorables. Hemos elegido esos por su valor representativo de tres modelos o tipos de videojuegos.
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La primera son las orientaciones para el profesorado, en la que se dan indicaciones y sugerencias sobre cmo utilizar dichas actividades, a qu objetivos responden, qu contenidos desarrollan, qu criterios de evaluacin se pueden aplicar y en
qu reas del currculum se pueden integrar.
La segunda parte son las propias actividades, pero agrupadas en bloques que ayudan a sumergirse progresivamente en este proceso cada vez ms profundo y
comprometido.
Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a aprender a mirar los videojuegos desde una perspectiva crtica, observando cmo las imgenes, los sonidos, los dilogos, la ambientacin, etc., ayudan a construir un determinado enfoque de la realidad, orientan una mirada concreta sobre el hombre y la mujer, sobre su funcin y su
misin en la vida.
El siguiente paso es comprender y analizar esas imgenes, esos roles, esas intenciones que se muestran en la accin de los videojuegos. Por eso hemos titulado de esta
forma al segundo bloque de actividades. Supone dar un paso ms y adentrarse en un
proceso de deconstruccin de los significados aparentes a primera vista.
En esta lnea de avance se sita el tercer bloque de actividades titulado interpretar
y valorar en donde se da paso al juicio crtico intencionado del espectador o espectadora que, de una forma activa y cada vez comprometida, da voz y pone palabra a
sus propias interpretaciones sobre la realidad que est analizando y valorando. Este
ejercicio de enjuiciar, de dar juicios de valor, supone una primera prctica comprometida y un primer paso en la reconstruccin de los propios valores, de otros valores
alternativos desde la propia reflexin y juicio personal y colectivo.
Finalmente, en el ltimo paso, se propone no quedarse en la valoracin crtica, sino
transformar la realidad que se nos ofrece si no estamos de acuerdo con ella.
Por supuesto, todas las actividades que aqu se proponen deben ser trabajadas primero individualmente, pues la reflexin, el anlisis y la construccin personal es un
elemento previo imprescindible al enriquecimiento del grupo, pero no puede quedarse ah. Si el trabajo no implica su posterior desarrollo grupal (sea en forma de debate, de construccin colectiva, etc.), no supondr un autntico cambio. Pues los valores y las creencias que construyen nuestra realidad no son elementos individuales de
las personas, sino que son construcciones colectivas que conforman la cultura de las
comunidades en las que nos hayamos insertos/as. Por eso es tan importante que la
reflexin, el cambio y el compromiso colectivo sea siempre el referente final de todo
este proceso.
En cada bloque de actividades se plantea la finalidad que se persigue en el mismo, as
como los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin establecidos en los currculos
oficiales que se pueden tener en cuenta a la hora de desarrollar dichas actividades.
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Es autoejecutable, lo que significa que al introducirlo en la unidad lectora el programa arrancar de forma automtica, siempre que el sistema operativo est, como es
habitual, correctamente configurado para ello.
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Los cdecs gratutos DivX, necesarios para la mayora de los vdeos incluidos en el
CD. Podrs instalarlos desde la seccin Anlisis videogrfico, o directamente
antes de ver el CD (en este caso, los podrs encontrar en el directorio Recursos
del cd-rom). Una vez instalados debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente.
to, para que se carguen los trailers que se van a ver-, comienza una presentacin, en
la que se van sucediendo imgenes de tres de los grandes hitos actuales de los videojuegos (Lara Croft, protagonista del videojuego Tomb Raider, Tommy Vercetty protagonistas del videojuego GTA y Sam Fisher, protagonista del videojuego Splinter
Cell).
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Para acceder a la informacin de los cuatro primeros mdulos y a las actividades del
quinto, hemos de hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre ellos.
Al pasar por encima de cada uno de los mdulos veremos que las figuras desaparecen, la flecha del ratn se convierte en una mano con el dedo ndice extendido y aparece un texto explicativo dicindonos el ttulo del mdulo al que corresponde.
Al pulsar sobre una de las imgenes de los mdulos se pasar a la pantalla, correspondiente a ese mdulo, en la que tendremos ya toda la informacin disponible en
dicho mdulo.
Icono que
representa
el mdulo
Modulo
Subseccin
Indica que
estamos en
la primera
ficha de 2
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ndice
Contenido
Men
Indica que contina
el contenido
Seccin
Para pasar de pantalla en cada subseccin y ver los contenidos de la misma, podrs
pinchar en la parte inferior derecha el smbolo de una mano que se mueve con el
dedo ndice extendido.
Al pulsar en ella se pasa de pantalla y vers que el ttulo de la subseccin cambia indicndote el nmero de pantalla en la que ests. Por ejemplo, si aparece 3/7, quiere
decir que ests viendo la pantalla tercera en una subseccin que tiene 7 pantallas de
contenido.
Este icono te permitir slo pasar las diferentes pantallas de la subseccin. Pero si
quieres seguir avanzando, a lo largo de la seccin o captulo, tendrs que utilizar la
flecha de navegacin del men o pinchar directamente en la siguiente seccin del
ndice (en rosa).
Subseccin
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Ten en cuenta que cuando las flechas no permiten movimiento (por ejemplo, cuando
hemos llegado al final de una seccin o captulo), para pasar a la siguiente seccin o
captulo debemos utilizar el men.
Cuando pulses en esta opcin aparecern los crditos: quines son los autores/as del cd-rom y cmo ponerte en contacto con ellos y ellas.
En esta parte se indicar, en formato texto, la parte del
cd-rom (captulo, seccin, tema) en la que te encuentras.
Finalmente, la parte central de la pantalla est compuesta por el contenido, centrado en textos e imgenes, o en propuestas, vdeos, etc., en el mdulo quinto, dedicado
a actividades de aula.
Opcin para
salir del programa
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Contenido
Entre el men o barra de navegacin y los contenidos se halla una opcin para
poder quitar la msica de cada seccin o volver a permitir que se oiga, en funcin de nuestro gusto.
En algunas pantallas de las actividades tambin se te propone que escribas tus propias reflexiones y aportaciones sobre las actividades que ests haciendo.
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Esta opcin de escribir los textos aparece en pantallas del mdulo destinado a actividades para el aula. Tambin aparecen tablas para que escribas en ellas. Igualmente
hay, a lo largo de las actividades, ejercicios en los que tendrs que arrastrar elementos o pintar, etc. Todo esto se te ir indicando a medida que avances en la realizacin
de las diferentes actividades.
Ten en cuenta tambin que, en alguna de ellas, no podrs seguir adelante si no realizas la accin que te piden. Por eso no encontrars la flecha para poder pasar a la
siguiente pantalla hasta que no hayas acertado.
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Como hemos comentado, algunas pantallas contienen textos que aclaran o dan ms
informacin sobre los contenidos, as como tambin imgenes que ilustran los datos
que se estn ofreciendo (son los denominados enlaces). Reconocers estos textos porque aparecen en color azul. Al situar el puntero del ratn sobre este tipo de textos,
ste adoptar la forma de una mano y al hacer clic sobre l aparecer el texto o la
imagen en la parte inferior de la pantalla.
Botn para
cerrar Adobe
Cuando se abra el programa podrs ver una ventana con el documento, en formato de
pgina web, desde la cual podrs imprimirlo o visualizarlo en la pantalla.
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El programa del cd-rom se
sigue ejecutando por detrs
170
El men principal del anlisis videogrfico est compuesto por imgenes de los protagonistas o los smbolos centrales de cada uno de los videojuegos que se analizan en
este mdulo.
Haciendo clic en cada una de esas imgenes, que aparecen en el men principal (el
que ves en la pantalla superior), te llevar a una ficha de anlisis de ese videojuego.
Counter Strike
Super Mario
Bratz
Call of Duty
Dentro de cada ficha, podemos acceder a una breve descripcin de los contenidos del
videojuego, a su anlisis y al vdeo o trailer (si est disponible) de presentacin del
videojuego.
Puedes volver al men principal del mdulo, para seguir viendo otros anlisis de
videojuegos, pulsando sobre el personaje que representa a cada videojuego.
Son las
pestaas
a travs de
las que
puedes
navegar por
la descripcin
los anlisis y
el trailer del
videojuego
Para el visionado de los vdeos o trailers de muchos videojuegos necesitars el programa Div-x. Por eso, dado que es gratuito y de uso libre, lo hemos incluido al
comienzo de este mdulo para que lo puedas instalar directamente en tu ordenador y
poder as ver estos trailers. No tienes ms que pinchar en esa opcin para que se instale directamente.
Una vez instalados divx4 y divx5 debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente. No te olvides.
En cada anlisis videogrfico, tambin tendrs informacin sobre el ao en que
comenz a comercializarse, la compaa que lo edit, el tipo de soporte en el que ms
se vende y el tipo de juego en el que se puede situar.
Por ltimo, tambin encontrars la pgina web oficial del juego, para obtener ms
informacin sobre el mismo o para conocer las ltimas novedades que hay sobre l.
Ten en cuenta que, para acceder a la misma, necesitars tener un navegador de internet y estar conectado o conectada a la red.
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Cuando se
pulsa la x
aparece esta
pregunta que
nos permite
finalizar el
programa o
seguir en l
5. REQUISITOS TCNICOS
Este programa puede ejecutarse en cualquier PC con procesador PENTIUM II o
Ratn
Adems, para ver algunos de los trailers de videojuegos que encontrars en el mdulo de anlisis de videojuegos, necesitars el programa Div-x. Por eso, como ya comentamos, dado que es gratuito y de uso libre, lo hemos incluido al comienzo del mdulo de Anlisis videogrfico para que lo puedas instalar directamente en tu ordenador y poder as ver estos trailers. No tienes ms que pinchar en esa opcin para que
se instale directamente.
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Una vez instalados divx4 y divx5 debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente. No te olvides.