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nmero 6

Gua didctica para


el anlisis de los

videojuegos

MINISTERIO
DE TRABAJO
Y ASUNTOS SOCIALES

www.mtas.es/mujer

INSTITUTO
DE LA MUJER

MINISTERIO
DE EDUCACIN
Y CIENCIA

www.mec.es/cide

Centro de
Investigacin y
Documentacin Educativa

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el anlisis de los videojuegos

Investigacin
desde la prctica

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
CIDE/INSTITUTO DE LA MUJER

| Mujeres en la Educacin |

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
Madrid. CIDE/INSTITUTO DE LA MUJER

Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales) y


CIDE (Ministerio de Educacin y Ciencia)

Edita: Instituto de la Mujer (Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales)


Condesa de Venadito, 34
28027-Madrid
www.mtas.es/mujer
e-mail: inmujer@mtas.es
Coordinacin:
MONTSERRAT GRAERAS PASTRANA
Director del estudio:
ENRIQUE JAVIER DEZ GUTIRREZ
Investigadoras e investigadores del estudio:
ELONA TERRN BAUELOS
MATILDE GARCA GORDN
JAVIER ROJO FERNNDEZ
OLAIA FONTAL MERILLAS
RUFINO CANO GONZLEZ
ROSA CASTRO FONSECA
ROSA EVA VALLE FLREZ
Diseo:
CHARO VILLA
Imprime:
ARTEGRAF, S. A.
Nipo: 651-04-098-4
Nipo: 807-04-075-X
ISBN: 84-688-9968-2
Dep. Legal: M-52.398-2004

INTRODUCCIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

BLOQUE DE ACTIVIDADES: APRENDER A MIRAR . . . . . .

11

ACTIVIDAD 1. El videojuego: qu hay detrs?. . . . . . . .

15

ACTIVIDAD 2. Imagenarte . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

ACTIVIDAD 3. La gallina ciega . . . . . . . . . . . . . . .

30

ACTIVIDAD 4. Utilidad o capricho?. . . . . . . . . . . . .

34

ACTIVIDAD 5. El poder del color . . . . . . . . . . . . . .

36

BLOQUE DE ACTIVIDADES: COMPRENDER Y ANALIZAR . .

39

ACTIVIDAD 6. Definiciones . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

ACTIVIDAD 7. Empatizar . . . . . . . . . . . . . . . . . .

46

ACTIVIDAD 8. Portadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

49

ACTIVIDAD 9. Las revistas de videojuegos . . . . . . . . . .

52

ACTIVIDAD 10. Textos de revistas . . . . . . . . . . . . . .

54

ACTIVIDAD 11. Mi herona . . . . . . . . . . . . . . . . .

57

ACTIVIDAD 12. Subliminal . . . . . . . . . . . . . . . . .

60

ACTIVIDAD 13. Criticamos a los crticos . . . . . . . . . .

63

ACTIVIDAD 14. Anlisis de los videojuegos . . . . . . . . .

67

ACTIVIDAD 15. Investigacin . . . . . . . . . . . . . . . .

72

BLOQUE DE ACTIVIDADES: INTERPRETAR Y VALORAR . . .

79

ACTIVIDAD 16. Frente a frente . . . . . . . . . . . . . . .

84

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

ndice

ndice

ACTIVIDAD 17. Emergencia de valores . . . . . . . . . . .

86

ACTIVIDAD 18. No s por qu piensas t . . . . . . . . . .

88

ACTIVIDAD 19. Que la guerra no me sea indiferente . . . . .

97

ACTIVIDAD 20. La ficcin y la realidad . . . . . . . . . . .

108

ACTIVIDAD 21. El rol de la mujer. . . . . . . . . . . . . .

110

ACTIVIDAD 22. La dependencia . . . . . . . . . . . . . . .

116

ACTIVIDAD 23. La verdadera herona . . . . . . . . . . . .

118

ACTIVIDAD 24. Reparto de videojuegos . . . . . . . . . . .

120

ACTIVIDAD 25. Counter-Strike . . . . . . . . . . . . . . .

121

BLOQUE DE ACTIVIDADES: TRANSFORMAR . . . . . . . . .

123

ACTIVIDAD 26 Tu propio videojuego. . . . . . . . . . . . .

128

ACTIVIDAD 27 Dilogos alternativos . . . . . . . . . . . .

131

ACTIVIDAD 28 Juego alternativo . . . . . . . . . . . . . .

132

ACTIVIDAD 29 Trabajadoras . . . . . . . . . . . . . . . .

134

ACTIVIDAD 30 Rompeanuncios . . . . . . . . . . . . . . .

137

ACTIVIDAD 31 Lo que cuestan los videojuegos . . . . . . .

143

ACTIVIDAD 32 Construyendo la igualdad . . . . . . . . . .

145

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Introduccin |

INTRODUCCIN
Se ha elaborado esta Gua didctica para la investigacin desde la prctica, como
complemento del libro La diferencia sexual en el anlisis de los videojuegos.

Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educacin debe permitir


avanzar en la igualdad de los sexos y de que el mbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en l podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar las chicas y los chicos que actualmente educamos aprenden actitudes y adquieren sistemas de valores que les permiten
ejercer su ciudadana en una sociedad ms igualitaria. Por eso es necesario realizar
intervenciones especficamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que
nuestros alumnos y alumnas estn construyendo en su desarrollo vital.
No podemos mantenernos al margen del mundo en el que vive el alumnado que puebla
nuestras aulas. Razn por la que debemos no slo conocer cules son sus fuentes de
informacin, sino tambin, incorporar su anlisis y comprensin en el currculo ordinario que estamos desarrollando para poder ayudarles y orientarles en su comprensin.
La investigacin y la gua de actividades que aqu se ofrece est, en este sentido, en
plena concordancia con los planteamientos de la Ley Orgnica, Integral contra la
Violencia ejercida sobre la Mujer, que afecta al sistema educativo actual introduciendo, diversas medidas de sensibilizacin e intervencin en el mbito educativo para la
formacin en el respeto de los derechos y libertades fundamentales, de la igualdad
entre hombres y mujeres. Se quiere con esta ley ensear a las y los adolescentes a
comprender y respetar la igualdad entre sexos, as como a conocer, valorar y respetar la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres. Tambin se legisla para que
queden eliminados en los materiales de enseanza actuales los obstculos que dificultan la plena igualdad entre hombres y mujeres, por eso se revisarn los materiales educativos en los que ahora hay referencias a textos o figuras que fomentan el desigual valor de hombres y mujeres. Se modificar tambin la Ley General de Publicidad
para terminar con los anuncios vejatorios para las mujeres, o que atenten contra la
dignidad de la persona o vulneren los valores y derechos constitucionales.
La investigacin y las conclusiones de la misma, que se presentan en el volmen
n. 5 de esta coleccin muestran que los contenidos y los valores que transmiten los
videojuegos tienen un alto componente sexista, no slo explcito, sino tambin implcito. Por lo que creemos necesario introducir el anlisis de los mismos, desde una
perspectiva no sexista, en el mbito escolar. Este es el sentido y el objetivo esencial
de esta gua.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al anlisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes reas, tanto
en Primaria como en Secundaria.

La metodologa de trabajo que se propone en esta gua de actividades para el aula se


basa en la experimentacin, la reflexin y la actuacin. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a
un cambio de actitudes. Se necesita analizar cules son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar
y tercero actuar. Es imprescindible acercarse a los datos, a los hechos que rodean este
fenmeno, para poder analizarlo en profundidad a partir de ellos. Pero analizar supone un proceso de reflexin, de cuestionamiento y crtica de los propios valores y creencias que estn profundamente conectados con los que nos ofrecen estos videojuegos, para, a partir de ese anlisis, proponer una actuacin transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores.
Por eso hemos dividido las actividades en bloques que ayudan a sumergirse progresivamente en este proceso cada vez ms profundo y comprometido.

Introduccin

Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a aprender a mirar los videojuegos desde una perspectiva crtica, observando cmo las imgenes, los sonidos, los dilogos, la ambientacin, etc., ayudan a construir un determinado enfoque de la realidad, orientan una mirada concreta sobre los hombres y las mujeres, sobre su funcin
y su misin en la vida.

El siguiente paso es comprender y analizar esas imgenes, esos roles, esas intenciones que se muestran en la accin de los videojuegos. Por eso hemos titulado de esta
forma al segundo bloque de actividades. Supone dar un paso ms y adentrarse en un
proceso de deconstruccin de los significados aparentes a primera vista.
En esta lnea de avance se sita el tercer bloque de actividades titulado interpretar
y valorar en donde se da paso al juicio crtico intencionado del espectador o espectadora que, de una forma activa y cada vez ms comprometida, da voz y pone palabra a sus propias interpretaciones sobre la realidad que est analizando y valorando.
Este ejercicio de enjuiciar, de dar juicios de valor, supone una primera prctica comprometida y un primer paso en la reconstruccin de los propios valores, de otros valores alternativos desde la propia reflexin y juicio personal y colectivo.
Finalmente, en el ltimo paso, se propone no quedarse en la valoracin crtica, sino
transformar la realidad que se nos ofrece si no estamos de acuerdo con ella.
Transformar la realidad, implica transformarse la persona misma en el proceso y
comprometerse definitivamente con la obra que se crea.
Por supuesto, todas las actividades que aqu se proponen deben ser trabajadas primero individualmente, pues la reflexin, el anlisis y la construccin personal es un
elemento previo imprescindible al enriquecimiento del grupo, pero no puede quedarse ah. Si el trabajo no implica su posterior desarrollo grupal (sea en forma de debate, de construccin colectiva, etc.), no supondr un autntico cambio. Pues los valores y las creencias que construyen nuestra realidad no son elementos individuales de

las personas, sino que son construcciones colectivas que conforman la cultura de las
comunidades en las que nos hayamos insertos/as. Por eso es tan importante que la
reflexin, el cambio y el compromiso colectivo sea siempre el referente final de todo
este proceso.

Los objetivos de aprendizaje se proponen en funcin de los establecidos tanto en el


currculo oficial de la LOGSE como de la LOCE (publicados en el Boletn Oficial del
Estado el 7 febrero 2004), pues muchos de los propuestos por la LOGSE siguen siendo muy tiles para el aprendizaje de nuestro alumnado. En cuanto a los contenidos,
aunque la LOCE no hace una mencin explcita de procedimientos y actitudes, sin
embargo s los contempla tanto en la formulacin de muchos de sus contenidos como
en los criterios de evaluacin. Por lo que creemos conveniente explicitarlos en este
caso, dado que la finalidad que se pretende con estas actividades tiene mucho ms que
ver con procedimientos y actitudes que con conceptuales exclusivamente.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

En cada bloque de actividades se plantea la finalidad que se persigue en el mismo, as


como los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin establecidos en los currculos
oficiales que se pueden tener en cuenta a la hora de desarrollar dichas actividades.

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Bloque de actividades:
Aprender a mirar |

BLOQUE DE ACTIVIDADES:
APRENDER A MIRAR
La finalidad de este bloque de actividades se orienta a que los nios y nias se acer-

Estas actividades van dirigidas al alumnado a partir de tercer ciclo de primaria y


especialmente a alumnado de secundaria y bachillerato, ya que suponen un primer
acercamiento al mundo de la imagen en los videojuegos.
Los objetivos de aprendizaje se proponen en funcin de los establecidos en el currculo:


Comprender las posibilidades de la imagen como elemento de representacin de


ideas, valores y sentimientos.

Desarrollar la capacidad de observacin y la sensibilidad para apreciar las cualidades estticas, visuales y sonoras de los videojuegos.

Reflexionar sobre el uso de la imagen como vehculo de concepciones y prejuicios


sexistas.

Iniciarse en el acercamiento crtico a los mensajes visuales y lingsticos que se


proponen en los videojuegos.

Favorecer una actitud crtica ante los mensajes de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Reconocer las diferencias y semejanzas entre grupos y valorar el enriquecimiento


que supone el respeto por las diversas culturas que integran el mundo sobre la base
de unos valores y derechos universales compartidos.

Los contenidos a desarrollar en este bloque de actividades tienen su referente en los


del currculo y son los siguientes:
Conceptos:


Elementos bsicos del lenguaje plstico y visual (lnea, color y forma).

Niveles de anlisis de la imagen.

Caractersticas de las situaciones de comunicacin e intenciones comunicativas.

Tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Sexo y gnero. Roles de gnero. Sexismo

Procedimientos:


Estrategias de lectura de los elementos que componen la imagen en los videojuegos.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

quen con una primera mirada crtica al fenmeno de los videojuegos. En este sentido, intentamos que las actividades que se plantean en este apartado ayuden a los
nios y a las nias a mirar, contemplar y observar los videojuegos como un fenmeno que condiciona su visin de la realidad.

13

Observacin y anlisis del impacto de las imgenes de los videojuegos.

Estructuracin de los diferentes elementos bsicos del lenguaje plstico y visual de


acuerdo con las intenciones expresivas que se persiguen.

Interpretacin de mensajes no explcitos en imgenes que suponen discriminacin.

Utilizar materiales audiovisuales, material didctico digital y los recursos de


Internet para la recogida, seleccin, anlisis y crtica de la informacin y para la
realizacin de trabajos y proyectos en grupo.

Observacin de los roles de gnero que se plantean en las imgenes y textos de los
videojuegos.

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Actitudes y valores:


Valorar los efectos diversos que se consiguen con los diferentes elementos plsticos y visuales.

Valoracin crtica de las imgenes estimulando el inters por analizar los diferentes elementos contenidos en su composicin.

Sensibilidad y rechazo ante las desigualdades sociales asociadas al sexo.

Sensibilidad ante la influencia que ejercen los videojuegos en la formacin de opiniones, con especial atencin a los estereotipos sexistas.

Los criterios de evaluacin que se pueden aplicar a este bloque de actividades podran resumirse en los siguientes:


Asumir de forma activa la aparicin y el avance de nuevas tecnologas, incorporndolas a su quehacer cotidiano.

Describir alguno de los elementos constitutivos (color, forma, punto de vista de quien
observa, contenido, etc.) de los mensajes visuales presentes en los videojuegos.

Identificar, en mensajes icnicos de los videojuegos, planteamientos de determinados temas que suponen una discriminacin sexual.

Emplear el ordenador como herramienta de trabajo

14

Actividades a realizar
APRENDER A
MIRAR
El videojuego: qu
hay detrs?

Descripcin de la actividad

Artstica (P*)
Plstica (S*)
Imaginarte
Atribucin de caractersticas a personajes femeninos. Lengua Castellana
(P)
Gallina ciega
Adivinar la identidad de distintos personajes de
videojuegos por su descripcin, analizando los
Lengua Castellana
rasgos ms destacados.
y Literatura (S)
Utilidad o capricho? Identificar elementos de sexismo explcito que se
Ciencias,
dan en distintas imgenes de videojuegos.
Geografa e
Historia (P)
El poder del color
Identificar los elementos que conforman el sexismo
explcito en personajes femeninos de videojuegos.
Tecnologa (S)
* P: Primaria

Aproximacin inicial al mundo del videojuego:


origen, desarrollo y cmo construyen la realidad...

reas

* S: Secundaria

Desarrollo de las actividades


ACTIVIDAD 1. El videojuego: qu hay detrs?
Contesta al siguiente test. Permitir que seas consciente de tus conocimientos previos y una prime ) de las tres
ra aproximacin al mundo de los videojuegos. En cada pregunta elige una opcin (
posibles (slo una de ellas es la correcta).

1. Qu es un videojuego?
Es un cd-rom que contiene imgenes interactivas.
Es una forma de juego virtual que siempre requiere conexin va internet.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Objeto de la investigacin del libro)

2. Sobre qu plataformas o soportes se puede jugar a un videojuego?


Videoconsolas, dvds y mp3.
Consolas, telfonos mviles y ordenadores personales.
A travs de internet (no hace falta ni siquiera estar conectado).
(Si necesitas una pista consulta el apartado Soportes de los videojuegos del libro)

3. Cundo empez el mundo de los videojuegos?


Siglo XIX.
Siglo XX.
Siglo XXI.
(Si necesitas una pista consulta Origen y evolucin de los videojuegos del libro)

4. En qu pas o zona del mundo empez a jugarse a los videojuegos y se hace con
ms frecuencia actualmente (selalo en el mapa)?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Es un juego electrnico interactivo y ldico en plataforma electrnica.

15

(Si necesitas una pista consulta Origen y evolucin de los videojuegos del libro n. 5
de esta misma serie).

5. Sabes cul fue el primer videojuego?


Space War.
Super Mario Bros.
Pong.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Origen y evolucin de los videojuegos
del libro)

6. Cul era la temtica del primer videojuego?


Histrico.
Guerra.
Deportivo.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Origen y evolucin de los videojuegos
del libro)

Bloque de actividades: Aprender a mirar

7. Sabes cul es la temtica de videojuegos ms vendida?

16

Histricos y educativos.
De violencia y guerras.
Estrategia y simulacin.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de Los videojuegos ms utilizados del
libro)

8. Cmo informan los videojuegos sobre el mundo?


De forma objetiva y neutral.
Recordando las situaciones de injusticia y explotacin del mundo pobre.
Desde una visin etnocntrica y racista.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de el racismo de la cultura macho del
libro)

9. A menudo los videojuegos son de personas buenas y malas. Cul suele ser
la nacionalidad de la persona buena?
rabe.
Rusa.
Norteamericana.
(Si necesitas una pista consulta el apartado de el maniquesmo ideolgico de la cultura macho del libro)

Es un juego electrnico interactivo y ldico en plataforma electrni1. Qu es un videojuego?


ca.
Consolas, telfonos mvi2. Sobre qu plataformas o soportes se puede jugar a un videojuego?
les y ordenadores personales.
Siglo XX.
Cundo empez el mundo de los videojuegos?
EE.UU.
En qu pas o zona del mundo empez a jugarse a los videojuegos?
Space War.
Sabes cul fue el primer videojuego?
Guerra.
Cul era la temtica del primer videojuego?
De violencia y guerra.
Sabes cul es la temtica de videojuegos ms vendida?
Desde una visin etnocntrica y rcista.
Cmo informan los videojuegos sobre el mundo?
Norteamericano.
Cul suele ser la nacionalidad del bueno?
rabe.
De qu nacionalidad es ms probable que sea el malo?

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Solucin al test:

17
Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

11. Por qu crees que pasa eso? Redacta las conclusiones a las que has llegado tras
realizar esta actividad. Ponlas en comn con tus compaeros y compaeras y
debate en clase las distintas opiniones
(Si necesitas una pista consulta el apartado de el maniquesmo ideolgico de la cultura macho del libro)

Europea.
rabe.
Norteamericana.
10. En estos videojuegos de personas buenas y malas de qu nacionalidad es
ms probable que sea la persona mala?

ACTIVIDAD 2. Imagenarte

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Mira las siguientes imgenes de mujeres. Son imgenes de mujeres de distintos videojuegos. Qu
tres aspectos o caractersticas, de las que tienes a tu derecha, crees que resaltan ms en cada una
.
de las imgenes de las mujeres? Selalas con un

18

Lara Croft. Tomb Raider (Eidos)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

BloodRayne (Terminal)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Mortal Kombat (Midway)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Alias (Acclaim)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Mortal Kombat (Midway)

PlanetSide (Verant Interactive)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

19
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Spell Force (JoWood Productions)

20

Final Fantasy (Square)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Ahora responde a las siguientes preguntas:


Cules son los rasgos que ms has elegido? Selalos:
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Fjate que uno de los rasgos que ms se destaca en todas estas imgenes es un determinado modelo de atractivo fsico. Es necesariamente destacable el hecho de tener
ese atractivo fsico para ser protagonista o personaje de un videojuego, o para el desarrollo de la accin en el mismo?
S
No
Por qu?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Cules son los que nunca has elegido? Selalos

21
Crees que es necesario este atractivo fsico en el caso de los hombres?
S
No
Por qu?

Ahora haz lo mismo con las siguientes imgenes de hombres. Son imgenes de distintos videojuegos. Qu tres aspectos o caractersticas, de las que tienes a tu derecha, crees que resaltan ms en
.
cada una de las imgenes de los hombres? Selalas con un

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Hitman 2 (Io Interactive)

22

Metal Gear Solid (Konami)

Street Fighter (Capcom)

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Prince of Persia (Ubi soft)

State of Emergency (Rockstar & Virgin)

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Street Fighter (Capcom)

Frgiles
Atractivos y bellos
Profesionales cualificados
Fuertes
Paternales
Cercanos
Duros
Seguros de s mismos
Con carrera universitaria
Solidarios
Preocupados por la justicia
Inseguros
Intelectuales
Tiernos

23

Commandos (Pyro Studios

Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s mismo
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Ahora responde a las siguientes preguntas:

24

Cules son los rasgos que ms has elegido? Selalos:


Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s misma
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno
Cules son los que nunca has elegido? Selalos
Frgil
Atractivo y bello
Profesional cualificado
Fuerte
Paternal
Cercano
Duro
Seguro de s misma
Con carrera universitaria
Solidario
Preocupado por la justicia
Inseguro
Intelectual
Tierno

Por ltimo, te proponemos que hagas el mismo ejercicio, con otro tipo de imgenes de mujeres que
aparecen tambin en algunos videojuegos (Zelda, Super Mario BROS, Barbie y Bratz). Al igual que
en los casos anteriores te pedimos que seales los tres aspectos o caractersticas, de las que tienes
a tu derecha, que consideras que resaltan ms en cada una de las imgenes de estas otras muje.
res. Selalas con un

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Zelda (Nintendo)

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Fjate que uno de los rasgos que ms se destaca en todas estas imgenes es el la dureza y la fortaleza. Por qu crees que se da este cambio entre lo que se resalta en los
hombres y lo que se resalta en las mujeres?

25

Bloque de actividades: Aprender a mirar

SuperMario Bros (Nintendo)

Barbie (Mattel)

26

Bratz (Ubi Soft)

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna

Ahora responde a las siguientes preguntas:

Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Cules son los que nunca has elegido? Selalos:
Frgil
Atractiva y bella
Profesional cualificada
Fuerte
Maternal
Cercana
Dura
Segura de s misma
Con carrera universitaria
Solidaria
Preocupada por la justicia
Insegura
Intelectual
Tierna
Fjate cmo cambian los rasgos que ms se destacan respecto a las anteriores imgenes de mujer y a las imgenes de hombres que se han visto. A qu crees que responde esta diferencia? Por qu crees que se resaltan estos aspectos?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Cules son los rasgos que ms has elegido? Selalos:

27

Una vez analizadas todas estas imgenes y comparando unas con otras intenta responder a las siguientes preguntas de una forma sincera:

Bloque de actividades: Aprender a mirar

1. Describe las emociones, sentimientos, ideas que te provoca.

2. Si tuvieras que elegir la imagen con la que ms te sientes identificada o identificado, elegiras alguna de stas? Por qu?

28
3. Crees que estas imgenes influyen en la moda y las formas de vestir y mostrarse
de los y las adolescentes y jvenes? Por qu?

5. La mayora de estas imgenes estn hechas por hombres. Crees que seran diferentes si las hubieran diseado mujeres? Por qu?

6. Crees que estos tipos de mujer y de hombre se deben a dietas alimenticias, a la


actividad fsica o son modelos fsicos construidos con una finalidad? En caso afirmativo, cul crees que sera esa finalidad?.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

4. Crees que influyen en ti? Por qu?

29

Una vez contestadas estas preguntas, intentad suscitar un debate en clase sobre los distintos tipos
de imgenes de mujer y de hombre que presentan los videojuegos. Cules son las razones de ello y
qu consecuencias tiene en la forma de pensar y de actuar de los chicos y chicas que estn jugando
con ellos.

ACTIVIDAD 3. La gallina ciega

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Fjate en la siguiente imagen.

30

Lara Croft. Tomb Raider (Eidos)

Sin decir quin es, ni el nombre del videojuego en el que aparece, trata de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto y del rol que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:
Otros:

Ahora leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar de
qu personaje se trata. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando aade alguno o permite que ellos/as te hagan preguntas sobre el personaje (pero siempre sin
decir su nombre ni el del videojuego).

Fjate en esta otra imagen.

A continuacin, sin decir quin es, ni el nombre del videojuego en que aparece, trata
de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto, del rol
que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:
Otros:

Ahora, leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar
qu personaje de videojuego es. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando, puedes aadir alguno o permitir que ellos y ellas te hagan preguntas sobre el personaje.
Por ltimo, fjate en esta otra imagen.

El prncipe. Prncipe de Persia (Ubi soft)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Princesa Peach. SuperMario Bros. (Nintendo)

31

Haz lo mismo que en las dos anteriores: sin decir quin es ni el nombre del videojuego en que aparece, trata de describirla a travs de sus rasgos fsicos, de su vestimenta, de su aspecto, del rol que desempea en el siguiente recuadro:
Rasgos fsicos:
Vestuario:
Rol que desempea:

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Otros:

Ahora, leselo a tus compaeros y compaeras de clase para que intenten adivinar el
nombre del personaje en cuestin. Si no lo adivinan por los datos que les vas dando,
puedes aadir alguno o permitir que ellos y ellas te hagan preguntas (pero siempre
sin decir su nombre ni el del videojuego).
A continuacin responde a las siguientes preguntas con tus compaeros y compaeras:


Qu tipo de rasgos has resaltado ms para poder identificarles?

Creis que ese tipo de rasgos definen a las personas normales que tu conoces?
Con qu rasgos describirais a cada una de tus compaeras del colegio o a cada
una de tus profesoras? Intentad hacerlo ahora:

32

Por qu creis que se resaltan los rasgos de los personajes de videojuegos que
habis sealado?

Qu tipo de imagen resaltan?

A continuacin escribid la conclusin que habis sacado de esta actividad:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

33

ACTIVIDAD 4. Utilidad o capricho?

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Fjate con atencin en el vestuario de estos personajes femeninos que aparecen en


diferentes videojuegos

34

SpellForce (JoWood)

Tekken (Namco)

Dead or Alive (Tecmo)

Seala dibujando un crculo en las propias imgenes, con el lapicero o con colores, aquello que consideras que est ms pensado para crear una imagen sexy que para ser til o necesario para el
papel que desempean.

Explica por qu esos elementos del vestuario que has sealado tienen esa finalidad,
ms que una utilidad real, para la accin que tienen que desarrollar esas mujeres en
cada videojuego:
Imagen 1: SpellForce

Imagen 2: Tekken

Por qu crees que se da este fenmeno en la representacin visual de la imagen de


las mujeres en estos videojuegos? Qu finalidad tendr? Explica brevemente tu
punto de vista.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Imagen 3: Dead or Alive

35

Una vez que hayas argumentado tu opinin, intenta suscitar un debate en clase sobre la finalidad
de este tipo de imagen de mujer que presentan los videojuegos. Podis reflexionar acerca de cules
pueden ser las razones, y qu consecuencias puede tener en la forma de pensar, de actuar y de relacionarse de los chicos y las chicas que juegan con ellos.

ACTIVIDAD 5. El poder del color

Bloque de actividades: Aprender a mirar

Te proponemos estas imgenes de videojuegos para que dibujes sobre ellas con diferentes colores
siguiendo nuestras indicaciones.

Diablo II (Blizzard)

BloodRayne (Terminal reality)

Diablo II (Blizzard)

Tachar en rojo: La parte de su vestuario que consideres incmoda.

Hacer lneas en azul: Las partes de su cuerpo que se encuentren desproporcionadas.

Rodear con un crculo verde: Aquellos gestos, expresiones agresivas u objetos que
encuentres en su vestuario y que consideres violentos.

36

Tekken (Namco)

007 (Monolith)

Mortal Kombat (Midway)

Fjate en el resultado de la imagen masculina (James Bond) Hay diferencias respecto a las imgenes femeninas? Por qu crees que sucede esto? Raznalo.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Fjate en el resultado Hay alguna zona en la que se concentre una gran densidad de
colores en la mayora de las imgenes? Por qu crees que sucede esto?

37

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Bloque de actividades:
Comprender y analizar |

BLOQUE DE ACTIVIDADES:
COMPRENDER Y ANALIZAR
La finalidad perseguida en este bloque de actividades consiste en profundizar en el
conocimiento, comprensin y anlisis de los mensajes escritos e icnicos que aparecen en la publicidad y en los contenidos de los videojuegos, con la pretensin de descubrir los valores explcitos e implcitos que transmiten, de forma que sean conscientes de la carga discriminatoria que por razn de sexo pueda haber en los videojuegos.

Los objetivos de aprendizaje se proponen en funcin de los establecidos en el currculo:




Comprender de forma analtica y crtica los mensajes icnicos de los videojuegos y


analizar los valores que nos transmiten con sentido crtico.

Desarrollar estrategias de comprensin lectora en los mensajes transmitidos por


los textos publicitarios de los videojuegos.

Reflexionar sobre el uso de la imagen y los textos como vehculo de concepciones


y prejuicios sexistas.

Analizar y valorar crticamente la influencia del desarrollo tecnolgico, en concreto del mundo de los videojuegos, sobre la sociedad y su pensamiento.

Mostrar una actitud de aceptacin y respeto por las diferencias individuales motivadas por razn de sexo.

Los contenidos que se proponen desarrollar en este bloque de actividades tienen su


referente en el currculo y son los siguientes:
Conceptos:


La lengua escrita como medio de comunicacin. Formas diferentes de textos escritos: el anuncio publicitario.

La imagen como elemento de comunicacin en los videojuegos. Los mensajes icnicos.

El desarrollo tecnolgico en la sociedad actual: nuevas formas de comunicacin y


relacin.

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Los derechos humanos: la igualdad de derechos y oportunidades entre los sexos.

Procedimientos:


Comprensin de mensajes que utilizan sistemas de comunicacin audiovisual.

Descripcin del contenido de los mensajes transmitidos por las imgenes, intentando comprender la intencin del emisor o emisora y reconocer los recursos utilizados y los efectos conseguidos.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Estas actividades van dirigidas al alumnado a partir de tercer ciclo de primaria y


especialmente a alumnado de secundaria y bachillerato.

41

Reconocimiento de las funciones informativas, publicitarias y artsticas utilizadas


en las imgenes especialmente dirigidas a captar la atencin de los nios y nias
en los videojuegos.

Anlisis crtico de las diferencias en funcin del sexo, en la asignacin de tareas,


funciones, roles y responsabilidades.

Produccin de textos escritos para recoger y organizar la informacin, para planificar pequeas investigaciones y expresar sus conclusiones sobre las actividades
propuestas.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Actitudes y valores:


Valoracin del mensaje de las imgenes de modo crtico e inters por analizar los
diferentes elementos contenidos en su composicin.

Valorar la adecuada utilizacin del lenguaje y de la imagen como instrumento de


comunicacin no discriminatorio.

Reconocer y apreciar su pertenencia a unos grupos sociales con caractersticas y


rasgos propios, respetando y valorando las diferencias con otros grupos y rechazando cualquier clase de discriminacin.

Valorar la aportacin al desarrollo humano y social que supone la igualdad de


oportunidades entre hombres y mujeres.

Favorecer una actitud positiva hacia la coeducacin.

Los criterios de evaluacin que se puede aplicar a este bloque de actividades podran
resumirse en los siguientes:


Conocer y asimilar el significado y la importancia de los roles de gnero, as como


la influencia del sexismo en el sistema de creencias y comportamiento habituales.

Comprender el sentido global de los mensajes icnicos y textuales de los videojuegos y la publicidad que los promociona.

Analizar los contenidos transmitidos a travs de las imgenes y los textos publicitarios de los videojuegos y comprender los valores que transmiten.

Participar de forma constructiva (escuchar, respetar las opiniones ajenas, llegar a


acuerdos, aportar opiniones razonadas) en situaciones de comunicacin relacionadas con la actividad escolar (trabajos en grupo, debates, exposiciones de los y
las compaeras o del profesorado, etc.) respetando las normas que hacen posible
el intercambio en estas situaciones.

Identificar en mensajes icnicos y escritos de los videojuegos, valores y usos de la


lengua que suponen una discriminacin social, racial, sexual, o de otro tipo, y tender a la autocorreccin.

Abordar problemas sencillos, recogiendo informacin de diversas fuentes (encuestas, cuestionarios, imgenes, documentos escritos) elaborando la informacin
recogida (tablas, grficos, resmenes), sacando conclusiones y formulando posibles
soluciones.

42

Identificar la utilizacin de la relacin de dominio y sumisin en la interaccin


entre hombres y mujeres.

Actividades a realizar
Descripcin de la actividad

reas

Definiciones

Comprender el significado de determinados trminos


que se utilizan a lo largo del libro y de las
Artstica (P)
actividades.

Empatizar

Comprender la visin del otro u otra diferente, el


enemigo y ponerse en su piel.

Plstica (S)

Portadas

Anlisis de la visin que presentan sobre el hombre


y la mujer las portadas y anuncios de revistas
especializadas de videojuegos.

Lengua Castellana
(P)

Las revistas de
videojuegos

Anlisis de textos para adentrarse en la visin que


tienen del hombre y la mujer los comentaristas
de las revistas de videojuegos.

Textos de revistas

Anlisis del sexismo implcito en los comentarios


de las revistas especializadas de videojuegos.

Mi herona

Anlisis del modelo de mujer que promueven los


videojuegos.

Subliminal

Anlisis del lenguaje subliminal de la publicidad


sobre videojuegos.

Criticamos
a los crticos

Anlisis de la visin implcita en los comentarios


sobre videojuegos de las revistas.

Matemticas

Anlisis de
videojuegos

Aplicar una plantilla de anlisis al videojuego ms


analizado para valorar crticamente su contenido
tico y educativo.

Tecnologa (S)

Investigacin

Investigacin sobre el rol de las mujeres en los


videojuegos.

NOTA: (S) Secundaria

(P) Primaria

(B) Bachillerato

Lengua Castellana
y Literatura (S)
Ciencias,
Geografa e
Historia (P)

Filosofa (B)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

COMPRENDER
Y ANALIZAR

43

Desarrollo de las actividades


ACTIVIDAD 6. Definiciones

Bloque de actividades: Comprender y analizar

A continuacin tienes 7 trminos que se van a utilizar y que es necesario que entiendas para comprender los textos que vas a leer en las actividades.
En una columna hemos puesto las definiciones y en otra los trminos definidos. Estn descolocados
y tendrs que relacionarlos correctamente.
RELACIONA CON UNA FLECHA CADA CONCEPTO CON SU DEFINICIN.

44

1. Forma de pensar que considera lo masculino superior


a lo femenino, estableciendo una jerarqua que limita
las posibilidades de las mujeres en el acceso a los
recursos, a los derechos, a las oportunidades y a la
distribucin equitativa del poder entre los sexos.
Utiliza argumentos que se basan tanto en la biologa
como en la cultura.

Coeducacin

2. Movimiento que denuncia que la diferencia entre


nacer hombre o mujer conlleva una desigualdad en las
oportunidades y derechos de hombres y mujeres. Este
movimiento enfatiza lo que es comn a ambos sexos y
reivindica la igualdad de oportunidades y derechos.

Discriminacin

3. Ideas y creencias muy extendidas en la sociedad sobre


cmo han de ser y comportarse los hombres y las
mujeres segn unos modelos tradicionales. Determinan las expectativas sociales sobre como se espera que
hagan y se comporten cada uno de ellos y ellas segn
esos cnones.

Estereotipos
de gnero

4. Tratamiento desigual y desfavorable hacia un grupo


de personas determinado en funcin de una valoracin
negativa a partir de un rasgo que les caracteriza, lo
cual implica un prejuicio.

Sexo

5. Constituye una categora biolgica y gentica en funcin de la cual clasificamos a los seres vivos en
machos o hembras.

Sexismo

6. Cada una de las dos formas en las que se presenta el


ser humano cuando nace una nia o un nio. Cada
cual puede interpretarla libremente si no le vienen
impuestos los estereotipos de gnero.

Feminismo

7. Proceso educativo que pretende una relacin justa,


cooperativa y de camaradera entre ambos sexos,
superando estereotipos discriminatorios, para lograr
una cultura de paz y no-violencia que han representado, y representan hoy tambin, ms mujeres que hombres.

Diferencia
sexual

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Comprueba las asociaciones consultando un diccionario o al profesor o profesora. Pon un ejemplo


de cada uno de estos trminos en la vida real.

45

ACTIVIDAD 7. Empatizar

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Observa las siguientes imgenes:

Imagen 1: Vietcong (Pterodon)

46

Imagen 2: The Getaway (Team soho & Sony)

En ellas aparecen los enemigos que se ven en diversos videojuegos. Fjate bien en ellos y trata de
construir un breve texto inventndote la biografa de alguno de esos dos enemigos.

Ponle un nombre:
Dale una edad:

Comenta sus aficiones:

Sitale en una cultura determinada:

Invntate las creencias religiosas e ideolgicas que pueda tener:

Relata brevemente su historia pasada:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Describe a su familia:

47

Explica las razones por las que se est enfrentando a esa situacin:

Imagnate ahora que puedes encontrarte con ese enemigo o enemiga en una situacin distinta, y teatraliza una charla con l, ellos, ella o ellas donde cada uno intenta defender su postura a
travs de los bocadillos de los siguientes cmics.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Nos intentas eliminar


de cualquier forma y
no lo permitiremos.
Antes que nosotros
morirs t

48

Enemigo UT (GT Interactive)

..................
..................
..................

No sabes ni por
qu luchamos, ni
el sufrimiento en
el que vivimos

T papel es ste

Enemigo Warcraft
(Blizzard)

..................
..................
..................

Crees que es posible el entendimiento con el enemigo o la enemiga? Por qu?


En caso afirmativo, imagnate una estrategia de bsqueda de acuerdos con l.

ACTIVIDAD 8. Portadas

GTA Vice City (Rockstar)

Dead or Alive (Tecmo)

Ahora intenta responder a las siguientes preguntas:




Qu idea o valor transmite cada una de esas portadas y anuncios?

Qu se intenta conseguir con esos anuncios?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Observa la siguiente publicidad de los videojuegos

49

Bloque de actividades: Comprender y analizar

A quin crees que van dirigidos?

El protagonista del videojuego GTA Vice City que anuncia la primera imagen es un
hombre. Por qu crees que en el anuncio de este videojuego aparece una mujer
con esa imagen?

Cmo describiras la imagen que presentan esas mujeres?

Qu visin sobre las mujeres transmiten esas imgenes?

Si eres mujer, te sientes identificada con ellas? Por qu?

50

Si eres hombre, sientes que tu madre se identificara con ellas? Por qu?

A qu tipo de intereses crees que responde esa imagen?

Si tuvieras que describir a la mujer ideal, podras identificarla con las mujeres
que aqu aparecen? Por qu?

Consideras que esto es sexismo? Por qu?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

51


Crees que es necesario el feminismo para ayudarnos a hacer estos anlisis? Por
qu?

Debatid en clase las respuestas que habis escrito todo el alumnado de la clase. Tratad de llegar a
un consenso y elaborad un documento de anlisis.

ACTIVIDAD 9. Las revistas de videojuegos


En una revista de videojuegos, que se llama Play2
Obsesion (2003, n 36, 41), comentando la expansin
de Los Sims: Toman la calle, los redactores y las
redactoras de la revista dicen:

Bloque de actividades: Comprender y analizar

y por si alguna vez has querido meterte en el pellejo de una


mujer, los desarrolladores han multiplicado por 100 las
opciones para confeccionar tu propio aspecto ().
Nosotros, para darte alguna idea, siempre elegimos a la
rubia con tacones y el top cortito.

Responde a las siguientes cuestiones sobre este comentario escrito de la revista.




Quin crees que ha escrito esto?


Hombre

Mujer

A quin crees que se dirige este comentario?


A un chico

A una chica

Por qu has elegido las dos opciones anteriores? Raznalo

Qu imagen de la mujer crees que se presenta en este texto?

Crees que se presenta una visin estereotipada de la mujer?

52

No

Por qu?

Y del hombre?
S
Por qu?

Si t fueras el o la periodista de esa revista cmo redactaras ese texto:

Pon en comn lo que t hayas escrito con tus compaeros y compaeras de clase.
Debatirlo a partir de las siguientes preguntas:

Estis todos y todas de acuerdo?

Piensan lo mismo los chicos que las chicas de clase?

Por qu creis que se dan estas diferencias si las hay?

Podrais intentar escribir entre toda la clase un texto que reflejara el pensamiento del grupo?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

No

53

ACTIVIDAD 10. Textos de revistas


Lee atentamente el siguiente texto de un comentarista de la revista Micromana
Soluciones (2003, 132), quien al describir un videojuego dice:
Otra aventura sobrenatural, ambientada en el Pars de los aos 20, en la que una hermosa y enigmtica mujer nos pide ayuda para resolver el brutal asesinato de varios miembros de su familia.
Ella no tiene a quien acudir imposible resistirse.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Podras elegir de entre las siguientes imgenes de mujeres, aquella que crees que
representa mejor la que nos describe el comentarista?

Final Fantasy (Square)

Runaway (Pendulo)

007 (Monolith)

Resident Evil (Capcom)

No te da la impresin de que hay muchos personajes femeninos en los videojuegos


que pueden responder a esa descripcin de la revista? Por qu crees que sucede esto?

54

Qu rol o funcin crees que desempear ese tipo de mujer en ese videojuego?
Herona
Capaz
Resolutiva

Vctima
Necesitada
Indecisa

Qu adjetivos se le aplican en el comentario de la revista?

State of Emergency (Rockstar


&Virgin)

Metal Gear Solid


(Konami)

Call of Duty (Infinity Ward)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Intenta aplicar esos adjetivos a cualquiera de los siguientes protagonistas masculinos


de algunos de los videojuegos ms comerciales. Podras decir eso mismo de alguno
de ellos?

55
Soldier of Fortune (Raven)

Por qu crees que pasa esto?

Super Wario Bros


(Nintendo)

GTA Vice City


(Rockstar)

Fjate en la ltima parte de la frase: imposible resistirse. Parece un comentario


simptico y sin importancia. A menos que se la demos. Y se la vamos a dar.
Reflexiona con nosotros y nosotras sobre lo siguiente:
Pregntate: Qu significa que no podemos resistirnos?
Que no tenemos resistencia o fuerza muscular.
Que no somos capaces de resistir estar mucho tiempo con ella.
Que no podemos resistirnos a su atractivo (hermosa y enigmtica).
Pregntate a continuacin: A qu te recuerda?
Las mujeres son seductoras y una tentacin irresistible.
Los hombres sucumbimos ante sus encantos.
La mujer es un peligro porque nos puede engatusar.
Bloque de actividades: Comprender y analizar

Ninguna de stas.

56

Parece que las mujeres, dentro de esa imagen de fragilidad, tienen que acudir siempre a alguien
para resolver sus problemas. Son intiles para enfrentarse a las situaciones que nosotros, hombres
de pelo en pecho, sabremos resolver en un instante. Por supuesto, son hermosas y enigmticas.
Ese ltimo atributo sutil, que implica ms insinuaciones que las que expresa claramente, viene a
asentar el estereotipo: hay que conquistar su secreto. Por supuesto, ella es la seductora, ante la que
es imposible resistirse. Desde entonces ella es la encarnacin del pecado, el vicio y la perversin.
Y as vamos entrando progresivamente en una visin del mundo perversa y degradante para las
mujeres. Y los videojuegos, el mundo y la visin que del mismo ofrecen las grandes empresas que
los crean y los publicitan, no son ajenos a este hecho.

Crees que, si la mujer no fuese hermosa y enigmtica, podramos resistirnos?


Por qu?

ACTIVIDAD 11. Mi herona

Explica las razones que te han llevado a hacer la eleccin Qu criterios has utilizado o qu aspectos consideras que te han hecho elegir esa imagen? Descrbelos brevemente a continuacin.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Te han nombrado miembro del jurado que va a proceder a la eleccin de la ilustracin ganadora en
un concurso de dibujo sobre mujeres en los videojuegos de la revista PlayStation 2 que otorgar un
cuantioso premio a la persona que quede en primer lugar. Cul de las tres ilustraciones siguientes
merece, segn tu valoracin personal, ganar en este concurso?

57
Explica las razones que te han llevado a desechar las otras imgenes Qu criterios
has utilizado o qu aspectos consideras que te han hecho rechazar esas imgenes?
Descrbelos brevemente a continuacin.

La que realmente gan fue la imagen de la derecha de las tres que viste.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Fjate en el modelo de mujer que dibuj la ganadora del premio de la revista


PlayStation 2. Crees que se parece a muchas de las imgenes siguientes que son
habituales en revistas de videojuegos?

GTA Vice City (Rockstar)

Street Fighter (Capcom)

Tomb Raider (Eidos)

Responde a las siguientes preguntas:


Qu aspecto de la imagen est ms resaltado en el dibujo ganador?

Cmo describiras el modelo de mujer que ah aparece?

58

Coincide con los criterios que t empleaste para designar a la ganadora? En qu


aspectos s y en cules no?

Por qu crees que la ganadora la representa as?

Crees que los modelos de mujer que aparecen en los videojuegos influyen en la imagen que las jvenes tienen de s mismas? Por qu?

Crees que los modelos de mujer que aparecen en los videojuegos influyen en la imagen que los chicos jvenes tienen de las chicas o en el patrn de belleza que prefieren? Por qu?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Es este el tipo de protagonista femenina que tu deseas que aparezca en los videojuegos? Por qu?

59

ACTIVIDAD 12. Subliminal

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Analiza el siguiente anuncio. Es una pgina entera (la pgina 11) de una revista de videojuegos
(Game Live, de enero de 2004, la n 36)

60

Qu te sugieren sus imgenes?

Qu te sugieren los textos que las acompaan?

Por qu crees que han elegido el color rojo para los textos?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Qu imagen de hombre y de mujer aparece en el anuncio?

61

Crees que hay contradiccin entre textos e imgenes? Por qu?

Qu crees que se persigue con la presentacin de imgenes y textos de esta forma?

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Traduce el ttulo: Dead to Rights. Por qu lo habrn titulado as?

62

Relaciona lo que significa con los textos explicativos del anuncio: erradica las amenazas, basada en pelculas de accin al estilo Hong Kong, maneja a tu compaero canino para que ataque a los enemigos, causa daos devastadores, mengua
las lneas enemigas

De qu crees que trata este videojuego?

Pon en comn con el resto de la clase las respuestas que has dado. Debatid los distintos puntos de
vista y analizad cmo las imgenes hablan por s solas y la violencia y el sexismo que nos transmiten.

ACTIVIDAD 13. Criticamos a los crticos

VIETCONG
Tipo de juego: Accin Tctica. Juego de guerra

Vietnam.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Descripcin: Encarnas un sargento del ejercito, y a


travs de l vas a participar en una guerra en la
selva, en donde tendrs que realizar patrullas en
solitario, defensa del campamento, ataque al pueblo vietnamita y sus posiciones, siempre comandando el pelotn estadounidense.

Rusia.

63

Vietcong (Pterodon)

Observa la cartula del videojuego.


Las situaciones de este videojuego se enmarcan en el conflicto que enfrent al ejrcito de EEUU
con el pueblo de Vietnam del Norte. Guindote por los datos escasos que aparecen, contesta a las
siguientes preguntas:

En qu escenario real histrico tiene lugar la batalla del juego?


EE.UU.
Vietnam.
Rusia.

Quin inici la agresin?


EE.UU.

Por qu crees que inici esa agresin?


Para ayudar al desarrollo del otro pas.
Para salvar a su poblacin del ataque de otro pas o de la amenaza de un gobierno dictatorial.
Para derrocar al gobierno de ese pas y poner a gobernantes amigos de los
agresores.

En el juego, en qu bando creis que est el jugador o la jugadora?


EE.UU.
Vietnam.
Europa.

Por qu crees que est en ese bando?


Porque los EE.UU. tratan de recuperar la imagen perdida.
Porque quienes disean son estadounidenses.
Porque es una forma de ganar virtualmente lo que se perdi.

Quin crees que gana en el juego?


EE.UU.
Vietnam.
Rusia.

En la historia real quin fue el pas ganador?


EE.UU.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Vietnam.
Europa.
Lee el siguiente comentario de la revista Micromana Soluciones (2003) sobre este
videojuego:
Te vamos a convertir en un experto en patear vietcongs. () Debes reaccionar de inmediato para
matar al ojos rasgados que aparecer a tu derecha de repente. () Sal a defender lo que es tuyo.
() Aprovecha los momentos para localizar amarillos y fulminarlos rpidamente. () En los
angostos pasadizos puedes encontrarte con algn que otro charlie. () Hay media docena de
amarillos, como mnimo. Pgate a la pared del bnker y ve eliminndolos uno a uno. () El camino de la izquierda no te interesa, a no ser que necesites matar ms amarillos para robarles. () en
cuanto fulmines a los primeros charlies, hazte con un buen AK47. () De nuevo, tnel arriba, ve a
la izquierda (siguiendo la bandera comunista). () La ribera de la cinaga est atestada de amarillos. () sta misin consiste en lo que vulgarmente podramos llamar una cacera de amarillos. () La estrategia se reduce a matar unos cuantos vietcongs () hasta limpiar toda esta
extensa zona de charlies. () Pronto descubrirs que los amarillos os rodean. () Entra por la
parte posterior y dedcate a vaciarlo de ratas con cartilla militar del vietcong. () Fulmina varios
comunistas

64
Qu sentimientos te produce este texto?

A quin crees que se refiere el comentario con los trminos ratas con cartilla militar del vietcong, amarillos, ojos rasgados?
A los militares estadounidenses.
A los combatientes vietnamitas.
A animales dainos y salvajes.
Crees que aplicar estos calificativos a otras personas supone racismo?
S.
No.
No se.
Por qu?. Argumenta tu opinin:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Contrastar en el aula si hay diferentes respuestas a esta pregunta entre chicos y chicas. A qu creis que se puede deber esas diferencias? Explicadlo a continuacin.

65

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Cmo creis que se sentira un compaero o compaera vuestra vietnamita cuando


lea este texto? Tratad de poneros en su lugar y describid sus sentimientos.

66

Sera conveniente profundizar en esta actividad. Consultad un libro sobre historia


contempornea o una enciclopedia y contrastad la informacin que habis obtenido
con lo que se os propone en el videojuego. Tambin podis leer el anlisis que hemos
hecho de este videojuego en el libro y en el cd-rom.

ACTIVIDAD 14. Anlisis de los videojuegos


Utilizando la siguiente ficha (puedes modificarla reducindola, amplindola o transformndola)
analiza el videojuego que ms conoces o que ms utilices completando todos los cuadros de la ficha
que puedas rellenar.

Ttulo:
Subttulo:
Edad mnima recomendada:

Textos de la portada y contraportada:

Descripcin resumida del argumento:

Descripcin de las acciones que ha de realizar el jugador o la jugadora en el


desarrollo del videojuego (las que predominan, sobre todo):
Disparar
Construir
Amar
Resolver enigmas
Matar enemigos
Pelear
Cuidar a otros u otras Hablar con otros u otras
Otras .................

Predominan los
personajes/figuras
masculinos

Hay una
proporcin
semejante

Predominan los
personajes/figuras
femeninos

Predominan los
protagonistas
masculinos

Hay una
proporcin
semejante

Predominan las
protagonistas
femeninas

Proporcin de personajes/figuras
masculinas y femeninas

Quines son los o las protagonistas


principales del videojuego
Imagen de las mujeres
Cuerpos exuberantes y sensuales.

Cuerpos normales.

Caras angelicales, con ojos


grandes y gesto aniado.

Caras comunes con arrugas, pecas,


granos, etc.

Vestuario insinuante y sexy.

Vestuario corriente de diario.

Posturas erticas.

Sin posturas insinuantes.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Gnero:

67

Ertica

Pasiva

Activa

Otra (especificar)

Asertivo

Agresivo

Pasivo

Otro (especificar)

Funcin que cumple el tipo de


imagen de las mujeres

Rol que desempean las mujeres


Acciones y comportamientos

Hombres

Mujeres

Ninguno

Ambos

Matar, luchar, agredir


Amar, cuidar, expresar sentimientos
Competir
Cooperar
Otros (especificar)
Qu relaciones se dan

Entre hombres y mujeres

Entre hombres

Entre mujeres

El femenino

Genrico

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Amistad

68

Sexuales
De conquista
De colaboracin
El masculino
Qu tipo de lenguaje se utiliza
preferentemente en el juego
Guerra y
destruccin

Vida
cotidiana

Ciencia
Ficcin

Tiempo
histrico

Otro
(especificar)

Qu tipo de entorno
propone el videojuego
Qu tipo de valores se exaltan en el videojuego
Competitividad

Cooperacin

Vale el que gana

No hay perdedores (todos/as ganan)

Venganza por encima de justicia

Justicia como valor supremo

Fuerza para conseguir objetivos

Solidaridad del grupo para avanzar

Violencia como estrategia

Dilogo y reflexin como estrategia

Estereotipo de los roles de la mujer

Igualdad de roles de hombre y mujer

Dureza del hombre / belleza mujer

Ternura y cuidado como valor

Ideolgica y polticamente orientado

Crtico socialmente

Los/as otros/as son mis enemigos/as

La diversidad es valorada y aceptada


Claramente

Implcitamente

En ningn momento

Se da una visin etnocntrica?


En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

Se tienen en cuenta los sentimientos


de los otros, su dolor?

En el videojuego se manifiestan
actitudes machistas?

En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

De forma clara

En parte

No

No procede

Los personajes femeninos del juego


reflejan estereotipos machistas?

El videojuego est claramente


dirigido a usuarios masculinos?
Nota: NO PROCEDE hace referencia a que en algunos videojuegos, por su contenido, la pregunta no tiene respuesta

Una vez que lo hayas hecho ponlo en comn con tus compaeros y compaeras de
clase y tabulad los resultados sealando en cada casilla el porcentaje de veces que
entre todos y todas habis sealado dicha casilla en la tabla siguiente.
Predominan los
personajes/figuras
masculinos

Hay una
proporcin
semejante

Predominan los
personajes/figuras
femeninos

Predominan los
protagonistas
masculinos

Hay una
proporcin
semejante

Predominan las
protagonistas
femeninas

Proporcin de personajes/figuras
masculinas y femeninas

Quines son los protagonistas


principales del videojuego
Imagen de las mujeres
Cuerpos exuberantes y sensuales

Cuerpos normales

Caras angelicales, con ojos


grandes y gesto aniado

Caras comunes con arrugas, pecas,


granos, etc.

Vestuario insinuante y sexy

Vestuario corriente de diario

Posturas erticas

Sin posturas insinuantes


Ertica

Pasiva

Activa

Otra (especificar)

Asertivo

Agresivo

Pasivo

Otro (especificar)

Funcin que cumple el tipo de


imagen de las mujeres

Rol que desempean las mujeres


Acciones y comportamientos
Matar, luchar, agredir
Amar, cuidar, expresar sentimientos
Competir
Cooperar
Otros (especificar)

Hombres

Mujeres

Ninguno

Ambos

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Intenta ahora aplicar esta plantilla de anlisis a diversos videojuegos que conozcas,
hayas jugado con ellos o hayas visto jugar a tus amigos y amigas.

69

Qu relaciones se dan

Entre hombres y mujeres

Entre hombres

Entre mujeres

El femenino

Genrico

Amistad
Sexuales
De conquista
De colaboracin
El masculino
Qu tipo de lenguaje se utiliza
preferentemente en el juego
Guerra y
destruccin

Vida
cotidiana

Ciencia
Ficcin

Tiempo
histrico

Otro
(especificar)

Qu tipo de entorno
propone el videojuego

Competitividad

Cooperacin

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Qu tipo de valores se exaltan en el videojuego

Vale el que gana

No hay perdedores (todos/as ganan)

Venganza por encima de justicia

Justicia como valor supremo

Fuerza para conseguir objetivos

Solidaridad del grupo para avanzar

Violencia como estrategia

Dilogo y reflexin como estrategia

Estereotipo de los roles de la mujer

Igualdad de roles de hombre y mujer

Dureza del hombre / belleza mujer

Ternura y cuidado como valor

Ideolgica y polticamente orientado

Crtico socialmente

Los/as otros/as son mis enemigos/as

La diversidad es valorada y aceptada

70

En el videojuego se manifiestan
actitudes machistas?

Claramente

Implcitamente

En ningn momento

Se da una visin etnocntrica?


En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

En ningn caso

A veces

Siempre

No procede

De forma clara

En parte

No

No procede

Se tienen en cuenta los sentimientos


de las y los otros, su dolor?

Los personajes femeninos del juego


reflejan estereotipos machistas?

El videojuego est claramente


dirigido a usuarios masculinos?
Nota: NO PROCEDE hace referencia a que en algunos videojuegos, por su contenido, la pregunta no tiene respuesta

A qu conclusiones se puede llegar tras este anlisis? Intentad escribirlas a continuacin.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Podis representar estos resultados en grficas de porcentajes?

71

Podis ver en el libro n. 5 de esta misma serie Mujeres en la Educacin (en el


apartado otros videojuegos revisados) los resultados y las conclusiones a las que
hemos llegado analizando los 250 videojuegos que ms se venden actualmente.

ACTIVIDAD 15. Investigacin


Juntad todas las cajas de los videojuegos que tengis entre todos los amigos y amigas, compaeros
y compaeras de clase. Si no podis conseguir muchas, podis pedir los catlogos de las tiendas
comerciales (grandes superficies o tiendas especializadas) porque en ellos viene la imagen de los
videojuegos en los anuncios promocionales.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Aqu tenis algunas, como ejemplo, para poder comenzar:

72

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

73

Una vez que las tengis todas, haced un anlisis de las imgenes y de los personajes
que aparecen en las cajas de los videojuegos (incluyendo portada y contraportadas)
siguiendo estas pautas:


Contad el nmero total de personajes femeninos y masculinos aparecidos en las


cubiertas. Incluid tambin un apartado, otros, para aquellos personajes que no
posean un gnero definido (por ejemplo, monstruos, mquinas, etc.)

Identificad aquellos personajes que aparezcan en una posicin sumisa o dominante.

Completad la siguiente tabla:

Hombre

Mujer

Otros

Nmero de personajes en las cartulas


Numero de personajes dominantes
Nmero de personajes sumisos
Nmero de personajes con ropas sexy
Otras situaciones que no se identifican

Bloque de actividades: Comprender y analizar

Sacad vuestras propias conclusiones a partir de los datos obtenidos:

74

Comparad vuestras propias conclusiones con las obtenidas por otras personas investigadoras.
Investigacin de Provenzo (1991): De las 47 cubiertas de videojuegos analizadas por Provenzo,
aparecieron un total de 115 hombres y 9 mujeres. De estos hombres, 20 aparecan en poses dominantes, y ninguna mujer. Por otro lado observamos 3 mujeres en actitud sumisa y ningn hombre
en esta actitud.

Los resultados numricos de esta investigacin se muestran a continuacin:

Juego

Adventures of Bayour Billy


Bod Dudes
Baseball Stars
Bases Loades
Batman
Bionic Commande
Blades of Steel
Blaster Master
Bubble Bobble
California Games
Casticrania
Contra
Double Dragon
Double Dragon II
Double Dribble
Dragon Warrior
Faranadn
Guardian Legend
Hoops
Hudson's Adventure Island
Jackal
Legacy of the Wizard
The Legend of Zelda
Mega Man
Megan Man II
Metroid
Mike Tyson's Punck-Out!
Ninja Galden
Nobanago's Ambition
Operation Wolf
Rad Racer
Rampage
RoboCop
Skate or Die
Strider
Super Dodge Ball
Super Mario Bros
Super Mario Bros 2
Super Off Road
Tecno Bowl
Teenage Mutant Ninja Turtles
Track and Fiel II
Ultima
Wheel of Fortune
Who Framed Bager Rabbit?
Wrestlemania
Zelda II

3
4
3

Totales

MD

FD

MS

Fs

Otros/as

1
2

1
5

5
1
7
1

2
1

4
2

1
1
1

2
1
3
3

6
1

3
1
17
4

1
1
2
1
1

1
4
16
2

75
1

28

23

1
1
115

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

3
2
2
4
3
7
1

Tabla 1. Anlisis de contenidos de sexo y gnero de las cartulas de 47 videojuegos


muy difundidos

Diez aos despus del estudio de Provenzo, Urbina Ramrez y otros (2002), en sus investigaciones
sobre portadas de 79 juegos para consolas y 87 para PC, concluyen que en los juegos de consola,
la diferencia entre personajes masculinos y femeninos es abrumadora a favor de los primeros, si
bien se aprecia una disminucin de personajes masculinos respecto a los estudiados por Provenzo
(un 36% frente a un 68,59%). Se observa, tambin, que los personajes masculinos sumisos son casi
inexistentes. Aumenta el nmero de figuras femeninas dominantes (4,36%), apenas visibles en el
estudio de Provenzo. A pesar de ello, aparecen un mayor nmero de figuras femeninas sumisas.

Podis ver en el siguiente grfico la comparacin entre los resultados de la investigacin anterior de Provenzo de 1991 y los resultados de Urbina y otros publicados en
el ao 2002 (pero realizados en el 2001) separados por videojuegos de consola y de
PC.

Bloque de actividades: Comprender y analizar

70
60
Provenzo 1991
Consolas 2001
PC 2001

50
40
30
20
10
0
M

MD

FD

MS

FS

Otros

Urbina Ramrez y otros (2002)

Las claves para interpretar la tabla de la pgina anterior son las siguientes:

M = Nmero de imgenes masculinas que aparecen en las cartulas de videojuegos.

F = Nmero de imgenes femeninas que aparecen en las cartulas de videojuegos.

MD = N de imgenes masculinas dominantes en las cartulas de videojuegos.

FD = N de imgenes femeninas dominantes en las cartulas de videojuegos.

MS = N de imgenes masculinas sumisas en las cartulas de videojuegos.

FS = N de imgenes femeninas sumisas en las cartulas de videojuegos.

Otros = Otro tipo de imgenes que no pueden ser ubicadas dentro de las categoras anteriormente descritas.

76

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Podrais representar grficamente la comparacin entre vuestros resultados y los de


estas investigaciones anteriores?

77

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Bloque de actividades:
Interpretar y valorar |

BLOQUE DE ACTIVIDADES:
INTERPRETAR Y VALORAR
La finalidad de este bloque de actividades se orienta a que el alumnado sea capaz de
interpretar y valorar la carga de valores implcita y explcita en las imgenes y argumentos de los videojuegos, siendo consciente de la discriminacin que se produce por
razn de sexo.

Los objetivos de aprendizaje se proponen en funcin de los establecidos en el


currculo:


Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumentos de


trabajo y aprendizaje a travs de la interpretacin y valoracin crtica de los videojuegos.

Percibir e interpretar crticamente las imgenes que aparecen en los videojuegos,


fomentando la sensibilidad hacia su posible presentacin estereotipada o discriminatoria.

Valorar la importancia del lenguaje visual e icnico como medio de expresin y


comunicacin, por tanto, de vivencias, sentimientos e ideas.

Favorecer a travs de la interpretacin y valoracin crtica de los videojuegos la


formacin de un pensamiento crtico que impida discriminaciones y prejuicios,
rechazando las desigualdades y discriminaciones derivadas de la pertenencia a un
determinado sexo.

Los contenidos que nos proponemos desarrollar en este bloque de actividades tienen
su referente en los del currculo, y son los siguientes:
Conceptos:


Caractersticas de la comunicacin: medios, intenciones comunicativas y formas


adecuadas.

Imgenes estticas y en movimiento: significantes y significados

Anagramas, logotipos, marcas: significantes y significados.

Mensajes que utilizan de forma integrada sistemas de comunicacin verbal y no


verbal.

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumento de aprendizaje

Procedimientos:


Interpretacin de mensajes no explcitos en textos orales y escritos (doble sentido,


sentido humorstico, mensajes que suponen discriminacin, etc.)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Estas actividades van dirigidas a todo el alumnado a partir de los 10 aos, especialmente a tercer ciclo de Primaria, Secundaria y Bachillerato.

81

Elaboracin y realizacin de encuestas y cuestionarios para la recogida de datos.

Construccin e interpretacin de grficas y tablas diseadas a partir de datos de


obtencin directa.

Anlisis crtico de la utilizacin de la imagen del hombre y de la mujer en la publicidad y desarrollo de los videojuegos.

Anlisis crtico de las diferencias en funcin del sexo, en la atribucin de valores y


tareas.

Interpretacin de mensajes no explcitos en imgenes que suponen discriminacin.

Lectura de imgenes estticas y en movimiento.

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Actitudes y valores:

82

Valoracin crtica de las imgenes e inters por analizar los diferentes elementos
contenidos en su composicin.

Actitud crtica ante la promocin del consumo masivo de productos mediante la


publicidad y ante la imagen que del hombre y la mujer ofrece.

Valoracin del dilogo como instrumento privilegiado para solucionar los problemas de convivencia y los conflictos de intereses en la relacin con los y las dems.

Valoracin de los distintos trabajos y roles, y su importancia para el conjunto de


la sociedad.

Sensibilidad y rechazo ante las desigualdades sociales asociadas al sexo, las condiciones sociales y econmicas y la solidaridad con los grupos ms afectados.

Los criterios de evaluacin que se puede aplicar a este bloque de actividades podran
resumirse en los siguientes:


Distinguir los elementos que configuran los lenguajes visuales.

Realizar lectura de imgenes desde la experiencia personal, desde el aspecto formal y desde el contexto histrico.

Analizar los elementos representativos y simblicos de una imagen.

Mostrar actitudes de respeto hacia las diferencias por razones de gnero, culturales, tnicas, religiosas y econmicas.

Utilizar estrategias de comprensin lectora en mensajes transmitidos por imgenes publicitarias y por diferentes tipos de textos e imgenes de los videojuegos.

Utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin como instrumentos de aprendizaje.

Actividades a realizar
Descripcin de la actividad

Frente a frente

Asociar rasgos y caractersticas a imgenes en


funcin del sexo.

Emergencia de
valores

Atribucin de valores en funcin de la diferencia de


sexo.

No s por qu
piensas t

Interpretar y valorar el tratamiento de la imagen


del otro diferente a nosotros en los videojuegos.

Que la guerra no me
sea indiferente

Adentrarse en la valoracin de la representacin de


la violencia y las guerras en el mundo de los
videojuegos y su relacin con la realidad.

La ficcin y la
realidad

Comparar lo que sucede en la realidad con lo que


aparece en los videojuegos contrastando los textos
de los folletos de stos y las crnicas periodsticas
de sucesos reales.

El rol de la mujer

Valorar la imagen que aparece y la funcin que


cumple la mujer en los videojuegos.

La dependencia

Investigar el rol de la mujer en los videojuegos.

reas

Artstica (P)
Plstica (S)
Lengua Castellana
(P)
Lengua Castellana
y Literatura (S)
Ciencias,
Geografa e
Historia (P)
Tecnologa (S)

La verdadera herona Valorar la importancia de la lucha cotidiana como


la autntica heroicidad y el papel de la mujer en ella. tica (S)
Reparto de videojuegos Investigar si atribuimos un tipo de videojuego
diferente en funcin de la diferencia de gnero.
Counter-Strike

NOTA: (S) Secundaria

Reflexionar sobre si hay diferencia en la forma de


involucrarse en la violencia en funcin de la
diferencia de sexo.
(P) Primaria

(B) Bachillerato

Filosofa (B)
Psicologa (B)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

INTERPRETAR
Y VALORAR

83

Desarrollo de las actividades


ACTIVIDAD 16. Frente a frente
Pensad en los modelos masculinos y femeninos que aparecen habitualmente en los videojuegos.
A quin atribuiras los siguientes rasgos de las dos imgenes que aparecen a continuacin.
Enlaza con flechas las figuras con los rasgos o atributos que consideres ms apropiado para cada
una de ellas.

Insociable
Frgil
Taciturno/a
Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Duro/a

84

Solitario/a
Hermoso/a
Hosco/a
Tierno/a

Dulce

Seductor/a

Desvalido/a

Lobo/a solitario/a

Actitud retrada

Rostro hermtico

Sensible
Audaz
Runaway (Pendulo)

Intntalo de nuevo con estas otras figuras:


Insociable

Frgil
Duro/a

Taciturno/a
Solitario/a

Hermoso/a
Desvalido/a
Tierno/a
Audaz

Hosco/a

Seductor/a

Sensible
Actitud retrada
Lobo/a solitario/a
Commandos (Pyros Studios)

Rostro hermtico
Dead or Alive (Tecmo)

Pon en comn, con tus compaeros y compaeras de clase, las asociaciones que has
establecido y tratad de llegar a un consenso sobre cules seran las ms adecuadas.
Si necesitis alguna orientacin sobre qu caractersticas se suelen asociar con los
protagonistas masculinos de los videojuegos, os ponemos un extracto de las conclusiones que hemos obtenido de la investigacin realizada y que estn registradas en el
libro.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Dulce

85
Los protagonistas masculinos de los videojuegos son personajes solitarios, hoscos, con actitud retrada e insociable, taciturnos, duros y con rostros hermticos que no traslucen ningn sentimiento.
Son lobos solitarios. Detestan que se metan en sus asuntos y parecen tener razn en todo. De
hecho las mujeres se meten en problemas por no haberles hecho caso, y ellos, finalmente, aunque
con claro signo de enfado y reproche, tienen que ir a rescatarlas porque, son mujeres, al fin y al
cabo.
Este modelo predomina como protagonista con el que tiene que identificarse el jugador/a en muchos
videojuegos: Squall Leonhart de 17 aos (Final Fantasy VIII), Snake (Metal Gear Solid), Sam
Fisher (Splinter Cell), Billy Coen, un antiguo Marine condenado a muerte por el asesinato de 23
personas (Resident Evil), etc.

ACTIVIDAD 17. Emergencia de valores


Pon en la tabla inferior las 10 caractersticas o aspectos, entre los 23 siguientes, que consideres
ms importantes para ti a la hora de desarrollarte como persona. Hazlo por orden de importancia,
de tal forma que pongas la primera la que mayor importancia tiene para ti y la ltima, la que consideres menos clave:

1. Compartir

13. Ser admirada admirado

2. Tener dinero

14. Trabajar

3. Ayudar a los y las dems

15. Preocuparse por los y las dems

4. Engaar

16. Ser una persona agresiva

5. Ser ms rpido o rpida

17. Utilizacin de la fuerza para


resolver problemas

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

6. Dilogo como mtodo de


resolucin de conflictos

86

18. Los hombres saben ms

7. Mujeres y hombres tienen los


mismos derechos

19. Los hombres resuelven las


situaciones

8. Cooperar

20. Ganar

9. Respetar distintas opiniones

21. Competir

10. Amistad

22. Sinceridad

12. Tener fama

23. Lealtad

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Sita los aspectos anteriores en dos columnas: en la de la izquierda, aquellas caractersticas que consideres ms propias de los hombres y, en la de la derecha, las que
consideres ms apropiadas para la mujer.
Mujer

Por qu las has colocado de esta forma? Razona tu respuesta.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Hombre

87

Pon en comn, con tus compaeros y compaeras de clase, cmo habis colocado
cada uno de los diferentes aspectos y tratad de llegar a un consenso sobre cul sera
la forma ms adecuada.

ACTIVIDAD 18. No s por qu piensas t


El ttulo de esta actividad es un poema de Nicols Guilln. Lo reproducimos con el
fin de ayudaros a reflexionar sobre la idea de enemigo .

NO S POR QU PIENSAS T

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

No s por qu piensas t,
soldado, que te odio yo,
si somos la misma cosa
yo,
t.

88

T eres pobre, lo soy yo;


soy de abajo, lo eres t;
de dnde has sacado t,
soldado, que te odio yo?
Me duele que a veces t
te olvides de quin soy yo;
caramba, si yo soy t,
lo mismo que t eres yo.
Pero no por eso yo
he de malquererte, t;
si somos la misma cosa,
yo,
t,
no s por qu piensas t,
soldado, que te odio yo.
Ya nos veremos yo y t,
juntos en la misma calle,
hombro con hombro, t y
yo,
sin odios ni yo ni t,
pero sabiendo t y yo,
a dnde vamos yo y t
no s por qu piensas t,
soldado, que te odio yo!

Observa las imgenes de los enemigos (los malos) de algunos de los videojuegos
ms vendidos actualmente:

Rise of Nations (Microsoft & Big)

BloodRayne (Terminal)

GTA Vice City (Rockstar)

De entre las siguientes caractersticas, elige aquellas que consideres que habitualmente son comunes a todos los enemigos (excepto los fantsticos) que has visto en
los videojuegos que recuerdes:
Amable
Diferente
No norteamericano
Con rasgos rabes
Noble
Honrado
De rasgos nrdicos
Uno/a se siente identificado con l/ella
Digno de admiracin
Taimado
Negro

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Comenta el poema tratando de describir qu es lo que nos pretende decir el poeta,


cul es el mensaje que intenta hacernos llegar:

89

Por qu crees que se presenta as a los enemigos en los videojuegos?

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

A que causa responde esto?

90

La construccin social e ideolgica del concepto de enemigo: Para ello, lo primero que tienen que
presentarnos es al otro diferente como una potencial amenaza para nuestra seguridad. Y esto se
hace muy sutilmente a travs de todos los medios, especialmente los mass media, de tal forma que
comenzamos a percibir a los otros diferentes como nuestros enemigos, nuestros rivales. Olvidamos,
poco a poco, lo que nos une, nuestra humanidad, para ir concentrando nuestra atencin en lo que
nos quieren hacer ver que nos separa (el color, la procedencia,)

Veamos un ejemplo de ello en el caso de las personas migrantes que llegan a los pases del Norte. Lee las siguientes frases sacadas de la prensa sobre el tema de la
migracin y fjate en las palabras remarcadas en negrita:
Una comunidad bajo sospecha. La exigencia de visado reaviva la lucha de los inmigrantes de
Colombia en Espaa por romper el molde que les asocia a la violencia y al narcotrfico. (El Pas,
25/03/2001).
El 90% de las prostitutas que trabajan en Espaa son inmigrantes. (El Pas, 04/03/2001).
Francia y Reino Unido acuerdan un control frreo del canal de la Mancha. (El Pas,
13/07/2002).
Hay que adaptar la inmigracin a la demanda del mercado de trabajo. (El Pas, 07/07/2002).

Te podemos poner muchas ms noticias similares:


La UE se blinda ante la inmigracin.
No existe alternativa, hay que ser intolerantes con la inmigracin ilegal.
La inmigracin es un problema.
La selva de la inmigracin. Razas de todo tipo... la inmigracin deja a todos sin aliento. Lenguas
rabes, africanas, orientales, acentos diferentes del espaol, todas ellas se oyen con una insistencia insultante para algunos en los centros de las grandes ciudades.
Dinamarca ve ejemplar su nuevo modelo de inmigracin. El primer ministro dans confa en
que la nueva ley reduzca drsticamente la llegada de inmigrantes.
Inmigracin: es hora de tomar medidas.

Qu trminos se resaltan en estas noticias? Qu mensaje tienden a enfatizar?

Fjate que el ncleo de todas estas informaciones gira en torno a tres ideas esenciales: la Diferencia,
el Desvo y la Amenaza.
Observa que se resaltan los trminos que incrementan la oposicin: nosotros - ellos.
Y que se olvida o se ocultan los aspectos positivos de estos colectivos y de los problemas que nosotros les causamos a ellos.

Cul crees que puede ser la consecuencia de percibir a las personas extranjeras que
han venido a nuestro pas de esta forma?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Se vincula inmigracin y delincuencia.

91

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Crees que las noticias periodsticas as presentadas contribuyen a mantener o reforzar estereotipos sobre los otros diferentes? Por qu?

Pero si te fijas en las noticias que salen habitualmente sobre migracin podrs encontrar que el tratamiento fotogrfico sigue las mismas pautas. Te ponemos algunas imgenes recogidas de distintos medios periodsticos de mbito nacional asociadas a noticias sobre migracin.

92

Radiografa camin con inmigrantes

Inmigrantes atendidas por los servicios

asfixiados dentro

de urgencias

Muerte en las playas espaolas

Detencin de inmigrantes

En el aspecto fotogrfico no se contextualiza la informacin fotogrfica ni a quienes protagonizan


la escena. A veces se juntan imgenes tpicas con informaciones en las que se hace referencia a las
personas inmigrantes como sujetos pasivos y poco cualificados.

Crees que todo esto tiene algo que ver con la siguiente noticia tomada de un perdico El 60% espaoles relaciona inmigracin y delincuencia, segn el ltimo barmetro del Centro de Investigaciones Sociolgicas (CIS)? Por qu?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

En patera por el Estrecho

93

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Pues bien, ahora te proponemos que hagas t el anlisis de la siguiente pgina de


noticias de un peridico y trates de ver si, tal y como est formulada esta noticia, contribuye a mantener o reforzar estereotipos sobre los otros diferentes.

94

Seala con un crculo rojo (como en el ejemplo) aquellas frases o palabras que consideras que contribuyen a crear una imagen de los otros (los distintos a nosotros) como generadores de problemas, de violencia, de conflictos, y ante quienes nos tenemos que defender.
Comenta a continuacin las palabras y frases sealadas explicando por qu crees que fomentan
estereotipos negativos.

Vagan: diramos esto de un parado/a espaol/a? tiene connotaciones negativas que lo asocian con vagos y maleantes. Parece que es amenazante.

A cul crees que se le aplicara el trmino de inmigrante en Espaa?


El de la izquierda (sin nombre)
El de la derecha (Michael Jordan)
Por qu?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Fjate en las siguientes imgenes de otros diferentes a nosotros.

95

Pero el rechazo al otro diferente, aprender a verle como enemigo, no slo se construye desde
el mundo periodstico de las noticias y las imgenes. Es el lenguaje que utilizamos el que contribuye a configurar una visin determinada sobre los otros. Por eso es tan importante que empecemos a pensar en la diferencia como algo positivo y a nombrarla de forma diferente, si queremos
construir otra realidad de convivencia y cooperacin.

Veamos un ejemplo.
Fjate en los siguientes trminos y la connotacin tan diferente que tienen ambos.

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

El Emigrante

96

El Inmigrante

Finalmente, intenta exponer tu opinin argumentada sobre la siguiente imagen y


sobre la frase que la acompaa:
Los medios de comunicacin condicionan poderosamente la construccin de un discurso social,
de igual manera los videojuegos contribuyen a
crear una forma de pensar y comportarse determinada

ACTIVIDAD 19. Que la guerra no me sea indiferente

El Roto

Observa en los siguientes mapas las guerras que se han producido en distintas partes
del mundo en los ltimos aos:
Los pases africanos han heredado
sus fronteras del reparto diseado
en la Conferencia de Berln (1885)
por las potencias coloniales.
Occidente los at corto cuando en
los aos 60 accedieron a la independencia. Pero hoy, perdida la
importancia geoestratgica que
tuvo en tiempos de la Guerra Fra,
frica se encuentra abandonada a
su propia suerte, mientras la abundante riqueza mineral que existe
en su territorio, lejos de ser explotada en beneficio de la poblacin,
Fuente: La Crnica - El Mundo.
motiva y financia la mayora de los
conflictos que existen en el continente. Tras el trfico de mujeres, de armas y de materias primas se esconden importantes intereses econmicos locales e internacionales. Un motivo demasiado poderoso como para que alguien ose levantar la voz.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Algunos de los videojuegos actuales con mayor xito son los blicos. En ellos se recrean, de la manera ms realista posible, casi todas las guerras que han acontecido a lo largo de la historia humana.
Con toda suerte de sofisticado material blico asistimos y participamos en este espectculo como
si de un juego se tratase. O realmente es un juego?

97

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

98

Fuente: Atlas Le Monde Diplomatique pg. 191 (Guerras y hambrunas en frica)

Asia es el ms extenso y poblado de los


continentes. Su gran diversidad de razas,
religiones y culturas hace que sus conflictos tambin lo sean. El que actualmente
acapara mayor atencin es el que enfrenta
a los pueblos israelita y palestino. Pero no
es el nico, ni el ms sangriento.
Los motivos ideolgicos, con reminiscencias de la Guerra Fra, y tnicos tambin
avivan los enfrentamientos. Pero los intereses por dominar los recursos naturales y
energticos, y las desigualdades, que dan
Fuente: La Crnica-El Mundo
lugar a la miseria, son el verdadero motor
de las confrontaciones, alimentadas por las grandes potencias a travs del trfico de
armas y la explotacin de las diferencias tnicas. Las guerras las siguen provocando
los pases ricos para controlar a los pases pobres.

Investiga las guerras que ha habido en otras partes del mundo a lo largo del siglo XX.
Sita en el siguiente mapa otras guerras y conflictos que hayas encontrado con estrellas y puntos de diferentes colores:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Fuente: Atlas Le Monde Diplomatique pg. 97 (El patio trasero de EEUU)

99

Lee el siguiente texto que podemos titular Daos Colaterales:


Los nios y nias soldado constituyen una tristsima realidad en pases tan diversos y distantes
como Chechenia, Filipinas o la Repblica Democrtica del Congo. Hoy da hay, oficialmente,
300.000 nios y nias combatientes en el mundo. En la mayora de los casos estas criaturas son
secuestradas por la fuerza y sometidas a una lista inenarrable de brutalidades que convierten su
vida en un infierno difcil de imaginar. Es una infame forma de esclavitud.

Te proponemos hacer las siguientes actividades (siguiendo la propuesta del grupo de


Amnista Internacional de Avils-Pravia):

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Fjate en los siguientes dibujos. Han sido realizados por ex-nios y nias soldado de
Sierra Leona. Los dibujos de guerra se parecen a los que pueda hacer cualquier nio
nia espaol/a aficionado a las historias blicas o a los videojuegos de accin. La
diferencia es que estos dibujos relatan experiencias reales.

100

Describe la escena que ves. Fjate en las y los personajes y las acciones que realizan
segn su sexo y edad.

Qu sientes al ver el dibujo?

Has hecho alguna vez un dibujo como se? Si es as Por qu?

Has visto alguna vez escenas como las que el dibujo describe?

Quin crees que ha hecho el dibujo?

Por qu lo ha hecho?

Crees que la persona que ha hecho el dibujo tiene mucha imaginacin?

Dnde estn las mujeres y nias en el dibujo? Qu les sucede a las mujeres en la
guerra?

Escucha el comentario que el autor del dibujo hizo sobre l: Aprend a saquear ciudades, quemarlas y matar a su gente.
Este nio fue secuestrado por el RUF (Frente Unido Revolucionario de Sierra Leona) cuando hua
con sus familiares de un bombardeo sobre su ciudad. Tena 12 aos y permaneci con el RUF un
ao. Con 13 aos realiz este dibujo.

Qu piensas? Qu sientes? Descrbelo brevemente:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Reflexionamos sobre el dibujo.

101


Cmo crees que es posible que pasen esas cosas?

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Cmo podran dejar de pasar? Qu crees que podras hacer t?

Fjate ahora en este otro dibujo.


Describe la escena que ves. Fjate en las y los personajes y las acciones que realizan
segn su sexo y edad.

102

Reflexionamos sobre el dibujo.




Qu sientes al ver el dibujo?

Has hecho alguna vez un dibujo como se? Si es as Por qu?

Has visto alguna vez escenas como las que el dibujo describe?

Quin crees que ha hecho el dibujo?

Por qu lo ha hecho?

Crees que la persona que ha hecho el dibujo tiene mucha imaginacin?

Qu piensas? Qu sientes? Descrbelo brevemente:

Cmo crees que es posible que pasen esas cosas?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Ese nio, de 15 aos, nos hace un dibujo relato en el que nos narra, en primer lugar, el sufrimiento de su abuelo llorando por causa del hambre (ngulo superior izquierdo), A continuacin la destruccin de su aldea y la muerte de su abuela (ngulo superior derecho) enterrada en un hoyo, vomitando sangre y aplastada su cabeza por la bota de un rebelde. Dibuja, a continuacin, la huda de
la familia en una barca hacia Guinea. En la travesa muere uno de sus hermanos. Tambin nos cuenta la muerte, durante la guerra, de un to. Impresionante cmo al final, l se dibuja queriendo de
nuevo volver a la escuela.

103


Cmo podran dejar de pasar?

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Mira la foto y describe los elementos que ves en ella.


Describe al nio que est en primer plano. Qu sentimientos refleja?

104

Reflexionamos sobre la imagen.




Quin ser ese nio?

Qu est haciendo? Dnde est?

Qu piensas y qu sientes t al verlo? Exprsalo con una sola palabra.

Por qu lleva un arma en las manos? Quin se la ha dado?

Por qu crees que son casi siempre los hombres los que hacen la guerra?

Escucha, comenta y debate las explicaciones de tus compaeros y compaeras y con


el profesor o profesora.

Imagnate que ests jugando a uno de los mltiples


videojuegos de guerra (Call of Duty, Comandos,
Corea, Vietnam, etc.). Mientras te imaginas jugando colcate en el papel de un soldado que est en
esa guerra y piensa en estos nios y nias que la
sufren o en las familias que mueren: Describe a
continuacin brevemente cmo te has sentido, si
crees que la guerra tiene sentido, si nos ensean
algo estos videojuegos,

Fjate en el siguiente logotipo:


Qu crees que trata de expresar?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Imagnate que eres uno de los nios o nias que viven en uno de esos pueblos donde estn ocurriendo
esas guerras. Redacta una carta breve describiendo cmo te sientes, qu es lo que temes, cmo te
ha cambiado la vida y qu has perdido en esa guerra. Junta todas las de tu aula y envalas a los
peridicos de tu zona o a organizaciones humanitarias que conozcis.

105

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Podras disear t uno que expresara tu visin sobre los videojuegos de guerra?

Si quieres ms informacin puedes ir a las siguientes pginas webs en donde puedes


ver otras actividades sobre este tema:


http://www.controlarms.org/es,

a la pgina de Amnista Internacional http://www.es.amnesty.org/

a la de Intermn http://www.intermonoxfam.org/

106

Burundi

Chechenia

Costa de Marfil

El machismo mata. Los valores que definen la cultura machista engaan a los propios hombres, les
hace creer que es heroico hacer la guerra. Les hace creer que van a defender, que no hay muertos, que no hay dolor. Pero el miedo, la muerte y el dolor es real para ellos tambin. Cmo les engaan!, menuda jugada!

Reflexiona sobre este texto escrito por una mujer.


Valora la actitud del soldado norteamericano (hijo del cantautor Meja Godoy, nicaragense) que desert del ejrcito que invadi Irak.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Intenta hacer una pequea redaccin a continuacin expresando los sentimientos e


ideas que te sugiere.

107

ACTIVIDAD 20. La ficcin y la realidad


Esta actividad pertenece al Informe de Amnista Internacional (2002).
Muchos de los contenidos que transmiten los videojuegos existen en la vida real. Los textos de la
columna izquierda pertenecen a los folletos oficiales de algunos videojuegos. En la columna de la
derecha la realidad... (no virtual). Lee atentamente los textos de ambas columnas y compara la ficcin y la realidad. Despus, debatid en grupo, sobre las semejanzas entre la realidad y la ficcin de
los videojuegos.

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Cuadro comparativo entre los videojuegos


y la vida real
Si has capturado y encarcelado al
Seor del Territorio tienes la
oportunidad de torturarle [...]
Hay distintas torturas [...]
El Seor del Territorio slo puede
sufrir una tortura, por lo que tienes
que hacer click con el botn izquierdo
del ratn para seleccionar la tortura.
Posteriormente escuchars con placer
los agnicos gritos de sufrimiento del
Seor
[...]. Guardin de la Mazmorra

Los mtodos de tortura incluyen: estirarte el cuerpo


sobre una escalera, colgarte de las muecas, aplicarte
descargas elctricas, arrancarte las uas, echarte cido
en los pies, introducirte una botella rota por el ano, darte
latigazos durante un periodo prolongado... Todos hemos
experimentado o hemos presenciado esos terribles
mtodos de tortura. Hay algunos que tardan aos en
recuperarse de sus efectos, pero a otros les quedan
secuelas permanentes.
Carta sacada a escondidas de una prisin de Siria en
enero del 2000

a estas arpas vestidas de cuero les


encanta el dolor. Adoran los gritos de
los torturados y tambin
les gusta experimentar ellas mismas un
poco de dolor. Creme, un par de
turnos empleados en la cmara de la
tortura puede hacer maravillas en la
tasa de felicidad de una dama....
Guardin de la Mazmorra 2

La violencia en el hogar y la comunidad. Sabira Khan se


cas en Pakistn a los 16 aos con un hombre que le
doblaba la edad. Su esposo le prohibi ver a su familia,
pero ella, embarazada de 3 meses lo intent. Su esposo y
la madre de ste la rociaron con queroseno y le
prendieron fuego. Sufri quemaduras en el 60% de su
cuerpo. Los estados son responsables de proteger a las
personas, no slo frente a la tortura y los malos tratos de
sus propios agentes sino tambin por individuos
particulares. En este caso se encuentra tambin la
mutilacin genital femenina que sufren miles de nias y
mujeres a diario.

Action Man: destruir a X


recomienda su uso para nios mayores
de 3 aos. Despus de describirlo
indica como aspecto positivo del
mismo, la posibilidad de utilizar un
completo arsenal de destruccin.

Algunos de los instrumentos de tortura con los que se


comercia parecen casi medievales: cadenas, grilletes,
esposas o ltigos. Sin embargo en los ltimos aos se ha
producido una notable expansin de la tecnologa de
electrochoque. Las personas que fabrican este tipo de
arma (porra de electrochoque) no la prueban en su
propio cuerpo y no saben el dolor que causa. La fabrican
para que otra gente sufra, y lo hacen sencillamente para
ganar dinero.
Testimonio de un hombre detenido y torturado en Zaire
en 1991.

108

Eres un dictador? Entonces Trpico


te interesa. Debers, sobre todo,
mantener a raya cualquier foco de
disidencia o potestad entre sus
sbditos. De lo contrario rodarn
cabezas, incluida la tuya...
Un cuartel de polica secreta y
medidas como la ley marcial pueden
ayudarte a cortar por lo sano las
intenciones revolucionarias de tus
ciudadanos.
Trpico

La ley no deja lugar a dudas: la tortura est


terminantemente prohibida en toda circunstancia. Sin
embargo, las mismas personas encargadas de hacer
cumplir la ley son con frecuencia quienes la burlan.
Algunos gobiernos utilizan la tortura como parte de su
estrategia para mantenerse en el poder. Muchos otros
hacen grandes discursos sobre los derechos humanos,
pero con su retrica ocultan una profunda ausencia de
voluntad poltica de hacer rendir cuentas a los
torturadores. En todo el mundo, las personas que infligen
torturas lo hacen con total impunidad. La impunidad,
ms que cualquier otro factor, transmite el mensaje de
que la tortura, aunque sea ilegal, ser tolerada. La
impunidad es uno de los principales factores que
permiten que siga existiendo la tortura, y socava los
sistemas establecidos a lo largo de los aos para proteger
a las personas frente a esta prctica. Si los torturadores
no comparecen ante la justicia, otras personas creern
que la tortura puede infligirse impunemente, e impedir
que las vctimas y sus familiares establezcan la verdad y
reciban justicia.

El videojuego Grand Theft Auto 2,


distribuido por Proein y desarrollado
por la empresa Take 2, habla de los
encarguitos que nos asignan nuestros
jefes: robar coches, transportar drogas
o, peor an, disparar a alguien... Muy
educativo no parece pero controversias
aparte Grand Theft auto 2 resulta
ser un juego muy divertido....

Los nios y nias tienen derecho a contar con una


proteccin especial frente a la tortura y a los malos
tratos. En muchos casos los nios y nias sufren malos
tratos porque el sistema judicial no tiene en cuenta sus
necesidades. En otros, los nios y nias parecen
convertirse en blanco especfico de los ataques a causa de
su edad o de su situacin de dependencia. Algunos nios
y nias son torturados para coaccionar o castigar a sus
padres. Los nios y nias de la calle son considerados
desechables y los que estn bajo custodia constituyen
una presa fcil.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Cmo ser un eficaz asesino:


1. Conoce tu vehculo [...] aprende su
aceleracin [...] y no habr nadie que
pueda escaparse de tu parachoques.
2. Rechaza imitadores [...] tu coche
es lo nico que necesitas para acabar
con los viandantes [...].
S creativo [...] la sangre fcil
siempre agrada, pero un asesino con
clase busca la forma ms imaginativa
de atropellar a alguien, no te
conformes con pasarles por encima
Carmaggedon

Los nios y nias tambin son explotados como


combatientes tanto por las fuerzas armadas como por los
grupos armados de oposicin. En la actualidad ms de
300.000 nios y nias son utilizados como soldados en
conflictos en ms de 30 pases. Muchos de ellos son
secuestrados y obligados a unirse a la lucha mediante
tortura, tratos brutales e intimidacin, incluidas
amenazas contra ellos y sus familias. En el norte de
Uganda, el Ejrcito de Resistencia del Seor ha
secuestrado a miles de nios y nias y los ha obligado a
combatir contra el ejrcito ugands. Mientras
permanecen en poder del grupo armado son sometidos a
un rgimen violento. Poco despus de capturarlos, los
comandantes del Ejrcito de Resistencia les obligan a
participar en asesinatos de otros nios y nias, al parecer
para quebrar su resistencia, destruir los tabes en torno
a matar e implicarlos en actos criminales. Las nias
secuestradas son utilizadas como esclavas sexuales.
Los que logran escapar deben enfrentarse a una terrible
lucha para reconstruir sus destrozadas vidas. Las
consecuencias mdicas y sociales son especialmente
devastadoras para las nias, pues casi todas ellas sufren
enfermedades de transmisin sexual.

109

ACTIVIDAD 21. El rol de la mujer

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Analiza esta imagen del juego Silent Hill (Konami):

110

Describe las emociones, sentimientos, ideas que te provoca.

Describe a la personaje; indica qu caractersticas te sugiere.

Indica qu papel crees t que desempea esta mujer en el videojuego.

Si el protagonista fuera un hombre, cambiara en algo la imagen anterior?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

111

Debatidlo en el grupo clase con las aportaciones de cada uno/a

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Analiza estas dos imgenes del juego Commandos (Pyro Studios)

112

Describe las emociones, sentimientos e ideas que te provoca.

Describe al personaje (mirada, rasgos fsicos, vestido, actitud, etc.), indica qu


caractersticas te sugiere.

Indica qu papel crees t que juega este hombre en el videojuego.

Si has jugado alguna vez, describe brevemente el argumento.

Cmo crees que actuara este personaje si fuera una mujer en el videojuego.
Igual? Argumenta tu respuesta:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

113

Observa la siguiente imagen de la nica mujer que forma parte de los comandos de
este videojuego.

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Commandos (Pyro Studios)

Describe los aspectos que se resaltan en ella.

Por qu crees que la presentan as?

114

Cul crees que es su funcin?

Qu opinas del siguiente comentario con el que se la presenta en una revista de


videojuegos?:
Esta chica es uno de los nueve personajes que empleamos en este
juego. Se defiende tan bien como sus compaeros y encima usa sus
armas de mujer para distraer a los enemigos (Hobby Consolas,
2003, n extra, 98).

Si eres chica, pregntate si te sientes identificada con ella. Si eres chico, pregntate si las chicas que t conoces se sienten identificadas con ella. Cul ser la
finalidad de ponerla as? Intenta dar una respuesta lo ms detallada posible.

Debatir en el grupo de clase lo que habis escrito con las aportaciones de cada uno/a.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

115

ACTIVIDAD 22. La dependencia


Fjate en las siguientes imgenes. Observa el rol o papel que en ellas desempea la
mujer.

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Final Fantasy (Square)

Street Fighter (Capcom)

116

The Westerner (Revistronic)

Runaway (Pendulo)

Una vez analizadas todas estas imgenes, intenta responder a las siguientes preguntas de una forma sincera:
1. En estas imgenes de hombres y de mujeres, a quines se les representa con
poder?

3. La actitud que los hombres y las mujeres manifiestan en estas imgenes, qu te


dicen de ellas y ellos?

4. Qu papel crees que cumplirn los hombres y las mujeres de estas imgenes en los
videojuegos de los que forman parte (Final Fantasy V, Runaway, The Westerner,
Street Fighter)?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

2. Quines son los que estn en primer plano o en un plano dominante en estas
imgenes? Por qu crees que los habrn diseando as?

117

ACTIVIDAD 23. La verdadera herona

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

De todas las mujeres que aparecen en las siguientes imgenes, seala con un crculo
rojo la o las que consideres como la/s autntica/s herona/s:

118

Cules seran las caractersticas que la/s definen:


Son vctimas colaterales en las guerras.
Se encargan del cuidado de las otras personas (mayores, nios/as, enfermos).
Trabajan para conseguir mantener con vida a los seres queridos.
Son las protagonistas de las guerras.
Son duras y despiadadas, sin compasin con el enemigo.
Luchan por conquistar territorios y por conseguir el poder.
Manejan las armas como herramientas habituales.
Vengan la muerte de sus amigos.

Ponlo en comn con el resto de la clase y debate los distintos puntos de vista que habis tenido, tras
haber ledo el siguiente texto.

En una cultura basada en los valores que siempre hemos proclamado, de respeto, solidaridad, apoyo
mutuo, democracia, etc., los autnticos hroes y las heronas son las personas que, cotidianamente,
luchan y se afanan por cuidar, amar y apoyar a las dems personas.
El modelo de hroe o herona de nuestros cuentos y pelculas est plagado de una mitologa de violencia, conquista y aventura, propia de un esquema masculino, donde el protagonista ha de demostrar su hombra este trmino slo se utiliza en masculino- a travs de pruebas que ha de superar sin importarle el sufrimiento suyo ni de las dems personas, con tal de conseguir la meta propuesta. Es el paradigma del guerrero.
Frente a este planteamiento, surge la visin de la heroicidad cotidiana. La capacidad que ha permitido al ser humano sobrevivir a pesar de todas las guerras y conquistas de los hombres. Ese espritu de preocupacin por los otros y otras, y no slo por sobresalir y exhibirse uno mismo. Esa
accin permanente de cuidado, atencin, amor, protagonizada por las mujeres, fundamentalmente,
que como un ro subterrneo, pero constante, ha alimentado la esperanza y la supervivencia de
nuestra especie a lo largo de tantos aos en el planeta tierra.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Por qu has elegido esa/s imagen/es de mujer y la caracterizacin que has escogido
en concreto? Explcalo

119

ACTIVIDAD 24. Reparto de videojuegos


Jonathan, de 12 aos, ha decidido entrar en el equipo de baloncesto del colegio y
dejar los videojuegos. Como dispone de 10 videojuegos, se los va a regalar a sus primos y primas, de menor edad.
Tiene 5 primas de 8, 9, 9, 10, y 11 aos respectivamente; y 5 primos de 8, 8, 9, 9
y 10 aos.
Los ttulos de los videojuegos son: Sims-city, Tomb Raider, La Pantera Rosa, El prncipe de Persia, El seor de los anillos, Final Fantasy, Matrix, Tetris, Los Simpson y
un juego de Ingls.
Juan quiere agradar a todos y todas Cmo crees t que debe repartirlos?

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Utiliza la siguiente parrilla para repartirlos, poniendo en la columna de la izquierda la edad y en


la de la derecha el nombre del juego:

120

PRIMOS
Edad

Juego

PRIMAS
Edad

Juego

Una vez repartidos los videojuegos, imagina que los intercambias de forma que, los
que les entregaste a los chicos, ahora pasarn a ser de las chicas y, por el contrario,
los que asignaste a las chicas, se los dars a los chicos. Crees que disfrutaran y
jugaran mejor as? Por qu?

Ponlo en comn con el resto de la clase y debate los distintos puntos de vista que habis tenido.

ACTIVIDAD 25. Counter-Strike

Counter Strike (Valve)

Vietcong (Pterodon)

Trata de responder a las siguientes preguntas a partir de estas dos imgenes:




Cmo crees que se siente el jugador/a en este videojuego?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Cada vez hay ms videojuegos denominados shootemup. Esto significa que son
juegos de disparos en los que a la persona que juega se le presentan las imgenes
durante el desarrollo del videojuego desde una visin subjetiva, como si quien protagoniza el videojuego fuera, efectivamente, la persona que juega. Por eso no ve ms
que una parte del arma que porta y el escenario que hay en frente. Counter-Strike es
uno de estos videojuegos.

121


Desde tu propia visin de lo observado crees que produce algn efecto diferente
al de otros videojuegos?

Crees que la persona que juega siente el arma como una extensin de su brazo,
como algo propio?

Cundo ves la pantalla de este videojuego en estas secuencias, quin te imaginas


que estar a este lado de la pantalla jugando?

Bloque de actividades: Interpretar y valorar

Un chico

Una chica

Por qu?

Crees que se involucra de forma diferente un hombre que una mujer en la violencia? Por qu?

122

Pon en comn tus respuestas con el resto de la clase. Organizad un debate sobre si la interaccin
que supone un videojuego (frente al cine o la televisin) puede determinar que los o las videojugadoras se involucren ms en la violencia que proponen los videojuegos.

Podis poner en clase los vdeos titulados cada vez ms reales, confundir ficcin
y realidad, del CD que acompaa a esta publicacin para motivar la reflexin previa al debate, especialmente el segundo.

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Bloque de actividades:
Transformar |

BLOQUE DE ACTIVIDADES:
TRANSFORMAR
La finalidad que se pretende con este bloque de actividades se orienta a elaborar propuestas alternativas en el diseo y construccin de argumentos, dilogos, configuracin de personajes, etc., en videojuegos alternativos, de forma que no sean discriminatorios por razn de sexo.

Los objetivos de aprendizaje, se proponen en funcin de los establecidos en el


currculo:


Combinar recursos expresivos, lingsticos y no lingsticos, para interpretar y producir mensajes con diferentes intenciones comunicativas.

Reflexionar sobre el uso de la lengua y de la imagen como vehculo de valores y


prejuicios clasistas, racistas, sexistas, etc., con el fin de introducir las autocorrecciones pertinentes.

Fomentar actitudes de respeto, valoracin y disfrute de las producciones propias,


de las de los y las dems y de las manifestaciones artsticas con el fin de desarrollar la capacidad de dilogo y de anlisis crtico sobre ellas.

Explorar y experimentar las posibilidades expresivas y comunicativas de diferentes materiales, instrumentos y tecnologa actual.

Adoptar posiciones favorables para que la utilizacin del videojuego se oriente


hacia valores no discriminatorios por razn de gnero.

Aprender a planificar, individualmente y en equipo, las fases del proceso de ejecucin de una obra.

Crear conciencia y sensibilidad hacia la igualdad, tratando de difundir en la prctica cotidiana del aula y del centro actividades claramente coeducativas.

Los contenidos que se proponen desarrollar en este bloque de actividades tienen su


referente en los del currculo y son los siguientes:
Conceptos:


Los medios de comunicacin: los videojuegos y su publicidad.

Lenguaje verbal y lenguaje de la imagen: el cmic y los videojuegos.

Signos y smbolos de la comunicacin visual.

Articulacin de los diferentes elementos del lenguaje plstico y visual.

La obra artstica en los medios de comunicacin.

Tipos de mensajes.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Estas actividades van dirigidas a todo el alumnado a partir de los 10 aos, pero especialmente a Primaria y Secundaria.

125

Intenciones comunicativas: expresar, narrar, describir, informar, convencer.

La igualdad de gnero, el lenguaje sexista y la coeducacin

Procedimientos:


Produccin de mensajes para expresar diversas intenciones empleando de forma


integrada sistemas de comunicacin verbal y no verbal.

Utilizacin de las tcnicas bsicas de elaboracin de composiciones plsticas e


imgenes con fines expresivos y estticos.

Estructuracin de los diferentes elementos bsicos del lenguaje plstico y visual de


acuerdo con las intenciones expresivas que se persiguen en la composicin.

Representacin narrativa de acontecimientos coordinando elementos plsticos,


visuales y verbales (cmics, montaje fotogrfico, videojuegos).

Manipulacin de diferentes tipos de lenguajes no verbales, explorando sus posibilidades comunicativas y expresivas con una intencionalidad claramente no sexista.

Bloque de actividades: Transformar

Actitudes y valores:


Sensibilidad ante la influencia que ejercen los medios de comunicacin en la formacin de opiniones, con especial atencin a la publicidad, a los estereotipos sexistas, racistas y al consumo.

Actitud crtica ante la promocin del consumo masivo de productos mediante la


publicidad y ante la imagen que del hombre y la mujer ofrece.

Respeto por las normas de interaccin verbal en las situaciones de comunicacin


oral.

Valoracin del dilogo como instrumento privilegiado para solucionar los problemas de convivencia y los conflictos de intereses en la relacin con las dems personas.

Satisfaccin por realizar el proceso de produccin artstica de modo progresivamente ms autnomo.

126

Los criterios de evaluacin que se pueden aplicar a este bloque de actividades podran resumirse en los siguientes:


Utilizar el dilogo para superar los conflictos y mostrar, en la conducta habitual y


en el uso del lenguaje, respeto hacia las personas y los grupos de diferente sexo,
etnia y origen social, as como hacia las personas y grupos con creencias y opiniones distintas a las propias.

Realizar individualmente o en grupo producciones artsticas sencillas donde se


integren los diferentes lenguajes artsticos y expresivos.

Manejar adecuadamente las tecnologas de la informacin y la comunicacin como


medio de informacin y creacin de actividades sencillas

Respetar las opiniones distintas a las propias participando en actividades grupales


sin discriminar por razn de sexo, etnia o cultura.

Llevar a cabo un proyecto artstico de forma individual o en equipo, investigando


caminos diferentes y crticos en el mbito de los videojuegos.

Actividades a realizar
Descripcin de la actividad

reas

Tu propio videojuego

Disear las y los personajes, el escenario, la accin,


etc., del propio videojuego ideal y mostrar cules son
Artstica (P)
los propios valores reflejados en l.

Dilogos alternativos

Construir dilogos constructivos y no agresivos


en los videojuegos.

Plstica (S)

Juego alternativo

Representar el encuentro entre los personajes


femeninos de los videojuegos y las mujeres de la
vida real y cotidiana.

Lengua Castellana
(P)

Trabajadoras

Disear un videojuego alternativo en el que la


protagonista sea una mujer trabajadora.

Rompeanuncios

Lo que cuestan
los videojuegos
Construyendo
la igualdad

NOTA: (S) Secundaria

Lengua Castellana
y Literatura (S)

Deconstruir los mensajes publicitarios y transformar


sus mensajes de forma crtica transmitiendo otros
Ciencias,
valores.
Geografa e
Analizar el tiempo invertido en videojuegos, valorar
Historia (P)
ventajas e inconvenientes y tomar una decisin sobre
cmo distribuir el tiempo.
Tecnologa (S)
Comprender y analizar las aportaciones de las
mujeres a lo largo de la historia a la convivencia, al
conocimiento, a la cultura, a la paz y al desarrollo tica (S)
y bienestar de la humanidad.
(P) Primaria

(B) Bachillerato

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

TRANSFORMAR

127

Desarrollo de las actividades


ACTIVIDAD 26. Tu propio videojuego
Disea tu propio videojuego eligiendo personajes, escenarios, accin, etc.

Piensa en la persona que lo va a protagonizar.


Ser hombre o mujer?
Joven o mayor?
Una criatura fantstica o una persona real?
Alguien inventado tipo superhroe o superherona o alguien ms cercano a
la vida cotidiana y real?
Qu cualidades tendr? Cmo ser su carcter?

Bloque de actividades: Transformar

Piensa en todas las dems caractersticas que puedan definirle lo ms concretamente posible.
Ahora intenta dibujarlo en el siguiente recuadro:

128

Elige el ambiente en el que desearas que se desarrollara.


Ser en un ambiente extico y fantstico, ajeno a tu vida real; o un ambiente
habitual y cotidiano?
En una atmsfera cerrada y tenebrosa o en un ambiente abierto, luminoso y
soleado?
En un campo de batalla o en diversos mundos?

Elige otro personaje que intervenga activamente en el videojuego. Cmo ser?


Ser hombre o mujer?
Joven o mayor?
Un personaje fantstico o una persona real?
Alguien inventado o alguien ms cercano a la vida cotidiana?
Qu cualidades tendr? Cmo ser su carcter?
Piensa en todas las dems caractersticas que puedan definirle lo ms concretamente posible.
Qu relacin tendr con la el personaje protagonista?
Qu papel va a desempear en la trama del videojuego?

Ahora intenta dibujarle en el siguiente recuadro:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Ahora intenta dibujar una parte de l en el siguiente recuadro:

129

Elige el tipo de dinmica que va a ser el eje nuclear del videojuego:


accin,
blica,
combate cuerpo a cuerpo,
deporte,
tipo amoroso,
tipo sims,
terror...

Bloque de actividades: Transformar

Puedes contar la trama del videojuego como si fueras t el o la guionista?

130

Qu tipo de valores crees que se desarrollan en el videojuego que has construido?

ACTIVIDAD 27. Dilogos alternativos


Aqu tienes un dilogo posible de un videojuego.
Lo que t digas
jefe. A tus
rdenes, que por
eso eres el jefe

Tenemos que acabar


con todo bicho viviente

Qu
inteligente
eres, to!

PlanetSide (Verant Interactive)

Hay algo que te llame la atencin?

Puedes cambiarlo y comparar los dilogos con los de tus compaeros/as?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Yo
matarrrr

131

Con la ayuda del profesor/a, podis clasificarlos de ms a menos agresivos, sexistas,


racistas, etc...

ACTIVIDAD 28. Juego alternativo


Imagnate las y los siguientes personajes (que nunca estaran en un videojuego comercial) y construye un argumento de videojuego con ellos y ellas.

Bloque de actividades: Transformar

Ahora, trata de integrar a cada uno de estos personajes (ama de casa, monja, msico) como personaje principal que acompaa a Lara Croft en una de sus aventuras.
Qu dilogo podras construir entre ambos?

132

Lara Croft. Tomb Raider. Eidos

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Lara Croft. Tomb Raider. Eidos

133

Lara Croft. Tomb Raider. Eidos

Compara el dilogo que t has hecho con el de tus compaeros y compaeras de clase.

ACTIVIDAD 29. Trabajadoras


Vamos a intentar disear un videojuego alternativo.

Cul de los y las siguientes personajes elegiras como protagonista de este videojuego alternativo?

Bloque de actividades: Transformar

Mortal Kombat (Midway)

134

Commandos
(Pyros)

Prince of Persia
(Ubi Soft)

BloodRayne (Terminal)

State of Emergency
(Rockstar & Virgin)

Por qu has elegido ese personaje como protagonista del videojuego alternativo?
Qu caractersticas tiene que le hace el ms apropiado para ello?

Establece cul debera ser la meta o metas a lograr por la el personaje protagonista para finalizar el juego. Elige entre las siguientes opciones o, si lo prefieres, establece t una diferente:
Destruir a todas las personas enemigas.
Conquistar el poder.
Lograr la justicia social.
Conseguir un reparto ms justo de las riquezas.
Vencer y ganar.
Otra finalidad: .

Ahora, identifica y describe otras y otros personajes que intervienen en el desarrollo


de la accin. Pueden apoyar (amigos/as) o dificultar (contrarios/as) la accin de la
persona protagonista para alcanzar esa meta. Caracterzalos y describe su funcin en
el juego:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Una vez elegido la el personaje protagonista, describe algunos datos de su biografa incidiendo en su situacin familiar y laboral, en el contexto social y cultural en
que se situara:

135

Qu tipo de herramientas eliges para que la persona protagonista llegue al final del
videojuego? Puedes elegir varias de ellas
Pistola.
Cuchillo.
Fusil lser.
Palabras.
Peticin de ayuda a instituciones.
Unin de la gente.
Lucha social.
Investigacin cientfica.
Otras..

Bloque de actividades: Transformar

Describe la accin aproximada que se desarrollara en el videojuego (el guin):

136

Ponlo en comn con el grupo de clase. Discutid sobre si creis que hay algn juego
similar al que habis planteado; por qu?; debera haberlo?

ACTIVIDAD 30. Rompeanuncios


En esta actividad intentamos encontrar otra forma de ver la realidad. Se trata de parodiar los anuncios que nos venden de los videojuegos para contrarrestar los mensajes de las empresas comerciales.

Los que aqu ponemos como ejemplos iniciales, para que t construyas posteriormente el tuyo, han sido obtenidos de la pgina web de Ecologistas en Accin, titulada consumehastamorir.com. Te invitamos a visitarla porque es muy ilustrativa.
Intenta interpretar los siguientes anuncios y responder a las preguntas que te hacemos posteriormente:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Esta piratera publicitaria, utilizada por los movimientos antiglobalizacin, busca


que, alterando con habilidad los anuncios, los espectadores se planteen la estrategia
original de las empresas, desenmascarndolas. Es una visin de rayos X de la campaa publicitaria que no revela un pensamiento opuesto, sino la verdad profunda que
se esconde tras sus planteamientos.

137

Responde a las siguientes preguntas:


A quin critica este anuncio?

Bloque de actividades: Transformar

Por qu crees que le critica?

En qu consiste la crtica?

138

Cmo han conseguido transmitir visualmente esa crtica?

Qu crees que nos quiere indicar este contraanuncio?

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Fjate en el siguiente anuncio:

139

Crea otro lema distinto al que viene en el anuncio- para transmitir ese mensaje:

Responde a las siguientes cuestiones sobre los dos anuncios anteriores:


ANUNCIO PRIMERO

ANUNCIO SEGUNDO

Quin es el
EMISOR
Quin es el
RECEPTOR
Cul es el
MENSAJE
Qu CODIGO
utiliza
Cul es el
CONTEXTO
Qu CONNOTACIN
tiene

Bloque de actividades: Transformar

Ponle un
TTULO

140

Como puedes ver, ambos tratan de transmitir una crtica exhibiendo elementos visuales contradictorios que rompen los esquemas a los que estamos acostumbrados
(nunca asociamos un osito de peluche a heridas de guerra).
Intenta hacer t lo mismo respecto a los videojuegos. Para darte una pista de posibles propuestas aqu tienes dos anuncios sobre la televisin que podran aplicarse muy
bien a los videojuegos:

O ste, aplicable a cualquier videojuego de guerra:

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

O este otro, que se podra aplicar al videojuego Carmageddon:

141

Bloque de actividades: Transformar

O ste, para los videojuegos de deportes:

142

Ahora intenta hacer t uno de aquel videojuego que ms conozcas o del que ms hayas odo hablar.
Recuerda que la clave es introducir elementos visuales contradictorios que rompen los esquemas
a los que estamos acostumbrados.

ACTIVIDAD 31. Lo que cuestan los videojuegos


A Laura, de 12 aos, le dan 2 a la semana de propina y tiene un tiempo de ocio de 3 horas semanales.
Actualmente, est ahorrando para comprarse un videojuego t sabes cunto cuesta un videojuego, porque su familia le ha dicho, claramente, que no se lo va a regalar.
Laura piensa que, tal vez, no merezca la pena el esfuerzo que supone ahorrar durante tanto tiempo
en relacin al disfrute que le va a proporcionar el videojuego, especialmente cuando lo compara con
el placer de gastar esos 2 euros semanales en comprar pipas y un refresco para disfrutar con su grupo
de amigos y amigas en el parque.

Para ello:


Calcula cuntos das tiene que estar ahorrando Laura para comprar el juego de los
Sims, que es el que ella quera, y que vale en el comercio 55 euros.

Calcula el tiempo que tiene que estar jugando para amortizar el gasto.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Laura te pide que le ayudes a tomar una decisin.

143

Calcula el tiempo que tendra para ver a sus amigos y amigas.

Analiza ventajas e inconvenientes de cada opcin

AHORRAR: JUGAR VIDEOJUEGO

Bloque de actividades: Transformar

Ventajas

Inconvenientes

SALIR CON AMIGOS/AS


Ventajas

Argumenta la decisin tomada

Cules son los beneficios de la decisin adoptada?

144

Inconvenientes

ACTIVIDAD 32. Construyendo la igualdad

Hitman 2 (Io Interactive)

XIII (Ubi Soft)

Commandos (Pyro Studios)

Cold War (Mindware Studios)

Mortal Kombat (Midway)

Matrix (Shiny Entertainment)

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Compara los siguientes personajes de videojuegos con personajes reales a lo largo de la historia
humana, que te presentamos posteriormente.

145
Piensa en los valores que cada personaje defiende y cul ha sido su aportacin a la
convivencia, al conocimiento, a la cultura, a la paz y al desarrollo y bienestar de la
humanidad

Ahora observa las siguientes personas que han sido consideradas importantes en la historia humana.

Bloque de actividades: Transformar

Ada Lovelace: (1815-1852) su madre, Anne Isabelle


Milbanke, que se separ de su marido Lord Byron al
poco tiempo de nacer Ada, la educ para ser una buena
cientfica y matemtica. Conoci a Mary Somerville y
fue mecenas del britnico Charles Baggage, inventor,
astrnomo y matemtico, sobre el que escribi y public
varios trabajos describiendo su obra. Ada Byron, la futura Lady Lovelace, fue la primera programadora. Aunque
el Motor Analtico, dispositivo mecnico de computacin
para automatizar clculos matemticos, nunca se lleg a construir, Ada Byron escribi juegos de instrucciones para la resolucin de problemas matemticos, un lenguaje de software desarrollado por el Departamento de Defensa de EE.UU. en el ao
1979, lleva el nombre de Ada en su honor.

146

Hipatia de Alejandra: Se considera la primera mujer


matemtica segn la historia escrita, nacida cerca del
ao 370 despus de Cristo. Hija de un profesor de
matemtica, Ten de Alejandra, que influy mucho en
su educacin. De su madre no han quedado datos registrados en la Historia. En la escuela de Atenas se convirti en maestra y se hizo muy popular como matemtica. Escribi varios documentos, entre ellos, Sobre
el Canon Astronmico de Diofanto donde se habla de
ecuaciones de primer y segundo grado. Cre el astrolabio y la esfera plana. Invent un aparato para agua
destilada, uno para medir el nivel del agua y uno para
determinar la gravedad especfica de los lquidos. A esto se le llam ms tarde un
aermetro o hidroscopio. El patriarca cristiano de Alejandra, mand matarla en el
ao 415, acusada de conspiracin pues identificaban sus conocimientos y su erudicin con el paganismo.

Mujeres de Negro: es un movimiento fundado a finales del


Siglo XX por mujeres de pases
implicados directamente o no
en conflictos blicos, que se
solidarizan y actan contra las
agresiones que fomentan las
sociedades patriarcales y militaristas. Con reivindicaciones
propias, desarrollan iniciativas
no violentas y apoyan la resistencia civil contra la guerra.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Marie Curie: (1867-1934) De nombre Marie


Sklodowska, esta cientfica polaca curs estudios de ciencias en la Universidad parisiense
de la Sorbona. Dominada por la pasin cientfica, a los veintisis aos de edad, conoci a
Pierre Curie, cientfico francs con quien se
cas. A finales de 1897 Marie haba obtenido
dos ttulos universitarios y publicado una
monografa acerca de la imantacin del acero
templado. Su prxima meta era el doctorado.
Al buscar un proyecto de investigacin que le
sirviera de tema para la tsis, se interes vivamente por una reciente publicacin del sabio
francs Antoine Henri Becquerel, quien haba
descubierto que las sales de uranio emitan
espontneamente, sin exposicin a la luz, ciertos rayos de naturaleza desconocida. Un
compuesto de uranio colocado sobre una placa fotogrfica cubierta de papel negro,
dejaba una impresin en la placa a travs del papel. El 13 de mayo de 1906 el
Consejo de la Facultad de Ciencias, por decisin unnime, otorg a la viuda Curie la
ctedra que haba desempeado su esposo en la Sorbona. Era esta la primera vez que
se conceda tan alta posicin en la enseanza universitaria de Francia a una mujer.
La fama de Marie Curie subi como un cohete y se extendi. Reciba diplomas y honores de distintas academias extranjeras. Aunque no fue admitida como miembro de la
Academia Francesa de Ciencias -perdi la votacin por un voto-, Suecia le concedi
el Premio Nbel de Qumica en el ao 1911. Durante ms de cincuenta aos no hubo
nadie, hombre o mujer, que mereciera esta recompensa por segunda vez. El viernes 6
de julio de 1934, a medioda, sin discursos ni desfiles, sin que estuviera presente ni
un poltico, ni un solo funcionario pblico, Madame Curie fue enterrada en el cementerio de Sceaux, en una tumba inmediata a la de Pierre Curie. Slo las y los parientes, las amistades y los y las colaboradoras de su obra cientfica, que le profesaban
entraable afecto, asistieron al sepelio.

147

Bloque de actividades: Transformar

Parten de una visin que integra el anlisis de las realidades cotidianas de las mujeres con las tramas que dominan los terrenos socioeconmico, poltico y cultural.
Quieren ir tejiendo hilos de solidaridad entre mujeres, informando, denunciando y
actuando contra toda agresin hacia ellas, agresiones que configuran un mundo de
opresin especfico, y que tienen lugar en nuestras relaciones afectivas, en la produccin, en la salud, en nuestras condiciones socioculturales y ambientales...en nuestro
derecho a una maternidad libre. Desde la solidaridad quieren ir desenredando de la
desinformacin y de las tramas del orden mundial dominantes que nos dividen en
Norte-Sur, con papeles de caritativas y de vctimas agradecidas, haciendo olvidar las races de esta divisin y de las guerras. Porque se sabe que nuestras realidades, afectadas por mltiples agresiones no tienen fronteras, han creado una red de
solidaridad. Consideran que juntas pueden impulsar una visin integral y participativa de las mujeres valorando sus sentimientos, la ternura.... Con nuestras ideas, rebeliones, indignacin, dolores y nuestra fuerza de comunicacin e imaginacin podemos
ir regando los campos con una cultura de la Paz, libre de opresin y de agresiones
machistas. El trabajo que desarrollan se lleva cabo de forma asamblearia y no violenta, tendiendo a la toma de decisiones por consenso y manteniendo la independencia y autonoma del grupo.

148

ngela Davis: hija de un


mecnico y una profesora,
naci en Alabama en 1944.
El lugar donde viva la
familia fue llamada Colina
Dinamita (Dynamite Hill)
por el gran nmero de casas
de poblacin afroamericana
dinamitadas por el Ku Klux
Klan. En 1967 se uni al
Comit Coordinador No
violento Estudiantil (SNCC)
y al Partido de las Panteras
Negras. Al ao siguiente se
involucr con el Partido Comunista Estadounidense. Y empez a trabajar como catedrtica de filosofa en la Universidad de California en Los ngeles, hasta que en 1970
la expulsaron por su ideologa. Particip en la campaa para mejorar las condiciones
en las crceles. Debido a sus actividades de militancia, el gobernador de California,
Ronald Reagan, pidi que a Davis no se le permitiera dar clases en ninguna de las universidades estatales. Davis trabaj como conferenciante sobre estudios de poblacin
afroamericana de 1975 a 1977, antes de convertirse en catedrtica en estudios de
etnia y de la mujer en la Universidad Estatal de San Francisco. En 1979, Davis visit la Unin Sovitica donde recibi el Premio Lenin de la Paz e hizo un profesorado
honorario en la Universidad Estatal de Mosc. En 1980 y 1984, Davis fue candidata a la vicepresidencia del Partido Comunista.

Josefina Aldecoa: Escritora leonesa (La Robla, Len,


1926) galardonada numerosas veces por su consolidada trayectoria narrativa, en la que ha destacado de
forma singular por el cultivo del relato breve y su
labor de rescate de los repliegues de la memoria.
Superviviente perteneciente al grupo de Ignacio
Aldecoa, Jess Fernndez Santos, Rafael Snchez
Ferlosio y Carmen Martn Gaite, entre otros. La vida
de Josefina Aldecoa ha pasado por la Guerra Civil,
sufri sus devastadores efectos, conoci los nuevos
tiempos y ha atravesado todas estas etapas dejando
jirones de vida a un lado del camino, y eso ha dejado en su obra un poso de nostalgia, de reminiscencia que trata de rescatar y fijar por escrito ese tiempo pasado. Josefina Aldecoa public su primer libro, A ninguna parte, en 1961, y a partir
de esa fecha escribi varios libros de cuentos hasta que falleci su marido, lo que la
sumi en una gran depresin que la llev a abandonar la narrativa para dedicarse a
la enseanza. Diez aos ms tarde retom la escritura y en 1983 publica Los nios
de la guerra, obra de memoria personal y generacional; a la que le siguen La enredadera, Porque ramos jvenes, El Vergel, Mujeres de negro, Fiebre, El
Enigma.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Madres de la Plaza de Mayo: Hebe


de Bonafini es la Presidenta de la
Asociacin Madres de la Plaza de
Mayo. Dos de sus hijos fueron raptados en la ltima dictadura argentina.
El rgimen militar que gobern en
este pas de 1976 a 1983 dej alrededor de 30 mil personas desaparecidas, adems de 500 robos de menores que se arrebataron a sus padres y madres
secuestradas o que nacieron durante el cautiverio de ellas. Un 30 de abril de 1977,
catorce madres de personas desaparecidas se reunieron en Buenos Aires y exigieron
la aparicin con vida de sus hijos e hijas. Esa tarde, con un puado de amas de casa,
se comenz a gestar un movimiento que se convirti en un referente tico mundial,
convocadas por una mujer rubia y corpulenta de 52 aos, Azucena Villaflor, madre
de un secuestrado por un comando del ejrcito y que fue posteriormente torturada y
asesinada por miembros de la Armada en la oscura Escuela Superior de Mecnica de
la Armada para acallar su liderazgo y reivindicacin. En un principio permanecan
en grupos, de pie, pero los policas que custodiaban la plaza las obligaban a circular
en grupos de dos. As naci la tradicional marcha alrededor de la pirmide de Plaza
de Mayo. Los mtodos de protesta se volvieron cada vez ms complejos. Hebe de
Bonafini asumi la denuncia y liderazgo, marcada por la tragedia y la determinacin
de luchar, preside y dirige la Asociacin Madres de Plaza de Mayo.

149

Reconstruye la biografa de mujeres que conoces y que en tu opinin han aportado


cosas valiosas a la sociedad. No hace falta que sean famosas, basta con que para ti
sean importantes por lo que han hecho.

Bloque de actividades: Transformar

Piensa en los valores que estos personajes y organizaciones defienden y cul ha sido
su aportacin a la convivencia, al conocimiento, a la cultura, a la paz y al desarrollo
y bienestar de la humanidad. Contrstalo con los anteriores.

150

Todas y cada una de nosotras ser una activista permanente en la construccin de una cultura de paz,
desde un hacer ajeno a las guerras promovidas por los hombres, con sus herosmos y lealtades irreales puestas en ideas permanentes, abstractas y excluyentes.
Todas y cada una de nosotras se compromete a trabajar por el logro de la paz con justicia social,
una paz que sea la nuestra desde el umbral de la casa, es decir, partiendo de nuestra experiencia y
sin prescindir del don de la vida, tanto propia como ajena.
Todas y cada una de nosotras nos comprometemos a no abandonar el valor de la ancestral experiencia y saber femeninos, como fuente de inspiracin para recrear formas de civilizacin que den sostn a la vida y a la cultura humana.
Todas y cada una de nosotras se compromete a profundizar en una experiencia de solidaridad que de
visibilidad a las mujeres en los conflictos blicos, no slo como vctimas especficas de violencia de
gnero, sino sobre todo, como protagonistas y sujetos de resistencia a partir de la experiencia de las
mujeres.
Todas y cada una de nosotras se compromete a potenciar las relaciones entre mujeres de las distintas partes implicadas en el conflicto, con el fin de tender puentes y llegar a la resolucin del conflicto de forma pacfica mediante la mediacin y la negociacin que potencia y ponga las bases de una
cultura para la paz, desde una perspectiva feminista y antimilitarista.
MANIFIESTO DEL GRUPO DONES x DONES DE BARCELONA
PREMIO VUIT DE MARC-MARIA AURELIA CAMPANY

Investigacin
desde la prctica
Gua didctica para
el anlisis de los

videojuegos
| Manual de ayuda para la
utilizacin del CD-ROM |

1. PRESENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

155

2. CONTENIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

156

3. EJECUCIN DEL CD-ROM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

162

4. MANEJO DEL PROGRAMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

163

Navegacin por el cd-rom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

164

Navegacin por el men . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

165

Manejo de los documentos PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . .

169

Manejo del mdulo anlisis videogrfico . . . . . . . . . . . . .

170

Salir del programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

172

5. REQUISITOS TCNICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

173

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

ndice

153

1. PRESENTACIN
Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educacin debe permi-

La mayora de nuestros centros son mixtos, pero esto no es sinnimo de coeducacin,


entendida no como la mera reunin de alumnos y alumnas en el mismo espacio fsico, sino un proceso educativo intencionado, cuyo objetivo es el desarrollo de las personas, partiendo de la consideracin de que stas tienen una realidad diferenciada
segn su sexo, pero con el fin de desarrollar una convivencia social igualitaria.
La dificultad con la que nos encontramos habitualmente es que, en general, la educacin, y no slo la que se desarrolla en la escuela, no ha variado significativamente
sus presupuestos tradicionales: el lenguaje discrimina a las mujeres; la visin que se
presenta de ellas en la publicidad, en el cine o en los videojuegos es profundamente
estereotipante y sexista; se sigue ofreciendo una visin androcntrica de la historia y
la cultura en la tradicin oral y en los contenidos formativos de nuestra educacin
formal; los valores tradicionalmente atribuidos a las mujeres (afecto, cuidado, atencin, comunicacin, sensibilidad, etc.) siguen siendo minusvalorados o, cuando
menos, subordinados a otros ms vinculados tradicionalmente al mundo masculino
(competitividad, lucha, riesgo, dureza, insensibilidad, etc.)
Hemos credo, en este sentido, que podamos contribuir a la prctica de la coeducacin en nuestros centros educativos poniendo a disposicin del profesorado y del
alumnado de los mismos, as como de las familias y otros agentes formativos cercanos a la comunidad escolar, este recurso de reflexin y anlisis. La finalidad del
mismo es que pueda constituir un recurso para la aplicacin de la Educacin para la
Igualdad. Aporta elementos para analizar el fenmeno de los videojuegos desde una
perspectiva no sexista en las diferentes reas curriculares de la enseanza en los niveles de primaria, secundaria y bachillerato.
En este breve manual encontrars las informaciones tcnicas necesarias
para facilitarte la utilizacin del soporte cd-rom en que se presenta, aunque encontrars las mismas en la parte de la ayuda del propio cd-rom.
No se trata slo de que en la escuela no deban existir prcticas discriminatorias, sino
de promover la igualdad, venciendo las actitudes cotidianas profundamente arraigadas tras siglos de cultura androcntrica. Esperamos que ste sea un buen recurso de
trabajo en las aulas y en el tiempo libre y que sirva para dar un paso ms en el camino de la igualdad de los sexos.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

tir avanzar en la igualdad de sexos la propia LOGSE as lo recoge en su prembulo- y de que el mbito escolar es un espacio privilegiado en el que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones.

155

2. CONTENIDOS
Los contenidos de este cd-rom se estructuran en torno a dos partes y cinco apartados o mdulos que ofertan distintas dimensiones complementarias del anlisis de los
videojuegos desde la perspectiva de la diferencia sexual.

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Las dos partes esenciales de este material son las siguientes:




por una parte, la investigacin realizada por el equipo de trabajo de la Universidad


de Len, dirigida por el profesor de la Universidad de Len, Enrique Javier Dez
Gutirrez y,

por otra parte, la propuesta de actividades educativas elaboradas para su inclusin


en las diferentes reas del currculum escolar, aunque tambin puedan ser desarrolladas al margen del mismo.

A su vez, la primera parte, la investigacin, se ha dividido en cuatro mdulos que


hacen referencia a los siguientes apartados:


Descripcin de los videojuegos, su historia, sus tipos y soportes.

Anlisis de los principales videojuegos con mayor venta.

Conclusiones de la investigacin sobre el sexismo de los videojuegos.

Reflexin sobre las posibles alternativas sobre otro tipo de videojuegos.

Descripcin
videojuegos

156
Actividades
para el aula

Videojuegos
alternativos

Anlisis de
videojuegos

Anlisis del
sexismo

El primer mdulo, la descripcin de los videojuegos, trata de acercarse a este fenmeno de una forma sencilla. Partiendo de una posible definicin de los mismos, hace

El segundo mdulo, dedicado al anlisis de los videojuegos, se adentra en la reflexin


sobre los contenidos y los valores que podemos encontrarnos en los videojuegos ms
vendidos y usados por las personas adolescentes y jvenes de nuestro pas.
En cada uno de los videojuegos nos encontraremos con varias pestaas dedicadas
al anlisis de esos contenidos y, en la mayora, se ofrece tambin un trailer del propio videojuego, que en algunas ocasiones se utilizar en las actividades para realizar
alguna de ellas.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

un recorrido por su origen y evolucin con el fin de entender el proceso y la expansin que han tenido, para finalmente analizar los soportes y tipos de videojuegos, as
como los ttulos de ms xito comercial.

157

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

El tercer mdulo, dedicado a presentar las conclusiones sobre el sexismo en los videojuegos, que hemos obtenido como fruto de la investigacin realizada a travs de ms
de 5.000 encuestas realizadas, 300 videojuegos analizados, as como entrevistas,
grupos de discusin, estudios de caso, etc., ilustra sobre el sexismo explcito que presentan los videojuegos (centrado en la imagen de la mujer y el rol que desempea en
estos videojuegos) y el sexismo implcito (haciendo referencia a la que hemos denominado cultura macho, es decir, la cultura que exalta la violencia, el racismo, la
competitividad, el maniquesmo, etc.).

158

La conclusin a la que hemos llegado en nuestra investigacin es que la mayora de


los videojuegos comerciales que usan nuestros y nuestras adolescentes y jvenes tienden a reproducir estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente hemos establecido como principios bsicos en nuestra sociedad. Los videojuegos estn hechos por hombres y para los hombres, reforzando el comportamiento y
papel masculino e incluso, en ocasiones, con claras muestras de incitacin al sexismo. Consideramos que muchos de los videojuegos ms populares entre nuestros adolescentes y jvenes son una de las claves explicativas de la perpetuacin y extensin
de una cultura sexista, en unos casos soterrada o de baja intensidad y en otros claramente explcita y manifiesta.
En el cuarto mdulo tratamos de adentrarnos en busca del valor perdido, es decir,
encontrar, si es posible, videojuegos valiosos: valioso en el sentido de potenciar
valores que consideramos socialmente aceptados y que, por eso, seran juegos realmente educativos, no sexistas, no violentos, no racistas. No ha sido posible encontrar,
entre los videojuegos ms usados por jvenes y adolescentes, algn tipo de juego que
lo pudiramos calificar como realmente valioso.
Los videojuegos que se comentan en este mdulo son los menos malos de los que
hemos encontrado. Ninguno de ellos responde claramente a un modelo no sexista.
Pero ciertamente todos ellos tienen elementos valiosos que destacamos, aunque tam-

Por fin, el ltimo mdulo, y segunda parte de este cd-rom, son las actividades para el
aula. Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al anlisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes reas,
tanto en Primaria como en Secundaria.
Tras leer la investigacin y las conclusiones de la misma que se presentan en el libro,
nos habremos dado cuenta de que los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto componente sexista, no slo explcito, sino tambin implcito.
Por lo que creemos necesario introducir el anlisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista, en el mbito escolar.
La metodologa de trabajo que se propone en esta gua de actividades para el aula se
basa en la experimentacin, la reflexin y la actuacin. El mero conocimiento intelectual de los contenidos de los videojuegos, de los valores que promueven, no lleva a
un cambio de actitudes. Se necesita analizar cules son los mecanismos y las estrategias que generan un tipo de pensamiento, una serie de creencias, para poder cambiarlas.
Esto supone un proceso que implica tres pasos: primero conocer, segundo reflexionar
y tercero actuar. Es imprescindible acercarse a los datos, a los hechos que rodean este
fenmeno, para poder analizarlo en profundidad a partir de ellos. Pero analizar supone un proceso de reflexin, de cuestionamiento y crtica de los propios valores y creencias que estn profundamente conectados con los que nos ofrecen estos videojuegos. Para, a partir de ese anlisis, proponer una actuacin transformadora que provoque un cambio de actitudes y de valores.
Por eso este mdulo est organizado, a su vez, en dos partes.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

bin tengan ciertos aspectos que son no slo criticables, sino mejorables. Hemos elegido esos por su valor representativo de tres modelos o tipos de videojuegos.

159

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

160

La primera son las orientaciones para el profesorado, en la que se dan indicaciones y sugerencias sobre cmo utilizar dichas actividades, a qu objetivos responden, qu contenidos desarrollan, qu criterios de evaluacin se pueden aplicar y en
qu reas del currculum se pueden integrar.

La segunda parte son las propias actividades, pero agrupadas en bloques que ayudan a sumergirse progresivamente en este proceso cada vez ms profundo y
comprometido.

Partimos de aquellas actividades que nos ayudan a aprender a mirar los videojuegos desde una perspectiva crtica, observando cmo las imgenes, los sonidos, los dilogos, la ambientacin, etc., ayudan a construir un determinado enfoque de la realidad, orientan una mirada concreta sobre el hombre y la mujer, sobre su funcin y su
misin en la vida.
El siguiente paso es comprender y analizar esas imgenes, esos roles, esas intenciones que se muestran en la accin de los videojuegos. Por eso hemos titulado de esta
forma al segundo bloque de actividades. Supone dar un paso ms y adentrarse en un
proceso de deconstruccin de los significados aparentes a primera vista.
En esta lnea de avance se sita el tercer bloque de actividades titulado interpretar
y valorar en donde se da paso al juicio crtico intencionado del espectador o espectadora que, de una forma activa y cada vez comprometida, da voz y pone palabra a
sus propias interpretaciones sobre la realidad que est analizando y valorando. Este
ejercicio de enjuiciar, de dar juicios de valor, supone una primera prctica comprometida y un primer paso en la reconstruccin de los propios valores, de otros valores
alternativos desde la propia reflexin y juicio personal y colectivo.
Finalmente, en el ltimo paso, se propone no quedarse en la valoracin crtica, sino
transformar la realidad que se nos ofrece si no estamos de acuerdo con ella.

Por supuesto, todas las actividades que aqu se proponen deben ser trabajadas primero individualmente, pues la reflexin, el anlisis y la construccin personal es un
elemento previo imprescindible al enriquecimiento del grupo, pero no puede quedarse ah. Si el trabajo no implica su posterior desarrollo grupal (sea en forma de debate, de construccin colectiva, etc.), no supondr un autntico cambio. Pues los valores y las creencias que construyen nuestra realidad no son elementos individuales de
las personas, sino que son construcciones colectivas que conforman la cultura de las
comunidades en las que nos hayamos insertos/as. Por eso es tan importante que la
reflexin, el cambio y el compromiso colectivo sea siempre el referente final de todo
este proceso.
En cada bloque de actividades se plantea la finalidad que se persigue en el mismo, as
como los objetivos, contenidos y criterios de evaluacin establecidos en los currculos
oficiales que se pueden tener en cuenta a la hora de desarrollar dichas actividades.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Transformar la realidad, implica transformarse la persona misma en el proceso y


comprometerse definitivamente con la obra que se crea.

161

3. EJECUCIN DEL CD-ROM


Este programa es vlido para ordenadores que tengan alguna versin de Windows
instalada como sistema operativo.

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Es autoejecutable, lo que significa que al introducirlo en la unidad lectora el programa arrancar de forma automtica, siempre que el sistema operativo est, como es
habitual, correctamente configurado para ello.

162

Si esto no ocurre, debes:

Abrir la carpeta Mi PC.

Hacer doble clic en la unidad de Cd-rom.

Hacer doble clic en la aplicacin Videojuegos.

Adems, para el correcto funcionamiento de este programa debes tener instalado en


tu PC las siguientes utilidades:


La aplicacin gratuita Adobe Acrobat Reader. Podrs descargarla desde


http://www.adobe.com. Se te indicar cundo es necesaria en el transcurso de la
visualizacin del CD-ROM.

Los cdecs gratutos DivX, necesarios para la mayora de los vdeos incluidos en el
CD. Podrs instalarlos desde la seccin Anlisis videogrfico, o directamente
antes de ver el CD (en este caso, los podrs encontrar en el directorio Recursos
del cd-rom). Una vez instalados debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente.

4. MANEJO DEL PROGRAMA


Cuando se inicia el programa, tras esperar un pequeo tiempo no ms de un minu-

Esta presentacin se puede pasar (pinchando en pasar introduccin) e ir al men


principal en el que se presentan los 5 mdulos explicados anteriormente.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

to, para que se carguen los trailers que se van a ver-, comienza una presentacin, en
la que se van sucediendo imgenes de tres de los grandes hitos actuales de los videojuegos (Lara Croft, protagonista del videojuego Tomb Raider, Tommy Vercetty protagonistas del videojuego GTA y Sam Fisher, protagonista del videojuego Splinter
Cell).

163

Navegacin por el cd-rom

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Para acceder a la informacin de los cuatro primeros mdulos y a las actividades del
quinto, hemos de hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre ellos.

Al pasar por encima de cada uno de los mdulos veremos que las figuras desaparecen, la flecha del ratn se convierte en una mano con el dedo ndice extendido y aparece un texto explicativo dicindonos el ttulo del mdulo al que corresponde.
Al pulsar sobre una de las imgenes de los mdulos se pasar a la pantalla, correspondiente a ese mdulo, en la que tendremos ya toda la informacin disponible en
dicho mdulo.
Icono que
representa
el mdulo

Modulo

Subseccin
Indica que
estamos en
la primera
ficha de 2

164
ndice

Contenido

Men
Indica que contina
el contenido

En todas las pantallas de cada mdulo encontrars, en la parte de arriba, el icono


que la representa, su ttulo y la subseccin en la que ests. Cada subseccin llevar
un indicativo (1/2 en este caso) de todas las fichas o pantallas que componen dicha
subseccin (2) y en la que se est en ese momento (1). Es un indicativo corriente en
este mbito que te ayudar a no perderte.

En la parte izquierda de la pantalla siempre encontrars el ndice de cada mdulo. A


travs de l podrs ir pinchando para entrar en cada seccin o captulo del mdulo (recuadros en rosa) y cada subseccin del mismo (recuadros en azul). Los rosas
son secciones o captulos mayores que agrupan, a su vez, a los azules, subsecciones o partes ms pequeas en que se divide cada seccin o captulo.

Seccin

El botn iluminado indica en que parte nos encontramos:

Para pasar de pantalla en cada subseccin y ver los contenidos de la misma, podrs
pinchar en la parte inferior derecha el smbolo de una mano que se mueve con el
dedo ndice extendido.
Al pulsar en ella se pasa de pantalla y vers que el ttulo de la subseccin cambia indicndote el nmero de pantalla en la que ests. Por ejemplo, si aparece 3/7, quiere
decir que ests viendo la pantalla tercera en una subseccin que tiene 7 pantallas de
contenido.
Este icono te permitir slo pasar las diferentes pantallas de la subseccin. Pero si
quieres seguir avanzando, a lo largo de la seccin o captulo, tendrs que utilizar la
flecha de navegacin del men o pinchar directamente en la siguiente seccin del
ndice (en rosa).

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Subseccin

165

Ten en cuenta que cuando las flechas no permiten movimiento (por ejemplo, cuando
hemos llegado al final de una seccin o captulo), para pasar a la siguiente seccin o
captulo debemos utilizar el men.

Navegacin por el men


En la parte inferior de la pantalla siempre estar a tu disposicin el men o barra de
navegacin. Desde ella, podrs ir hacia adelante o hacia atrs en la seccin con las
flechas, volver al men principal, a la ayuda, acceder a los crditos o cerrar el programa.

Estas dos son las flechas de navegacin del men. Te


permitirn avanzar hacia delante o volver hacia atrs.
Esta opcin te facilitar volver al men principal desde cualquier lugar del
cd-rom en el que ests.

Te facilitar ir a la ayuda (que tiene indicaciones muy parecidas a las que


aqu tienes)

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Cuando pulses en esta opcin aparecern los crditos: quines son los autores/as del cd-rom y cmo ponerte en contacto con ellos y ellas.
En esta parte se indicar, en formato texto, la parte del
cd-rom (captulo, seccin, tema) en la que te encuentras.

Finalmente, la parte central de la pantalla est compuesta por el contenido, centrado en textos e imgenes, o en propuestas, vdeos, etc., en el mdulo quinto, dedicado
a actividades de aula.
Opcin para
salir del programa

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Contenido

Enlaces que ofrecen ms


informacin o imgenes en
esquina inferior izquierda

Opcin para quitar o volver a


poner la msica de cada seccin

Entre el men o barra de navegacin y los contenidos se halla una opcin para
poder quitar la msica de cada seccin o volver a permitir que se oiga, en funcin de nuestro gusto.

En algunos casos, lo que escribas podrs imprimirlo para utilizarlo posteriormente o


para guardarlo. En ese caso aparecer una opcin para ello con el icono de una
impresora que te permitir que obtengas en papel lo que hayas plasmado en el texto.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

En algunas pantallas de las actividades tambin se te propone que escribas tus propias reflexiones y aportaciones sobre las actividades que ests haciendo.

167

Esta opcin de escribir los textos aparece en pantallas del mdulo destinado a actividades para el aula. Tambin aparecen tablas para que escribas en ellas. Igualmente
hay, a lo largo de las actividades, ejercicios en los que tendrs que arrastrar elementos o pintar, etc. Todo esto se te ir indicando a medida que avances en la realizacin
de las diferentes actividades.

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Ten en cuenta tambin que, en alguna de ellas, no podrs seguir adelante si no realizas la accin que te piden. Por eso no encontrars la flecha para poder pasar a la
siguiente pantalla hasta que no hayas acertado.

168

No aparecer la flecha hasta que


no hayas acertado la prueba

Como hemos comentado, algunas pantallas contienen textos que aclaran o dan ms
informacin sobre los contenidos, as como tambin imgenes que ilustran los datos
que se estn ofreciendo (son los denominados enlaces). Reconocers estos textos porque aparecen en color azul. Al situar el puntero del ratn sobre este tipo de textos,
ste adoptar la forma de una mano y al hacer clic sobre l aparecer el texto o la
imagen en la parte inferior de la pantalla.

Manejo de los documentos PDF


Para realizar dos de las actividades tendrs que acceder a documentos en formato PDF.
Cuando hagas clic en un botn o en un enlace que te lleve a uno de estos documentos
PDF, se abrir un programa llamado Acrobat Reader; si este no estuviera instalado
te sera imposible visualizar dichos documentos.
Para instalar el programa Acrobat Reader una vez descargado de www.adobe.com
(o conseguido por otros medios) no hay que hacer nada ms que lanzar el ejecutable
y seguir los pasos.

Botn para
cerrar Adobe

Opciones de imprimir, archivar


el documento, etc.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Cuando se abra el programa podrs ver una ventana con el documento, en formato de
pgina web, desde la cual podrs imprimirlo o visualizarlo en la pantalla.

169
El programa del cd-rom se
sigue ejecutando por detrs

Para imprimir el documento, despliega el men Archivo, selecciona la opcin


Imprimir, indica qu pginas quieres imprimir y pulsa Aceptar. O ms fcil, pulsa
sobre el icono de la impresora y el documento se imprimir con las opciones por
defecto.
El programa del cd-rom se sigue ejecutando por detrs y lo tienes a mano para volver a l si no quieres cerrar el programa Adobe Acrobat. Pero lo ms habitual es
cerrar esta aplicacin pulsando el botn Cerrar de la barra de ttulo para volver al
programa del cd-rom en el punto en el que estabas.

Manejo del mdulo anlisis videogrfico

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

La seccin anlisis videogrfico es distinta: en vez de tener un men permanente,


su primera pantalla permite acceder al anlisis de cualquiera de los videojuegos.

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El men principal del anlisis videogrfico est compuesto por imgenes de los protagonistas o los smbolos centrales de cada uno de los videojuegos que se analizan en
este mdulo.
Haciendo clic en cada una de esas imgenes, que aparecen en el men principal (el
que ves en la pantalla superior), te llevar a una ficha de anlisis de ese videojuego.

Counter Strike

Devil May Cry

Super Mario

Bratz

Call of Duty

Dentro de cada ficha, podemos acceder a una breve descripcin de los contenidos del
videojuego, a su anlisis y al vdeo o trailer (si est disponible) de presentacin del
videojuego.

Puedes volver al men principal del mdulo, para seguir viendo otros anlisis de
videojuegos, pulsando sobre el personaje que representa a cada videojuego.

Son las
pestaas
a travs de
las que
puedes
navegar por
la descripcin
los anlisis y
el trailer del
videojuego

En esta parte tienes


ms informacin

Para el visionado de los vdeos o trailers de muchos videojuegos necesitars el programa Div-x. Por eso, dado que es gratuito y de uso libre, lo hemos incluido al
comienzo de este mdulo para que lo puedas instalar directamente en tu ordenador y
poder as ver estos trailers. No tienes ms que pinchar en esa opcin para que se instale directamente.

Una vez instalados divx4 y divx5 debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente. No te olvides.
En cada anlisis videogrfico, tambin tendrs informacin sobre el ao en que
comenz a comercializarse, la compaa que lo edit, el tipo de soporte en el que ms
se vende y el tipo de juego en el que se puede situar.
Por ltimo, tambin encontrars la pgina web oficial del juego, para obtener ms
informacin sobre el mismo o para conocer las ltimas novedades que hay sobre l.
Ten en cuenta que, para acceder a la misma, necesitars tener un navegador de internet y estar conectado o conectada a la red.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

Pulsando en la imagen principal,


podrs volver al men
del anlisis videogrfico

171

Salir del programa


Para terminar el visionado del CD-Rom, slo tendrs que hacer clic en el botn salir
(pulsar sobre la x).

Manual de ayuda para la utilizacin del CD-ROM

Botn para salir


del programa

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Cuando se
pulsa la x
aparece esta
pregunta que
nos permite
finalizar el
programa o
seguir en l

5. REQUISITOS TCNICOS
Este programa puede ejecutarse en cualquier PC con procesador PENTIUM II o


Sistema operativo Microsoft Windows 98 o posterior;

128 Mb de memoria RAM (recomendables 256 Mb)

Tarjeta grfica SVGA (800x600) 16 millones de colores;

Ratn

Unidad lectora de Cd-rom;

Tarjeta de sonido compatible con Windows.

Adems, para ver algunos de los trailers de videojuegos que encontrars en el mdulo de anlisis de videojuegos, necesitars el programa Div-x. Por eso, como ya comentamos, dado que es gratuito y de uso libre, lo hemos incluido al comienzo del mdulo de Anlisis videogrfico para que lo puedas instalar directamente en tu ordenador y poder as ver estos trailers. No tienes ms que pinchar en esa opcin para que
se instale directamente.

Investigacin desde la prctica. Gua didctica para el

superior, que cumpla los siguientes requisitos:

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Una vez instalados divx4 y divx5 debers reiniciar el ordenador para que funcionen
correctamente. No te olvides.

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