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El Seor del Amanecer

Agradecimientos especiales a Greg Saunders

El Seor del Amanecer es una aventura para El Seor de los Anillos. El


juego de rol ubicada en Eriador, en el Bosque de los Trolls, en algn momento
de la Tercera Edad.

La historia
Hace tres semanas, un bandido
dunlendino

llamado

Balafren

fue

expulsado de su tribu al ser descubierto


robando en las casas de sus vecinos, y se
vio obligado a huir hacia las profundidades
del peligroso Bosque de los Trolls. En su
huida, descubri una abertura en la ladera
de una pequea colina y, temiendo por su
vida, se desliz a travs de ella. Una vez
dentro, encontr un estrecho tnel que
descenda

tortuosamente

hasta

las

profundidades. Bajo por l y, de repente,


vio cmo el pasaje se abra hacia un
saliente que daba a una oscura caverna, lo
suficientemente amplio como para pasar la noche en l. A pesar del desagradable olor
que impregnaba el ambiente, Balafren estaba exhausto y pronto se qued dormido. Pero
no estaba solo.
Aquella caverna era la morada de tres trolls de las colinas, quienes, al despuntar el
alba, llegaron de una cacera y se sentaron para disponerse a comer el enteco venado que
haban atrapado. Mientras, Balafren yaca escondido en el saliente rocoso que haba
sobre la cueva, escuchando sus desagradables palabras. Entre maldiciones e insultos, los
trolls discutan sobre dnde iran a buscar comida la prxima noche.
De pronto, en medio de las tinieblas y turbado por el miedo, a Balafren le invadi
una extraa idea. Consciente del peligro que corra, sugiri a los trolls en voz alta dnde

deberan realizar su prximo ataque. Cegados por la rabia ante la presencia de un posible
intruso, las bestias rastrearon la cueva, sin dar con el saliente. Sin embargo, en lo
profundo de sus oscuras mentes an resonaban aquellas palabras, por lo que, careciendo
de una idea mejor, siguieron el consejo de Balafren y asaltaron su antigua aldea,
capturando tres rollizas cabras. Con el tiempo, los trolls aprendieron a confiar a
regaadientes en lo que ellos llamaron La Voz de las Alturas y se aprovecharon
largamente de sus palabras. Por su parte, Balafren us a los trolls como divertimento:
antes de que saqueasen algn pueblo en busca de comida, Balafren acuda all y daba la
voz de alarma, lo suficientemente tarde como para que los aldeanos actuasen pero
dejando bastante tiempo como para que l pudiese robar lo poco que an quedaba en las
casas.
Esta tctica haba estado funcionando bastante bien. Sin embargo, anoche,
durante una intensa tormenta, cuando los trolls estaban regresando a la cueva, fueron
sorprendidos por una partida de elfos, y se produjo una refriega. Durante el combate,
Balafren tuvo la oportunidad de escabullirse, y consigui robar a los asaltantes. Entre
algunas pequeas baratijas, encontr la Kalanidri ( Joya del Amanecer en Sindarin), un
objeto crucial en una expedicin lfica secreta. Dos de los elfos que formaban parte del
grupo se quedaron atrs con la intencin de buscar a alguien que les ayudase a recuperar
el valioso objeto.
Escena uno: Minalant y Cronlaes
La aventura empieza con los PJ atravesando el Bosque de los Trolls. (El motivo
por el cual los PJ viajan por el bosque queda a discrecin del narrador). Durante el viaje,
dos figuras surgen de entre los rboles y se acercan al grupo. Son elfos y, a juzgar por su
atuendo y su porte, claramente Noldor. Son un hombre y una mujer, y se presentan
como Cronlaes (Hijo de la Luna, en Sindarin) y Minalant (nico Regalo), hermanos
ambos. Los dos estn consternados; bajo sus arrogantes ademanes, Cronlaes revela una
profunda rabia.
Ambos han estado vigilando a los PJ durante algn tiempo, escondidos entre las
sombras de los rboles. Minalant ha apreciado cierta bondad en el grupo y piensa que
quizs puedan ser capaces de ayudarles. Les dice a los PJ que la noche anterior un grupo
de trolls les atac a ellos y a la Compaa Errante, con la que viajaban. Aunque hicieron
huir a las criaturas, descubrieron que, en medio de la confusin, alguien les haba robado.

Desaparecieron algunas baratijas, pero entre ellas haba algo muy valioso: la Kalanidri.
Forjada en los tiempos antiguos, se trata de una piedra que alberga en su interior un
pequeo destello de la Luz del Este. Le llevaban el objeto a Cirdan, en los Puertos
Grises, con la esperanza de que su luz pudiese aplacar el deseo de cruzar el mar que
tienen algunos elfos y persuadirles de que permanezcan en la Tierra Media. Minalant
cree fervientemente que la luz de los elfos les podra ayudar contra la creciente oscuridad,
aunque solo sea por un breve espacio de tiempo. Por desgracia, el resto de la compaa
no quiso retrasarse y por eso ambos ahora estn solos. Ignoran de donde vinieron los
trolls y son demasiado ostentosos como para interactuar con la gente de la zona, por lo
que piden a los PJ que les ayuden a buscar la piedra.
Suponiendo que los PJ estn de acuerdo, Cronlaes y Minalant les conducen al
lugar en el que se produjo el ataque.

Escena dos: El ataque a la Compaa Errante


Cronlaes lleva a los PJ a un amplio claro rodeado por un grupo de rboles, el
cual es casi imposible de ver desde cualquier otro lado. El tiempo anoche fue malo, al
igual que hoy, y desde las ramas y las hojas caen gotas de agua. No hay seales del paso
de los elfos (no dejan huellas ni en la tierra mojada) pero los estragos causados por los
trolls son evidentes.
Una prueba exitosa de Buscar (CD 10) muestra que al menos haba dos trolls
(ninguno de los elfos puede confirmar esto). Un xito mayor revela la presencia de otro

grupo de huellas, hechas por un humano o humanoide, que se dirigen hasta el claro y
despus retroceden. Minalant confirma que dicho rastro conduce al lugar donde
desapareci la Kalanidri. Las huellas son evidentes, y la persona que las hizo se mova
cautelosamente.
Una segunda prueba (CD 10) indica que los trolls viajaban hacia el norte. Una
prueba de Observar (CD 10) revela un hilillo de humo enroscndose en el aire a algunos
metros de distancia al sur del claro. Se trata del pueblo dunlendino de Tyrrilth. Cualquier
intento de rastrear el paso de los trolls se revela infructuoso: el feo tiempo ha borrado
incluso las huellas de las enormes criaturas. De todos modos, una ltima prueba de
Buscar (CD 20) revela que alguien se ha encargado de ocultar adecuadamente el rastro
de los trolls.
Escena tres: El pueblo de Tyrrilth
Tyrrilth es el tpico
pueblecito

dunlendino

rodeado por un foso y un


muro

de

habitantes

tierra.
soportan

Sus
el

invierno gracias a la caza,


y

el

resto

del

ao

sobreviven mediante al
consumo de races y
bayas.

El

suelo

es

demasiado pobre como


para cultivar nada, pero
poseen cabras de las que extraen queso.
Los trolls atacaron Tyrrilth anoche: escalaron los muros, asaltaron los rediles y
robaron cuatro cabras. Balafren, encapuchado y lejos de la luz, dio la alarma. Durante la
confusin, entr en la casa del jefe de la aldea tratando de encontrar algo de valor. Pero
mientras buscaba, fue sorprendido por la hija de este, Finnel, y se vio obligado a retirarse
al bosque. Segua a los trolls de vuelta a la cueva cuando fueron sorprendidos por los
elfos.
Pese a que no se perdieron vidas, los aldeanos estn bastante molestos por el

ataque, y eso les ha vuelto ms hostiles de lo normal con los extranjeros. Cualquier
personaje que entre en la aldea se topar con miradas severas y un silencio sepulcral.
Finalmente, si los PJ mantienen el tipo, el lder, Curotal, aparecer. Pese a que habla
comn, solo se dirigir a los PJ en dunael, la lengua dunlendina. Si alguno de los PJ
parece entenderlo, Curotal le responder con gruidos. Cuanta ms informacin traten
de sacar los PJ del lder de la tribu, ms se enfadar. Debido a su falta de cooperacin,
los aldeanos terminarn por hacer que los PJs se marchen de la aldea.
Escena cuatro: Finnel
Cuando los PJ dejen la aldea,
una prueba exitosa de Observar (CD
10, o CD 5 si alguno ha estado alerta)
les indicar que alguien les est
siguiendo sigilosamente. Si intentan
investigar el hecho, solo podrn
apreciar trazos de una figura que se
mueve.
Se trata de Finnel, la hija del
jefe, que ha estado siguiendo a los PJ.
Como su padre, habla comn, y
quiere que los PJ la ayuden porque el
ladrn que descubri en su casa le
rob un broche que le haba dado su
anciana madre. Su padre cree que en realidad lo perdi y se invent la historia del
intruso, pero ella insiste en que se lo robaron. Es muy tmida y est bastante asustada
como para acercarse directamente a los extranjeros, pero si los PJ no la asustan cuando la
descubran, les pedir que la ayuden.
Si los PJ llevan a la nia de vuelta al poblado, el cacique, frentico, correr a
abrazarla. Si los PJ han sido buenos con ella, Curotal les ayudar, confesndoles a
regaadientes que semanas atrs haba odo hablar de varios ataques de trolls en algunos
pueblos al norte de all. Sin embargo, como la noche pasada fue la primera vez que estos
llegaron a esa zona, la aldea estaba desprevenida. Les dice tambin que, tras la incursin,
uno de sus cazadores sigui a las bestias hasta un bosquecillo al noreste de la aldea, pero

le dio miedo entrar en l. Con un xito en una prueba de persuadir (CD 10), Curotal le
pedir al rastreador que conduzca a los PJ hasta el bosque.
Escena cinco: El bosque tenebroso
Mientras el hombre conduce a los
hroes a travs de los escondidos
senderos del Bosque de los Trolls,
estos podrn realizar una prueba de
Rastrear exitosa (CD 20), que les
revelar que las bestias atravesaron
ese camino. Un xito superior les
mostrar adems que alguien ha
intentado esconder las huellas.
El bosque se alza, rudamente, a unas
diez millas del pueblo. Oscuro y
precursor de malos augurios, sus
rboles son antiguos, y su vegetacin,
profunda. A travs de la espesura se abre un amplio camino, y las seales de los trolls son
ahora mucho ms evidentes. Al llegar al corazn del bosque, los PJ vern una pequea
colina, no muy elevada, en cuya ladera se encuentra la caverna en la que viven los trolls.
Dispersos a lo largo del serpenteante camino pueden verse los huesos de los animales
que les han servido de alimento. El bosque est habitado por algunos lobos, que se
escabullen entre los rboles al paso de la compaa. Pese a que solo atacarn si son
provocados, sirven para aumentar la tensin.
Escena seis: El Seor del Amanecer
El camino conduce a una amplia cueva, en cuya entrada los PJ pueden ver,
repartidos por el suelo, huesos de animales de toda clase. En su interior (en el caso de
que sea de da) descansan los tres trolls de las colinas. Balafren tambin descansa en su
saliente, situado sobre la madriguera de las bestias. A continuacin se presenta un mapa
de la cueva, con la descripcin de cada una de sus localizaciones.

1. Boca de la cueva: Hay huesos repartidos por toda la entrada. De ella nace un tnel que
se adentra en la colina, de unos 3 metros de ancho por 4,5 metros de alto. Una suave
brisa procede del interior, portando consigo el nauseabundo olor de los trolls y sus
putrefactos alimentos.
2. Foso de agua: Los trolls han excavado aqu un foso y lo han llenado de agua, con la
intencin de evitar la entrada a cualquier intruso. Sin embargo, pese a que los trolls se
encargan de llenarlo cada da, la pestilencia que invade toda la cueva es suficiente para
mantener alejado a cualquier ser vivo. Si algn PJ cae en ellos, pasar un rato
desagradable. Al otro lado del foso, el tnel est repleto de calaveras de animales, y
atravesar esta rea sin hacer ruido requiere una tirada de Sigilo (CD 15)
3. Caverna: Amplia y con una altura de 10 metros, los trolls han establecido en ella su

hogar. Esparcidos por toda su superficie pueden verse los restos de la comida de las
bestias, en diversos estados de putrefaccin. Durante el da, dos de ellos duermen
ruidosamente, mientras que el tercero monta guardia, jugando con sus tesoros (ver
abajo)
4. Foso vaco: Est lleno de ratas enormes, que se alimentan de los restos de comida que
suelen tirar en l los trolls.
5. Hueco del tesoro: Aqu, entre un montn de escombros, los trolls guardan su botn.
Sobre todo hay basura, pero entre los restos los PJ encontrarn 10 monedas de plata, 2
de oro y una espada corta de gran calidad, forjada para un caudillo de los Hombres de las
Colinas. Otorga un bonus de +1 al ataque a su portador, y su ornamentacin da buena fe
de su origen, de manera que su posesin podra causarles problemas a los PJ en caso de
encontrarse con algn Hombre de las Colinas, que se preguntara por qu unos extraos
portan la espada de uno de sus lderes. Durante el da, puede encontrarse aqu uno de los
trolls, hurgando en la basura.
6. Despensa: Aqu es donde los trolls almacenan su comida. En ella los PJ encontrarn
los cadveres de tres cabras y el de un Hombre de las Colinas que quiso dar caza a los
trolls. (El portador original de la espada descrita en la localizacin 5)
7. Saliente: Este saliente de piedra es difcil de distinguir. Para descubrirlo, ser necesaria
una tirada de Observar con CD 15 (10 si alguno de los PJ tiene visin en penumbra, o se
valen de algn foco de iluminacin, como una antorcha). Se halla a unos 8 metros de
altura, fuera del alcance de los trolls, por lo que acceder a l ser difcil (CD 15,
modificable por la escasez de luz) Este saliente es el lugar en el que duerme Balafren, y
desde donde se dirige a los trolls. Desde aqu corre una suave brisa, que disimula
ligeramente la pestilencia que impregna el resto de la cueva.
8. Pasadizo: Un estrecho pasadizo abierto cerca de la cima serpentea hacia el interior de
la colina (Si los PJ quieren buscar la salida, necesitan una tirada de Observar con CD 15)
Durante el da, Balafren se encuentra aqu. Mide ms de 60 metros de largo, 1,5 metros
de ancho y 2 de alto, y se rompe en varios puntos, de manera que es un excelente
escondite, aunque solo tenga una salida. Si los PJ intentan penetrar en l, el narrador

deber describir el lugar de forma lo suficientemente vaga como para confundir a los PJ.
A lo largo del trayecto, los PJ encontrarn una serie de pequeas cuevas abiertas en las
paredes laterales de la galera. En la primera de ellas, yendo hacia la salida, es donde
Balafren guarda su botn: un montn de joyas, includo el broche de Finn, y un puado
de monedas, que suman un valor de 5 piezas de oro. En la segunda abertura, Balafren
pasa su tiempo observando fijamente la Kalanidri.
Matar a los trolls en la caverna durante el da no resulta fcil: uno de ellos hace
guardia en todo momento, y adems hay que atravesar el foso de agua y evitar hacer
ruido al pisar los muchos huesos de animales esparcidos por todo el lugar. En caso de
que los PJ tengan que enfrentarse a ellos, estos pelearn con cierta inteligencia, por
ejemplo, intentando separar a los PJ para luchar contra ellos uno por uno. Por la noche,
en cambio, la cueva est vaca, y podra ser un terreno excelente para una emboscada.
Negociar con Balafren tampoco es fcil. Si los PJ se enfrascasen en un combate
contra los trolls, su reaccin lgica sera la de huir, pero desde que encontr la Kalanidri
no piensa con claridad: se considera a s mismo el seor de ese lugar y es reacio a
abandonarlo. En lugar de esto, tratar de esconderse en algn lugar y esperar a que los
PJ se marchen. Si es acorralado y se ve obligado a luchar, defender la Kalinidri con su
vida.

La Kalanidri
La Joya del Amanecer guarda dentro de s un destello de la Luz del Este.
Fue forjada empleando las mejores tcnicas y los conocimientos ms
avanzados de los herreros Noldor. Aun as, su luz se ha visto afectada por
la maldicin de los Altos Elfos. Para los puros de corazn, la luz posee
una clara tonalidad dorada, pero los codiciosos pueden verse atrapados
por ella de forma involuntaria. Si algn PJ tiene el defecto Avaricioso
deber realizar una tirada de Voluntad (CD 15) para resistirse a su
llamada. Si no lo pasa, la piedra lo hechizar: no podr apartar sus ojos de
ella, y no permitir que nadie ms la observe. Incluso, a medida que
avanza el sortilegio, llegar a enfrentarse a sus compaeros por la posesin
de la joya. Esto se debe a que la piedra es un reflejo del corazn del
portador: en manos de Minalant, la luz es pura; en manos de Balafren, la
luz se tie de rojo, a causa de su amargura.

Conclusin
Recuperar la Kalanidri y devolvrsela a Minalant har que los PJ se ganen sus
bendiciones y su gratitud eterna. Les dir a los hroes que, si alguna vez necesitan la
ayuda de los elfos de Lrien, basta con que mencionen su nombre.
Completar la aventura les otorgar a los PJ un total de 2000 XP: si logran el
objetivo principal, recuperar la Kalanidri, obtendrn 1000 XP; por cualquiera de los dos
objetivos secundarios (matar a los trolls y devolver el broche a Finnel) recibirn 500 XP.

Personajes no jugadores

Minalant
Hermosa, alta, grcil, de cabello largo y oscuro y brillantes ojos azules, Minalant
realmente es una elfa imponente. Perteneciente a la rama de los Noldor, naci al otro
lado del mar, por lo que en su mirada puede percibirse la luz del Oeste. Su don es la
sabidura, y sus sensatas palabras han ayudado a muchos, tanto grandes seores como
simples hombres. Como elfa de Lrien, cree que a su raza an le queda mucho por
hacer en la Tierra Media, por lo que intenta persuadir a sus congneres de que no la
abandonen antes de tiempo. Viajaba hasta Lindon, con el permiso de su Seora, para
presentarle a Cirdan la Kalanidri, con la esperanza de que la parpadeante chispa de luz
que alberga en su interior saciase el deseo de cruzar el mar que poseen algunos de los
miembros de su raza.

Cronlaes
Cronlaes es un Seor de los Noldor, alto y de pelo oscuro. Impetuoso y
arrogante, Cronlaes posee esa vanidad tan caracterstica en algunos miembros de
su raza. Se enfada con facilidad y la nica persona que puede enfriar su pasin y
calmarlo es su hermana Minalant. Durante muchos aos, ella le ha estado
persuadiendo de la necesidad de mantener a los Primeros Nacidos en la Tierra

Media, y ahora l lucha por esta causa con todas sus fuerzas. Para los hombres, su
comportamiento puede parecer extrao y extico, pues las pasiones de los elfos
son difciles de descifrar y permanecen arraigadas durante eras.

Curotal
Curotal es receloso de los extranjeros y bastante xenfobo, algo tpico de su
pueblo. El ataque de los trolls ha sido un golpe amargo, pero est convencido de que los
aldeanos sern capaces de lidiar con l por s solos, al ignorarlo y hacer vida normal. La
nica cosa que ama ms que su aldea es a su hija Finnel, especialemente desde que su
mujer, Lavel, muri hace cinco aos.

Finnel
Bajita, delgada y de actitud varonil, la hija del caudillo dunlendino es muy
inquisitiva. Pese al peligro, no siente ningn miedo a la hora de desafiar a Balafren en la
casa del jefe de la aldea. Sigue a los PJ despus de escucharles hablar sobre los, trolls con
la intencin de intentar convencerles para que recuperen su broche, un regalo de su
madre fallecida y su posesin ms preciada.

Los trolls de las colinas


Ligeramente ms inteligentes que sus congneres, los trolls de las colinas
entienden el comn, y pueden hablarlo. Han ocupado la caverna del Bosque de los
Trolls durante muchos aos, alimentndose principalmente de animales salvajes de los
bosques. Bajo la influencia de Balafren, las rollizas cabras de las aldeas circundantes han
supuesto un bienvenido cambio en su dieta. Normalmente, no osan atacar los
campamentos de los hombres, pero Balafren reconoce las aldeas para ellos, y selecciona
las que estn relativamente indefensas.
Las estadsticas de los trolls de las colinas estn recogidas en el Manual de Reglas
bsico. Cada troll va armado con una porra.

Balafren

Alto, enjuto, de pelo rojizo y casi rapado y rostro enteco, Balafren es un hombre
duro e inflexible que siempre trata de sacar ventaja de cualquier situacin. No piensa en
nadie ms que en l. Hace poco, la Kalanidri le afect severamente, retorciendo sus
ansias de avaricia. Ahora se llama a s mismo 'El Seor del Amanecer', considera que la
piedra es suya y gasta la mayor parte de sus das de vigilia mirando fijamente su luz. Suea
con convertirse en un cacique, e imagina que las cavernas en las que reside son una
poderosa fortaleza.
Para la ficha de Balafren, utiliza las estadsticas de los Dunlendinos que aparecen
en el Manual de reglas bsico, pero realizndoles las modificaciones que consideres
pertinentes, de tal manera que Balafren suponga un reto considerable para los PJ.
Traducido y adaptado por Alexito

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