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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS POLTICAS Y ADMINISTRATIVAS


CARRERA DE COMUNICACIN SOCIAL

Tema: La incidencia de las corrientes de diseo, sus herramientas y relacin con el


comunicador social
Realizado por: Mara Tanguila

Introduccin:
Podemos quejarnos de la falta de preparacin con que llegan hoy los jvenes a la
universidad y, simultneamente, reconocer que tienen conocimientos y destrezas
que generaciones anteriores ni soaron con poseer. Podemos hablar de problemas
en la comunicacin interpersonal y mantener estrecho contacto con personas que
quiz nunca conocimos personalmente. Podemos ver lo que no est al alcance de
nuestros ojos y discutir sobre ello; argumentar en reuniones que nunca se
convocaron; opinar e influir en foros que cuentan con nosotros sin presentaciones
previas.
Nuestras informaciones, ideas y habilidades son tenidas en cuenta, a veces, antes
de que tengamos intencin de darlas a conocer. Echeverra lo defini como el tercer
entorno, aquel que rompe con la mtrica de los sentidos, en el que las
representaciones son indispensables. Ese entorno, en el que las tecnologas no son
ms que una parte del ecosistema y en el que se producen buena parte de nuestros
actos de comunicacin.
Las nuevas formas de comunicacin que emergen del contexto tecnolgico en el
que hoy nos desenvolvemos posibilitan la entrada de un nmero creciente de
informaciones en nuestro sistema, lo que nos obliga a reestructurar una y otra vez
los mapas conceptuales, las estructuras mentales con que organizamos la propia
realidad y el imaginario comn.
Muy probablemente lo que denominamos la web social es simultneamente
manifestacin, causa y consecuencia del modo en que en el momento presente se
aborda la distribucin de la informacin y la personal construccin de conocimiento.

Deberamos preguntarnos hoy da si la enseanza superior, incluso aquella que


desde hace tiempo utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin, no se
embarca con cierto letargo en este proceso. Es histricamente cierto que las
innovaciones tienden a tardar decenios en implantarse en el mundo educativo, al
menos de un modo generalizado, pero no lo es menos que el cambio de paradigma
que est suponiendo el actual uso de la red no espera a nada ni a nadie: va a ritmo
de usuario. Ms que nunca se hace patente la verdad neovigotskiana, segn la cual,
cada persona o grupo de personas puede tender o aceptar la mano capaz de
acercarle a su zona de desarrollo prximo; cada persona o grupo de personas tiene
o podra tener a su alcance las herramientas adecuadas para informarse e informar,
ser interpelado o interpelar, contribuir o recibir, ser corregido o corregir, etc., de tal
modo que incrementa su bagaje informativo, aumenta sus habilidades, contrasta sus
prejuicios, reaviva su memoria o libera su creatividad con la seguridad de que
alguien le podr acompaar en el proceso y de que alguien saldr beneficiado de su
intervencin en la red.
Se pretende abordar, desde la profundizacin terica hasta las aplicaciones ms
prcticas, las relaciones entre la comunicacin, la construccin de conocimiento y el
espacio interaccional en el que se producen.
Entendemos este espacio como el lugar donde las interacciones ocurren y sus
modalidades estn condicionadas por las dimensiones del mismo.

Desarrollo:
Aqu se habla un poco de distintos mtodos que a lo largo de la historia se han
utilizado y complementado. Asimismo, inicia con una breve resea de los
acontecimientos histricos ms importantes, desde la Edad Media, el Renacimiento,
el siglo XVII con el inici de la separacin entre arte y tcnica culminando en el siglo
XIX. A partir del siglo XX, la Bauhaus formaliza los mtodos de un manejo ms
objetivo con el surgimiento del funcionalismo.

En 1967, la conferencia de Portsmouth en MIT sobre Mtodos emergentes en diseo


ambiental y planeacin hizo destacar tres corrientes principales en el campo de los
mtodos de diseo:
Utilizacin de computadoras en el proceso de diseo
Corriente de la creatividad.

Corriente central.
Posteriormente se describen algunos de los principios manejados por los autores
que ms influencia han tenido:
1. Christopher Jones. Inici las ideas sobre la necesidad de un mtodo, as como los
conceptos de caja negra y caja transparente. En el primero se considera que el
diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tiene
xito, mas no es capaz de explicar cmo lleg ah. Sus caractersticas son:

El diseo final est conformado por experiencias anteriores.

Su produccin se ve acelerada mediante el relajamiento de las inhibiciones a la


creatividad.

La capacidad de producir resultados depende de la disponibilidad de tiempo.

Repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema.

Control consciente de las maneras en que se estructura el problema.

Las caractersticas de la caja transparente son:

Objetivos, variables y criterios fijados de antemano.

Anlisis del problema completado antes de iniciar las soluciones.

La evaluacin es verbal y lgica.

Las estrategias se establecen antes.

Las estrategias son lineales y con retroalimentacin.

Ambos mtodos tienen como resultado ampliar el espacio de bsqueda de la


solucin al problema de diseo.

2. Morriz Asimow. Concibe el proceso de diseo de manera muy similar al de la


informacin. As, la actividad proyectual consiste en "la recoleccin, manejo y
organizacin creativa de informacin relevante de la situacin del problema (...) tiene
carcter iterativo, se dispone de nueva informacin o se gana una nueva
comprensin que requiere se repitan operaciones previas. Asimow plantea las
siguientes fases:

Anlisis

Sntesis

Evaluacin

Decisin

Optimizacin

Revisin

Implementacin
Podemos encontrar las fuentes de esta tendencia en los mtodos de diseo en el
mtodo cientfico y en la teora clsica de la informacin.

3. Bruce Archer. El mtodo sistemtico para diseadores. Publicado durante 1963 y


1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definicin de diseo
"...seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las
necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de
produccin disponibles", por lo tanto, el proceso de diseo debe contener las etapas
analtica, creativa y de ejecucin, que a su vez se subdividen en:

Definicin del problema y preparacin del programa detallado.

Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y retroalimentar la fase 1.

Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo.

Desarrollo de prototipos.

Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseo.

Preparar documentos para la produccin.


Este mtodo es uno de los ms detallados y exhaustivos publicados hasta la fecha.
Asimismo, Archer afirma que el diseo "es una ciencia porque es una bsqueda
sistemtica cuya meta es el conocimiento".

4. Hans Gugelot. Mtodo usado en la escuela Ulm. Propone una metodologa bsica
para el diseo de productos industriales. Con base en los principios de esta
metodologa se dieron los fundamentos de la Buena Forma (Gute Form). Las etapas
de este mtodo son:

De informacin. Recoleccin de la informacin.

De investigacin. Necesidades del usuario, contexto, funcionalidad, requerimientos.

De diseo. Estudio tipolgico, apoyo en conocimientos cientficos, no en la


inspiracin.

De decisin. Estudios de costo/beneficios, estudio tecnolgico fundamentado.

De clculo. Ajuste del diseo a las normas y estndares de materiales y produccin.

Construccin del prototipo. Pruebas y evaluacin.

La estructura de la obtencin de los requerimientos es la siguiente:

Objetivos. Enunciar la funcin de un subcomponente o elemento del diseo.

Parmetro determinante. Identificar el factor relevante.

Subparmetro. Aspectos que quedan bajo el control del diseador.

Cuantificacin. Especificacin de los rangos de accin.

5. Christopher Alexander. En su obra Ensayo sobre la sntesis de la forma, hace un


recuento histrico sobre los mtodos que se han usado en el diseo. Ve la
necesidad de crear un mtodo verdaderamente cientfico dado que los existentes no
son suficientemente rigurosos.
El problema de los mtodos tradicionales es que recurren a trminos verbales que
corresponden ms a una tradicin cultural que a la estructura real del problema.
Para este autor, la clave se encuentra en el anlisis riguroso del problema y en
adaptar a ste la estructura del programa del diseo y no al revs.
Podemos dividir el mtodo de Alexander en 6 pasos:

Definicin del problema.

Mediante una lista de exigencias, se estudia el comportamiento de los sistemas en el


contexto.

Se da un juicio para determinar si las soluciones a una de las exigencias estn


determinadas con las de otra.

Se analiza y descompone. Se establece una jerarqua de subsistemas.

Por medio de diagramas se encuentra una solucin a las exigencias.

Los diagramas se van desarrollando hasta lograr la sntesis formal de las exigencias.
Considera que el contexto est compuesto por: ubicacin fsica, uso y mtodos de
fabricacin. En todo problema de diseo existen dos componentes: uno formado por
exigencias fuera del control del diseador y otro por la forma que el diseador debe
adaptar a la anterior.

6. Oscar Olea y Carlos Gonzlez Lobo - Modelo diana. Los factores bsicos en el
proceso proyectual son la demanda, la respuesta que da el diseador y el objetivo
satisfactor. La demanda se conforma por:

Unibacin. Sitio especfico donde surge la necesidad.

Destino. Finalidad de la satisfaccin de la demanda.

Economa. Evaluacin de los recursos disponibles.


Para que el diseador sea capaz de dar una respuesta adecuada a la demanda,
debe manejar cinco niveles:

Funcional. Soluciones en relaciones objeto-uso.

Ambiental. Problemtica en la relacin objeto-contexto fsico.

Estructural. Rigidez o durabilidad del objeto en funcin del uso.

Constructivo. Problemas surgidos en medios de produccin y su incidencia sobre las


soluciones a los dems niveles.

Expresivo. Niveles de solucin estticos.


Los pasos del modelo Diana son:

Configuracin de la demanda.

Organizacin de la informacin.

Definicin del vector analtico del problema.

Definicin del enfoque.

Definir las reas semnticas en relacin con la variable.

Organizacin de la investigacin.

Asignar probabilidades de eleccin. Dar un orden jerrquico.

Asignar su factor acumulativo.

Establecer las restricciones lgicas.

Calificar en forma binaria las reas de la demanda.

Fijar el lmite inferior de la probabilidad de eleccin.

Pasar los datos a la hoja de codificacin.

Iniciar el proceso con la computadora.


Modelo General del Proceso de Diseo - Profesores de la Universidad
Autnoma Metropolitana Azcapotzalco.
Pretenden desarrollar la autoconciencia sobre el mtodo del proceso y asegurar as
el proceso mismo y su correcto resultado. Sus fases son:

Caso. Especifica tanto el marco terico como las tcnicas a utilizar.

Problema. Reunin de datos relevantes que incluyen el criterio de diseo para su


interpretacin y solucin.

Hiptesis. Alternativas para analizar y resolver los sistemas semitico, funcional,


constructivo y de planeacin econmica-administrativa.

Proyecto. Interaccin total con los mtodos y tcnicas de las disciplinas que van a
implementar en la realidad la hiptesis de diseo.

Realizacin. Supervisin y direccin de la realizacin material. Termina cuando es


utilizado.
Se observa que hay una estrecha relacin entre este modelo y el mtodo cientfico.
Las posibilidades tecnolgicas actuales amplan los encuentros comunicativos y las
formas expresivas, enriqueciendo los escenarios de la interaccin humana, espacio

intersubjetivo donde se construye la experiencia y donde se elabora la comprensin


y el consenso en el significado; en definitiva, el dominio en el que realmente tienen
lugar los procesos que ntimamente definen el concepto de cultura, como dinmica
de incorporacin a una comunidad de prcticas, mediante el cual tiene lugar el
proceso de humanizacin.
Las competencias bsicas del lenguaje permiten la comunicacin en los distintos
escenarios, sin embargo, las competencias que caracterizan la oralidad en la cultura
no son hoy suficientes, dado que las mediaciones tecnolgicas que modulan estos
encuentros requieren de los usuarios una reconfiguracin como sujetos de
comunicacin, para que se desempeen de forma eficaz en los escenarios
tecnolgicos de interaccin actual.

Conclusin:

Lo tecnolgico y lo masivo se configuraron como una de las caractersticas que en


su momento le dieron definicin y origen. Los diseos en general se dirigan hacia el
embellecimiento de la vida diaria y de los objetos de uso cotidiano dentro del
contexto de la industria, que con la reproduccin en masa y los adelantos
tecnolgicos, comenzaron a generar cambios profundos en la concepcin y
sensibilidad artstica, planteando nuevos cuestionamientos en torno al arte y el
diseo, en principio como derivado de la industria y las artes.

En la actualidad, la publicidad ha dejado de ser la nica herramienta vlida para


introducir un mensaje en el mercado y ha dado paso a una nueva etapa ms
imaginativa: la comunicacin integral.

A travs de las relaciones pblicas, la empresa busca un posicionamiento en el


terreno de la imagen, persiguiendo siempre la mxima aceptacin social.

Referencias Bibliogrficas:

Acha, J. (1988). Introduccin a la Teora de los Diseos. Mxico: Trillas

Armas, A. (1985). Diseo Grfico en Venezuela. Caracas, Venezuela: Maraven

Barahona, S. (2000). Dis+Art+Tec. Catlogo de Exposicin, Costa Rica.

Bayley, S. (1994). Gua Conran del Diseo. Barcelona, Espaa: Alianza

Bayer, R. (1965). Historia de la Esttica. Mxico: Fondo de Cultura Econmica

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