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WARHAMMER 8.

REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO


FORMACI N EN LANZA

LA LANZA EN COMBATE.

Los caballeros bretonianos suelen utilizar una formacin


denominada la lanza. Esta formacin permite a los
caballeros abrir un gran hueco en las filas enemigas por
atacar con el mayor nmero posible de caballeros.

Cuando una unidad de caballeros en formacin en lanza


cargue, las miniaturas de la primera fila atacarn de la forma
habitual. Adems, todas las miniaturas de caballero que
estn en los flancos de la unidad podrn combatir si se
encuentran detrs de una miniatura de la primera fila que
est combatiendo (Ten en cuenta que las monturas no
podrn,
)
(miniaturas de color gris oscuro de los Diagramas I y II).

FORMAR LA LANZA.
Las filas de unidades de caballeros que adoptan la formacin
en lanza solo tienen tres miniaturas. La unidad obtiene
bonificador por filas por cada fila completa de tres
miniaturas (en vez de cinco) que haya por detrs de la
primera. A efectos de movimiento, se considera una unidad
como cualquier otra y tiene flancos y retaguardia.
Cualquier unidad de caballeros puede empezar la partida en
formacin lanza. Durante la partida, cualquier unidad de
caballeros puede adoptar la formacin lanza, reorganizarse,
hasta formar una unidad con filas de tres miniaturas. Por
tanto, se considera que cualquier unidad de caballeros
compuesta por filas de tres miniaturas est en formacin en
lanza.
Los personajes tienen que situarse en la primera fila (si es
posible) y desplazarn al campen, msico y portaestandarte
a la segunda fila (o a la tercera, si es preciso)

Los msicos y portaestandartes funcionan de la forma


normal, incluso si no estn en la primera fila.
Una profetisa o una damisela puede puede colocarse en el
centro de la segunda fila de una formacin en lanza en vez de
en la primera, ya que los caballeros se ponen a su alrededor
para protegerla. Se considera que est en juego a todos los
efectos, aunque no est en primera fila (por lo que la unidad
puede usar su Liderazgo, puede lanzar hechizos, etc.). Si una
segunda profetisa o damisela se une a la unidad, se sita en el
centro de la tercera fila, y as sucesivamente. Si la fila que est
delante de la que contiene a la profetisa o damisela deja de
tener tres miniaturas, ellas debern avanzar para ocupar la
posicin de las miniaturas que han cado. No obstante,
solo las profetisas o damiselas que vayan en la primera
tendrn linea de visin.

No obstante, el enemigo solo podr devolver los ataques a las


miniaturas con las que est en contacto peana con peana.
Ten en cuenta que ninguno de los caballeros que pueda
atacar pero no est en contacto peana con peana con el
enemigo podr designar a un enemigo especfico como
objetivo de su ataque. Los ataques de apoyo de las miniaturas
en el centro la formacin se hacen de forma normal
(miniaturas en gris claro de los Diagramas I y II)
Las bajas de una unidad en Formacin Lanza se retiran
primero del centro de la ltima fila (a no ser que esta
miniatura sea un personaje) antes de retirar las miniaturas de
los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de
la fila, si no que pueden permanecer en los flancos (de
manera que podrn seguir combatiendo en las cargas que
efecten en Formacin en Lanza).
Un campen (o personaje) que est en la segunda o en la
tercera fila puede atacar de la manera habitual
durante la carga siempre y cuando ocupe una
de las posiciones adecuadas (explicadas anteriormente).
Con todo, no podr lanzar ni aceptar desafos a no ser que
est en la fila que esta combatiendo directamente (en
contacto peana con peana con el enemigo).

Los caballeros tambin pueden formar filas de 4 o 5


miniaturas y mantener su formacin en lanza.
Diagrama I

Diagrama II

REGLAS ESPECIALES DE EJERCITO


BENDICI N DE LA DAMA

CABALLEROS DE JUSTAS

La bendicin de la Dama afecta a todas las unidades de caballeros


que tengan el voto del caballero, el voto de la bsqueda y el voto
del Grial. Las Profetisas y Damiselas tambin se ven afectadas por
esta bendicin, La bendicin de la Dama otorga una tirada de
salvacin especial de +.
,
,
,

Las unidades montadas que carguen contra un objetivo


que niegue las ventajas de la carga (como los Lanceros, los
muros de pinchos o las Picas) podrn seguir contando
con los beneficios por los bonificadores al cargar de Fuerza y
Iniciativacon un mximo de +1. Las armas a dos manos
podrn seguir atacando por Iniciativa por la regla Carga
destructora, pero
realizara Impactos por carga
.

Una unidad o personaje puede perder la bendicin de la Dama por


alguna de las siguientes razones:

La unidad o personaje huye sea por la razn que sea.


El jugador bretoniano rechaza un desafo que poda haber sido
aceptado por un personaje con la condicin de caballero (o por
el campen de una unidad de caballeros).

EL DEBER DEL CAMPESINO


Las miniaturas con la regla el deber del campesino pueden usar el
Liderazgo de cualquier caballero que se encuentre en un radio de 6
um y que no est huyendo. Los estandartes de las unidades con esta
regla no otorgan puntos de victoria adicionales en caso de ser
capturados.

VOTO DEL CABALLERO


Las miniaturas con el voto del caballero ignoran el pnico causado
por unidades con el deber del campesino.

VOTO DE LA B SQUEDA
Las miniaturas con el voto de la bsqueda ignoran el pnico
causado por unidades amigas y pueden repetir los chequeos de
liderazgo fallados; no pueden unrseles personajes que hayan
tomado el voto del caballero.
Los personajes con el voto de la bsqueda no pueden portar
lanzas de caballera de ningn tipo.

VOTO DEL GRIAL


Las miniaturas con el voto del Grial son inmunes a psicologa y no
pueden unrseles personajes con el voto del caballero y el voto de la
bsqueda.
Toda miniatura con el voto del Grial tiene una Salvacin especial
debido a la bendicin de la Dama de 5+. Ademas, todos los ataques
llevado a cabo por miniaturas con el voto del Grial se consideran
ataques mgicos.

ESPADA DE CABALLER A
Las espadas usadas por los caballeros bretonianos son del mejor
de los aceros y de un tamao mayo al usado normalmente.
,
,
,
,
, con esta regla especial tendrn Poder de penetracin.

ARMADURA BENDITA
La armadura bendita otorga al portador una salvacin por
armadura de 4+ que puede combinarse con otras opciones de
armamento. Solo pueden portar esta armadura miniaturas con el
voto del Grial.

HEROES DE BRETONIA
El floklore bretoniano est repleto de grandes hazaas de
famosos caballeros que combatieron contra numerosos
enemigos y los vencieron. En estos cantares de gesta y
poemas, nobles caballeros persiguen y acaban con feroces
dragones que aterrorizan los reinos, luchan con malvados
guerreros y los derrotan y acaban con enormes hordas de
pieles verdes con sus propias manos. Pero ninguna historia es
tan impresionante como la de Gilles el Bretn y sus
Compaeros del Grial, historia que todos los hijos de los
nobles aprenden cuando son pequeos. Es habitual ver
correr a estos jovenzuelos por el castillo de su padre jugando a
que son Gilles y los Compaeros del Grial y a que derrotan a
malvados enemigos que asolan sus tierras. Al ser destetado
con estas historias de herosmo y valenta, todo caballero
desea llevar a cabo grandes hazaas por s mismo para que se
cante sobre l y se le recuerde muchos aos despus de su
muerte. El honor es de gran importancia para un caballero y
antes preferira morir que dejar que su nombre fuese
mancillado.
A pesar del increblemente alto grado de exigencia de estos
caballeros consigo mismos, existen poderosos individuos
que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten

en leyendas. Son los hroes que han llevado a cabo grandes


hazaas en el campo de batalla y que han derrotado a
enemigos particularmente peligrosos. Su reputacin los
precede y su nombre y herldica son conocidos en todos los
condados. La presencia de uno de estos grandes hroes en
una ciudad se conocer en cuestin de minutos, ya que la
noticia correr como un reguero de plvora entre la
muchedumbre, que se agolpar a su alrededor para tratar de
ver, al menos una vez en la vida, a un individuo tan heroico.
Muchos de estos poderosos hroes son caballeros del Grial,
que han bebido del Grial y se han convertido en el eptome
de la Caballera. No obstante, existen muchos otros
individuos legendarios que nunca han alcanzado el estatus
de caballero del Grial, pero que no por ello son menos
heroicos. A veces, la responsabilidad de gobernar puede
impedir que un caballero se embarque en su bsqueda, lo
que sin duda le causar gran afliccin. Los propios duques,
por ejemplo, son todopoderosos y renombrados guerreros,
ya que de no ser as no podran defender sus tierras. Nacer
noble no garantiza el xito y los hijos de los duques tienen
que ganarse el respeto igual que cualquier otro caballero. De
hecho, un caballero de cualquier alcurnia (evidentemente,
no puede tratarse de un campesino) puede alcanzar el estatus
de hroe mediante grandes gestas y actos de valor, lo que le
har ascender rpidamente de rango.
En batalla, son estos poderosos hroes los lderes que
inspiran a los dems caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de
los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compaeros del Grial, y son a la vez grandes
guerreros y nobles lderes. Pueden aguantar heridas que
acabaran con un hombre corriente y matar varios enemigos
de una sola estocada o empalndolos con su lanza. En
realidad, los hroes de Bretonia viven para siempre, puesto
que se seguirn explicando sus aventuras y sus hazaas
mucho despus de que hayan abandonado este mundo.

Seor Bretoniano
Paladn

M
4
4

HA HP F
6
3 4
5
3 4

R H I A
4 3 6 4
4 2 5 3

TIPO DE TROPA: infantera (Personaje).


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto
del Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.

L
9
8

DEVOTAS DE LA DIOSA
Otro mundo con ella y los padres de estos nios lloran su
partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran
honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio
mejor, donde se dice que usan su poderes para proteger a la
mismisima Dama del Lago. Aunque no se vuelve a saber
nada de los nios, algunas de las nias suelen volver a
Bretonia aos ms tarde convertidas en profetisas o
damiselas.
Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los aos
que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemporadas. Su magia, al
contrario que la de la mayora de magos y hechiceros
humanos esta orientada a la naturaleza, pues han sido
instruidas por las doncellas de la Dama. En batalla, estas
mujeres utilizan sus poderes para proteger a los nobles
caballeros de Bretonia de la magia oscura de sus enemigos.
Tienen el poder mstico de hacer que la naturaleza luche
contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios
rboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer
sobre el enemigo o relmpagos que abaten ejrcitos enteros
mediante devastadoras descargas de energa.

A veces, en Bretonia nacen nios con poderes msticos.


Puede que nazcan con un ojo de cada color, que la leche se
corte en su presencia o que puedan predecir sucesos. Otros,
en cambio aseguran haber visto una presencia fantasmal o se
los ve hablando con seres que nadie excepto ellos pueden ver.
Los bretonianos supersticiosos por naturaleza ya sean nobles
o plebeyos, temen a estos agraciados nios y los evitan
siempre que pueden mientras invocan a la Dama del Lago o
Shallya para que les proteja. Se cree, sobre todo en
Quenelles, que estos nios han sido tocados por las hadas del
bosque o reemplazados por otro ser al nacer. Sin embargo,
por cada nio que muestra signos de tener tales poderes
msticos hay otro tambin "agraciados" que nunca llegan a
demostrar ningun sintoma de rareza ni de sus talentos
espirituales.
Si alguno de estos nios pertenece a una familia rica, es
enviado al Imperio para que aprenda las artes de la magia,
aunque tampoco es muy comun. Casi todos los nios que
muestran signo de tener talento son visitados por el Hada
Hechicera antes de alcanzar la pubertad. Ella se los lleva al

Cuando no estn participando en una batalla, cumplen el


papel de consejeras de los duques y del rey, puesto que su
habilidades mgicas y visiones pueden ser de gran ayuda a su
seor. Usan sus poderes para escrutar el futuro, para
proteger los claros de los bosques elegidos por la Dama, para
detectar la verdad en los corazones de los hombres y para
ofrecer la ayuda de la Dama all donde es necesaria. Como
sacerdotisas de la Dama que son, tambin mantienen sus
santuarios y elevan plegarias en ellos. Al igual que la propia
Hada Hechicera, estos poderosos individuos no forman
parte de la jerarqua de Bretonia y pueden entrar y salir de los
diferentes reinos a voluntad, ya que nadie se atrevera a
enfrentarse a una de las favoritas de la Dama.
Profetisa
Damisela

M
4
4

HA HP F
3
3 3
3
3 3

R H I A L
3 3 3 1 8
3 2 3 1 7

TIPO TROPA: infantera (Personaje).


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama,
Aura de la Dama
Aura de la Dama. Las Profetisas tienen resistencia a la
magia (2) y las Damiselas resistencia a la magia (1).
Magia: Una Profetisa es una hechicera de nivel 3 y una
Damisela de Nivel 1. Pueden usar hechizos del Saber de las
Bestias, Saber de la Vida, Saber de los Cielos o Saber de la
Luz.

CRUZADOS
Tal vez la mayor hazaa que un Caballero puede realizar a lo
largo de su historia es ir a la guerra en nombre de la Dama.
En pocas pasadas, especialmente durante las cruzadas
contra Arabia, era inusual para un caballero no asistir a
alguna de estas hazaas. Hoy en da, las cruzadas son mucho
menos comunes, y menos an, a la escala que antao eran.
Los Cruzados son caballeros veteranos de las cruzadas, que
han ganado gran gloria a su Seor y Lady a travs de sus
hazaas en tierras extranjeras contra los enemigos de
Bretonia. Son hombres-sabios del mundo, hbil en la lucha
en todo tipo de condiciones y contra todo tipo de enemigos;
hasta a algunos caballeros, que regresan de una cruzada
encuentran sus obras para siempre grabados en las leyendas
de Bretonia.
Mientras templarios cruzados estn bien versados en la
batalla con aos de experiencia, que pasan la mayor parte de
su tiempo en oracin o de estudio en sus monasterios en
tiempos de paz.
A diferencia de la mayora de los otros caballeros que suean
con la gloria y cuyo mayor deseo es beber del Grial y
convertirse en Caballeros del Grial, los cruzados templarios
toman ms consuelo en el servicio a su diosa espiritualmente
como eruditos y educar a sus siervos fieles en el materia. A
menudo se pueden encontrar paseando por el ciudades y
aldeas predicando acerca de los inquilinos de la Seora a
quien quisiera escucharlo. Por lo tanto, es muy raro para
encontrar un templario Crusader a salir a la bsqueda del
santo grial.
Mientras que la mayora de los caballeros prefieren gastar su
tiempo la formacin y la lucha, los templarios consideran su
siendo su mayor poder del conocimiento. Ellos son oradores
poderosos, tan dotado que puedan mover todo ejrcitos con
sus palabras persuasivas. el Bretonia Seores ver templarios
cruzados con una gran cantidad de sospecha, ya que a
menudo son demasiado capaz de agitacin hasta el disenso o
sembrar la desconfianza en contra de sus propios seores.
Si pueden ser sin embargo dirigidos correctamente, tambin
son muy til para conseguir la gente en tiempos de guerra.
As, los nobles de alto rango tratan los Templarios Cruzados
con cautela e incluso a veces a favor.

Cruzado

M
4

HA HP F
5
3 4

R H
4 2

A L
2 8

TIPO DE TROPA: caballera (Personaje).


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.
CARGAAD .
unidad,
,
, podr repetir un dado
a la hora de determinar la distancia de carga. Adems, el
caballero puede unirse a cualquier unidad de caballeros,
sea del voto que sean.

CABALLEROS NOVELES
Todos los hijos nobles del reino son encomendados al
sendero de la caballera desde el momento en que nacen.
Aunque su alcurnia le asegura una posicin entre los
caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su vala como se espera de l. Aunque algunos
alcanzan su posicin gracias a un leal servicio a su seor o
gracias a sus importantes contactos y sus lazos familiares, la
manera ms gloriosa y cierta que tiene un joven caballero de
cumplir con su deber es la batalla.
Los caballeros noveles muestran un aire bravucn y se
enfrentan a campesinos y caballeros por igual con una
exacerbada confianza en s mismos y de manera altiva.
Deseosos de probar su vala, gracias a lo que subirn de rango
y conseguirn renombre, estos jvenes nobles son
entusiastas hasta el punto de la imprudencia, algo que, no
obstante, la gente corriente idolatra y admira. Cuando un
duque empieza a reclutar tropas para una cruzada, los
caballeros noveles se arremolinan bajo su estandarte y se
pelearn por obtener la gloria marcial. En el campo de
batalla son impetuosos, ya que estn deseosos de ganar fama
y honor en lo ms crudo del combate. Cargan sin dudarlo
contra el enemigo, sin preocuparse del riesgo que esto

entraa, lo que les reportar grandes honores o una muerte


gloriosa. Rara vez desalentarn los ms viejos y
experimentados caballeros a estos jvenes. Algunos
entienden que esta es una buena forma de filtrar a los
caballeros y quedarse con los mejores, otros que es una buena
va de escape para el entusiasmo juvenil, as que ninguno de
ellos le negar a un caballero su destino. Aquellos que
demuestren su habilidad y valenta acabarn convirtindose
en caballeros del reino.
Caballero Novel
Paladn Novel

M
4
4

HA HP F
3
3 3
3
3 3

R H I A L
3
3 1 7
3
3
7

TIPO DE TROPA: caballera


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.
Impetuosos. Despus de que se hayan declarado todas las
cargas, si alguna de las unidades con esta regla no ha
declarado una carga pero se encuentra a distancia de carga de
algn enemigo, deber efectuar un chequeo de liderazgo
para evitar cargar contra el enemigo. Si falla el chequeo, la
unidad se vera forzada a cargar. Si lo supera, podr mover de
manera habitual.
Adems, los caballeros noveles son tan temerarios que cada
vez que cargan, la unidad y cualquier personaje que se haya
unido a ella sern inmunes a psicologa en el resto del turno.
OPCIONES:
Estandarte de los Noveles. Todos los caballeros noveles de
la unidad obtienen un modificador de +1 a su atributo de
Fuerza en cualquier turno que cargue su unidad (no tiene
efecto sobre monturas ni personajes). No obstante, una
unidad que porte este estandarte sufrir un modificador
negativo de -2 a su atributo de Liderazgo a la hora de
efectuar chequeos de Liderazgo debido a la regla
Impetuosos.

CABALLEROS DEL REINO


Una vez un caballero novel ha demostrado ser digno de su
posicin, se le nombra caballero del reino. Los caballeros del
reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son
tenidos en alta estima tanto por su condicin como por las
grandes hazaas que han llevado a cabo para alcanzarla. Tras
ser investido como tal, el caballero adquiere la
responsabilidad de administrar unas tierras (normalmente,
unos pocos acres, un pueblo y un castillo). Al igual que la
gente comn que vive en estas tierras est al servicio del
caballero, trabaja sus tierras y le paga unos impuestos, el
caballero debe jurar fidelidad a las ms altas esferas de la
nobleza.
Un caballero del reino se debe a su gente y a sus tierras hasta
la muerte. Como noble educado en el arte del combate, se
espera de l que se defienda a s mismo y las tierras que
gobierna de las pequeas amenazas sin necesidad de pedir
ayuda. Si la situacin llegase a ser desesperada, el caballero
puede ponerse al mando de los campesinos de su pueblo o
refugiarse en su castillo hasta que lleguen refuerzos de los
dominios vecinos. Sobre todo, se pide de un caballero que
viva segn los preceptos del honor caballeresco y que
obedezca las normas del estricto cdigo de caballera de

Bretonia. Una de las ms importantes es atender la llamada a


las armas en caso de guerra, en la que tendr que combatir
junto a otros caballeros, no como el rito de iniciacin que
tuvo que llevar a cabo como caballero novel, sino como deber
de su posicin. Para un caballero no hay mayor vergenza
que no cumplir con alguna de estas responsabilidades, pues
estara traicionando el cdigo de caballera. En caso de que
esto suceda, ser desposedo de todos sus ttulos y derechos y
ser expulsado del reino hasta que enmiende sus faltas.
M HA HP F R
Caballero del Reino 4 4 3 3 3
Caballero Gallardo 4
4
3 3 3

A
1

L
8
8

TIPO DE TROPA: caballera


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.
MEJORAS:
Caballeros de lite. Aade un +1 a la Fuerza.

CABALLEROS ANDANTES

Los caballeros andantes son ex-caballeros del reino, los


cuales han renunci a su posicin social para embarcarse en
una bsqueda espiritual del Grial. Tomando una espada a
dos manos y un escudo con el Fleur de Lys.
Un caballero que comience la bsqueda del Grial
abandonar todas sus posesiones terrenas y todo lo que le
ata. La existencia de los caballeros andantes es muy solitaria
y, aunque movidos por visiones de la Dama y del Grial.
Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente
fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del
honor y con el objetivo de servir a la Dama del Lago. La
injusticia y la persecucin de los que agreden a los dbiles son
sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus
compaeros. Por lo tanto, no es de extraar que muchos
Caballeros Andantes luchen en solitario contra poderosos
enemigos y se dediquen a cazar monstruos como;
Mantcoras, dragones, Quimeras.. etc, hasta que el momento
que sea digno de encontrar el Grial, desgraciadamente hay
pocos caballeros andantes que logren su objetivo de

encontrar el Grial, algunos son aniquilados en combate por


poderosos enemigos, y otros viven toda su vida sin haber
visto el Grial.
De encontrar el Grial, se le permitir beber de el, aumentado
increblemente su esperanza de vida, siendo incluso ms
difciles de matar que cualquier otro ser humano normal.
Estos valerosos caballeros son los, campeones de la Dama del
Lago y guardianes de lugares sagrados.
Caballero Andante
Caballero Ejemplar

M HA HP F R H I A L
4 4 3 4 3
4 1 8
4 4 3 4 3
4 1 8

TIPO DE TROPA: caballera


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto de
la bsqueda, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.
E
,

CABALLEROS DEL GRIAL


mejor manera de guardar los lugares sagrados de la Dama
que defendiendo toda la tierra, con lo que ni pierden ni sus
ttulos ni sus responsabilidades.
Cuando el viaje de uno de estos caballeros le lleva a cruzar un
pueblo o ciudad, la muchedumbre se agrupar a su alrededor
para al menos tocar a uno de los campeones de la Dama y, as,
compartir su santidad. Los caballeros del Grial atraen el
respeto de todos aquellos que los escuchan, ya sean duques o
campesinos. De hecho, slo un necio hablar en contra de
un caballero del Grial, ya que su ira es terrible y sus palabras
son las de la mismsima Dama. Incluso en el pueblo ms
aislado y remoto del reino la gente ha odo hablar de la virtud
terrena de estos caballeros y de los gloriosos actos que han
realizado en nombre de la Dama.

Cuando un caballero andante ha probado su valor y su


pureza ms all de toda duda, la Dama del Lago se le aparece
en una visin y le recompensa no solo con una imagen del
Grial, sino con la posibilidad de beber de l. Son pocos
aquellos con permiso para sorber de este cliz, la ms sagrada
de las reliquias bretonianas, y solo los caballeros de una
pureza sin tacha sobreviven al trago de las aguas benditas del
lago. Aquellos que beben del mstico cliz cambian para
siempre, pues se les otorga una vida mucho ms larga que a
otro mortal junto con otros extraos regalos. Desde ese
momento, el caballero se encomienda al servicio de la Dama
y del Grial, un vnculo que solo se romper con la muerte.
Cada caballero del Grial adquiere el deber de proteger los
lugares sagrados de la Dama. Normalmente se trata de
lugares corrientes: una capilla abandonada, un lago, un
bosquecillo, pero todos ellos son sagrados para los caballeros
del Grial. Cuando una criatura corrupta pone un pie en uno
de estos sitios, tendr que vrselas con la terrible furia del
defensor de aquel lugar, ya que un caballero del Grial nunca
abandonar la defensa de las tierras de la Dama y slo dejar
ese lugar sagrado en los tiempos de gran necesidad, tras
haber cambiado una vida de lujos por otra de servicio.
Aunque algunos duques renuncian a sus ttulos para llevar a
cabo su bsqueda, muchos de ellos deciden que no hay

Para la gente comn de Bretonia, los caballeros del Grial


conforman un panten viviente de deidades vivas cuyos
nombres son reverenciados en una oracin por todo el reino,
incluso algunos de ellos son alabados por sus propios
mritos. Son incansables y no conocen el miedo, las
dificultades ni la desesperanza, y esas palabras y actos quedan
inmortalizados para toda la vida. Cinco siglos despus de su
muerte, son muchos los que recuerdan la terrible luz que
envolva a Riquiard de Brascard mientras acababa con los
enemigos de la Dama y muchos dicen que esa es el aura
dorada que protege a los caballeros del Grial de todo mal.
Entre los ms famosos se encuentra Laudyricus de
Couronne, del que se crea que tena un corazn tan puro y
noble que acababa con sus enemigos con solo tocarlos.
Caballero del Grial

M HA HP F R H I A L
4
5
3 4 4 1 5 2 8

TIPO DE TROPA: caballera


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Grial, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas, Espada
de caballera.
Santos de la Vida. Cada una de las miniaturas de la unidad
puede lanzar y aceptar desafos como si se tratasen de un
campen.

CABALLEROS DEL PEGASO


La mayora de los caballeros del pegaso provienen de la
ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las
Montaas Grises, donde se pueden encontrar la mayora de
sus nobles monturas. Sus filas estn compuestas casi
exclusivamente por caballeros del reino y solo los caballeros
ms ricos e influyentes pueden permitirse poseer un pegaso
entrenado, ya que es muy difcil capturar a estas criaturas y
mucho ms entrenarlas. Por tanto, estas criaturas son un
signo de riqueza y xito para sus poseedores; aunque, en
realidad, lo mejor de un pegaso es la gran ayuda que resulta
para cualquier caballero lo suficientemente afortunado
como para tener uno.
Un Pegaso es ms fuerte y rpido que el ms poderoso de los
caballos, con sus pezuas puede quebrar el crneo de un
enemigo con facilidad y recorre grandes distancias surcando
los cielos velozmente. De hecho, es milagroso que un caballo
no se quede atrapado en las charcas de barro o que resulte
herido con los arbustos espinosos que hay en los dominios
ms salvajes e inaccesibles de Bretonia. En el campo de
batalla, pequeos grupos de caballeros del Pegaso tomarn la
delantera al resto del ejrcito en busca de combates
honorables.

Solo los ms ricos y poderosos caballeros pueden permitirse


poseer un Pegaso real, ya que stos son extremadamente
raros de ver. Los afortunados poseedores de uno lo tratan
con el mayor de los respetos, casi como si fuera un igual.
Todo seor que posea uno de estos animales tendr un grupo
de caballeros noveles dedicado a cuidar de su ms valiosa
propiedad y la ms noble de sus monturas. A los campesinos
no se les permite ni acercarse a estas bestias, por si acaso su
hedor o torpeza pudieran ocasionar algn dao al Pegaso; de
hecho, existe una leyenda que narra cmo el obsesivo
Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo campesino
que se atreviese siquiera a mirar a su montura.
Caballero del Pegaso
Paladn del Pegaso
Pegaso Real

M HA HP
4 4 3
4 4 3
8 4 0

F
3
3
4

R H I A L
3 1 4 1 8
3 1 4 2 8
4 3 4 2 8

TIPO DE TROPA: Caballera Monstruosa


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto
del Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballera.
MEJORAS:
Caballeros de lite. Aade un +1 a la Fuerza.

CABALLEROS A PIE
Mientras que la mayora de los caballeros de Bretonia tienen
una temerosa reputacin mientras combaten montados a
lomos de sus caballos de guerra, algunos caballeros
inevitablemente son lo suficientemente pragmticos como
para darse cuenta de que a veces es mejor luchar en pie. Esto
es, ya sea porque son demasiado pobres para pagar un
caballo, su montura favorita fue muerta en batalla, o
simplemente porque prefieren la libertad de poder mover
con ms facilidad sin las limitaciones de la silla de montar.
Aunque los Caballeros a pie estn un poco mal vistos por
otros caballeros montados, son, sin duda, til en batalla,
donde los hombres de armas comunes simplemente carecen
de habilidad para el combate. Se utilizan para ocupar cargos
importantes, defender los castillos, fortificaciones de asalto
y, sobre todo, demuestran lo bien que se llevan a cabo en la
batalla en comparacin con el campesinado comn.
Los Caballeros a pi se encuentran a menudo en el frente de
la linea de batalla, llevando la carga de las unidades de
campesinos detrs ellos. Para un caballero, estar luchando
desmontado al igual que los plebeyos llena a los campesinos
de un sentimiento de orgullo, que los hacen ms propensos a
quedarse y luchar por su seor.
Los verdaderos caballeros en armadura brillante, defienden
los nobles ideales de la caballera y el honor. Son guerreros
brutalmente eficaces que entrenan sus habilidades a diario
en torneos y simulacros de peleas. Capaces de pagar
excelentes armaduras y armas, pueden enfrentarse cara a
cara con la mayora de las infanteras y a menudo salir
victorioso sin un leve rasguo.
Considerando que los caballeros montados normalmente se
limitan a una carga con sus lanzas seguido del blandeo de sus
espadas, los caballeros del pie se pueden encontrar
empuando todo tipo de armas en el combate, ya sean
espadas, manguales, hachas, dagas o espadas grandes, por lo
que les hacen ser de hecho, una muy fuerza verstil.
Caballero a pie
Caballero campen

M HA HP F
4 4 3 4
4 4 3 4

R H I A L
3 1 4 1 8
3 1 4 2 8

TIPO DE TROPA: infantera.


REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto
del Caballero, Caballeros de Justas, Espada de caballera.

Durante muchos siglos, Bretonia permaneci dividida


entre Seores de la Guerra rivales, tanto pielesverdes
como humanos, hasta la llegada al poder de Gilles, de la
tribu de los Bretoni. En esa poca, el reino fue unificado
y; como una nica nacin, los Bretonianos consiguieron
derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins.
Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han
seguido las tradiciones de la caballera establecidas por
Gilles el Bretn. La visin que tuvo Gilles de la Dama
del Lago en la vspera de una batalla presagi que su
misin sagrada y su destino final seria convertirse en Rey
de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se
han consagrado al servicio de la Dama del Lago y han
tratado de observar las virtudes de la caballera en su
nombre. Mediante una gesta militar, un caballero puede
aumentar la estima de la diosa hacia l y convertirse
gradualmente en uno de los caballeros que han sido
distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el
gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles el Bretn.

HOMBRES DE ARMAS
Durante el solsticio de verano, la gente comn se congrega
frente al castillo de su seor para presentar all a sus hijos con
la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como
hombres de armas. Para un campesino, es un gran honor que
uno de sus hijos entre al servicio de su seor. Algunos
jvenes han visto su vida encaminada hacia este objetivo y
siempre se les ha pedido que se pusiesen bien rectos y que
adoptasen una posicin marcial para aumentar las
posibilidades de que fuesen elegidos. El caballero
inspecciona a todos los candidatos durante toda la maana y
la tarde. Al anochecer, los ms fuertes y afortunados son
seleccionados y entran en el castillo, donde reciben el
entrenamiento bsico y la librea de su seor.
Los reclutas reciben una buena recompensa por unirse al
ejrcito del caballero, aunque esta se desvanece cuando se les
obliga a pagar el uniforme y el equipo que han recibido,
adems de esperarse de ellos que hagan un generoso
donativo en los templos de Shallya. Se les proporciona
alojamiento (un simple colchn de paja en el establo) y
comida (unas espesas gachas y estofado) y una soldada por su
leal servicio. Sobre el papel, su salario es muy generoso,
mucho mayor de lo que un campesino podra ganar
legalmente; pero lo que los milicianos reciben realmente es
solo una fraccin de esta paga, si tienen suerte de llegar a
recibir algo.

Todo gasto concebible es deducido de su salario, desde la


comida que reciben y el alojamiento del que "disfrutan" hasta
cualquier pieza del equipo que pierden o rompen. Los
seores ms miserables pueden llegar a cargar a la familia con
los gastos del funeral.
Aunque no son especialmente fuertes ni habilidosos, los
hombres de armas conforman el grueso del ejrcito con el
que un caballero puede defender sus tierras. Cuando se
requiere la presencia del caballero para combatir en
diferentes batallas, este se llevar gran parte de estas tropas
consigo, aunque tambin destacar parte en el castillo, por si
los campesinos necesitasen algn tipo de ayuda durante su
marcha. En los perodos de paz, los hombres de armas llevan
a cabo tareas rutinarias, como vigilar los lindes y patrullar las
tierras del caballero.
Hombre de armas
Oficial

M
4
4

HA HP F
3
3 3
3
3 3

R H I A L
3 1 3 1 6
3 1 3 2 6

TIPO DE TROPA: Infantera.


REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.

ARQUEROS CAMPESINOS

Cuando se produce la llamada a las armas, todo campesino


capaz de combatir tiene que servir en los ejrcitos de
Bretonia, una obligacin que se ve recompensada con un
cofre lleno de monedas de cobre para todo aquel que que
consiga sobrevivir. Algunos entran a formar parte de las
compaas de hombres de armas para ocupar los puestos de
aquellos que han muerto o estn heridos. No obstante, la
mayora pasa a engrosar las filas de arqueros, de los que se
espera que se enfrenten a los enemigos que no son dignos de
la atencin de un caballero. Aunque los preceptos de la
caballera prohben usar armas de proyectiles a los caballeros,
no existe limitacin a las armas que puede usar un
campesino, del que no se espera que tenga honor alguno.
Aunque el salario de un arquero sera considerado miserable
por muchos, para la gente simple de Bretonia se trata de todo
un tesoro. La mayora de padres alentarn a sus hijos a que
practiquen el tiro con arco para que aumenten los ingresos
de la familia en un futuro.
Al contrario que los hombres de armas, los arqueros
campesinos no han sido equipados en la armera del castillo
y van a la batalla de cualquier guisa. Por ello, sus arcos largos,
que pasan de padre a hijo, suelen ser de su propiedad (y rica
es la familia que puede permitirse tener dos arcos) y, por
tanto, pueden tener diferentes calidades. Para hacerse notar,

estos hombres se apian en unidades en el campo de batalla y


lanzan una andanada tras otra al enemigo. Al igual que los
hombres de armas, no se puede confiar mucho en los
arqueros campesinos si se les deja sin liderazgo; sin embargo,
bajo la atenta mirada de un caballero pueden llegar a
acometer hazaas, aunque estas tampoco lleguen a ser
excepcionales.
Arquero campesino
Villano

M HA HP F R H
4
2 3 3 3 1
4
2 4 3 3 1

I A L
3 1 6
3 1 6

TIPO DE TROPA: Infantera.


REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, estacas
defensivas.
Estacas defensivas. Usan la reglas de vallas. En el caso de que
la unidad mueva sea de la forma que sea, retira las estacas
defensivas de la unidad. Adems, cualquier unidad que
cargue por el frontal a la unidad de arqueros campesinos con
estacas defensivas, perder automticamente cualquier
bonificador por carga. Por ltimo, los carros no generan
impactos por carga cuando cargan a una unidad de arqueros
campesinos con estacas defensivas.

ESCUDEROS MONTADOS
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos
de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo en
batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar.
A un hombre de armas le cuesta muchos aos de dedicado
servicio llegar a obtener una promocin tal y, aun as, solo un
acto de valenta en el campo de batalla le garantizar ese
ascenso. Aunque ningn campesino llegar a montar nunca
uno de los purasangres bretonianos, a los hombres de armas
que han demostrado su valor se les permite montar caballos
de segunda fila para entrar en batalla. Normalmente, estas
tropas abrirn el avance de un ejrcito e informarn a los
caballeros de los movimientos del enemigo (una peligrosa
tarea con la que no se obtiene demasiado honor, ya que la
nobleza la considera un trabajo de campesinos).
Todos los hombres de armas suean con llegar a montar un
caballo algn da, posiblemente debido a que han odo
historias que relatan cmo un campesino lleg a convertirse
en caballero tras llevar a cabo un gran servicio o un acto de
valenta sin par. La verdad es que apenas se han dado casos en
los que un campesino fuese elevado a la categora de
caballero; la nobleza no tiene ganas de compartir su tiempo
con campesinos.

Escudero montado
Sargento

M HA HP F R H I A L
4
3
3 3 3 1 3 1 6
4
3
3 3 3 1 3 2 6

TIPO DE TROPA: Caballera.


REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, caballera
rpida.

Bretonia no tiene e rcito. Es decir, no hay soldados


profesionales que traba en como guerreros remunerados al
servicio del estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal
de sus caballeros.
Cuando un seor debe enfrentarse a un enemigo en el campo
de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
servicio militar. Ellos, a su vez, renen a sus propios vasallos,
y la mayora de los seores aaden hombres de armas y
arqueros campesinos a la lucha. Estos e rcitos no se entrenan
untos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tcticas militares bretonianas son lo
bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboracin fluida.
La principal debilidad de la leva feudal se de a ver en las
campaas prolongadas. Seores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus
propios hogares, y la mayora slo puede mantener unida la
leva durante cuarenta das. Desde luego, la cosa cambia si son
sus propias tierras las que estn siendo atacadas.
Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar
importante, como un paso de montaa o la ruta hacia una
fortaleza goblin, el rey o un duque concede un eudo en dicha
regin a un guerrero poderoso y lo convierten marqus. Este
seor pasa a ser responsable de la construccin de
fortificaciones, la formacin de e rcitos y la eliminacin de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generacin,
pero el primer heredero del marqus no siempre est a la
altura del traba o. lgunos incluso recurren a aventureras de
ba a ralea en busca de ayuda.
or ltimo, el rey es el nico que puede declarar una guerra de
Caballeros oveles, en la que se convoca a la mayora de los
caballeros para que luchen y demuestren su virtud.

RELICARIO Y PEREGRINOS DE BATALLA


Cada vez que los caballeros del Grial llevan a cabo un viaje, a
su alrededor se congrega un squito de fanticos cuyo nico
objetivo en la vida es reflejarse en la gloria de estos poderosos
individuos. Estos peregrinos, que se dejan llevar por su
obsesin, coleccionan cualquier cosa que el caballero del
Grial abandona o deja atrs, ya sean los pedazos de una
armadura rota, sus ropajes o incluso comida. Tal es la pasin
de estos religiosos carroeros, que seguirn a su dolo bajo
cualquier clima y por cualquier lugar mientras ensalzan sus
actos y crean oraciones con sus palabras. Los caballeros
aguantan a estos seguidores con una resignacin que roza la
estoicidad e intentan no enfervorizar a sus autoproclamados
apstoles. Sin embargo, se trata de una esperanza vana, ya
que los peregrinos consideran la ms mnima palabra o gesto
del caballero un acto de gran importancia y lo inmortalizan
en relatos y canciones desafinadas. Si un caballero del Grial
es tan desafortunado como para caer en batalla, sus devotos
seguidores se reunirn en torno a su cadver y lo despojarn
de todo aquello que ellos crean que puede contener la
bendicin de la Dama y transformarn al cuerpo del
caballero muerto en un Relicario.
Se conocen casos en que los desesperados peregrinos han
dado por muerto a un caballero que solo estaba gravemente
herido. De hecho, no es alocado pensar que, en ms de una
ocasin, un caballero del Grial habr perecido despus de
que su cuerpo malherido haya sido objeto del saqueo de estos
peregrinos carroeros. La posesin ms preciada para estos
zelotes es el propio cadver del caballero. Tanto es as, que
muchos grupos de peregrinos no se separan de su relicario
vayan donde vayan, un relicario en el que han encofrado el
cuerpo del caballero muerto. La parte exterior del relicario es
una amalgama estrafalaria adornada con baratijas que han
ido recopilando de varios caballeros del Grial de los cuatro
costados del reino. Los peregrinos se encomiendan a este
artefacto y le elevan splicas como si se tratase de un
caballero del Grial vivo del que pudieran obtener una
bendicin.
Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de
devocin, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros.
Los consideran santuarios mviles, desde los cuales los
elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo.
Siempre hay gente para escuchar a estos demagogos, ya que,
en todo pueblo o ciudad, la gente de a pie se reunir en torno
al relicario para escuchar los detalles de la ltima hazaa del
heroico caballero que, sin pretenderlo, encabeza la
procesin. Estas reuniones pueden acabar mal, puesto que el
celo fantico de los peregrinos tiende a desembocar en una
violencia que a la milicia local le costar contener. No
obstante, estas revueltas no duran mucho, puesto que las

acalla en seguida otro caballero del Grial, que los peregrinos


interpretan, extasiados, como un enviado de su dolo.
A menudo, algunos de los campesinos de la muchedumbre
se unirn al variopinto grupo de peregrinos, movidos por las
promesas de salvacin que estos les habrn hecho y creyendo
que van a recibir la bendicin de la Dama. Otros se unen al
grupo mediante tratos, en ocasiones sucios, pensando que
aqu se encuentra su oportunidad para ganarse el perdn de
la Dama por los crmenes que han cometido o que el
predicador de los peregrinos ha magnificado (pues nunca
est de ms aumentar el rebao, sea por los medios que sea).
Relicario
Peregrino de Batalla

M HA HP F
4
3 3 3
4
3 3 3

R H I
3 6 3
3 1 3

A L
4 8
1 8

TIPO DE TROPA: Infantera.


REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino,
Relicario, Tozudo, Odio.
Relicario. La miniatura del Relicario se sita en el centro de
la primera fila de la unidad. El Relicario tiene una tirada de
salvacin por armadura de 5+, adems, en combate cuerpo a
cuerpo tiene la regla de parada, y se considera un
portaestandarte y un msico.
Por cada herida realizada al relicario, se retirar un peregrino
de la unidad. El Relicario empezar a recibir heridas cuando
no haya ms peregrinos en la unidad. Debido a la presencia
del Relicario, tanto el relicario como la unidad de peregrinos
tiene la bendicin de Dama.

EXPLORADORES DEL BOSQUE

Las duras leyes de Bretonia convierten a muchos campesinos


en forajidos. Los actos que cometen muchos nobles con
impunidad hacen que estos campesinos tengan que emigrar
hacia el bosque en busca de la proteccin de este. Pero
existen ciertos grupos de forajidos que aun siguen en
contacto con los seores de las tierras colindantes en busca
de tratos de inters hacia ambas partes.
Mientras que operan fuera de las leyes de Bretonia, ya que la
mayora son injustas, los exploradores del bosque siempre
actan con razn y no pactarn con nadie que quiera
engaarlos o simplemente, quitarles los poco que le queda.
Viven en el bosque, han hecho de l, su hogar y su fortaleza.
Construyen cabaas en lo alto de las copas de los rboles
protegidos de los animales salvajes y de las criaturas de la
noche. Comen lo que el bosque les ofrece y de los
intercambios comerciales que puedan realizar con las
poblaciones campesinas de las inmediaciones o incluso con
otros grupos de exploradores.
Por lo general, los exploradores del bosque lo conforman
campesinos sometidos a las duras leyes de Bretonia que
buscan una Bretonia mas justa para todos, o antiguos
soldados que siendo maltratados por sus antiguos seores,
reclaman venganza sobre estos. Es por ello que no atacan a las
poblaciones, prefieren emboscar las partidas de caza de los
nobles o las caravanas de comercio. De este modo, roban a
los ricos para darselo a los pobres.

En ocasiones se les ha visto en batallas ayudando a seores a


cambio de proteccin y recursos. Es all donde desvelan
todas sus habilidades actuando de avanzadilla del ejercito
junto con los escuderos montados. Conocen las tierras de
Bretonia a la perfeccin y saben como sacar ventaja en cada
batalla del terreno.
Los exploradores del bosque son un tema muy popular en los
cuentos de los campesinos, y con el paso de los aos, estas
historias han ido extendiendose por toda Bretonia. Es un
estilo de vida, un forma de vivir que no todo el mundo es
capaz de soportar, y es por ello que estos individuos se han
ganado la fama, por vivir en contra de la ley.

Explorador
del bosque
Bandido

M HA HP F

R H I A L

4
4

3
3

3
3

3
4

3
3

1
1

3
3

1
1

6
6

TIPO DE TROPA: Infantera.


REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino, hostigadores,
exploradores.

ESPIRITUS DE LA DAMA
La tierra de Bretonia est llena de magia antigua, se filtra
hacia fuera desde la tierra misma. Las ms extraa de todas
las criaturas que habitan la tierra, son los Espritus de la
Dama, fantasmas y almas del tiempo de caballeros muertos y
figuras en la sombra de la tierra misma.
Aparecen cuando Bretonia se encuentra en necesidad y
atacan a aquellos que buscan despojar la fe de bosques y
lagos. Nadie sabe exactamente lo que son, pero los cuentos
dicen que son espritus de nobles caballeros de siglos
pasados, convocados por la Dama del Lago para proteger
Bretonia de cualquier dao. Los Espritus de la Dama
aparecen de la nada y sin previo aviso, desde lo ms profundo
de los bosques o lagos de la tierra.
Al no tener la forma fsica real, no pueden ser daados por
las armas mundanas, y al no tener vida, no pueden ser
destruidos. Mientras permanezcan en tierras sagradas de
Bretonia, son prcticamente indestructibles, ms y ms
espritus emergen para ocupar el lugar de los disipados por la
magia enemiga.
Manifestaciones corpreas, golpean el miedo en los
corazones del enemigo, y los que todava se atreven a
traspasar sus dominios, se encontrarn desapareciendo en la
niebla espectral ...

Espiritus de
la Dama

HA HP F
4

R
3

4 3 4

TIPO DE TROPA: Enjambre


REGLAS ESPECIALES: Etreo, Miedo, Bendicin de la
Dama (5+), Guardianes de los lugares Sagrados, Espada de
caballera,
Guardianes de los lugares Sagrados. Las miniaturas con
esta regla especial
,
acechantes, con la diferencia que en vez de
salir por un borde del tablero, aparecen por terreno
natural (rios, lagos, marismas, bosques), en caso de que no
haya terreno natural sobre la mesa, saldrn por los bordes
del tablero como especifica el reglamento de Warhammer.
,
,

con el siguiente perfil:

12-60

4(10)

Heridas multiples (1D6)

que se explican en el Reglamento Warhammer 8.5, pero con el siguiente perfil y escepciones:

12-60

Ataques flamigeros

Una unidad que reciba una baja por municin incendiaria tendra que realizar un chequeo de pnico.

PEGASO REAL
Los Pegasos son utilizados principalmente como monturas
paro los nobles y los hechiceros, pues son bestias muy leales y
aparentemente capaces de anticipar cada movimiento de sus
amos. A menudo los hechiceros los utilizan como bestias de
carga, o como exploradores avanzados. Un Pegaso bien
entrenado es capaz de cubrir vastas distancias a gran
velocidad, y aunque no tiene voz con la que comunicar lo que
quiera que haya visto, existen muchos sortilegios que se
pueden utilizar para compartir las visiones de la criatura.

Los Pegasos guardan un gran parecido con los caballos; pero


su astucia e inteligencia va mucho ms all que la de una
simple montura, pero an as se toleran mutuamente y a los
humanos. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la
nieve; sus alas son amplias, con grandes y elegantes plumas.
Los Pegasos son criaturas sociales, que viven en grandes
grupos y que habitan sobre todo en la zona de las Montaas
Grises. Son una raza muy prolfica, con manadas esparcidas
por los cuatro rincones del mundo, aunque por lo general
prefieren establecer sus nidos en altas mesetas y cordilleras
montaosas. Un Pegaso es ms fuerte y rpido que el ms
poderoso de los caballos, con sus pezuas puede quebrar el
crneo de un enemigo con facilidad y recorre grandes
distancias surcando los cielos velozmente. De hecho, es
milagroso que un caballo no se quede atrapado en las charcas
de barro o que resulte herido con los arbustos espinosos que
hay en los dominios ms salvajes e inaccesibles.
La mejor habilidad de los Pegasos es poder transportar a su
jinete volando por el aire a gran altura. Por ello se domestican
y se utilizan como montura de los grandes hroes de Bretonia
para ir a la batalla. Para ser adecuadamente domesticados,
deben ser capturados y criados cuando son potros; siendo
apartados de sus nidos en las Montaas Grises, desde cuyos
picos nevados dominan el extenso Bosque de Loren. Cuesta
muchos aos granjearse la confianza de un Pegaso, pero una
vez entrenados, son criaturas leales que obedecen a sus amos
con diligencia y les responden a la ms mnima seal de
mandato.

Los Pegasos son muy comunes en los ejrcitos Bretonianos,


donde llegan a formar unidades enteras de caballeros
montados en estas criaturas (en especial en Parravon). Los
afortunados seores bretonianos poseedores de uno, lo
tratan con el mayor de los respetos, casi como si fuera un
igual. Todo seor que posea uno de estos animales tendr un
grupo de caballeros noveles dedicado a cuidar de su ms
valiosa propiedad y la ms noble de sus monturas. A los
campesinos no se les permite ni acercarse a estas bestias, por
si acaso su hedor o torpeza pudieran ocasionar algn dao al
Pegaso; de hecho, existe una leyenda que narra cmo el
obsesivo Volstall de Quenelles mandaba ejecutar a todo
campesino que se atreviese siquiera a mirar a su montura.
Los bretonianos denominan a sus Pegasos como Pegaso Real
y los consideran los ms puros de su raza (aunque no se trata
de ninguna especie distinta). La leyenda dice que son los
descendientes del propio Glorbnial, la montura de Agilgar,
primer Duque de Parravon y Compaero del Grial de Gilles
el Bretn. El ms famoso de todos estos pegasos fue el de
Fandrallan el Extravagante, que trat de defender a su
malherido seor del ataque de un dragn. Aunque, en un
primer momento, el dragn no prest atencin a los ataques
del Pegaso, despus de recibir varias coces y mordiscos perdi
todo inters en Fandrallan. En aquel momento cambi de
objetivo y atac al Pegaso, de forma que el caballero herido
salv la vida. El folklore bretonano est lleno de historias de
este tipo y se cree que solo la muerte separar a un Pegaso real
de su amo.
Pegaso Real

M HA HP F R H I A L
8 4 0 4 4 3 4 2 8

TIPO DE TROPA: Bestia Mostruosa


REGLAS ESPECIALES: Volar.
MEJORAS:
Pezu as de hierro. El Pegaso gana la regla de poder
de penetracin.

HIPOGRIFO
El Hipogrifo es un animal extrao, que consisten en una
cabeza, las y garras de guila adosadas al cuerpo de un
caballo. Se piensa que podran estar emparentados con los
grifos de la Montaas del Fin del Mundo que derivan del
mismo ancestro, aunque de momento esto es pura
especulacin.
Los Hipogrifos habitan en las zonas ms altas de las
Montaas Grises, bajando ocasionalmente a las verdes
praderas de abajo para devorar ovejas, vacas, cerdos y
cualquier otro animal de granja, aunque tambien devora
campesinos, pieles verdes, en general cualquier criatura
que no fuese lo suficientemente rpida escondindose.
El Hipogrifo tiene ms desarrollado el instinto que el
intelecto. Mientras caza, su mente simple asume que
cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la
que de algn modo le ha evadido para siempre. Por tanto, el
hipogrifo prefiere mantenerse a distancias cortas de sus
presas, fin de no darles la opcin de desaparecer y escapar.
Una vez que la presa logre eludirle, no obstante, el hipogrifo
se olvidar de ella rapidamente y buscar una satisfaccin
ms inmediata en otra parte.
Los hipogrifos son criaturas muy salvajes, conocidos por
poseer mal genio, que atacan a la menor provocacin.
Cuando esto sucede, la criatura entrear en un estado de
furia furibunda que solo se calmar cuando haya destrozado
a lo que consideraba una amenaza. As pues, un hipogrifo
puede aniquilar a un rebao entero de animales, matando a
todo en tenga a la vista.
Son tremendamente territoriales, y lucharan hasta la muerte
contra cualquiera que entre en sus dominios. Por lo tanto no
es de extraar que se mantengan alejados de sus congneres.
Cuando dos hipogrifos se encuentran, es bastante probable
que se acaben enfrentando mortalmente entre ellos, pues
ninguno se retirar de forma voluntaria.
A pesar de su naturaleza salvaje, los hipogrifos son la
montura favorita de los caballeros bretonianos que quieren
una criatura con un temperamento ms fuerte que el gentil
pegaso. Adquirir los huevos o los polluelos de un hipogrifo es
una tarea difcil debido a la territorialidad de estas criaturas.
En ocasiones se encargar a caballeros andantes la captura de
una de estas criaturas como una prueba ms de su busqueda
del Grial aunque lo ms comn es ofrecer grandes
recompensas para cualquiera de sus campesinos si consiguen
traerles uno. Su eventual jinete deber criar al hipogrifo con
sus manos desde una edad muy temprana, ya que nunca
aceptar a ningn otro en su silla. Los hipogrifos suelen estar

siempre hambrientos de carne, que prefieren cruda. Esta


hambre constante puede hacer que un dueo incauto se
meta en problemas, an as un hipogrifo bien entrenado
puede ser tan leal como los grifos del Imperio. El hipogrifo
ms famoso se llama Beaquis, perteneciente al rey Louen
Leoncoeur.
Hipogrifo

M
8

HA HP F
5
0 5

R H I A L
5 4 5 4 7

TIPO DE TROPA: Monstruo.


REGLAS ESPECIALES: Volar, Terror, Objetivo
Grande.
MEJORAS:
Garras afiladas. Confiere los ataques del hipogrifo poder

de penetracin

Arremetida. Cuando cargue, la miniatura ganar la regla


de Carga devastadora y +1 a la Fuerza.
Hipogrifo de crianza. El Hipogrifo gana un +1 a su
Atributo de Heridas.

CABALLO DE GUERRA BRETONIANO


Cuando los colonos elfos abandonaron el Viejo Mundo y
regresaron a Ulthuan, algunos de ellos decidieron quedarse.
Estos elfos eran los antepasados de los Elfos Silvanos del
Bosque de Loren. Uno de los linajes lficos que se quedaron
se llevaron a sus corceles lficos con ellos hacia la seguridad
de los claros del bosque. Una vez aqu, manadas de caballos
lficos vagaron libremente por los prados y llanuras
alrededor de la abandonada ruinas lficas, cruzndose con
los caballos salvajes del bosque. Con el paso del tiempo, esta
mezcla de sangre dio como resultado la creacin de una
nueva raza, el Caballo de Guerra de Bretonia.
Esta nueva raza esquina era muy superior en tamao y
espritu que cualquier otra en el Viejo Mundo. Los caballos
del Imperio son descendientes de los caballos salvajes de las
estepas kislevitas y no tienen sangre de los corceles lficos en
sus venas. Los caballos de guerra del Imperio y de Kislev son
aceptables, pero no tienen el poder y el espritu del caballo
bretoniano. A pesar de que son tal vez ms apropiados para
un clima ms severo, mientras que la raza Bretonia necesita
los prados del oeste.
Cuando los guerreros de Bretonia comenzaron a ir a la
guerra montados en los caballos nativos de Bretonia,
encontraron que estos caballos podan soportar el peso de
un hombre completamente embozado en su armadura y
todava podan galopar y la cargar una y otra vez sin cansarse.
Los caballos eran grandes, poderosos y no carentes de
vitalidad.
Los Caballeros de Bretonia por lo tanto, hicieron todo lo
posible para mantener y mejorar esta raza especial. Un factor
muy importante en esto es el pacto de paz con los Elfos
Silvanos de Athel Loren. Segn los trminos de este pacto,
de vez en cuando los Elfos deban permitir que los
bretonianos obtener algunos de sus preciosos caballos. De
esta manera los caballos bretonianos se reponen con sangre
fresca de las estirpes lficas puras.
Este acuerdo es nico y sin precedentes en ningn otro lugar
del mundo. Los Altos Elfos de Ulthuan no permitiran quese
llevaran a ninguno de sus caballos fuera del pas, a pesar de
que no puede evitar que los saqueadores Elfos Oscuros se los
roben. Los Elfos Silvanos, sin embargo, saben que su reino
est rodeado por dos lados por los bretonianos, que protegen
Loren como un baluarte: Nadie puede entrar en Loren desde
el norte o el oeste sin tener que luchar contra los
Caballeros de Bretonia primero. Desde el punto de vista
delos Elfos Silvanos, esta seguridad vale la pena por unos
pocos sementales lficos. A cambio, los Elfos adquieren
espadas y otras armas manufacturadas con el buen

hierro y acero Bretonia, que no pueden hacer en grandes


cantidades en su propio reino.
Los Caballos de Guerra bretonianos son muy apreciados y
siempre estn reservados para los Caballeros de Bretonia.
Los hombres de armas deben conformarse con caballos de
segunda fila, que carecen de la sangre de los Corceles lficos.
Evidentemente, solo un noble puede montar en un
purasangre bretoniano, aunque algunos afortunados
campesinos sern empleados como mozos de cuadra y
podrn incluso dormir en las cuadras de estos caballos.
Estas bestias son tan apreciadas que un decreto real de hace
muchos siglos prohbe la exportacin de estos magnficos
animales fuera del reino. Todo aquel que viole esta ley,
independientemente de que sea extranjero o del pais, solo
puede esperar que un ejrcito de furiosos caballeros
bretonianos vaya a por l para traerlo de vuelta. Los
Caballeros de Bretonia, naturalmente, no quieren que nadie
ms tenga monturas tan magnficas como la suya. Aun as,
usted tendra que tener la rectitud y la nobleza de un
verdadero caballero de Bretonia para montar en uno de los
caballos de guerra bretonianos Pues no soportan a guerreros
de baja estofa en sus espaldas!
Caballo de Guerra
bretoniano

M
8

HA HP F
3

TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.


REGLAS ESPECIALES:
Purasangre. no sufre penalizadores al movimiento por llevar
barda.

EL CA ALLERO ER E
El Caballero Verde ha sido visto a travs del tiempo, en
diferentes lugares sagrados de todo el reino, y durante
milenios, ha matado a millares de hombres bestia y pieles
verdes. Cuando no est matando a las viles criaturas del
caos, el guerrero etreo se materializa, y pone a prueba a los
caballeros andantes en su bsqueda del Grial, con el fin de
que demuestren su vala ante La Dama del Lago.
Lo que la gente no sabe, es que estas historias son ciertas. El
Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su
esencia est unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha
aparecido a varios caballeros andantes. Ellos cuentan que el
cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepsculo y que
entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras de
suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El
guerrero empua una espada brillante y sus ojos
resplandecen con una luz siniestra.

Las armas apenas tienen efecto sobre el Caballero Verde.


Algunos dicen que las espadas y las flechas lo atraviesan
como si fuera tan insustancial como la niebla de la
maana; en otras historias se dice que ni siquiera la ms
grave de las heridas que se le inflija le causar efecto
alguno. En una de las historias ms picas que se cuentan
de l, un caballero andante le corto la cabeza de un tajo
limpio y lo nico que hace el caballero es recoger su cabeza
y alejarse cabalgando.
A
P
R
I A L
8
3 4 4 3 7 5 10
El Caballero Verde
4
4
0 4 3 1 4 1 5
Corcel fantasmal
8
TIPO DE TROPA: Caballera (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Grial, Guardin de los lugares sagrados, Formacin en
Lanza, Caballeros de Justas, Inestable, Terror, Etreo,
Espada de caballera.
Aura de las hadas. Como ser sobrenatural que es, el Caballero
Verde nunca podr ser destruido. Si su atributo de Heridas se
ve reducido a 0, desaparecer instantneamente del campo de
batalla. No obstante, en la fase de resto de movimientos del
siguiente turno de movimiento bretoniano el jugador
bretoniano podr intentar volver a despenar al Caballero
Verde. Para el tira 1D6 y el caballero verde volver a aparecer
en el campo de batalla con un 4+, tal como entrara segn la
regla Guardianes de los lugares sagrados. El Caballero verde
vuelve con su perfil completo de heridas. Sin embargo, cada vez
que el Caballero Verde muera sufrir un modificador de -1 a la
tirada de dado para intentar despertado (es decir, despus de
que muera por primera vez se necesitar un 5+ para despertar
al Caballero Verde en vez de un 4+; tras la segunda vez que
haya muerto se necesitar un 6+, etc.). Recuerda que, en caso
de que no despierte en un turno, podrs volver a intentarlo en
el siguiente. A la hora de calcular los puntos de victoria, el
enemigo solo conseguir todos los puntos de victoria del
Caballero Verde si este no se encuentra en el tablero de juego
al final de la partida.
Corcel fantasmal. La montura del Caballero Verde no ve
su movimiento reducido por el hecho de llevar barda.
OBJETOS MGICOS:
Espada del Dolor. La espada del Caballero erde resplandece con
una luz que parece quemar. La blande sobre su cabeza y con cada
golpe causa una ba a.
La Espada del Dolor proporciona al Caballero verde + 1D6
Ataques y + 2 a su Fuerza.

REY LOUEN LEONCOEUR


El Rey Louen Leoncoeur es el mayor lder que ha tenido
Bretonia desde Gilles el Unificador. Es un poderoso rey
guerrero y sus sbditos saben bien que es el paradigma de
la perfeccin y el honor caballeresco. Su habilidad en el
campo de batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur
es un maestro de la tctica y la estrategia.
Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja cuna
como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera
reverencia, igualndolo a los Compaeros de Gilles de
antao. Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus
venas. El Rey Louen, el Corazn de Len, es como
diplomtico igual de feroz y honorable y muy respetado
ms all de las fronteras de Bretonia.
Desde su coronacin en el 2.500, Louen ha demostrado su
vala una y otra vez. Acab por completo con la invasin
orca de 2.508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha
limpiado de No Muertos los campos de batalla de las afueras
de Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha
alzado victorioso contra los invasores del Norte,
empujndolos de vuelta al mar, y ha limpiado de las
ciudades la mancha que suponen los insidiosos aquelarres.
Leoncoeur siempre ha atacado con gran furia y decisin a
los enemigos de Bretonia; y, aun as, sus acciones siempre
han sido honorables y han seguido los parmetros marcados
por las leyes de Caballera. Es evidente que el poder del
Grial corre por sus venas; y la leyenda cuenta que, cuando
Leoncoeur sufre una herida, de esta sale un haz de luz que
no se extingue hasta que la herida est curada, segundos
despus.
Despus de ms de veinte gloriosos aos en el trono,
Louen parece estar todava en la flor de la vida, aunque los
sabios dicen que est cerca de cumplir noventa aos. Se
dice que su intencin es limpiar Mousillon de toda mancha
y devolverle su gloria pasada. Si lo consigue, las tierras de
Bretonia por fin estarn unidas bajo un mismo estandarte.

Rey Louen
Beaquis

M
4
8

HA HP F R H I A L
7
5 4 4 3 7 5 10
5
0 5 5 5 6 5 9

TIPO DE TROPA: infantera (Personaje especfial).


VIRTUDES: Virtud del estoicismo, Virtud de
la audacia, Virtud de la confianza.

La virtud de Corazn de Len. Esta virtud se concedi a


Louen el da de su coronacin por la Hada Hechicera. La
virtud es nica para l, y slo l puede utilizarla. En la
batalla, Louen golpea con la fuerza y la ferocidad de su
homnimo, el len. Para representar esto, tira un 1D3 al
comienzo de cada fase de combate y aade el resultado a la
fuerza de Louen durante ese turno.
REGLAS ESPECIALES (Rey Louen): Bendicin de la
Dama, Voto del Grial, Formacin en Lanza, Caballeros de
Justas, Espada de caballera, Regeneracin (4+).
Hijo bienamado de Bretonia. Si se retira a Louen como baja,
todas las unidades bretonianas debern efectuar un chequeo
de pnico, si lo logran superar la unidad ser Tozuda.
Adems, tal es la devocin que tienen por su rey, que todas
las tropas a 18 UM de Louen podrn repetir sus chequeos de
pnico fallados.
REGLAS ESPECIALES (Beaquis): Arremetida, Volar,
Terror, Objetivo Grande,
.
OBJETOS MGICOS:
Corona de Bretonia. Bendecida por un beso de la Dama, esta
corona ha sido un smbolo de liderazgo desde la coronacin del Rey
Louis el emerario, hi o de Gilles. Desprende una luz dorada tan
intensa como cuando fue llegada a los bretonianos.
Las tropas amigas pueden usar el atributo de Liderazgo de
Louen Leoncoeur en un radio de 18 UM de Louen 24 UM,
si esta sobre Beaquis, al ser este objetivo grande.
Espada de Couronne. Esta poderosa herencia fue for ada a partir
de la me or silverina de toda Bretonia y se enfri en uno de los lagos
de los grandes bosques. trapa y magnifica los rayos del sol, con lo
que Louen ciega a sus enemigos cuando carga.
La espada permite repetir las tiradas para impactar. Los
enemigos en contacto peana con peana con Louen al
principio de la fase de combate debe efectuar un chequeo de
liderazgo. En caso de fallarlo, la miniatura no podr efectuar
ataques durante esa ronda de combate y ser impactad a
automticamente. Si se supera el chequeo, la miniatura
combatir de la forma habitual.
Escudo del len. El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido
desde el da que pas a ser un caballero. Los me ores artesanos de
Bretonia han traba ado en l a lo largo de los aos y ha sido
encantado por las ms poderosas profetisas hasta convertirlo en un
poderoso ob eto.
Se considera un escudo. Adems, proporciona a Louen la
regla especial Resistencia a la magia (2).

HADA HECHICERA MORGANA


El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemoriza al mismo
tiempo, es la representante de la Dama del Lago y, por tanto, la
persona ms influyente de toda Bretonia. Su voluntad es la de la
diosa e incluso los reyes de Bretonia deben inclinarse ante sus sabios
consejos.

REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la dama.


Aura suprema de la Dama. El Hada Hechicera tiene resistencia

a la magia (3). Adems, causa miedo. A las miniaturas de los


libros Skavens, Orcos y Goblins y Bestias del caos les produce
terror.
Favor del Hada. Una miniatura del ejrcito bretoniano (que debe
Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar su vida a la Dama, ser el campen de alguna de las unidades de caballeros del ejrcito
estn obligados por sus votos a responder a cualquier llamada o
o un personaje) puede recibir el favor d el Hada. Dictamina qu
decreto del Hada Hechicera. Sus votos establecen que atender a la
miniatura recibe el favor del Hada antes de que empiece la partida,
llamada del Hada Hechicera es primordial, incluso por encima de su pero despus de desplegar. Esta miniatura obtiene un + 1 a codas
sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. No obstante,
lealtad a su duque y al rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del
s i la miniatura pierde la bendicin de la Dama, tanto la miniatura
Lago representan Bretonia mucho mejor de lo que nunca la
favorecida por el Hada corno la propia Hada Hechicera sufrirn
representar ningn seor terrenal. En los momentos en los que el
automticamente una herida sin posibilidad de tirada de salvacin
rey no tiene heredero, solo el Hada Hechicera podra decidir quien
de ningn tipo.
ocupar el trono. Fue durante los tiempos del rey Ballaume el
Valiente cuando hubo mayor evidencia del poder del Hada
La gran Bendicin de la Dama. La dama y
unidad
Hechicera, que orden a los caballeros del Grial que expulsaran al
a
la
que
se
una
obtendrn
una
tirada
de
salvacin
rey de la corte y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de
especial de 5+ debido a la Bendicin de la dama.
que ella lo desterrara del reino y nombrara un sucesor.

La mirada de la hechicera. Todas las miniaturas enemigas en


contacto peana con peana con el Hada Hechicera al principio de
cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo deben superar un
chequeo de Iniciativa (recuerda que un 6 siempre es un fallo) o
sufrir una herida sin posibilidad de tirada de salvacin alguna.
Este chequeo debe efectuarse antes que cualquier otra cosa
durante el combate, incluso antes que los impactos de embestida
de un carro. Todas las heridas y bajas causadas; con esta mirada
cuestan igual que las de un combate cuerpo a cuerpo normal.
REGLAS ESPECIALES (Silvarion): Resistencia a la
magia (2), Miedo.
Carga de unicornio. Obtiene un bonificador de +2 a la Fuerza
cuando carga.

OBJEROS MGICOS:
Cliz de las Pociones. Este cliz es un potente ob eto con un gran

poder oculto en l, excepto para el que sepa cmo utilizarlo. En cualquier


momento de cualquiera de las fuses de magia bretonianas, el Hada
Hechicera puede mirar en el interior del cliz y contraer de l un terrible
poder mgico que usar contra sus enemigos.
Objeto hechizado. Un solo uso. Tira 1D6 cada vez que se utilice
el Cliz de las Pociones. El nmero hace referencia al hechizo del
Saber de los Cielos que se lanzar automticamente a partir del
Cliz. El hechizo se lanza en su dificultad bsica y sin potenciar.

Hada Hechicera
Silvaron

M HA HP F
4 4 3
5
10
5 0 4

R H I A L
3 3 5 1 9
4 3 5 2 8

TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje especial).


MAGIA: El Hada Hechicera es una hechicera de nivel 4 y
puede usar cualquiera de los ocho saberes de la magia del
reglamento de Warharmmer. Obtiene un +1 cuando lanza
hechizos del Saber de la Vida.

Cinto de Oro. e ido con la poderosa magia protectora del Otro


Mundo, el cinto frustra los intentos del enemigo de herir al Hada
Hechicera.
El Cinto de Oro proporciona al Hada Hechicera una tirada de
salvacin especial de 4+.
Familiar (un sapo). Se d ice que este sapo fue, en su da, un mago que
no caa bien al Hada Hechicera, quien extrae poder del animal para
magnificar sus hechizos.
El Familiar permite al Hada hechicera canalizar con 3+.

BOHEMOND MATABESTIAS, DUQUE


DE BASTONNE
ohemond "Matabestias" es el Duque del extenso Ducado de
Bastonne, situado en el corazn de Bretonia. Este Ducado es
quizs el ms viejo del reino, y el Duque es tradicionalmente
uno de los nobles ms importantes del Rey. Bohemond
complet su bsqueda del Grial antes de acceder al Ducado, y
el Rey en persona le pidi que aceptara el seoro de estas
ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero
ermitao en el santuario del Grial de Bastonne.
Las grandes posesiones de Bohemond son rurales
prcticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne est
situado en un alto promontorio rocoso desde donde domina el
Bosque de Chalons. Desde l, Bohemond y su poderoso
squito de caballeros mantienen una guerra constante contra
los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las
montaas salvajes del corazn de Bretonia.
El Duque Bohemond es particularmente famoso por luchar
contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce como el
"Matabestias". Tambin es famoso por negarse a luchar contra
adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen se limitar a
dejarlos inconscientes para poder centrar su atencin en
cualquier otra parte. Segn aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares
de Bretonia y de ms all. Fue de los pocos Duques que
cabalg personalmente en ayuda del Imperio contra la
Tormenta del Caos.

OBJETOS MGICOS:

Lanza de Bastonne. La enorme Lanza de Bastonne es un arma


temible, tan cargada de magia como pesada. Su mango ha sido
tallado del fmur de un Dragn cazado por Bohemond, y su punta
A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretn,
fue for ada con hierro meterico por Herreros Rnicos enanos.
Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeur y
no ansa la corona. De hecho, delega toda la administracin de Arma mgica. Es una Lanza de Caballera bretoniana que
proporciona un +3 a la Fuerza en lugar de +2, y adems,
su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su
proporciona la regla especial Heridas mltiples (2).
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de
sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.
Escudo de Bohemond. Cuando Bohemond encontr finalmente el
Grial, la Dama del Lago le pidi que limpiase la sangre de dragn de
M HA HP F R H I A L
su escudo. Las aguas del lago limpiaron el escudo y lo imbuyeron de
4
6
3 4 4 3 6 4 9
Bohemond
8
3 0
3 3 1 3 1 5
poder mgico.
Caballo de guerra
bretoniano
Armadura mgica. Se considera un Escudo (tirada de
salvacin por armadura de 6+). Adems, proporciona a
TIPO DE TROPA: Caballera (Personaje).
Bohemond Resistencia a la magia (2).
VIRTUDES: Virtud de la heroicidad, Virtud del
caballero impetuoso.
REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto del
Grial, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas, Espada de
caballera.

Capa de Smearghus. Este reverenciado ob eto todava se guarda en


el castillo del duque, cuidado por un cnclave de sacerdotisas, y el
duque se lo pone en las ceremonias y en las batallas.
Talismn. La Capa le proporciona a Bohemond una tirada de
Salvacin especial de 2+ contra los ataques flamgeros.

BERTRAND EL BANDIDO Y
LOS ARQUEROS DE BERGERAC
Las hazaas de Bertrand, tambin conocido por el
sobrenombre de el Bandido, hacen de l un personaje
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en
los que ha tenido en parte son con frecuencia ms
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el
bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin
descanso a los malvados y a los opresores.
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamao y su
descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y
siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco
Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrign que no
deja de estar relacionado con su considerable apetito por el
venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre
otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino
para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla.

Gui le Gros. Gui le Gros destaca por su enorme


circunferencia y su considerable apetito por la carne de
venado, pasteles de carne, capones y cerveza, entre otras
cosas. Gui lleva una enorme jarra de vino colgando de su
espalda para dar valor a los arqueros en medio de la
batalla. Mientras Gui le Gros est vivo, la unidad puede
repetir los Chequeos de liderazgo fallados.
OBJETOS MGICOS:
La Flecha Negra. La punta de la lecha egra es un diente de
dragn, y las plumas de la cola son plumas negras de cuervo.
Bertrand slo utiliza una lecha egra en cada batalla, que se
reserva para el ob etivo apropiado.
Un slo uso. Debes declararlo antes de realizar la tirada
para impactar. Si impacta,
anula armaduras y tiene la regla especial Heridas
Mltiples (1 3).

Mientras que la increble fuerza de Hugo le Petit es


admirada por todos los hombres de Bertrand, el vino de su
compaero Gui le Gros lleva siempre al campo de batalla es
siempre bienvenido. Un trago, y los arqueros se sienten de
de nuevo alegres y despreocupados (aunque su puntera se
resiente un poco por causa de ello!).
Bertrand
Gui le Gros
Hugo le Petit

M
4
4
4

HA HP F
4
4
2
4 3
3
4 4

R
3
3
4

H I A
2 4 3
1 3 1
2 4 2

L
8
7
7

TIPO DE UNIDAD: Infantera (personaje especial)


REGLAS ESPECIALES (Todos): Hostigadores, Exploradores.
Arqueros de Bergerac. Los Arqueros de Bergerac estn bastante
mejor entrenados que los Arqueros normales; suelen practicar su
puntera en los bosques y con un excelente maestro como es
Bertrand. Debes incluir una unidad de 8+ Exploradores del
bosque en tu ejrcito; esta unidad puede incluir Msico. Bertrand,
Hugo le Petit y Gui le Gros deben estar en esa unidad y no pueden
abandonarla. La unidad tiene Habilidad de proyectiles 4.
Bertrand, el Gran tirador. Bertrand pude repetir su tirada para
impactar con armas de proyectiles y tiene la regla
Francotirador.
Hugo le Petit. Hugo le Petit es conocido por su inmenso tamao
y su gran fuerza. l es la mano derecha de Bertrand y la fuerza de
su arco es legendaria. Las flechas que dispara Hugo, que son como
una jabalina, golpean con Fuerza 4.

ODO EL CRUZADO Y SULIMN


EL SARRACENO
El Barn Odo de Outremer fue uno de los muchos caballeros de
Bretonia que marcharon a Arabia para hacer la guerra al
malvado Sultn Jaffar durante las Cruzadas. Odo particip en la
batalla que supuso la derrota del ejrcito de Jaffar en Estalia, y se
uni a la gran persecucin hasta el mar. Cuando los caballeros
de Bretonia decidieron seguir a Jaffar hasta sus propias tierras
desrticas, Odo estaba all. Impasible bajo el sol abrasador, e
insensible a la sed y a las moscas, Odo busc sin descanso a
paladines de Arabia a los que desafiar y matar.

Los dos guerreros se hicieron grandes amigos,


especialmente porque Sulimn, un hombre de honor, no
amaba ni respetaba al dspota Jaffar. Cuando Odo regres
de Arabia trajo consigo a Sulimn, como su leal hermano
de armas.
HA HP F R H I A L
Baron Odo
4
6
3 4 4 2 5 3 8
Caballo de guerra
8
3
0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballera (Personaje).

Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis, Odo les


segua y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.Odo era tan
caballeroso como decidido, y respetaba el valor y el coraje del
enemigo. Cuando encontr y derrot a Sulimn, qued tan
impresionado por el coraje del sarraceno que le perdon la vida.

REGLAS ESPECIALES: Voto del caballero, Bendicin


de la dama, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
CARGAD!!, Purasangre, Espada de caballera.
Poder del cruzado. Odo y toda unidad a la que se una
ganara la regla special Odio.
OBJETOS MGICOS:
Flagelo de Fracasse. Esta mortfera arma mgica consiste en
una bola con pinchos que cuelga de una cadena y puede hacerse
oscilar con una sola mano. Esta arma tiene voluntad propia y
siente una profunda aversin hacia la magia, heredada de su
primer propietario, racasse Lengoustine, zote de rabia.
Arma mgica. El arma se considera un Mangual que
proporciona un +1 a la fuerza el primer turno de combate.
Adems, contra miniaturas hechiceros, con ataques mgicos
o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para impactar.
Guantelete del Duelo. Cuando se lanza, este guante encantado
se traduce en una oleada de confianza en s mismo en el adversario,
que hace que no pueda declinar los desafos. ncluso algn S avens
se ha visto tentado por el portador a luchar en combate honorable
con resultados predecibles .
Objeto hechizado. Cualquier desafo lanzado por el
portador del Guantelete del duelo no puede ser denegado.
Suleimn
Caballo de Arabia

M
4
8

HA HP F
5
3 4
3
0 3

R
4
3

H I A L
2 5 2 8
1 3 1 5

TIPO DE TROPA: Caballera (personaje especial)


REGLAS ESPECIALES: Formacin en Lanza.
Sulimn el Sarraceno. Aunque Sulimn no sea Bretoniano,
acompaa al Barn dondequiera que vaya. Debes incluir a
Sulimn en la misma unidad donde est el Barn (incluso si
es de Caballeros). Si no estn unidas a ninguna unidad Odo
y Sulimn formarn una unidad de personajes los dos.
Guardin acrrimo. Sulimn ha jurado proteger con su
vida a Odo. Las heridas causadas a Odo pueden ser
trasferidas a Sulimn con un 4+ como si fuera una tirada de
cuidado seor.

REPA SE

E L O ESSE
Cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder,
en ese preciso instante pudo verse el Pabelln de la temida Damoiselle
al frente de una gran hueste de caballeros formados en una nica
unidad en cua. Se abrieron paso a travs de las lneas de los
malignos, aniquilando a las tropas del ejrcito del Caos, hasta que
Repanse se encontr cara a cara frente al Seor del Caos. Cuando
ste levant su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro,
qued momentneamente cegado por la radiante Aura de Repanse, y
ella lo decapit de un slo golpe. Couronne haba sido salvada, y los
restos del ejrcito enemigo fueron perseguidos hasta el mar y
exterminados con furia justiciera. Como muestra de gratitud, Louis el
joven no slo concedi a Repanse todos los honores de la Caballera,
sino que adems le concedi el Ducado de Lyonesse
M

HA HP F

Repanse de Lyonesse
4 5 3 4 3 2 5 3 9
Caballo de guerra
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballera (personaje especial)
VIRTUDES: Virtud de la pureza.
REGLAS ESPECIALES: Espada de caballeraBendicin de la
Dama, Voto del Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de
Justas, Portaestandarte de batalla.
Repanse de Lyonesse se labr su fama como la temida Damoiselle
de Guerre que reagrup a los maltrechos ejrcitos de Bretonia en los
momentos de mayor desesperacin del reino, cuando el Rey Louis el
Valiente muri en combate a las puertas de Couronne
enfrentndose con una gigantesca horda del Caos que haba
invadido Bretonia. Couronne estaba sitiada, y para empeorar
todava ms la situacin, el heredero del Rey era todava un nio
incapaz de dirigir la nacin. Los incursores del Caos haban
penetrado en el pas quemando y destruyendo. Por todas partes, los
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban
valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos momentos de
desesperacin, entre las humeantes ruinas de una pequea aldea en
la lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le dijo
Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos,
que me ofenden con su presencia!. Repanse no tena ms de
diecisiete aos, era una humilde pastorcilla de ovejas devotamente
religiosa.
Inspirada por su visin se ci la armadura de un caballero muerto
que encontr, y sujet por las riendas a un aterrorizado Caballo de
Guerra que corra sin rumbo. Irrumpi en el relicario del Santuario
del Grial de la aldea, y tom la espada que encontr en su interior.
Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo at a una lanza,
y cabalg para reorganizar a los dispersos y descorazonados
caballeros de Lyonesse. Cuandolos caballeros en retirada vieron a
una simple damisela, que seguramente contaba con la proteccin de
la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los poderosos
guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una
cuestin de honor seguirla hasta la muerte o la gloria. En el critico
momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los
ataques, del gran y poderoso ejercito del Caos, lleg la noticia de
que un nuevo ejrcito de Bretonia estaba aproximndose
rpidamente.

La Ira de la Doncella. El poder de la Dama del Lago se manifiesta en


Repanse en forma de halo. Su espada y armadura brillan con el fulgor
del favor divino. Sus ojos brillan con una temible mirada inquisitiva,
y su voz exige la muerte de sus enemigos. Repanse causa Terror y
posee Resistencia a la magia (3).

OBJETOS MGICOS:
Espada de Lyonesse. La Dama del Lago gui a Repanse a un Santuario
del Grial de donde tom esta antigua espada, el arma de un devoto y
honorable caballero del pasado. La Dama premi bien a Repanse, ya que el
arma posee un gran poder contra la magia del enemigo.
Arma mgica. Espada de caballera. La espada no permite Tiradas de
salvacin por armadura y contra miniaturas hechiceros, con ataques
mgicos o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para Impactar y
Herir.
El pabelln de la Fleur de Lys. Este pabelln luce la leur de Lys de la
Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial
en que Repanse encontr la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama
del Lago, el pabelln es tan radiante y brillante como el da en que fue te ido
por las doncellas de Lyonesse.
Estandarte de Batalla. Este pabelln es el estandarte de batalla del
ejrcito, por lo que deben aplicarse todas las reglas habituales de los
estandartes de batalla. Adems, el Pabelln de la Fleur de Lys permite
al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al resultado de
todos los combates que se libren a 12 UM de Repanse. Y todas las
unidades a 12 UM podrn ver normalmente en la oscuridad (Mirar
reglas de noche).

TRISTAN EL TROVADOR Y JULES


EL JUGLAR
Sir Tristn de Bordeleaux era un nombre famoso en las
cortes de Bretonia antes de que emprendiera su bsqueda
del Grial. Todo aquel que oa su voz, pura (y casi mgica), no
tenan duda que estaba posedo por la Bendicin de la
Dama; por ello tena mucha demanda en los ducados, y era
llamado a cantar picas baladas de Bretonia en los mayores
salones del reino. Cuando Tristn abandon su vida para
buscar el Grial (acompaado de su bufn Jules) su fama
incluso creci.

- Chasons de la muerte: Tristn y su unidad puede


repetir los chequeos de desmoralizacin fallados.
- Chasons del Grial: Tristn y su unidad tendrn un +1
adicional a la resolucin del combate

Tristn y su compaa fueron por toda Bretonia,


aceptando la hospitalidad de duques y barones, dndoles
canciones como compensacin. Durante la bsqueda de
Tristn, el do ha visto muchas cosas extraas y ha
combatido innumerables peligros, desde el relativamente
pequeo Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre
Bestia Brax el Cornudo.

REGLAS ESPECIALES: El deber del campesino.

Y, desde entonces, conducido por las apariciones en sus


sueos de la Dama del Lago, Tristn va de batalla en batalla,
donde sus inimitables talentos son ms que bienvenidos, ya
que sus canciones pueden elevar los espritus de aquellos
que luchan y conducir el ejrcito bretoniano a la victoria.
M HA HP F R H I A L
Tristn
4
5
3 4 4 2 5 3 8
Caballo de guerra 8
3
0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballera (Personaje).
REGLAS ESPECIALES: Bendicin de la Dama, Voto de
la busqueda, Formacin en Lanza, Caballeros de Justas,
Espada de caballera.
Chansons de Tristn. Tristn posee un repertorio de
Cantares Gesta Bretonianos, denominados Chansons. Si
Tristn se une a un regimiento y canta una de estas
canciones llenar de orgullo los corazones de los
caballeros. Cualquier unidad que contenga a Tristn se
considera que tiene Msico (obviamente!). Tristn suele
cantar canciones de batalla o de Gilles, lo que anima a los
caballeros, al principio de cada turno el jugador que
controla a Tristan puede decidir representar una de las
siguientes Chansons:
- Chasons de Gilles: Tristn y su unidad podr repetir
las tiradas para herir falladas
.

Jules

M
4

HA HP F
3
3 3

R
3

H I A
1 3 1

L
6

TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje).

Jules el Juglar. Jules acompaa siempre a Tristn y, a pesar


de ir a pie, siempre consigue mantenerse al lado de su
seor. Cuando Tristn se traba en combate, Jules se burla
de su adversario lanzando chanzas y comentarios que
pueden herir el orgullo de incluso los guerreros ms
temibles. No se obtienen puntos por matar a Jules, slo a
Tristn. Aunque Jules va all donde va Tristn, en una
batalla no puede seguir su ritmo, con lo que se queda con
los campesinos para entretenerles. Jules es un personaje
independiente de Tristn y puede estar en cualquier
unidad de infantera con la regla El Deber del Campesino.
Si dicha unidad est trabada en combate cuerpo a cuerpo
con una unidad enemiga, sta se pondr nerviosa (y
enfadada); por ello tendr un -1 a sus tiradas para
impactar a la unidad donde est Jules.

VIRTUDES CABALLERESCAS
ELEGIR UNA VIRTUD

Virtud del Ardor


caballeresco

Una misma virtud


puede ser elegida por ms de un
personaje, pero representar la rareza de estas virtudes

35 puntos

Con un corazn de piedra y un temperamento


resoluto, Beren se mantuvo erguido y con
cada espadazo y lanzazo derramaba la
sangre de sus enemigos.
El caballero ganar un ataque adicional
por cada ataque que impacte y hiera
(antes de realizar las salvaciones) cuando
carga. Estos ataques no generan ataques
adicionales.
Virtud del Caballero
Impetuoso

Virtud de la Herocidad

60 puntos

Conocido como el Ajusticiador de mostruos,


Guilles combati y acab con muchas de las
grandes bestias que acechan el Cerro del
Orco y colg sus cabezas en las murallas de su
castillo.
El caballero tiene la regla de "Golpe Letal
Heroico"
Virtud de la Justa

40 puntos

Grande era la habilidad con la lanza del


Duque Folgar de Artrois y nadie era capaz de
descabalgarlo, salvo quizs el propio
Landuin.
El caballero impacta automticamente
cuando cargue con lanza de caballera
de cualquier tipo.
Virtud del estoicismo

35 puntos

Todava se cuentan historias de como


Lambard aguant solo contra los orcos y
salvo su ducado, el de Carcassonne.
Envalentonados por su brabura, los que lo
rodearon combatieron con el coraje del propio
bretn.
El caballero y la unidad en la que se
encuentre unido, realizarn cualquier
chequeo de liderazgo con 3 dados y
descartarn el valor ms alto.

35 puntos

Era durante una gloriosa carga cuando


Balduin se senta ms vivo y, aunque algunos
ms atemperados por el fuego de la batalla
contenan su ardor, l siempre estaba en
primera linea de batalla.
El caballero y la unidad en la que se
encuentre aadir 1d3 +1 a la distancia
de carga.
Virtud de la disciplina

30 puntos

No importaban las condiciones, Marcus


siempre se presentaba en el campo de batalla
sin preocuparse de a cuantos enemigos tena
que enfrentarse.
El caballero y la unidad en la que est
siempre ser "impasible" hasta que la
unidad deje de tener 1 fila completa.
Virtud del Ideal

30 puntos

La destreza de Landuin de Mousillon no


tena igual. Su finura con la espada y la
lanza estaba ms all de toda comparacin,
al igual que su valor, habilidad a caballo y
normas de caballera. Desgraciadamente,
Mousillon ya no es lo que era.
El caballero gana +2HA +1A +1I. Sin
embargo no puede ser el general del
ejrcito y todo personaje o unidad de
caballeros 6" o menos tendrn un -1 en
los chequeos de liderazgo.

Virtud de la audacia

30 puntos

Maestro de las fintas y de la estocada, la


habilidad de Agildar para volver en contra de
un enemigo su propia fuerza era legendaria.
Muchos enemigos poderosos encontraron su
fin en la lanza de Agildar.
El caballero puede repetir las tiradas
para herir cuando luche contra

Virtud del Penitente

El caballero tiene la regla de "Tozudo" y


no puede unirse a ninguna unidad ni
portar objetos mgicos.
25 puntos

El ms leal de todos los Compaeros, el


valiente Duque Thieruft de Lyonesse
combati siempre al lado de su seor y fue
quin ms lamento la cada del Bretn...
Mientras el general est vivo, el caballero
aporta +1 a la resolucin de todos los
combates en los que participe
Virtud de la Confianza

20 puntos

Casto, honorable y sin la mcula que


supone buscar el engrandecimiento
personal, el Duque Rademund era uno de
los campeones ms virtuosos de la Dama
y defenda el honor de esta por todo el
reino.
El caballero suma +1 a la tirada de
salvacin especial otorgada por la
Bendicin de la Dama.

25 puntos

Tras la perdida de sus amada a causa de la


maldicin de la bruja, el Duque Corduin de
LAnguille pas a ser conocido como el
Caballero Eremita. Aun as, cada vez que
haba una llamada a las armas, siempre
volva para servir a su bienamado Rey.

Virtud del Deber

Virtud de la Pureza

2 puntos

Altanero, orgullo y capaz, Carleond de


Couronne nunca retrocedi ni un paso ante
el adversario.
El caballero tiene que lanzar y aceptar
desafos siempre que sea posible.
Durante los desafos, el caballero
puede repetir las tiradas de impactar.

Virtud del noble Desden 15 puntos


Fredemund, que perdi mas de veinte
monturas a flechazos en el campo de
batalla de Anquitaine , siempre despreci
a aquellos que mancillaban las artes
marciales evitando enfrentarse a su
oponente en combate cuerpo a cuerpo.
El caballero tendr la regla de "Odio"
contra unidades de proyectiles
incluidas las dotaciones de mquinas
de guerra. Adems, la unidad en la
que est unido,
.
Virtud de la Empatia

10 puntos

Paladn de los hombres corrientes,


Martrud era amado por aquellos a los
que protega. All donde combata, los
campesinos redoblaban sus esfuerzos y
combatan hasta la muerte por no
deshonrar a su seor.
Si va a pie y no es el general del
ejrcito, las miniaturas del deber del
campesino puede coger su liderazgo
a 12" pulgadas en vez de 6".

Herencias Sagradas de Bretonia


Los personajes bretonianos equipados con una lanza de caballeria normal y un arma mgica siempre utilizarn la lanza de
caballera al cargar y luego usarn el arma mgica en el segundo y los siguientes turnos del combate cuerpo a cuerpo. Un
personaje equipado con una lanza de caballera podr utilizar siempre esta arma (incluso en los turnos subsiguientes al primer
turno de combate).

LANZA PLATEADA DE LOS BENDECIDOS 65 puntos

ESPADA DE LOS H ROES

Forjada por el mismsimo Gilles, la Lanza Plateada de los Bendecidos solo


podr portarla alguien totalmente puro de corazn. Se dice que empuar esta
lanza es una verdadera prueba de coraje y fuerza espiritual, ya que los
aspirantes que se muestren inseguros sern consumidos por una abrasador
llama blanca.

Poderosos encantamientos contra el mal protegen esta potente espada. Forjada


bajo el sol del solsticio de verano y con su hoja enfriada en sangre de mantcora,
en su larga y sangrienta historia ha visto como sus portadores mataban tantas
criaturas fantsticas como para completar varias veces la coleccin de animales
salvajes deLeoncoeur.

Solo personajes montados. Lanza de caballera Bretoniana. El caballero


puede repetir las tiradas para herir cuando use la lanza. Adems, se
debern repetir las tiradas de salvacin por armadura exitosas que se
hayan efectuado con ste arma.

Espada de caballera. l portador obtiene + a la Fuerza adicional,


adems,
, cada herida
no salvada causada por esta espada
.

Arma mgica

ESPADA DE LA B SQUEDA

Arma mgica

Arma mgica

puntos

55 puntos

Esta espada ha pasado de caballero en caballero aos tras aos, y ha sido


empuada por personajes como Percival de Lyonesse y san Balgar de
Carcassonne. Cuenta la leyenda que rompa todo tipo de armaduras con un
simplemente entrar en contacto con ella y que era capaz de cortar un rbol de
una pasada.

Solo personajes con el voto de la Bsqueda. Espada de caballera. El


caballero puede decidir usar su arma como arma de mano o arma 2
manos en cada turno de combate. Adems, no se permiten tiradas de
salvacin por armadura por ataques provocados por ste arma.

CORAZA DE LA FORTUNA
Armadura mgica

30 puntos

Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue


el Loco. Todo aquel que se ponga esta armadura ver que sus golpes son mas
efectivos y que goza del favor de las doncellas y de los mercaderes.
Esta armadura reemplaza la armadura pesada del caballero y le otorga
una tirada de salvacin por armadura de 5+ que puede ser combinada
con otras armaduras de la forma habitual. Al tirar para impactar, herir
o salvaciones por armadura, el caballero puede repetir todas las tiradas
fallidas con un resultado de 1.

GUARDAPELO DE SIRIENNE

Talismn

50 puntos

La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada da como a la


hora de usar la magia. Regalaba a sus amados uno de estos exqu isitos amuletos
para que lo llevasen junto al corazn y tuviesen as el favor de la Dama a un
lado del corazn y el suyo propio al otro. El hecho de que ms de un caballero
declarase poseer este objeto dice ms de su creador que de su portador.
Un caballero con el Guardapelo de Sirienne nunca podr sufrir ms de
una herida por turno por ataques que no sean mgicos (aunque sean
de armas que causen heridas mltiples). Despus de sufrir la primera
herida, el resto de heridas que sufra el portador se pierden. No
obstante el portador de este objeto todava puede ser objetivo de
arrasamiento tras una huida y le afecta la regla de Golpe letal
heroico.

CUERNO DE HALCONES DE
FREDEMUND

30 puntos

Objeto

Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Anquitaine,


Compaero del Grial. Al soplarlo, emite un sonido desgarrador y el cielo
se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.
Un solo uso. Se puede soplar el cuerno al inicio de cualquier
turno bretoniano. Hasta el inicio del siguiente turno del
jugador bretoniano cuya miniatura hizo sonar el cuerno,
todas las unidades voladoras enemigas reciviran 1D6
impactos de Fuerza 3. Si utilizas la regla de vuelo alternativa,
las que esten volando, tendrn que hacer un chequeo de
derribo.

GUANTELETE DEL
DESAF O Objeto

35 puntos

Al lanzarlo, este guantelete puede magnificar cualquier falta al honor o


al orgullo. Se dice que hasta los Skavens han llegado a aceptar los
desafos hechos con este guante (con resultados predecibles).
Todo desafo llevado a cabo por el portador del Guantelete tiene
que ser aceptado obligatoriamente.

ESPEJO DE PLATA
Objeto arcano

40 puntos

Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la
vanidad, pero ay de aquel que menosprecie sus poderes! hasta los reflejos
tienen poder en el mundo de la magia
Permite tener un +1 a dispersar hechizos. Adems, una vez
por partida, el hechicero enemigo que haya lanzado el hechizo
dispersado por su portador sufrir automticamente un
impacto de Fuerza 6 (el portador del espejo elegira en que
momento se producira).

PABELL N DE LA DAMA
Estandarte mgico

90 puntos

Este es el estandarte que Guilles el Bretn portaba originalmente, que


cabalg hacia la victoria bajo la benevolente mirada de la Dama y
mediante el que se inspir terror a los enemigos.
Las unidades enemigas que estn en contacto peana con
peana con el portador del estandarte o la unidad con la
unidad en la que se encuentre, ser apabullada
automticamente en el turno en el que la unidad portadora
cargue sin importar el nmero de filas que tenga.

CALIZ DE MALFLEUR
Objeto arcano

20 puntos

Este cliz cubierto de joyas tiene la forma de un crneo y otorgar al que


beba de el o bien la vida o bien la muerte.
Al inicio de la fase de magia del oponente, su portadora puede
beber de este cliz. De hacerlo, deber tirar un dado: con un
resultado de 1 sufrir 1 Herida sin posibilidad de efectuar tirada
de salvacin de ningn tipo. Con una tirada de entre 2-6, aade
un dado adicional a su conjunto de dados de dispersin.

ESTANDARTE DE LA DEFENSA
Estandarte mgico

30 puntos

El sencillo bordado que tiene este estandarte oculta un poderoso smbolo


capaz de detener incluso las balas de can.
Mientras la unidad est afectada por la bendicin de Dama, la
unidad obtiene +1 a su tirada de salvacin especial debido a la
bendicin de la Dama contra ataques de proyectiles, sean del tipo
que sean.

USAR LA LISTA DE EJ RCITO

La lista de ejrcito se utiliza en combinacin con la seccin


Elegir tu ejrcito del reglamento de Warhammer para elegir una
fuerza lista para la batalla. En las prximas pginas encontrars
una entrada por cada una de las miniaturas de tu ejrcito. Estas
entradas te dan toda la informacin de juego que necesitas para
convertir tu coleccin de miniaturas en las unidades que
conformarn tu ejrcito. Entre otras cosas, te indicarn el
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposicin,
y su coste en puntos.

Tama o de
unidad: 5+
Equipo:

Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda

Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades


de la lista de ejrcito estn divididas en cinco categoras:
comandantes, hroes, unidades bsicas, unidades especiales y
unidades singulares.

ENTRADAS DE LA LISTA DE EJ RCITO

Cada una de las entradas de la lista de ejrcito tiene toda la


informacin que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
en un momento, siguiendo el siguiente formato:

CABALLEROS DEL REINO*

Perfil
Caballero del Reino
Caballero Gallardo
Caballo de Guerra

CATEGOR AS DE UNIDAD

M
4
4
8

HA HP F
4
3
3
4
3
3
3
3
3

Reglas especiales:

R H
3 1
3 1
3 1

A L
1 8
2 8
1 5

C
4
4
4

2 puntos por miniatura

Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-

Opciones:

Bendicin de la Dama
Puedes convertir un Caballero del Reino en msico..............10 puntos
Voto del Caballero
Puedes convertir un Caballero del Reino
Formacin en Lanza
en portaestandarte..................................................................10 puntos
Caballeros de Justas
- Puede llevar estandarte mgico de hasta.....................25 puntos
Purasangre (Solo caballo) Debes convertir un Caballero del Reino
en Caballero Gallardo............................................................Gratis
Espada de caballera

Nombre: El que identifica a la unidad o


al personaje.
Perfiles: Presentamos los perfiles de
atributos de las miniaturas de cada unidad
a modo de recordatorio. Cuando sean
necesarios distintos perfiles tambin
vendrn aqu indicados, incluso si son
opcionales (como es el caso de los
campeones de unidad, por ejemplo).
Tipo de tropa. Cada entrada especifica
el Tipo de tropa de sus miniaturas (por
ejemplo infantera, caballera, etc.).
Valor en puntos. Cada miniatura de la
gama de Warhammer cuesta una cantidad
de puntos que refleja su efectividad en el
campo de batalla.

Tama o de unidad. Aqu se especifica el


tamao mnimo de cada unidad, el nmero
ms pequeo de miniaturas necesario para
formar dicha unidad. Algunas unidades
tambin pueden tener un tamao mximo.
Equipo. Este listado detallada las armas y
armaduras con las que viene equipada la
unidad. El coste de estos objetos ya est
incluido en el valor bsico de puntos de las
miniaturas que componen la unidad.
Reglas especiales. Muchas tropas tienen
reglas especiales que se describen
detalladamente en este libro o bien en el
reglamento de Warhammer. Aqu se
indicar el nombre de esas reglas a modo de
recordatorio.

Opciones. Un listado de armas y


armaduras , monturas, y otras mejoras
opcionales para unidades y personajes,
incluyendo el coste en puntos de cada una
de ellas. Muchas unidades te dan la opcin
de convertir a un miembro de la unidad en
campen, portaestandarte o msico.
Algunas unidades pueden llevar un
estandarte mgico o escoger objetos mgicos
por un coste en puntos suplementario.

COMANDANTES
EL CABALLERO VERDE

Perfil
El Caballero verde
Corcel fantasmal

Equipo:
Armadira bendita
Escudo
Barda

M
4
8

P
HA HP
8
3
4
0

H I A L C Tipo de tropa
3 7 5 10 - Caballera
1 4 1 5 - -

Reglas especiales:
Voto del Grial
Caballeros de Justas
Bendicin de la Dama

lugares sagrados
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas

REY LOUEN LEONCOEUR


Perfil
Rey Louen
Beaquis
Equipo:
Armadura bendita
Virtudes:

F R
4 4
4 3

Virtud del estoicismo


Virtud de la audacia
Virtud de la confianza
La virtud de Corazn de Len

M
4
8

Terror
Etreo
Espada de
Aura de las hadas
Corcel fantasmal

Objetos mgicos:
Espada del Dolor

400 puntos

P
HA HP
7
5

5
0

puntos

L C

4
5

4
5

3
5

7
6

5
5

10 6
9 6

Reglas especiales (Louen):


Bendicin de la Dama
Voto del Grial
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Regeneracin (4+).
Espada de caballera
Hijo bienamado de Bretonia

Tipo de tropa
Infantera
Monstruo

Reglas especiales
(Beaquis):
Arremetida
Volar
Terror
Objetivo Grande

Opciones:
Puede montar en:
- Caballo de guerra bretoniano con
barda...... puntos
- Beaquis.........
puntos
Objetos mgicos:
Corona de Bretonia
Espada de Couronne
Escudo del Len

COMANDANTES
puntos

HADA HECHICERA MORGANA

P
M HA HP F R H I A L C
5
4
4 3 3 3 5 1 9 6
10 5
0 4 4 3 5 2 8 5

Perfil
Hada Hechicera Morgana
Silvaron
Magia: El Hada
Hechicera es una
hechicera de nivel 4 y
puede usar cualquiera de
los ocho saberes de la
magia del reglamento de
Warharmmer. Obtiene
un +1 cuando lanza
hechizos del Saber de la
Vida.

Reglas especiales:
Bendicin de la dama.
Aura suprema de la Dama
Favor del Hada
La gran Bendicin de la
Dama
La mirada de la hechicera

Tipo de tropa
Infantera
Bestia monstruosa

Objetos mgicos:
Cliz de las
Pociones
Cinto de Oro
Familiar (un sapo)
Opciones:
Puede monatar en Silvarion..........5 puntos

340 puntos

BOHEMOND MATABESTIAS, DUQUE DE BASTONNE P


Perfil
Bohemond
Caballo de guerra bretoniano

M HA HP F R H I A L C
4 6
3 4 4 3 6 4 9 6
8 3
0 3 3 1 3 1 5 4

Equipo:
Virtudes:
Armadura bendita Virtud de la heroicidad
Escudo
Virtud del caballero impetuoso
Barda

Tipo de tropa
Caballera
-

Reglas especiales:
Bendicin de la Dama
Voto del Grial
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera

Objetos mgicos:
Lanza de Bastonne
Escudo de Bohemond
Capa de Smearghus

COMANDANTES
P

SE OR BRETONIANO

Perfil
Seor Bretoniano
Equipo:

Armadura pesada

Reglas especiales:

Bendicin de la
Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera

M
4

Perfil
Profetisa de la Dama

Arma de mano

Reglas especiales:

Bendicin de la
Dama
Aurora de la Dama

Magia:

Una Profetisa es una


hechicera de nivel 3, que
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos o Saber de
la Luz.

Tipo de tropa
Infantera (Personaje)

Puede reemplazar el voto del caballero por.


- Voto de la Bsqueda...................................................................................... 10 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................25 puntos
Puede equiparse con escudo.......................................................................................3 puntos
Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 9 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Mangual.......................................................................................................... 3 puntos
- Lanza de caballera bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 6 puntos
- Arma a dos manos (con voto de la bsqueda)................................................... 6 puntos
Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 20 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuas de hierro........................................................ 10 puntos
- Hipogrifo..................................................................................................... 150 puntos
- Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
- Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
- Hipogrifo de crianza....................................................................... 30 puntos
Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mgicos hasta un total
de........................................................................................................................... 100 puntos

PROFETISA DE LA DAMA

Equipo:

R H I A L C
4 3 6 4 9 6

Opciones:

HA HP F
6
3 4

110 puntos

190 puntos

M
4
Opciones:

HA HP F
3
3
3

R H I A L C
3 3 3 1 8 5

Tipo de tropa
Infantera (Personaje)

Puede convertirse en hechicero de nivel 4................................................................ 35 puntos


Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuas de hierro........................................................ 10 puntos
- Hipogrifo..................................................................................................... 160 puntos
- Puede tener garras afiladas.............................................................. 10 puntos
- Puede tener arremetida................................................................... 20 puntos
Puede escoger objetos mgicos hasta un total de..................................................... 100 puntos

HEROES
1 0 puntos

BERTRAND EL BANDIDO Y LOS ARQUEROS DE BERGERAC


M HA HP
4
4
4
2
4
4
3
4

Perfil
Bertrand
Gui le Gros
Hugo le Petit

F
4
3
4

R
3
3
4

H
2
1
2

I A
4 3
3 1
4 2

L C
8 5
7 5
7 5

Tipo de tropa
Infantera
Infantera
Infantera

Objetos mgicos:
La Flecha negra

Reglas especiales:
Hostigador
Explorador
Arqueros de Bergerac
Bertrand, el Gran tirador (Solo Bertrand)
Hugo le Petit (Solo Hugo le Petit)
Gui le Gros

Equipo:
Arma de mano
Arco largo
Arma a dos manos
(Solo Hugo le Petit)

BARON ODO EL CRUZADO Y SULIMN EL SARRACENO P


Perfil
Baron Odo
Caballo de guerra bretoniano
Sulimn
Caballo de Arabia
Equipo (Odo):
Armadura pesada
Escudo
Barda
Equipo (Sulimn ):
Armdura pesada
Arma a dos manos

M HA HP
4 6
3
8 3
0
4 5
3
8 3
0

F
4
3
4
3

R
4
3
4
3

H
2
1
2
1

I
5
3
5
3

A
3
1
2
1

L
8
5
8
5

C
6
4
6
4

200 puntos

Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-

Reglas especiales (Sulimn):


Formacin en lanza
Sulemn el El Sarraceno
Guardin acrrimo

Reglas especiales (Odo):


Voto del caballero
Bendicin de la dama
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
CARGAD!!
Purasangre
Espada de caballera
Poder del cruzado

Objetos mgicos:
Flagelo de Fracasse
Guantelete del duelo

1 0 puntos

TRISTN EL TROVADOR Y JULES EL JUGLAR P


Perfil
Tristn
Jules
Caballo de guerra Bretoniano
Equipo (Odo):
Lanza de caballera
Bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda

Equipo (Jules):
Arma a de mano

M HA HP
4
5
3
4
3
3
8
3
0

Reglas especiales (Tristan):


Voto de la busqueda
Bendicin de la dama
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Purasangre
Espada de caballera
Chansons de Tristn

F
4
3
3

R
4
3
3

H
2
1
1

I
5
3
3

A
3
1
1

L
8
7
5

C
6
4
4

Tipo de tropa
Caballera
Infantera
-

Reglas especiales (Jules):


El deber del campesino
Jules el Juglar

HEROES
REPANSE DE LYONESSE
Perfil
Reponse
Caballo de guerra bretoniano
Equipo:
Armadura pesada
Escudo
Barda

200 puntos

P
M HA HP F R H I A L C
4 5
3 4 3 2 5 3 9 6
8 3
0 3 3 1 3 1 5 4

Virtudes:
Virtud de la pureza

Tipo de tropa
Caballera
-

Reglas especiales:
Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
Portaestandarte de batalla
La Ira de la Doncella

Objetos mgicos:
Espada de Lyonesse
El pabelln de la Fleur de Lys

HEROES
P

PALAD N

Perfil
Paladn

Equipo:

Armadura pesada

Reglas especiales:

Bendicin de la
Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera

M
4

HA HP F
5
3
4

Perfil
Damisela de la Dama

Arma de mano

Reglas especiales:

Bendicin de la
Dama
Aurora de la Dama

Magia:

Tipo de tropa
Infantera (Personaje)

Puede reemplazar el voto del caballero por.


- Voto de la Bsqueda........................................................................................ 7 puntos
- Voto del Grial.................................................................................................18 puntos
Puede equiparse con escudo.......................................................................................2 puntos
Si tiene el voto del Grial, puede equiparse con armadura bendita.............................. 6 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Mangual.......................................................................................................... 2 puntos
- Lanza de caballera bretoniana (con voto del caballero o Grial)........................ 4 puntos
- Arma a dos manos (con voto de la bsqueda)................................................... 4 puntos
Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano con barda........................................................ 13 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuas de hierro........................................................ 10 puntos
Puede escoger Virtudes Caballerescas (solo una) y objetos mgicos hasta un total
de............................................................................................................................. 50 puntos

DAMISELA DE LA DAMA

R H I A L C
4 2 5 3 8 5

Opciones:

Equipo:

60 puntos

M
4

HA HP F
3
3
3

0 puntos
R
3

H I A L C
3 3 1 8 5

Tipo de tropa
Infantera (Personaje)

Opciones:

Puede convertirse en hechicero de nivel 2................................................................ 35 puntos


Puede ir montado en:
- Caballo de guerra bretoniano........................................................................ 14 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Pegaso Real.................................................................................................... 50 puntos
- Puede tener barda............................................................................. 5 puntos
- Puede tener pezuas de hierro........................................................ 10 puntos
Puede escoger objetos mgicos hasta un total de...................................................... 50 puntos

Una Profetisa es una


hechicera de nivel 1, que
puede usar hechizos del
Saber de las Bestias,
Saber de la Vida, Saber
de los Cielos, Saber de
la Luz.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA

Un Paladn o un Cruzado debe de llevar el estandarte de batalla sin coste adicional en puntos. Podr llevar un
estandarte mgico (sin lmite de puntos).

HEROES
P

CRUZADO

Perfil
Cruzado
Caballo de Guerra
Equipo:

Armadura pesada
Barda

M
4
8

0 puntos

HA HP F
5
3
4
3
0
3

R H I A L C
4 2
2 8 5
3 1 3 1 5 4

Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
Bestia de Guerra

Opciones:

Reglas especiales:

Bendicin de la

Puede equiparse con escudo.........................................2 puntos


Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Mangual............................................................ 2 puntos
- Lanza de caballera bretoniana ..........................4 puntos
Puede escoger objetos mgicos hasta un total de ....... 50 puntos

Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
CARGAAAAAD!!!
Purasangre (solo el
caballo)

MONTURAS DE PERSONAJE
Perfil
Caballo de Guerra
Pegaso Real
Hipogrifo

Reglas especiales:

M
8
8
8

HA HP
3
0
4
0
5
0

Caballo de Guerra: Purasangre.


Pegaso Real: Volar.
Hipogrifo: Objetivo grande, Terror, Vuelo.

F
3
4
5

R H I A L C
3 1 3 1 5 4
4 3 4 2 8 5
5 4 5 4 7 5

Tipo de tropa
Bestia de Guerra
Bestia Monstruosa
Monstruo

UNIDADES BASICAS
P

CABALLEROS NOVELES*

Perfil
Caballero Novel
Paladn Novel
Caballo de Guerra

Tama o de
unidad: 5+
Equipo:

Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda

M
4
4
8

Reglas especiales:

R H I A L C
3 1 3 1 7 3
3 1 3 2 7 3
3 1 3 1 5 4

1 puntos por miniatura

Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-

Opciones:

Bendicin de la Dama Puedes convertir un Caballero Novel en msico ......................... 10 puntos


Voto del Caballero
Puedes convertir un Caballero Novelen portaestandarte ........... 10 puntos
Formacin en Lanza
- Una sola nunidad puede llevar estandarte de los noveles ... 0 puntos
Caballeros de Justas
Debes convertir un Caballero Novel en Paladn Novel ...................... Gratis
Impetuosos
Purasangre (Solo caballo)
Espada de caballera

CABALLEROS DEL REINO*


Perfil
Caballero del Reino
Caballero Gallardo
Caballo de Guerra

Tama o de
unidad: 5+

HA HP F
3
3
3
3
3
3
3
3
3

M
4
4
8

Reglas especiales:

HA
4
4
3

Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Equipo:
Caballeros de Justas
Lanza de caballera

Purasangre
bretoniana
(Solo caballo)
Armadura pesada
Espada de caballera
Escudo
Barda

HP F
3
3
3
3
3
3

2 puntos por miniatura

R H I A L C Tipo de tropa
3 1
1 8 4 Caballera
3 1
2 8 4 Caballera
3 1 3 1 5 4 -

Opciones:

Puedes convertir un Caballero del Reino en msico .....................10 puntos


Puedes convertir un Caballero del Reino en portaestandarte ...... 10 puntos
- Puede llevar estandarte mgico de hasta ............................25 puntos
Debes convertir un Caballero del Reino en Caballero Gallardo ........ Gratis

.....

... puntos miniatura

UNIDADES BASICAS
HOMBRES DE ARMAS

Perfil
Hombre de Armas
Oficial
Tama o de
unidad: 10+

M
4
4

HA HP F
3
3
3
3
3
3

Reglas especiales:

Voto del Campesino

Equipo:

Arma de mano
Escudo
Armadura ligera

ARQUEROS CAMPESINOS

Perfil
Arquero Campesino
Villano
Tama o de
unidad: 10+

M
4
4

Equipo:

Arma de mano
Arco largo

ESCUDEROS MONTADOS

Perfil
Escudero montado
Sargento de Armas
Caballo
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:

Lanza
Arma de mano

R H I A L C
3 1 3 1 5 3
3 1 3 1 5 3

Reglas especiales:

HA
3
3
3

Voto del Campesino


Caballera rapida

6 puntos por miniatura

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

Opciones:

Puedes convertir un Arquero Campesino en msico .................. 10 puntos


Puedes convertir un Arquero Campesino en portaestandarte .... 10 puntos
Puedes convertir un Arquero Campesino en Villano ..................10 puntos
Toda la unidad puede equiparse con armadura ligera ..... 1 punto/miniatura
La unidad puede equiparse con braseros, por lo que los disparos contarn
como ataques flamgeros ............................................... punto/miniatura
La unidad puede equiparse con

M
4
4
8

Puedes convertir un Hombre de Armas en msico ..................... 10 puntos


Puedes convertir un Hombre de Armas en portaestandarte ....... 10 puntos
Puedes convertir un Hombre de Armas en Oficial ......................10 puntos
Todos pueden
lanza ............
punto miniatura
Todos pueden
........ ... punto miniatura

HA HP F
2
3
3
2
4
3

Voto del Campesino


Estacas defensivas

puntos por miniatura

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

Opciones:

Reglas especiales:

R H I A L C
3 1 3 1 6 3
3 1 3 2 6 3

HP F
3
3
3
3
3
3

R H I A L
3 1 3 1 6
3 1 3 2 6
3 1 3 1 5

Opciones:

12 puntos por miniatura

C Tipo de tropa
3 Caballera
3 Caballera
4 -

Puedes convertir un Escudero montado en msico ............ ....... 10 puntos


Puedes convertir un Escudero montado en portaestandarte ... .. 10 puntos
Puedes convertir un Escudero montado en Sargento ......... ....... 10 puntos
La unidad puede equiparse con escudos ...... .............. 1 punto/miniatura
La unidad puede llevar armadura ligera ......................... puntos miniatura
La unidad puede llevar Arco
................................... puntos miniatura
La unidad puede sustituir
. puntos miniatura

UNIDADES ESPECIALES
P

CABALLEROS ANDANTES

Perfil
Caballero Andante
Caballero Ejemplar
Caballo de Guerra

Tama o de
unidad: 5+
Equipo:

Arma a dos manos


Armadura pesada
Escudo
Barda

M
4
4
8

HA
4
4
3

Reglas especiales:

Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda

C Tipo de tropa
4 Caballera
4 Caballera
4 -

Opciones:

CABALLEROS DEL PEGASO

Equipo:

2 puntos por miniatura


R H I A L
3 1 4 1 8
3 1 4 2 8
3 1 3 1 5

Bendicin de la Dama Puedes convertir un Caballero Andante en msico ...................... 10 puntos


Voto de la Bsqueda
Puedes convertir un Caballero Andante en portaestandarte ........ 10 puntos
Formacin en Lanza
- Puede llevar estandarte mgico de hasta .......................... 50 puntos
Caballeros de Justas
Debes convertir un Caballero Andante en Caballero Ejemplar ........ Gratis
Purasangre (Solo caballo)
Espada de caballera

Perfil
Caballero del Pegaso
Paladn del Pegaso
Pegaso Real

Tama o de
unidad: 3+

HP F
3
4
3
4
3
3

M
4
4
8

Reglas especiales:

HA
4
4
3

Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Caballeros de Justas
Espada de caballera

62 puntos por miniatura

HP F R H I A L C Tipo de tropa
3
3 3 1 4 1 8 4 Caballera Mostruosa
3
3 3 1 4 2 8 4 Caballera Mostruosa
3 4 4 3 4 2 8 5 -

Opciones:

Puedes convertir un Caballero del Pegaso en msico.....................10 puntos


Puedes convertir un Caballero del Pegaso en portaestandarte ...... 10 puntos
Debes convertir un Caballero del Pegaso en Paladn del Pegaso ........ Gratis
Puedes hacer a la unidad de Caballeros de pegasos Caballeros

de lite.................................................................................5 puntos/miniatura
- Los cuales pueden sustituir su Lanza de caballera y escudo por Arma
a dos manos.....................................................................................Gratis

UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS A PIE

Perfil
Caballero a Pie
Caballero Campen
Tama o de
unidad: 10+
Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura pesada

M
4
4

HA
4
4

Reglas especiales:

Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Caballeros de Justas
Espada de caballera

Perfil
Relicario
Peregrino de Batalla

Arma de mano
Armadura ligera
Escudo

M
4
4

Perfil
Explorador del bosque
Bandido

Equipo:

Arma de mano
Arco Largo

Puedes convertir un Caballero a Pie en msico ............................10 puntos


Puedes convertir un Caballero a Pie en portaestandarte ............. 10 puntos
- Puede llevar estandarte mgico de hasta...........................50 puntos
Debes convertir un Caballero a Pie en Caballero Campen ............. Gratis

HA HP F
3
3
3
3
3
3

Voto del Campesino


Tozudo
Odio
Relicario

E PLORADORES DEL BOSQUE

Tama o de
unidad: 8+

Opciones:

Tama o de
Reglas especiales:
unidad: 1 Relicario y 4+ Bendicin de la Dama
Equipo:

10 puntos por miniatura

R H I A L C Tipo de tropa
3 1 4 1 8 4 Infantera
3 1 4 2 8 4 Infantera

Pueden cambiar sus espadas de caballera por Mangual....Gratis


Pueden cambiar sus espadas de caballera y escudo por
Arma a dos manos...............................................1 Punto/miniatura

RELICARIO
PEREGRINOS DE BATALLA

Peregrinos de Batalla

HP F
4
3
4
3

M
4
4

R H I A L C
3 6 3 4 8 3
3 1 3 1 8 3

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

Nota: Solo se puede meter un Relicario con peregrinos en el ejrcito bretoniano en caso
de que tambin se incluya en l una miniatura con el voto del Grial.

Opciones:

Puedes aadir ms peregrinos de batalla .................... 8 puntos/miniatura

HA HP F
3
3
3
3
4
3

R H I A L C
3 1 3 1 6 3
3 1 3 1 6 3

Reglas especiales:

Opciones:

Voto del Campesino


Hostigadores
Exploradores

60 puntos miniatura
8 puntos miniatura

8 puntos por miniatura

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

Puedes convertir un Explorador del bosque en msico ................ 10 puntos


Debes convertir un Explorador del bosque en Bandido ............... 10 puntos
Toda la unidad puede escoger las siguientes opciones:
- Armadura ligera ................................................... 1 punto/miniatura
- Brasero ................................................................. punto/miniatura

UNIDADES SINGULARES
P

CABALLEROS DEL GRIAL

Perfil
Caballero del Grial
Caballo de Guerra

Tama o de
unidad: 5+
Equipo:

Lanza de caballera
bretoniana
Armadura Bendita
Escudo
Barda

M
4
8

HA HP F
5
3
4
3
3
3

M
6

HA HP F
4
3 3

R H I A
3 4 3 4

L C
-

0 puntos por miniatura

Tipo de tropa
Emjambre

Reglas especiales:

Caballeros de Justas
Etreos
Miedo
Bendicin de la Dama
(5+)
Guardin de los lugares
Sagrados

Equipo:

Puedes convertir un Caballero del Grial en msico .....................10 puntos


Puedes convertir un Caballero del Grial en portaestandarte ...... 10 puntos
- Puede llevar estandarte mgico de hasta...........................50 puntos

ESPIR TUS DE LA DAMA

Tama o de
unidad: 2-10

puntos por miniatura

Tipo de tropa
Caballera
-

Opciones:

Perfil
Espritus de la Dama

R H I A L C
4 1 5 2 8 5
3 1 3 1 5 5

Arma de mano

TREBUCHET

Perfil
Trebuchet
Campesino
Capataz
Tama o de
unidad: 1
Dotacin: 4
Campesinos

110 puntos miniatura

M
4
4

HA HP F
2
2 3
3
3 3

R H I A L
7 4 - 3 1 3 1 5
3 1 3 1 6

Reglas especiales:

Opciones:

Voto del Campesino


Trebuchet

Equipo (dotacin):

Arma de mano

C
3
3

Tipo de tropa
Maquina de Guerra (Catapulta)
-

Puedes convertir un campesino en Capataz ............................... 10 puntos

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registro (copyright).
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oficial de ningun modo.
Muchas gracias

Autor: David
Co-autor: Dieguillo

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