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Bretonia 8.5
Bretonia 8.5
LA LANZA EN COMBATE.
FORMAR LA LANZA.
Las filas de unidades de caballeros que adoptan la formacin
en lanza solo tienen tres miniaturas. La unidad obtiene
bonificador por filas por cada fila completa de tres
miniaturas (en vez de cinco) que haya por detrs de la
primera. A efectos de movimiento, se considera una unidad
como cualquier otra y tiene flancos y retaguardia.
Cualquier unidad de caballeros puede empezar la partida en
formacin lanza. Durante la partida, cualquier unidad de
caballeros puede adoptar la formacin lanza, reorganizarse,
hasta formar una unidad con filas de tres miniaturas. Por
tanto, se considera que cualquier unidad de caballeros
compuesta por filas de tres miniaturas est en formacin en
lanza.
Los personajes tienen que situarse en la primera fila (si es
posible) y desplazarn al campen, msico y portaestandarte
a la segunda fila (o a la tercera, si es preciso)
Diagrama II
CABALLEROS DE JUSTAS
VOTO DE LA B SQUEDA
Las miniaturas con el voto de la bsqueda ignoran el pnico
causado por unidades amigas y pueden repetir los chequeos de
liderazgo fallados; no pueden unrseles personajes que hayan
tomado el voto del caballero.
Los personajes con el voto de la bsqueda no pueden portar
lanzas de caballera de ningn tipo.
ESPADA DE CABALLER A
Las espadas usadas por los caballeros bretonianos son del mejor
de los aceros y de un tamao mayo al usado normalmente.
,
,
,
,
, con esta regla especial tendrn Poder de penetracin.
ARMADURA BENDITA
La armadura bendita otorga al portador una salvacin por
armadura de 4+ que puede combinarse con otras opciones de
armamento. Solo pueden portar esta armadura miniaturas con el
voto del Grial.
HEROES DE BRETONIA
El floklore bretoniano est repleto de grandes hazaas de
famosos caballeros que combatieron contra numerosos
enemigos y los vencieron. En estos cantares de gesta y
poemas, nobles caballeros persiguen y acaban con feroces
dragones que aterrorizan los reinos, luchan con malvados
guerreros y los derrotan y acaban con enormes hordas de
pieles verdes con sus propias manos. Pero ninguna historia es
tan impresionante como la de Gilles el Bretn y sus
Compaeros del Grial, historia que todos los hijos de los
nobles aprenden cuando son pequeos. Es habitual ver
correr a estos jovenzuelos por el castillo de su padre jugando a
que son Gilles y los Compaeros del Grial y a que derrotan a
malvados enemigos que asolan sus tierras. Al ser destetado
con estas historias de herosmo y valenta, todo caballero
desea llevar a cabo grandes hazaas por s mismo para que se
cante sobre l y se le recuerde muchos aos despus de su
muerte. El honor es de gran importancia para un caballero y
antes preferira morir que dejar que su nombre fuese
mancillado.
A pesar del increblemente alto grado de exigencia de estos
caballeros consigo mismos, existen poderosos individuos
que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten
Seor Bretoniano
Paladn
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4
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3 4
5
3 4
R H I A
4 3 6 4
4 2 5 3
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DEVOTAS DE LA DIOSA
Otro mundo con ella y los padres de estos nios lloran su
partida como si hubieran muerto. Sin embargo, es un gran
honor que el Hada te lleve consigo y se cree que van a un sitio
mejor, donde se dice que usan su poderes para proteger a la
mismisima Dama del Lago. Aunque no se vuelve a saber
nada de los nios, algunas de las nias suelen volver a
Bretonia aos ms tarde convertidas en profetisas o
damiselas.
Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los aos
que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemporadas. Su magia, al
contrario que la de la mayora de magos y hechiceros
humanos esta orientada a la naturaleza, pues han sido
instruidas por las doncellas de la Dama. En batalla, estas
mujeres utilizan sus poderes para proteger a los nobles
caballeros de Bretonia de la magia oscura de sus enemigos.
Tienen el poder mstico de hacer que la naturaleza luche
contra los enemigos de Bretonia, y no es raro ver a los propios
rboles atacar con sus ramas, bandadas enteras de aves caer
sobre el enemigo o relmpagos que abaten ejrcitos enteros
mediante devastadoras descargas de energa.
M
4
4
HA HP F
3
3 3
3
3 3
R H I A L
3 3 3 1 8
3 2 3 1 7
CRUZADOS
Tal vez la mayor hazaa que un Caballero puede realizar a lo
largo de su historia es ir a la guerra en nombre de la Dama.
En pocas pasadas, especialmente durante las cruzadas
contra Arabia, era inusual para un caballero no asistir a
alguna de estas hazaas. Hoy en da, las cruzadas son mucho
menos comunes, y menos an, a la escala que antao eran.
Los Cruzados son caballeros veteranos de las cruzadas, que
han ganado gran gloria a su Seor y Lady a travs de sus
hazaas en tierras extranjeras contra los enemigos de
Bretonia. Son hombres-sabios del mundo, hbil en la lucha
en todo tipo de condiciones y contra todo tipo de enemigos;
hasta a algunos caballeros, que regresan de una cruzada
encuentran sus obras para siempre grabados en las leyendas
de Bretonia.
Mientras templarios cruzados estn bien versados en la
batalla con aos de experiencia, que pasan la mayor parte de
su tiempo en oracin o de estudio en sus monasterios en
tiempos de paz.
A diferencia de la mayora de los otros caballeros que suean
con la gloria y cuyo mayor deseo es beber del Grial y
convertirse en Caballeros del Grial, los cruzados templarios
toman ms consuelo en el servicio a su diosa espiritualmente
como eruditos y educar a sus siervos fieles en el materia. A
menudo se pueden encontrar paseando por el ciudades y
aldeas predicando acerca de los inquilinos de la Seora a
quien quisiera escucharlo. Por lo tanto, es muy raro para
encontrar un templario Crusader a salir a la bsqueda del
santo grial.
Mientras que la mayora de los caballeros prefieren gastar su
tiempo la formacin y la lucha, los templarios consideran su
siendo su mayor poder del conocimiento. Ellos son oradores
poderosos, tan dotado que puedan mover todo ejrcitos con
sus palabras persuasivas. el Bretonia Seores ver templarios
cruzados con una gran cantidad de sospecha, ya que a
menudo son demasiado capaz de agitacin hasta el disenso o
sembrar la desconfianza en contra de sus propios seores.
Si pueden ser sin embargo dirigidos correctamente, tambin
son muy til para conseguir la gente en tiempos de guerra.
As, los nobles de alto rango tratan los Templarios Cruzados
con cautela e incluso a veces a favor.
Cruzado
M
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HA HP F
5
3 4
R H
4 2
A L
2 8
CABALLEROS NOVELES
Todos los hijos nobles del reino son encomendados al
sendero de la caballera desde el momento en que nacen.
Aunque su alcurnia le asegura una posicin entre los
caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su vala como se espera de l. Aunque algunos
alcanzan su posicin gracias a un leal servicio a su seor o
gracias a sus importantes contactos y sus lazos familiares, la
manera ms gloriosa y cierta que tiene un joven caballero de
cumplir con su deber es la batalla.
Los caballeros noveles muestran un aire bravucn y se
enfrentan a campesinos y caballeros por igual con una
exacerbada confianza en s mismos y de manera altiva.
Deseosos de probar su vala, gracias a lo que subirn de rango
y conseguirn renombre, estos jvenes nobles son
entusiastas hasta el punto de la imprudencia, algo que, no
obstante, la gente corriente idolatra y admira. Cuando un
duque empieza a reclutar tropas para una cruzada, los
caballeros noveles se arremolinan bajo su estandarte y se
pelearn por obtener la gloria marcial. En el campo de
batalla son impetuosos, ya que estn deseosos de ganar fama
y honor en lo ms crudo del combate. Cargan sin dudarlo
contra el enemigo, sin preocuparse del riesgo que esto
M
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4
HA HP F
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3 3
3
3 3
R H I A L
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3 1 7
3
3
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A
1
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8
CABALLEROS ANDANTES
M HA HP F R H I A L
4 4 3 4 3
4 1 8
4 4 3 4 3
4 1 8
M HA HP F R H I A L
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M HA HP
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F
3
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R H I A L
3 1 4 1 8
3 1 4 2 8
4 3 4 2 8
CABALLEROS A PIE
Mientras que la mayora de los caballeros de Bretonia tienen
una temerosa reputacin mientras combaten montados a
lomos de sus caballos de guerra, algunos caballeros
inevitablemente son lo suficientemente pragmticos como
para darse cuenta de que a veces es mejor luchar en pie. Esto
es, ya sea porque son demasiado pobres para pagar un
caballo, su montura favorita fue muerta en batalla, o
simplemente porque prefieren la libertad de poder mover
con ms facilidad sin las limitaciones de la silla de montar.
Aunque los Caballeros a pie estn un poco mal vistos por
otros caballeros montados, son, sin duda, til en batalla,
donde los hombres de armas comunes simplemente carecen
de habilidad para el combate. Se utilizan para ocupar cargos
importantes, defender los castillos, fortificaciones de asalto
y, sobre todo, demuestran lo bien que se llevan a cabo en la
batalla en comparacin con el campesinado comn.
Los Caballeros a pi se encuentran a menudo en el frente de
la linea de batalla, llevando la carga de las unidades de
campesinos detrs ellos. Para un caballero, estar luchando
desmontado al igual que los plebeyos llena a los campesinos
de un sentimiento de orgullo, que los hacen ms propensos a
quedarse y luchar por su seor.
Los verdaderos caballeros en armadura brillante, defienden
los nobles ideales de la caballera y el honor. Son guerreros
brutalmente eficaces que entrenan sus habilidades a diario
en torneos y simulacros de peleas. Capaces de pagar
excelentes armaduras y armas, pueden enfrentarse cara a
cara con la mayora de las infanteras y a menudo salir
victorioso sin un leve rasguo.
Considerando que los caballeros montados normalmente se
limitan a una carga con sus lanzas seguido del blandeo de sus
espadas, los caballeros del pie se pueden encontrar
empuando todo tipo de armas en el combate, ya sean
espadas, manguales, hachas, dagas o espadas grandes, por lo
que les hacen ser de hecho, una muy fuerza verstil.
Caballero a pie
Caballero campen
M HA HP F
4 4 3 4
4 4 3 4
R H I A L
3 1 4 1 8
3 1 4 2 8
HOMBRES DE ARMAS
Durante el solsticio de verano, la gente comn se congrega
frente al castillo de su seor para presentar all a sus hijos con
la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como
hombres de armas. Para un campesino, es un gran honor que
uno de sus hijos entre al servicio de su seor. Algunos
jvenes han visto su vida encaminada hacia este objetivo y
siempre se les ha pedido que se pusiesen bien rectos y que
adoptasen una posicin marcial para aumentar las
posibilidades de que fuesen elegidos. El caballero
inspecciona a todos los candidatos durante toda la maana y
la tarde. Al anochecer, los ms fuertes y afortunados son
seleccionados y entran en el castillo, donde reciben el
entrenamiento bsico y la librea de su seor.
Los reclutas reciben una buena recompensa por unirse al
ejrcito del caballero, aunque esta se desvanece cuando se les
obliga a pagar el uniforme y el equipo que han recibido,
adems de esperarse de ellos que hagan un generoso
donativo en los templos de Shallya. Se les proporciona
alojamiento (un simple colchn de paja en el establo) y
comida (unas espesas gachas y estofado) y una soldada por su
leal servicio. Sobre el papel, su salario es muy generoso,
mucho mayor de lo que un campesino podra ganar
legalmente; pero lo que los milicianos reciben realmente es
solo una fraccin de esta paga, si tienen suerte de llegar a
recibir algo.
M
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3 3
R H I A L
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ARQUEROS CAMPESINOS
M HA HP F R H
4
2 3 3 3 1
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2 4 3 3 1
I A L
3 1 6
3 1 6
ESCUDEROS MONTADOS
Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos
de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo en
batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar.
A un hombre de armas le cuesta muchos aos de dedicado
servicio llegar a obtener una promocin tal y, aun as, solo un
acto de valenta en el campo de batalla le garantizar ese
ascenso. Aunque ningn campesino llegar a montar nunca
uno de los purasangres bretonianos, a los hombres de armas
que han demostrado su valor se les permite montar caballos
de segunda fila para entrar en batalla. Normalmente, estas
tropas abrirn el avance de un ejrcito e informarn a los
caballeros de los movimientos del enemigo (una peligrosa
tarea con la que no se obtiene demasiado honor, ya que la
nobleza la considera un trabajo de campesinos).
Todos los hombres de armas suean con llegar a montar un
caballo algn da, posiblemente debido a que han odo
historias que relatan cmo un campesino lleg a convertirse
en caballero tras llevar a cabo un gran servicio o un acto de
valenta sin par. La verdad es que apenas se han dado casos en
los que un campesino fuese elevado a la categora de
caballero; la nobleza no tiene ganas de compartir su tiempo
con campesinos.
Escudero montado
Sargento
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3 3 3 1 3 1 6
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3 3 3
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R H I
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3 1 3
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Explorador
del bosque
Bandido
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1
1
3
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1
1
6
6
ESPIRITUS DE LA DAMA
La tierra de Bretonia est llena de magia antigua, se filtra
hacia fuera desde la tierra misma. Las ms extraa de todas
las criaturas que habitan la tierra, son los Espritus de la
Dama, fantasmas y almas del tiempo de caballeros muertos y
figuras en la sombra de la tierra misma.
Aparecen cuando Bretonia se encuentra en necesidad y
atacan a aquellos que buscan despojar la fe de bosques y
lagos. Nadie sabe exactamente lo que son, pero los cuentos
dicen que son espritus de nobles caballeros de siglos
pasados, convocados por la Dama del Lago para proteger
Bretonia de cualquier dao. Los Espritus de la Dama
aparecen de la nada y sin previo aviso, desde lo ms profundo
de los bosques o lagos de la tierra.
Al no tener la forma fsica real, no pueden ser daados por
las armas mundanas, y al no tener vida, no pueden ser
destruidos. Mientras permanezcan en tierras sagradas de
Bretonia, son prcticamente indestructibles, ms y ms
espritus emergen para ocupar el lugar de los disipados por la
magia enemiga.
Manifestaciones corpreas, golpean el miedo en los
corazones del enemigo, y los que todava se atreven a
traspasar sus dominios, se encontrarn desapareciendo en la
niebla espectral ...
Espiritus de
la Dama
HA HP F
4
R
3
4 3 4
12-60
4(10)
que se explican en el Reglamento Warhammer 8.5, pero con el siguiente perfil y escepciones:
12-60
Ataques flamigeros
Una unidad que reciba una baja por municin incendiaria tendra que realizar un chequeo de pnico.
PEGASO REAL
Los Pegasos son utilizados principalmente como monturas
paro los nobles y los hechiceros, pues son bestias muy leales y
aparentemente capaces de anticipar cada movimiento de sus
amos. A menudo los hechiceros los utilizan como bestias de
carga, o como exploradores avanzados. Un Pegaso bien
entrenado es capaz de cubrir vastas distancias a gran
velocidad, y aunque no tiene voz con la que comunicar lo que
quiera que haya visto, existen muchos sortilegios que se
pueden utilizar para compartir las visiones de la criatura.
M HA HP F R H I A L
8 4 0 4 4 3 4 2 8
HIPOGRIFO
El Hipogrifo es un animal extrao, que consisten en una
cabeza, las y garras de guila adosadas al cuerpo de un
caballo. Se piensa que podran estar emparentados con los
grifos de la Montaas del Fin del Mundo que derivan del
mismo ancestro, aunque de momento esto es pura
especulacin.
Los Hipogrifos habitan en las zonas ms altas de las
Montaas Grises, bajando ocasionalmente a las verdes
praderas de abajo para devorar ovejas, vacas, cerdos y
cualquier otro animal de granja, aunque tambien devora
campesinos, pieles verdes, en general cualquier criatura
que no fuese lo suficientemente rpida escondindose.
El Hipogrifo tiene ms desarrollado el instinto que el
intelecto. Mientras caza, su mente simple asume que
cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la
que de algn modo le ha evadido para siempre. Por tanto, el
hipogrifo prefiere mantenerse a distancias cortas de sus
presas, fin de no darles la opcin de desaparecer y escapar.
Una vez que la presa logre eludirle, no obstante, el hipogrifo
se olvidar de ella rapidamente y buscar una satisfaccin
ms inmediata en otra parte.
Los hipogrifos son criaturas muy salvajes, conocidos por
poseer mal genio, que atacan a la menor provocacin.
Cuando esto sucede, la criatura entrear en un estado de
furia furibunda que solo se calmar cuando haya destrozado
a lo que consideraba una amenaza. As pues, un hipogrifo
puede aniquilar a un rebao entero de animales, matando a
todo en tenga a la vista.
Son tremendamente territoriales, y lucharan hasta la muerte
contra cualquiera que entre en sus dominios. Por lo tanto no
es de extraar que se mantengan alejados de sus congneres.
Cuando dos hipogrifos se encuentran, es bastante probable
que se acaben enfrentando mortalmente entre ellos, pues
ninguno se retirar de forma voluntaria.
A pesar de su naturaleza salvaje, los hipogrifos son la
montura favorita de los caballeros bretonianos que quieren
una criatura con un temperamento ms fuerte que el gentil
pegaso. Adquirir los huevos o los polluelos de un hipogrifo es
una tarea difcil debido a la territorialidad de estas criaturas.
En ocasiones se encargar a caballeros andantes la captura de
una de estas criaturas como una prueba ms de su busqueda
del Grial aunque lo ms comn es ofrecer grandes
recompensas para cualquiera de sus campesinos si consiguen
traerles uno. Su eventual jinete deber criar al hipogrifo con
sus manos desde una edad muy temprana, ya que nunca
aceptar a ningn otro en su silla. Los hipogrifos suelen estar
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0 5
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5 4 5 4 7
de penetracin
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HA HP F
3
EL CA ALLERO ER E
El Caballero Verde ha sido visto a travs del tiempo, en
diferentes lugares sagrados de todo el reino, y durante
milenios, ha matado a millares de hombres bestia y pieles
verdes. Cuando no est matando a las viles criaturas del
caos, el guerrero etreo se materializa, y pone a prueba a los
caballeros andantes en su bsqueda del Grial, con el fin de
que demuestren su vala ante La Dama del Lago.
Lo que la gente no sabe, es que estas historias son ciertas. El
Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia y su
esencia est unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le ha
aparecido a varios caballeros andantes. Ellos cuentan que el
cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepsculo y que
entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras de
suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El
guerrero empua una espada brillante y sus ojos
resplandecen con una luz siniestra.
Rey Louen
Beaquis
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5 4 4 3 7 5 10
5
0 5 5 5 6 5 9
OBJEROS MGICOS:
Cliz de las Pociones. Este cliz es un potente ob eto con un gran
Hada Hechicera
Silvaron
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5 0 4
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3 3 5 1 9
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OBJETOS MGICOS:
BERTRAND EL BANDIDO Y
LOS ARQUEROS DE BERGERAC
Las hazaas de Bertrand, tambin conocido por el
sobrenombre de el Bandido, hacen de l un personaje
verdaderamente legendario. De hecho, los sucesos reales en
los que ha tenido en parte son con frecuencia ms
extravagantes de lo que cuentan las baladas sobre el
bandido. En la actualidad, Bertrand y sus fieles Arqueros de
Bergerac, siguen deshaciendo entuertos, castigando sin
descanso a los malvados y a los opresores.
Hugo le Petit es famoso por su gigantesco tamao y su
descomunal fuerza. Es la mano derecha de Bertrand, y
siempre lucha con un enorme garrote y un gigantesco Arco
Largo. Gui le Gros destaca por su enorme barrign que no
deja de estar relacionado con su considerable apetito por el
venado, los pasteles de carne, los capones y la cerveza, entre
otras cosas. Gui carga a su espalda un gran barril de vino
para refrescar a los arqueros en el transcurso de una batalla.
M
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2
4 3
3
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3 4
3
0 3
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4
3
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2 5 2 8
1 3 1 5
REPA SE
E L O ESSE
Cuando las grandes puertas de Couronne estaban a punto de ceder,
en ese preciso instante pudo verse el Pabelln de la temida Damoiselle
al frente de una gran hueste de caballeros formados en una nica
unidad en cua. Se abrieron paso a travs de las lneas de los
malignos, aniquilando a las tropas del ejrcito del Caos, hasta que
Repanse se encontr cara a cara frente al Seor del Caos. Cuando
ste levant su gigantesca espada por encima de su repulsivo rostro,
qued momentneamente cegado por la radiante Aura de Repanse, y
ella lo decapit de un slo golpe. Couronne haba sido salvada, y los
restos del ejrcito enemigo fueron perseguidos hasta el mar y
exterminados con furia justiciera. Como muestra de gratitud, Louis el
joven no slo concedi a Repanse todos los honores de la Caballera,
sino que adems le concedi el Ducado de Lyonesse
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HA HP F
Repanse de Lyonesse
4 5 3 4 3 2 5 3 9
Caballo de guerra
8 3 0 3 3 1 3 1 5
Bretoniano
TIPO DE TROPA: Caballera (personaje especial)
VIRTUDES: Virtud de la pureza.
REGLAS ESPECIALES: Espada de caballeraBendicin de la
Dama, Voto del Caballero, Formacin en Lanza, Caballeros de
Justas, Portaestandarte de batalla.
Repanse de Lyonesse se labr su fama como la temida Damoiselle
de Guerre que reagrup a los maltrechos ejrcitos de Bretonia en los
momentos de mayor desesperacin del reino, cuando el Rey Louis el
Valiente muri en combate a las puertas de Couronne
enfrentndose con una gigantesca horda del Caos que haba
invadido Bretonia. Couronne estaba sitiada, y para empeorar
todava ms la situacin, el heredero del Rey era todava un nio
incapaz de dirigir la nacin. Los incursores del Caos haban
penetrado en el pas quemando y destruyendo. Por todas partes, los
caballeros estaban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban
valerosamente a fuerzas muy superiores. En estos momentos de
desesperacin, entre las humeantes ruinas de una pequea aldea en
la lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le dijo
Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes enemigos,
que me ofenden con su presencia!. Repanse no tena ms de
diecisiete aos, era una humilde pastorcilla de ovejas devotamente
religiosa.
Inspirada por su visin se ci la armadura de un caballero muerto
que encontr, y sujet por las riendas a un aterrorizado Caballo de
Guerra que corra sin rumbo. Irrumpi en el relicario del Santuario
del Grial de la aldea, y tom la espada que encontr en su interior.
Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro, lo at a una lanza,
y cabalg para reorganizar a los dispersos y descorazonados
caballeros de Lyonesse. Cuandolos caballeros en retirada vieron a
una simple damisela, que seguramente contaba con la proteccin de
la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los poderosos
guerreros del Caos, quedaron avergonzados y tomaron como una
cuestin de honor seguirla hasta la muerte o la gloria. En el critico
momento que las murallas de Couronne empezaban a no resistir los
ataques, del gran y poderoso ejercito del Caos, lleg la noticia de
que un nuevo ejrcito de Bretonia estaba aproximndose
rpidamente.
OBJETOS MGICOS:
Espada de Lyonesse. La Dama del Lago gui a Repanse a un Santuario
del Grial de donde tom esta antigua espada, el arma de un devoto y
honorable caballero del pasado. La Dama premi bien a Repanse, ya que el
arma posee un gran poder contra la magia del enemigo.
Arma mgica. Espada de caballera. La espada no permite Tiradas de
salvacin por armadura y contra miniaturas hechiceros, con ataques
mgicos o la regla Inestable, puede repetir las tiradas para Impactar y
Herir.
El pabelln de la Fleur de Lys. Este pabelln luce la leur de Lys de la
Dama del Lago y fue arrancado de los muros del mismo Santuario del Grial
en que Repanse encontr la Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama
del Lago, el pabelln es tan radiante y brillante como el da en que fue te ido
por las doncellas de Lyonesse.
Estandarte de Batalla. Este pabelln es el estandarte de batalla del
ejrcito, por lo que deben aplicarse todas las reglas habituales de los
estandartes de batalla. Adems, el Pabelln de la Fleur de Lys permite
al jugador bretoniano sumar un bonificador de +1 al resultado de
todos los combates que se libren a 12 UM de Repanse. Y todas las
unidades a 12 UM podrn ver normalmente en la oscuridad (Mirar
reglas de noche).
Jules
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3 3
R
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1 3 1
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6
VIRTUDES CABALLERESCAS
ELEGIR UNA VIRTUD
35 puntos
Virtud de la Herocidad
60 puntos
40 puntos
35 puntos
35 puntos
30 puntos
30 puntos
Virtud de la audacia
30 puntos
20 puntos
25 puntos
Virtud de la Pureza
2 puntos
10 puntos
Arma mgica
ESPADA DE LA B SQUEDA
Arma mgica
Arma mgica
puntos
55 puntos
CORAZA DE LA FORTUNA
Armadura mgica
30 puntos
GUARDAPELO DE SIRIENNE
Talismn
50 puntos
CUERNO DE HALCONES DE
FREDEMUND
30 puntos
Objeto
GUANTELETE DEL
DESAF O Objeto
35 puntos
ESPEJO DE PLATA
Objeto arcano
40 puntos
Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la
vanidad, pero ay de aquel que menosprecie sus poderes! hasta los reflejos
tienen poder en el mundo de la magia
Permite tener un +1 a dispersar hechizos. Adems, una vez
por partida, el hechicero enemigo que haya lanzado el hechizo
dispersado por su portador sufrir automticamente un
impacto de Fuerza 6 (el portador del espejo elegira en que
momento se producira).
PABELL N DE LA DAMA
Estandarte mgico
90 puntos
CALIZ DE MALFLEUR
Objeto arcano
20 puntos
ESTANDARTE DE LA DEFENSA
Estandarte mgico
30 puntos
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:
Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda
Perfil
Caballero del Reino
Caballero Gallardo
Caballo de Guerra
CATEGOR AS DE UNIDAD
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4
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3
3
Reglas especiales:
R H
3 1
3 1
3 1
A L
1 8
2 8
1 5
C
4
4
4
Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-
Opciones:
Bendicin de la Dama
Puedes convertir un Caballero del Reino en msico..............10 puntos
Voto del Caballero
Puedes convertir un Caballero del Reino
Formacin en Lanza
en portaestandarte..................................................................10 puntos
Caballeros de Justas
- Puede llevar estandarte mgico de hasta.....................25 puntos
Purasangre (Solo caballo) Debes convertir un Caballero del Reino
en Caballero Gallardo............................................................Gratis
Espada de caballera
COMANDANTES
EL CABALLERO VERDE
Perfil
El Caballero verde
Corcel fantasmal
Equipo:
Armadira bendita
Escudo
Barda
M
4
8
P
HA HP
8
3
4
0
H I A L C Tipo de tropa
3 7 5 10 - Caballera
1 4 1 5 - -
Reglas especiales:
Voto del Grial
Caballeros de Justas
Bendicin de la Dama
lugares sagrados
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
F R
4 4
4 3
M
4
8
Terror
Etreo
Espada de
Aura de las hadas
Corcel fantasmal
Objetos mgicos:
Espada del Dolor
400 puntos
P
HA HP
7
5
5
0
puntos
L C
4
5
4
5
3
5
7
6
5
5
10 6
9 6
Tipo de tropa
Infantera
Monstruo
Reglas especiales
(Beaquis):
Arremetida
Volar
Terror
Objetivo Grande
Opciones:
Puede montar en:
- Caballo de guerra bretoniano con
barda...... puntos
- Beaquis.........
puntos
Objetos mgicos:
Corona de Bretonia
Espada de Couronne
Escudo del Len
COMANDANTES
puntos
P
M HA HP F R H I A L C
5
4
4 3 3 3 5 1 9 6
10 5
0 4 4 3 5 2 8 5
Perfil
Hada Hechicera Morgana
Silvaron
Magia: El Hada
Hechicera es una
hechicera de nivel 4 y
puede usar cualquiera de
los ocho saberes de la
magia del reglamento de
Warharmmer. Obtiene
un +1 cuando lanza
hechizos del Saber de la
Vida.
Reglas especiales:
Bendicin de la dama.
Aura suprema de la Dama
Favor del Hada
La gran Bendicin de la
Dama
La mirada de la hechicera
Tipo de tropa
Infantera
Bestia monstruosa
Objetos mgicos:
Cliz de las
Pociones
Cinto de Oro
Familiar (un sapo)
Opciones:
Puede monatar en Silvarion..........5 puntos
340 puntos
M HA HP F R H I A L C
4 6
3 4 4 3 6 4 9 6
8 3
0 3 3 1 3 1 5 4
Equipo:
Virtudes:
Armadura bendita Virtud de la heroicidad
Escudo
Virtud del caballero impetuoso
Barda
Tipo de tropa
Caballera
-
Reglas especiales:
Bendicin de la Dama
Voto del Grial
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
Objetos mgicos:
Lanza de Bastonne
Escudo de Bohemond
Capa de Smearghus
COMANDANTES
P
SE OR BRETONIANO
Perfil
Seor Bretoniano
Equipo:
Armadura pesada
Reglas especiales:
Bendicin de la
Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
M
4
Perfil
Profetisa de la Dama
Arma de mano
Reglas especiales:
Bendicin de la
Dama
Aurora de la Dama
Magia:
Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
PROFETISA DE LA DAMA
Equipo:
R H I A L C
4 3 6 4 9 6
Opciones:
HA HP F
6
3 4
110 puntos
190 puntos
M
4
Opciones:
HA HP F
3
3
3
R H I A L C
3 3 3 1 8 5
Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
HEROES
1 0 puntos
Perfil
Bertrand
Gui le Gros
Hugo le Petit
F
4
3
4
R
3
3
4
H
2
1
2
I A
4 3
3 1
4 2
L C
8 5
7 5
7 5
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
Infantera
Objetos mgicos:
La Flecha negra
Reglas especiales:
Hostigador
Explorador
Arqueros de Bergerac
Bertrand, el Gran tirador (Solo Bertrand)
Hugo le Petit (Solo Hugo le Petit)
Gui le Gros
Equipo:
Arma de mano
Arco largo
Arma a dos manos
(Solo Hugo le Petit)
M HA HP
4 6
3
8 3
0
4 5
3
8 3
0
F
4
3
4
3
R
4
3
4
3
H
2
1
2
1
I
5
3
5
3
A
3
1
2
1
L
8
5
8
5
C
6
4
6
4
200 puntos
Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-
Objetos mgicos:
Flagelo de Fracasse
Guantelete del duelo
1 0 puntos
Equipo (Jules):
Arma a de mano
M HA HP
4
5
3
4
3
3
8
3
0
F
4
3
3
R
4
3
3
H
2
1
1
I
5
3
3
A
3
1
1
L
8
7
5
C
6
4
4
Tipo de tropa
Caballera
Infantera
-
HEROES
REPANSE DE LYONESSE
Perfil
Reponse
Caballo de guerra bretoniano
Equipo:
Armadura pesada
Escudo
Barda
200 puntos
P
M HA HP F R H I A L C
4 5
3 4 3 2 5 3 9 6
8 3
0 3 3 1 3 1 5 4
Virtudes:
Virtud de la pureza
Tipo de tropa
Caballera
-
Reglas especiales:
Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
Portaestandarte de batalla
La Ira de la Doncella
Objetos mgicos:
Espada de Lyonesse
El pabelln de la Fleur de Lys
HEROES
P
PALAD N
Perfil
Paladn
Equipo:
Armadura pesada
Reglas especiales:
Bendicin de la
Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
M
4
HA HP F
5
3
4
Perfil
Damisela de la Dama
Arma de mano
Reglas especiales:
Bendicin de la
Dama
Aurora de la Dama
Magia:
Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
DAMISELA DE LA DAMA
R H I A L C
4 2 5 3 8 5
Opciones:
Equipo:
60 puntos
M
4
HA HP F
3
3
3
0 puntos
R
3
H I A L C
3 3 1 8 5
Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
Opciones:
PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Paladn o un Cruzado debe de llevar el estandarte de batalla sin coste adicional en puntos. Podr llevar un
estandarte mgico (sin lmite de puntos).
HEROES
P
CRUZADO
Perfil
Cruzado
Caballo de Guerra
Equipo:
Armadura pesada
Barda
M
4
8
0 puntos
HA HP F
5
3
4
3
0
3
R H I A L C
4 2
2 8 5
3 1 3 1 5 4
Tipo de tropa
Infantera (Personaje)
Bestia de Guerra
Opciones:
Reglas especiales:
Bendicin de la
Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Caballeros de Justas
Espada de caballera
CARGAAAAAD!!!
Purasangre (solo el
caballo)
MONTURAS DE PERSONAJE
Perfil
Caballo de Guerra
Pegaso Real
Hipogrifo
Reglas especiales:
M
8
8
8
HA HP
3
0
4
0
5
0
F
3
4
5
R H I A L C
3 1 3 1 5 4
4 3 4 2 8 5
5 4 5 4 7 5
Tipo de tropa
Bestia de Guerra
Bestia Monstruosa
Monstruo
UNIDADES BASICAS
P
CABALLEROS NOVELES*
Perfil
Caballero Novel
Paladn Novel
Caballo de Guerra
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:
Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda
M
4
4
8
Reglas especiales:
R H I A L C
3 1 3 1 7 3
3 1 3 2 7 3
3 1 3 1 5 4
Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-
Opciones:
Tama o de
unidad: 5+
HA HP F
3
3
3
3
3
3
3
3
3
M
4
4
8
Reglas especiales:
HA
4
4
3
Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Formacin en Lanza
Equipo:
Caballeros de Justas
Lanza de caballera
Purasangre
bretoniana
(Solo caballo)
Armadura pesada
Espada de caballera
Escudo
Barda
HP F
3
3
3
3
3
3
R H I A L C Tipo de tropa
3 1
1 8 4 Caballera
3 1
2 8 4 Caballera
3 1 3 1 5 4 -
Opciones:
.....
UNIDADES BASICAS
HOMBRES DE ARMAS
Perfil
Hombre de Armas
Oficial
Tama o de
unidad: 10+
M
4
4
HA HP F
3
3
3
3
3
3
Reglas especiales:
Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura ligera
ARQUEROS CAMPESINOS
Perfil
Arquero Campesino
Villano
Tama o de
unidad: 10+
M
4
4
Equipo:
Arma de mano
Arco largo
ESCUDEROS MONTADOS
Perfil
Escudero montado
Sargento de Armas
Caballo
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:
Lanza
Arma de mano
R H I A L C
3 1 3 1 5 3
3 1 3 1 5 3
Reglas especiales:
HA
3
3
3
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
Opciones:
M
4
4
8
HA HP F
2
3
3
2
4
3
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
Opciones:
Reglas especiales:
R H I A L C
3 1 3 1 6 3
3 1 3 2 6 3
HP F
3
3
3
3
3
3
R H I A L
3 1 3 1 6
3 1 3 2 6
3 1 3 1 5
Opciones:
C Tipo de tropa
3 Caballera
3 Caballera
4 -
UNIDADES ESPECIALES
P
CABALLEROS ANDANTES
Perfil
Caballero Andante
Caballero Ejemplar
Caballo de Guerra
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:
M
4
4
8
HA
4
4
3
Reglas especiales:
Lanza de caballera
bretoniana
Armadura pesada
Escudo
Barda
C Tipo de tropa
4 Caballera
4 Caballera
4 -
Opciones:
Equipo:
Perfil
Caballero del Pegaso
Paladn del Pegaso
Pegaso Real
Tama o de
unidad: 3+
HP F
3
4
3
4
3
3
M
4
4
8
Reglas especiales:
HA
4
4
3
Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Caballeros de Justas
Espada de caballera
HP F R H I A L C Tipo de tropa
3
3 3 1 4 1 8 4 Caballera Mostruosa
3
3 3 1 4 2 8 4 Caballera Mostruosa
3 4 4 3 4 2 8 5 -
Opciones:
de lite.................................................................................5 puntos/miniatura
- Los cuales pueden sustituir su Lanza de caballera y escudo por Arma
a dos manos.....................................................................................Gratis
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS A PIE
Perfil
Caballero a Pie
Caballero Campen
Tama o de
unidad: 10+
Equipo:
Arma de mano
Escudo
Armadura pesada
M
4
4
HA
4
4
Reglas especiales:
Bendicin de la Dama
Voto del Caballero
Caballeros de Justas
Espada de caballera
Perfil
Relicario
Peregrino de Batalla
Arma de mano
Armadura ligera
Escudo
M
4
4
Perfil
Explorador del bosque
Bandido
Equipo:
Arma de mano
Arco Largo
HA HP F
3
3
3
3
3
3
Tama o de
unidad: 8+
Opciones:
Tama o de
Reglas especiales:
unidad: 1 Relicario y 4+ Bendicin de la Dama
Equipo:
R H I A L C Tipo de tropa
3 1 4 1 8 4 Infantera
3 1 4 2 8 4 Infantera
RELICARIO
PEREGRINOS DE BATALLA
Peregrinos de Batalla
HP F
4
3
4
3
M
4
4
R H I A L C
3 6 3 4 8 3
3 1 3 1 8 3
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
Nota: Solo se puede meter un Relicario con peregrinos en el ejrcito bretoniano en caso
de que tambin se incluya en l una miniatura con el voto del Grial.
Opciones:
HA HP F
3
3
3
3
4
3
R H I A L C
3 1 3 1 6 3
3 1 3 1 6 3
Reglas especiales:
Opciones:
60 puntos miniatura
8 puntos miniatura
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
UNIDADES SINGULARES
P
Perfil
Caballero del Grial
Caballo de Guerra
Tama o de
unidad: 5+
Equipo:
Lanza de caballera
bretoniana
Armadura Bendita
Escudo
Barda
M
4
8
HA HP F
5
3
4
3
3
3
M
6
HA HP F
4
3 3
R H I A
3 4 3 4
L C
-
Tipo de tropa
Emjambre
Reglas especiales:
Caballeros de Justas
Etreos
Miedo
Bendicin de la Dama
(5+)
Guardin de los lugares
Sagrados
Equipo:
Tama o de
unidad: 2-10
Tipo de tropa
Caballera
-
Opciones:
Perfil
Espritus de la Dama
R H I A L C
4 1 5 2 8 5
3 1 3 1 5 5
Arma de mano
TREBUCHET
Perfil
Trebuchet
Campesino
Capataz
Tama o de
unidad: 1
Dotacin: 4
Campesinos
M
4
4
HA HP F
2
2 3
3
3 3
R H I A L
7 4 - 3 1 3 1 5
3 1 3 1 6
Reglas especiales:
Opciones:
Equipo (dotacin):
Arma de mano
C
3
3
Tipo de tropa
Maquina de Guerra (Catapulta)
-
Autor: David
Co-autor: Dieguillo