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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTN

Facultad: Ciencias de la Educacin

Especialidad: Lengua, Literatura, Filosofa y Psicologa

INFLUENCIA DEL USO DEL PROYECTOR MULTIMEDIA


EN EL RENDIMIENTO ACADMICO, EN EL CURSO DE
COMUNICACIN DEL 3 AO DEL NIVEL SECUNDARIO
DE LA INSTITUCION EDUCATIVA SAN LUIS GONZAGA EN
EL DISTRITO DE SOCABAYA AREQUIPA
Profesor: Wilber Valdez Aguilar
Abel Antoni Machaca Paricahua
CarlosAntoni
Alberto Machaca
Quispe Castillo
Integrantes: Abel
Paricahua
Javier Alexandro Quispe Romero
Katerine Giuliana Mamani Cheje

Arequipa 2014
DEDICATORIA

A
nuestros
padres,
por su sacrificio y
perseverancia
que
fueron
permanentes
incentivos.

AGRADECIMIENTO
2

A todas aquellas personas que de


una u otra forma, colaboraron o
participaron en la realizacin de
esta investigacin, hago extensivo
mi ms sincero agradecimiento.

PRESENTACIN
3

El objetivo de la siguiente propuesta es generar una reflexin sobre la importancia


del uso de la tecnologa en el proceso enseanza-aprendizaje. Muy pocos
profesores utilizan la tecnologa como complemento o como herramienta en su
labor. La aplicacin de la tecnologa en el mbito educativo es vista como algo
negativa por algunos docentes.

Una de las principales razones que argumentan es que el alumno no se esfuerza


por hacer las cosas. Por ejemplo, cuando dejan una tarea y el alumno baja de
internet la informacin y la transcribe tal y como la encontr. Es por esto que
muchos docentes les piden a sus alumnos que busquen informacin slo en libros,
enciclopedias, revistas y diccionarios.

Estos docentes tienen una actitud tradicional de enseanza y se niegan a aceptar


y aplicar los adelantos tecnolgicos a su actividad educativa. Si analizamos y
comparamos las situaciones, el alumno incurre en el mismo mal hbito cuando
consulta un libro que internet: no explica las cosas con sus propias palabras. En
conclusin, podemos afirmar que lo malo no est en la tecnologa en s; sino en el
uso y aplicacin que se le d.

NDICE

DEDICATORIA.ii
AGRADECIMIENTOiii
PRESENTACINiv
NDICE...v
INTRODUCCIN...vii
CAPTULO I...
MARCO TEORICO................
1.1 Antecedentes........
1.2 Conceptos Fundamentales.. ......9
1.3Terminos bsicos.....52
CAPTULO II..................
MARCO OPERATIVO.......
2.1 Determinacin del problema..............
2.2 Justificacin.....
2.3 Formulacin del Problema.55
2.4 Objetivos...55
2.4.1 Objetivos Generales....55
2.4.2 Objetivos Especficos..55
2.5
Hiptesis..56
2.5.1 Hiptesis
general.56

2.5.2 Hiptesis
nula..56
2.6 Variables e Indicadores56
2.7 Metodologa.57
2.8 Tipo de investigacin.58
2.9 Poblacin y
muestra59
2.10 Resultados.....60
CAPTULO III...
MARCO PROPOSITIVO.....
CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN............66
SUGERENCIAS DE LA INVESTIGACIN...........67
FUENTES DE INFORMACIN...... 67
Bibliografa......68
ANEXOS.....69
Anexo N1 PRUEBA DE ENTRADA...69
Anexo N 2 PRUEBA DE SALIDA..70
Anexo N 3 SESIONES DE APRENDIZAJE71.

INTRODUCCIN
6

En la actualidad se habla de que el sistema educativo se encuentra en un estado


de transicin en trminos del logro del aprendizaje, a esto debe plantearse la
necesidad de encontrar soluciones viables ya que, en ciertos casos, se puede
generar expectativas que, se vern nuevamente fracasadas y el problema seguir
latente.

Nuestro problema radica en la necesidad de efectuar un anlisis a profundidad de


factores ms incisivos con el objetivo de dar soluciones a cada una de ellas, antes
que efectuar planteamientos amplios que a futuro resultan inoperativos.

Por eso, la base del problema radica que en el proceso de enseanza-aprendizaje


se prioriza el ensear ms que el aprender y en este proceso de interaccin no
se enfatiza en las tcnicas ms adecuadas a las que deben los docentes y
alumnos recurrir. Con tal propsito se propone usar el proyector multimedia que
creo que resultara ser adecuada con el fin de superar las deficiencias y corregir los
errores surgidos en el proceso de aprendizaje

CAPITULO I

1. MARCO TEORICO
1.1 ANTECEDENTES
*En los tiempos actuales la educacin en nuestro pas no responde a las
exigencias del mundo actual , tal como lo indica Vildoso Gonzales,v.(1998) ,
situacin que pone en relieve las deficiencias del sistema educativo peruano, dado
que la enseanza en este nivel continua primando el memorismo y muchas de
las veces incentivndose la repeticin de contenidos as mismo los docentes
mantienen el uso de metodologas tradicionales impidiendo la formacin de
habilidades creativas e innovadoras obteniendo como resultados rendimientos
muy bajos en los alumnos .

*Hernndez Fabio, citado por vildoso gonzales,v.(1998) indica que aprender


mediante un proceso de comprensin e investigacin acerca de todos los
elementos que entran en relacin con la cosa aprendida , non puede olvidarse , ni
con el tiempo, ni con las circunstancias ,formando parte de la estructura mental
para toda la vida. Pues el trabajo rendimiento surge a que el alumno no sabe
estudiar puesto que no organiza sus actividades ni posee mtodos de trabajo ni
tcnica de estudios adecuados que le permita su aprendizaje.
* Por lo expuesto anteriormente, una de las preocupaciones es el rendimiento
acadmico por tal razn utilizaremos el proyector multimedia para mejorar el
aprendizaje en los alumnos ya que el proyector multimedia Permite a los
aprendices interactuar activamente con la informacin y luego reestructurarla en
formas
significativas
personales.
Ofrecen
ambientes
ricos
en
informacin, herramientas para investigar y sintetizar informacin y guas para
su investigacin (Schlumpf, 1.990).
* Cabe mencionar tambin que el proyector multimedia permite la Integracin de
dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados
por el usuario mediante el ordenador; video, texto, grficos, audio y animacin
controlada con ordenador; combinacin de hardware, software y tecnologas de
almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de informacin
multisensorial (Galbreath, 1.992)
*El proyector multimedia nos permite uso de texto, sonido y video para presentar
informacin; hace que la informacin cobre vida (Jams, 1.993).y tambin
combina la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y
fotografas para crear un medio nuevo de comunicacin nico en la pantalla del
ordenador (Lynch, 1.991).

1.2 CONCEPTOS FUNDAMENTALES

1.2.1 NOCIONES INTRODUCTORIAS


La educacin est tan difundida que no falta en ninguna sociedad ni en ningn
momento de la historia. En toda sociedad por primitiva que sea, encontramos
que el hombre se educa.
Los pueblos primitivos carecan de maestros, de escuelas y de doctrinas
pedaggicas, sin embargo, educaban al hombre, envolvindolo y presionndolo
con la total de las acciones y reacciones de su rudimentaria vida social. En ellos,
8

aunque nadie tuviera idea del esfuerzo educativo que, espontneamente, la


sociedad realizaba en cada momento, la educacin exista como hecho. En
cualquiera
de
las sociedades civilizadas
contemporneas
encontramos
educadores, instituciones educativas y teoras pedaggicas; es decir, hallamos
una accin planeada, consciente, sistemtica. La importancia fundamental que la
historia de la educacin tiene para cualquier educador es que permite
el conocimiento del pasado educativo de la humanidad.
El hecho educativo no lo presenta la historia como un hecho aislado, se estudia
vinculndolo con las diversas orientaciones filosficas, religiosas, sociales
y polticas que sobre el han influido. Al verlo as, como un conjunto de
circunstancias que lo han engendrado, permite apreciar en qu medida la
educacin ha sido un factor en la historia y en qu medida
una cultura es fuerza determinante de una educacin.

Los primeros sistemas de educacin:


Los sistemas de educacin ms antiguos conocidos tenan dos caractersticas
comunes, enseaban religin y mantenan las tradiciones de los pueblos. En el
antiguo Egipto, las escuelas del templo enseaban no slo religin, sino tambin
los principios de la escritura, ciencias, matemticas y arquitectura. De forma
semejante, en la India la mayor parte de la educacin estaba en las manos de los
sacerdotes. La India fue la fuente del budismo, doctrina que se enseaba en las
instituciones a los escolares chinos, y que se extendi por los pases del Lejano
Oriente. La educacin en la antigua China se centraba en la filosofa, la poesa y la
religin, de acuerdo con las enseanzas de Confucio, Lao-tse y otros filsofos.
El sistema chino de un examen civil, iniciado en ese pas hace ms de 2.000 aos,
se ha mantenido hasta el presente siglo, pues, en teora, permite la seleccin de
los mejores estudiantes para los puestos importantes del gobierno.
Los mtodos de entrenamiento fsico que predominaron en Persia y fueron
ensalzados por varios escritores griegos, llegaron a convertirse en el modelo de
los sistemas de educacin de la antigua Grecia, que valoraban tanto
la gimnasia como las matemticas y la msica.
La Biblia y el Talmud son las fuentes bsicas de la educacin entre
los judos antiguos. Se les enseaba a los judos conocimientos profesionales
especficos, natacin y una lengua extranjera. En la actualidad la religin sienta las
bases educativas en la casa, la sinagoga y la escuela. La Tor sigue siendo la
base de la educacin juda.

Tradiciones bsicas del mundo occidental:


9

Los sistemas de educacin en los pases occidentales se basaban en la tradicin


religiosa de los judos y del cristianismo. Una segunda tradicin derivaba de la
educacin de la antigua Grecia, donde Scrates, Platn, Aristteles e Iscrates
fueron los pensadores que influyeron en su concepcin educativa.
El objetivo griego era preparar a los jvenes intelectualmente para
asumir posiciones de liderazgo en las tares del Estado y la sociedad. En los siglos
posteriores, los conceptos griegos sirvieron para el desarrollo de las artes,
la enseanza de todas las ramas de la filosofa, el cultivo de la esttica ideal y
la promocin del entrenamiento gimnstico.
La educacin romana, despus de un perodo inicial en el que se siguieron las
viejas tradiciones religiosas y culturales, se decant por el uso de profesores
griegos para la juventud, tanto en Roma como en Atenas.
La educacin romana transmiti al mundo occidental el estudio de la lengua latina,
la literatura clsica,
la ingeniera,
el
derecho,
la administracin y
la organizacin del gobierno. Muchas escuelas monsticas as como municipales y
catedrticas se fundaron durante los primeros siglos de la influencia cristiana.

La edad media:
En el occidente europeo, durante el siglo IX ocurrieron dos hechos importantes en
el mbito educativo. Carlomagno, reconociendo el valor de la educacin, trajo de
York (Inglaterra) a clrigos y educadores para desarrollar una escuela en el
palacio. El Rey Alfredo promovi instituciones educativas en Inglaterra que eran
controladas por monasterios. Irlanda tuvo centros de aprendizajes desde que
muchos monjes fueron enviados a ensear a pases del continente. Entre el siglo
VII y el XI la presencia de los musulmanes en la pennsula Ibrica hizo de
Crdoba, un destacado centro para el estudio de la filosofa, la cultura clsica, las
ciencias y las matemticas.
Persia y Arabia desde el siglo VI al IX tuvieron instituciones de investigacin y para
el estudio de las ciencias y el lenguaje. Durante la edad media las ideas del
escolasticismo se impusieron en el mbito educativo de Europa occidental. El
escolasticismo utilizaba la lgica para reconciliar la teologa cristiana con los
conceptos filosficos de Aristteles.
Para este tiempo se abrieron varias universidades en Italia, Espaa y otros pases,
con estudiantes que viajaban libremente de una institucin a otra. Las
universidades del norte como las de Pars, Oxford y Cambridge, eran
administradas por los profesores: mientras que las del sur, como la de Italia y
Alcal de Espaa, lo eran por los estudiantes. La educacin medieval tambin
desarrollo la forma de aprendizaje a travs del trabajo o servicio propio. Sin
embargo, la educacin era un privilegio de las clases superiores y la mayor parte
de los miembros de las clases bajas no tenan acceso a la misma.
10

En el desarrollo de la educacin superior durante la edad media los musulmanes y


los judos desempearon un papel crucial, pues no slo promovieron la educacin
dentro de sus propias comunidades, sino que intervinieron tambin como
intermediarios del pensamiento y la ciencia de la antigua Grecia a los estudiosos
europeos.

Humanismo y renacimiento:
El renacimiento fue un periodo en el que el estudio de las matemticas y los
clsicos lleg a extenderse, como consecuencia del inters por la cultura clsica
griega y romana que aument con el descubrimiento de manuscritos guardados en
los monasterios. Muchos profesores de la lengua y literatura griega emigraron
desde Constantinopla en Italia.
El espritu de la educacin durante el Renacimiento est muy bien ejemplificado
en las escuelas establecidas en Mantua (1.925), donde se introdujeron temas
como las ciencias, la historia, la geografa, la msica y la formacin fsica.
El xito de estas iniciativas influy en el trabajo de otros educadores y sirvi como
modelo para los educadores durante ms de 400 aos.
Durante este perodo se dio una gran importancia a la cultura clsica griega y
romana enseada en las escuelas de gramtica latina, que, originadas en la Edad
Media, llegaron a ser el modelo de la enseanza secundaria en Europa hasta el
inicio del siglo XX. De esta poca datan las primeras universidades americanas
fundadas en Santo Domingo (1.538), en Mxico y Lima (1.551).

La influencia del protestantismo:


Las iglesias protestantes surgidas de la Reforma promovida por Martn Lucero en
el inicio del siglo XVI establecieron escuelas en las que se enseaba a leer,
escribir, nociones bsicas de aritmtica, el catecismo en un grado elemental y
cultura clsica, hebreo, matemticas y ciencias, en lo que podramos denominar
enseanza secundaria.
La moderna prctica del control de la educacin por parte del gobierno fue
diseada por Lucero, Calvino y otros lderes religiosos y educadores de la
Reforma.
La influencia de la iglesia catlica:
Los catlicos siguieron las ideas educativas del renacimiento en las escuelas que
ya dirigan o que promocionaron como respuesta a la creciente influencia del
protestantismo, dentro del espritu de la Contrarreforma.
11

Los jesuitas, como se conoce a los miembros de la congregacin, promovieron un


sistema de escuelas que ha tenido un papel preponderante en el desarrollo de la
educacin catlica en muchos pases desde el siglo XVI.

Desarrollo de la ciencia en el siglo XVII:


El siglo XVII fue un perodo de rpido progreso de muchas ciencias y de creacin
de instituciones que apoyaban el desarrollo del conocimiento cientfico. La
creacin de estas y otras organizaciones facilit el intercambio de ideas y
de informacin cientfica y cultural entre los estudiosos de los diferentes pases de
Europa. Nuevos temas cientficos se incorporaron en los estudios de las
universidades y de las escuelas secundarias.
Tal vez, el ms destacado educador del siglo XVII fuera Jan Komensky, obispo
protestante de Moravia, ms conocido por el nombre latino de Comenio. Su labor
en el campo de la educacin motiv que recibiera invitaciones para ensear por
toda Europa. Su objetivo educativo podra resumirse en "ensear a travs de
todas las cosas a todos los hombres", postura que se conoce como pansofa.

El siglo XVIII:
Durante el siglo XVIII se estableci el sistema escolar en Pursia; en Rusia empez
la educacin formal. Durante el mismo perodo se introdujo el mtodo monitorial
de enseanza, por el que cientos de personas podan aprender con un profesor y
la ayuda de alumnos monitores o asistentes. Los dos planes abrieron la posibilidad
de la educacin de masas.
El terico educativo ms relevante del siglo XVIII fue Jean-Jaques Rousseau. Su
influencia fue considerable tanto en Europa como en otros continentes. Entre sus
propuestas concretas estaba la de ensear a leer a una edad posterior y el estudio
de la naturaleza y de la sociedad por observacin directa. Sus propuestas
radicales slo eran aplicables a los nios, las nias deban recibir una educacin
convencional.

El siglo
escolarizacin:

XIX

la

aparicin

de

los

sistemas nacionales de

El siglo XIX fue el perodo en que los sistemas nacionales de escolarizacin se


organizaron en el Reino Unido, en Francia, en Alemania, en Italia, Espaa y otros
pases europeos. Las nuevas naciones independientes de Amrica Latina,
especialmente Argentina y Uruguay, miraron a Europa y a Estados
Unidos buscando modelos para sus escuelas. Japn que haba abandonado su
tradicional aislamiento e intentaba occidentalizar sus instituciones, tomo las
12

experiencias de varios pases europeos y de Estados Unidos como modelo para el


establecimiento del sistema escolar y universitario moderno.
El ms influyente seguidor de Rousseau fue el educador suizo Johann Pestalozzi,
cuyas ideas y prcticas ejercieron gran influencia en las escuelas de todo el
continente. Su principal objetivo era adaptar el mtodo de enseanza al desarrollo
natural del nio. Para lograr este propsito consideraba el desarrollo armonioso de
todas las facultades del educando (cabeza, corazn y manos).

El siglo XX: la educacin centrada en la infancia:


A comienzos del siglo XX la actividad educativa se vio muy influenciada por los
escritos de la feminista y educadora sueca Ellen Key. Su libro El siglo de los
nios (1.900) fue traducido a varias lenguas e inspir a los educadores
progresistas en muchos pases. La educacin progresista era un sistema de
enseanza basado en las necesidades y en las potencialidades del nio ms que
en las necesidades de la sociedad o en los preceptos de la religin.
Estados Unidos ejerci una gran influencia en los sistemas educativos de los
pases de Amrica Latina. El siglo XX ha estado marcado por la expansin de los
sistemas educativos de las naciones industrializadas de Asia y frica. LA
educacin bsica obligatoria es hoy prcticamente universal, pero la realidad
indica que un amplio nmero de nios (quiz el 50% de los que estn en edad
escolar en todo el mundo) no acuden a la escuela.
1.

La pedagoga como movimiento histrico, nace en la segunda mitad del


siglo XIX. Reconoce serios antecedentes hasta el siglo XVIII, pero se afirma y
cobra fuerza en el siglo XX, particularmente despus de la primera Guerra
Mundial (1.914 1.918). Sin embargo, la pedagoga general, combinada con la
historia, tiene entre sus misiones la de intentar un esquema que haga las veces
de brjula para orientar a los educadores en el laberinto de los sistemas
y tcnicas pedaggicas que surcan nuestra poca.

2.

El pensamiento pedaggico puede decirse que comenz su desarrollo


desde los propios albores de la humanidad. El si mismo no es ms que una
consecuencia de su devenir histrico, en correspondencia con la necesidad del
ser humano de trasmitir con eficiencia y eficacia a sus congneres las
experiencias adquiridas y la informacin obtenida en su enfrentamiento
cotidiano con su medio natural y social.
Las ideas pedaggicas abogan en ese momento crucial de la historia del ser
humano como ente social por la separacin en lo que respecta a la formacin
13

intelectual y el desarrollo de las habilidades y las capacidades que habran de


lograrse en aquellos hombres en que sus tareas principales no fueran las de
pensar, sino las requeridas para el esfuerzo fsico productivo, tales ideas
pedaggicas deban insistir lo suficiente para lograra en la prctica que la
mayora o la totalidad de la "gran masa laboriosa" aceptara esa condicin de
desigualdad. Con estas concepciones es que surgen las denominadas
escuelas para la enseanza de los conocimientos que se posean hasta ese
momento para el uso exclusivo de las clases sociales selectas, asignndoseles
a las clases explotadas, como nica salida de sobre vivencia, el papel
protagnico de la realizacin del trabajo fsico.
Tales concepciones e ideas pedaggicas, conjuntamente con las cualidades
que deben poseer tanto el alumno como el maestro, aparecen en manuscritos
muy antiguos de China, la India y Egipto.
El desarrollo del pensamiento pedaggico tiene lugar en Grecia y Roma con
figuras tan sobresalientes como Demcrito, Quintiliano, Scrates, Aristteles
y Platn. Este ltimo aparece en la historia como el pensador que llego a
poseer una verdadera filosofa de la educacin. El pensamiento pedaggico
emerge con un contenido y una estructura que le permite alcanzar un cuerpo
terico verdadero. En el renacimiento la pedagoga figura ya como una ciencia
independiente.
Entre 1.548 y 1.762 surge y se desarrolla la Pedagoga Eclesistica,
principalmente la de los Jesuitas, fundada por Ignacio de Loyola y que ms
tarde, en 1.832, sus esencialidades son retomadas para llegar a convertirse en
el antecedente de mayor influencia en la pedagoga tradicional.
La pedagoga eclesistica tiene como centro la disciplina, de manera frrea e
indiscutible, que persigue, en ltima instancia, afianzar cada vez ms
el poder del Papa, en un intento de fortalecer la Iglesia ya amenazada por la
Reforma Protestante.
Se puede decir que la pedagoga tradicional, como prctica pedaggica ya
ampliamente extendida alcanza su mayor grado de esplendor, convirtindose
entonces en la primera institucin social del estado nacionalista que le concede
a la escuela el valor insustituible de ser la primera institucin social,
responsabilizada con la educacin de todas las capas sociales.
Es a partir de este momento en que surge la concepcin de la escuela como la
institucin bsica, primaria e insustituible, que educa al hombre para la lucha
consciente por alcanzar los objetivos que persigue el Estado, lo que determina
que la Pedagoga Tradicional adquiera un verdadero e importante carcter de
Tendencia Pedaggica, en cuyo modelo estructural los objetivos se presentan
14

de manera tan solo descriptiva y declarativa ms dirigidos a la tarea que el


profesor debe realizar que a las acciones que el alumno debe ejecutar sin
establecimiento o especificacin de las habilidades que se deben desarrollar en
los educandos, otorgndoles a stos ltimos el papel de entes pasivos en
el proceso de enseanza al cual se le exige la memorizacin de la informacin
a l transmitida, llevndolo a reflejar la realidad objetiva como algo de quienes
aprenden.
La Tendencia Pedaggica Tradicional no profundiza en el conocimiento de los
mecanismos mediante los cuales se desarrolla el proceso de aprendizaje. Ella
modela los conocimientos y habilidades que se habrn de alcanzar en el
estudiante, por lo que su pensamiento terico nunca alcanza un completo
desarrollo. La informacin la recibe el alumno en forma de discurso y la carga
de trabajo prctico es mnima sin control del desarrollo de los procesos que
subyacen en la adquisin del conocimiento, cualquiera que sea la naturaleza
de ste, lo que determina que ese comportamiento tan importante de
la medicin del aprendizaje que es la evaluacin est dirigido a poner en
evidencia el resultado alcanzado mediante ejercicios evaluativos meramente
reproductivos, que no enfatizan, o lo hacen a menor escala, el anlisis y el
razonamiento.
La Tendencia pedaggica Tradicional tiene, desde el punto de vista curricular
un carcter racionalista acadmico en el cual se plantea que el objetivo
esencial de la capacitacin del hombre es que el mismo adquiera los
instrumentos necesarios que le permitan tan solo intervenir en la en la tradicin
cultural de la sociedad; no obstante, esta tendencia se mantiene bastante
generalizada en la actualidad con al incorporacin de algunos avances e
influencias del modelo psicolgico del conductismo que surge y se desarrolla
en el siglo XX.
Esta teora resulta ineficiente y deficiente en el plano terico, por cuanto ve a
ste como un simple receptor de informacin, sin preocuparse de forma
profunda y esencial de los procesos que intervienen en las asimilaciones del
conocimiento.
La preocupacin por lo educativo constituye, justamente, una de las
caractersticas de la pedagoga de hoy: no siempre adopta una forma
sistemtica, ni se integra en una rgida concepcin cientfica, sino que aparece
junto a otras reflexiones en el sentido estricto del trmino.

15

3.

RELACION ENTRE LA HISTORIA DE LA PEDAGOGA Y LA EDUCACIN:

Entre las principales relaciones podemos sealar:


La pedagoga contempornea cuenta entre sus aportes fundamentales la
ampliacin del concepto de la educacin. A lo largo de la historia de cada una de
stas, se puede ver que van tomadas de la mano; es decir, la educacin ha
cobrado una proyeccin social importante junto al desarrollo de la pedagoga.

Mientras ms se amplia el concepto educativo, la pedagoga por su lado


alcanza un dominio propio. Mientras que la educacin va mejorando y
superndose a lo lago de la historia con la realidad social y cultural que la
condiciona, la pedagoga avanza de igual manera.

Ambas, tanto la pedagoga como la educacin, son guiadas de una manera


u otra por la realidad social de un momento determinado. Se puede ver las
variantes que sufrieron cada una de stas a travs de la historia en diversos
momentos, dependiendo de la realidad que se estaba viviendo en ese momento.

Se puede considerar que la pedagoga es la reflexin sobre la prctica de la


educacin, y que la educacin es la accin ejercida sobre los educandos, bien sea
por lo padres o por los maestros. Aunque en definicin no son lo mismo, se puede
decir que van relacionadas, de tal manera que una reflexiona (pedagoga) la
accin que debe ejercer la otra (educacin).

La pedagoga es la teora que permite llevar a cabo un acto, en este caso


es el acto de la educacin.

Tanto la educacin como la pedagoga no son hechos aislados, estn


ligadas a un mismo sistema, cuyas partes concurren a un mismo fin, conformando
de esta manera un complejo sistema educativo.

La
delimitacin
de
los diversos
conceptos de: educacin,
pedagoga, didctica, enseanza y aprendizaje. La investigacin que permita
avanzar en el surgimiento y devenir de estos conceptos es histrica, y deber
recurrir a las fuentes primarias producidas a lo largo de las actualmente
denominadas Historia de la Educacin e Historia de la Pedagoga.

Hoy en da se puede decir que la Pedagoga est al mando como disciplina


omnicomprensiva y reflexiva de todo lo que ocurre en la educacin.
16

-Observando el desarrollo histrico de la Educacin, cabe destacar que en los


ltimos tiempos ha recibido el aporte de diversas ciencias. As es como la
Psicologa Aplicada a la Educacin suele ser un fenmeno relativamente reciente
y ha elaborado, segn la fundamentacin terica de cada corriente psicolgica,
diversas teoras del aprendizaje. Segn Driver (1986, pp. 3-15), estas teoras del
aprendizaje son las siguientes:

a) Teora Behaviorista.- Llamada tambin conductista. Slo se interesa por el


conocimiento manifestado en forma de conducta observable. No es su
preocupacin lo que el estudiante piensa ni la organizacin interna del
conocimiento; sino como acta, como responde a determinados estmulos
(resolucin de ejercicios y problemas, preguntas, etc). Esta teora basa el
aprendizaje 17 en un adiestramiento a travs de estmulos. La programacin de
una asignatura debe ser fraccionada en pequeos apartados que el estudiante
debe ir aprendiendo secuencialmente. Cuando se aprenda un tem, pasa al
siguiente. Por tanto, cada leccin o tema debe ser programado cuidadosamente.
Su aplicacin didctica se le conoce como enseanza programada.
b) Teora Evolutiva.- Presupone que el aprendizaje est asociado a determinadas
estructuras cognoscitivas en el cerebro que procesan la informacin. Estas
estructuras cerebrales se desarrollan por etapas evolutivas del ser humano segn
va avanzando su edad. Teniendo en cuenta esto la programacin de las
actividades educativas deben tener en cuenta la etapa evolutiva del estudiante al
que va dirigida. Cuando el estudiante tiene dificultades para aprender es porque
todava no se han desarrollado las estructuras cerebrales adecuadas. Por tanto,
resulta necesario esperar el desarrollo del aprendiz o bien disear actividades que
aceleren al proceso de maduracin. Esta teora ha tenido una gran influencia en la
Educacin, especialmente en el diseo de los programas escolares por parte de
las diversas administraciones educativas. Su representante es Jean Piaget.
c) Teora Constructivista.- Es la ms reciente y trata de entender el aprendizaje
como una reestructuracin de lo que ya que se conoce. Parte de que las
condiciones para que se produzca el aprendizaje hay que buscarlo dentro del
estudiante, y no solo en la conducta externa. Parte de la premisa de que cada
individuo posee una serie de 18 conocimiento que le posibilitan en relacionarse
con el mundo circundante, explicarse los diversos fenmenos que observa, etc. El
comportamiento inteligente de una persona no depende de unos procesos de
pensamiento abstractos, sino que depende ntimamente de la clase de
conocimiento que el estudiante tiene acerca de la situacin particular en cuestin.
Aprender, segn esta teora, consiste en reestructurar los conocimientos que se
17

poseen, enriquecindolos con nuevos conceptos que necesariamente han de estar


vinculados con las anteriores, dar nuevas explicaciones a los fenmenos
observados, etc. Por tanto, esta teora presupone que el conocimiento se
almacena en el cerebro de tal manera que los diversos conceptos estn
relacionados unos con otros formando una autntica red semntica con mltiples
enlaces. El diseo de actividades de aprendizaje, segn esta teora, exige conocer
la red conceptual que poseen los estudiantes para tratar, a partir de ella, adecuarla
a los contenidos cientficos de un tema concreto o una asignatura
4.2. MULTIMEDIA

El significado de multimedia ha sido utilizado con una amplitud diferente, segn el


sentido que el autor quiera darle. Para algunos es un punto de confluencia de
varias tcnicas que permite diferentes formas de representar conocimientos o
informacin, para otros es toda la metodologa que permite una conexin lgica de
los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de
informaciones, y por ltimo, para otros es el logro tecnolgico de la electrnica
reflejado en el alto poder de los computadores.
La multimedia es una de las reas de mayor crecimiento en las aplicaciones del
computador en la educacin. Usando una combinacin innovadora de Software de
computadores y de Hardware de vdeo y computadores, las instituciones pueden
crear ambientes de aprendizaje que permitan a los estudiantes moverse de un
concepto a otro de acuerdo con su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses.
Este nuevo uso del control computarizado de medios es a menudo a lo que se
refieren como Interactive Multimedia (multimedia interactiva), porque permite todo
un nuevo nivel de interaccin del usuario con su entorno y materiales en formas
como: el texto, el audio, los grficos y el vdeo.
La multimedia puede ser utilizada para tantas tareas como creativo sea el docente
que la utiliza. La multimedia se circunscribe alrededor del concepto del avance en
el desarrollo de interfaces hombre-mquina, dando la oportunidad a los usuarios
de usar un medio nuevo y poderoso para presentar la informacin.
El prefijo multi - del latn multus - significa mucho y explica la idea de multiplicidad
o de un nmero considerable de medios asociados o independientes.
La multimedia es un punto de confluencia de varias tcnicas que permiten
diferentes formas de representar conocimientos o grficas-animacin-sntesis de
voz, audio y video utilizando el computador.
18

La multimedia utiliza la computadora para integrar y controlar diversos medios


electrnicos tales como: monitores poli cromticos, video, discos, CD ROM y
sintetizadores de voz y audio.

Multimedia
Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Vdeo

Interactividad

El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que


utiliza mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar
informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados,
desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede
calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo
tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms
amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la
presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cundo; a
19

diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido


en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos,
imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las
posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la
multimedia Una presentacin atractiva e impactante. Participacin de forma
activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas. La posibilidad de uso de
varios idiomas.

Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia


interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el
control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a
"navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e
"hipermedia" (navegacin entre medios).
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al
expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),
observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos
de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina
adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y
el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres
humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender
un mismo objeto e informarnos sobre l.

Caractersticas

Grabado
localmente

Transmitido
en lnea

Las
presentaciones
multimedia
pueden
verse
en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Una transmisin puede ser
una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar
20

tecnologa tantoanalgica como digital. Multimedia digital en lnea puede


descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede
estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con
efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un
computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En
el mercado informtico existen variadas aplicaciones de autora y programacin de
software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analgica o digital tienen la intencin de
mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicacin de la
informacin sea ms fcil y rpida. O, en el entretenimiento y el arte, para
trascender la experiencia comn.

Un espectculo lser es un evento multimedia en vivo.


Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de
diferentes formas de contenido. Multimedia en lnea se convierte cada vez ms en
una tecnologa orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la
existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboracin y la
personalizacin de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde
las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el
usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia"
multimedia sin tener que programar.
Adems de ver y escuchar, la tecnologa hptica permite sentir objetos virtuales.
Las tecnologas emergentes que involucran la ilusin de sabor yolor tambin
puede mejorar la experiencia multimedia.
La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyendo pero no limitado : arte,
educacin, entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la
investigacin cientfica. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los
21

cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de


consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una
serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de informacin. El sistema de la mensajera de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno enve y que reciba los
mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
caracterstica comn de la mayora de los telfonos celulares. Una enciclopedia
electrnica multimedia puede presentar la informacin de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin y aprende ms
rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial puede
incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artculos sobre los pases
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir
un vdeo de la campaa pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes
a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando est agregada a los
elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y vdeo. (Tambin se
dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar
especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes
de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son
programas del software como CD-ROMs o disponibles en lnea. Algunos juegos de
vdeo tambin utilizan caractersticas de la multimedia. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados
llamados recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.

22

Tipos de informacin multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por


copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que


genera en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean


en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos.

El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional


debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
23

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario


conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente
el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que


interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que
tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los
profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de
producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la
comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play:


funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo
interviene la agencia que es la especialista.

Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de


un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la
aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener
las principales opciones de navegacin.

Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad.


Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero
para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia
empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente
que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura
la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre
va a ser testado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del


prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema
del multimedia.

Tipologas
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.

Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa


es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un
proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su
modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un
24

desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo.


Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa:
1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 Elearning 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una


campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se
viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un
abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT
(Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento
destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran


variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones,
catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material
se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de
convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto.
De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con
el aprendizaje electrnico(e-learning)

Multimedia informativa: Est relacionada con los elementos multimediales


que brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y
diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma
masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los
hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que
los medios de comunicacin tradicionales.

4.2.1. PARTES DE LA MULTIMEDIA

Medios:

Texto: palabras, nmeros

Audio: msica, sonidos.

Efectos visuales: imgenes estticas, movimiento y

animacin.
25

Tecnologa:

Almacenamiento ptico y los computadores.

Productos:

Incluyen libretas de vdeo, edicin de videos, tours,

simulaciones, juegos de aventuras, libros, tutoriales,

ayudas para presentaciones de profesores y

materiales de consulta.

4.2.2. HERRAMIENTAS DE LA MULTIMEDIA


La multimedia interactiva puede ser considerada como un rompecabezas ya
que se requiere de varias piezas de software y de hardware, por ejemplo:
Manejadores de disco lser ptico, CD (compact disc), cmaras de vdeo,
videograbadora.
Su mtodo consiste en integrar varios componentes por medio de
aplicaciones multimedia interactiva llamada authoring systems, que
proviene de crear herramientas para producir programas.

4.2.3. ELEMENTOS DE ORGANIZACIN


Los elementos multimedia incluidos en una presentacin necesitan un
entorno que empuje al usuario a aprender e interaccionar con la
informacin. Entre los elementos interactivos estn los mens
desplegables, pequeas ventanas que aparecen en la pantalla del
ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que
el usuario elija. Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en
un lado de la pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un
26

documento o imagen extensa. La integracin de los elementos de una


presentacin multimedia se ve reforzada por los hipervnculos. Los
hipervnculos conectan creativamente los diferentes elementos de una
presentacin multimedia a travs de texto coloreado o subrayado o de una
pequea imagen denominada icono, que el usuario seala con el cursor y
activa haciendo clic con el mouse.
Los productos multimedia bien planteados pueden ampliar el campo de la
presentacin en formas similares a las cadenas de asociaciones de la
mente humana. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que
los programas multimedia no sean meras presentaciones estticas con
imgenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e
informativa.
Las aplicaciones multimedia son programas informticos, que suelen estar
almacenados en discos compactos (CD-ROM). Tambin pueden residir en
World Wide Web (pginas de Web). La vinculacin

ELEMENTOS MULTIMEDIA
Cualquier aplicacin, documento o sistema multimedia est constituido por
elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma
intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepcin integral, a la
que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas caractersticas:

Los textos son mensajes lingsticos codificados mediante signos


procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno de los
medios de comunicacin ms clsicos y tradicionales, sobre ellos descansa
la estructura conceptual y argumental bsica de buena parte de los
productos multimedia, gracias, a su potencia abstractiva y a que constituyen
un mtodo muy rpido, preciso y sistemtico de transmisin de informacin.
Los textos pueden presentarse en secuencia lineal o asociados
dinmicamente mediante enlaces hipertextuales.

Los grficos son representaciones visuales figurativas que mantienen


algn tipo de relacin de analoga o semejanza con los conceptos u objetos
que describen. Pueden tener forma bidimensional diagramas, esquemas,
27

planos, cuadros, tablas o tridimensional figuras y dibujos que mediante el


uso de la perspectiva y/o gradaciones cromticas expresan tanto la anchura
y la altura, como la profundidad. Facilitan la expresin y la comprensin de
ideas abstractas proponiendo representaciones ms concretas y
accesibles.
Se usan sobre todo para disear interfaces que simplifican a los usuarios el uso de
las aplicaciones informticas, proponiendo iconos como el botn sobre el que se
pulsa que resuelven la necesidad de recordar secuencias de rdenes para
realizar determinadas tareas, o metforas que ayudan a desarrollar aplicaciones a
comunidades de usuarios muy diversas. Una de las ms famosas es la metfora
del escritorio desarrollada por Macintosh y popularizada ms tarde por Microsoft
en su sistema operativo Windows para representar grficamente el rea y las
posibilidades de trabajo de un ordenador.

Las animaciones son presentaciones muy rpidas de una secuencia de


grficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeo que
genera en el observador la sensacin de movimiento. Aportan a las
aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de
expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como los
dinosaurios; fenmenos de naturaleza cientfica, como el comportamiento
de los cometas en el sistema solar o el retroceso de los glaciares en la
corteza terrestre; hechos histricos pretritos, como la batalla de Trafalgar;
situaciones reales, como el crecimiento de una planta, o simplemente,
realidades culturales como los dioses y hroes mitolgicos. Otro de sus
grandes campos de aplicacin es la creacin de los efectos especiales en
cine.

Las imgenes son representaciones visuales estticas, generadas por


copia o reproduccin del entorno (escaneado de imgenes analgicas,
fotografas digitales, etc.). Son digitales; estn codificadas y almacenadas
como mapas de bits y compuestas por conjuntos de pxeles, por lo que
tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el
medio ms utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir
informacin. Dicha transmisin se facilita cuando las imgenes son ntidas
(poseen alta definicin o resolucin), estables (estn ausentes los
parpadeos u oscilaciones) y su contemplacin no se ve dificultada por
reflejos o deslumbramientos.

28

Los vdeos son secuencias de imgenes estticas sintetizadas o


captadas codificadas en formatos digitales y presentados en intervalos tan
pequeos de tiempo que generan en el espectador la sensacin de
movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vdeos convierten las pantallas del
ordenador en terminales de televisin y resultan un medio ptimo para
mostrar los atributos dinmicos de un concepto, de un proceso o de un
acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar
lneas argumentales. Estn desarrolladas de manera tal, que permiten al
usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces
como desee.

Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acstica


de distinto tipo msica, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos
sintetizados, etc. que aportan sonoridad.

Elementos organizativos. Todas las aplicaciones multimedia necesitan


disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar
con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la informacin y
procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:

o Los mens desplegables son lista de instrucciones o elementos


multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la eleccin
del usuario.
o Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al
usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imgenes
extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte
inferior de la pantalla.
o Hipervnculos son enlaces que conectan entre s diferentes
elementos de una presentacin multimedia. Se activan pulsando los
signos que visualizan las asociaciones (pequeos iconos y textos
subrayados o destacados mediante colores).

29

En el proceso de creacin y diseo de cualquier producto multimedia todos estos


elementos se relacionan entre s, aportando cada uno, sus prestaciones ms
caractersticas.
Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:

Definicin del mensaje. Implica delimitar las caractersticas de aquello que


se quiere comunicar con el producto que se disea, conociendo de
antemano el perfil del cliente.

Conocimiento del pblico al que se dirige el producto, acotando sus


gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas.

Desarrollo del guin. Una vez que se ha especificado el concepto y se


han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el pblico, se definen las
funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegacin y las
principales prestaciones de la aplicacin.

Creacin de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y


el alcance de las versiones iniciales de la aplicacin y efectuar, si es el
caso, los ajustes necesarios.

Rediseo final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del


prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, crendose la
versin definitiva del mismo.

4.2.4. LA AUTOPISTA MULTIMEDIA

Ahora que las redes de comunicaciones son globales, los proveedores de


informacin y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus
productos y cunto cobran por ellos, los elementos de informacin se integrarn a
sus desarrollos en lneas como recursos distribuidos en una autopista de datos,
como una autopista de casetas de cobro, donde usted pagar por adquirir y utilizar
la informacin basada en multimedia. Se tendr acceso a textos completos de
libros y revistas va mdem y enlaces electrnicos; se proyectarn pelculas en
casa; se dispondrn de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar
30

de la tierra; se monitorearn conferencias de universidades participantes para


otorgar crditos educativos; podrn verse los mapas de las calles de cualquier
ciudad; conferencias ilustradas sobre viajes en lnea que incluirn testimonio y
secuencias de vdeo. Esto no es ciencia-ficcin, est instrumentndose ahora.
Cada una de estas interfaces o puertas a la informacin es un proyecto de
multimedia esperando solo que lo desarrollen.
Compaas gigantescas con enormes recursos financieros y de ingeniera disean
la autopista digital de datos y comienzan a establecer las reglas y honorarios para
su uso. Algunas compaas poseern las rutas para transportacin de datos,
mientras otras tendrn las interfaces de equipo y programas al final de la lnea; en
oficinas y hogares. Algunas se unirn y darn servicios interactivos cuando se les
pida, as como servicio de facturacin. Sin reparar en quin posea las vas de
comunicacin y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearn la nueva
literatura y la valiosa informacin que distribuir. Esta es una industria nueva y
estimulante que est convirtindose en realidad, aunque an enfrenta muchas
limitaciones para crecer

4.2.5. APLICACIONES EN LA EDUCACIN

De entre todas las aplicaciones de multimedia que han surgido, es interesante


observar que una muy baja proporcin est orientada a modelos educativos que
aprovechan la tecnologa con plenitud. Sin embargo, es cierto que, como nunca
antes en la historia, en la actualidad se requiere que la educacin formal capacite
a los estudiantes para aprender a aprender. Para determinar qu estamos
tomando como tecnologa de multimedia consideramos slo aquellos sistemas que
integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un sistema digital
multimedia (texto, grfico, audio, vdeo y animacin). Y con base en la complejidad
de su desarrollo y el estilo de uso de los 24 sistemas, podemos dividir sus
aplicaciones en la educacin en cuatro categoras principales.

Sistemas de referencia
Sistemas de apoyo a la enseanza
Sistemas de apoyo al aprendizaje
Ambientes de aprendizaje
31

A continuacin se describen los principales elementos que caracterizan a cada


uno de ellos:

1. Sistemas de referencia
Los sistemas de referencia se refieren a los volmenes de informacin que se
transfieren de un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta
categora estn la variedad de sistemas que bsicamente han cambiado su
paradigma de distribucin o publicacin del medio impreso al medio digital. Por lo
general, encontramos que la mayora de las aplicaciones de este tipo se distribuye
en CD-ROM dado que almacena hasta 640 MB de
informacin digital.
La ventaja de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:
- Se sustituye un conjunto de volmenes, en donde cada uno puede ser de hasta
ms de 500 pginas,
como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco compacto.
- Se enriquece la informacin mediante simulaciones animadas, sonidos y vdeo
digital.
- Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado
importante: mecanismos de acceso, bsqueda y localizacin de informacin que
no es posible ofrecer en los medios impresos.

2. Sistemas de apoyo a la enseanza


Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un profesor
para apoyar su exposicin o presentacin.
Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseanza estn:
Los que desarrollan los profesores mismos.
La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por
compaas como National Geographic, entre otras.
Entre ms profesores incursionan en la tecnologa de multimedia, encontramos
que se estn generando ms sistemas donde el mismo maestro incorpora los
32

temas y elementos recurrentes de un perodo escolar a otro y que les permite


hacer mejor uso del tiempo que pasan frente a los alumnos en el saln de clase.
3. Sistemas de apoyo al aprendizaje
Bajo esta categora estn todos los sistemas que se disean y desarrollan
siguiendo un modelo pedaggico. En general, los sistemas de apoyo al
aprendizaje presentan objetivos, la exposicin de un tema y ejercicios de
autoevaluacin.
Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos profesores y, en su
mayora, por empresas especializadas en el desarrollo o comercializacin de
material educativo.

4. Ambientes de aprendizaje
Las aplicaciones ms interesantes y de mayor potencial en la tecnologa de
multimedia son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres
categoras anteriores mediante una interfase comn y que adems ofrecen
elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, dejar
marcados los temas y los medios que ya consult antes, facilidad para enriquecer
el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar tutores virtuales
que respondern
a las preguntas ms comunes, correo electrnico para comunicarse con otros
estudiantes y con los profesores, y hasta utilizar las mismas herramientas para
disear y desarrollar su propio material.
En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso
individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categoras y no requieran
de telecomunicacin o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas
de desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de aprendizaje
requerirn necesariamente de capacidades de comunicacin para intercambiar
informacin, adems del acceso y dominio de los sistemas.

4.2.6. MULTIMEDIA EN EL PEA.


Para que la multimedia responda a las necesidades didcticas en procesos de
enseanza y aprendizaje, debe determinarse el nivel educativo al que se va a
aplicar y los temas o reas del conocimiento que se trabajarn.

33

El impacto de la tecnologa de la multimedia en la educacin se siente cuando se


observa al alumno, docente o cualesquier persona que al encender su computador
analiza una prctica que inicialmente fue diseada por un grupo de estudiantes.
La tecnologa de la multimedia se usa en la aplicacin de conceptos y resolucin
de problemas en fsica, qumica, matemticas y otras reas como msica y
ciencias sociales.
Es conveniente utilizar multimedia cuando se necesita tener acceso a informacin
electrnica de cualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas slo en texto y proporciona
beneficios importantes atraen y mantienen la atencin y el inters. Multimedia
mejora la retencin de la informacin presentada.
Cuando esta bien diseada puede ser enormemente divertida.

4.2.7. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS.

Las escuelas son quiz los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia
causara cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas,
en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all
de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. De hecho, en algunos
casos los maestros se convertirn en guas y orientadores en el proceso de
aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con
frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del
proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los
mtodos tradicionales. En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, est
dirigida a los nios de tres a ocho aos. A travs del reconocimiento de palabras
se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratn en esta palabra hace que
sta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta, algunas veces
deletreando palabras individualmente.
Los adultos, as como los nios, aprenden bien explorando y descubriendo.
Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al
saln de clases. Requerimientos mnimos, de una computadora, para ejecutar o
fabricar aplicaciones de multimedia:
Pentium IV , trabajando a 60Mhz
34

252 MB de memoria
Unidad de diskette de 1.44MB
Disco duro de 30 GB
USB de 1GB
Unidad CD-ROM con salidas de audio
CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a
11.025 MHz, entradas a nivel micrfono
Sintetizador de msica e interfaz MIDI
Mezclado de audio analgico
Adaptador de pantalla VGA
Teclado de 101 teclas y mouse de dos botones 29
Puertos para conexin en serie, en paralelo y palanca
de mando

Uso de proyectores DLP en la educacin


Proyectores para salones de clase

35

Como los multimedios siguen inundando nuestra vida cotidiana, los alumnos estn
rodeados de experiencias de video en todo momento. La clase no debe ser la
excepcin. A fin de ayudar a incursionar en las nuevas experiencias de
aprendizaje multimedia, los proyectores se han convertido en la nueva
herramienta que saca el mximo provecho de cada encuentro.
Imagine navegar por Internet en busca de investigaciones con toda la atencin de
la clase dedicada a lo que se encuentra. O qu pasara si pudiera usar videos
educacionales para ayudar a cautivar a los alumnos en un tema desafiante? Los
proyectores suman imgenes y sonidos al saln de clases y brindan una fuente
visual para prcticamente cualquier cosa que pueda conectar.

36

Los alumnos pueden conectar una computadora porttil a un proyector para dar el
informe de un libro en PowerPoint. Los docentes pueden conectar en forma
inalmbrica avanzadas calculadoras de TI a un proyector para realizar clculos
complejos en equipo. La clase de historia adquiere una nueva dimensin cuando
es posible ofrecer un recorrido visual de los momentos histricos a travs de
Internet. Si puede imaginarlo, puede hacerlo. Los proyectores se estn
convirtiendo en una herramienta imprescindible para aumentar la retencin de
informacin, mantener el inters y elevar la experiencia de aprendizaje.

Use proyectores para salones de clase y abra infinitas oportunidades

Maximiza las experiencias individuales

Integra video y sonido para obtener el aprendizaje

Suma Internet y atrapa a toda la clase

Incorpora video a las lecciones para aumentar la retencin y la atencin

Permite que los alumnos usen el proyector para presentaciones, informes y


ms.

Incorpora otras tecnologas, como pizarras, dispositivos inalmbricos, por


ejemplo calculadoras de TI, y otros para potenciar el programa de estudio.

37

Proyectores

en

el

auditorio

el

gimnasio

Los encuentros deportivos, espectculos musicales, asambleas y otras reuniones


escolares nunca volvern a ser las mismas cuando se agregue un proyector
multimedia al evento.
Los proyectores pueden darle una nueva dimensin a un gran evento.

Piense en un espectculo musical que incorpora imgenes visuales para


complementar la interpretacin en vivo.

38

Los proyectores pueden agregar apoyo de video a los encuentros


deportivos, en forma muy parecida a un enorme "JumboTron", pero a un precio
mucho ms asequible.

Las asambleas escolares pueden incluir video, sonido y presentaciones de


diapositivas para darle ms impacto al contenido del evento.

Los proyectores pueden fomentar la participacin en las celebraciones


previas a encuentros deportivos. Los alumnos pueden producir videos en los que
se plasme el espritu de la escuela y mostrarlos en la pantalla grande.

Los videos educacionales pueden ayudar a comunicar datos esenciales a


alumnos
y
los
padres
en
grandes
reuniones.

los

Proyectores en la biblioteca

Los libros quizs son el recurso ms valioso que los alumnos tienen a su
disposicin para aprender y crecer. La biblioteca brinda un espacio clave para que
los alumnos exploren todo lo que los libros pueden ofrecer. Agregar un proyector a
la biblioteca proporciona una herramienta fundamental para que los bibliotecarios
comuniquen el valor de la lectura.
Con un proyector, los bibliotecarios y otros docentes pueden navegar por Internet
con un grupo de alumnos para explorar libros en lnea. Se pueden investigar
temas y descubrir fuentes de nuevos libros al instante y juntos. Los alumnos
sienten curiosidad por todo. Al compartir informacin en una pantalla grande con
un grupo, los docentes pueden despertar su curiosidad y potenciar la experiencia
de
aprendizaje.
39

La biblioteca es un centro de aprendizaje fundamental, en el que los


proyectores
pueden
cumplir
muchos
papeles:

Reproducir videos a grupos numerosos como parte de una leccin central y


complementar el contenido con libros relacionados

Explorar temas de nuevos libros en lnea con un grupo grande de alumnos


y al mismo tiempo ensearles cmo se investiga

Mostrar libros en lnea e incluso leer un libro virtual en la pantalla grande


para realmente captar a los alumnos

Usar imgenes en la pantalla grande para complementar un libro durante su


lectura

Como la biblioteca muchas veces se utiliza como lugar de encuentro, use


un proyector para hacer presentaciones clave a los alumnos, cuerpo docente,
padres y otros grupos.

40

Proyectores porttiles

La enseanza se ha convertido en una profesin ms mvil. En la actualidad,


docentes de todos los niveles presentan informacin a diversos grupos de
personas tanto en el saln de clases como cuando estn de viaje. Los proyectores
porttiles son herramientas clave que ayudan a que todas esas presentaciones
tengan xito.
La enseanza se ha convertido en una profesin ms mvil. En la actualidad,
docentes de todos los niveles presentan informacin a diversos grupos de
personas tanto en el saln de clases como cuando estn de viaje. Los proyectores
porttiles son herramientas clave que ayudan a que todas esas presentaciones
tengan xito.
Los proyectores con tecnologa DLP ofrecen un diseo compacto, unido a un brillo
y una calidad de imagen increbles. Los proyectores DLP son livianos y fciles de
llevar de viaje. De hecho, algunos proyectores DLP pesan menos de 500 gramos!
4.3. EL APRENDIZAJE

Qu es el aprendizaje?
41

Se puede definir como un cambio relativamente permanente en el


comportamiento, que refleja la adquisicin de conocimientos o habilidades a travs
de la experiencia, y que pueden incluir el estudio, la instruccin, la observacin o
la prctica.
Los cambios en el comportamiento son razonablemente objetivos, y, por lo tanto,
pueden ser medidos. Se aprende de todo; lo bueno y lo malo. Se aprende a bailar,
cantar, robar; se aprende en la casa, en el parque, en la escuela: se aprende en
cualquier parte.
En un nio que aprende a leer se produce aprendizaje, un cambio: no saba leer
y pas a la condicin de saber leer. Todos sabemos que hay analfabetismo por
desuso: si no se ejercita la lectura puede desaparecer
La definicin (Papalia), descrita ms arriba excluye cualquier habilidad obtenida
slo por la maduracin, proceso por el cual se despliegan patrones de conducta
biolgicamente predeterminados, siguiendo ms o menos un programa. El
desarrollo es descrito a menudo como el resultado de una interrelacin entre
maduracin y aprendizaje. Por cierto, en el aprendizaje el cerebro es un factor
clave.

El cerebro humano es un extraordinario centro procesador, tanto de informacin


gentica, como cultural y ambiental. Gobierna la accin de nuestros genes; facilita
la integracin a nuestra cultura (costumbre, normas, cdigos) y a las cambiantes
variables ambientales; por ejemplo, sabemos qu hacer en situaciones de mucho
fro o mucho calor La ilustracin destaca el lbulo parietal derecho del
Cerebro: de producirse una lesin en dicha rea, la persona sufrir de
asomatognosia, una deficiencia de la conciencia de algunas partes del propio
cuerpo La literatura mdica describe el caso de personas que no sienten su
propia pierna en un hospital o clnica y creen que el personal mdico, por hacer
una broma les ha puesto en la cama una pierna que no les pertenece. Un
ambiente poco favorable puede retrasar la maduracin, pero un ambiente
favorable raramente puede acelerarla. Antes que aparezcan ciertos tipos de
aprendizaje el individuo debe conseguir cierto nivel de maduracin. Cuando los
paps dicen con orgullo que sus hijos han aprendido a ir al bao son los paps
quienes se han dado cuenta del momento en que el beb est a punto y lo llevan
corriendo al bao.

42

Ellos saben que no sacaran nada, por ejemplo, con sentar a un nio de siete
meses en una bacinica: este beb no puede aprender a controlar sus esfnteres
porque ni su cuerpo ni su cerebro han madurado lo suficiente...
Otras definiciones de aprendizaje
El aprendizaje (Ardila) es un cambio relativamente
comportamiento que ocurre como resultado de la prctica.

permanente

del

El aprendizaje humano (Novak, Gowin) conduce a un cambio en el significado de


la experiencia: la verdadera educacin cambia el significado de la experiencia
humana.
El aprendizaje (Travers) puede ser considerado en su sentido ms amplio
como un proceso de adaptacin; el hombre adquiere nuevos modos de
comportamiento o ejecucin, con el objeto de hacer mejores ajustes a las
demandas de la vida.
El aprendizaje (Wittrock) es el proceso de adquirir cambios relativamente
permanentes en la comprensin, actitud, conocimiento, informacin, capacidad y
habilidad, por medio de la experiencia.
Marta Manterola precisa que en prcticamente todas las definiciones hay tres
elementos :
- El aprendizaje es un proceso, una serie de pasos progresivos que conducen e
algn resultado,
- El aprendizaje involucra cambio o transformacin en la persona, ya sea en su
comportamiento, en sus estructuras mentales, en sus sentimientos, en sus
representaciones, en el significado de la experiencia, etc.
- El aprendizaje se produce como resultado de la experiencia.
Adicionalmente, seala, el aprendizaje es un proceso interno que tiene lugar
dentro del individuo que aprende, y no es posible realizar observaciones directas
acerca del aprender. Lo asociamos a un cambio: el nio ahora sabe sumar; antes,
no saba... Hay cambios que no constituyen aprendizaje, que son resultado de la
maduracin, crecimiento... o los cambios conductuales que se producen como
consecuencia de drogas.
El aprendizaje, considerado desde la psicobiologa (Pinel), consiste en la
induccin de cambios neuronales relacionados con la conducta como

43

consecuencia de la experiencia. La memoria consiste en su mantenimiento yen la


expresin del cambio conductual.

4.3.1. TIPOS DE APRENDIZAJE:

Los seres humanos perciben y aprenden las cosas de formas distintas y a travs
de canales diferentes, esto implica distintos sistemas de representacin o de
recibir informacin mediante canales sensoriales diferentes. Adems de los
distintos canales de comunicacin que existen, tambin hay diferentes tipos de
alumnos. Se han realizado estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los
cuales han determinado qu parte de la capacidad de aprendizaje se hereda y
cul se desarrolla. Estos estudios han demostrado que las creencias tradicionales
sobre los entornos de aprendizaje ms favorables son errneas. Estas creencias
sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un entorno
tranquilo, que una buena iluminacin es importante para el aprendizaje, que la
mejor hora para estudiar es por la maana y que comer dificulta el aprendizaje.
Segn la informacin de la que disponemos actualmente no existe un entorno de
aprendizaje universal ni un mtodo apropiado para todo el mundo.

La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la


literatura de pedagoga:

Aprendizaje memorstico o repetitivo: se produce cuando el alumno


memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos
previos, no encuentra significado a los contenidos.

Aprendizaje receptivo: en este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita


comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.

Aprendizaje por descubrimiento: el sujeto no recibe los contenidos de forma


pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para
adaptarlos a su esquema cognitivo.

Aprendizaje significativo: es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona


sus conocimientos previos con los nuevos, dotndolos as de coherencia
respecto a sus estructuras cognitivas.
44

Desde la perspectiva de la ciencia definida como proceso de hacer y


deshacer hiptesis, axiomas, imgenes, leyes y paradigmas existen cinco tipos de
aprendizaje:

Aprendizaje de mantenimiento descrito por Thomas Kuhn cuyo objeto es la


adquisicin de criterios, mtodos y reglas fijas para hacer frente a situaciones
conocidas y recurrentes.

Aprendizaje innovador es aquel que puede soportar cambios, renovacin,


reestructuracin y reformulacin de problemas. Propone nuevos valores en vez
de conservar los antiguos.

Aprendizaje visual las personas que utilizan el sistema de representacin


visual ven las cosas como imgenes ya que representar las cosas como
imgenes o grficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la
persona visual para pasar de un tema a otro favorece el trabajo creativo en el
grupo y en el entorno de aprendizaje social. Asimismo, esta forma de proceder
puede irritar a la persona visual que percibe las cosas individualmente.

Aprendizaje auditivo una persona auditiva es capaz de aprovechar al


mximo los debates en grupo y la interaccin social durante su aprendizaje. El
debate es una parte bsica del aprendizaje para un alumno auditivo. Las
personas auditivas aprenden escuchando y se prestan atencin al nfasis, a
las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio.

Aprendizaje quinestsico las personas con sistemas de representacin


quinestsico perciben las cosas a travs del cuerpo y de la experimentacin.
Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participacin. Para
pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden
importancia al orden de las cosas. Las personas quinestsicas se muestran
relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cmo
utilizar las pausas. Como pblico, son impacientes porque prefieren pasar a la
accin.

Enfoque pedaggico
Aprendizaje por golpes
Define la manera de comportarse de un agente a un espacio dado en un tiempo
exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente
percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados.
45

Corresponde a lo que en psicologa se conoce como reglas estmulo-respuesta o


asociaciones. Este elemento es central ya que por si slo es suficiente para
determinar el comportamiento.
Funcin de reforzamiento
Define la meta en un problema de RL, al mapear cada percepcin del agente
(estado del ambiente o par estado, accin) a un nmero (recompensa) que indica
que tan deseable es ese estado. El objetivo del agente es maximizar la
recompensa recibida a largo plazo. De esta forma, la funcin define qu eventos
son buenos y malos para el agente, por lo que la funcin es necesariamente
inalterable por las acciones del agente. Debe, sin embargo, servir como base para
alterar la poltica, por ej., si una accin elegida por la poltica recibe una
recompensa muy baja, la poltica debe cambiarse para elegir una accin diferente
en esa situacin. Una funcin de reforzamiento por lo general es estocstica. Es
un fortalecimiento del ser humano para poder comprender de la mejor manera
cualquier lectura.
Funcin de evaluacin
Mientras que la funcin de reforzamiento indica lo que es bueno en lo inmediato, la
funcin de evaluacin lo hace a largo plazo. Puede verse como la cantidad total de
recompensa que el agente espera recibir en el tiempo, partiendo de un estado en
particular. La recompensa determina la bondad inmediata de un estado, el valor
representa la bondad a largo plazo del mismo, tomando en cuenta los estados a
los que podra conducir. La mayora de los algoritmos RL operan estimando la
funcin de valuacin, aunque los algoritmos genticos, la programacin gentica,
y el recocido simulado, pueden resolver problemas de RL sin considerar valores,
buscando directamente en el espacio de polticas.
Modelo del ambiente
Los modelos mimetizan el medio ambiente, dados un estado y una accin, el
modelo debera predecir el estado resultante y la recompensa prximos. Los
modelos se utilizan para planear, es decir, decidir sobre un curso de accin que
involucra situaciones futuras, antes de que estas se presenten. La incorporacin
de modelos y planificacin en RL es un desarrollo reciente, RL clsico puede verse
como la anti-planificacin. Ahora es claro que los mtodos RL estn
estrechamente relacionados a los mtodos de programacin dinmica. As los
algoritmos RL pueden verse en un continuo entre las estrategias ensayo-error y la
planificacin deliberativa.
46

Aprendizaje por observacin


Albert Bandura consideraba que podemos aprender por observacin o imitacin.
Si todo el aprendizaje fuera resultado de recompensas y castigos nuestra
capacidad sera muy limitada. El aprendizaje observacional sucede cuando el
sujeto contempla la conducta de un modelo, aunque se puede aprender una
conducta sin llevarla a cabo. Son necesarios los siguientes pasos:

1. Adquisicin: el sujeto observa un modelo y reconoce sus rasgos


caractersticos de conducta.
2. Retencin: las conductas del modelo se almacenan en la memoria del
observador. Se crea un camino virtual hacia el sector de la memoria en el
cerebro. Para recordar todo se debe reutilizar ese camino para fortalecer lo
creado por las neuronas utilizadas en ese proceso
3. Ejecucin: si el sujeto considera la conducta
consecuencias son positivas, reproduce la conducta.

apropiada y sus

4. Consecuencias: imitando el modelo, el individuo puede ser reforzado por


la aprobacin de otras personas. Implica atencin y memoria, es de tipo
de actividad cognitiva.
5. Aprendizaje por descubrimiento: Lo que va a ser aprendido no se da en
su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno antes de ser
aprendido e incorporado significativamente en la estructura cognitiva.
6. Aprendizaje por recepcin: El contenido o motivo de aprendizaje se
presenta al alumno en su forma final, slo se le exige que internalice o
incorpore el material (leyes, un poema, un teorema de geometra, etc.) que
se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un
momento posterior.

4.4. RENDIMIENTO ACADMICO

47

Segn nos manifiesta Schroeder (1978, pp. 97 109) Todo individuo, que aspire
a desarrollarse dentro de la sociedad deber lograr rendimientos, as como
tampoco podr prescindir de ste el que, inconforme con el sistema social, se
proponga reformarlo. La crtica a la sociedad, la mejor distribucin de los bienes
de produccin y de la propiedad, el progreso social y cualesquiera sean las
reformas previstas solo pueden individuos que rinden.
El avance de la ciencia, la tecnologa, se traduce en el boom de la informacin,
ofrecen al educando todo el mundo natural y cientfico que debe aprender a
dominarlo y a transformarlo. Estos conocimientos deben ser 33 recepcionados a
travs de un aprendizaje significativo y que estn al alcance del estudiante
constituyendo el soporte fundamental que se ir consolidando en un aprendizaje
ms fructfero en el educando. Pero, Cmo se traduce esta eficiencia en el
estudiante? Estos logros o eficiencia se manifiesta en el rendimiento y que gracias
al uso de los mapas semnticos, conceptuales, el nivel de conocimiento de los
alumnos, en cada momento del proceso educativo. el rendimiento acadmico es
la medida en que se logran los objetivos de la enseanza en cuanto a los tres
dominios: cognoscitivo, afectivo y psicomotor (Rafael. 1995 p.39).
El rendimiento acadmico refleja el resultado de las diferentes y complejas etapas
del proceso educativo y al mismo tiempo, una de las metas hacia las que
convergen todos los esfuerzos y todas las iniciativas de las autoridades
educacionales, maestros, padres de familia y alumnos.
No se trata de cuanta materia han memorizado los educando sino de cuanto de
ello han incorporado realmente a su conducta, manifestndolo en su manera de
sentir, de resolver los problemas y hacer o utilizar cosas aprendidas.
La comprobacin y la evaluacin de sus conocimientos y capacidades. Las notas
dadas y la evaluacin tiene que ser una medida objetiva sobre el estado de los
rendimientos de los alumnos.
El rendimiento educativo lo consideramos como el conjunto de transformaciones
operadas en el educando, a travs del proceso enseanza aprendizaje, que se
manifiesta mediante el crecimiento y enriquecimiento de la personalidad en
formacin.
El rendimiento educativo sintetiza la accin del proceso educativo, no solo en el
aspecto cognoscitivo logrado por el educando, sino tambin en el conjunto de
habilidades, destrezas, aptitudes, ideales, intereses, etc. Con esta sntesis estn
los esfuerzos de la sociedad, del profesor y del rendimiento enseanza
aprendizaje, el profesor es el responsable en gran parte del rendimiento escolar.
Consideramos que en el rendimiento educativo intervienen una serie de factores
48

entre ellos la metodologa del profesor, el aspecto individual del alumno, el apoyo
familiar entre otros. Hay que aclarar que la accin de los componentes del proceso
educativo, solo tienen afecto positivo cuando el profesor logra canalizarlos para el
cumplimiento de los objetivos previstos, aqu la voluntad del educando traducida
en esfuerzo es vital, caso contrario no se debe hablar de rendimiento.
En todos los tiempo, dentro de la educacin sistematizada, los educadores se han
preocupado por lo que la pedagoga conocemos con el nombre de
aprovechamiento o rendimiento escolar, fenmeno que se halla estrechamente
relacionado con el proceso enseanza aprendizaje. La idea que se sostiene de
rendimiento escolar, desde siempre y an en la actualidad, corresponde
nicamente a la suma de calificativos producto del examen de conocimientos, a
que es sometido el alumno. Desde este punto de vista el rendimiento acadmico
ha sido considerado muy unilateralmente, es decir, slo en relacin al aspecto
intelectual. Esta situacin se convirti en norma, principio y 35 fin, exigiendo al
educando que rindiese repitiendo de memoria lo que se le ensea ms a la letra,
es decir, cuando ms fiel es la repeticin se considera que el rendimiento era
mejor.
Al rendimiento acadmico lo debemos considerar, dejando de lado lo anotado en
el prrafo anterior, pues lo ms importante son los alumnos. Estos cambio
conductuales se objetivizan a travs de las transformaciones, formas de pensar y
obrar as como en la toma de conciencia de las situaciones problemticas.
En resumen, el rendimiento acadmico debe referirse a la serie de cambios
conductuales expresados como resultado de la accin educativa. Por lo dicho, el
rendimiento no queda limitado en los dominios territoriales de la memoria, sino que
trasciende y se ubica en el campo de la comprensin y sobre todo en los que se
hallan implicados los hbitos, destrezas, habilidades, etc.

4.4.1. TIPOS DE RENDIMIENTO ACADMICO

Es el que se manifiesta en la adquisicin de conocimientos, experiencias, hbitos,


destrezas, habilidades, actitudes, aspiraciones, etc. Lo que permitir al profesor
tomar decisiones pedaggicas posteriores.
Los aspectos de rendimiento individual se apoyan en la exploracin de los
conocimientos y de los hbitos culturales, campo cognoscitivo o intelectual.
Tambin en el rendimiento intervienen aspectos de la personalidad que son los
afectivos. Comprende: 36 Rendimiento General: Es el que se manifiesta mientras
49

el estudiante va al centro de enseanza, en el aprendizaje de las Lneas de Accin


Educativa y hbitos culturales y en la conducta del alumno.
Rendimiento especfico: Es el que se da en la resolucin de los problemas
personales, desarrollo en la vida profesional, familiar y social que se les presentan
en el futuro. En este rendimiento la realizacin de la evaluacin de ms fcil, por
cuanto si se evala la vida afectiva del alumno, se debe considerar su conducta
parceladamente: sus relaciones con el maestro, con las cosas, consigo mismo,
con su modo de vida y con los dems.
Rendimiento Social La institucin educativa al influir sobre un individuo, no se
limita a ste sino que a travs del mismo ejerce influencia de la sociedad en que
se desarrolla. Desde el punto de vista cuantitativo, el primer aspecto de influencia
social es la extensin de la misma, manifestada a travs de campo geogrfico.
Adems, se debe considerar el campo demogrfico constituido, por el nmero de
personas a las que se extiende la accin educativa

4.4.2. FUNCIN DEL RENDIMIENTO ACADMICO


Segn Capella (1989, pp. 334-336), la funcin del rendimiento en el sistema
educativo tiene tres aspectos:

a. La adaptacin.- Toda sociedad exige de la escolaridad que logre la adaptacin


de los alumnos 37 a las formas usuales de convivencia. Al cumplir rendimientos el
sujeto va aprendiendo adaptarse de las circunstancias objetivas y a su medio
social.
Este aspecto sumamente importante representa slo una de las funciones del
rendimiento.
b. El desarrollo.- El desarrollo de aptitudes requiere que se tenga que rendir.
nicamente a travs de la ejercitacin se puede lograr este cometido. En
consecuencia el estudiante ha de ser estimulado a reflexionar, en primer lugar,
para que aprenda a tomar conciencia de los problemas y, ms tarde para ser
capaz de una reflexin crtica. Los rendimientos mentales deben estimularse,
pues, para formar conciencias crticas capaces de oponerse a todo automatismo.
c. Capacidad forjadora.- Esta es una funcin ulterior del rendimiento. El
estudiante debe ir adquiriendo una actitud crtica frente al mundo, y ha de
integrarse a su medio y forjarlo. Sin embargo estas aptitudes pueden activarse
50

solo mediante el rendimiento. nicamente el individuo competente y


acostumbrado a rendir puede ocupar su lugar en este mundo ha integrarse a l
con actitud y creativa a la vez. Para asegurar que el rendimiento no se convierta
en un fin sino ms bien en un ndice del desarrollo alcanzado., para ello existen las
siguientes reglas que hay que tener en cuenta. 38
La relacin maestro alumno: Cuando se trata de cumplir rendimiento es
imprescindible que dentro de lo posible no existan perturbaciones en las
relaciones maestro alumno. Cuanto ms haya podido el educador entablar una
relacin de mutua confianza, mayor ser la voluntad del alumno a cumplir
rendimientos.
La oferta de rendimiento: La imposicin de rendimiento tendr menos el
carcter de precepto y ms el de oferta. Un rendimiento de carcter obligatorio
provoca necesariamente rechazo, no debiendo en principio solicitrsele como
castigo (problema de los ejercicios suplementarios), ni tampoco como prevencin
del mismo.
Motivacin: El rendimiento deseado debe poseer sentido y perseguir una
finalidad. Los estmulos tienen efecto si motivan al escolar a obtener rendimientos.
Estos motivos los debe estimular con frecuencia el profesor.
Individualizacin: Las expectativas del rendimiento acadmico debe adaptarse
individualmente. Si estas son demasiado elevadas pueden dar lugar a
equivocacin y fracasos de rendimiento decayendo, en consecuencia, la
disposicin a nuevos rendimientos que pueden culminar en miedo y negacin.

En cambio, si las expectativas son inferiores a las aptitudes los resultados sern
de escaso efecto pedaggico.
El principio de pasos cortos: procesos de rendimiento complicados deben
desarrollarse por pasos que a su vez contengan pasos pequeos. Dimensin y
contenido de estos ltimos deben adaptarse a las aptitudes y capacidad de
aprendizaje individuales.
Confirmacin de xito: todo rendimiento debe ser reconocido y si es posible
calificado. Un principio importante de la psicologa del aprendizaje es la
confirmacin del xito. El estudiante estimulado por exigencia y cumplimiento de
rendimientos debe merecer el reconocimiento y la calificacin de su trabajo.
Objetividad: Todo valoracin de rendimientos debe estar exenta de
arbitrariedades subjetivas. En todos los mbitos se ha de requerir criterios justos
51

que no se apoyen en prejuicios, opiniones y actitudes sino exclusivamente en los


hechos objetivos.
Tolerancia: Insuficiencia o fracaso de rendimiento no significan discriminacin del
estudiante. Al averiguar las causas de rendimiento insuficientes el docente
tambin deber buscar razones en s mismo.
Estimulacin integral: Los rendimientos escolares han de estimularse en todos
los 40 mbitos de la personalidad. Dentro de la escuela se fomentan
primordialmente los aspectos intelectuales. Pero deberan fomentarse al mismo
tiempo el mbito de la ejercitacin fsica y, ante todo, el mbito social. El aprender
y practicar la convivencia humana, la tolerancia respecto a otras ideas, etc.,
contribuyen a desarrollar la personalidad en igual medida que los factores
intelectuales.
Negacin de parcialidades: La enseanza no significa exclusivamente exigencia
y cumplimiento de rendimientos. Existe una tendencia sobre todo en niveles
superiores que lo exige por sobre todas las cosas. No obstante, las fases
dedicadas al cumplimiento de los mismos deben alternarse con fases de
relajamiento y tranquilidad.

4.4.3. FACTORES DEL RENDIMIENTO ACADMICO


El rendimiento acadmico responde a factores tanto endgenos como exgenos.

a. Factores endgenos:
Herencia: Es el conjunto de caracteres que se transmiten de padres a hijos, que
son los factores fundamentales que constituyen un elemento importante en el
rendimiento del educando.
Maduracin: Se refiere al desarrollo fsico, el cual influye en el desarrollo de la
conducta ordenada, con la cual las condiciones del rendimiento en el 41
aprendizaje sern buenas, en tanto el desarrollo sea integral y eficaz.
Salud: Este es un factor que condiciona el aprendizaje, por cuanto las
enfermedades o el estado de mala nutricin o desnutricin, afectan negativamente
el rendimiento, ya sea limitando el esfuerzo intelectual o ya sea originando la fatiga
en cortos periodos de estudio.

52

Tambin se pueden destacar las condiciones que limitan el rendimiento acadmico


tales como: las enfermedades, la desnutricin y las condiciones fsicas en general.

b. Factores Exgenos:
Medio Social: Formado por la familia, la comunidad local, la iglesia, el Estado,
etc. Medio Cultural: Conformado por los medios de comunicacin masiva, como:
televisin, peridicos, el radio, el cine, las publicaciones, etc.
Medio Familiar: Este factor depende de las condiciones que se dan en la realidad
del seno familiar. Lo condicionan porque, ya sea afectiva o econmicamente
redunda en el desempeo del estudiante en el mbito estudiantil. Condiciones del
maestro: Pues, su preparacin tcnica est en razn directa con la eficiencia del
aprendizaje.
Mtodos pedaggicos: Estos mtodos pedaggicos deben ser adecuados en la
aplicacin del proceso enseanza aprendizaje; para lograr los objetivos 42
deseados y asegurar el rendimiento en el aprendizaje.
Aptitudes corporales: Es la disposicin general que presenta un sujeto para
aprender determinadas materias y se da de acuerdo a sus habilidades, influyendo
de manera en el rendimiento.
Economa del hogar: Factor decisivo en el rendimiento de los alumnos durante
su educacin, puesto que de ello depende el proveer diversos elementos
necesarios para un normal desarrollo del educando.
En nuestra opinin el rendimiento acadmico viene ser el producto objetivo que
puede ser traducido cuantitativamente y va reflejar en qu medida han sido
logrados los objetivos o competencias por el educando, en un determinado
proceso enseanza - aprendizaje, y que va a permitir al maestro conocer el xito o
el fracaso de los estudiantes y de su accin pedaggica. En nuestro trabajo
pretendemos que el uso de la Multimedia en el proceso enseanza - aprendizaje
refleje el incremento del rendimiento acadmico en trminos del grado de
aprovechamiento.

53

1.3 TRMINOS BSICOS


Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros,
grficos, imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de
interactividad y adems, las posibilidades de navegacin a lo largo de
diferentes documentos.
Grficos son representaciones visuales figurativas que mantienen algn
tipo de relacin de analoga o semejanza con los conceptos u objetos que
describen.
Animaciones son presentaciones muy rpidas de una secuencia de
grficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeo que
genera en el observador la sensacin de movimiento.
Imgenes son representaciones visuales estticas, generadas por copia o
reproduccin del entorno (escaneado de imgenes analgicas, fotografas
digitales, etc.).
Vdeos. son secuencias de imgenes estticas sintetizadas o captadas
codificadas en formatos digitales y presentados en intervalos tan pequeos
de tiempo que generan en el espectador la sensacin de movimiento.
Textos son mensajes lingsticos codificados mediante signos procedentes
de distintos sistemas de escritura.
Tecnologa es
el
conjunto
de
conocimientos tcnicos, cientficamente ordenados, que permiten disear y
crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y
satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la
humanidad.
audio es una seal analgica elctrica mente exacta a una seal sonora;
normalmente est acotada al rango de frecuencias audibles por los seres
humanos que est entre los 20 y los 20.000 Hz, aproximadamente (el
equivalente, casi exacto a 10 octavas).
aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado
del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
CD-ROM es un prensado disco compacto que contiene los datos de
acceso, pero sin permisos de escritura, un equipo de almacenamiento y
reproduccin de msica, el CD-ROM estndar fue establecido
en 1985 por Sony y Philips.
interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la
comunicacin, en informtica, en diseo multimedia y en diseo industrial.
USB es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria tipo
flash para guardar informacin. Se le conoce tambin, entre otros nombres,
54

como lpiz de memoria, memoria externa o lpiz


innecesaria la voz inglesa pen drive o pendrive.

USB,

siendo

as

CAPITULO II
2. MARCO OPERATIVO
2.1. DETERMINACIN DEL PROBLEMA
En la actualidad estamos viviendo acelerados cambios que involucran todos los
aspectos de la vida humana y la educacin. Los conocimientos se vienen
multiplicando y profundizando de ao en ao con ms fuerza de acuerdo al
avance de la ciencia. Las necesidades exigen ya no conocimientos disciplinarios
sino transdisciplinarios. Las bases tecnolgicas del rendimiento acadmico
permiten un acceso rpido al conocimiento y a la especializacin.
Frente a este avance en la formacin, la educacin tiene como reto fundamental
formar hombres y mujeres con actitudes positivas, con capacidades de buscar
informaciones
actualizadas,
seleccionar,
sistematizar,
utilizar
nuevos
conocimientos. Este proceso debe verse acompaado necesariamente de una
toma de conciencia por parte del individuo, de cmo es que aprende y qu mtodo
o estilo aplica para ser capaz de hacerlo.
En el presente trabajo se pretende investigar la relacin que existe entre el uso del
proyector multimedia y el rendimiento acadmico de los estudiantes de la
institucin educativa San Luis Gonzaga en el distrito de Socabaya Arequipa

2.2. JUSTIFICACIN
En este tiempo tenemos que observar a la educacin no desde el punto de vista
de la enseanza, sino desde el punto de vista del aprendizaje, convertir el
aprendizaje en el eje focal de cambio de los estudiantes y profesionales de la
educacin, para lo cual requiere conocer los estilos de aprendizaje y poder
orientar la enseanza segn ese estilo.

55

El presente trabajo de investigacin se justifica por su importancia y contenido,


que es la bsqueda de la relacin que existe entre el uso del proyector multimedia
por los docentes y el redimiendo acadmico de los estudiantes del tercer ao
seccin A de la Institucin Educativa San Luis Gonzaga, cuyos resultados
servirn para hacer una propuesta, y mejorar la calidad de la educacin de los
estudiantes.

2.3. FORMULACIN DEL PROBLEMA

En consideracin de lo expuesto el problema de investigacin se plantea en los


siguientes trminos:
En qu medida el uso del proyector multimedia incrementa el rendimiento
acadmico en el curso de Comunicacin en los alumnos del 3 ao Qumica
Industrial de la Institucin Educativa San Luis Gonzaga de Socabaya Chimbote
en el ao 2014?

2.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

2.4.1 General

Determinar en qu medida el uso del proyector multimedia influye en el


rendimiento acadmico en el curso de comunicacin de los estudiantes del
3er ao del nivel secundario en la I.E Teobaldo Paredes?

2.4.2 Especficos
Precisar el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos antes del uso
de la multimedia, a travs de la aplicacin del Pretest.
Aplicar el tratamiento consistente en el uso del proyector multimedia en el
proceso enseanza aprendizaje en el curso de Comunicacin
Determinar cul es el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos
despus de usar el proyector multimedia, a travs del postest.
Comparar los promedios del rendimiento acadmico antes y despus del
uso de la multimedia.
56

2.5. HIPTESIS
2.5.1 Hiptesis Principal
El uso del proyector
multimedia incrementa significativamente el
rendimiento acadmico del curso de Comunicacin de los alumnos de la I.E
San Luis Gonzaga.

2.5.2 Hiptesis Nula


El uso de la multimedia no incrementa el rendimiento acadmico en el
curso de Comunicacin de los alumnos de la I.E: San Luis Gonzaga.

2.6. Variables
2.6.1 Variable independiente
Proyector Multimedia
Proyector multimedia tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos,
imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las
posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos.

Indicador
Las clases, este indicador permiten conocer las acciones que realiza el estudiante
durante las sesiones, como tomar apuntes, estar conversando con sus
compaeros, preguntar el significado de alguna palabra y terminada la clase
ordenar sus apuntes; veremos el inters que despierta las imgenes y videos que
se proyecta.

57

Textos
Sonidos
Imagen
Video
Animacin
Computador

2.6.2 Variable dependiente


Rendimiento acadmico
Rendimiento acadmico: promedio de calificacin obtenida por el respecto a las
asignaturas propias de su formacin profesional.

Indicadores:

Exmenes: instrumento de medicin que facilita observar los resultados de


las sesiones realizadas, comprobando su eficacia o su
Notas:

Valores

19-20 Sobresaliente
16-18 Distinguido
14-15 Bueno
10-13 Regular
00-09 Deficiente

2.7 Metodologa
2.7.1 Instrumentos

Para recoger informacin

Fichas (Resumen, textuales, bibliogrficos, etc.)


Tests
Test Inicial:
58

Para precisar el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos antes del
uso del proyector multimedia
Test Final: Para determinar cul es el nivel del rendimiento acadmico de
los alumnos despus de usar el proyector multimedia

Para el procesamiento de la informacin

Microsoft Excel.
SPSS
Tablas Estadsticas
2.7.2 Procedimientos
Se analiz la programacin curricular correspondiente al curso de Comunicacin
del tercer ao de nivel secundario, identificndose tres unidades de aprendizaje
La duracin del tratamiento fue de 2 semanas, en cada intervalo de tiempo.
Para medir los efectos en el logro del aprendizaje significativo se procedi a
recoger informacin en dos momentos, a travs del Test Inicial y Test Final. El
Test Inicial (Anexo N 1) se aplic para establecer un punto de partida y se
recogi informacin de la primera unidad sobre los temas relacionadas a la
materia.
Al concluir el desarrollo de los temas relacionados, el Test Final (Anexo N 2),
consistente, al igual que el otro test, en medir el logro del aprendizaje
significativo como efecto del uso del proyector multimedia, luego se procesa y se
analiza la informacin obtenida

2.8. Tipo y diseo de Investigacin


2.8.1 Diseo: Pre Experimental
Ge
Dnde:

Pretest

Postest

Ge = Grupo Experimental
Pretest = Prueba de entrada
X = Aplicacin del programa
Postest = Prueba de salida

59

2.8.2 Tipo: Explicativo


Se encarga de buscar el porqu de los hechos mediante el establecimiento de
relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios explicativos pueden
ocuparse tanto de la determinacin de las causas como de los efectos.

2.9. Poblacin y muestra


2.9.1 Poblacin
La poblacin de estudio est conformada por la totalidad de los alumnos
matriculados en el 3er ao Seccin A de secundaria de la I.E San Luis Gonzaga

2.9.2 Muestra
Aleatoria: 14 estudiantes

Sexo

Poblacin

Muestra

Masculino

Femenino

41

14

TOTAL

40

14

60

2.10. Resultados
CUADRO N 1
RESULTADOS EN LA MUESTRA AL APLICAR TEST INICIAL Y TEST FINAL
Orden

Test Inicial

Test Final

11

16

10

15

14

11

16

12

13

15

15

18

13

11

15

10

13

11

13

16

12

11

18

13

10

15

14

12

16

ELABORACIN: El autor
61

CUADRO N 2
MEDIDAS ESTADSTICAS DE LAS NOTAS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS
EN MUESTRA PARA TEST INICIALY TEST FINAL

Medidas Estadsticas

Test Inicial

Test Final

Media Aritmtica

10.6

15.2

Desviacin Estndar

2.06

1.63

Varianza

4.24

2.66

Coeficiente de Variacin (%)

19.4

10.7

GRFICO N 1
ESTADGRAFOS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS DE LA MUESTRA

62

16
14
12
10
Test Inicial

Columna1
6
4
2
0
Media Aritmetica

Desviacion Estandar

Varianza

ELABORACIN: El autor
CUADRO N 3

PRUEBA DE HIPTESIS ESTADSTICA PARA UN PROMEDIO EN EVALUACIN


CON TEST INICIAL Y TEST FINAL AL USAR MULTIMEDIA

Promedio
VALOR
EXPERIMENTAL

Test

Obtenido

VALOR
Tabulacin

Decisin
Para H

Se
rechaza

P:

Comparaci
n

Inicial

12

13

-4.36

-1.77

Final

17.2

13

5.05

1.77

Se
rechaza

P<0.05

P<0.05

63

ELABORACIN: El autor

CUADRO N 4
INCREMENTO DEL RENDIMIENTO ACADMICO PARA ALUMNOS EN
MUESTRA

Orden

Incremento del
test inicial al
test final

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

5
5
5
5
1
7
3
6
4
4
64

11
12
13
14

3
7
5
4

Incremento
Promedio

4.57

Desviacin
Estndar

1.6

ELABORACIN: El autor

ANLISIS Y DISCUSIN DE RESULTADOS

En el cuadro N 1, se presenta los resultados en la muestra al aplicar Test Inicial


y Test Final. As se tiene: En el Test Inicial, la primera columna se observa la nota
en escala vigesimal, siendo la menor 07 puntos y la mayor 15 puntos.
En el Test Final, la primera columna se observa la nota en escala vigesimal,
siendo la menor 13 puntos y la mayor 18 puntos.
En el cuadro N 2, se presenta las medidas estadsticas de las notas obtenidas
por los alumnos de la muestra al aplicar el Test Inicial y Test Final. As se tiene:
En el Test Inicial, la nota promedio obtenido sin usar proyector multimedia es de
10.6 puntos con una desviacin estndar de 2,06 puntos y un coeficiente de
65

variacin de 19,4%, indicando que las notas son homogneas debido a que es
menor del 33% requerido.
En el Test Final, la nota promedio obtenido al usar proyector multimedia es de
15,2 puntos, ubicndose en la escala vigesimal como un resultado bueno. La
desviacin estndar es de 1,63 puntos y el coeficiente de variacin es 10,7%
indicando que las notas son homogneas.
Cabe destacar que al recoger informacin con el Test Final al evaluar el
aprendizaje significativo se ha observado buena organizacin de la estructura
cognitiva, as como buena diferenciacin progresiva y reconciliacin integradora.
En el cuadro N 3, se presenta las pruebas de hiptesis estadstica para un
promedio para evaluar el logro del aprendizaje significativo antes y despus de
usar multimedia, reflejados al aplicar el Test Inicial y Test Final. As se tiene: Al
aplicar el Test Inicial se evala el rendimiento acadmico sin usar multimedia, para
lo cual se plante la hiptesis estadstica nula de que el promedio logrado es
mayor o igual a 13 puntos ( Puntaje obtenido redondeando el promedio = 12,78
obtenido de las notas de la I Unidad de los alumnos de la Institucin Educativa
San Luis Gonzaga ) frente a la hiptesis estadstica alternativa de que el
promedio logrado es menor de 13 puntos y usando el Test t de Student con 13
grados de libertad y un nivel de significacin del 5%, se lleg a determinar un valor
experimental de -4,36, menor que el valor tabular de -1,77, lo que permite
rechazar la hiptesis estadstica nula; es decir, el nivel de rendimiento acadmico
de los alumnos en el curso de Comunicacin es menor que 13 puntos cuando no
se usa proyector multimedia (p < 0,05).

Al aplicar el Test Final se evala el rendimiento acadmico al usar multimedia,


para lo cual se plante la hiptesis estadstica nula de que el promedio logrado es
menor o igual a 13 puntos, frente a la hiptesis estadstica alternativa de que el
promedio logrado es mayor de 13 puntos y usando el Test t de Student con 13
grados de libertad y un nivel de significacin del 5%, se lleg a determinar un valor
experimental de 5,05 mayor que el valor tabular de 1,77, lo que permite rechazar
la hiptesis estadstica nula, indicando que existe diferencia significativa en este
momento; es decir, el nivel de rendimiento acadmico de los alumnos en el curso
de Comunicacin es significativa al aplicar en este momento el Test Final que
evala el uso del proyector multimedia (p< 0,05).

66

En el cuadro N 4, se presenta el incremento del rendimiento acadmico para los


alumnos de la muestra. As se tiene: El incremento del rendimiento acadmico
desde el Test Inicial al Test Final es de 4,57 puntos en promedio con una
desviacin estndar de 1,6 puntos.

CAPITULO III
MARCO PROPOSITIVO
CONCLUSIONES
1. El uso eficaz de la multimedia permite incrementar significativamente el
rendimiento acadmico en el curso de Comunicacin en los alumnos de la
Institucin Educativa San Luis Gonzaga del tercer ao seccin A Nivel
secundario.

67

2. El nivel de incremento del rendimiento acadmico de los alumnos del curso de


Comunicacin es menor que 13 puntos en forma significativa cuando no se usa
multimedia.

3. El nivel del incremento de rendimiento acadmico de los alumnos del curso de


Comunicacin es mayor que 13 puntos, en forma significativa, cuando se usa la
multimedia.

4. Existe diferencia significativa del promedio de incremento del rendimiento


acadmico en el curso de Comunicacin luego de usar el proyector Multimedia,
pues el incremento en relacin del Test Inicial con el Test Final es de 4,57 puntos

SUGERENCIAS
1. Promover entre los docentes y alumnos el convencimiento de usar el proyector
multimedia en el proceso de enseanza - aprendizaje como un medio de singular
importancia para lograr el mejoramiento del rendimiento acadmico de los
alumnos en ciencias.

68

2. Debe usarse el proyector multimedia, pues genera efectos deseables en el


proceso de aprendizaje, tales como:
Participacin activa de los alumnos en la construccin de un aprendizaje a
partir del marco de sus saberes.
Actitud del alumno por lograr ms y mejores aprendizajes antes que
preocuparse por las notas y su afn por aprobar la asignatura.
Deseo permanente de ser ms competente por sobre la pretensin de
obtener notas ms altas, se potencia el deseo de incrementar el
rendimiento.
El uso de la Multimedia es altamente creativo y dinmico.
Evala el autoestima del alumno, pues como protagonistas en el proceso
educativo se siente capaz de incrementar su rendimiento acadmico
partiendo de su autoevaluacin, la coevaluacin y heteroevaluacin.

FUENTES DE INFORMACIN

Bibliografa
1. AIKEN, Lewis R. (1996). Tests Psicolgicos y Evaluacin. Edit. Prentice Hall
Hispanoamericana, S. A.., Octava Edicin, Mxico.
69

2. ALCALDE, Eduardo y otros. (1997). Informtica Bsica. Segunda Edicin. Edit.


Industria grfica S.A.

http://www.monografias.com/trabajos64/tecnologias-multimedia-procesoaprendizaje/tecnologias-multimedia-proceso-aprendizaje3.shtml

http://es.slideshare.net/Ronaldandres2009/proyectores

http://es.slideshare.net/ecasblog/historia-del-caon

http://www.actiweb.es/estudiantediego/archivo2.pdf

http://faculty.gsm.ucdavis.edu/~prasad/Abstracts/jmr_synergy.pdf

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/LRSPFDzlbc.pdf

http://www.ucol.mx/docencia/facultades/mercadotecnia/edocs/Programa.pdf#page
=18

ANEXOS
N1
PRUEBA DE ENTRADA
NOMBRES Y APELLIDOS:FECHA:

70

1. INDIQUE ALGUNA IDEA QUE TENGA DE LITERATURA HIPANOAMERICANA.

2. CUALES SON LAS CARACTERISITICAS DE LA LITERATURA


HISPANOAMERICANA EN NIESTRO PAIS?

3. MENCIONE ALGUNOS REPRESENTANTES DE LA LITERATURA


HISPANOAMERICANA.

4. COMO SEDESARROLLO EL TEATRO?

5. QU SABES DEL DRAMA OLLANTAY?

N 2
PRUEBA DE SALIDA
NOMBRES Y APELLIDOS:FECHA:

71

1. COMO SE DESARRROLLO LA LITERATURA EN LA POCA PREHISPNICA

2. INDIQUE POR LO MENOS DOS CARACTERISTICAS DE LA LITERATURA


HISPANOAMERICA Y EXPLIQUELAS.

3. QU GNEROS SE DESARROLLARON EN LA LITERATURA INCAICA?

4. DIFUNDAN LA LITERATURA OFICIAL O CORTESANA QUE SE EXPRESO EN EL MBITO


DE LA CORTE IMPERIAL. ESTOS ERAN CONSIDERADOS SABIOS O MAESTROS,HABLAMOS
DE:
A) EL INCA
B) LOS HARAVICUS
C) LOS AMAUTAS
D) N.A

E) B Y CSON VERDERAS
5. CULES SON LOS PERSONAJES PRINCIPALES DEL DRAMA OLLANTAY ?
ESCRIBA EL ARGUMENTO.
N 3 SESIONES DE APRENDIZAJE
SESIN DE APRENDIZAJE N 1
Ttulo: LITERATURA PRE HISPANICA
1. rea

: COMUNICACION

2. Componente

3. Grado y seccin

: Tercero

4. Duracin

:
72

5. Secuencia didctica
Aprendizajes
Esperados
Analiza la
literatura
prehispnica.

:
Estrategias

El docente muestra una foto de Machupicchu


para despertar el inters por nuestro pasado
y realizamos un dialogo comentando su
designacin de Maravilla del Mundo.
Preguntamos a los alumnos esta maravilla
servir de inspiracin para escribir una
historia de amor.
Conocen alguna obra literaria prehispnica?
Nuestros antepasados habrn cultivado
algn gnero literario en especial? La
literatura incaica habr sido oral o escrita?

Recursos
Afiches

Tiempo
10 min.

MED
Papelote

Los alumnos responden a travs de lluvia de


ideas que es sistematizada por la docente
quien luego da a conocer el aprendizaje
esperado.

Pizarra

Los alumnos leen su texto y conocen las


caractersticas y gneros de la literatura
prehispnica y lo plasman en un mapa
conceptual que ser expuesto en plenaria.
La docente monitorea el trabajo de los
alumnos valorando sus aciertos y buenas
actitudes y sugiriendo errores y aclarando
dudas.

Plumones

20 min.

60 min.

10 min.

La docente realiza la consolidacin de las


ideas contrastando los saberes previos con
los nuevos conocimientos.
Los alumnos desarrollan una prueba escrita.
Actividades de metacognicin.
5 min.

6. Evaluacin de capacidades:
Criterios

Indicadores

Instrumentos

73

Solucin de
problemas

Analiza la literatura prehispnica en un


mapa conceptual.

Prueba de
desarrollo.

7. Evaluacin de la actitud ante el rea:


Actitudes

Disposicin
emprendedora

Manifestaciones
Observables

Asume compromiso
adquirido en el grupo.

Instrumentos

Gua de observacin.

SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Ttulo: OLLANTAY

74

1.

rea

: COMUNICACION

2.

Componente

3.

Grado y seccin

: TERCERO A

4.

Duracin

: 1HORA

5.

Secuencia didctica :

Aprendizajes
Esperados
Analiza hechos
y opiniones de
la obra Ollantay

Estrategias
Iniciamos comentando la sesin anterior
y les pedimos que propongan el tema
para
un
drama
que
ocurra
en
Machupicchu.
Los alumnos aportan sus ideas que son
escritas en la pizarra y comentadas por
el docente quien les informa el
aprendizaje esperado de la sesin.
El docente pregunta Conocen algn
drama escenificado en el Incanato?
Cul es el tema central? Quines son
los personajes? Quin es el autor?
Los alumnos responden con sus saberes
previos
y
el
docente
los
va
sistematizando.

Recursos
Textos

Lapicero

10 min.

Pizarra
Mota

Responden a un cuestionario.

Tiza

Realizan actividades de metacognicin.

10 min.

Carpetas de
trabajo

Leen el drama Ollantay utilizando las


estrategias de lectura.

El docente consolida la informacin


aclarando dudas y contrastando saberes
previos con los nuevos conocimientos.

Tiempo

25 min.
5 min.
Obra literaria

5 min.
5 min
.

6. Evaluacin de capacidades:
Criterios

Indicadores

Instrumentos

75

Solucin de
problemas

Analiza la literatura prehispnica en un


mapa conceptual.

Prueba de
desarrollo.

7. Evaluacin de la actitud ante el rea:


Actitudes

Disposicin
emprendedora

Manifestaciones
Observables

Asume compromiso
adquirido en el grupo.

Instrumentos

Gua de observacin.

N 4 Poblacin

76

APELLIDOS Y NOMBRES
Almanacin Casa ,Guiliana
Aamuro Mamani, Valeria
Champi Fuyo, Nicol
Cahuari Mamani, Marianella
Cama Huallpa, Andrea
Casa Huacho, Mari del Carmen
Coata Mariaca, Erika
Coela Tito, Fiorella
Condori Mendoza, Lizbeth
Colla Pariapaza, Betsi
Colla Pariapaza, Elizabeth
Del Carpio Salazar, Gabriel
Gutierrez Mamani, Jazmin
Herrera Gonzales ,Estefani
Herrea Zamata, Katerine
Huaraya Oxa, Elizabeth
Lazaro Cruz, Heidy
Lima Lizarbe Esefani
Mamani Cheje, Leidy Judith
Mamni Huanca Victoria
Mamani Mamani Katerine
Mamani Valencia, Yahaira
Mamani Panda, Kimberly
Mamani Vargas, Alisson
Ochoa Yauta, Evelyn
Oxa Poma, Mirella
Palma Quispe, Mari Paz
Paz Cuba Idalith
Quenta Canacapa, Lucero
Quispe Aari ,Ana
Quispe Rivera,Jenifer
Quispe Siza, Victoria
Ramos Quispe, Rosario
Revilla Vera, Priscila
Sicabue Cuadros, Karen
Soto Juarez, Celeste
Surco Mamani, Maiba
Vera Coa, Nelsi
Yauri Ochochoque, Angie
Zuiga Mamani, Guadalupe

77

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