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Influencia Del Proyector Multimedia
Influencia Del Proyector Multimedia
Arequipa 2014
DEDICATORIA
A
nuestros
padres,
por su sacrificio y
perseverancia
que
fueron
permanentes
incentivos.
AGRADECIMIENTO
2
PRESENTACIN
3
NDICE
DEDICATORIA.ii
AGRADECIMIENTOiii
PRESENTACINiv
NDICE...v
INTRODUCCIN...vii
CAPTULO I...
MARCO TEORICO................
1.1 Antecedentes........
1.2 Conceptos Fundamentales.. ......9
1.3Terminos bsicos.....52
CAPTULO II..................
MARCO OPERATIVO.......
2.1 Determinacin del problema..............
2.2 Justificacin.....
2.3 Formulacin del Problema.55
2.4 Objetivos...55
2.4.1 Objetivos Generales....55
2.4.2 Objetivos Especficos..55
2.5
Hiptesis..56
2.5.1 Hiptesis
general.56
2.5.2 Hiptesis
nula..56
2.6 Variables e Indicadores56
2.7 Metodologa.57
2.8 Tipo de investigacin.58
2.9 Poblacin y
muestra59
2.10 Resultados.....60
CAPTULO III...
MARCO PROPOSITIVO.....
CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN............66
SUGERENCIAS DE LA INVESTIGACIN...........67
FUENTES DE INFORMACIN...... 67
Bibliografa......68
ANEXOS.....69
Anexo N1 PRUEBA DE ENTRADA...69
Anexo N 2 PRUEBA DE SALIDA..70
Anexo N 3 SESIONES DE APRENDIZAJE71.
INTRODUCCIN
6
CAPITULO I
1. MARCO TEORICO
1.1 ANTECEDENTES
*En los tiempos actuales la educacin en nuestro pas no responde a las
exigencias del mundo actual , tal como lo indica Vildoso Gonzales,v.(1998) ,
situacin que pone en relieve las deficiencias del sistema educativo peruano, dado
que la enseanza en este nivel continua primando el memorismo y muchas de
las veces incentivndose la repeticin de contenidos as mismo los docentes
mantienen el uso de metodologas tradicionales impidiendo la formacin de
habilidades creativas e innovadoras obteniendo como resultados rendimientos
muy bajos en los alumnos .
La edad media:
En el occidente europeo, durante el siglo IX ocurrieron dos hechos importantes en
el mbito educativo. Carlomagno, reconociendo el valor de la educacin, trajo de
York (Inglaterra) a clrigos y educadores para desarrollar una escuela en el
palacio. El Rey Alfredo promovi instituciones educativas en Inglaterra que eran
controladas por monasterios. Irlanda tuvo centros de aprendizajes desde que
muchos monjes fueron enviados a ensear a pases del continente. Entre el siglo
VII y el XI la presencia de los musulmanes en la pennsula Ibrica hizo de
Crdoba, un destacado centro para el estudio de la filosofa, la cultura clsica, las
ciencias y las matemticas.
Persia y Arabia desde el siglo VI al IX tuvieron instituciones de investigacin y para
el estudio de las ciencias y el lenguaje. Durante la edad media las ideas del
escolasticismo se impusieron en el mbito educativo de Europa occidental. El
escolasticismo utilizaba la lgica para reconciliar la teologa cristiana con los
conceptos filosficos de Aristteles.
Para este tiempo se abrieron varias universidades en Italia, Espaa y otros pases,
con estudiantes que viajaban libremente de una institucin a otra. Las
universidades del norte como las de Pars, Oxford y Cambridge, eran
administradas por los profesores: mientras que las del sur, como la de Italia y
Alcal de Espaa, lo eran por los estudiantes. La educacin medieval tambin
desarrollo la forma de aprendizaje a travs del trabajo o servicio propio. Sin
embargo, la educacin era un privilegio de las clases superiores y la mayor parte
de los miembros de las clases bajas no tenan acceso a la misma.
10
Humanismo y renacimiento:
El renacimiento fue un periodo en el que el estudio de las matemticas y los
clsicos lleg a extenderse, como consecuencia del inters por la cultura clsica
griega y romana que aument con el descubrimiento de manuscritos guardados en
los monasterios. Muchos profesores de la lengua y literatura griega emigraron
desde Constantinopla en Italia.
El espritu de la educacin durante el Renacimiento est muy bien ejemplificado
en las escuelas establecidas en Mantua (1.925), donde se introdujeron temas
como las ciencias, la historia, la geografa, la msica y la formacin fsica.
El xito de estas iniciativas influy en el trabajo de otros educadores y sirvi como
modelo para los educadores durante ms de 400 aos.
Durante este perodo se dio una gran importancia a la cultura clsica griega y
romana enseada en las escuelas de gramtica latina, que, originadas en la Edad
Media, llegaron a ser el modelo de la enseanza secundaria en Europa hasta el
inicio del siglo XX. De esta poca datan las primeras universidades americanas
fundadas en Santo Domingo (1.538), en Mxico y Lima (1.551).
El siglo XVIII:
Durante el siglo XVIII se estableci el sistema escolar en Pursia; en Rusia empez
la educacin formal. Durante el mismo perodo se introdujo el mtodo monitorial
de enseanza, por el que cientos de personas podan aprender con un profesor y
la ayuda de alumnos monitores o asistentes. Los dos planes abrieron la posibilidad
de la educacin de masas.
El terico educativo ms relevante del siglo XVIII fue Jean-Jaques Rousseau. Su
influencia fue considerable tanto en Europa como en otros continentes. Entre sus
propuestas concretas estaba la de ensear a leer a una edad posterior y el estudio
de la naturaleza y de la sociedad por observacin directa. Sus propuestas
radicales slo eran aplicables a los nios, las nias deban recibir una educacin
convencional.
El siglo
escolarizacin:
XIX
la
aparicin
de
los
sistemas nacionales de
2.
15
3.
La
delimitacin
de
los diversos
conceptos de: educacin,
pedagoga, didctica, enseanza y aprendizaje. La investigacin que permita
avanzar en el surgimiento y devenir de estos conceptos es histrica, y deber
recurrir a las fuentes primarias producidas a lo largo de las actualmente
denominadas Historia de la Educacin e Historia de la Pedagoga.
Multimedia
Multimedia es una combinacin de formas de contenido:
Texto
Sonido
Imagen
Animacin
Vdeo
Interactividad
Caractersticas
Grabado
localmente
Transmitido
en lnea
Las
presentaciones
multimedia
pueden
verse
en
un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de unreproductor multimedia. Una transmisin puede ser
una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar
20
22
Tipologas
Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas.
Medios:
animacin.
25
Tecnologa:
Productos:
materiales de consulta.
ELEMENTOS MULTIMEDIA
Cualquier aplicacin, documento o sistema multimedia est constituido por
elementos informativos de diferente naturaleza, que coinciden en una misma
intencionalidad comunicativa; recrear una experiencia de percepcin integral, a la
que, cada uno de ellos, aporta sus capacidades expresivas caractersticas:
28
29
Sistemas de referencia
Sistemas de apoyo a la enseanza
Sistemas de apoyo al aprendizaje
Ambientes de aprendizaje
31
1. Sistemas de referencia
Los sistemas de referencia se refieren a los volmenes de informacin que se
transfieren de un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta
categora estn la variedad de sistemas que bsicamente han cambiado su
paradigma de distribucin o publicacin del medio impreso al medio digital. Por lo
general, encontramos que la mayora de las aplicaciones de este tipo se distribuye
en CD-ROM dado que almacena hasta 640 MB de
informacin digital.
La ventaja de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:
- Se sustituye un conjunto de volmenes, en donde cada uno puede ser de hasta
ms de 500 pginas,
como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco compacto.
- Se enriquece la informacin mediante simulaciones animadas, sonidos y vdeo
digital.
- Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado
importante: mecanismos de acceso, bsqueda y localizacin de informacin que
no es posible ofrecer en los medios impresos.
4. Ambientes de aprendizaje
Las aplicaciones ms interesantes y de mayor potencial en la tecnologa de
multimedia son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres
categoras anteriores mediante una interfase comn y que adems ofrecen
elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, dejar
marcados los temas y los medios que ya consult antes, facilidad para enriquecer
el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar tutores virtuales
que respondern
a las preguntas ms comunes, correo electrnico para comunicarse con otros
estudiantes y con los profesores, y hasta utilizar las mismas herramientas para
disear y desarrollar su propio material.
En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso
individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categoras y no requieran
de telecomunicacin o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas
de desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de aprendizaje
requerirn necesariamente de capacidades de comunicacin para intercambiar
informacin, adems del acceso y dominio de los sistemas.
33
Las escuelas son quiz los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia
causara cambios radicales en el proceso de enseanza en las prximas dcadas,
en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all
de los lmites de los mtodos de enseanza tradicionales. De hecho, en algunos
casos los maestros se convertirn en guas y orientadores en el proceso de
aprendizaje. Este es un tema muy delicado para los educadores, por eso con
frecuencia los programas educativos se proporcionan como "enriquecedores" del
proceso de aprendizaje, no como un sustituto potencial de los maestros en los
mtodos tradicionales. En el aprendizaje multimedia toma muchas formas, est
dirigida a los nios de tres a ocho aos. A travs del reconocimiento de palabras
se desarrolla la habilidad de leer: un clip con el ratn en esta palabra hace que
sta se escuche. La computadora lee la historia en voz alta, algunas veces
deletreando palabras individualmente.
Los adultos, as como los nios, aprenden bien explorando y descubriendo.
Los discos lser traen actualmente la mayora de los trabajos de multimedia al
saln de clases. Requerimientos mnimos, de una computadora, para ejecutar o
fabricar aplicaciones de multimedia:
Pentium IV , trabajando a 60Mhz
34
252 MB de memoria
Unidad de diskette de 1.44MB
Disco duro de 30 GB
USB de 1GB
Unidad CD-ROM con salidas de audio
CAD de audio de 8 bits con muestreo PCM lineal a
11.025 MHz, entradas a nivel micrfono
Sintetizador de msica e interfaz MIDI
Mezclado de audio analgico
Adaptador de pantalla VGA
Teclado de 101 teclas y mouse de dos botones 29
Puertos para conexin en serie, en paralelo y palanca
de mando
35
Como los multimedios siguen inundando nuestra vida cotidiana, los alumnos estn
rodeados de experiencias de video en todo momento. La clase no debe ser la
excepcin. A fin de ayudar a incursionar en las nuevas experiencias de
aprendizaje multimedia, los proyectores se han convertido en la nueva
herramienta que saca el mximo provecho de cada encuentro.
Imagine navegar por Internet en busca de investigaciones con toda la atencin de
la clase dedicada a lo que se encuentra. O qu pasara si pudiera usar videos
educacionales para ayudar a cautivar a los alumnos en un tema desafiante? Los
proyectores suman imgenes y sonidos al saln de clases y brindan una fuente
visual para prcticamente cualquier cosa que pueda conectar.
36
Los alumnos pueden conectar una computadora porttil a un proyector para dar el
informe de un libro en PowerPoint. Los docentes pueden conectar en forma
inalmbrica avanzadas calculadoras de TI a un proyector para realizar clculos
complejos en equipo. La clase de historia adquiere una nueva dimensin cuando
es posible ofrecer un recorrido visual de los momentos histricos a travs de
Internet. Si puede imaginarlo, puede hacerlo. Los proyectores se estn
convirtiendo en una herramienta imprescindible para aumentar la retencin de
informacin, mantener el inters y elevar la experiencia de aprendizaje.
37
Proyectores
en
el
auditorio
el
gimnasio
38
los
Proyectores en la biblioteca
Los libros quizs son el recurso ms valioso que los alumnos tienen a su
disposicin para aprender y crecer. La biblioteca brinda un espacio clave para que
los alumnos exploren todo lo que los libros pueden ofrecer. Agregar un proyector a
la biblioteca proporciona una herramienta fundamental para que los bibliotecarios
comuniquen el valor de la lectura.
Con un proyector, los bibliotecarios y otros docentes pueden navegar por Internet
con un grupo de alumnos para explorar libros en lnea. Se pueden investigar
temas y descubrir fuentes de nuevos libros al instante y juntos. Los alumnos
sienten curiosidad por todo. Al compartir informacin en una pantalla grande con
un grupo, los docentes pueden despertar su curiosidad y potenciar la experiencia
de
aprendizaje.
39
40
Proyectores porttiles
Qu es el aprendizaje?
41
42
Ellos saben que no sacaran nada, por ejemplo, con sentar a un nio de siete
meses en una bacinica: este beb no puede aprender a controlar sus esfnteres
porque ni su cuerpo ni su cerebro han madurado lo suficiente...
Otras definiciones de aprendizaje
El aprendizaje (Ardila) es un cambio relativamente
comportamiento que ocurre como resultado de la prctica.
permanente
del
43
Los seres humanos perciben y aprenden las cosas de formas distintas y a travs
de canales diferentes, esto implica distintos sistemas de representacin o de
recibir informacin mediante canales sensoriales diferentes. Adems de los
distintos canales de comunicacin que existen, tambin hay diferentes tipos de
alumnos. Se han realizado estudios sobre los distintos tipos de aprendizaje los
cuales han determinado qu parte de la capacidad de aprendizaje se hereda y
cul se desarrolla. Estos estudios han demostrado que las creencias tradicionales
sobre los entornos de aprendizaje ms favorables son errneas. Estas creencias
sostienen afirmaciones como: que los estudiantes aprenden mejor en un entorno
tranquilo, que una buena iluminacin es importante para el aprendizaje, que la
mejor hora para estudiar es por la maana y que comer dificulta el aprendizaje.
Segn la informacin de la que disponemos actualmente no existe un entorno de
aprendizaje universal ni un mtodo apropiado para todo el mundo.
Enfoque pedaggico
Aprendizaje por golpes
Define la manera de comportarse de un agente a un espacio dado en un tiempo
exacto. Puede verse como un mapeo entre los estados del ambiente que el agente
percibe y las acciones que toma, cuando se encuentra en esos estados.
45
apropiada y sus
47
Segn nos manifiesta Schroeder (1978, pp. 97 109) Todo individuo, que aspire
a desarrollarse dentro de la sociedad deber lograr rendimientos, as como
tampoco podr prescindir de ste el que, inconforme con el sistema social, se
proponga reformarlo. La crtica a la sociedad, la mejor distribucin de los bienes
de produccin y de la propiedad, el progreso social y cualesquiera sean las
reformas previstas solo pueden individuos que rinden.
El avance de la ciencia, la tecnologa, se traduce en el boom de la informacin,
ofrecen al educando todo el mundo natural y cientfico que debe aprender a
dominarlo y a transformarlo. Estos conocimientos deben ser 33 recepcionados a
travs de un aprendizaje significativo y que estn al alcance del estudiante
constituyendo el soporte fundamental que se ir consolidando en un aprendizaje
ms fructfero en el educando. Pero, Cmo se traduce esta eficiencia en el
estudiante? Estos logros o eficiencia se manifiesta en el rendimiento y que gracias
al uso de los mapas semnticos, conceptuales, el nivel de conocimiento de los
alumnos, en cada momento del proceso educativo. el rendimiento acadmico es
la medida en que se logran los objetivos de la enseanza en cuanto a los tres
dominios: cognoscitivo, afectivo y psicomotor (Rafael. 1995 p.39).
El rendimiento acadmico refleja el resultado de las diferentes y complejas etapas
del proceso educativo y al mismo tiempo, una de las metas hacia las que
convergen todos los esfuerzos y todas las iniciativas de las autoridades
educacionales, maestros, padres de familia y alumnos.
No se trata de cuanta materia han memorizado los educando sino de cuanto de
ello han incorporado realmente a su conducta, manifestndolo en su manera de
sentir, de resolver los problemas y hacer o utilizar cosas aprendidas.
La comprobacin y la evaluacin de sus conocimientos y capacidades. Las notas
dadas y la evaluacin tiene que ser una medida objetiva sobre el estado de los
rendimientos de los alumnos.
El rendimiento educativo lo consideramos como el conjunto de transformaciones
operadas en el educando, a travs del proceso enseanza aprendizaje, que se
manifiesta mediante el crecimiento y enriquecimiento de la personalidad en
formacin.
El rendimiento educativo sintetiza la accin del proceso educativo, no solo en el
aspecto cognoscitivo logrado por el educando, sino tambin en el conjunto de
habilidades, destrezas, aptitudes, ideales, intereses, etc. Con esta sntesis estn
los esfuerzos de la sociedad, del profesor y del rendimiento enseanza
aprendizaje, el profesor es el responsable en gran parte del rendimiento escolar.
Consideramos que en el rendimiento educativo intervienen una serie de factores
48
entre ellos la metodologa del profesor, el aspecto individual del alumno, el apoyo
familiar entre otros. Hay que aclarar que la accin de los componentes del proceso
educativo, solo tienen afecto positivo cuando el profesor logra canalizarlos para el
cumplimiento de los objetivos previstos, aqu la voluntad del educando traducida
en esfuerzo es vital, caso contrario no se debe hablar de rendimiento.
En todos los tiempo, dentro de la educacin sistematizada, los educadores se han
preocupado por lo que la pedagoga conocemos con el nombre de
aprovechamiento o rendimiento escolar, fenmeno que se halla estrechamente
relacionado con el proceso enseanza aprendizaje. La idea que se sostiene de
rendimiento escolar, desde siempre y an en la actualidad, corresponde
nicamente a la suma de calificativos producto del examen de conocimientos, a
que es sometido el alumno. Desde este punto de vista el rendimiento acadmico
ha sido considerado muy unilateralmente, es decir, slo en relacin al aspecto
intelectual. Esta situacin se convirti en norma, principio y 35 fin, exigiendo al
educando que rindiese repitiendo de memoria lo que se le ensea ms a la letra,
es decir, cuando ms fiel es la repeticin se considera que el rendimiento era
mejor.
Al rendimiento acadmico lo debemos considerar, dejando de lado lo anotado en
el prrafo anterior, pues lo ms importante son los alumnos. Estos cambio
conductuales se objetivizan a travs de las transformaciones, formas de pensar y
obrar as como en la toma de conciencia de las situaciones problemticas.
En resumen, el rendimiento acadmico debe referirse a la serie de cambios
conductuales expresados como resultado de la accin educativa. Por lo dicho, el
rendimiento no queda limitado en los dominios territoriales de la memoria, sino que
trasciende y se ubica en el campo de la comprensin y sobre todo en los que se
hallan implicados los hbitos, destrezas, habilidades, etc.
En cambio, si las expectativas son inferiores a las aptitudes los resultados sern
de escaso efecto pedaggico.
El principio de pasos cortos: procesos de rendimiento complicados deben
desarrollarse por pasos que a su vez contengan pasos pequeos. Dimensin y
contenido de estos ltimos deben adaptarse a las aptitudes y capacidad de
aprendizaje individuales.
Confirmacin de xito: todo rendimiento debe ser reconocido y si es posible
calificado. Un principio importante de la psicologa del aprendizaje es la
confirmacin del xito. El estudiante estimulado por exigencia y cumplimiento de
rendimientos debe merecer el reconocimiento y la calificacin de su trabajo.
Objetividad: Todo valoracin de rendimientos debe estar exenta de
arbitrariedades subjetivas. En todos los mbitos se ha de requerir criterios justos
51
a. Factores endgenos:
Herencia: Es el conjunto de caracteres que se transmiten de padres a hijos, que
son los factores fundamentales que constituyen un elemento importante en el
rendimiento del educando.
Maduracin: Se refiere al desarrollo fsico, el cual influye en el desarrollo de la
conducta ordenada, con la cual las condiciones del rendimiento en el 41
aprendizaje sern buenas, en tanto el desarrollo sea integral y eficaz.
Salud: Este es un factor que condiciona el aprendizaje, por cuanto las
enfermedades o el estado de mala nutricin o desnutricin, afectan negativamente
el rendimiento, ya sea limitando el esfuerzo intelectual o ya sea originando la fatiga
en cortos periodos de estudio.
52
b. Factores Exgenos:
Medio Social: Formado por la familia, la comunidad local, la iglesia, el Estado,
etc. Medio Cultural: Conformado por los medios de comunicacin masiva, como:
televisin, peridicos, el radio, el cine, las publicaciones, etc.
Medio Familiar: Este factor depende de las condiciones que se dan en la realidad
del seno familiar. Lo condicionan porque, ya sea afectiva o econmicamente
redunda en el desempeo del estudiante en el mbito estudiantil. Condiciones del
maestro: Pues, su preparacin tcnica est en razn directa con la eficiencia del
aprendizaje.
Mtodos pedaggicos: Estos mtodos pedaggicos deben ser adecuados en la
aplicacin del proceso enseanza aprendizaje; para lograr los objetivos 42
deseados y asegurar el rendimiento en el aprendizaje.
Aptitudes corporales: Es la disposicin general que presenta un sujeto para
aprender determinadas materias y se da de acuerdo a sus habilidades, influyendo
de manera en el rendimiento.
Economa del hogar: Factor decisivo en el rendimiento de los alumnos durante
su educacin, puesto que de ello depende el proveer diversos elementos
necesarios para un normal desarrollo del educando.
En nuestra opinin el rendimiento acadmico viene ser el producto objetivo que
puede ser traducido cuantitativamente y va reflejar en qu medida han sido
logrados los objetivos o competencias por el educando, en un determinado
proceso enseanza - aprendizaje, y que va a permitir al maestro conocer el xito o
el fracaso de los estudiantes y de su accin pedaggica. En nuestro trabajo
pretendemos que el uso de la Multimedia en el proceso enseanza - aprendizaje
refleje el incremento del rendimiento acadmico en trminos del grado de
aprovechamiento.
53
USB,
siendo
as
CAPITULO II
2. MARCO OPERATIVO
2.1. DETERMINACIN DEL PROBLEMA
En la actualidad estamos viviendo acelerados cambios que involucran todos los
aspectos de la vida humana y la educacin. Los conocimientos se vienen
multiplicando y profundizando de ao en ao con ms fuerza de acuerdo al
avance de la ciencia. Las necesidades exigen ya no conocimientos disciplinarios
sino transdisciplinarios. Las bases tecnolgicas del rendimiento acadmico
permiten un acceso rpido al conocimiento y a la especializacin.
Frente a este avance en la formacin, la educacin tiene como reto fundamental
formar hombres y mujeres con actitudes positivas, con capacidades de buscar
informaciones
actualizadas,
seleccionar,
sistematizar,
utilizar
nuevos
conocimientos. Este proceso debe verse acompaado necesariamente de una
toma de conciencia por parte del individuo, de cmo es que aprende y qu mtodo
o estilo aplica para ser capaz de hacerlo.
En el presente trabajo se pretende investigar la relacin que existe entre el uso del
proyector multimedia y el rendimiento acadmico de los estudiantes de la
institucin educativa San Luis Gonzaga en el distrito de Socabaya Arequipa
2.2. JUSTIFICACIN
En este tiempo tenemos que observar a la educacin no desde el punto de vista
de la enseanza, sino desde el punto de vista del aprendizaje, convertir el
aprendizaje en el eje focal de cambio de los estudiantes y profesionales de la
educacin, para lo cual requiere conocer los estilos de aprendizaje y poder
orientar la enseanza segn ese estilo.
55
2.4.1 General
2.4.2 Especficos
Precisar el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos antes del uso
de la multimedia, a travs de la aplicacin del Pretest.
Aplicar el tratamiento consistente en el uso del proyector multimedia en el
proceso enseanza aprendizaje en el curso de Comunicacin
Determinar cul es el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos
despus de usar el proyector multimedia, a travs del postest.
Comparar los promedios del rendimiento acadmico antes y despus del
uso de la multimedia.
56
2.5. HIPTESIS
2.5.1 Hiptesis Principal
El uso del proyector
multimedia incrementa significativamente el
rendimiento acadmico del curso de Comunicacin de los alumnos de la I.E
San Luis Gonzaga.
2.6. Variables
2.6.1 Variable independiente
Proyector Multimedia
Proyector multimedia tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos,
imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las
posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos.
Indicador
Las clases, este indicador permiten conocer las acciones que realiza el estudiante
durante las sesiones, como tomar apuntes, estar conversando con sus
compaeros, preguntar el significado de alguna palabra y terminada la clase
ordenar sus apuntes; veremos el inters que despierta las imgenes y videos que
se proyecta.
57
Textos
Sonidos
Imagen
Video
Animacin
Computador
Indicadores:
Valores
19-20 Sobresaliente
16-18 Distinguido
14-15 Bueno
10-13 Regular
00-09 Deficiente
2.7 Metodologa
2.7.1 Instrumentos
Para precisar el nivel del rendimiento acadmico de los alumnos antes del
uso del proyector multimedia
Test Final: Para determinar cul es el nivel del rendimiento acadmico de
los alumnos despus de usar el proyector multimedia
Microsoft Excel.
SPSS
Tablas Estadsticas
2.7.2 Procedimientos
Se analiz la programacin curricular correspondiente al curso de Comunicacin
del tercer ao de nivel secundario, identificndose tres unidades de aprendizaje
La duracin del tratamiento fue de 2 semanas, en cada intervalo de tiempo.
Para medir los efectos en el logro del aprendizaje significativo se procedi a
recoger informacin en dos momentos, a travs del Test Inicial y Test Final. El
Test Inicial (Anexo N 1) se aplic para establecer un punto de partida y se
recogi informacin de la primera unidad sobre los temas relacionadas a la
materia.
Al concluir el desarrollo de los temas relacionados, el Test Final (Anexo N 2),
consistente, al igual que el otro test, en medir el logro del aprendizaje
significativo como efecto del uso del proyector multimedia, luego se procesa y se
analiza la informacin obtenida
Pretest
Postest
Ge = Grupo Experimental
Pretest = Prueba de entrada
X = Aplicacin del programa
Postest = Prueba de salida
59
2.9.2 Muestra
Aleatoria: 14 estudiantes
Sexo
Poblacin
Muestra
Masculino
Femenino
41
14
TOTAL
40
14
60
2.10. Resultados
CUADRO N 1
RESULTADOS EN LA MUESTRA AL APLICAR TEST INICIAL Y TEST FINAL
Orden
Test Inicial
Test Final
11
16
10
15
14
11
16
12
13
15
15
18
13
11
15
10
13
11
13
16
12
11
18
13
10
15
14
12
16
ELABORACIN: El autor
61
CUADRO N 2
MEDIDAS ESTADSTICAS DE LAS NOTAS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS
EN MUESTRA PARA TEST INICIALY TEST FINAL
Medidas Estadsticas
Test Inicial
Test Final
Media Aritmtica
10.6
15.2
Desviacin Estndar
2.06
1.63
Varianza
4.24
2.66
19.4
10.7
GRFICO N 1
ESTADGRAFOS OBTENIDAS POR LOS ALUMNOS DE LA MUESTRA
62
16
14
12
10
Test Inicial
Columna1
6
4
2
0
Media Aritmetica
Desviacion Estandar
Varianza
ELABORACIN: El autor
CUADRO N 3
Promedio
VALOR
EXPERIMENTAL
Test
Obtenido
VALOR
Tabulacin
Decisin
Para H
Se
rechaza
P:
Comparaci
n
Inicial
12
13
-4.36
-1.77
Final
17.2
13
5.05
1.77
Se
rechaza
P<0.05
P<0.05
63
ELABORACIN: El autor
CUADRO N 4
INCREMENTO DEL RENDIMIENTO ACADMICO PARA ALUMNOS EN
MUESTRA
Orden
Incremento del
test inicial al
test final
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
5
5
5
5
1
7
3
6
4
4
64
11
12
13
14
3
7
5
4
Incremento
Promedio
4.57
Desviacin
Estndar
1.6
ELABORACIN: El autor
variacin de 19,4%, indicando que las notas son homogneas debido a que es
menor del 33% requerido.
En el Test Final, la nota promedio obtenido al usar proyector multimedia es de
15,2 puntos, ubicndose en la escala vigesimal como un resultado bueno. La
desviacin estndar es de 1,63 puntos y el coeficiente de variacin es 10,7%
indicando que las notas son homogneas.
Cabe destacar que al recoger informacin con el Test Final al evaluar el
aprendizaje significativo se ha observado buena organizacin de la estructura
cognitiva, as como buena diferenciacin progresiva y reconciliacin integradora.
En el cuadro N 3, se presenta las pruebas de hiptesis estadstica para un
promedio para evaluar el logro del aprendizaje significativo antes y despus de
usar multimedia, reflejados al aplicar el Test Inicial y Test Final. As se tiene: Al
aplicar el Test Inicial se evala el rendimiento acadmico sin usar multimedia, para
lo cual se plante la hiptesis estadstica nula de que el promedio logrado es
mayor o igual a 13 puntos ( Puntaje obtenido redondeando el promedio = 12,78
obtenido de las notas de la I Unidad de los alumnos de la Institucin Educativa
San Luis Gonzaga ) frente a la hiptesis estadstica alternativa de que el
promedio logrado es menor de 13 puntos y usando el Test t de Student con 13
grados de libertad y un nivel de significacin del 5%, se lleg a determinar un valor
experimental de -4,36, menor que el valor tabular de -1,77, lo que permite
rechazar la hiptesis estadstica nula; es decir, el nivel de rendimiento acadmico
de los alumnos en el curso de Comunicacin es menor que 13 puntos cuando no
se usa proyector multimedia (p < 0,05).
66
CAPITULO III
MARCO PROPOSITIVO
CONCLUSIONES
1. El uso eficaz de la multimedia permite incrementar significativamente el
rendimiento acadmico en el curso de Comunicacin en los alumnos de la
Institucin Educativa San Luis Gonzaga del tercer ao seccin A Nivel
secundario.
67
SUGERENCIAS
1. Promover entre los docentes y alumnos el convencimiento de usar el proyector
multimedia en el proceso de enseanza - aprendizaje como un medio de singular
importancia para lograr el mejoramiento del rendimiento acadmico de los
alumnos en ciencias.
68
FUENTES DE INFORMACIN
Bibliografa
1. AIKEN, Lewis R. (1996). Tests Psicolgicos y Evaluacin. Edit. Prentice Hall
Hispanoamericana, S. A.., Octava Edicin, Mxico.
69
http://www.monografias.com/trabajos64/tecnologias-multimedia-procesoaprendizaje/tecnologias-multimedia-proceso-aprendizaje3.shtml
http://es.slideshare.net/Ronaldandres2009/proyectores
http://es.slideshare.net/ecasblog/historia-del-caon
http://www.actiweb.es/estudiantediego/archivo2.pdf
http://faculty.gsm.ucdavis.edu/~prasad/Abstracts/jmr_synergy.pdf
http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/LRSPFDzlbc.pdf
http://www.ucol.mx/docencia/facultades/mercadotecnia/edocs/Programa.pdf#page
=18
ANEXOS
N1
PRUEBA DE ENTRADA
NOMBRES Y APELLIDOS:FECHA:
70
N 2
PRUEBA DE SALIDA
NOMBRES Y APELLIDOS:FECHA:
71
E) B Y CSON VERDERAS
5. CULES SON LOS PERSONAJES PRINCIPALES DEL DRAMA OLLANTAY ?
ESCRIBA EL ARGUMENTO.
N 3 SESIONES DE APRENDIZAJE
SESIN DE APRENDIZAJE N 1
Ttulo: LITERATURA PRE HISPANICA
1. rea
: COMUNICACION
2. Componente
3. Grado y seccin
: Tercero
4. Duracin
:
72
5. Secuencia didctica
Aprendizajes
Esperados
Analiza la
literatura
prehispnica.
:
Estrategias
Recursos
Afiches
Tiempo
10 min.
MED
Papelote
Pizarra
Plumones
20 min.
60 min.
10 min.
6. Evaluacin de capacidades:
Criterios
Indicadores
Instrumentos
73
Solucin de
problemas
Prueba de
desarrollo.
Disposicin
emprendedora
Manifestaciones
Observables
Asume compromiso
adquirido en el grupo.
Instrumentos
Gua de observacin.
SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Ttulo: OLLANTAY
74
1.
rea
: COMUNICACION
2.
Componente
3.
Grado y seccin
: TERCERO A
4.
Duracin
: 1HORA
5.
Secuencia didctica :
Aprendizajes
Esperados
Analiza hechos
y opiniones de
la obra Ollantay
Estrategias
Iniciamos comentando la sesin anterior
y les pedimos que propongan el tema
para
un
drama
que
ocurra
en
Machupicchu.
Los alumnos aportan sus ideas que son
escritas en la pizarra y comentadas por
el docente quien les informa el
aprendizaje esperado de la sesin.
El docente pregunta Conocen algn
drama escenificado en el Incanato?
Cul es el tema central? Quines son
los personajes? Quin es el autor?
Los alumnos responden con sus saberes
previos
y
el
docente
los
va
sistematizando.
Recursos
Textos
Lapicero
10 min.
Pizarra
Mota
Responden a un cuestionario.
Tiza
10 min.
Carpetas de
trabajo
Tiempo
25 min.
5 min.
Obra literaria
5 min.
5 min
.
6. Evaluacin de capacidades:
Criterios
Indicadores
Instrumentos
75
Solucin de
problemas
Prueba de
desarrollo.
Disposicin
emprendedora
Manifestaciones
Observables
Asume compromiso
adquirido en el grupo.
Instrumentos
Gua de observacin.
N 4 Poblacin
76
APELLIDOS Y NOMBRES
Almanacin Casa ,Guiliana
Aamuro Mamani, Valeria
Champi Fuyo, Nicol
Cahuari Mamani, Marianella
Cama Huallpa, Andrea
Casa Huacho, Mari del Carmen
Coata Mariaca, Erika
Coela Tito, Fiorella
Condori Mendoza, Lizbeth
Colla Pariapaza, Betsi
Colla Pariapaza, Elizabeth
Del Carpio Salazar, Gabriel
Gutierrez Mamani, Jazmin
Herrera Gonzales ,Estefani
Herrea Zamata, Katerine
Huaraya Oxa, Elizabeth
Lazaro Cruz, Heidy
Lima Lizarbe Esefani
Mamani Cheje, Leidy Judith
Mamni Huanca Victoria
Mamani Mamani Katerine
Mamani Valencia, Yahaira
Mamani Panda, Kimberly
Mamani Vargas, Alisson
Ochoa Yauta, Evelyn
Oxa Poma, Mirella
Palma Quispe, Mari Paz
Paz Cuba Idalith
Quenta Canacapa, Lucero
Quispe Aari ,Ana
Quispe Rivera,Jenifer
Quispe Siza, Victoria
Ramos Quispe, Rosario
Revilla Vera, Priscila
Sicabue Cuadros, Karen
Soto Juarez, Celeste
Surco Mamani, Maiba
Vera Coa, Nelsi
Yauri Ochochoque, Angie
Zuiga Mamani, Guadalupe
77