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Solucin y versin HTML por D@Do

Lloret de Mar, 07 de Diciembre del 2012

(V1.1.2.2271)

(2010)

Tutorial.
Hablamos con Bozo de todo y vemos que en el inventario ya tenemos un "yang".
Cogemos el "yin" del suelo, en el inventario lo unimos al "yang" y lo usamos en el centro de
la consola. Pulsamos su botn izquierda y vemos una larga animacin que nos explica la
primera parte de la aventura. Y con esto empiezan los crditos del juego.

Cpsula de escape.
Aparecemos en casa de los abuelos y hablamos con Doc. Abrimos la caja de
herramientas y cogemos el martillo, pero se clava en la madera. Intentamos cogerlo de
nuevo y lo tiramos. De la caja de herramientas tambin cogemos el "inversor de poder".
(Recordar que con la "barra de espacio" aparecen todos los puntos sensibles de las pantallas
y que en cada una de nueva debemos mirarlos todo). Abrimos la puerta del bao y quitamos
el pjaro de la corriente.
Intentamos coger el martillo bajo la mesa y provocamos un incendio, pero conseguimos
el mantel. Usamos el "inversor de poder" en la caja del bao y pulsamos la palanca.
Pulsamos en botn central del lavabo a la derecha del bao y usamos el mantel en el agua.
Pulsamos el botn derecho del lavabo y de debajo volvemos a coger el mantel mojado, que
usamos en el fuego y cogemos, finalmente, el martillo.
Aparecemos fuera y hablamos con Doc. Estamos atrapados en una sierra gigante y
pulsamos el fuelle a nuestros pies. Despus del desastre pulsamos en la sartn que tambin
est a nuestros pies y conseguimos el cuchillo que usamos en el cohete sobre nuestra
cabeza. Pulsamos otra vez la sartn de nuestros pies y luego el fuelle y salimos volando para
ver una nueva animacin.

Ahora aparecemos una la cpsula de escape en medio del ocano y Cletus nos amenaza.
Al acabar las charlas examinamos la caja de delante y pulsamos el botn, pero hacemos caer
a Goal y al final Cletus nos dispara y caemos todos. Y entramos en nuevas animaciones
donde vemos el acorazado del ejrcito enemigo.

El mercado flotante.
Despertamos en casa de Bozo y despus de leer la nota miramos la papelera y cogemos
una "anchoa con un palillo". Examinamos el radar para ver su pantalla y despus salimos por
la puerta al puerto. Hablamos con el pescador y miramos el mapa para entrar en su pantalla
y elegir ir al Parque Industrial.

Entramos por la puerta de ms a la derecha a una especie de desguace y cogemos la


palanca y la cinta adhesiva de la izquierda. Del centro cogemos el palo. Hablamos con el
perro robot de todo y usamos el palo en l, pero no le hace caso. (En las conversaciones
hablar siempre usando todas las frases y de arriba a abajo). Volvemos a coger el palo y lo
usamos en la lmpara encendida. Otra vez cogemos el palo, ahora electrificado, usando la
cinta adhesiva y lo usamos en el robot perro.
Entramos por la puerta de detrs, pasamos la puerta de la derecha y hablamos con Doc.
Cogemos el destornillador de la mesa de la izquierda e intentamos abrir los cajones de su
derecha. Al fondo examinamos la nevera y el interruptor. Pasamos la puerta de arriba a la
izquierda y examinamos el reloj y los electrodos. Salimos al exterior por la izquierda y luego
salimos de sta zona por la izquierda y hablamos con los dos rebeldes.
Examinamos el nido, la caldera y el huevo en la chimenea del fondo a la derecha. Vamos
por la rampa inferior izquierda al mercado y vamos a hablar con el farmacutico de todo. Del
cajn de trastos de su izquierda cogemos unas pldoras caducadas. Examinamos las tuberas
centrales y salimos por la arcada central del fondo para quedar frente a una puerta enrejada
cerrada. Examinamos el "botn nariz" y retrocedemos. Salimos por el primer pasaje a la
derecha del central.
Examinamos los ojos en el montn de hierros, el contenedor y la puerta. Retrocedemos y
pasamos el primer pasaje a la derecha donde hablamos con el gondolero de todo. Vamos a la
izquierda y cogemos la antena. Examinamos el periscopio del sumergible, seguimos a la
izquierda y examinamos la escotilla y la vlvula. Llamamos a la puerta y hablamos con la
mujer de todo. Retrocedemos a la Pequea Venecia y por la derecha vamos al puerto.
Volvemos a hablar con el gondolero y examinamos el nido sobre el poste. Miramos el
generador y entramos por la puerta de debajo a una taberna. Hablamos con Bozo de todo,
con Gulliver tambin de todo y lo mismo con Garlef. Subimos, salimos por arriba a la
izquierda y vamos por abajo a la derecha donde hablamos con dos encapuchados que nos
atizan. Entramos en la tienda de la izquierda, la de Gulligan, y despus de hablarle de la
primera frase aparecemos otra vez junto a Doc, que "opera" a Goal, pero algo no funciona y
ella se va.

Doc nos da dos cartuchos de memoria y un control remoto. Salimos por arriba a la
izquierda, puerta izquierda, puerta izquierda al muelle, abajo a la izquierda al mercado y
abajo a la derecha al puerto del gondolero. Entramos en la taberna y examinamos el pez
espada y el "jukebox". Usamos el destornillador en l y hablamos con Alex. Bajamos y
hablamos con Goal de todo. (En las dos primeras frases usar la primera). Gulliver nos da un
bol de cacahuetes.
En el inventario combinamos los cartuchos con el control remoto y lo usamos en Goal. Al
salir los dos interrogantes pulsamos en el izquierdo. Volvemos a hablar con Goal de todo. De
nuevo usamos el control remoto en ella y ahora pulsamos en el interrogante de la derecha y
le hablamos de todo otra vez.

El gondolero.
De la mesa de Bozo cogemos el azcar y examinamos la vela de la mesa de abajo.
Hablamos con Bozo de todo hasta que se va. Salimos de la taberna, izquierda a la Pequea
Venecia y arcada central a la tienda de armas. Aqu vemos a Bozo muy trajeado y le
hablamos hasta que llama a la puerta, entra y vemos lo que sucede. (Si no hemos tocado
nada el canto del gondolero debe orse por el tubo verde al lado de la tienda de Doc).
Izquierda a la Pequea Venecia, derecha y hablamos con el gondolero de todo.
Examinamos todos los componentes de la gndola y al tocar su "airbag" veremos como se
tira al agua. Usamos el azcar en el generador, entramos en la taberna, que est a oscuras,
y cogemos el pez espada. Bajamos y cogemos la partitura del "jukebox". Salimos al exterior
y miramos la partitura en el inventario para comprobar que sea la de los cangrejos.
Si no lo es debemos volver a entrar en la taberna, que ahora ya estar de nuevo con luz,
bajar y mirar el men de canciones del "jukebox". Elegimos la primera, la de los cangrejos, y
salimos. Volvemos a usar azcar en el generador, entramos en la taberna a oscuras y
cogemos la partitura que nos interesa. De nuevo fuera damos la partitura de los cangrejos al
gondolero. Izquierda, centro y hablamos con Bozo para que hable otra vez de la primera
frase y vemos la animacin.
Pulsamos la vlvula y examinamos la tubera. Vamos izquierda por arriba y luego
izquierda por abajo al mercado. Nos acercamos a la farmacia y pulsamos en las tuberas en
primer plano para conectar la roja con la amarilla. (Cuidado con equivocarse porque hay tres
posiciones). Volvemos junto al gondolero, pulsamos en su "airbag" para que se tire al agua y
nos vamos junto a Bozo, en la armera.
Le hablamos para que llame otra vez y vemos la animacin, donde est vez la voz del
gondolero se oye en el basurero. Veremos como los cangrejos van entrando en la tubera y
ya en nuestra pantalla asoman por la tubera de nuestro lado y pulsamos en la vlvula para
que se abra. Vamos al mercado y conectamos la tubera roja con la verde. Volvemos junto al
gondolero y pulsamos en el "airbag".

Vamos junto a Bozo y le hacemos entrar otra vez. Al acabar la animacin ahora si que
podremos abrir la vlvula y los cangrejos vemos que van al lado del taller de Doc. Volvemos,
de nuevo, a ir junto al gondolero para tirarle del "airbag". Otra vez vamos a hablar con Bozo
para que entre y ahora el gondolero llegar con la caja llena de cangrejos y ocurre algo
diferente.

Zona alta de la ciudad.


Volvemos al mercado y pasamos la arcada central a Bellevue, la zona alta de la ciudad.
Usamos los cacahuetes en el "timbre nariz" y ya podremos entrar. Vamos a la casa del otro
lado y hablamos con el Capitn Seagull, nuestro padre, de todo. Miramos la planta de la
izquierda y Seagull nos da una nota (agua para las plantas). Miramos la pecera y nos da otra
nota, de comida. Miramos la ventana de la derecha y nos da una tercera nota, carbn.
Miramos los libros y nos da una cuarta nota, sobre velas. Y como nos quejamos nos da una
quinta nota, sobre hilo.
Salimos y hablamos con el jardinero. Entramos por debajo de la casa de Seagull y
hablamos de todo con Crane, el poeta. Le damos la nota del hilo y lo cogemos de encima de
la puerta. Le damos la nota del pan y lo cogemos de la derecha de la puerta. Le damos la
nota de la vela y la cogemos de la ventana. Le damos la nota del carbn y lo cogemos del
fondo, en el suelo. Y le damos la nota del agua y tambin la cogemos de la ventana.
Del estante del fondo tambin cogemos la urna. Salimos y pasamos la arcada inferior de
la izquierda a un bar, el "Platypus Paradise", donde hablamos de todo con el de la tienda de
souvenirs, Platypus Trapper. Examinamos el nido de abajo a la derecha y el huevo en el
calcetn colgado. Pulsamos la campana y hablamos con el dependiente (invisible) de todo.
Miramos el men para entrar en su pantalla. Aqu vemos diferentes mens pero no
tenemos dinero para pagar, as que debemos conseguir algo gratis como sea. Elegimos el
men 2 y pulsamos en el bocata trasero para que quede en el men el "cambio de bocatas".
Pulsamos en el "cambio de bocatas" el bocata inferior para que en la bandeja quede un solo
bocata y grande. Pulsamos en el bocata grande de la bandeja.

Pulsamos en el "cambio" del men para convertirlo en dos bebidas. Pulsamos en la


bebida grande de la bandeja. Pulsamos en el men la bebida pequea. Pulsamos en la
bebida grande de la bandeja. Pulsamos en el men la bebida pequea. Pulsamos en la
bebida pequea de la bandeja. Pulsamos en men de "cambio" para cambiarlo por dos
bocatas pequeos. Pulsamos en el bocata trasero de la bandeja.
Pulsamos en el "men de cambio" de dos bocatas pequeos a uno de mediano. Pulsamos
en el bocata de la bandeja. Pulsamos en el "men de cambio" por una bebida. Y ahora
vamos cambiando la bebida cada vez ms pequea hasta que salgamos del mini juego y
hayamos conseguido una galleta de la suerte.

Huevos y animales.
Salimos por la derecha, usamos el mapa para ir al puerto y hablamos con le pescador. Le
damos la galleta de la suerte y nos da un carn. Cogemos el cubo colgado y un anzuelo del
cubo pequeo al lado del pescador. Vamos a la parte alta de la ciudad, a Bellevue, y
entramos en el bar. Le damos el carn a Platypus y nos da una gua que examinamos en el
inventario.

Entramos por el callejn central y aparecemos en la ventana. Usamos la palanca en el


agujero, la pulsamos y cogemos el huevo. Salimos por la derecha, entramos en casa de
Seagull y cogemos el libro rojo (que no queda en el inventario). Pulsamos en los libros de
arriba a la derecha y aparece una puerta secreta. Subimos por la escalera y usamos la urna
en la tubera. En el inventario combinamos la cuerda con el anzuelo para conseguir un
gancho y lo usamos en los pantalones y el otro extremo lo ponemos en el gancho bajo la
tubera.
Bajamos y cogemos la aspiradora. Pulsamos la manecilla de la mquina, despus el
botn rojo y usamos la aspiradora dentro para conseguir un poco de polvo. Volvemos a

subir, ponemos el huevo en los pantalones y usamos el pez espada en los pantalones para
que el huevo salga volando. Cogemos los pantalones, bajamos y salimos. Vamos a la jaula al
lado del "llamador nariz", la examinamos y usamos en ella el pan.
En el inventario combinamos la antena con los pantalones y lo usamos en el pjaro,
"Flying Platypus", que acaba de aparecer para cogerlo. Vamos por la izquierda al bar,
ponemos el pjaro en el nido de abajo a la derecha y lo examinamos. Si ahora miramos el
libro de pjaros del inventario veremos que ste pjaro ya est "confirmado" con un "ok".
Derecha e intentamos entrar en el pequeo patio verde lleno de agujeros, pero el rastrillo
nos impide el paso.
Vamos a hablar con el jardinero y pulsamos en el rbol de detrs, con lo que caen todas
sus hojas y de un porrazo nos manda al mercado. Volvemos aqu y ahora del jardincito verde
cogemos la pala. Miramos el huevo y entramos en la pantalla de los agujeros del suelo para
hacer un nuevo puzzle. Primero debemos pulsar en el topo muchas veces para ver con que
frecuencia va apareciendo por los agujeros y luego hay que ir jugando con las dos piedras y
la trampa para cogerlo arrinconndolo, es lo mejor, en alguno de los extremos. Fijaros que
en todos estos mini juegos podemos salir cuando queramos sin hacerlos, si es que los vemos
muy complicados.

Y al acabar el puzzle conseguimos otro huevo. Usamos el cubo en la olla al lado de los
agujeros y en el inventario le ponemos el huevo. Miramos el mapa y vamos a la zona
industrial para entrar hasta el fondo de la oficina de Doc. Abrimos el congelador, pulsamos el
botn rojo y ponemos el cubo con el huevo dentro. Nace el polluelo pero no se deja coger.
Volvemos a pulsar el botn rojo y vemos como el pjaro nada. Pulsamos otra vez el botn
rojo y lo congelamos. Usamos la pala en l y cogemos el pjaro congelado.
Salimos al exterior y usando el mapa vamos a Bellevue. Ponemos el pjaro congelado en
el nido del patio verde y si ahora miramos el libro de pjaros del inventario veremos que ya
tenemos la tarea finalizada con ste pjaro. Usamos el mapa y volvemos a la zona industrial,
a la pantalla general. Abrimos la rejilla del horno y le ponemos el carbn. Mapa y al puerto.
Arriba y entramos en la taberna. Usamos nuestra vela en la que est encendida y
regresamos a la zona industrial para usar la vela en el carbn.
Subimos sobre el horno y vamos a la chimenea de la derecha para coger el huevo, pero
entramos en otro puzzle, esta vez de caeras. Las tuberas estn enumeradas (se ven
bastante mal los nmeros) y para conseguir nuestro objetivo debemos pulsar, en sus
conexiones, en 2, 3, 4, 5, 7 y la de abajo del todo a la derecha. Y as cogemos el pjaro.

Ponemos el pjaro en el nido a la izquierda del horno y as ya tenemos acabada otra


tarea del libro de pjaros, que si miramos ya nos sale como punteado. Mapa, al puerto y al
fondo a la zona donde estaba el gondolero, en donde cogemos el huevo bajo la rampa. Abajo
a la derecha, hablamos con el pescador y le enseamos el pez espada. Aparece una
conversacin y le hablamos de todo, aunque la frase que nos interesa es la ltima. Despus
le enseamos la "anchoa con el palillo" y le hablamos y veremos que pesca un pez pero que
vuelve a saltar al agua.
Usamos las pldoras en el cubo verde y volvemos a usar la "anchoa con el palito" en el
pescador para que vuelva a pescar otro pez, pero esta vez lo podremos coger. Mapa, al
parque industrial y vamos hasta la oficina de Doc, pero nos quedamos en la entrada y aqu
usamos el pez en el cubo con lquido blanco para conseguir un "pez cebra". En el inventario
combinamos el "pez cebra" con el huevo. Entramos y usamos el "pez cebra" en los
electrodos.
En el inventario ponemos el "pez cebra" en el vaso de agua, aunque no vemos que
quede en l. Salimos de la zona, mapa y a Bellevue. Entramos en casa de Seagull y ponemos
el "pez cebra" en la pecera, y cuando crece cogemos el "platypus". Salimos, mapa y al
puerto. Vamos a la zona donde estaba el gondolero y ponemos el "platypus" en el nido sobre
el indicador central.

Poema para una cita.


Con el mapa regresamos a Bellevue, a casa de Seagull, y le hablamos de todo. (Solo nos
interesa la frase central, y luego podemos decirle todo lo dems que sale). Salimos y
bajamos a hablar con Crane, el poeta, de todo. Debemos hacerlo varias veces para poder
leer todas las opciones del poema. Salimos y vamos al bar de la izquierda. Hablamos con
Platypus Trapper de todo (nos dir un poema corto y malo) y examinamos las tarjetas de su
izquierda.
Volvemos junto a Crane, le hablamos de la segunda frase y le decimos el poema malo de
Platypus Trapper que acabamos de escuchar. Vamos junto a Seagull y le hablamos otra vez
de todo hasta aparecer en el puerto junto a la taberna, y en nuestro inventario tenemos una
invitacin que examinamos. Entramos en la taberna, usamos el control remoto con los
cartuchos en Goal y elegimos la opcin derecha ("Lady Goal"). Le hablamos de la comida
romntica y le damos la invitacin.
Aparecemos en Bellevue, en casa de Seagull, y de encima del escritorio cogemos el
memorando de la radio. Salimos y vamos al bar de la izquierda, donde encontramos a
Seagull con Goal. Vamos a ver al poeta, le damos el memorando y le cogemos la radio.
Volvemos al bar y damos la radio a Platypus Trapper, y as conseguimos un beso de Goal.

De compras.

De nuevo en la taberna del puerto usamos el control remoto en Goal, elegimos la opcin
"Spunky Goal" y le hablamos para recibir un tortazo y ms pistas. Aparecemos en la "arena"
y debemos luchar con Goal.

Evidentemente nos vence y al acabar tenemos un mueco con el que podernos entrenar.
Pulsamos en l y golpeamos las partes que se encienden. Debemos vencerle cinco veces, o
salir del juego cinco veces si no queremos jugar. Entramos por la puerta central y volvemos
a luchar con Goal, pero ahora debemos vencerla, y acabamos en la fuente central de la plaza
del mercado y luego en la taberna del puerto.
Volvemos a usar el control remoto en Goal, elegimos "Baby Goal" y le hablamos usando
la segunda frase (la "resistencia"). Hablamos con Garlef sobre todo lo referente a la
"resistencia" y nos dar la llave del lavabo. Usamos la llave en el lavabo de abajo a la
derecha, entramos y volvemos a salir inmediatamente. En el inventario vemos que hemos
cogido un pedazo de papel higinico. Hablamos con Nod de todo.
Vamos a la farmacia de la plaza del mercado, le damos el papel higinico al farmacutico
y nos da un pepino. Vamos al puerto, donde est el pescador, y entramos en la tienda de la
izquierda de sta pantalla, donde hablamos con "Shop-O-Mat" de todo. Lo miramos todo y
en especial el "dragn dorado de la invisibilidad". Cogemos la "gorra exprimidor" y los
"calcetines antigravedad". Estos ltimos al cogerlos nos los ponemos y quedamos colgados
del techo, y desde aqu podemos coger las gafas.
En el inventario combinamos la gorra con el pepino y vemos la animacin. Usamos las
gafas en el motor de abajo a la derecha y al recuperarlas las damos a "Shop-O-Mat".
Cogemos el "dragn dorado de la invisibilidad" y en el inventario pulsamos en l con el botn
derecho del ratn y nos hacemos invisibles y as podemos coger las gafas rotas que en el
inventario quedan en dos partes y una lente.

El sumergible.
Salimos y vamos a la "Pequea Venecia". Pulsamos en la escotilla del sumergible y
aparece un encapuchado que no nos deja entrar. En el inventario combinamos los tres
pedazos de gafas, para arreglarlas, por orden: primero la parte izquierda con la lente y
despus la parte izquierda con la parte derecha. Las usamos en el periscopio y ya podemos
entrar por la escotilla. Examinamos la cortina y abrimos la puerta de la radio, donde
automticamente hablamos con Cletus.

Le hablamos de todo y conseguimos cuatro cartuchos. Pulsamos el botn rojo y usamos


el pez espada en Kitty. Acabada la animacin debemos responder unas frases concretas.
Primero la primera: "What did she say?", segundo la segunda: "That Ill be made into...",
tercero la cuarta: "Go ahead", y as nos convertimos en miembros de su organizacin
criminal. Salimos por la derecha para llegar a la cabina y cogemos la mano. Atrs y salimos
del sumergible por la izquierda.

La resistencia.
Volvemos a la taberna del puerto y hablamos con Garlef para jugar a "piedra-papeltijera".

Una vez ganamos (podemos saltarnos el juego) nos dice la llamada secreta de la
resistencia. Vamos a hablar con Goal sobre la resistencia y ella se ir. Salimos y vamos a la
plaza del mercado y al callejn de la derecha. Llamamos a la puerta pero no aceptan el
cdigo. Volvemos a hablar con Garlef en la taberna del puerto sobre la "llamada secreta".
Entramos en el men del juego (ESC), en "Settings" y bajamos el volumen de la msica.
Vamos al callejn, llamamos a la puerta despus de Garlef y tampoco funciona. Llamamos
dos veces ms y nada de nada. Llamamos otra vez, nos escondemos en el contenedor y
vemos salir a Liebold. Cuando vuelve a entrar salimos del contenedor, llamamos y ya
podemos entrar, y aparece un "requester" sobre si queremos volver a poner la msica a
volumen normal o no.
Hablamos con Janosch de todo, y con los otros tres (con Goal tambin de todo). Usamos
los cuatro cartuchos en el proyector y, por orden, decimos: "A simbol", "An organon bombing
fort", "Our enemy wil try to eradicate Deponia", "Our team will dare to attack", "I obtained
topographical...", "...detonate a bomb..." y "Goal...".

Convencida la resistencia y Goal aparecemos en la taberna del puerto y cuando se va


Goal aparecemos en la entrada de la oficina de Doc con los tres revolucionarios. Llamamos a
la puerta y alguien nos da un control remoto (el inventario ahora lo tenemos vaco) que
usamos en Liebold y entramos por el portal que aparece.

Los portales.
Hablamos con el Rufus del futuro y usamos las frases quinta ("I went proof"), quinta
("The genital rash") y cuarta ("Oh well..."). Aparecemos dentro de la oficina de Doc, con l
atado y los "tres malos" que nos hablan. Hablamos con los cinco (con Doc y Goal de todo) y
a Goal le quitamos el cartucho. Abrimos los cajones al lado de la rampa y cogemos dos
controles remotos (de Liebold y de Donna). En el inventario combinamos el cartucho con el
control remoto de Donna y lo usamos en ella.
Una vez libres de los secuaces cogemos la palanca y automticamente tambin cogemos
un arma. Pasamos el portal, hablamos con Liebold y volvemos a entrar por l. Salimos por la
puerta y vemos como nos llama otro Rufus. Usamos la palanca en los electrodos y aparecen
los portales y otro Rufus. En la conversacin elegimos "Zeeblezooble".

De nuevo solos examinamos el reloj (la caseta) y ocurre lo que vimos antes. Despus de
noquear a Liebold volvemos a la oficina de Doc donde ste nos habla y Goal acaba
encerrndonos. En la conversacin le hablamos de todo y entramos en una nueva animacin
con cancin incluida.

Localizaciones del radar.


Aparecemos en el puerto y tras las charlas con Janosch, que nos da una nota ("cdigo
secreto"), entramos en casa de Bozo. (De hecho es una pequea nave flotante). Despus de
las charlas quedamos frente a una pantalla verde, el radar, y vemos que hay cuatro puntos a
los que podemos elegir ir.

Primero vamos al punto ms a la derecha, que es el Polo Norte. Cogemos la manguera y


un poco de nieve. Examinamos el tipo congelado y el cartel. Entramos por la puerta para
aparecer de nuevo en casa de Bozo y le hablamos de todo. Hablamos con Goal hasta salir y
de nuevo dentro seguimos la charla y hablamos con Doc de todo. Examinamos la taza de te
de la mesita central e intentamos beberla, pero no podemos. Usamos en ella la nieve y nos
la bebemos.
Salimos al Polo Norte y despus de las animaciones cogemos la antorcha y volvemos a
entrar. Volvemos a mirar el radar y vamos a la Isla Watchit, el punto central. Examinamos el
generador y entramos por el centro. Examinamos la bomba de la izquierda y cogemos el
transmisor roto. Subimos a la torre de la radio y volvemos a bajar automticamente.
Hablamos con Goal de todo. Regresamos a la pantalla anterior y izquierda para volver con
los otros.
Le damos el transmisor a Doc y nos lo devuelve reparado. Miramos el radar y ahora
vamos a Porta Fisco, la casilla superior. Hablamos con el personaje de abajo a la derecha,
Goon, de todo. De detrs del personaje tumbado de arriba cogemos un "inversor de poder".
Entramos en las alcantarillas de abajo a la derecha y examinamos la turbina. Llamamos a la
puerta pero por ms que lo hacemos no acertamos el cdigo. Salimos de su pantalla y en el
inventario examinamos la nota del cdigo secreto.
Volvemos a llamar, pero ahora por orden, y debemos hacer unas acciones determinadas.
Yo comento las mas pero pueden ser diferentes. Primero vemos que en la nota dice que
llamemos tres veces, as que lo hacemos as. (pulsar el "validar" despus). Omos la
respuesta, por ejemplo un golpe. Tenemos las tres llamadas de la nota ms la que hemos
odo, as que son un total de cuatro, por tanto volvemos a llamar pero cuatro veces.
Escuchamos la respuesta, por ejemplo tres golpes.
Si a los cuatro golpes de antes les restamos los tres que acabamos de or nos queda un
solo golpe, as que ahora llamamos una sola vez. Escuchamos la respuesta, por ejemplo
cuatro golpes. Al golpe de antes le sumamos los cuatro que acabamos de or, as que
llamamos cinco veces. Y se supone que nos abren la puerta y entramos en una instalacin
acutica. Hablamos con Janosch y con Toni de todo despus de sus charlas.
Cogemos el bidn y examinamos los delfines. Salimos por la izquierda dos veces, a la
primera pantalla, y hablamos con Goal de todo. Entramos en la tienda lila y hablamos de
todo con el maestro adivino. Cogemos los pantalones (a la tercera vez) y salimos. Volvemos
a hablar con Goal sobre la frase que queda, pero no quiere venir. Usamos el control remoto
con cartucho en ella y le hablamos de todo. Entramos en la tienda lila y volvemos a hablar
de todo con el adivino.
Una vez fuera volvemos a entrar y a hablar con el adivino, pero ahora sobre la frase
"This is all humbug" y veremos como el adivino vuelve a mostrarnos un cuadrado con una
flecha. Entonces usamos el control remoto en Goal y volvemos a preguntar cualquier otra
cosa diferente (dos veces) y a la tercera usamos la frase de "Wealth" y as Goal ataca al

adivino. Una vez fuera vamos a la izquierda, volvemos a mirar el radar y vamos al Polo
Norte. Miramos la "Estrella Polar" y volvemos a entrar.
De nuevo vamos a la nave del radar, entramos en l y vamos a la ltima localizacin, la
inferior central, y que es el mercado flotante. Al llegar vemos a Bailiff Argur y sus tropas
hablando con Seagull y se lo cargan. Cuando se van cogemos del cubo de cebos un pescado.
Vamos a la derecha e intentamos entrar en la tienda, pero est cerrada. Volvemos a la nave
del radar, entramos en su pantalla y vamos a Porta Fisco.

Reparando el transmisor.
Usamos la antorcha en el bal con llamas para encenderla y entramos por el centro.
Usamos la antorcha en el montn de neumticos y cogemos un neumtico ardiendo. Atrs y
pasamos la entrada verde y entramos en el campamento rebelde. Ponemos el neumtico
ardiendo en la caseta de la derecha y en el fuego usamos el pescado. Cogemos las latas de
atn y la piscina. Volvemos a la nave del radar, lo examinamos y vamos al mercado flotante.
Vamos frente a la tienda de la izquierda y usamos las latas de atn en el plato del suelo.
Vemos como sale un gatito a comer e intentamos meternos por la abertura de la puerta,
pero no podemos. Hablamos con Goal sobre la abertura y ya podremos entrar por la puerta.
Usamos los pltanos en la mquina de los pltanos y en el inventario nos queda uno de
separado. Examinamos el "Lott-O-Mat" y conseguimos una tarjeta de premio.
La usamos en el "Lott-O-Mat" y conseguimos unos torpedos. Salimos y hablamos con el
pescador de todo. Volvemos a hablarle sobre pescar una bota, varias veces (cuatro o cinco)
y ahora no hacemos NADA y esperamos pacientemente un rato. Veremos que Goal se
empieza a impacientar, dice que tiene fro y nosotros seguimos esperando sin hacer nada,
que dura un rato. Al final veremos como el pescador pesca una bota y nos la da.
Entramos en la nave del radar, lo examinamos y vamos a Porta Fisco. Le damos la bota a
Goon y nos regala un paraguas roto. De nuevo entramos en la nave del radar y vamos a la
Isla Watchit, donde usamos el racimo de pltanos en la chimenea del generador. Usamos la
manguera en el generador y luego la lata de gasolina para llenarla. Vamos a la torre de la
radio y usamos el mando a distancia en Goal. Ponemos la piscina en la plataforma bajo la
bomba y pulsamos en la bomba para llenar la piscina de aceite.
Le damos el paraguas a Goal, que entra en la piscina, pero no curre nada. Le hablamos
sobre las tormentas de rayos y despus le decimos que salga y volvemos a la nave del radar.
Vamos a Porta Fisco y entramos en la alcantarilla verde. Usamos la gasolina en el tanque de
la tubera, pulsamos el botn azul, ponemos el "inversor de poder" en la escotilla de la
turbina, entramos en el campamento rebelde y cogemos los arbolitos aromticos colgados.
(Cogiendo uno solo ya los tendremos todos).
Salimos y apagamos la turbina con el botn azul. Volvemos a la nave del radar,
hablamos con Doc de todo, le enseamos el transmisor y vamos a la Isla Watchit para ir a la
torre de la radio. Usamos los arbolitos en Goal y as se vuelve a meter en la piscina. Le
damos la tarjeta de premio de la lotera y usamos el transmisor en la torre. Y ahora veremos
como un rayo cae encima de Goal.
Es fundamental que el rayo caiga sobre Goal, pero algunas veces no ocurre. Si esto
sucede debemos tener en cuenta dos cosas. La primera en que como Goal tiene dos
personalidades quizs no estemos en la correcta, as que usar el mando a distancia en ella a
ver si en su otra personalidad funciona. Y la segunda cuestin es el billete de lotera. Aunque
se lo demos algunas veces se resiste a quedar en el inventario. Debemos mirar que el billete
no este ah, que haya desaparecido, o sea que se lo hayamos dado a Goal.

Delfines armados.
Volvemos a la nave del radar y vamos a Porta Fisco. Entramos por el tnel verde y
pasamos al campamento rebelde. Vamos al otro lado, ponemos el pltano en la alcantarilla y

vemos lo que ocurre para quitarles la depresin a los delfines. Volvemos al primer plano y
pulsamos la palanca verde, con lo que nos llevamos a los delfines. Salimos y usamos los
torpedos en los delfines. Volvemos al radar, lo miramos y vemos una nueva animacin con
los delfines ya armados. Al acabar quedamos frente a la pantalla del radar pero ahora vemos
la localizacin de los delfines.

Lo que debemos hacer ahora es con los tres delfines acorralar al submarino. Una vez
conseguido vemos las animaciones y aparecemos en la nave del radar, pero fuera. Abrimos
el compartimiento de la izquierda y cogemos el traje de buceo, que usamos en el gancho.
Pulsamos en el traje para ponrnoslo y bajamos automticamente al fondo marino.
Cogemos las dos mangueras, pulsamos el botn y subimos a la superficie. En el
inventario combinamos las dos mangueras para conseguir una de larga, que usamos en el
traje de buceo. Pulsamos la palanca de detrs y entramos. Usamos el mando a distancia en
Goal y salimos. Pulsamos el timbre tres veces y examinamos la lmpara, de la que cogemos
la vela. Entramos y usamos la vela en la olla y la cogemos.
Salimos y usamos la olla con la cera en nuestra imagen de la puerta y as en el
inventario tenemos una "impresin" de nuestra cara, que usamos en el casco del traje.
Hablamos con Bozo sobre bajar el traje y vemos la animacin. Volvemos a entrar en el traje
y a bajar al fondo del mar y abrimos la escotilla para ver una nueva animacin.

Las cabinas teletransportadoras.


Despus de las charlas con Doc, le hablamos nosotros de todo. Entramos en la cabina
teletransportadora de la derecha y aparecemos "como mosca" en medio de una escaramuza
de los rebeldes. Entramos por la cabina de la derecha para aparecer de nuevo en el exterior
y volvemos a entrar en la cabina de la derecha.
Ahora volvemos a ser "persona" y hablamos con Janosch. Subimos al piso superior y
entramos en la cabina. Aparecemos en el exterior y volvemos a entrar por la cabina de la
derecha. Subimos, entramos por la cabina superior y aparecemos en el exterior "como rana"
y dentro de la cabina central.

Pulsamos en la mosca de la cabina de la izquierda y nos la comemos. Pulsamos en


nuestra misma cabina para volver al interior como personas. Bajamos y entramos en la
cabina de la izquierda para salir al exterior y volvemos a entrar en la cabina de la izquierda.
Subimos la escotilla y escuchamos a Argus, Cletus y Lady Goal discutiendo en el pasillo
superior.

Sala de control de la bomba.


Entramos en la sala de control de la bomba y examinamos a Donna. Miramos el maletn
y conseguimos un control remoto con cartucho y un cartucho suelto. Usamos el cartucho
suelto en Donna para convertirla en Baby Goal y aparecemos en el pasillo hablando con los
tres. De nuevo en la sala de control de la bomba usamos el mando a distancia en Donna
para convertirla en "Spunky Goal" y volvemos a ver como las dos discuten en el pasillo.
De nuevo en la sala de control de la bomba vemos que ahora Cletus ya no est.
Pulsamos los controles y empieza una cuenta atrs. Aparece Cletus y nos encierra mientras
nos habla. Volvemos a pulsar en los controles para que vuelva la cuenta atrs y salimos. En
medio de la pelea golpeamos a Cletus (debe quedar debajo nuestro) y pulsamos el botn
azul para que Donna quede arriba en la pelea con Goal.
Pulsamos en Donna y cuando quede debajo pulsamos el botn. (Cletus debe estar debajo
nuestro). Tras varias "pulsadas" de botones ms Goal vence a Donna y debemos pulsar el
botn naranja. Quedamos colgados al borde de la torre y usamos el control remoto rojo en
Goal que nos quita de encima a Cletus. Hablamos de todo con Goal y luego con Cletus y ya
entramos en las animaciones y explicaciones finales de la aventura.

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