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ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS

INTELIGENCIAS MLTIPLES
ARTCULO PARA PADRES Y MAESTROS
(Basado en las Inteligencias Mltiples de
Howard Gardner)
Al contrario de lo que se pensaba en el pasado, que la
inteligencia es algo con lo que se nace, no cambia, y es nica; los estudios han
demostrado que es la capacidad de poder resolver tanto los problemas
cotidianos como crear productos que tienen un valor cultural.
Esas capacidades son distintas y variadas y todas en menor o mayor medida se
utilizan para desenvolverse en la vida diaria.
Seleccionar a los buenos amigos,
decir una poesa, comprender un
problema matemtico, dar una
direccin, jugar bien al ftbol,
todas
las
actividades
que
realizamos
cotidianamente
requieren de distintas habilidades
y competencias; es decir, que
para cada actividad en particular,
requerimos utilizar un tipo de
inteligencia distinto. Ninguno
es mejor o peor que el otro, pero
s distinto.

Por ejemplo
inteligencia
desarrollada
musical
m
Ronaldinho,
deporte y Ein
lgico matem
es ms ni m
que el otro, s
se desempe
diferentes.

Los estudios tambin nos indican que el cerebro posee un enorme nivel de
capacidad de aprender, es all donde tanto padres como docentes tenemos
enormes posibilidades de potenciar ese aprendizaje a los nios y/o adolescentes, si
les damos los estmulos adecuados.
Como cada individuo nace con habilidades y capacidades diferentes,
es nuestra responsabilidad, poder identificarlas, de manera que
podamos ayudarlos a desarrollarlas a lo largo de su niez y
adolescencia, ya que el aprendizaje es la forma particular como
cada ser humano desarrolla sus habilidades y potencialidades
para alcanzar sus sueos, metas y objetivos a lo largo de su
vida.
A continuacin presentaremos algunas de las inteligencias expuestas por Garner,
dando una pequea definicin de ellas para que podamos identificarlas en nuestros
nios(as) y adolescentes. Adems presentaremos una lista de actividades que se
pueden desarrollar tanto en el aula como en casa. Estas actividades son generales
y no estn catalogadas por grado o edad.

En el caso del docente, le corresponder dosificar las actividades en base a la


programacin de su materia, del grado y del grupo. Esto le ayudar a presentar su
material de manera creativa, para que el alumno(a) pueda asimilarlas partiendo de
sus capacidades y fortalezas.
Promueva todas las inteligencias no slo la
lingstica.
En el caso del padre o madre de familia, al lograr identificar las fortalezas de sus
hijos, podrn incluirlo en actividades extracurriculares tales como: teatro, arte,
pintura, deporte, entre otras.

Por ltimo, segn Gardner, es necesario recordar que todos los seres humanos
poseemos cada una de las inteligencias expuestas en este documento, sin
embargo, tendremos combinaciones distintas y diferentes para cada persona en
particular. Un cientfico requiere de la inteligencia lgico matemtica para realizar
sus clculos, tambin de la inteligencia interpersonal para interactuar con su equipo
de trabajo, de la inteligencia corporal-cinestsica para poder conducir su coche, de
la inteligencia espacial para crear alguna maqueta para su presentacin y de la
inteligencia lingstica para presentar al pblico su teora.
Por lo tanto, es
importante no rotular al chico(a) en una sola, sino poder identificar todas sus
fortalezas.

Ustedes pueden hacer la diferencia y sus nio/as podrn descubrir


sus talentos.
A continuacin un resumen de 8 inteligencias expuestas por Gardner:
LA INTELIGENCIA LINGSTICA
DEFINICIN: Es la habilidad de utilizar las palabras al escribir o al hablar. Estos nios
piensan en palabras, disfrutan de leer, escribir o narrar historias. Tienden a
tener un sentido auditivo ms desarrollado.
Actividades en el aula: Promover exposiciones orales, corales
poticas, debates, narraciones, discursos, juego de palabras*
(Anagrama*, ahorcado, Crucigrama*, Dilema, Sopa de letras*,
Scrabble*), contar historias, dramatizaciones, discusiones en
grupo, escribir, confeccin de diarios, redacciones para el
peridico escolar, creacin de historias, cuentos, lectura de
poesas, novelas, entre otros.
Actividades en el hogar: Realizar lectura de novelas, llevar un diario,
escribir poesa, crear personajes ficticios, inventar historias, realizar juegos de
palabras* (Anagrama*, ahorcado, crucigrama*, sopa de letras*, Scrabble* )
Facilitar peridicos, revistas, libros, enciclopedias.

Profesionales que la poseen: Escritores, poetas, redactores, abogados, polticos, entre


otros
INTELIGENCIA LGICO-MATEMTICA
DEFINICIN: Es la capacidad de trabajar bien con los nmeros y/o basarse en la lgica y el
raciocinio.
Estos nios piensan en forma numrica y utilizan otras formas de

razonamiento lgico, calculan problemas matemticos rpidamente.


En la adolescencia, tienen una gran capacidad de pensar de forma
altamente abstracta y lgica. Disfrutan haciendo preguntas sobre
fenmenos naturales, les encantan las computadoras y descubrir las
respuestas a los problemas difciles.
Actividades en el aula: Realizar problemas de matemticas, lgicos* o
acertijos*, fomentar la creacin de cdigos, juegos y rompecabezas* de
lgica (sudoku*, entre otros). Demostraciones cientficas, clasificaciones y
agrupaciones, heurstica*.
Actividades en el hogar: Trabajar con bloques lgicos*, juegos, acertijo* y
enigmas, utilizacin de computadoras.
Profesionales que la poseen: cientficos, matemticos, ingenieros, entre

otros.

INTELIGENCIA ESPACIAL
DEFINICIN: Requiere la habilidad para visualizar imgenes
mentalmente o crearlas en alguna forma bi o tridimensional.
Estos nios piensan en imgenes y dibujos, por lo que necesitan
mtodos visuales para que se les presente la informacin, de lo
contrario, pueden tener dificultades en el aula.
A menudo les
encanta hacer laberintos, dibujar, disear o simplemente soar
despiertos.

* Ver anexo.
Actividades en el aula: Promover el uso y creacin de grficas, diagramas,
mapas, fotografas, videos, diapositivas, pelculas, rompecabezas*, tangram* y
laberintos visuales, modelos tridimensionales, apreciacin artstica, narracin
imaginativa, metforas visuales*, pintura, montaje, bosquejo de ideas, ejercicios
de pensamiento visual, ejercicios de reconocimiento fsico, smbolos grficos,
uso de mapas mentales* y otros organizadores visuales, telescopios,
microscopios, binoculares.
Actividades en el hogar: Cursos de fotografa, arte y pintura, escultura. Juegos
de rompecabezas*, Cubo de Rubik*, Sudoku*, Tangram*, laberintos, elaboracin
de maquetas, entre otros.
Profesionales que la poseen: marineros, pilotos, ingenieros, cirujanos, artistas,
escultores, arquitectos, decoradores, diseadores grficos, entre otros .

INTELIGENCIA CORPORAL-CINESTSICA
DEFINICIN: Es la agilidad de todo el cuerpo, incluyendo las manos para realizar
actividades o resolver problemas.

Estos nios: Necesitan moverse, tocar y construir para poder aprender. Suele confundirse con
Dficit de Atencin e hiperactividad (DDAH).
- Procesan el conocimiento a travs de las sensaciones corporales. Suelen
comunicarse muy bien a travs de gestos y otras formas de lenguaje corporal.
- Actividades en el aula: Fomentar excursiones, teatro en el
saln, juegos cooperativos*, actividades manuales, artesanas,
educacin fsica, uso del lenguaje corporal, experiencias y
materiales tctiles, respuestas corporales, actividades de
danza, tpico.
- Actividades en el hogar: Participar en juegos fsicos, deportes en general.

Actividades manuales: masilla, legos. Cursos de natacin, baile, boxeo, danza, tpico, teatro.
Profesionales que la poseen: deportista, gimnasta, bailarn, actor, carpintero, artesano, costurero,
maquinista, cirujano, boxeador, entre otros.
LA INTELIGENCIA MUSICAL
DEFINICIN: Habilidad para la msica.

Se relaciona con la
capacidad de cantar una tonada, recordar melodas, tener buen
sentido del ritmo o simplemente disfrutar de la msica. Son sensibles
a sonidos como el canto de la rana o el grillo, la lluvia, en general
sonidos de la naturaleza. La msica puede tener un impacto positivo
en una gran cantidad de actividades cognitivas.
Estas personas aprenden y recuerdan a travs de la msica. Disfrutan de
las clases que tienen msica de fondo. Estos nios/as necesitan moverse

rtmicamente, tamborilear o tararear mientras estudian.

Actividades en el aula: Promueva el canto, tarareo, silbido, msica


grabada, interpretacin musical, canto en grupo, apreciacin musical, uso
de msica de fondo, creacin de melodas. Creacin de coros, grupos
musicales, conjuntos folklricos.
- Actividades en el hogar: Estudio de algn instrumento, canto, coro de la iglesia. Creacin
de poemas o cuentos y buscarle la msica, entre otros.
Profesionales que la poseen: Cantantes, bailarines, msicos, compositores, entre otros.
-

INTELIGENCIA INTERPERSONAL
DEFINICIN: Es la capacidad de entender a otras personas y trabajar

con ellas, de relacionarse con los dems y hacer amigos.


Generalmente, son los nios que tienen liderazgo, capacidad para
resolver conflictos, se preocupan por los dems.

* Ver anexo.
- Actividades en el aula: Promover el trabajo en grupo, los grupos
-

cooperativos, mediacin de conflictos, enseanza entre compaeros, juegos de


mesa, reuniones creativas, clubes acadmicos, reuniones sociales.
Actividades en el hogar: Compartir en diferentes actividades con los miembros de la
familia y la comunidad: Cumpleaos, fiestas, tareas domsticas, grupos
juveniles, entre otros.

Profesionales que la poseen: vendedores, polticos, profesores, terapeutas, entre otros.


INTELIGENCIA INTRAPERSONAL
DEFINICIN: Es la habilidad de conocerse a s mismo.

Saben
quines son y qu son capaces de lograr en el mundo. Pueden
parecer tmidos e introvertidos cuando buscan la soledad para
reflexionar.
Actividades en el aula: Promueva la asignacin de proyectos
individuales, el estudio independiente, exploracin de intereses
personales, instruccin programada, proyectos y juegos individualizados, centros
de inters*, actividades de autoestima, confeccin de diarios.
Actividades en la casa: Permtale llevar actividades en el hogar que
conlleven al logro de objetivos y metas propias, que lo conviertan en un modelo
positivo.
Profesionales que la poseen: No est asociado a ninguna actividad concreta,
sino que esta habilidad nos permite fijarnos metas propias, saber quines somos y
de lo que somos capaces de lograr en el mundo.

INTELIGENCIA NATURALISTA
DEFINICIN: Se refiere a la habilidad de identificar las formas naturales a nuestro
alrededor. Son personas que aman la naturaleza, sienten mucho inters y entusiasmo por
explorar la cultura, la ciencia y el ambiente.
ACTIVIDADES: Excursiones, investigaciones.
Profesionales que la poseen: Veterinarios, bilogos, herbolarios,
guardabosques, ecologistas, entre otros.

* Ver anexo.
7

Bibliografa consultada.

http://sardis.upeu.edu.pe/~alfpa/inteligencias.htm.
EVALUACIN
E
INTELIGENCIAS MLTIPLES. Alfonso Paredes Aguirre
http://www.personal.able.es/cm.perez/ochoformasdeserlisto.htm. Ocho formas de
ser listo. Ileana Lpez Avils.
Gardner, H, D.H. Feldman y M. Krechevsky (comps). EL PROYECTO SPECTRUM.
Tomo I: Manual de Evaluacin Infantil. Tomo II: Actividades de aprendizaje en la
Educacin infantil. Madrid: Ediciones Morata, 2001.
Gardner, Howard, ESTRUCTURAS DE LA MENTE. La Teora de las Inteligencias
Mltiples. Fondo de Cultura Econmica. 1994. Mxico.
Trabajo sobre Inteligencias Mltiples. Grupo N 1. Maestra en Psicopedagoga
con nfasis en DIFA. UDELAS. 2007.

ANEXO
DESCRIPCIN DE ALGUNAS ACTIVIDADES QUE PRESENTAMOS COMO
EJEMPLOS EN EL MBITO DE LA ESCUELA O EL HOGAR.
Para la mayora de las actividades mencionadas en este documento, existe
una variada bibliografa en Internet. Solamente basta colocar el nombre
de la actividad y usted encontrar definicin y ejemplos de la misma para
desarrollar o adecuar en el hogar y el saln de clase.

Juego de palabras: Los pasatiempos que utilizan las palabras de una manera

Crucigrama:

tal que producen un efecto ldico y muchas veces tambin educativo, ya que
favorecen el desarrollo de la creatividad y de habilidades del lenguaje como la
redaccin y la ortografa, al mismo tiempo que permite ir familiarizndose con
un vocabulario cada vez ms amplio. Ejemplos:
Consiste en escribir en
una plantilla una serie
de palabras en orden
vertical y horizontal
que se cruzan entre s.

Sopa de letras: Consiste


en una cuadrcula u otra
forma geomtrica rellena con
diferentes
letras
y
sin
sentido aparente. El juego
consiste en descubrir un
nmero
determinado
de
palabras enlazando estas
letras de forma horizontal,
vertical o diagonal y en
cualquier
sentido.
Son

Scrabble:

Juego
de
mesa
cuyo
objetivo consiste en
formar
palabras

sobre un tablero.

Anagrama: Es una
palabra o frase que
resulta
de
la
transposicin de letras
de otra palabra o
frase.
Por
ejemplo:
ROMA

AMOR,
ROLDN LADRN,
MONJA

JAMN,
LMINA - ANIMAL

vlidas las palabras tanto de


derecha a izquierda como de

izquierda a derecha, y
tanto de arriba a abajo,
como de abajo a arriba.

Rompecabezas: Juego de mesa cuyo objetivo es formar una figura combinando correctamente las partes
de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Ejemplos:

Cubo de Rubik:
Rompecabezas mecnico
cuyas caras estn
divididas en cuadros de
un mismo color slido
cada una, los cuales se
pueden mover. El objetivo
del juego consiste en
desarmar la configuracin
inicial en orden y volverla

Sudoku

Tangram:
Formar
siluetas de
figuras
con las
siete
piezas dadas sin
solaparlas. consistente
en formar siluetas de
figuras con las siete

a armar.

piezas dadas sin


solaparlas.
Ejemplo de Tangran

resuelto

Mapa mental: Es un diagrama usado para


representar las palabras, ideas, tareas, u otros
conceptos ligados y dispuestos radialmente
alrededor de una palabra clave o de una idea
central.

Problemas lgicos o acertijos: Son pasatiempos o juegos que consisten en


hallar la solucin de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo
por va de la intuicin y el razonamiento. Ejemplos:
Cuntas veces le puedes quitar 6 a 36? Respuesta: Generalmente,
se contestar 6. Solamente una. La siguiente se lo quitas a 30.

La secretaria de la oficina, etiquet por error tres cajas que contenan


plumas, marcadores y lpices. El jefe le comunic el error a lo que ella
respondi No hay problema, solo tengo que abrir una de las tres cajas y
mirar el contenido, as ya podr colocar las tres etiquetas correctamente".
Cmo lo hace? Respuesta: supongamos que, por ejemplo, la primera caja
tiene etiqueta de "plumas", la segunda "marcadores" y la tercera
"lpices". Si la secretaria abre la primera caja, "plumas" y ve que contiene
marcadores, ya sabe que la segunda, con la etiqueta "marcadores", es la
de los lpices y la tercera, con la etiqueta "lpices" es la de los plumas,
pues todas las etiquetas estaban errneamente colocadas.

Juegos cooperativos: Es un juego en el cual dos o ms jugadores no


compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo
tanto ganan o pierden como un grupo. Ejemplos: Un ejemplo es "Stand up" (del
ingls, "levntate"), donde un nmero de individuos se sientan, unen brazos
(todos mirando en sentidos opuestos) y tratan de levantarse. Esto se hace ms
difcil a mayor cantidad de jugadores. Otro juego es el juego de contar, en donde
los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes
digan el mismo nmero dos veces. En una versin cooperativa del voleibol, el
nfasis se hace en tratar de mantener la pelota en el aire el mayor tiempo
posible.

Centros de inters: Consiste en centrar los temas de estudio de acuerdo con


los intereses de los nios en cada edad.

Heurstica. Es la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata


innovaciones positivas para sus fines. La capacidad heurstica es un rasgo
caracterstico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse
como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver
problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento
divergente. Cuatro ejemplos extrados del matemtico George Plya ilustran el
concepto mejor que ninguna definicin:

Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema.


Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes
deducir de ella (razonando a la inversa).
o Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto.
o Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del
inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades
de xito).
Metforas visuales: La metfora es el uso de una expresin con un
significado distinto o en un contexto diferente al habitual, en el caso de las
metforas visuales se utilizan imgenes, dibujos o figuras en lugar de palabras.
o
o

ruben.garrido.eresmas.net/.../metaforas.gif

www.elsingular.com

Bloques lgicos: Son 48 piezas slidas, de madera o


plstico. Cada pieza tiene colores, formas, tamaos y grosores diferentes. Con
estas piezas se puede trabajar diferentes y variados conceptos matemticos:
clasificacin, comparacin segn semejanzas y diferencias, conjuntos, forma,
fondo, color, textura, etc.

Para efectos de este anexo, hemos incluido algunas definiciones de


las actividades tomadas de wikipedia.org.

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