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C21

PASEO POR
LA MANZANA

DIFICIL / 6 A 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Una Misin de Billy Hayes
Habamos pasado por aqu pero nunca nos habamos

parado. Este vecindario siempre tuvo un montn de

zombis, pero no hoy. Wanda se dio cuenta de que haba

OBJETIVOS

bsqueda de suministros. Seguramente tenga que ver

El mtodo es la clave. Slo hay que seguir este plan.

pocos zombis cuando atraves la zona viniendo de una


con el fro. Mencion que podra ser una gran

oportunidad para explorar esta zona antes inaccesible.


Phil y Ned estuvieron de acuerdo y reunieron a todos
para repasar el plan. El fro es un nuevo elemento en
esta batalla zombi, y queran asegurarse que todos
podan manejarlo.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C, 3C, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B

1 Explora la zona metdicamente. Recoje todos los Objetivos.


2 Vuelve a casa en coche, hace mucho fro para caminar. Llega a
la zona de Salida con todos los Supervivientes montados en tantos
coches como sea necesario. Cualquier coche puede escapar por esta
zona al final del turno del conductor, si la zona est libre de zombis. Un
coche que ha escapado se retira del tablero, con sus pasajeros y su
Equipo.
3 Nadie quiere congelarse hasta la muerte! Si queda al menos un
Superviviente en el tablero sin medios de llegar a la salida en coche, la
misin fracasa.

REGLAS ESPECIALES
He encontrado algo! Cada Objetivo da al Superviviente que lo recoja
5 puntos de Experiencia.
La puerta de metal azul. Una vez se recoja el Objetivo Azul, se podr
abrir la puerta azul.
La puerta de mantenimiento verde. Una vez se recoja el Objetivo
Verde, la puerta verde podr ser abierta. Fjate que se puede acceder al
edificio por una puerta lateral, para lo que no se necesita una llave. .
Qu es esto? Una tormenta de nieve?! La temperatura est
cayendo y los Supervivientes deben refugiarse. Por cada tres turnos
consecutivos que un Superviviente permanezca en el exterior (las zonas
de calle) coloca un marcador de Ruido sobre la tarjeta de identificacin
de ese personaje. Cada marcador de Ruido obtenido de esta forma hace
perder 1 Accin al Superviviente. Las Acciones gratuitas no se pueden
perder. Un Superviviente no puede tener menos de 1 Accin. Retira
todos los marcadores de Ruido de un Superviviente cuando entre en un
edificio o en un coche.
La Polica vino y abandon un coche. Es genial, porque estos
coches tienen un montn de armas! Puedes buscar en estos coches ms
de una vez. Roba cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las
otras armas. Las cartas Aaahh!! interrumpen la bsqueda y hacen
aparecer un Caminante de forma normal.

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Coche de macarra. Slo se puede buscar una vez en el Coche de


Macarra. Contiene la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba
una al azar).

Puedes usar los coches.


Condenados coches! El fro est afectando al cableado! Los
cables de los coches estn congelados, y eso causa que las alarmas
de los coches funcionen aleatoriamente. Cada vez que se mueva o
se busque en un coche, tira un dado. Si sale un 1, coloca 6
marcadores temporales de Ruido sobre el mismo. Cada alarma
slo puede ser activada una vez por turno.
Activar esta alarma ha sido mala cosa La primera vez que
suene la alarma de un coche, activa la Zona de Aparicin de Zombis
Azul durante el resto de la partida.

Coches (Se pueden conducir)

Zona de inicio
de Jugadores

Zonas de Aparicin de Zombis

Salida

Puertas

Objetivos (5 EXP)

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