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CAPITULO II

MARCO TERICO

1.

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

Con el propsito de apoyar la fundamentacin terica del estudio, se


hizo necesaria la realizacin de una exhaustiva revisin de diversos trabajos
de investigacin, los cuales se han insertado en la temtica correspondiente
al desarrollo de software educativos y proyectos pedaggicos de aula.
En este orden de ideas, se debe citar en primer trmino el trabajo de
investigacin realizado por Guerrero (1997), el cual se titul software
educativo para la enseanza aprendizaje de los poderes pblicos en la
asignatura Educacin Familiar y Ciudadana.
El objetivo general de este trabajo de investigacin consisti en
disear un software educativo para la enseanza estructurada de los poderes
pblicos en la asignatura Educacin familiar y ciudadana en Venezuela,
debido a la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de
educacin bsica en relacin a este tema.
El estudio se realiz aplicando los postulados formulados por Piaget
(1982), en relacin a las teoras de la inteligencia y la conducta.
La investigacin fue de tipo aplicada, descriptiva, bajo un enfoque no
experimental. La poblacin estuvo conformada por doscientos cuarenta (240)

estudiantes de sexo masculino y femenino distribuidos en ocho (8) secciones


de la Unidad Educativa Monseor Helmenas Aez en la Parroquia Cacique
Mara, establecindose como muestra un total de ciento un (101) alumnos, a
quienes se les aplic un sondeo de opinin para recolectar informacin que
permitier a detectar los conocimientos previos en relacin a los Poderes
Pblicos, para luego, seleccionar los requerimientos que conforman el
Software as como tambin acerca de las expectativas de los usuarios
finales. La validacin del instrumento se logr a travs del juicio de expertos.

De acuerdo a los requerimientos bsicos para el diseo del


software educativo y a criterios como la definicin del ncleo de la
aplicacin y conceptos asociados, nivel de complejidad, orientacin y
enfoque instruccional, se dete rmin la orientacin del diseo instruccional
del sistema. Posteriormente, el diseo se realiz en un sistema de autor
bajo la modalidad de tutorial debido a las grandes ventajas que esta
ofrece en cuanto a los recursos de presentacin.
De esta manera, el estudio se perfila como un relevante aporte, el
cual debe ser tomado en cuenta para estructurar la metodologa para el
desarrollo del software educativo propuesto en este trabajo de
investigacin.
En segundo trmino se debe

citar

el

estudio

realizado

por

Ramrez (1997), el cual se titul Diseo de un software educativo


interactivo para el mejoramiento de los procesos cognitivos.

Este trabajo tuvo como propsito el diseo de un software educativo,


como un nueva herramienta con capacidad potencial limitada como es el uso
y aplicacin del computador en el proceso de aprendizaje, ya que permiti al
estudiante involucrarse en experiencias reales que lo estimulan cognitiva y
afectivamente, logrando controlar, impartir y evaluar el aprendizaje.
El marco terico del estudio se apoy en los planteamientos de Piaget,
en relacin al poder del pensamiento sobre la imaginacin, as como lo
referido a la abstraccin de la realidad respaldado en la teora eclecticista.
La investigacin fue de tipo aplicada, ya que con la utilizacin del
software educativo se agiliza en el estudiantado la captacin del
conocimiento y madurez de los procesos cognitivos. La poblacin estuvo
conformada por alumnos y profesores del primer nivel de introduccin a la
computacin,

procesamiento

electrnico

de

datos

del

Centro

de

Entrenamiento y Desarrollo Integral de Computacin. Como instrumentos de


recoleccin de datos se utilizaron una entrevista estructurada y un
cuestionario los cuales fueron validados por expertos en el rea.
El des arrollo del trabajo investigativo, se apoy en los lineamientos
metodolgicos expuestos por Vivid Studios Web (1997), aunque,

para la

construccin y desarrollo del prototipo se utiliz authorware profesional 2.1.


Los resultados de la investigacin determinaron que con la creacin
del software educativo aplicado al CEDIC, se beneficiara a una gran
cantidad de alumnos, aumentando el inters por el aprendizaje y
proporcionando un adiestramiento individualizado.

Esta investigacin es de suma relevancia por cuanto aporta datos


significativos en torno a la utilidad que tienen los software educativos para
propiciar el mejoramiento del proceso del conocimiento individual en el
estudiante enfatizando en sus propios requerimientos y necesidades de
aprendizaje.
Continuando con la revisin de antecedentes es oportuno hacer una
resea al trabajo de investigacin culminado por Daz (1997), cuyo ttulo fue
Software educativo para el rea contable de clasificacin de cuentas.

El citado trabajo de investigacin, tuvo como principal objetivo el


disear un software educativo de clasificacin de cuentas, el cual servir
como una herramienta para reforzar el proceso de enseanza aprendizaje
de forma interactiva en los docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael
Belloso Chacn.
La investigacin, se apoy en los planteamientos de Ausbel (1963),
Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros, en relacin a
los temas relacionados con el aprendizaje prctico y a la concepcin de la
instruccin individualizada.
La investigacin se tipific como aplicada por cuanto estuvo orientada
a resolver una problemtica. As mismo, por el mtodo de investigacin
utilizado se calific como descriptiva. La poblacin del estudio estuvo
conformada por dos grupos, uno constituido por ocho (8) docentes de la ctedra
de Contabilidad I. de la Facultad de Ciencias Administrativas de URBE. El
segundo grupo estuvo integrado por novecientos ochenta y ocho estudiantes del

primer semestre de la misma carrera. Se calcul una muestra de doscientos


diecisiete (217) estudiantes.

De esta manera, se realiz un estudio a travs de un sondeo de


opinin entre docentes y alumnos para as determinar las dificultades que

cada uno de ellos presentaba para ensear (profesor) y aprender


(alumnos), as como tambin establecer los requerimientos bsicos y
expectativas de los usuarios finales del software educativo.
El resultado final del estudio condujo al desarrollo de un software el
cual permite mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de primer
semestre de Contadura de URBE, al ofrecerles tanto a stos como a sus
docentes

una

herramienta

tecnolgica

que

propicia

escenarios

de

aprendizaje adaptados a las necesidades y requerimientos de cada alumno.


Se considera importante este estudio, ya que muestra una visin de la

aplicacin de las tecnologas de informacin, concretamente un software


educativo, desde dos perspectivas la de los docentes y la de los alumnos,
lo cual permite tender un conocimiento mucho ms profundo acerca de los
beneficios de las mismas en los procesos de enseanza aprendizaje.
Por su parte, Gonzlez (1997) realiz un estudio denominado
Diseo de un software educativo para obtener xito en los estudios.
La presente investigacin tuvo como objetivo disear un prototipo
de software educativo que facilite el xito en los estudios. La misma se
desarroll con el propsito que el software educativo, permitiera brindar

una nueva herramienta como es el programa tutorial que utiliza la tecnologa


multimedia, donde permite al estudiante tener control sobre la secuencia de
los eventos instruccionales, estimulando y planificando su propia clase como
crea conveniente en sus experiencias reales.

El estudio fue descriptivo de campo, se realiz a un nivel


exploratorio, descriptivo. Para realizar este estudio se trabaj con una
poblacin que estuvo conformada por un total de seiscientos cuarenta y
dos (642) estudiantes de ambos sexos de la asignatura de Formacin
Cultural II del VI semestre acadmico Ingeniera Electrnica Computacin.
El muestreo utilizado fue un muestreo simple, tomando al azar
cinco (5) secciones quedando la muestra conformada por setenta y un
(71) estudiantes, treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis (36) mujeres
con edades comprendidas entre 18 y 29 aos con promedios entre 12
puntos y 17 puntos. En este marco, se aplicaron dos basamentos de
medicin con un sondeo formal y un cuestionario de escala tipo Lickert. La
validez se obtuvo a travs de un proceso de validacin de contenido, as
como mediante la prueba de discriminacin de itemes. La confiabilidad se
obtuvo mediante el coeficiente de alfa crombach, el cual se ubic en 0,90.
El tratamiento estadstico de tipo descriptivo.
Los resultados del estudio indicaron que el software desarrollado era
de gran ayuda en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, por lo cual

se asumi que el mismo es una herramienta de gran relevancia para


obtener el xito en los estudios.
Este trabajo servir de insumo en el mbito metodolgico,
concretamente en lo atinente a la elaboracin del plan de muestreo y el
proceso de recoleccin de datos utilizado.
Paralelamente se debe tomar en cuenta el trabajo de investigacin
realizado por Afanador (1999), titulado Desarrollo de un software educativo para
la construccin de pr oyectos pedaggicos de aula en la primera etapa de
educacin bsica.
Este estudio se orient a proporcionar una herramienta de apoyo para
mejorar la accin pedaggica dentro del aula.
Los fundamentos tericos se apoyaron en los planteamientos de autores
como Shunk (1997), Piaget (1975), Gagn (1997), entre otros.
Con dicho fin se estructur una metodologa descriptiva, aplicada y
prospectiva. Se llev a cabo en la primera etapa de las escuelas del Municipio
Maracaibo, concretamente en laboratorios de informtica. La poblacin estuvo
conformada por noventa y cuatro (94) docentes de la primera etapa de las
mencionadas instituciones.

Se utiliz como instrumento de recoleccin de datos una escala de


medicin tipo likert, para diagnosticar el conocimiento y manejo de los
proyectos pedaggicos de aula, detectar la aplicabilidad del computador
como herramienta potencial del mejoramiento profesional y de apoyo para
construirlos. Este instrumento fue validado por expertos en la materia y la

confiabilidad se calcul, utilizando el coeficiente de alfa crombach, el cual se


ubic en 0,90. El anlisis de los resultados se realiz a travs de un paquete
computadorizado Statistix (1997).
Se conoci que el docente conoce, pero no aplica los aspectos
tericos metodolgicos par a construir un proyecto pedaggico de aula, por lo
cual es el computador es considerado un recurso potencial.
En este marco, se desarroll un software que incluye los contenidos
programticos y tericos prcticos a travs de todos los elementos
multimedia, resaltndose la factibilidad del mismo.
Este trabajo de investigacin se considera un importante aporte, del
cual se podrn obtener bases tericas y metodolgicas de gran ayuda para
dar cumplimiento a los fines de este estudio.
As mismo, es oportuno hacer una resea al trabajo de Daz (1999) el
cual se denomin: Desarrollo de un tutorial educativo sobre Coro: patrimonio
histrico cultural de la Humanidad.
La presente investigacin tuvo como objetivo principal desarrollar un
software educativo, sobre un patrimonio histrico cultural de la humanidad.

Como

previa

actividad

se

realiz

una

amplia

indagacin

bibliogrfica y en la cual se revisaron los planteamientos de autores como:


Chirinos (1997), Rabies (1998), Bracho (1997), Price (1997), Balistrini
(1997), Chvez (1994), Galvis (1992), Fernndez (1996), Castro (1996),
Peuelo (1991) y Bavaresco (1992).

La investigacin fue de tipo aplicada, descriptiva, con un diseo no


experimental, transaccional, y su propsito es describir variables y
analizar su incidencia en el momento dado, como medio de divulgacin
mediante el uso del computador.
Para la verificacin de esta necesidad se realiz un cuestionario
tipo Likert el cual mide las variables, a partir de cuya aplicacin se verific
el funcionamiento demostrndose la aceptacin del sistema. La validez se
obtuvo a travs de un proceso de validacin de contenido, as como
mediante la prueba de discriminacin de itemes. La confiabilidad se midi
a travs del coeficiente de alfa crombach, ubicndose en 0,90. El
tratamiento estadstico fue de tipo descriptivo.
Los resultados del estudio determinaron que el software cumple con
los objetivos propuestos presentando una ptima funcionalidad.
De

esta

forma,

esta

investigacin

aporta

una

interesante

metodologa para el desarrollo de un tutorial educativo, el cual es un


recurso muy importante, necesario, motivador que se puede utilizar para
ayudar al desarrollo del proceso aprendizaje.
Un trabajo de suma importancia es presentado por Romero (1999)
el cual se deno mina: Desarrollo de un software educativo para la
promocin de las instituciones musesticas del Municipio Maracaibo.

El objetivo planteado en este estudio es el desarrollo de un software


educativo para la promocin de las instituciones musesticas del Municipio
Maracaibo.

Para dar cumplimiento a este objetivos se realiz una exhaustiva


revisin de los planteamientos de autores como Martnez (1999) Logreira
(1999) Giraudy y Bouilhet (1990) Villasmil (1995) Hausser (1975) Ortega
(1998) Rincn (1998) Bermdez (1979) Baiz (1997) Sanz (1994) Brent
(1990) Crawford (1978), entre otros.
De acuerdo al propsito de esta investigacin fue de tipo proyecto factible
ya que consiste en elaborar una propuesta y especial porque dicho propuesto es
un modelo tecnolgico. De igual manera, es descriptiva documental. La
poblacin estuvo conformada por los usuarios de las mismas instituciones
musesticas, se utiliz para la recoleccin de los datos una encuesta de tipo
sondeo aplicado a los usuarios de las mismas instituciones y varios expertos, a
quienes se les suministr un cuestionario de diecisis (16) tem con preguntas
cerradas. La validez se obtuvo a travs de un proceso de validacin de
contenido. La confiabilidad se obtuvo mediante el coeficiente de estabilidad, el
cual se ubic en 0,90. El tratamiento estadstico de tipo descriptivo.

Los resultados obtenidos reflejan que las instituciones musesticas


necesitan mayor promocin de modo que su pblico se integre ms a sus
actividades, conociendo y valorando la labor que ellas realizan para esto se
desarroll el software educativo Arte y Cultura en la Ciudad de Maracaibo.

El aporte de esta investigacin est presente en la fundamentacin


terica utilizada, la cual servir de insumo para la elaboracin del marco
terico de este estudio.
Avanzando en la resea de los antecedentes se debe tomar en cuenta el
trabajo de Perozo (1999) denominado: Desarrollo de un software educativo para
el establecimiento de conectividad remota entre herramientas visuales y bases
de datos del tipo cliente-servidor.

El objetivo fue el establecimiento de conectividad remota entre


herramientas visuales y bases de datos del tipo cliente-servidor.
Para cumplir con dicho fin se hizo un estudio bibliogrfico de los
planteamientos de autores como Kendall y Kendall (1999) Senn (1978)
Montilva (1988) y Kroenke (1995).
La investigacin realizada es de tipo aplicada porque va a la bsqueda de
orientar y resolver los problemas. Tambin se define como tecnologa de
conocimiento ya que el xito se refleja en la presuncin de la informacin emitida
por los usuarios sobre el sistema, su objetivo fundamentalmente es el anlisis de
diferentes fenmenos.
Se sigui la metodologa expuesta por Kendall y Kendall (1999) ya que la
misma ayuda a organizar y controlar de manera fcil la complejidad del software,
dndole visibilidad en el desarrollo del mismo.
La poblacin seleccionada fueron los usuarios a quienes se les aplic una
entrevista estructurada. El instrumento aplicado estuvo basado en el lenguaje

visual de programacin Delphi. Se seala informacin acerca de la validez y


confiabilidad utilizada. A travs de los resultados del estudio se pudo comprobar
la efectividad del conjunto de pasos aplicados en el desarrollo del sistema,
debido a que ste ofrece un eficiente control de la informacin procesada a
travs de las consultas de los usuarios.
El aporte de esta investigacin se refiere a la presensacin de un
conjunto de fases cronolgicamente integradas para el desarrollo efectivo de un
software educativo.

Continuando con la consideracin de los antecedentes de este


estudio, se debe tomar en cuenta el trabajo de Morales (2000), cuyo ttulo es
La computadora como herramienta del currculo bsico nacional y los
proyectos de aula.
Este estudio tuvo como fin demostrar la factibilidad del uso del
computador en el aula, as como sus potenciales beneficios.
Para realizar el estudio se utilizaron los postulados tericos de autores
como KuliK (1994), Kulic y Cohen (1995), Acero (1990), Deywer (1998), Gren
Blat (1999), entre otros, y bajo la concepcin de la visin educativa venezolana
del currculo bsico nacional.
El estudio fue de tipo descriptivo, mientras el diseo fue no experimental
longitudinal. La poblacin y muestra estuvo conformada por sesenta y siet e (67)
alumnos y cuatro (4) docentes. Se utilizaron cuestionarios estructurados abiertos
y una gua de observacin, los cuales fueron validados por diez (10) expertos,
obtenindose una confiabilidad de 0,95.

Los resultados indicaron que se debe enfatizar el control y supervisin


que deben tener los proyectos pedaggicos de aula y la promocin de las
computadoras en el ejercicio docente. Se recomend dotar de estas mquinas a
los planteles.

Esta investigacin es de suma importancia pues muestra la relacin


entre el uso de herramientas tecnolgicas como las computadoras como un
medio para promover la aplicacin efectiva de un proyecto pedaggico de aula.

Finalmente, es oportuno citar el trabajo de investigacin culminado


por Acosta (2002), el cual se titula Software educativo para el aprendizaje
de los enfoques epistemolgicos y sus respectivas secuencias operativas
de la investigacin.
Esta investigacin se centr en desarrollar un software educativo, bajo
la modalidad de tutorial interactivo, para el aprendizaje autodirigido de los
enfoques epistemolgicos y sus respectivas secuencias de investigacin.
Tericamente el estudio se sustent en los postulados enunciados por
Galvis (1999), Araya (2000), Gagn (1975), entre otros.

La investigacin se catalog dentro de la estructura diacrnica del


modelo de variabilidad de la investigacin educativa en la fase aplicativa.
La tcnica de recoleccin de datos es la denominada Observacin
directa de carcter documental, a partir de la cual se estableci un
sistema de categoras, adems se utiliz una gua de observacin o
matriz de anlisis.

Posteriormente se cumplieron con las diferentes fases del desarrollo


del software, anlisis de la situacin, diseo, desarrollo, y pruebas,
concluyndose que el mismo se adapta a los requerimientos de los usuarios.
Bajo esta perspectiva, el estudio se puede considerar un aporte para
la investigacin, al presentar una metodologa estructurada para el desarrollo
de un software educativo, la cual puede ser revisada y adaptada a los fines
de este trabajo.
2.

BASES TERICAS
En este segundo segmento se presenta la fundamentacion terica de

la investigacin, la cual es producto de una exhaustiva revisin de las


principales propuestas que se han ocupado del estudio de reas temticas
similares a las realizadas en este trabajo.
2.1.

SOFTWARE EDUCATIVO.

Los progresos y avances en el campo tecnolgico han comenzado a


tener diversas aplicaciones en el campo educativo, siendo una de las ms
relevantes el desarrollo de software que permiten apoyar el proceso de
aprendizaje mediante el uso de computadores.
En el presente trabajo de investigacin, se pretende desarrollar un
software educativo, para capacitar a los docentes en la elaboracin de
proyectos pedaggicos de aula, enmarcados en los requerimientos del
sistema educativo venezolano actual. Por tanto, se hace indispensable

realizar una reflexin acerca de los diferentes enfoques que han definido la
mencionada herramienta tecnolgica aplicada al campo educativo.
En este orden de ideas, Negrn (1997), expresa que un software
educativo es un programa de instrucciones a travs del cual el usuario tiene
la ventaja de experimentar la auto-enseanza sobre algn tema o tpico en
particular navegando a travs de l. Se le llama tambin programa de apoyo
curricular, el cual refuerza, complementa o sirve de material pedaggico en
una o ms reas.
Por su parte, Ortigoza (1998), expresa que un software educativo es
un paquete de aplicacin o cursos automatizados de cualquier rea del
conocimiento o especialidad y para cualquier nivel del alumno receptor de tal
curso, diseado por un sistema integrado informtico, que debe facilitar la
generacin y creacin de cursos con las caractersticas metodolgicas,
pedaggicas y tcnicas necesarias para pr opiciar un efectivo escenario de
aprendizaje.
Segn el autor

mencionado, el software educativo ofrece al usuario

de manera automatizada, un contenido programtico relacionado con una


materia o rea del conocimiento, aplicando ciertas tcnicas y herramientas
pedaggicas que le permitan insertarse en un ambiente interactivo.

As mismo, Snchez (1999), define al software educativo como


aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado
con un computador en los procesos de ensear y aprender.

De los planteamientos de los autores antes citados se pueden


establecer ciertas inferencias las cuales se exponen en el siguiente cuadro:
Cuadro 1
Definiciones de Software Educativo
Negrn (1997)
Programa de

Ortigoza (1998)
Snchez (1999)
Paquete de aplicacin o Material de aprendizaje

Instruccin, para apoyar, cursos automatizados.

basado en el uso del

reforzar, complementar

computador.

y servir de material
pedaggico.
Fuente: Villalobos, 2003

Se desprende de lo mostrado en la tabla que todos los autores


conciben un software educativo, como una herramienta instruccional
apoyada en la utilizacin de un computador. No obstante a los efectos de
esta investigacin ser asumida la posicin de Negrn (1997), la cual es
considerada ms completa debido a la visin de esta herramienta como
un medio de apoyo, refuerzo, complemento o material pedaggico.
El software educativo esta inserto en un programa instruccional que
permite al estudiante navegar por contenidos y procesos que refuerzan
sus conocimientos y habilidades en determinados contenidos. Es de gran
ayuda didctica para enfatizar contenidos y procesos, incluso permite dar
respuestas a la masificacin estudiantil de los cursos desde los primeros

niveles de escolaridad, al mismo tiempo establecen un intercambio con el


estudiante con las nuevas tecnologas educativas.

2.2.

BENEFICIOS DERIVADOS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.

De acuerdo a los postulados de Negrn (1997) es posible establecer


ciertos beneficios a partir del desarrollo de un software educativo, siendo uno de
los ms importantes el relativo a la interactividad, por cuanto, un software
efectivo incita a una apropiada interaccin, entre el participante y el sistema
mantenindolo involucrado con el proceso.
Por otra parte, el aprendizaje es individualizado ya que cada participante
puede aprender su propio ritmo, optimizando as una experiencia nica de
aprendizaje.

La retroalimentacin inmediata es otro de los beneficios del software


educativo pues el sistema puede dar una inmediata retroalimentacin
basndose en las respuestas.
La portabilidad de dicho sistema es de suma importancia para los
alumnos que no tienen que consagrarse en un sitio para llevar a trmino el
adiestramiento.
Finalmente se puede mencionar el fcil mantenimiento de registro
donde los alumnos pueden ser monitoreados, el progreso de los participantes
es fcilmente comparado y analizado.
En el caso de la presente investigacin, tales condiciones obtenidas a
partir del desarrollo del software educativo, permitirn facilitar la capacitacin

de los docentes en la elaboracin de sus proyectos pedaggicos de aula, en


funcin de sus propios requerimientos y los de sus alumnos.
2.3.

CLASIFICACIN DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS.

Para realizar este estudio, se tomar n en cuenta los planteamientos


de Snchez (1999) quien clasifica los software educativos, de la siguiente
manera:
(a) Presentacin: Los Software de esta categora son un modelo implcito
que con solo presentar la informacin y los conocimientos, stos sern
incorporados por el aprendiz. En este modelo el control, la accin, el ritmo y
la interaccin estn determinados ms por el Software que por el usuario.
Este tipo de Software es un programa que presenta informacin y
conocimiento bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la
modalidad de interaccin con el usuario se basa en un ciclo de contenido
preguntas presentacin preguntas.
(b) Representacin: Este trata la informacin y los conocimientos de la
misma forma como estas se organizan y representan en las estructuras
mentales de los usuarios, en pocas palabras, la forma de organizar los
contenidos se asemejan a modelos de organizacin de informacin en
memoria.
(c) Construccin: Los Software de esta naturaleza estn centrados en el
aprendiz y entrega de herramientas, materiales, elementos y estrategias para

que ste construya y reconstruya su conocimiento. El aprendiz para trabajar


con el Software debe realizar cosas, construir, resolver, crear, corregir y
reparar los errores, el aprendiz realiza cosas con el Software y no el Software
realiza cosas con l.
(d) Ejercitacin: La ejercitacin consta de programas que intentan reforzar
hechos y conocimientos que han sido analizados de una clase expositiva o
de laboratorio.
Es este tipo de aplicacin, que el usuario debe solucionar algn
problema y al culminar puede tener una recompensa que motiva al usuario a
completar la tarea o actividad propuesta. El uso inteligente de ste, no solo
involucra prctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz
cuando un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta o incorrecta.

(e) Tutoriales: Los Software Educativos de tipo tutorial, presentan la


informacin en forma de dilogo entre el aprendiz y el computador; este
tipo de Software, muestra una introduccin que generalmente, incluye el
ttulo, prerequisitos, objetivos e instrucciones para la utilizacin de la
misma; posterior a esto, se repite constantemente un ciclo de
presentacin de informacin, contestacin de una o ms preguntas o
solucin de un problema, con el propsito de que la informacin
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna
accin relacionada con la informacin.

(f) Simulaciones: Estos tipos de Software, representan modelos de algunos


eventos y procesos de la vida real, que prevean al aprendiz de medios
ambientes, fluidez creativos y manipulativos.
Las simulaciones modelan algn dominio en especial para lograr la
ilusin de interactuar con un sistema determinado. Una de las ventajas de las
simulaciones recaen no solo en sus habilidades para imitar la realidad, sino
tambin, en su habilidad para simplificar lo que facilita la comprensin y el
control por parte de los aprendices.

(g) Juegos Educativos: Los software pertenecientes a esta categora,


son parecidos a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: La accin de un competidor, el que puede ser real o
virtual. Las ventajas de estos juegos, es que permiten al aprendiz
comprometerse ms que en otras formas de enseanza, por esta razn,
este tipo de Software es ms aceptado por los aprendices.
En la presente investigacin ser utilizada la modalidad de tutorial, con
el fin de capacitar al docente en el rea de proyecto pedaggico de aula, por
cuanto, se considera que el mismo permitir estimular el inters de los
usuarios con respecto al contenido que se pretende instruir.
2.4.

REGLAS PARA LA REALIZACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO.

Negrn (1997), seala que es fundamental seguir una serie de

reglas y conocimientos para la realizacin de un Software Educativo entre las


cuales se tienen las siguientes:
Se debe proyectar en pantalla slo una idea a la vez y se debe
conceder suficiente tiempo para que el alumno lo lea y si es necesario, lo
analice.
Utilizar el monitor como un simulador de pginas de un libro donde
cada imagen contenga una idea.
Tener en cuenta que el tiempo que se otorga a la duracin de cada
mensaje en pantalla debe estar en concordancia con la gran dificultad del
mismo.
Mejorar la calidad de respuestas y correcciones del alumno con la
retroalimentacin adecuada, es decir, con estimulacin ante respuestas,
especificaciones claras de las tareas a realizar, informndole al alumno
cuando debe revisar con cuidado el material y cuando ser calificado,
siempre tratndole con un idioma familiar.
Aprovechar la facilidad grafica que ofrece el computador para
acrecentar la capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el color y
grficos para estimular la memoria y la atencin, de este modo cuidar la
uniformidad y presentacin del mensaje.

Al utilizar este recurso es necesario, tanto como se facilita en otras


teclas, manipular mouse, seleccionar entre mltiples alternativas o llenar
espacios

en

blancos.

Interactividad

significa

Aprender

Haciendo

(Aprendizaje Activo), solo de esta manera el conocimiento se adquiere y


puede ser utilizado para resolver problemas, crear otros nuevos y asociarlas
a la adquisicin de conductas diferentes.
La duracin de los mdulos instruccionales varia dependiendo del
contenido programtico. Si es necesario un tiempo mayor, se debe proporcionar

al estudiante la oportunidad de incorporacin a su nivel de avance cada


cierto tiempo. La presencia del computador en el aula no garantiza el
mejoramiento cualitativo y el desarrollo de procesos de aprendizaje si el
educando no esta conciente de algunos aspectos fundamentales en lo que
respecta al uso del computador como mediador del aprendizaje.
En el presente estudio ser imprescindible considerar estas reglas en
el desarrollo del software con la finalidad de obtener una herramienta
efectiva, que propicie la formacin integral del docente en la elaboracin de
sus proyectos pedaggicos de aula.

2.5.

METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO.
Galvis (2000) establece una metodologa la cual busca favorecer en
primera instancia el anlisis de los problemas o situaciones problemticas
existentes, sus causas y posibles soluciones, para luego determinar cuales
de stas ltimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Esta metodologa para el Desarrollo de Materiales Educativos

Computarizados (MEC) es el fruto de la reflexin y practica a lo largo de


varios aos de docencia del autor sobre ingeniera de software educativo, as
como la vinculacin a proyectos de niveles investigacin y desarrollo de MEC
de diversos tipos y en diferentes educativos.
Segn lo explica Galvis en esencia, se conservan los grandes pasos o
etapas de un proceso sistemtico para desarrollo de materiales (anlisis,
diseo, desarrollo, prueba y ajuste, implementacin). Sin embargo, en este
caso se da particular nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del anlisis,
como punto de partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje
y la comunicacin humana, como fundamento para el diseo de los
ambientes educativos computarizados, la evaluacin permanente y bajo
criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio
de perfeccionamiento continuo del material, la documentacin adecuada y
suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerir el material a lo largo de su vida til.
En este orden de ideas, el anlisis de necesidades educativas debe
cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, su incorporacin a
un proceso de enseanza-aprendizaje no se puede deber simplemente a que
los materiales educativos computarizados son ms aceptados o, a que estn
disponibles. Estas y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a
labores que no producen los mejores resultados.
Por tanto, se busca favorecer en primera instancia el anlisis de qu

problemas o situaciones problemticas existen, sus causas y posibles


soluciones, para entonces si determinar cuales de estas ltimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Paralelamente, existen una serie de interrogantes importantes de
resaltar, Cmo identificar las necesidades o los problemas existentes?, Qu
criterios usar para llegar a decidir si amerita una solucin computarizada?, Con
base en qu, decidir si se necesita un material educativo computarizado (MEC) y
qu tipo de material educativo computarizado (MEC) conviene que sea, para
satisfacer una necesidad dada?. A la solucin de stas interrogantes se
dedicarn los siguientes aspectos:

(a)

Consulte las fuentes de informacin apropiadas e identificacin de

problemas.
Galvis (2000) explica que una apropiada fuente de informacin sobre
necesidades educativas, es aquella que est en capacidad de indicar
fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden
presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de
enseanza-aprendizaje dado.

Se trata de un currculo nuevo, es posible que los aportes ms


significativos provengan de la aplicacin de las teoras del aprendizaje y de la
comunicacin en que se fundamente el diseo de los ambientes educativos,
entonces, a partir de ellas ser posible establecer qu clase de situaciones
conviene crear para promover el logro de los objetivos propuestos.

As mismo, si se cuenta con toda una trayectoria en la enseanza de


algo y lo que interesa es ajustar los puntos dbiles que se presenten,
adems de la reflexin a la luz de las teoras aplicables, cabe consultar otras
fuentes relevantes.
En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de informacin
primara para detectar y priorizar aspectos problemticos, ellos ms que
nadie saben en qu puntos del contenido, el modo o los medios de
enseanza, se estn quedando cortos frente a las caractersticas de los
estudiantes.
Otro factor importante, son los registros acadmicos, en ellos est
consignada por cada estudiante la informacin sobre cuales asignaturas le
son de mayor dificultad y su desempeo mes tras mes. Al complementarse
esta informacin con el contenido de los programas de estudio, ser posible
saber en qu partes del plan de estudio se presentan las mayores
dificultades. Otra fuente de informacin importante son los resultados de las
pruebas acadmicas (exmenes o tareas), cuando stas se han diseado
validamente, la tabulacin de resultado por objetivo y por pregunta permitir
saber los logros de cada caso.
Para culminar esta etapa, los resultados deben contar con una lista
priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un
plan de estudio.
En relacin con el anlisis de posibles causas de los problemas

detectados, es importante saber a qu se debieron y qu puede contribuir a


su solucin, en particular interesa resolver aquellos problemas que estn con
el aprendizaje, en donde los materiales educativos computarizados podran
ser de gran utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, se debe
a muchas razones, como se presenta a continuacin.
Sin duda porque, los alumnos carezcan de los conocimientos de base
o de mot ivacin para estudiar el tema.
En cuanto a los materiales, los mismos tienden a ser defectuosos
carecen de ejemplos, tienen ejercicios que estn desfasados frente a contenidos
y objetivos, las frases son muy largas, la terminologa es muy rebuscada, as
como cuando el formato de presentacin es difcil de leer, no trae ilustraciones o
ayudar para codificar.
En otros casos, los materiales son inexistentes por limitaciones de la
institucin o de los participantes siendo el profesor la fuente principal de
informacin y la tiza y tablero sus nicas ayudas.
Tambin el profesor podra ser una posible causa del fracaso de sus
estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera
asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir o
afianzar el conocimiento. Tambin sucede esto cuando la preparacin que tiene
el docente es inadecuada o insuficiente para orientar las asignaturas que tiene a
su cargo, o cuando su motivacin para hacer bien esto es mnima.

El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad o variedad de

ejercicios, tambin pueden ser insuficientes. La dosificacin de las


asignaturas, as como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en
trmino de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas
asignaturas o temas que luego se identifican como problemticos.
De acuerdo, con la metodologa que se utiliza, o los medios en que se
apoya el proceso de enseanza-aprendizaje pueden ser inadecuados, como
cuando se dicta clase, a nios en edad preescolar o se pretende ensear
destrezas motrices sin realizar la prctica correspondiente.
El anlisis de alternativas de solucin, dependiendo de sus causas,
algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones
administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar ms
tiempo al estudio de algo, y menos a otra cosa, conseguir los medios y
materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje
apropiados, as como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos
medios.
Otras

causas

exigen

tomar

decisiones

acadmicas.

Algunas

soluciones se podrn llevar a la prctica por parte del profesor, como cuando
se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los
materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas
educativas o de mejorar la calidad de las pruebas acadmicas.
De esta manera, existir la posibilidad de utilizar otros medios no tan
convencionales, como son los que van ligados a las prcticas. Deben

considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son
insustituibles.

Una

solucin

computarizada

debe

considerarse

como

complemento ms que como sustituto de una prctica, una etapa del proceso
de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un
laboratorio de qumica con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y
delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo slo
el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podra brindar
experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un
laboratorio computarizado, entre otros.
Existen algunas causas con soluciones acadmicas que slo ser
posible atender con medios informticos. Problemas de motivacin se
pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para
los aprendices, cuya exploracin conlleve adelantarse hasta lograr un amplio
nivel de dominio del tema.
Por ltimo, como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para
cada uno de los problemas prioritarios, mediante qu estrategia y medios
conviene intentar su solucin. Los apoyos informticos sern una de las
posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda
ayudar a resolver el problema.
En torno al establecimiento del papel del computador, cuando se ha
determinado que es deseable contar con un apoyo informtico para resolver un
problema

conjunto

de

ellos,

dependiendo

de

las

necesidades

que

fundamentan esta decisin, cabe optar por un tipo de apoyo informtico u otro.
En este caso, habr necesidades que se pueden resolver usando
herramientas informticas de productividad, tales como un procesador de texto,
una hoja de clculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o
combinacin de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen sus
habilidades de expresin verbal o de expresin grfica y que se concentren en lo
que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo editable lo que
hagan, el uso de un procesador de texto o de uno grfico, pueden ser la solucin
ms inmediata y adecuada.
Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos numricos
para que de ese modo puedan concentrarse en el anlisis de los resultados
procesados, una hoja de clculo electrnico ser un magnifico apoyo. Si interesa
que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y analizar datos que
cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de bases de datos se
tendr un magnfico aliado.
Ahora bien, si las posibilidades que brindan las herramientas de propsito
general no son adecuadas o son insuficientes, habr que pensar en qu otro tipo
de ambiente educativo informtico es conveniente. Tratndose de necesidades
educativas relacionadas con el aprendizaje, segn la naturaleza de stas, se
podr establecer qu tipo de MEC conviene usar. A continuacin se presentan
los de mayor relevancia.
Un sistema tutorial se amerita cuando, siendo conveniente brindar el

conocimiento al alumno, tambin interesa que lo incorpore y afiance, todo esto


dentro de un mundo amigable y ojal entretenido.
Paralelamente, si slo se trata de afianzar los conocimientos que adquiri
el aprendiz por otros medios, puede pensarse en un sistema de ejercitacin y
prctica que conlleve un sistema de motivacin apropiado a la audiencia, o en el
uso de un simulador para practicar all las destrezas y obtener la informacin de
retorno segn las decisiones que uno tome.
Sin duda, un simulador podr usarse tambin para que el aprendiz llegue
a conocimiento mediante trabajo exploratorio, conjetural, a travs de aprendizaje
por descubrimiento dentro de un micromundo que se acerca razonablemente, en
su comportamiento, a la realidad o a aquello que se intenta modelar.
En cuanto al juego educativo ser conveniente cuando, ligado al
componente ldico, interesa desarrollar algunas destrezas, habilidades o
conceptos que van ligados al juego mismo.
No obstante, los sistemas expertos se ameritan cuando lo que desea
aprender es lo que sabe un experto en la materia, conocimiento que no siempre
est bien definido, ni siempre es completo, pero que es complejo y combina
reglas de trabajo con reglas de raciocinio, con metaconocimiento.
En relacin a un sistema tutor inteligente se ameritar cuando, adems
de desear alcanzar algn nivel de experticia en un rea de contenido, interesa
que el MEC asuma adaptativamente las funciones de orientacin y apoyo al
aprendiz, en forma semejante a como lo hara un experto en la enseanza del

tema.
En la seleccin o planeacin del desarrollo de MEC, el proceso de
anlisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MEC no
termina an. Falta establecer si existe o no una solucin computarizada que
satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podra estar resuelta, o
si es necesario desarrollarlo.

Cuando se identifican uno o ms paquetes que parecen satisfacer


las necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisin y
prueba de MEC que asegure que al menos uno de ellos satisface la
necesidad. Para esto es indispensable tener acceso a una copia
documentada en cada MEC, como etapa final de la fase de anlisis, y
hacerlo revisar por expertos en contenido, tecnologa e informtica. Los
primeros para garantizar que efectivamente corresponde al contenido y
objetivos de inters.
Los expertos en metodologa para verificar que el tratamiento
didctico es consistente con las estrategias de enseanza-aprendizaje
que son aplicables a la poblacin objeto y al logro de tales objetivos. Los
expertos en informtica para verificar que dicho MEC se puede ejecutar
en la clase de equipos de que dispondrn los alumnos y que hace uso
eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se
cumple, habr terminado el anlisis con al menos un MEC seleccionado
para atender la necesidad.

(b)

Diseo de Materiales Educativos Computarizados.

La segunda etapa est correlacionada los resultados de la etapa de


anlisis. La orientacin y contenido del MEC se deriva de la necesidad
educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que
subyacen a esto, as como de lo que se supone que un usuario ya sabe
sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida una gua para
el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el material
educativo computarizado cumple para satisfacer la necesidad.
En relacin al Diseo del Material Educativo Computarizado, es
importante destacar que a partir de los resultados del anlisis se especifican
los datos que caracterizan al material educativo que se van a disear tales
como, destinatarios, reas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y
recursos para los usuarios, equipo y soporte lgico que se van a utilizar. A
modo de sntesis se presentan las siguientes interrogantes asociadas a la
especificacin del entorno.

A quines se dirige el MEC?, Qu caractersticas tienen sus


destinatarios?, Qu rea de contenido y unidad de instruccin se
beneficia con el estudio del MEC? Qu problemas se pretende resolver
con el MEC?, Bajo qu condiciones se espera que los destinatarios usen
el MEC?, Para un equipo con qu caractersticas fsicas y lgicas
conviene desarrollar el MEC?.

(c )

El Diseo Educativo del MEC.

El diseo educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al


alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el materi al
educativo computarizado.
A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se deriva
el objetivo terminal que deber poder alcanzar quien lo estudie. Los contenidos
sern el resultado de la identificacin de los aprendizajes que subyacen al
objetivo terminal, verificando que llenen el vaco entre el punto de partida y el
objetivo terminal. Las posibles secuencias que el MEC puede administrar para
alcanzar el objetivo propuesto estn en funcin de la estructura interna que
muestren los contenidos.
El tipo de MEC que se haya seleccionado y las caractersticas de la
poblacin objeto condicionan la formulacin de micromundos a travs de los
cuales adquirir o afianzar el conocimiento deseado.
El sistema de motivacin y de refuerzo con el cual promover que los
usuarios trabajen en pos de los objetivos tendr mucho que ver con las
caractersticas de la poblacin objeto y el argumento que se est manejando en
el micromundo.
Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cunto est
aprendiendo y en qu est fallando, se impone incluir situaciones de evaluacin
asociadas a cada objetivo, ubicadas dentro del contexto del micromundo y que

tengan ligado el tipo de informacin de retorno que es conveniente para el tipo


de MEC. Estas situaciones pueden usars e para apoyar los distintos tipos de
evaluacin que conviene que tenga el material educativo tales como

diagnstica, formativa, sumativa.


A continuacin se sintetiza las interrogantes bsicas que interesa
resolver en el diseo educativo del MEC. Qu aprender con apoyo del
MEC?, En qu ambiente o micromundo aprenderlo?, Cmo motivar y
mantener motivados a los usuarios del MEC?, Cmo saber que el
aprendizaje se est logrando?.
En relacin al diseo de comunicacin, la zona de comunicacin en la
que se maneja la interaccin entre usuario y programa se denomina interfaz.
Para especificara, es importante determinar cmo se comunicar el usuario
con el programa, estableciendo mediante qu dispositivos y usando que
cdigos o mensajes (interfaz de entrada), tambin se hace necesario
establecer cmo el programa se comunicar con el usuario, mediante qu
dispositivos y valindose de qu cdigos o mensajes (interfaz de salida).
Esto se sintetiza de la siguiente manera, Qu dispositivos de entrada
y salida conviene poner a disposicin del usuario para que se con el MEC?,
Qu zonas de comunicacin entre usuario y programa conviene poner a
disposicin

en

alrededor

del

micromundo

seleccionado?,

Qu

caractersticas debe tener cada una de las zonas de comunicacin?, Cmo


verificar que la interfaz satisface los requisitos mnimos deseables?.

En cuanto al diseo computacional con base en las necesidades se


establece qu funciones son deseables que cumpla el material educativo
computacional en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.
Tambin pueden brindarles a los alumnos la posibilidad de controlar la
secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios de abandonar y de reiniciar,
puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las
explicaciones de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y
del rendimiento que demuestran, de hacer anlisis estadsticos sobre
variables de inters, entre otros.
La estructura lgica que comandar la interaccin entre usuario y
programa deber permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de
apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificacin conviene
hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de
manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue
finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los mdulos que este
incluye. La estructura lgica deber ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiera.
Finalmente, es necesario determinar de cules estructuras de datos es
necesario disponer en memoria principal y cules en memoria secundaria
(archivos en disco) de modo que el programa principal y los procedimientos
de que se compone dicho material pueda cumplir con las funciones definidas.
La siguiente sntesis refleja los componentes principales del diseo

computacional. Qu funciones se requiera que cumpla el MEC para cada


uno de los tipos de usuario?; para el mdulo del profesor y para el del
estudiante qu estructura lgica comandar la accin y qu papel cumplen
cada uno de sus componentes?, Qu estructuras lgicas subyacen a cada
uno de los componentes de la estructura principal?, Qu estructuras de
datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que
funcione el MEC?.
Para que un diseo sea utilizable debe documentarse en todas y cada
una de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la
evaluacin, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que
convenga.

(d)

Preparacin y Revisin de un Prototipo del MEC.


La fase final de un diseo consiste en llevar al terreno del prototipo

aquella que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la


necesidad y poblacin a la que se dirige el MEC.
La forma ms elemental de elaborar un prototipo en hacer bocetos en
papel de cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo las
pantallas que operacionalizan la estructura lgica y las acciones asociadas a
los eventos que pueden acontecer en ellos.
Como complemento, un prototipo es hacer lo equivalente pero en el
computador, a nivel del cascaron de acuerdo, con el prototipo de papel y

lpiz con el que se define la red de pantallas.


As pues, se tendr una red de pantallas que permitir al grupo de
diseo verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad que
intenta atender. Esta verificacin conviene que se haga con apoyo de
expertos externos a los diseadores, as como usuarios representativos de la
poblacin objeto. A cada uno de ellos puede someterse a consideracin el

bosquejo, conocer su reaccin general y sus sugerencias particulares,


como base para ajustar el diseo donde sea pertinente.

(e)

Desarrollo de Material Educativo Computarizado.


Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado

es posible llevar a cabo su implementacin (desarrollarlo) en el tipo de


computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan,
a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en trminos de
tiempo y de cabalidad del material educativo computarizado.
(f)

Estrategias para el Desarrollo del Material Educativo Computarizado.

De acuerdo a los sealamientos de Galvis (2000) si se cuenta con un


grupo

interdisciplinario

(especialistas

en

contenido,

metodologa

informtica), el desarrollo recaer sobre el especialista en informtica, pero


contar con los dems miembros del grupo para consultar sobre la calidad de
lo que se va haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la

programacin. En estas circunstancias lo ms deseable es usar un lenguaje


de programacin de alto nivel y propsito general (Pascal o C), con el cual se
puedan llevar a cabo las funciones previstas. A medida que el especialista en
informtica elabora los mdulos, los dems miembros del equipo los van
revisando, como base para ajustar lo que se requiera.
Cuando no se cuenta con un especialista en informtica o quien sepa
programar en un lenguaje de propsito general, cabe considerar dos
alternativas: (1) contratar la programacin del diseo que se ha elaborado
con un especialista en informtica externo (que no pertenece al grupo); (2)
intentar que tos miembros del equipo de diseo que se animen, aprendan a
usar un lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el
programa requerido o parte de l.
En el caso en el cual se contrata a un especialista en informtica
externo, es importante crear instancias de revisin de los productos parciales
que va obteniendo, de modo que haya control sobre el material educativo
computarizado a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio,
deben discutirse con el grupo del diseo.
Por otra parte, si se decide que miembros del equipo de diseo sin ser
especialistas en informtica asuman por ellos mismos la produccin del
MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (Superpilot,
Supersoftcrates, Natal) o un sistema autor (Idea, Scenario, Wse, Plato).
Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MECs, empleando productos sin

experiencia. Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al


computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor tas
instrucciones se dan en forma interactiva, valindose de interfaces grficas
en las cuates el computador pone a disposicin del autor las funciones
disponibles.
A este nivel es necesario sealar, la existencia de investigaciones
donde se muestran que educadores (autores de MECs) con inters y algn
entrenamiento en lenguaje o sistema de autora pueden desarrollar MECs de
calidad, esto no implica que logren hacerlo fcilmente y con el debido nivel
de eficiencia desde el punto de vista computacional.
(g)

Desarrollo y Documentacin del Material Educativo Computarizado.

Independientemente de la estrategia que se siga para producir el


material, es fundamental que al desarrollador se le exija programar en forma
estructurada y legible, as como documentar su trabajo. Esto permitir,
cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y adecuarlo a nuevas
necesidades.
Ms aun, la posterior necesidad de dar mantenimiento al Material
Educativo Computarizado, es clave definir desde el inicio del desarrollo los
criterios o estndares sobre la forma como se van a denominar los
procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales.
As mismo, estndares sobre la forma como se va a documentar cada uno de

los procedimientos que consta el programa.


Conviene que antes de iniciar la codificacin, el desarrollador identifique
qu procedimientos son de utilidad comn y si existen ya en libreras como
utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor disponer de rutinas
para hacer animacin, crear sonido, activar y desactivar el sonido, hacer
abandono y reinicio, llamar funciones mediante teclas especiales, cambiar los
tonos o la luminosidad de los colores en pantalla, capturar y validar datos de
entrada, hacer uso de calculador, consultar glosarios o diccionarios.

Con el diseo completo del MEC, como referencia, as como los


estndares de programacin y las rutinas de utilidad, el desarrollador o el
grupo de ellos, har la programacin de cada mdulo en forma estructurada
y legible, valindose del ambiente de desarrollo escogido.
La documentacin que se espera realice en esta etapa es de diversa
ndole:
Dentro del programa, se debe dar un nombre significativo a los
procedimientos, codificar variables y constantes segn la estructura definida,
encabezar cada procedimiento con la definicin de su funcin y de las
variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.
La documentacin en un manual de usuario, para cada tipo de ellos,
debe permitir que sea fcil de conocer el alcance, forma de instalacin y de
uso del MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de
excepcin que se pueden presentar.

En un manual para mantenimiento la documentacin incluye, entre otras


cosas, el contexto y descripcin general del programa, el sistema computarizado
y libreras que se requieren para ajustarlo y ponerlo en operacin, la estructura
global del programa y la definicin de sus partes, la definicin de variables,
constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o estructura lgica, as como
los archivos fuentes y su organizacin.

(h)

Revisin del MEC mediante juicio de expertos.


Segn Galvis (2000) el experto en contenidos determinar si los

objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende


satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido para
cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse sobre la
actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de los ejemplos y
ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten.
En el presente trabajo de investigacin, se utilizar esta metodologa
con la finalidad de dar cumplimiento a los objetivos del estudio, concretando el
desarrollo del software educativo, para la capacitacin del docente en la
elaboracin de los proyectos pedaggicos de aula.

2.6.

REQUERIMIENTOS PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE.

Tal como lo explica Galvis (2000), se concibe una necesidad educativa

educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber

ser y otro existente (realidad). Eso significa que si existe una necesidad,
existe un problema, la idea actual es crear un ambiente de enseanza
aprendizaje apoyado en un software educativo para satisfacer dichas
necesidades.
Por su parte, Snchez (1999) entre las principales requerimientos
para el desarrollo de un software educativo se encuentran:
Estimular el desarrollo de una cultura informtica,
Formar y capacitar profesores en informtica educativa,
Integrar la computacin en el currculo escolar o incorporar flexiblemente
el computador como medio de apoyo a la enseanza,
Incrementar e incentivar el desarrollo de investigaciones en informtica
educ ativa.

Segn Montilva (1999), en el mbito de desarrollo de sistemas los


requerimientos del usuario son las funciones que debe realizar el sistema, o
el reporte que ste debe producir. Por su parte, Senn (1999), seala que los
requerimientos son los detalles o caractersticas que deben incorporarse en
el nuevo sistema para producir mejoras o cambios. Estas caractersticas se
obtienen al comprar el rendimiento actual con los objetivos de desempeo
aceptables de un sistema.
En el presente estudio sern cons iderados dos tipos de requerimientos
para el desarrollo del software educativo, entre las cuales se mencionan los
referidos a las necesidades de informacin de los docentes en materia de

elaboracin de proyectos pedaggicos de aula, as como los referidos a la


construccin del software educativo.
2.7.

DISEO LGICO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Segn Montilva (1999), el diseo lgico puede definirse como la


representacin grfica de un sistema de informacin, el cual muestra las
funciones que realizan o se deben realizar, el

elaborando o utilizando

el diagrama de flujo de datos.


El anlisis y diseo de sistemas involucra la ejecucin de diferentes
actividades, las cuales al ser integradas forman un proyecto, dentro de ellas,
se encuentra la definicin de su estructura lgica, en la cual se expresan los
procedimientos del programa as como sus interrelaciones, a modo de
cumplir con las funciones definidas para cada uno de los usuarios y pueden
recorrer la estructura de aprendizaje que subyace en los objetivos buscados.

En el presente estudio, el diseo lgico del software educativo,


partir de la realizacin de todas aquellas actividades que definen el uso
del tiempo de duracin del proyecto a ser ejecutado, identificando las
diversas tareas a ser puestas en prctica.
2.8.

CONSTRUCCIN FSICA DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

Tal como lo expresa Montilva (1999), el diseo fsico del sistema se


refiere a su construccin del mismo usando lenguajes de programacin para

permitir su codificacin. De la misma forma, en el desarrollo fsico se


emplean programas que permiten la incorporacin de los elementos para
armar el sistema, entre los cuales se mencionan Photoshop, Macromedia,
Authorware, Flash, entre otros.
En el presente estudio, ser utilizado el programa Authorware, el cual
es una avanzada herramienta de autora que incorpora la riqueza de medios
para la creacin de documentos Web y adiestramiento en lnea, as mismo,
permite encontrar soluciones a los desafos en el rea critica de
adiestramiento en las empresas.
Ofrece herramientas para crear aplicaciones de adiestramiento
altamente interactivas y ricas en medios, y adems, posibilita establecer
seguimiento del progreso del estudiante y evaluaciones continuas durante el
proceso de enseanza aprendizaje.
2.9.

CAPACITACIN.

Siendo la orientacin del software educativo propuesto en este trabajo, la


capacitacin

de

los

docentes,

se

hace

indispensable,

concretar

una

fundamentacin terica relacionada con esta temtica.


En este orden de ideas, para Arias (1989), afirma que la capacitacin es
la adquisicin de conocimientos, principalmente de carcter tcnico, cientfico y
administrativo. La capacitacin se puede definir de diversas formas, como la
modificacin del comportamiento por medio de la experiencia; la transferencia de
habilidades y conocimientos de quienes lo tienen a los que no los poseen o la

realizacin de la mejora considerable del rendimiento como resultados de


instrucciones, prcticas y experiencia.
En este sentido, Armstrong (1990), explica que la capacitacin
sistemtica tiene por objeto especfico atender necesidades, las cuales se deben
satisfacer mejorando y desarrollando los conocimientos, habilidades y aptitudes
requeridas por las personas para llevar a cabo una tarea u oficio determinado.
Segn, Pez, Gmez y Raydan (1992), una capacitacin es la formacin
cuyo propsito es asegurar que el trabajador pueda desempear actividades de
mejora, control y mantenimiento de operaciones y equipo.

A su vez, Aquino (1993), define la capacitacin como el proceso de


adquisicin y desarrollo de conocimiento, habilidades y aptitudes que
permiten responder

adecuadamente a las tareas y responsabilidades de un

puesto de trabajo, en un tiempo y espacio determinado, adems de estimular los


procesos de transferencia y promocin del personal a otros niveles de la
empresa.
Reyes Ponce (1998), sostiene que la capacitacin es una actividad
planeada y basadas en necesidades reales de una empresa y orientadas hacia
un cambio de los conocimientos habilidades y aptitudes del empleado.

Por otra parte Chiavenato (1999), afirma que la capacitacin es el


acto intencional de proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es
decir, dotar al personal de las herramientas necesarias, como nuevas
tcnic as,

mtodos,

profesional.

nuevas

tecnologas

que

permitan

su

desarrollo

Los postulados de los autores antes citados pueden ser sintetizados


de la siguiente manera:
Cuadro 2
Definicin de Capacitacin
Arias (1989)

Armstrong (1990)

Adquisicin de

Atender necesidades de

conocimientos

conocimientos

Pez, Gmez y
Raydn (1992)
Formacin del
Trabajador

tcnicos, cientficos y
administrativos
Aquino (1993)

Reyes Ponce (1998)

Chiavenato (1999)

Adquisicin de

Cambios en los

Proporcionar los

conocimientos,

conocimientos,

medios para

habilidades y aptitudes

habilidades y aptitudes

posibilitar el
aprendizaje

Fuente: Villalobos, 2003


De acuerdo a los sealamientos de los diversos autores, en la presente
investigacin ser entendida la capacitacin del docente, como un proceso
sistemtico mediante el cual se promueve el desarrollo y capitalizacin de
conocimientos, habilidades o destrezas en determinada materia acadmica,
utilizando para ello diversos tipos de herramientas instruccionales. En el caso del
este estudio, la capacitacin tendr como propsito formar al docente en la
elaboracin de proyectos pedaggicos de aula, mediante un software educativo.

2.10. IMPORTANCIA DE LA CAPACITACIN.

Al enfocar la importancia de la capacitacin Shultz (1999), establece

que esta sirve como una herramienta para mejorar la satisfaccin con el
trabajo y la moral del personal, factores que elevan la eficiencia de las
organizaciones.
Agrega el autor, que no se puede olvidar que la capacitacin no solo
sirve a las negociaciones, sino tambin al empleado y a la sociedad en
general.
El personal empieza a darse cuenta de que gracias a l intensifica su
sentido de seguridad laboral, obtiene mejores oportunidades de ascenso y se
eleva su status, autoestima y prestigio personal.

En efecto, muchos

consideran que la implementacin de un buen programa de capacitacin


constituye una prestacin laboral, una especie de incentivo para que ponga
ms empeo en su trabajo.

Explica Schultz (1999), que la capacitacin y el desarrollo tienen


lugar en todos los niveles del trabajo: desde los jvenes provenientes de
baja educacin y clase social, hasta los de un mximo status y la misma
debe impartirse desde el primer da de trabajo hasta los meses que
presenten la jubilacin.
La capacitacin del personal es de gran significado ya que esta es
vital para el xito de las organizaciones modernas, debido a que los
rpidos cambios en la tecnologa requieren que el empleado posea el
conocimiento y la habilidad necesaria

para enfrentarse a los nuevos

procesos y tcnicas de produccin que se introduzcan.

El crecimiento de las organizaciones que conducen a operaciones


grandes y complejas cuyas estructuras tambin estn siempre cambiando,
requiere

que

asignaciones.

muchos

empleados

estn

preparados

para

nuevas

Estos objetivos se pueden alcanzar a travs de varios

programas de desarrollo establecidos en la mayora de las organizaciones.


Para satisfacer estos nuevos criterios, es necesario que la fuerza
laboral est ms

que slo tcnicamente capacitado. Se requiere que la

gente sea capaz de analizar y resolver

problemas relacionados con el

trabajo, trabajar productivamente en equipo y desplazarse de puesto en


puesto dentro de toda la pirmide organizacional, todo esto se puede lograr
por medio de un adecuado programa de capacitacin.
Para concluir cabe destacar que el proceso de capacitacin es de
vital importancia para las organizaciones actuales, puesto que partiendo de
una adecuada capacitacin se puede predecir la productividad, satisfaccin
laboral y motivacin de stos hacia el cargo que estn ocupando y hacia la
organizacin.
En el caso del personal docente, objeto de este estudio, se hace
necesaria su continua actualizacin, debido a los continuos cambios en el
entorno social y educativo, en el que se desenvuelven, el cual exige su
adecuacin a los requerimientos y necesidades de los alumnos que atienden.
De all la relevancia de este trabajo, sobre todo si se toma en cuenta que la
formacin del docente se har utilizando para ello los ltimos progresos de la
tecnologa instruccional.

2.11. OBJETIVOS DE LA CAPACITACIN .

Rodrguez (1991), comenta que la capacitacin y desarrollo del


personal debe servir para incrementar la productividad de las empresas y
elevar el nivel de bienestar socio-econmico. Sin embargo, habra que
plantear objetivos ms especficos, de acuerdo a las necesidades de cada
organizacin.
Se pueden definir los objetivos de la formulacin de recursos humanos
de la siguiente manera: elevar el nivel de eficiencia y satisfaccin del
personal a travs de la actualizacin y perfeccionamiento de los
conocimientos y habilidades; As como del desarrollo de actitudes necesarias
para el buen desempeo del respectivo trabajo.

Esto redundara en una

elevacin de la cantidad y calidad del trabajo, as como en la superacin


personal y el mejoramiento de la calidad de vida de los individuos que
integran la organizacin.

En este contexto, Rodrguez (1991), alega que los esfuerzos de


capacitacin deben dirigirse a disminuir y eliminar los problemas de falta
de conocimientos, habilidades o actitudes del personal, y que interfieren
en el logro de la mxima eficiencia. De este modo se podrn disminuir las
inasistencias y los retardos, los errores, la cantidad de costos de
desperdicios, los accidentes y las enfermedades profesionales, los
conflictos interpersonales entre otros.

Si los programas de formacin de recursos humanos no logran los


siguientes supuestos significa que:
No responda a las necesidades de la organizacin.
Los objetivos especficos no han sido debidamente sealados.
Los medios utilizados no fueron los adecuados.
Capacitar por capacitar, hacerlo por cumplir, enviar a un curso al
empleado equivocado es infructuoso, provoca un gran desperdicio y
devala considerablemente a la capacitacin. Ahora bien, no todos los
problemas de una organizacin pueden resolverse con capacitacin. A
veces las fallas pueden deberse a:
Sistemas de remuneraciones e incentivos injustos.
Canales de informacin o de comunicacin inadecuadas.
Mala organizacin del trabajo.
Herramientas y maquinarias obsoletas o en malas condiciones.
Problemas de abastecimiento de materia prima.
Por tanto, debe ir aparejada a la toma de ciertas decisiones para la
solucin de dificultades organizacionales.
As mismo plantea Ponce (1998), que los objetivos que debe
perseguir todo programa de capacitacin son los siguientes:
Preparar al personal para la ejecucin inmediata de las diversas
tareas peculiares de la organizacin.

Proporcionar oportunidades para el continuo desarrollo personal en


sus cargos actuales, como en otras funciones para las cuales las personas
pueden ser consideradas.
Cambiar la actitud de las personas, con varias finalidades, para crear
un clima satisfactorio entre empleados, aumentar la motivacin y hacerlos
ms respectivos a las tcnicas de supervisin y gerencia.
Una buena evaluacin de las necesidades de capacitacin conduce a
la determinacin de objetivos de capacitacin y desarrollo. Estos objetivos
deben estipular claramente los logros que se desean y los medios de que se
dispondr. Deben utilizarse para comparar contra ellos el desempeo
individual.
Los objetivos proporcionan al empleado que recibe el curso y a su
capacitador objetivos especficos que pueden servir para evaluar el xito
obtenido. Si los objetivos no se logran, la unidad que se encarga del recurso
humano de la organizacin adquiere valiosa retroalimentacin sobre el
programa y los participantes para obtener el xito en una siguiente ocasin.

2.12.

PROCESO DE CAPACITACIN.

Chiavenato (1999), sostiene que al comenzar el ciclo de la


capacitacin es necesario realizar el inventario de las necesidades de
capacitacin, con el fin de estudiarlas y ordenarlas a travs de prcticas
de inspecciones y el anlisis de las necesidades.

Seguidamente, se establece la finalidad del programa de capacitacin


a travs de la comparacin de las exigencias del trabajo con la ejecucin del
mismo. Luego se procede a tomar una decisin en cuanto a la estrategia a
utilizar para llevar a cabo el programa de capacitacin referida a: A quienes
se deben entrenar?, Referido a los individuos que formarn parte del proceso
de capacitacin. Cmo?, Las formas o maneras para desarrollar el
programa de capacitacin. En qu?, Puesto que incluye el determinar las
reas a desarrollar en el programa de capacitacin, las mismas

por

lo

general son: conocimiento profesional de la labor que ejecuta el individuo, la


conducta del mismo hacia la organizacin y para quienes la conforman, el
manejo adecuado de los equipos y herramientas de trabajo, necesidades de
actualizacin de conocimientos, entre otros. As mismo determinar quin la
realizar?, Dnde? Y Cundo?.

Una vez fijadas las estrategias a seguir se desarrolla el contenido


del programa, por

medio de mtodos acordes a las necesidades

detectadas. Luego de disear el programa de capacitacin se procede a


ejecutarlo, aplicando programas de asesora y supervisin.
Y por ltimo se lleva a cabo la etapa de evaluacin y control de los
resultados de la capacitacin realizando un debido seguimiento, verificacin y
la comparacin de la situacin anterior con los resultados esperados.
Una vez analizado y estudiado cada una de las partes del proceso de
capacitacin, cabe destacar, que cada

elemento es indispensable para

lograr la eficiencia y eficacia del programa de capacitacin. En el mismo


sentido el proceso de capacitacin se puede ver como una serie de fases
relacionadas entre s que asegure la mxima productividad del programa,
que se refleje en cambios, mejoras y satisfaccin.
2.13.

NIVELES DE CAPACITACIN.

De acuerdo a los sealamientos de Reza (1995) los niveles de la


capacitacin se presentan en siete elementos importantes, los cuales se
describen de la siguiente manera:
Capacitacin de Induccin o Umbral, se proporciona a los trabajadores
de nuevo ingreso a la empresa. Su afn es ambientarlo en su nuevo entorno
laboral; o bien, en nuevas funciones provocadas por cambios de rea o de
puesto de trabajo, para lo cual ser oportuno proporcionarles los elementos
que le permiten desempearse con efectividad.
Capacitacin de Actualizacin, su propsito consiste en proporcionar a
los trabajadores, los conocimientos frescos, novedosos, relativos a los
avances tecnolgicos, cambios estructurales o de procedimiento desarrollo
de nuevas teoras, que le faciliten el desempeo de sus funciones laborales.
Capacitacin de Reconversin o Readaptacin, se imparte cuando en
una organizacin, un puesto o puestos de trabajo han cumplido con su ciclo
de utilidad, siendo necesario capacitar a los trabajadores en su nuevo
conjunto de funciones.

Capacitacin destinada a la promocin, se observa cuando se


presenta una vacante o puesto superior de nueva creacin y los candidatos a
ocuparlo son capacitados para concursar por este para desempearlo con
efectividad.
Capacitacin para Especializacin o perfeccionamiento, se imparte a
los trabajadores con un alto nivel de calificacin en su puesto de trabajo que
requieren profundizar en el conocimiento o en el manejo de habilidades
especficas.
Capacitacin para la Rehabilitacin, se lleva a cabo para proporcionar
formacin profesional a los trabajadores que han sufrido alguna enfermedad
o accidente de trabajo, con la cual se ven obligados a enfrentar s us funciones
laborales con otras caractersticas psicofisiolgicas.
Capacitacin para el desarrollo, consiste en proporcionarle al individuo
la

informacin

conocimientos

que

le

permitan

comprender

la

informacin y conocimientos que le permit an comprender y ajustarse a su


entorno sociolaboral.
Los niveles de la capacitacin estn debidamente clasificados, y en
cada uno de ellos se describen los objetivos a alcanzar o cubrir, segn la
necesidad presentada la cual es detectada a travs del proceso de deteccin
de necesidades. Cada uno de estos niveles en general proporciona una
mayor comprensin del puesto de trabajo, una verdadera identificacin con la
organizacin a la cual se presta el servicio, ayuda en el desenvolvimiento de
la labor a cum plir gracias a la educacin continua, desarrollo, as como otro

elemento que estimulan y dan seguridad al trabajador como el ms


valioso recurso de la organizacin.
En el presente estudio, el nivel de capacitacin a ser manejado es
el

relacionado

con

la

especializacin

perfeccionamiento

del

conocimiento actual de los docentes en lo atinente a los proyectos


pedaggicos de aula, con el fin de mejorar su formacin en esta materia,
garantizando un mejor rendimiento en sus labores educacionales.

2.14. NECESIDADES DE CAPACITACIN.

Al comenzar un proceso de capacitacin es necesario conocer las


carencias

que

posee

el

personal

en

funcin

de

las

metas

organizacionales, a fin de orientar el programa en torno a dichas


necesidades, es decir, detectar las necesidades de capacitacin (DNC).
Segn Pinto (1999), la DNC es un estudio especfico que se realiza
a cada puesto de trabajo para establecer la diferencia entre los niveles
preestablecidos de ejecucin y de desempeo real del trabajador, siempre
y cuando esta discrepancia sea de conocimiento, destrezas y actitudes.
El (DNC) consiste en identificar las diferencias en conocimientos,
habilidades o destrezas, las cuales son necesarias satisfacer para que el
trabajador alcance el nivel de eficiencia requerida y realice con xito las
tareas laborales asignadas. (Dessler 1993).

Al analizar los conceptos definidos por los autores, se observa que


poseen similitud en dichos trminos. Por lo tanto, se entiende por DNC el
proceso que da a conocer las limitaciones o carencias de los individuos en
cuanto a conocimiento, habilidades o actitudes con el fin de proporcionarles
un plan de capacitacin efectivo, acorde con sus expectativas y necesidades
permitiendo mejorar su desempeo.
Existe un conjunto de factores que intervienen intrnsicamente en el
proceso de deteccin de necesidades de capacitacin (DNC). Reza (1995)
identifica a los factores como una serie de pasos a seguir, para diagnosticar
el nivel de necesidad de capacitacin que abarca una organizacin.

Este autor seala que para iniciar, se debe determinar los


requerimientos de informacin y diseo de la estrategia. En esta etapa se
precisarn los indicadores a obtener y los lineamientos a seguir para la
recoleccin de la informacin y diseo de la estrategia.
En esta etapa se precisarn lo indicadores a obtener y los
parmetros a seguir para disear una serie de instrumento de captura de
datos, de acuerdo a la conformidad de la profundidad requerida, los
recursos, la premisa, los cuestionarios y herramienta de apoyo necesario
para la obtencin de la informacin, considerando el mtodo a emplear:
reactivo, de frecuencia o comparativo.
Luego,

se procede a compilar varias herramientas auxiliares para l

diagnostico, comenzando con el acopio del material que deber obtenerse en las

reas involucradas, ejemplos de ellas son: Directorios, manuales de


organizacin, polticas y procedimientos, descripciones de puestos, entre
otros, obteniendo y organizando la informacin que se utilizara en esta etapa,
y la investigacin de campos, hasta formular la herramientas de control
indispensable.
A continuacin se desarrolla un anlisis e interpretacin de resultados
y para ello, ser pertinente preparar la metodologa de anlisis de la
informacin en donde se observen las necesidades prioritarias a satisfacer.
Culminando esta deteccin de necesidades de capacitacin con la
preparacin de resultados que lanzaran los datos relevantes, que permitan
formular

el

plan

los

programas

correspondientes

que

debern

materializarse en un reporte sinttico, til para la toma de decisiones.


Cualquier organizacin que gestione un programa de capacitacin
para aplicarlo a su recurso humano, primero debe cerciorarse si existe la
necesidad del mismo, ya que impartir capacitacin representa un alto ndice
de gastos econmicos, y es por ello que se requiere aplicar un programa de
deteccin de necesidades de capacitacin, con la ayuda de instrumentos y
herramientas cuantificables y medibles para obtener un resultado final siendo
este el que va a indicar si es conveniente o no aplicar el programa de
capacitacin.
Como parte del desarrollo del software educativo, en el presente
estudio, ser indispensable proceder a detectar las necesidades actuales de

capacitacin en cuanto a la elaboracin de proyectos pedaggicos de aula


que poseen los docentes objeto de la investigacin.
2.15. BENEFICIOS DE LA CAPACITACIN .

Para Wether y Davis (1999), los beneficios de capacitar a los


empleados son:
Beneficios de la organizacin: conduce la rentabilidad ms alta y
actitudes ms positivas, mejora el conocimiento del puesto a todos los
niveles, eleva la moral de la fuerza de trabajo, ayuda al personal a
identificarse con los objetivos de la organizacin, crea mejor imagen, fomenta
la autenticidad; la apertura y la confianza, se promueve la

comunicacin a

toda la organizacin.
Beneficios para el individuo que repercuten favorablemente en la
organizacin: ayuda al individuo para la toma de decisiones y soluciones de
problemas, alimenta la confianza; la posicin asertiva y el desarrollo, forja
lderes y mejora las actitudes comunicativas, sube el nivel de satisfaccin con
el puesto, permite el logro de metas individuales, elimina los temores a la
incompetencia o a la ignorancia individual.
Beneficios en relaciones humanas, relaciones internas y externas y la
adaptacin de polticas: mejora la comunicacin entre grupos y entre
individuos, ayuda a la orientacin de nuevos empleados, hace visibles las
polticas de la organizacin, alienta la cohesin de los grupos, proporcionan

una buena atmsfera para el aprendizaje, convierte a la empresa en un


entorno de mejor calidad para trabajar.
Estos beneficios, son un conjunto de razones de gran

peso para

cualquier organizacin que desee mantenerse a la vanguardia en trminos


de un personal altamente capacitado y que labore bajo estndares de
calidad, proporcionando una mayor productividad para la misma. Son ms
que elementos positivos ya que los mismos se traducen en resultados a
obtener al aplicar un programa de capacitacin, puesto que se asegura xito
en los aspectos ya antes mencionados (beneficios para la organizacin,
beneficios para el individuo, y beneficios en relaciones humanas, relaciones
internas

como

externas

la

mejor

adaptacin

las

polticas

organizacionales).
2.16. PROYECTO PEDAGGICO DE AULA.

Segn lo expone Gonzlez (2000), uno de los rasgos ms importantes


y ms caractersticos del nuevo currculo bsico nacional venezolano y de los
Programas de Estudio de Educacin Bsica es su dimensin abierta y
flexible, o sea, la posibilidad que, a partir de ellos, se abre para que, en los

planteles o centros de enseanza, puedan intervenir los equipos docentes


en el diseo de sus particulares proyectos educativos, es decir, para que
los profesores y profesoras adapten y concreten a su realidad las
orientaciones y los programas prescritos a nivel nacional y estatal.

En este sentido, en el Currculo Bsico Nacional se concretan


cuatro dimensiones claves respecto a la apertura y a la flexibilidad de los
planes de tratamientos curriculares:
Integrar y potenciar los aportes de los docentes y especialistas en
un proceso de mejoramiento permanente y progresivo.
Considerar las caractersticas y necesidades de la comunidad y las
condiciones reales en las que va a desarrollarse el proceso educativo.
Incorporar, dentro del porcentaje de la carga horaria establecida
para la instancia estatal (20%), nuevas reas acadmicas al Plan de
Estudio en atencin a las necesidades del Estado y el pluralismo tnico,
lingstico y cultural de la regin.
Realizar adaptaciones cuniculares tales como: incorporacin de
contenidos de aprendizaje, aplicacin de metodologas innovadoras y
otras que atiendan a los contextos estatal y local; adaptaciones que se
concretan en los Proyectos Pedaggicos de Plantel y de Aula.
Teniendo en cuenta estas cuatro dimensiones o posibilidades, el
proceso de concrecin y adaptacin curricular que se propone a todas las
comunidades educativas existentes en el pas

contiene un conjunto de

aspectos, cuyo propsito es mejorar sustancialmente la laboral del


sistema educativo nacional, bajo la misin de contribuir con el proceso de
desarrollo social requerido por la sociedad venezolana actual. De esta

manera el proceso de concrecin y adaptacin curricular queda


conformado por los factores reseados en la siguiente figura:

DISEO CURRICULAR PRESCRIPTIVO CURRCULO

BSICO: NACIONAL

BSICO: ESTATAL

80% de los contenidos


bsicos y de la carga
horaria

20% de los contenidos


bsicos y de carga
horaria

PROYECTO PEDAGGICO DE PLANTEL


Elaborado por la comunidad educativa que integra
el plantel

PROYECTO PEDAGGICO DE AULA


Elaborado por el equipo docente responsable de
cada grado.

Figura 1. Proceso de concrecin y adaptacin curricular.


Fuente: Gonzlez (2002)
Segn Gonzlez (2002) es importante resaltar y tomar conciencia de
lo que la elaboracin de los proyectos pedaggicos de aula puede llegar a
suponer en el marco de la tarea educativa:
Supone, en primer lugar, devolverle al profesorado el protagonismo que
le corresponde como el agente ms directo de la accin escolar, lo cual supone,

sin lugar a duda, acrecentar sus niveles de responsabilidad y afianzar y


potenciar su profesionalismo.

Por otra parte, la elaboracin de los Proyectos Pedaggicos de Aula


viene a posibilitar la imprescindible consideracin del alumno o de la alumna
como el centro sobre el que debe girar todo el proceso de enseanza y
aprendizaje; la tarea educativa se desarrolla con personas concretas que
poseen una identidad y que tienen el derecho a una educacin que parta de
su realidad individual, social y cultural, y que se tome en serio sus
caractersticas y posibilidades personales.
Continuando con los planteamientos de Gonzlez (2002), el concepto
de Proyecto Pedaggico de Aula aparece claramente definido en el Currculo
Bsico Nacional: como un instrumento de planificacin de la enseanza con
un enfoque global, que toma en cuenta los componentes del currculo y se
sustenta en las necesidades e intereses de la escuela y de los educandos a
fin de proporcionarles una educacin mejorada en cuanto a calidad y
equidad.
Agrega el mismo autor que el Proyecto Pedaggico de Aula es un
instrumento de planificacin de la enseanza, es decir, es un instrumento a
travs del cual los profesores y las profesoras tienen la oportunidad de
organizar y de programar los procesos de enseanza y aprendizaje que van
a desarrollar, con sus alumnos y sus alumnas, a lo largo del perodo escolar
que constituye un grado educativo.

Esta tarea planificadora, que supone la organizacin y la programacin


de los procesos de enseanza y aprendizaje que se desarrollarn en un
Grado y con unos alumnos y alumnas concretos, parte de las orientaciones y
de los componentes prescritos en el Currculo Bsico Nacional y en el Programa
de Estudios y se concreta en la formulacin de respuestas operativas, o para la
accin, a los siguientes interrogantes:
(a) QU ENSEAMOS?: Seleccin de los objetivos y de los contenidos que se
irn desarrollando a lo largo del Grado. Objetivos y contenidos referidos tanto a
los ejes Transversales, como a las reas Acadmicas.
(b) CUNDO ENSEAMOS?: Ordenacin y secuenciacin de los objetivos y
de los contenidos seleccionados en funcin de la realidad educativa de la que se
parte y del tiempo escolar del que se dispone. Ordenacin y secuenciacin que
se estructurar en perodos de enseanza y aprendizaje a los que podramos
calificar como Unidades o Proyectos de Trabajo.

(c) CMO ENSEAMOS?: Determinacin y planificacin de la metodologa


y de las actividades de enseanza y aprendizaje que van a favorecer el logro
de los objetivos previamente seleccionados.
(d) QU, CUNDO Y CMO EVALUAMOS?: Concrecin de la evaluacin
que va a desarrollarse a lo largo del proceso y que va a permitir constatar si
se han logrado, o no, los aprendizajes propuestos.
Por su parte, Aduelo y Flores (2001), definen el proyecto pedaggico
de aula como una estrategia de planificacin didctica que implica la

investigacin, propicia la globalizacin del aprendizaje, integra los ejes


transversales y los contenidos en torno al estudio de situaciones, intereses o
problemas de los educandos y de la escuela a fin de promover una educacin

mejorada en cuanto a calidad y equidad.


Los planteamientos de los autores ya citados puede ser comparada de
acuerdo a los siguientes trminos:
Cuadro 3
Definicin de Proyecto Pedaggico de Aula
Gonzlez (2002)

Aduelo y Flores (2001)

Instrumento de planificacin para la Es una estrategia de planificacin


organizacin y programacin de los didctica que implica la investigacin,
procesos de enseanza y aprendizaje globalizacin e integracin
Fuente: Villalobos, 2003
De acuerdo a estos sealamientos, en la presente investigacin se
considerar un proyecto pedaggico de aula como un instrumento de
planificacin, mediante el cual se establecen las pautas, para planificar.
Organizar, dirigir, ejecutar y controlar el proceso de enseanza aprendizaje.
Segn Gonzlez (2002) el Proyecto Pedaggico de Aula debe tener
un enfoque global. Debe ser un proyecto concebido y desarrollado desde los
principios que caracterizan el concepto de globalizacin considerado en una
doble perspectiva:

La globalizacin como una opcin integradora de los contenidos de


enseanza que va a permitir a los alumnos y a las alumnas el establecer
interrelaciones entre las dimensiones y alcances de los Ejes Transversales, y
los mltiples y variados conceptos, procedimientos y actitudes que van a
poder descubrir e interiorizar a travs de las diversas reas Acadmicas que
constituyen el Currculo.

Y la globalizacin como una opcin metodolgica en la que todos


los procesos de enseanza y aprendizaje giran en torno a la realidad, a la
experiencia y a las necesidades de los educandos, lo cual supone el reto
de desarrollar las disciplinas del saber desde la perspectiva de su utilidad,
es decir, como herramientas valiosas e indispensables para ayudar a
comprender la realidad humana, a identificar los problemas ms
complejos dentro de esa realidad y a encontrar soluciones para cambiar el
curso de los acontecimientos que impiden que la humanidad logre niveles
de vida ms satisfactorios. (Odremn, 1998, citado en Gonzlez, 2002).
Esta doble perspectiva de la globalizacin, asumida e integrada en
el Proyecto Pedaggico de Aula, va a favorecer el logro de dos de los
objetivos esenciales de la educacin contempornea, en general, y de la
educacin venezolana, en particular, conseguir que el aprendizaje escolar
sea realmente significativo para los alumnos y las alumnas y potenciar,
con ello, el desarrollo integral de su personalidad.

Desde esta perspectiva, las disciplinas y los contenidos disciplinares no


son solamente un objeto de estudio explcito, sino que se convierten en un
medio para conocer una realidad que es una y global. Adems, en los modelos
globalizadores lo que justifica el aprendizaje de los contenidos no es su valor
disciplinar, sino su capacidad para valorar, comprender e intervenir ante

situaciones y conflictos de la realidad. (CoIl, 1966 citado en Gonzlez, 2002).


Se globaliza la enseanza cuando la seleccin de los contenidos de
aprendizaje no se realiza por una decisin ms o menos arbitraria, sino que
se hace en funcin de atender necesidades de conocimiento, o de dar
respuesta a problemas ms amplios que los estrictamente disciplinarios, de
manera que el sentido que le puedan dar el alumno y la alumna a lo
aprendido les permita manejar recursos lo ms potentes posible para la
comprensin y la actuacin en contextos y situaciones reales. (Antnez,
1992, citado en Gonzlez, 2002).

3.

DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS.

Aprendizaje:

Cambio

de

conducta

relativamente

permanente

que

experimenta un individuo, el cual se manifiesta por medio de la resolucin de


problemas, e interaccin con el medio ambiente (Hadfield, 1992).
Computador: es un dispositivo o mquina que acepta datos, ejecuta con
ellos operaciones lgicas aritmticas de manera secuencial con un
ordenamiento predeterminado por un programa u produce una informacin
(Alcalde, 1995).

Contenido Programtico: es una serie de principios tericos sobre los


cuales se desarrollan un conjunto de actividades que conforman un currculo
(Snchez, 2000).
Diseo Instruccional: es la previsin y especificacin de todos los
elementos que conforman el proceso de enseanza aprendizaje
(Granados, 1995).
Habilidades

Cognitivas:

facultad

de

aplicar

un

procedimiento

(Snchez, 2000).
Informacin: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando en
una computadora se ejecuta un programa , y se define como todo aquello
que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto existir
informacin cuando se da a conocer algo que se desconoce (Alcalde, 1995).
Interactividad: permite controlar el flujo de informacin. Entre los tipos
de interactividad se encuentran la bifurcacin, la cual permite ir de un sitio a
otro en la estructura del software educativo, la bifurcacin condicional que da
la facilidad de desplazarse dentro de los diferentes eventos basndose en los
resultados de decisiones y un lenguaje estructurado que permite lgicas de
programacin (Snchez, 2000).
Interfaz: es la pantalla con la cual el aprendiz interac ta, su estructura
y funcionalidad (Snchez, 2000).
Lenguaje de Programacin: es una notacin para escribir programas a
travs de los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar

ordenes adecuadas para la realizacin de determinado proceso (Alcalde,


1999).
Mapas De Navegacin: Secuencia planificada de despliegue de
informacin (Castro, 1996).
Navegacin: es la conexin que se da entre las diferentes reas del
contenido ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando
as una tabla de contenidos, grficas de flujo lgico de la interfaz interactiva,
muestra lo que ocurre cuando interacta el usuario (Snchez, 2000).
Usuario: es la persona que utiliza en ltima instancia la computadora y
el software como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su
actividad (Alcalde, 1995).

4.

SISTEMA DE VARIABLES.

VAR IAB LE D E E ST UDIO: SOF TW ARE ED UCAT IVO.


Conceptualmente, Es un programa de instrucciones a travs del cual
el usuario tiene la ventaja de experimentar la auto-enseanza sobre algn
tema o tpico en particular navegando a travs de l. Se le llama tambin
programa de apoyo curricular, el cual reforzar, complementar o servir de
material pedaggico en una o ms reas. (Negrn 1997).
Operacionalmente en la presente investigacin, el software educativo,
fue observado en la configuracin de un programa automatizado, el cual

valindose de diversas herramientas, permitir la capacitacin del docente en

cuanto a proyecto pedaggico de aula. Esta variable fue medida mediante los
siguientes indicadores: Requerimientos Bsicos del Software Educativo,
Diseo Lgico, Diseo Fsico y Funcionalidad, considerando aspectos como
el diseo instruccional, el proceso de aprendizaje, el diseo educativo y la
retroalimentacin.

Cuadro 4
Operacionalizacin de la Variable Software Educativo
Objetivos especficos

Variable

Dimensiones

Indicadores

Analizar los requerimientos bsicos del Software Educativo


diseo del software educativo dirigido
a los docentes de escuelas objeto de
estudio.

Requerimientos
Requerimientos de
Bsicos del Software informacin
Educativo
Requerimientos del Software

Disear lgica y fsicamente el


software educativo dirigido a los
docentes de escuelas bolivarianas
pertenecientes a la parroquia escolar
San Rafael de Mara.

Diseo Lgico

Objetivo a ser cumplido en la


fase de diseo

Diseo Fsico

Objetivo a ser cumplido en la


fase de diseo

Funcionalidad

Objetivo a ser cumplido en la


fase de diseo

Determinar la funcionalidad del


software educativo dirigido a los
docentes de escuelas bolivarianas
pertenecientes a la parroquia escolar
San Rafael de Mara.
Fuente: Villalobos, 2003

VAR IAB LE D E E STUD IO : C AP AC IT AC I N E N L A EL ABO R AC I N D E


PRO YEC TOS PED AG G IC O S D E AU LA.

Conceptualmente, la capacitacin es el acto intencional de


proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje, es decir, dotar al
personal de las herramientas necesarias, como nuevas tcnicas,
mtodos, nuevas tecnologas que permitan su desarrollo profesional
(Chiavenato, 1999).
Se define el Proyecto Pedaggico de Aula como un instrumento de
planificacin de la enseanza con un enfoque global, que toma en cuenta
los componentes del currculo y se sustenta en las necesidades e
intereses de la escue la y de los educandos a fin de proporcionarles una
educacin mejorada en cuanto a calidad y equidad (Currculo Bsico
Nacional).
Operacionalmente, la variable fue medida mediante la identificacin
del nivel de formacin actual del docente en esta materia, con el fin de tener

bases para la identificacin de los requerimientos del software a ser


propuesto. Esta variable fue medida mediante la deteccin de las
necesidades de capacitacin de los docentes en relacin a su
conocimiento sobre los contenidos y aplicaciones de los proyectos
pedaggicos de aula y sus potenciales beneficios.

Cuadro 5

Operacionalizacin de la Variable Capacitacin en la elaboracin


de Proyecto Pedaggico de Aula
Objetivo Especfico

Variable

Describir el proceso de
capacitacin actual de
los docentes con
respecto la elaboracin
del proyecto
pedaggico de aula en
las escuelas
bolivarianas
pertenecientes a la
parroquia escolar San
Rafael de Mara.

Capacitacin
en la
elaboracin
de proyecto
Pedaggico
de Aula

Fuente: Villalobos, 2003

Dimensin
Proceso d e
Capacitacin

Indicador
Frecuencia de la
capacitacin
Tipo de
Capacitacin
Efectividad de la
capacitacin
Necesidades de
Capacitacin

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