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ARREGLOS EN PROGRAMACION

Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, que se almacenan en


posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre comn. Para referirse a
un determinado elemento de un arreglo se deber utilizar el nombre del arreglo
acompaado de un ndice el cual especifica la posicin relativa en que se
encuentra el elemento.
Los arreglos pueden ser:
unidimensionales (vectores).
Bidimensionales (matrices, tablas).
Multidimensionales(tres dimensiones o ms).

En programacin, una variable es un espacio de memoria reservado para


almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje
de programacin. Una variable es representada y usada a travs de una etiqueta
(un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Una funcin es un conjunto de lneas de cdigo que realizan una tarea especfica y puede retornar
un valor. Las funciones pueden tomar parmetros que modifiquen su funcionamiento. Las
funciones son utilizadas para descomponer grandes problemas en tareas simples y para
implementar operaciones que son comnmente utilizadas durante un programa y de esta manera
reducir la cantidad de cdigo. Cuando una funcin es invocada se le pasa el control a la misma,
una vez que esta finaliz con su tarea el control es devuelto al punto desde el cual la funcin fue
llamada.

En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en


particular y que seejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una
funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin
recurrente).
Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de
los parmetros y deben entregar un resultado.
Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado.
En general las funciones deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser
llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parmetros de entrada y su
cdigo.

En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza


como un modelo (o plantilla) para crear objetosde ese tipo. El modelo describe el estado y
el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una
determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se
utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por
ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sera del tipo "Persona".

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