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DESARROLLO DE SOFTWARE

1.

 Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas
determinadas características.
 Conjunto de atributos. Datos miembros. Los valores de los atributos representan
el estado de cada objeto.
 Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de
estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
 Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se
definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.

2. En UML, una clase representa un objeto o un conjunto de objetos que comparte una
estructura y un comportamiento comunes. Se representan con un rectángulo que
incluye filas del nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones. Al dibujar una
clase en un diagrama de clases, solo se debe cumplimentar la fila superior. Las otras
son opcionales y se usan si deseas agregar más detalles.
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3. Un constructor es un método cuyo nombre es igual que el nombre de su tipo. Su


firma del método incluye solo un modificador de acceso opcional, el nombre del
método y su lista de parámetros; no incluye un tipo de valor devuelto. En el ejemplo
siguiente se muestra el constructor de una clase denominada Person.

4. Los modificadores de acceso son palabras clave que se usan para especificar la
accesibilidad declarada de un miembro o un tipo. En esta sección se presentan los
cinco modificadores de acceso:
 public
 protected
 internal
 private
 file
Se pueden especificar los siete niveles de accesibilidad siguientes mediante los
modificadores de acceso:
 public: el acceso no está restringido.
 protected: el acceso está limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados
de la clase contenedora.
 internal: el acceso está limitado al ensamblado actual.
 protected internal: El acceso está limitado al ensamblado actual o a los tipos
derivados de la clase contenedora.
 private: el acceso está limitado al tipo contenedor.
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 private protected: El acceso está limitado a la clase contenedora o a los tipos


derivados de la clase contenedora que hay en el ensamblado actual.
 file: el tipo declarado solo es visible en el archivo de origen actual. Los tipos con
ámbito de archivo se usan generalmente para los generadores de origen.

5. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.

 En C#, los atributos son clases que se heredan de la clase base Attribute.


Cualquier clase que se hereda de Attribute puede usarse como una especie de
"etiqueta" en otros fragmentos de código. Por ejemplo, hay un atributo
llamado ObsoleteAttribute, que se usa para indicar que el código está obsoleto
y ya no debe utilizarse. Puede colocar este atributo en una clase, por ejemplo,
mediante corchetes. Tenga en cuenta que, mientras que la clase se
denomina ObsoleteAttribute, solo es necesario usar [Obsolete] en el código. Se
trata de una convención que sigue C#. Puede usar el nombre
completo [ObsoleteAttribute] si así lo prefiere.

6.

7. Los procedimientos de propiedades van a permitirnos añadir una propiedad a una clase, un
módulo o una estructura. Estos procedimientos se llaman «encapsuladores». Se utilizarán
cuando se modifica (Set) o se recupera (Get) el valor de la propiedad que encapsulan. Su
utilización parece similar al uso de una variable: se puede asignar un valor a una propiedad o
leer el valor de una propiedad. Sin embargo, existen numerosas diferencias importantes entre
las variables y las propiedades:

 Las variables necesitan una sola línea de código para la declaración.

 Las propiedades requieren un bloque de código para la declaración.


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 El acceso a una variable se efectúa directamente.

 El acceso a una propiedad implica la ejecución de una porción de código.

 El contenido de una variable siempre se recupera tal cual.

 El contenido de una propiedad se puede modificar con el código durante el acceso a la


propiedad.

8. Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un


programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los
argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en
el contexto de un método. El método Main es el punto de entrada para cada aplicación de
C# y se llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.

Los métodos se declaran en un elemento class, record o struct al especificar lo siguiente:

 Un nivel de acceso opcional, como, por ejemplo, public o private. De manera


predeterminada, es private.

 Modificadores opcionales, como, por ejemplo, abstract o sealed.

 El valor devuelto o, si el método no tiene ninguno, void.

 El nombre del método.

 Los parámetros del método. Los parámetros de método se encierran entre paréntesis
y se separan por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere
parámetros.
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9. Un archivo DLL, abreviatura de Dynamic Link Library, consiste en un tipo de archivo


comúnmente utilizado en Windows que contiene instrucciones diversas a las que los
programas y aplicaciones pueden recurrir para llevar a cabo determinadas funciones.

De esta manera, varios programas pueden compartir las habilidades programadas en un


único archivo, incluso haciéndolo de manera simultánea.

Para los sistemas operativos Windows, DLL proporciona gran parte de la funcionalidad del
sistema operativo. Además, al ejecutar un programa en uno de estos sistemas operativos
Windows, gran parte de la funcionalidad del programa pueden proporcionarla DLL. Por
ejemplo, algunos programas pueden contener muchos módulos diferentes y cada módulo
del programa está contenido y distribuido en DLL.

El uso de DLL ayuda a promover la modularización del código y su reutilización, el uso


eficaz de la memoria y la reducción del espacio en disco. Por lo tanto, el sistema operativo
y los programas se cargan más rápido, se ejecutan a mayor velocidad y ocupan menos
espacio en disco del equipo.

10.

 Instale el archivo COM DLL o EXE en su equipo, a menos que un archivo Setup.exe de
Windows realice la instalación automáticamente.
 Seleccione Proyecto, Agregar referencia.
 En el Administrador de referencias, elija COM.
 Seleccione la biblioteca de tipos en la lista o busque el archivo .tlb.
 Elija Aceptar.
 En el Explorador de soluciones, abra el menú contextual de la referencia que acaba de
agregar y elija Propiedades.
 En la ventana Propiedades, asegúrese de que el valor de la propiedad Incrustar tipos
de interoperabilidad es True. Esto hace que Visual Studio incruste información sobre
los tipos COM en los ejecutables, eliminando así la necesidad de implementar
ensamblados de interoperabilidad principales con la aplicación.

11. Una instancia es un elemento tangible (ocupa memoria durante la ejecución del programa)
generado a partir de una definición de clase. Todos los objetos empleados en un programa han
de pertenecer a una clase determinada.

Aunque el término a veces se emplea de una forma imprecisa, un objeto es una instancia de


una clase predefinida o declarada por el usuario y referenciada por una variable que almacena
su dirección de memoria.

Un constructor de instancia se declara para especificar el código que se ejecuta al crear una
instancia de un tipo con la expresión new. Para inicializar una clase estática, o variables
estáticas en una clase no estática, puede definir un constructor estático.

Como se muestra en el ejemplo siguiente, puede declarar varios constructores de instancia en


un tipo:
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En el ejemplo anterior, el primer constructor, sin parámetros, llama al segundo constructor


con los dos argumentos igual a 0. Para hacerlo, use la palabra clave this.

Al declarar un constructor de instancia en una clase derivada, puede llamar a un constructor


de una clase base. Para ello, use la palabra clave base.

12. Acceder a propiedades de objetos

Para acceder a propiedades de los objetos utilizamos el nombre del objeto, seguido del
operador punto "." y el nombre de la propiedad.

miObjeto.propiedad1
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Esta propiedad es como una variable que contiene un valor que está dentro del objeto y es
particular a este.

Llamar métodos de objetos

Podemos acceder a los métodos o mejor dicho, invocar a los métodos de los objetos a partir
del nombre del objeto, el operador punto, el nombre del método que queremos ejecutar y los
paréntesis (como si llamásemos a una función). Para el ejemplo que vimos a la hora de explicar
los métodos en Mootools, llamaríamos al primer método de la siguiente manera.

miObjeto.metodo1();

Dentro de los paréntesis indicamos los parámetros que debe recibir el método, si es que el
método se declaró para recibir parámetros.

miObjeto.metodo2("valor del parámetro");

13. Dentro de las diferencias más claras entre Double vs Float está la cantidad de bits que
incluyen estas opciones, pues mientras que double tiene 64, float solo incluye 32. Esta
diferencia se extiende a la precisión de los componentes, que también es el doble en la opción
de double. Es necesario tener en cuenta que la decisión de elegir una opción u otra depende
del rango de valores que se necesite en el código del usuario, pero en la mayoría de los casos
se recomienda el uso de double gracias a su alta precisión.

14. MVC (Modelo-Vista-Controlador) es un patrón en el diseño de software comúnmente


utilizado para implementar interfaces de usuario, datos y lógica de control. Enfatiza una
separación entre la lógica de negocios y su visualización. Esta "separación de preocupaciones"
proporciona una mejor división del trabajo y una mejora de mantenimiento. Algunos otros
patrones de diseño se basan en MVC, como MVVM (Modelo-Vista-modelo de vista), MVP
(Modelo-Vista-Presentador) y MVW (Modelo-Vista-Whatever).

Las tres partes del patrón de diseño de software MVC se pueden describir de la siguiente
manera:

 Modelo: Maneja datos y lógica de negocios.


 Vista: Se encarga del diseño y presentación.
 Controlador: Enruta comandos a los modelos y vistas.

Modelo Vista Controlador ejemplo

Imagine una sencilla aplicación de lista de compras. Todo lo que queremos es una lista del
nombre, la cantidad y el precio de cada artículo que necesitamos comprar esta semana. A
continuación, describiremos cómo podríamos implementar parte de esta funcionalidad usando
MVC.
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Modelo

El modelo define qué datos debe contener la aplicación. Si el estado de estos datos cambia, el
modelo generalmente notificará a la vista (para que la pantalla pueda cambiar según sea
necesario) y, a veces, el controlador (si se necesita una lógica diferente para controlar la vista
actualizada).

Volviendo a nuestra aplicación de lista de compras, el modelo especificará qué datos deben
contener los artículos de la lista (artículo, precio, etc.) y qué artículos de la lista ya están
presentes.

Vista

La vista define cómo se deben mostrar los datos de la aplicación.

En nuestra aplicación de lista de compras, la vista definiría cómo se presenta la lista al usuario
y recibiría los datos para mostrar desde el modelo.

Controlador

El controlador contiene una lógica que actualiza el modelo y/o vista en respuesta a las
entradas de los usuarios de la aplicación.

Entonces, por ejemplo, nuestra lista de compras podría tener formularios de entrada y
botones que nos permitan agregar o eliminar artículos. Estas acciones requieren que se
actualice el modelo, por lo que la entrada se envía al controlador, que luego manipula el
modelo según corresponda, que luego envía datos actualizados a la vista.
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Sin embargo, es posible que también se desee actualizar la vista para mostrar los datos en un
formato diferente, por ejemplo, cambiar el orden de los artículos de menor a mayor precio o
en orden alfabético. En este caso, el controlador podría manejar esto directamente sin
necesidad de actualizar el modelo.

MVC en la web

Como desarrollador web, este patrón probablemente será bastante familiar, incluso si nunca lo
has usado conscientemente antes. Su modelo de datos probablemente esté contenido en
algún tipo de base de datos (ya sea una base de datos tradicional del lado del servidor como
MySQL, o una solución del lado del cliente como IndexedDB). El código de control de su
aplicación probablemente esté escrito en HTML / JavaScript , y su interfaz de usuario
probablemente esté escrita usando HTML / CSS / o lo que sea. Esto se parece mucho a MVC,
pero MVC hace que estos componentes sigan un patrón más rígido.

En los primeros días de la Web, la arquitectura MVC se implementó principalmente en el lado


del servidor, con el cliente solicitando actualizaciones a través de formularios o enlaces, y
recibiendo vistas actualizadas para mostrar en el navegador. Sin embargo, en estos días,
mucha de la lógica se enviaba al cliente con la llegada de los almacenes de datos del lado del
cliente, y XMLHttpRequest permitía actualizaciones parciales de la página según era necesario.

Los frameworks de desarrollo web como AngularJS y Ember.js implementan una arquitectura
MVC, aunque de maneras ligeramente diferentes.

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