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1.
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas
determinadas características.
Conjunto de atributos. Datos miembros. Los valores de los atributos representan
el estado de cada objeto.
Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de
estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se
definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.
2. En UML, una clase representa un objeto o un conjunto de objetos que comparte una
estructura y un comportamiento comunes. Se representan con un rectángulo que
incluye filas del nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones. Al dibujar una
clase en un diagrama de clases, solo se debe cumplimentar la fila superior. Las otras
son opcionales y se usan si deseas agregar más detalles.
DESARROLLO DE SOFTWARE
4. Los modificadores de acceso son palabras clave que se usan para especificar la
accesibilidad declarada de un miembro o un tipo. En esta sección se presentan los
cinco modificadores de acceso:
public
protected
internal
private
file
Se pueden especificar los siete niveles de accesibilidad siguientes mediante los
modificadores de acceso:
public: el acceso no está restringido.
protected: el acceso está limitado a la clase contenedora o a los tipos derivados
de la clase contenedora.
internal: el acceso está limitado al ensamblado actual.
protected internal: El acceso está limitado al ensamblado actual o a los tipos
derivados de la clase contenedora.
private: el acceso está limitado al tipo contenedor.
DESARROLLO DE SOFTWARE
5. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y
determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.
6.
7. Los procedimientos de propiedades van a permitirnos añadir una propiedad a una clase, un
módulo o una estructura. Estos procedimientos se llaman «encapsuladores». Se utilizarán
cuando se modifica (Set) o se recupera (Get) el valor de la propiedad que encapsulan. Su
utilización parece similar al uso de una variable: se puede asignar un valor a una propiedad o
leer el valor de una propiedad. Sin embargo, existen numerosas diferencias importantes entre
las variables y las propiedades:
Los parámetros del método. Los parámetros de método se encierran entre paréntesis
y se separan por comas. Los paréntesis vacíos indican que el método no requiere
parámetros.
DESARROLLO DE SOFTWARE
Para los sistemas operativos Windows, DLL proporciona gran parte de la funcionalidad del
sistema operativo. Además, al ejecutar un programa en uno de estos sistemas operativos
Windows, gran parte de la funcionalidad del programa pueden proporcionarla DLL. Por
ejemplo, algunos programas pueden contener muchos módulos diferentes y cada módulo
del programa está contenido y distribuido en DLL.
10.
Instale el archivo COM DLL o EXE en su equipo, a menos que un archivo Setup.exe de
Windows realice la instalación automáticamente.
Seleccione Proyecto, Agregar referencia.
En el Administrador de referencias, elija COM.
Seleccione la biblioteca de tipos en la lista o busque el archivo .tlb.
Elija Aceptar.
En el Explorador de soluciones, abra el menú contextual de la referencia que acaba de
agregar y elija Propiedades.
En la ventana Propiedades, asegúrese de que el valor de la propiedad Incrustar tipos
de interoperabilidad es True. Esto hace que Visual Studio incruste información sobre
los tipos COM en los ejecutables, eliminando así la necesidad de implementar
ensamblados de interoperabilidad principales con la aplicación.
11. Una instancia es un elemento tangible (ocupa memoria durante la ejecución del programa)
generado a partir de una definición de clase. Todos los objetos empleados en un programa han
de pertenecer a una clase determinada.
Un constructor de instancia se declara para especificar el código que se ejecuta al crear una
instancia de un tipo con la expresión new. Para inicializar una clase estática, o variables
estáticas en una clase no estática, puede definir un constructor estático.
Para acceder a propiedades de los objetos utilizamos el nombre del objeto, seguido del
operador punto "." y el nombre de la propiedad.
miObjeto.propiedad1
DESARROLLO DE SOFTWARE
Esta propiedad es como una variable que contiene un valor que está dentro del objeto y es
particular a este.
Podemos acceder a los métodos o mejor dicho, invocar a los métodos de los objetos a partir
del nombre del objeto, el operador punto, el nombre del método que queremos ejecutar y los
paréntesis (como si llamásemos a una función). Para el ejemplo que vimos a la hora de explicar
los métodos en Mootools, llamaríamos al primer método de la siguiente manera.
miObjeto.metodo1();
Dentro de los paréntesis indicamos los parámetros que debe recibir el método, si es que el
método se declaró para recibir parámetros.
13. Dentro de las diferencias más claras entre Double vs Float está la cantidad de bits que
incluyen estas opciones, pues mientras que double tiene 64, float solo incluye 32. Esta
diferencia se extiende a la precisión de los componentes, que también es el doble en la opción
de double. Es necesario tener en cuenta que la decisión de elegir una opción u otra depende
del rango de valores que se necesite en el código del usuario, pero en la mayoría de los casos
se recomienda el uso de double gracias a su alta precisión.
Las tres partes del patrón de diseño de software MVC se pueden describir de la siguiente
manera:
Imagine una sencilla aplicación de lista de compras. Todo lo que queremos es una lista del
nombre, la cantidad y el precio de cada artículo que necesitamos comprar esta semana. A
continuación, describiremos cómo podríamos implementar parte de esta funcionalidad usando
MVC.
DESARROLLO DE SOFTWARE
Modelo
El modelo define qué datos debe contener la aplicación. Si el estado de estos datos cambia, el
modelo generalmente notificará a la vista (para que la pantalla pueda cambiar según sea
necesario) y, a veces, el controlador (si se necesita una lógica diferente para controlar la vista
actualizada).
Volviendo a nuestra aplicación de lista de compras, el modelo especificará qué datos deben
contener los artículos de la lista (artículo, precio, etc.) y qué artículos de la lista ya están
presentes.
Vista
En nuestra aplicación de lista de compras, la vista definiría cómo se presenta la lista al usuario
y recibiría los datos para mostrar desde el modelo.
Controlador
El controlador contiene una lógica que actualiza el modelo y/o vista en respuesta a las
entradas de los usuarios de la aplicación.
Entonces, por ejemplo, nuestra lista de compras podría tener formularios de entrada y
botones que nos permitan agregar o eliminar artículos. Estas acciones requieren que se
actualice el modelo, por lo que la entrada se envía al controlador, que luego manipula el
modelo según corresponda, que luego envía datos actualizados a la vista.
DESARROLLO DE SOFTWARE
Sin embargo, es posible que también se desee actualizar la vista para mostrar los datos en un
formato diferente, por ejemplo, cambiar el orden de los artículos de menor a mayor precio o
en orden alfabético. En este caso, el controlador podría manejar esto directamente sin
necesidad de actualizar el modelo.
MVC en la web
Como desarrollador web, este patrón probablemente será bastante familiar, incluso si nunca lo
has usado conscientemente antes. Su modelo de datos probablemente esté contenido en
algún tipo de base de datos (ya sea una base de datos tradicional del lado del servidor como
MySQL, o una solución del lado del cliente como IndexedDB). El código de control de su
aplicación probablemente esté escrito en HTML / JavaScript , y su interfaz de usuario
probablemente esté escrita usando HTML / CSS / o lo que sea. Esto se parece mucho a MVC,
pero MVC hace que estos componentes sigan un patrón más rígido.
Los frameworks de desarrollo web como AngularJS y Ember.js implementan una arquitectura
MVC, aunque de maneras ligeramente diferentes.