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La Planificacion
La Planificacion
CARACTERSTICAS DE LA PLANIFICACIN:
Toda planificacin debe presentar las siguientes caractersticas:
Diversos niveles que sin duda condicionarn los objetivos que vamos a marcarnos, los
pasos previos y los medios que tendremos en nuestro trabajo.
B)
Mi equipo: Son los mimbres bsicos con los que voy a trabajar. Sus
aspiraciones y posibilidades sern el eje de mi planificacin. En los
subapartados a.1 y a.2, sealados anteriormente tendr lo que me viene. Poco
tendremos que hacer ah al ser actividades de libre inscripcin donde la
competicin, si la hay, ser para nosotros un recurso formativo ms que un fin.
Si por el contrario mi trabajo empieza por crear o formar mi equipo (a.3,
a.6) deberemos separar claramente si estamos hablando de un equipo de base o
de senior. Cuando hablamos de peques, quizs no haya que preocuparse
demasiado de las pruebas de seleccin. He estado en algn Club donde la
prueba que hacamos para formar el equipo de minibasket era comprobar si el
nio .. respiraba. Con eso nos vala. No tenamos posibilidad de ser ms
exigentes. En la competicin actual federada regional de equipos infantiles
masculinos, en el grupo considerado de lite, hay equipos que llevan 2 3
jugadores que estn ah por que hay que tener 10 u 11 jugadores para afrontar
una competicin.
No obstante, hay detalles que debo considerar para realizar una
planificacin realista:
-
D)
Nmero de fichas que puedo hacer y nmero de fichas que quiero hacer
inicialmente. Jugadores invitados
Equipos participantes
E)
Recursos humanos y materiales con los que queremos contar y con
podremos contar:
los que
Entrenador ayudante
Preparador fsico
Mdico
Fisioterapeuta
Psiclogo
Delegado
Recursos asistenciales
Balones
DEL
Son numerosos los estudios que demuestran que en el desarrollo motriz adecuado de un
nio, las fases estn muy definidas, que no se deben quemar etapas antes de tiempo y que no es
aplicable la Ley de Cuanti, esa que postula que cuanti antes empiece, mejor jugador ser.
Resumiendo, que cada cosa tiene su momento.
Pero mira t, que la realidad social es la que es. Quiero decir, lo que nos encontramos,
los que estamos en el mundo del baloncesto, es que el propio Club quiere tener equipo
prebenjamn y benjamn u oferta entre sus actividades la clsica Escuela de Minibasket para
deportistas de 5 6 aos en adelante?. Qu hacemos pues? Me voy de ese Club? Me
encadeno a la canasta en aras de la psicologa evolutiva? Quizs no tengamos que hacer nada de
eso si padres, directivos y yo mismo tengo paciencia, trabajo con sentido, sin obsesin de la
bsqueda de resultados y aprovechando la motivacin de esos nios y nias para realizar el trabajo
adecuado.
S, pero que me ests diciendo? estars preguntndome. Tranquilo, vamos clarificando algunas
cosas.
A qu edad cada fase? Qu cosas enseo en cada estadio? Cmo las enseo? Qu
actividades o propuestas son las correctas? Chico, esas son las preguntas del milln!. Podemos
recurrir a lo que piensan multitud de autores (muchos no coinciden entre ellos), basarnos en la
psicologa evolutiva (aunque cada nio quizs est en distinta fase de evolucin), partir de unos
tests previos de habilidades (seguro que te encuentras con un grupo heterogneo)..entonces qu
c hago?. Bueno, sigue leyendo y quizs consiga darte algunas pistas.
DEFINIENDO:
Centramos la cuestin aceptando que ese grupo que nos llega para iniciarse en nuestro
deporte est entre los 6 y 9 aos. No es fcil planificar el trabajo para ese abanico tan amplio de 4
aos, pero si queremos ser realistas, quizs en tu Club o Escuela, el grupo de los ms peques se
mueva por all. Seran, utilizando la jerga balonceststica, los prebenjamines (6-7) y benjamines
(8-9). Indudablemente, si puedes separar los dos grupos, el trabajo sera ms adecuado y menos
complicado, pero vamos a rizar el rizo y a meterlos todos en el mismo saco.
Como sealbamos antes sobre lo que primero deberemos incidir sera sobre las habilidades
motrices bsicas. Pero qu es eso?
PERODOS CRONOLGICOS
APROXIMADOS
0 a 12 meses
Movimientos reflejos
1-2 aos
Movimientos rudimentarios
2 a 7 aos
7 a 13 aos
+ de 13
Dentro de la primera categora se encontraran las tareas relacionadas con la locomocin (andar,
correr, cuadrupedias, reptaciones, saltos, giros, paradas, trepas, etc) as como las relacionadas
con el equilibrio esttico y dinmico.
Ejercicio tpico: Filas de 4 nios. El primero con baln. Tras la explicacin del
entrenador, sale botando hacia la lnea opuesta sorteando en zig-zag unos conos
colocados en el suelo. Realiza lo mismo para volver, llega a la fila, entrega el baln al
segundo que hace lo mismo.
El entrenador mira complacido como los nios y nias realizan el ejercicio con
una soltura impropia de su edad, respetando principios bsicos del dribling en
baloncesto: casi no miran al baln, no botan delante del cuerpo, en los cambios de mano
el baln va a esta y no al revs, etc. Una sonrisa de satisfaccin ilumina su cara. La
misma sonrisa que se borra cuando Carlitos, la estrella del equipo, intenta, en la
pachanga final, subir el baln sorteando al primer defensa que de un zarpazo le quita la
pelota. Qu ha pasado? Si antes Carlitos lo haca genial!
TAN COMPLICADO ES
PEQUEOS?
Vamos con las tareas abiertas. Seran aquellas como el tenis, lucha, boxeo,
esgrima, balonmano, ftbol, rugby, etc. donde la accin que ejecute el deportista est
condicionada por los cambios que se pueden producir en el entorno de la ejecucin. El
deportista adaptar lo que va a hacer a lo que haga el contrario o el compaero, el
espacio donde se encuentre o la situacin del momento. En la tareas abiertas, las
posibilidades que pueden darse son muy variadas y el deportista, normalmente
utilizando la visin o el tacto, reaccionar de una manera, otra u otra dependiendo de lo
que perciba en ese momento.
Exacto, est claro que es una tarea abierta. Pregunta para nota: Qu situacin
durante un partido sera una tarea cerrada? (Espacio de tiempo destinado a pensar)
mecanismo le har ver cul es la situacin del momento e incluso anticiparse a lo que va
a pasar.
Como resumen final a esto de los tres mecanismos vamos a poner un ejemplo
referido al baloncesto que pienso clarifica bastante el tema.
Chelo, la mejor de nuestro equipo benjamn, percibe (ha visto) que le han
lanzado un pase. Si su mecanismo de percepcin patina y no aprecia correctamente la
trayectoria, lo recepcionar mal y se le ir fuera. Se acab la jugada pues fall el primer
mecanismo.
Por ltimo, vamos a pensar que nuestra Chelo recibe bien y decide
correctamente que debe tirar. Inicia el gesto pero una incorrecta ejecucin tcnica hace
que el baln pase por encima del tablero. Acertaron sus mecanismos de percepcin y
decisin pero su mecanismo de ejecucin le jug una mala pasada: Chelo, hay que
trabajar ms el tiro a canasta.
Hemos visto con estos ejemplos que los tres mecanismos de ejecucin motriz
intervienen de una manera fundamental y que el fallo en cualquiera de ellos supondr el
fracaso en la accin motriz emprendida (en este caso conseguir una canasta)
Otro ejemplo: Vamos a sustituir el ejercicio del jugador que cruza la pista
botando en lnea recta hasta donde est situado su compaero al que entrega el baln
(trabajamos slo mecanismo de ejecucin) por intentar seguir las trayectorias variables
de un compaero que se desplaza sin baln sin que se rompa la cuerda imaginaria que
une a este con el botador. Sencillo no?. Es cuestin de adaptar o variar un poco los
ejercicios clsicos que vemos realizar casi siempre.
CONCRETANDO:
Saltos
Giros
Manipulaciones y lanzamientos
Recepciones
FUNDAMENTACIN TERICA
La velocidad de ejecucin.
Las paradas
De forma genrica, es muy importante sealar que los juegos de carrera con
esquivas o interceptaciones son tareas bsicas para el desarrollo de estas capacidades.
PROPUESTAS PRCTICAS
TAREA 1:
Juego de la pilla: Repartidos por todo o la mitad del campo. Uno amoca y
debe correr tras sus compaeros a tocar a alguno que pasara a amocar al ser
tocado.
VARIANTES:
-
Amocan dos.
El que toca no se libra. Los tocados siguen pillando a los restantes hasta que
quede uno slo que es el ganador.
El cortahilos.
Pilla. Entre los que no amocan repartimos la mitad de balones del nmero
total de nios. El perseguido se salva de ser tocado si recibe un baln (si no
lo tena) o pasa el baln que llevaba en sus manos a un compaero que no lo
tena.
TAREA 2:
VARIANTES:
Idem pero los defensores buscan a los atacantes que esperan estticos en su
campo y arrancan cuando van a ser pillados.
TAREA 3:
VARIANTES:
Idem pero una vez que el entrenador da la seal, el que intenta escapar elige
el momento de la arrancada.
Idem pero el que intenta escapar se acerca al otro (que est esttico) en
carrera.
TAREA 4:
Que no se rompa el hilo: Colocamos a los nios por parejas, uno detrs del otro
y les explicamos que deben imaginarse que estn atados por la cintura con un hilo.
El de delante es el que manda. Sale corriendo a una velocidad uniforme pero
realizando desplazamientos en curva. El de atrs debe adecuar su velocidad a la del
compaero para que ni choque con l ni se rompa el hilo.
VARIANTES:
NOTA IMPORTANTE: Observe el lector que la mayora de las tareas propuestas y sus
variantes correspondientes se pueden aplicar, cuando el nivel de los nios lo permita,
botando un baln (uno de ellos o los dos).
TAREA 5:
Andar de espaldas.
Idem de espaldas.
Repetir los ejercicios cruzndose con otros compaeros que empiezan por el
otro extremo.
TAREA 6:
Idem pero que los dos pies caigan a la vez y se oiga un solo golpe.
Correr libre por todo el campo pero al llegar a cualquier lnea hay que
saltarla impulsando con los dos pies a la vez.
j)
De banda a banda. Correr, seal, salto pies simultneo, caer con pi y parar
con pies simultneos.
k)
l)
m) Nio con baln lo lanza arriba y un poco adelante y tras el bote debe cogerlo
con un salto y caer parando equilibrado.
n) Idem para salir posteriormente en bote.
o) Botando desde lnea de fondo llegan a la lnea central y se paran con un pi
en cada campo.
TAREA 7:
i)
j)
k) Imitamos los pasos del Capitn Garfio cuando lucha con la espada con Peter
Pan desplazndonos adelante y atrs sin cruzar pies.
l)
TAREA 8:
a) El primero tiene un baln. Todos con piernas abiertas. Gana el equipo que
hace llegar antes el baln al ltimo relevista pasndolo rulando entre las
piernas
b) Idem pero hay que darlo de mano a mano rotando el tronco.
c)
Idem pero con dos manos de mano a mano por encima de la cabeza y
flexionando el tronco atrs.
Idem pero la ida se hace botando y la vuelta del baln pasndolo de mano a
mano.
Qu volmenes e intensidades?
PRINCIPIOS DE PARTIDA:
LA RESISTENCIA
LA FUERZA
El tcnico deportivo que trabaja con jvenes no puede ignorar que el tipo de trabajo
aplicado a un deportista o colectivo, debe estar en consonancia con las caractersticas de
desarrollo y el grado de entrenamiento. Por ejemplo, debe saber que hasta los 12 aos el
tejido de sostn es casi inexistente. Sobrecargas excesivas pueden originar problemas
posturales. Entre los 11 y 16 aos, la fuerza muscular aumenta casi el doble. Aplicar
cargas a esas edades puede ser realmente peligroso. Utilizaramos los clsicos ejercicios
gimnsticos de autocarga, parejas, con implementos, etc.
- Fuerza para el salto, movilizada para llevar a cabo los gestos especficos de
tiro, entrada a canasta o rebote.
LA VELOCIDAD
FLEXIBILIDAD Y EDAD:
Tras estas reflexiones previas, expongo a continuacin una propuesta de una parte de la
planificacin general (comprende el periodo de pretemporada septiembre octubre)
referida a la preparacin fsica de un equipo de baloncesto infantil:
DATOS GENERALES:
SEPTIEMBRE:
Dos microciclos (1 y 2)
OCTUBRE:
Sesiones: 12 (4 semanas)
Dos microciclos (3 y 4)
MICROCICLO 3 (6 sesiones)
MICROCICLO 4 ( 6 sesiones)
Velocidad de reaccin
Velocidad gestual
MICROCICLO 1
8 sesiones (50 m.)
Flexibilidad
MICROCICLO 2
5 sesiones (35 m.)
Flexibilidad
MICROCICLO 3
6 sesiones (25 m.)
Resistencia Intervalos
Flexibilidad
MICROCICLO 4
6 sesiones (20 m.)
Resistencia Intervalos
Flexibilidad
Velocidad
LUNES
MARTES
MIRCOLES
1
JUEVES
2
VIERNES
3
Mentalizacin.
A)1.- Test de RD
Entrega de ficha
2.- Test de
para padres y
velocidad.
carta. Primeros
test: ABD, SALTO
B) Trabajo de
Y BURPE
resistencia:
METODO
CONTINUO: 20
m.
6
10
CC: 15 + 15
Calentamiento
Calentamiento
Calentamiento
Fuerza general
individual
Flex indiv.
Fuerza general
parejas
13
14
15
Continuo variable:
10 + 10 + 10
(esfuerzos de 15
20 y 30)
Fuerza de salto y
pase
16
17
Fuerza de salto y
pase
N entrenos: 13
Por ltimo y descendiendo al penltimo escaln muestro una ficha de la primera sesin
de entrenamiento del microciclo antes referido y que est plasmado en la planificacin
general:
SESIN N: 1
FECHA: 2 de septiembre
DURACIN: 50 m.
DESARROLLO:
Su importancia en la pretemporada.
Saber sufrir.
Traer agua
Pero bueno, vamos a ver qu contenidos puedes plantearte inicialmente con tus
pitufos:
Levanto un muro con mi cuerpo. No debe pasar nadie. Muevo las piernas lo
primero. Los brazos son para asustar.
Salidas o arrancadas.
Cuando estoy atacando, con o sin baln estar siempre de cara a canasta.
Boto cuando haga falta alejando el baln del defensa. Debo saber botar con
cualquier mano y sin mirar la pelota. Si la miro, no se que pasa a mi
alrededor.
Bote de proteccin
Equilibrio
Flexin permanente
Posicin de brazos
No juntar pies
Pasos de cada
Sprint y recuperacin
Cada uno con uno. Nunca lo pierdo de vista... pero mirando el baln.
Faltas tcticas
6.- Y adems......
Meter mano cuando pase cerca del hombre baln o hacer 2x1
Defensa en inferioridad
7.- MS COSAS
-
Balones interiores.
Salto entre dos. De costado. Paso de impulso. Cmo dirigir el baln?
Hacia donde? Y los otros cuatro? Cmo se colocan?
Los bloqueos.
Sacamos de fondo. Nos presionan Qu hacemos?
Jugadas de banda
Jugadas de fondo
Jugadas especficas
Puestos y diversas colocaciones en ataque.
Ataque en superioridad
algunos autores llaman macrociclos (pueden ser de 1, 2 3aos). Pero esa planificacin
estara incompleta y sera de difcil aplicacin y control si no la furamos desglosando
en apartados o espacios de tiempo ms reducidos (mesociclos y microciclos).
Tendremos por lo tanto que recurrir a diferentes planteamientos temporales:
SEGN SU INTENSIDAD.
Fuertes. Sesiones muy activas. Nivel mximo. Se entiende que se realiza un gran
desgaste cognitivo, fsico o de ambas capacidades.
Semifuertes o semiactivas. Idem que las anteriores con demandas de nivel medio.
SEGN SU INTENCIONALIDAD.
Mixtas. La mayora de las sesiones tienen este carcter por practicidad y mejor
adaptacin y asimilacin de los objetivos de cada sesin combinando varios
objetivos intencionales. No participamos de la idea de planificar diseos de
sesiones puras donde slo se desarrolla una sola capacidad a no ser en circunstancias
individuales o especiales.
Grupales. Parte de los componentes de la plantilla. Con pudiera ser jugadores que
no han participado en el partido, trabajo por grupos de lneas de juego o roles
especficos, etc.
Dificultad de la tarea.
Intensidad de la carga.
Recuperacin.
4.3- PARTES DE LA SESIN DE ENTRENAMIENTO
Utilizaremos una terminologa comn para mejor comprensin de las partes de cada
sesin del entrenamiento para su anlisis.
Parte Inicial.
Parte Principal.
Parte Final.
PARTE INICIAL.
PARTE PRINCIPAL.
CAPACIDAD
DE
APRENDIZAJE
mayor
dificultad de la
de la tarea
calentamiento
menor
dificultad de la tarea
PARTE FINAL.
DISEOS PROGRESIVOS.
DISEOS ALTERNATIVOS.
La sesin se complementa con el principio de variabilidad, que debe de presidir toda las
sesiones de entrenamiento. No es bueno desarrollar un slo objetivo por sesin debido a
lo montono y desmotivante que puede resultar.
SESIN DE AFINAMIENTO.
Son sesiones en las que se busca crear las condiciones ms parecidas a la realidad de un
partido en sus facetas tcnicas y estratgicas.
Buscaremos:
- El aprovechamiento eficaz de la tcnica.
- El perfeccionamiento de la capacidad individual del jugador y/o de
colaboracin con el compaero/s.
- La incorporacin de jugadores reservas.
- El perfeccionamiento de utilizar y pasar de un sistema a otro, en ataque y en
defensa.
- La utilizacin en todos los planos de la estrategia del juego previsto.
SESIN REGENERATIVA.
El bao, el masaje y la terapia mdica pueden ser tambin elementos propios de esta
sesin.
SESIN DE RECUPERACIN.
15 CALENTAMIENTO Y ESTIRAMIENTO.