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Garcia

Ramos
Laura
Monserrat
2do A

Diseo
Grafico
Digital
Los doce principios de la animacin tradicional fueron presentados por los animadores Ollie
Johnston y Frank Thomas en su libro The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston y
Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de ladcada de 1930 en la
compaa Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo por
realizar animaciones ms realistas. El principal objetivo de los principios era producir la ilusin
de que los personajes se atenan a las leyes bsicas de la fsica, pero tambin lidiaron con
asuntos ms abstractos, como el timing emocional y el atractivo de los personajes (character
appeal). El libro y sus principios han sido generalmente adoptados y se han referido a los
mismos como la Bibla de la animacin.1 En 1999 el libro fue votado como nmero uno de los
Mejores libros de animacin de todos los tiempos en una encuesta de internet. 2 Aunque
originalmente se pretenda aplicarlos a la animacin tradicional dibujada a mano, los principios
an tienen gran relevancia en la animacin por computadora, que es la que prevalece en la
actualidad.
12 principios de la animacin

1. Estirar y encoger (Squash and stretch): La exageracin, la deformacin de los cuerpos


flexibles. Sirve para lograr un efecto ms cmico o bien ms dramtico. El estiramiento
muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia.
2. Anticipacin: Se anticipan los movimientos, esto gua la mirada del espectador. Anuncia
sorpresa. Se vern tres pasos: Anticipacin (nos prepara para la accin); la accin en
s misma y la reaccin (recuperacin, trmino de la accin).
3. Puesta en escena (Staging): Representacin de una idea. Con este principio
traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones
especficas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los
personajes definiremos la naturaleza de la accin. Hay varias tcnicas de puesta en
escena para contar una historia visualmente, esconder o revelar el punto de inters, o
las acciones en cadena, accin reaccin, son dos ejemplos.
4. Accin directa y pose a pose: stas son en realidad dos tcnicas de animacin
diferentes. En la accin directa creamos una accin continua, paso a paso, hasta
concluir una accin impredecible, y en la accin pose a pose desglosamos los
movimientos en series estructuradas de poses clave.
La accin directa se distingue por la fluidez del movimiento, proporciona un look fresco, suelto y
desenfadado. Influye la creatividad.
En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial, es una animacin ms
controlada que viene determinada por el nmero de poses y las poses intermedias. Se pueden
mezclar estas dos tcnicas.
1. Accin continuada y accin superpuesta (Follow Through and Overlapping Action):
Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el
movimiento contina hasta finalizar su curso.
En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de una accin nos dice cmo se
siente el personaje.
En la accin superpuesta, movimientos mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la
posicin del personaje.
En la animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinmicas de la ropa o el pelo.

.
1. Entradas lentas y salidas lentas (Slow In and Slow Out): Acelerar el centro de la accin
mientras que se hacen ms lentos el principio y el final de la misma.
2. Arcos: Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos
dando una apariencia natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven
en trayectorias curvas, nunca en lneas perfectamente rectas.
3. Accin secundaria: Pequeos movimientos que complementan a la accin dominante.
Son resultantes de la accin principal. La accin secundaria no debe estar ms
marcada que la accin principal
4. Timing: Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una
accin. Las interrupciones en los movimientos. Aqu se define tambin el peso del
modelo y la sensaciones de escalas y tamaos.
5. Exageracin: Acentuar una accin. La hace ms creble.
6. Dibujos slidos: Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido
como se deca en los aos 30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la

profundidad y el balance simplificarn posibles complicaciones en la produccin


debidas a personajes pobremente modelados. Adems, hay que poner atencin a las
siluetas al alinear los personajes con la cmara.
7. Personalidad o apariencia: Esto proporciona conexin emocional con el espectador. Se
trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

Relfexion:vemos lo bsico de la animacin tal ves como algo simple sin pensar que
atrs de esto hay un arduo trabajo de investigacin y practica para averguar lo que se
puede aplicar como bsico para hacer una animacin buena ,que aunque puede ser
bsica eso no significa que sea buena ya que si se aplican los pasos bsicos para
hacerlo no tendra porque quedar mal .
Esto nos ensea que siempre que uno quiera disear o hacer en forma una animacin
hay pasos los cuales hay que seguir para que nos salga bien y es bueno conocer
nuestros principios sobre la animacin ya que en cualquier momento se puede aplicar .
Tambin es bueno tener siempre en cuenta las opiniones sobre los conceptos ya que
estos hacen que la animacin que se realice se vea mal hecha o sin coherencia.
Se tienen que conocer los trminos de cada paso para poder hacerlos correctamente y
no confundirnos a la hora de aplicarlos y saber obviamente como aplicarlos.

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