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PROYECTO

O OBJETIV
S DE ANALISI
POCION DESCRI

CASO PRACTICO

La alumna de primer grado de secundaria en la asignatura de tecnologa,


muestra las siguientes caractersticas:

Mediante la observacin de la alumna, la informacin obtenida nos


muestra que la alumna presenta un patrn de conducta actitudinal, no
presenta voluntad para realizar las actividades. Muestra actitud negativa
El objetivo principal es que la alumna regule su conducta y desarrolle las
habilidades socio-afectiva de AUTOCONCEPTO, por medio de esta
Habilidad la alumna aprender a definirse y apreciarse a s mismo con
objetividad y equilibrio a partir de las caractersticas personales: aspecto

ESTRATEGIA
JUEGOS PARA EL AUTOCONCEPTO. Duracin 60 min.
MARATN
OBJETIVO (S)
Desarrollar un conocimiento ms preciso, objetivo y favorable de s mismo mediante
la identificacin de las caractersticas fsicas, sociales y psicolgicas propias.
MATERIAL
Saln o espacio amplio y libre de obstculos. Lista de cualidades. Tarjetas de
preguntas incmodas. Carteles con las leyendas SI y NO.
PROCEDIMIENTO
1.- Se divide el saln o espacio de juego en dos partes iguales separadas por una
lnea central. El muro de la derecha tendr pegado un cartel con la palabra SI y el
de la izquierda la palabra NO.

El juego consiste en responder a las afirmaciones que ir presentando el coordinador


corriendo rpidamente al muro que corresponda a la respuesta de cada jugador.
Todos los participantes se colocan sobre la lnea central, escuchan la afirmacin del
facilitador y arrancan a toda velocidad a tocar el muro de su eleccin (SI o NO). Por
ejemplo, el facilitador podra decir Soy el preferido de mi mam, los que
consideren que eso es cierto corrern a la respuesta SI y los que estn en
desacuerdo con sa afirmacin corrern al lado contrario (NO). Una vez que todos
los jugadores hayan tocado los muros deben regresar a la lnea central a esperar la
siguiente afirmacin, y as sucesivamente hasta responder a todos los enunciados.
Los nios que toquen al ltimo los muros de SI y NO sern penalizados con un
punto que anotar el coordinador en una lista elaborada previamente. Cuando un
participante acumule tres puntos ser sancionado eligiendo una pregunta
incomoda (que el coordinador tienen en su poder) y deber responderla frente al
grupo. Es recomendable que el facilitador escriba previamente las preguntas
incmodas en pequeas tarjetas para no improvisarlas ah, pues esto restara
fluidez al juego; adems debe permitirse al nio escoger al azar entre las tarjetas
disponibles (al final de sta tcnica aparece una lista de preguntas incmodas en la
cual puede basarse el coordinador). Si el nio se negara a responder la pregunta
entonces el facilitador le impondr una pena a realizar como:
- Hacerles un cariito en la cara a todos los jugadores.
- Bailar al ritmo de las palmadas que den sus compaeros.
- Dar un abrazo de oso a cada participante.
- Contar un chiste o cantar un pedacito de una cancin.
- Hacer la cara ms graciosa que pueda hasta que un jugador se ra.
- Sobar suavemente la pancita a todos los compaeros.
- Soportar un ataque de cosquillas por parte de todos sus compaeros.
Notas: En la medida que los nios vayan respondiendo a las distintas afirmaciones
es muy importante que el facilitador les haga notar brevemente que algunos
compaeros del grupo comparten sa caracterstica y que quiz no todos lo saban,
el objetivo es que los participantes sean conscientes de sus cualidades y al mismo
tiempo conozcan las semejanzas y diferencias que tienen con los dems. Por
ejemplo, ante la afirmacin me molesta cuando otros se burlan de m el facilitador
podr hacer notar que esto le molesta a la mayora, e incluso podr realizar una
pequea interrupcin del juego para pedirles que cuenten algunos ejemplos que les
hayan ocurrido y rescatar algunas opiniones. No se recomienda abusar de las
interrupciones ya que puede restarle dinamismo al juego y terminar por matar el
inters de los nios, pero cuando el coordinar lo juzgue adecuado puede hacerlo.
Para conseguir el propsito del juego los nios deben ser completamente honestos

HABILIDAD GENERAL: AUTOREGULACIN EMOCIONAL


HABILIDADES ESPECFICAS EJEMPLOS DE CONDUCTAS
PARTICULARES

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