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Dinámica
Dinámica
OBJETIVO
Dar a los asistentes la oportunidad de comentar cules son los factores que motivan a los empleados.
Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos.
DESARROLLO
I. Distribuya copias de la forma "Qu desean las personas de sus puestos de trabajo?". Divida a los participante
II. Luego, haga que cada grupo saque el total de puntaje dentro de su grupo, con la calificacin en la columna "G
III. Informe al grupo que ese mismo formulario se ha utilizado con miles de trabajadores en todo Estados Unidos.
Salarios elevados.
Seguridad en el trabajo.
Ascensos en la empresa.
Trabajo interesante.
IV. Tenga en cuenta que los tres conceptos considerados de ms importancia por los empleados, son los que los
V. Para hacer reflexionar a los participantes, se les aplicar las siguientes preguntas:
VI. Al comparar las clasificaciones del grupo de usted con las de otros empleados (columna "Empleados"), qu
Cul podra ser una razn de que las evaluaciones hechas por los supervisores (columna "Supervisores") sean
VII. Si se fuera a utilizar este formulario en su departamento u oficina, qu tan similares seran los resultados?
VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
HOJA DE TRABAJO
QU DESEAN LAS PERSONAS DE SUS PUESTOS DE TRABAJO?
Individual
Pirmide de necesidades
OBJETIVO
Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y pue
DESARROLLO
VER FORMATO
I. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I.
II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las ne
III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I.
IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo
V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vid
HOJA DE TRABAJO
HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I)
INSTRUCCIONES
Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles:
1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseverac
Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea.
Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su traba
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Calificacin
10
11
13
18
Total:
Seguridad
2
3
9
19
Total:
2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su re
Necesidad:
Autorrealizacin
Autoestima
Pertenencia
Seguridad
Fisiologias
Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de
No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesida
2.
3.
Foco. Un agudo foco en los objetivos de la organizacin y en los resultados que busca es
absolutamente necesario para el crecimiento de la misma. Los lderes ms efectivos son
aquellos capaces de mantener su foco en la misin de largo plazo mientras lidian con los
desafos del corto plazo. Esta es una de las caractersticas de un buen lder para la cual
un programa de capacitacin de liderazgo puede ser muy efectivo.
Artculo sobre Dinmicas sobre Liderazgo para Identificar Lderes
5Inteligencia. Est de ms decir que para poder liderar una organizacin se necesita una
buena dosis de inteligencia. No hace falta que el lder tenga el IQ ms alto de todos ya
que puede compensarlo con experiencia, preparacin y la eleccin del equipo adecuado.
Pero todo lder necesita tener un nivel de inteligencia decente.
6Sensibilidad multicultural. Vivimos en un mundo cada vez ms diverso donde la
habilidad de conectar con personas de diferentes culturas (clase social, gnero, raza,
religin, etc.) es crtica para el xito de la organizacin. Los lderes que manejan bien las
diferencias culturales tienen una gran ventaja sobre los que an viven en la torre de
cristal. Para desarrollar esta destreza, los entrenamientos de diversidad y sensibilidad
cultural pueden ser muy efectivos.
http://redshoemovement.es/tag/dinamicas-grupales-de-liderazgo/
Dinmica: Juegos de ar
Juegos de aros
OBJETIVO
Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en lo
Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas rea
Poder dar retroalimentacin.
Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se exp
Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aro
DESARROLLO
SIN FORMATO
I. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso,
II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a ju
III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.
IV. Se comunican las instrucciones:
"A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la
Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________ (se menciona el l
V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompa
Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros
Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha co
VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea qu
VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.
VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecc
Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se
Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32.
IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora
X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nm
XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tom
Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se a
XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera:
a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento.
b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan en
c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalca
d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se p
XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran lista
Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros
XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.
XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos s
XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.
XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.
XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante.
XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desem
Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.
XX. En este momento, puede concluir la grabacin en televisin.
XXI. Se procesa el ejercicio:
a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.
b) Se pregunta al grupo Cmo se siente?
c) Se ofrece retroalimentacin de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador.
d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de
Si quiere, la persona puede recibir retroalimentacin de alguno de los participantes.
Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.
XXII. Concluida la sesin de retroalimentacin, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el jue
XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que
Para obtener los porcentajes, se comparan los
Aciertos totales = %
Aciertos posibles
en caso de Logro y Afiliacin.
XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenido
(% Logro-grupo) + (% Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo).
XXV. Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, e
XXVI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
Tormenta
"Brainstorming" significa en ingls "tormenta cerebral", y a esta tcnica se le denomina en
espaol "Tormenta de ideas" o "Torbellino de ideas". Su objetivo consiste en desarrollar y
Observacin
2.
Retencin
3.
Razonamiento
4.
Si no se hace un uso constante y apropiado del poder de creacin del hombre, dicho poder
puede verse limitado y constreido. Por otra parte, el proceso creador requiere un "perodo de
incubacin" que puede durar algunos segundos o meses.
La "Tormenta de Ideas" es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se
deja a las personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para
expresar lo que se les ocurra (sea razonable o extravagante, real o imaginario) existe la
posibilidad de que, entre las cosas imposibles o descabelladas, aparezca una idea brillante
que justifique todo lo dems.
La suposicin dicha en el prrafo anterior no es tan absurda como pudiera parecer. El estricto
razonamiento lgico ordena, encuadra, endurece y hasta cierto punto constrie el
pensamiento en los moldes de la "recta razn". Poco espacio queda en l para el vuelo de la
imaginacin, para el despliegue de los impulsos creadores, para la fantasa de la cual surgen
a veces las ms "fantsticas" realidades. El "eureka" de grandes descubrimientos se ha
debido, segn parece, a esos felices momentos de divagacin e "informalidad mental". As,
pues, tambin puede ocurrrsenos alguna buena idea si creamos el clima propicio para que
aparezca.
La "Tormenta de Ideas" tiene como objetivo, precisamente, crear ese clima informal, permisivo
al mximo, despreocupado, sin crticas, libre de tensiones, sin exigencias metdicas,
estimulante del libre vuelo de la imaginacin, hasta cierto punto "irracional", donde existe
mayor posibilidad de que se den las ideas novedosas. Esta Tcnica tiende a desarrollar la
capacidad para la elaboracin de ideas originales, estimula el ingenio y promueve la bsqueda
de soluciones distintas quiz ms eficaces que las tradicionales; ayuda a superar el
conformismo, la rutina, la indiferencia. Permite hallar nuevas posibilidades en cualquier
campo, ensea que los problemas y las situaciones en general tienen no una solucin
(generalmente conocida) sino quiz otras posibilidades o mejores. Impulsa a actuar con
autonoma, con originalidad, con personalidad.
Cmo se realiza?
Preparacin:
El grupo debe conocer el problema, tema o rea de interese sobre el cual se va a trabajar, con
cierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre l.
Desarrollo:
1.
El facilitador del grupo precisa el problema por tratarse, explica el procedimiento y las
normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designarse
un secretario (exterior al grupo) para registrar las ideas que se expongan. Es aconsejable
la utilizacin de una grabadora.
2.
3.
Los participantes exponen sus puntos de vista sin restricciones y el facilitador slo
interviene si hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien
si las intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los
tmidos y siempre se esfuerza por mantener una atmsfera propicia para la participacin
espontnea.
4.
5.
El facilitador del grupo hace un resumen y junto con los participantes extrae las
conclusiones.
Sugerencias prcticas:
El ambiente fsico debe ser propicio para el trabajo informal: asientos cmodos, lugar
tranquilo sin interferencias ni espectadores, sin apuros de horario, etc.
No deben buscarse soluciones "de urgencia" con esta tcnica. La presin de tiempo
causa una preocupacin ms o menos latente que atenta contra la serenidad necesaria.
Cuenta cuentos
OBJETIVO
Un saln amplio y bien iluminado, acondicionada para que los participantes puedan trabajar en subgrupos, escrib
DESARROLLO
VER FORMATO
I. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de hasta 10 participantes y se forman en crculo.
II. El Facilitador entrega a cada participante una tarjeta con el rol que desempeara. (Ver Tarjetas de ejemplo al fi
II. El Facilitador explica a los participantes: Van a contar entre todos un cuento, para esto debern nombrar un
III. En cada subgrupo un participante iniciara con una frase cualquiera, continuando el siguiente participante (a su
IV. Una vez que los subgrupos terminaron su relato, el Facilitador solicita a los subgrupos que lean sus cuentos, c
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice como se presentan los conflictos cuando existen difere
VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida
CUENTACUENTOS
Tarjetas para los participantes