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Smog
Smog
SMOG.
SMOG.
SMOG.
LICENCIA.
NDICE.
ndice. ...................................................... 3
Licencia. .................................................. 3
fansyparafanssinnimodelucro.
Smoog. ..........................................................3
http://www.smartmaxstore.com/smog-thethirteenth-hour.htm
Londres en 1888............................................4
Introduccin............................................ 4
CSystemestaobraestbajounalicenciade
CreativeCommonsCcBySa.
Retrospectiva.......................................... 6
El Culto. .................................................... 9
El Club. ................................................... 12
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
La Hermandad Mecnica.................. 16
La Rueda. .............................................. 18
El Dragn. .............................................. 20
La Embajada. ....................................... 22
La Cloaca.............................................. 24
Caractersticas...................................... 30
Las
obras
derivadas
pueden
ser
comerciales o gratuitas, pero han de estar
bajo los mismos trminos de licencia que
el trabajo original. C-System es obra de
mucha gente:
Habilidades. .......................................... 31
Trasfondos.............................................. 32
Sistema de juego........................................34
La accin............................................... 37
Imgenes:
La Tirada. ............................................... 34
Las
imgenes
de
este
documento han sido sacadas de la web
de smartmaxstore y google images, siendo
posteriormente editadas por Dragstor.
La Experiencia. ..................................... 42
Etheromancia. ...................................... 43
Vehculos.....................................................46
Maquetacin: Ryback.
Creacin................................................ 46
Categoras............................................. 48
http://www.rolgratis.com/c-system/
LONDRES EN 1888.
El uso de soldados sin alma parece
justificado cuando se comprueba en lo
que se ha convertido la cercana Trafalgar
Square.
LONDRES
EN 1888.
INTRODUCCIN.
Siguiendo el penacho de humo del tren
de Bristol, aparecen ante tus ojos las casas
de Notting Hill una tras otra. Este tren se
detiene muy poco despus de la hora del
t en la estacin de Paddington, donde el
portamaletas, demasiado joven para
llevar las maletas sin esfuerzo, rodea a los
viajeros que hacen el check-in en el Great
Western Hotel. Los que tienen negocios en
la ciudad cogen taxis mecnicos y se
precipitan hacia Bayswater Road. stos
pueden
admirar
los
jardines
de
Kensington, donde el invernadero brilla
con increbles destellos a la agradable luz
velada del atardecer. El invernadero, de
ms de cien metros de altura y ms de mil
metros de largo, eclipsa el prestigioso
Palacio de Cristal, no tanto por su tamao
sino porque alberga una extraa raza del
espacio exterior. La misteriosa Embajada
est estrictamente vigilada por el ejrcito
y su acceso est prohibido a los
espectadores.
Mientras los coches bajan desde Park
Lane, pasan por el elegante distrito de
Mayfair, donde las casas de blancas
columnas muestran hasta qu punto la
gente de bien se beneficia de la
prosperidad del Imperio. Brillando al
resplandor de la puesta del sol, los
zeppelines
de
Scotland
Yard
se
encuentran
con
impresionantes
transatlnticos de Nueva York y se
aseguran de que la clase alta est segura.
Los taxis se deslizan a travs de Green
Park, donde algunos pasajeros advierten
que una traviesa hada se esconde entre
las hojas. Semejante criatura no puede
eclipsar el esplendor del Palacio de
Buckingham, donde el regente est a la
espera de que Su Majestad vuelva de su
estancia en Faerie, el mundo de las
hadas. Mientras tanto, el cambio de
guardia autmata se desarrolla con rgida
precisin.
LONDRES EN 1888.
Los taxis disminuyen su velocidad. El
bullicio de la ciudad parece evitar la
zona, como si los visitantes se encontraban
en el ojo del huracn. Una torre a medio
quemar, les recuerda lo arriesgado que
puede ser el progreso cientfico.
LONDRES EN 1888.
1842.
RETROSPECTIVA.
1818.
Se descubre una necrpolis en Meidoum
y revive un culto olvidado. Conversacin
con Imhotep II, conocido como el Faran
Negro. Lord Carter se convierte en el
primer nigromante britnico.
1819
Se
funda
El
Culto
en
Londres.
El 24 de mayo: Nace la futura Reina
Victoria.
1843.
A fin de evitar nuevos disturbios, el opio es
importado de forma masiva a suelo
britnico. Numerosos chinos se establecen
en Gran Bretaa. El Dragn se extiende
por el pas.
1823.
Luchas entre gitanos y un grupo de
soldados britnicos a cargo de la
proteccin el sitio arqueolgico de la
Necrpolis. A peticin de Lord Carter, la
seguridad es reforzada.
1848.
Karl Marx escribe el Manifiesto del Partido
Anti-Zombi.
1827.
1851.
1830.
Charles Babbage crea el primer autmata
y se convierte as en el primer Gran
Maestro de la Hermandad Mecnica.
1831.
Autmatas por primera vez en las fbricas
de Londres.
1852.
Guerra de Crimea. Las nuevas armas del
Imperio Britnico proporcionan una rpida
victoria sobre Rusia.
1839.
El 20 de junio, comienza el reinado de la
Reina Victoria y del Prncipe Alberto.
1854.
1840.
1855.
Llegada de Imhotep II a bordo del
Leviatn. Se instala cerca de la Torre de
Londres.
1841.
LONDRES EN 1888.
1859.
1878.
1861.
1879.
1880.
El Coronel Sebastian Moran, famoso
cazador britnico, revoluciona la industria
de los rifles con un nuevo y avanzado rifle
de aire comprimido que dispara balas de
revolver con una potencia desmesurada.
1865.
Primera travesa del Atlntico realizada
por un zeppeln.
1867.
1882.
Ataque contra el Palacio de Buckingham.
La Reina resulta herida, pero sobrevive. El
ataque se atribuye a los miembros de La
Cloaca, muchos de los cuales son
detenidos o fusilados durante el ao
siguiente. La Reina ahora tiene que
moverse con un carro mecnico.
1868.
Durante las celebraciones del Ao Nuevo
Chino, la clase alta londinense se
maravilla de los extraos talentos del
mago conocido como Fu Man Chu.
1871.
Charles Darwin publica "El origen de la
magia".
1873.
1883.
Charles
Darwin
misteriosamente.
1884.
Llegada de una especie extraterrestre a
Gran Bretaa. Este primer contacto
conduce a la construccin de una
embajada en Hyde Park. El Doctor Watson
es encargado de realizar investigaciones
cientficas sobre los extraterrestres mismos.
desaparece
1875.
Creacin de La Cloaca, donde se renen
todos los desesperanzados de esta era.
Comienzo de una nueva ola de ataques,
el ms sangriento de los cuales es la
destruccin del Zeppeln Londres-Nueva
York unos minutos despus de su
despegue. Hay 650 vctimas.
1885.
La Reina Victoria marcha para una gira a
la Corte de las Hadas de Lord Obern.
Antes de su partida encarga la regencia
al Seor X.
1886.
La Reina Titania, esposa de Obern, se
instala en el Palacio de Buckingham.
LONDRES EN 1888.
1887.
1888.
LONDRES EN 1888.
Oficialmente
El
Culto
no
existe
legalmente. La Nigromancia es solo una
rama ms de la Etheromancia. La
bsqueda de la inmortalidad es el objetivo
primario, derrocar a la Monarqua y crear
una Tanatocracia mundial, el segundo.
EL CULTO.
El descubrimiento de la Necrpolis de
Meidoun en 1818 y el primer contacto con
Imhotep II, conocido como el Faran
Negro, transform por completo del
destino del Imperio Britnico. Tras su
conversacin con una voz de ultratumba,
Lord Carter se convirti en el primer
nigromante ingls y fund El Culto en 1819.
Tras 21 aos de estudio logr la
resurreccin de una persona muerta.
LONDRES EN 1888.
LadyUsher.
Jaybee,elladrndetumbas.
JeremasCrow.
Shamockelgrande.
Jeremas cava, y lo hace bien. Sus amos,
los nigromantes de Londres, estn muy
contentos con su peculiar talento para
encontrar los cadveres ms frescos.
Fiel servidor del Culto, siempre est en
guardia contra los monstruos del abismo.
10
LONDRES EN 1888.
Yateem.
LordCrowley.
BestiasCanopicas.
11
LONDRES EN 1888.
EL CLUB.
A finales del siglo XIX, numerosos clubes se
haban creado en Gran Bretaa y en todo
el mundo. Pero, en realidad, los originales
y verdaderos clubes son, y siempre sern,
los britnicos. Y en Londres, se encuentra
el Club.
Y quienes son sus miembros? Por
supuesto, solo ellos los saben. Si usted
pertenece a la alta sociedad britnica, o
si es uno de los oficiales del Ejrcito de Su
Majestad, si da la casualidad que ocupa
uno de los puestos ms importantes de la
Iglesia, o si posee algn padrino o madrina
que ostente uno de estos puestos, puede
que tenga posibilidades de ingresar en el
Club.
El origen del Club se remonta a Isabel,
cuando la Armada Invencible del rey de
Espaa amenaz con aterrizar en Londres.
La lite de la nacin britnica se
comprometi a hacer todo lo posible para
preservar su amada Inglaterra del peligro
hispano y contribuy a la derrota de la
flota espaola de Felipe II. Esta proeza fue
realizada, en gran medida, por la
intervencin de unas misteriosas ninfas
marinas que protegan las costas de
Albin. Desde entonces, el Club garantiza
la seguridad de Inglaterra, que ya no tuvo
que soportar una sola invasin ms.
Sus miembros han visto el desarrollo de
mquinas de vapor, el enriquecimiento de
una clase media y como la Etheromancia
abri las puertas al ms all.
12
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
MayorDreadful.
MissTickelnott.
ReverendoDudley.
Campanilla.
Algunos hombres tienen la fe, otros la han
perdido. El reverendo Dudley pertenece a
este ltimo, puesto que Dios permiti que
su querida novia muriese, sacrificada por
los nigromantes. Y aunque su esposa logr
manifestarse como espectro, eso solo le
condujo a la locura.
Inocente y cruel, su propia naturaleza
hace de las Hadas una regular molestia en
la vida cotidiana de los londinenses. Sin
embargo, con la reina Victoria en la corte
de Obern, nadie se atreve a quejarse. En
cuanto al terrible Mayor Dreadful, l
mismo se sirve de las capacidades de
espionaje de Campanilla de vez en
cuando. De todos modos, en la mente de
un Hada no hay suficiente espacio para
ms de un slo el pensamiento o
sentimiento a la vez.
13
LONDRES EN 1888.
Mekali.
Aprendiendo
rpidamente
de
la
hermandad mecnica britnica, los
ingenieros de la india pronto demostraron
ser capaces de idear sus propios
autmatas. Los Mekalis fueron creados
para servir a los potentados locales como
guardaespaldas
incansables
e
incorruptibles. Desafortunadamente, las
primeras generaciones de estos asesinos
temibles
han
mostrado
un
comportamiento notablemente inestable,
de modo que la mayora han sido puestos
fuera de servicio.
LiddellLondres.
PrncipeRabindranathSingh.
ElmarqusdeCarabs.
14
LONDRES EN 1888.
ProfesorSawbone.
LapequeaAlicia.
LordHolmes.
LilyWatson.
15
LONDRES EN 1888.
LA HERMANDAD
MECNICA.
En 1827, sintiendo que la humanidad ha
entrado en una nueva era, el gran
inventor Charles Babbage cre la
Hermandad
Mecnica.
Con
esta
concentracin de cerebros, Inglaterra
tendra
una
ventaja
tecnolgica
importante.
En
1830,
los
primeros
autmatas
realizaban las tareas de los trabajadores
ms duros. stos, despojados de su
trabajo, recibiran la noticia con gemidos.
16
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
SeorGepetto.
LordBarnMantes.
DoctorZeels.
JackMkIV.
17
LONDRES EN 1888.
LA RUEDA.
La Rueda de los Gitanos es una de las
organizaciones ms antiguas de la
humanidad. Desde la India de los tiempos
antiguos, cuando nadie conoca el
trmino tcnico para la Etheromancia,
incluso antes de la aparicin de la
sociedad de castas, los miembros de la
Rueda eran cazados por su prctica en
tan extraa magia. Celosos en su
tradicin, los gitanos mantienen con
orgullo su exilio, felices de ser libres.
Sensibles a las fuerzas de la naturaleza, los
gitanos observaron durante sus viajes
como la humanidad ampliaba cada vez
ms sus ciudades, y comenzaban a jugar
con fuerzas que posteriormente se podran
volver en su contra.
Los antepasados que huyeron de su cuna
original, se dividieron en dos ramas, en un
conflicto conocido como La Separacin.
Una rama se desvi hacia Egipto, donde
se instal, y la otra escogi el centro de
Europa donde nunca lleg a asentarse
permanentemente.
La rama egipcia ampli su conocimiento
emprico del ter con el que ya posean
los pueblos locales, y, lamentablemente,
todos los miembros de esta rama lo
practican hoy en da. Estos nuevos
conocimientos provenan en su mayor
parte de la obsesin del arcan egipcio
faranico por la muerte y la inmortalidad.
Podramos
decir
que
la
actual
nigromancia oscura naci as.
18
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
DivioJucal.
Glem.
Nibaba.
19
LONDRES EN 1888.
EL DRAGN.
Los barcos de guerra britnicos lograron
abrir las puertas de China durante la
Guerra del Opio y, sin proponrselo,
rompieron un frasco que contena una
ancestral y peligrosa maldicin. En la
misteriosa Asia, hay cosas que esos
bastardos blancos de narices alargadas ni
siquiera imaginaran en sus peores
pesadillas.
El sonido de los caones britnicos
llamaron la atencin del Dragn. Y esta
sociedad secreta de delincuentes y
lanzadores de conjuros, aprovech la
oportunidad de contacto. El opio es una
fuente de ingresos de primera mano, ya
sea de trfico legal o ilegal. Los britnicos
lo saban, y obligaron a China a negociar,
ya que en Londres se necesitaba con
urgencia de este medicamento para
mantener a la gente aletargada,
conformes, y evitar as cualquier intento
de rebelin.
El dragn despert y estir sus garras
hacia Inglaterra. La dispora china le
permite hacer contactos en todo el
mundo y establecer sus bases en poco
tiempo. Los Agentes del Dragn estaban
interesados en todas las fuentes de
ganancias posibles y se infiltraron con
presteza en todas partes. Ellos juegan muy
adecuadamente con la fascinacin que
su cultura ancestral produce, y puede
entrar en donde menos se lo espera uno.
Sus agentes, inmersos en la sabidura
oriental, anan el ingenio y el subterfugio
con la crueldad y sus ancestrales tcnicas
de combate, permitindoles competir en
igualdad de condiciones con el hampa
local.
20
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
MeiLeung.
FuManch.
YaPiangMoGwai.
MaFang.
21
LONDRES EN 1888.
LA EMBAJADA.
Llegaron por la noche ms oscura que los
astrnomos hayan recordado jams.
Nadie
los
esperaba,
ni
siquiera
Nostradamus
predijo
algo
as.
Sin
embargo, ahora estn en la Tierra. Cmo
es posible que ellos atravesasen el vaco
del espacio exterior que la humanidad
apenas empieza a conocer? Esa es una
pregunta que slo ellos son capaces de
responder.
Ellos aparecieron cerca de la famosa zona
de Stonehenge, sacudiendo bruscamente
la Pax Britnica. Los eruditos y funcionarios
por igual estn ansiosos por comprender
las razones por las que lleg tan rpido, y
el Regente britnico insistentemente les
insta a que le proporcionen una respuesta
lgica. Pero la ignorancia es la regla
general, y nadie puede explicar la llegada
de estos seres. Est siendo invadido
Inglaterra?
El barco los viajeros procedentes de otro
mundo, era como una especie de capullo
enorme, o vaina gigante. De una
estructura desconocida, parece ser que
no resisti el impacto. El Ejrcito no tard
en intervenir y tras cuarenta das de
observacin, se enviaron exploradores
para evaluar la amenaza.
Ellos descubrieron que los pasajeros de
este vehculo atpico y, aunque se vieron
en
apuros
para
describirlos
correctamente, no parecan peligrosos. A
algunos los cientficos, impacientes,
finalmente se les permiti ir a encontrarse
con los extraos. Estuvieron acompaados
por pastores y religiosos de toda ndole,
responsables de determinar si el fenmeno
celeste era de origen divino.
22
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
SargentoHyde.
ExpedienteX.
EmbajadorNails.
23
LONDRES EN 1888.
LA CLOACA.
Cada sociedad crea marginados, los
fanticos de cloaca son el ejemplo
perfecto. El imperio britnico se apoya en
los cimientos de la monarqua, slo el
nacimiento determina tu rango y tu vida
depender de lo poderoso o miserable
que sea tu linaje. Los mendigos,
delincuentes y miserables de toda clase
siempre han poblado las calles de Londres
a la llegada de la noche.
El desarrollo industrial de la ciudad ha
incrementado la desigualdad social, el
vuelco a siglos de antiguas tradiciones y
costumbres han dejando a miles de
personas en la miseria ms extrema. La
contaminacin de las fbricas, los
experimentos de los investigadores, la
manipulacin del ter por los nigromantes,
ha terminado afectando a la gente
comn de Londres, en su propia carne. En
1842 los primeros mutantes seran inscritos
en los registros parroquiales de la ciudad.
Los ms pobres son los nicos afectados,
no tomaban las medidas necesarias, a
pesar de la alarma expresada por algunas
sociedades filantrpicas. Poco a poco el
nmero de "monstruos" se incrementara
hasta que las familias, avergonzadas, no
podran esconderlos. En un principio, estos
desdichados eran tratados meramente
como criaturas de circo pero, poco a
poco, se han ido convirtiendo en una
realidad social.
24
LONDRES EN 1888.
Algunos miembros conocidos.
Sean,elAcosador.
ElPulgar.
KainFinger.
DoctorProteusTrerves.
25
LONDRES EN 1888.
HumptyyDumpty.
ElChicoLuna.
Coprophagus.
26
CREACIN DE PJS.
CREACIN
DE PJS.
El Culto.
Descripcin: Personajes nigromantes de El
Culto, o muertos vivientes que trabajan
para ellos.
+4 en Inteligencia y
Voluntad. +2 en las habilidades de
Brujera,
Nigromancia,
Intimidar,
Subterfugio y Persuadir.
Modificadores:
CONCEPTO Y CLASE DE
PERSONAJE.
La Hermandad Mecnica.
Descripcin: Personajes investigadores y
cientficos.
+3 en Habilidad, e
Inteligencia. +2 en Percepcin. +3 en la
habilidad de Ciencia. +2 en la habilidad
de Bricolaje.
Modificadores:
Aliados:
Mantienen
una
colaboracin con El Club.
27
estrecha
Mecnica
continuamente
estn
compitiendo entre si en busca de fondos y
recursos para sus experimentos.
CREACIN DE PJS.
La Rueda.
Descripcin: Personajes miembros
del club ms selecto de todo Londres, o
colaboradores con su causa.
+2
en
Voluntad,
Constitucin, Destreza y Percepcin. +3 en
las habilidades de Acrobacias y Sigilo. +2
en las habilidades de Chamanismo e
Ilusionismo.
Modificadores:
El Club.
Descripcin: Personajes miembros del club
ms selecto de todo Londres,
colaboradores con su causa.
Aliados:
Mantienen
una
estrecha
colaboracin
con
La
Hermandad
Mecnica. Poseen una relacin de tira y
afloja con el reino de las hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de los
terroristas alojados en La Cloaca.
28
CREACIN DE PJS.
El Dragn.
La Cloaca.
Descripcin:
Narcotraficantes
orientales que habitan en Londres.
+3
en
Habilidad
e
Inteligencia. +2 en Destreza. +3 en las
habilidades de Subterfugio e Intimidar. +2
en las habilidades de Ilusionismo y Brujera.
Modificadores:
Enemigos:
La Embajada.
Descripcin: Aliengenas, aparentemente
catatnicos, que se han instalado en
Londres, bajo la supervisin de los
cientficos del gobierno.
+4
en
Habilidad,
Inteligencia
y Percepcin. -2 en
Constitucin y Destreza. +2 en las
habilidades de Alerta y Ciencia.
Modificadores:
Enemigos:
que,
con
apoyarse
entre si cuando los habitantes de la
superficie se ponen en contra suya.
Otros.
Descripcin: Personajes corrientes que no
pertenezcan a ningn grupo de poder.
Artesanos, trabajadores y esa clase de
gente.
Modificadores: Los PJS jugadores y PNJS
principales de esta categora cuentan
con 8 puntos adicionales para repartirlos,
como mnimo, en las tres caractersticas
ms relevantes de su profesin. Los PNJS
segundarios no obtienen bonificacin
alguna.
29
CREACIN DE PJS.
CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se usan para
definir nuestro estado fsico y mental.
Determinan el potencian inicial, gentico,
de nuestro PJ.
A nivel cero o inferior: El personaje
no tiene ese atributo, y no puede
realizar acciones asociadas con l. Si
un PJ posee un valor de cero o menos,
ser obligatorio gastar puntos para
subirlo al menos a nivel 1.
A nivel 1 se es un intil total. Se
fallarn automticamente todas las
tiradas
relacionadas
con
dicho
atributo cuya dificultad sea de 10 o
superior.
A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior.
Los niveles 4 y 5 se consideran lo
normal en un personaje realista. El nivel
estndar para un humano ordinario.
Los niveles 7 y 8 son el mximo para
un humano realista, propio de atletas y
cientficos.
Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el mximo
potencial humano.
Para poder tener atributos entre los
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente
sobrehumano,
como
algunos
animales, personajes propios de la
pica
fantstica
o
criaturas
sobrenaturales.
Los niveles superiores a 20 son para
superhroes y entidades divinas o
csmicas.
Caractersticas derivadas.
Se calculan a partir de las anteriores, y
reflejan aspectos variables a lo largo del
juego.
coordinacin y la velocidad.
30
CREACIN DE PJS.
HABILIDADES.
Habilidades adquiridas.
piruetas,
Acrobacia:
uso
de
armas
pesadas
explosivos.
Abarcar
carpintera o cerrajera.
Bricolaje:
cosas
como
Educacin:
de historia,
Varan segn
personaje (un
calles y un
Persuasin:
regatear,
convencer,
negociar, etc.
de fuego menores.
torpe.
el
o
Subterfugio:
31
CREACIN DE PJS.
Habilidades mgicas.
Son habilidades corrientes que se utilizan
para realizar proezas msticas o controlar
el ter. Un personaje solo puede adquirir
niveles en las habilidades mgicas
asociadas a su clase de personaje.
Alquimia:
32
CREACIN DE PJS.
TRASFONDOS.
Peculiaridades del personaje. Si son
beneficiosos
cuestan
PG,
si
son
perjudiciales, otorgan PG adicionales para
nuestro PJ.
Se crean teniendo
parmetros:
valor,
frecuencia.
en cuenta
intensidad
3
y
Intensidad:
33
SISTEMA DE JUEGO.
SISTEMA
DE JUEGO.
ndice de xito.
LA TIRADA.
Val
.
Suceso
fsico
-6
m
s
Fracaso
estrepitoso,
que pone
en serio
peligro al
personaje
-5
a3
Metedura
de pata
considerabl
e, que ser
recordada
durante
bastante
tiempo.
-2
1
Fallo menor
1o
2
3
4
xito normal
5
6
xito
especialme
nte bueno
7u
8
Una proeza
digna de un
genio.
ND
9
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
pica
30
Increble
36
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Titnica
54
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un Kg. a 8
metros.
Resistir un resfriado, levantar
un adulto. Resistir una
enfermedad normal
Sobreponerse
a
un
ambiente severo. Navegar
en zig-zag. Lanzar un Kg. a
32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar
una
borrachera.
Navegar en una tempestad.
Lanzar un Kg. a 256m.
Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre
en erupcin. Doblar el
acero. Levantar un coche
Aguantar una hora la
respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar
el
Titanio,
provocar
un
terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Romper adamantino. 32km.
Resistir un bao de lava
9
m
s
34
Limite de la
perfeccin
Evento
social
Repudio
vergonzoso,
que
acarrea
serios
problemas
al
personaje.
Desprecio
generalizad
o. No
esperes
ayuda
alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado
y
habladuras
en tu contra
Te dirigen la
palabra a
regaadien
tes
Conversaci
n amena y
trivial
Conexin
real y
autntica
entre los
personajes
Gran fama
y respeto
por parte
de todos los
presentes
La fama de
tu proeza
ser
recordada
y narrada
por muchos
Investigacin
y percepcin
Pista
completame
nte falsa y
desconcertan
te, que
llevar al PJ
en direccin
opuesta.
Pista errnea
o similar, que
entorpece o
retrasa al
personaje en
el curso de su
labor.
No se
descubre
nada
Se descubre
lo mnimo
imprescindibl
e
Informacin
Concisa y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.
Pistas o
elementos
cruciales de
la trama.
Informacin
insospechada
e inaudita
que jams
nadie
sospechara
SISTEMA DE JUEGO.
Narrando lo sucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es
decir, de interpretar ese conjunto de
valores y plasmarlo en la historia.
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a
su manera No obstante, es bueno, usar un
par de frases y abundantes adjetivos para,
por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o
mal que ha salido la cosa, las
consecuencias que derivan de esa
accin, y las reacciones o gestos de los
personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin
es fundamental, por tanto, es bueno dar
detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el ndice
de xito. En ocasiones, con solo ver el
valor de nuestra tirada ya sabremos como
de impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una
tirada de Atletismo, podemos discernir
que su accin es casi imposible de emular
por un ser humano, por tanto, es algo
increble y sorprendente. Ante todo, lgica
e imaginacin.
35
Tirada sostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol
o jugar una partida de ajedrez, pueden
requerir cierto tiempo. Por ello, el master
puede pedir varios xitos de forma forzosa
para que se vean cumplidas. Si no se
obtienen los xitos a la primera, ser
necesario realizar nuevas tiradas, a la
misma dificultad, y sumar los xitos (o
restarle los fracasos) obtenidos, as hasta
que se consigan suficientes xitos.
Como norma general, pide un xito extra
por cada 5 minutos que dure la accin.
Por ejemplo, para trepar un rbol basta un
par de xitos, pero reparar un vehculo o
investigar en una biblioteca requieren 20
30.
Si la situacin es una competicin, ganar
el primer participante que alcance la
cantidad de xitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten
la cooperacin entre PJ y se pueden
sumar los xitos obtenidos en sus
respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a
causa de los fracasos, o tarda demasiado,
se considerar que ha fracasado.
SISTEMA DE JUEGO.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que
alteran una tirada. Smalos al atributo
antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto
de protagonismo para obtener un mejor
resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a
traicin. Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado.
Blanco estacionario, situacin ventajosa.
Material mucho ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano.
Ataque contra alguien desarmado. Buena
estrategia. Atacar despus de un esquivo
o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder
o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o
divertida del personaje. Llevarse un rato
apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa.
apropiado. Fama local.
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene
poca experiencia en esto del rol, es fcil
dejarte llevar por las reglas y realizar
tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
Equipo
36
SISTEMA DE JUEGO.
Accin mltiple.
LA ACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se
juega en turnos, tambin llamados
rounds. Un turno representa 3 segundos.
Cada hroe puede intentar una accin
por turno. Despus de que hayan actuado
todos, el turno acaba.
La tirada de combate.
Un combate bsicamente consiste en una
serie de tiradas enfrentadas por parte de
cada uno de los implicados. Los jugadores
describen la accin que va a realizar su
personaje, y el master pide la tirada que
estime oportuna.
El que obtenga la tirada ms alta ser el
que logre culminar su accin con xito. En
a tirada de combate no es preciso restar
para contar los xitos, es ya se har
cuando calcules el dao, por ahora solo
Realizar otra accin por turno supone un 3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6. Usar
dos armas o luchar contra dos adversarios
a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la
manipulacin mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la
tirada
adversaria.
Cosas
menos
estresantes
requieren
la
habilidad
Concentracin.
Iniciativa.
Tira DES + alerta. Determina la velocidad
del personaje. Si la diferencia supera la
Percepcin del PJ ms lento, este no
podr reaccionar, y la situacin se
manejar como una accin simple a
dificultad 12, de lo contrario, ambos
actan ms o menos a la par pero el
jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar
su accin despus que el contrario, por
tanto, sabr la accin de su rival de ante
mano, y podr declarar una accin que
le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo
a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada
de ataque.
En una carrera, multiplica el nmero de
xitos por el movimiento base (MOV) para
calcular la distancia recorrida en un turno.
A menos que tenga alguna cualidad que
lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo,
etc.), el movimiento base es siempre uno
(por eso no se menciona en la creacin
del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando,
es igual, pero dividiendo la distancia entre
2. Otros tipos de desplazamiento, como
volar, necesitan poderes o de una
habilidad especfica para ese tipo de
movimiento.
37
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntera. En caso de usarse
armas de fuego o futuristas, se usar la
habilidad de Disparo. Para manejar
armamento pesado, o montadas en un
vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede
tratar de esquivar un ataque a distancia si,
al menos, no saca 3 5 puntos (segn
gustes) de iniciativa mas que su rival.
SISTEMA DE JUEGO.
Armas.
Se considera arma cualquier objeto
(hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder
(garras, artes marciales, sper poderes,
etctera) que pueda infringir dao.
Toda arma tiene un bono al dao que se
aplica siempre que sta se usa y el
atacante tenga xito en su tirada. A
dems, pueden traer modificadores a la
tirada de combate y a la iniciativa, as
como un alcance mximo, o un contador
de municin.
Recarga (R):
Estadsticas
distancia.
de
las
armas
38
SISTEMA DE JUEGO.
Heridas y recuperacin.
DAO Y SALUD.
Dao en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querr decir que
ha logrado acertar con su ataque, y
entonces habr que proceder al clculo
de dao.
El dao se calcula como la diferencia
entre las tiradas de combate, ms la
diferencia entre el dao del arma y la
proteccin de la armadura. O lo que es lo
mismo:
Dao=valordelatiradadelatacante+arma
delatacantevalordelatiradadeldefensor
armaduradeldefensor.
Como armadura se entiende cualquier
cosa que proteja del dao, como un
escudo, un chaleco antibalas, la coraza
de una tortuga, o el exoesqueleto de una
raza aliengena.
Cualquier modificador a la puntera que
posea el arma empleada no se sumar a
la hora de calcular el dao, como
tampoco se tendr en cuenta las posibles
penalizaciones acarreadas por culpa del
peso de la armadura.
Si el dao es producido por armas
contundentes
(puetazos,
bastones,
piedras, etc.) tambin hay que restarle la
Defensa Contundente (DC) del personaje
agredido.
Normalmente, el dao infringido se resta
de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es
contundente, se resta de sus Puntos de
Aturdimiento. Si el PJ se queda sin
Aguante, caer inconsciente hasta que
recupere 15 puntos de Aguante y todo el
dao se restar de su Vitalidad.
39
SISTEMA DE JUEGO.
Fortaleza
1
6
18
2-3
40
30
10
Otros daos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao
(antes de aplicar la armadura) se es
empujado 1 m.
40
SISTEMA DE JUEGO.
Sustancias y elementos nocivos.
Este tipo de dao se sufre al entrar en
contacto con cualquier tipo de elemento
daino,
como
venenos,
ambientes
hostiles, o el fuego. Y se clasifican segn el
nivel de dao que pueden causar si el PJ
es expuesto a ellos.
Nivel
3
5
Ambiente
Inhspito
Daino
Veneno
Belladona
Arsnico
7
9
Peligroso
Mortal
Escorpin
Cobra
Nivel
3
Hambre
Un da
5
7
9
Dos
Cuatro
Seis
Nivel
3
Fuego
Mechero
Electricidad
220 V
Antorcha
330 V
Hoguera
Una farola
Una pira
Un rayo
Nivel
3
5
7
9
Cansancio
Correr
Nadar
Luchar
Escalar
Radiacin
Casi nula
Poca
Moderada
Mucha
Sed
Doce
horas
Un da
Dos
Cuatro
Droga
Alcohol
Pentatol
sdico
LSD
Cocana
Enfermedad
Malestar
Gripe
Neumona
Plaga
cidos
Agua
fuerte
cido
ntrico
cido
clorhdrico
cido
sulfrico
Temperatura
Ata / Baja
Muy baja
Muy alta
Extrema
41
SISTEMA DE JUEGO.
LA EXPERIENCIA.
La subida de nivel.
memorable,
todos
lugar,
valora
el
de
cada
jugador
las
42
SISTEMA DE JUEGO.
ETHEROMANCIA.
Palabras mgicas.
Cuando creas un personaje que puede
utilizar magia, debes elegir un nmero de
palabras mgicas. Estas determinarn el
tipo de hechicera que puedes utilizar.
Las Palabras han de estar asociadas a una
habilidad mgica determinada, por cada
nivel en dicha habilidad, ganamos una
palabra adicional. Aqu dejamos algunos
ejemplos, sentos libres de inventar todos
los que deseis.
Muerte, ratas, dolor, daar,
debilitar, dominio, plaga, oscuridad.
Brujera:
Ilusionismo:
Nigromancia:
43
SISTEMA DE JUEGO.
Definir el hechizo.
Un efecto mgico se define por tres
cosas:
Liberar el hechizo.
Una vez definido el hechizo, es hora de
liberarlo. Debers de realizar una nueva
tirada de magia para comprobar si el
conjuro es lanzado correctamente.
La habilidad empleada en la tirada de
lanzamiento es la misma habilidad mgica
que empelamos en la tirada para
acumular poder mgico, el atributo,
variar en funcin de las intenciones del
personaje:
-
44
SISTEMA DE JUEGO.
Ejemplo:
En unas cloacas, La ninfa Euliade ve un
pequeo grupo de mutantes que vienen
hacia ella. Cree que podr usar su
palabra nube para nublar su mente. Tira
VOL + Ilusionismo para reunir poder
mgico, y obtiene 10 xitos.
Al obtener una buena cantidad de
puntos, Euliade decide mejorar su hechizo:
gasta 2 puntos mgicos para agregar otra
palabra, Invertir, con la que espera invertir
la nublada mente de los mutantes, y,
como el enemigo es un grupo pequeo,
tambin decide invertir 2 puntos para que
el hechizo afecte a todos los mutantes
simultneamente. Por ltimo, decide
invertir 4 puntos ms para afectarlos
durante todo un da.
Euliade llama a su conjuro Inversin de la
mente nublada y realiza su tirada, ms un
bono de +2 a causa de los PM sobrantes.
Posteriormente ha de tirar Carisma +
Ilusionismo VS la Voluntad + Coraje de los
mutantes, si tiene xito, habr logrado un
bonito grupo de esclavos para todo un
da.
Dificultad.
A la hora de lanzar el conjuro, el DJ
tambin puede imponer una dificultad si
cree que existen posibilidades de fracaso,
pero solo en situaciones extraordinarias.
Por ejemplo, si deseamos abrir un hueco
en la pared con nuestra palabra
agujero, no debera de haber problema,
pero si deseamos abrir un foso y que se
hunda todo un edificio
Usa la tabla de dificultades para imponer
dificultades justas.
Si la tcnica se aplica sobre un personaje,
este siempre tendr derecho a una tirada
para defenderse. Las que causan rayos o
golpes pueden esquivarse mediante
Destreza + Pelea o Destreza + Atletismo,
segn proceda, las que manipulan la
mente pueden resistirse con Voluntad +
Concertacin, y las tcnicas que afecten
a los sentidos pueden intentar descubrirse
mediante tiradas de Percepcin + Alerta.
45
Elaboracin de objetos.
Durante las partidas, es posible que algn
jugador decida crear o invocar alguna
clase de objeto o acompaante de forma
improvisada, para que le sirva de apoyo
durante el juego. Un nigromante podra
alzar un grupo de zombis, un cientfico
construir un rifle futurista, un gitano
convocar el espritu de un lobo, etc.
En estos casos, hay que cumplir tres reglas:
1. Se ha de invertir PM en la
duracin del efecto mgico. Es
decir, si invertimos 8PM, nuestra
sierra mecnica a vapor durar
una semana.
2. La cantidad de PM invertido en
el conjuro de efecto permanente
se restar de cualquier futura
triada para acumular poder
mgico. Es decir, si tenemos un
acompaante u objeto mgico
de, por ejemplo, 7PM, tendremos
un -7 en todas las tiradas para
acumular poder mgico mientras
dicho acompaante u objeto est
con nosotros, y deberemos de
alcanzar, como mnimo, 8 xitos
para poder acumular algn PM
para nuevos conjuros.
3. Mediante magia solo se pueden
crear o convocar PNJ segundarios
(ver apartado de PNJS y fichas de
ejemplo). Cada objeto u entidad
creada o convocada significa
incluir una palabra adicional a la
hora de lanzar el hechizo (es decir,
no puedes incluir grupos para
ahorrarte palabras).
En un principio, los conjuros que afecten al
comportamiento de PNJS creados por el
DJ, o aquellos que crean ilusiones no son
afectados por estas reglas, pero cada DJ
es libre de interpretar estas reglas como
mejor crea conveniente.
VEHCULOS.
VEHCULOS.
CREACIN.
Atributos.
La inteligencia
artificial
del vehculo. Sustituye la INT y
HAB del piloto.
Automatizacin [Auto]:
Fortaleza [F]:
Habilidades.
Aerodinmica. (1PG por nivel.) Se suma a la
MV y al MOV en las tiradas relacionadas
con la velocidad.
Sistemas de desplazamiento.
Artrpodo. (15PG, +5PG por par de patas
adicionales.) El vehculo posee varios
pares de piernas. Cada par extra sube en
10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste
(4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su
velocidad aumenta en 10km/h por cada
MOV y par de patas extra.
Flotante.
Ruedas.
(0PG.)
El
mtodo
de
desplazamiento por defecto. Su velocidad
pasa a ser 10km/h por cada MOV.
46
VEHCULOS.
Turbinas. (20 PG.) El Vehculo alcanza
notables velocidades gracias a la
propulsin que consiguen con sus motores.
Su velocidad pasa a ser de 80km/h por
cada MOV.
Tiradas.
Otros Trasfondos.
Despegue
vertical.
Permite
Mano.
47
se
VEHCULOS.
CATEGORAS.
Sumergibles.
Barcos.
Usos:
48
VEHCULOS.
Trenes.
Vehculos Articulados.
Los
primeros
vehculos
autopropulsados que se fabricaron.
Bsicamente, son grandes armazones de
metal impulsadas por engranajes motores
hidrulicos. Al no existir ni el caucho, ni los
neumticos ni nada parecido, la nica
manera de poder mover algo tan grande
como esto fue idear un sistema de rales
metlicos, de modo que el vehculo
pudiese moverse por ellos. Como
consecuencia, estas mquinas poseen
una maniobrabilidad muy pobre, pero
pueden transportar grandes peso a gran
velocidad.
Descripcin:
49
VEHCULOS.
PRINCIPALES MODELOS.
Zeppelines.
Usos:
Pesquero de vela
Descripcin: Embarcacin de unos 12m
acondicionada para la pesca. Suele llevar 5
tripulantes, y cargar unas 4t de pescado. No
usa motor de ninguna clase, solo la fuerza del
viento.
Armadura: 5
Fortaleza: 15
MOV: 1
Automatizacin: 0
MV: -4
Sensores: 0
Motor: 15
Aerodinmica: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Dakar
Descripcin: Embarcacin de guerra de
tamao medio. Usada por piratas y pases
poco avanzados. Poseen un duro espoln en la
parte frontal con el que embisten a las
embarcaciones que asaltan.
Armadura: 10
Fortaleza: 18
MV: -5
Sensores: 0
MOV: 3
Automatizacin: 0
Motor: 20
Aerodinmica: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armas (Dao, puntera)
Espoln (15,0)
Fragata
Descripcin: Navo estndar en la mayora de
las naciones. Suele ser usada tanto en guerra
como en el transporte. Se puede encontrar
versiones a vela y vapor, siendo muy extraas
las de motores a combustin.
Armadura: 15
Fortaleza: 22
MV: -7
Sensores: 0
MOV: 8
Automatizacin: 0
Motor: 25
Aerodinmica: 3
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
10 caones / lado (15, -2)
Trasatlntico
Descripcin: Gran embarcacin comercial
impulsada por motor a vapor. Solo las naciones
ms ricas poseen este tipo de transportes.
Armadura: 15
Fortaleza: 30
MV: -9
Sensores: 0
MOV: 10
Automatizacin: 0
Motor: 30
Aerodinmica: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
50
VEHCULOS.
Acorazado
Descripcin: Pesado buque de combate
fuertemente armado. Impulsado a vapor
Armadura: 25
Fortaleza: 30
MV: -11
Sensores: 0
MOV: 8
Automatizacin: 0
Motor: 15
Aerodinmica: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
25 caones / lado (25, -4)
Goleta.
Descripcin: Navo ms ligero que al fragata.
Suele ser usada por comerciantes o por piratas.
No existen versiones a vapor.
Armadura: 5
Fortaleza: 19
MV: -4
Sensores: 0
MOV: 10
Automatizacin: 0
Motor: 13
Aerodinmica: 50
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
6 caones / lado (15, -2)
Zeppeln.
Descripcin: Vehculo volador de ms de
treinta metros que se mantiene a flote gracias
a un enorme globo de helio. En la actualidad
solo se usan, para el transporte de civiles.
Armadura: 5
Fortaleza: 20
MV: -5
Sensores: 0
MOV: 5
Automatizacin: 0
Motor: 15
Aerodinmica: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Barca a vapor
Descripcin: Embarcacin ligera y veloz
propulsada por un moderno motor de vapor.
Armadura: 5
Fortaleza: 16
MV: -4
Sensores: 0
MOV: 9
Automatizacin: 0
Motor: 15
Aerodinmica: 10
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
Ninguna
Fortalezas volantes
Descripcin: Una autntica fortaleza cuyo
nico fin es el combate areo. En lugar de
Helio utilizan Zeppelinium, y el globo est
fuertemente reforzado para soportar impactos.
Armadura: 15
Fortaleza: 25
MV: -8
Sensores: 0
MOV: 7
Automatizacin: 0
Motor: 20
Aerodinmica: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
10 caones (25, -4)
51
Expedicionario
Descripcin: Pequeo vehculo de exploracin
submarina, con sonar incluido.
Armadura: 9
Fortaleza: 16
MV: -5
Sensores: 5
MOV: 7
Automatizacin: 0
Motor: 15
Aerodinmica: 6
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
La versin militar tiene 1 lanza torpedos (15, -4).
Submarino militar
Descripcin: Poderosa fortaleza subacutica,
destinada a destrozar la flota del enemigo.
Posee sonar.
Armadura: 25
Fortaleza: 24
MV: -11
Sensores: 8
MOV: 8
Automatizacin: 0
Motor: 25
Aerodinmica: 5
Seguridad:10
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
2 lanza-torpedos (25, -4)
Araa mecnica
Descripcin: Vehculo articulado con forma de
araa y el tamao de un rinoceronte.
Armadura: 19
Fortaleza: 17
MV: -6
Sensores: 0
MOV: 12
Automatizacin: 0
Motor: 18
Aerodinmica: 10
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 7
Armas (Dao, puntera)
Mandbulas (15, -2)
Aguijn lanzable (10,+4)
Trenes militares
Descripcin: Versin militar de los trenes de
pasajeros. Impulsados por una poderosa
caldera, transportan materiales y tropas de
una punta a otra del reino con gran rapidez.
Armadura: 20
Fortaleza: 23
MV: -8
Sensores: 0
MOV: 12
Automatizacin: 0
Motor: 30
Aerodinmica: 0
Seguridad: 0
Sistemas: 0
Armamento: 0
Sincronizacin: 0
Armas (Dao, puntera)
20 Gattlings/lado (10, -0)
Guardin
Descripcin: Enorme estatua mecnica de ms
de cuatro metros, sumamente avanzada, un
autntico prodigio de la ciencia.
Armadura: 15
Fortaleza: 19
MV: -6
Sensores:15
MOV: 10
Automatizacin: 9
Motor: 20
Aerodinmica: 14
Seguridad: 0
Sistemas: 16
Armamento:18
Sincronizacin: 7
Armas (Dao, puntera)
Can (15, -2)
Maza (18,0)
AYUDA AL DJ.
AYUDA AL
DJ.
IDEAS PARA PARTIDAS.
La presentacin de las distintas facciones,
as como las descripciones de los
personajes ms clebres de Londres, ya
da, de por si, un buen puado de ideas.
An as, hemos credo conveniente dar
una lista con ganchos y fuentes de
inspiracin para facilitar la labor de crear
una partida.
Si a lo largo de la lectura de este libro ya
habis empezado a tener ideas para las
aventuras, estas ideas pueden servir para
agregar detalles a la partida, si no es as,
igualmente os pueden ser de utilidad para
comenzar la aventura.
Un nuevo culto de nigromantes ha
tomado la decisin de escindirse del
liderazgo
del
Faran
Negro.
Su
especialidad es devorar carne humana
para absorber el conocimiento y poder de
la vctima. Los jugadores han de vrselas
con ellos.
Una ciudad determinada, en la que
los jugadores se encuentran actualmente,
declara su independencia del Imperio
Britnico, y debe resistir los asaltos del
ejrcito imperial. Los jugadores deben
elegir un bando.
La Embajada realiza un golpe de
estado en contra de la corona real. Los
recin despertados aliengenas alegan
torturas y malos tratos por parte de la
humanidad.
Un glem desbocado amenaza a
actual base de operaciones de los
jugadores. Atacar cada noche hasta
que sea descubierto el culpable.
Los jugadores son traicionados por
alguien que les ofreci una recompensa
por cierto servicio. Una vez cumplido el
servicio, en lugar de pagar, dicho
individuo os traiciona lanzando en vuestra
contra un puado de mercenarios.
52
AYUDA AL DJ.
Un grupo de hadas y seres feericos
han elegido a los jugadores como vctimas
sus travesuras. Se debe razonar con ellos o
dales muerte.
Un
gremio
de
trabajadores
empobrecidos
por
culpa
de
la
sobreexplotacin de los zombis os pide
ayuda.
Se sospecha que ciertos miembros de
la Hermandad Mecnica crean o venden
armamento a cierto grupo de terroristas u
enemigos de la corona.
Una extraa plaga hace que los
mutantes abandonen en masa las
cloacas, clamando justicia de forma
violenta.
Los jugadores se configuran como
chivos expiatorios de las malas acciones
ilcitas de cierto noble.
Los jugadores descubren que uno de
ellos de descendencia noble. Esta
afirmacin es disputada por sus primos
lejanos,
que
insisten
en
que
la
reclamacin no es legtima.
Un yeti se escapa de un circo
ambulante, y los jugadores deben decidir
si ayudar a escapar a la criatura, o
devolverla a sus legtimos propietarios. Se
trata de una criatura feroz y confusa.
53
para
los
los
en
los
los
AYUDA AL DJ.
Los jugadores son contratados La
Rueda para ayudar a perseguir a un
espiritista que desapareci despus de
descubrir un objeto mgico poderoso y
peligroso.
Una casa contiene valiosas piezas
artsticas, que los jugadores valientes
pueden recuperar con fines lucrativos. Lo
malo, que la casa est cerca del
condensador de protoplasma, envuelta
en nubes de ter y plagada de espectros.
54
AYUDA AL DJ.
PNJS DE EJEMPLO.
Los personajes no jugadores (PNJS) se
crean como los personajes protagonistas
controlados por los jugadores. La nica
diferencia es que existen tres categoras:
Personajes no jugadores principales. Se
crean con las mismas puntuaciones que
los personajes jugadores (Atributos a
nivel seis por defecto, 40PG para
repartir, y obtienen los beneficios de su
clase de personaje), y representan a
todos esos personajes con nombre e
importancia en al trama. Su salud y
Aguante se calcula como en los PJS
principales. El clculo del nivel de desafo
(ND) es como siempre: (Ataque + dao
del
arma
usada
+
Defensa
+
Constitucin x 3 + armadura x 2)/10. Los
personajes no jugadores principales
pueden adquirir experiencia al igual que
los PJS. Por consiguiente, sobre todo en
personajes recurrentes o en enemigos
ms poderosos, es perfectamente
factible que otorgues experiencia
adicional a ciertos PNJS, aumentando su
nivel de personaje, el nmero de
tcnicas aprendidas, y sus nivelen en
ciertas habilidades a medida que
progresa la historia.
Personajes no jugadores segundarios.
Representaran a esos personajes sin
importancia
que
aparecen
continuamente en cualquier historia. Un
PNJ segundario comienza con sus
atributos a nivel 4, en lugar de a nivel 6,
solo cuenta con 30PG para repartir, no
obtienen los beneficios propios de una
clase de personaje, y su salud y aguante
se calcula como CON x2 y VOL x2. Todo
esto hace que el clculo del nivel de
55
AYUDA AL DJ.
4
4
3;
4;
3;
Soldado Mecanik
ND: 7
Descripcin: Uno de los guardaespaldas
mecnicos de los embajadores indios.
Aunque muchos han demostrado un mal
funcionamiento, este en concreto parece
que an funciona como es debido
FUE: 10 DES: 10 CON: 10 PER: 10
VOL: 10 INT: 6
HAB:
6 CAR: 9
Alerta: 11; Atletismo: 14; Educacin: 0;
Pelea: 10; Persuasin: 0; Puntera: 10;
Sigilo: 8; Concentracin: 13;
Disparo: 8;
Coraje: 13; Luchar 10;
Trasfondos: Brazos adicionales (otorgan dos
ataques extras por turno, 6PG).
Glem
ND: 3
Descripcin: Estatua de roca y lodo
animado por las artes mgicas de los
gitanos de La Rueda.
FUE: 16 DES: 4 CON: 12 PER: 6
VOL: 15 INT: 3 HAB:
3 CAR: 9
Alerta: 8; Atletismo: 14; Educacin: 0;
Pelea: 15; Persuasin: 0; Puntera: 9;
Sigilo: 3; Concentracin: 13; Coraje: 18;
Supervivencia: 6; Intimidar: 10;
Trasfondos: Piel de piedra (Defensa +6,
12PG).
Coprophagus
ND: 4 ,4
Descripcin: Bestias con forma de gusano
gigante, usada como monturas por los
mutantes de La Cloaca.
Pueden ser usados como una montura de
MV -3
FUE: 8 DES: 3 CON: 12 PER:
4
VOL: 3 INT: 1 HAB:
1 CAR: 4
Alerta: 4; Atletismo: 9; Pelea: 5; Puntera:
0;
Sigilo:
3;
Concentracin:
3;
Supervivencia: 2; Intimidar: 6; Coraje: 4.
Trasfondos: Piel rugosa (Defensa +4, 8PG),
Mandbulas (Dao +3, 6PG).
56
AYUDA AL DJ.
1877ColtLightning.
LISTAS DE
EQUIPAMIENTO.
Al comenzar el juego, o durante las
partidas, es posible que tus jugadores
encuentren o deseen adquirir objetos y
equipamiento.
Por defecto, un PG equivaldra a 100
unidades monetarias (libras o dlares en
este caso). Si lo deseis, podis entregar a
cada personaje cierta cantidad de dinero
al comenzar el juego (2d12x10 monedas,
por ejemplo), o dejarlos pobres y que se
las apaen como puedan, a vuestra
eleccin.
Armas de fuego.
1873ColtPeacemaker.
Se trataba de un arma de
accin simple (lo que
significa que el martillo ha
de
ser
nuevamente
montado antes de cada
disparo) con capacidad
para seis disparos. A
diferencia de las anteriores
armas de percusin el reemplazo del
cilindro era factible, aunque requiere
practica.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
5
6
2
3
TT
+2
50
+0
1.6
1870Smith&WessonNo.3.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
6
6
2
3
TT
+1
50
+0
1.9
57
5
6
2
3
SA
+3
50
+0
2
NAA22Sminirevolver.22Short.
Ya al norte de Ro Grande,
son varias las firmas que
comercializan
revlveres
compactos. En
un
concepto puro de arma de
respaldo, los mini-revlveres
que North American Arms
fabrica, en su planta de
Spanishfork (Utah), son simples en cuanto
a su concepto mecnico, y muy portables
por su tamao y peso; aunque algo
pobres de potencia por la cartuchera
que disparan.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
3
4
2
3
TT
+3
30
-2
2
AYUDA AL DJ.
1871SharpM.1874.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
7
5
2
3
TT
-2
500
+3
7.6
1872.5090Sharp.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
8
5
2
3
TT
-4
500
+3
8.6
1873Winchester1873.
Precedido
por
la
"Yellowboy" (llamada as
por el tono amarillo de su
cajn de mecanismos) de
1866 el Winchester 1873
fue "el arma que conquisto
el Oeste". Recamarado
inicialmente para el mas
que adecuado .44-40 Winchester ofreca
gracias a su can de 30 pulgadas
(76.2cm) una mas que razonable precisin
hasta los 200m. Cargando, su versin
larga, 15 disparos en un cargador tubular
interno que podan dispararse con una
candencia difcilmente igualable por otras
armas largas de la poca gracias a su
mecanismo lever action de repeticin
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
58
7
15
2
3
SA
-2
200
+3
7
AYUDA AL DJ.
1894DianaPattern.
Armas blancas.
Arcoyflechas.
Escopeta de cartuchos de
dos caones y accin
sencilla. 95 cm. de longitud
y 3.600 gramos de peso.
Un arma fabricada en
Blgica por H. Pieper y
comercializada en Estados
Unidos
a
travs
del
catlogo de venta por
correo de Montgomery Ward.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
8
2
2
2
SA
+0
40
+0
45$
1890ParkerHammerlessDH.
1891DalyHammerless.
Dao
Cargador
Recarga
Cadencia
Modos
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
8
2
2
2
TT
+0
40
+1
40$
Escopeta de cartuchos de
dos caones, amartillada
a gatillo. 90 cm de
longitud y 3.200 gramos de
peso. Escopeta de gran
calidad que la firma de
Charles Daly importaba de
Alemania.
59
El
arma
ms
importante
para
las tribus indias de
las
llanuras
norteamericanas y
otros
territorios
salvajes. Las flechas de cada tribu tenan
un diseo reconocible (por la madera y
plumas que usan, las ataduras), y cada
guerrero se construa sus propias flechas
personales (colores, dibujos) para evitar
disputas en las caceras.
Dao
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
5
-2
FUE x 10m
+2
-
Lanzadeguerra.
AYUDA AL DJ.
Cuchillodecaza.
Dao
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
2
+3
0
+0
-
Mazas.
6
+2
0
+0
40$
Sabledecaballera.
Dao
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
6
+2
0
+0
40$
Espadn/Florete.
Dao
Iniciativa
Rango
Puntera
Coste
5
+4
0
+0
40$
60
AYUDA AL DJ.
Armamento pesado.
Explosivos.
GatlingGuns.
61
AYUDA AL DJ.
Objetos Cotidianos.
Objetos variados
Alforjas
Armnica
Arneses
Banjo
Bal
Baraja de cartas
Biblia
Brjula
Cmara fotogrfica
Canana
Candado
Cartuchera
Catalejo
Corneta
Cuaderno de notas
Cuerda (10 m)
Espejo bolsillo, tinta china
Esposas o grilletes
Espuelas, cantimplora
Funda de rifle
Jabn
Lpiz de grafito
Lupa
Maleta
Manta
Navaja de afeitar, pipa
Pluma estilogrfica
Prismticos
Raquetas de nieve
Reloj (de bolsillo)
Saco
Saco de dormir
Silla de montar
Termmetro
Tienda de campaa
$
4.00
0.25
15.00
4.50
14.00
3.00
10.00
2.00
20.00
1.50
0.20
0.75
6.00
2.00
0.20
1.50
0.10
2.00
0.50
1.15
0.08
1.50
1.20
2.50
1.50
1.00
2.00
10.00
6.50
10.00
0.50
3.00
20.00
1.00
9.00
$
1.50
6.00
7.00
5.00
Transportes
Barca desmontable
Bicicleta
Caballo
Pura sangre
Canoa
Carreta
Coche de caballos
Mula
Trineo
Establo (por noche)
Forraje (por noche)
Herraje (por cada)
$
55.00
35.00
30.00
180.00
37.00
65.00
45.00
25.00
7.00
1.50
0.25
0.45
Vestuario
Abrigo
Abrigo de cuero
Antifaz
Billetera
Bombn
Botas
Camisa
Cinturn
Corbata
Chaleco
Chaleco de cuero
Chaparreras
Chaqueta
Chaqueta de cuero
Chistera
Gorra
Guantes
Pantalones (jeans)
Pantalones de cuero
Pauelo
Paraguas
Sombrero
Tirantes
$
7.00
9.50
0.75
0.40
2.00
3.00
0.75
0.60
0.20
1.25
3.00
8.50
2.00
5.00
5.00
0.50
1.00
1.25
5.50
0.25
2.00
2.50
0.30
Herramientas
Alicates, martillo
Cacerola
Cafetera
Cedazo
Cubo
Fuelle
Herradura
Lmpara de petrleo
Lima
Pala, sartn
Pico
Sierra
Taza
Tijeras
Yunque
$
0.50
0.95
1.00
0.35
0.62
3.50
0.18
0.85
0.10
0.65
0.75
1.25
0.23
0.40
7.00
Comida y alojamiento
Habitacin doble (por da)
Habitacin individual(por da)
Botella de vino
Botella de whisky
Vaso de whisky
Jarra de cerveza
Provisiones (1 mes)
Provisiones (1 semana)
Rancho (comida un da)
$
3.50
2.00
0.65
1.25
0.20
0.30
19.50
5.00
0.75
Municiones
Cartuchos y balas (cargador
completo)
Cartucho de dinamita
(dao 20)
Mecha (10m)
62
$
10% del coste
del arma
5.00
2.00
AYUDA AL DJ.
Escopetadeter.
Objetos especiales.
SMIG es una ambientacin steampunk,
por consiguiente, es algo plausible y de
esperar que existan toda clase de
artefactos imposibles, llenos de resortes,
engranajes y vlvulas de vapor.
Con las reglas de Edicin de Trasfondos
tanto DJS como jugadores pueden
crearse toda clase de objetos y
mecanismos para sus personajes. Nosotros
nos vamos a limitar a dejar algunos
ejemplos.
MochilaareaccinRocketeer.
Arma
capaz
de
lanzar
potentes
proyectiles, impulsados por ter, que
causan 15 puntos de dao.
El arma solo es capaz de disparar dos
disparos
de
forma
continuada,
posteriormente es preciso recargarla con
ter.
Su sistema de mirilla telescpica otorga +3
a Disparo cuando se utiliza.
Coste en PG: 1,8.
Brazomecnico.
Cascodepensar.
Artefacto
utilizado
por
algunos
intelectuales. Aumenta en 3 puntos la
inteligencia del portador.
Coste en PG: 15.
63
AYUDA AL DJ.
Ojomecnico.
LanzaestacasavaporCerberomk1.
Cmaraespectrostticadevaco.
Coste en PG: 1.
BinocularesmodeloGalileoIII.
64
AYUDA AL DJ.
Gafas Catalizadoras espectrales de clase
Nod646.
RayGun.
Rifle
capaz
de
disparar
descargas elctricas.
DisruptordepartculasdelaAsamblea.
potentes
PistoladerayosmodeloExorcist.
ElVaco.
Mortal
artefacto
aliengena,
que
desintegra al desdichado que sufra sus
efectos.
Cualquiera que sea acertado por el haz
luminoso que desprenda, perder 10
puntos de Constitucin, con todo lo que
implica, hasta que sea curado.
Coste en PG: 25.
65
FICHA DE PJ
CONCEPTO DE PERSONAJE
FICHA DE PJ
Nombre:
Clase:
Descripcin:
ATRIBUTOS
Fuerza:
Percepcin:
Inteligencia:
Habilidad:
Constitucin:
Destreza:
Carisma:
Voluntad:
Vitalidad:
Aguante:
Defensa:
/
/
HABILIDADES
Motivacin:
Personalidad:
EXPERIENCIA
Ganada:
Restante:
Gastada:
Nivel:
Alerta
Atletismo
Pelea
Puntera
Actuar
Artillera
Bricolaje
Ciencia
Dirigir
Etiqueta
Investigacin
Liderazgo
Mano Torpe
Psicologa
Navegar
3+
3+
3+
3+
Concentracin
Educacin
Persuasin
Sigilo
Acrobacia
Animales
Conducir
Coraje
Disparo
Intimidar
Juego
Luchar
Medicina
Supervivencia
Subterfugio
3+
3+
3+
3+
PALABRAS MGICAS
TRASFONDOS
INVENTARIO
ARMAS Y PROTECIONES
Nombre
66
Car.
Ini.
PER/DES
Valor
67
68