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Gustavo Andrs, Gustavo Anderson

Elementos de 2D y 3D
para Autocad 2011

1 edicin. 2011
La reproduccin total o parcial de este libro en cualquier forma que sea,
idntica o modificada, escrita a mquina, por el sistema multigraph,
mimegrafo, impreso por fotocopiadora, fotoduplicacin, etc., no autorizada
por los autores, viola derechos reservados. Cualquier utilizacin debe ser
previamente solicitada.
2011
Queda hecho el depsito que previene la Ley 11.723
Impreso en la Argentina Printed in Argentina
ISBN 978-987-33-0204-6

ELEMENTOS DE 2D

ENTIDADES DE DIBUJO I

15

MODIFICACIN DE ENTIDADES I

35

RAYADOS

55

TEXTOS

61

ACOTACIN

69

ISOMETRAS

77

ESTILOS DE COTAS

81

BLOQUES

87

ENTIDADES DE DIBUJO II

91

MODIFICACIN DE ENTIDADES II

97

EDICIN

103

VISUALIZACIN I

107

DIAPOSITIVAS

111

CONSULTAS

115

IMPRESIN

119

ELEMENTOS DE 3D

121

VISUALIZACIN II

125

MALLAS

129

SISTEMAS DE COORDENADAS

133

PRIMITIVAS DE ALAMBRE

139

ESPACIO PAPEL I

147
7

EDICIN 3D

151

SLIDOS

155

PRIMITIVAS DE SLIDOS

159

OPERACIONES BOOLEANAS

169

EDICIN AVANZADA

179

VISUALIZACIN III

189

ESPACIO PAPEL II

193

GENERACIN DE VISTAS

201

RENDER

209

TEXTOS ANOTATIVOS

223

ELEMENTOS DE 2D

INTRODUCCIN
La pantalla se divide en cuatro reas o menes: men Iconos, men de barras, rea de comando, y el rea grfica. Por el men de
iconos encontramos un acceso rpido a los comandos mas utilizados. En el men de barras se puede acceder a la totalidad de los
comandos de este programa; permitiendo por medio de menes de conos y cajas de dilogos un fcil manejo de los comandos
solicitados.
rea de Barras
rea de Iconos
rea Grfica
rea de Comando
rea de Comando: Es el rea en la se
indican al operador los datos requeridos
para la operacin en curso, como as
tambin los errores o problemas que
pudieran surgir. Los comandos pueden ser
tomados de los distintos menes o
escribiendo el comando y dndole entrada
(existen comandos que escribiendo solo la
inicial son aceptados por el programa; Ej.:
zoom (z), erase (e), line (L), arc (a), circle
(c), etc.
rea de Iconos (toolsbars): Son barras
flotantes cuya cantidad y distribucin podrn ser configuradas por el usuario. (Men view opcin Toolbars).
rea de Barras: En esta rea se encuentran los comandos que con ms frecuencia se utilizan. En el men de Barras el desarrollo
de muchas de las opciones es de manera grfica, permitiendo una rpida eleccin del comando como as tambin de las opciones
que este presente. A travs de algunas ordenes se puede acceder a configuraciones y rutinas mas avanzadas que en el men de
Iconos (toolbars).
rea Grfica: El rea grfica presenta en pantalla las siguientes caractersticas: 1.- Indicador de Layer (capa) y de color activo (si la
barra de Object Properties se encuentra activa). Indicador de coordenadas de pantalla. Smbolo del sistema de coordenadas. El
rea grfica posee una cantidad de unidades (X e Y) establecidas en los dibujos prototipo Ej.: Acad.dwg o Acadiso.dwg, las que
podrn redimensionarse por el usuario en cada dibujo las veces que sean necesarias. La pantalla tendr su inicio de coordenadas
en el vrtice inferior izquierdo (0, 0).
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USO DE LAS TECLAS DE FUNCIN


Estas teclas como en la mayora de los programas permite el manejo de las operaciones mas elementales o que con mayor
frecuencia son solicitadas. Para su utilizacin (o activacin) bastar con pulsar la tecla correspondiente y volver a pulsar para
desactivarla.
OPCIONES:
F1: Permite acceder a la ayuda del programa.
F2: Permite cambiar la visualizacin de la pantalla de modo grfico a modo texto (y viceversa). Al pasar a la pantalla en
modo texto se vern las ltimas operaciones ejecutadas.
F3: Permite activar y desactivar el OSNAP permitiendo que el programa detecte puntos finales, centros, intersecciones,
etc.
F4: Permite activar y desactivar el 3DOSNAP permitiendo que el programa detecte puntos finales, centros, intersecciones,
etc.
F5: Permite cuando se esta trabajando con el Snap o cursor en estilo Isomtrico el cambio entre las distintas caras del
objeto.
F6: Alterna la deteccin del sistema de coordenadas personal (UCS).
F7: Permite variar el modo de visualizacin de la pantalla activando y desactivando una grilla (utilizada como patrn de
referencia en algunos dibujos). El valor o separacin de la misma se configura con el comando GRID.
F8: Permite dibujar ortogonalmente. Los datos ingresados por coordenadas (X, Y), como as tambin, cuando se haga
referencia con algn modo de radar tendrn prioridad, sean ortogonales o no.
F9: Permite activar y desactivar el SNAP. El SNAP es el valor que estipula el salto mnimo que el cursor har en pantalla.
Al igual que el comando GRID, el SNAP se podr utilizar como patrn de referencia en la realizacin de dibujos.
F10: Permite activar o desactivar el uso de la ayuda en pantalla del sistema POLAR.
F11: Permite activar o desactivar el uso de la ayuda del OTRACK.
F12: Permite activar y desactivar la entrada dinmica de datos desde el rea de grfica o desde el rea de comandos.

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USOS DE TECLAS ESPECIALES Y COMBINADAS


ESC: Permite salir de las cajas de dialogo y de los mens de barras, iconos, y la cancelacin del comando en curso, etc.
Ctrl+C: Permite copiar los objetos que se encuentren previamente seleccionados (usando el portapapeles de Windows).
Ctrl+V: Permite pegar los objetos seleccionados con la funcin anterior.
Mouse: En esta aplicacin son de gran utilidad los mouses que poseen tres botones ya que al tercer botn se le asigna una funcin
que constantemente es solicitada. Las funciones que poseen los mouses son siempre las mismas, solo varan segn marca y
modelo o versin de AutoCAD. El botones el izquierdo es el selector. Permite seleccionar cualquier comando (y sus opciones),
men, submen, cuadros de dilogo, menues de iconos, etc. El botn derecho es el Enter (Sirve para aceptar el ingreso del datos
por telado, valores por defecto, cierre de comandos, cierre de seleccin de objetos, etc.) o en otros casos abre un cuadro de dilogo
con opciones referentes al comando en curso. El tercero (el botn del centro), permite el despliegue del OSNAP (opciones que
permiten determinar puntos de pantalla), o tiene asignado el comando ZOOM, o el comando PAN, estas ltimas dos funciones se
encuentran tambin en los mouses con Scroll (con ruedita).
La mayora de los comandos pueden ser solicitados por el rea de comando por un mtodo abreviado, Ej.: LINE bastar con
escribir la letra L y dar ENTER. El listado completo del mtodo abreviado se puede encontrar en un archivo llamado ACAD.PGP.
GESTION DE ARCHIVOS - MEN: BARRAS (FILE)
En este men se encuentran los comandos necesarios para las operaciones de creacin, modificacin, configuracin, importacin,
exportacin, etc.
COMANDOS:
NEW: Genera una caja de dilogo que permite establecer el nombre del dibujo a comenzar y en que dibujo prototipo se
basa.
OPEN: Genera una caja de dilogo que permite en forma grfica el desplazamiento por los directorios y la seleccin del
nombre del dibujo que se desea continuar.
SAVE: Graba los cambios o avances realizados en el dibujo hasta ese momento. Al ejecutarse por primera vez permitir
elegir la unidad, directorio, y nombre del mismo.
SAVE AS: Permite grabar el dibujo en una unidad, directorio, o nombre diferente al que ya posee.
PLOT - PRINTER: Abre una caja de dilogo que presenta las opciones de configuracin del archivo a plotear.
PLOT PREVIEW: Permite ver una vista de como quedar el dibujo en la hoja configurada.
EXIT: Permite cerrar la aplicacin. En el caso de haberse efectuado cambios en el dibujo desde su ltima grabacin,
preguntara por medio de un cuadro de dilogo si se desea grabar o descartar los mismos.
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SISTEMA DE UNIDADES:
Esta aplicacin de dibujo que trabaja segn unidades de pantalla, decidiendo el operador la relacin que existe entre cada unidad
de pantalla y su dibujo. Ej1.: en el desarrollo de dibujos mecnicos por lo general se establece una relacin de: 1 unidad de pantalla
= 1mm, y al momento de plotear o imprimir el dibujo se coloca en el men de impresin que plotee 1mm por cada unidad dibujada.
Ej2.: En arquitectura por lo general se establece una relacin de: 1 unidad de pantalla = 1m y al momento de plotear o imprimir el
dibujo se coloca en el men de impresin que plotee 10 mm por cada unidad dibujada (1: 100).
OPCIONES:
COORDENADAS ABSOLUTAS: En este sistema de trabajo se indican los puntos o datos ingresados con respecto al 0, 0 de
coordenadas (el vrtice inferior izquierdo de la hoja). Ej.: si deseamos marcar un punto ubicado a una distancia de 6 unidades con
respecto a la horizontal (X), y 12 unidades con respecto a la vertical (Y) se expresara de la siguiente manera: 6, 12; siendo la coma
el elemento que separa la coordenada de X y la de Y.
COORDENADAS RELATIVAS: Este sistema debe tener previamente establecido un punto por coordenadas absolutas debido a
que el ingreso de datos en esta modalidad es referido al ltimo dato ingresado. Existen dos estructuras diferentes en este sistema:
1) @2, 2; este smbolo @ es el que le indica el ingreso de una coordenada relativa y a continuacin cuanto debe desplazarse en X y
en Y (respecto al ltimo punto ingresado) y 2) @2<45 segn esta expresin se desplazar 2 unidades segn un ngulo de 45
grados (respecto al ltimo punto ingresado).
El sistema de ingreso de coordenadas queda eleccin del operador, segn los datos que el dibujo posea. En el ingreso de
coordenadas absolutas y relativas existe la posibilidad de usar el signo negativo - para invertir la direccin. Ej.: (-4, 5) , (@2, -3) ,
(@-15<90) o (@54<-30). En el caso de coordenadas relativas con ingreso del ngulo es conveniente evitar le utilizacin del signo debido a que basta con calcular el ngulo correcto para indicar la direccin; los dos ltimos ejemplos se podran haber expresado
de la siguiente manera: (@15<270) y (@54<330) obteniendo de esta manera los mismos resultados.
ELECCION DEL TAMAO DE HOJA
COMANDO: LIMITS
UBICACIN: MENU: BARRAS - FORMAT - DRAWING LIMITS
Esta orden permite definir los lmites del dibujo. De esta manera se puede preparar una pantalla cuya cantidad de unidades este
acorde al tamao de plano que necesitaremos. Para visualizar los nuevos lmites ser necesario luego de ejecutado llamar al
comando ZOOM ALL (ubicado en el men de VIEW).

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OPCIONES
ON No permitir que las entidades excedan los lmites.
OFF Las entidades podrn exceder los lmites.
CORNERS Solicita el ingreso de un corner inferior y otro superior para establecer los nuevos lmites.
FORMATO
Command: LIMITS
Comando: LIMITES

ON/OFF/<Lower left corner><0.00, 0.00>: ENTER


ACT/DES/<Esquina inferior izquierda><0.00, 0.00>: ENTER

Upper right corner <420, 297>: 100, 70 ENTER


Esquina superior derecha <420, 297>: 100, 70 ENTER

Command: ZOOM ENTER


Comando: ZOOM ENTER

All/Center/Dynamic/Extents/Left/Previous/Vmax/Window/<Scale (X/XP)>: All


Todo/Centro/Dinamico/Extension/Izquierdo/Previo/Vmax/Ventana/<Escala X/XP>: T

Limites luego del Zoom All

Limites antes del Zoom All

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ENTIDADES DE DIBUJO I

15

UBICACION: MENU BARRAS - DRAW

COMANDO: LINE (L)

Esta orden permite dibujar un segmento rectilneo. Cada una de estas entidades se limita a un punto inicial y a uno final. La
determinacin de los puntos puede ser, por coordenadas absolutas, relativas o por medio del mouse o digitalizador.
OPCIONES
Continue Se utiliza para enlazarse a la ltima lnea de la secuencia anterior. Se da
un ENTER y se conecta con la ltima lnea construida.
Undo Permite anular lneas en orden inverso a como fueron creadas. Escribiendo
la letra U y dando ENTER deshace el ltimo punto ingresado.
Close Se utiliza para cerrar la primera lnea con la ltima de una misma secuencia.
FORMATO
Command: LINE
Orden: LINEA

Specify first point: 2, 2


Especifique el 1er. punto: 2, 2

Specify next point or [Undo]: 6, 2


Especifique el prximo punto: 6, 2

Ejercicio 1
Close
Command: LINE
Specify first point: 0, 0
Specify next point or [Undo]: 21, 0
Specify next point or [Close/Undo]: 21, 29.7
Specify next point or [Close/Undo]: 0, 29.7
Specify next point or [Close/Undo]: close (o C)
La opcin de Close no conecta lneas trazadas en diferentes etapas (Ej.: Al trazar
dos lneas cerrar el comando, volver a llamar al comando lnea y trazar otras dos
Close cerrar con un segmento las dos ltimas).

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Undo
Command: LINE
Specify first point: 2.5, 1
Specify next point or [Undo]: 20, 1
Specify next point or [Close/Undo]: 20, 28.7
Specify next point or [Close/Undo]: 28.7, 2.5
Specify next point or [Close/Undo]: UNDO (o U)
Specify next point or [Close/Undo]: 2.5, 28.7
Specify next point or [Close/Undo]: ENTER
La opcin de Undo revoca los puntos ingresados para la construccin de las lneas
en orden inverso a como fueron creados. Dicha opcin es de gran utilidad pero se
deber tener cuidado debido a que una vez deshecho el paso no es posible
recuperarlo, teniendo que ingresar los datos nuevamente.
Continue
Command: LINE
Specify first point: ENTER
Specify next point or [Undo]: 2.5, 1
Specify next point or [Undo]: ENTER
Al llamar al comando Lnea y luego dar un Enter el primer punto de la nueva lnea
ser (2.5, 28.7), solo nos resta colocar la coordenada (2.5, 1).

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Ejercicio 2
Command: LINE
Specify first point: 9, 3
Specify next point or [Undo]: @6<0
Specify next point or [Undo]: @0, 0.5
Specify next point or [Close/Undo]: @0.5, 0
Specify next point or [Close/Undo]: @6<90
Specify next point or [Close/Undo]: @-0.5, 0
Specify next point or [Close/Undo]: @0, 0.5
Specify next point or [Close/Undo]: @6<180
Specify next point or [Close/Undo]: @0, -0.5
Specify next point or [Close/Undo]: @-0.5, 0
Specify next point or [Close/Undo]: @6<-90
Specify next point or [Close/Undo]: @0.5, 0
Specify next point or [Close/Undo]: @0, -0.5
Specify next point or [Close/Undo]: ENTER

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Ejercicio 3
Command: LINE
Specify first point: 7.3, 12.7
Specify next point or [Undo]: @8.6<0
Specify next point or [Undo]: @0.2, 0.2
Specify next point or [Close/Undo]: @0.8<90
Specify next point or [Close/Undo]: @4<178.57
Specify next point or [Close/Undo]: @9.8<90
Specify next point or [Close/Undo]: @4<1.43
Specify next point or [Close/Undo]: @0.7<90
Specify next point or [Close/Undo]: @-0.3, 0.3
Specify next point or [Close/Undo]: @8.4<180
Specify next point or [Close/Undo]: @-0.3, -0.3
Specify next point or [Close/Undo]: @0.7<270
Specify next point or [Close/Undo]: @4<358.57
Specify next point or [Close/Undo]: @9.8<270
Specify next point or [Close/Undo]: @4<181.43
Specify next point or [Close/Undo]: @0.8<270
Specify next point or [Close/Undo]: close

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COMANDO ARC (A)

UBICACIN: MENU BARRAS - DRAW

Este comando permite la construccin de arcos de diferentes maneras, dependiendo la eleccin entre las opciones de los
datos que el operador posea. El ingreso de los datos corresponder al mismo orden en que aparecen en el men. Ej.:
Start, Center, End; se solicitar en primer lugar el punto inicial, el que se deber dar por coordenadas absolutas; en
segundo lugar el centro del arco el que se podr ingresar por coordenadas absolutas o relativas al punto anterior; y en ltimo lugar
el final del arco, dato que se podr ingresar por coordenadas absolutas o relativas con respecto al punto anterior (el centro del
arco). Se deber tener en cuenta al dibujar un arco que este se realiza en sentido contrario a las agujas del reloj.
OPCIONES
Opcin por defecto. Solicita 3 puntos por donde pasar el arco.
Solicita las coordenadas del inicio, centro, y fin del arco.
Solicita las coordenadas del inicio, centro, y ngulo de barrido del arco.
Solicita las coordenadas del inicio, centro, y el largo de la cuerda del arco.
Solicita las coordenadas del inicio, fin, y el ngulo de barrido del arco.
Solicita las coordenadas del inicio, fin, y la direccin de la tangencia del inicio del arco.
Solicita las coordenadas del inicio, fin, y el radio del arco.
Solicita las coordenadas del centro, inicio, y el fin del arco.
Solicita las coordenadas del centro, inicio, y el ngulo de barrido del arco.
Solicita las coordenadas del centro, inicio, y el largo de la cuerda del arco.
Contina con un arco tangente a partir de las coordenadas del punto final del arco.

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Construccin de un Arco por 3 puntos


Command: 3-Point
Specify start point of arc or [Center]: 16.5, 17.25
Specify second point of arc or [Center/End]: 10.5, 22.5
Specify end point of arc: 6, 19.5

Ejemplos de construccin de arcos


Start, End, Angle

Start, End, Radius

Inicio, Fin y Angulo de barrido

Inicio, Fin y Radio

21

Start, End, Direction

Center, Star, End

Inicio, Fin y Direccin

Centro, Inicio, y Fin

Command: Start, Center, Angle

Command: Start, Center, Length

Inicio, centro, ngulo de barrido=135

Inicio, centro, largo de cuerda

22

Command: Start, Center, End

Command: Start, Center, End

Inicio, centro, fin

Inicio, centro, fin

Command: Center, Start, Angle

Command: Center, Start, Length

Centro, inicio y ngulo de barrido

Centro, inicio y largo de cuerda

23

Arco continuo (ejemplo)


Command: 3-Point
Specify start point of arc or [Center]: 6, 6
Specify second point of arc or [Center/End]: 12, 17
Specify end point of arc: 19, 3
MENU: BARRAS - DRAW - ARC- CONTINUE
Specify end point of arc: 10, 12

Arcos y Lneas Continuas (ejemplo)


Command: LINE
Specify first point: 18, 25
Specify next point or [Undo]: 18, 14
Specify next point or [Undo]: ENTER
MENU: BARRAS - DRAW - ARC - CONTINUE
Specify end point of arc: 10, 12
Command: LINE
Specify first point: ENTER
Length of line: 8
MENU: BARRAS - DRAW - ARC CONTINUE
Specify end point of arc: @3.5<30

24

Ejercicio 4
Command: LINE
Specify first point: 6, 9
Specify next point or [Undo]: @12<0
Command: ARC - Start, Center, End
Comando: Arco por Inicio, centro y fin

Specify start point of arc or [Center]: 18, 9


Arco Centro/<punto inicial>: 18, 9

Specify center point of arc: @2<90


Especificar el punto central del arco: @2<90

Specify end point of arc or [Angle/chord Length]: @2, 0


Especificar el punto final del arco (Angulo/Largo de cuerda): @2, 0

Command: LINE
Specify first point: ENTER (continue)
Length of line: 14
Specify next point or [Undo]: ENTER
Command: ARC - Start, End, Angle
Comando: Arco por Inicio, Fin y Angulo

Specify start point of arc or [Center]: 20, 25


Especifique el punto inicial (Centro): 20, 25

Specify second point of arc or [Center/End]: _e (enter): @-2, 2


Especifique el segundo punto (Centro/Fin): _Final (Enter) @-2, 2

a Specify included 90
Angulo de barrido: 90

25

Command: LINE
Specify first point: ENTER (continue)
Specify next point or [Undo]: 18, 27
Specify next point or [Undo]: @12<180
Specify next point or [Close/Undo]: ENTER
Command: ARC - Start, End, Radius
Comando: Arco por Inicio, Fin y Radio

Specify start point of arc or [Center]: 6, 27


Especificar el punto inicial (Centro): 6, 27

Specify second point of arc or [Center/End]: _e: @-2, -2


Centro/Fin/<segundo punto>: Punto Final @-2, -2 _r

Specify radius of: 2


Especificar el radio de: 2

Command: LINE
Specify first point: ENTER (Continue)
Length of line: 14
MENU: BARRAS- DRAW - ACR - CONTINUE

Specify end point of arc: 6, 9


Especificar el punto final: 6, 9

26

COMANDO CIRCLE (C)

UBICACIN: MENU BARRAS - DRAW

Esta orden permite dibujar crculos a travs de seis procedimientos diferentes, dependiendo su eleccin de los datos con
que contemos (radio, dimetro, centros, tangentes, etc.)
OPCIONES
Esta opcin solicita el centro y el radio (en ese orden) para definir el circulo.
Procedimiento anlogo al anterior, solicita centro y dimetro.
Solicita dos puntos que sern el dimetro y los puntos por donde pasar el crculo.
Solicita tres puntos, por los que pasar el crculo.
Permite dibujar un crculo tangente a dos entidades con un radio determinado.
Permite dibujar un crculo tangente a tres entidades.

FORMATO
Command: CENTER, RADIUS
Comando: Circulo por centro y radio.

Specify center point for circle or (3P/2P/Ttr (tan tan radius)): 4, 4


Especificar el punto central del crculo (3P/2P/Tan Tan Radio): 4, 4

Specify radius of circle or [Diameter]: 2


Especificar el radio del crculo o (dimetro): 2

27

CIRCULO, CENTRO Y DIAMETRO


Command: CENTER, DIAMETER
Comando: Crculo por centro y radio.

Specify center point for circle or (3P/2P/Ttr (tan tan radius)): 7, 12


Especificar el punto central del crculo (3P/2P/Tan Tan Radio): 7, 12

Specify radius of circle or [Diameter]: _d


Especificar el radio del crculo o (dimetro): _d

Specify diameter of circle: 2


Especifique el dimetro del crculo: 2

CIRCULO POR DOS PUNTOS


Command: 2POINT
Comando: Circulo por dos puntos.

_2p Specify first end point of circle's diameter: 8, 22


Circulo 3P/2P/TTR/<Punto Central>: 2P
Especificar el primer Punto sobre el dimetro: 8, 22

Specify second end point of circle's diameter: 12, 17


Especificar el segundo Punto sobre el dimetro: 12, 17

28

TANGENTE, TANGENTE, RADIO


Command: TAN, TAN, RADIUS
Comando: 2 Tangentes y el Radio.

_circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius))
Especifique el punto central del crculo 3P/2P/TTR/: _TTR

Specify point on object for first tangent of circle: A


Primera Tangente del crculo: punto A

Specify point on object for second tangent of circle: B


Segunda Tangente del crculo: punto B

Specify radius of circle <x.xxxx>: 5


Especifique el radio <valor anterior>: 5

CIRCULO POR 3 PUNTOS


Command: 3-POINT
Comando: Crculo por tres puntos.

Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)) _3p
Especifique el punto central del crculo (3P/2P/TTR): _3p

Specify first point on circle: 6, 7.5


Especifique el primer punto: 6, 7.5

Specify second point on circle: 10, 16


Especifique el segundo punto: 10, 16

Specify third point on circle: 14, 8


Especifique el tercer punto: 14, 18

29

TANGENTE, TANGENTE, TANGENTE


Command: Tan, Tan, Tan
Comando: Crculo por tangente, tangente, tangente

_circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius))
Crculo 3P/2P/TTR/<Punto central>: TTR

_3p Specify first point on circle: _tan to 1


Primer punto: tangente a: (marco la primer entidad 1)

Specify second point on circle: _tan to 2


Segundo punto: tangente a: (marco la segunda entidad 2)

Specify third point on circle: _tan to 3


Tercer punto: tangente a: (marco la tercera entidad 3)

Circulo: TTT (tangente a otras tres)

Circulo: TTT
(tangente a dos lneas y un crculo)

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MODOS DE REFERENCIA A OBJETOS (OSNAP F3)


Mediante las opciones del OSNAP, permite obtener puntos de entidades que ya forman parte del dibujo. De esta manera se evita el
ingreso de coordenadas mejorando significativamente los tiempos de trabajo. Estas opciones son de ayuda, pudindose utilizar solo
dentro de otro comando (a fin de determinar puntos del dibujo). El formato es: Comando (line, arc, etc.) y luego la opcin de radar
(se puede seleccionar de los mens o bien escribir las letras maysculas). Se puede configurar para que la deteccin sea siempre
(men Barras-Tools-Drafting Setting-Object Snap).o (presionando el botn derecho del mouse sobre comando OSNAP situado al
pie de la pantalla).

OPCIONES
ENDpoint: Toma de referencia puntos finales de arcos o lneas.
MIDpoint: Referencia al punto medio de una lnea o arco.
INTersection: Referencia al punto de interseccin entre arcos, crculos, lneas, polilineas, etc.
CENter: Toma como punto el centro de crculos o arcos.
QUAdrant: Referencia al punto mas cercano de los cuatro cuadrantes en crculos y arcos.
TANgent: Referencia a la tangente de un crculo o arco.
PERpendicular: Busca la perpendicular mas cercana a la entidad a que se hace referencia.
Parallel: Busca la paralela a la entidad a que se hace referencia.

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INSertion: Permite insertar bloques, atributos, formas, etc.


NODe: Referencia a la entidad punto.
NEArest: Toma el punto mas cercano de una entidad.
NONE: Desactiva el modo de referencia (si hubiera alguno predeterminado).
OSNAP: Permite fijar un modo de referencia. Solo se anulara con Osnap + None.

FORMATO
Las opciones del OSNAP deben ser configuradas antes de llamar al comando.
Command: LINE
Comando: LINEA

Specify first point: (A)


Especifique el primer punto: capturo el centro A

Specify next point or [Undo]: (B)


Especifique el prximo punto: capturo la tangente B

Specify next point or [Undo]: ENTER


Especifique el prximo punto: ENTER

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Construccin de un Arco por 3 puntos


Command: 3-POINT:
Specify start point of arc or [Center]: A
Especificar el punto inicial del arco [Centro]: capturo el punto final A

Specify second point of arc or [Center/End]: 10.5, 22.5


Especificar el segundo punto del arco [Center/End]: capturo la interseccin B

Specify end point of arc: 6, 19.5


Especificar el punto final del arco: capturo el punto medio C

Circulo por 3 Puntos


Command: 3-POINT
Comando: Crculo por tres puntos.

Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius))_3p


Especifique el punto central del circulo (3P/2P/TTR): _3p

Specify first point on circle: A


Especifique el primer punto: capturo el cuadrante A

Specify second point on circle: B


Especifique el segundo punto: capturo la tangente B

Specify third point on circle: C


Especifique el tercer punto: capturo el centro C

33

MODOS DE SELECCIN DE ENTIDADES


Existe una gran cantidad de rdenes que solicitan la seleccin de uno o ms objetos para ser tratados. Por esto es se cuenta con
una gran variedad de modos de seleccin que permiten una rpida localizacin de las entidades necesarias para trabajar. Los
modos de seleccin son opciones que solo pueden ser utilizadas como herramientas de ayuda cuando se este trabajando con
comandos de modificacin. Para utilizar este comando deben escribirse las letras en mayscula destacada en cada palabra.
OPCIONES
Por defecto: Permite seleccionar una a una las entidades.(Pinzamientos)
Window: Se delimita una ventana y quedan seleccionadas todas las entidades que entren en su totalidad.
Crossing: Se define una ventana y quedan seleccionados todos los elementos que entren en forma total o parcial.
Last: Queda seleccionada la ltima entidad del ltimo comando ejecutado.
Previous: Quedan seleccionadas todas las entidades que se seleccionaron en la modificacin anterior.
all: Selecciona todas las entidades del dibujo.
Cpolygon: Se genera un polgono y quedan seleccionadas todos las entidades que entren en forma total o parcial La cantidad de
lados es definida por el operador.
Wploygon: Se genera un polgono y quedan seleccionadas todas las entidades que entren en su totalidad. La cantidad de lados es
determinada por el operador.
Fence: Se genera una sucesin de lneas y quedan seleccionadas todas las entidades que estas lneas corten.
Group: Solicita el nombre del grupo a las cuales pertenecen esas entidades.
Remove: Permite remover entidades seleccionadas por error. Puede removerse una a una o solicitar, luego del comando Remove,
las opciones antes vistas.
Add: Nos permite revertir la orden Remove y de esta manera seguir seleccionando.
Undo: Permite anular selecciones en orden inverso a como fueron hechas.
Si al seleccionar (con el PickBox) no se tocara ninguna entidad genera en forma automtica una ventana. Si la ventana abre hacia
la derecha del punto inicial ser una seleccin por Window (genera una ventana que afecta a las entidades que entran en su
totalidad); si la ventana abre hacia la izquierda ser una seleccin por Crossing (la ventana generada seleccionar a las que entren
total o parcialmente). De esta manera se mejoran los tiempos de seleccin de entidades.
Los modos de seleccin de entidades se utilizan generalmente dentro de un comando de modificacin o edicin (Erase, Copy,
Move, Array, Etc.). De no elegir ningn comando con anterioridad igual se podrn seleccionar entidades (las que en sus extremos
presentaran unos cuadrados de color azul), dicha seleccin ser una a una, crossing o window (segn lo explicado anteriormente),
llamando luego al comando de modificacin o edicin necesario.

34

MODIFICACIN DE ENTIDADES I

35

COMANDO ERASE (E)

UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

Esta orden permite borrar cualquier entidad o conjunto de entidades de pantalla. Cada elemento seleccionado se mostrar
en lnea de puntos y al cerrar el comando se borrar.
FORMATO
Command: ERASE
Comando: BORRAR

select objects: A
Seleccione los objetos: A

Other corner: B
Segundo corner: B

select objects: ENTER


Seleccionar objetos: ENTER

Al seleccionar un lugar vaco se considera como primer esquina y si abrimos la ventana hacia la derecha la seleccin ser por
Windows quedando seleccionadas las entidades que entraron su totalidad.

36

COMANDO TRIM (TR)

UBICACIN: MENU BARRAS - MODIFY

Esta orden permite borrar elementos en forma parcial solicitando en primer lugar el ingreso de entidades que sirven de
lmite (ejes de corte), luego de un ENTER se seleccionan los tramos a cortar. A continuacin solo desarrollaremos las
opciones de 2 Dimensiones.
FORMATO
Command: TRIM
Comando: CORTAR
Select cutting edges:
Seleccionar ejes de cortes:

Select objects: A
Seleccionar objetos: A

Select objects: B
Seleccionar objetos: B

Select objects: ENTER


Seleccionar objetos: ENTER

Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: C


Seleccionar objetos a cortar o la tecla de SHIFT + seleccin para extender o (proyeccin/eje/deshacer): C

Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: ENTER


Seleccionar objetos a cortar o la tecla de SHIFT + seleccin para extender o (proyeccin/eje/deshacer): ENTER

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COMANDO FILLET (F)

UBICACIN: MENU BARRAS - MODIFY

Une dos entidades con un arco tangente y de radio determinado. Estando radio=0 alarga o recorta hasta su interseccin
las lneas o arcos seleccionados.
Radius: Establece el radio de empalme con que se desea filetear.
Polyline: Efecta fileteos en polilneas de todos sus vrtices a la vez.
Trim: Borra o alarga las entidades al producir el empalme.
No Trim: No modifica las entidades seleccionadas solo agrega el arco.
mUltiple: No cierra el comando una vez utilizado.
FORMATO
Command: FILLET
(NoTrim mode) Current fillet radius=0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R
Enter fillet radius<0.0000>: 1.5
Command: FILLET
(NoTrim mode) Current fillet radius=1.5000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: A
Select Second object: B

38

Ejemplo de fileteo entre una lnea y un arco con Radio=2.0000 (Trim mode).

Ejemplos de fileteos entre lneas con Radio=0.0000 (Trim mode). (A con B), (C con D) y (E con F).

39

Ejemplos de fileteos entre lneas con Radio=2.0000 (NoTrim mode). (A con B), (C con D) y (E con F).

40

COMANDO COPY (CO)

UBICACIN: MENU: BARRAS - MODIFY

Permite copiar entidades en cualquier parte del dibujo. El desplazamiento puede ser dado por coordenadas, absolutas,
relativas, por el OSNAP o combinndolas.
OPCIONES
Mltiple: De un objeto seleccionado se puede efectuar cuantas copias se deseen sin
salir del comando.
FORMATO
Command: COPY
Comando: COPIAR

select objects: A
Seleccione los objetos: A

Other corner: B
Segundo corner: B

select objects: ENTER


Seleccionar objetos: ENTER

Specify base point or displacement, or [Multiple]: C


<Punto base o desplazamiento>/Multiple: capturo la interseccin C

Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @1<0


Segundo punto de desplazamiento: @1<0

Al seleccionar un lugar sin objetos se considera como primer esquina de una ventana
si movemos hacia la derecha la seleccin ser por Windows quedando
seleccionadas las entidades que entraron en su totalidad.

41

COMANDO MOVE (M)

UBICACIN: MENU BARRAS - MODIFY

Mediante esta orden es posible desplazar una o varias entidades de un dibujo. Debe ingresarse un punto base (de desplazamiento) y luego un segundo punto que marcar su posicin final. Dicho
desplazamiento puede ser dado por coordenadas o por medio de las
distintas opciones del OSNAP.
FORMATO
Command: MOVE
Comando: DESPLAZA

Select objects: CP
Seleccionar los objetos: CPoligonal

First Polygon point: A


Primer punto del polgono: A

Undo/<Endpoint of line>: B
Revoca/<punto final de la lnea>: B

Undo/<Endpoint of line>: C
Revoca/<punto final de la lnea>: C

Undo/<Endpoint of line>: D
Revoca/<punto final de la lnea>: D

Undo/<Endpoint of line>: ENTER


Revoca/<punto final de la lnea>: ENTER

Select objects: ENTER


Seleccionar los objetos: ENTER

Specify base point or displacement: E


Punto base o desplazamiento: capturo el punto medio E

Specify second point of displacement or


<use first point as displacement>: @-2, 0
Segundo punto de desplazamiento: @-2, 0

42

COMANDO MIRROR (MI)

UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

Permite obtener simetras de una o varias entidades respecto de un eje, pudiendo conservarse los objetos originales.
OPCIONES
Yes: Mantiene las entidades originales una vez espejadas.
No: Borra las entidades originales una vez espejadas.
MIRRTEXT (comando): La variable en 1 genera un espejo del texto seleccionado; en 0 genera
una copia cuya distancia estar dada por la posicin del eje.

FORMATO
Command: MIRROR
Select objects: A
Other corner: B
Select objects: ENTER
First point of mirror line: C
Second point of mirror line: D
Delete source objects? [Yes/No] <N>: N
Al seleccionar un lugar sin objetos se considera como seleccin Windows quedando
seleccionadas las entidades que envueltas en su totalidad.

43

COMANDO OFFSET (O)

UBICACIN: MENU BARRAS - MODIFY

La orden OFFSET permite generar entidades paralelas a otras existentes (lneas, polilneas, crculos, arcos, elipses etc.),
pudindose introducir como dato una distancia o el punto por donde se
desea que pase la paralela.
OPCIONES
Through: Solicita el ingreso de un punto por el que pasar la paralela del objeto
seleccionado.
FORMATO
Command: OFFSET
Comando: DESFASE

Specify offset distance or [Through] <Through>: 3


Especifique la distancia o pto a atravesar <pto a atravesar>: 3

Select object to offset: A


Seleccionar el objeto a trasponer: A

Specify point on side to offset: B


Especifique el lado de la paralela: B

Luego de establecer la distancia a la cual se quiere trazar la paralela, se debe


seleccionar la entidad, seguido a esto y sin dar ningn ENTER se tendr que picar
de qu lado (sin importar el lugar exacto) se desea.

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Paralela a una polilnea A.


Datos: distancia=1.5 y el
lado por el que pasar=B

Paralela a un crculo. Distancia ingresada


en pantalla por el segmento (A-B).
Lado por el que pasar el circulo C.

Command: OFFSET
Comando: DESFASE

Specify offset distance or [Through] <Through>: THROUGH


Especifique la distancia o punto a atravesar <punto a atravesar>: PUNTO A ATRAVESAR
Select object to offset: A
Atravesar el punto: captura la interseccin A

Specify through point: B


Atravesar el punto: captura la interseccin B

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Paralela a una lnea Opcin: through.


Datos: lnea seleccionada=A, y el punto
por donde pasara la paralela= INT B

Paralela a un arco existente Opcin: through.


Datos: arco seleccionado=A, y el punto
por donde pasara la paralela= CEN B

46

Ejercicio 5

47

Ejercicio 6

Ejercicio 7

48

Ejercicio 8

49

COMANDO ZOOM (Z)


UBICACIN: MENU BARRAS VIEW
Al trabajar es necesario con frecuencia ampliar diferentes zonas de un dibujo a fin de definirlo detalladamente. Para este propsito
se utiliza la rueda del mouse o la orden ZOOM combinada con alguna de las opciones que a continuacin se desarrollan.
OPCIONES
REALTIME: Permite con el desplazamiento del mouse hacia arriba y abajo conjuntamente con el botn izquierdo del
mouse, aproximarse o alejarse hacia el actual centro de la pantalla.
Window: Solicita el ingreso de dos corners y amplia la visin de las entidades que entren en dicha ventana.
Previous: Restablece el zoom anterior.
Dynamic: Permite ampliar el dibujo e incluso pasar de un sector a otro sin hacer Zoom Previous.
Scale(X): Permite ingresar un valor de magnificacin absoluta (referida al zoom all) o relativa (referida al zoom actual)
colocando luego del valor la letra X
IN: Ampla la visin del dibujo 2 veces respecto del centro de la pantalla anterior.
OUT: Reduce la visin del dibujo a la mitad respecto del centro de la pantalla anterior.
All: Genera una visualizacin total del dibujo (aun si este excede sus lmites).
Extents: Ampla el dibujo al mximo tamao que la pantalla permita.
FORMATO
Command: ZOOM (ENTER) Command: Z (ENTER)
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>:
Windows
Specify first corner: A
Specify opposite corner: B

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Command: ZOOM (ENTER) Comando: Z (ENTER)


Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>:
Extents

Nota: La orden Zoom puede ser utilizada no solo como comando independiente, si es seleccionado desde el men de barras,
siempre y cuando no requiera regeneracin, se podr ejecutar dentro de otro comando (es un comando transparente).

51

COMANDO LAYER (LA)

UBICACIN: MENU BARRAS FORMAT

Los layers son como hojas de papel transparentes puestas una


encima de la otra. De esta manera podemos ver un dibujo
completo pero sus partes pueden estar separadas en
capas segn el criterio del operador Ej. capa1: muros,
capa2: rayados, capa3: cotas, capa4: muebles, capa5:
instalacin elctrica, etc.; de esta manera se podr
combinar, la visualizacin para facilitar el desarrollo del
dibujo como as tambin para crear diferentes
combinaciones de capas ploteando as de un mismo
dibujo varias instancias diferentes.
Para poder acceder a la mayora de las opciones debe
seleccionarse uno o varios Layers (con el puntero en el cuadro de estados) une vez elegido quedar resaltado y las opciones de
configuracin que se marquen valdrn para todos los Layers seleccionados. Para anular la seleccin de un Layer, bastar con picar
en vaco.
Se utiliza para crear nuevos Layers. Una vez escrito el nombre del layer se elige esta opcin y se ingresa al cuadro de
estado.
Una vez seleccionado un layer (solo uno), con esta opcin se lo pone activo. Activo significa que ese layer ser en el que
se deposite las nuevas entidades que se dibujen. La forma de trabajar es: activo el layer muebles, cierro el comando layer,
y dibujo los muebles. Activo el layer rayados cierro el comando layer y dibujo los rayados, y as sucesivamente.
Una vez seleccionado uno o varios Layers, con estas opciones se prenden o apagan los mismos (se ven o no se ven las
entidades dibujadas en estos). Precaucin no se debe apagar el layer Activo.
Una vez seleccionado uno o varios Layers, con estas opciones se Inutiliza o Reutiliza los mismos (no solo significa que se
vean o no las entidades dibujadas en layer sino que adems no son considerados al momento de regenerar mejorando as
los tiempos de trabajo. Precaucin no se debe Inutilizar el layer Activo.
Una vez seleccionado uno o varios Layers, con estas opciones se Bloquean o Desbloquean los mismos (significa que se
pueden ver pero no modificaras las entidades dibujadas en esos Layers.

52

Esta opcin abre otro cuadro de dilogo en el que se podr elegir color (de una paleta de colores) para los
Layers seleccionados.

Esta opcin abre otro cuadro de dilogo en el que se podr elegir el espesor de lnea para los ploteos.

Esta opcin abre otro cuadro de dilogo en el que se podr elegir el tipo de lnea para los Layers seleccionados.
NOTA: Los tipos de lnea deben ser cargados con anterioridad.

Como cargar ms tipos de lneas


Para cargar un layer un tipo de lnea se debe tocar con
el mouse sobre el mismo rengln del layer, donde dice
Continue. El programa mostrar un listado con los tipos
de lneas que estn cargados (inicialmente no tiene
ninguno, y hay que entrar por Load para cargarlos),
Elijo el tipo de lnea que necesito y doy OK. De esta
manera queda configurada ese tipo de lnea para todo
lo que se dibuje en ese layer
Como cambiar de layer una entidad
La manera ms sencilla de cambiar una entidad de layer consiste en seleccionar las
entidades que se desean cambiar (estas aparecern con puntos azules), luego voy a la barra
de herramientas de layer, la despliego, y elijo el layer al que deseo que pasen. Otro mtodo
consiste en seleccionar las entidades e ir al men de Barras Modify Properties, buscar la
opcin de layer y elegir el nuevo.

53

54

RAYADOS

55

COMANDO HATCH (H)

UBICACIN: MENU BARRAS DRAW


Permite sombrear o llenar superficies con grafismos
predefinidos, imitando acabados, materiales,
sombras, degrade, etc. A partir de la versin 13 existe
una nueva caracterstica: Tramados asociados si se modifica
el rea, el rayado se actualiza respecto a la nueva forma. Al
solicitar el comando HATCH se abre el siguiente cuadro de
dialogo.
OPCIONES
La opcin Predefinido nos permite
trabajar con la librera antes
mencionada.
User-defined el operador crea su propio
patrn de sombreado basado en lneas paralelas en un sentido
o en doble sentido segn un ngulo y una distancia.
Custom son tramados creados por el operador, dicho tramado
se desarrolla en un archivo de texto de extensin .PAT
Esta opcin nos permite acceder a un
men de conos en donde se podr
elegir, con ejemplos grficos, el material
o textura deseada. Visualizndose debajo los ejemplos de los
distintos patrones de sombreados. Si picamos con el mouse
podremos ver, un nuevo cuadro de dilogo con los grafismos
que el programa tiene.
Cuando se seleccionen
rayados ISO se podr

configurar en esta casilla el espesor de lnea con que se plotear.


En esta casilla se pueden solicitar por nombre los distintos patrones de sombreados predefinidos. Si
se selecciona Custom en Pattern Type, en esta casilla se coloca el nombre del archivo del patrn de
sombreado que se desea utilizar.
En esta casilla se ingresa el factor de escala del sombreado.
56

Aqu se ingresa el ngulo de rotacin que se desea aplicar al sombreado (ngulo=0 significa igual a como se ve
en la ventana grfica de seleccin).
Cuando se trabaja con un Pattern Type User-defined, se ingresa en esta casilla la distancia entre las lneas del
sombreado.
Cuando se trabaja con un Pattern Type User-defined, si se activa esta opcin el sombreado ser doble Ej.:
lneas 45 y a 135
Opciones para pasar al rea grfica a seleccionar las entidades que conforman el rea a rayar.
Con Pick Point, al marcar un punto interno, delimita los bordes que lo contienen.
Select Objects nos permite seleccionar los bordes del rea con cualquiera de los modos de seleccin
antes vistos.
Remove Islands nos permite remover las selecciones realizadas por Pick Point.
Permite ver el rea seleccionada.
Permite copiar un rayado y todos sus parmetros, existente en el dibujo. Permite copiar un rayado y
todos sus parmetros, existente en el dibujo.
Abre un nuevo cuadro de dilogo
que a continuacin desarrollaremos.
El rayado del tipo Normal es el que utiliza por defecto.
Cuando se seleccionan varias entidades y estas a su
vez estn unas a adentro de las otras, comienza a
rayarse desde el exterior hacia el interior llenando
una superficie si, otra no, una si, una no.
El rayado del tipo Outer es el que utiliza cuando se
desea que el rayado se detenga ante el primer lmite
que encuentre.
El rayado del tipo Ignore es el que utiliza cuando se
desea que el rayado sombree toda la superficie sin
detenerse ante ningn lmite.

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ANSI31, estilo interior (Ignore).


seleccionadas todas las entidades sombrear
todo de afuera hacia adentro sin considerar otras figuras.

ANSI31, estilo exterior (Outer).


seleccionadas todas las entidades sombrear
desde afuera hasta toparse con el primer lmite.

Esta opcin permite hacer una vista previa y verificar si el rayado queda segn lo esperado, dando un clic en
el botn derecho del ratn se regresa al cuadro de dilogo en donde, con otro ENTER se acepta el rayado
propuesto, o en caso contrario proceder a la reconfiguracin del mismo.
Permite copiar la configuracin de un rayado existente (dicho rayado no puede estar explotado).
Al estar activa esta opcin Associative el rayado queda asociado al rea de manera que si el
rea es modificada el rayado se adapta a la nueva forma. Mientras que la opcin Exploded
independiza cada una de las entidades que conforman al rayado.

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ANSI31, Pick point A seleccionadas todas las entidades


sombrear toda la figura dejando libre los crculos.

ANSI31, Pick point A y B seleccionadas todas las entidades


sombrear toda la figura dejando libre un solo crculo.

ANGLE, estilo normal. Seleccionadas las entidades


sombrear de afuera hacia adentro una si, una no.

Estilo Usuario, estilo exterior. El sombreado es diseado


por el usuario ngulo=45, espaciado=0.2 y doble.

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60

TEXTOS

61

COMANDO SINGLE LINE TEXT (DT)


UBICACIN: MENU BARRAS DRAW - TEXT
Para escribir unas pocas lneas de texto, se cuenta con el comando DTEXT o DYNAMIC TEXT. En cambio si necesitamos
escribir un prrafo se deber usar el comando MTEXT (comando que no ser explicado en esta oportunidad). Es
conveniente aclarar que cuenta con un procesador de texto adems de estos comandos que nos permitirn escribir en las
lminas con comodidad. No se podr configurar espacios entre letras o palabras, versalitas, etc.
OPCIONES
Start point: Opcin por defecto. Solicita el punto inferior izquierdo de la lnea de texto.
Align: Solicita dos puntos entre los cuales alinea y dimensiona el texto, proporcionando la altura de la letra al nuevo ancho.
Fit: Solicita dos puntos entre los cuales alinea y dimensiona el texto, manteniendo la altura de la letra constante.
Center: El punto solicitado marcar la base y centro de cada lnea del texto (respecto al largo del rengln).
Middle: El punto ingresado marcar el centro de cada lnea del texto (respecto del largo y alto del rengln).
Right: El punto ingresado ser el margen derecho de cada lnea de texto.
Top Left: El punto solicitado marcar el borde superior izquierdo de cada lnea del texto.
Top Cent: El punto ingresado ser el centro y borde superior de cada lnea del texto.
Top Rght: El punto ingresado ser el borde superior derecho de la lnea de texto.
Mid Left: El punto indicar la mitad de la altura de la letra y el borde izquierdo de cada lnea de texto.
Mid Cent: El punto indicar la mitad de la altura de la letra y el centro de cada lnea del texto.
Mid Rght: El punto solicitado marcar la mitad de la altura de la letra junto con su margen derecho.
Bot Left: El punto solicitado determinar el borde inferior izquierdo de la lnea del texto.
Bot Cent: El punto ingresado marcar el centro y el borde inferior de la lnea de cada texto.
Bot Rght: El punto que se ingrese determinar el borde inferior derecho de cada lnea.
Style: Nombre con que el usuario identifica un tipo de letra (altura, ancho e inclinacin). Permite cambiar el estilo actual.
STYLE: Permite crear nuevos estilos de letras.
FORMATO
Command: DTEXT
Specify start point of text or [Justify/Style]: Fit
Specify first endpoint of text baseline: 1
Specify second endpoint of text baseline: 2
Height<0.2000>: 0.3 (si se esta trabajando con un estilo propio esta pregunta no es realizada)
Text: Justificacin con FIT

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FIT

Posicin del texto mientras se trabaja

Posicin del texto al cerrar el comando

Start Point

Align

El punto alinea (por defecto) el margen izquierdo inferior.

Dimensionar ancho y alto segn dos puntos una vez cerrado el comando

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Center

Middle

El punto marca el centro y base de cada rengln.

El punto marca el centro de cada rengln.

Right

Top Right

El punto marca el margen derecho de cada lnea.

El punto marca el margen superior derecho

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Top Cent

Top Left

El punto ingresado marca el borde Superior y centro de la lnea

El punto marca el borde superior izquierdo de cada lnea de texto

Mid Left

Mid Cent

El punto marca la mitad de la altura y el orden izquierdo de cada lnea del texto

El punto marca el centro en alto y en largo de la lnea

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Mid Rght

Bot Left

El punto ingresado marca la mitad de la altura y el margen derecho de cada lnea del texto

Bot Cent

El punto ingresado marca el borde inferior izquierdo de la lnea

Bot Rght

El punto ingresado marca el centro y borde inferior de cada lnea del texto

El punto ingresado marca el borde inferior derecho de cada lnea del texto

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COMANDO TEXT STYLE (ST)

UBICACIN: MENU BARRAS FORMAT

Crear estilos de textos, los que podrn ser solicitados desde el comando DTEXT.
Con este botn accedemos a una ventana en donde se
podr escribir el nombre del nuevo estilo de
texto que se desea crear.

Desplegando este botn se elige el estilo de fuente. Aqu


podemos seleccionar la fuente que le asignaremos a nuestro
estilo, como as tambin con que estilo (negrita, cursiva, negrita
cursiva), Si esta lo permite. A la derecha y abajo se ingresar el
alto del texto, dicha altura ser expresada en unidades de
pantalla.
Pulsando el botn de la derecha del Mouse en cualquier estilo se podr cambiar el nombre
del estilo seleccionado o borrarlo (Esta funcin no se puede utilizar con el estilo standard.

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Efectos:
Upside Down: Permite que el texto salga espejado hacia abajo.
Backwards: Permite que el texto salga espejado hacia la derecha.
Vertical: Permite escribir verticalmente. (Esta opcin estar habilitada para algunas
fuentes de letras).
Width Factor: Es el factor de ancho, Es un porcentaje que ensancha o afina el aspecto de
las letras. Si se deja en uno el alfabeto tendr la proporcin dada por su diseador.
Oblique Angle: Esta opcin permite inclinar los caracteres.
El ngulo ingresado ser respecto de la vertical (Ej.: si quiero un texto a 75 se le deber escribir 15).
Este valor se sumar a el estilo creado, si es en cursiva a la inclinacin propia de la cursiva se le
agregarn 15.
En el siguiente cuadro de la derecha se podrn apreciar los resultados de las distintas configuraciones
que se van realizando.

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ACOTACIN

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COMANDO DIM

UBICACIN: MENU BARRAS - DIMENSION

Se cuenta con una gran variedad de opciones de acotacin. De forma interactiva con el programa el operador decidir, una vez
llamado al comando, por donde pasar la cota, si ser vertical u horizontal, donde ir ubicado el texto, etc.
OPCIONES
Linear (DLI): Mide y acota distancias horizontales y verticales.
Aligned (DAL): Genera una cota alineada a dos puntos.
Arc Length (DAR): Acota longitudes de arcos
Radius (DRA): Acota radios de arcos y crculos.
Jogged (DJO): Acota radios muy grandes indicando interrupcin y sin iniciar desde el centro.
Diameter (DDI): Acota dimetros (arcos y crculos).
Angular (DAN): Acotar ngulos.
Baseline (DBA): En una sucesin de cotas, toma como origen el primer punto de la cota anterior.
Continue (DCO): En una sucesin de cotas toma el punto final de la cota anterior como el inicio de la prxima.
Dimension Space: Establece el espaciado entre cotas paralelas para evitar superposiciones.

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Dimension Break: Interrumpe una lnea de acotacin al cruzarse con otra.


Mleader (MLD): Genera un conjunto de lneas con una flecha en el inicio que nos permite colocar una referencia.
Jogged Linear (DJL): Interrumpe la lnea de cota para indicar que no se corresponde con la cota.
Center (DCE): Genera una marca en el centro de arcos y crculos.
Ordinate: Da como medicin la distancia segn las direcciones de los ejes X e Y al origen (coordenadas absolutas).
Oblique: Permite a travs de un submen acceder a comandos de modificacin para las cotas.
Tolerance: Permite seleccionar un grafismo para las tolerancias.
Style (D / DST): Permite cambiar el estilo de cota actual. Desde esta opcin se accede al cuadro de creacin de estilos de
cotas.
Align Text: Permite a travs de un submen acceder a comandos de modificacin para el texto de las cotas. Ver variables
DIMSCALE (escala de dibujo de cotas) y DIMLFAC (escala de valor de cotas).
Update: Permite actualizar los cambios realizados en los estilos de cotas. Se elige la opcin, se seleccionan las cotas que
se desean actualizar, y se da un ENTER.
Reassociate Dimensions: Permite reubicar la posicin de una cota
Override: Permite cambiar el valor de las variables de las cotas.
Command DIMLinear
Comando: COTA lineal

Specify first extension line origin or <select object>: A


Specify second extension line origin: B
Specify dimension line location or[Mtext/Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]: C

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Acotacin horizontal. El punto C determino el tipo de cota

Acotacin vertical. El punto C determino el tipo de cota

Command DIMAligned
Comando: COTAAlineada

Specify first extension line origin or <select object>: A


Origen de la primer lnea de referencia o ENTER para seleccin: A

Specify second extension line origin: B


Origen de la segunda lnea de referencia: B

Specify dimension line location or [Mtext/Text/Angle]: C


Localizacin de la lnea de cota (Mtexto/Texto/Angulo): C

Acotacin alineada. El punto C determino la separacin de la cota

Acotacin alineada. El punto C determino la separacin de la cota

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EJEMPLOS DE COTASCONTINUAS Y DE LINEA BASE: para usar en cotas verticales, alineadas y rotadas.

Cota continua

cota con lnea base

Command DIMAngular
Comando: ACOTARngulos

Select Arc, Circle, Line or RETURN: A


Seleccionar Arco, Circulo, Lnea o ENTER: A

Second line: B
Segunda lnea: B

Dimension ARC line location (Text/Angle): C


Localizacin arco de cota (Texto/Angulo): C

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Command DIMDiameter
Comando: ACOTAR Dimetro

Select arc or circle: A


Seleccionar arco o circulo: A

Dimension line location (Text/Angle): B


Localizacin lnea de cota (Texto/Angulo): B

Command DIMRadius
Comando: ACOTAR Radios

Select arc or circle: A


Seleccionar arco o crculo: A

Dimension line location (Text/Angle): B


Localizacin lnea de cota (Texto/Angulo): B

Command DIMCenter
Comando: Marcar Centro

Select arc or circle: A


Seleccionar arco o crculo: A

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Command Leader
Comando DIRECTRIZ

Specify first leader point, or [Settings]: A


Especificar el primer punto (configurar): A

Specify next point: B


Al punto: B

Specify text width <0.0000>: ENTER


Especificar el ancho del texto <0.0000>: ENTER

Enter first line of annotation text <Mtext>: Muro de ladrillo


Ingrese la primera lnea de texto: Muro de ladrillo

Enter next line of annotation text: comn espesor 0.30m


Ingrese la siguiente lnea de texto: comn espesor 0.30m

Enter next line of annotation text: ENTER


ingrese la siguiente lnea de texto: ENTER

Command DIMOrdinate
COMANDO Acotar Coordenada

Select feature: INT A


Seleccionar el punto: Interseccin A

Leader endpoint (Xdatum/Ydatum/Text): B


Punto final de la directriz (datoX/datoY/Texto): B

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76

ISOMETRAS

77

SNAP (F9) - DRAFTING SETTINGS


Para crear perspectivas isomtricas el programa cuenta con la ayuda
de poner la grilla a 30 y 150 grados con lo que se logra generar
perspectivas utilizando SNAP. Para ello es necesario ingresar a
Drafting Settings en el men Tools y se abrir el cuadro
correspondiente, ingresando luego a la solapa Snap & Grid.
A continuacin se puede apreciar un dibujo hecho con la opcin
Isometric Snap activndola desde el botn inferior SNAP. Se puede
observar que al utilizar la opcin Settings se altera el espaciado de la
grilla y el salto del cursor, intenta modificar tu grilla para realizar este
dibujo. La medida de los cubos es a eleccin.

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ELLIPSE (EL)
Permite generar elipses de tres formas distintas: desde el
centro, desde el extremo de los ejes o arcos de elipse. Para
su uso en isomtricas debes tener en cuenta que adems de
especificar Isocircle debers pulsar F5 para cambiar los isoplanos y
con estos la forma de la elipse segn la cara sobre la que se va a
realizar.
OPCIONES
Center: solicita primero el centro de la elipse, luego la mitad de la
distancia del primer eje y por ultimo la mitad de la distancia del
segundo eje.
axis endpoint: solicita el punto extremo del primer eje, luego el
segundo punto extremo del mismo eje y por ultimo el externo del
segundo eje, partiendo del centro del eje principal.
Arc: solicita los mismos datos de la opcin anterior, pero luego pide
un ngulo de inicio del arco y un ngulo final del arco de la elipse.
Te recomiendo realizar el siguiente ejercicio, recuerda tener activa la
opcin ISO SNAP y escribir Ellipse desde el rea de Comando, as
aparecer la opcin Isocircle.

79

80

ESTILOS DE COTAS

81

DIMENSION STYLE (D)


Permite modificarlas configuraciones de cotas, pudiendo crear nuevos estilos para usos diversos. De este modo permite
memorizar dentro del dibujo actual, las variables de cotas.
Para poder modificar el estilo Standard o crear un nuevo estilo de cotas es necesario picar sobre el botn Modify o New
segn corresponda. Luego de esto se abrir un nuevo cuadro de dialogo que permite mediante seis solapas distintas efectuar los
cambios que se desees y de ese modo se ira creando un nuevo estilo de acotacin.
OPCIONES
SET CURRENT: Permite poner al corriente un estilo de cotas
seleccionado.
NEW: Permite crear un nuevo estilo de cotas, modificando parmetros.
MODIFY: Permite modificar un estilo de cotas existente.
Las diferentes categoras de variables se nuclean en las siguientes
solapas:
LINES (lneas), SIMBOLS & ARROWS (smbolos y flechas), TEXT
(textos), FIT (ajustes), PRIMARY UNITS (unidades primarias),
ALTERNATE UNITS (unidades alternativas y TOLERANCE (tolerancias).
LINES
DIMENSION LINE: Modifica los parmetros de la lnea de dimensin.
COLOR: Modifica el color de la lnea de dimensin.
LINETYPE: Modifica el tipo de lnea.
LINEWEIGHT: Modifica el espesor de lnea.
EXTEND BEYOND TICKS: En el caso de algunas cotas extiende ms alta
de las lneas de extensin.
BASELINE SPACING: Modifica la separacin de las lneas de dimensin
cuando se utiliza baseline.
SUPRESS: Suprime la primera o la segunda lnea de dimensin hasta la
cota.
EXTENSION LINES: Modifica lo parmetros de las lneas de extensin.
COLOR: Permite modificar el color de la lnea de extensin.
LINETYPE: Modifica el tipo de lnea.
LINEWEIGHT: Modifica el espesor de lnea.
82

EXTEND BEYOND DIM LINES: Extiende por encima de la lnea de dimensin.


OFFSET FROM ORIGIN: Permite establecer un valor de separacin desde el origen de la acotacin hasta la lnea de extensin
(separacin de la figura).
SUPRESS: Suprime la primera o la segunda lnea de extensin.
SIMBOLS & ARROWS
ARROWHEAD: Permite modificar el tipo de flecha o marca en el extremo
de la cota en forma independiente, para cotas Leader y adems su
tamao.
CENTER MARK: Permite establecer en el centro de un arco o un circulo
una marca.
TEXT
TEXT APPEARENCE: Permite modificar la apariencia del texto de las
cotas.
TEXT STYLE: Permite elegir un estilo de texto para el estilo de cotas
previamente creado.
TEXT COLOR: Permite modificar el color del texto de la cota.
TEXT HEIGHT: En caso de utilizar el estilo Standard permite
establecer una altura.
FRACTION HEIGHT SCALE: Cuando se usan fracciones establece
una escala para las fracciones.
DRAW FRAME AROUND TEXT: Hace un marco alrededor del texto.
TEXT PLACEMENT: Modifica el emplazamiento del texto en forma
Vertical, Horizontal y la separacin a la lnea de cota.
ABOVE: Establece el texto encima de la lnea de dimensin.
OUTSIDE: Establece los textos por fuera de la figura a acotar.
CENTERED: Establece el texto centrado en la lnea de dimensin en
forma vertical.
JIS: De acuerdo a norma de dibujo japonesas.
TEXT ALIGNMENT: Permite alinear el texto para verlo siempre
horizontal, que se alinee con la lnea de dim de acuerdo a normas de
dibujo ISO.
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FIT
FIT OPTIONS: Permite ajustar las flecha y el texto dentro o fuera de las
lneas de extensin.
EITHER THE TEXT....: Permite al programa decidir cual es el mejor ajuste
de acuerdo a su criterio.
ARROWS: En caso de no tener espacio esta a opcin saca las flechas por
fuera de las lneas
TEXT: En caso de no tener espacio saca por fuera de las lneas de
extensin al texto.
BOTH TEXT & ARROWS: En caso de no tener espacio que saque al texto
y las flechas fuera.
ALWAYS KEEP TEXT: Siempre mantenga el texto entre las lneas de
extensin.
SUPPRESS ARROWS: Suprima las flechas en caso de no tener espacio
entre las lneas de extensin.
TEXT PLACEMENT: Cuando el texto no puede ser ubicado en su posicin
por defecto podr modificarse la opcin de usar una Leader.
BESIDE THE DIMENSION LINE: Mantenga el texto sobre la lnea de dimensin.
OVER THE DIMENSION LINE, WITH A LEADER: Ubique el texto sobre la lnea de dimensin con la opcin de usar una
Leader.
OVER THE DIMENSION LINE, WITHOUT A LEADER: Ubique el texto sobre la lnea de dimensin sin opcin de usar una
Leader.
SCALE FOR DIMENSION FEATURES: Establece la escala de las dimensiones (dimscale) en caso de utilizar el modo de Espacio
Papel.
USE OVERALL SCALE: Establece una escala general para todas la cotas.
SCALE DIMENSIONS FO LAYOUT (PAPERSPACE): Permite establecer una escala de cotas.
FINE TUNING: permite establecer una sintona fina en las cotas
PLACE TEXT MANUALLY..: Permite establecer el texto de la cota en forma manual y en el emplazamiento elegido por el
operador.
ALWAYS DRAW DIM LINES..: Dibujar siempre la lnea de dimensin entre las lneas de extensin, aun cuando se superponga con
textos.

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PRIMARY UNITS
LINEAR DIMENSIONS: Permite modificar las variables de las cotas
lineares.
UNIT FORMAT: Permite establecer las unidades de medicin de cotas.
PRECISION: Permite establecer la precisin (la cantidad de ceros) en
cotas.
FRACTION FORMAT: Establece el formato horizontal, vertical o diagonal
DECIMAL SEPARATOR: Establece con que smbolo se separan los
decimales
ROUND OFF: Permite establecer un valor de redondeo para las cotas.
PREFIX/SUFIX: Permite ubicar un prefijo o sufijo a la cota.
ZERO SUPPRESSION: Suprime ceros delante o detrs si no tienen valor.
ANGULAR DIMENSIONS: Modifica las variables en cotas angulares.
UNIT FORMAT: Permite establecer las unidades de medicin de cotas.
PRECISION: Permite establecer la precisin (la cantidad de ceros) en
cotas.
ZERO SUPPRESSION: Suprime ceros delante o detrs si no tienen valor.
ALTERNATE UNITS
Se utilizan cuando se acotan dos tipos distintos de unidades, las variables
son similares a las primarias

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TOLERANCE FORMAT
TOLERANCE FORMAT: Establece un tipo de tolerancia (simtrica,
desviacin, limites o exacta) De acuerdo al tipo seleccionada se vern
distintas variables
METHOD: Establece el mtodo de tolerancia a utilizar:
Simtrica: Selecciona el mismo valor en ms y en menos.
Desviacin: Selecciona valores distintos para ms o menos.
Limites: Selecciona una tolerancia segn valores que limitan.
Exacta: La medida debe ser exacta, sin tolerancia.
PRECISION: Establece la cantidad de decimales de la tolerancia.
UPPER VALUE/LOWER: Establece los valores limites superiores e
inferiores para las tolerancias.
SCALING FOR HEIGHT: Establece la altura del texto de la tolerancia con
respecto al numero de la cota.
VERTICAL POSITION: Establece de acuerdo al altura que ocupe, se
ubique arriba, abajo o en le centro con respecto al numero de la cota.
ZERO SUPPRESSION: Suprime ceros delante o detrs si no tienen valor.
ALTERNATE UNITS: Se utiliza cuando se usan unidades alternativas por lo que podr usarse tambin tolerancias alternativas.

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BLOQUES

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El bloque es un conjunto de entidades agrupadas bajo un nombre, el que se puede solicitar y ubicar en cualquier momento y lugar
en el mismo dibujo donde fue creado. Esto permite editar un conjunto de entidades de una sola vez. Adems permite la creacin de
libreras propias de smbolos.
Es importante aclarar que cada bloque trae implcito los datos con los que fueron creados, tales como, layer, color, tipo de lnea, etc.
Solo los bloques creados en el Layer 0 adoptan las caractersticas del layer en que es insertado.
BLOCK MAKE (B)
Este comando permite la creacin de un bloque, cuando se accede a el se abre un cuadro de dialogo que solicita los
siguientes datos:
OPCIONES
NAME: permite ingresar un nombre al bloque creado.
BASE POINT: Permite asignar un punto base sobre el cual se insertar el bloque, puede ser designado en forma dinmica o
mediante coordenadas x, y, z.
OBJECTS: permite seleccionar las entidades que formarn parte del bloque.
PREVIEW ICON: permite crear un icono para reconocerlo de manera visual en caso de necesitarlo.
DDINSERT (I)
Este comando se utiliza para insertar bloques previamente definidos. Todas las alternativas de insercin (factor de escala,
rotacin, etc.) toman como punto fijo, para sus variantes el punto de insercin que se establezca para cada bloque.
Al acceder al mismo se abre un cuadro de dilogo donde nos permite elegir entre bloques existentes o buscar (browse) en
el disco un bloque guardado con anterioridad. Adems permite decidir con tildes si deseo ser preguntado por el punto de insercin,
escala y/o rotacin en cuyo caso deber ingresar las variables seleccionadas por pantalla.
Una vez insertado el bloque, este ser considerado como una sola entidad, por lo que para ser modificado requiere del comando
Explode.
WBLOCK MAKE (W) o (EXP)
Este comando permite crear bloques con similares caractersticas que los creados con el comando anterior, pero la gran
diferencia es que este se puede insertar en cualquier otro dibujo, porque se trata de un archivo guardado en el disco. Por
aadidura todo archivo de dibujo guardado previamente puede ser tratado como bloque.
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Cuando se accede a la orden se abre un cuadro de dilogo que permite asignar un nombre a dicho archivo, se debe tomar la
precaucin de que la extensin del mismo sea .dwg (block). Tambin se puede acceder a la misma orden desde el rea de
comando utilizando el comando Wblock.
DDATTDEF (ATT)
Esta opcin se utiliza en aquellos bloques que poseen textos, cuyo contenido se repite y adems cuentan con datos
variables de una lmina a otra. Su uso ms frecuente son los rtulos o las cartulas de planos. Al acceder al comando se
abre un cuadro de dilogo que permite definir cada atributo, permitindonos luego al insertar el bloque con atributos
efectuar por el rea de comandos la carga de los datos variables que nos solicite.
OPCIONES
ATTRIBUTE:
TAG: Permite colocar una palabra de identificacin del atributo, que servir para ver su posicin.
PROMPT: Permite formular la pregunta que desee para ser respondida por el operador cuando se inserte el mismo
VALUE: Permite establecer un valor predeterminado, pudiendo cambiar el mismo por otro.
MODE:
INVISIBLE: Si se activa la variable el atributo una vez insertado no se ver en pantalla.
CONSTANT: Si se desea que el atributo no vare y conservar siempre el mismo este modo permite mantenerlo de esa forma.
VERIFY: Permite que una vez ingresado el dato se vuelva a efectuar la pregunta para verificarlo.
PRESET: Permite ingresar un valor predefinido, pero que podr modificarse si fuese necesario.
INSERT POINT: Permite indicar el punto de insercin del texto (atributo) indicndolo grficamente (Pick point) o por
coordenadas X, Y y Z
TEXT OPTIONS:
JUSTIFICATION: Permite justificar el texto del mismo modo que con las opciones de creacin.
STYLE: Permite determinar el estilo de textos creado para tal fin.
HEIGHT: Permite modificar la altura del texto si se utiliza el estilo Standard.
ROTATION: Permite rotar un texto dndole un ngulo de rotacin al texto.
EATTEDIT (ATE)
Este comando permite modificar mediante un cuadro de dilogo el contenido de los atributos de un bloque.

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ATTEDIT (ATTE)
Este comando permite modificar los atributos seleccionados, incluyendo algunas caractersticas propias, tales como altura, posicin,
ngulo, estilo de texto, etc.
En cada atributo que se desee cambiar aparecer sealado con una cruz en su punto de insercin de sta manera la visualizacin
del atributo a modificar ser sencilla.
Al presentarse las distintas preguntas (block, tag, value) se deber dar Enter, para poder saltear la misma y llegar a seleccionar
atributos, pudiendo sealar uno o todos los atributos, pasando de uno a otro con la opcin Next (prximo), as hasta llegar al ltimo.

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ENTIDADES DE DIBUJO II

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POLYGON (POL)
El comando permite generar polgonos regulares, siendo estos de un numero entre 3 y 1024 lados pudindolos hacer en
forma muy sencilla.
OPCIONES
Existen tres formas de generarlos, Inscriptos, Circunscriptos y por Ejes.
Inscribed: Inscripto en la circunferencia.
Circunscribed: Circunscripto en la circunferencia.
Edge: Determina el largo del segmento de cada lado del polgono (ejes).
DONUT (DO)
El comando permite generar arandelas slidas o crculos rellenos, especificando dimetro interior y exterior de la arandela.
RAY
El comando permite crear lneas auxiliares a partir de un punto que se elija y teniendo coma punto final el infinito (lneas
semi infinitas). Se emplea habitualmente en perspectivas con puntos de fuga.
XLINE (XL)
El comando Construction Line crear lneas infinitas, se utilizan normalmente como auxiliares de dibujo. El comando solicita
un punto que es entendido como el emplazamiento de la lnea que se genera. Luego solicita otro punto que indica el
ngulo de rotacin de estas. Esta solicitud se vuelve a formular por si se generan ms lneas con el mismo punto de inicio.
OPCIONES
Horizontal: Dibuja una lnea infinita paralela al eje X que pasara por el punto designado ante la solicitud (Through point)
Vertical: Dibuja una lnea infinita paralela al eje X que pasara por el punto designado ante la Y
Angulo: Dibuja una lnea auxiliar con una lnea de referencia ya creada o con un ngulo que se designe
Bisectriz: Es una opcin similar a la de ngulo pero utilizara la bisectriz del mismo
Offset: Permite crear lneas infinitas paralelas a otras lneas de referencia ya creadas.

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MLINE (ML)
El comando permite crear mltiples lneas paralelas (dobles lneas) como si fuesen una sola entidad.
OPCIONES
JUSTIFICATION: esta opcin indica el modo en que se dibujar la multilnea.
TOP: Dibuja la multilnea por debajo de la lnea del cursor.
ZERO: Dibuja la multilnea centrada con respecto al cursor.
BOTTOM: Dibuja la multilnea por encima de la lnea del cursor.
SCALE: Permite modificar la escala de la multilnea. (Separacin)
STYLE: Selecciona el estilo de multilnea a utilizar, previamente debe crearse con la opcin Multiline Style en Format del men de
barras.
MULTILINE STYLE
Este comando permite definir el aspecto de la multilnea de acuerdo a
unas variables definidas. Para ello cuando se accede al mismo se
abre un cuadro de dialogo donde se pueden modificar los parmetros
de las mismas.
OPCIONES
CURRENT MULTILINE STYLE: muestra el estilo de multilnea que esta al
corriente para su uso.
NEW: permite poner un nombre a un nuevo estilo o renombrar a uno
existente.
DESCRIPTION: permite ingresar una descripcin del estilo de multilnea.
LOAD: permite cargar un estilo de multilnea de la librera ACAD.MNL.
SAVE: permite almacenar un estilo de multilnea luego de haberse creado.
ADD: permite aadir el estilo de multilnea que se esta editando a la lista de
actuales.
MODIFY: permite mediante un segundo cuadro de dialogo ajustar las
propiedades de los elementos de la multilnea.
ADD: Agrega lneas paralelas de acuerdo a la distancia predeterminada.
DELETE: Borra las lneas seleccionadas OFFSET: ajusta la distancia de
las paralelas.
FILL COLOR: Modifica el color de la paralelas que componen la multilnea.
LINETYPE: modifica el tipo de lneas.
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CAPS: permite modificar los remates de la multilnea mediante una lnea


(line), arcos hacia afuera o hacia adentro (outer arc/inner arc) o mediante un
angula.
FILL: Crear una multilnea llena dando la posibilidad de darle color.

POLYLINE (PL)
Esta orden permite dibujar lneas con espesor junto a otras propiedades especiales. Se ingresa el punto inicial y a
continuacin presenta una serie de variables para el trazado de las mismas.
OPCIONES
Arc: Permite trazar todo tipo de arcos solicitando datos propios para su generacin.
CLose: Dibujar un segmento uniendo el ltimo punto con el primero de la polilnea.
Halfwidth: Permite Ingresar el espesor medio de la polilnea.
Length: Permite ingresar un segmento cuya longitud se situara en forma continua de la ltima lnea (manteniendo la direccin), de
ser un arco ser un segmento tangente en el punto de unin.
Undo: permite deshacer entidades en orden inverso a como fueron creadas.
Width: permite ingresar el espesor inicial y final de un segmento para cada trazo.
POINT (PO)
Esta orden permite dibujar puntos que servirn como auxiliares otras entidades. Dentro del comando se pueden encontrar la opcin
de dibujar de a un punto (Single Point) o varios puntos en la misma operacin (Multiple Point). Es importante aclarar que el punto es
difcil de ver en pantalla por lo que se hace necesario modificar su grafismo, variando su forma y tamao.
Para ello debemos entrar en el Comando POINT STYLE, en FORMAT del men de barras, nos muestra en una caja de dialogo las
distintas variables del punto como ser el tamao relativo ala pantalla o en unidades absolutas.
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OPCIONES
DIVIDE - POINT (DIV) - Este comando permite dividir una entidad definida en un nmero de partes concreto, sin partir la
misma colocando solo marcas de referencia (puntos) en dichas divisiones, siendo la partes en que se divide de igual
longitud.
OPCION - Block: Insertar un bloque en cada marca de la divisin pudiendo a su vez alinearlos con la entidad de origen.
MEASURE - POINT (ME) Este comando permite dividir una entidad definida segn la longitud especificada, sin partir la
misma, solo colocando marcas de referencia (puntos) en dichas divisiones, en el caso de lneas se divide desde el punto
ms cercano donde se seleccion.
OPCION - Block: La orden permite insertar un bloque en cada marca de la divisin pudiendo a su vez alinearlos con la
entidad origen.
SPLINE (SPL)
El comando Spline permite crear curvas suaves, cuadrticas o cbicas a partir de una secuencia de puntos. Se emplea
habitualmente en diseo industrial. Las polilineas podrn convertirse en Spline, editndolas con PEDIT.
OPCIONES
Close: Permite cerca las Splines haciendo coincidir el primer punto con el ltimo vrtice de modo que queden tangente en dicho
punto
Fit Tolerance: Permite ajustar la Spline encajndola entre los puntos existentes haciendo una curva ms suave.

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MODIFICACIN DE ENTIDADES II

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UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

ROTATE (RO)

Este comando permite girar la orientacin de entidades. Se ingresa el centro a partir del cual se desea rotar y luego el
ngulo a sumar con respecto a la posicin actual del objeto (Recuerda que las rotaciones se efectan en sentido
antihorario).
OPCIONES
Reference: Permite especificar un ngulo de referencia y luego el ngulo de rotacin deseado o bien indicar un punto de la entidad
seleccionada y el punto que se desea alcanzar.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

SCALE (SC)

Este comando permite modificar la escala de entidades. Para ello se especifica un factor de escala de reduccin o de
ampliacin.
OPCIONES
Reference: Permite seleccionar dos puntos de la entidad seleccionada y luego ingresar la dimensin que se espera que esta
alcance.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

EXTEND (EX)

En casos donde se precisa prolongar una entidad hasta un limite definido, se aplica este comando No se trata de generar
una auxiliar, sino de modificar el punto final del objeto dibujado. El comando solicita primero el eje hasta el cual se desea
extender entidades y luego se seleccionan las mismas.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

STRETCH (S)

Este comando permite estirar, acortar y/o cambiar la direccin de entidades designadas hasta un nuevo emplazamiento o
para darle una nueva forma a las distintas entidades seleccionadas. Para su utilizacin selecciona utilizando crossing las
entidades a estirar y luego indica hasta donde deseas desplazarlas.

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UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

LENGTHEN (LEN)

Este comando permite incrementar o reducir la longitud de lneas, arcos de circunferencia o de arcos de elipses, polilineas
y splines mediante diferentes opciones.
OPCIONES
DElta: Permite cambiar la longitud de un objeto dando el incremento longitudinal basndose a partir del punto final. Si lo
seleccionado es un arco se podr incrementar mediante el ngulo que lo determine.
Percent: Modifica la longitud del objeto seleccionado por el porcentaje especificado siendo este un nmero positivo mayor a cero.
Total: Modifica la longitud del objeto seleccionado ingresando la longitud total.
DYnamic: Define el incremento mediante el arrastre del digitalizador (mouse) y de acuerdo a la posicin del punto final del objeto.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

BREAK (BR)

Esta orden permite quebrar una entidad (lnea). La finalidad del comando es poder borrar parte de una entidad seleccionando los
puntos de quiebre o tambin quebrar una entidad y convertirla en dos. Las variantes que dispone este comando son las siguientes
OPCIONES
break: Es la opcin por defecto. El primer punto sirve para seleccionar la entidad y es considerado como primer punto del
quiebre el segundo punto solicitado indica hasta donde se desea eliminar, obteniendo como resultado la eliminacin del
segmento entre ambos puntos
OPCIONES
First point: Permite luego de la seleccin ingresar un punto distinto para el inicio del quiebre.
at point: Utilizando como 2do punto @ y luego un Enter, se comportar como el comando Break at point.
at point: Corta la entidad por un punto que se determina luego de seleccionar la entidad y considera al 2do punto como el
lugar donde esta ser interrumpida.

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UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

CHAMFER (CHA)

Este comando permite crear entre dos lneas un chafln recto (similar al comando Fillet). La medida de este chafln lo
determina el usuario o toma el que posea el comando por defecto.
OPCIONES
Polyline: Permite achaflanar todas las esquinas de una polilnea de una sola vez.
Distance: Permite darle un valor al chafln, solicitando dos valores, la distancia chafln sobre la primera lnea y luego sobre la
segunda.
Angle: Permite definir el chafln de acuerdo a una longitud que se tomara sobre la primera lnea y luego un valor de ngulo tomado
desde all.
Trim: Esta opcin permite establecer si se desea modificar o no (recortar o extender) las lneas utilizadas para realizar el chafln.
Method: Permite seleccionar que opcin se va a usar, Distance o Angle.
mUltiple: Permite realizar varias chaflanes sin salir del comando.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

ARRAY (AR)

Esta orden permite mediante una caja de dialogo repetir una o varias entidades seleccionadas en la cantidad de filas y
columnas que el usuario necesite. Cuenta tambin con una opcin llamada Polar que genera una repeticin de la entidad
seleccionada en forma radial.
OPCIONES
RECTANGULAR ARRAY: Se obtiene una repeticin en fila y columnas
para obtener el resultado.
ROWS: Indicar el nmero de filas.
COLUMNS: Indicar el nmero de columnas.
ROW OFFSET: Indicar la distancia entre filas (no es la distancia de
separacin)
COLUMNS OFFSET: Indicar la distancia entre columnas.
ANGLE OF ARRAY: Indicar un ngulo para determinar una
inclinacin en la matriz.
SELECT OBJECTS: Indicar los objetos a repetir.
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POLAR ARRAY: Se obtiene una repeticin de objetos sobre un centro.


CENTER POINT: Permite determinar el centro sobre el que se van a repetir los objetos.
METHOD: Permite determinar el mtodo para realizar la repeticin.
TOTAL NUMBER OF ITEMS: Permite determinar el nmero de repeticiones.
ANGLE TO FILL: Permite determinar si se desea repetir en 360 o en un ngulo menor.
ANGLE BETWEEN ITEMS: De acuerdo al mtodo permite determinar el ngulo de separacin entre tems.
ROTATE ITEMS AS COPIED: Permite rotar el objeto alinendolo a un centre.
SELECT OBJECTS: Permite seleccionar los objetos a repetir.
UBICACIN: MENU BARRAS MODIFY

EXPLODE (X)

Con esta orden es posible desvincular una entidad mltiple en cada entidad simple que la compone Con esto se puede
desarmar una polilnea o un bloque. Esta opcin se utiliza en caso de querer modificar una entidad nica.
Es importante saber que al descomponer una entidad mltiple se pierden las caractersticas propias (por ejemplo una
polilnea con espesor lo pierde).
PINZAMIENTOS (GRIPS)
Para activar este modo ser necesario marcar las entidades deseadas sin seleccionar previamente ninguna opcin, ni ningn
comando. Se observar que la entidad aparece con unos puntos azules (grips), que representan los pinzamientos. A continuacin
se selecciona uno de ellos tras lo cual se pondr de color rojo (hot grip). De este modo este punto ser el que sirva de base para el
proceso de modificacin. Seguidamente en pantalla (en el rea de comando) se mostrar las distintas opciones de edicin, que irn
cambiando pulsando ENTER (estas opciones tambin estn disponibles en el men contextual).
Generalmente los pinzamientos se usan como mtodos de preseleccin para efectuar modificaciones posteriores, aunque esta no
sea la funcin principal de los mismos. Recomendndose esta modalidad de trabajo debido a que agiliza la forma de dibujar.
Para modificar el color (no se recomienda) y/o el tamao de los grips es necesario entrar a Tools - Options - en la solapa Selection o
en forma ms rpida desde el rea de comando Ddgrips (GR).
OPCIONES
** STRETCH ** Permite estirar la entidad igual que el comando del mismo nombre. Tiene la opcin de Copiar o Mover mediante la
designacin de un punto base. Segn el punto o tipo de objeto el estiramiento puede ser solo mover.
** MOVER ** Permite mover un punto o una entidad tomando con base el punto de pinzamiento tomado como tal. Se puede
cambiar dicho punto tomando la Opcin de punto base y adems realizar copia en forma mltiple.
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** ROTATE ** Permite rotar la entidad de acuerdo a un ngulo de referencia (ngulos absolutos), desde el punto tomado como
base. Adems permite copiar a medida que se rota.
** SCALE ** Permite modificar el tamao de las entidades designadas con el sistema de pinzamiento. Se puede obtener
modificando el factor de escala o una referencia. Tambin como en los anteriores se puede modificar el punto base y copiar de
manera mltiple a medida que se escala.
** MIRROR** Permite crear la simetra de entidades seleccionadas tomando como primer punto del eje de simetra el punto de
pinzamiento, pudindolo variar. Adems se puede espejar y copiar al mismo tiempo.

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EDICIN

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PROPERTIES (PR)
Esta orden permite modificar las propiedades de las entidades tales como color, tipo de lnea, escala, layers, siendo estos
parmetros comunes a casi todas. Pero adems de acuerdo a lo seleccionado permite modificar parmetros propios de
acuerdo a su generacin original, por lo que su uso es muy amplio.
OOPS
Este comando permite recuperar objetos borrados.
HATCHEDIT (HE)
Permite mediante seleccionar un sombreado realizado hacer modificaciones al mismo. Para ello es necesario seleccionado
y luego de esto se abrir el mismo cuadro de dilogo con el que fue creado. Los cambios pueden ser de estilo de Hatch, de
escala del mismo, de ngulo de aplicacin y hasta de lugar donde aplicarse.
DDEDIT (ED)
Permite modificar un texto editndolo, solicitar que seleccionemos el mismo. Si este fue creado con Dtext, se abrir un
cuadro de una lnea para modificar su contenido, y si fue creado con Mtext, abrir el mismo cuadro de dilogo con el que se
creo para efectuar all las modificaciones.
SCALETEXT
Permite modificar mediante un punto en particular la escala del texto.

JUSTIFYTEXT
Permite modificar la justificacin de un texto, salvo cuando el texto fue creado con un punto de justificacin y se intente
hacerlo con Fit o Align, ya que los mismos solicitan dos puntos.

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PEDIT (PE)
Este comando permite editar para modificar las entidades creadas con el comando polilnea. Se podr cambiar espesores,
curvarlas, crear aquellas que no lo son, cerrar las abiertas, etc.
OPCIONES
Close: Esta opcin se ofrece cuando la polilnea escogida est abierta, si estuviera cerrada la opcin variar a OPEN (abrir)
Join: Permite adicionarle otras entidades a una lnea, siempre que estas se encuentren unidas.
Width: Permite modificar el espesor de la polilnea seleccionada, pero solo de manera uniforme.
Edit vertex: Permite alterar la posicin de alguno de los vrtices de la polilnea, como as tambin eliminarlo.
Fit: Transformar una polilnea en una curva que pasar por los vrtices de la misma, siendo esos arcos tangentes.
Spline: Es similar a la anterior pero genera una curva ms suave sin pasar necesariamente por los puntos de generacin.
Decurve: Esta opcin elimina las curvas que pudieran haberse creado con Fit o Spline.
Ltype gen: Permite generar tipos de lneas con las polilneas ya creadas.
Undo: Permite deshacer las modificaciones que se realizan estando dentro del comando.
SPLINEDIT (SPE)
Este comando permite realizar modificaciones sobre un Splines, pudiendo ajustarla a nuevos puntos, cerrarla, mover
vrtice, refinarla, invertirla o deshacer alguna modificacin hecha.

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VISUALIZACIN I

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DDVIEW (V)
Esta opcin permite guardar vistas con nombre con el acercamiento y el encuadre que tengan en el momento de su creacin, de
este modo en cualquier momento se podr volver a recuperar la vista para seguir trabajando sobre ella. El objetivo de la orden es
evitar manejarse tanto con zoom y pan sobre todo en lminas con muchas plantas cortes y/o detalles. Cuando se selecciona esta
orden se abre el siguiente cuadro de dialogo.
OPCIONES
SET CURRENT: Permite poner una vista al corriente previamente almacenada.
NEW: Permite mediante un segundo cuadro de dialogo definir una nueva vista con nombre. DETAILS: permite conocer detalles de
la vista tales como coordenadas, etc.
VIEW NAME: Permite asignarle un nombre a la vista a crear.
CURRENT DISPLAY: De estar activada determina que la vista ser lo que est en pantalla en el momento de su creacin.
DEFINE WINDOW: Permite definir una ventana nueva para obtener una vista distinta a lo que se ve en pantalla.
UCS SETTINGS: Permite modificar el Sistema de Coordenadas de Usuario (UCS) distinto al normal.
REDRAW (R)
Esta orden permite redibujar las entidades eliminando nicamente marcas auxiliares (blips), pero no recalcula ninguna
entidad por lo que no habr una gran modificacin al ejecutarla.
(Se accede desde el rea de comando)

REDRAWALL (RA)

A diferencia del comando anterior que tan solo afectaba la pantalla grfica actual, este comando redibuja en todas las ventanas
existentes. El uso ms habitual es cuando se trabaja con varias pantallas, en el caso de hacerlo en 3 dimensiones.
REGEN (RE)
Este comando no solo redibuja todas las entidades sino que al volver a leerlas las recalcula, por lo que adapta el dibujo a posibles
modificaciones que fuesen hechas en el mismo. Este reclculo provocar que la operacin sea ms lenta y ser mucho ms notoria
en los dibujos que posean mucha informacin.
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REGENALL (REA)
Esta opcin es similar a la anterior pero afectar a todas las ventanas con las que se estn trabajando El caso ms frecuente es
cuando se trabaja en 3 dimensiones con ms de una ventana.
(Se accede desde el rea de comando)

DRAGMODE

Este comando por defecto se encuentra activado y su definicin es arrastre. Cuando se genera un crculo o arco de manera
dinmica, se puede ver en pantalla la definicin del mismo previo a determinar el radio o el dimetro del mismo. Si el comando est
en OFF (apagado) habr que activarlo con ON o AUTO.
(Se accede desde el rea de comando)

QTEXT

El comando Quick Text permite acelerar los tiempos de regeneracin de los dibujos mediante la modificacin de los textos que se
encuentren en el mismo, colocando en el lugar donde estn emplazados un recuadro del lugar que ocupan. Este cambio se
manifiesta despus de la primera regeneracin.

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DIAPOSITIVAS

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MSLIDE - (Se accede desde el rea de comando)


El comando Make Slides permite sacar fotos de diferentes vistas de lo que est en pantalla en ese momento. Al seleccionar la
opcin se deber especificar en un cuadro de dilogo el nombre que se le asignar a la foto, as como tambin el lugar donde
guardarla. Por defecto la foto toma el nombre del archivo actual (Para su uso posterior recuerda utilizar nombres de hasta ocho
caracteres y sin espacios). Esas fotos se convertirn en archivos de extensin .SLD. A diferencia de las vistas generadas con
DDView las fotos no podrn modificarse, ni imprimirse.
VSLIDE - (Se accede desde el rea de comando)
Mediante esta orden se podrn visualizar las fotos creadas con el comando anterior. El nombre de la orden es View Slides (ver
fotos). As mediante un cuadro de dilogo similar al anterior, seleccionando la foto que se desea observar, se podr ver la misma.
Cualquier cambio que se intentar sobre la foto no tendr ningn resultado ya que la misma desaparecer, inclusive con cualquier
opcin del Zoom. Esta opcin se utiliza como forma de proteger un trabajo debido a que permite mostrar lo realizado y no dar datos
sobre el mismo.
SCRIPT (SCR)
Este comando permite ejecutar rutinas almacenadas en archivos de extensin .SCR. Las rutinas script no son otra cosa que
comandos escritos en una secuencia determinada para realizar con solo solicitarlo cualquier tarea propia, una vez escrita la rutina
se podr ejecutar el comando desde el cuadro de dilogo correspondiente.
Para crear un archivo de estas caractersticas es necesario hacerlo desde el block de notas de Windows y guardarlo con un nombre
a eleccin pero con extensin .SCR, para poder as ejecutarlo luego desde AutoCAD (Para su uso posterior recuerda utilizar
nombres de hasta ocho caracteres y sin espacios).
OPCIONES
Vslide: Permite ver una foto.
Delay: Hace una pausa en milisegundos.
Rscript: Permite correr nuevamente la rutina.

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A continuacin veremos una aplicacin posible de una rutina Script, con el siguiente ejemplo. Si se desean realizar una
presentacin con diapositivas (slides) de un trabajo realizado, se puede crear una rutina de la siguiente forma.
Vslide Foto1
Delay 400
Vslide Foto2
Delay 300
Vslide Foto3
Delay 700
Vslide Foto4
Delay 700
Rscript
Te propongo ahora que desarrolles una rutina script para dibujar un recuadro A4.

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114

CONSULTAS

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AREA (AA)
Este comando permite determinar la superficie de alguna o algunas entidades dibujadas. Tambin existe la posibilidad de
calcular reas designando puntos.
Al ejecutar esta orden se solicitan tantos puntos como uno desee. Para terminar con la seleccin se debe pulsar Enter y el
programa calcular el rea determinada.
OPCIONES
Object: Si la entidad es nica se puede seleccionar con Objeto.
Add: Adiciona superficies.
Subtract: Sustraer superficies.
DISTANCE (DIS)
Mediante este comando se podr averiguar la distancia y/o el ngulo entre dos puntos concretos del dibujo. Adems se
obtiene las proyecciones sobre X e Y.
ID POINT (ID)
Permite conocer las coordenadas de un punto concreto del dibujo. Solo basta con determinar el punto mediante los
mtodos conocidos y se obtendr las coordenadas X, Y y Z.
LIST (LI)
Permite conocer diferentes datos de entidades seleccionadas. Para ello el comando solicita que se designen los objetos
y/o entidades. Los datos arrojados dependern de la entidad seleccionada.
DBLIST
Es comando es similar al LIST, pero muestra las caractersticas de todo el dibujo.

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TIME
Este comando permite saber datos del tipo horario con respecto al dibujo.
Current time (Hora actual), Time for this drawing, (Tiempo de este dibujo), Created (Fecha y hora de creacin), Last update
(ltima actualizacin), Total editing time (Tiempo total de edicin), Elapsed time (Cronmetro de usuario), Next automatic
save (Tiempo a salvar automticamente).
STATUS
Con esta orden se obtendr no solo informacin del dibujo, sino que adems se dan datos propios relacionados con la
memoria y espacio disponible. Alguno de esos datos son los siguientes: nmero de objetos, lmites de espacio, tipo de
espacio, extensin de visual, capa actual, color actual, tipo de lnea actual, espacio libre en disco, memoria fsica, etc.
SPELLING (SP)
Esta orden tiene el propsito de comprobar la ortografa de textos creados en el dibujo con cualquier orden que haya sido
realizado. Se selecciona el texto y a continuacin se abre un cuadro de dilogo que permite chequear los errores
ortogrficos y cambiados segn sugerencia o a gusto. El mayor inconveniente es que la versin en ingls no trae el
diccionario en espaol por lo que para sacar provecho de esta orden es obtener el archivo con el diccionario espaol o el programa
directamente en espaol.
DDUNITS
Mediante un cuadro de dilogo permite modificar el tipo de unidades de trabajo
OPCIONES
LENGTH: Permite modificar las unidades en las longitudes.
TYPE: Admite unidades decimales, fraccionarias, ingeniera, cientficas, arquitectura, etc.
PRECISION: Permite modificar la cantidad de ceros o decimales con que se trabajar
ANGLE: permite modificar las unidades de los ngulos
TYPE: Admite unidades decimales, grados radianes, gradianes, etc.
PRECISION: permite modificar los decimales en los ngulos (viene predefinido sin decimales)
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AUDIT
Este comando permite corregir errores en un dibujo hecho en AutoCAD. Cuando se accede al mismo pregunta si se desea
corregir los errores. Luego de esto se procede a elaborar un informe de los errores detectados y los corregidos.
RECOVER
Esta herramienta permite restaurar ficheros deteriorados, la restauracin se efecta mediante la apertura del archivo y se
efecta automticamente. La seleccin del fichero a reparar se har mediante un cuadro de dilogo que permitir ver los
archivos buscados. De no detectarse ningn error aparecer un cuadro indicando esto.
PURGE (PU)
Tiene la funcin de purgar el dibujo, esto significa que se podr eliminar del dibujo toda aquella informacin que no ha sido
utilizada en el dibujo por no contener datos. Para ello se acceder al comando y mediante un cuadro de dilogo se puede
elegir que es lo que se desea purgar. AI purgar el dibujo el tamao del mismo se ver reducido.
RENAME (REN)
Mediante un cuadro de dilogo permite cambiar el nombre de bloques, estilos de multilnea, estilos de cotas, layers, estilo
de textos, vistas, etc. Para ello es necesario seleccionar el nombre a cambiar y luego ingresar un nuevo nombre.
MENU
Este comando permite mediante un cuadro de dilogo seleccionar un archivo de men por ejemplo para volver a cargarlo, debido a
algn cambio no deseado en el men actual. El archivo con el cdigo fuente original se encuentra en el archivo ACAD.MNU al ser
seleccionado este se compilar advirtiendo que realizar esta operacin.

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IMPRESIN

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PLOT
Este comando permite imprimir los trabajos realizados. Permite elegir el plotter o impresora con la que se va a trabajar, la
lista incluye un plotter genrico (DWF6 plotpc3), que permite trabajar aun sin tener impresora. Para ello es necesario
acceder al comando all se abrir el cuadro de dilogo.
PLOT STYLE TABLE: (Pen Assignments) Se puede seleccionar los colores de puntas con los que se va a imprimir, si no se elige
ninguno la impresin saldr con los colores de los layers. Si se desea imprimir en blanco y negro se elegir la opcin monocromo.
Adems se puede editar y crear un estilo nuevo.
PAPER SIZE: Permite determinar el tamao de
hoja donde se va a imprimir, adems de
establecer en que unidades se va a trabajar. Por
otro lado indica el rea efectiva de ploteado.
PLOT AREA: Determina con que caracterstica
se va a imprimir:
LIMITS: Imprime de acuerdo a los lmites
establecidos en el dibujo.
EXTENTS: Imprime lo ms grande que puede
de acuerdo al tamao de hoja seleccionada.
DISPLAY: Imprime de acuerdo a lo que se ve en
pantalla en el momento de imprimir.
VIEW: Permite imprimir una vista con nombre
guardada previamente.
WINDOWS: permite determinar una ventana de
un sector que se desee imprimir.
PLOT OFFSET: Permite desplazar el rea de
ploteado para ajustar los mrgenes de la hoja,
tambin permite establecer el centro de la hoja.
PLOT SCALE: Permite decidir con que escala se va a plotear, si no se selecciona ninguna opcin el programa usara la opcin
Scaled to fit, por lo que ajustar el dibujo de acuerdo al tamao de hoja predeterminada. Si se desea imprimir 1 en 1 se deber
colocar 1 unidad de pantalla igual 1 milmetro.
PLOT OPTIONS: Permite decidir si se va a imprimir con estilos de ploteado.
DRAWING ORIENTATION: Permite elegir en que sentido se va a imprimir la hoja seleccionada.
PREVIEW: Permite ver previamente como va a quedar impreso el dibujo.

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ELEMENTOS DE 3D

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COORDENADAS EN EL ESPACIO
Coordenadas absolutas
Son los coordenadas ms usuales, y al igual que en dos dimensiones, nos indican el valor de lo proyeccin de la distancia al origen
de coordenadas al punto indicado, pero ahora sobre los tres ejes coordenados.
Por ejemplo se puede representar un punto cuyas coordenadas son 4, 4, 5 en los ejes X, Y, Z respectivamente. Para definir dicho
punto, podremos hacerlo con dichos valores, separados por comas.
Coordenadas esfricas
Es una variante de las coordenadas polares, pero aplicada ahora a tres dimensiones, agregando o los valores tradicionales de la
magnitud del vector y del ngulo en el plano XY, un valor angular que define el ngulo respecto de ese mismo piano XY.
Un punto que se encuentre 8 unidades del origen de coordenadas, cuyo ngulo en el plano XY sea de 45 y respecto del mismo
sea de 50, se indicara como: 8<45<50 en coordenadas absolutas, pero tambin es posible emplear este tipo de coordenadas para
referir entidades en forma relativa, anteponiendo a lo expresin anterior el smbolo @, tal como se hace habitualmente en 2
dimensiones, quedando entonces el punto referido al anterior indicado, en lugar de al origen de coordenadas.
Coordenadas cilndricas
Similares a las esfricas, pero en lugar de un ngulo de elevacin, indican la distancia del plano de trabajo al punto que se esta
definiendo. Por ejemplo un punto a 6 unidades del origen de coordenadas, formando un ngulo de 45 con el eje X en el plano XY,
y con una elevacin (distancia) de 5 unidades respecto del mismo plano se expresa con la sintaxis para valores absolutos: 6<45,5.
Para coordenadas relativas se aplica el mismo criterio que para las coordenadas esfricas.

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ELEV Escribir en el rea de comando


Llamaremos Elevacin a la altura o distancia del plano de dibujo con respecto al plano XY original del sistema de coordenadas
vigente al momento de invocar el comando.
Los valores ingresados con este comando permanecern constantes hasta invocarlo nuevamente. Este detalle deber ser tenido en
cuenta, pues todo lo que se dibuje en ms, tendr la elevacin definida en el ltimo ingreso al mismo, no afectando a los objetos
dibujados con anterioridad.
UBICACIN: FORMAT THICKNESS

THICKNESS (TH)

El comando incluye la opcin ELEV, pero al emplearla, permite definir slo la altura de un objeto sin afectar su elevacin.
Afecta igualmente a todos los objetos dibujados con posterioridad y hasta una nueva redefinicin.
Los volmenes obtenidos mediante este procedimiento no podrn ser descompuestos en sus caras laterales como
sucede con las mallas tridimensionales, pues estas son entidades planas, bidimensionales que simulan poseer una cierta altura.
Para evitar errores en la redefinicin de los valores de estos dos comandos, habitualmente se dibujan los objetos en el UCS vigente,
sin usar estos comandos en forma directa, y luego se ajusta su elevacin mediante el empleo de los comandos CHANGE (CH) por
teclado o DDMODIFY - Modify/Properties).
Para generar elipses con altura de objeto, la variable PELLIPSE deber estar activada (Pellipse=1), pues las elipses son
identificadas como objetos bidimensionales.
Por ltimo las intersecciones de objetos generados con Thickness, no se comporta como la interseccin de slidos, pues al emplear
un punto de vista distinto a la vista superior, al pedir ocultar las lneas la definicin de las aristas de interseccin no se apreciar.
HIDE (HI)
Su funcin es ocultar las lneas que no deban verse por estar tapadas por otras, ubicadas ms cerca del observador. Para
recuperar el aspecto anterior del dibujo deber ser usado el comando REGEN.
Al observar los resultados obtenidos para distintos tipos de objetos, se ver que los objetos simples como las lneas, no
tienen base (tapa), sino simplemente altura de objeto (Thickness). En cambio los crculos, 2DSolids y polilneas, son interpretados
como superficies, es decir poseen base y automticamente tienen tapa.

123

124

VISUALIZACIN II

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Para apreciar los resultados de cualquier orden en 3D, es necesario cambiar el punto de vista, que hasta ahora se reduca a una
vista superior para ello utilizamos herramientas de visualizacin que permiten ver los objetos desde cualquier ngulo.
UBICACIN: VIEW 3D VIEWS VIEWPOINT

VPOINT (-VP)

OPCIONES - Especificar coordenadas / ROTATE / TRIPOD


Especificar coordenadas - solicita la definicin de valores para cada uno de los ejes X, Y, Z. El valor original (actual) 0,0,1. Otras
posiciones se obtienen con:
Vista de frente:
0,-1, 0
Lateral derecha:
1, 0, 0
Vista posterior:
0, 1, 0
Lateral izquierda:
-1, 0, 0
El valor 1 es de referencia, con posterioridad a la definicin del punto de vista se puede utilizar el comando ZOOM permitir para
efectuar los acercamientos o alejamientos necesarios.
TRIPOD Pulsando Enter establecemos en forma dinmica el punto de vista desde el cual veremos los objetos, para establecer
ese punto se presenta en pantalla una Brjula y un Trpode.
En el extremo superior derecho de la pantalla est la brjula, que se compone de dos crculos concntricos, cruzados por ejes
ortogonales y un aspa pequea. Esta debe interpretase como una esfera tridimensional, cuyo centro es equivalente a una vista
superior y cuyo dimetro medio define la vista lateral del objeto. El aspa nos permite ubicar al observador con respecto a la brjula
en forma dinmica.
El trpode ubicado en el centro de la pantalla refleja los cambios que se van produciendo en la visualizacin de la direccin de los
ejes del sistema actual de coordenadas.
ROTATE - Permite definir el ngulo de observacin deseado respecto al eje X y el plano XY.

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Ejercicio 11 - Mesa ratona

Vista Superior

Perspectiva

Vista lateral

UBICACIN: VIEW 3D VIEWS VIEWPOINT PRESETS

DDVPOINT (VP)

Este comando establece un punto de vista en forma directo. Al invocarlo aparece el cuadro de dilogo de Viewpoint Presets,
donde se definen los ngulos del punto de vista en el sistema de coordenadas WCS (universal) o UCS (personal).
Por defecto se halla activada la primera opcin, Absolute to WCS. Para pasar a un sistema personal de coordenadas establecido
como actual, se deber activar la opcin Relative to UCS.
En la ventana de dilogo se indica el ngulo con respecto al eje X. Se har picando con el ratn en la parte del crculo que
corresponder al ngulo deseado o indicando el valor del mismo en From: XAxis girar alrededor del objeto.
Para indicar el ngulo con respecto al plano XY se har lo mismo en el sector derecho de la ventana o se indicar el valor por
teclado en From XYPlane definiendo la altura desde donde miramos el objeto. El ngulo que se indique se mostrar en negro,
mientras que el valor anterior se vera en rojo.
La opcin Set to Plan View vuelve a la posicin de la vista superior, es decir 270 para con el eje X y 90 con el plano XY, en el
sistema de coordenadas actual.

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UBICACIN: VIEW 3DVIEWS

3DVIEWS

Esta opcin utiliza puntos de vistas predefinidos y se accede desde el men de barras:
Plan View
Vista
Top
Vista superior
Right
Lateral derecha
Bottom
Vista inferior
Frontal
Vista frontal
Left
Lateral izquierda
Back
Vista posterior
SW lsometric Isomtrica SO
NE lsometric Isomtrica NE
SE isometric Isomtrica SE
NW lsometric Isomtrica NO
La opcin Plan View ofrece a su vez tres opciones al solo efecto de visualizar el UCS actual (Current UCS), el WCS (World UCS) o
algn UCS definido con un nombre en la memoria del dibujo (Named UCS).
La primera aplicacin que daremos al cambio de puntos de vista, ser visualizar en tres dimensiones objetos dibujados con
THICKNESS y ELEV, a los cuales hasta ahora solo los habamos visto en planta, con lo cual no se apreciaba diferencia alguna.
UBICACIN: VIEW 3D ORBIT

3DORBIT (3DO)

Activa una vista de rbita 3D en la ventana grfica actual. La mira de la vista permanece esttica y la ubicacin de la
cmara, o punto de vista, se desplaza alrededor de la mira. Sin embargo, parece como si el modelo 3D girara cuando se
arrastra el cursor de ratn. De esta forma, puede precisar cualquier vista del modelo.
Si se arrastra el cursor horizontalmente, la cmara se desplazar en paralelo al plano XY del sistema de UCS y si se arrastra el
cursor verticalmente, la cmara se desplazar a lo largo del eje Z. Nota: No es posible editar objetos mientras est activo el
comando 3DORBIT.

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MALLAS

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UBICACIN: DRAW MODELING MESHES 3DFACE

3DFACE (3F)

Dibuja caras tridimensionales, haciendo una tapa. Con un Enter vaco a partir del tercer punto se puede cerrar la cara y se
obtiene como resultado una tapa triangular.
OPCIONES - Invisible - indica que el prximo lado que se genere sea Invisible.
Como resultado de este comando observaremos que la separacin entre dos 3DFace queda definida por una lnea. Nota: la
coordenada Z (Elevacin) de cada vrtice del 3DFace podr tener diferentes valores, es decir que son objetos totalmente
tridimensionales. Para operar con comodidad este comando es aconsejable tomar posicin en un punto de vista que permita
seleccionar los puntos con la opcin de captura ENDPOINT. Importante este comando no rellena el objeto.
UBICACIN: DRAW MODELING MESHES EDGE

EDGE

OPCIONES - Display - Select /All


Cambia la condicin de visibilidad de uno o ms lados de cualquier 3DFace sin importar la cantidad de vrtices. Se selecciona la
arista de 3DFACE para activar y/o desactivar visibilidad, la pregunta se repite hasta que cancelemos con Enter, el o los lados
elegidos cambiarn a visibles o invisibles segn su estado anterior.
Display - Permite seleccionar lados que son invisibles, pues habilita temporalmente su visibilidad.
Select - Solicita la seleccin de los elementos.
All - Regenera todos los 3DFace presentes en el dibujo actual.
Nota: Para tapar los extremos de un prisma, solo tendremos que tapar uno de ellos y luego tapar el otro con COPY.
UBICACIN: DRAW 3D POLYLINE

3DPOLY (3P)

Genera polilneas tridimensionales, formadas por segmentos rectos para luego tratarlas como entidades nicas, sin que
importe la cantidad de segmentos que tenga. Las opciones son las mismas que para POLYLINE, pero no empalma arcos
con rectas, ni asigna ancho de lnea (Width).

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Ejercicio 12 - Escalera
(Medidas a eleccin)

131

132

SISTEMAS DE COORDENADAS

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UCS son las iniciales de User Coordinates System o sistema de coordenadas del usuario, este se puede mover y/o rotar con total
libertad a cualquier punto en el espacio.
UBICACIN: VIEW DISPLAY UCS ICON

UCS ICON

OPCIONES - ON - OFF /All / Noorigin / ORigin /Properties


ON/OFF: Activa y desactivar el smbolo de UCS.
ORigin: Estando activo el smbolo de UCS, este se posicionar sobre el origen del UCS actual. Si no existe espacio suficiente, se
seguir viendo en el extremo inferior izquierdo.
En el icono se podr ver adems un signo +, siendo el origen de coordenadas coincidente con la interseccin de las lneas que
forman dicho signo.
Noorigin: Ubica el Icono en la esquina inferior izquierda de la ventana actual.
All: afecte simultneamente a todas las ventanas.
Properties: Permite el acceso a la configuracin del icono en 2D o 3D.
Segn el punto de vista seleccionado en cada oportunidad el icono toma alguno de estos aspectos:

UCS 2D

Vista lateral

Vista ISO

Vista desde abajo

UCS 3D

Vista lateral

Vista ISO

Vista desde abajo

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Cone: Cambia a tridimensional el aspecto del Icono.


Line width: Regular el grosor de las lneas representativas del icono.
UCS icon size: Regular el tamao del icono en pantalla
Tambin es posible elegir el color del Icono (UCS icon color), tanto en Model Space como en paper space.
CAMBIO DEL SISTEMA DE COORDENADAS (UCS)
Si bien para cualquier objeto dibujado con distintos niveles de elevacin no se observa aparentemente ninguna dificultad, al
aumentar la complejidad observaremos que lo que se dibuja puede no apoyarse en el plano deseado y al cambiar el punto de vista
por otro que sea coincidente con ese plano, aparecer el icono de lpiz roto, indicndonos la imposibilidad de dibujar as.
Para evitar esto se usa el cambio de UCS desde el WCS a un UCS definido por el usuario

135

UBICACIN: TOOLS NEW UCS

UCS

OPCIONES - New / Move / ortoGraphic /Prev / Restore /Save / Del / Apply / ? / World
New - OPCIONES Zaxis / 3point / Object /Face / View /X / Y / Z
3point solicita el nuevo origen de coordenadas, un punto sobre el eje X en la direccin y otro en la parte positiva del
plano XY.
Se observar el cambio en la orientacin del UCS icon y esto nos permitir dibujar correctamente sobre una cara. Nota: El
uso del OSNAP en la captura de puntos, condiciona el nuevo plano de trabajo, que puede no coincidir con el que
establecimos.
ZAxis - Esta opcin es la inversa de 3point, pues solicitar el nuevo origen y luego un punto en la direccin positiva del eje
Z, calculando en forma automtica las posiciones de X e Y.
OBject - solicita un punto, el cual pasar a ser el origen de un nuevo sistema personal de coordenadas. En este caso se
mantiene la orientacin de los ejes X e Y. El resultado vara segn la entidad.
Face - Establece el UCS a partir de la eleccin de una cara plana de un slido existente. Dicha cara se selecciona por una
de sus aristas o un punto interior de lo misma. Cuando existe ms de una solucin:
OPCIONES - Next / Xflip / Yflip
Next - Permite recorrer en forma rotativa las caras posibles, las que se resaltan para que podamos apreciar cuales son
en cada caso.
Xflip - Invierte el sentido del eje X (180) en el UCS a crear.
Yflip - Hace lo propio con el eje Y.
View - Se utiliza generalmente para colocar textos planos en vistas de perspectiva donde es necesario crear un UCS
alineado con el punto de vista.
X / Y / Z - para determinar el sentido de rotacin del sistema, se debe tomar imaginariamente el eje elegido con la mano
derecha, con el dedo pulgar apuntando en el sentido positivo, sealndonos los otros dedos, el sentido de rotacin.
Cambiando el signo del ngulo, se invierte el sentido de giro.

Prev Permite volver hasta diez UCS previos.


World Retorna al Sistema Universal de Coordenadas.
Apply Aplica el UCS del viewport activo a todos los viewports activos.

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Restore - Recupera UCS guardadas con Save. Se pueden consultar los UCS guardados con ?.
Save Guarda UCS para utilizar posteriormente. Los nombres pueden tener 31 caracteres como mximo.
Del Elimina UCS guardados que ya no nos son tiles han sido creados por error.
? - Permite consultar en cualquier momento la lista de UCS guardados.
ortoGraphic - Permite elegir uno de los UCS ortogonales predefinidos, tambin se accede por Tools/ortographic UCS.
Move - Es complementaria de ortoGraphic y permite alterar el origen de un UCS ya definido sin crear uno nuevo (como sucede
con la opcin Origin), simplemente moviendo el origen predefinido de un UCS que a partir de ese momento mantendr la nueva
ubicacin.
UBICACIN: TOOLS NAMED UCS

UCSMAN (UC)

Permite la seleccin de distintas UCS, ya sea predefinidas o definidas


por el usuario.
La solapa NamedUCSs, permite establecer como UCS activo al que
seleccionemos de la lista, utilizando Set current.
MEN CONTEXTUAL (botn derecho) Permite renombrar o borrar cualquier
UCS con la excepcin de World o Previous.
El botn Details muestra todos los detalles de las posiciones y orientacin de
cualquier UCS respecto de World o de cualquier otro seleccionado.
Para guardar el UCS actual le asignamos un nombre (opcin Save en el
comando UCS), y ya estar en la lista disponible para ser elegido.
La solapa ortoGraphic equivale a Tools / Orthographic UCSs
OPCIONES - Predefinidas u ortogonales y son Preset / Top /
Bottom / Front / Back / Left / Right.
Preset (UCSMAN) - OPCIONES - Top / Bottom / Front / Back /
Left / Right.
La solapa Settings define los parmetros de UCS y de su smbolo UCSicon ya descripto.
Save UCS with viewport tildado dispone un UCS diferente para cada viewport.
Update view to Plan when UCS is changed tildado cuando se restituye cualquier vista con nombre, recupera el punto de vista
asignado y adems ofrece.

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UBICACIN: VIEW 3D VIEWS PLAN VIEW

PLAN

Vuelve a la vista en planta


OPCIONES - Current ucs / Ucs / World
Current ucs - Muestra la vista en planta de la ventana actual.
Ucs Selecciona cual de los UCS guardados previamente deseamos ver en planta.
World Vuelve al UCS World.
Ejercicio 13 - Dado

138

PRIMITIVAS DE ALAMBRE

139

PRIMITIVES

UBICACIN: DRAW MODELING MESHES 3D SURFACES

OPCIONES - Box / Cone / Dish / Dome / Mesh / Pyramid / Sphere / Torus / Wedge
Este comando facilita la creacin de paraleleppedos, cilindros, esferas, conos, pirmides, toros de revolucin y mallas. Accediendo
por el men de barras, un men de dilogo permite seleccionar la primitiva elegida.
ai_Box - Crea prismas de cara rectangular, solicitando largo, ancho, alto y el ngulo con respecto a Z.
OPCIONES - Cube - la longitud definida ser tomada como arista del cubo.
En cualquier caso, el comando finaliza pidiendo el ngulo de rotacin de la base con respecto del eje Z.
ai_Cone Crea conos o conos truncado, solicita centro, radio o dimetro base inferior y superior, la altura y la cantidad de
segmentos longitudinales y latitudinales para cada entidad (densidad de la malla).
OPCIONES - Diameter
ai_Cylinder Crea cilindros con la base hacia arriba, solicita centro, radio o dimetro de la base inferior y la altura.
OPCIONES - Diameter
ai_Dish Crea semiesferas (plato) con la base hacia arriba, solicita los mismos datos que para la opcin anterior.
OPCIONES - Diameter
ai_Dome Crea domos, solicita el centro, radio o dimetro y la cantidad de segmentos que definen la densidad de la malla.
OPCIONES - Diameter
ai_Mesh Genera mallas a partir de cuatro extremos, como 3DMESH (pero sin definir todos y cada uno de los vrtices),
solicita la cantidad de divisiones de la malla en la direccin M (paralelas a la primer recta) y N (paralelas a la segunda
recta). Nota: Observar que el resultado es M-1 y N-1.
ai_Pyramid Crea pirmides o pirmides truncadas de base cuadrada o triangular. Se define la base y al solicitar el o los
vrtices ingresaremos los mismos utilizando coordenadas, caso contrario obtenemos la proyeccin de la misma.
OPCIONES - Tetrahedron - Apex / Ridge / Top
Si elegimos la opcin por defecto (base cuadrada) indicando un cuarto punto, tendremos luego tres opciones Apex / Ridge
/ Top
Apex Define el vrtice
Ridge (Arista) Solicita dos puntos, en el mismo sentido que la base, de lo contrario se cruzan las aristas de la pirmide.
Top Cara superior, solicita cuatro puntos, para definir la cara superior. Nota: tener las mismas precauciones que con
Ridge en el sentido de generacin de los vrtices.
Tetrahedron Solicitar solo tres puntos y luego nos dar como opciones Apex / Top.
ai_Sphere Crea esferas utilizando mallas tridimensionales, solicita centro, radio o dimetro y la cantidad de segmentos
que definen la densidad de la malla.
OPCIONES Diameter
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ai_Torus Crea toros de revolucin, solicita centro, radio o dimetro del toro, radio o dimetro del tubo y la cantidad de
segmentos que definen la densidad de la malla.
OPCIONES - Diameter
ai_Wedge Crea prismas de cara triangular, solicitando largo, ancho y alto y el ngulo con respecto al eje Z.
UBICACIN: DRAW MODELING MESHES

RULESURF

Crea mallas poligonales entre dos entidades creadas previamente. Se deben seleccionar dos entidades, las cuales pueden
ser rectas, arcos, polilneas, crculos, etc. La nica condicin es que ambas deben ser cerradas o ambas abiertas. Nota: el
punto el nico que puede unirse indistintamente con ambos tipos de entidades.
Cuando empleamos entidades abiertas debemos seleccionarlas en extremos ubicados en el mismo sentido, pues en caso contrario
se producirn cruces en la malla resultante.
Seleccin cruzada.
La densidad de la malla esta dada por los MxN vrtices generados. Para este tipo de entidades N=2 (Constante) y M=6 por defecto,
admitiendo ser modificado corrigiendo para ello la variable SURFTAB1, que controla este parmetro.
Con entidades cerradas, dependemos de la clase de entidad, pues mientras un crculo tiene su origen en 0, una polilnea cerrada
lo tiene en su vrtice inicial, lo que provoca conflictos en la alineacin de la malla.
UBICACIN: DRAW MODELING MESHES

TABSURF

Genera superficies de malla o regladas, parte de un objeto, al cual se le hace recorrer una trayectoria directriz. Esta
trayectoria puede ser una lnea, arco, polilnea, etc, pero el programa slo considerar los extremos de la misma.
El sentido de generacin de la malla es consecuencia directa del punto donde seleccionemos la directriz.
La densidad de la malla se rige por los mismos conceptos que se aplican para RULESURF.
Si la forma tiene tramos rectos, tendr una cara por cada lado, pero si son arcos, cada arco tendr tantas caras como le indique la
variable SURFTAB1.
UBICACIN: DRAW MODELING MESHES

EDGESURF

Genera superficies a partir de cuatro lados. Estos pueden ser bi o tridimensionales y deben estar unidos entre si por los
extremos. Nota: el inicio de cada uno debe tener las mismas coordenadas que el fin del anterior y formar en consecuencia
un camino cerrado.

141

Si una o ms entidades son polilneas, cada una de ellas ser considerada como un elemento del conjunto, no importando cuantos
vrtices tenga. La seleccin de los lados puede hacerse en cualquier orden, sin afectar el resultado.
La densidad de la malla depender como siempre del producto MxN, en nuestro caso asociado a dos variables.
El primer lado designado determina el sentido de la variable M (asociada siempre con SURFTAB1), y las dos entidades conectadas
con esta, determinan el valor de N mediante la variable SURFTAB2, cuyo valor por defecto tambin es 6.
UBICACIN: DRAW MODELING MESHES

REVSURF

Genera volmenes de revolucin haciendo girar un perfil alrededor de un eje de rotacin, indicando ngulo inicial y ngulo
incluido. Nota: la curva generadora nunca desaparece luego de generar la malla, sigue existiendo como entidad
independiente.
El perfil elegido podr ser una lnea, arco o polilnea 2D o 3D, con la nica limitacin de ser una entidad nica. Si el perfil elegido es
continuo, pero de varios tramos, se lo deber editar y unir previamente con MODIFY/POLYLINE Close/Join/Width/Edit
vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/Undo.
El eje de rotacin puede ser una lnea o polilnea abierta. Si la polilnea tiene ms de un tramo, solo sern tomados en cuenta los
extremos inicial y final para la definicin del mismo.
El ngulo inicial es el que formara el inicio de la malla generada con el eje, mientras que el ngulo incluido es el valor del arco que
describir dicha curva alrededor de dicho eje de rotacin.
Al ejecutar el comando y antes de solicitar datos, se nos informarn los valores actualizados de las variables SURFTAB1 y
SURFTAB2.
El sentido de giro ser siempre en el sentido trigonomtrico, para que gire en el sentido horario bastar con indicar valores
negativos.

142

Ejercicio 14 - Cenicero

143

Ejercicio 15 - Resorte

144

Ejercicio 16 Gancho

145

UBICACIN: MODIFY OBJECT

PEDIT (PE)

Este comando utilizado en polilneas de 2D, tambin se aplica para las de 3D y mallas, a las que reconoce en el momento
de hacer la seleccin de objetos.
OPCIONES - Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo
Las opciones son las mismas que para polilneas 2D sin Width, Join, Fit y Ltypegen.
Si seleccionamos una malla 3D:
OPCIONES - Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo
Edit vertex Edita de mallas poligonales, moviendo cualquiera de sus vrtices a nuevas posiciones. No admite insercin de nuevos
vrtices o eliminaciones de otros.
SmOOth surface Transforma mallas poligonales en superficies, cuyo grado de exactitud variar en funcin del valor que asignemos
a la variable SURFTYPE.
Para fijar el nivel de precisin para la superficie a transformar, debemos fijar valores de densidad para la malla en las direcciones M
y N mediante las variables SURFU y SURFV entre 2 y 200.
McloselMopen Varia segn que M y N estn abiertas o cerradas, haciendo el papel de switches.
Nclose/Nopen Varia segn que M y N estn abiertas o cerradas, haciendo el papel de switches.
Undo Deshace el ltimo cambio efectuado.

146

ESPACIO PAPEL I

147

Cuando comenzamos a trabajar en 3D, toma particular importancia el hecho de resultar insuficiente el disponer de una sola pantalla
de trabajo. Para solucionar esto se nos brinda la posibilidad de acceder a mltiples puntos de vista en 2D y 3D en forma simultnea.
La principal ventaja de esta visin mltiple es que adems estos
cambios podrn ser apreciados en todas las ventanas al mismo
tiempo.
Siempre habr una sola ventana activa por vez, que tendr resaltado
su contorno y mostrar los ejes del mouse, mientras que las otras
ventanas solo dejan ver la clsica flecha del mismo. Si queremos
pasar de una ventana a otra, basta con hacer clic en la deseada, para
desactivar la actual y pasar a la nueva. Incluso en medio de la
ejecucin de un comando.
La cantidad de ventanas se configura accediendo a
View/Viewports/NewViewports, eligiendo entre los distintos tipos
disponibles o configurando las ventanas de manera personalizada.
UBICACIN: VIEW VIEWPORTS

VPORTS

OPCIONES Save/Restore/Delete/Join/Single/?/2/3/4 Ver MS y PS


Tambin se puede alguna de las otras posibilidades del desplegable o por medio del comando VPORTS que nos ofrece
diversas opciones:
2 Divide en dos mitades iguales la pantalla activa actual.
OPCIONES Horizontal/Vertical
Enter a configuration option [Horizontal/Vertical] <Vertical>:
Indique una opcin de configuracin [Horizontal/Vertical] <Vertical>:

Vertical

Horizontal

148

3 Divide en tres la pantalla activa actual.


OPCIONES Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right
Enter a configuration option [Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] <Right>:
Indique una opcin de configuracin [Horizontal/VerticalSuperior/INferior/Izquierda/Derecha] <Derecha>:

Vertical

Horizontal

Above

Right

Below

Left

149

4 Divide en cuatro la pantalla activa actual.


Single Vuelve a una nica configuracin de pantalla utilizando el punto de vista de la pantalla activa.
Save Guarda la configuracin actual de ventanas, pidiendo se asigne un nombre.
Enter name for new viewport configuration or [?]:
Enter name for new viewport configuration or [?]:
Restore Recupera una configuracin de ventanas guardada, pidiendo el nombre asignado.
Enter name for new viewport configuration to restore [?]:
Enter name for new viewport configuration to restore [?]:
Delete Elimina una configuracin de ventanas guardada previamente, pidiendo el nombre asignado.
Enter name for new viewport configuration to delete [?]:
Enter name for new viewport configuration to delete [?]:
Join Permite unir dos ventanas, conserva el punto de vista de la seleccionada en primer trmino. Nota: Solo se asocian ventanas
que conforman un rectngulo.
Otra forma de definir una configuracin de ventanas es por medio de
un cuadro de dilogo con configuraciones predefinidas al que se
accede mediante la secuencia View / Viewport / Named viewports
facilitando la creacin de nuevas ventanas y/o el acceso a
configuraciones ya creadas con anterioridad.

150

EDICIN EN 3D

151

UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

ALIGN (AL)

Mediante el uso de este comando podremos alinear objetos en 2D y 3D con otros ya existentes. En la prctica este
comando se comporta como una mezcla de los comandos ROTATE y MOVE. El primer objeto seleccionado ser el que se
mueva y rote. Nota: Emplear un solo punto equivale a mover y con dos puntos a alinear segn un eje.
OPCIONES - Specify third source point or <continue>
Scale objects based on alignment points? Yes/No
Specify third source point or <continue> - Al solicitarse el tercer punto podemos ingresar Enter y ofrece la opcin: Scale objects
based on alignment points? Yes/No de escalar (ajustar) la distancia entre el primer y segundo punto de los objetos seleccionados
al tamao del objeto destino.
UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

3DALIGN

Su funcin es la misma que la del comando ALIGN, con la diferencia de hacerlo en forma dinmica.
OPCIONES - Specify third source point or <continue>
Scale objects based on alignment points? Yes/No
UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

3DARRAY (3A)

Es similar a ARRAY, slo que en tres dimensiones. La rotacin Polar es alrededor de un eje, en consecuencia en lugar de
un punto debemos definir dos.
OPCIONES - Rectangular/Polar

152

UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

MIRROR3D

Es similar a MIRROR, slo que en tres dimensiones. Para espejar necesitamos tres puntos de un plano.
OPCIONES - Object / Last / Zaxis / View / XY / YZ /ZX / 3points
Object - Usa como plano de simetra una entidad (crculo, arco segmento de polilinea 2D) incluso dibujada en otro UCS.
Last - Vuelve a emplear como plano de simetra el ltimo empleado.
Zaxis Solicita dos puntos, el primero es parte del plano de simetra y el segundo es un punto no coplanar.
View Solicita un punto y el plano de simetra es paralelo a la vista actual.
XY / YZ / ZX - El plano de simetra ser el seleccionado.
3points Solicita tres puntos para definir el plano.
UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

3DMOVE

Su funcin es la misma que la del comando MOVE, con la diferencia de que cambia temporalmente la posicin del UCS
mientras mueve los objetos designados. Adems los pinzamientos pueden restringir el desplazamiento a un eje o plano.
UBICACIN: MODIFY 3D OPERATION

ROTATE3D

Rota los objetos utilizando UCS dinmico (cambia temporalmente la posicin del UCS mientras mueve los objetos designados), con
respecto a otros objetos existentes (ejes, puntos, etc). Adems pude utilizar los pinzamientos para rotar o girar libremente objetos
previamente seleccionados o restringir el giro a un eje.
3DROTATE
Es similar a ROTATE, slo que en tres dimensiones. La rotacin es alrededor de un eje.
OPCIONES - Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2 points
Object El eje de rotacin es una entidad (crculo, arco segmento de polilinea 2D) bidimensional (incluso dibujada en otro UCS).
Last - Vuelve a emplear como eje de rotacin el ltimo empleado.
View El eje de rotacin es paralelo a la vista actual.
X/Y/Zaxis El eje de rotacin se alinea con el eje solicitado.
2points Solicita dos puntos para definir el eje de rotacin.
153

Ejercicio 17 - Escalera

154

SLIDOS

155

VARIABLES DE SISTEMA
La visualizacin de los slidos se maneja por tres variables, cada una de las cuales
regula una parte del aspecto final.
ISOLINES
Mediante esta variable se controla el nmero de lneas empleadas para visualizar las
partes curvas en los modelos almbricos.
Si cambiamos su valor despus de haber dibujado elementos afectados por esta
variable, habremos de emplear REGEN para corregir las imgenes.
El valor par defecto es 4, pero puede valer desde 0 hasta 2047.
FACETRES
Mediante esta variable se ajusta la suavidad de los objetos cuando se pide un ocultamiento de lneas
con HIDE o un sombreado de VISUAL STYLES.
Si cambiamos su valor despus de haber dibujado elementos afectados por esta variable, habr que
emplear el comando REGEN para corregir las imgenes. El valor por defecto es 0.5, tomar valores
desde 0.01 hasta 10.
DISPSILH
Mediante esta variable se controla la forma en que se visualizaran las lneas en modo almbrico,
cuando se le aplica ocultamiento de lneas mediante el uso de HIDE. Si querernos ver tan solo el
perfil y las aristas de los objetos, habr que activar esta variable en 1, por defecto se encuentra en 0
(desactivada).

156

Para acceder a la pantalla para definir estas variables en forma directa debemos hacer clic con el botn derecho sobre el rea de
comando y en el men contextual que se despliega elegiremos OPTIONS y luego seleccionar la pestaa DISPLAY como se
observa en la siguiente imagen.
Show silhouetes in wireframe (DISPSILH)
Contour lines per surface (ISOLINES)
Rendered object smoothness (FACETRES)

157

158

PRIMITIVAS DE SLIDOS

159

El modelado o la edicin de slidos, que en los representados con mallas y alambre y las visualizaciones, la definicin de aristas e
intersecciones es muy superior, y adems permite calcular con precisin las propiedades de los mismos (volmenes, momentos de
inercia, etc.).
Los slidos pueden construirse a partir de Slidos primitivos, por operaciones con esos slidos, que darn como resultado Slidos
compuestos, y tambin slidos o extruidos o revolucin.
Para acceder a la barra de herramientas que nos permitir dibujar y operar con slidos, tendremos que hacer un clic con el botn
derecho sobre cualquier cono en pantalla y seleccionar MODELING en la lista que se despliega al hacerlo.

UBICACIN: DRAW MODELING

BOX
Este comando genera paraleleppedos rectangulares e incluye un caso particular, los cubos. El plano de la base es siempre paralelo al plano XY del UCS
actual.
OPCIONES

Command: Box
Specify corner of box or [CEnter] <0, 0, 0>;
Eligiendo la opcin por defecto, marcaremos un punto por alguno de los medios
habituales y nos sern ofrecidas las opciones que siguen:
Specify corner of [Cube/Length];
Cube Est opcin, solicita la longitud de la arista del cubo a construir:
Specify length;
Length Igual a la anterior, adems solicita Width (ancho) y Height (Altura).
Other corner En este caso se indica la otra esquina, definiendo as la base, luego nos
solicita Height (Altura).
Center Esta opcin solicita en primer lugar un Center (Centro) y luego nos permite optar
por alguna de las opciones descriptas anteriormente.
En todos los casos si utilizamos valores positivos, los objetos se dibujan orientados en la direccin positiva del sistema de
coordenadas actual. Si los valores son negativos, se invierte el sentido de dibujo.

160

UBICACIN: DRAW MODELING

SPHERE

Est orden nos permite la creacin de esferas tridimensionales slidas, definiendo para ello un centro y un radio 6
dimetro. El aspecto inicial de la esfera no es muy definido, pero cambia al modificar la variable ISOLINES.
OPCIONES
Command: Sphere
Specify center of sphere <0, 0, 0>;
Specify radius of sphere or [Diameter];
Salvo que se indique expresamente un valor de Z para el centro de la esfera, el
Ecuador de la misma coincidir con el plano XY del UCS actual.
Est orden y todas las que siguen, siempre que generen alguna superficie curva,
nos anuncia antes de comenzar con las preguntas de rigor el valor actual de la
variable ISOLINES.
Current wire frame density: ISOLINES = 4
UBICACIN: DRAW MODELING

CYLINDER (CYL)
Nos permite dibujar cilindros tridimensionales slidos, de base circular o elptica.
OPCIONES

Center point: genera un cilindro de base circular. Debemos definir los centros de ambas caras o un centro
y la altura.
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0, 0, 0>: C
Soecify radius for base of cylinder or [Diameter]:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Elliptical: obtenemos cilindros de base elptica luego de definir los ejes de la elipse y la altura.
Specify center point fof base of cylinder or [Elliptical] <0, 0, 0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specif y second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
161

UBICACIN: DRAW MODELING

CONE

Nos permite dibujar conos tridimensionales slidos, de base circular o elptica. La opcin por defecto nos permite dibujar
conos con base cilndrica, definiendo un centro, un radio y una altura.
OPCIONES
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0, 0, 0>: C
Specify radius for base of cone or [Diameter];
Specify height of cone or [Apex]:
Apex permite definir el vrtice del cono y la altura, indicando una distancia en lugar de coordenadas.
Elliptical obtenemos un cono de base elptica, definiendo los ejes de su base y la altura.
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0, 0, 0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cono or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify lenght of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:
UBICACIN: DRAW MODELING

TORUS (TOR)

Con esta funcin podemos crear toros de revolucin tridimensionales slidos, definiendo un centro, un radio para el toro y
otro para el tubo.
OPCIONES
Specify center of torus <0, 0, 0>;
Specify radius of torus or Diameter;
Specify radius of tube or [Diameter]:
Si al definir los valores de ambos radios, le damos al del tubo un valor mayor que el del anillo, y adems este ltimo
es negativo, optemos una figura como la de la derecha.

162

UBICACIN: DRAW MODELING

WEDGE (WE)

Dibuja paraleleppedos triangulares tridimensionales y slidos, definiendo largo ancho y altura. Usando la opcin por
defecto la secuencia es:
OPCIONES
Specify first corner of wedge or [Center] <0, 0, 0>;
Specify corner or [Cube/Length];
Specify height;
Eligiendo esta opcin, solo se nos solicitara la longitud de la arista del cubo a construir (Cua de 3 aristas iguales):
Specify length;
Length la solicitud inicial es la misma que la anterior, pero a rengln seguido se nos
solicita Width (ancho) y Height (Altura).
Other corner En este caso indicaremos la otra esquina, definiendo as la base, para que
luego nos solicite Height (Altura).
Center Esta opcin nos pedir en primer lugar un Center (Centro) y luego se nos
permitir optar por alguna de las opciones descriptas anteriormente.
En todos los casos en que los valores asignados son positivos, los objetos se dibujarn
orientados en la direccin positiva del sistema de coordenadas actual. Si los valores
fueran negativos, se invertir el sentido de dibujo.
UBICACIN: DRAW MODELING

EXTRUDE (EXT)
Con esta orden podemos crear slidos tridimensionales. Para
hacerlo extruimos objetos bidimensionales tales como
polilneas cerradas, polgonos, crculos, elipses, splines
cerradas, donuts y regiones.
OPCIONES
Specify height of extrusion or [Path]:
Precise altura de extrusi6n o [Eje de extrusin]:

163

Si elegimos la opcin por defecto, el valor que indiquemos extruir la forma elegida a lo largo del eje Z del UCS actual, en sentido
positivo o negativo segn nuestros deseos.
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Precise ngulo de inclinacin para extrusin<0>:

El ngulo de inclinacin se indica con respecto a la vertical


(90!), es decir que con un valor de 5! est indicando en
realidad 95!, siendo los valores positivos extrusiones hacia su
interior y negativos hacia el exterior del objeto resultante.
Path nos permitir hacer extrusiones de objetos de dos
dimensiones a lo largo de trayectorias o caminos, los cuales
podrn ser lneas, crculos, arcos circulares o elpticos, elipses
y splines. Seleccionando la opcin Path, la pregunta ser:
Select extrusion path:
Seleccione eje de extrusin:

Cuando en una polilnea hay dos segmentos que se cortan, esta no ser extruda. Tenemos que tener en cuenta adems que debe
tener desde un mnimo de 3 vrtices a un mximo de 500.
UBICACIN: DRAW MODELING

REVOLVE (REV)

Crea slidos tridimensionales, a partir de la revolucin entidades bidimensionales tales como las polilneas cerradas,
polgonos, crculos, elipses, splines cerradas, donuts y regiones. Las polilneas que se crucen sobre si mismas no podrn
ser usadas para este como al igual que los elementos contenidos dentro de un bloque. La secuencia que sigue
corresponde a la secuencia de aplicacin del comando cuando se aplican las opciones por defecto.
OPCIONES
Select objects: Designe objetos:
Specify stsrt point for axis of revolution or define axis by
[Object/X (axis)/Y (axis]:
Precise punto inicial de eje de revolucin o defina eje mediante
[Objeto/Abscisas/oRdenada
Specify end point of axis: Precise punto final del eje:
Specify angle of revolution <360>;
Precise ngulo de revolucin <360>;
164

El criterio a emplear para la definicin del ngulo de rotacin es igual al ya explicado para el comando REYSURF.
Para establecer el sentido de giro, se debe considerar como positivo l que define la direccin que va del primer al segundo punto
del eje de rotacin.
El resto de las opciones ofrece variantes muy similares a la ya descripta:
Object: Deberemos elegir una recta o segmento de polilnea como eje de revolucin, teniendo en cuenta que en este caso el
sentido de rotacin lo define el extremo ms alejado del punto de seleccin del eje.
X: Utiliza como eje de revolucin al eje X, y el sentido positivo del mismo define la manera de rotar (Regla de la mano derecha).
Y: Igual que para el eje X.
En todos los casos, podremos aplicar este comando a ms de una entidad por vez.
Ejercicio 18 - Clip

165

Si queremos construir letras tridimensionales con slidos, podremos hacerlo solo si previamente preparamos las letras a extruir,
dado que las letras normales no admiten ser extruidas. Esto se puede lograr de dos maneras:
1) Dibujando las letras una por una, empleando polilineas o usando para ello el editor de polilineas a fin de transformar y asociar los
segmentos creados en una sola polilinea cerrada.
2) Dibujar el texto deseado usando la fuente y escala previamente definidas, para luego explotar el texto recin creado empleando
el comando TEXTEXP (por teclado) o siguiendo la secuencia EXPRESS / TEXT / EXPLODE TEXT. Si bien el resultado es
bastante bueno, se hace necesaria en estos casos la edicin de las letras para transformar los segmentos en polilineas
cerradas.
Ejercicio 19 - Letras 3D
Texto generado normalmente
Si queremos moverlo o copiarlo se comporta como si fuera una entidad.

Texto explotado
Todos sus elementos han quedado libres para ser reasociados.

Texto rehecho con polillineas


Cada letra es ahora una polilinea cerrada.

166

Ejercicio 20 - Resorte
Para la ejecucin de este ejercicio deberemos cargar antes la rutina
Lisp SPIRAL.LSP, empleando para ello la secuencia Tools / Load
Application... Una vez cargada la rutina, escribimos en la lnea de
comando 3DSPIRAL y creamos el Path o camino para generar el
resorte. Ver comandos Helix y Sweep.
Helix: traza una trayectoria de barrido para el comando
Sweep para crear resortes, roscas y escaleras circulares.
Inicialmente, el radio de base por defecto se establece en 1.
Durante una sesin de dibujo, el valor por defecto del radio de base es
siempre el que se haya indicado anteriormente para alguna primitiva
de slido o hlice.
El valor por defecto del radio superior es siempre el valor del radio de
base. Ninguno de los dos radios puede estar definido en 0.
Sweep: crea un slido o una superficie alargando una forma
de perfil (el objeto que se barre) a lo largo de una trayectoria
especificada. Al barrer un perfil a lo largo de una trayectoria,
el perfil se mueve y se alinea normal (perpendicular) a la trayectoria.
Los perfiles abiertos crean superficies, mientras que las curvas cerradas pueden crear slidos o superficies. Vase Introduccin a la
creacin de slidos y superficies. Es posible barrer ms de un objeto de perfil a lo largo de una trayectoria.

167

168

OPERACIONES BOOLEANAS

169

Las operaciones Booleanas son las herramientas que nos permiten crear slidos y regiones compuestos, empleando para ello
objetos ms sencillos; para unirlos, restarlos total o parcialmente y tambin crearlos a partir de lo que tengan en comn
(Interferencias).
UBICACIN: MODIFY SOLIDS EDITING

UNION (UN)

Con esta orden podemos crear slidos tridimensionales, sumando o


integrando en uno solo varios objetos o regiones. Los objetos que han sido
seleccionados para ser unidos NO necesitan tener puntos en comn, pero el
resultado ser un solo objeto compuesto.
Debemos Select objects (seleccionar objetos) y terminar la seleccin con Enter, se
procede a unir los objetos como se puede ver a la derecha.
Este comando as como los dos que se detallan a continuacin se pueden
usar de lo misma forma para las REGIONES que se describen ms
adelante.

UBICACIN: MODIFY SOLIDS EDITING

SUBTRACT (SU)

Con esta orden podemos crear slidos tridimensionales, mediante la


sustraccin de un conjunto de objetos a otro. En este caso ambos objetos
deben tener parte de sus volmenes en comn.
Select solids and regions to subtract from...
Select objects:
Primero sealamos el/los objetos a los que les vamos a sustraer algo, empleando para
ello cualquiera de los mtodos habituales de seleccin, finalizamos con Enter e
ingresamos la segunda seleccin.
Este comando ser particularmente til para terminar trabajos como el
Select solids and regions to subtract...
detallado en el ejercicio 19, donde se debern restar volmenes interiores
Select objects:
de los exteriores como en el caso de las letras A y D.

170

UBICACIN: MODIFY SOLIDS EDITING

INTERSECT (IN)

Con esta orden podemos crear slidos tridimensionales, o partir de de dos o ms slidos que tengan parte de sus
volmenes en comn, el resultado final de la operacin ser prescindiendo de todos lo dems.
Hay que remarcar el detalle de la
visualizacin de las aristas en objetos
independientes (no se ven) y objetos que
se han fusionado en uno solo (aristas
perfectamente definidas).

Dos objetos independientes

Objeto obtenido por unin

Objeto obtenido por subtract

Objeto obtenido por unin

UBICACIN: MODIFY 3D OPERATIONS

SLICE (SL)

Con esta orden podemos cortar slidos tridimensionales a partir de un plano definido por nosotros, pudiendo conservar
ambas mitades o solo una de ellas a eleccin.
OPCIONES
El plano a emplear podr ser definido de varias maneras, todas ellas ofrecidas al ser activada la orden.
Specify first point on slicing plane by [object/Zaxis/View/XY/YZJZX/3points] <3points>:
Precise primer punto en plano cortante mediante [Objeto/ejeZ Vista/XY/YZ/ZX/3puntos] <3puntos>:

171

Una vez definido el plano con cualquiera de las opciones, el o los objetos
quedarn divididos en dos partes, una a cada lado del plano recin definido.
3points opcin por defecto, se construye definiendo tres puntos no alineados.
Nos solicita un primer punto y una vez definido este los dos restantes.
Specify first point on plane:
Precise primer punto en plano:

Specify second point on plane:


Precise segundo punto en plano:

Specify third point on plane:


Precise tercer punto en plano:

Object alinear el plano de corte con el objeto que se designe (crculos,


elipses, arcos, splines 2D o poliilneas 2D).
Zaxis define el plano de corte con dos puntos, el primero marca el origen de
un sistema de coordenadas, y el segundo un punto del eje Z, resultando un
plano XY como plano de corte.
Specify a point on the section plane:
Precise un punto en el piano de seccin:

Specify a point on the Zaxis(normal)of the plane:


Precise un punto en el eje Z(normal)del plano:

View alinea el plano de corte con la vista actual y pide un punto en el plano
por el cual pasar.
Specify a point on the current vlew plane <0, 0, 0>:
Precise un punto en el plano de vista actual <0, 0, 0>:

XY/YZ/ZX alinea el plano de corte con el plano que definen el par de ejes elegido.
Specify a point on (XY/YZ/ZX( plane <0, 0, 0>:
Precise un punto en el piano (XY/YZ/ZX) <0, 0, 0>:

En todas las opciones la pregunta final ser sobre si queremos conservar una mitad o ambas.
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:
Precise un punto en lado deseado del piano o [mantener Ambos lodos]:

172

SECTION (SEC)
Con este comando podemos cortar slidos tridimensionales a partir
de un plano definido por nosotros, pero en lugar de mitades como
en el comando anterior, obtenemos secciones planas (Regiones) sin
que el objeto sufra ningn tipo de cambio.
Las opciones para generar los planos de corte son las mismas que
con SLICE, salvo que al finalizar la seccin queda dentro de la
pieza, por lo que luego hay que moverlo por los medios habituales.
(Es conveniente crear un Layer Ad hoc).

INTERFERE (INF)
Con esta orden podemos calcular la interferencia entre slidos, es decir, verificar que los objetos tridimensionales
seleccionados tienen parte o todo su volumen en comn.
Se puede llegar a pensar que es igual a Intersect, pero si bien son similares, este conserva los objetos originales y genera
volmenes con los partes en comn. Estas quedan dentro de los objetos generadores, por lo que luego se los debe mover por los
medios habituales.
Select first set of solids:
Designe el primer conjunto de slidos

Este proceso presenta dos altemativas. La primera es definir un solo grupo de seleccin, en cuyo caso los elementos seleccionados
se compararan entre s. La segunda opcin es seleccionar dos grupos diferentes, en cuyo caso se compararan entre grupos.

173

UBICACIN: MODIFY FILLET

CHAMFER (CH) - FILLET (F)


Estos comandos 2D tambin pueden ser utilizados en
slidos 3D, para generar aristas chanfleadas o
redondeadas.
En ambos comandos se nos solicita lo seleccin de las aristas a
editar y los valores de chanfle o redondeo.

UBICACIN: TOOLS INQUIRY

MASSPROP
Este comando es el que nos facilita toda la informacin necesaria
sobre las caractersticas fsicas de slidos y regiones.
Si es un slido nos informa sobre su volumen (Volume) y su masa
(Mass), si se trata de una regin se obtendr el permetro
(Perimeter) y el rea (Area). Otros datos son momento de inercia,
centro de gravedad, radios de giro, etc.

174

UBICACIN: DRAW

REGION
Las llamadas regiones son reas 2D creadas a partir de formas
cerradas, tambin llamadas Loops (Bucles).
Las polilneas cerradas, crculos, splines cerrados y elipses son las
entidades vlidas para generar regiones, las que adems de la orden
especfica pueden tambin lograrse por medio de lo orden Boundary
(Contorno).
Otra forma de definir una regin es decir que es un slido en 2D, por lo
cual se lo puede editar por medio de operaciones booleanas como a
cualquier otro slido, pero adems se las puede extruir.
Command: Region

Con Regin

Comando: Regin

Selecy objects:
Designar objetos:

x loops extracted
x bucles obtenidos

x regions created
x regiones creadas

SHADEMODE
Este comando permite obtener imgenes sombreadas de la ventana grfica actual, de un nivel bueno pero limitado, pues considera
una sola fuente de luz, blanca y del tipo puntual, en el centro de la ventana actual.
A diferencia de lo que ocurre cuando usamos el comando Hide, el empleo de la opcin elegida de Shademode no se pierde si luego
empleamos Regen y permanece asociado a cada ventana an en configuraciones de ventana mltiple.
Para la obtencin de mejores acabados superficiales, es recomendable usar la funcin render o 3ds Max.
Para acceder a las distintas opciones que nos brinda este comando, podemos usar tanto la barra de herramientas Visual Styles
como las opciones del desplegable del men de barras en View / Visual Styles.

175

2D Wireframe: Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar a la lmites, objetos raster y OLE, tipos de
lnea y grosores de lnea son visibles.
3D Wireframe Visual Style: Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar a la lmites.
3D Hidden Visual Style: Muestra los objetos mediante una representacin de estructura almbrica 3D y oculta las lneas
que representan las caras posteriores.
Realistic Visual Style: Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Se muestran los materiales
que haya asociado a los objetos.
Conceptual Visual Style: Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. El sombreado utiliza una
transicin entre colores fros y clidos. El efecto es menos realista, pero puede facilitar la visibilidad de los detalles.
Manage Visual Style:
En el siguiente cuadro se pueden apreciar la diferencia de presentacin segn cual sea la opcin elegida.
3d Hidden

3d Wire frame

Conceptual

Shaded with edges

Sketchy

2d Wire frame

Hidden

Realistic

Shaded

Shades of gray

Wireframe

X-ray

Otro detalle muy importante es que a diferencia de lo obtenido con el shade de versiones anteriores, es posible seleccionar y editar
entidades del dibujo actual sin perder por ello la visualizacin actual.
176

El antiguo comando Shade de la versin 14 y anteriores, se encuentro an disponible, accedindose al mismo nicamente por
teclado.
Ejercicio 21 Dado 3D
Opcin 1: Crear los dados con nmeros en bajo relieve usando un proceso similar al
explicado en el ejercicio 13, aplicando extrusiones, sustracciones e intersecciones.
Opcin 2: Crear los dados con nmeros clsicos para la prctica de repeticiones en 3D
con Mirror3D y Array 3D.

177

Ejercicio 22 Ajedrez
Los perfiles dibujados son solo una posibilidad, pues el diseo es
totalmente.

178

EDICIN AVANZADA

179

A las operaciones Booleanas se le agregan un nuevo grupo de herramientas para la edicin de slidos, trabajando sobre caras y
aristas de los mismos.
La barra de herramientas Solid Editing nos permitir acceder o las opciones del comando solidedit.

UBICACIN: MODIFY SOLID EDITING

SOLIDEDIT
Al activar el comando se presentan las siguientes opciones:
Command: Solidedit
Comando: Solidedit

Solids editing automatic checking SOLIDCHECK=1


Enter a solid editing option [Force/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:
Comprobacin automtica de edicin de slidos SOLIDCHECK=1
Indique una opcin de slidos [Caro/Arista/cUerpo/desHacer/Salir] <Salir>:

Ahora deberemos elegir el elemento a editar, recibiendo como respuesta una nueva serie de opciones.
Solids editing automatic checking SOLIDCHECK=1
Enter a solid editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: F
Comprobacin automtica de edicin de slidos SOLIDCHECK=1
Indique una opcin de slidos [Cara/Aristo/cuerpo/desHacer/Salir] <Salir>: C

Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/Color/Undo/exit] <eXit>:


Indique una opcin de edicin de caras: [Extruir/Desplazor/Girar/dEsfosar/Inclinar/Borror/Copiarcoolor/desHacer/Salir] <Salir>:

Indicaremos cada una de las opciones, pero mencionando simultneamente los conos y accesos directos a esas mismas opciones.
Extrude Faces: extruir los conjuntos de caras del slido
que seleccionemos en cada caso, obteniendo slidos
nuevos sin que tengamos que emplear operaciones
booleanas o formas planas.
Select faces or [Undo/Remove]:
Designar caras o [desHacer/Suprimir]:

Specify height of extrusion or [Path]:


Precise altura de extrusin o [Eje de extrusin]:

Specify angle of taper for extrusion <0>:


Precise ngulo de inclinacin para extrusin <0>:

180

El ngulo de inclinacin para la extrusin deber ser definido con el


mismo criterio ya descripto para el comando Extrude.
Specify height of extrusion or [Path]: P
Precise altura de extrusin o [Eje de extrusin]: E

Select extrusion path:


Seleccione eje de extrusin:

Solid validation started


Validacin de slido iniciada

Solid validation completed


Validacin de slido finalizada

[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/Color/Undo/exit]
<eXit>:
[Extruir/Desplazar/Girar/dEsfasar/Inclinar/Borrar/CopiarcOolor/desHacer/Salir]
<Salir>:

El comando no se cancela una vez ejecutada la extrusin, sino que


vuelve a ofrecer todas las posibilidades del comando solidedit, pudiendo cancelar con ENTER.
Move Faces: mueve los conjuntos de caras de un slido que seleccionado
independientemente del resto del slido.
Specify first point or displacement
Precise un punto base de desplazamiento

Specify second point of displacement


Precise un segundo punto de desplazamiento

Salid validation started


Validacin de slido iniciada

Salid validation completed


Validacin de slido finalizada

181

El comando tambin nos permite


mover agujeros dentro de un
slido, inclusive llegando a
sacarlos del mismo, pero no
permite luego reingresarlos.

Offset Faces: mueve los


conjuntos de caras del slido que
seleccionemos en cada caso, para
lo que tendremos que definir una distancia
negativa si queremos una ampliacin de
una cara interior.

182

Delete Faces: Borra las caras del


slido que seleccionemos en cada
caso, donde su uso ms habitual es
eliminar chanfles y fileteados.

Rotate Faces: Nos permite girar las caras del slido que se seleccionen por alguno de los mtodos que ofrece:
Specify un axis points or [Axis by object/View/Xxis/Yaxis/taxis]<2points>:
Precise un punto de eje o [Eje por objeto/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ <2puntos>:
2puntos: es la opcin por defecto, pide dos puntos que definen el eje de
rotacin y luego el ngulo de giro o una referencia.
Specify the second point on the rotation:
Precise el segundo punto en el eje de rotacin:

Specify a rotation angle or [Reference]:


Precise ngulo de rotacin [Referencia]:

Los criterios para la eleccin de la opcin ms conveniente en cada caso


son similares a los empleados cuando se usa el comando Rotate3D.

183

Taper Faces: Nos permite inclinar las caras del slido


de acuerdo con el eje de inclinacin y ngulo que se
designe.
Specify the base point:
Precise el punto base:

Specify another point along the axis of tapering:


Precise otro punto en el eje de inclinacin:

Specify the taper angle:


Precise el ngulo de inclinacin:

Copy Faces: Copiar caras de un slido tal como se


copian objetos con el comando Copy, es decir indicando
dos puntos, el punto base y el de destino.
Specify a base point of displacement:
Precise un punto base de desplazamiento:

Specif y a second point of displacement:


Precise un segundo punto de desplazamiento:

Color Faces: Cambia el color de las caras del slido que


se seleccione. El color a emplear se selecciona con el
comando color y aparece el cuadro Select Color (ubicacin: format /color).

184

El cuadro de seleccin de colores tiene 3


pestaas y es el mismo que se usa para lo
opcin siguiente el cambio colores de arista.

185

Color Edges: Cambia el color de las aristas del slido que se seleccionen. El color a emplear se selecciona en el cuadro
Select Color que aparece a continuacin.
Copy Edges: Copia aristas de un slido tal como se copian objetos con el comando Copy, es decir indicando dos puntos,
el punto base y el de destino (Ver tambin Copy Faces).
Imprint: Imprimir objetos en el slido seleccionado,
pudiendo ser cualquier arco, lnea 2D y 3D, splines,
bodies, etc.
Debern estar en contacto al menos con una cara del slido
seleccionado, agregndose como nuevas caras al mismo,
pasibles por ello de ser afectadas por la aplicacin del comando
Extrude Faces.
Select en object to irnprint:
Seleccione un objeto que estampar:

Delete the source object<N>:


Seleccione un objeto que estampar:

Clean: Esta opcin permite limpiar los slidos seleccionados los objetos imprintados que no se hayan utilizado luego de
haberlos asociado con el comando anterior.
Separate: Esta opcin permite separar objetos asociados previamente usando el comando Union, pero que no estn
fsicamente unidos o que han sido completamente separados con el comando Subtract.
Shell: Esto opcin permite vaciar o ahuecar un slido que se seleccione, indicando la distancia entre las caras luego de la
seleccin.
Enter the shell offset distance:
Indique la distancia de desfase de funda:

Podremos tambin eliminar alguna cara de la seleccin, por lo que esta ser ignorada al realizar la funda.
Check: Esto opcin permite comprobar, en los casos que haga falta, que el slido que deseamos azar es un objeto vlido
en el formato ACIS, que es el que regulo la conducta de todos los slidos.

186

Ejercicio 23 Logotipo

187

Ejercicio 24 Pieza

188

VISUALIZACIN III

189

UBICACIN: VLEW 3D ORBLT

3D Orbit (3DO)

Este comando nos facilita el acceso a un punto de vista en 3D, pero adems lo hace en forma dinmica, es decir en tiempo
real. En las imgenes que siguen se puede ver distintos formas de acceso a este.
Al comenzar aparece en pantalla solo si pulsa la tecla shift un crculo con sus cuatro cuadrantes resaltados y el cursor
adopta diferentes aspectos en funcin de su ubicacin relativa en pantalla.
Cuando el cursor se ubica dentro del crculo, adopta la forma de dos elipses en torno a un punto. Si se pulsa y arrastra el
mouse en ese momento se obtiene un giro de la cmara en los ngulos vertical y horizontal simultneamente.
Cuando el cursar se ubica fuera del crculo, adopta la forma de crculo que rodea un punto. Si se pulsa y arrastra el mouse
en ese momento se obtiene un giro de la cmara en el plano de la pantalla.
Cuando el cursor se ubica sobre los cuadrantes izquierdo o derecho, adopta la forma de uno elipse horizontal. Si se pulsa y
arrastra el mouse en ese momento se obtiene un giro de la cmara solo en el plano horizontal.
Cuando el cursor se ubica sobre los cuadrantes inferior o
superior, adopta la forma de una elipse vertical. Si se pulsa y
arrastra el mouse en ese momento se obtiene un giro de la
cmara solo en el plano vertical.
Un detalle muy importante a tener en cuanta es que durante la ejecucin
de este comando no se puede editar ningn objeto. Es necesario cerrar el
comando antes de entrar en cualquier modo de edicin.

Aspecto inicial al invocar el comando 3DOrbit

190

Men contextual (botn derecho del mouse) al invocar el comando 3DOrbit


Exit: Se sale de la visualizacin dinmica conservando el punto de vista que hemos
obtenido, aplicndolo a todos los objetos, hayan sido seleccionados o no.
Constrained Orbit: Esta opcin por defecto se activa al invocar el comando 3DOrbit y
permite la rotacin en forma continua de los objetos.
Other Navigation Modes: Despliega un grupo de opciones adicionales de
visualizacin.
AdjustDistance: Controla la distancia entre la cmara
o posicin del observador y motivo o punto al que se
esta mirando. (Es tambin el comando 3D Adjust
Distance de lo barra de herramientas).
Swivel: El efecto de esta opcin equivale a girar la
cmara siguiendo a un determinado punto de vista. (Es
tambin el comando 3DSwvel de la barra de
herramientas).
Confinuous Orbit: Esta opcin provoca una animacin
en tiempo real por el simple efecto de arrastrar y soltar
el mouse.
Zoom: Esta opcin ejecuta un zoom en tiempo real de
los objetos 3D que funciona en perspectiva cnica.
Zoom Window: Permite efectuar un zoom definiendo una ventana con la ayuda del
mouse, pero sin salir del comando principal.
Zoom Extents: Permite efectuar un zoom a extensin de todos los objetos, pero sin salir del comando principal.
Parallel / Perspective: Permite optar por el mtodo de proyeccin a usar para la perspectiva entre la proyeccin paralela y la
perspectiva, como se puede ver en las siguientes imgenes.

191

192

ESPACIO PAPEL II

193

Todo lo visto hasta ahora ha sido desarrollado en el entorno por defecto que conocemos como Espacio Modelo.
Hemos podido crear mltiples ventanas (puntos de vista), estableciendo para cada una de ellas perspectivas y escalas diferentes,
pero tropezando a lo hora de imprimir con la dificultad de solo poder hacerlo en una ventana por vez (La que este activa en ese
momento).
Este entorno permite la salida por impresora en forma
simultnea de ms de una ventana e incluso de
ventanas solapadas o incluidas una dentro de otra.
Para conmutar o pasar de un espacio al otro solo es
necesario un clic sobre las pestaas de la parte inferior
de la pantalla que se muestran a continuacin o en su defecto se puede cambiar el valor de la
variable Tilemode de 0 (Espacio Papel) a 1 (Espacio Modelo) y viceversa.
Si accedemos al men contextual (con clic en cualquiera de las pestaas), tendremos la
posibilidad de crear ms pestaas (New Layouts), cada uno de los cuales en forma totalmente
independiente nos permitir crear presentaciones o salidas por impresora para nuestros dibujos.
Tambin podremos identificar cada pestaa con un nombre (Rename) para una mejor
identificacin de sus contenidos o borrarlos si ya no nos sirve (Delete).

VPORTS
UBICACIN: VIEW VIEWPORTS
La manera de acceder a la posibilidad de crear ventanas en Espacio Papel es la misma que ya vimos para Espacio Modelo, con
opciones que se eliminan como Join, ya que estas ventanas no pueden unirse y opciones que se activan como Object y Poligonal
viewport.
La generacin de las ventanas en Espacio Papel es similar a la
empleada para hacerlo en Espacio Modelo, pero es
sustancialmente diferente el aspecto de las mismas cuando se
las edita o imprime.
Al activar por primera vez un Layout, se nos presentar una
pantalla de dilogo en la cual podremos definir el tipo de
impresora y caractersticas generales de la impresin que
deseamos realizar (Page Setup Manager).
En esta pantalla se puede elegir New para crear una nueva
presentacin, Modify para editar parmetros en la configuracin
actual o Import para tomar una presentacin existente.
194

Page Setup Manager

Una vez ajustadas las variables en el Page Setup


Manager, veremos un cambio en la pantalla. En l
se vera como una hoja de papel proporcional a los
valores recin definidos, que puede mostrar un
Page Setup Manager - Import
Viewport o ventana nica siempre que tengamos seteada en la pestaa Display de
Options la casilla
Create viewport in
new layouts. En
esta ventana se
podrn ver los elementos creados en el Espacio Modelo, a travs
de la mencionada ventana.
Desde Tools/Options/Display es posible hacer que para cada
nuevo Layout se presente la pantalla Page Setup Manager y la
creacin automtica de una primera ventana.
Una vez instalados en el Espacio Papel, el o los viewports creados
podrn ser editados con las herramientas de edicin (Copy, Scale,
Move, etc.).
195

Para la creacin de otras ventanas, la pregunta en el rea de comando ser:


Speclfy corner of viewport or [ON/OFF/F /Shodepfof/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4j<Fit>:
Precise esquina de ventana o [ACT/DES/Ajustar/Ocultar al trazar/Bloquear/obJeto/Poligonal/Restituir/2/3/4j<Ajustar>:

Las distintas opciones nos permiten obtener en Espacio papel algn/as de las ventanas que se ven en el cuadro que sigue.

1 viewport

2 viewport

4 viewport

Object

3 viewport

Poligonal

Viewport Superpuestos

196

Viewport Insertados

Shadeplot: Permite definir el modo como se ver el Viewport cuando se lo enve a impresin, pudiendo
elegir entre:
As displayed: Como se ve en pantalla.
Wireframe: Malla de alambre.
Hidden: Lneas ocultas.
Rendered: Imagen renderizada en el Viewport seleccionado.

MVSETUP (Se accede por rea de comando)


Permite crear Viewports individuales o en grupos especialmente ordenados en diferentes formatos:
Command: mvsetup
Comando: mvsetup

Enter on aption [Align/Create/Scale viewports/Options/Title block/Undo]:


Indique una opcin [Alinear/Crear/Escala vent.grficas/Opciones/cUadro de rotulacin/desHacer]:

La primera vez elegimos la opcin Create, lo que nos lleva a un segundo grupo de opciones para elegir:
Enter option [Delete objects/Create viewports/Undo]<Create>:
Indique opcin [Borrar objetos/Crear vernt.grficas/desHacer]<Crear>:

197

En esa instancia la pantalla conmuta a modo texto ofreciendo las siguientes


opciones:
Available layout options: . .
0: None
1: Single
2: Std. Eogineering
3: Array of Viewports
Enter layout number to load or [Redisplay]:
La opcin 0 (None) nos devolver al inicio del comando, la opcin 1 (Single) nos
solicitar dos vrtices para as definir el tamao de la ventana.
Si seleccionamos la tercer opcin (Std.Engineering), el programa ampliara lo
solicitud de datos pidindonos la definicin del rea total a cubrir y la distancia entre ventanas, creando a continuacin cuatro
ventanas, con diferentes puntos de vista. (Superior, anterior, lateral izquierda y perspectiva).
Enter layout number lo load or [Redispiay]: 2
Specify first corner of bouding area for vlewport(s):
Specify opoosite corner.
Specify distance between viewports in X dlroctian <0,0>: 1
Specify distance between viewporis In Y direction <1,0>: 1
Al seleccionar la ltima opcin (Std.Engineering), el programa ampliara la solicitud de datos pidindonos la definicin del rea total a
cubrir, la cantidad de los mismos definida en filas y columnas y la distancia entre ventanas, creando a continuacin lo solicitado, con
un nico punto de vista en todos los viewports.
Enter layout number to load or [Redispioy]: 3
Specify first corner of bounding oreo for viewpori(s):
Specify opposite corner:
Enter number of viewports in X direction <1>: 4
Enter number of viewports in Y direction <1>: 3
Specify distance between viewports in X direction <0.0>:
Specify distance between viewports in Y direction <0.0>:
La escala de visualizacin ser en todos los casos equivalente a Zoom Extens,
cosa que deberemos corregir luego con alguna de las otras opciones que este
comando nos ofrece.

198

Align: permite alinear las vistas en las diferentes ventanas, ya que al generar las vistas y estas estar muchas veces en escalas
diferentes se deber proceder a igualar las escalas en primer lugar y luego alinear las vista en forma horizontal, vertical o angular.
Scale viewports: permite establecer una escala de visualizacin para las ventanas. Ajusta el factor de zoom escala de los objetos
que aparecen en las ventanas. El factor de zoom es una relacin entre la escala del borde en espacio papel
y la escala de los objetos de dibujo que aparecen en las ventanas.

199

200

GENERACIN DE VISTAS

201

UBICACIN: DRAW MODELING SETUP

SOLPROF

Nos permite obtener vistas de slidos 3D en funcin del punto de vista actual. El perfil obtenido ser solo de aristas y
perfiles del objeto slido dibujado en Espacio Modelo.
Para la ejecucin de este comando debemos previamente posicionarnos Espacio Papel y con alguna ventana abierta del
espacio modelo. Esta ventana no podr haber sido creada empleando el comando solview (Ver ms adelante solview y soldraw.
Command: Solprof
Comando: Solperfil

Select objects:
Designe objetos:

Display hidden profile lines on separate layer? [Yes/No] <Y>:


Mostrar en una capa distinta las lneas de perfil ocultas? [Si/No]<S>:

Proyect profile lines into a plane? [Yes/No] <Y>:


Proyectar las lneas del perfil en un plano? [Si/No] <S>:

Delete tangential edges? [Yes/No] <Y>:


Suprimir aristas tangenciales? [Si/No] <S>:

Si se contesta afirmativamente a las tres preguntas (opcin por defecto) se generaran dos bloques, uno para las lneas ocultas y
otro para las visibles.
Se le asigna a cada uno de ellos un nombre que los identifica de acuerdo o su funcin o contenido. PV-nn para el que contiene las
lneas visibles y PH-nn para el que lo hace con las lneas ocultas, mostrando adems este ltimo los trazos en lneas del tipo hidden
si estas fueron cargadas en el dibujo en forma previa. Para ver el contenido de los layers con facilitad debemos desactivar el que
contiene el slido original que sigue estando tal cual era antes de ejecutar este comando.
En caso de no aceptar la proyeccin del objeto sobre un plano, se crear un bloque tridimensional para la proyeccin de la vista.
Con respecto a la eliminacin de las lneas de tangencia esto significa que aquellas lneas que generan los planos en zonas con
cambio de curvatura. Si la pieza en cuestin tiene algunas aristas redondeadas, estas podran hacerse visibles.

202

Objeto 3D slido

Perfil visible

Lneas ocultas

UBICACIN: DRAW MODELING SETUP

SOLVIEW

Este comando permite crear una serie de ventanas en Espacio Papel, a las que podemos definir a travs de un men de
opciones interactivo en diferentes puntos de observacin como vistas ortogonales, auxiliares, cortes o secciones, etc. de
objetos slidos. Todo la informacin asociada o la visualizacin en cada una de las ventanas creadas mediante el empleo
de este comando, deber luego ser procesada con la ayuda del comando soldraw, como detallaremos ms adelante.
La forma de procesar los datos definidos en las ventanas es por medio layers. Estos sern creados para cada ventana, con
funciones bien definidas para guardar cotas, las lneas visibles, las lneas ocultas y los sombreados con los nombres que aqu se
detallan:
Nombre del Layer Tipo de entidad
Nombre vista VIS Lneas visibles
Nombre vista DIM Cotas
Nombre vista HID Lneas ocultas
Nombre vista HAT Hatch (para rayados)
Las nuevas ventanas son ubicadas en un layer llamado Vports, que es creado a tal efecto.
Al ejecutar el comando, este nos ofrecer una serie de opciones, que se detallan mediante
el siguiente ejemplo.
Al momento de ejecutar este comando por cualquiera de los medios disponibles, este
proceder a conmutar de Espacio Modelo a Espacio Papel si no estuviera ya en l y luego
formular la primera tanda de opciones:
Enter an option [Ucs Ortho/Auxiliary/Section]:
Indique una opcin [SCP/Orto/Auxiliar/sEccin]:

203

Las opciones Ortho, Auxiliary y Section requieren para poder ser


invocadas la presencia de al menos una ventana creada previamente. Si
no la hubiere el programa nos planteara por medio de un mensaje esa
necesidad.
Requires an existing viewport to define<option>:
Se requiere una ventana para definir <opcin>:

UCS: es la opcin obligada si no se ha creado ningn otro viewport con


anterioridad, ofreciendo a su vez una nueva serie de alternativas al ser la
seleccionada.
Enter an option [Named/World/?/Current] <Current>:
Indique una opcin [Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>:

Named: es la opcin indicada si se ha almacenado algn UCS con


nombre para ser empleado en esta oportunidad. En ese caso y al indicar
la opcin se nos solicitara el nombre de la misma:
Enter narre of UCS to restore:
Indique nombre del SCP a restituir:

Una vez indicado el nombre deseado, nos solicita un factor de escala


para la vista, lo que equivale a aplicar un Zoom en la ventana en
cuestion.
Enter view scale <1>:
Indique la escala de la vista <1>:

Ahora se nos solicitar un centro para la vista, que podremos definir tras
varios intentos si fuera necesario, para finalmente aceptar con un Enter.
Specify the first corner of viewport:
Precise primera esquina de la ventana:

Specify the other corner of viewport:


Precise esquina opuesta de la ventana:

204

Para finalizar nos solicita un nombre para la ventana, que ser empleado
para identificar a su vez a los layers que se crearon al generar esta
ventana.
Enter view name:
Indique nombre de la vista:

No saldremos del comando tras haber completado la secuencia, sino que


nuevamente se nos presenta el planteo inicial.
Enter an option [Ucs Ortho/Auxiliary/Section]:
Indique una opcin [SCP/Orto/Auxiliar/sEccin]:

Antes de continuar el desarrollo del ejemplo es conveniente describir las


otras opciones planteadas cuando seleccionamos elegimos UCS.
World: es la opcin indicada si lo que se desea es obtener una
vista con el plano XY del sistema de coordenadas universal.
?: Cuando no se recuerdan los nombres y/o las caractersticas
de las UCS creadas.
Current: Cuando se desea obtener una vista con el plano XY del
actual sistema de coordenadas.
Ortho: Continuamos seleccionado esta opcin para que nos permitir
crear una vista abatida de uno de los lados de una ventana designada a
tal efecto.
Enter an option [Ucs/Orlho/Auxiliary/Section]: O
Indique una opcin [SCP/Orto/Auxiliar/sEccin]: O

Esta opcin nos solicita el lado de la ventana a partir del cual se realiza el abatimiento:
Specify side of viewport to proyect:
Designe el lado de la ventana para la proyeccin:

Ante esta solicitud se activa Osnap para permitirnos seleccionar el lado de nuestra preferencia, tal como se ve en la imagen
superior.
Specify view center:
Indique centro de la vista:

205

Es habitual hacer varios intentos hasta hallar la posicin que nos


satisfaga, confirmando con un Enter, tras lo cual nos solicita definir la
ventana.
Specify the first corner of viewport:
Precise primera esquina de la ventana:

Specify the other corner of viewport:


Precise esquina opuesta de la ventana:

Por ltimo se nos solicita un nombre para la ventana.


Enter view narre:
Indique nombre de la vista:

Section: Para indicar un corte o seccin, se nos pregunta:


Enter an option [Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: S
Indique una opcln [SCP/Orto/Auxiliar/sEccin]: E

Specify first point of cutting plane:


Precise primer punto del plano cortante:

Specify second point of cutting plane:


Precise segundo punto del plano cortante:

Specify side to view from:


Precise lado para la vista:

El resto de las peticiones siguen el camino ya descripto de solicitar la


escala para la ventana (view scale), luego la posicin de la vista (view
center) y finalmente el nombre para la misma (view name).
Auxiliary: Las vistas auxiliares siguen un proceso similar a los ya
descriptos.
NOTA: Las proyecciones se logran en mtodo ISO (A) ISO (E) segn
que lado del viewport se elija en cada caso.
Freeze: Los bordes de los viewport se crearon en la capa VPORTS de
forma automtica y se pueden ocultar con Freeze si se desea imprimirlos
obteniendo un resultado como el que se ve a la arriba a derecha.
Si ingresamos a la pantalla de Layer Properties Manager o desplegamos
la ventana Layers en la barra de herramientas podemos ver que todas los
Layers han sido creadas tal como se ha indicado al comienzo de este
comando.
206

UBICACIN: DRAW MODELING SETUP

SOLDRAW

Este proceso es el que se aplica para obtener las proyecciones de las ventanas creadas con Solview.
Al invocar el comando nos solicita:
Select viewports to draw:
Designe las ventanas a dibujar:

Select objects:
Designe objetos:

Si la seleccin de las ventanas incluye algn viewport que haya


sido creado sin Solview, nos indicara en el rea de dilogo la
imposibilidad de realizar lo solicitado.
Non-Solview viewport ignored
Se ignora una ventana no correspondiente a solview

Al ejecutarse, se congela en la ventana seleccionada todas los


layers en las que se encuentren los slidos detectados, excepto
aquellas que estn vinculadas a las capas designadas. Si no
queremos visualizar las lneas ocultas en una determinada
ventana, debemos congelar esa ventana la capa nombre vista
HID. Una vez finalizado el proceso, se obtendr un resultado
similar al que se muestra a la derecha:
Los recuadros, rtulos, textos adicionales, etc, se agregan en
Layout o Paper Space pues este es el mejor camino para definir un
buen formato de salida para la impresin, ya no es lo mismo
hacerlo desde Model Space, en donde el aspecto ser similar a
esta imagen:

207

VPLAYER (Se accede por rea de comando)


Comnmente hay determinados elementos que no queremos que se vean en todas las ventanas como por ejemplo algunas cotas
aplicadas a objetos 3D, que si deben verse en algunas ventanas y no se vern bien en otras debido al punto de vista empleado. Sin
embargo usando las opciones Off o Freeze del comando Layer se inutilizan las capas en todas las ventanas, lo cual no nos sirve.
El comando Vplayer tiene un comportamiento similar en los parmetros generales, pero puede ocultar la capa o capas que se
indiquen para cada viewport y dejar activadas todas las dems. Al emplearlo nos ofrece las siguientes opciones:
Enter an option [Newfrz/Vpvisdflt]:
Indique una opcin [Creainut/Vgvisdef]:

Newfrz: Esta opcin permite crear capas que estarn inutilizadas desde un principio en todas las ventanas existentes y tambin en
las que sean creadas con posterioridad.
New viewport frozen layer names:
Nombres de nuevas capas inutilizadas:

Vpvisdflt: Esta opcin permite alterar la visualizacin por defecto de las capas creadas con la opcin anterior, para que al crear
cualquier nueva ventana dichas capas se encuentren activadas por defecto.
Enter layer name(s) to change viewport visibillity:
Indique nombre(s) de capas en las que modificar visibilidad por defecto:

Enter a viewport visibility option [Frozen/Thawed]<Thawed>:


Indique opcin de visibilidad [Inutilizada/Reutilizada)<Reutilizada>:

Para finalizar es necesario indicar que la mayora de estas opciones se pueden aplicar desde el men de dilogo de Layer.
Si se pretende acceder desde Espacio Modelo, se nos indicar la necesidad de pasar a Espacio Papel para poder seleccionar las
ventanas a editar.

208

RENDER

209

Renderizado es un trmino utilizado para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. La renderizacin es un
proceso destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. Este proceso se desarrolla con el propsito de que un
espacio 3D formado por slidos y/o mallas, luces, texturas, materiales le otorguen un aspecto realista.
Cuando se trabaja no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja, por lo que se opta
por crear el entorno 3D con una forma de visualizacin ms simple y tcnica y luego generar el lento proceso de renderizacin para
conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parmetros establecidos en los
materiales y luces, as como de la configuracin del programa de
renderizado.
UBICACIN: VIEW RENDER

RENDER (RR)

Se crearn imgenes aparentemente reales en base a escenas definidas previamente, un conjunto seleccionado lo
pantalla actual.
VISUALIZACIN DE FONDOS Y SOMBRAS
El estilo visual tambin controla la visualizacin de fondos y sombras
en la ventana grfica.
Backgrounds: Es posible utilizar un color, un relleno de degradado,
una imagen o el cielo y sol como fondo en la ventana grfica de
cualquier estilo visual 3D, incluso en uno que no sombree objetos.
Para utilizar un fondo, cree primero una vista guardada con un fondo y
defnala como la vista actual en la ventana grfica. El fondo se
mostrar cuando la opcin Fondo est activada en el estilo visual
actual.
Shadows: Los objetos sombreados en una ventana grfica pueden
mostrar sombras. Las sombras terrestres son sombras que los objetos
proyectan en el suelo. Las sombras de objetos asignados son sombras
que los objetos proyectan sobre otros objetos. Para que se muestren
las sombras de objetos asignados, la iluminacin en la ventana grfica
debe provenir de luces creadas por el usuario o del sol. Los lugares en
los que se superponen sombras se muestran ms oscuros.

210

Nota: La visualizacin de sombras puede disminuir el rendimiento. Puede desactivar las sombras en el estilo visual actual mientras
trabaja y volver a activarlas cuando las necesite. En la paleta Propiedades, puede definir la propiedad Visualizacin de sombras, de
un objeto: proyecta sombras, recibe sombras, proyecta y recibe sombras o ignora sombras.
UBICACIN: VIEW VISUAL STYLES PANEL

VISUAL STYLES MANAGER

Para controlar la visualizacin de sombras en una ventana grfica. Con el estilo visual actual seleccionado en las imgenes
de muestra, en Iluminacin, visualizacin de sombras, seleccione desactivado o sombras de objetos asignados.
UBICACIN: VIEW NAMED VIEWS

VIEW
El comando proporciona un mecanismo para crear y administrar
vistas guardadas. Para definir una imagen de fondo haga clic en
el nombre de la vista que desee cambiar. Si la vista no se muestra
an, ample la lista de vistas adecuada y, a continuacin, haga clic en un
nombre de vista.
Luego en el panel Propiedades, haga clic en el campo Modificacin de
fondo, seleccione la imagen en la lista desplegable y en el cuadro de
dilogo background override, haga clic en examinar y especifique la
imagen del fondo. Finalmente haga clic en ajustar imagen. Recuerde
definirla como vista actual en el administrador de vistas.

BACKGROUND
Un fondo es bsicamente un teln de fondo que se muestra detrs del modelo. Los fondos pueden tener un solo color, un
degradado de varios colores o una imagen de mapa de bits. Se definen con View Manager y una vez definido, el fondo se asocia
con la cmara o vista guardada y se guarda con el dibujo.

211

LIGHT
En el dibujo se puede activar o desactivar la visualizacin de luces
de varias maneras. La representacin grfica de una luz se
denomina glifo. Las luces puntuales y los focos se pueden colocar
en un dibujo mediante un glifo de luz, en cambio las luces
distantes, como la luz del sol, no se representan con un glifo de
luz. La visualizacin de los glifos de luz en el dibujo es opcional.
UBICACIN: RENDER LIGHTS

POINTLIGHT
Una PointLight irradia luz en todas las direcciones, y son muy tiles para conseguir
efectos de iluminacin en general. Puede crearse una luz puntual mediante el
comando POINTLIGHT o bien mediante la seleccin de una luz puntual en el panel
Luces de la cinta de opciones.
Con el comando TARGETPOINT se puede crea una luz puntual de destino, la diferencia
entre la luz puntual de destino y una luz puntual es que la primera incluye propiedades de
mira adicionales. Una luz de destino puede apuntar a un objeto y se pueden crear a partir
de una luz puntual si se cambia la propiedad de objetivo de la luz puntual de No a S.
En el flujo de trabajo de iluminacin estndar, se puede definir manualmente una luz
puntual de forma que su intensidad disminuya con respecto a la distancia, ya sea
linealmente, segn la inversa del cuadrado de la distancia o que no disminuya en absoluto.
Por defecto, la atenuacin se define como Ninguna.

UBICACIN: RENDER LIGHTS

FREESPOT

Un Freespot proyecta un haz de luz enfocado, como una luz de flash, el foco en un teatro o un faro emitiendo un haz de luz
direccional. Se puede controlar la direccin de la luz y el tamao del haz. Al igual que la luz puntual, el foco se puede
definir manualmente para atenuar su intensidad en funcin de la distancia. Sin embargo, la intensidad de un foco siempre
se atenuar basndose en el ngulo con respecto al foco. Esta atenuacin se controla mediante los ngulos de haz de luz y la
difuminacin de foco. Los focos son ideales para la iluminacin de detalles o de zonas concretas del modelo. Un Freespot es similar
a un foco y dispone de propiedades de mira se define como 1 (unidades americanas) o 2 (unidades internacionales SI):

212

Intensidad de lmpara. Establece el brillo de la luz. (Intensidad, flujo o iluminancia de


la lmpara).
Intensidad resultante. Establece el brillo final de la luz.
Color de lmpara. Establece el color inherente de la luz en temperatura Kelvin o
estndar.
Color resultante. Establece el color final de la luz. Se determina con una combinacin
del color de lmpara y el de filtro.

DISTANTLIGHT
UBICACIN: RENDER LIGHTS
Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o como fondo, una luz distante emite rayos de luz uniformes y paralelos
en una sola direccin. Precise un punto de partida y uno de llegada en cualquier parte de la ventana grfica para definir la
direccin de la luz. Cada foco y luz puntual se representa mediante un glifo de luz distinto. Las luces distantes no se
representan mediante glifos en el dibujo ya que no se sitan en una posicin concreta y afectan a la escena completa.
La intensidad de la luz distante no disminuye con la distancia; conserva su intensidad en todas las superficies sobre las que se
proyecta. Las luces distantes son tiles para iluminar objetos o para iluminar un fondo de manera uniforme.
SUNPROPERTIES
El sol es una luz que simula el efecto de la luz solar y que puede usarse para mostrar el modo en que las sombras
proyectadas por una estructura afectan al rea circundante. Mientas los rayos del sol son paralelos, de tono amarillento y
tienen la misma intensidad a cualquier distancia, la luz que proyecta la atmsfera procede de todas las direcciones y
presenta un color claramente azulado.
La opcin que permite elegir el fondo de cielo slo est disponible cuando la unidad de iluminacin es fotomtrica (variable de
sistema LIGHTINGUNITS definida como 1 o 2). El color se calcula automticamente basndose en la hora, el da y la ubicacin
especificados en el dibujo.
Las sombras pueden activarse o desactivarse, pero para mejorar el rendimiento, desactiva las sombras cuando no sean necesarias.
Todos los parmetros del sol excepto la ubicacin geogrfica se guardan con respecto a la ventana grfica, no al dibujo. La
ubicacin geogrfica se guarda respecto al dibujo.
El ngulo de la luz procedente del sol est determinado por la ubicacin geogrfica que especifique para el modelo y por la fecha y
el momento del da. Se trata de propiedades del sol que pueden cambiarse en la ventana Propiedades de sol y en el cuadro de
dilogo Ubicacin geogrfica. La zona horaria se utiliza en funcin de la ubicacin, aunque puede ajustarla independientemente de
sta (variable del sistema TIMEZONE).
213

Es posible ajustar el fondo de sol y cielo interactivamente en una vista en el cuadro de dilogo Sun Properties Window. Haga clic en
el primer botn de la barra de ttulo de Propiedades del cielo. Este botn activa el cuadro de dilogo Ajustar fondo de cielo y sol.
Aqu se pueden cambiar las propiedades y ver una vista preliminar de los cambios del fondo.
La opcin que permite elegir el fondo de cielo slo est disponible cuando la unidad de iluminacin es fotomtrica (variable de
sistema LIGHTINGUNITS definida como 1 o 2). Si el usuario elige el fondo de cielo y cambia la iluminacin a estndar (genrica)
(variable de sistema LIGHTINGUNITS definida como 0), se desactivar el fondo.
El fondo de cielo y sol se pueden ajustar de forma interactiva en una vista que se activa en la ventana Sun Properties, al hacer clic
en el primer botn de la barra de ttulo del panel Propiedades del cielo. Este botn activa el cuadro de dilogo Ajustar fondo de cielo
y sol. Aqu se pueden cambiar las propiedades y ver una vista preliminar de los cambios del fondo.
La vista puede contar con un fondo de cielo o bien con un fondo de cielo e iluminacin. Esta opcin se encuentra en la lista
desplegable estado de propiedades de cielo de la ventana Propiedades de sol. La iluminacin del cielo adicional aadir ms luz a
la escena, simulando el efecto de la luz dispersa por la atmsfera en la escena. Esta luz adicional slo resulta visible en la salida
modelizada cuando Final Gathering est activado. Se encuentra en la paleta Parmetros avanzados de modelizado.
Nota: El parmetro por defecto Automtico de final gathering activa el final gathering en el modelizado cuando est activada la
iluminacin del cielo.
MATERIALS (MAT)
Los materiales se pueden aplicar a objetos, capas o caras. Para aplicar un material a o un objeto o a una cara (una parte triangular
o cuadrangular de un objeto de superficie), primero se selecciona el objeto y luego el material en el navegador de materiales, el
material se aade al dibujo y se aade una muestra en el navegador de materiales.
Cuando se crea o modifica un material en el navegador de materiales, puede hacerse clic en un material de la biblioteca y aplicarlo
a los objetos seleccionados en el dibujo, o arrastrar la muestra del material directamente a los objetos del dibujo o asignar un
material a un objeto haciendo clic en la opcin Asignar a seleccin del men contextual de la muestra de material en el Navegador
de materiales.
MatBrowserOpen. El navegador de materiales permite administrar las bibliotecas de materiales. Adems, permite buscar y
ordenar materiales en todas las bibliotecas abiertas y en el dibujo.
MaterialAttach. Permite asociar materiales a capas. Nota: Se permite aplicar colores por cara con todos los materiales y
las texturas. Si un objeto tiene colores asignados por cara y una textura difusa, los colores se muestran al difuminar.
ToolPalettes. Organizar bloques, sombreados, materiales y herramientas personalizadas en una ventana con fichas.

214

RENDERENVIRONMENT
El comando RENDERENVIRONMENT se utiliza para definir parmetros de profundidad o niebla. Los principales
parmetros que va a definir son el color de la indicacin de profundidad o niebla, las distancias cercana y lejana y los
porcentajes de niebla cercana y lejana.
Se puede mejorar una imagen utilizando las funciones de Fog y Depth y se parece mucho a los efectos atmosfricos que hacen que
los objetos parezcan difuminarse a medida que se alejan de la cmara. La niebla utiliza el color blanco y la indicacin de
profundidad, el negro.
La densidad de la niebla o la indicacin de profundidad se controlan mediante los porcentajes de niebla cercana y lejana. El valor de
estos parmetros est comprendido entre 0.0001 y 100. Un valor ms alto significa que la indicacin de profundidad o niebla es ms
opaca. Si desea que la niebla comience a 4,5 metros de la cmara y que se extienda indefinidamente, el valor de Distancia cercana
debe ser 50 y 100 el de Distancia lejana. Nota: En el caso de modelos a escalas menores, es posible que el parmetro de
porcentaje de niebla cercana y lejana deba ser menor que 1.0 para obtener el efecto deseado.
UBICACIN: VIEW RENDER

RPREF (RPR)
La funcin de advanced render settings habilita un cuadro de
propiedades donde se pueden fijar una amplia serie de parmetros
predefinidos de modelizado de forma rpida.
As se puede utilizar un conjunto de valores predefinidos normalizado como base,
experimentar con los parmetros y ver el aspecto que tendrn las imgenes
modelizadas.
En el advanced render settings, debe seleccionar los valores predefinidos que
desea editar, para que el modelizador los utilice, debe hacer clic en el botn
Definir actual. De lo contrario, se utilizar el valor predefinido seleccionado en el
panel Render de la cinta de opciones o en la paleta Parmetros avanzados de
modelizado.
Si no hemos definido ninguna escena ni conjunto de seleccin el Render se
aplicar sobre la vista actual con todas las luces que se hayan creado para ella y
en el caso que no hubiera luces creadas, ser asignada una luz por defecto que
ser del tipo distante e intensidad igual a 1.

215

Render Context: Contiene parmetros que afectan a la forma en que se modeliza el modelo.
Save File: Determina si la imagen modelizada se escribe en un archivo.
Rendering Procedure: Controla el contenido del modelo que se procesa durante el
modelizado.
View. Genera el modelizado de la vista actual sin mostrar el cuadro de dilogo Render.
Crop. Crea una ventana de modelizado en el momento del modelizado. Al hacer clic en el botn
Modelizar con la opcin Ventana de recorte activada, se solicita la especificacin de un rea del dibujo
antes de continuar con el modelizado. Esta opcin slo est disponible cuando se elige Ventana grf. en
el apartado Destino.
Selected. Muestra una solicitud para que designe los objetos que se van a modelizar.

Destination: Determina el tamao de salida que utiliza el modelizador para mostrar la imagen
modelizada.
Window. Modeliza en la Ventana Render.
Viewport. Modeliza la ventana grfica.

Output File Name: Precisa un nombre de archivo y una ubicacin en la que se almacenar la imagen modelizada.
BMP (*.bmp). Archivo de mapa de bits de imagen fija en el formato de mapa de bits de Windows (.bmp).
PCX (*.pcx). Formato sencillo que ofrece una compresin mnima.
TGA (*.tga). Formato de archivo que proporciona color verdadero de 32 bits (color de 24 bits ms un canal alfa). Se utiliza normalmente
como un formato de color verdadero.
TIF (*.tif). Formato de mapa de bits multiplataforma.
JPEG (*.jpg). Popular formato para la publicacin de imgenes en Internet que ofrece un tamao de archivo y un tiempo de descarga
mnimos.
PNG (*.png). Formato de imagen fija desarrollado para su uso en Internet y en la World Wide Web.

Output Size: Muestra el parmetro de resolucin de salida actual para la imagen modelizada. Al abrir la lista Tamao de salida se
muestra lo siguiente:
Exposure Type: Controla el parmetro del operador de tono. No es necesario que est almacenado en el valor predefinido de
modelizado guardado. En su lugar, se puede almacenar en el contexto de modelizado de cada dibujo.
Automatic. Indica que el operador de tono que se desea utilizar debe elegirse de forma que coincida con la estrategia de operador de
tono de la ventana grfica actual.
Logarithmic. Indica que se debe utilizar el control de exposicin de registro.

Physical Scale: Especifica la escala fsica. Por defecto = 1500.

216

Materials: Contiene parmetros que afectan al modo en que el modelizador procesa los
materiales.
Apply Materials: Aplica los materiales de superficie definidos y enlazados a un objeto del
dibujo. Si Aplicar materiales no est activa, todos los objetos del dibujo asumen los valores de
color, ambiente, difusin, reflexin, aspereza, transparencia, refraccin y mapa de relieve definidos para el material GLOBAL. Para
obtener ms informacin, vase MATERIALS.
Texture Filtering: Precisa el modo en el que se filtran los mapas de textura.
Force 2-Sided: Controla si se modelizan ambos lados de las caras.
Sampling: Controla el modo en que el modelizador realiza el muestreo.
Min Samples: Establece la tasa de muestras mnima. El valor representa el nmero de
muestras por pxel. Un valor igual o mayor que 1 indica que se calculan una o ms muestras
por pxel. Un valor fraccional indica que se calcula una muestra por cada N pxeles (por
ejemplo, un valor de 1/4 calcula un mnimo de una muestra por cada cuatro pxeles). Valor por
defecto = 1/4.
Max Samples: Establece la tasa de muestras mxima. Si en las muestras prximas existe una
diferencia de contraste que excede el lmite de contraste, el rea que contiene el contraste se
subdivide por la profundidad especificada en el mximo. Valor por defecto=1.
Los valores de las listas Mnimo de muestras y Muestras mximas estn bloqueados entre s
de forma que el primero no pueda superar el segundo.
Filter Type: Determina el modo en que se combinan varias muestras en un nico valor de pxel.
Box. Suma todas las muestras del rea del filtro con el mismo peso. Se trata del mtodo de muestreo ms rpido.
Gauss. Pesa las muestras mediante una curva de Gauss (tipo campana) centrada en el pxel.
Triangle. Pesa las muestras mediante una pirmide centrada en el pxel.
Mitchell. Pesa las muestras mediante una curva (ms pronunciada que la curva de Gauss) centrada en el pxel.
Lanczos. Pesa las muestras mediante una curva (ms pronunciada que la curva de Gauss) centrada en el pxel, atenuando el efecto de
las muestras en el borde del rea del filtro.

Filter Width and Filter Height: Precisa el tamao del rea filtrada. El aumento de los valores de Anchura de filtro y Altura de filtro
puede suavizar la imagen, pero incrementar el tiempo de modelizado.
Contrast Color: Al hacer clic en [...] se abre el cuadro de dilogo Seleccionar color en el que puede especificar de forma interactiva
los valores de umbral de R,G,B.
Contrast Red, Blue, Green: Precisan los valores de umbral de los componentes rojo, azul y verde de las muestras. Estos valores
estn normalizados y oscilan entre 0.0 y 1.0, donde 0.0 indica que el componente de color est completamente insaturado (negro, o

217

bien 0 en codificacin de 8 bits) y 1.0 indica que el componente de color est totalmente saturado (blanco, o bien 255 en
codificacin de 8 bits).
Contrast Alpha: Precisa el valor de umbral del componente alfa de las muestras. Este valor est normalizado y oscila entre 0.0
(completamente transparente, o bien 0 en codificacin de 8 bits) y 1.0 (completamente opaco, o bien 255 en codificacin de 8 bits).
Shadows: Contiene parmetros que afectan al modo en que las sombras aparecen en la
imagen modelizada. Enable: Precisa si las sombras se calculan durante el modelizado.
Mode
Simple. Genera sombreadores en orden aleatorio.
Sort. Genera sombreadores en orden, desde el objeto hasta la luz.
Segments. Genera sombreadores en orden a lo largo del rayo de luz, desde los sombreadores de volumen hasta los segmentos del rayo
de luz entre el objeto y la luz.

Shadow Map: Determina si se utiliza un mapa de sombras para modelizar las sombras. Si se encuentra activado, el modelizador
modeliza sombras del mapa de sombras. Si se encuentra desactivado, todas las sombras son de trazado de rayos.
Sampling Multiplier: Limita globalmente el muestreo de sombra para las luces de rea. Forma parte de los datos predefinidos de
modelizado. Esto permite valores predefinidos de borrador y calidad baja para reducir el muestreado de luces de rea. Este efecto
consiste en modular la frecuencia de modelado inherente especificada para cada luz. El valor por defecto para los nuevos valores
predefinidos es 1. 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Draft: 0; Low: 1/4; Med: 1/2; High: 1; Presentation: 1.
Ray Tracing: Contiene parmetros que afectan al sombreado de imgenes modelizadas.
Enable: Precisa si debe ejecutarse el trazado de rayos durante el sombreado.
Max Depth: Limita la combinacin de reflexin y refraccin. El trazado de rayos se detiene
cuando el nmero total de reflexiones y refracciones alcanza el valor de profundidad mxima.
Por ejemplo, si el valor de Profundidad mxima es 3 y cada una de las dos profundidades de
trazado equivalen al valor por defecto 2, un rayo podr reflejarse dos veces y refractarse una vez o viceversa, pero no podr
reflejarse y refractarse cuatro veces.
Max Reflections: Establece el nmero de veces que un rayo se puede reflejar. Con el valor 0, no se produce reflexin. Con el valor
1, el rayo slo puede reflejarse una vez. Con el valor 2, el rayo puede reflejarse dos veces y as sucesivamente.
Max Refractions: Establece el nmero de veces que un rayo se puede refractar. Con el valor 0, no se produce refraccin. Con el
valor 1, el rayo slo puede refractarse una vez. Con el valor 2, el rayo puede refractarse dos veces y as sucesivamente.

218

Global Illumination: Afecta al modo en que se ilumina la escena. Enable: Precisa si las luces
deben proyectar luz indirecta en la escena.
Photons/Samples: Establece la cantidad de fotones utilizada para calcular la intensidad de la
iluminacin global. Si se aumenta este valor, la iluminacin global presentar menos ruido,
pero tambin ser ms borrosa. Si se disminuye este valor, la iluminacin global presentar
ms ruido, pero ser menos borrosa. Cuanto mayor sea el valor de Muestras, mayor ser el
tiempo de modelizado.
Use Radius: Determina el tamao de los fotones. Si est activado, el valor del control numrico establece el tamao de los fotones.
Si est desactivado, cada fotn se calcula como 1/10 del radio de la escena completa.
Radius: Precisa el rea dentro de la cual se utilizarn los fotones cuando se calcule la iluminancia.
Max Depth: Limits the combination of reflection and refraction. Limita la combinacin de reflexin y refraccin. La reflexin y
refraccin de un fotn se detienen cuando el nmero total de ambos valores es igual al valor de Profundidad mxima. Por ejemplo,
si Profundidad mxima es 3 y cada uno de los valores de profundidad de trazado es 2, un fotn puede reflejarse dos veces y
refractarse una vez o viceversa, pero no podr reflejarse y refractarse cuatro veces.
Max Reflections: Establece el nmero de veces que un fotn se puede reflejar. Con el valor 0, no se produce reflexin. Con el valor
1, el fotn slo puede reflejarse una vez. Con el valor 2, el fotn puede reflejarse dos veces y as sucesivamente.
Max Refractions: Establece el nmero de veces que un fotn se puede refractar. Con el valor 0, no se produce refraccin. Con el
valor 1, el fotn slo puede refractarse una vez. Con el valor 2, el fotn puede refractarse dos veces y as sucesivamente.
Final Gather: Calcula la iluminacin global.
Mode: Determina los parmetros dinmicos de final gathering.
On. Activa la iluminacin global en final gathering.
Off. Desactiva el clculo de la iluminacin global en final gathering.
Auto. Indica que final gathering se debe activar o desactivar dinmicamente en el momento de
modelizado en funcin del estado de luz cenital.

Rays: Establece el nmero de rayos que se utilizan en el clculo de la iluminacin indirecta


con Final Gathering. Al aumentar este valor la iluminacin global presentar menos ruido, pero
el tiempo de modelizado ser tambin mayor.
Radius Mode: Determina el modo de radio para el procesamiento de final gathering. Las opciones son Activada, Desactivada o
Vista.
On. Precisa que el parmetro Radio mximo se utilizar en el procesamiento de final gathering. El radio se especifica en
unidades universales y el valor por defecto es el 10% de la circunferencia mxima del modelo.
Off. Precisa que el radio mximo es por defecto el 10% del radio mximo del modelo, expresado en unidades universales.

219

View. Precisa el parmetro Radio mximo en pxeles, en lugar de hacerlo en unidades universales, y se utiliza en el
procesamiento de final gathering.
Max Radius: Establece el radio mximo dentro del cual se realizar el proceso Final Gathering. Si se disminuye este valor, puede
aumentar la calidad a costa de un aumento del tiempo de modelizado.
Use Min: Determina si el parmetro Radio mnimo se utilizar en el procesamiento de final gathering. Si est activado, el parmetro
Radio mnimo se utiliza en el procesamiento de final gathering. Si est desactivado, no se utiliza el radio mnimo.
Min Radius: Establece el radio mnimo dentro del cual se realizar el proceso Final Gathering. Si se aumenta este valor puede
mejorar la calidad, pero el tiempo de modelizado ser mayor.
Light Properties: Afecta al modo en el que se comportan las luces al calcular la iluminacin
indirecta. Por defecto, los parmetros de energa y fotn se aplican a todas las luces de una
escena.
Photons/Light: Establece el nmero de fotones que emite cada luz para su uso en la
iluminacin global. Al aumentar este valor, se obtiene una mayor precisin de la iluminacin global, pero tambin aumenta la
cantidad de memoria utilizada y el tiempo de modelizado. Si este valor disminuye, mejora el uso de memoria y el tiempo de
modelizado, y puede resultar til para previsualizar efectos de iluminacin global.
Energy Multiplier: Multiplica la iluminacin global, la luz indirecta y la intensidad de la imagen modelizada.
Visual: Ayuda a comprender el motivo por el que el modelizador se comporta de una manera
determinada.
Grid: Modeliza una imagen que muestra el espacio de coordenadas de objeto, universal o de
cmara.
Object. Muestra coordenadas locales (UVW). Cada objeto tiene su propio espacio de coordenadas.
World. Muestra coordenadas universales (XYZ). Se aplica el mismo sistema de coordenadas a todos los
objetos.
Camera. Muestra coordenadas de cmara, que aparecen como una rejilla rectangular superpuesta en la vista.

Grid Size: Establece el tamao de la rejilla.


Photon: Modeliza el efecto de un mapa de fotones. La presencia de un mapa de fotones es imprescindible. En caso contrario, el
modelizado de fotones tendr el mismo aspecto que el modelizado de la escena sin diagnstico: el modelizador modeliza en primer
lugar la escena sombreada y, a continuacin, la sustituye por la imagen en pseudo color.
Density. Modeliza el mapa de fotones tal y como se proyecta en la escena. Los valores de alta densidad se muestran en rojo y los
inferiores se modelizan con colores progresivamente ms fros.
Irradiance. Similar al modelizado de densidad, pero sombrea los fotones en funcin de su irradiancia. La irradiancia mxima se modeliza
en rojo y los valores inferiores en colores progresivamente ms fros.

220

BSP: Modeliza una visualizacin de los parmetros que utiliza el rbol en el mtodo de aceleracin de trazado de rayos PEB. En
caso de que un mensaje del modelizador indique la existencia de valores de profundidad o tamao excesivamente elevados, o bien
si el proceso de modelizado es anormalmente lento, puede servir de ayuda para localizar el problema.
Depth. Muestra la profundidad del rbol, con las caras superiores en color rojo intenso y utilizando colores cada vez ms fros para las
caras a medida que stas aumentan su profundidad.
Size. Muestra el tamao de las hojas del rbol, con hojas de diferentes tamaos para indicar colores distintos.

Processing
Tile Size: Determina el tamao de mosaico para el modelizado. Para modelizar la escena, la
imagen se divide en mosaicos. Cuanto menor es el tamao de mosaico, mayor la cantidad de
actualizaciones de imagen que se generan durante el modelizado. Cuando se reduce el
tamao del mosaico, aumenta el nmero de actualizaciones de la imagen, lo que significa que el modelizado requiere ms tiempo
para completarse. Si aumenta el tamao del mosaico, tendrn lugar menos actualizaciones de la imagen y el modelizado requerir
menos tiempo para completarse.
Tile Order: Precisa el mtodo utilizado (orden de modelizado) para los mosaicos cuando se modeliza una imagen. Se puede elegir
un mtodo dependiendo de la preferencia de visualizacin de la imagen mientras sta se modeliza en la ventana Render.
Hilbert. El prximo mosaico que se modeliza depende del coste de cambiar al siguiente.
Spiral. Los mosaicos se modelizan comenzando por el centro de la imagen y saliendo hacia afuera en espiral.
Left to Right. Los mosaicos se modelizan en columnas, de abajo a arriba y de izquierda a derecha.
Right to Left. Los mosaicos se modelizan en columnas, de abajo a arriba y de izquierda a derecha.
Top to Bottom. Los mosaicos se modelizan en filas, de derecha a izquierda y de arriba a abajo.
Bottom to Top. Los mosaicos se modelizan en filas, de derecha a izquierda y de abajo a arriba.

Memory Limit: Determina el lmite de memoria para el modelizado. El modelizador mantiene un recuento de la memoria que se
utiliza durante el proceso de modelizado. Si se alcanza el lmite de memoria, la geometra de algunos objetos se descarta para
asignar memoria a otros objetos.

221

222

TEXTOS ANOTATIVOS

223

DEFINICIN DE ESCALAS
Para lograr que los textos adopten diferentes tamaos de altura de acuerdo a las escalas a emplear, lo primero que debemos de
hacer es definir cules son las escalas a emplear, de no estar seguros cuales sern podemos definir una principal, por ejemplo
empezaremos definiendo tres escalas: 1: 50, 1: 75 y 1: 100.
Tendremos en cuenta las siguientes consideraciones:
El documento est definido para trabajar en unidades mtricas cuya unidad de dibujo equivale a un metro, por lo tanto
definiremos las escalas con el siguiente formato: Para la escala 1: 50, nuestros valores sern 1000: 50 (1000mm = 1m.)
La escala de nuestro Layout (presentacin) ser de 1: 1, las diferentes escalas se definirn solo en las ventanas (mview).
Debemos de conocer los tamaos de los textos en milmetros (medidos en escala 1: 100) que deseamos obtener al momento de
imprimir los planos, aqu solo consideraremos dos tamaos 2.0mm y 3.0mm, ms adelante explicaremos el porque.
UBICACIN: FORMAT

EDIT SCALE LIST


Aparece el cuadro de dilogo de la derecha, donde se observan
diferentes escalas preestablecidas. Existen dos opciones: La primera
es editar, estas escalas para adecuarlas a nuestro sistema de trabajo o
agregar nuestras propias escalas para trabajar en metros, nosotros
elegiremos la segunda.
Agregaremos nuestra escala personalizada para 1: 50 y lo hacemos
hacienda clic en el botn Add (Aadir), entonces aparece el siguiente
cuadro de dilogo:

224

En este cuadro de dilogo se muestran las cajas con los valores a


utilizar solo resta pulsar OK.
Se debe de repetir esta accin para ingresar las escalas restantes
(1000: 75 y 1000: 100). Con lo cual obtenemos el siguiente resultado:

Agregadas las nuevas escalas en nuestros objetos anotativos,


cerramos el cuadro de dilogo Edit Scale List haciendo clic en el
botn OK.
ESCALA DE OBJETOS
Establecer las escalas creadas a los textos y cotas permite que sus
tamaos se adecuen a la escala que luego se establezca en el viewport
(ventana) deL Layout (presentacin).
Los textos a utilizar tienen una altura especifica (constante) que no debe
cambiar con el cambio de escala en las ventanas del espacio papel, en
otras palabras se trata de textos y acotaciones que NO tienen escalas
anotativas.
Antes de establecer la propiedad anotativa de cada texto, se define la
escala anotativa del espacio modelo, para eso en la barra de estado,
seleccionamos como escala anotativa, la escala 1: 100 (es la escala con la
que vamos a medir las alturas de texto una vez impreso el plano)
NOTA: En caso de que no visualizar la barra de estado, verifica que se
encuentre activo en el cuadro de dilogo Options, pestaa Display, la opcin Display Drawing Status Bar
225

Luego de establecer la escala del Model


1: 100, seleccionamos el texto Dormitorio
2 y accedemos a sus propiedades
haciendo un clic con el botn derecho y
luego clic en el men Properties
(Propiedades).
Esto visualiza el cuadro de dilogo Properties (propiedades) del texto
seleccionado, como se ve a continuacin:
Los datos que observamos en el cuadro de dilogo corresponden a un
texto estndar si se observa la variable Annotative (Anotativo), el valor es
No, esto indica que este objeto de texto tiene una altura constante,
(NOTA: un objeto es anotativo o no, cuando al pasar el ratn por encima
del texto o cota, aparece el cono en ese caso significa que es un objeto
anotativo y que cambia de tamao de acuerdo a la escala que se
establece en el viewport, de lo contrario su altura no cambia).
Una vez que hemos observado las propiedades del objeto sin caracterstica
anotativa, vamos a convertirlo en un texto anotativo para que contenga las
escalas que le permiten cambiar de tamao de acuerdo a la escala
establecida en un viewport. Para eso vamos a modificar las propiedades del
texto estableciendo los siguientes valores:
En la variable Annotative, se selecciona la opcin Yes (S), este cambio
en la propiedad hace que aparezcan las varibles: Annotative scale,
Paper Text Height, Model Text Height y Match orientation to layout.
La variable Annotative scale, (esta propiedad ahora tiene como valor por
defecto la escala 1: 100, que es la escala establecimos para luego usar en
el Layout), a continuacin pulsamos sobre el cuadro de 1: 100 y luego el
botn para ver el cuadro de dilogo Annotation
Object Scale
(Escala de anotacin del objeto).

226

Como se observa la nica escala anotativa que tiene el texto anotativo es la escala que establecimos por defecto para el Model,
entonces agregaremos las escalas que creamos anteriormente (1: 50 y 1: 75). Para agregar las escalas hacemos clic en el botn
Add (Aadir) y aparece el cuadro de dilogo Add Scales Object (Agregar escalas al objeto) donde seleccionamos las dos escalas
que faltan agregar y luego presionamos OK, con lo cual el texto tiene ahora definidas tres escalas:

Finalmente hacemos clic OK del cuadro de dilogo Annotation Object Scale.


Ahora modificamos la variable Paper Text Height (Altura del texto en el espacio
papel), por defecto la altura ha quedado tal y como se haba definido en el momento de crear el texto pero en centmetros en
nuestro ejemplo tena una altura de 0.2 y ahora se ha convertido automticamente a 2.0 unidades de dibujo. Entonces modificamos
la altura por defecto del texto a la altura que deseamos que tenga en el plano impreso sea cual fuere la escala de la viewport, para
eso ingresamos en la propiedad Paper Text Height un valor por ejemplo 2.5. Esto implica que el texto seleccionado siempre tendr
una altura de 2.5mm al imprimir el plano. Inmediatamente el valor de la propiedad Model Text Height, cambia de acuerdo al valor
establecido en la propiedad Paper Text Height, pero en unidades de dibujo, en este ejemplo el valor es transformado
automticamente a 0.25.
La propiedad Match orientation to layout, establece si los objetos anotativos se alinean con la rotacin de la vista en una ventana,
si el valor es No los textos permanecen con su orientacin, si el valor es Yes, los textos se rotan automticamente para permanecer
horizontales en la ventana.
227

ESCALAS EN LOS VIEWPORTS


Hasta aqu definimos la mayora de los parmetros del trabajo, ahora trabajaremos con los viewport dentro del paper space, esto
nos permitir apreciar las bondades de los objetos anotativos y la definicin de escalas.
Crea un nuevo Layout, haciendo clic derecho en cualquiera de los
layouts existentes y observaras en el Paper Space una ventana ya
creada, entonces abrimos el cuadro de dilogo Page Setup
Manager, para definir nuestra propia configuracin de pgina
haciendo clic derecho sobre Layout1 y seleccionamos Page Setup
Manager, para ver el siguiente cuadro de dilogo de la izquierda.
Por otra parte en la configuracin predeterminada de un layout no
se establece impresora, por lo que el tamao del papel no es el
adecuado y por eso debemos configurar la pgina estableciendo
los valores que corresponden. Para ello seleccionamos Modify y
aparece el cuadro de dilogo Page Setup tal y como se muestra a
continuacin.

A continuacin elegimos la impresora o plotter en el que


imprimimos el plano y en Paper Size (tamao de papel),
seleccionamos el formato de papel (recuerda que el tamao de
hoja de impresin est en funcin de la impresora seleccionada,
si tu impresora es A4, no tendrs la opcin para elegir formato
A1), para el ejemplo seleccionamos el formato A4.
En Plot Scale, verificamos que la escala sea de 1: 1.
Una vez establecidos los valores necesarios, hacemos clic en el
botn OK, esto nos devolver al cuadro de dilogo Page Setup Manager, en el cual haremos clic en el botn Close (Cerrar).
Una vez que hemos creado el formato adecuado, este por defecto crea un viewport (ventana) sin escala especfica ya que sita
228

toda la extensin del dibujo dentro del viewport (fit). Para Comenzar de cero a trabajar con los viewport, es conveniente borrar el
viewport creado automticamente y luego ejecutar el comando Mview y crear una ventana. Luego copia la ventana otras dos
veces para obtener un resultado como este:

Define las escalas para cada viewport, haz doble clic en


cada uno para ingresar al paper space y definir la escala
usando la barra de estado, la opcin para cambiar de escala
solo aparece en la barra cuando el paper space esta activo,
como se observa aqu:

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Observa, el texto Dormitorio 1 al establecer la ventana la escala 1: 50, a adoptado una altura de 2.0mm medidos en escala 1: 100
para el momento de ser impreso. Observa tambin que la escala de la anotacin cambio automticamente a la escala establecida
para el viewport.

Tal como se puede observar el texto Dormitorio 1 cuya variable Annotative es Yes, se visualiza con la misma altura para cada
escala de las ventanas.
Finalmente veremos como de acuerdo a la escala que se defina en el viewport y las escalas establecidas en el objeto anotativo,
este se muestra o oculta. Para ello agregamos una escala nueva a la lista de escalas del dibujo 1: 250, luego vamos al paper space
(layout model), seleccionamos el texto Dormitorio 2 y le establecemos escala en 1: 250 lo que har que el texto Dormitorio 2,
tenga solo la escala anotativa 1: 250.
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Ahora establecemos la propiedad Paper Text Height, en 2.5, para que tambin al momento de imprimirse este texto tenga una
altura de 2.5mm. y por ltimo establecemos el ltimo viewport en escala 1: 250. El resultado ser el siguiente:

231

Como se puede observar los objetos anotativos se visualizan o no segn las escalas establecidas en ellos y la escala que se define
en la ventana.
De la misma forma como hemos trabajado con los textos, podemos trabajar con los cotas, hatch, bloques con atributos y dems
objetos que acepten la propiedad Annotative.

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