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Juegos Dramticos

Ratones Atrapados
Clasificacin:

Correr, esquive y huda.


Masivo, uno o ms con todos.

Desarrollo:
Cinco o seis "dos" de nios enfrentados y tomados de las manos, constituyen las
"trampas"; los dems corrern de un extremo al otro del patio pasando
obligadamente por debajo de las trampas.
Cuando el docente da la seal todos corren, uno tras otro hasta el otro extremo del
patio pasando por debajo de las trampas.
Las trampas al escuchar ya! bajan los brazos y tratan de atrapar a un ratn.
Los ratones atrapados forman otras trampas. Cules son los ratones que quedan
ltimos sin atrapar?
Indicaciones Didcticas:
Las trampas no pueden capturar a nadie mientras no se escuche el ya!
Tratar de hacer coincidir esta voz con el pasaje de algn o algunos nios bajo las
trampas.

Derribar Botellas
Participantes:

Grupos de 4 personas cada uno.

Procedimiento:
Cada grupo formar una fila detrs de una mesa. A una distancia aproximada de
1, 50 m o 2 m, se colocar otra mesa donde estarn las botellas plsticas
agrupadas en hilera, o en lo posible apiladas (hay botellas que lo permiten).
A una seal el primer jugador de cada equipo tira una pelota de trapo o de goma,
(la pelota debe ser pequea, no muy liviana) tratando de derribar la mayor
cantidad de botellas posibles.
Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compaero y ste arroja la
pelota tratando de derribar las botellas faltantes, y as sucesivamente.
Gana el equipo que primero derribe todas las botellas, o los que a un tiempo
determinado tengan menos botellas de pie.
Esta actividad tambin se puede realizar con latitas de gaseosa.

Carrera De Equilibrio
Participantes:

Adultos y/o nios:

Procedimiento:
Cada participante tendr una cuchara con un huevo duro.
Tendr que correr hasta la meta sorteando uno o varios obstculos. Estos pueden
ser: rodear a la seorita X, recorrer un camino formado con conos y sogas, pasar
debajo de una soga colocada a un metro de altura, etc.
Los adultos pueden hacerlo con las manos atrs y la cuchara con el huevo en la
boca, en cambio los nios lo harn con la cuchara en la mano.
Gana el que llegue primero a la meta con el huevo sin romper.
Tambin se puede realizar este juego con diferentes elementos que debern ir
juntando por el camino o llevando hasta la meta y volver por ms.
Cada valer diferentes puntajes.

Carrera De Tres Pies


Participantes:

Cada padre con su hijo o 2 amigos.

Procedimiento:
Cada nio se coloca al costado de su pap, con las piernas semi abiertas, se
atarn una pierna del nio con una del padre. Se utilizar alguna cinta o soga que
no lastime a los participantes, ya que al correr esta va rozando con fuerza.
De esta manera corrern con "tres piernas", a una seal debern correr hasta la
meta. Se puede complicar el juego, pidindoles a los corredores que busquen un
objeto, lo traigan y que se lo entreguen al coordinador del juego. Gana quien
llegue primero con el objeto y con las "tres piernas".
Los participantes tambin pueden ser pap y mam.
Se pueden realizar varias carreras por familias intercambiando las parejas, y se
irn sumando puntos.
Gana la familia que ms puntaje acumul.

Qu Nos Ponemos Hoy?


Participantes:

Para realizar este juego se agrupan por parejas

Procedimiento:
Colocamos en cajas o canastos todo tipo de ropa, sombreros, disfraces, guantes,
bufandas, carteras, corbatas, accesorios, etc.
A una seal un integrante de cada pareja deber correr hasta las cajas y tomar
una prenda y vestir a su compaero.
Terminado el tiempo estipulado se realiza el desfile antes de contar cuntas
prendas lograron colocarse.
Este juego lo pueden realizar: los padres y sus hijos, los nenes y las seos, y entre
los nenes
Gana la pareja que ms prendas tenga puesta

Yo Conozco Un Juego
Yo conozco un juego
que se juega as:
Cuando yo digo blanco
ustedes dicen: negro.
Cuando yo digo negro
ustedes dicen: blanco.
Este juego va a empezar
no se vayan a equivocar.
Blanco, blanco, blanco
negro, negro, negro
blanco, negro, blanco
negro, blanco, negro,
blanco, blanco, blanco
negro, negro, negro,
chau, chau, blanco
hola, hola, negro
chau blanco, hola
hola, negro, chau
(se pueden ir diciendo
acciones, arriba, abajo
adentro afuera, etc.
palabras opuestas fciles para que los participantes puedan responder)

Carrera De Mozos
Participantes:

4 jugadores con una bandeja cada uno.

Para este juego se necesitarn los elementos de cocina del rincn de


dramatizaciones o elementos de plstico que tengamos en casa. Recuerda que
deben ser IRROMPIBLES.
Procedimiento:
Cada jugador tendr una bandeja, para llegar a la meta deber recorrer un camino
con obstculos y adems ir recogiendo en cada estacin (mesitas) un objeto que
tendr que ver con la consigna que le toc.
Por ejemplo: "Mozo a preparar la mesa para el desayuno!", entonces deber ir
juntando elementos para el desayuno, de a uno por vez y los ir colocando en la
bandeja. (taza, plato de taza, cucharita, tostadas, jarra de leche, etc).
Gana el mozo que llegue hasta la mesa con todos los elementos correspondientes
a la consigna.
Cada elemento correcto valdr un punto.
Si trae por ejemplo un elemento que no corresponde a la consigna (por ej.martillo)
se descontar un punto
En este juego se trabaja asociaciones, correspondencia, clasificacin.
Se puede variar el juego cambiando a profesiones. por ejemplo."Mecnico a
arreglar el camin!".

Juego: La Araa
Integrantes: Nios de la sala.
Elementos: Un crculo dibujado en el suelo.
Procedimiento:
Se elige dentro de todos los nios uno que ser la araa.
La araa se tiene que poner de rodillas en el suelo.
Con sus brazos que simulan ser las patas de la araa
tiene que atrapar los otros nios que se mueven alrededor
de ella, dentro de un gran crculo hecho en el suelo.
En cuanto hace prisionera a un nio este se convierte
en araa, se agacha y le ayuda a atrapar a lo nios que quedan.

Jugamos Con Broches De Ropa


Participantes:
Materiales:

Para realizar este juego los participantes se agrupan por


parejas. Puede ser la madre o padre con su hijo.
Pauelos grandes
Mantillas
Broches o pinzas para la ropa

Procedimiento:
Esta actividad se puede realizar con msica o silbato.
Se colocan los participantes por parejas. Un integrante de la pareja se coloca un
pauelo en la cabeza, pierna o brazo.
En el otro extremo del saln se colocar una canastita o caja con broches.
A la orden de salida el integrante que no tiene el pauelo sale corriendo hasta la
canasta, toma un broche y vuelve a prenderlo en el pauelo de su compaero y
luego regresa por otro.
Esta actividad se repite hasta que el coordinador da la seal de alto o para la
msica.
Gana la pareja que ms broches tenga prendido al pauelo.
Para complejizar el juego se pueden colocar obstculos en el camino como por
ejemplo:
Pasar por debajo de una soga
Correr utilizando papel de diario como especie de patines.
Ir saltando como conejos hasta la canasta y volver corriendo.
Pasar saltando ruedas colocadas en el piso, etc
Este juego es ideal para realizarlo con los padres y los nios:
Primero pueden ser los nios quienes se colocan el pauelo y los padres corren a
buscar los broches y luego los nios son los que corren.
Hay que tener mucho cuidado con el tipo de obstculos que se colocan y la edad
de los nios participantes para evitar accidentes.

La carrera de caracoles
Un Simptico wallpaper para alegrar a los ms pequeos.- Objetivos: Juego de
movimiento.
- Participantes: 6
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los nios
se disponen a or el disparo... Entonces, el enseante indicar a los nios las
reglas que debern observar.
Reglas:
1) Esta carrera la gana quien llega el ltimo.
2) Los nios fingen ser lentos como caracoles.
3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que
mantener siempre un ligero movimiento.
El/La maestro/a, que acta de rbitro, dar el alto cuando el ltimo nio haya
llegado a la meta.
- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los nios, impulsados por una normal
competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco
aplicada: "Gana quien llega el ltimo".
El/La maestro/a procurar que los nios realicen lo ms lentamente posible los
movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrs.
Si al desarrollo del juego asisten otros nios, se les har participar asignndoles el
papel de hinchas. Tambin stos debern respetar la regla de realizar
movimientos lentos, de acuerdo con el juego.
- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pasos, pero
realizndolos lo ms lentamente posible.

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