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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politcnica de la Fuerza Armada Nacional
Ncleo Barinas

Tacticas, Escuadras y
Pelotones

Bachilleres:
Blanco Zamira
C.I: 206017060
Instructor:
Ingeniera
Civil
Seccin A

Barinas, JUNIO 2011

Introduccin.
La Escuadra de Fusileros es la unidad bsica de tiro de la Infantera, y es adems
la unidad elemental de instruccin y de combate. El buen entrenamiento y la
buena conduccin de la Escuadra de Fusileros, incidir de manera significante en
el cumplimiento de las diferentes misiones de combate que puedan cumplir los
Batallones de Infantera.
El xito de las operaciones de combate, depende en gran parte de una correcta
planificacin y de una excelente conduccin por parte de los Comandos, Estados
Mayores y Planas Mayores, en los diferentes niveles de Comando: igualmente
depender del entrenamiento que hayan recibido las unidades en los diferentes
niveles y del entrenamiento individual de cada uno de los hombres que las
integran.
Este Manual de Campaa, permitir conocer la organizacin de la Escuadra de
Fusileros, las funciones de cada uno de sus miembros y el empleo de este nivel de
unidad tanto en las operaciones ofensivas como defensivas.

ORGANIZACIN Y MISIN DE LA ESCUADRA DE FUSILEROS.:


ORGANIZACIN.
La Escuadra de Fusileros est constituida por un Jefe de Escuadra y dos (02)
Equipos de Fusileros estructurados de idntica manera. Estos equipos se
designan como ALFA y BRAVO y cada uno est constituido por un Jefe de
Equipo, un Tirador de Fusil Automtico Pesado, un Fusilero y un Fusilero
Granadero.
La organizacin es la siguiente:
(1)

Jefe de Escuadra

(2)

Jefe de Equipo ALFA.

(3)

Tirador de Fusil Automtico Pesado (FAP)

(4)

Fusilero.

(5)

Fusilero Granadero.

(6)

Jefe de Equipo BRAVO.

(7)

Tirador de Fusil Automtico Pesado (FAP).

(8)

Fusilero.

(9)

Fusilero Granadero.

MISIN. Misin en el Ataque: aproximarse al enemigo por medio del fuego y


movimiento para destruirlo, capturarlo o desalojarlo de sus posiciones.
Misin en la Defensa: detener al enemigo, delante de la Lnea Probable de
Repliegue, por medio del fuego

o rechazar su asalto mediante el combate

cercano, si logra llegar a la posicin.


FUNCIONES:
Cada miembro de la Escuadra de Fusileros, tiene obligaciones definidas que
debe poder desempear eficazmente, para contribuir con el cumplimiento de la
misin tctica asignada a su unidad. El espritu de cooperacin y la confianza en
l mismo y en cada uno de los miembros de su equipo, desarrolla la cohesin
dentro del equipo de fusileros y de la escuadra, exalta el buen estado de nimo
y produce la accin agresiva y eficaz del combate. Cada uno de los hombres del
Equipo de Fusileros, debe conocer las funciones de los otros miembros del
equipo a objeto de que puedan ser reemplazados cuando sea necesario; de igual
manera, los jefes de equipo deben conocer las funciones del Jefe de Escuadra.
a.Jefe de Escuadra.:
1.

Cumplir y hacer cumplir las rdenes que se reciben del Comandante de

Pelotn.
2.

Responsable en todo momento de la disciplina, la presentacin, el

adiestramiento y el control de su escuadra.


3.

Cuidar y mantener el armamento y el equipo.

4.

Cuidar la disciplina y el control del tiro y el abastecimiento de la

municin.
5.

Controlar la maniobra y las posiciones de la escuadra, situndose donde

mejor pueda controlarla.


6.

Buscar posiciones de tiro para los Fusileros, los fusileros Granaderos y

los FAP.
7.

Mantener contacto con el Comandante de Pelotn.

8.

Disparar nicamente cando exista una situacin de peligro.

b. Jefe de Equipo de Fusileros.:


1.

Cumplir y hacer cumplir las rdenes de Jefe de Escuadra.

2.

Responsable del el empleo de su equipo de fusileros, inclusive en lo

referente a disciplina y direccin de tiro.


3.

Debo situarme suficientemente cerca del tirador de Fusil Automtico

Pesado (FAP) y del Fusilero Granadero, para ejercer su control de manera


rpida y eficaz.
4.

Actuar como fusilero.

5.

Estar preparado para asumir el comando de la escuadra cuando sea

necesario.
c.Fusileros, Fusileros Granaderos y Tiradores de Fusil Automtico Pesado
(FAP):
1.

Disparar contra objetivos apropiados.

2.

Hacer uso adecuado de las armas asignadas.

3.

Seleccionar los sectores de tiro.

4.

Estar alerta las rdenes del jefe de escuadra y del jefe de equipo y

transmitirla a los otros miembros de la escuadra.

5.
6.

Prestar ayuda a los dems miembros de la escuadra.


Asumir la misin de los miembros del equipo si son puestos fuera de

combate.
ORGANIZACIN Y MISIN DE LA ESCUADRA DE APOYO:
La forma de organizar las Escuadras Tcticas que se describe a continuacin
es sin duda la forma en que mayor rendimiento les sacaremos, pues es donde
mayor partido podrn sacar a sus reglas especiales y opciones de armas. Este
tipo de escuadras son sin duda la que mayor rendimiento obtendrn de la regla
Obstinados, ya que al estar orientadas al disparo, desplegarn bastante
retrasadas, por lo que la mayor parte de las bajas que reciban sern por
disparos, lo que significa que incluso si fallan su chequeo de desmoralizacin
seguirn disparando todas sus armas sin ningn tipo de restriccin, mientras
que las escuadras de otros Captulos se veran obligadas a retroceder,
impidiendo el disparo de las armas pesadas y reduciendo el alcance de las
ligeras. Adems sus armas bsicas son bolters, unas armas de Alcance 60 cm
F4 FP5 y Fuego Rpido, capaces de arrasar con pasmosa facilidad la infantera
ligera a una distancia media-larga. Y por si fuera poco pueden incluir opciones
de armas especiales y pesadas que aumentan considerablemente la potencia de
fuego de la escuadra a larga distancia.
La nica ventaja que tienen las escuadras de 10 frente a las de 6 es mas
aguante a la hora de sufrir bajas y hacer chequeos de desmoralizacin. Es
obvio que las escuadras de 10 deben sufrir ms bajas antes de desaparecer,
pero es igualmente cierto que podremos tener menos escuadras de 10 que de 6.
Para matar a 20 Marines el enemigo siempre tendr que dedicar la misma
potencia de fuego independientemente de si estn organizados en escuadras
de 6 o de 10. As que es tontera hacer escuadras de 10 con el nico objetivo
de que aguanten mejor los disparos enemigos. En cuanto a que las escuadras de
10 deben sufrir ms bajas antes de empezar a efectuar chequeos de
desmoralizacin, es algo que no debe preocupar a los ngeles Oscuros. La regla
Obstinados hace que una escuadra desmoralizada por los disparos enemigos no
se retire y siga disparando normalmente, lo que significa que una escuadra de 6

tendr el mismo aguante que una de 10 frente a los chequeos de


desmoralizacin.

FORMACION DE LA ESCUADRA Y DEL PELOTON PARA EL COMBATE :

Formaciones de la Escuadra:

Las formaciones de combate de la escuadra, son agrupaciones de individuos,


adoptadas para lograr su ms eficiente empleo tctico en el combate. Entre los
factores que influyen en el jefe para la seleccin de una formacin
determinada estn:

La misin.

El terreno.

Las condiciones meteorolgicas.

La situacin.

La velocidad del movimiento y, la flexibilidad deseada.

Una o ms de las formaciones descritas en este captulo, pueden ser usadas en


cualquier situacin probable. Aunque no constituyen las nicas formaciones a
ser empleadas ya que pueden ser modificadas segn sea necesario para
satisfacer una situacin particular, servirn como gua y darn unidad de
doctrina para el entrenamiento de las tropas.
Todas las formaciones son graficadas con unidades de efectivos completos,
condicin sta, que puede no existir en el entrenamiento o en el combate. La
escuadra puede frecuentemente entrenar o combatir con menos de sus
efectivos; en consecuencia, las formaciones pueden ser ms a menudo
modificadas de conformidad con el nmero de hombres disponible. Debido a la
importancia de los F.A.P. y fusileros granaderos en los equipos de fusileros,
estas posiciones son siempre mantenidas en la seleccin o modificacin de las
formaciones de la escuadra, los fundamentos siguientes deben ser aplicados:

La integridad de los equipos es mantenida.

El jefe del equipo de fusileros debe ubicarse de modo de facilitar el


comando y control de su unidad, especialmente en el despliegue.

Los fusiles automticos pesados, son asignados dentro de cada equipo


con el objeto de proporcionarle a la escuadra fuegos frontales, de
retaguardia y flancos.

Cuando se cambia de una formacin a otra, a los tiradores de F.A.P. les


es requerido moverse a menos distancia.

En el combate o entrenamiento, el jefe de escuadra puede usar su


Equipo Alfa o Bravo en diferentes posiciones, aunque es recomendable
que siempre ocupen las mismas posiciones, a objeto de facilitar el
aprendizaje por parte del personal de tropa.

Formaciones del Pelotn:

Cuando tres Escuadras se encuentran desplegadas al frente, la Escuadra


central de Fusileros constituye la Escuadra base, a menos que el Comandante
de Pelotn especifique lo contrario. En cualquier otro tipo de formaciones, la
Escuadra de la cabeza o del lado derecho ser la base. Las distancias
mantenidas entre los elementos y Escuadras pueden ser aumentadas o
reducidas y los elementos pueden estar escalonados hacia la izquierda y
derecha, de acuerdo con las rdenes del Comandante de Pelotn. Las
formaciones de combate para el Pelotn son la formacin en columna, cua,
formacin en ve (V), escalonadas y formacin en lnea.
Pelotn en Columna.
La columna de Pelotn es usada cuando la velocidad y el control constituyen los
factores gobernantes, en los movimientos a travs de bosques, humo, niebla,
oscuridad, desfiladeros o a lo largo de carreteras y trochas. Esta formacin es
flexible, ofrece excelente control y favorece la accin hacia los flancos.
Aunque no proporciona tanta seguridad en todas direcciones, como otras
formaciones.

La formacin de Pelotn en Cua.


Es empleada cuando la situacin del enemigo es confusa y cuando el terreno y
visibilidad establecen la necesidad de dispersin. Esta formacin ofrece buen
control, flexibilidad y seguridad a todas direcciones.

Seales de Mano y Brazos.

Las seales de mano y brazos son los medios comunes de transmitir mensajes
visuales. Estas seales cuando las aplica el soldado, le proporcionan un medio de
comunicacin que le permite un mayor control y coordinacin entre l y otras
personas o unidades. Ellas se deben dar correctamente y de una manera clara
de manera que se puedan comprender. Se deben practicar hasta que su uso se
convierta en costumbre.
Cuando uno o varios individuos de una unidad, han de ejecutar una accin o un
movimiento, se debe dar una seal preliminar sealando hacia l o los individuos
que ejecutaran el movimiento. A menos que se indique de otra manera, a
persona que da la seal se enfrentar a los individuos a quienes se ha de dar la
seal. Cuando se ha de ejecutar una accin o movimiento en conjunto, la seal
de ATENCION debe preceder a la seal de la accin o movimiento.
Es preferible una seal a una inaccin de seales; cuando se ha de utilizar una
combinacin de seales, deben darse en el orden en que se han de ejecutar. Por
ejemplo, para dar la seal de reunirse en formacin de columna de marcha, de
primero la seal para reunirse y despus la de columna de marcha.
A continuacin sern mostradas ilustraciones que describen las seales de
brazo y mano que son de uso ms comn, no obstante, a ello, estas seales no
son exclusivas el Jefe de Escuadra o el Comandante de pelotn, podrn
establecer seas particulares para diferentes actividades.
Las seales que se indican con una flecha de una sola punta, indican que se
pueden repetir hasta que se confirmen o ejecuten.

ATENCIN.
NO COMPRENDO

ESCUADRA EN ROMBO

REUNION

ALTO - DETENGANSE

AL TROTE

ESCUADRA EN COLUMNA DE A UNO - ESCUADRA EN MARCHA

FORMACIN EN LINEA

ENEMIGO A LA VISTA

ROMPAN FUEGO

ALTO EL FUEGO.

ESCUADRA EN COLUMNA DE UNO


Esta formacin es usada para moverse sobre terreno tan restringido que no le
permite a la escuadra adoptar una formacin de rombo cerrado o cuando la
visibilidad sea tan reducida que el control se haga extremadamente difcil.
Esta formacin facilita el control del movimiento y permite desarrollar mayor
poder de combate hacia los flancos y mnimo hacia el frente y retaguardia.
Para formar la escuadra en columna de a uno, el jefe de escuadra manda o
seala: Escuadra En Columna De A Uno Adelante!

ESCUADRA DE TIRADORES:
Esta es la formacin bsica de la escuadra en el asalto. Siendo adems
adecuada para eliminar la resistencia enemiga en un ataque frontal, para
realizar cruces cortos de reas despejadas y para cruzar la lnea de partida en
la iniciacin del ataque.
Ella mximo poder de fuego al frente, pero es relativamente difcil de
controlar. La ubicacin de los soldados dentro de la formacin puede ser
cambiada por el jefe de la escuadra, especialmente los tiradores de F.A.P.,
para cierta situacin particular que necesite una mayor concentracin de fuego
sobre determinada rea.
Cuando es usada para el asalto, el jefe de escuadra debe designar un equipo
base, siendo este normalmente el que haya marchado a la cabeza en la
formacin anterior.

Para formar la escuadra en lnea de tiradores, seala: Escuadra En Lnea De


Tiradores Adelante!

PELOTN DE FUSILEROS EN EL ATAQUE DIURNO Y


NOCTURNO:
El Pelotn de Fusileros ataca normalmente como parte de una accin
coordinada de Compaa; aunque, con refuerzos adecuados y por corto perodo
de tiempo puede ser empleado como una fuerza independiente o semiindependiente.
Cuando se emplea como una fuerza independiente, el Pelotn de Fusileros
puede ser empleado como una flanguardia, patrullas de combate o como un
Agrupamiento tctico empleado para capturar objetivos relativamente
distantes.

Ataque Diurno:
Una escuadra de fusileros puede actuar como parte del elemento de apoyo de
fuego o del elemento de maniobra del pelotn. Si la escuadra forma parte del
elemento de apoyo de fuego, usar las tcnicas para aplicar el fuego, si se
empela la escuadra como parte del elemento de maniobra del pelotn, ella lleva
a cabo la misin de la siguiente manera:
Al dejar la posicin de ataque, la escuadra hace un avance rpido y continuo a
travs de la lnea de partida hasta la lnea de coordinaciones finales,
Si se expone al fuego de artillera o de mortero a lo largo de la ruta, al
escuadra se mueve rpidamente a travs o alrededor del rea de impacto.
Cuando se encuentra con resistencia enemiga cerca del objetivo, se contesta el
fuego inmediatamente. De ordenar el Comandante de Pelotn, no pasar por alto
la resistencia enemiga y destruirla; esta debe moverse agresivamente para
cumplir con la misin. Normalmente el fuego en s no ser el factor decisivo.
Cuando una escuadra no puede eliminar al enemigo mediante fuego, ella
entonces usa el fuego y movimiento.

Mientras que la escuadra se aproxima a la lnea de coordinaciones finales, ella


completa su despliegue para prepararse para el asalto. Cuando los fuegos de
apoyo han reducido suficientemente la eficacia del fuego enemigo, se emplean
las tcnicas del fuego de asalto para acercarse al enemigo y destruirlo. Esta
condicin no puede determinarse antes de cruzar la lnea de coordinacin final,
pero puede ocurrir en cualquier momento entre la lnea de coordinacin final y
el objetivo. Cuando no se haya reducido suficientemente la eficacia del fuego
enemigo mediante los fuegos de apoyo, la escuadra usa el fuego y movimiento
para vencer resistencias y capturar el objetivo.
Las tropas asaltantes despejan las posiciones enemigas y se mueven a travs
del objetivo lo suficientemente lejos como para disparar contra cualquier
elemento en retirada y para protegerse contra un contraataque. La escuadra
se mueve entonces a su rea de responsabilidad y comienza a poner en
ejecucin los planes de consolidacin y reorganizacin.

Ataque Nocturno.
Hay dos mtodos para conducir un ataque nocturno: iluminado y no iluminado. El
mtodo particular empleado depende de consideraciones tcticas tales como la
resistencia del enemigo y el grado de preparacin de sus posiciones defensivas,
sus medidas de seguridad, el terreno, las condiciones de luz y los medios
disponibles de iluminacin. El ataque no iluminado se hace para lograr sorpresa
en la aproximacin hacia el enemigo antes que este descubra el ataque. El
ataque iluminado se hace cuando la posicin del enemigo es fuerte, cuando la
posibilidad de obtener la sorpresa es remota y cuando el control de la unidad
amerita el empleo de los mtodos de control de uso normal durante el da. El
apoyo de fuego es planificado y utilizado bajo la direccin del comandante.
METODOS PARA MANTENER LA DIRECCION DE AVANCE:
Establezca el norte mediante la brjula.
Si usted no tiene una carta o una brjula, establezca la direccin hacia la cual
viaja con respecto al sol, a la luna o a las caractersticas del terreno que son de
fcil identificacin. Mire y escuche. Tan pronto como usted se haya orientado
de nuevo, contine con su misin. Metodos para mantener la direccion y avance:

a) Establezca el norte mediante la brjula.


b) Si usted no tiene una carta o una brjula, establezca la direccin hacia la
cual viaja con respecto al sol, a la luna o a las caractersticas del terreno que
son de fcil identificacin.
c) Mire y escuche.
d) Tan pronto como usted se haya orientado de nuevo, contine con su misin.
PROCEDIMIENTO PARA APRECIAR DISTANCIA:
El sonido viaja a trav s del aire a una velocidad regular constante de 330
metros por segundo. Esto facilita calcular la distancia si usted puede ver y o r
la denotaci n. Por ejemplo: cuando usted ve el fogonazo o el humo de un arma,
o el polvo que levanta, comience inmediatamente a contar a raz n de cuatro
conteos por segundo. Pare cuando usted oiga el estampido del arma. El numero
que usted est contando cuando para es la distancia hasta el arma en cientos
de metros. Si usted para el numero tres, la distancia es de trescientos metros.
Puesto de Observacin
Es el lugar fijo desde el cual usted observa un rea. Un puesto de observacin
deber seleccionarse para que proporcione:
a.- Un buen campo de observacin.
b.- Abrigo y encubrimiento.
c.- Una ruta de aproximacin desde la retaguardia que est oculta.
d.- Una apariencia inconspicua.
Deber evitarse lo siguiente: a.- Posiciones con aproximaciones cubiertas
desde los blancos (el enemigo puede aproximarse a usted secretamente).
b.-Puntos prominentes caractersticos del terreno, porque atrae el fuego.
c.- Posiciones en el horizonte o las cuales hacen resaltar su silueta enfrente de
un fondo contrastante.

Sonidos y Olores

Los sonidos le sirven a usted de informacin.


Los ruidos se pueden or mejor durante la noche porque hay menos sonidos que
estorben .
Los ruidos pueden revelar la presencia de usted al enemigo.
Para reprimir un estornudo oprima hacia arriba con sus dedos las ventanas de
su nariz.
Si usted comienza a toser, apritese levemente la nuez de su garganta.
Los olores pueden ayudarlo a usted o pueden ponerlo en peligro.

VISIN NOCTURNA:
El uso eficaz de sus ojos durante la noche requiere la aplicacin de los
principios de la visin nocturna adaptacin a la oscuridad, visin fuera de
centro y escudriamiento.
a.- Adaptacin a la oscuridad: significa que a los ojos de usted se les debe
permitir que se acostumbren a los niveles inferiores de iluminacin. Puede
realizarse quedndose en un rea de iluminacin roja o usando gafas rojas
durante 20 minutos, seguidos por 10 minutos en la oscuridad (para permitir que
las pupilas se dilaten).
b.- La visin fuera del centro: Es la tcnica que sirve para mantener su
atencin enfocada en un objeto sin mirarlo directamente. Cuando usted mira
directamente a un objeto, la imagen se forma en la regin de los conos, la cual
no es sensible durante la noche.
c.- El Escudriamiento: Es el uso de la visin fuera de centro para observar un
rea o un objeto. Cuando usted usa la visin de los bastones, la rodopsina en las
clulas de bastones que se ests usando se aclaran o se apagan en cuatro a diez
segundos y el objeto que se observa desaparece.

Conclusiones.
El empleo efectivo de las Fuerzas de Combate en operaciones tcticas puede
ser optimizado mediante el uso de ciertos fundamentos que se aplican
normalmente a todos los tipos de operaciones tcticas.

Los fundamentos de las operaciones tcticas son reglas originadas en la


doctrina, organizacin y estado del arte de la guerra, las cuales permiten la
aplicacin de los principios de la guerra a las misiones tcticas.
Cuando el soldado haya recibido la instruccin individual, est en condiciones
de ser instruido colectivamente en las Escuelas de Escuadra, Pelotn, Compaa
y Batalln, las cuales tienen como finalidad especfica, ensearlo a actuar
encuadrado dentro de una Unidad, bajo las rdenes directas de su Comandante,
fomentar la cohesin, espritu de unidad, el compaerismo y el ritmo y
precisin de los movimientos y evoluciones. Adems, proporciona a los Oficiales
de todos los grados, la prctica necesaria para la ejecucin del comando de las
Unidades, mediante la realizacin de movimientos sencillos y flexibles, que
permitan adoptar rpidamente disposiciones de combate.
La instruccin colectiva no es exclusiva para las Unidades de fusileros, sino que
es aplicable tambin a todas aquellas que por su composicin y efectivos son
similares, tales como: la Pieza, la Tripulacin, la Batera, el Escuadrn y el
Grupo.
La Escuadra, el Pelotn, la Compaa, el Batalln y similares, se renen,
desplazan, cambian de formacin y rinden honores, de acuerdo con las normas
establecidas en el presente reglamento.

Infografa.
antequero.espacioblog.com/.../manual-taticas-escuadra-del-ejercito.
www.scribd.com/doc/.../-Pelotn-de-Fusileros.

s3.amazonaws.com/.../MANUAL-PELOTN-DE-FUSILEROS-CAP.-IX.doc.
www.ese.mil.ve/manuales/Manual%20de%20Operaciones/3moc-c-2.pdf.

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