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Ventana Central: Sociedad de la informacin y nuevas identidades

Autor: Sergio Balardini


Ttulo: De deejays y ciberchabones
JOVENes, Revista de Estudios sobre Juventud
Edicin: ao 8, nm. 20
Mxico, DF, enero-junio 2004
pp. 108-139

SERGIO BALARDINI*

108

De deejays y
ciberchabones
Subjetividades juveniles y tecnoculturA
A mi abuela el otro da la plancha le dio una patada
y se escuch un acorde como zzzzzzzuuuuuz,
sa fue una pauta que a mi abuela le gusta la msica electrnica?
Eso fue la menor expresin de la msica electrnica.
Imagnate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando
al mismo tiempo y a todos les dan una patada elctrica, sera algo as:
zzzzzzzzuzzzzz
uuuu
zzzzzzzz
uuuu
y as armamos un lindo track.
pd: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no
alteran el producto, eso s, el sonido ser ms grave
proporcional a la edad.1

Profesorinvestigador en la
Facultad
Latinoamericana de
Ciencias Sociales
(FLACSO), sede
acadmica Buenos
Aires.
1
Extracto de un
mensaje enviado al
foro del sitio:
www.buenosaliens.com.ar

Resumen
Las innovaciones tecnolgicas del nuevo mercado-mundo global, constituido
en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplican la presencia
de bienes domsticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una robtica
domstica que nos acecha.

Abstract
Technological innovations of this new global world-market, built in the structure
of new knowledge and old powers, increase the presence of accessible house
goods. This gives rise to a robotic servant that awaits us.

JOVEN es

El nuevo corte generacional: la tecnologa


Madrid, Aeropuerto de Barajas, febrero de 2003
Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la
escena, se trataba, una vez ms, del famoso no-quiero-saliren-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versin techno. El
joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser
interpelado, tambin una y otra vez por su madre, acept finalmente
participar en el cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre
se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. Horror! Qu
sucedi?
El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se haba borrado de la
foto haciendo gala de sus saberes digitales!2 Poco hizo falta: una cmara
digital, un programa de procesamiento de imgenes, y tarea cumplida. El
verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no
photoshopean.3

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Portadores de la revolucin cientfico-tcnica


Las innovaciones tecnolgicas del nuevo mercado-mundo global,
constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes,
multiplicaron la presencia de bienes domsticos disponibles, dando lugar al
nacimiento de una domtica4 que nos acecha.
Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que
sitan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional.
Revisemos estos cambios; son: a) omnipresentes en el sentido de su
ubicuidad; b) radicales por intensidad; c) vertiginosos por el escaso
tiempo en que se han producido; d) irreversibles no tienen vuelta atrs y
e) provisionales, porque nuevos cambios los suceden, y los suceden, y los
suceden.
El padre del ciberpunk, William Gibson, discurre:
Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario
sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que
nuestros abuelos o nuestros padres tenan un sentido del presente y del futuro. Ellos
contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente
para que pudiesen pensar, estamos aqu, y el futuro est ms all, y nos podemos
imaginar cmo va a ser. En la situacin en la que estamos hoy no hay un presente,
todo est cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un
futuro.5

Como ya hemos expresado en otros escritos,6 desde mediados de los aos


setenta, la robotizacin primero y la informatizacin despus modificaron
radicalmente el mundo del trabajo,7 la economa, pero tambin la sociedad

Alguien nos recordar que Stalin ya le haca estas cosas a Trotsky. Claro que no era l quien se
eliminaba, sino quien eliminaba... en fin, la imagen de la revolucin deba ser revolucionaria.
3
La informacin nos desasna, y as nos enteramos de que; en el primer trimestre de 2003, por
primera vez en la historia, se han vendido ms cmaras digitales que tradicionales (sas de
rollo). Agfa y Kodak, que s quieren entrar en la foto, se reconfiguran.
4
Robtica domstica.
5
El padre del ciberpunk William Gibson: El futuro ya no existe, Jos Luis De Vicente.
www.elmundo.es.
6
Sergio Balardini, La participacin social y poltica en el horizonte del nuevo siglo.
Introduccin, CLACSO, Buenos Aires, 2000.
7
Richard Sennett, La corrosin del carcter, Anagrama, Espaa, 2000.

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Mezcla de biblioteca
borgeana y tren de
alta velocidad, la
informacin
desborda y los
tiempos se reducen
al instante a slo un
click de distancia, se
suele decir

y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes


(autopistas de la informacin) achicaron el globo a un espacio nico y
al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una
diversidad de mensajes, con culturas, modas, conflictos y posibilidades
de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con
vocacin de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta
velocidad, la informacin desborda y los tiempos se reducen al instante
a slo un click de distancia, se suele decir.
Suele sostenerse, no sin razn, que esto sucede a quienes disponen
de los recursos para acceder a tales tecnologas. Hecho cierto que por
otro lado, no niega el potencial expansivo de las mismas. Para los
excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero
tambin de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es
importante sealar que, ms all de sectores sociales, tambin para el
dilogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura
tecnolgica, que demandar esfuerzos renovados para ser saldada o, al
menos, abreviada.8
En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte
en una clave de integracin y eficacia. Cmo leer en clave
generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnologa juega
un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, seala
que por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva
generacin est capacitada para utilizar la tecnologa mejor que sus
padres.9 Negroponte, por su parte, expresa: Se trate de la poblacin
de internet, del uso de nintendo o de sega, o de la penetracin de
microordenadores, lo importante ya no ser pertenecer a una u otra
categora social, racial o econmica, sino a la generacin adecuada. Los
ricos son hoy los jvenes y los desposedos los viejos10 . Duro golpe a
la ciruga esttica. Ms amablemente, en trminos de Margaret Mead,
estaramos frente a una cultura prefigurativa, en la que son los
jvenes quienes ensean a sus padres,11 quienes de algn modo,
aparecen como inmigrantes temporales.
Como sealramos en un texto anterior:12
La irrupcin de la tecnologa del chip y de las pantallas, invadiendo nuestra
domesticidad, han impuesto su presencia en los ms variados espacios pblicos,
y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro
horizonte cognitivo, habida cuenta de las crticas de Giovanni Sartori13 y otros.
Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relacin a
la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues,

La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento


de la brecha digital entre los alumnos y sus profesores en Estados Unidos: The
Growing Technology Gap Between Schools and Students? Findings from the BellSouth
Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB).
9
Los hijos de la tecnologa sern 40 millones en el ao 2003, Brbara Celis, en Datos en
la Web. Acceso: diciembre de 2000.
10
Nicols Negroponte, Ser digital, Atlntida, Buenos Aires, 1995.
11
Margaret Mead, Cultura y compromiso, Gedisa, Espaa, 1970.
12
Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa, participacin y consumo, disponible en la web
de CLASCO, 2002.
13
Giovanni Sartori, Homovidens. La sociedad teledirigida, Taurus, Espaa, 1997.

JOVEN es

frente a la primera generacin de jvenes videoformados, gusta decir Sartori. Y


esto habla de mucho ms que un mero estar frente a una pantalla-objeto. En
todo caso, habla de un estar siendo, en una dinmica transformadora, de un
sujeto frente a algo ms que un objeto pasivo al que manipular. Hay un poder
subjetivador profundo en esta relacin y sus nuevos lenguajes. El resultado, la
produccin de nuevos sujetos. Antese, no se trata de la dimensin del poseer,
sino del ser.

En la pelcula Brazil,14 el futuro se nos presenta opresivo,


tecnoburocrtico, entre pantallas y monitores. A esta situacin el
socilogo de las comunicaciones Romn Guber la denomina
hiperpantallizacin de la sociedad. Y ejemplifica:
Un oficinista que se pasa 10 horas frente a la computadora y otras cuatro frente
al televisor en su casa, al cabo del da ha pasado 14 horas interactuando con
smbolos que intermedian con lo fsico, en lugar de hacerlo con el mundo fsico!
As, acaba creyendo que la flor natural es la de plstico.15

Nadie puede calificar


de osado afirmar
que, actualmente,

Brazil est entre nosotros. Y con su espritu.

los medios de
comunicacin, y en

Los medios (y la tele) como agencia de socializacin privilegiada


Nadie puede calificar de osado afirmar que, actualmente, los medios de
comunicacin, y en particular la televisin, se han convertido en
agencias de socializacin privilegiadas en desmedro de las tradicionales:
familia, escuela y, en menor medida, iglesias.
En este marco, adquieren especial relevancia los medios de
comunicacin audiovisual, asociados estrechamente a la publicidad y el
estmulo al consumo, las marcas y los emblemas.
Pensemos en las horas de TV que consumen nios y adolescentes16 y se nos har
evidente que sta se ha convertido no en una de las principales, sino la principal,
fuentes de experiencias e informacin para organizar su mundo. Los nios de
entre siete y 12 aos que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas
frente al televisor, segn una encuesta realizada por el canal de cable infantil
Nickelodeon en 1999.17 En consecuencia, la cantidad de horas que nios y
jvenes dedican a ver televisin18 y el carcter domstico de esta actividad, nos

14

Brazil, Estados Unidos, Terry William, 1985. En un extrao y deprimente universo


futurista donde reinan las mquinas, una mosca cae dentro de una computadora y
cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo
padre de familia Harry Buttle, quien es detenido por el complejo aparato represor del
Estado y muere en sus manos. El tranquilo burcrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el
encargado de devolver un taln a la familia de la vctima, pero al hacerlo conoce a Jill
Layton (Kim Greist), la mujer de sus sueos, y, mientras la persigue, se encuentra, hace
amistad y se convierte en cmplice de Harry Tuttle.
15
De Gran Hermano a la muerte por TV, La Nacin, por Susana Reinoso. Reproducido
por Interlink Headline News, 2275, 28 de abril de 2001.
16
Daniel Cohen, La violencia en los programas televisivos Revista Latina de
Comunicacin Social, nm. 6, junio de 1998. http://www.ull.es/publicaciones/latina/a/
81coh.htm.
17
La Asociacin para la Alfabetizacin Audiovisual (AML), con sede en Toronto, seala
que poco antes de terminar la educacin secundaria un estudiante pasa unas 11 000
horas adentro de la educacin formal, otras 15 000 horas frente al televisor y 10 500
horas escuchando msica pop. Adems de otras miles de horas dedicadas a otros
medios de comunicacin, como el cmic, los videojuegos, el cine y la internet. http://
www.xtec.es/~jvilches/infoedu/ier18.htm; acceso: 10 de mayo de 2002.
18
Consumo televisivo: hbitos y valoraciones. Mara Dolores Souza, http://
www.sydneyforum.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.rtf. Acceso: 10 de
mayo de 2002. Actualmente off-line.

JOVEN es

particular la
televisin, se han
convertido en
agencias de
socializacin
privilegiadas en
desmedro de las
tradicionales:
familia, escuela y, en
menor medida,
iglesias

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acerca a la conceptualizacin de parafamiliar meditico que hiciera Eva


Giberti.19 Es decir, nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota
de afectos y conocimientos en sustitucin del viejo mundo real en retirada.20

112

En buena medida, los nios aprehenden y conocen el mundo por la


televisin.
Segn Carmen Martnez, presidenta del Bureau de Publicidad en
Cable e Internet (BPCI), actualmente, la penetracin del cable en la
ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67.7 de los
hogares. En cuanto al interior del pas, podemos hablar de una
penetracin de 68% en promedio, con picos de hasta 78% en algunas
ciudades, como Baha Blanca, Mendoza y Santa Fe.21 Por tanto, ms
all de sectores sociales y de la crisis posterior a 2001, no puede
sostenerse que el consumo de cable sea de lite, sino de masas. Y
federal.
Por otra parte, con la llegada del cable, lleg la programacin fulltime, de 00 a 24 horas. Tan diferente de aquella de aire que
comenzaba a medioda o media maana y culminaba cerca de la
medianoche y ahora un poco despus. As es que tenemos ms horas
de inmersin hogarea en pantallas. Podemos llegar a casa y encender
la televisin, ya sea que la veamos o que le pidamos compaa mientras
hacemos otra cosa o caminamos de aqu para all. Una especie de
acompaante teraputico, si bien a Beavis y Butt-Head su ausencia
poda causarles una suerte de sndrome de abstinencia.
Ser por eso que el nmero de televisores por hogar en la ciudad de
Crdoba es de 1.9 y 2.5 en la de Buenos Aires.
Jvenes, tecnoculturas y consumo del pack de pantallas22
Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente
que piensa que la tecnologa es algo que est fuera del individuo,

19

Se trata del surgimiento de una nueva institucin con vivencia de familiaridad y


hasta de parentesco, originada por la sistematicidad y periodicidad de la presencia de
ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores, animadores, periodistas. En
Catalina Wainerman (comp.), Vivir en familia, UNCEF-LOSADA, Bueno Aires, 1994.
20
Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa... op. cit..
21
www.zapping.com.
22
Pensemos el pack: TV, videojuegos, asistentes digitales (palm y otros), agendas, telfono
mvil, computadora e internet full.
23
Michael E. Doherty, Marshall McLuhan se encuentra con William Gibson en el
ciberespacio, Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, Taln de Aquiles,
nm. 4, marzo, 1997. http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/
Talon/talon4/talon4-9.htm
Una mirada ms comprensiva la ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento
Informtica de La Nacin del 22 de julio de 2002: El cambio de vida que llega con la
PC. All podemos leer: Para quien se ha educado en un mundo analgico, la
computadora constituye una anomala. [...] usar una computadora puede cambiar
nuestra forma de trabajar, y puede tambin modificar la forma en que nos
comunicamos, compramos, vendemos, creamos, conocemos gente, nos informamos y
nos entretenemos. [...] la conclusin es ms o menos evidente: la PC implica un cierto
cambio de vida. Esto permite entender por qu algunas personas ofrecen tanta
resistencia a adoptar la computacin; un cambio de vida de esta clase puede no
resultarle grato a todos...
Tambin vale la pena leer: Lo natural es la tecnologa, entrevista a Alberto Kornblihtt,
Clarn, 12 de agosto de 2002.

JOVEN es

que uno puede ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un sentido,


pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnologa.
William Gibson, dixit.23

Como venimos sealando, el compromiso subjetivo de los individuos


jvenes (nios, adolescentes) con las nuevas tecnologas tiene fuertes
implicaciones no slo en sus prcticas ms evidentes de relacin con
artefactos de razn digitales, sino con la creacin de una tecnocultura
y la constitucin misma de su subjetividad.
El consumo de tecnologa digital y de pantallas es un hecho
cotidiano y naturalizado en los jvenes. Cierto es que las posibilidades
de acceso al consumo son diferentes socialmente, y que los jvenes,
cuando consumen tecnologa, lo hacen desde esta diferencia, cuestin
clave, para comprender el despliegue de las identidades y la dimensin
del reconocimiento. En este punto, hay que reconocer que los usos
sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnolgica son
diversos a la par que segmentados. Es decir, tanto su consumo como
su apropiacin.24
Ms que jvenes dentro o fuera de la tecnocultura, hay que pensar
en calidad e interactividad del medio. As tenemos cibercafs, locales
de videojuegos y de juegos en red, en diferentes geografas de la
ciudad. Claro que un ciber de la zona sur, no es igual al de Callao y
Marcelo T.25 Mquinas de ltima generacin, o recicladas y con la
memoria justa, por ejemplo. Locales con aire acondicionado y amplio
espacio, o codos abarrotados, y olores fuertes, en fin. Facilidades,
comodidades, upgrades, customizaciones, velocidad, precio, la
calidad de los entornos y la tecnocultura, cobran su peaje.
Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva de cibers y
locales de juegos en red en todos los barrios y con precios
razonablemente econmicos, que oscilan entre 1$ y 1.50$ la
hora.26 Por otra parte, el encarecimiento de las conexiones
hogareas (aun con la enorme oferta de proveedores
gratuitos de internet) y el envejecimiento de mquinas que
resulta oneroso actualizar, han producido un cierto boom de
locales, democratizando su distribucin.27 Este fenmeno
se debe, segn Carrier y Asoc.:

24

Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa... op. cit.


25
DAlessio-Irol, de octubre 2002, sobre el perfil de usuario en Argentina, seala que
hay en nuestro pas 3.6 millones de conectados a internet (10% de la poblacin). Los
usuarios de la red son en mayora hombres (61%) y la franja de edad que ms usa la
web (34%) es la que va de 25 a 34 aos. De los usuarios 46% se conecta desde el
hogar, 30% lo hace desde el trabajo y 19% desde cibercafs o locutorios. Tambin
discrimina el uso por nivel socioeconmico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de
conectados, C2 (clase media media) 60%, C3 (clase media baja) 36%, y finalmente,
correspondiente a 7% D (clase baja). Aqu puede observarse la apropiacin
diferencial, tanto como su expansin por todos los sectores sociales. Diario Clarn,
22 de mayo de 2003. Diario Clarn,Tendencias: el perfil del cibernauta
argentino. Cada vez hay ms adultos, mujeres y navegantes diurnos en
internet, Mara Copan, 8 de abril de 2003.
26
En dlares americanos: US$0.33 y US$0.83.
27
Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines
de 2001, que viene a hacer estallar una situacin larvada desde mediados de
los noventa.
28
Blog: http://francisco-albarello.blogspot.com/.

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[...] al mayor acceso a la red a partir de lugares pblicos como los cibercafs o
locutorios (equipados con conexin de banda ancha), lo que permiti la
incorporacin a sectores con restricciones presupuestarias como los jvenes
(56% tiene 25 aos o menos), los niveles socioeconmicos medios y medio bajos
(C2, C3 y D, 80%) y los usuarios ms nuevos (el 59% tiene menos de dos aos de
uso).28

114

El impulso
taxonmico ha
generado la
categora de una
nueva especie
urbana, la de los
ciberchabones,29
que mezclan el
counterstrike con
aires de cumbia o el

As, el impulso taxonmico ha generado la categora de una nueva


especie urbana, la de los ciberchabones,29 que mezclan el
counterstrike con aires de cumbia o el rockito, y enfadan a los vecinos
haciendo barra a la puerta del ciberlocal. Como titul un suplemento
juvenil Pizza, birra y mouse. Estos ciberchabones, como los usuarios
hogareos, tambin suelen navegar por internet (con intereses muy
especficos), chatear, enviar mails e intercambiar archivos de msica (y,
en menor medida, videos).
Mientras tanto, las consolas, el play station, el gamecube, el
intercambio de archivos de video, la produccin de webpages o blogs,
y la participacin en comunidades virtuales, quedan en manos de
jvenes con mayor dotacin de recursos (mayormente conectados
desde sus hogares). Sin embargo, el mundo de la tecnologa los
atraviesa a unos y a otros, las pantallas los capturan a todos, en casas,
comercios, bares, estaciones de trenes o subterrneos, con una cierta
omnipresencia.
En cuestiones de tecnologa digital, en todo caso, pobreza es igual a
baja interactividad. El especialista Jean Paul Lafrance, desde el punto de
vista del desarrollo de tecnologa de pantallas, nos habla de grados de
interactividad:30

rockito, y enfadan a

Grado 0: desarrollo lineal de la accin. El usuario no puede actuar


sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. Ejemplo:
televisor tradicional.
Grado 1: el usuario puede ejercer una accin sobre el aparato o
mquina. Ejemplo: stop, pausa, avance o retroceso de un
videoreproductor.
Grado 2: la pantalla est conectada a una computadora, al modo de
un monitor. El usuario no interviene sobre el programa cuya
accin est determinada por el microprocesador, que reacciona
segn datos previstos. Ejemplo: videojuego.
Grado 3: la computadora administra el dilogo entre el usuario y las
imgenes y sonidos. El programa est concebido como un todo
indisociable. Ejemplo: simuladores de vuelo o competencias.
Grado 4: La interfaz hombre-mquina permite al usuario sentirse
inmerso en una situacin real. Ejemplo: realidad virtual.

los vecinos haciendo


barra a la puerta del
ciberlocal

29

El hallazgo de este trmino, til para representar una nueva figura de jvenes
citadinos, debe acreditarse, hasta donde pudimos rastrear, al suplemento Joven S, del
diario Clarn, en su nota del 17 de diciembre de 1999. All leemos que en locales de
internet: Sorprende que los ms ataviados sean los varones. No slo abundan las
barras no bravas de cyberchabones. Estas barras ahora se han extendido y las hay
bravas tambin: Pizza, birra y mouse, suplemento Joven S, diario Clarn, 21 de
febrero de 2003. Guerra el cyber-chabn, suplemento Joven S, diario Clarn, 4 de
abril de 2003.
30
Diego Levis, Los videojuegos, un fenmeno de masas, Paids, Papeles de
Comunicacin, Buenos Aires, 1997.

JOVEN es

Una tecnologa invasiva, actualizndose peridicamente (en forma cada


vez ms rpida) y colonizando nuevos espacios constantemente, en su
produccin de tecnocultura impondr una distribucin social de
mquinas con distintas posibilidades, con un factor de interactividad
alto o reducido. Pero dar su presente. Dicho en otros trminos, la TV
est all, al igual que los locales de videojuegos. Y la tecnologa es parte
de la msica que se escucha, del proceso de su hechura, de los lugares
bailables a los que asisten los jvenes, con una presencia que tiende a
constituirse en entorno. Las revistas hablan de esta tecnologa, la TV
provee de programas especficos sobre videogames, programacin,
navegacin por la red, las promociones publicitarias en medios de
diversos gneros y soporte, para no hablar de la publicidad callejera; sin
olvidar las instituciones pblicas, comenzando con la escuela que,
gradualmente, va incluyendo el mundo digital en las aulas.
Internet
En cuanto a los usos de internet en tanto red global, suelen ser diversos
y sus posibilidades mltiples: mensajera instantnea, navegacin web,
salas de chat, foros temticos, intercambio de archivos, y otras menos
masivas y ms aplicadas por los nerds.
Sin embargo, como sealramos en trabajos anteriores, una clave
de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red
con una fuerte impronta generacional. Si bien cada vez ms adultos se
conectan y navegan, hay una cierta comodidad, un estar-en-casa en la

JOVEN es

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116

Un aspecto relevante
para la socializacin
de los navegantes (y
la preocupacin de
los adultos) es que la
informacin se
encuentra y circula
libremente en
internet (lo cual no
es estrictamente
cierto, pero podemos
considerarlo as, a
los efectos del texto)

forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la


tecnologa digital, un saber-hacer que los junta y los separa de los
adultos.
Un aspecto relevante para la socializacin de los navegantes (y la
preocupacin de los adultos) es que la informacin se encuentra y
circula libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto, pero
podemos considerarlo as, a los efectos del texto), lo que incluye
informacin pertinente no slo para la formacin y cultura general,
para conocer el mundo a travs de la ms enorme enciclopedia
hipermedia, sino para el desarrollo de la ciudadana juvenil, como
ayudas educativas, de orientacin vocacional y para la formacin
profesional, informacin sobre sexualidad y formas de prevencin de
embarazo y proteccin del vhi, etc., pero tambin, sexo explcito y
pornografa por doquier, mtodos de infligir violencia, ideologas
fundamentalistas y xenfobas, y tanto ms. Esta circunstancia motiva el
surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la
informacin, la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia.
Haciendo un poco de navegacin extrema, en su momento
encontramos en la red una receta para construir una pequea bomba
nuclear sucia. Algo as como hgalo-usted-mismo y obtenga su
pequea nube atmica. Frente a este panorama, surge una nueva
tarea, la de preparar a los jvenes para filtrar, seleccionar y procesar la
informacin, a diferencia de ayer, cuando se trataba de salir a buscarla
ya que, con frecuencia, era escasa y localizarla un trabajo y un
hallazgo. Ahora, la informacin desborda y los adolescentes participan
del flujo activamente.
Por otra parte, la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de
encontrarse con pares e impares de diversos lugares del mundo. En
los chats la composicin por default es internacional y, por definicin,
multicultural. Hace muy poco afirmbamos que la mayora de los que
habitan los chats son jvenes, pero la mayora de los jvenes no
habitan el chat. Esta consigna sigue siendo vlida pese a que los
adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. Segn un
estudio de la consultora de medios IPSOS-Novaction, los adolescentes de
13 a 19 aos son casi 42% del total de gente que usa la red para
chatear.31 La segunda parte de la consigna, lamentablemente, tambin
sigue vigente, en la medida en que la mayora de los jvenes an no ha
accedido a esta conversacin tecnolgica, ms all de su propagacin
exponencial. Datos actualizados indican que Seis de cada 10 jvenes
que entran a internet usan el chat...32
Dicho lo cual, es importante reconocer las oportunidades que
ofrecen estas salas virtuales de conversacin (real), que permiten
advertir diferencias culturales entre sus partcipes habituales. La
presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes

31

Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello, cuyos temas de trabajo son:
hipertexto y formas de lectura en internet, e internet y educacin. http://franciscoalbarello.blogspot.com/.
32
Diario Clarn, 4 de junio de 2003. All se da cuenta de una encuesta realizada por la
consultora de medios IPSOS-Novaction.

JOVEN es

capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y


resignificar su propio espacio. Por un lado, para estos jvenes las
normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensin universal
que pudo tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no
permita visualizar otras posibilidades de ser. Por otro, les permite
encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar
vnculos con iguales que no siempre pueden hallar en su
territorialidad local. Esta circunstancia puede ser vista, por algunos,
como encerramiento, en demrito de la inmensa apertura de
posibilidades que ofrece a los jvenes, permitindoles dialogar y
desarrollar seguridades entre pares, facilitndoles ejercer la defensa (y
construccin) de su lugar en el mundo.33 Al mismo tiempo, este hecho
les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el
desarrollo de un individualismo con nocin de radicalidad y relatividad.
Por otra parte, el chat, en primer lugar, y los mensajes de telefona
celular, en segundo, han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje
adolescente, un slang digital que busca sintetizar la comunicacin, con
una frmula que mixtura la recreacin sintctica de los trminos
habituales del lenguaje comn con la creacin de iconos que ayuden
en la comprensin de la dimensin emotiva del mensaje, los
emoticones.34
Algunos ejemplos de este lenguaje:
T echo mcho d
Qrs ablar? :-)

=
=

qdams n tu ksa
yamam al mv

=
=

Te echo mucho de menos.


Quers hablar? + emoticn de
sonrisa.
Quedamos en tu casa.
Llmame al mvil.

Do you want to go out tonight? (Quieres

Where are you? (dnde estas t?).

O en ingls:
D u wnt 2 go out 2nite
salir esta noche?).
Wer r u

Tambin aparecen sustituciones, entre otras, lexicales y alfanumricas:


xq
=
porque, por qu.
k por qu o por ca.
Ejemplos:
ksa
=
casa;
Chk kpo
=
Chaca(rita) capo.
a2
=
adis.
Finalmente, son frecuentes las abreviaturas y acrnimos:
hs (horas),
pers (personas),
tb (tambin),
SMS (mensajes cortos, del ingls).35

33

Esto suele suceder con jvenes identificados en alguna minora social: tnica, sexual,
etctera.
34
Incluso, hay un diccionario de chat de Gran Hermano (Espaa): http://granhermano.bankhacker.com/diccionario-chat.phtml .
35
Vase: Beln Moreno de los Ros, La internet en espaol y el espaol en los mensajes
electrnicos. http://cvc.cervantes.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/
nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_b.htm.

JOVEN es

117

118

As, parece ser que la no tan vieja preocupacin por la escasa vocacin
por la lectura de los jvenes, es sustituida o acompaada por la
novedosa preocupacin referida a la deformacin del lenguaje por la
generacin digital.36
Mientras tanto, los adolescentes arreglan sus citas por mail,
googlean37 buscando info, se intercambian archivos musicales y, si
tienen buena conectividad y hard apropiado, videos y pelculas. Desde
luego, las que an no han sido estrenadas en salas cinematogrficas
locales. Eso s, para cultores y exigentes, ya que, en estos casos,
bajan en su idioma original, que no suele ser espaol.
Esta circunstancia, el download masivo de msica y videos (aunque
tambin de textos escritos, desde luego), ha desatado el debate acerca
del copywrite de las obras, la legitimidad de los espacios de
comercializacin, los valores del mercado, etc. Alguien podra decir que
esto ya suceda cuando se copiaban discos en casetes, pero
actualmente las dimensiones del fenmeno, facilitado por tecnologas
digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global, han
puesto la cuestin en el tapete. As como los jvenes han sido grandes
impulsores y desarrolladores de este mundo digital,38 tambin han sido
quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. As fue
como las grandes empresas discogrficas asociadas en la RIAA
(Recording Industry Association of America) demandaron en 2000 a
Napster, y luego a otras empresas de jvenes desarrolladores de
programas,39 a sitios de intercambios de archivos, y, desaforadamente,
hasta a los mismos internautas, por infringir las leyes de propiedad
intelectual.
Mucho habra para debatir al respecto, pero nunca en abstracto,
como se hace con frecuencia, sino, en cada caso, posicionados en las
realidades sociales, culturales y econmicas de los jvenes, como
condicin de comprender el fenmeno. De todos modos, hay que
hacer referencia al novedoso concepto de copyleft, un tipo de licencia
que permite la reproduccin de documentos al tiempo que garantiza al
autor su reconocimiento como tal, y la experiencia del soft libre que se
expande por la red.40

36

Recomendamos: Chat y mensajes telefnicos. El nuevo lenguaje adolescente. http://


mujer.tercera.cl/2002/11/23/chat.htm.
Trmino que remite al masivo uso del buscador Google: www.google.com. Vase:
Googlear, el verbo de moda entre los usuarios de internet estadunidenses. Interlink
Headline News, suple ILHN 2966, 17 de marzo de 2003.
38
Es as que la proporcin de jvenes y adolescentes creativos y creadores que disean y
construyen herramientas informticas interactivas es sorprendente, tanto como la
explosin de pginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y preadolescentes. El
famoso buscador Yahoo, su antecesor Mosaic, el sistema operativo Linux, el en su
momento innovador MIRC, el programa de mensajera instantnea ICQ, el polmico
Napster, tanto como otros programas de intercambio de archivos y cientos de
poderosos virus, fueron todos diseados y creados por adolescentes y jvenes. La
historia de la empresa Apple es muy expresiva al respecto.
39
Modelo Gnutella y Kazaa. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un sitio
jerarquizador, como fue el modelo Napster.
40
Richard Stallman, presidente de la Fundacin de Software Libre (Free Software
Foundation), a cargo del proyecto GNU, es la cabeza ms visible de este movimiento.
http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html.
37

JOVEN es

Ms all de apelaciones y sentencias judiciales, el desarrollo de


nuevas tecnologas abre siempre nuevas ventanas que los jvenes
aprovechan, an ms, contribuyen a desarrollar.41
V i d e o g a m e s 42
Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestin de la relacin
entre los jvenes y los videojuegos. Veamos:
1. Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden (lugar).
2. La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen
(contenido).
3. La adiccin que generaran los nuevos medios por su propia
seduccin (tiempo).
Estos tres malestares merecen una consideracin especfica para cada
caso.
En el primer caso, podemos rastrear el malestar a travs del tiempo,
situando un ayer en las viejas salas de billares (luego, en los aos setenta,
llamados pool), metegoles y flippers que, cada uno en su tiempo,
perturbaron la imaginacin de los padres acerca de las malas compaas de
sus hijos y el status adquirido por estos locales. Hoy como ayer, las salas de
juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayora de los
centros de reunin de jvenes, siempre vistos con desconfianza por los
adultos. De ayer a hoy, distintas generaciones se han socializado en este
tipo de espacios. Podra ser sta la razn de que los adultos desconfen de
sus hijos cuando acuden a estos centros de reunin? Su propia
experiencia, tal vez? Estos lugares, relevantes socialmente para los jvenes,
los proveen de relaciones, afectos e informacin, pero son, centralmente,
lugares de encuentro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser
variadas y convergentes, pero las ms frecuentes son: encontrarse con
amigos, eludir el aburrimiento, entretenerse, en fin, porque les gustan los
videojuegos y resultan una diversin barata, al mismo tiempo.43 Algo
importante, en el caso particular de los juegos en red, es la posibilidad de
armar clanes44 y jugar en equipos. Para matizar, debemos que sealar que
algunos padres prefieren que sus hijos estn en estos locales y no en la calle
o en la esquina,45 pero es claro que, para un conjunto amplio de adultos, la
mera reunin de jvenes constituye algo as como una asociacin ilcita.46

41

Al contrario de lo que afirman las empresas discogrficas, una investigacin de mercado


de Jpiter Media Metrix concluy que los usuarios que descargan archivos musicales
gastan ms dinero en adquirir msica en formatos tradicionales (CD). Algo similar seala
un estudio realizado en Chile. Centro de Estudios MEDITICA, de la Facultad de
Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. http://www.mediatica.cl/html/
musica.php.
42
Aqu trataremos de un tipo particular, los juegos violentos (de combate, tiro o lucha), si
bien existen otros numerosos gneros, por ejemplo: de simulacin, de estrategia,
deportivos, de sociedad, ldicos, erticos, etc. Y claro, segn quien clasifique.
43
Y tambin, la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales).
44
Algunos de nuestros clanes estn entre los mejores del mundo.
45
Diario Ro Negro, Juegos en red, un nuevo fenmeno adolescente, Horacio Pauletich,
19 de enero de 2003. http://www.rionegro.com.ar/arch200301/s19g02.html.
46
En los ltimos tiempos, varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia
de adolescentes en locales de juegos; existen proyectos en San Isidro (horarios), Morn
(lejos de escuelas ) y Lans (prohibidos en lugares pblicos). Pero tambin en diversas
provincias, como en la capital jujea (menores y sites prohibidos), Crdoba, entre otras.

JOVEN es

119

120

En el segundo caso, la preocupacin se refiere a las imgenes y los


mensajes del contenido del producto, y si bien la preocupacin puede
hacerse extensiva a las pelculas que ven los chicos, en el caso de los
videojuegos se suma el rol activo que desempean los usuarios. En este
punto, el gran tema consternacin es la violencia.
Aqu, el debate suele ser ms interesante y complejo, estando
las opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos
pueden producir en los usuarios, debate que se renueva con
cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por
adolescentes.
Una investigacin de la Universidad de Rochester, difundida
por la prestigiosa revista Nature,47 asegura que los videojuegos
(violentos) mejoran la percepcin visual de quienes los practican.
El estudio fue hecho sobre los juegos en primera persona,
como el counterstrike, pero tambin como los que se utilizan
para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de
Estados Unidos. Al parecer hay un procesamiento ms veloz de la
informacin visual. Sin embargo, poco se cuestionan los contenidos. De
hecho, la mayor parte de los estudios, segn la informacin a la que
pudimos acceder, hablan de los beneficios de dominar el lenguaje
digital, el manejo de las computadoras, del estmulo a la toma de
decisiones en tiempo rcord, de la capacidad de procesamiento de
imgenes, del desarrollo de capacidades videoespaciales, del aumento
de la focalizacin y la atencin. Respecto a los puntos negativos, nadie
afirma haber comprobado la relacin directa entre juegos violentos y
conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de algunos chicos
que, se descubre, practican estos juegos, es atribuida a conflictos en la
socializacin en la familia, problemas de personalidad, el ambiente
social en general, pero no a la prctica del juego en s.48 Sin embargo,
algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la
violencia, que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentada.
El viejo juego real del poliladrn, por ejemplo, no fantaseaba con la
violencia que, ahora, los juegos interactan en primera persona.
El debate sobre la violencia y los videojuegos,49 que se agita cada
tanto con alguna situacin extrema,50 genera muchas polmicas en la

47

Diario Clarn, Los videojuegos violentos en medio de una polmica, 1 de junio de


2003.
48
A una conclusin similar parece arribar Roxana Cabello, cuyo resumen de
investigacin sobre consumo de videojuegos en locales pblicos, realizada en la
ciudad de Buenos Aires: cultura de Fichn. Consumo de videojuegos en locales
pblicos, en Judith Filc, Territorios, itineraios, fronteras, Ed. UNGS/ Ediciones Al
Margen, Buenos Aires, 2002. Un ejemplo: El informe, desafortunadamente,
presupone como cierto que los nios se encuentran indefensos ante los videojuegos.
Es inslito cmo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad), y cmo
se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a travs del cine y la
televisin cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos, Ricard Fadrique,
La lucha contra los videojuegos violentos. www.enredando.com.
49
A las constantes crticas que reciben los videojuegos respondi en 2001 la Asociacin
Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE),
presentando una encuesta que destacaba que stos potencian la competitividad (77%),
aumentan la agilidad mental (76%), son una ayuda para aprender idiomas (53%), abre
el campo de la creatividad (49%) y ayudan a mejorar los conocimientos sobre
informtica (45%). http://www.noticiasdot.com.

JOVEN es

misma red. Veamos qu se dice al respecto en los foros de internet, a


partir de la promocin de legislacin restrictiva sobre los locales de
juegos en red y sus usos:51
Nombre: Podest
Localidad: Cap. Fed
Fecha: 27/05/2003, 20:41
No les da vergenza, son gente grande, gente que no entiende nada de
actualidad y se remite a los libros amarillos. Hoy da, todo, absolutamente todo
pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos
(sea para todo tipo de desarrollo). La prxima vez se meten con las latas de
gaseosas porque son de metal?; por favor, gente, somos grandes.

121
Nombre: Gabriela
Localidad: Mdp
Fecha: 27/05/2003, 17:46
Es una irracional medida, carece de toda lgica... que los padres se encarguen de
educar a sus hijos, o no vivimos en democracia?

Nombre: Quijote
Localidad: Capital
Fecha: 27/05/2003, 17:23
Est todo mal: la ordenanza, la encuesta y las opiniones de algunos usuarios.
Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases
debera de estar cerca de una escuela. Despus ser la educacin que les d la
escuela y que le provean los padres la que regule cunto pueden jugar y cundo.
La encuesta: ningn juego hace que la gente sea violenta, ni hace mal a los
chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Es tan malo pasarse
la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter,
porque el mundo se diluye alrededor. Y los videojuegos, ms que generar
violencia, lo que generan es abulia (como cualquier cosa que slo mata el
tiempo). Finalmente, hay muchos usuarios chicos en general que demuestran
con su psima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo
en crecer y transformarse en una persona ms o menos preparada al menos para
comunicarse con otros. La prohibicin por un lado y las opiniones torpes y mal
escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la
ignorancia de los de abajo. Todos estn mal.

Nombre: Beatriz
Localidad: Moreno
Fecha: 28/05/2003, 20:37
SOY

UNA MAM DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y

NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. ADEMS MIS HIJOS ESTN EDUCADOS EN LIBERTAD.
SLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE

50

, ES CAPAZ DE ELEGIR.52

Estudiante asesino tena juego de videos violentos. Counterstrike en vivo. Erfurt,


Alemania, 29 de abril (Tlam-SNI). El adolescente que el viernes mat a 16 personas y se
suicid en su escuela tena juegos de computadora violentos y haba dicho a sus padres
que iba a clases porque le tomaban una prueba, inform la polica. Lunes 29 de abril,
2002. Tambin varios casos de estudiantes norteamericanos.
51
Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers: http://
www.elcipresenelpatio.com.ar/metele/archives/000366.html.
52
As, en maysculas. La madre quiere hacerse or y est gritando.

JOVEN es

Como puede verse, las opiniones son variadas.53 De todas formas, el


hecho mismo de que quienes debaten estn conectados a internet,
define un sesgo. En todo caso, un termmetro de las ideas de los
conectados, que cada da son ms.
Un par de prrafos, solamente, para el programa que viene
ganndose todas las estrellas, el counterstrike.54 Veamos de qu trata
segn nos dice el servidor de Ciudad Internet:
Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. [...] La premisa
de counterstrike es el juego en equipo: Pods elegir entre dos bandos, terroristas
y contra terroristas. Como terrorista tu misin es, junto con tus compaeros,
plantar bombas, secuestrar, asesinar y eventualmente hacer todas las maldades
que un grupo de terroristas llevaran a cabo.

122

Por otro lado, tambin tens la posibilidad de elegir el bando contra terrorista,
un grupo comando que tendr como misin impedir las acciones terroristas,
empleando todo el armamento que la ley permite. Cada bando tiene un arsenal
de armas reales a su disposicin, desde Ak-47, MP5, M4A1 hasta Mac-10 y pistolas
de todo tipo. Sin dudas counterstrike se ha ganado un lugar como una de las
mejores experiencias de juegos multiplayer. Qu espers para probarlo?55

En algunos casos, suele asociarse esta polmica sobre la violencia y los


juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales, por
ejemplo, en los ltimos aos, la que pretenda responsabilizar a Marilyn
Manson, por el suicidio de un joven.56 Ms all de tonteras, creemos
que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos
est de concluir y que amerita nuevas investigaciones, con perspectiva
interdisciplinaria.
En el tercer caso, el malestar de los adultos est puesto en los
propios medios y la tecnologa aplicada, que, se sugiere, terminan por
atrapar y enajenar al usuario. Sera la razn de la permanencia por
horas de los adolescentes frente a las pantallas, encerrados en sus
habitaciones, o en los salones de entretenimiento. Habitualmente, se
problematiza el tema de la socializacin que, en el extremo, llevara a la
adiccin, tanto como en el caso de los navegadores irredentos, a la
denominada ciberadiccin. Nuestra perspectiva, como ya hemos
expresado en otros trabajos, es que, siempre que hablemos de
adiccin, debemos, en primer lugar, remitirnos al sujeto y las relaciones
que ste establece con los objetos: de uso, abuso o, en el extremo,

53

En este caso, han sido tomadas del Foro de Terra: http://www.terra.com.ar/canales/


informaciongeneral/70/70140.html.
54
Diario Pgina 12, suplemento Joven, 2 de mayo de 2002. Tambin, diario Clarn,
suplemento Joven S, 19 de julio de 2002.
55
http://www.ciudad.com.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0,1506,19840,00.asp.
Una explicacin del counter y el quake, segn webear: counterstrike 1.4: Juego de
armas, ltimamente el ms jugado por los chicos en los cibercafs. El juego consiste en
matar a tus enemigos, puedes optar por ser counter (polica) o terror (delincuente). A su
vez conts con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de
armas y dems... En webear est instalado la versin 1.4 CS.
56
Tambin, durante mucho tiempo, se habl de mensajes diablicos y que no deba, por
ninguna razn, escucharse las canciones del disco Sargent Pepper de Los Beatles, al
revs.

JOVEN es

dependencia. Pero en todos los casos, se trata de ubicar lo central de la


problemtica en el sujeto mismo. Esta perspectiva evita la
demonizacin de los objetos; en este caso, de una tecnologa, sin dejar
de lado los efectos seductores propios de cada objeto.57
Ms all de los usos sociales de los videojuegos, no puede atribuirse
a los mismos puro poder hipntico. Los videojuegos, internet, en fin,
los objetos, son lo ms maleable de una relacin de adiccin, la parte
intercambiable en la ecuacin sujeto-objeto. Por tanto, la
estigmatizacin de las mquinas de videojuegos o de la navegacin por
la red, bien pueden ser parte de una lectura tecnofbica. Habr que
tener cuidado y desbrozar paja de trigo.

123

El corte musical: Todos somos samplers


Ninguna otra generacin tuvo contacto con la cantidad
de medios con que se form la ma.
Todas las referencias de mi cerebro son electromagnticas:
tv, dibujos animados, radio internet. De algn modo, somos todos samplers.58

Hay quienes hablan de banda de sonido de la poca. Otros menean las


razones de las formas digitales, el intercambio de archivos musicales, el
formato de audio comprimido MP3, la primera guitarra Gibson digital,
en fin, la nueva cultura tecnolgica hace impacto meridiano en la
msica, estallando en mltiples gneros electrnicos y en nuevas
posibilidades y mundos a explorar.59
Todo empez con la irrupcin de nuevas aplicaciones tecnolgicas,
como seala Douglas Rushkoff: La tecnologa de microprocesadores
baratos coloc sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de
mixing en manos de msicos que nunca antes haban tenido
acceso a equipos de grabacin profesionales.60
En este punto,61 es interesante detenerse en la cultura techno
como paradigma tecnolgico. Con frecuencia hemos dicho que la
msica es el espacio privilegiado que los jvenes utilizan para
comunicar sus sentimientos y emociones. As el rock, logr
confirmarse como msica juvenil en los aos sesenta de la mano
de Los Beatles y vimos pasar por all la psicodelia, el punk, la new

57

Igualmente, si hablsemos de psicoactivos, aun reconociendo el poder y los


efectos que los mismos pueden ejercer sobre los sujetos (y, por tanto,
respetando estas sustancias), deberamos poner en primer trmino del anlisis al
sujeto y estilo de relaciones que pone en juego.
58
Reportaje a DJ Spooky, La filosofa en bandeja, donde el intelectual DJ se
despacha sobre Feuerbach, Fanon y Benjamin. Reproducido por el suplemento
cultural Radar, del diario Pgina 12, 10 de noviembre de 2002.
59
Para un recorrido rpido y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales
ligadas a la msica, vale la pena la lectura de la revista Rolling Stone, nm. 62,
mayo de 2003, especial dedicado a Msica & tecnologa.
60
La cultura ciberntica, columna de Douglas Rushkoff. Suplemento
Informtica del diario Clarn, 11 de febrero de 1998.
61
Retomamos, en este apartado, el desarrollo del texto: Sergio
Barlardini, Jvenes, tecnologa... op. cit.
62
La cultura ciberntica, columna de Douglas Rushkoff, suplemento
Informtica del diario Clarn, 11 de febrero de 1998.

JOVEN es

124

Los estilos
musicales no estn
en una lnea
temporal de
progresin; son
como opciones,

wave, el grunge, y tantos otros subgneros con sus estilos modas e


identidades especficas. Ahora bien, lo comn a todos ellos es que se
inscribieron en el paradigma de lo elctrico.
La msica techno, en cambio, podemos decir que se asienta en un
nuevo paradigma, el electrnico, que si bien surgi en el campo del
rock (desde el uso de los sintetizadores en los aos setenta), creci y
rompi la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo.
Esta nueva msica, producida con mquinas de sonido (aunque en
sentido amplio, tambin una guitarra lo es), tiende a ocupar el espacio
de un modo integral, que lleva a decir a muchos de sus
cultores que no debe ser escuchada por los odos, sino por el
cuerpo todo. Un complejo sistema de luces suele acompaar a
la msica electrnica, all donde est se ofrece a los cuerpos
juveniles, generando una inmersin snica y lumnica en la que
son los cuerpos los que sienten. O la mente, segn opinan
otros. En todo caso, cuerpo y mente, pero minimizando la
parcializacin de los sentidos, con el que el odo oye, el ojo ve
y as. Se trata de un bao cenestsico.
Como expresa Douglas Rushkoff:

como diferentes

El objetivo de una rave es unir a un grupo grande, temporariamente, en un solo


ente, alegre y coordinado. Este primer resultado cultural de la revolucin
informtica no result ser la experiencia solitaria que muchos teman. Por el
contrario, es la afirmacin del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados.62

tipos de deportes. Se
superponen

A decir verdad, son tantos los subgneros que esta nueva msica ha
engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas
identitarias), que habra que diferenciar entre unos y otros, aunque
para los adultos resulten el mismo ruido electrnico.63 Como para los
abuelos, el rock era toda una misma bola de ruido elctrico. Hace bien
Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el
campo musical. As como antes lo protagoniz el rock. Claro que como
dice Diedrich Diedrichsen: los estilos musicales no estn en una lnea
temporal de progresin; son como opciones, como diferentes tipos de
deportes. Se superponen.64 Por lo que puede haber jvenes haciendo
rock, e incluso, inventando nuevos lenguajes rockeros, incorporando
elementos electrnicos, entre otros. La msica techno, desde esta
mirada, viene a sumarse, no a cerrar un ciclo previo, sino a abrir uno
nuevo.
Por otra parte, a los idelogos del techno les gusta pensar que:
[...] a diferencia de los conciertos de rock, los seguidores de este tipo de msica
no se centran en las estrellas. No hay hroes que adorar, slo discos y CD de
artistas relativamente annimos. La msica electrnica elimina el culto de la
personalidad del ambiente musical... No hay jefe, todo el mundo puede
participar, y cuantas ms contribuciones haya, mejor.65

63

Ingresar a la pgina de Buenosaliens es una buena muestra de esto.


El francotirador, entrevista de Mariana Enrquez, suplemento cultural Radar, diario
Pgina 12, 12 de febrero de 2002.
65
Douglas Rushkoff, op. cit.
64

JOVEN es

El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la


escena del rock, enfrentndose al concepto egocntrico de la estrella roquera y
la concepcin tribal de grupo. El msico, liberado de la masa de instrumentos y
de los dems msicos, en reemplazo del grupo o banda, trabaja en el
marco de un proyecto que puede expresarse en dos personas, en una sola, o
en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. A su vez y,
puesto que es difcil ofrecer esta msica en vivo, en cierto modo el msico es
desplazado por el DJ, cuyo trabajo es mezclar los vinilos, CD o cintas DAT en sus
mesas, combinar la msica de otros, dndole su propio carcter, nico del lugar
y del momento de cada fiesta.66

Para m la msica electrnica es en cierta manera la msica folklrica del siglo XXI.
En los aos 20s todo mundo saba tocar un comps de blues en guitarra, ahora
casi todo mundo sabe acerca de los beats y de mezclas. La tecnologa est
haciendo el proceso creativo ms democrtico....67

El msico no

es slo el que

En consecuencia, puede decirse que, cruzando la frontera de la


tecnocultura, la palabra msico puede tener dos nuevas
acepciones.68

estudi msica o
ejecuta algn
instrumento

El msico no es slo el que estudi msica o ejecuta algn


instrumento musical... es el que hace sentir a travs del sonido.
El ser msico de ahora es el que domina el arte de la
recontextualizacin.
El sampler es el dispositivo que permite este efecto de
recontextualizacin: almacena y graba sonidos de cualquier fuente, que
puede manipular o secuenciar: es la compuerta musical a una nueva
esttica la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro
en la datsfera, algo verdaderamente despreciable para las nociones
tradicionales de originalidad en un mundo cada vez ms
disponible.69
El otro elemento clave de la msica electrnica es la mezcla,
alrededor de la cual es interesante considerar los tres puntos principales
postulados por Paul D. Miller, en relacin con el impacto cultural:
1) por su naturaleza, critica la idea de la propiedad intelectual;
2) redefine un valor artstico comunal en contraste con la mayora de las formas
de arte en el contexto social capitalista;
3) crea una interface de la tecnologa de la comunicacin de manera que la
antropomorfiza.

66

Diario Ro Negro, Ignacio Artola, La escena tecno: todo un mundo por descubrir, 27
de mayo de 2001. http://www.rionegro.com.ar/arch200105/c27s01a.html.
67
Paul D. Miller t.c.c., Dj Spooky, citado en 150 aos de msica electrnica, Pascual
Reyes. Electrorave: http://www.elektrorave.com.
68
150 aos de msica electrnica, Pascual Reyes, Electrorave: http://
www.elektrorave.com.
69
Keyboard Magazine, Samplers Rule, octubre de 1997, citado en 150 aos de msica
electrnica, Pascual Reyes, http://www.elektrorave.com.

JOVEN es

musical... es el que
hace sentir a travs
del sonido.

El ser msico

de ahora es el que
domina el arte de la
recontextualizacin.

125

[...], la cultura DJ posiciona a la msica como una extensin de la relacin


neurolingstica entre los hombres... nos revela un lugar donde voces diferentes,
ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrtico de sonidos a manera de
memoria externa.70

126

Por esto, los DJ no pueden considerarse virtuosos del scratch71 sino


creadores, productores culturales, como antao eran considerados los
artistas del mundo de la msica.
En el mundo de las fiestas de msica electrnica (raves u otras), sas
que para desazn de los padres duran toda la noche y finalizan por la
maana, los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los
discos uno tras otro y cuyo mayor desafo era el enganche. En esta
nueva versin, los pasadores recrean la msica, la reelaboran,
concibindose a s mismos como nuevos artistas. En la ciudad de
Buenos Aires, hoy existen numerosas escuelas de msica electrnica y
de deejays, que ensean en una clase lo que llevara tres meses de
autodidacta.72
Por otra parte, la cuestin de la intensidad sensorial est a la
orden del da, y la difusin de drogas como el xtasis busca expandir
esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe
hacer olvidar que, cuando en los inicios del rock psicodlico, Pink Floyd
y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucingenos
(marihuana y LSD), propiciaban algo semejante. Pues bien, y como no
podra ser de otra manera en tiempos tecnolgicos, hoy se trata de
drogas de diseo y sintticas, si bien el LSD es su antecedente directo.
Diferencias al margen, no es la nica coincidencia entre la vieja
cultura hippie y la cultura raver que busca elevar a la gente a un
estado mental de existencia fsica o psicolgica, libre, sin ataduras, ni
limitada a una clase social. Aquel viejo lema de paz y amor hoy
puede asociarse al paz, amor, unidad y respeto73 de los idelogos
ravers que dicen promover una nueva espiritualidad.74 Esta
escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. Es algo
especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos
de espiritualismo y misticismo.75 La rave como espacio vivencialexistencial.76 Suena conocido? Tambin suenan conocidas las
respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena
juvenil.

70

Cd Booklet, Songs of a Dead Dreamer, p. 13, DJ Spooky, citado en 150 aos de


msica electrnica, Pascual Reyes, Electrorave: http://www.elektrorave.com.
Scratch: literalmente, rayar. Tcnica utilizada por los DJ del hip-hop consistente en
mover el disco hacia adelante y hacia atrs, creando un efecto parecido al de rayar el
disco. Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de una cancin con otro
disco situado en otro plato giradiscos y echndolo hacia adelante y hacia atrs
manteniendo la aguja en un punto concreto.
72
Diario La Nacin, Disc jockey se nace, pero hoy se aprende como un oficio ms, 4 de
agosto de 2002.
73
PLUR: P(eace), L(ove), U(nity), R(espect). Electrorave: http://www.elektrorave.com.
74
El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida
para crear y disfrutar una atmsfera que juntos vamos creando con la msica.
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
75
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
76
En este punto, es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers, quienes
favorecen espacios y agrupamientos humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y
sus identidades cerradas. El debate es sugestivo y se lo puede seguir por la red.
71

JOVEN es

Por ltimo, la palabra, que se hace difusa, se disuelve o se


desvanece. No slo en muchos de los subgneros techno, sino tambin
en el espacio que llamaramos pista de baile. A diferencia de sus
padres, a ningn adolescente se le ocurrira intentar un ligue a travs
de la palabra. Cada uno en lo suyo, que es el baile (y el look). Los que
dialogan son los cuerpos. Entre procesos de erotizacin ampliados al
ambiente, que incluyen una temprana iniciacin sexual, en opinin de
sus padres. Los adultos elctricos del texto frente a los jvenes
electrnicos de la imagen. Otro tiempo, otra tecnologa, otras
sensibilidades.
Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales77
El consumo de tecnologa digital, fundamentalmente en lo que hace a
pantallas e hipertextos, distancia a los jvenes de los adultos a travs
de su vnculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Son
herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio
en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un
electrodomstico ms.
Esta tecnologa les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de
sus capacidades de abstraccin, tcnicas y creativas. La utilizacin de
procesos lgicos y no mgicos se hace fuerte, al igual que la actividad
multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias
lgicas no lineales.
Los adolescentes, en sta, una nueva relacin con la tecnologa,
reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores, generando
temores entre los docentes.
Uno recin aprende, y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete
aos. Saben tanto ms que se vuelve una situacin muy difcil. Y por ms
capacitacin, no hay forma de ponerse verdaderamente al da con algo que va
cambiando todo el tiempo.78

Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y


alumnos. Aunque slo sea por el uso de videojuegos, los chicos, aun de sectores
econmicos muy castigados, tienen una formacin en la interactividad con la
pantalla mucho ms diestra que la de sus maestros, y esto ha generado diversos
tipos de conflictos.79

Las instituciones escolares, afincadas en la cultura del libro, del texto y


la palabra escrita, tienen dificultades, en la medida en que los jvenes
estn inmersos en una cultura de la velocidad, la fragmentacin y la
imagen, y los adultos enfrentan el desafo de seguir ensendoles de
manera secuencial y con base en el texto. Frente a los procesos de
dilogo, debate y reflexin, que necesitan siempre un tiempo

77

Retomamos aqu un trabajo anterior: Sergio Balardini, Jvenes, tecnologa, op. cit.
Diario La Nacin, Temores entre los maestros, 11 de mayo de 2000.
79
Diario Clarn, Anbal Ford, Divididos por la brecha digital, 22 de agosto de 2000.
78

JOVEN es

El consumo de
tecnologa digital,
fundamentalmente
en lo que hace a
pantallas e
hipertextos,
distancia a los
jvenes de los
adultos a travs de
su vnculo con ella y
su capacidad para
procesarla y usarla

127

128

extendido para poder desarrollarse, emerge una sociedad del vrtigo,


de la fragmentacin, del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra.80
Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y
retener la atencin de los alumnos, que aparecen como desmotivados y
desinteresados, derivando en fracasos y eventualmente desercin,
encontramos detrs tanto razones de forma como de contenido.
Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver
fragmentado, discontinuo, rpido e incompleto) y el clip, por un
mundo de imgenes y pantallas con su lenguaje icnico, por la lgica
hipertextual en sustitucin de la lineal. [...] el hipertexto y los
hipermedios suelen definirse en trminos de posibilitar un estilo no
lineal de escribir y de leer, un estilo que supone un cambio
revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente
lineal vinculado al libro. Algunos analistas, como Spiro y Jeng, dan por
sentado que estos trminos quedarn reducidos a un operador en una
sola mquina, aislada, mientras que otros prefieren pensar en un
ambiente de redes de comunicacin en lnea que agregara
complejidad al campo. En esta perspectiva las redes implican una
dimensin de comunicacin y colaboracin activa.81
Ante los procesos de la lgica secuencial tradicional, aparecen las
lgicas de los hipertextos y las hipermedias, que trabajan en forma de
redes. Al lenguaje del texto se le enfrenta con el lenguaje de la imagen.
La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. La imagen con su
pregnancia e inmediatez, que dificulta la toma de distancia y el
hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de
acceso en paralelo a mltiples opciones de
registros.82 Para alguien socializado en la cultura
de la palabra, la imagen se convierte fcilmente en

80

Lash Scott va ms all, cuando sugiere que la sociedad de la


informacin tiene que ver con signos, impulsos, tecnologas, no
con memoria ni smbolos: la brutalidad de la mediatizacin, la
irreflexividad a que nos obliga, es pura realidad, suplemento
Cultura, diario Clarn, 1 de junio de 2002.
81
Charles Ess, El ordenador poltico. Hipertexto, democracia y
Habermas, en George Landow, (comp..) Teora del hipertexto,
Paids, Barcelona, 1997.
82
El acceso que ofrece el ciberespacio, al virtualizar la
ubicacin espacial y romper su unipresencia, permite mirar el
conocimiento como la reunin potencial de miles de ideas en
miles de puntos en el espacio, vistas desde un nico punto: el
inverso del estilo tradicional. Los documentos son
construcciones momentneas, custom-made para cada ocasin,
donde el usuario determina, gracias al acceso hipertextual, la
posibilidad de crear en un momento dado una reunin de
pginas o de archivos que se relacionan entre s no slo por la
decisin de un autor al crear los hipervnculos, sino por la
decisin de un usuario de hacer uso de esos hipervnculos.
Mientras que el primer paso es similar al tradicional, el
segundo es algo que slo podemos lograr en el ciberespacio.
Claro que esto puede llevarnos a... crear... una multiplicacin
excesiva de posibilidades, sobre todo porque la importancia de
un vnculo puede ser menor que la de otro; pero para el
usuario el problema es mayor, porque no descubrir la
relevancia o utilidad de cada vnculo hasta despus de usarlo,
lo que siempre conlleva el peligro de terminar ahogado en la
abundancia e irrelevancia de la informacin. Eduardo
Villanueva Mansilla, El ciberespacio, la frontera final?,
octubre, 1995. http://macareo.pucp.edu.pe/~evillan/cibers.html.

JOVEN es

una trampa, mientras que para alguien socializado en un mundo de


imgenes, la palabra puede actuar como retardo, como agregado
vano. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal, el
hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningn
objetivo claro, nos pasea entre relatos, horizontalizando retazos sin
pronunciar su discurso final. En tanto, para alguien socializado en el
hipertexto, el texto lineal suele ser pobre, aburrido, y no permite una
comprensin de los contextos y las relaciones. En todo caso, para unos
y otros, las nociones de tiempo y espacio se modifican con la
tecnologa, produciendo nuevas cercanas y distancias. Y, ya se sabe,
las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del
entendimiento.
Para Martn E. Rosenberg, ...el empleo del trmino no lineal por
tericos del hipertexto ha tenido que ver [...] con el sentido de la
direccin determinada o prcticamente contingente de las palabras,
segn se leen o se oyen. En este sentido, tenemos recorridos
reversibles y de duracin diversa, no determinada, en cada ocasin, con
incluso trayectorias opcionales de significado con flujos direccionales
multilineales.83
Los jvenes estn entrenados cada vez ms en estas categoras de la
experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados
en un contexto tecnolgico diferente. Pero cuando la experiencia se
sostiene en formato de clip, y entre videojuegos, el hipertexto, la
hipermedia, la instantaneidad (velocidad), y con ellas una nueva nocin
de tiempo y de espacio, hay que pensar que estamos frente a nuevos
procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y
construir el mundo. Pensemos: intervencin multilineal, redes, nexos,
nodos frente a centro, periferia, jerarqua y linealidad o secuenciacin
discursiva.
Men de ciberestilos
Y qu hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequea vuelta
por sus barrios.
Comencemos por el ciberpunk. Suele decirse que es una
sensibilidad o creencia de unos pocos individuos de fuera del sistema
y armados con su propia individualidad y capacidad tecnolgica, que
pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales
usando la tecnologa para controlar a la sociedad. El trmino se origin
probablemente en 1980 con el cuento Cyberpunk de Bruce Bethke,
redactor en jefe de la revista de ciencia ficcin Isaac Asimovs Science
Fiction Magazine; se ha reconocido que Gardner Dozois es quien
asoci la palabra con el movimiento literario que incluye a la ciencia
ficcin de William Gibson y Neal Stephenson. El lema de los seguidores
ciberpunks de Gibson es: La informacin quiere ser libre.

83

Martn E. Rosenberg, Fsica e hipertexto. Liberacin y complejidad en arte y


pedagoga, en George Landow, op. cit.

JOVEN es

Para alguien
socializado en la
cultura de la
palabra, la imagen
se convierte
fcilmente en una
trampa, mientras
que para alguien
socializado en un
mundo de imgenes,
la palabra puede
actuar como retardo,
como agregado vano

129

130

En el documento de preguntas frecuentes del grupo


alt.cyberpunk.FAQ se diferencian varias categoras de grupos asociados
con el ciberpunk:
Los hackers, que representan la ms elevada categora de
ciberpunk. Persona que goza alcanzando un conocimiento profundo
sobre el funcionamiento interno de un sistema, de una computadora o
de una red de computadoras. Este trmino se suele utilizar
indebidamente como peyorativo, cuando en este ltimo sentido sera
ms correcto utilizar el trmino cracker.84
Los crackers, que tratan de irrumpir y forzar sistemas de
computadoras. Personas que intentan acceder a un sistema informtico
sin autorizacin. A menudo tienen malas intenciones, en contraste con
los hackers, y pueden disponer de muchos medios para introducirse en
un sistema.
Los phreakers, que tratan de penetrar en sistemas telefnicos. Los
cypher-punks (de cypher, cifra o cdigo; revientaclaves),
especializados en romper claves criptogrficas y superar sistemas de
seguridad.
Otras tribus cibers, algo ms freaks, son las que siguen:
Las riot girls: son las feroces muchachas tech. Es una categora
sexista: mujeres solamente. Resistentes y agresivas, con gran
conocimiento tecnolgico. Si son heterosexuales, suelen escribir cosas
como busco un hombre compatible con IBM.
Los technopaganos/ravers/neohippies: libertarios, anarquistas,
inconformistas y espontanestas. Bsica frescura ciberpunk (la
informacin es libre y esas cosas).
Los cibermilitantes: activistas en (por) la red, tambin llamados
hacktivistas, sin que esto signifique que sean hackers en el sentido
restringido del trmino. Cuando lo son, ponen sus conocimientos
tcnicos al servicio de causas sociales y polticas. Hackean pginas,
bloquean servidores, organizan actividades virtuales o presenciales,
como en el caso de los movimientos antiglobalizacin. Suelen vincular
sus acciones con el net art, interviniendo sus acciones con una
preocupacin esttica.85
Los geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en
su propio mundo tecnolgico (en muchos casos, el de la red).
Tambin: chiflado, pirado: persona que siente un entusiasmo
ilimitado por la tecnologa en general y por la informtica e internet en
particular.86

84

Segn Pekka Himanen, en sentido amplio un hacker es un entusiasta de cualquier tipo


que puede dedicarse o no a la informtica. Su base sera la tica hacker, consistente en
una nueva moral que desafa la tica protestante del trabajo tal como la expusiera Max
Weber en su clsico libro La tica protestante y el espritu del capitalismo, basada en la
laboriosidad dedicada, la aceptacin de la rutina, el valor del dinero y los resultados.
Para el hacker, en cambio, se trata del valor de la creatividad, combinando pasin con
libertad. El dinero no es un valor en s mismo y las metas que se persiguen son el valor
social, el libre acceso, la transparencia y la libertad. Pekka Himanen, La tica del hacker,
Ediciones Destino, Barcelona, 2002 [2001].
85
Julio Orione, Hacktivismo. La hora de la cibermilitancia, diario Clarn, suplemento
Cultura y Nacin, 30 de noviembre de 2002. Tambin: Pekka Himanen, op. cit.
86
Puede verse, entre otros, Geeknation: www.geeknation.com.

JOVEN es

Los nerds (traga, aparato): persona tecnolgicamente brillante


y socialmente inepta. Se la caricaturiza como un personaje desaliado
con gruesos lentes y que pasa el da en la computadora.
Geeks y nerds son primos hermanos. Para algunos, son parte de la
misma genealoga.
Otras aventuras de la generacin digital
Cada vez ms, la red se ve invadida por nuevos proyectos, de todo tipo
y gneros en los que participan adolescentes y jvenes de todo el
globo. Veamos algunos de ellos:
Creacin de literatura interactiva (individual o colectiva)
La literatura digital intenta ir ms all de la generacin de links entre textos. Con
el tiempo, ha ido incorporando elementos multimedia y la bsqueda de formas
de participacin por parte del internauta.87 En este sentido, cibercultura significa
una nueva manera de escribir y leer.
Muchos navegantes participan en proyectos de esta clase como, el Proyecto
Eleusis, una pgina dedicada a la ciencia ficcin y al techno como fenmeno
cultural.

La red se ve invadida
por nuevos
proyectos, de todo
tipo y gneros en los
que participan
adolescentes y

Consideramos que el Tecno en todas sus facetas es una de las expresiones


artstico-tcnicas ms importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su
futuro mediante las herramientas de la ciencia ficcin. El Proyecto Eleusis es un
primer intento por abordar, en forma de ensayo novelado, algunas de estas
materias. Esta pgina est abierta a todos aquellos que quieran colaborar con sus
opiniones, ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crtica e historia de
la msica electrnica, tecnologa relacionada con el medio, crticas a las obras
expuestas en estas pginas, etctera.88

Creacin de enciclopedias, bibliotecas, glosarios, diccionarios

La perspectiva de la accin colaboradora en la construccin de saberes


globales o especficos, es otra de las actividades que gana adeptos en
la red, en tanto usuarios y constructores. Veamos un ejemplo: el
Proyecto Wikipedia.89
Cualquier persona puede aportar un artculo a la Wikipedia, una enciclopedia de
fuente abierta cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones
voluntarias. No hace falta ms que un poco de iniciativa. Una de las primeras
enciclopedias de fuente abierta de la web... la versin en ingls de la Wikipedia,
una enciclopedia multilinge libre, creada en internet enteramente por
voluntarios, public su artculo nmero 10 000. Las versiones en otras lenguas
contienen ms de 37 000 artculos. A diferencia de las enciclopedias
tradicionales, escritas y editadas por profesionales, la Wikipedia es el fruto del
trabajo de miles de voluntarios. Cualquiera puede aportar un artculo, o
modificar uno que ya exista, en cualquier momento.90

87

Vase Antonio Crdoba, Novelas interactivas. Hacia la obra de arte total, en


elmundo.es. Reproducido por Interlink Headline News, suple ILHN 2352, 14 de julio de
2001.
88
Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/.
89
Wikipedia. Enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de.
90
Wikipedia, una enciclopedia muy especial, suple ILHN 2920.

JOVEN es

jvenes de todo el
globo

131

132

Diseo de blogs91
Los weblogs, blogs (bitcoras, en espaol) son un nuevo e interesante
fenmeno que ha inundado internet en los ltimos meses. Se trata de
una herramienta que permite a una persona, un grupo de personas,
una empresa, o cualquier tipo de organizacin, expresar sus ideas en
forma inmediata y cronolgica, a travs de posteos (envos de artculos)
que van quedando registrados en una pgina web ad-hoc. La
riqueza de los weblogs estriba en la continua actualizacin de
contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio.92
Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las
hemos visto en su rol de estrellas. Durante la guerra de Iraq, un joven
bagdad, mientras la conectividad lo permiti, transmiti informacin
da a da, desde el lugar de los hechos, como el mejor cronista, el ms
independiente de todos, dolor de cabeza para cadenas periodsticas,
periodistas independientes, y ms de un gobierno.
Diseo de revistas digitales
Hoy da, cualquier joven, con una computadora, un telfono y un
modem, puede crear una publicacin electrnica. Y ste es un cambio
revolucionario. Muchas de las revistas alternativas, no
conformistas, o bien temticas y de grupos de inters
(desde fans hasta expertos tech), han nacido, o bien
mudado (o complementado) del soporte papel al
electrnico, que resulta tanto ms econmico,
brinda mayores posibilidades tcnicas y adquiere
insospechados alcances. Un ejemplo ilustrativo
es la revista Juliana Periodista, realizada por
jvenes de la ciudad de Buenos Aires, que
suele intervenir en cuestiones de arte y
poltica.
Net art y arte digital
Arte, diseo grfico

de

webpages,

91

Blogger (); Movable Type (); Bloggers locales:


www.weblogs.com.ar.
92
Herramienta de intercambio de informacin
y de comunicacin para gente relacionada a
un tema especfico, o simplemente un
espacio de difusin y entretenimiento de
su autor. En la actualidad hay weblogs
para todos los gustos y en todos los
idiomas, desde los ms triviales a los
ms acadmicos y formales. Se calcula
que al da de hoy hay ms de medio
milln de weblogs en actividad.
Weblogs: un enorme potencial
para el mbito educativo,
Jorge Rey Valzacchi,
Interlink Headline
News, nm. 2912,
20 de enero de
2003.

JOVEN es

anims japoneses, cruzados con las posibilidades de nuevas tecnologas


cada vez ms sencillas de aplicar (flash, entre otras), han producido
otro fenmeno: el de la elaboracin y concurridas visitas a sitios de
dibujos animados en la red. Realizados por jvenes, suelen ser
extremadamente irreverentes y divertidos, de humor callejero, en
muchos casos, confluyen en una vertiente que enlaza arte y
micropoltica.93
Desde la gran industria, no podemos olvidar que as naci Aki Ross,
herona virtual de Final fantasy, personaje (persona) creado en la
pantalla. En dicho film todos los personajes que aparecen son vactors
(actores virtuales), problemas para el gremio... Tal es la sensacin de
humanidad que desprende la bella Aki que lleg a desbancar a
docenas de modelos y estrellas de cine de carne y hueso para aparecer
en bikini en la portada del suplemento Hot 100 de la revista Mxime.94
Su antecesora como sex-symbol heroico-virtual es Lara Croft,
protagonista del videojuego Tomb Raider, que luego interpretara
Angelina Jolie. Pero todos nos quedamos con Lara... en fin.
Nota aparte merecen los proyectos artsticos que implican el
desarrollo digital de obras que, en otro soporte, seran parte del cauce
ms legitimado de la esfera cultural.95 Aqu tenemos, por un lado, el
llamado arte digital, en virtud de la herramienta que lo constituye, y
por otro, el net art,96 que supone la obra articulada en red. Lo
novedoso del net art es que los cibernavegantes interactan con las
mquinas PC interconectadas, modificando lo obra y creando sus
propios objetos. En definitiva, se trata de la fusin entre arte y
tecnologa digital que ofrece nuevos campos por explorar a la
imaginacin juvenil.
Conclusiones
En algn lugar de Latinoamrica; 20 minutos en el futuro:
Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes enloquecieron al
satlite Galaxy 4, que das atrs dej fuera de servicio a la red estadunidense de
radiomensajes, a miles de cajeros automticos y a las transmisiones de varias
cadenas de radio y televisin. El Washington Times record ayer que en abril
ltimo los piratas informticos lograron robar los programas necesarios para
coordinar la red de satlites militares estadunidenses y que podran estar

93

Entre otros: Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/; Juan el turro:


www.juanelturro.com.ar; Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar; La vida de
Mark: La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/.
94
En Final fantasy actan slo vactors (actores virtuales). Aki Ross, nueva herona
virtual. Una modelo y actriz de fsico hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato. Suple
ILHN 2300. 25 de mayo de 2001.
95
El Museo Guggenheim adquiri dos cuadros digitales, Riccardo Stagliano, diario
Clarn,El arte internet crece con buena salud y entra a los grandes museos, Interlink
Headline News, suple ILHN 2613, 29 de febrero de 2003.
96
En el mes de mayo pasado, en Buenos Aires, se realiz un encuentro de net art, con
varias computadoras conectadas. Los netartistas podan intervenir sus obras de modo
cruzado.

JOVEN es

Lo novedoso del net


art es que los
cibernavegantes
interactan con las
mquinas

PC

interconectadas,
modificando lo obra
y creando sus
propios objetos

133

interfiriendo en este caso. Estos hackers cuentan tambin con informacin que
les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de
Posicionamiento Neurlgico Global, encargado de apuntar los misiles
norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra.

134

Un procesamiento de
informacin
sumamente veloz,
comparado con la
generacin de sus

Esta generacin, a la que Bill Gates ha bautizado como Generacin I,


con I de internet, pero tambin de informacin, se encuentra frente a
una tecnologa mutante, que le ofrece todo tipo de posibilidades a la
exploracin, pero que tambin obliga a desarrollar una actitud crtica,
como seala Roger Chartier.
Este intelectual, por otra parte, confa en que el texto escrito
coexistir con el electrnico: Para todos aquellos que an hoy siguen
observando los medios electrnicos como una amenaza para el texto
escrito[...] El futuro es de coexistencia, tal vez de competencia, del
texto electrnico y el texto escrito, lo que significa que tendremos ms
variedades de contacto con la lectura.97
Para finalizar, pasamos lista a una serie de aspectos que nos
parecen relevantes, producto de la relacin de la generacin digital con
las nuevas tecnologas.98

padres. Los
videojuegos son un
entrenamiento
bsico para la
adquisicin de esta

1. Visin positiva de la tecnologa


Las nuevas generaciones, socializadas en el uso de las pantallas, viven
la tecnologa actual con naturalidad, sin extraezas ni dificultades de
relacin. Carecen de la mirada negativa y la postura a la defensiva de
muchos adultos. La generacin digital no es tecnoflica ni tecnofbica.
Se constituye en la tecnocultura.

habilidad

2. Velocidad
Un procesamiento de informacin sumamente veloz, comparado con la
generacin de sus padres. Los videojuegos son un entrenamiento
bsico para la adquisicin de esta habilidad. Esto no habla de la solidez
reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso, sino de
la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. Como
seala Begoa Gros, es ste un aspecto complejo ya que existen
dudas razonables sobre en qu medida la velocidad ayuda o puede
crear problemas en el proceso de construccin del conocimiento.
Producto del salto de los macromotores a las nanomquinas
electrnicas.
3. Cambio en los parmetros de tiempo y espacio
Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la
luz, los tiempos se redujeron al instante, y las distancias de la mano al
mouse. En este sentido, la digitalizacin del mundo y la globalizacin

97

suple ILHN 2284. 12 de mayo de 2001.


En este punto, seguimos en lo esencial a Begoa Gros (especialista en la utilizacin de
las TIC en el mbito educativo), si bien efectuamos algunos cambios en su canon.
Videojuegos y alfabetizacin digital, 7 de mayo de 2002 http://www.xtec.es/
~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.htm.

98

JOVEN es

de las comunicaciones y los mensajes, han generado una sensacin de


proximidad tmporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar
ms recndito y al futuro como una forma del presente.
4. Ruptura de linealidad
Estamos frente a la primera generacin que accede a un medio no
lineal de aprendizaje. El mundo de los hipertextos supone el corte con
la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos
que implica el desvanecimiento de jerarquas de lectura con definido
acotamiento (centro-margen; tiempo-espacio). Esto significa que
estamos ante una forma de organizacin de la informacin
totalmente diferente a la utilizada en la escritura.
5. Procesamiento en paralelo
Multitasking encarnado. La nueva generacin posee la capacidad de
realizar varias actividades a la vez, en una prctica de multitarea
permanente. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven
televisin, hacen las tareas, juegan, todo a la vez. La vieja frase no
ests prestando atencin es obsoleta, no resulta pertinente, en la
medida en que esta generacin ha desarrollado una atencin
diversificada que le permite estar aqu y all. De hecho, habitualmente
procesan mucha informacin procedente de muy diversos canales. Este
hecho, pese a los prejuicios al respecto, no necesariamente implica
dificultad de focalizar la atencin en un punto. Sin embargo, obliga a
reflexionar sobre sus condiciones actuales.

La nueva generacin
posee la capacidad
de realizar varias
actividades a la vez,
en una prctica de
multitarea
permanente. Tienen
abiertas muchas
ventanas al mismo
tiempo: ven
televisin, hacen las

6. El texto ilustra la imagen


De modo inverso a como vena sucediendo hasta hace muy poco,
cuando estbamos inmersos en la cultura del texto escrito, en la cultura
de la imagen y las pantallas, el papel del texto es a menudo esclarecer
algo que primero ha sido experimentado como imagen. Algunos
autores hablan de iconsfera, lo cierto es que la generacin digital
vive rodeada de imgenes y el texto ha cedido su lugar de
preeminencia. Para algunos, como Sartori, es la mutacin al Homo
videns, para otros, como Chartier, es un viaje hacia un mundo
mixturado de texto e imagen. Y con banda de sonido electrnica,
agregaramos.
7. Enredamiento y conectividad
Como plataforma de un mundo interconectado, las operaciones de
intercambio internalizan mltiples posibilidades de acceso a la
informacin y a las relaciones sociales, generando comunidades
flexibles que permiten componer alternativas de informacin y
socializacin diversas y mutantes.

JOVEN es

tareas, juegan, todo


a la vez

135

8. Creacin colectiva
Las posibilidades de interaccin aumentan en forma exponencial y el
caudal de informacin es su saga. Las nuevas herramientas facilitan la
constitucin de un entorno de colaboracin que se expresa en la
fundacin de comunidades virtuales, la propuesta de cdigo abierto
(open source) en el desarrollo de soft, la literatura hipertextual, las
enciclopedias y glosarios de creacin colectiva (y permanente), las
creaciones de la msica techno y los debates en torno a la pertinencia
de conceptos tales como el de propiedad intelectual de las obras.

136

Las nuevas
herramientas
facilitan la
constitucin de un
entorno de
colaboracin que se
expresa en la

9. Informacin libre
La apertura de fuentes que supone la constitucin de una biblioteca
global, con diversidad de perspectivas y opiniones, y el acceso a una
base de datos global, ofrece la posibilidad de investigar libremente
acerca de cualquier tema de inters. Esta circunstancia preocupa en
primer lugar a familias, empresas y gobiernos que buscan, de un modo
u otro, restringir esta posibilidad, si bien por diferentes razones, ms o
menos legtimas, en un caso u otro. Los temas anexos de esta apertura
remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha
informacin. Tambin en este punto, a la educacin le espera una
tarea destacada.

fundacin de
comunidades
virtuales, la
propuesta de
cdigo abierto
(open source) en el

10. Fortalecimiento de la eleccin personal


La creciente interactividad de los videojuegos, las posibilidades de
mltiples rumbos del hipertexto, la disponibilidad de fuentes diversas y
plurales, y la presencia accesible de recursos imaginariamente
ilimitados, fortalecen, tanto como lo hace la realidad omnipresente del
mercado de consumo de bienes para nios y jvenes, la toma de
decisiones frecuente y la perspectiva de la eleccin personal.

desarrollo de soft, la
literatura
hipertextual

11. Accin constante


La generacin digital est entrenada en el reflejo permanente e
inmediato. Los constantes estmulos incluyen tanto velocidad, como
accin permanente. Tambin la prctica del ensayo-error por sobre el
seguimiento de los canales explicativos. Slo eventuales dificultades
crecientes inducen a una actitud de espera, comprensiva y reflexiva
para la resolucin del problema.
12. Orientacin a la resolucin de problemas
La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la accin de los
videojuegos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son
herencia de la sociedad de consumo y de mercado. En la misma lnea,
los adultos en los aos noventa demandaron ms gestin eficaz y
menos poltica. La consigna es accin concreta para la resolucin
de problemas.

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13. Recompensa inmediata


Supone la dificultad de posponer la satisfaccin. Como esas
propagandas llame ya!. La utilidad del conocimiento suele ser
percibida como demanda de utilidad hoy, y no asentada en un futuro
que no alcanzan a divisar con claridad (para qu lo puedo utilizar).
Exige una importante tarea docente, trabajando, por una parte, con
realidades que los jvenes puedan reconocer, y, por otra, interviniendo
con una tensin reflexiva (y, por tanto, temporal) que permita generar
transformaciones.
Los desafos que se abren, frente a la socializacin de los jvenes en las
nuevas tecnologas, son enormes. Queremos mencionar algunos temas
de imperioso tratamiento para la labor de adultos, y docentes en
particular:
La comunicacin
La diversidad
La integracin
La globalizacin
Las redes solidarias
Los contenidos
El consumo
Del mismo modo, las posibilidades de desarrollar actividades, generar
iniciativas y elaborar productos estn al alcance de todos.99 Una somera
mirada ofrece, entre muchas otras, opciones como las siguientes:
boletines impresos,
revistas electrnicas,
historietas digitales,
talleres de lectura/cursos digitales,
diseo de sitios web/portales/blogs,
pasantas virtuales,
simulaciones de ctedras/escuelas.
Sin duda, las nuevas tecnologas abren campos inimaginados al mismo
tiempo que alientan la curiosidad, la investigacin y la innovacin.
Pensar las relaciones entre nios, adolescentes y jvenes con ellas,
supone instalar una reflexin permanente, en la medida de lo mudable
y cambiante del cuadro tecnolgico.
Por todo lo dicho, consideramos que la balanza se inclina,
razonablemente, hacia una apertura de miradas que no puede
consentir a priori, ni devenir mera empiria. El anlisis, en este caso,
parece tener pertinencia y cuerda para rato. O deberamos, mejor, decir
beats para rato.100

99

Para un ejemplo, vase: http://www.educared.org.ar/concurso_ganadores.asp.


Refiere al ritmo de la msica electrnica.

100

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BIBLIOGRAFA
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Sitios Web
No se incluyen genricos, como buscadores y diarios (suplementos incluidos)
Alejo y Valentina: http://www.locoarts.com.ar/.
Blog de elcipresenel patio: http://www.elcipresenelpatio.com.ar/blog/.
Blog de Francisco Albarello: http://francisco-albarello.blogspot.com/.
Blogger: .
Buenos Aliens: www.buenosaliens.com.ar.
Carrier y Asoc.: http://www.carrieryasoc.com/index.shtm.
Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/portada.htm.
Chat de Gran Hermano (Espaa): http://gran-hermano.bankhacker.com/diccionariochat.phtml.
Chico conoce chica: www.chicoconocechica.com.ar.
Dalesio-Irol: http://www.dalessio.com.ar/.
Educared: http://www.educared.org.ar.
Electrorave: http://www.elektrorave.com.
En.red.ando.com: http://www.enredando.com/.
Fundacin Software Libre (Free Software Foundation): http://www.gnu.org/gnu/
thegnuproject.es.html.
InterLink Headline News: www.ilhn.com.
Juan el turro: www.juanelturro.com.ar.
Juliana periodista: www.julianaperiodista.com.ar.
La vida de Mark: http://www.lavidademark.com.ar/.
Meditica. Investigacin Aplicada: http://www.mediatica.cl/.
Movable Type: .
Noticias.dot: http://www.noticiasdot.com/.
Proyecto Eleusis: http://www.drimar.com/users/eleusis/http://www.drimar.com/users/
eleusis/.
Revista Nature: www.nature.com
Universidad de Chile. Facultad de Ciencias Sociales, revista Taln de Aquiles: http://
rehue.csociales.uchile.cl/.
Universidad de la Laguina, Revista Latina de Comunicacin Social: http://www.ull.es.
Weblogs.com.ar: http://www.blogs.com.ar/www.weblogs.com.ar.
Wikipedia: http://es.wikipedia.org/.
Xarxa Telemtica Educativa de Catalunia. Asociacin para la Alfabetizacin Audiovisual:
http://www.xtec.es/.
Zapping.com: www.zapping.com.

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