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Cuatro cualidades que debe reunir un

buen jefe de proyecto


Ing. Pablo Herrero
@pabloherrero
En los procesos de seleccin de un responsable para gestionar un proyecto, normalmente se exigen
que los candidatos renan ciertos conocimientos desarrollando tareas en la materia. La experiencia
es fundamental, junto con algunas habilidades y capacidades profesionales adicionales, que son
necesarias para pilotar los proyectos hacia el xito.
Entre las habilidades ms importantes que debe reunir un jefe de proyecto, que marcan la diferencia
entre las personas que gestionan proyectos de xito con una probabilidad alta y las que no, estn
las siguientes:
1. Visin y capacidad de anticipacin
Con visin y una buena capacidad de anticipacin, se pueden detectar riesgos, los cuales debern
ser gestionados para evitar su impacto negativo sobre el proyecto. Conviene recordar que un riesgo
es un problema en potencia, es decir, que no se ha producido pero que existe una cierta
probabilidad de que tenga lugar y que su impacto sea negativo en el desarrollo del proyecto,
afectando al plazo de entrega, la calidad del resultado o al coste de ejecucin.
Detectar los riesgos a tiempo permite anticiparse a los problemas y gestionar acciones para mitigar
las consecuencias negativas sobre los proyectos. Una dependencia de otro proyecto no detectada
previamente, una falta de un recurso que es imprescindible para el buen desarrollo del proyecto,
son ejemplos de riesgos que a un buen responsable de proyecto no se le deberan escapar.
2. Gestionar con mano izquierda
Los proyectos necesitan ser gestionados con mano izquierda. Unos ms y otros menos, pero siempre
se necesita un jefe de proyecto con mano izquierda para conseguir los objetivos marcados,
presionando constantemente pero sin ahogar. Los proyectos los hacen personas y no todas tienen
siempre las ideas claras, hay que alinear los objetivos permanentemente y no bajar la guardia en
todo el tiempo que dure el proyecto.
Para esto hace falta mano izquierda y no mano dura, que son cosas bien diferentes. Saber ponerse
duro y apretar cuando sea necesario, as como aflojar cuando la cosa lo requiera. No dejarse llevar
por los que buscan cumplir sus objetivos individuales, sino siempre mantener la tensin suficiente
del equipo para llegar al final segn lo previsto.

3. Capacidad de liderazgo y persuasin


Hay proyectos que salen solos, en los que parece que es imposible que algo falle y en los que todas
las personas que colaboran lo hacen a las mil maravillas. Algunos lo achacan a la suerte, otros
preferimos pensar que se trata de un buen caso de liderazgo, que hay un jefe de proyecto que pilota
al equipo y que la confianza en l es total, ya que si no las cosas no saldran de esta manera.
Para lograr los objetivos de un proyecto, se necesita un lder capaz de persuadir a su equipo, por
ejemplo, en los momentos en los que se necesita ms concentracin, o una dedicacin ms intensiva
de la normal. La estrategia de sacar el ltigo a pasear, puede funcionar un da, pero a medio y largo
plazo no resulta efectiva. Siempre es mejor usar otras vas para persuadir a las personas de la
necesidad de cada momento, dado que la carga de trabajo en un proyecto no siempre es lineal y es
algo que es bastante habitual.
4. Empata
La empata es fundamental para lograr el xito de un proyecto, sobre todo cuando se trata de uno
en el que hay que lidiar con terceras personas. Empata para extraer requisitos consistentes a los
usuarios, empata para conseguir la informacin a tiempo, empata para lograr todo aquello que se
necesite, pero siempre ponindose en el lado de la presa persona para que sta se sienta a gusto
trabajando en el proyecto.
Sin empata, apenas habr motivacin del usuario y difcilmente se rompe la barrera de la resistencia
al cambio que suelen aportar ciertas personas cuando se realizan proyectos de mejora. Mejor
convencer, que obligar.

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