Ing. Pablo Herrero @pabloherrero En los procesos de seleccin de un responsable para gestionar un proyecto, normalmente se exigen que los candidatos renan ciertos conocimientos desarrollando tareas en la materia. La experiencia es fundamental, junto con algunas habilidades y capacidades profesionales adicionales, que son necesarias para pilotar los proyectos hacia el xito. Entre las habilidades ms importantes que debe reunir un jefe de proyecto, que marcan la diferencia entre las personas que gestionan proyectos de xito con una probabilidad alta y las que no, estn las siguientes: 1. Visin y capacidad de anticipacin Con visin y una buena capacidad de anticipacin, se pueden detectar riesgos, los cuales debern ser gestionados para evitar su impacto negativo sobre el proyecto. Conviene recordar que un riesgo es un problema en potencia, es decir, que no se ha producido pero que existe una cierta probabilidad de que tenga lugar y que su impacto sea negativo en el desarrollo del proyecto, afectando al plazo de entrega, la calidad del resultado o al coste de ejecucin. Detectar los riesgos a tiempo permite anticiparse a los problemas y gestionar acciones para mitigar las consecuencias negativas sobre los proyectos. Una dependencia de otro proyecto no detectada previamente, una falta de un recurso que es imprescindible para el buen desarrollo del proyecto, son ejemplos de riesgos que a un buen responsable de proyecto no se le deberan escapar. 2. Gestionar con mano izquierda Los proyectos necesitan ser gestionados con mano izquierda. Unos ms y otros menos, pero siempre se necesita un jefe de proyecto con mano izquierda para conseguir los objetivos marcados, presionando constantemente pero sin ahogar. Los proyectos los hacen personas y no todas tienen siempre las ideas claras, hay que alinear los objetivos permanentemente y no bajar la guardia en todo el tiempo que dure el proyecto. Para esto hace falta mano izquierda y no mano dura, que son cosas bien diferentes. Saber ponerse duro y apretar cuando sea necesario, as como aflojar cuando la cosa lo requiera. No dejarse llevar por los que buscan cumplir sus objetivos individuales, sino siempre mantener la tensin suficiente del equipo para llegar al final segn lo previsto.
3. Capacidad de liderazgo y persuasin
Hay proyectos que salen solos, en los que parece que es imposible que algo falle y en los que todas las personas que colaboran lo hacen a las mil maravillas. Algunos lo achacan a la suerte, otros preferimos pensar que se trata de un buen caso de liderazgo, que hay un jefe de proyecto que pilota al equipo y que la confianza en l es total, ya que si no las cosas no saldran de esta manera. Para lograr los objetivos de un proyecto, se necesita un lder capaz de persuadir a su equipo, por ejemplo, en los momentos en los que se necesita ms concentracin, o una dedicacin ms intensiva de la normal. La estrategia de sacar el ltigo a pasear, puede funcionar un da, pero a medio y largo plazo no resulta efectiva. Siempre es mejor usar otras vas para persuadir a las personas de la necesidad de cada momento, dado que la carga de trabajo en un proyecto no siempre es lineal y es algo que es bastante habitual. 4. Empata La empata es fundamental para lograr el xito de un proyecto, sobre todo cuando se trata de uno en el que hay que lidiar con terceras personas. Empata para extraer requisitos consistentes a los usuarios, empata para conseguir la informacin a tiempo, empata para lograr todo aquello que se necesite, pero siempre ponindose en el lado de la presa persona para que sta se sienta a gusto trabajando en el proyecto. Sin empata, apenas habr motivacin del usuario y difcilmente se rompe la barrera de la resistencia al cambio que suelen aportar ciertas personas cuando se realizan proyectos de mejora. Mejor convencer, que obligar.