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AUTOMATIZACIN INDUSTRIAL

ESCUELA POLITCNICA DEL EJRCITO.


INGENIERA MECATRNICA.
AUTOMATIZACIN INDUSTRIAL.
INFORME N 01.

ALUMNO
NIVEL
FECHA
PROFESOR

:
:
:
:

Edison Herrera.
Noveno.
12 de Diciembre del 2011.
Ing. Marco Singaa.

MISIN:
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VISIN:
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APLICACIN MEZCLADORA EN INTOUCH.


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AUTOMATIZACIN INDUSTRIAL
1. TEMA:

Aplicacin MEZCLADORA EN intouch.

2. OBJETIVOS:
2.1. OBJETIVO GENERAL:
2.1.1. Realizar la aplicacin de una mezcladora de fluidos en Intouch.
2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:
2.2.1. Realizar una secuencia lgica para automatizar un proceso industrial.
2.2.2. Entender las nociones del software Intouch.
2.2.3. Familiarizarnos con las herramientas utilizadas en el trabajo en la
automatizacin industrial.
2.2.4. Conocer sobre el concepto de SCADA.
2.2.5. Crear objetos y animaciones para representar un proceso industrial.
2.2.6. Aplicar los fundamentos de adquisicin y monitoreo con grficos de tendencia
y alarmas.
2.2.7. Comprobar posibles errores.

3. EQUIPOS Y HERRAMIENTAS:
3.1. Computador Personal.
3.2. Software Intouch.
3.3. Resumen de condiciones del proceso a controlar.

4. MARCO TERICO:
INTOUCH
Introduccin
Les permite a ingenieros, supervisores, administradores y operadores visualizar e
interactuar con el desarrollo de Toda una operacin a travs de Representaciones
grficas de sus procesos de produccin.
Para qu nos sirve INTOUCH?
Permite a supervisores y administradores visualizar (sin alterar) datos del rea de
produccin de la planta en tiempo real desde una PC de escritorio ubicada en cualquier
lugar de la red. Tambin contiene una til herramienta de software que le ayuda a los
usuarios a crear sus propios Wizards (objetos preconfigurados).
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Cules son sus ventajas?
InTouch al ofrecer una interfaz muy grfica y prctica, en especial para los ingenieros,
dado que los conceptos que utiliza son los mismos aplicados en cualquier carrera de
ingeniera, solo se necesita saber conocimientos bsicos de programacin, y el manejo del
software es intuitivo.
InTouch permite realizar presentaciones muy entendibles, y las interfaces finales son de
muy fcil manejo no solo para el diseador, sino para cualquier extrao que quiera
manipular el sistema.
Aplicaciones de INTOUCH
InTouch se puede acoplar a mdulos de SQL para ayudar a los usuarios a satisfacer una
variedad de requisitos de presentacin de informes de la industria.
Los campos de accin abarcan el mundo en una gran variedad de mercados verticales
incluyendo la elaboracin de alimentos, los semiconductores, el petrleo y el gas,
automotriz, qumica, farmacutica, pulpa y papel, transporte, servicios pblicos y ms.
Creacin de ventanas
Aqu podemos crear una ventana nueva mediante el comando:
File-New Window, o el icono correspondiente de la barra de botones, aparece el cuadro
de dialogo Windows property, que nos permite definir los parmetros que configura el
tipo de ventana de nuestra aplicacin.
Opciones:
Replace, Pantalla que remplaza a las anteriores.
Overlay, ventana emergente, las situadas detrs permanecen activas y se cambia a ellas
slo con pinchar sobre ellas.
Popup, igual que overlay pero la ventana siempre est activa, para cambiar a otra, es
necesario cerrarla.

Enlaces de animacin
Los links de animacin pueden ser utilizados solos o en combinaciones para dar tamaos
complejos, movimientos de color y/o cambio de posicin. Entradas discretas, anlogas y
de tipo strings, desplazadores horizontales y verticales; PUSHBOTTONS discretos y de
accin, PUSHBOTTONS para mostrar ventanas y ocultar ventanas; lines para lneas
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llenado y color de texto para valores analgicos y discretos, como tambin para alarmas;
links para las posiciones horizontales y verticales; links para llenados porcentual vertical
y horizontal; links de visibilidad; links de salidas discretas y anlogas y de tipo strings;
links de rotacin y parpadeo.
Alarmas
En cualquier sistema de visualizacin es primordial poder informar al usuario de las
condiciones de trabajo de instalacin que est bajo de su supervisin.
Las alarmas se suelen dividir segn su influencia en el funcionamiento del sistema a
controlar.
Prealarmas: sucesos susceptibles de generar problemas graves en el sistema a corto o
medio plazo.
Alarma de fin de ciclo: No requiere un paro inmediato de la mquina, pudiendo
terminar toda la secuencia de trabajo hasta su finalizacin.
Alarma de paro: Requieren la detencin inmediata de la mquina sin importar el punto
en el que se halla el proceso.

ENTORNO SOFTWARE INTOUCH


Ventana de Edicin
Desde la ventana de edicin, se podr acceder a todas las opciones de configuracin
mediante mens desplegables o botones de acceso directo.
La ventana estar dividida en varias partes:
1. Barra de mens desplegables. Contiene los mens habituales de Windows ms algunos
especficos de cada fabricante
2. Barra de general de herramientas.
3. Barra de iconos de formato.
4. Barra de herramientas de dibujo
5. Zona del explorador de la aplicacin
6. Pantalla de dibujo y animacin.
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http://www.slideshare.net/Javaslide/intouch-1700628

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7. Barra de tratamiento de objetos agrupados
8. Barra de estado

Barras de Mens y Cajas de Herramientas


Todos los SCADAS incorporan una herramienta de dibujo, mediante la cual se puede
dibujar cualquier objeto. Estos objetos, mediante las barras de herramientas, se podrn
modificar, cambiar tamao, color, grosor de lneas, textos, etc., a voluntad. Se podrn
agrupar, alinear, colocar delante, etc., y una vez dibujados y configurados, guardarlos
para su posterior utilizacin todas las veces que se desee.
Tambin se dispone de objetos complejos ya dibujados, tales como botones, grficas,
alarmas, incluso de la opcin de insertar imgenes de un archivo ya creado (BITMAP).
Asistentes (Wizards)
Cuando un objeto se ha dibujado, hay que animarlo (asociarlo a una accin). Todos los
SCADAS disponen de una serie de objetos de uso ms frecuente ya dibujados y
semieditados (Elementos inteligentes), de forma que simplemente configurando un
nmero mnimo de parmetros se consigue su funcionamiento.

Estos objetos aparecen agrupados por temas: pulsadores, lmparas, grficas,


interruptores, relojes, etc., una vez seleccionado, se deposita en pantalla y se edita,
asocindolo al punto de comunicacin, el cual se encargar de su animacin. Segn las
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caractersticas del objeto, tambin se podr cambiar algunos aspectos de su apariencia
(color, texto, etc.).
Etiquetas (Tag)
El ncleo de un SCADA es su base de datos de ejecucin. Esta base de datos, contiene
todos los valores actuales de los elementos de dicha base (llamados etiquetas).
Cada etiqueta contiene una variable que puede ser de varios tipos:
Interna, la variable es utilizada exclusivamente por el software del scada.
Externa, la variable se utiliza como enlace entre el scada y el PLC.
Grupos de alarmas.
Asociados a grficos histricos.
Binaria, el estado de la variable es un cero o un uno.
Nmero entero, (ejem. 20567,345).
Nmero real, (ejem. 5.46 x 1012).
Alfanumrico, la variable contiene una cadena de texto.
Del propio sistema. Variables ya configuradas y utilizadas por el sistema (por
ejemplo la fecha y la hora del PC).

En una aplicacin compleja se puede llegar a trabajar con varios miles de etiquetas, lo que
har necesario el organizarlas agrupndolas por temas.
Al editar una etiqueta desde el men diccionario de etiquetas habr que definir su tipo,
sus valores lmite, si se va a utilizar en un histrico, si se va a configurar como alarma, etc.
Antes de animar los objetos dibujados hay que tener editados las etiquetas necesarias.
Enlaces de Animacin
Existen dos tipos bsicos de enlaces:
Contacto
Visualizacin
Los enlaces de contacto permiten al operario realizar entradas de datos en el sistema.
Los enlaces de visualizacin, se utilizan para informar al operador del estado de los
distintos parmetros del sistema.

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Un objeto, segn sus caractersticas se puede animar de varias formas:


Usndolo como entrada de datos
Como una barra de desplazamiento
Como un pulsador que realizar una accin
Cambiando el color de sus lneas
Cambiando su tamao
Desplazndolo
Cambiando su color de relleno
Usndolo como visualizador (display)
Cambiando el color de un texto
Usndolo como porcentaje de relleno (aplicacin en depsitos)
A un objeto se le podrn adjudicar varias acciones a la vez. Cada accin ir asociada a una
etiqueta. Cada accin necesitar que se le definan otros parmetros adicionales tales
como: valores lmite, estado por defecto, valores intermedios, tipo de funcin al pulsar,
etc.

Scripts
Los scripts permiten ejecutar comandos y operaciones lgicas basadas en criterios
especificados. Pueden ser de varias clases: aplicacin, ventana, tecla, condicin, cambio
de datos, etc. En todos ellos el scripts ser ledo y por lo tanto ejecutado cuando se
cumpla la condicin previa del mismo (segn la clase de script)
En la figura, se ve un script que cuando se pulse la letra m, se leern las instrucciones
especificadas en l y por lo tanto se ejecutarn dos acciones: el punto marcha se pondr
a 1 y por otro lado, si el punto velocidad1 es inferior a 1000 se incrementar en una
unidad, de no ser as, se mantendr en 1000.
Se ve en el ejemplo la disponibilidad de teclas de funcin las cuales nos permiten utilizar
ms de 150 funciones de todo tipo (matemticas, del sistema, ayuda, texto, etc.).

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Alarmas
Todo SCADA proporciona un sistema de notificacin para informar al operador de las
condiciones del proceso y del sistema. Este sistema permite la visualizacin, registro e
impresin de alarmas de proceso y eventos del sistema. Las alarmas representan
mensajes normales del estado del sistema.
Existen dos sistemas de alarmas: local y distribuida. El sistema local se utiliza para
mostrar y reconocer alarmas del dispositivo local conectado al SCADA. El sistema
distribuido se utiliza para mostrar y reconocer alarmas de cualquier dispositivo, cuando
el SCADA est conectado a un sistema en Red (mediante un Bus de datos).
Las alarmas pueden ser de varios tipos segn sus caractersticas:
Discreto (cambio del tag de 0 a 1 o a la inversa).
Desviacin (cuando el tag se desva por encima o debajo del valor especificado).
Frecuencia de cambio (cuando el tag cambia de valor un nmero excesivo de
veces en un tiempo prefijado).
Valor (alto, bajo, muy alto, muy bajo).

Para visualizar las alarmas es preciso disponer de un VISOR en el cual, cuando se active la
alarma, aparecer toda la informacin relativa a la misma (hora y fecha, tipo de alarma,
nombre, grupo, valores limites, etc.) en dicho visor. Ser necesario disponer de
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pulsadores de enterado para que el color del texto cambie indicando dicho
reconocimiento de la alarma. Cuando se normalice el estado el mensaje dejar de
visualizarse.
Los visores se podrn editar desde las respectivas tarjetas de configuracin, en ellas se
podr modificar la apariencia (colores de texto y lneas), se indicar si es un histrico de
alarmas, grupo al que pertenecen, prioridad, columnas a visualizar (pulsando al botn
formato del mensaje de alarmas), etc.
Graficas de Tendencia
Un SCADA dispondr de dos tipos de grficas:
Tiempo real (los cambios se actualizan y visualizan inmediatamente)
Histrico (los cambios son almacenados en un fichero y se pueden visualizar e
imprimir cuando se quiera, incluso durante el RUNTIME.
Las grficas posibilitarn la visin de varias curvas (asociadas a puntos)
simultneamente. Darn informacin del valor y de la fecha en cada momento.
Para su creacin se dispone de herramientas especiales, bien en la caja de herramientas,
bien en los WIZARDS.
Para crear una grfica de tiempo real, se selecciona el icono correspondiente y se coloca
en la posicin correspondiente en la pantalla dndole la dimensin deseada.
Pinchando sobre ella se abre una ventana de dilogo la cual permite dar la apariencia
adecuada en cuanto a colores de lneas, fondo, marco, adems, se seleccionan los tiempos
de actualizacin y visualizacin, nmero de divisiones de la grfica (horizontales y
verticales), etiquetas de las divisiones, formato de las etiquetas de tiempo, valores
mximo y mnimo de escala y lo ms importante, puntos que estn asociados a cada
curva.
Durante la ejecucin del programa, se visualizarn los valores correspondientes a los
puntos asignados los cuales se actualizarn segn el tiempo prefijado. Cuando la pantalla
de la grfica sea llenada por las curvas, conforme se realice la actualizacin, los valores
iniciales que ya no tienen cabida en la grfica, se perdern.

Para crear un histrico, se procede igual que para la de tiempo real. Si se selecciona desde
un objeto animado (wizard), una vez situada la grfica sobre la pantalla, pinchando sobre
ella se abre una ventana de dilogo, en la que adems de seleccionar la apariencia de la
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misma, hay que editar dos puntos de animacin para el funcionamiento de dicho
histrico, existe la opcin de que sea el propio programa el que configure los puntos, para
ello vasta con pulsar la tecla Suggest.
Los otros tres botones los utilizaremos para definir el eje vertical Values, eje horizontal
(tiempos) Times y los puntos de animacin correspondientes a cada curva del histrico.

Durante la ejecucin del programa, para que funcione la grfica de histricos, es


necesario tener guardada la informacin a visualizar en un fichero cuyo nombre por
defecto corresponder a la fecha en que se cre con la extensin IDX (por ejemplo
05042003.IDX) en el cual la informacin se habr guardado en intervalos de tiempo
definido por la funcin updatetrend, cada vez que esta funcin se ponga a 1 se realizar
una actualizacin del mismo, por ejemplo, se puede crear un script de forma que cada X
tiempo se lea y ejecute la accin: histTrend,updatetrend=1.
Si durante la ejecucin se pincha sobre la grfica, se visualiza una ventana desde la cual se
puede seleccionar la fecha y la hora a visualizar, especificando la amplitud de la misma
(tiempo a ver en la grfica). Si se selecciona la fecha y hora actual y se ha configurado una
actualizacin automtica, parecer una grfica de tiempo real.

http://www.etitudela.com/celula/downloads/controldeprocesos.pdf

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5. PROCEDIMIENTO:
5.1.

Tener en mente las consideraciones del proceso.

Nuestro ejemplo de aplicacin se basa en una instalacin mezcladora que tiene dos
depsitos los cuales contienen dos productos A y B que se vacan alternadamente sobre
un recipiente C que hace de bscula, as podemos seleccionar la cantidad de cada uno de
los productos que pasar a mezclarse.
El mezclador M permite obtener la mezcla formada por estos dos productos gracias a la
rotacin de una hlice.
Para finalmente vaciar el producto mezclado en una botella.
5.1.1. Abrir el programa sigue los pasos de la imagen siguiente.

5.1.2. Una vez ya tenemos el IN TOUCH abierto, para crear un nuevo documento
damos en NEW, de la ventana emergente, nos pedir que situemos la
carpeta donde se guardaran los documentos, por defecto sale la carpeta de
My Intouch Applications.

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5.1.3. Damos a Siguiente En la siguiente ventana ponemos el nombre a nuestro
proyecto, Siguiente repetimos nombre y Finalizar, una vez finalizadas
todas estas subventanas aparecer en la lista el nombre que le has puesto al
proyecto.

5.1.4. Clicks sobre el nombre del proyecto y tarda un poco en abrirse el IN TOUCH
pero es normal.

5.1.5. Una vez ya tienes creado un nuevo trabajo, nos aparece la aplicacin
WindowMaker. Para empezar a trabajar en una nueva ventana has de ir al
men de la izquierda y en Window, botn derechoNew...

5.1.6. Tienes que nombrarlo, el nombre que pongas ser el nombre de la ventana
de trabajo, como a lo largo de un proyecto se crean bastantes ventanas
diferentes, es aconsejable llevar un orden coherente y nombrarlas con
nombres que ayuden a situarlas.
El color tpico de la venta es el que viene por defecto, para que la ventana a
la hora de ejecutarla sea de vista completa, en la ventana de Window
properties, en el apartado Dimensions se definen los datos de las
dimensiones.
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5.1.7. Despus de estos pasos ya tienes la ventana donde desarrollaremos nuestra
aplicacin.

5.1.8. Dibujar y/o insertar objetos en la ventana de animacin para obtener el


proceso de la siguiente figura.

5.1.9. Vamos al icono en forma de sombrero (Wizards), donde se despliega una


gran librera de indicadores, instrumentos, para realizar nuestra aplicacin.

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5.1.10. Ya dentro de los Wizards, escogemos Simbol Factory, donde se encuentra la
mayora de libreras, con las que se puede representar elementos, equipos,
materiales, tanques, en fin todo lo utilizado en el mbito industrial.
5.1.11. Doble click en Simbol Factory

5.1.12. Click en alguna parte de la ventana donde queremos que se posicione el


grafico obtenido de la librera Wizards.
5.1.13. Se despliega todos los elementos y smbolos de la industria, se escoge la
categora, su tipo y aceptamos con un doble click sobre lo seleccionado y
obtenemos en la ventana dicho smbolo previamente seleccionado.
Ejemplo un tanque.

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5.1.14. Creacin de Tagnames utilizados en esta aplicacin:
Aviso: Para que active el texto Proceso Terminado

Cont: Para que cuente un tiempo prudencial para el funcionamiento de la


mezcladora.

Fin: Para encerar todos los tagnames, indicando el final del proceso.

Intrusin: Utilizado para indicar que existe un intruso en el proceso


(Alarmas).

Lev1: Representacin del nivel del tanque A.

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Lev2: Representacin del nivel del tanque B.

Lev3: Conteo inverso del nivel del tanque A.

Lev4: Conteo inverso del nivel del tanque B.

Lev5: Representacin nivel del tanque C (lev1 + lev2).

Lev6: Representacin nivel del tanque mezclador.

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Lev7: Representacin nivel de la botella.

Motor: Para que active el texto Motor Encendido

Reset: Me permite resetear el proceso por medio de las variables.

Sp: Me permite comenzar todo el proceso (Pulsador Principal).

ValA: Me permite especificar si la vlvula A est abierta o cerrada.

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ValB: Me permite especificar si la vlvula B est abierta o cerrada

ValC: Me permite especificar si la vlvula C esta abierta o cerrada

5.1.15. Creacin de Conditions Scripts utilizados en esta aplicacin:

Fin.

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Intrusin.

lev3 < 30 OR lev3 < 40

lev4 < 30 OR lev4 < 40

lev5 > 80 OR lev5 > 90

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lev6 > 80 OR lev6 > 90

lev7 > 70 OR lev7 > 80

Reset

Sp

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IF valA == 1 AND valC == 0 THEN
IF lev1 <= 100 THEN
lev3 = 100 - lev1;
lev1 = lev1 + 1;
lev5 = lev1 + lev2 ;
ELSE
lev1 = lev1;
lev3 = lev3;
lev5 = lev5;
ENDIF;
ENDIF;
IF valB == 1 AND valC == 0 THEN
IF lev2 <= 100 THEN
lev4 = 100 - lev2;
lev2 = lev2 + 1;
lev5 = lev1 + lev2 ;
ELSE
lev2 = lev2;
lev4 = lev4;
lev5 = lev5;
ENDIF;
ENDIF;

ValC

IF sp == 1 THEN
cont = cont +1;
IF valA == 0 AND valB == 0 THEN
IF lev5 > 0 THEN
lev5 = lev5 - 1;
lev6 = lev6 + 1;
ELSE
lev5 = lev5;
lev6 = lev6;
ENDIF;
ENDIF;
IF cont <= 100 THEN
motor = 1;
ELSE
motor = 0;
ENDIF;
IF cont > 100 THEN
IF lev6 > 0 THEN

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lev6 = lev6 - 1;
lev7 = lev7 + 1;
ELSE
lev6 = lev6;
lev7 = lev7;
ENDIF;
ENDIF;
IF lev6 == 0 THEN
fin = 1;
ENDIF;
ENDIF;

5.1.16. Creacin de Animaciones de objetos utilizados en esta aplicacin:


Botn de Inicio de Proceso

Vaciado de Tanques A y B

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Llenado y Vaciado de Tanque C (Pesaje y Premezclado)

Activacin de motor y hlices

Botones de activacin de vlvulas.

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Activacin de textos

5.1.17. Alarmas utilizados en esta aplicacin:


En una ventana tipo popup, llamada Alarmas, se colocar un Wizard de
Alarm Displays.

Regresar al Tagname Dictionary, a la variable que queremos agregar la


alarma, activamos Detalles y alarmas, definimos el grupo Alarmas,
escogemos condicin, en este caso ser una alarma de Alto y una de Alto
Alto, adems agregamos los lmites de la variable y el mensaje
correspondiente indicativo.
El script de condicin (lev5 > 80 OR lev5 > 90) correspondiente se
muestra en la parte de los Conditions Scripts.

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Y para reconocer las alarmas se crea un botn con las siguientes


propiedades.

5.1.18. Grfico en tiempo real: Tagnames: lev3, lev4, lev5, lev6.

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6. CONCLUSIONES:
6.1. Intouch es una slida herramienta de computacin que nos sirve para disear
interfaces visuales para el control de procesos industriales.
6.2. El fin de la automatizacin es incorporar elementos de ejecucin autnoma que
emulan el comportamiento humano o incluso superior.
6.3. El proceso es una simulacin, donde el que ejecuta el programa debe emular las
funciones de los sensores, para el correcto funcionamiento.
6.4. Si se quisiera implementar fsicamente el proceso, es necesario que se cambien los
tipos de tagnames por los de entradas y salidas con los que cuenta intouch.
6.5. Supervisar es el acto de observar el trabajo de otro (individuo o mquina), adems
supervisar no significa el control sobre el otro, sino el guiarlo en un contexto de
trabajo, con fines correctivos.
6.6. Scada es un sistema basado en computadores que permite supervisar y controlar
variables de proceso a distancia, proporcionando comunicacin con los dispositivos
de campo y controlando el proceso de forma automtica.

7. RECOMENDACIONES:
7.1. Tener bien claro lo que se quiere representar y las condiciones a ser programadas, ya
que si no se tiene claro el proceso, la programacin ser muy compleja.
7.2. Si se necesita ms tagnames de los 32 que tiene a disposicin del demo, se necesita
comprar las licencias del software.
7.3. Familiarizarse con otros software similares a intouch y comparar prestaciones.

8. BIBLIOGRAFA:
8.1. http://www.slideshare.net/Javaslide/intouch-1700628
8.2. http://www.etitudela.com/celula/downloads/controldeprocesos.pdf
8.3. http://formacion.plcmadrid.es/descargas/docs/proyecto_automatizacion.pdf

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