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Programacin en Scratch.

Prctica 1: Bloque de movimiento

MOVIMIENTO:
Los
Los bloques
bloques de
de la
la familia
familia de
de movimiento
movimiento nos
nos
permitirn
situar
nuestro
personaje
dentro
permitirn situar nuestro personaje dentro del
del
escenario
escenario yy desplazarlo
desplazarlo por
por el.
el.

Vamos a hacer que nuestro personaje se mueva para ello seleccionaremos la familia de bloques de
movimiento. Arrastramos un bloque MOVER al rea de Scriptts:

rea
rea de
de Scripts
Scripts
(un
(un Script
Script es
es un
un
programa
o
programa o
bloque
bloque de
de
instrucciones).
instrucciones).

Arrastra y coloca las piezas indicadas

y pulsa en la bandera verde.

LOS DOS BLOQUES DE GIRAR


Uno de los bloques permite girar a la derecha un
determinado nmero de grados; el otro lo hace a la izquierda.

Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir

de la categora CONTROL

Prueba el siguiente Script (cdigo):


He aqu cmo se puede realizar un crculo:

Programacin en Scratch.
Prctica 1: Bloque de movimiento
LOS DOS BLOQUES APUNTAR
El bloque apuntar hacia modifica la direccin del objeto.
Combinado con el bloque mover permite unos interesantes efectos. Probar por ejemplo:

Aade un segundo objeto al panel:

Programa en el primer objeto el siguiente cdigo:

Programa en el segundo objeto el siguiente cdigo:

LOS BLOQUES IR Y DESLIZAR


El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantneamente a las coordenadas especificadas, mientras que el
bloque deslizar en__ a x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.
El bloque ir a (elige objeto) tiene tambin un efecto instantneo dirigiendo el objeto hacia el propsito
elegido.
Prueba el siguiente cdigo en el Objeto1: Primero se Finalmente, se situar en la posicin del Objeto2.
situar en el medio del escenario y despus en el
extremo superior-derecho.

EL BLOQUE REBOTAR
Este bloque comprueba si un borde del panel es tocado. Si es el caso, el objeto girar segn uno de los tres

modos especificados a la izquierda del objeto.


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Prctica 1: Bloque de movimiento

Prueba el siguiente Script (cdigo):

Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica1.


NOTA:
Es importante tener en cuenta como tenemos configurado el estilo de rotacin de nuestro personaje porque
puede producirnos efectos no deseados (error muy comn).

POSICIONES: Las posiciones a las que podemos acceder son posiciones dentro del rea de trabajo o
escenario. La posicin x=0 e y=0 es el centro del escenario.

Tenemos varios sitios donde nos aparecen las coordenadas X e Y.

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Prctica 1: Bloque de movimiento

EJERCICIO:
Crea un nuevo programa con 3 objetos: el gato, un coche y un micro. (en la carpeta Transportation est el
coche y el micro se halla en la carpeta Things).
Programa el siguiente cdigo para que se ejecute cuando se pulse inicio:
Micro:
Gato:
Ir a las coordenadas (175,50)

Ir a las coordenadas (-200,-20)


deslizar en 1 seg hasta (50,-20)
deslizar en 1 seg hasta (50,70)
decir hola por 2 segundos
Ir a coche

Coche:
Por siempre
mover 3 pasos
rebotar si tocando borde

Modifica la direccin del coche para que slo pueda moverse de izquierda a derecha sin rotar.

Modificacin:
Queremos que el gato camine con el coche, para ello, introduciremos la instruccin Ir a coche dentro de un
bucle por siempre. Prebalo.
Queremos que el gato mire en la misma direccin que el coche, para ello, introduciremos la instruccin
Apuntar hacia coche dentro del bucle anterior Prebalo.
Guarda el programa como Ejercicio-Practica1.

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