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1. LA TEMPESTAD
Esta es una dinmica de animacin con mucho movimiento, para cuando haya
cansancio en el grupo. Necesitamos: sillas individuales.
PROCEDIMIENTO:
1. El grupo se sienta en forma de crculo. Cuando la persona que facilita,
dice "ola a la izquierda", cada quien se levanta y pasa a sentarse en la
silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien
se levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha.
Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos o tres
ms all. Y otro ojo: por cada indicacin de la persona facilitadora, nos
movemos 1 silla. El chiste de la dinmica se genera a partir de la
velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de
derecha e izquierda.
2. Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio,
la persona facilitadora explica que ahora ella misma buscar sentarse y
que la ltima persona que quede de pie, tendr que coordinar el juego
(y tratar de sentarse tambin). Sigue entonces con las indicaciones de
"ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una silla
que queda un instante vaca. Nada fcil pero no imposible!
2. PERAS Y MANZANAS
PROCEDIMIENTO:
1. El facilitador construye peras y manzanas (puede ser dos objetos
diferentes tambin, obviamente) de cartulina colorado.
2. Por participante se necesita una pera y una manzana. Las peras simbolizan
las expectativas de cada uno/a con relacin a la clase, y las manzanas el
compromiso de cada uno/a para la ejecucin exitosa de la clase.
3. En la pared el facilitador coloca 2 papelgrafos: uno que recuperar las
peras y otro para las manzanas, dejando espacio para hacer un breve
resumen de las expectativas y compromisos de parte de todos/as los/as
participantes.
3. HOJA Y PERCEPCIN
PROCEDIMIENTO:
1. A cada participante le dan una hoja en blanco. El facilitador pregunta a
los/las participantes de cerrar sus ojos y tomar el papel en mano. De all
el/la facilitador/a dar instrucciones a los/las p a rticipantes, que ellos/as
pondrn en prctica, con los ojos cerrados, en su hoja personal.
2. Dara las siguientes
instrucciones:
Dobla la hoja en dos
Rompe la esquina derecha, de arriba
Dobla otra vez la hoja
Rompa ahora la esquina izquierda arriba
Dobla nuevamente
Quita la esquina izquierda de abajo
Dobla nuevamente
Quita esquina derecha de abajo.
3. Despus de las instrucciones, la gente puede abrir sus ojos y comparar su
hoja con las hojas de los dems.
Aunque las instrucciones eran iguales para todo el mundo, la percepcin no es
igual para todo el mundo, llegando a resultados bien diferentes.
4. FUTBOL DE ESCOBA
PROCEDIMIENTO:
Para cada aspecto que se quiere evaluar
se necesita un papelgrafo (contenido,
logstico, metodologa). En cada papelgrafo se dibuja una montaa simple. Arriba de la
montaa est dibujada una persona alegre. En la mitad de la montaa una persona
entre dos, y debajo de la montaa una persona enojada o triste.
A cada participante de poner una cruz en donde l/ella se sita, con relacin a su nivel de
satisfaccin. El facilitador puede preguntar a los/las (o algunos/as) participantes de
explicar su lugar en la montaa.
6. MI NUEVO NOMBRE
PROCEDIMIENTO:
Se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina
etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los
participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre en toda la clase, se le
explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el da, los que
digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al
final de la clase, al que ms se equivoco se le asignara una penitencia.
PROCEDIMIENTO:
Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se
la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o
Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al
elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo
un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y
debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador.
8. COLA DE VACA!
PROCEDIMIENTO:
Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la
cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se
re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda
PROCEDIMIENTO:
La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar
los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no
superior a los dos metros. El orientador entonces tirar una moneda en el medio
de ambas filas. Si cae cara, los jugadores de una fila deben permanecer serios y
los de la otra deben hacer rer a los de la otra fila. Si cae corona, entonces ser al
contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila.
10. ENTRELAZADOS
PROCEDIMIENTO:
Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los
dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya
levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as
hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se
puedan levantar.