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Anteproyecto
Anteproyecto
Asesor
Luis Andrs Ochoa Duque
Docente de gestin de proyectos II
PAGINA DE ACEPTACIN
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Presidente de jurado
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Jurado
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTOS
CONTENIDO
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g.
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1.2 ANTECEDENTES
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2. JUSTIFICACIN
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3. OBJETIVOS
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4. MARCO REFERENCIAL
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4.5.4 Interfaces
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5. CONCLUSIONES
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6. RECOMENDACIONES
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BIBLIOGRAFA
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ANEXOS
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LISTA DE TABLAS
P
g.
conocimientos
previos
sobre
LISTA DE GRAFICAS
comprensin
lectora
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LISTA DE ANEXOS
P
g.
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RESUMEN
Los nios del sector rural por hallarse en este contexto, en algunas ocasiones
desconocen la importancia de motivarse y vincularse con los procesos de
lectura, lo cual les genera falencias en el desarrollo de habilidades
comunicativas, especficamente en el proceso de comprensin lectora, de ah
surge
el presente proyecto teniendo en cuenta que su diseo e
implementacin se orientan a desarrollar competencias en los nios mediante
el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, tomando
en cuenta la ldica, interactividad y la motivacin de los nios por el juego en el
computador.
El presente proyecto est orientado al desarrollo de habilidades que permitan el
trabajo de la comprensin lectora de forma ldica, partiendo de pequeos
textos. Se pretende que mediante un aplicativo multimedia el docente de
educacin bsica primaria cuente con una herramienta til para que los nios
mediante el uso del computador fortalezcan sus procesos lectoescriturales
significativamente, a travs del juego y de instrumentos multimediales.
En este sentido el proyecto, se orienta a la propuesta de una herramienta
multimedia elaborada en flash, de tal forma que los estudiantes trabajen
mediante el uso de la informtica y el juego con programa, permitindoles
visualizar y participar activamente en la construccin de textos y anlisis de los
mismos.
Se toma como eje la comprensin lectora, dado que es un elemento muy
importante en el desarrollo de habilidades comunicativas, y se considera que
la mejor forma de orientarlo es desde lo que ms les llama la atencin a los
nios hoy, la tecnologa, particularmente los computadores y los juegos que
estos contienen; es decir, se considera que los nios mediante el aplicativo
realizarn juegos didcticos que les permiten aprender y trabajar los procesos
de comprensin lectora desde su propia realidad cotidiana empleando los
computadores.
En este sentido, el aplicativo multimedia juguemos con las maravillas de la
lectura, cuenta con posibilidades y actividades que le permiten al estudiante
aprender jugando, evaluar sus competencias de conocimiento y darse cuenta
de sus habilidades y falencias respecto a la comprensin lectora, as mismo le
inducir a reconocer la importancia de saber leer una instruccin para
entenderla y poder ejecutarla.
Palabras claves: recursos didcticos, multimedia, enseanza, aprendizaje,
comprensin lectora.
INTRODUCCIN
Hacer de
los procesos de la comprensin lectora construcciones
significativas en las cuales el nio interviene y aprende a travs del juego.
Dinamizar los procesos que se construyen en el aula, mediante el uso de
las herramientas informticas.
Incentivar en el estudiante la construccin de saberes desde
herramientas diferentes al tablero y la tiza.
2. JUSTIFICACIN
En la actualidad el mayor reto de la educacin es el desarrollo de habilidades
comunicativas que se desarrollan desde los primeros grados de escolaridad y
que por tanto se convierten en la base del desarrollo de las edades siguientes,
pero se ha encontrado que en los estudiantes de bsica primaria se torna
difcil los procesos de la comprensin lectora y por tanto los nios se
desmotivan en cuanto al trabajo de dicho tema, generando cada vez mayor
dificultad a los docentes del rea de lenguaje la orientacin de los conceptos de
tal forma que en los educandos se comprenda e interiorice cada uno de los
conceptos que en cuanto a este tema se relacionan.
Debido a lo anteriormente expuesto, un grupo de docentes en proceso de
profesionalizacin, se proponen el diseo e implementacin de una
herramienta til que permita a los nios acceder con mayor facilidad a la
construccin de los conceptos y por tanto a la comprensin de los mismos. De
ah surge la propuesta del presente proyecto, el cual pretende que los nios
adquieran la habilidad de leer y escribir comprensivamente a travs del uso de
una herramienta tecnolgica, llamativa y ldica en la que el nio aprende
mediante el juego y el hacer.
En este sentido puede sealarse que con la implementacin de dicho proyecto
se beneficiar la comunidad educativa, dado que los nios les motiva mucho el
uso de los computadores y por tanto la realizacin de tareas en estos y al
ejecutar el trabajo se superarn las falencias encontradas y por tanto se
integrar cada vez ms a los padres y dems miembros de la comunidad
educativa a los procesos educativos.
3. OBJETIVOS
Disear e implementar
un recurso didctico multimedia utilizando la
herramienta flash 8.0 para el desarrollo de procesos de comprensin lectora
en los estudiantes del grado primero del Centro Educativo Rural el Romeral
del Municipio de Caicedo Antioquia.
4. MARCO REFERENCIAL
http://www.tareaescolar.net
http://www.lazogroup.ca/msproject/framework1
3
http://webloguv.itesm.mx/groups/catedraiite/weblog/bda41/
4
http://www.mistareas.com.ve
2
Uno de los primeros aspectos que conviene destacar, al abordar el tema de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) desde la ptica
educativa, es la relacin existente entre la evolucin tecnolgica, el desarrollo
de las tecnologas de la informacin en la sociedad y su introduccin en los
sistemas educativos. Las actuales tecnologas permiten la articulacin de
procesos sociales a distancia, ya sea en las diferentes reas de forma
interdisciplinaria o comercial. De manera que se entiende que en la evolucin
de estos prodigios se va dando la globalizacin enmarcados en las diferentes
interacciones con el contexto.
En relacin con lo anterior, en la actualidad en el sector educativo es necesario
comprender la evolucin de la tecnologa y de la sociedad, de una manera
ldica y participativa donde se puede cambiar la concepcin de aquellos
grandes temas que estn marcando el siglo XXI, sin pensar sobre lo que se
entiende, o sin medir la relacin que los sistemas educativos estn
desarrollando en lo que hoy en da se suele llamar espacio virtual.
Por otra parte, los nios y los jvenes son quienes mejor se integran en este
siglo ultra tecnolgico, pues los ordenadores forman parte de su entorno, como
lo son: los videojuegos, la Internet, la computadora, la televisin, el Messenger,
el facebook, los celulares, el correo electrnico, entre otros. Parece evidente
que los ordenadores de una u otra manera ocupan gran parte del tiempo libre
que tienen los estudiantes para interactuar y comunicarse
con sus
compaeros. Es ah donde los docentes deben retomar estas herramientas,
para llevar en sus clases un proceso de enseanza aprendizaje ms
significativo, partiendo de lo que le gusta a sus educandos, siendo stos los
autores de su propio conocimiento. 5
4.1.1 Software educativo
El primer software educativo corra en mquinas muy complejas y difciles de
usar. El cmputo educativo se generaliz con los micros, que inicialmente
usaban interfaces de texto, todava difciles. Pero hoy da la interfaz grfica
(WINDOWS MAC) ha facilitado las cosas.
En este sentido, se denomina software educativo el destinado a la enseanza y
el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. As como existen profundas diferencias entre las filosofas
pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin
de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que
debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora. 6
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por
ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los
5
6
www.mineducacion.gov.co
Software Tomado de. Eae...ilce. edu.mx. consultado el da 03 de Abril de 2010
curso/content/content3.html
http://www.auladirectiva.com/curso/flash-mx-2004/demostracion-de-
11
DENYSE BOURNEUF, Andr. TORRES, Emilio Ortiz. El enfoque cognitivo del aprendizaje y
la informtica educativa en la educacin superior. Cuba: 2001 . (Pag.96, 75, 1986). Consulta
Es por ello que Denyse Bourneuf afirma que La falla con el trabajo de la
lectura en la escuela consiste en que se trabaja con base en el enciclopedismo,
que se caracteriza por el hecho de que el conocimiento se considera extrao y
preexistente a los individuos, nuestras clases siguen funcionando como si
todava fuera posible ensear algo a alguien desde el exterior sin comprometerlo
profundamente con su propio aprendizaje y sin recurrir a su propia accin con la
realidad.
Segn lo anterior, se puede decir que siendo la lectura comprensiva un
instrumento bsico para el aprendizaje escolar, y pretendiendo llevar al nio al
logro de su desarrollo integral se hace necesario en la bsica primaria, sentar las
bases en la comprensin lectora.
Se observa con frecuencia en las escuelas, que una vez superada la etapa en
que los alumnos reconocen cada uno de los grafemas y saben adjuntarle el
sonido que le corresponde, se presta ms inters a la adquisicin de una
aceptable velocidad en la lectura descuidndola como comprensin de lo ledo.
Lo que afecta notoriamente el rendimiento acadmico puesto que leer con un
grado apropiado de comprensin va acompaado de xito en todas las
asignaturas y en todas las actividades escolares
Los contenidos temticos se distribuyen de forma coherente, donde cada uno
de ellos se vincula con el otro de manera no directa, dando la posibilidad de
aclarar los conceptos no claros y la facilidad de los hipervnculos.
Los contenidos referenciados en el aplicativo multimedia son:
Lectura de imgenes
Lectura de smbolos
Lectura de textos
Construccin de textos cortos
SERRANO,
Martin.
Software
educativo.
Colombia.
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm#aplica. Consultado
marzo de 2010.
Tomado
de
el da 29 de
http://ciberdocencia.gob.pe/archivos/comprension_lectora_9-10.pdf.
www.correodelmaestro.com/.../ensena.htm - Mxico