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AUDIOVISUAL

FUNDAMENTOS AUDIOVISUALES
El trmino audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los aos 1930 con la aparicin del cine sonoro. Sin embargo,
empieza a teorizarse en Francia durante la dcada de los aos 1950 para referirse a las tcnicas de difusin simultneas. Es a
partir de entonces cuando el concepto se ampla y el trmino se sustantiva. En el terreno de los medios de comunicacin de
masas, se habla de lenguaje audiovisual y comunicacin audiovisual.
El trmino audiovisual significa la integracin e interrelacin plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva
realidad o lenguaje. La percepcin es simultnea. Se crean as nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos
como la armona (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta uno lo aporta el
otro), refuerzo (se refuerzan los significados entre s) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).
En un audivisual se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el odo por ser los protagonistas en la comunicacin e interpretacin de la realidad. Tanto la vista como el odo perciben en un tiempo y un espacio.
Percepcin biopsicolgica de lo audiovisual
Tanto en la vista como en el odo encontramos una percepcin activa (escuchar, mirar) y una percepcin pasiva (or, ver)
Percepcin visual
Lo que percibimos es la luz. Vemos a travs del ojo, que slo distingue una parte del espectro electromagntico. La luz llega
hasta la retina, que da una imagen invertida. Esta imagen se transmite al cerebro donde se guarda. Este proceso es instantneo.
En la retina se da un fenmeno conocido como persistencia retiniana, que permite crear la sensacin de movimiento aunque
realmente lo percibido son una sucesin de imgenes fijas a una determinada velocidad.
Percepcin auditiva
El sonido es una vibracin que se transmite por un medio. Estas vibraciones llegan al odo a travs de sus huesecillos y despus
se transmite al cerebro. Tambin hay un espectro auditivo. La mayor o menor frecuencia de las vibraciones produce los diferentes tonos.
La vista es ms espacial que el odo. El sonido define los objetos en el espacio de una forma muy relativa ya que el volumen del
sonido condiciona nuestra percepcin. Ambos sentidos se complementan en la percepcin espacial de la realidad.
Fuente: Wikipedia

CINE
La historia del cine comienza el 28 de diciembre de 1895 los hermanos Lumire proyectaron pblicamente la salida de obreros
de una fbrica francesa en Pars.
El xito de este invento fue inmediato, no slo en Francia, sino tambin en toda Europa y Amrica del Norte. En un ao los
hermanos Lumire creaban ms de 500 pelculas, marcadas por la ausencia de actores y los decorados naturales, la brevedad,
la ausencia de montaje y la posicin fija de la cmara. El desarrollo de las nuevas tcnicas cinematogrficas, de una mayor
narratividad y la elaboracin de los primeros guiones de ficcin, provoc que los hermanos Lumire quedaran en segundo plano
en el crecimiento de su cinematgrafo.
El arte de la cinematografa alcanz su plena madurez antes de la aparicin de las pelculas con sonido. Dado que el cine mudo
no poda servirse de audio sincronizado con la imagen para presentar los dilogos, se aadan ttulos para aclarar la situacin a
la audiencia o para mostrar conversaciones importantes.
En los aos veinte, surge una nueva tecnologa que permite a los cineastas agregar una banda sonora a los films, ya sea de
dilogos, msica o efectos sonoros, que aparecern sincronizados con la imagen en movimiento.
Mientras que la incorporacin del sonido fue rpida y determin la desaparicin del relator y los msicos en vivo, el color tard
ms en ser adoptado por el cine.
Fuente: Wikipedia

QUIN ES QUIN?
Director
El director cinematogrfico es el profesional que dirige la filmacin de una pelcula, el responsable de la puesta en escena, dando
pautas a los actores y al equipo tcnico, tomando todas las decisiones creativas, siguiendo su estilo o visin particular. Supervisando el decorado y el vestuario, y todas las dems funciones necesarias para llevar a buen trmino el rodaje. Previamente
habr intervenido en numerosas labores, elaborando el guin tcnico, un storyboard con la asistencia de un dibujante, y las
plantas, con el auxilio de su asistente. LLevar a cabo la seleccin de los actores o casting y de los dems profesionales que
integrarn el equipo, los escenarios en los que se rodar la pelcula, ya sean localizaciones naturales o decorados en estudio, y
suele tener tambin incumbencia en la redaccin final del guin, en colaboracin con el guionista.
Guionista
El Guionista es la persona encargada de confeccionar el guin, ya sea una historia original, una adaptacin de un guin precedente o de otra obra literaria. Muchos escritores se han convertido en guionistas de sus propias obras literarias y muchos directores, sobre todo fuera de Hollywood son tambin sus propios guionistas.
Dentro del guin cinematgrfico, se distinguen el guin literario, que narra la pelcula en trminos de imagen (descripciones) y
sonido (efectos y dilogo) y est dividido en actos y escenas, y el guin tcnico que agrega al anterior una serie indicaciones
tcnicas (tamao de plano, movimientos de cmara, etc) que sirven al equipo tcnico en su labor.
Sonidista
En rodaje los encargados de Sonido cinematogrfico son el sonidista y los microfonistas. En la postproduccin se suman el
editor de sonido, compositor de la msica incidental, y los artistas de efectos sonoros (foley) y de doblaje, para generar la Banda
Sonora Original.
Director de Fotografa
El director de fotografa es la persona que determina como se va a ver la pelcula, es decir es quien determina, en funcin de las
exigencias del director y de la historia, los aspectos visuales del film: el encuadre, la iluminacin, la ptica a utilizar, los movimientos de cmara, etc. Es el responsable de toda la parte visual del film, tambin desde el punto de vista conceptual, determinando la tonalidad general de la imagen y la atmsfera ptica de la pelcula.
Montador
El montaje cinematogrfico es la tcnica de ensamblaje de las sucesivas tomas registradas en la pelcula fotogrfica para dotarlas de forma narrativa. Consiste en escoger (una vez se ha rodado la pelcula), ordenar y unir una seleccin de los planos registrados, segn una idea y una dinmica determinada, a partir del guin, la idea del director y el aporte del montador.
Arte (Diseo de produccin)
El rea artstica puede tener un director de arte o varios de ser necesario. En el caso de haber ms de uno, estos estn coordinados por un diseador de produccin, quien esta a cargo de la esttica de todo el film en conjunto. Estos directores tendrn
asistentes y encargados especficos como escengrafos, encargados de vestuario, modistas, maquilladores, peluqueros/as,
utileros y otros miembros suplementarios como pintores, carpinteros o constructores. Tambin dependen de esta rea especialistas en efectos visuales y pticos que se realicen en rodaje, as como otros efectos realizados durante la fase de postproduccin.
Fuente: Wikipedia

FBULA Y TRAMA

Referir una historia en cine no es solamente mostrar el aceitado mecanismo que une personajes, conflictos y acciones,
sino, sobre todo, construir una estructura discursiva capaz de hacer atractiva esa historia por la manera que ella es
contada.
Los estudios realizados por los formalistas rusos constituyen una invalorable ayuda en este sentido, pues ensean al guionista
algunos aspectos estructurales que rigen las relaciones de la historia (o de la fbula, como fue denominada por ellos), con la
arquitectura final que exhibe una obra (en nuestro caso, un guin de cine) y que constituye siempre una seleccin de aquellos
acontecimientos que se contarn y de las modalidades segn las cuales se contarn estos acontecimientos para que el espectador infiera la fbula.
Los formalistas, con Shklovski a la cabeza, denominaron syuzhet a esta organizacin discursiva del material, trmino que a
menudo se traduce trama. As, si la fbula es aquello que se cuenta y que finalmente el espectador reconstruye como mundo
posible, la trama no es ms que el rompecabezas que el guin propone para que el espectador deduzca la fbula. Por tanto,
estructurar un guin, es proponer un esquema dinmico de juego (y no, simplemente, deshilar una sucesin de acontecimientos).
En este sentido, es muy importante reconocer la cantidad de modificaciones, de deformaciones podramos decir, que el guionista introduce sobre la fbula que previamente ha creado para contarla. Al contar, la trama omite, recalca, repite, comprime,
distiende, anticipa o retarda la informacin de la fbula con la finalidad de concitar en el espectador variados efectos. La omisin
de una informacin crucial (por ejemplo, el desenlace de una accin que vena ejecutando el personaje) hace que el espectador
necesariamente produzca diversas hiptesis en relacin con los datos que le faltan. El retardo de una informacin importante
tiende a generar suspenso. La brusca liberacin de una informacin omitida, es causa de sorpresas y as sucesivamente.
La trama es el lugar de la manipulacin, y manipulando el conocimiento y, en consecuencia, los sentimientos es como llega la
historia al espectador.

LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS

Clmax

Segundo
punto de giro

Primer
punto de giro

Detonante

Introduccin

Desarrollo

Desenlace
Resolucin

Primer acto

Segundo acto

Tercer acto
Diagrama de la estructura

La estructura en tres actos es la versin diseada especialmente para cine de la estructura aristotlica clsica.
Los tres actos son la introduccin, el desarrollo y el desenlace. Estos tres actos identifican los tres momentos primordiales que
suele tener una narracin para quien la est siguiendo: el momento previo al conflicto, los pasos del conflicto y la situacin
posterior al conflicto.
Hay que tener en cuenta que esta estructura no slo depende de lo que el autor de la narracin quiera hacer sino de lo que el
espectador es capaz de percibir en cada momento segn la informacin que ya recibi a esa altura del relato.
Por ejemplo, un film puede empezar mostrando una escena que en la historia marca el final del conflicto. Para el espectador,
sin embargo, va a funcionar como un principio, ya que para l abre expectativas en lugar de cerrarlas, que es lo que suele
suceder al final del conflicto. Como el espectador todava no reconoce ni a los personajes, ni sus problemas, ni sus motivos, la
escena le aporta parte de esa informacin, y aunque concientemente entienda que es el final, en este primer momento no lo
es para l pues todava no sabe de qu trata la historia.
Cada parte de la estructura, entonces, permite saber qu tipo de informacin percibe el espectador en cada momento y, por
lo tanto, qu tipo de acciones y datos son ms tiles para la comprensin de la historia.

PRIMER ACTO: INTRODUCCIN


La introduccin seala el momento de equilibrio inicial. Los personajes no tienen un deseo por el cual luchar. Es un momento
estable.
En este acto, se definen las reglas del juego, es decir, toda la informacin que luego va a desarrollarse en el segundo y en el
tercer acto (gnero, motivos temticos centrales, etc.). Tambin se definen los personajes ms importantes: vemos cmo son,
qu relaciones tienen entre s, cules son sus pautas de comportamiento, en qu contexto se desenvuelven. Estos personajes
son el protagonista, el antagonista (si lo hay) y los secundarios ms importantes.
Antecedente / cumplimiento. Llamamos antecedente a una informacin que se da al espectador (normalmente en el primer
acto, pero no tiene por qu estar siempre ah) que parece ser poco transcendente. Ms adelante, en el segundo o tercer acto,
tendremos lo que se llama el cumplimiento: algo sucede con esa informacin que la hace de vital importancia, y por lo tanto
comprendemos por qu nos fue dada la misma previamente.
Detonante. Es el momento en que la situacin de equilibrio inicial se quiebra, cuando aparece el conflicto bsico que sostiene
todo el largometraje. Pese a ello, el protagonista an no est decidido a luchar para modificar la nueva situacin.
Primer punto de giro. La introduccin finaliza con el primer punto de giro. Se trata de un acontecimiento que involucra an ms
al protagonista en la trama principal. Es un acontecimiento que hace que la trama principal se mueva hacia delante. Es el
momento en que el protagonista manifiesta decididamente su deseo y hace su primera accin para conseguirlo.

SEGUNDO ACTO: DESARROLLO


Durante el desarrollo se llevan adelante la mayor parte de las acciones del conflicto. El protagonista se ve obligado a probar
distintas maneras de acercarse a su objetivo. Paso a paso, sus acciones van acercndolo al objeto o dejndolo en una situacin
cada vez ms irresoluble; es decir, sus acciones van hacindose lo suficientemente importantes como para no tener retorno.
El segundo acto debe moverse sobre todo por series de situaciones causa / efecto que hagan que la trama contine y no se
estanque. El final del guin debe estar definido con antelacin de modo que todas las situaciones aporten para llegar a al final.
Segundo punto de giro. Llamamos segundo punto de giro al momento del guin en que la trama principal toma mayor velocidad y el desenlace se vuelve inminente. Es una accin tan importante que vuelve a girar el rumbo que traa la historia, y eso hace
que la balanza est a punto de caer hacia uno de los bandos en pugna.

TERCER ACTO: DESENLACE


Durante este acto se resuelve el conflicto y se reestablece el orden.
Clmax. El clmax es el momento de mayor tensin dramtica del guin. El conflicto ha llegado a un punto en el que el camino
recorrido por los personajes concluye. El clmax supone el momento de la verdad con respecto a la trama principal.
Resolucin. La resolucin es el momento que viene una vez que el clmax ha finalizado. Aparece una nueva armona para el
protagonista: algo ha cambiado en l, ha madurado.

EFECTOS MS UTILIZADOS PARA LIGAR ESCENAS

Algunos de los modos ms corrientes de unir las escenas en la escritura de un guin.


Por corte
Es el efecto ms utilizado. Se pasa de una escena a otra sin mediaciones, es decir, se une directamente el final de la escena A
con el comienzo de la escena B. Por lo general, cuando entre escena y escena hay una elipsis, el corte directo marca un pasaje
de tiempo breve.
Por fundido
Fade in: la pantalla se va aclarando graduamente hasta que aparece la imagen. Por lo general, se emplea el negro, pero puede
utilizarse cualquier otro color.
Fade out: la pantalla se va oscureciendo graduamente hasta que desaparece la imagen. Por lo general, se emplea el negro, pero
puede utilizarse cualquier otro color. En la mayora de los casos, seala el final de una secuencia y anuncia que la secuencia
siguiente ocurre en un tiempo relativamente lejano al anterior.
Por encadenamiento
Fusin de dos imgenes. La segunda se superpone a la primera. Por lo general, sirve para sealar un pasaje de tiempo
entre escena y escena ms breve que el fundido y ms largo que el corte.
Por cortina
Se trata de un desplazamiento de la imagen fuera de la pantalla por una lnea vertical para dar paso a otra escena. A veces, da
idea de simultaneidad.
Sin corte
Pasamos de una escena a otra sin mediar corte, es decir que la cmara se desplaza de un decorado a otro sin ningn tipo de
mediacin, de modo que la toma iniciada en la Escena A contina en la Escena B. Aqu, por obvias razones, nunca puede haber
elipsis temporal.

TIEMPO: SECUENCIA, RELATO, DIGESIS, ELIPSIS

Secuencia
Se trata de una serie de escenas vinculadas por una idea o un motivo comn. As, mientras que la escena, por lo general, transcurre en un bloque de tiempo igual al tiempo del relato, la secuencia es una unidad en la que el tiempo del relato puede o no
coincidir con el tiempo del relato (digesis).
Ahora bien, supongamos que la accin comienza a la maana y culmina al medioda, salvo que quisieramos obtener determinado efecto dramtico, esta secuencia que dura unas cuatro horas dentro del relato, durar en nuestro film mucho menos, unos
cinco o diez minutos tal vez. Ese tiempo que suprimimos se denomina elipsis.
Digesis
Tiempo interno de la historia.
Elipsis
Omisin de cierto lapso de tiempo. La elipsis es, entonces, un recurso que nos permite eliminar los fragmentos temporales que
no tienen ninguna importancia para nuestro relato.

EL GUIN TCNICO

Si al guin literario se le incluye la planificacin a realizar y los movimientos de cmara, nos encontramos con lo que en la industria se denomina el guin tcnico.
En el guin literario los actores pueden empezar a aprender sus papeles y los tcnicos pueden empezar a preparar las necesidades de sus respectivas reas. Aunque sigue existiendo un cierto nmero de realizadores que mantienen que el tamao, nmero
de planos y los movimientos de cmara deben decidirse in situ en rodaje tras ver a los actores evolucionando sobre los decorados, el modelo ms frecuente de trabajo cinematogrfico es la creacin de un guin tcnico y la planificacin previa del director
de todas las secuencias o escenas.
Este mtodo permite preparar con mayor concrecin las necesidades para cada plano. Al respeto mximo a este modelo se le
conoce como guin de hierro, por lo que tiene de inmodificable en el rodaje, y conocidos cineastas de lugares y tiempos muy
distintos como Vsevolod Pudovkin, Alfred Hitchcock o Alejandro Amenbar han sido o son sus valedores.

En el lado contrario, directores como Roberto Rossellini defendieron que planificar por adelantado era absurdo.
El director redacta el guin tcnico sealizando los momentos concretos en los que ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje audiovisual: el emplazamiento de la cmara y los tamaos de plano (general, medio, primer plano...), ngulos de
la toma (picado, a ras de suelo...), los movimientos de cmara (panormica, steadycam, travelling...), las transiciones entre
planos (fundidos, encadenados, desenfoques...), efectos dramticos (juegos de luces o sonidos,...) y en ocasiones, si su preparacin se lo permite, las focales (objetivos, enfoques de trminos,...).
El storyboard es una presentacin en dibujos o fotografas del guin tcnico. A modo de cmic se presentan cada uno de los
planos tratando de aproximarse al mximo a la concepcin que el director tiene. Posee su propia nomenclatura de signos
(flechas para indicar que tres dibujos consecutivos sern el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas. Su uso se ha
generalizado tanto que ya existe como profesin especfica como puede apreciarse en los crditos finales de las pelculas. La
aplicacin de las nuevas tecnologas ha llevado en algunos casos a hacer storyboards digitales, tridimensionales y en movimiento de determinadas secuencias para prever problemas o sencillamente para realizar una visualizacin previa.
A pesar de que en la redaccin del guin tcnico prevalecen los gustos de cada director, histricamente se han dado dos modelos centrales de representacin escrita. En Europa ha predominado una forma en que la hoja se divida en dos columnas; en la
parte de la izquierda aparecan los requerimientos tcnicos y en la columna de la derecha los dilogos. A su vez, en Estados
Unidos han prevalecido los guiones tcnicos escritos a una nica columna. En la actualidad sta ltima manera se ha convertido
en hegemnica entre los profesionales.
Fuente: Escuela Tcnica ORT

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