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ZONA MORTALIS

LETALES BATALLAS DE COMBATE CERRADO EN LOS


LABERINTOS Y CMARAS DEL 41 MILENIO
La siguiente expansin para Warhammer 40,000 trata de
algunos de los escenarios de combate ms salvajes que se
puedan concebir, los campos de batalla a los que el Codex
Tactica Imperialis se refiere como Zona Mortalis - la tierra
mortal. Ya sean las disputadas cubiertas de una nave de guerra,
enmaraadas minas, oscuros submundos, Las bvedas-prisin
de fortalezas escindidas, laberinticos sistemas de alcantarillado
industriales y sagradas catacumbas, todas tienen en comn
factores como confinamiento, acceso limitado para rutas de
ataque o escape, as como entornos hostiles, que los hace
sanguinarios lugares para la guerra.
Estas reglas te ofrecen la oportunidad de luchar desesperadas
batallas en este letal terreno y est fuertemente inspirado en las
reglas de Zona Mortalis previamente publicadas en Imperial
Armour Volume 9: The Badab War Part One, y el feedback que
hemos tenido de los jugadores. Como esas reglas, las batallas
de Zona Mortalis estn tambin descaradamente diseadas para
ser letales y caticas, como luchar en una ciudad colmena
derruida bajo un bombardeo masivo de artillera o en una nave
en llamas en medio de una batalla cmo debe ser! Es el tipo de
juego donde se producen todo tipo de extraas situaciones de
vez en cuando y ocurrirn repentinos reveses, as que divirtete.
Los jugadores hper-competitivos o los que buscan la
previsibilidad completa en sus juegos estarn mejor en otro
lugar.
Por supuesto no es coincidencia que esta expansin se haya
elaborado junto con el lanzamiento del nuevo Realm of Battle
Complex de Forge World, el cual es perfecto para representar
los estrechos confines y los giros y vueltas del campo de
batalla de Zona Mortalis, pero por supuesto estas batallas no
estn solo limitadas a usar este terreno. De hecho, cualquier
campo de batalla retorcido y confinado como los que se
pueden formar usando los tableros ilustrados en Space Hulk,
escenografa de Necromunda apiada o una infinita variedad
de terreno de tu propio diseo puede ser usado junto a estas
reglas.

LOS DOS MODOS DE JUGAR A ZONA MORTALIS


Las reglas de Zona Mortalis tienen dos modos de jugarse. La
primera y ms simple es incorporar un rea de terreno de Zona
Mortalis en una partida normal de Warhammer 40,000. Esta
parte del tablero funcionar bajo las normas bsicas de Zona
Mortalis y representar el espacio interior de un bunker de
mando, un sistema de trincheras, un laboratorio, o quizs un
templo a los Dioses del Caos donde se lleva a cabo un oscuro
ritual. Esto puede usarse para dividir el tablero de una forma
unica e interesante, o proporcionar un emocionante sitio para
situar objetivos de un escenario dentro de una batalla narrativa.
El segundo modo es usar las reglas de Zona Mortalis en
misiones el tablero al completo est formado por terreno de
Zone Mortalis. En estas partidas, las fuerzas involucradas se
eligen usando are las tablas de organizacin especial y tienen
acceso a una serie de reglas especiales opcionales para crear
una batalla nica e impredecible.
ACCIONES DE ABORDAJE
Las naves del 41 Milenio varan en tamao desde pequeas
lanzaderas interplanetarias, hasta las impresionantes naves de
guerra con miles de tripulantes. Todava ms grandes son los
Altos Transportadores de los Crteles de decenas de kilmetros
de longitud y los pecios espaciales a la deriva, insondablemente
antiguos y extraos, que empequeecen a los anteriores. En el
caso de estos grandes navos y estaciones espaciales, sin
importar si son un buque de guerra o un transporte mercante, su
gran tamao conlleva debilidades que pueden aprovecharse en
batalla. Hacer dao a regiones vitales especficas en su interior
puede ser tan fatal para sus ocupantes como inyectar veneno en
un corazn vivo. La mejor forma de hacer esto es abrir una
brecha en el casco de un buque enemigo y asaltarlo con xito
con tropas. Si consiguen la victoria, pueden hacer que el buque
quede inoperativo, sea capturado intacto, o incluso destruido
desde dentro.
Solo los atacantes ms habilidosos y capaces son seleccionados
para realizar acciones de abordaje y las bajas entre ellos son
siempre terriblemente altas, pero grande es la gloria ganada si
tienen xito. Los defensores que repelen un abordaje deben
luchar con toda la ferocidad y coraje que puedan reunir si
quieren salvar la nave. Para el perdedor la muerte es cierta, ya
que a bordo de una nave estelar rodeada por la infinita
oscuridad del fro y silencioso vacio, donde no hay lugar donde
retirarse o huir.

TERRENO DE ZONA MORTALIS


EN MISIONES DE WH 40K
DESIGNANDO EL TERRENO
Todo el terreno de Zona Mortalis debe ser designado como tal
durante la preparacin de la batalla y con el consentimiento de
ambos jugadores. Cualquier rea de terreno Zona Mortalis
debe tener una delimitacin clara si forma parte de un campo
de batalla ms grande, y debe tener puntos de entrada claros
por donde las unidades puedan tener acceso.
PUERTAS Y ESCLUSAS DE AIRE
Las cmaras y corredores pueden estar sellados usando puertas
blindadas y esclusas de aire. Dependiendo de la misin que
ests jugando estas puertas pueden estar bloqueadas, acesibles
o controladas. Estas puertas deben estar representadas en el
tablero y moverse para representar si estn abiertas o cerradas.
Una puerta cerrada bloquea la lnea de visin y no se pueden
realizar asaltos a travs de ellas.
Cerrada: Una puerta cerrada es inaccesible excepto si se
destruye, se fuerza o se supera el bloqueo de alguna forma.
En muchos casos solo la fuerza directa funcionar (aunque
misiones especficas ofrecern alternativas a esto). Una vez
una puerta sea destruida, retrala del juego.
Accesible: Una puerta accesible puede ser abierta o cerrada
la primera vez que una unidad entre en contacto con ella en
un turno en concreto, permitiendo atravesarla, o cerrarla
detrs de ellos. Una puerta solo puede ser usada una vez
por turno (ya sea abrindola o cerrandola), pero puede ser
destruida en cualquier momento.
Controlada: en el caso de que una puerta o puertas en
particular sea controlada por un bando (como podra ser el
caso en donde un bando representa una fuerza que defiende
un rea de Zona Mortalis de un atacante), el bando que
controle las puertas las considerar accesibles para sus
unidades, pero las unidades pertenecientes a otras fuerzas
las considerarn cerradas.
Destruir puertas: Las puertas y esclusas son armoured
estructuras blindadas y reforzadas y por lo tanto difciles de
destruir. A no ser que lo especifique el escenario, todas las
puertas y esclusas se consideran estructuras con un Factor de
Blindaje de 13. Cualquier impacto superficial o interno las
destruir.

OTRAS REGLAS ESPECIALES


TERRENO LETAL
Luchar entre el terreno de una Zona Mortalis es una tarea
peligrosa y traicionera, y en el que incluso los vehculos ligeros
pueden atascarse o daarse, al chocar inesperadamente con
paneles de cubierta, ser impactados por el derrumbe de
escombros, o tocar conductos de energa expuestos, con letales
resultados.
Solo una miniatura que pueda pasar fsicamente por el espacio
del tablero puede mover a travs o dentro de Zona Mortalis,
sin importar de que tipo sea. Es una distincin de sentido
comn que debe seguirse.
Adems, los siguientes efectos se aplican segn el tipo de
unidad:
Las Motocicletas, Motocicletas a Reaccin, Artilleria y
Bpodes tratan todo el Terreno Difcil que encuentren en
una Zona Mortalis como Terreno Peligroso. Si utilizan
Turbopropulsores, debern realizar un chequeo por Terreno
Peligroso sin importar el terreno por el que han pasado.
Esto anula cualquier regla normal que diga lo contrario
Todas las miniaturas clasificadas como infantera
retropropulsada que mueva ms de 15 cm en la fase de
Movimiento debern realizar un chequeo por Terreno
Peligroso
El resto de vehculos, incluyendo gravitatorios, tratan la
Zona Mortalis al completo como Terreno Difcil y
Peligroso
La Infantera, Criaturas Monstruosas y Bestias tratan la
Zona Mortalis como cualquier otro campo de batalla, esto
es, en areas especficas de Terreno Difcil o Peligroso,
estarn sujetos a sus efectos, tratando la Zona Mortalis
como terreno despejado.
Los vehculos destruidos se consideran are Terreno Difcil
y Peligroso si son destruidos en reas de Zona Mortalis.

RESERVAS Y DESPLIEGUE RPIDO


Las reglas de Reservas, Exploradores e
Infiltradores
permanecen sin cambio (salvo que se indique lo contrario en
una misin especfica), pero los puntos de entrada y salida
siguen siendo la nica forma de acceder a una Zona Mortalis.
Solo las unidades que se describan como capaces de
teletransportarse o materializarse desde la Disformidad pueden
hacer Despliegue Rpido. Una unidad que caiga en un
mamparo sufrir un error de Despliegue Rpido. Esto hace del
despliegue rpido una opcin peligrosa en una Zona Mortalis!
Las barreas de artillera no pueden realizar fuego indirecto
dentro, hacia o desde un rea de Zona Mortalis; solo podr
realizar fuego directo.
TORMENTA DE FUEGO Y METRALLA
Los reducidos espacios de la Zona Mortalis pueden llegar a ser
trampas mortales para los incautos y ciertos tipos de armas ven
aumentada su efectividad por el entorno, mientras que otras se
vuelven impredecibles.
Las armas de rea y de plantilla pueden repetir sus tiradas para
herir dentro de los confines de una Zona Mortalis,
representando el efecto letal de explosivos, lquido inflamable y
metralla en espacios reducidos. Adems, si la dispersin hace
que el centro de la plantilla entre en contacto con un mamparo,
detonar en contacto con ste; resuelve el efecto del arma desde
este punto. La parte de la explosin que atraviesa y se
encuentra ms all de la lnea de la pared se pierde.
NINGN LUGAR DONDE ESCONDERSE
Las unidades desmoralizadas y en retirada dentro de los
confines de una Zona Mortalis tiene ms probabilidades que en
una partida de Warhammer 40,000 de ser atrapada en reas
donde sus vas de retirada estn completamente cortadas, y
debido a la confusin de corredores y pasillos que les rodea,
retroceder puede ser letal.
Al contrario que las reglas normales de retirada,
inmediatamente despus de fallar un chequeo de moral, el
primer movimiento de retirada de una unidad es alejndose
directamente de su enemigo, y en movimientos subsiguientes
ser en direccin a la salida ms cercana que no est bloqueada
por la presencia de enemigos. Si una unidad es atrapada
mientras se retira y no puede escapar, ser inmediatamente
destruida.
Pnico ciego: si al retirarse, una unidad mueve a travs (esto
es, a menos de 3cm) de una unidad amiga, la unidad atravesada
deber superar inmediatamente un chequeo de Moral o retirarse
ella tambin. Las unidades con Coraje no deben realizar este
chequeo.
OBJETIVOS EN PARTIDAS DE ZONA MORTALIS
Generalmente se considerar a los objetivos terreno impasable
que no bloquea lnea de visin. Adems, para capturarlos o
disputarlos, una unidad que punte debe tener una miniatura en
contacto peana con peana con el objetivo, salvo que se
especifique lo contrario en una misin en particular.

BATALLAS EN ZONA MORTALIS


La siguiente seccin ofrece una seleccin de reglas opcionales
y tipos de misin para jugar partidas de Warhammer 40,000
usando solo terreno de Zona Mortalis, librando mortales
batallas y acciones de combate cerrado como abordajes, xenoerradicaciones y desesperados combates en tneles.
Muchas de las misiones de Zona Mortalis deben tener un
Atacante y un Defensor. Que jugador dirige cada bando se
decide antes de la batalla. Esto debe hacerse de mutuo acuerdo
o mediante una tirada cuyo ganador elija que quiere ser.
Ya que las acciones en una Zona Mortalis se desarrollan en
terreno muy denso, y sin la asistencia de vehculos de
transporte, un rea de juego ms pequea puede mejorarla
experiencia de juego. Se recomienda usar un rea de 120x120
cm para partidas de 1,000 puntos o menos por bando (lo que
ofrecer una excitante batalla de una hora o dos horas de
duracin), mientras que tableros ms grandes es mejor usarlos
para partidas en equipo.

SELECCIN DE FUERZAS
Cada fuerza debe seleccionarse usando las siguientes Tablas de
Organizacin de Ejercito para batallas de Zona Mortalis:

Las fuerzas seleccionadas para combatir en una accin en Zona


Mortalis deben elegirse de sus Codex como es habitual con las
siguientes excepciones:
No se pueden seleccionar transportes dedicados.
Ninguna unidad puede tener un tamao inicial mayor de 10
miniaturas, antes de incluirse Personajes Independientes.
No se pueden incluir vehculos que no sean Bpodes a no
ser que sus modelos tengan menos de 10 cm de ancho.*
No se pueden incluir Criaturas Monstruosas cuya peana sea
mayor de 60mm de dimetro.*
*Nota: El terreno te sigue confinando, as que caveat emptor!

REGLAS ESPECIALES ADICIONALES


Las siguientes son una serie de reglas especiales opcionales
para usar en tus partidas de Zona Mortalis. El uso de
cualquiera de estas reglas debe acordarse antes de la partida.
DESGASTE (OPCIONAL)
Desgaste es una regla especial que la sangrienta naturaleza de
un conflicto en Zona Mortalis y afecta a las Condiciones de
Victoria. Si por cualquier razn una misin termina en empate,
el bando que tenga el menor nmero de unidades destruidas se
considera el ganador.
DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO!
(OPCIONAL)
Uno de los peligros bajo tierra o dentro de edificaciones es el
riesgo de que el techo se desplome enterrndote vivo o
aplastndote bajo toneladas de tierra y cascotes.
Estos efectos se representan con la tabla de Dao catastrficoEnterrado vivo. Cuando se use esta regla, cada turno despus
del primero cada jugador debe tirar 1D6 al principio del turno,
sumar los resultados y consultar la siguiente tabla. Adems,
cualquier arma de barrera usada en el turno anterior suma un
+1.
Esta regla especial proporciona un elemento altamente
impredecible (y divertidamente peligroso) a tus partidas, y debe
ser tratada como tal. Esta regla no debe ser usada junto a Dao
Catastrfico Naves y Estaciones en el Vacio
TABLA DE DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO!

COMBATIENTE (ningn bando es atacante o defensor especfico)

D6
2-4
4-7
8-9
10-11
12+

Resultado
Estable (sin efecto)
Cuidado!
Temblor
derrumbe
Terremoto!

Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede


situar una plantilla pequea en cualquier parte del tablero para
representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar
como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo
la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades
que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje
trasero.
Temblor: El suelo tiembla peligrosamente, las paredes
tiemblan y el polvo forma nubes asfixiantes. Todo el Terreno
Despejado se considera Terreno Difcil durante este turno.
Derrumbe: los jugadores tiran un dado. El ganador puede
situar 1D3 plantillas pequeas en cualquier parte del tablero
para representar un derrumbe. Tira para dispersar como si fuese
un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla
sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan
Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero.
Terremoto!: Cada miniatura sobre el tablero debe superar un
chequeo de Fuerza o ser retirada como baja. Las miniaturas
sin atributo de Fuerza son automticamente destruidas
(enterradas bajo toneladas de escombros y tierra). Los
Personajes Independientes pueden repetir los chequeos
fallados. Si se vuelve a obtener un 12+ considralo como sin
efecto
ENEMIGO DESCONOCIDO (OPCIONAL)
Mientras que las reglas de Combate Nocturno del reglamento
de
Warhammer 40,000 representan la lucha con baja
visibilidad en la distancia esto no es nada comparado con la
oscuridad abisal de luchar bajo tierra o en los tortuosos
confines de un pecio espacial, donde incluso los augures y
sensores pueden ser intiles. La confusin de este tipo de lucha
puede simular mediante el uso de contadores en el tablero para
representar unidades fuera del rango visual del enemigo en
lugar de miniaturas. La autentica disposicin y fuerza del
enemigo permanecer desconocida hasta que tus fuerzas se las
encuentren cara a cara.
El uso de esta regla especial opcional requiere un poco ms de
trabajo de lo habitual y la cooperacin entre jugadores, pero
puede hacer batallas muy tensas y emocionantes. Cada bando
necesita un set de marcadores numerados (o blips) suficiente
para todas las unidades de su ejrcito. Cada nmero debe
corresponder a una unidad especfica, que debe anotarse antes
de que empiece la batalla. Estos marcadores se despliegan
sobre el tablero en lugar de las unidades.
Mientras la partida progresa, los marcadores blip son movidos
en lugar de las unidades hasta que entren en la lnea de visin
de de una unidad enemiga o la unidad dispare o se trabe en
combate cuerpo a cuerpo. En ese momento la unidad se revela
y la nota que muestra el nmero y la unidad correspondiente se
ensea al rival. El marcador es entonces sustituido por la
unidad correspondiente, que se despliega en coherencia y cuyo
centro se sita donde estaba el marcador cuando se revel. Si
en turnos posteriores la unidad revelada sale de la lnea de
visin del enemigo, volver a ser sustituida por su marcador
numerado (Y le toca al enemigo recordar lo que era hasta que
se haga visible de nuevo!).

Los personajes Independientes que se unan a unidades no


tienen marcadores propios mientras estn en la unidad, pero
esto debe ser anotado para evitar confusiones o trampas!
FUEGO DE REACCIN (OPCIONAL)
Los reducidos espacios de una Zona Mortalis favorecen los
mortales tiroteos a corta distancia, donde una reaccin de una
fraccin de segundo puede ser suficiente para abatir a un
enemigo corriendo desde la oscuridad antes de que la muerte te
golpee. Para representar esto, esta regla da a las unidades que
sean asaltadas la oportunidad de disparar sus armas si son lo
suficientemente rpidas!
Solo unidades que no se encuentren ya trabadas pueden hacer
Fuego de Reaccin.
Solo se pueden usar Pistolas, Armas de Asalto y de Fuego
Rpido para hacer Fuego de Reaccin. Las armas Pesadas solo
se pueden usar si su portador es Implacable.
Una unidad puede hacer un nico ataque contra la primera
unidad que le asalte en un turno.
El fuego de Reaccin se hace tras declarar el asalto, pero antes
de mover los asaltantes. Las bajas causadas pueden provocar
que falle el asalto.
Realizar un ataque de Fuego de Reaccin: Para hacer Fuego
de Reaccin, la unidad en cuestin debe obtener un resultado
igual o menor a su atributo de Iniciativa en 1D6. Si tiene xito
podr disparar a sus asaltantes, como si fuese su fase de disparo
pero con un -1 HP (mnimo HP 1). Las armas de plantilla
funcionan de forma normal.
Una unidad no puede usar la regla especial Contraataque si ha
realizado Fuego de Reaccin.
EL FRO VACIO (OPCIONAL)
Uno de los mayores peligros de luchar a bordo de las titnicas
naves del 41 Milenio es la fra mano del vaco, y mientras que
muchas batallas se libran tras mamparos hermticos y dentro de
secciones presurizadas, otras no, y un traje rasgado o un sellado
de armadura roto puede matar o inhabilitar rpidamente a su
vctima. Esta regla puede usarse tambin para representar una
Zona Mortalis llena de gas venenoso, asfixiantes humos
industriales o calor extremo.
Cuando es use la regla de Fro vaco, se aplicar lo siguiente:
Todas las armas y ataques de Fuerza 4 o superior se consideran
Acerados, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga
Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En el caso de
unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos
ms vulnerables primero.
Todas las armas y ataques que ya fueran Acerados ahora lo son
con un resultado de 5 o 6, a no ser que su objetivo sea
resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de
2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a
los objetivos ms vulnerables primero.
Las armas y ataques que tengan la regla rea causarn tambin
acobardamiento si no lo hacan ya.

DAO CATASTRFICO NAVES Y ESTACIONES EN


EL VACIO (OPCIONAL)
Muchas acciones de abordaje tienen lugar en medio de feroces
batallas espaciales en las que se desatan fuerzas inmensamente
destructivas ms all de del control de los que pueden hasta
destruir la nave en la que combaten. Aunque la nave abordada
no est recibiendo impactos directos en la batalla, los efectos de
daos anteriores pueden causar explosiones secundarias que
pueden rasgar el casco, y la nave puede verse atrapada en un
fuego cruzado, o atravesar las oleadas de energa de naves
moribundas y letales restos en rotacin.
Estos efectos se representan en el juego mediante la tabla de
Dao Catastrfico de Naves en el Vacio. Cuando se use la regla
de Dao Catastrfico, cada jugador debe tirar 1D6 al principio
de cada turno, sumar los resultados y consultar la siguiente
tabla:
TABLA DE DAO CATASTRFICO NAVE EN EL VACO

D6
2-3
4-5
6-9
10-11
12

Result ado
Sacudida del Casco
Pico de Energa
Sin Efecto
Incendios Descontrolados
Colapso Estructural!

DIAGRAMA DE DAO CATASTRFICO

Sin Efecto: aunque el casco cruje y gime y el estruendo


distante de las explosiones puede orse, el efecto no es
suficientemente fuerte para jugar un papel en la batalla en este
turno.
Pico de energa: Los sistemas de energa de la nave entran en
un violento espasmo, destrozando los dispositivos de
iluminacin bien sumiendo el rea en la oscuridad o bien
inundndola en una llamarada de chispas. Si se obtiene este
resultado se utilizarn las reglas de Combate Nocturno durante
este turno (si ya se estuvieran usando, dejaran de aplicarse este
turno ya que el pico de energa enciende inesperadamente las
luces).
Puertas: Adicionalmente, las puertas y esclusas de aire se
abrirn o cerrarn por su cuenta con un resultado de 5+ en
1D6 (Tira para cada una por separado).
Sacudida del Casco: El casco de la nave se sacude y
estremece, y la gravedad flucta violentamente. Todo el
Terreno Despejado se considera Terreno Difcil y el Terreno
Difcil ya existente se considera Difcil y Peligroso durante este
turno.
Incendios Descontrolados: Una serie de explosiones
secundarias envuelve el rea de la batalla cuando los conductos
estallan en llamas, y reas de la cubierta se desploman o vuelan
por los aires. Divide el tablero en sectores como se muestra en
el Diagrama de Dao Catastrfico.
Tira 1D6+1 para ver cuntas explosiones se producen.
Establece aleatoriamente la ubicacin de las explosiones,
tirando 1D6 y consultando el diagrama para encontrar el
punto de partida (con 5 o 6 indicando el centro del
tablero), y usa el dado de dispersin y 3D6 para determinar
dnde ocurre cada una. Las explosiones que se dispersen
fuera del tablero se consideran perdidas. Sita la plantilla
de rea grande donde ocurra la explosin. Toda miniatura
bajo la plantilla sufrir un ataque de Fuerza 5 FP 5 que
causa acobardamiento.
Colapso Estructural! El casco chirria y se estremece antes de
que parte de l se desprenda catastrficamente, ya sea lanzando
aire y escombros al vacio o rompindose alrededor de los
desafortunados combatientes.
Tira 1 D6 y consulta el Diagrama de Dao Catastrfico
para determinar en qu rea ocurre el colapso, si se obtiene
un 5 o un 6 todas las reas se ven afectadas por igual.
Todas las miniaturas con atributo de Resistencia en el rea
afectada sufren un impacto de Fuerza 4 Acerado, y las
miniaturas con Factor de Penetracin (incluyendo terreno
especial y similares) sufre un impacto superficial con 4+. A
partir de este momento se aplicar la regla Fro Vaco
durante el resto de la batalla si no se estaba empleando ya.

MISIN: ASALTO
La siguiente misin especial representa un salvaje asalto con el
control de un rea vital de una Zona Mortalis en juego. Un
jugador o equipo de jugadores toma el papel de los Defensores
y un oponente o equipo de jugadores toma el papel de los
Atacantes.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un
enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar
representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del
Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de
comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin
de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de
que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de
entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se
pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por
un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.
Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona
Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o
lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo
requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo
a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable,
como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de
Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de
victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan
unidades en el tablero, habrs ganado la partida.

DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir
sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en
su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser
su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a la
fuerza de ataque trabajando para abrirse paso a travs de la
Zona Mortalis y a los Defensores
reunindose para
rechazarlos.
El tablero se divide en cuatro cuartos, y ambos jugadores tiran
un dado para elegir zona de despliegue. El ganador elige cual
ser su zona de despliegue y despliega a su punta de lanza en
cualquier punto de ese rea, a ms de 15 cm del centro del
tablero.
El otro jugador tira 1D6. Con 4+ podr elegir cualquiera de las
otras tres reas restantes para desplegar su punta de lanza, si no
deber desplegarla en el rea opuesta a la de su oponente.
Las reseras llegan normalmente, entrando por cualquier borde
del tablero en la zona de despliegue del jugador.

PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su
primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente
le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo
o tirar 1D6 para determinar el objetivo del asalto a la Zona
Mortalis:
D6
1-2
3-4
5-6

Resultado
Bsqueda y Destruccin
Forzad la Brecha!
Sabotaje

BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona
Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo
las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de
Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode
destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de
Victoria es el ganador.
FORZAD LA BRECHA!
Esto representa a los Defensores tratando de mantener un rea
vital de la Zona Mortalis, mientras que el atacante debe
arrebatrsela. El Defensor coloca 3 objetivos: uno en su zona
de despliegue otro en cada una de las zonas en las que ningn
jugador ha desplegado. Estos objetivos no pueden ser
colocados en Terreno Infranqueable, o a menos de 15 cm de los
bordes o el centro del tablero. Si el Atacante controla ms
objetivos que el Defensor al final de la partida habr ganado.
En cualquier otro caso el Defensor es el ganador.
SABOTAJE
El objetivo del Atacante es destruir sistemas vitales situados en
la Zona Motalis. El Defensor coloca 1D3+2 marcadores de
sabotaje sobre el tablero. Estos marcadores representan paneles
de control y uniones de sistemas vitales para este rea. Los
marcadores pueden colocarse en cualquier lugar del tablero a
ms de 15 cm de los bordes y a 30 cm de otro marcador. No
pueden ser colocados en Terreno Infranqueable.
El Atacante debe intentar destruir estos objetivos por cualquier
medio que pueda. Cada uno tiene un Factor de Blindaje de 11,
y ser destruido por cualquier impacto superficial o interno que
se le cause. Ya que los atacantes no pueden estar seguros de
destruirlos apropiadamente a distancia, estos objetivos tienen
una tirada de salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier
ataque a distancia o impacto de plantilla que sufran y no
pueden ser daados por eventos de la tabla de Daos
Catastrficos.
Al final del juego, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por
cada objetivo destruido, y el Defensor obtiene 1 Puno de
Victoria por cada objetivo intacto. El bando con ms Puntos de
Victoria es el Ganador.

MISIN: ENCUENTRO
La siguiente misin especial representa a dos fuerzas hostiles
avanzando a travs de territorio desconocido donde ningn
bando tiene la ventaja de conocimiento previo o control tctico
del rea.
Ambas fuerzas usan la Tabla de Organizacin de Ejercito para
Combatientes para esta misin.
Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un
enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar
representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del
Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de
comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin
de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de
que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de
entrada/salida por jugador.
Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se
pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por
un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa
apropiada.
Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona
Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o
lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo
requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo
a la vez.
Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable,
como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de
Warhammer 40,000).
Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de
victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan
unidades en el tablero, habrs ganado la partida.

DESPLIEGUE
Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir
sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en
su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser
su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a una
fuerza mayor movindose a travs de la Zona Mortalis sin
conocimiento de contactos enemigos.
Los jugadores (o bandos) tiran un dado, el ganador elige que
borde del tablero es su zona de despliegue, y despliega su punta
de lanza a menos de 15 cm del borde. Despus, su oponente
despliega su punta de lanza a menos de 15 cm del borde
opuesto.

PRIMER TURNO
El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su
primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente
le robe la iniciativa.
OBJETIVOS DE LA MISIN
Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo
o tirar 1D6 para determinar el objetivo del encuentro en la Zona
Mortalis:
D6
1-2
3-4
5-6

Resultado
Bsqueda y Destruccin
Capturar el Terreno
Invasin

BSQUEDA Y DESTRUCCIN
Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona
Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo
las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de
Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de
Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode
destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de
Victoria es el ganador.
CAPTURAR EL TERRENO
Las dos fuerzas deben controlar el rea de la Zona Mortalis y
expulsar al enemigo. En esta misin se usan cinco contadores
de objetivo. El primero de ellos se sita lo ms cerca posible
del centro del tablero, mientras que cada bando coloca dos
objetivos adicionales cada uno en cualquier lugar del tablero
mientras no estn situados sobre Terreno Infranqueable, o a
menos de 15 cm de un borde del tablero o de otro marcador
Controlar el objetivo central otorga 3 Puntos de Victoria,
mientras que controlar uno de los otros objetivos proporciona 1
Punto de Victoria. Al final de la batalla, el bando con ms
Puntos de Victoria es el ganador.
Cuando se juegue en un tablero mayor (como uno de 120 x 180
cm), incrementa el nmero de objetivos a siete.
INVASIN
Las dos fuerzas buscan forzar su entrada en territorio enemigo,
masacrando a tantos enemigos como sea posible.
Por cada unidad que puntue en la zona de despliegue enemiga
al final de la partida, el jugador propietario obtiene 3 Puntos de
Victoria. Por cada unidad enemiga destruida, el jugador obtiene
1 Punto de Victoria. El jugador con ms Puntos de Victoria al
final de la batalla gana.

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