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UML

(Unified Modeling Language)

UML
UML
permite
modelar,
construir
y
documentar los elementos que forman un
sistema software orientado a objetos.
Se ha convertido en un estndar, debido a
que ha sido concebido por los autores de los
tres mtodos ms usados de orientacin a
objetos:
Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim
Rumbaugh.
UML se basa principlamente en los
mtodos : Booch, OMT y OOSE.

NOTACION UML

MODELOS
Un modelo representa a un sistema software
desde una perspectiva especfica. Los
modelos de UML son los siguientes:
Diagrama
Diagrama
Diagrama
Diagrama
Diagrama
Diagrama
Diagrama

de
de
de
de
de
de
de

Estructura Esttica.
Casos de Uso.
Secuencia.
Colaboracin.
Estados.
Actividades
Paquetes.

ELEMENTOS COMUNES
Existe varios elementos comunes en
todos los modelos:
Notas
Agrupaciones en paquetes

NOTAS
Puede aparecer en un diagrama tanto sola
como unida a un elemento por medio de una
lnea discontinua.
Puede contener restricciones, comentarios, el
cuerpo de un procedimiento o un valor
rotulado
No se incluye una clase
perro por no ser
conveniente para el
sistema

PAQUETES
Un paquete es un mecanismo de propsito
general para organizar elementos en grupos.
Cualquier grupo de elementos, sean
estructurales o de comportamiento, puede
incluirse en un paquete. Incluso pueden
agruparse paquetes dentro de otro paquete.

DIAGRAMAS DE
ESTRUCTURA ESTTICA

DIAGRAMA DE ESTRUCTURA
ESTTICA
Este diagramas engloba :
El Modelo conceptual de la fase de Diseo
donde se modela elementos del dominio
El Diagrama de Clases de Diseo, presenta
los elementos de la solucin software , los
elementos que los forman (clases y objetos) y
las relaciones que existen entre los mismos

CLASES
Una clase se representa mediante :
Nombre
Atributos

Operaciones

OBJETO
Un objeto se representa de la misma forma
que una clase. En el compartimento superior
aparecen el nombre del objeto junto con el
nombre de la clase subrayados, segn la
siguiente sintaxis:
nombre_del_objeto:
Nombre
nombre_de_la_clase
Atributos

ASOCIASIONES
Representan relaciones entre instancias de
clases
Asociacin

Asociacin con direcccin

MULTIPLICIDAD
La multiplicidad es una restriccin que se
pone a una asociacin, que limita el nmero
de instancias de una clase que pueden tener
esa asociacin con una instancia de la otra
clase.

ROLES
Para indicar el papel que juega una clase en
una asociacin se puede especificar un
nombre de rol. Se representa en el extremo
de la asociacin junto a la clase que
desempea dicho rol.

AGREGACIN
Representa una relacin componente

HERENCIA

ELEMENTOS DERIVADOS
Un elemento derivado es aquel cuyo valor se
puede calcular a partir de otros elementos
presentes en el modelo, pero que se incluye
en el modelo por motivos de claridad o como
decisin de diseo.

Diagrama de Clases
Pedido
Fecha_Pedido
Prepagado

Cliente

Despacha()
Cierra()

CalifCredito():String

1
*
Linea de Pedido
Cantidad:Integer
Satisfecho:Boolean
Creacion()

Nombre
Direccion

Cliente Corporativo
Nombre
Limite de Credito

Cliente Personal
Nombre
No. Tarjeta de Credito

Facturacion()

CalifCredito():String

1
Producto

DIAGRAMAS DE CASO DE
USO

DIAGRAMA DE CASO DE
USO
Jacobson (1994), adems de introducir
casos de uso como elementos primarios
desarrollo de software tambien diseo
diagrama para la represetnacin grafica
los casos de uso que tambien es parte
UML.

los
de
un
de
de

Un Diagrama de caso de uso muestra las


interacciones entre casos de uso y actores.
Representa la funcionalidad que ofrece el
sistema en lo que se refiere a su interaccin
externa.

ACTORES
Un actor son los elementos que desempean
un papel externo en el sistema que realiza
algn tipo de interaccin con el mismo,
pueden ser personas u otros sistemas que
suministran o envan informacin al
sistema.

Actor

CASO DE USO
Un Caso de uso es una interaccin tipica entre un
usuario y un sistema de computo. Un caso de uso
especfica qu har el sistema, pero no cmo.
Un caso de uso es una descripcin de la secuencia
de interacciones que se producen entre un actor y
el sistema, cuando el actor usa el sistema para
llevar a cabo una tarea especfica.
Caso de Uso

RELACIONES

RELACIONES

RELACIONES

RELACIONES
Caso de uso extiende de otro caso: Cuando
un caso de uso especializa a otro extendiendo
su funcionalidad.

IDENTIFICACION DE LOS
CASOS DE USO

TIPOS DE CASO DE USO

TIPOS DE CASO DE USO

TIPOS DE CASO DE USO

DIAGRAMAS DE SECUENCIA

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un diagrama de Secuencia muestra una
interaccin ordenada segn la secuencia
temporal de eventos. En particular, muestra
los objetos participantes en la interaccin y
los mensajes que intercambian ordenados
segn su secuencia en el tiempo.
El eje vertical representa el tiempo, y en el
eje horizontal se colocan los objetos y actores
participantes en la interaccin, sin un orden
prefijado. Cada objeto o actor tiene una lnea
.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

TIPOS DE MENSAJES

TIPOS DE MENSAJES

TIPOS DE MENSAJES

DIAGRAMAS DE
COLABORACIN

DIAGRAMA DE
COLABORACIN
Un Diagrama de Colaboracin muestra una
interaccin organizada basndose en los
objetos que toman parte en la interaccin y
los enlaces entre los mismos (en cuanto a la
interaccin se Refiere).
A diferencia de los Diagramas de Secuencia,
los Diagramas de Colaboracin muestran las
relaciones entre los roles de los objetos. La
secuencia de los mensajes y los flujos de
ejecucin concurrentes deben determinarse
explcitamente
mediante
nmeros
de
secuencia.

DIAGRAMA DE
COLABORACIN
Un Diagrama de Colaboracin muestra a
una serie de objetos con los enlaces
entre los mismos, y con los mensajes
que se intercambian dichos objetos. Los
mensajes son flechas que van junto al
enlace por el que ``circulan'', y con el
nombre del mensaje y los parmetros
(si los tiene) entre parntesis.

DIAGRAMA DE
COLABORACIN
Cada mensaje lleva un nmero de secuencia
que denota cul es el mensaje que le
precede, excepto el mensaje que inicia el
diagrama, que no lleva nmero de secuencia.
Se
pueden
indicar
alternativas
con
condiciones entre corchetes
(por
ejemplo
3
nombre_de_mtodo() ),

[condicin_de_test]

Tambin se puede mostrar el anidamiento de


mensajes con nmeros de secuencia como
2.1, que significa que el mensaje con nmero
de secuencia 2 no acaba de ejecutarse hasta
que no se han ejecutado todos los 2 x

DIAGRAMAS DE ESTADOS

Diagramas de Estados
Los diagramas de Estados son una
tecnica utilizada para definir el
comportamiento de un sistema.
Describen todos los estados posibles en
los que puede entrar un objeto
particular y la manera en que cambia el
estado del mismo, como resultado de
los eventos que llegan a el.

Diagrama de Estados
Inicio

Fin

Diagramas de Estados
Los diagramas de estados se dibujan
para una sola clase, mostrando el
comportamiento de un solo objeto
durante todo su ciclo de vida.

Diagramas de Estados
Comprobacin

Despachando

Hace-revisa
Articulo

Hace-inicia
entega

Espera

Entregando

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

Diagramas de Actividad
Se utilizan para modelar los aspectos
dinmicos de un sistema.
Describen los cambios de estado que
experimenta un objeto.
Actividad: secuencia no atmica de
ejecuciones que transcurren en una
mquina de estados.

Diagramas de Actividades
Elementos de un Diag. de Act:
Conjunto de estados y transiciones.
Todos o casi todos los estados son estados
de actividad (secuencias no atmicas de
ejecucin);tambin hay estados de accin
(secuencias atmicas de ejecucin).
Todas o casi todas las transiciones entre
estados se disparan al completarse la
actividad denotada por el nodo origen de la
transicin

Diagrama de Actividades

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