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Render

Ao III - 2009

out!

pixeltale studio magazine

Nmero 10

Todo sobre

El lince perdido
Making of

- Aramaki, seccin 9
- Extraterrestre
- Iris
- Mercedes Benz 540
www.pixeltale.com

Artculos

-Limitaciones de RGB
- Qu es la creatividad?
pixeltale studio

Sunset

Autor: Mauro Scardini

email: mauro.s@fastwebnet.it
www.mauroscardini.com

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Nota del Editor

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xisten cosas en la vida que son realmente importantes y que frente


a ello, el resto de las cosas pierden su valor y pasan a un segundo o
tercer plano. Esta nota de este nmero que estoy escribiendo es un
poco especial y diferente al resto de las que he escrito.
El mes pasado ha sido un mes realmente difcil para mi y te das cuenta
lo que realmente es importante en la vida. Mi madre ha tenido algunos
problemas serios de salud y ha habido un periodo de tiempo bastante
complicado pues las cosas no iban bien. Finalmente y gracias a Dios,
pues slo un milagro arreglaba las cosas, y El lo ha realizado, todo se ha
solucionado de forma satisfactoria.
En esos momentos, tu vida se centra en tu familia y en todos aquellos seres queridos que forman tu familia, algo que realmente es importante y el
centro neurlgico de toda persona, sin ese apoyo y sin esa unidad, todo se
desmorona y el resto de las cosas de la vida, pierden su valor, pasan como
es lgico a un segundo plano.
Por ese motivo este nmero de Render Out! ha salido con bastante retraso
e incluso medit la posibilidad de cancelar su publicacin.
Pero como digo, todo se ha solucionado y volvemos con energas renovadas, nuevas ilusiones y muchas ganas.
Muchas veces es necesario pararse a meditar, centrarse, aclarar las prioridades de cada uno y seguidamente acometerlas y trabajar con todas las
ganas e ilusiones que podamos, pero como digo, dejando siempre en un
primer plano aquellas que son realmente importantes, que en mi caso, es
mi familia.
Es posible que la publicacin de Render Out! pase de nuevo a ser trimestral, lo estamos meditando y quizs sea una buena idea.
As podremos realizarlo mas detenidamente y ofrecer muchos mas y mejores contenidos. Gracias a todos.
Un saludo,
Marco Antonio Delgado
www.pixeltale.com
webmaster@pixeltale.com

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pixeltale studio

El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol

Now!

Si todava no tienes los nmeros anteriores


de Render Out! descrgatelos ahora!!!

Render

out!

Sumario

nmero 10

pixeltale studio magazine


21

Contenidos
Making of Iris

39

53

RGB: Limitaciones tecnolgicas

16

Making of Aramaki, seccin 9

21

El lince perdido

26

Making of Extraterrestre

39

Lasseter, un nio grande

47

Making of Tanque

53

Arte y 3d - Estilos: Arte Egipcio

61

Qu es la creatividad?

69

Mercedes Benz 540k

72

Las pelculas de animacin de Don Bluth

78

Galera de artistas CG

78

Portada
El lince perdido
www.kandorgraphics.com

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CG galera - Artistas

CG galera - Artistas

Space Surfer

Autor: Luis Arizaga Rico

email: contacto@digital-rebel.com
www.digital-rebel.com

CG galera - Artistas

Monster

Autor: Guillaume Tiberghien

work based on Bobby Chius design

email: g_tiber@hotmail.com
http://tiber.cgsociety.org

Making of

IRIS

e creado este artculo con


el fin de demostrar que no
slo con motores Unbiased
como Maxwell o Fryrender se
pueden lograr esos espectaculares
renders. Estos motores utilizan un
sistema de fuerza bruta, y es por lo
que tarda tantas horas en renderizar.

por Jose Mari Circujano Lopez


modelar todos los elementos a partir
de geometras muy sencillas. Todos
los armarios con sus puertas, haban
sido construidos a partir de un
nico cubo, aadindole un bevel
components para que no quedasen
las aristas duras y con la intencin de
que cogieran brillo en sus cantos.

Casi todos los dems elementos


eran copias de este primer cubo
modificando la escala y movindolos
a sus respectivos lugares.
El grifo fue modelado a partir de un
cilindro y creando una curva para
hacer un Extrude Along Curve y
as formar el tubo. Los platos, vasos,

Con mental ray y unos settings muy


bajos de render se pueden conseguir
los mismos resultados y con un
tiempo de render muy reducido.
Para ello utilic XSI 6.5 y mental
ray 3.5.
MODELADO
Empec modelando el espacio en el
que se situaran todos los elementos.
Puse un cubo y abr uno de sus lados
para poner la ventana.
Una vez claro como deba ser la
composicin de la cocina, empec a

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Making of
una empresa de electrodomsticos
que me sirvi para meter la imagen
como rotoscopia y modelarlo a
partir de ella.
En el exterior, los arboles fueron
cogidos de librera y las piedras sobre
las que iban metidos era un plano
con un deformador Randomize para
alterar aleatoriamente la geometra.
La cocina deba inspirar mucha
tranquilidad de modo que le met
muy poco attrezzo: unos libros, unos
vasos y unos botes de especias para la
zona de la cocina, dentro del armario
coloqu unos cuencos, platos y otros
olla, y otros elementos de forma un Revolution Around Axis para elementos de cocina similares, no le
esfrica fueron creados a partir de crear la geometra. Para el horno di demasiada importancia al tipo de
una curva y aadindole despus busqu imgenes en internet de objeto ya que el cristal del armario
iba a estar desenfocado.
MATERIALES Y TEXTURAS
Los materiales de esta escena fueron
muy sencillos, para casi todo utilice
el Architectural Material, un shader
muy potente que ofrece mayor
realismo que los antiguos phong,
lambert, etc. nicamente encontr
ms dificultad en los metales ya que
era muy importante ajustar bien los
parmetros de BRDF, que al igual
que los materiales reales su reflexin
dependen del punto de vista de la
cmara.
Las texturas que todas eran de alta
calidad, alrededor de 1500 pixels,
las cog de una galera que tena.
No tuve que retocar ninguna en
Photoshop, adems de que en la
escena la mayora eran materiales
sin texturas. Utilic proyecciones
cbicas para casi todos los objetos,
ya que no tena nada que fuera
demasiado complejo.
Para la tarima del suelo hice
repeticiones en el mismo XSI ya que
la textura de por s alojada quedaba
demasiado grande. Le desactiv la

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Making of

reflexin porque el Glossy reflection


tarda mucho en renderizar, as que
prefer echarlo en un pass aparte y
componerlo despus.
Las rejillas del extractor las consegu
conectando un nodo Checkerboard
a la transparencia del Architectural
Material para que las zonas negras
las convirtiera transparentes, y el
mismo Checkerboard utilic para
conectarlo a la reflexin, slo que
tuve que meterle un Invert para
que los reflejos apareciesen sobre
las zonas blancas nicamente. Para
el exterior utilic una textura de
piedras pequeas y la misma imagen
la us como Bump map.
La hierba en un principio iba a ser
Hair de XSI, pero al final decid que
sera textura ya que no se le daba
demasiada importancia en la imagen
final.

ILUMINACION Y RENDER
Aqu est el punto fuerte. Mental
Ray es muy difcil de dominar y
necesitas estudiar el motor para poder
conseguir resultados espectaculares.
Para iluminar la escena elimin la
luz por defecto y puse el Ambient

en negro. Comenc poniendo


una spot light de area del mismo
tamao que el ventanal para simular
la luz natural del cielo. Activ light
attenuation y dej el exponent a 2
para simular el cuadrado inverso,
tal y como actan las luces en la
realidad. Despus, activ la Global
Illumination y ajust los fotones para

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Making of

que los rebotes de luz iluminasen


toda la cocina. Normalmente pongo
el tamao de cada fotn similar al de
un baln y suele darme los mejores
resultados.

llegando incluso a prescindir de


ella, y sin embargo da muy buenos
resultados.
Un truco muy bueno para saber qu
valor hay que darle al Intensity de los
fotones sin que aparezcan artefactos
A mucha gente le cuesta mucho es primero trabajar cada luz por
ajustar la Global Illumination separado, ocultando las dems y

bajando mucho el Number of


Photons para poder ver cada fotn
en particular, por ejemplo a 1000,
e ir subiendo el Intensity sin que
lleguen a quemarse. Si los fotones
aparecen blancos totales, es casi
seguro que tendremos artefactos.
Una vez ajustada esta luz, la ocult
y me dediqu exclusivamente a las
empotradas en la campana. stas
las puse un color ms clido, deban
estar atenuadas tambin y ser de rea
pero con un valor muy pequeo,
para que las sombras no fueran del
todo duras. No les activ la Global
Illumination ya que no me pareci
necesario.
Para iluminar el exterior, dupliqu
la luz del ventanal, e hice que slo
iluminase lo que estaba por fuera del
mismo, excluyendo todo lo dems.
Para esta luz tampoco fue necesario

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Making of

que tuviese Global Illumination.


Puse un Physical Sky en el Main
Pass porque algunas lacas reflejaban
el exterior y si no hubiera nada, este
reflejo sera negro. A este shader le
aument el Multiplier a 0.1 y baje
la Saturation a 0 para que al hacer

Final Gathering no emitiese tonos


azulados, quera que en general
todo tuviese una iluminacin muy
blanca.
Aad el shader de lente Simple
Tone Mapping y ajust el valor
de Gamma para que la imagen no

pareciese lavada, y aumente un


poco el Pedestal para darle algo ms
de brillo a la imagen en general.
En la nueva versin de Mental Ray
tenemos el shader Photographic
Exposure que da mejores resultados,
pero cuando hice la imagen, esto
todava no haba salido.
Para darle mayor realismo utilic
Final Gathering.
Al activar este mtodo de iluminacin,
automticamente suben los tiempos
de render, pero la imagen es mucho
ms realista. Yo siempre procuro
obtener la mayor calidad de imagen
en un tiempo mnimo de render, as
que no fue necesario subir demasiado
el parmetro de Rays, en rara ocasin

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Making of
COMPOSICIN

paso de 100 rays. En simple filtering


puse Lanczos como Filter Type de
modo que tuviera mayor nitidez.
Activ el memory limit y establec
un mximo de 800 megas ya que mi
ordenador slo dispona de 1 giga de
ram, de esta manera evitaba que se
quedase colgado al renderizar.
La imagen final la realice a a 5000
x 3118 pixeles, y el tiempo de
renderizado fue de algo menos de
5 horas en mi Core2 Duo. Despus
renderic un pass de Ambient
Occlusion con lo que ganara ms

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Una vez renderizados todos los


passes, utilic Photoshop cs3 para
componerlos. La capa de Ambient
Occlusion la puse en modo
multiplicacin bajando la opacidad
al 75%.
La capa Labels me vino muy bien
para seleccionar los objetos que
quera de una sola vez y sin tener
que usar trazados de seleccin, con
lo que ahorraba mucho tiempo.
Seleccion los mdulos de laca
profundidad en la imagen final, met negra y aad una capa de ajuste de
en una nueva particin los cristales Curvas slo para estos mdulos ,
del ventanal a la que le puse que aad ms blancos y negros con lo
no renderizase los elementos que que consegua tener ms contraste.
hubieran en ella para que el Ambient
Occlusion afectase tambin a los Tambin desenfoqu el suelo y los
cristales del armario con el filtro
objetos del exterior.
Otro pass para la reflexin del de desenfoque gaussiano y a estos
suelo fue necesario, y un channel ltimos les baje la saturacin ya que
de Objects Labels que lo que hace tena demasiado verde.
es asignar colores planos al azar para
cada objeto, de esta manera podemos
Autor: Jose Mari Circujano
seleccionar cada elemento a la hora
web: www.siruanimation.com
de hacer la composicin.

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Making of

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Artculo

RGB: Limitaciones tecnolgicas

resultados. La forma ms clara


que se me ocurre de mostrarlo es
mediante un ejemplo, supongamos
que tenemos un plano/grid de color
gris (en nuestro ejemplo tendra
valores RGB de 150 150 150) que
lo iluminamos con una luz verde
(RGB 0 255 0) con intensidad 1.

Lo primero es entender como hace


el motor de render para determinar
el color base de nuestros elementos
dependiendo del color de la luz con
que se le ilumine, dejaremos de lado
el sombreado y lo veremos desde
un punto de vista muuuuy bsico,
slo para entender el concepto y
como esto puede influir en nuestros

Antes de seguir cabe


hacer la aclaracin de
que ciertos softwares
expresan los colores en
RGB de 0 a 255 y otros
en valores normalizados
que van de 0 a 1, cuando
hablemos de los clculos
que hace el motor para
determinar el color (sin
sombreado)
siempre
los hace sobre un RGB
normalizado, por ende
antes de seguir debemos
normalizar
nuestros
valores RGB.
Pero para normalizarlos
debemos
dividir
el
valor del componente

Autor: Csar Sez


email: cesarte@gmail.com

espus de tantas entradas


personales al fin voy a
compartir algo un poco
ms tcnico que para algunos ser
algo bsico y para otros toda una
revelacin (espero), se trata de
comentar un poco de la relacin
entre el material vs color de la luz
en nuestros motores de render,
como nos puede limitar su lgica
a la hora de lograr X resultado en
nuestros trabajos y por supuesto una
sugerencia para afrontar el problema
desde el punto de vista prctico.

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correspondiente en 255 que es la


cantidad de tonalidades que hay
en todo el rango del componente
correspondiente.
De esta forma el gris de nuestro
plano/grid (RGB 150 150 150) se
normalizara de la siguiente forma:

Artculo
de la luz. De esta forma tericamente
podramos calcular el color con el
siguiente razonamiento:
R (Red) = 0.588 * 0 * 1 = 0
G (Green) = 0.588 * 1 * 1 = 0.588
B (Blue) = 0.588 * 0 * 1 = 0
De esta forma e ignorando el
sombreado, el color RGB de la zona
ms iluminada (sin specular) debera
ser 0 0.588 0 respectivamente,
comprobmoslo con el cuenta gotas
de nuestro software 2D favorito.

Ahora ya tenemos nuestros valores


RGB en un formato que nos sirve
pero como determina el software
que color asignarle al objeto en el
Y para el verde de nuestra luz punto de influencia de la luz?
tendremos algo como lo que sigue:
Bsicamente lo que hace es
R (Red) = 0/255 = 0
multiplicar los valores RGB del color
del objeto con el RGB de la luz y
G(Green) = 255/255 = 1
luego multiplica eso por la intensidad
B(Blue) = 0/255 = 0
R (Red) = 150/255 = 0.588
G (Green) = 150/255 = 0.588
B (Blue) = 150/255 = 0.588

Wow! Tal como lo calculamos,


muy impresionante pero por qu
no dejamos las matemticas para la
computadora?
Pues bien, el punto de inters en todo
esto es que entendiendo la lgica
podemos entender sus limitaciones
desde el punto de vista artstico, por
ejemplo que pasara si tengo un
elemento de color rojo puro (255 0
0 = 1 0 0) y lo iluminamos con 3
luces de colores puro (rojo, verde y
azul)?
El resultado probablemente ya no nos
sorprenda tanto porque entendemos
que debido a la multiplicacin de
los correspondientes componentes
es lgico que le software no sea
capaz de asignarle un color distinto
al negro a la zona iluminada por
las luces verde y azul (al rojo en
RGB tener componente 0 en G y B
cualquier multiplicacin bajo esos
componentes ser 0).
Quizs el ejemplo es un poco
extremo pero si nos vamos a algo
ms prctico seguro que alguna
vez habrn tratado de hacer una
luz de despegue azul o verde en un
personaje mayormente color rosa/
caf/cualquiera que provenga del
rojo, a mi me ha pasado muchas
veces hasta que encontr toda esta
explicacin y al fin pude entender
porque el color difcilmente se refleja

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Artculo

Desilusionado?
Tranquilo que no todo est perdido,
a parte de resignarse tenemos varios
caminos para tratar de convivir con
esta limitacin, algunos ms simples
que otros, yo sugiero los siguientes:
-Nunca, nunca usar colores puros!.
De esta forma siempre tendremos
alguna pequea cantidad de color
en cada componente y el problema
ser menos evidente. Esto es vlido
para todo tipo de imagen (bitmap),
textura procedural o simplemente
color base de nuestros materiales.
-Renderear la luz problemtica
en un pase separado y corregir en
postproduccin usndola como
alpha en una capa de correccin
donde podremos colorear a gusto.
en la luz de despegue (rim) de mi
personaje, lo que sucede es que como
el color base tiene mucho de rojo en
sus componentes RGB y muy poco

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de verde o azul la multiplicacin en


esos 2 componentes es baja y cuesta
hacer evidente estos colores en la
superficie.

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AUTOR:
CSAR SEZ
email: cesarte@gmail.com

CG galera - Artistas

Monkey Marmoset

Autor: Martina Johansson

email: martina.email@gmail.com
www.martinajohansson.net

CG galera - Artistas

Wasp

Autor: Syplenko Denis

email: brooks.creation@gmail.com
http://bks-creation.livejournal.com

Diesel boot

Autor: Juan Ferreira

email: jdferreira@yahoo.com
http://garban.cgsociety.org

Making of

Aramaki, seccin 9
Autor: David Arberas
www.cgdavarb.com

ntes de nada me gustara


agredecer a Marco Antonio
por
concederme
esta
oportunidad de exponer mis tcnicas
y felicitarle por el gran trabajo que
realiza publicando esta revista.

personaje favorito y quera hacerle


un pequeo homenaje con este
trabajo.
Se me ocurri que poda emplear
bastantes programas para as
practicar un poco con todos ellos.

faciales del personaje como el pelo,


la zona de la boca, la nariz y los ojos.
Lo mas caracterstico del personaje es
su boca y el pelo, con lo que intente
cuidar mucho ese aspecto.

Referencias

Considero este apartado uno de los


La idea de realizar este trabajo surgi mas importantes, puesto que sin
mientras vea un capitulo de una de el es imposible realizar un trabajo
mis series favoritas de anime, Ghost satisfactorio. Primeramente hice
in the Shell. Daisuke Aramaki es unas capturas de los captulos donde
junto a la teniente Kusanagi mi mejor se vieran las caractersticas

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Making of
modelo en alta resolucin. Una
vez finalizado este proceso exporte
la geometra en formato .obj, para
poder llevarlos a los programas de
escultura.

Escultura
A lo largo de este proceso utilic
dos programas, mudbox 2009 y
zbrush 3.1, el primero para hacer
la escultura con las arrugas mas
grandes y el segundo para las arrugas
y detalles de la piel mas pequeos.

Dado que mi idea era realizar una


versin del personaje con mas detalle,
algo intermedio entre el anime y la
realidad, tambin tuve que utilizar
referencias de gente mayor.
Para esta tarea lo mejor es buscar
en google o en paginas Web como
deviantart.com. Estas referencias
son importantsimas para ver
como hacer las arrugas, viendo que
direcciones siguen as como detalles
cutneos, los diferentes tipos de
poros, manchas en la piel y dems.

Modelado

La parte de los hombros la empec


con un cubo e hice lo mismo, as
como la corbata. Con la camisa el
proceso fue similar al de la chaqueta
con cuidado de que la geometra
no se solapara y modelando solo
las partes visibles, no necesitaba
derrochar geometra dentro de la
chaqueta puesto que no se iba a ver.
Para modelar los ojos, busque
en google un buen esquema del
ojo humano y lo model con
revoluciones por curva.
El pelo y la perilla son simples cubos,
no me preocupaba la topologa
porque el render lo hara con el

El modelado de los objetos lo realic


en XSI ya que es el paquete 3d que
mejor manejo. En este apartado no
me quise complicar mucho puesto
que lo que quera practicar mas era
la parte de escultura, as que para la
cabeza emplee un faceman de XSI
con alguna parte de la topologa
corregida para que no tuviera
polgonos de 3 y 5 lados.
La chaqueta la divid en dos partes,
las solapas y la parte de los hombros;
las solapas las model empezando
con un grid y aadiendo edges
segn necesitaba para darle la forma
correcta, despus hice simmetryze.

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El error comn que se comete


cuando haces tu primera escultura
digital es empezar a detallar los
modelos en los niveles ms altos de
subdivisin, creedme, NO es una
buena idea hacer eso a no ser que seas
un verdadero genio de la escultura.
Para que una escultura funcione,
tiene que funcionar su forma base
y esto significa dedicar la mayor
parte del tiempo en los niveles de
subdivisin ms bajos.
Una casa no se empieza por el tejado
y un dibujo no se detalla desde el
principio, con la escultura sucede lo
mismo.

Making of
Siguiendo esa tcnica marqu todas
las arrugas principales de la cara del
personaje.
Una vez acabada la escultura en
mudbox 2009 export la escultura
en el nivel mas alto de subdivisin
en formato .obj a zbrush 3.1 y utilic
la maravillosa funcin subdivision
recontruction de este programa que
me permiti obtener los niveles mas
bajos de subdivisin para ms tarde
poder hacer la pose del personaje.

Dicho esto, como podris imaginar


la mayor parte del tiempo la dedique
a que en los niveles mas bajos de
subdivisin la escultura pareciese
Aramaki, para ello me centr en las
caractersticas principales de su cara:
nariz pequea, la parte de la nariz
al labio superior mas grande de lo
normal, pelo muy voluminoso, para
ver si la forma funciona os aconsejo
que probis a poner siempre un
material constante, de esta forma se
ve solo la silueta del personaje.
Cuando tenemos una buena forma
base podemos hacer las arrugas

En este punto empec a utilizar el


pincel inflat con una intensidad
baja y alphas de piel humana para
ir consiguiendo los detalles de los
poros y arrugas mas pequeas. Esta
principales de la cara. Para hacer parte es muy satisfactoria, pero es
bien una arruga yo suelo utilizar muy importante fijarse bien en los
los pinceles sculpt, pinch y diferentes tipos de poros de la piel
smooth.
y su direccin para obtener buenos
Lo primero es marcar los dos lados resultados.
de la arruga con el pincel sculpt
y el falloff 2, luego con el mismo
pincel, el falloff 0, steady stroke Texturizado
activado y un tamao mas pequeo
marcas la hendidura de la arruga.
Para
el
texturizado
emplee
Ahora rescalaremos la arruga con
polypaintng de zbrush. Hay que
el pincel pinch, que lo que hace
tener en cuenta que para obtener los
es juntar los puntos de la malla y
mejores resultados con esta tcnica
finalmente usamos smooth en los
tienes que saber cmo funciona:
bordes de la hendidura si vemos que
lo que hace es pintar sobre los
ha quedado muy marcada.
poligonos, no utiliza uvs para pintar,
con lo que si necesitas una textura
de 2048x2048 (es la que emplee yo)
necesitas que la totalidad de tools que
vayas a pintar tengan 2048x2048
polgonos, es decir 4.194.304.
Quera probar la tcnica airbrush
para pintar la piel de Aramaki.
sta consiste en pintar las zonas
clidas, templadas y fras de la cara y
luego aadir una capa de color suave
sobre ellas. Para ello cree un pincel
personalizado con el que pint las
zonas clidas primero, luego fras y
por ultimo templadas.
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Making of

Despus hay que pintar unos


patrones blancos que puedes hacer a
mano o empleando el alpha 22.

aproximado al de la piel humana. El


resto de objetos los pint con un color
base y simplemente intente meter
variedad tonal en ellos jugando un
Para finalizar la textura pint por poco con la paleta de colores.
encima con un pincel standard, El paso siguiente era abrir las uvs,
una intensidad muy suave y un color proceso que realic con modo
302 por sus potentes
herramientas para ello.
Desde zbrush export
cada tool en su nivel de
subdivisin ms bajo para
importarlo en modo 302.
Una vez acab de abrir
las uvs, cosa que me llevo
unos 10 minutos (ahora
entendis por que he dicho
potentes herramientas
para ello no?), volv
a importar los .obj en
zbrush para transferir las
uvs a cada tool en su nivel
de subdivisin ms bajo

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y as poder transferir las texturas


creadas en polypainting con el
botn texture > col>texr

Shading, iluminacin y render


Esta parte la realic enteramente en
XSI y debo decir que es la parte ms
gratificante puesto que es donde se
empiezan a cristalizar y realzar los
resultados del trabajo que realizas,
con lo que disfruto mucho.
Para la piel utilic el shader FastSkin
previa obtencin de las texturas en
Photoshop. La capa difusse es la
textura tal y como la has pintado,
epidermal se obtiene desaturando la
textura y subdermal saturndola.
El back scatter weight es una
textura en blanco y negro para indicar

Making of

con el color blanco dnde es mas


pronunciado el efecto traslucido del
subsurface scattering, en este caso
orejas y nariz. El resto de materiales
son phongs con los valores de
especular ajustados.

En la iluminacin us luces de rea


para conseguir sombras suaves.
Quera que el lado izquierdo
tuviera una tonalidad azulada y el
derecho una tonalidad amarilla, ya
que son colores complementarios
y en composicin suelen dar unos
resultados muy bonitos.
Configur el render para obtener
una imagen a una resolucin de
1920x1080 pixeles, y el menor
aliasing posible.

Posproduccin
El ltimo paso fue ultimar los detalles
en Photoshop, con lo que cog una
textura de pared a la que ajuste los
niveles y puse un degradado de azul
a amarillo (izquierda a derecha) por
encima y jugando con los modos
de fusin y opacidad obtuve un

resultado de mi gusto. Despus le


aad un poco de ruido y lo coloqu
como fondo de la imagen.
Para hacer ms interesante la imagen,
aad un poco de desenfoque en
la silueta de Aramaki y recorte la
imagen a un formato cuadrado
jugando un poco con la composicin
de la imagen.
Espero que despus de esta pedazo de
chapa hayis sacado algo en claro de
que mtodos y tcnicas he empleado
y que os sirvan para algo. Por mi
parte, os animo a que participis
en la revista, ya que Marco Antonio
es una persona muy agradable y
accesible. Un saludo y gracias.
Autor: David Arberas
email: neo1001@gmail.com
web: www.cgdavarb.com

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Artculo

El lince

perdido
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Artculo

l lince perdido marca el debut


cinematogrfico del estudio
de animacin Kandor junto a
Perro Verde Films, y de un proyecto
futuro con Antonio Banderas para
realizar cinco pelculas ms, en
donde el actor malagueo pondr
alguna de las voces e incluso dirigir
a los actores, segn adelantaron
Manuel Sicilia y Ral Garca.

de Animacin y como Mejor


pelcula en el festival Animadrid
2008, Manuel Sicilia y Ral Garca
apuestan por un argumento de corte
clsico para nios entre 6 y 12 aos,
en donde un cientfico loco, que
tiene la facultad de hablar con los
animales, pretende capturar una
pareja de cada especie y salvarlos de
la extincin.

de la Fuente, segn explican los


directores, llega al Acebuche, en el
Parque Natural de Doana, donde
tendr que enfrentarse a un conjunto
de enmascarados y a un terrible
cazador, dirigidos por un cientfico
excntrico y millonario.

As, con esta pequea dosis de


conciencia medioambiental (un
buitre se dedica a la recogida de
En esta primera entrega, premiada Su protagonista Flix, el nombre basura en las playas y al reciclado
con el Goya a la Mejor pelcula es un guio a Flix Rodrguez por colores) esta pelcula, pretende
ser tambin, un homenaje a Flix
Rodrguez de la Fuente, quien nos
mostr la riqueza de nuestra fauna,
apunt Ral Garca.
A veces infravaloramos a los nios
y pensamos que tenemos que darles
historias muy masticadas, pero los
nios se enteran de todo, explic
Manuel Sicilia, quien apuesta por la
historias universales con un cierto
carcter localista, como ocurre en
esta pelcula en la que se cuelan
algunos paisajes de Andaluca y
nuestra fauna ms peculiar.

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Artculo

Preguntado por el futuro de la


animacin en nuestro pas, ambos
directores aseguran que se estn
dando pasos desde el Gobierno y las
empresas para apoyar esta tcnica,
que no es un gnero, precisan, y
podra generar ms dinero y empleo
del que se piensa.

incluye numerosos cursos tanto en


Espaa como internacionales y sobre
todo una gran pasin por el medio.

en Granada, animaciones sobre


Vida Artificial para la Universidad
Complutense de Madrid, cabeceras
para televisin, etc.

Y lo que comenz como una


pequea inquietud con el tiempo Pero los trabajos publicitarios con
se transform en una profesin una cartera de clientes que incluye
y los proyectos dirigidos por la firma Puleva o Zara se fueron
Manuel Sicilia han ido obteniendo ampliando con reconstrucciones
La animacin es uno de los sectores numerosos premios internacionales. infogrficas de accidentes de empresa,
que ms se exporta a pesar de la
simulaciones de experimentos de
falta de tejido industrial, aleg Sus primeros trabajos consistieron gravedad para el Consejo Superior
Manuel Sicilia, quien junto a Ral en creacin de animaciones y de Investigaciones Cientficas,
Garca espera crear la complicidad contenidos
multimedia
para la Agencia Espacial Europea y la
necesaria para seguir produciendo diferentes exposiciones y museos NASA y finalmente su participacin
pelculas acompaados de un como el Parque de las Ciencias en producciones internacionales.
buen equipo que trabaje con
tranquilidad sabiendo que no es su
ltimo proyecto. La dirige Manuel
Sicilia (granada), director y socio
fundador de Kandor Graphics,
adems de miembro fundador de
Kandor Moon, asociacin junto a
la productora de Antonio Banderas
Green Moon.
Su formacin profesional incluye su
titulacin como ingeniero superior
en informtica pero su preparacin
en el campo de la animacin es un
proceso continuo y personal que
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La banda sonora est compuesta por
el debutante Sergio G. de la Puente,
compositor y pianista ha sabido
integrar elementos tnicos como el
didgeridoo o diyirid que utilizan
los aborgenes en Australia y otros
instrumentos de percusin tambin
apegados a la Naturaleza con la
profesionalidad y toque clsico de la
Orquesta Sinfnica de Bratislava.
El trabajo fue constante, da y noche
durante ocho meses, para elaborar
las cerca de 150.000 imgenes que
contiene la pelcula. La labor de
estos 40 ordenadores dedicados
en exclusiva al rendering se vio
complementada por las noches con
el apoyo del resto de los ordenadores
del estudio, unos cien en total, para
aunar as poder de computacin
y hacer realidad cada uno de los
fotogramas del filme.

Ral Garca es director creativo


de Kandor Graphics y miembro
fundador de Kandor Moon, ha sido
una de las figuras ms destacadas de
la animacin en Espaa participando
en algunas de las producciones ms
importantes de la segunda edad de
oro de la animacin internacional.

estudios. Titulado en la Facultad


de Ciencias de la Informacin de
la Universidad Complutense de
Madrid, Garca comenz su carrera
profesional primero en Espaa
con series de televisin de Hanna
Barbera como Los Picapiedra para
convertirse en un nmada de la
animacin y participar en el que sera
Este autodidacta en el campo de la su primer largometraje, Asterix y la
animacin fue el primer espaol que sorpresa del Cesar, en los estudios Los derechos de esta cinta, ya
han sido vendidos a ms de una
reclutaron los estudios Disney para Gaumont de Pars.
treintena de pases y el 20 por ciento
formar parte de un selecto grupo de
profesionales internacionales con los Su asociacin con los estudios Kandor de los beneficios obtenidos irn
que comenz el renacimiento de estos Graphics como director creativo es destinados a financiar proyectos
decisiva para la realizacin medioambientales gestionados por
de El corazn delator, la Junta de Andaluca.
cortometraje
basado
en un cuento de Edgar
Allan Poe ganador de 35
premios internacionales
y que particip en el
proceso de seleccin de
la Academia de Artes y
Ciencias Cinematogrficas
de Hollywood.
El lince pedido cuenta
adems con las voces de
David Robles y Abraham
Aguilar, y de Csar Sarachu
y Esperanza Pedreo,
ambos conocidos por
su trabajo en la serie de
televisin Cmara Caf,
uno de los caprichos de
sus directores.
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Artculo

La animacin
M
i nombre es Francisco
F. Dapena y, junto a
Gabriel Garca y David
Notivoli, hemos sido responsables
de la supervisin de animacin de
El lince perdido
El equipo de animacin ha estado
formado por once personas en el
momento de mxima produccin,
pero el proyecto empez con muchos
menos. Antes de abordar cada escena
pasbamos por diferentes fases.
Despus de revisar la escena en
leica y animtica, hablbamos
con el director para entender
qu aportaba cada secuencia a la
pelcula. Despus sta se desglosaba
en planos y se asignaban al animador
correspondiente. La planificacin
de los planos ms complicados
consista en referencias de pelculas,
documentales
de
animales,
grabaciones propias y thumbnails.
Otros planos, por motivos de
tiempo, no pasaban por todas

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Mayo 2009

estas fases. La filosofia que hemos


llevado ha estado enfocada en la
productividad, tratando de obtener la
mxima calidad posible en los plazos
limitados de los que disponamos.

sobre ciertas partes de los personajes.


En los nuevos proyectos gracias a
iker, supervisor de rigging, hemos
abandonado biped y contamos
con rigs propios que se amoldan
mucho mejor con nuestro mtodo
Para conseguir esto nos hemos de trabajo.
apoyado principalmente en el
paquete Character studio.
Aparte de esto, se han desarrollado
Por ello hemos estado limitados en algunos scripts que han facilitado
algunos aspectos, pero encontramos la labor de animacin y la
en los bipeds el equilibrio perfecto integracin con el trabajo de otros
entre una calidad digna y una tasa departamentos.
de produccin elevada.
Un point cach propio, herramientas
que potenciaban la seleccin y
Biped nos ha permitido incluir manipulacin de los rigs, marcas
controles de escala, ajustes de de agua para la organizacin de los
animacin con layers y composiciones previos y un sistema de tags para la
ms complejas gracias al mixer.
sincronizacin con el departamento
La creacin de proxis con un de edicin.
volumen bsico de los personajes nos
ha permitido trabajar a tiempo real El ambiente en general, el talento y la
revisando volmenes y contactos.
gran implicacin de todo el estudio
Ha sido necesario aadir controles ha hecho llevar a buen puerto esta
propios para aumentar el manejo aventura.

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La iluminacin

i nombre es Joaqun
Catal y he sido el
responsable, junto con
Javier Fernandez, de la iluminacin
y la fotografa de la pelcula, as como
de la gestin y supervisin del equipo
de iluminacin y escenografa junto
con Daniel Alejo.

equipo que permiti afrontar con


ilusin, determinacin y buen
humor todos los obstculos que nos
fuimos encontrando.
El elevado volumen de localizaciones
y ambientes lumnicos que debamos

recrear nos empujo a sistematizar al


mximo los elementos escenogrficos
y la forma de recombinarlos, de
manera que cualquier artista fuera
capaz de recrear un set especifico a
medida que se revelaba necesario,

El Lince Perdido fue un


autentico desafo debido a las serias
limitaciones humanas y tcnicas con
las que contbamos, algo que no
resiste comparacin con los medios
disponibles en los grandes estudios.
Precisamente nuestro departamento
fue uno de los que mas acusaron
tales carencias, las cuales se pudieron
superar principalmente gracias
a una buena organizacin, una
planificacin optima sobre cmo
bamos a hacer las cosas, y tambin
a la excelente calidad humana del

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Render out!

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Artculo
la pelcula producidos aisladamente
antes de la produccin de las escenas
correspondientes.
En ellos se establecan no slo
el look esttico de la escena o
secuencia (similar al color-key en
una produccin con mas recursos),
sino que ademas se establecan las
normas de ensamblaje de los sets, la
combinacin con mattes genricas
para sugerir amplitud y horizontes,
y ademas los sets de luces que luego
iban a ser reutilizados a lo largo de
la secuencia, partiendo de presets
establecidos.
Eran autenticas guas de produccin
que no slo establecan normas, sino
ejemplos practicos de como resolver
la escena. A nivel tcnico, una vez
mas dejamos de lado sistemas de
iluminacin G.I., light-domes, etc.

con un bajo coste en tiempo y


manteniendo una unidad de estilo
coherente. Reducamos el numero
de herramientas y tcnicas empleadas
de manera que, cubriendo todas
nuestras necesidades estticas, los
diferentes elementos siempre fueran
sencillos de manejar y modificar.
Prcticamente se puede decir que
resolvimos todo a base de Vrayproxies, Vray-displacements y
tcnicas convencionales de modelado
y shading estandar de MAX 7.
Para la complejidad y variedad
escenogrfica que se nos requera
nos fijamos mucho en tcnicas de
ensamblaje sencillas pero efectistas,
muy empleadas en video-juegos, que
buscaran la sofisticacin visual en el
conjunto en detrimento del detalle.
Tal es as que es fcil ver una constante
simplicidad en el modelado y

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Necesitbamos algo sencillo y fcil


de manejar que permitiera renders
acabado de los objetos, algo que en tiempos razonables.
resulta completamente camuflado Luces estandar de MAX, con sets
por el ensamblaje de los elementos que cubrieran key-light, ambiente y
en los sets, algunos de los cuales rebotes de luz.
aparentan mucha complejidad.
Sin embargo los efectismos eran
Esto nos permiti perder el miedo importantes, as que no dudamos
a resolver grandes espacios naturales en emplear luces y nieblas
abiertos tales como el desierto de volumrtricas que nos ayudaran a
Tabernas, en donde tenamos que articular el espacio, as como a darle
mostrarlo desde muchos puntos a la luz ese aspecto energtico
de vista y situaciones narrativas tan caracterstico del ambiente
distintas, desde simples planos- mediterrneo.
contra planos de dilogos hasta
arriesgados montajes de accin Esta sistematizacin en el ensamblaje
de escena as como en la iluminacin
trepidante.
permita una fcil separacin de
Con la iluminacin empleamos una capas que, junto con un pase de
filosofa similar: sistematizacin, oclusion, constituan el paquete
bsico que material que llegaba a
sencillez y efectismo.
composicin.
Una de las tcnicas mas exitosas
en las produccin de nuestro Una vez all se le dara el acabado
departamento fue el uso de y equilibrado final, desenfoques,
Keyshots; estos eran planos reales de motion blur, glows, etc.

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Artculo
producciones de animacin, y ya no
solo de las americanas sino tambin
de las espaolas.
En el lince perdido empezamos
siendo un equipo de unas 15
personas, cuyo principal objetivo no
era otro que el acabar la pelcula en
fecha, que ya es desafo en si mismo,
quedando muy en segundo plano la
calidad que pudiramos ofrecer.
Pero si algo ha sabido hacer
Kandor es rodearse de un excelente
equipo humano, y gracias a eso
pronto los resultados empezaron a
sorprendernos incluso a nosotros
mismos, haciendo posible que un
producto con la mitad de presupuesto
que otras pelculas similares tenga
una calidad igual o superior.
El gran reto tcnico con El Lince
Perdido, al ser la primera pelcula de
animacin de Kandor, fue elaborar
un pipeline desde cero, esto implica
desarrollar toda la metodologa
y herramientas necesarias para
soportar una produccin de casi 3
aos.
Hay mucha gente que ignora la
tremenda importancia que tiene
todo esto, ya que en una produccin
no solo es importante que un
determinado efecto quede mas o
menos bonito, cosa que cualquiera
con un mnimo de capacidad y
tiempo puede conseguir en su casa,
sino que ese efecto tiene que quedar
que ha sido la produccin de El bien y ser reproducible en otros 500
Lince Perdido y lo que ha supuesto planos minimizando costes.
para Kandor Graphics. Supongo
que como la mayora de las pelculas Evidentemente no puedes ir
espaolas del sector, El Lince resolviendo cada plano de forma
Perdido ha tenido una produccin individual sino que tienes que
bastante peculiar. Todos sabemos desarrollar mtodos que, por
que es muy complicado financiar ejemplo, funcionen bajo distintas
pelculas de animacin en Espaa condiciones de luz, de cualquier
y desde un principio tenamos muy ngulo o perspectiva, en primer o
claro que nuestro presupuesto iba segundo plano, etc... para conseguir
a estar muy por debajo del resto de esto se necesita mucha organizacin

Direccin Tcnica

ola, me llamo Daniel


Alejo y actualmente
soy Director Tcnico
en Kandor Graphics. Mi labor
principal durante gran parte de la
produccin ha sido asegurar que
tcnicamente el guin sea realizable
en 3D y establecer los controles de
calidad para que el producto final
sea correcto.
Para empezar creo que es importante
dar una perspectiva general de lo

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Artculo

y coordinacin a todos los niveles y costosos que son los clculos de


esto es realmente el gran desafo en desenfoque de movimiento, llegando
a multiplicar los tiempos de render
cualquier produccin de este tipo.
hasta 15 veces mas, pues bien, para
Por otra parte, la gran diferencia a una gran empresa la solucin pasa
nivel tcnico entre una produccin por comprar 800 procesadores para
con mucho presupuesto y otra mas su granja de render y activar la casilla
modesta es que la que tiene un alto de Motion Blur en su software 3D,
presupuesto se puede permitir usar pero para estudios mas modestos
mtodos de fuerza bruta, mientras como Kandor que no tienen ni la
que las que no disponen de tantos dcima parte de potencia de render,
recursos tienen que acudir al ingenio algo tan simple como activar una
si quieren conseguir resultados casilla se convierte en un proceso
mucho mas complejo que pasa por
equivalentes.
separar en capas independientes cada
Por ejemplo, todos sabemos lo personaje y cada objeto animado

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con su correspondiente informacin


de movimiento para posteriormente
resolver el efecto en composicin.
De esta misma forma hemos tenido
que renunciar a tcnicas como la
iluminacin global por sus altos
tiempos de render y sustituirlas por
sets de luces mas elaborados con sus
pases de oclusin y profundidad
(zdepth) para
poder
tener
iluminaciones mas ricas y efectistas.
Sin duda el hecho de separar un
plano en diversas capas nos ha
dado mas control al poder simular
muchos efectos en composicin que
mediante un software 3D serian
bastante mas caro, pero tambin es
un arma de doble filo ya que aumenta
enormemente la complejidad de
organizacin y supervisin tcnica de
los artistas 3D al tener que planificar
y preparar perfectamente cada capa
con sus parmetros concretos, sin
olvidarnos del aumento de carga
de trabajo del departamento de
composicin al tener que lidiar con
planos de mas de 30 capas, por eso
la conclusin que podemos sacar es:

Artculo
si tienes dinero ve a la solucin
mas simple, lamentablemente no
era nuestro caso.
Otra de las claves en una produccin
es la automatizacin de tareas. La
gente no se puede llegar a imaginar
cuanto dinero se puede perder por
el simple hecho de que a alguien
se le olvide activar el botn de las
subdivisiones de los personajes, usar
una cmara incorrecta o no poner la
resolucin final a la hora de lanzar
un render.
Todo esto en un equipo de 3 o 4
personas no tiene mucho impacto,
pero cuando son 40 personas las
que trabajan conjuntamente en
departamentos separados fsicamente
hay que obligarles a trabajar
de la misma manera y minimizar
las posibilidades de error en tareas
repetitivas.
De todo esto se encarga el
departamento de programacin y
scripting, desarrollando utilidades
para que los artistas trabajen mas
cmodamente y que todas las tareas
repetitivas y tediosas las hagan las
maquinas por nosotros.

Para finalizar me gustara resaltar


otro de los pilares fundamentales
que ha hecho posible llevar a buen
puerto esta pelcula, y es el tener un
excelente ambiente de trabajo y un
inmejorable equipo humano, lo cual
Una de las herramientas mas hace que todo sea mucho mas fcil.
importantes que tuvimos que
desarrollar fue un cacheador de Personalmente, el lince perdido,
animacin, ya que el que trae max 7 ha sido una experiencia muy
(que es la versin con la que hicimos enriquecedora y me llena de orgullo
la pelcula) es bastante bsico y el ver como un equipo sin previa
solo funciona con deformadores de experiencia en el sector, ha sido capaz
de superar todos los obstculos y
vrtices.
sacar adelante una pelcula mas que
Gracias a esta herramienta las digna, culminando con el mximo
animaciones y cmaras llegan reconocimiento a nivel nacional al
totalmente limpias de huesos recibir el premio Goya a la mejor
y controladores a los distintos pelcula de animacin del ao,
departamentos, evitando el riesgo premio que nos ha dado fuerzas para
potencial de que alguien mueva nuestra siguiente pelcula Goleor:
accidentalmente un personaje o la balanza y la espada que sin
una cmara y luego los renders no duda superara en todos los aspectos
a la primera.
encajen.

Desde Render Out! y en mi


nombre queremos dar las gracias
a Francisco F. Dapena, a Joaqun Catal y a Daniel Alejo por
su colaboracin desinteresada en
esta revista. Quiero agradecerles
todas las facilidades que me han
dado y agradecerles que hayan
sacado un hueco de su tiempo en
colaborar con nosotros.
Ha sido un placer para mi, poder
hablar con Daniel Alejo, quien
es un gran profesional.
Desde Render Out! y pixeltale studio queremos desearles la
mayor de la suerte y xitos en
sus proyectos y esperamos verles
pronto competir por un Oscar.
Muchas gracias
Marco Antonio Delgado

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Artculo

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CG galera - Artistas

MSX

Autor: Saleh Al-enezy

email: hitbit911@gmail.com
http://hitbit911.cgsociety.org

CG galera - Artistas

Gunnery Sergeant Thomas Highway

Autor: Stanislav Klabk

email: s.klabik@seznam.cz
http://slayercz.cgsociety.org

Making of

Extraterrestre
Autor: Adrian Guerra
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a idea y objetivo principal de


realizar un extraterrestre en
3D fue especficamente por
la aficin que tengo por la ciencia
ficcin, esta era una idea que me
venia rondando en la mente as que
decid poner manos a la obra.
En cuanto a mi objetivo principal al
momento de desarrollar el modelo
era el lograr una textura en la piel
que le diera determinada vivacidad.
A grandes rasgos dir que para el
desarrollo del modelado utilic los
siguientes programas: Maya para el
modelado, Mood Box para agregar

mas detalle, Photoshop para las


texturas y la composicin de imagen,
Body Paint para arreglar detalles
en las uniones de las texturas, y
Mental Ray para hacer el render. A
continuacin les detallare de manera

ms especfica cada uno de los pasos


para el desarrollo del modelo.

Primer paso: Modelado


Como primer paso comenc con el

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Making of
modelado de la cabeza, esta es de
mucha importancia porque es lo que
define al personaje, y de aqu se parte
para seguir elaborando el resto.
La cabeza se realiz con una
estructura simple, tratando de
encontrar rpidamente la forma de
la estructura sea, por el momento
sin importar una tipologa perfecta,
haciendo una especie de boceto
tridimensional el cual iremos
refinando poco a poco.
Una vez que se tiene el esquema
general, se le va agregando ms detalle
por medio de dos herramientas
bsicas como son el Split Poligon
Tool, y el Insert Edge Loop Tool
que te permiten cortar y adicionar
ejes.

de una manera rpida, para ir


aadiendo detalle a medida que
vamos avanzando.

Paso 3: Los Brazos

Igual que los pasos anteriores


agarramos una seccin del hombro
Segundo paso: El cuerpo
y le damos un extrude y efectuamos
la prolongacin del brazo y de la
Se procede a extender el cuello para
mano, para evitar imperfecciones en
as prolongar la estructura del cuerpo,
la simetra decid dividir el modelo
este paso se realiza agregndole un
por la mitad y aplique de nuevo un
extrude a la lnea de la base del
Mirror Geometry, para asegurarme
cuello, hasta el rea pbica, de esta
que los dos lados estn iguales.
manera se van creando divisiones
para ir definiendo cada parte del
Paso 4: Revisin de los
cuerpo, o sea pectorales, estomago,
cuadrados
hasta llegar al coxis.
Igual que la cabeza se busca obtener
un esquema bsico del cuerpo Debido a que el modelo se va a

exportar a Mudbox, hemos llegado


al punto en que es necesario
preocuparse por la tipologa,
asegurndonos que solo existan
cuadrados dentro de la estructura
del objeto.
Para esto se utiliza una herramienta
que se llama Select Using
Constraints, seleccionamos una
cara del objeto y en la seccin de
Properties marcamos Triangles y
utilizamos la opcin All and Next
de esta forma podemos observar
rpidamente donde se encuentran
los tringulos en nuestro objeto.
Luego con la opcin Nsided
podemos identificar las caras que
tengan ms de cuatro lados. Realizar
este procedimiento nos evita
cualquier tipo de formaciones no
deseadas.

Paso 5 : UV and Color Vertex


Una vez que tenemos asegurado
que todas las caras del objeto sean
cuadradas entonces proseguimos
con mapear las diferentes partes
del cuerpo para organizar las
coordenadas UV, adicionalmente
decid agregar un Color Vertex a cada
parte del cuerpo que iba mapeando
para identificar sin problema las caras
ya mapeadas, para lo cual utilice la
herramienta Apply Color.

Paso 6: Rigging Simple

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Making of
Paso 8: Vuelta a Maya
Una vez obtenido el modelo en el
Mudbox, exporte ese modelo al
Maya en un nivel medio para que no
fuera muy pesado de exportar pero
que me siguiera guardando un buen
nivel de detalle una vez transportado
al Maya.
Ya una vez de regreso en Maya
tom la versin de menor resolucin
sirvindome como referencia para
dar comienzo al desarrollo del
Para poder colocarlo en la pose Al finalizar esta parte del proceso modelado de la silla en un archivo
deseada, hice un rigging bastante pude extraer del mismo, el Color diferente, para que fuese ms liviano
sencillo utilizando Joint Tool, Map que es la textura principal del a la hora de trabajarlo. En la imagen
fui adicionando Joint en las personaje, el Bump Map, Display de abajo veis diferentes imgenes del
articulaciones y en algunos casos en Map, y Normal Map.
modelado en Mudbox.
medio de estas tambin.

Paso 7: Texturizado y Detalles


de Geometra
En esta parte del proceso trabaje dos
elementos al mismo tiempo, una es
el texturizado y otra el adicionar los
detalles al modelo con Mudbox.
Mezcl los dos procesos porque al
mismo tiempo que iba trabajando la
textura en Photoshop arreglaba esa
misma textura en Mudbox.
Por otro lado tambin le adicionaba
detalles al modelo como ser arrugas,
venas, textura en la piel, detalle
en los msculos etc., y hacia que
coincidieran con la textura.

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Making of

se llama Misss_fast_skin para hacer


el efecto de Subsurface Scattering y
Una vez que ya tenemos todos lograr una piel mas realista.
nuestros elementos se prodigue a Para realizar el metal utilic Layered
elaborar los shaders de la escena, Shader, que me permite combinar
bsicamente tenemos dos tipos de dos tipos de materiales ambos en
shader, uno para el metal y otro para este caso de tipo Blin.
nuestro personaje. Para el personaje
utilice un shader de Mental Ray, que Paso 10: Iluminacin

Paso 9: Shading

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Para la iluminacin he usado


una configuracin clsica, donde
predominaran las sombras suaves,
por lo que use como luz principal
(Key light) un Spot Light y active
el rea light de Mental Ray, para que
me diera una sombra mas suave.
Luego agregue como Fill Light un

Making of

rea light nativa de Maya igual con el


Back Light, para que predominaran
las sombras suaves. Para lograr un
ambiente ms natural se le agrego
un domo con una textura HDRI
para lograr reflejos y puntos de
iluminacin adicionales.

Paso 11: Rendering

Al momento del Render utilice el


Mental Ray con Final Gathering y
busque un equilibrio entre calidad
y tiempo de render, por tal razn
utilice 200 rayos compensando con
un filtro de un porcentaje para evitar
artifactos.
El trabajo real del render consisti en
dividir en 7 layers ( Tecnos, Mochila,

Shadows, Irradiance, Specular,


Depth 1, Ambient Oclution, y por
supuesto un Master Beauty) para
ser compuestos posteriormente en
Photoshop.

Paso 12: Composicin en Adobe


Photoshop

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Making of

Como resultado del render se


obtuvieron las imgenes que se
muestran abajo, el render nombrado
mochila es un aparato que va
en la espalda del Alien y que se
puso posterior a las imgenes ya

renderizadas. A partir de los layer


resultantes de Maya, existi la
necesidad de seguir adicionando
layers en Photoshop los cuales
sirvieron tanto para correccin
de color, efectos de luminosidad,

correccin en la iluminacin,
desarrollo y mezclado del fondo etc.
Es as que con todos estos elementos
y el procedimiento realizado pude
obtener la imagen que deseaba.
Es muy importante recordar que
siempre en el desarrollo de una
imagen 3D es necesario armarse
de paciencia y empeo ya que no
existe un procedimiento exacto
para la elaboracin de una imagen,
se necesita una combinacin de
conocimientos como ser iluminacin,
fotografa, composicin, etc., y
sobre todo trabajar en base a prueba
y error, pero el resultado siempre es
gratificante.
Autor: Adrian Guerra
email: adrianguerra@yahoo.com

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CG galera - Artistas

Dark Orchid

Autor: Marco Pazmio

email: zombie1713@hotmail.com
http://www.zombie77.blogspot.com

CG galera - Artistas

Hakara

Autor: Angel Daz Romero

email: tiflos20@hotmail.com
www.tiflos.com

Artculo

Lasseter, un nio grande

na infancia animada. As
fueron los aos de chaval
de John Lasseter, nacido
en Los ngeles en 1957, y que
disfrutaba con cualquier dibujo
animado que se pusiera a su alcance
en las matinales de los domingos.
Una aficin alentada por su madre,
profesora de arte en la universidad, y
que tena la mente lo bastante abierta
como para apreciar esta forma de
expresin artstica.
De modo que cuando el adolescente
John descubri, gracias al libro
El arte de la animacin de Bob
Thomas, que convertirse en
animador poda ser una forma de
ganarse la vida, no lo dud.

por Jos Mara Arest

estudi en el Instituto de las Artes


de California, donde daban clase los
maestros de animacin de Disney, y
all se enamor definitivamente de
los filmes del to Walt.
Que un animador visitara los estudios
Disney era para l el equivalente
de un devoto mahometano que
peregrina a la Meca. Entre sus
compaeros de aula de esa poca se
contaban Tim Burton, John Musker,
Chris Buck y Brad Bird.

El siguiente paso de Lasseter


estaba claro: fichar por Disney. All
acerca de las posibilidades que
permaneci 5 aos como animador,
ofrecan las nuevas tecnologas a la
en filmes como El cuento de Navidad
animacin, por ejemplo a la hora de
de Mickey.
ofrecer tridimensionalidad.

Mientras trabajaba all, observ


l quera seguir siendo nio, las evoluciones de un film de la
ofreciendo aventuras protagonizadas compaa que combinaba accin
por personajes animados; y su familia real y animacin por ordenador:
estuvo de acuerdo. De modo que Tron. Esa pelcula le abri las ojos

En este terreno encontr nuevas


posibilidades en Lucas Film
Computer, empresa creada por
Georges Lucas para impulsar los

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Artculo
efectos especiales. A Lasseter le haba
encantado en 1977 La guerra de las
galaxias, y principalmente su logro
de gustar a todo tipo de pblicos;
y frente a opiniones conservadoras
de que las pelculas de animacin
estaban dirigidas slo al pblico
infantil, l crea que ese espectro
amplio de espectadores tambin
estaba a su alcance.
Lucas le abri un nuevo horizonte
al hacerle ver que no slo los fondos
podan animarse con ordenador;
se poda hacer lo mismo con los
personajes.
Con las herramientas informticas y
la colaboracin de Ed Catmull (un
informtico cuyo sueo frustrado
hasta ese momento era la animacin)
empezaban a ponerse las semillas
de lo que sera Pixar, poniendo
fin al divorcio que exista entre
programadores y animadores: los
que desarrollaban el software eran
unos ignorantes en lo que a dibujos
animados se refera, y los dibujantes
tenan un miedo infundado a
quedarse sin trabajo.

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Artculo

padre de la otra. El corto tuvo una


nominacin al Oscar; no lo gan,
pero ms tarde tuvo tres Oscar en
esta categora, en 1989 por Tin Toy,
en 1997 por El juego de Geri y en
2001 por Pajaritos.

Cuando Disney, tras una temporada


Lasseter lo comprendi cuando un de crisis, volva a brillar en el campo
amigo le dijo que quera preguntarle de la animacin gracias a gente
algo; l esperaba una consulta como Roy Disney, Michael Eisner
tcnica, pero no, slo deseaba y Jeffrey Katzenberg, echaron un
saber si una lmpara era madre o ojo al Pixar de Lesseter y Steve
Pero Lasseter iba a remediar el asunto.
Luxor, un corto protagonizado por
unas lmparas tipo flexo, que dieron
pie al logo de Pixar, sorprendi a los
expertos. No slo por estar realizado
con ordenador, sino porque la
historia tena alma.

Jobs, y llegaron a un acuerdo para


producir sus pelculas, conservando
la independencia. Lasseter respetaba
el estilo Disney de un protagonista,
muchos secundarios y un montn
de canciones, pero l vea las cosas
de modo distinto.
Quera hacer creble lo increble,
hacer la cosas realistas sin
reproducir la realidad.

A Lasseter le gusta trabajar a partir

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Artculo
de pareja de colegas, tpica del
gnero policaco, como en la saga
Arma letal. As ocurre en los dos Toy
Story, Bichos, Monstruos, S.A. y
Buscando a Nemo.
A ello aade cada vez un hilo
maestro: el juguete que no es capaz
de aceptar que es eso, un juguete;
el juguete que no sirve al propsito
para el que fue creado, encerrado
en una vitrina; las hormigas que
reclutan a un equipo para enfrentarse
a los saltamontes que les explotan; el
nio que cree tener un monstruo en
el armario; la pequeez del mundo
cuando est limitado por las paredes
de una pecera.

de conceptos, y cree que a un guin para que funcione. Una idea que
se le deben dar mil y una vueltas se repite en todos sus largos es la

Sin duda la mejor prueba de que


Lasseter mima los guiones de sus
filmes es su hazaa de haber logrado
una nominacin al Oscar en este
apartado por Toy Story. Algo
asombroso en un tipo de filmes que
los acadmicos no suelen considerar
a la hora de votar las estatuillas
doradas.

El trabajo en equipo es una forma de


hacer en la que Lasseter, muy alejado
de la figura del creador tirnico,
cree.
El cineasta ha dado la alternativa
a la direccin a muchos de sus
colaboradores; y le encanta tener
reuniones de trabajo, en las que
siempre surgen buenas ideas y gags
despiporrantes.
Aunque entre su equipo de
consultores nunca falta su propia
familia, su mujer y sus cinco hijos,
un pblico de cuyo criterio se fa
mucho.

Autor
Jos Mara Arest
Fuente: www.decine21.com

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StormShadow VS SnakeEyes

Autor: Barringer Fox Wingard III


email: bfwingardiii@gmail.com
Web: www.bfw3.com

Tippett Studio - Art Department


email: Bif@Tippett.com

CG galera - Artistas

http://jbrant.cgsociety.org

Spotted!

Autor: Jeremy Brant

Jezyczek

Autor: Marcin Klicki

email: klicek@o2.pl
http://klicek.cgsociety.org

Making of

making of

TANQUE

ola, muy buenas a todos,


lo primero agradecer
a pixeltale studio la
oportunidad de participar en el
Magazine Online. Somos tres
personas las que hemos metido
mano en este proyecto, Ral Blanco
Gonzlez, David Garrido y Borja
Ura Linacero. Espero que os guste
el resultado final.

MODELADO
Una vez tenamos la idea plasmada
en papel, solo quedaba crear y mover
unos cuantos polgonos.
Empec con geometras simples y fui
moldendolas para que se ajustaran
a las caractersticas del diseo.

Al principio solo hacia los grandes


volmenes y los detalles los dejaba
para el final. Aqu veris un poco
Bueno, pues el diseo del tanque por encima como iba la evolucin
vino dada de la mano de Igor Iglesias, de Box01 a tanque de exploracin.
lo vemos a continuacin.

IDEA o INICIO

Despus de tener ya el tanque


modelado, lo que hice fue hacer
una especie de modo maqueta para
que quedara ms chulo para una
presentacin.
Ahora vamos a ponerle un terreno
en el que poder explorar.

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Making of

Una vez hecho esto, cojo cada objeto


TEXTURIZADO
uno a uno y lo guardo como obj. (no
Antes de nada, guardo el tanque s por qu, si cojo la escena entera,
Para la texturizacin del tanque
hay conflictos o errores).
como obj.
usamos
el
modificador
del
UNWRap,
este
modificador
es
Una vez en Vue, creo un terreno Vuelvo a 3dsmax, cargo el archivo
aplicado reiteradas veces en las piezas
procedural e importo el tanque en la del tanque y aqu importamos uno a
mas complejas, pero no en todas, ya
escena, este nos servir de referencia, uno los objs.
que tambin usamos el modificador
al sacar el render lo ocultaremos.
Cuando ya tengo todo en la escena, del UVW Maps para piezas ms
simples.
Coloco, la cmara, el terreno, cojo el tanque original le pongo en
Una vez realizado este proceso de
la iluminacin y el tanque en la la posicin del tanque obj y elimino
coordenadas de mapeados ya esta
este ultimo.
posicin deseada.
dispuesto el tanque para que le
apliquemos las texturas deseadas,
La parte mas importante era la Una vez hecho esto ya tengo la
en nuestro caso las crearemos en
creacin de una atmsfera de otro escena modelada y encuadrada, as
Photoshop, partiendo de texturas
mundo, aqu tenis alguna captura que ahora, ya que he terminado con
como metales corrodos, suciedad,
del editor de Vue y el resultado mi parte, dar paso a Ral que se
araazos, etc.
encargara del texturizado.
final.
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Making of

en una omni con caractersticas


similares a las de la escena creada
en dicho programa, as que nuestra
labor fue adaptar el motor de render

ILUMINACION Y RENDER

Pasamos a la fase de iluminacin y


renderizado. Al importar los objetos
desde Vue nos transforma el sol

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Making of
render y guardamos todos los pases aadir los detalles y la correccin de
que mas tarde le serian de utilidad a color definitiva.
Nos interesaba darle vidilla al cielo,
David en la fase de composicin.
poniendo meteoritos cayendo, as
acentuamos el aspecto extraterrestre
COMPOSICION
de la escena.
En este punto ya tenamos todo
el material por separado, tanque,
terreno, cielo, etc, as que haba que
unirlo todo.

Tambin aadimos humo al tanque,


para que diera la sensacin de que
estaba en movimiento.

Para ello preparamos un poco los Luego haba que unificar todo y
pases sacados con photoshop y darle una atmsfera, as que con
las herramientas de photoshop nos
usamos Fusion.
pusimos manos a la obra.

V-ray a las necesidades, aqu podis


ver la configuracin usada.
Una vez preparado todo lanzamos el

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Aqu cogimos las distintas partes,


tanque, terreno y sombras y lo
unimos todo con la herramienta
merge, adems aprovechamos
para hacer correcciones de color
y as ayudar a la integracin de los
elementos y le metimos algo de
desenfoque.

Aqu tenis una captura de photoshop


y un resumen del proceso. Esperamos
que os haya gustado nuestro Tanque
de exploracin.

Por cierto, para aquella gente que les


haya gustado nuestro trabajo o tengan
curiosidad por ver ms proyectos
Una vez que esta todo lo bsico nuestros, aqu os dejamos nuestra
unido nos fuimos a photoshop para pgina web: www.orionestudios.es

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Making of

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Making of

Autores: Ral Blanco Gonzlez, David Garrido y Borja Ura Linacero

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web: www.orionestudios.es

CG galera - Artistas

Pink Assassin

Autor: John Strieder

email: johnstrieder@web.de
www.johnstrieder.com

CG galera - Artistas

North Star Castle

Autor: Arseniy Chebynkin

email: arskatana@mail.ru
http://arsxc.cgsociety.org

Arte y 3D

Estilos: ARTE Egipcio

a civilizacin egipcia aport


al mundo antiguo grandes
avances
cientficos,
un
variado panten religioso y un
arte muy peculiar y llamativo, que
consigui perdurar a travs de los
siglos y seguir fascinando al resto de
la humanidad.
En el ao 3.400 a.c. aprox. Menes
conseguir unificar los dos reinos del
Alto y el Bajo Egipto.

por Paloma Montero Gmez

El faran comenzar a adquirir


carcter sagrado, un dios viviente, un
dios en la tierra, por ello su pueblo
se asegur la supervivencia en la
vida del ms all construyendo para
el, colosales santuarios de piedra,
donde el dios que los rega en vida
descansara en su muerte y junto a el,
el pueblo que arrastr por el desierto
ingentes toneladas de piedra.

El culto a los dioses y la vida


de ultratumba fue la principal
preocupacin de los egipcios, la
vida en el ms all era una constante
para ellos, como bien lo reflejan
sus principales construcciones
arquitectnicas templos y tumbas.

En los diferentes nomos o provincias


surgieron las diferentes cosmogonas
y las relaciones entre sus dioses,
principalmente
mitos
Esta arquitectura tan complicada fue siendo
realizada por rudimentarios sistemas relacionados con los ciclos de la
a la vez que precarios sin ni siquiera naturaleza y de su principal fuente
el conocimiento de la rueda, la cual de vida el ro Nilo.
fue introducida por los Hicsos en
Tal fue el impacto de las creencias
fases posteriores.
que llegaron a realizar autnticas
Sin poleas y sin rodillos consiguieron obras de arte para conservar el
levantar y transportar gigantes cuerpo en la vida futura.
moles de piedra, dejando entrever Autenticas obras maestras, las
el gran conocimiento matemtico y momias fueron su salvoconducto,
geomtrico, quiz adquirido por este mirra, incienso, telas, nitratos y
pueblo de base agraria y campesina un sin fin de vendajes aseguraran
en su quehacer diario de roturacin la proteccin en el viaje hacia la
de tierras, catastros, etc.
resurreccin.

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Arte y 3D
Los amuletos y los conjuros del
libro de los muertos proporcionaran
la proteccin frente a los malos
espritus.
El costoso embalsamamiento solo
podran permitrselo las clases
nobles, pudiendo imitar en pequea
escala la gran fastuosidad de los
propios faraones.

a.c.), Imperio Medio (2052-1570


a.c.) y el Imperio Nuevo (1570-715
a.c.).

La arquitectura egipcia esta


realiza en piedra colosal de
grandes proporciones, pero es una
arquitectura perfeccionista, la piedra
esta labrada a la perfeccin, grandes
bloques geomtricos a modo de
La organizacin poltica centralizada sillares, de medidas precisas con
y frrea nos habla de un sistema perfiles rectilneos.
teocrtico, siendo el faran el dios
en la tierra, los sacerdotes, escribas Uno de sus conocidos y
y nobles las clases ms beneficiadas perfeccionadores de esta tcnica en
y como no, el pueblo llano la ms piedra fue el arquitecto Imhotep al
cual elevaron a la categora de dios.
pobre.
Se paso de la construccin en un
La historia Egipcia se divide en tres principio, de caas, barro, madera
perodos aceptados histricamente, y arcilla cruda a la utilizacin de
con sus tres correspondientes la piedra lo que denota la gran
perodos intermedios entre etapa y evolucin arquitectnica y cientfica
etapa: Imperio Antiguo (2800-2052 aplicada a la arquitectura.

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En el Imperio Antiguo surgieron


las pirmides, evolucionadas segn
algunos de las mastabas, otra forma
de enterramiento realizada al ras del
suelo.
Keops, Kefren y Micerinos son los
ejemplos ms conocidos situadas en
el complejo de Gizeh.
Contenan la cmara funeraria lo
ms disimulada posible y escondida
mediante un complejo sistema
laberntico en forma de corredores y
estancias.
Los templos tambin jugaron un
papel decisivo en la vida del faran y
sus sacerdotes ya que eran los nicos
que podan acceder a el.
Karnak con aadidos posteriores de
otras pocas sigue a la perfeccin el
esquema clsico del templo egipcio,

Arte y 3D
patio abierto con columnas o sala
hiptra, la sala hipstila comenzaba a
continuacin, se trataba una sala de
columnas teniendo la nave central
ms elevada que las laterales para
aprovechar la iluminacin y al final
de la sala se encontraba el santasanctrum de exclusividad para el
faran.
A lo largo del templo la techumbre
disminua al igual que la iluminacin
favoreciendo a la ambientacin ms
mstica y relajada.
El imperio Nuevo trajo algunas
variaciones y algunos de los
templos se construyeron en la
roca estos llamados Speos como
los de Abu Simbel que siguen
siendo construcciones colosales y
magnficamente trabajadas en la
roca viva.
Tambin las tumbas en este
perodo comenzaron a construirse
en la roca debido en parte a los
continuos saqueos ya cometidos en
con una avenida de esfinges en interior del templo, una puerta la antigedad, el mayor ejemplo
recorrido lineal que llegaba hasta la adintelada con dos obeliscos que la de estos Hipogeos los tenemos en el
fachada formada por dos muros en precedan.
Valle de los Muertos.
talud colosal que impedan la vista Al interior y seguidamente un
La escultura egipcia al igual que casi
todos los tesoros que han fascinado
a la humanidad de esta cultura, han
sido encontradas en sus tumbas.
El carcter funerario de las mismas
revela su heriatismo y su tpica sonrisa
arcaica, sus ojos almendrados, mirada
tensa y rigidez en movimiento.
La triada de Micerinos
nos
presenta a un grupo escultrico
con yuxtaposicin de figuras y
manteniendo la jerarqua de tamaos
en la cual la figura ms importante
es la ms alta y destacada siendo en
este caso el propio faran, el cual
aparece acompaado de su esposa y
de la diosa Athor.

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Arte y 3D

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Arte y 3D

correspondiente a la XVIII dinasta


no solo revoluciono la religin y las
creencias si no tambin el arte.
En el arte de este perodo se observa
mayor naturalidad y un acercamiento
del dios vivo al pueblo, el faran y
su familia se hacen representar con
sus propios rasgos sin idealismos ni
retoques, la naturaleza adquiere un
papel importante, pjaros, papiros,
lotos y belleza son representados por
los artistas de la corte de Akenatn,
Las primeras dinastas utilizaran exentas, son las famosas: El escriba
el arte despus de milenios rompe
las esculturas de bulto redondo esto sentado o Cheik-el-Beled y del
con lo establecido y Akenatn con
es adosado a un muro, as como las perodo de Akenaton el famoso busto
sus normas.
exentas y las colosales en piedra.
de Nefertiti. Akenaton el llamado
Algunas de gran importancia faran hereje, del perodo nuevo
El relieve, el bajorrelieve y los frescos
de las tumbas seguan el mismo
patrn en cuanto a jerarqua de
tamaos y la ley de la frontalidad en
la cual las figuras se representaban de
perfil con el ojo de frente. Los temas a
representar seran los ms habituales
como religiosos, campaas militares
o la vida del propio difunto.
Egipto y su arte no dejan de
sorprender y fascinar, las arenas
del desierto esconden todava
arcanos antiguos que an estn por
descubrir.

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Arte y 3D

Para saber ms:


Museo Arqueolgico Nacional
http://man.mcu.es
Museu Egipci de Barcelona
Fundaci Arqueolgica Clos
www.museuegipci.com
Egyptian Museum
www.egyptianmuseum.gov.eg
Historia de Egipto
de Maneton. Editorial AKAL
Historia del Antiguo Egipto
de Shaw, Ian
La Esfera de los Libros
Egipto: LA Msica en la Era de las
Pirmides (2 ED.)
de Prez Arroyo, Rafael
(Centro de Estudios Egipcios, S.L.)

Autor

Paloma Montero Gmez

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CG galera - Artistas

Stall

Autor: Fredi Voss

email: vuuxx@gmx.de
www.fredivoss.de

CG galera - Artistas

Windmill

Autor: Armin Primig

email: ncreate@inode.at
www.ncreate.co.at

Artculo

QU ES LA CREATIVIDAD?

ste es un espacio que pretende


darle al lector un nuevo y
esencial punto de vista sobre
la creatividad.
Aqu encontrars la posibilidad de
conocer y comprender la importancia
de la creatividad en la vida y en los
negocios una nueva manera de
ver y hacer las cosas, una manera de
conocerse a si mismo profundizando
en cuestiones esenciales para luego
ser trasladadas a los actos creativos,
adems encontrars la posibilidad
de aprender a usar tu creatividad,
partiendo de la base que todos
tenemos las herramientas necesarias
para ser creativos.
Es un camino de encuentro,
aprendizaje, descubrimiento y sobre
todo de iluminacin creativa.

La creatividad, todava, es un tema


muy vago y confuso, que parece
abarcar una enorme cantidad de
actividades y personas. Ser creativo
significa, literalmente, hacer
algo que antes no exista y
creatividad es la facultad
para crear.

por Guillermo Gonzlez


Sabemos ahora que un producto
creativo no debe ser ni obvio ni
fcil, sino que debe tener algn
rasgo singular o raro. Ahora

Ahora bien, crear algo que


no existe no es suficiente.
Luego le asignamos cierto
valor al resultado, de modo
que lo nuevo debe tener
valor (ser til y factor
diferencial en mi quehacer).
En ese punto es donde
podemos empezar a hablar
de creatividad.

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Artculo

cuando introducimos conceptos


como inesperado o cambio
empezamos a tener una visin
diferente de la creatividad.
La palabra creatividad abarca
una amplia gama de destrezas y
competencias diferentes. Y nos
vamos a preparar para cambiar
conceptos y percepciones.
CONCEPTO: Idea, representacin
mental de una realidad, un objeto o
algo similar.- Pensamiento expresado
con palabras.- Opinin, juicio, idea
que se tiene sobre algo.- Aspecto,
calidad, ttulo.

extrasensorial. La que se produce sin


mediacin normal de los sentidos.
Podemos considerar que la
creatividad es misteriosa, por que
observamos que se producen ideas
nuevas pero no sabemos bien de
donde han salido. Pero lo cierto es
que no existe una caja negra de
donde de vez en cuando aparecen
ideas brillantes.
Conocer como funciona nuestro
sistema imaginario, no nos hace mas
creativos, pero nos da la pauta del
potencial que tenemos y como lo
podemos usar.

Particularmente creo que lo que mata


a la creatividad, son las creencias de
las personas, los juicios que existen
sobre ella. Pues la gran mayora
cree, todava hoy ao 2006, que
la creatividad es una iluminacin
que llega as por que si Que se
Qu es? Cmo funciona? Para que nace creativo O peor aun, que la
sirve? Es el gran paso para entender creatividad es solo para los artistas o
la naturaleza de la creatividad.
publicistas.

PERCEPCIN: Sensacin interior


que resulta de una impresin
material, captacin realizada a travs Prembulo de la creatividad
de los sentidos.
La creatividad es un tema del que casi
Conocimiento, aprehensin de todos alguna vez hablan, pero del
conceptos e ideas.- percepcin que muy pocos se involucran enserio
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con ella. Hablar de creatividad, no


significa ejercerla.
Esto significa que no por decir que
tenemos una empresa creativa, eso
sea del todo cierto. Generalmente
no hay empresas creativas, hay solo
algunas personas creativas dentro de
las organizaciones.

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Estas creencias son las que hacen


que la gente no se ocupe de la
creatividad o la postergue. Pero
hay una razn de peso a favor de la
creatividad, nadie niega su existencia

Artculo

ni su importancia. Todo el mundo


sabe que los creativos son los que
cambian la humanidad. Y desde ah
vamos a partir para introducir la
creatividad en todos los rdenes de
la vida y en todos los niveles y en
todas las edades.

es campo especfico de nadie y por La practicidad de la Creatividad


eso nadie hace nada. Nada suceder
en la creatividad si no hay alguien Si una empresa o persona tienen
que la provoque.
un problema lo mejor que pueden
hacer es cambiar la forma en que se
La creatividad no es magia, pero se vienen haciendo las cosas, y aunque
le parece, por la manifestacin que parezca una solucin simple, casi
tiene, por la forma de aparecer, pero nadie lo hace.
Todos necesitamos de creatividad, el previo a la iluminacin es sueos,
de modo que est en todos nuestros metas, trabajo, concentracin, As empiezan las soluciones
actos. Precisamente por estas razones pruebas, los errores, los intentos, mgicas - la reduccin de costos,
suele suceder que la creatividad no frustraciones, ms trabajo y mucha programas de calidad, cursos
motivacin.
de liderazgo, contratacin y
recontratacin de servicios, etc.
La motivacin es la disposicin de
una persona para detenerse y enfocar Producir viejos productos con mejor
la atencin sobre determinado punto, calidad, no siempre es una salida
es crear un motivo y comprometerse decorosa.
con este.
Lo que se suele aplicar generalmente
son viejas soluciones a nuevos
Motivacin= El motivo que nos problemas.
lleva a la accin.
Seores la competencia no espera,
A partir de all, solo se necesita NUNCA. A cambiar! A crear!
tiempo, esfuerzo y atencin, pues la
voluntad de aplicar la creatividad, ya
Autor:
existe.
Guillermo Gonzlez
La creatividad es la inteligencia de
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los sentidos.

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Making of

Mercedes Benz 540k

sta es la primera parte de un proyecto personal,


me encanta modelar y para no perder hbitos,
as como, probar cosas nuevas e ir avanzando y
perfeccionando las que ya utilizo, suelo proponerme
nuevos retos.

La atraccin que siento por los coches antiguos es por


que en ellos podemos observar como el principio de
una idea, que ha estado evolucionando hasta nuestros
das y que en esos primeros pasos no se dispona de la
tecnologa que se utiliza en la actualidad.
Hoy en da tenemos programas que simulan
prcticamente todo: la aerodinmica, la ergonmica y el
confort de los ocupantes, la seguridad ante un accidente,
etc.
Pero todo esto era impensable en 1936, las mquinas
no eran fabricadas en serie. Realizar un proyecto como

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por Abelardo Prez Santiago

el que nos ocupa requera de un equipo humano, de


autnticos maestros artesanos que conformaban un
puzzle magistral y donde cada uno de ellos dejaba su
huella artstica impresa en los diseos que plasmaban.
La atraccin que cada una de estas obras de arte nica
ejerce sobre el observador, es tan seductora que te induce
a adentrarte en el placer de los detalles nicos en cada
modelo. La eleccin de este modelo estuvo motivada por
la espectacularidad del diseo y la infinidad de detalles.

MODELADO
Siempre que comienzo un proyecto de este tipo, lo
primero que hago es recopilar informacin, la cual ser
de mucha utilidad para poder completar los pequeos

Making of
Situando la imagen en los planos correspondientes,
ya tengo una referencia de las proporciones del coche,
que sirven para hacer la primera aproximacin del
volumen.
Cuando el modelado llega a un nivel ms completo,
elimino todos los modificadores y hago una simetra
copiando el objeto, aadindolo despus a la malla y
soldando los vrtices centrales. Me gusta cuidar mucho
la malla, ya que cuanto ms trabajada est mejor es el
resultado que de ella se obtiene.

detalles. En este caso para empezar a modelar, utilic un


blueprints, que localic en la red.

DETALLES
Uno de los detalles que ms llama la atencin de este
tipo de coches son las ruedas de radios, y por ese motivo,
les he dedicado gran atencin.
Para modelar el neumtico, opt por unas lneas simples
de formas suaves que lo estilizan, luego de aplicarle la
textura bicolor acenta aun ms este efecto.

Como veis la malla no es demasiado complicada, siempre


parto de primitivas, cajas, cilindros, esferas...
Para la primera parte del modelado, trabajo solamente
un lado, utilizo el modificador Symmetry.
Con esto consigo tener una idea de aproximada de como
queda la geometra completa.

Siguiendo con el resto de detalles, de los que tengo


documentados, intento hacerlos lo ms parecido posible;

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Making of

los que no, intento integrarlos. El modelo se deja querer


y cuantos ms detalles modelas, ms te anima a seguir
modelando.
Algunas referencias an que no son del mismo modelo,
dan una idea de como podran ser, ayudando a dar
credibilidad al modelo.
Suelo sacar muchas perspectivas, estudiando el modelo
intento ver donde se puede corregir la malla, y a un

tiempo veo las posibilidades del mismo para crear la


escena final.
Este coche en particular tiene algo hipntico y se deja
querer. Con cada vista de render que obtengo ms me
cuesta decidirme por una.

ILUMINACIN
Para iluminar la escena bsica, utilizo un sistema de
iluminacin en tres pasos:

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Making of

MATERIALES
1. Elijo un sistema de luz diurna
Utilizo un material multi/sub-object para toda la
De esta forma tan sencilla obtengo una iluminacin carrocera con las siguientes ID:
con sombras suaves, y con pocos parmetros tengo un
amplio abanico de posibilidades.
1. Pintura
2. Escojo este control de exposicin

2. Cromado
3. Cristal

3. Activo Enable Final Gather


Aqu podis ver los settings que he utilizado para Final
Gathering.

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Making of

El detalle de la pintura y el de los neumticos, es un


pequeo guio a la pelcula de Cars, la pintura
metalizada del tuneado y los neumticos blancos.
No utilizo, de partida, materiales complicados. A
medida que voy avanzando con los render ajusto los
materiales, ya que, lo que funciona con una iluminacin
no necesariamente funciona con otra.

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Making of
LA ESCENA
Para poder ver el modelo utilizo una escena bsica:
creo un par de planos situados por encima del modelo,
les aplico un material blanco, para que se reflejen en
la carrocera, esto crea un efecto vistoso y me permite
comprobar que la malla est correcta. Para el suelo, en
este caso, utilizo un plano y le aplico un material estndar

de color gris muy oscuro, sin brillos ni reflexiones, para


conseguir un efecto ms misterioso. Para obtener el
render final, realizo infinidad de escenas ajustando luces
y materiales.
Autor: Abelardo Prez Santiago
website: www.acaramecha.com

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LAS PELCULAS DE ANIMACIN DE DON BLUTH


de animacin televisiva Filmation
Studios. A partir de 1971 volvi
a trabajar en Disney como jefe de
animacin en las pelculas Robin
Hood (1973), Lo mejor de
Winnie The Pooh (1977), Los
rescatadores (1977) y Pedro y el
De este modo, entre 1955 y 1956 Dragn Elliot (1977).
trabaj como asistente de animacin
en el clsico La bella durmiente, Manteniendo su vinculacin con la
productora, en 1978 debut como
que acab estrenndose en 1959.
director y productor del estupendo
Posteriormente abandon este cortometraje The Small One,
trabajo para ejercer durante dos aos historia navidea centrada en las
como misionero en Argentina. A su andanzas de un nio que viaja junto
regreso estudi Literatura Inglesa en a su viejo burro y que en su camino
la Universidad de Brigham Young, coincide con el nacimiento de Jess.
al tiempo que retom su trabajo en
Disney como animador de Merln Durante esta etapa coincidi
con dos animadores del estudio
el encantador (1963).
llamados Gary Goldman y John
Durante cierto tiempo trabaj junto Pomeroy, con los que entabl una
a su hermano Toby en la produccin gran amistad.
y direccin de obras musicales
teatrales en Santa Mnica y luego Durante los aos 70 y a principios
firm un contrato para ejercer de los 80 realiz otros trabajos como
como animador en la compaa animador fuera de Disney para el
los estudios Disney. Tras entregar a
esta productora un portafolios con
sus dibujos que a los dirigentes de la
compaa quedaron entusiasmados
y decidieron contratarlo como
dibujante.

l director, productor, guionista


y animador Don Bluth naci
el 13 de septiembre de 1937
en Texas (USA).

A la edad de 7 aos qued fascinado


tras ver en un cine la pelcula
Blancanieves y los siete enanitos
(1937) de Walt Disney y esta fue
la razn por la que comenz a
aficionarse a dibujar. En 1954 se
mud junto a su familia a Santa
Mnica.
Tras acabar sus estudios secundarios,
trat de cumplir su gran sueo, que
no era otro ms que trabajar para

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Artculo

largometraje animado Regreso


al mundo maravilloso de Oz
(1974) y para las escenas animadas
pertenecientes a la pelcula musical
de imagen real Xanadu (1980).

independiente para tener mayor


libertad creativa. Todo ellos se debi
las diferencias creativas entre l y el
estudio a la hora de abordar la pelcula
Tarn y el caldero mgico, de la
que acab desvinculndose y que
En 1981 realiz su ltima termin estrenndose en 1985 sin
colaboracin como animador de que el director tuviese nada que
Disney en la pelcula Tod y Toby, ver con el resultado final del film.
ya que a partir de ese momento
decidi convertirse en animador El primero de estos trabajos fue el
cortometraje televisivo Banjo the
Woodpile Cat (1982), donde se
encarg de las labores de direccin,
guin, produccin y composicin
de un tema para su banda sonora.

debe salvar la vida de uno de ellos


buscando una colonia de ratones
superinteligentes con la que est
relacionada su difunto marido.
El film mantena una animacin
tradicional en la lnea de Disney,
pero inclua determinados apuntes
dramticos y adultos sin dejar de ser
una produccin para toda la familia.
Su distribucin minoritaria provoc
que pasase bastante desapercibida
en su momento, aunque ha sido
reivindicada con el paso del tiempo.

Sus siguientes trabajos estuvieron


vinculados al campo de los
videojuegos, creando dos ttulos
Ese mismo ao estren su primer mticos, pioneros y representativos
largometraje como director titulado de los aos 80.
NIHM, el mundo secreto de la
seora Brisby, en el que tambin El primero de ellos fue Dragons
ejerci como guionista y productor Lair (1983), fantasa medieval
(junto a su amigo Don Bluth, con el protagonizada por un caballero
que se asociara en aos posteriores llamado Dirk el intrpido, que goz
para financiar el resto de sus films). de una gran popularidad y adems
La pelcula fue una adaptacin de fue el primer vdeojuego editado
la novela homnima de Robert C. en formato de Laserdisc. Destacaba
OBrien y se centraba en la historia su jugabilidad y unos estupendos
de la Seora Birsby, una ratoncilla grficos animados y que propiciara
viuda y madre de tres hijos que una serie de televisin estrenada en
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Artculo
En busca del valle encantado,
en la que tambin colabor George
Lucas en calidad de productor junto
a Spielberg.
El film se centraba en la odisea de
Piecito, una cra de Brontosaurio que
junto a sus amigos Cera, Pas, Patito
y Petrie emprenden un peligroso
viaje para encontrar el legendario
Valle Encantado, un nuevo lugar
habitable. En su camino sortearn
volcanes, terremotos y peligrosos y
voraces dinosaurios.
El largometraje consigue capturar el
espritu del mejor cine de aventuras
con momentos autnticamente
dramticos y cuenta con una
magnfica labor de animacin
reforzada con una estupenda labor
de diseo de escenarios obra del
propio Bluth.
El xito del film provoc un total de
12 secuelas estrenadas directamente
en vdeo o DVD y una serie de
televisin emitida en 2007 y en las
que Bluth no estuvo implicado.
1984, adems de un cmic y dos
secuelas en formato de vdeojuego, la
primera de ellas titulada Dragons
Lair II: Timewarp (1991).

y que se titularon Fievel y el nuevo


mundo (1986) y En busca del
Valle Encantado (1988).

A finales de los 80 el director recibi


la propuesta de Spielberg para que
realizase una versin en animacin
Fievel y el nuevo mundo, se tradicional de Shrek, aunque este
centrada en las aventuras de Fievel proyecto no lleg a buen puerto
Ratonovich, un pequeo ratn ruso hasta que se realiz el famoso film en
que emigraba a Estados Unidos y 3D dirigido por Andrew Adamson y
acaba siendo separado de su familia. Vicky Jenson y estrenado en 2001.
En su camino encontrar numerosas En 1989 Don Bluth dirigi y escribi
dificultades, sorteando a los gatos y junto a Gary Goldman (tambin coencontrando nuevos amigos.
director de sus siguientes films salvo

El segundo de ellos fue Space Ace


(1984), historia de ciencia-ficcin
en la que el aventurero espacial Ace,
tena que salvar a su novia Daphne,
la cual haba sido secuestrada por
Bort, un ser maligno que pretende
conquistar el universo con su rayo
Infanto. Este segundo ttulo mejor
algunos aspectos de Dragons En este entretenido largometraje
Lair y consigui ser otro ttulo destaca la calidad de su animacin
y la estupenda banda sonora que
inolvidable del gnero.
inclua canciones compuestas por
A mediados de los 80, regres al James Horner. Su xito comercial
campo del largometraje animado provoc una secuela titulada Fievel
con dos de sus mejores y ms va al Oeste (1991), que fue dirigida
populares films, en los que cont por Phil Nibbelink y Simon Wells,
con la colaboracin de Steven adems de una serie televisiva. En
Spielberg en labores de produccin 1988 se estren su obra maestra

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En busca del rey sol, Todos los


perros van al cielo, largometraje
protagonizado por Charlie B.
Barkin, un pcaro perro de la raza
pastor alemn que acaba muriendo
tras ser traicionado.
Sin embargo, Charlie regresar del
ms all convertido en un ngel
de la guarda dispuesto a ayudar a
una nia hurfana con problemas

Artculo
llamada Anne Marie. Sin superar a
los dos films anteriores, el resultado
fue una produccin simptica con
dosis de buenos sentimientos que
propici una secuela y una serie de
animacin, ambas estrenadas en
1996 y sin ninguna vinculacin de
Don Bluth.
En 1991 se estren En busca
del rey sol, correcta comedia de
aventuras en clave musical centrada
en la historia de un nio llamado
Edmond, que ve como su granja
sufre numerosas inundaciones a
consecuencia de una maldicin
creada por un malvado bho llamado
El Gran Duque.
Este film no obtuvo una buena
acogida comercial, algo que tambin
sucedera con los siguientes films de
Bluth.
En 1994 la adaptacin del cuento
de Hans Christian Andersen cont
con una buena calidad de animacin
de nuevo en la lnea de Disney, pero
el guin sobre las aventuras de la
diminuta protagonista result ser
bastante plano. Ms decepcionantes
en todos los aspectos resultaron ser
El jardn mgico de Stanley
(1994) y Hubi, el pingino
chiflado (1995), tanto a nivel
comercial como en lo relativo a la
animacin y el guin la direccin.

interpondr en su camino y Hubi


deber viajar hasta una tierra lejana
y peligrosa para demostrarle su amor
a Marina.Tras esta mala racha, Bluth
y Goldman decidieron crear un film
de mayor atractivo comercial para
los Estudios Fox con Anastasia,
melodrama histrico y de aventuras
con elementos musicales y que estaba
muy en la lnea del exitoso resurgir
de la compaa Disney en los 90.

Inspirada en el personaje histrico


de Anastasia, la supuesta y nica hija
superviviente de la del Zar Nicols
II tras la matanza que le cost la
vida a ste y a su esposa e hijos. La
El jardn mgico de Stanley accin nos presentaba como la joven
contaba la historia de un troll con el Anastasia haba sufrido amnesia tras
poder de crear bellos jardines gracias tan trgicos sucesos y era acogida
a su alegra, y que un da es expulsado por su abuela, la Emperatriz Mara.
de su mundo y acaba yendo a parar
a la ciudad de Nueva York, en la que Sin embargo la historia se complica
cuando el malvado Rasputn
vivir numerosas aventuras.
descubre que Anastasia no ha
Hubi, el pingino chiflado se muerto y pretende asesinarla, pero
centraba en la historia de Hubi, un ella ser ayudada por un apuesto
simptico pingino enamorado de joven llamado Dimitri. Pese a las
la bella pingina Marina. Cuando numerosas licencias histricas,
un da se decide a demostrarle fue un largometraje correcto con
su amor, el malvado Drake se una estupenda animacin y que

consigui sus objetivos comerciales


esperados.
Dos 2 ms tarde ambos realizadores
dirigieron Bartok el magnfico,
un mediocre spin off realizado para
el mercado del vdeo y DVD y
que estaba centrado en Bartok, un
personaje secundario de Anastasia.
Bartok es una criatura bastante
fanfarrona y divertida, a la vez que
cobarde y que divierte a los habitantes
de Mosc con sus fingidos actos
heroicos.

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Cuando el prncipe Ivan es


secuestrado, Bartok se convertir en
un hroe a la fuerza para rescatarlo
de las garras de la malvada bruja
Baba Yaga.

luz verde a otro proyecto de los


realizadores, en este caso se trat
de Titan A.E. (2000), ambiciosa
produccin animada de cienciaficcin en la que lo jvenes Cale
Tucker y Akima se aliarn con
Despus de la buena acogida de el aventurero espacial el Capitn
Anastasia, los Estudios Fox dieron Joseph Korso para combatir a los
Drej, una letal raza
aliengena que 15
aos atrs provoc
la destruccin del
planeta Tierra.
El film cont con
una excelente labor
de
animacin
acompaada
por
un ritmo perfecto
y un guin que
recordaba a las viejas
novelas de cienciaficcin y a lo cmics
nor teamericanos
y japoneses, sin
embargo el hecho de
que esta produccin
se orientase ms
hacia el pblico
juvenil en lugar del
infantil hizo que
pasara injustamente
desapercibido
a
nivel
comercial,

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aunque desde la poca de su estreno


comenz a ser reivindicado como
una pequea joya incomprendida.
Esta gran decepcin comercial
provoc que concluyeran su contrato
con Fox y hasta la actualidad ambos
no han dirigido nuevas pelculas.
Pese a ello, se han mantenido en
activo con xito en el mercado del
vdeojuego a travs de una compaa
creada en 1999 junto a Rick Dyer,
John Pomeroy y David Foster, con la
que lanzaron una segunda secuela de
Dragons Lair titulada Dragons
Lair 3D: Return to the Lair
(2002), que se edit para PC, MAC,
Playstation 2, Game Cube y Xbox.
Actualmente Bluth y Goldman han
creado una nueva compaa de cine
independiente llamada Don Bluth
Films y han anunciado a travs de
su pgina Web que se encuentran en
la preproduccin de un largometraje
de animacin basado en Dragons
Lair.

www.donbluth.com
Fuente:
quefuede.lacoctelera.net

CG galera - Artistas

Satan

(from manga Bastard!)

Autor: Salvo Brullo

email: nduul@supereva.it
www.nucleus-3d.com

CG galera - Artistas

Commander

Autor: JIAN XU

email: xjgd4321@hotmail.com

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