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Ao III - 2009
out!
Nmero 10
Todo sobre
El lince perdido
Making of
- Aramaki, seccin 9
- Extraterrestre
- Iris
- Mercedes Benz 540
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Artculos
-Limitaciones de RGB
- Qu es la creatividad?
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Sunset
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Sumario
nmero 10
Contenidos
Making of Iris
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53
16
21
El lince perdido
26
Making of Extraterrestre
39
47
Making of Tanque
53
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Qu es la creatividad?
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Galera de artistas CG
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Portada
El lince perdido
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CG galera - Artistas
Space Surfer
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Monster
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Making of
IRIS
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Making of
una empresa de electrodomsticos
que me sirvi para meter la imagen
como rotoscopia y modelarlo a
partir de ella.
En el exterior, los arboles fueron
cogidos de librera y las piedras sobre
las que iban metidos era un plano
con un deformador Randomize para
alterar aleatoriamente la geometra.
La cocina deba inspirar mucha
tranquilidad de modo que le met
muy poco attrezzo: unos libros, unos
vasos y unos botes de especias para la
zona de la cocina, dentro del armario
coloqu unos cuencos, platos y otros
olla, y otros elementos de forma un Revolution Around Axis para elementos de cocina similares, no le
esfrica fueron creados a partir de crear la geometra. Para el horno di demasiada importancia al tipo de
una curva y aadindole despus busqu imgenes en internet de objeto ya que el cristal del armario
iba a estar desenfocado.
MATERIALES Y TEXTURAS
Los materiales de esta escena fueron
muy sencillos, para casi todo utilice
el Architectural Material, un shader
muy potente que ofrece mayor
realismo que los antiguos phong,
lambert, etc. nicamente encontr
ms dificultad en los metales ya que
era muy importante ajustar bien los
parmetros de BRDF, que al igual
que los materiales reales su reflexin
dependen del punto de vista de la
cmara.
Las texturas que todas eran de alta
calidad, alrededor de 1500 pixels,
las cog de una galera que tena.
No tuve que retocar ninguna en
Photoshop, adems de que en la
escena la mayora eran materiales
sin texturas. Utilic proyecciones
cbicas para casi todos los objetos,
ya que no tena nada que fuera
demasiado complejo.
Para la tarima del suelo hice
repeticiones en el mismo XSI ya que
la textura de por s alojada quedaba
demasiado grande. Le desactiv la
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ILUMINACION Y RENDER
Aqu est el punto fuerte. Mental
Ray es muy difcil de dominar y
necesitas estudiar el motor para poder
conseguir resultados espectaculares.
Para iluminar la escena elimin la
luz por defecto y puse el Ambient
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COMPOSICIN
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Artculo
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Artculo
de la luz. De esta forma tericamente
podramos calcular el color con el
siguiente razonamiento:
R (Red) = 0.588 * 0 * 1 = 0
G (Green) = 0.588 * 1 * 1 = 0.588
B (Blue) = 0.588 * 0 * 1 = 0
De esta forma e ignorando el
sombreado, el color RGB de la zona
ms iluminada (sin specular) debera
ser 0 0.588 0 respectivamente,
comprobmoslo con el cuenta gotas
de nuestro software 2D favorito.
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Artculo
Desilusionado?
Tranquilo que no todo est perdido,
a parte de resignarse tenemos varios
caminos para tratar de convivir con
esta limitacin, algunos ms simples
que otros, yo sugiero los siguientes:
-Nunca, nunca usar colores puros!.
De esta forma siempre tendremos
alguna pequea cantidad de color
en cada componente y el problema
ser menos evidente. Esto es vlido
para todo tipo de imagen (bitmap),
textura procedural o simplemente
color base de nuestros materiales.
-Renderear la luz problemtica
en un pase separado y corregir en
postproduccin usndola como
alpha en una capa de correccin
donde podremos colorear a gusto.
en la luz de despegue (rim) de mi
personaje, lo que sucede es que como
el color base tiene mucho de rojo en
sus componentes RGB y muy poco
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AUTOR:
CSAR SEZ
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CG galera - Artistas
Monkey Marmoset
email: martina.email@gmail.com
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CG galera - Artistas
Wasp
email: brooks.creation@gmail.com
http://bks-creation.livejournal.com
Diesel boot
email: jdferreira@yahoo.com
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Aramaki, seccin 9
Autor: David Arberas
www.cgdavarb.com
Referencias
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Making of
modelo en alta resolucin. Una
vez finalizado este proceso exporte
la geometra en formato .obj, para
poder llevarlos a los programas de
escultura.
Escultura
A lo largo de este proceso utilic
dos programas, mudbox 2009 y
zbrush 3.1, el primero para hacer
la escultura con las arrugas mas
grandes y el segundo para las arrugas
y detalles de la piel mas pequeos.
Modelado
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Making of
Siguiendo esa tcnica marqu todas
las arrugas principales de la cara del
personaje.
Una vez acabada la escultura en
mudbox 2009 export la escultura
en el nivel mas alto de subdivisin
en formato .obj a zbrush 3.1 y utilic
la maravillosa funcin subdivision
recontruction de este programa que
me permiti obtener los niveles mas
bajos de subdivisin para ms tarde
poder hacer la pose del personaje.
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Making of
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Making of
Posproduccin
El ltimo paso fue ultimar los detalles
en Photoshop, con lo que cog una
textura de pared a la que ajuste los
niveles y puse un degradado de azul
a amarillo (izquierda a derecha) por
encima y jugando con los modos
de fusin y opacidad obtuve un
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Artculo
El lince
perdido
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Artculo
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Artculo
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Artculo
La banda sonora est compuesta por
el debutante Sergio G. de la Puente,
compositor y pianista ha sabido
integrar elementos tnicos como el
didgeridoo o diyirid que utilizan
los aborgenes en Australia y otros
instrumentos de percusin tambin
apegados a la Naturaleza con la
profesionalidad y toque clsico de la
Orquesta Sinfnica de Bratislava.
El trabajo fue constante, da y noche
durante ocho meses, para elaborar
las cerca de 150.000 imgenes que
contiene la pelcula. La labor de
estos 40 ordenadores dedicados
en exclusiva al rendering se vio
complementada por las noches con
el apoyo del resto de los ordenadores
del estudio, unos cien en total, para
aunar as poder de computacin
y hacer realidad cada uno de los
fotogramas del filme.
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Artculo
La animacin
M
i nombre es Francisco
F. Dapena y, junto a
Gabriel Garca y David
Notivoli, hemos sido responsables
de la supervisin de animacin de
El lince perdido
El equipo de animacin ha estado
formado por once personas en el
momento de mxima produccin,
pero el proyecto empez con muchos
menos. Antes de abordar cada escena
pasbamos por diferentes fases.
Despus de revisar la escena en
leica y animtica, hablbamos
con el director para entender
qu aportaba cada secuencia a la
pelcula. Despus sta se desglosaba
en planos y se asignaban al animador
correspondiente. La planificacin
de los planos ms complicados
consista en referencias de pelculas,
documentales
de
animales,
grabaciones propias y thumbnails.
Otros planos, por motivos de
tiempo, no pasaban por todas
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Artculo
La iluminacin
i nombre es Joaqun
Catal y he sido el
responsable, junto con
Javier Fernandez, de la iluminacin
y la fotografa de la pelcula, as como
de la gestin y supervisin del equipo
de iluminacin y escenografa junto
con Daniel Alejo.
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Artculo
la pelcula producidos aisladamente
antes de la produccin de las escenas
correspondientes.
En ellos se establecan no slo
el look esttico de la escena o
secuencia (similar al color-key en
una produccin con mas recursos),
sino que ademas se establecan las
normas de ensamblaje de los sets, la
combinacin con mattes genricas
para sugerir amplitud y horizontes,
y ademas los sets de luces que luego
iban a ser reutilizados a lo largo de
la secuencia, partiendo de presets
establecidos.
Eran autenticas guas de produccin
que no slo establecan normas, sino
ejemplos practicos de como resolver
la escena. A nivel tcnico, una vez
mas dejamos de lado sistemas de
iluminacin G.I., light-domes, etc.
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producciones de animacin, y ya no
solo de las americanas sino tambin
de las espaolas.
En el lince perdido empezamos
siendo un equipo de unas 15
personas, cuyo principal objetivo no
era otro que el acabar la pelcula en
fecha, que ya es desafo en si mismo,
quedando muy en segundo plano la
calidad que pudiramos ofrecer.
Pero si algo ha sabido hacer
Kandor es rodearse de un excelente
equipo humano, y gracias a eso
pronto los resultados empezaron a
sorprendernos incluso a nosotros
mismos, haciendo posible que un
producto con la mitad de presupuesto
que otras pelculas similares tenga
una calidad igual o superior.
El gran reto tcnico con El Lince
Perdido, al ser la primera pelcula de
animacin de Kandor, fue elaborar
un pipeline desde cero, esto implica
desarrollar toda la metodologa
y herramientas necesarias para
soportar una produccin de casi 3
aos.
Hay mucha gente que ignora la
tremenda importancia que tiene
todo esto, ya que en una produccin
no solo es importante que un
determinado efecto quede mas o
menos bonito, cosa que cualquiera
con un mnimo de capacidad y
tiempo puede conseguir en su casa,
sino que ese efecto tiene que quedar
que ha sido la produccin de El bien y ser reproducible en otros 500
Lince Perdido y lo que ha supuesto planos minimizando costes.
para Kandor Graphics. Supongo
que como la mayora de las pelculas Evidentemente no puedes ir
espaolas del sector, El Lince resolviendo cada plano de forma
Perdido ha tenido una produccin individual sino que tienes que
bastante peculiar. Todos sabemos desarrollar mtodos que, por
que es muy complicado financiar ejemplo, funcionen bajo distintas
pelculas de animacin en Espaa condiciones de luz, de cualquier
y desde un principio tenamos muy ngulo o perspectiva, en primer o
claro que nuestro presupuesto iba segundo plano, etc... para conseguir
a estar muy por debajo del resto de esto se necesita mucha organizacin
Direccin Tcnica
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Artculo
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Artculo
si tienes dinero ve a la solucin
mas simple, lamentablemente no
era nuestro caso.
Otra de las claves en una produccin
es la automatizacin de tareas. La
gente no se puede llegar a imaginar
cuanto dinero se puede perder por
el simple hecho de que a alguien
se le olvide activar el botn de las
subdivisiones de los personajes, usar
una cmara incorrecta o no poner la
resolucin final a la hora de lanzar
un render.
Todo esto en un equipo de 3 o 4
personas no tiene mucho impacto,
pero cuando son 40 personas las
que trabajan conjuntamente en
departamentos separados fsicamente
hay que obligarles a trabajar
de la misma manera y minimizar
las posibilidades de error en tareas
repetitivas.
De todo esto se encarga el
departamento de programacin y
scripting, desarrollando utilidades
para que los artistas trabajen mas
cmodamente y que todas las tareas
repetitivas y tediosas las hagan las
maquinas por nosotros.
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MSX
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CG galera - Artistas
email: s.klabik@seznam.cz
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Extraterrestre
Autor: Adrian Guerra
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Making of
modelado de la cabeza, esta es de
mucha importancia porque es lo que
define al personaje, y de aqu se parte
para seguir elaborando el resto.
La cabeza se realiz con una
estructura simple, tratando de
encontrar rpidamente la forma de
la estructura sea, por el momento
sin importar una tipologa perfecta,
haciendo una especie de boceto
tridimensional el cual iremos
refinando poco a poco.
Una vez que se tiene el esquema
general, se le va agregando ms detalle
por medio de dos herramientas
bsicas como son el Split Poligon
Tool, y el Insert Edge Loop Tool
que te permiten cortar y adicionar
ejes.
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Making of
Paso 8: Vuelta a Maya
Una vez obtenido el modelo en el
Mudbox, exporte ese modelo al
Maya en un nivel medio para que no
fuera muy pesado de exportar pero
que me siguiera guardando un buen
nivel de detalle una vez transportado
al Maya.
Ya una vez de regreso en Maya
tom la versin de menor resolucin
sirvindome como referencia para
dar comienzo al desarrollo del
Para poder colocarlo en la pose Al finalizar esta parte del proceso modelado de la silla en un archivo
deseada, hice un rigging bastante pude extraer del mismo, el Color diferente, para que fuese ms liviano
sencillo utilizando Joint Tool, Map que es la textura principal del a la hora de trabajarlo. En la imagen
fui adicionando Joint en las personaje, el Bump Map, Display de abajo veis diferentes imgenes del
articulaciones y en algunos casos en Map, y Normal Map.
modelado en Mudbox.
medio de estas tambin.
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Making of
Paso 9: Shading
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Making of
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Making of
correccin en la iluminacin,
desarrollo y mezclado del fondo etc.
Es as que con todos estos elementos
y el procedimiento realizado pude
obtener la imagen que deseaba.
Es muy importante recordar que
siempre en el desarrollo de una
imagen 3D es necesario armarse
de paciencia y empeo ya que no
existe un procedimiento exacto
para la elaboracin de una imagen,
se necesita una combinacin de
conocimientos como ser iluminacin,
fotografa, composicin, etc., y
sobre todo trabajar en base a prueba
y error, pero el resultado siempre es
gratificante.
Autor: Adrian Guerra
email: adrianguerra@yahoo.com
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CG galera - Artistas
Dark Orchid
email: zombie1713@hotmail.com
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CG galera - Artistas
Hakara
email: tiflos20@hotmail.com
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Artculo
na infancia animada. As
fueron los aos de chaval
de John Lasseter, nacido
en Los ngeles en 1957, y que
disfrutaba con cualquier dibujo
animado que se pusiera a su alcance
en las matinales de los domingos.
Una aficin alentada por su madre,
profesora de arte en la universidad, y
que tena la mente lo bastante abierta
como para apreciar esta forma de
expresin artstica.
De modo que cuando el adolescente
John descubri, gracias al libro
El arte de la animacin de Bob
Thomas, que convertirse en
animador poda ser una forma de
ganarse la vida, no lo dud.
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Artculo
efectos especiales. A Lasseter le haba
encantado en 1977 La guerra de las
galaxias, y principalmente su logro
de gustar a todo tipo de pblicos;
y frente a opiniones conservadoras
de que las pelculas de animacin
estaban dirigidas slo al pblico
infantil, l crea que ese espectro
amplio de espectadores tambin
estaba a su alcance.
Lucas le abri un nuevo horizonte
al hacerle ver que no slo los fondos
podan animarse con ordenador;
se poda hacer lo mismo con los
personajes.
Con las herramientas informticas y
la colaboracin de Ed Catmull (un
informtico cuyo sueo frustrado
hasta ese momento era la animacin)
empezaban a ponerse las semillas
de lo que sera Pixar, poniendo
fin al divorcio que exista entre
programadores y animadores: los
que desarrollaban el software eran
unos ignorantes en lo que a dibujos
animados se refera, y los dibujantes
tenan un miedo infundado a
quedarse sin trabajo.
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Artculo
de pareja de colegas, tpica del
gnero policaco, como en la saga
Arma letal. As ocurre en los dos Toy
Story, Bichos, Monstruos, S.A. y
Buscando a Nemo.
A ello aade cada vez un hilo
maestro: el juguete que no es capaz
de aceptar que es eso, un juguete;
el juguete que no sirve al propsito
para el que fue creado, encerrado
en una vitrina; las hormigas que
reclutan a un equipo para enfrentarse
a los saltamontes que les explotan; el
nio que cree tener un monstruo en
el armario; la pequeez del mundo
cuando est limitado por las paredes
de una pecera.
de conceptos, y cree que a un guin para que funcione. Una idea que
se le deben dar mil y una vueltas se repite en todos sus largos es la
Autor
Jos Mara Arest
Fuente: www.decine21.com
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StormShadow VS SnakeEyes
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Spotted!
Jezyczek
email: klicek@o2.pl
http://klicek.cgsociety.org
Making of
making of
TANQUE
MODELADO
Una vez tenamos la idea plasmada
en papel, solo quedaba crear y mover
unos cuantos polgonos.
Empec con geometras simples y fui
moldendolas para que se ajustaran
a las caractersticas del diseo.
IDEA o INICIO
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ILUMINACION Y RENDER
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Making of
render y guardamos todos los pases aadir los detalles y la correccin de
que mas tarde le serian de utilidad a color definitiva.
Nos interesaba darle vidilla al cielo,
David en la fase de composicin.
poniendo meteoritos cayendo, as
acentuamos el aspecto extraterrestre
COMPOSICION
de la escena.
En este punto ya tenamos todo
el material por separado, tanque,
terreno, cielo, etc, as que haba que
unirlo todo.
Para ello preparamos un poco los Luego haba que unificar todo y
pases sacados con photoshop y darle una atmsfera, as que con
las herramientas de photoshop nos
usamos Fusion.
pusimos manos a la obra.
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Pink Assassin
email: johnstrieder@web.de
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email: arskatana@mail.ru
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Arte y 3D
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Arte y 3D
Los amuletos y los conjuros del
libro de los muertos proporcionaran
la proteccin frente a los malos
espritus.
El costoso embalsamamiento solo
podran permitrselo las clases
nobles, pudiendo imitar en pequea
escala la gran fastuosidad de los
propios faraones.
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Arte y 3D
patio abierto con columnas o sala
hiptra, la sala hipstila comenzaba a
continuacin, se trataba una sala de
columnas teniendo la nave central
ms elevada que las laterales para
aprovechar la iluminacin y al final
de la sala se encontraba el santasanctrum de exclusividad para el
faran.
A lo largo del templo la techumbre
disminua al igual que la iluminacin
favoreciendo a la ambientacin ms
mstica y relajada.
El imperio Nuevo trajo algunas
variaciones y algunos de los
templos se construyeron en la
roca estos llamados Speos como
los de Abu Simbel que siguen
siendo construcciones colosales y
magnficamente trabajadas en la
roca viva.
Tambin las tumbas en este
perodo comenzaron a construirse
en la roca debido en parte a los
continuos saqueos ya cometidos en
con una avenida de esfinges en interior del templo, una puerta la antigedad, el mayor ejemplo
recorrido lineal que llegaba hasta la adintelada con dos obeliscos que la de estos Hipogeos los tenemos en el
fachada formada por dos muros en precedan.
Valle de los Muertos.
talud colosal que impedan la vista Al interior y seguidamente un
La escultura egipcia al igual que casi
todos los tesoros que han fascinado
a la humanidad de esta cultura, han
sido encontradas en sus tumbas.
El carcter funerario de las mismas
revela su heriatismo y su tpica sonrisa
arcaica, sus ojos almendrados, mirada
tensa y rigidez en movimiento.
La triada de Micerinos
nos
presenta a un grupo escultrico
con yuxtaposicin de figuras y
manteniendo la jerarqua de tamaos
en la cual la figura ms importante
es la ms alta y destacada siendo en
este caso el propio faran, el cual
aparece acompaado de su esposa y
de la diosa Athor.
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Arte y 3D
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Arte y 3D
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Arte y 3D
Autor
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Stall
email: vuuxx@gmx.de
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Windmill
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Artculo
QU ES LA CREATIVIDAD?
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Making of
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MODELADO
Siempre que comienzo un proyecto de este tipo, lo
primero que hago es recopilar informacin, la cual ser
de mucha utilidad para poder completar los pequeos
Making of
Situando la imagen en los planos correspondientes,
ya tengo una referencia de las proporciones del coche,
que sirven para hacer la primera aproximacin del
volumen.
Cuando el modelado llega a un nivel ms completo,
elimino todos los modificadores y hago una simetra
copiando el objeto, aadindolo despus a la malla y
soldando los vrtices centrales. Me gusta cuidar mucho
la malla, ya que cuanto ms trabajada est mejor es el
resultado que de ella se obtiene.
DETALLES
Uno de los detalles que ms llama la atencin de este
tipo de coches son las ruedas de radios, y por ese motivo,
les he dedicado gran atencin.
Para modelar el neumtico, opt por unas lneas simples
de formas suaves que lo estilizan, luego de aplicarle la
textura bicolor acenta aun ms este efecto.
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ILUMINACIN
Para iluminar la escena bsica, utilizo un sistema de
iluminacin en tres pasos:
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MATERIALES
1. Elijo un sistema de luz diurna
Utilizo un material multi/sub-object para toda la
De esta forma tan sencilla obtengo una iluminacin carrocera con las siguientes ID:
con sombras suaves, y con pocos parmetros tengo un
amplio abanico de posibilidades.
1. Pintura
2. Escojo este control de exposicin
2. Cromado
3. Cristal
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Making of
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LA ESCENA
Para poder ver el modelo utilizo una escena bsica:
creo un par de planos situados por encima del modelo,
les aplico un material blanco, para que se reflejen en
la carrocera, esto crea un efecto vistoso y me permite
comprobar que la malla est correcta. Para el suelo, en
este caso, utilizo un plano y le aplico un material estndar
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Artculo
En busca del valle encantado,
en la que tambin colabor George
Lucas en calidad de productor junto
a Spielberg.
El film se centraba en la odisea de
Piecito, una cra de Brontosaurio que
junto a sus amigos Cera, Pas, Patito
y Petrie emprenden un peligroso
viaje para encontrar el legendario
Valle Encantado, un nuevo lugar
habitable. En su camino sortearn
volcanes, terremotos y peligrosos y
voraces dinosaurios.
El largometraje consigue capturar el
espritu del mejor cine de aventuras
con momentos autnticamente
dramticos y cuenta con una
magnfica labor de animacin
reforzada con una estupenda labor
de diseo de escenarios obra del
propio Bluth.
El xito del film provoc un total de
12 secuelas estrenadas directamente
en vdeo o DVD y una serie de
televisin emitida en 2007 y en las
que Bluth no estuvo implicado.
1984, adems de un cmic y dos
secuelas en formato de vdeojuego, la
primera de ellas titulada Dragons
Lair II: Timewarp (1991).
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llamada Anne Marie. Sin superar a
los dos films anteriores, el resultado
fue una produccin simptica con
dosis de buenos sentimientos que
propici una secuela y una serie de
animacin, ambas estrenadas en
1996 y sin ninguna vinculacin de
Don Bluth.
En 1991 se estren En busca
del rey sol, correcta comedia de
aventuras en clave musical centrada
en la historia de un nio llamado
Edmond, que ve como su granja
sufre numerosas inundaciones a
consecuencia de una maldicin
creada por un malvado bho llamado
El Gran Duque.
Este film no obtuvo una buena
acogida comercial, algo que tambin
sucedera con los siguientes films de
Bluth.
En 1994 la adaptacin del cuento
de Hans Christian Andersen cont
con una buena calidad de animacin
de nuevo en la lnea de Disney, pero
el guin sobre las aventuras de la
diminuta protagonista result ser
bastante plano. Ms decepcionantes
en todos los aspectos resultaron ser
El jardn mgico de Stanley
(1994) y Hubi, el pingino
chiflado (1995), tanto a nivel
comercial como en lo relativo a la
animacin y el guin la direccin.
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Autor: JIAN XU
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