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ITAM - Ingenieria Software Orientada A Objetos (Con UML y Java) - Alfredo Weitzenfeld - 2002
ITAM - Ingenieria Software Orientada A Objetos (Con UML y Java) - Alfredo Weitzenfeld - 2002
ORIENTADA A OBJETOS
Teora y Prctica
con
UML y Java
Weitzenfeld: Captulo 1
Parte I Introduccin
En esta era tecnolgica en la cual vivimos, nuestras vidas estn regidas de gran manera por las computadoras y
por el software que las controlan. Las consecuencias del uso del software son muy importantes, a favor y en contra.
Cuando todo funciona bien las computadoras son de gran ayuda pero cuando no, el resultado puede ser nefasto, algo
que se ha visto a lo largo de los aos en mltiples ocasiones.
En esta primera parte del libro se da la motivacin al rea de ingeniera de software orientada a objetos donde se
discuten los siguientes temas: (1) el costo del software para la sociedad, (2) la razn para utilizar tecnologa
orientada a objetos y (3) el proceso de software necesario para desarrollar y mantener tales desarrollos.
1 El Costo del Software para la Sociedad
Se comienza haciendo una pregunta muy sencilla: Cunto le cuesta a la sociedad utilizar sistemas de software? De
manera bsica el costo del software puede calcularse en base al gasto mundial en comprar productos y servicios
relacionado al software. Por ejemplo, en 1995 se calcul que el mercado mundial de software fue de alrededor de
$400 billones de dlares y para el 2000 se estim que sera mayor a $1 trilln de dlares. Segn estadsticas del
departamento de comercio americano, el mercado mundial de software empacado en 1994 fue de $77 billones de
dlares (se calcula que en 1993 se perdieron $13 billones por piratera). Se calcula que para el ao 2000 sera de
$153 billones de dlares. Este software empacado incluye herramientas de aplicacin, soluciones de aplicacin,
software de sistemas, y utileras. El mercado de servicios de informacin mundial en 1995 en $324.7 billones de
dlares con un incremento de 13% anualmente, lo que significara un mercado de $600 billones de dlares para el
ao 2000. Sin embargo, estos costos no representan la realidad completa dada la dependencia que tenemos en el
software. En este captulo profundizar un poco ms en este tema para entender cuales son los gastos "ocultos" del
software y que consecuencias pueden tener para la sociedad, desde costos econmicos adicionales hasta, incluso,
vidas humanas.
1.1 Costos Ocultos y Consecuencias del Software
Quizs el costo oculto (externalidades) ms importante del software (el costo no oculto es el que se paga para
adquirir o desarrollar ms servicios adicionales) tiene que ver con su funcionamiento incorrecto. La pregunta que
nos hacemos es, dada la dependencia sobre el software en el mundo, cules son las consecuencias de su
funcionamiento incorrecto?
Estas consecuencias se pueden agrupar de la siguiente forma:
? ? Consecuencias inmediatas y efectos directos. Pueden significar horas de cada de los sistemas involucrados y
horas de transacciones perdidas. A su vez, esto puede significar que la organizacin tenga que arreglrselas
mientras tanto sin sus sistemas; y si los sistemas son centrales a los propsitos de la organizacin, una falla
puede representar un costo inmenso. Estos costos corresponden a aplicaciones "criticas de negocios" o "crticas
a la misin". Sin embargo, el costo total de una falla de computadora es ms que las consecuencias inmediatas
y/o efectos directos.
? ? Consecuencias a mediano y largo plazo y efectos indirectos. Pueden significar productividad perdida, ventas
perdidas, costos de servicios de emergencia, costos de restaurar datos, costos por propaganda negativa, costos
por accidentes causados, incluyendo posibles juicios en su contra. Estos costos adicionales pueden volver
insignificantes el costo bsico del software inicial.
Estos puntos anteriores son indicativos de que es difcil predecir el costo real del software para la sociedad a
mediano y largo plazo si consideramos los problemas que pudieran ocasionar por su utilizacin. Por otro lado el no
utilizar software no sera una alternativa aceptable hoy en da ya que los efectos seran mucho mayores.
A lo largo de estos ltimos aos se han podido presenciar casos de fallas de software con consecuencias nefastas.
Existen muchos casos donde errores en el software o su mala utilizacin han costado vidas humanas o perdidas
econmicas multimillonarias.
Peter G. Neumann, moderador del foro de la ACM sobre riesgos al pblico en el uso de computadoras y sistemas
relacionados, ha mantenido una lista comprensiva de desastres ocasionados por fallas del software o su mala
utilizacin. Otros grupos, como los Profesionales de la Computacin para la Responsabilidad Social (CPSR por sus
siglas en ingles) reportan sobre las implicaciones sociales de todo tipo de fallas en las computadoras.
Lamentablemente se aprende ms de los errores que de la correcta ejecucin de los sistemas. Las siguientes
secciones ilustran algunos de estos casos que sirven para motivar y concientizar al lector en que el software no es
algo que pueda o deba tomarse a la ligera en especial si se conoce poco del tema. Ms adelante analizaremos qu se
puede hacer para manejar su complejidad y evitar desastres.
Weitzenfeld: Captulo 1
Weitzenfeld: Captulo 1
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origen en un programa en el lenguaje C que contena una instruccin "BREAK" dentro de una clusula "IF"
dentro de una clusula "SWITCH".
Aberracin esfrica en el telescopio espacial Hubble (1990). El 25 de Abril de 1990 se puso en rbita el
famoso telescopio espacial Hubble desde el vehculo espacial Discovery. Al poco tiempo, NASA descubri que
el componente ms crtico del telescopio de $4 billones de dlares, su espejo principal, tena una gran falla,
imposibilitando producir imgenes altamente enfocadas. El problema en su lente es tcnicamente conocido
como una "aberracin esfrica". Una investigacin de la NASA revel que el espejo se haba construido con la
forma incorrecta siendo 2 micrones (1 micrn = 10-6 metros) ms plano a los lados de lo estipulado en el diseo
original, un error bastante grande segn los estndares de precisin de la ptica moderna. Este fue el error
principal encontrado en el telescopio, considerando que hubo otros problemas adicionales, como en sus paneles
solares, sus giroscopios, y contactos elctricos. El problema del lente radic en que nunca fue realmente
probado antes de ser enviado al espacio. En su lugar, una simulacin de computadora se us como mtodo de
menor costo para validar el rendimiento del espejo. Por desgracia, malos datos de entrada se utilizaron en la
simulacin, significando resultados despreciables. Para corregir el error final en el espacio, se agreg al
telescopio ptica correctiva a un costo muchas veces mayor que una prueba en tierra del espejo, significando
adems que el espejo nunca funcionara tan bien como se plane. Por lo pronto, la NASA no planea otro
telescopio de la magnitud del Hubble, por lo cual los astrnomos tendrn que limitarse a las restricciones
actuales del Hubble, con el cual slo se pueden ver objetos aproximadamente 20 veces ms grandes de lo
original.
Duplicacin de solicitudes de transferencias bancarias (1990). En 1990 un error de software ocasion que un
banco en el Reino Unido duplicara cada solicitud de transferencia de pago por un periodo de media hora,
acumulando 2 billones de libras esterlinas adicionales. Aunque el banco expres haber recuperado todos los
fondos, se especul que los posibles intereses perdidos pudieran haber llegado a medio milln de libras por da.
Falla del software de los misiles Patriot (1991). En las primeras etapas de la guerra del golfo prsico de 1991,
el sistema Patriot fue descrito como altamente exitoso. En anlisis posteriores, los estimados de su efectividad
fueron disminuidos seriamente de 95% a 13% o incluso menos. El sistema fue diseado para trabajar en un
ambiente mucho ms limitado y menos hostil que el que haba en Arabia Saudita. Segn report posteriormente
el New York Times, una falla en la computadora de tierra del misil Patriot fue responsable de evitar la peor baja
americana durante la guerra. Esto result en su inoperabilidad, permitiendo que un misil "scud" destruyera unas
barracas militares americanas en Dhahran, Arabia Saudita, causando 29 muertos y 97 heridos. Aparentemente el
sistema de radar del Patriot nunca vio al misil Scud. Segn oficiales del ejrcito "una combinacin imprevista
de docenas de variables - incluyendo la velocidad, altura y trayectoria del Scud - causaron la falla del sistema
del radar [este caso fue] una anomala que nunca apareci durante las horas de pruebas." El error se atribuye a
una acumulacin de inexactitudes en el manejo interno del tiempo de la computadora del sistema. Aunque el
sistema ejecutaba segn las especificaciones, ste deba ser apagado y prendido con la suficiente frecuencia para
que el error acumulado nunca fuera peligroso. Como el sistema se us de manera no planeada, una pequea
inexactitud signific un serio error. Despus de 8 horas de uso se detect el problema del reloj acumulado. La
correccin slo se logr al da siguiente de la catstrofe (Mellor, 1994; Schach 1997).
Error en el procesador Pentium de Intel (1994). En 1994 un error de punto flotante en el procesador Pentium
le cost US $475 millones a Intel. El error no fue reconocido pblicamente por varios meses por Intel diciendo
que el procesador era "suficientemente bueno" adems de que sera muy difcil que el error ocurriera.
Actualmente, Intel est sufriendo otros problemas similares con sus procesadores, como la unidad MTH
(Memory Translator Hub) usado para transferir seales de la memoria a otra unidad de la computadora (Intel
820) que podra significarle un costo similar. Recientemente ha tenido problemas con la ltima generacin del
Pentium III de 1 Ghz, donde se ha visto obligada a retirarlo del mercado. Al menos la compaa ya ha
aprendido a reconocer sus errores!
Error en sistema de autentificacin de tarjeta de crdito (1995). Segn un artculo del 4 de Noviembre 4 de
1995 del peridico Guardian en UK se relata que los dos sistemas ms grandes en UK para la autorizacin de
crdito (Barclay's PDQ y NatWest's Streamline) fallaron el sbado 28 de octubre de 1995 dejando a los
negocios sin poder verificar las tarjetas de crdito de sus clientes. En el caso de Barclay, ms del 40% de las
transacciones fallaron por un "error en el sistema de software". Para NatWest, el problema fue una gran cola de
llamadas, por razones desconocidas, las cuales retrasaron la autentificacin de tarjetas. Aunque ambos tenan
sistemas de contingencia permitiendo a los negocios telefonear para autenticar solicitudes, por el volumen de
ventas las lneas se saturaron rpidamente.
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Explosin del cohete Ariane 5 (1996). El 6 de Junio de 1996 una computadora fue culpada por la explosin del
primer vuelo, el 501, del cohete Ariane 5 con un costo de US$500 millones de dlares. El cohete, que parece
que no estaba asegurado, llevaba cuatro satlites, ocasionando prdidas totales de $1.8 billones de dlares. El
Ariane-5 estaba funcionando perfectamente hasta los 40 segundos iniciales cuando de repente empez a salirse
de su curso y fue destruido remotamente por una explosin solo fracciones de segundo despus, ocasionadas
por una seal enviada por un controlador de tierra del Ariane. Segn ESA (Agencia Espacial Eurpea), la
desviacin fuera de curso fue ocasionada por instrucciones de la computadora controlando los escapes de los
dos poderosos impulsadores del cohete. Incluso se especul que la instruccin fue generada por la computadora
porque crey que el cohete se estaba saliendo de su curso y de esta manera estara corrigiendo el curso de vuelo.
Segn el reporte final, la causa de la falla fue una excepcin de software ocurrida durante la conversin de un
nmero flotante de 64-bits a un nmero entero de 16 bits. El nmero flotante siendo convertido tena un valor
mayor del que poda ser representado por un nmero entero de 16 bits (con signo). Esto result en un "error de
operando". Las instrucciones de conversin de datos (cdigo en Ada) no estaban protegidos de causar tal error
de operando, aunque otras conversiones de variables similares en el mismo lugar, s estaban protegidas. El
origen del problema parece haber sido en que el Ariane 5 poda llevar un mayor nmero de satlites que el
Arianne-4, incrementando as su peso. Sin embargo el Ariane-5 utilizaba una gran cantidad de software
diseado para el Ariane-4. Las conclusiones finales no oficiales fueron que ningn mtodo formal hubiera
detectado el problema, ya que la raz de tal era a nivel de comunicacin entre humanos, en relacin a
informacin fsica aparentemente no relacionada y no un problema de programacin.
Error del sistema de cobranza lleva a una compaa a la quiebra (1996). Un artculo en la edicin de Abril
de 1996 de "TVRO Dealer" (una publicacin del rea de televisin por satlite) describe cmo el intento de un
servicio de programacin de una gran compaa de televisin por satlite de cambiar a un nuevo sistema de
software de cobranza el 28 de Marzo anterior finalmente caus la quiebra de la compaa.
Error del sistema de cobranza en MCI (1996). En la edicin del 29 de marzo de 1996 del Washington Post,
MCI report que devolveran aproximadamente 40 millones de dlares a sus clientes por causa de un error de
cmputo. El error de cobranza fue descubierto por un reportero investigador de una estacin local de televisin
en Richmond, VA. Los reporteros encontraron que fueron facturados por 4 minutos despus de hacer una
llamada de tan solo 2.5 minutos, dando lugar a una profunda investigacin.
Mayor falla de una computadora en la historia de bancos en USA (1996). El 18 de mayo de 1996 la revista
US & World Report, y al siguiente da el diario The Boston Globe, reportaron que aproximadamente 800
clientes del First National Bank of Chicago fueron sorprendidos al ver que sus saldos eran $924 millones de
dlares ms de lo que tenan la semana pasada. La causa fue el tradicional "cambio en el programa de la
computadora". De acuerdo a la Asociacin de Banqueros Americanos, el total de $763.9 billones fue la cantidad
ms grande para tal error en la historia bancaria de los Estados Unidos, ms de seis veces el total de fondos
("assets") del First Chicago NBD Corp. El problema fue atribuido a un "error de la computadora".
Falla de la computadora del centro de control de trfico areo de NY (1996). El 20 de Mayo 1996 fall la
computadora del Centro de Control Areo de Nueva York (ARTCC - NY Air Route Traffic Control Center) que
controla el trfico areo sobre los estados de New York, Connecticut, New Jersey, Pennsylvania y parte del
ocano Atlntico. La computadora de 7 aos de vigencia perdi capacidad de servicio efectivo ("fall") dos
veces la tarde del lunes 20 de mayo; la primera vez por 23 minutos y la segunda por alrededor de una hora, una
hora ms tarde. Parece que 4 das antes se haba instalado un nuevo software en el sistema. Se volvi al sistema
anterior, con procedimientos de control de trfico areo ms ineficientes, ocasionando un lmite ms bajo de
saturacin de trfico y retrasos en los despegues de alrededor de una hora en los aeropuertos principales en el
rea; junto con un incremento en la carga de trabajo de los controladores y menor seguridad, incluyendo la
desactivacin de la "alerta automtica de conflictos".
Mala planificacin del nuevo sistema de una administradora de servicios de salud (1997). Segn report el
Wall Street Journal el 11 de diciembre de 1997, Oxford Health Plans Inc., administradora de servicios de salud
en USA, de gran crecimiento en los ltimos tiempos, anunci que registrara una prdida de US$120 millones o
ms durante ese trimestre, adems de una prdida adicional de US$78,2 millones, su primera prdida desde que
sali a la bolsa en 1991. La razn principal fue la larga lista de problemas ocurridos con un sistema informtico
que se puso en lnea en 1996; desde el diseo del sistema y su instalacin hasta cmo fue administrado por los
ejecutivos del grupo Oxford. Los problemas ocasionaron que Oxford no pudiera enviar facturas mensuales a
miles de cuentas de clientes adems de incapacitarla para rastrear los pagos a cientos de mdicos y hospitales.
En menos de un ao, los pagos no cobrados de sus clientes se triplicaron a ms de US$400 millones, mientras
que el monto que Oxford deba a los proveedores de servicios mdicos aument en ms del 50%, a una suma
Weitzenfeld: Captulo 1
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superior a los US$650 millones. La administradora de servicios mdicos comenz a planear su nuevo sistema
informtico en 1993, cuando slo tena 217,000 miembros. El sistema, desarrollado por Oracle, no comenz a
utilizarse hasta Octubre de 1996, cuando el nmero de abonados a su seguro mdico haba llegado a 1,5
millones. En ese momento el sistema ya era obsoleto. En lugar de tomar 6 segundo inscribir a un nuevo
miembro, tomaba 15 minutos. A pesar de esto y que la infraestructura administrativa de Oxford no daba abasto,
los ejecutivos seguan inscribiendo nuevos clientes, en el ltimo ao se incorpor medio milln adicional. A
finales de 1993, Oxford trat de ajustar el sistema, adems de convertir de una sola vez la mayora de su base de
datos para facturacin: unas 43,000 cuentas cubriendo a 1,9 millones de miembros. Esto signific la catstrofe
final, ya que la transformacin entre base de datos no funcion, y mientras tanto se suspendi por unos meses la
facturacin ya que no se contaba con un sistema de seguridad, ni siquiera manual. A pesar de todo esto, Oxford
sigui sus prcticas habituales de contabilidad, registrando aquellas facturas que no se haban cobrado como
facturacin trimestral. Los problemas finales surgieron cuando Oxford comenz a poner al da las cuentas
vencidas contactando a los clientes por primera vez en varios meses. Muchos se negaron a pagar y otros dijeron
que haca mucho que haban cancelado su cuenta. Por consiguiente, Oxford tuvo que registrar US$111 millones
como deudas incobrables y reconoci que tena 30,000 afiliados menos de lo que haba calculado. El presidente
reconoci que deba haber contratado un ejrcito de trabajadores temporales para que escribieran a mquina las
facturas. Por otro lado, lo primero que perdieron fueron los clientes pequeos, pero como luego no resolvieron
ningn problema comenzaron a perder a los clientes grandes.
Error de un controlador de discos de Toshiba (1999). En noviembre de 1999 Toshiba lleg a un arreglo fuera
de corte que le costara a la compaa ms de $2 billones de dlares para cubrir errores que pudiesen haber
significado la prdida de informacin por culpa de fallas en los controladores de discos "floppy" producidos en
sus computadoras porttiles a partir de 1980. Aunque los controladores fueron diseados originalmente por
NEC, Toshiba produca sus propios componentes y nunca incluy la modificacin hecha por NEC en 1987 lo
cual hubiese evitado el problema. Lo mas interesante del caso es que realmente nunca se report falla alguna.
Queda por ver que consecuencias traer este caso al resto de los fabricantes de computadoras para los cuales
este precedente los tiene extremadamente preocupados.
Actualizacin de software mal planificada paraliza Nasdaq (1999). El 17 de noviembre de 1999 los
corredores de la bolsa de valores Nasdaq no pudieron comprar ni vender acciones durante 17 minutos cruciales,
despus de que oficiales de Nasdaq intentaran actualizar sobre la marcha un sistema de software durante la
ltima media hora de la sesin. Algo funcion mal y los inversionistas tuvieron que pagar el precio.
Error del milenio (2000). Concluyo estos ejemplos con un pequeo pero nocivo error que se le conoce como el
problema Y2K, error del milenio, o inclusive el problema de software del siglo 20. El problema se remonta
a la dcada de los 60, y radica en que hace mucho tiempo los programadores adoptaron la convencin de
representar el ao con dos dgitos en lugar de cuatro. Esta convencin ocasionara fallas en los sistemas al llegar
al ao 2000, ya que se alambraba el "19" (no se permita utilizar un nmero que no fuera el 19), para generar
la fecha lo cual al llegar al ao 2000 fallara por saturar el registro de almacenamiento ("overflow"). Para
empeorar las cosas a menudo los dgitos "99" o "00" eran valores reservados (nmeros mgicos) significando
"nunca borrar esto" o "esta es una cuenta de demostracin". Adems, esto resultaba en el uso de un algoritmo
incorrecto para reconocer aos bisiestos. No est claro si hay una razn nica para haber hecho esto; porque la
memoria de las computadoras en esa poca era extremadamente cara, o porque no se esperaba que estos
sistemas duraran tanto tiempo, o incluso quizs porque no reconocieron el problema. Aunque el problema se
activ en este nuevo milenio, se tiene precedentes. Muy pocos se dieron cuenta que la IBM 360 no poda
manejar fechas mayores al 31 de Diciembre de 1969, hasta que estas mquinas empezaron a fallar a la
medianoche hora local. IBM recomend a sus clientes en Amrica y Asia mentirles a las computadoras
cambiando a una fecha anterior, mientras IBM empez a crear una solucin al problema. El problema es muy
extenso, afecta hardware (BIOS, relojes de tiempo real, "embedded firmware", etc.), lenguajes y compiladores,
sistemas operativos, generadores de nmeros aleatorios, servicios de seguridad, sistemas de manejo de bases de
datos, sistemas de procesamiento de transacciones, sistemas financieros, hojas de clculo, conmutadores
telefnicos, sistemas telefnicos y ms. No es solamente un problema de sistemas de informacin, todo aquel
sistema que use fechas est expuesto: automviles, elevadores, etc. (Por ejemplo, en cierto momento Visa y
MasterCard pidieron a sus bancos asociados que dejen de dar tarjetas que expiren en el 2000 o despus.) No
solamente es un problema de aplicaciones antiguas: el ao pasado el paquete Quicken para manejo de finanzas
personales fue corregido para ir ms all de 1999. En enero se report que el Instituto Nacional de Salud (NIH)
en USA recibi nuevas PCs con tres versiones diferentes de BIOS, dos de las cuales fallaron a la transicin
Y2K. Las soluciones fueron muchas, consistiendo de diferentes etapas para analizar el problema particular y
decidiendo las medidas a tomar, incluyendo no hacer nada y dejar que el problema ocurriera para luego
Weitzenfeld: Captulo 1
arreglarlo. Existe an toda una industria alrededor de este problema, con 1,800 compaas asociadas a la
organizacin "year200" (year2000.com, year2000.org) y proporcionando certificaciones. Se dice que lleg a ser
tanta la demanda por programadores del lenguaje Cobol (donde el problema fue ms significativo) y tan
desesperada la situacin, que segn se report, se fue a buscar programadores de Cobol ya retirados en asilos
para ancianos Actualmente se desconoce el costo final al problema de Y2K. Es difcil estimar cual fue el costo
total del problema Y2K. Segn la compaa TMR (Technology Management Reports) de San Diego, los costos
podran haber sido superior a $1 trilln de dlares. Esto incluye reescribir programas existentes, adquisicin e
instalacin de sistemas que los reemplacen, y productividad perdida por culpa de la interrupcin de los sistemas
para pruebas y las propias fallas por no ser funcionales en el ao 2000. Y esto no incluye demandas por daos
ocasionados. Otras compaas predijeron rangos de costos similares, como el grupo Gartner, que predijo un
costo de $600 billones de dlares a nivel mundial. Varias compaas asignaron presupuestos para este
problema: Chase Manhattan dijo que gastara $250 millones de dlares, American Airlines y Hughes
Electronics dijeron que gastaran $100 millones de dlares cada una. La oficina de administracin de
presupuesto de la Casa Blanca (OMB - Office of Management and Budget) calcul sus costos de reparacin en
2.8 billones. Esto inclua 4,500 computadoras para defensa nacional, trfico areo, pagos de impuestos y
seguridad social. El Grupo Gartner estim que los costos para el Departamento de Defensa de USA podran ser
superior a los US$30 billones.
1.1.2 Sobrecostos, Retrasos y Cancelaciones en los Sistemas de Software
Lamentablemente los costos de los sistemas de software no se restringen a fallas en el software o los sistemas de
computadora. Segn una encuesta hecha por el Standish Consulting Group en 1995 compaas y agencias
gubernamentales americanas perdieron $81 billones de dlares por proyectos de software cancelados.
Segn Rob Thomsett, las causas de esto pueden ser de dos niveles principales: (i) factores que casi garantizan la
cancelacin del proyecto, como la falta de un dueo del proyecto; y (ii) factores que no resultan en una cancelacin
inminente del proyecto, pero seguramente ocasionarn reducciones substanciales en su calidad.
En esta seccin se muestran algunos ejemplos clsicos en orden cronolgico.
? ? Sobrecosto y retraso en sistema de Allstate Insurance (1982). En 1982, Allstate Insurance comenz a
construir un sistema para automatizar su negocio por $8 millones. El supuesto esfuerzo de 5 aos continu hasta
al menos 1993 cuando termin costando cerca de $100 millones.
? ? Sobrecosto, retraso y cancelacin en sistema de London Stock Exchange (1983-1988). El proyecto Taurus
de la Bolsa de Valores de Londres estaba originalmente cotizado en 6 millones de libras. Varios aos ms tarde
y ms de 100 veces (13,200%) sobre presupuesto el proyecto fue cancelado, costando a la ciudad de Londres al
momento de ser abandonado, 800 millones de libras.
? ? Sobrecosto y retraso en sistema del bombardero B-1 (1985). El bombardero B-1 en servicio desde 1985
requiri US $1 billn adicional para mejorar su software de defensa area que era inefectivo, aunque problemas
de software imposibilitaron alcanzar los objetivos originales.
? ? Sobrecosto, retraso y cancelacin en sistema de Bank of America (1988). En 1988, Bank of America gast
US $23 millones en una plan inicial de 5 aos para desarrollar MasterNet, un sistema computarizado para
contabilidad y reportes de "trust". Luego de abandonar el sistema viejo, gastaron $60 millones adicionales para
lograr que el nuevo sistema funcionara y finalmente terminaron desistiendo. Las cuentas de los clientes perdidos
pudieron haber excedido los billones de dlares.
? ? Sobrecosto y retraso en sistema de control de rastreo por satlite (1989). El software para la modernizacin
de la Facilidad de Control de Rastreo por Satlite tom 7 aos ms de lo previsto y cost $300 millones
adicionales ofreciendo menor capacidad de la requerida.
? ? Sobrecosto y retraso en sistema Airborne Self-Protection Jammer (1989). El sistema ASJP (Airborne SelfProtection Jammer), un sistema electrnico de defensa area instalado en alrededor de 2,000 aviones de
combate y ataque de la Marina Americana, cost US $1 billn adicional, tom 4 aos adicionales, y slo fue
"efectivo operacionalmente marginalmente y apropiado operacionalmente marginalmente".
? ? Sobrecosto en sistema del avin de carga C-17 (1989). El avin de carga C-17 construido por Douglas
Aircraft cost $500 millones adicionales por problemas del software aeronutico. Un reporte de GAO not que
existieron 19 computadoras a bordo, 80 microprocesadores, y 6 lenguajes diferentes de programacin.
1.1.3 Razn de los Problemas del Software
Cmo podemos justificar tantos problemas en el software y las computadoras? Una pequea ancdota refleja la
situacin.
Weitzenfeld: Captulo 1
Se dice que hace unos aos se juntaron un mdico, un ingeniero civil y un ingeniero en computacin para discutir
cual era la profesin ms antigua del universo. El mdico explic: Dios cre a Eva de la costilla de Adn;
obviamente se requiri ciruga, por lo cual la medicina tiene que haber sido la profesin ms antigua. A esto dijo el
ingeniero civil: antes de Adn y Eva, Dios cre todo el universo, del caos puso orden en el cielo y en la tierra, siendo
sta la aplicacin ms espectacular de la ingeniera civil y tambin la ms antigua. Finalmente, exclam el ingeniero
en computacin, quin creen que cre el caos en primer lugar.
Una frase ms actual dice que para hacer las cosas mal es suficiente una persona, pero para hacerlas verdaderamente
desastrosas se requiere una computadora.
1.2 Complejidad del Software
El problema principal que hemos visto en la seccin anterior radica en que cuanto ms grandes son los sistemas de
software mayor es su complejidad. Uno se pregunta, de dnde proviene toda esta complejidad? Se puede hablar de
dos aspectos que causan esta complejidad, uno esttico y otro dinmico.
El aspecto esttico del software tiene que ver con la funcionalidad que el software ofrece. Cuanto mayor es su
funcionalidad mayor es el nmero de requisitos que debe satisfacer un sistema. Esto significa que los sistemas se
vuelven ms grandes y ms difciles de comprender por la cantidad de informacin y funciones que manejan. El
nivel de complejidad radica en estos aspectos intrnsicos a la aplicacin. Para reducir tal complejidad habra que
simplificar la funcionalidad que el sistema ofrece. Obviamente, la complejidad puede fcilmente aumentar si la
aplicacin no est desarrollada de manera adecuada.
El aspecto dinmico del software tiene que ver con los cambios que pudieran hacerse en un sistema en el futuro.
Segn una ley de desarrollo de software (Lehman, 1985), todo programa que se use se modificar; y cuando un
programa se modifica, su complejidad aumenta, siempre y cuando uno no trabaje activamente contra esto. Esto es
similar al problema de la entropa, una medida de termodinmica sobre desorden. Segn la segunda ley de
termodinmica, la entropa de un sistema cerrado no puede ser reducida, solo puede aumentar o posiblemente
mantenerse sin cambios. Una alternativa es aplicar reingeniera para reducir esta entropa, y as poder continuar con
el mantenimiento del sistema. Por otro lado, cuando se llega a tal desorden, no es econmicamente justificable
continuar con el sistema, ya que es demasiado caro modificarlo. Lamentablemente, como se vi antes, la historia nos
muestra que los sistemas raramente se desarrollan a tiempo, dentro del presupuesto y segn las especificaciones
originales. Ms an, los sistemas tienden a fallar. Sin embargo, segn veremos en el Captulo 3, no todo es negativo.
Un aspecto importante para poder manejar la complejidad de los sistemas, es seguir un buen proceso de software.
1.2.1 Robustez del Software
Tomemos el caso de los sistemas de control de trfico areo de Estados Unidos. El gobierno requiere que sus nuevos
sistemas no dejen de funcionar por ms de 3 segundos al ao. Adems requiere que en los sistemas de las aerolneas
civiles la probabilidad de ciertas fallas catastrficas no sean mayor a 10-9 por hora. La problemtica de esto es cmo
comprobar que dichas fallas nunca ocurran dado que de por s ocurren muy raras veces. Por ejemplo, el requisito
anterior significa que se tendra que ejecutar un programa varios mltiplos de 109 (100,000 aos) para asegurarse
que el sistema funcione bien y que tales fallas no ocurran. Segn Edward Adams de IBM Thomas Watson Research
Center, un tercio de todas los errores (bugs) son defectos de "5,000 aos" (MTBF - mean time between failures):
cada una de ellas produce un error una vez cada 5,000 aos. Adems de la dificultad para encontrar la falla, remover
una de ellas significara una mejora insignificante en la robustez del sistema. Segn Caper Jones (1995), se puede
estimar el nmero de defectos "latentes" en un sistema tpico de acuerdo al tamao del sistema, medido en puntos de
funciones, subido a la 1.2 potencia.
Se calcul que cuando Microsoft Windows 3.1 se envi al mercado en 1992 contaba con 5,000 errores (bugs)
conocidos. Considerando que Windows 95 consista aproximadamente de 80,000 puntos de funcin, esto sugiere
que Windows 95 tena aproximadamente 765,000 errores latentes (o sea, errores que en el proceso de desarrollo
deban componerse durante las etapas de pruebas). Si todas estas pruebas removieran el 99% de los errores, aun
quedaran 7,650 para ser encontrados despus de haberse enviado el software al mercado. La primera versin de
Word tuvo 27,000 lneas mientras que Word 6.0 tena 2 millones. Word 6.0 tena 10 veces ms funcionalidad que
Word 5.1, y 3 veces la cantidad de cdigo, significando obviamente una gran lentitud en el sistema. Los nmeros
para Office 2000 y Windows 2000 aterraran a cualquiera!
Por supuesto que existen mtodos formales que son pruebas matemticas para garantizar si un programa funciona de
acuerdo a sus especificaciones. Sin embargo, esto tampoco ofrece una solucin completa, aunque siempre ayuda.
Entonces, que alternativa tenemos para mejorar la robustez del software? Analizaremos esto y otros temas ms
adelante.
Weitzenfeld: Captulo 1
Calidad
Tiempo
Figura 1.1 Diagrama de calidad versus funcionalidad versus horario del software.
Actualmente la situacin es tan extrema que en el apogeo de la guerra de "browsers" entre Netscape y Microsoft se
competa por quien liberaba ms rpido su siguiente browser, agregando cada vez mayor funcionalidad, con ciclos
de desarrollos de slo unos pocos meses. Esto obviamente afect la calidad del producto significando muchos
errores en los nuevos "browsers" que no fueron depurados de manera adecuada, volvindose el usuario el encargado
de probar realmente el software y encontrar sus errores.
En 1997 errores de seguridad en Netscape y Explorer 4.0 hicieron que las compaas revisaran sus programas y los
quitaran temporalmente del mercado. Situaciones similares son comunes en la actualidad. Lo peor del caso es que
ante la opcin de escoger entre un software perfecto, con cero defectos o una versin ms nueva con todo lo
novedoso, pero que pudiera tener algunos errores, la gente siempre quiere la nueva. En cierta manera nosotros
mismos impulsamos el deterioro en la calidad del software comercial. La famosa frase "ms rpido, ms barato,
mejor" realmente significa en la actualidad "suficientemente rpido, suficientemente barato, suficientemente bueno".
1.2.3 La Bala de Plata ("Silver Bullet")
En 1975 Fred Brooks, "el padre del Sistema 360 de IBM", escribi su famoso libro "The Mythical Man-Month" en
el cual resaltaba la complejidad en el desarrollo de sistemas de software; un clsico an hoy en da vuelto a publicar
en 1995 para su vigsimo aniversario. El sistema operativo OS/360 de IBM escrito en la dcada de los 60 tuvo en su
apogeo 1000 personas trabajando al mismo tiempo en el proyecto, incluyendo programadores, documentadores,
operadores, secretarias, administradores y dems. Entre 1963 y 1966 se calcul que se utilizaron para el diseo,
construccin y documentacin del sistema 5000 aos-persona. Calculado a 100 lneas/persona/mes esto sera
equivalente a 5,000x100x12 = 6 millones de lneas. Este sistema es el precursor de MVS/370 y MVS/390 an
utilizado por los mainframes de IBM. Uno de sus ms conocidos legados es la famosa "Ley de Brooks" que resalta
que cuanto ms gente se agregue a un proyecto de software ya retrasado ms se retrasa el proyecto, como se muestra
en la grfica de la Figura 1.2.
Weitzenfeld: Captulo 1
Tiempo
Nmero de Programadores
Figura 1.2 Ley de Brooks: cuanto ms se aumente el nmero de trabajadores mayor el tiempo de desarrollo.
La razn para esto se basa en que las necesidades de personal se calculan inicialmente segn una simple medida de
lneas de cdigo producidas por una persona al mes (el estndar actual es aproximadamente de 100 a 1,000 lneas
por personas al mes), lo cual significara que si un proyecto requiere 10 millones de lneas, simplemente se puede
dividir por los meses y personas que se requieren para lograr esa cantidad y si llegase a haber un retraso,
simplemente se pueden agregar ms personas en base a un clculo similar. Sin embargo, esto no funciona as en la
realidad. La razn principal de esto es que a las nuevas personas hay que entrenarlas y explicarles el proyecto.
Significa que se quita temporalmente personal ya involucrado en el proyecto para dedicarle a las nuevas
contrataciones, causando que el proyecto se retrase an ms. Pero esta ley no es el legado ms importante de Fred
Brooks para la computacin. Brooks ha contribuido con muchas ideas, incluso algunas controversiales. En 1987
(IEEE Computer, Abril 1987) public su ya clebre artculo "No Silver Bullet" en el cual menciona: "..segn
miramos al horizonte de una dcada, no vemos ninguna bala de plata. No existe un solo desarrollo, en la tecnologa
o tcnica de administracin, que por si slo prometa incluso una mejora de un orden de magnitud en productividad,
seguridad (reliability), simplicidad, dentro de una dcada". En otras palabras, no hay nada que permita mejorar la
calidad del software de manera radical.
1.2.4 Ciclo de Vida del Software
Para apreciar esto es necesario comprender un poco ms en qu consiste desarrollar software.
Un sistema de software tiene un ciclo de vida que comienza con la formulacin de un problema, seguido por la
especificacin de requisitos, anlisis, diseo, implementacin, verificacin, validacin, integracin y pruebas del
software, continuado de una fase operacional durante la cual se mantiene y extiende el sistema.
Todo desarrollo de software incluye aspectos esenciales, como la creacin de las estructuras que resuelvan el
problema, junto con aspectos secundarios ("accidentales"), como la codificacin y las pruebas. Segn Brooks, existe
una regla emprica ("thumb rule") que dice que para el desarrollo de un proyecto de software se debe asignar, 1/3 del
tiempo a la planeacin, 1/6 a codificacin, 1/4 a pruebas de componentes, y 1/4 a pruebas del sistema, como se
muestra en la Figure 1.3. O sea, la mitad del esfuerzo (2/4) son dedicados a pruebas lo cual tambin incluye la
depuracin y aspectos secundarios del software.
1/6
Codificacin
1/3
Planeacin
1/4
Pruebas
Componentes
1/4
Pruebas
Sistema
Figura 1.3 Estimado general del tiempo dedicado al desarrollo de un proyecto de software.
La mayora de las mejoras en la productividad del sofware se han dado histricamente simplificando las tareas
secundarias como las herramientas, ambientes y lenguajes de programacin. Segn la premisa de Brooks, a menos
Weitzenfeld: Captulo 1
10
que lo secundario fuese ms de 9/10 del esfuerzo total, reduciendo estas actividades a cero no resultara en un orden
de magnitud de mejora. Ya que ste no es el caso, sera necesario tambin reducir el tiempo dedicado a lo esencial.
Entonces, como hacer para mejorar tan radicalmente la productividad del software? El autor muestra cierto
pesimismo, y lamentablemente bastante realismo. Todo esto es un reflejo de que los sistemas de software son muy
complejos, pudiendo contar con muchos millones de lneas de cdigo. Esta complejidad requiere de un proceso de
desarrollo de software eficiente y sistemtico, con base a buenas metodologas y herramientas de apoyo. Como no se
puede eliminar la complejidad, por lo menos se podr reducirla a un nivel manejable.
Otro famoso autor y tecnlogo, Ed Yourdon discute en su libro "Rise and Resurrection of the American
Programmer" en 1996 (una revisin a su libro anterior titulado "Decline and Fall of the American Programmer,
1993), que aunque no hay un slo desarrollo que sea la "bala de plata", s se pueden ver varios aspectos que juntos
pueden dar ese incremento en orden de magnitud. En particular, l da nfasis en la cuestin humana ("peopleware"),
proceso de software, tecnologa de objetos, reuso y mtricas de software. Estos temas han sido tratados por mltiples
autores, algunos ms optimistas que otros. Considerando que es inevitable seguir desarrollando software, veamos
qu se puede hacer.
Analicemos en el resto de la introduccin de este libro los aspectos ms relevantes en la actualidad, del software
orientado a objetos (Captulo 2) y del proceso de software (Captulo 3).
Weitzenfeld: Captulo 2
Datos
Funciones
Figura 2.1 Programacin estructural: datos y funciones globales.
Esta forma de programar tiene sus orgenes en la arquitectura von Neumann de las primeras computadoras
modernas. La arquitectura bsica es la misma utilizada en la actualidad a nivel comercial en las PCs y se basa de
manera simplificada en una unidad central de procesamiento (CPU) y una memoria donde se carga el programa o
aplicacin que debe ejecutarse. (El disco duro guarda a largo plazo la aplicacin para que sta no se pierda pero no
juega un papel primordial cuando la aplicacin se ejecuta.) La memoria en s se divide en una seccin donde se
guardan las funciones del programa, correspondiente al cdigo que controla la lgica de la aplicacin, y otra seccin
de datos donde se guarda la informacin que quiere manipularse. Dada esta separacin entre funciones y datos en la
memoria lo ms lgico siempre ha sido utilizar una programacin que se ajustara a ello dando origen a un gran
nmero de lenguajes basados en esta estructuracin.
Esta manera de programar tiene dos problemas principales. El primer problema es obligar a un programador a
pensar como la mquina, en lugar de lo opuesto. El segundo problema es que toda la informacin presente es
conocida y potencialmente utilizada por todas las funciones del programa y si se hiciera algn cambio en la
estructura de alguno de los datos (se consideran todos como globales), potencialmente habra que modificar todas
las funciones del programa para que stas pudieran utilizar la nueva estructura.
Que tan problemtico pudiese ser esto? Pues que mejor ejemplo que el problema del ao 2000 donde un dato tan
insignificante como la fecha, que al cambiarse de dos a cuatro dgitos result en costos mundiales de cerca de $1
trilln de dlares. Lo que empeor las cosas fue que todos estos programas tenan miles de funciones donde cada
una de ellas requera de la fecha para funcionar correctamente, cmo en el caso de aplicaciones bancarias y nminas
de compaas.
2.1.2 Programacin Orientada a Objetos
Cmo puede ayudarnos la orientacin a objetos a solucionar los dos problemas principales de la programacin
tradicional? La respuesta es que la orientacin nos ayuda a mejorar radicalmente ambas situaciones gracias a que la
unidad bsica de programacin es el objeto. A nivel organizacional el concepto del objeto nos acerca ms a la
manera de pensar de la gente al agregar un nivel de abstraccin adicional donde internamente la estructura del
programa se ajusta a la arquitectura de la mquina. En relacin al segundo problema, los datos globales desaparecen,
asignando a cada objeto sus propios datos y funciones locales, resultando en un programa o aplicacin definido
exclusivamente en trmino de objetos y sus relaciones entre s, como se muestra en la Figura 2.2.
Weitzenfeld: Captulo 2
Objeto
Objeto
Objeto
Figura 2.2 Programacin orientada a objetos: objetos globales.
Obviamente debemos tener datos y funciones para que un programa tenga sentido, pero estos son guardados en cada
objeto de manera independiente, como se muestra en la Figura 2.3.
Objeto
Funciones
Datos
Figura 2.3 Programacin orientada a objetos: objetos globales que contienen datos y funciones locales.
Ntese en el diagrama, que los datos estn ubicados en el centro del objeto (un concepto puramente ilustrativo)
resaltando el efecto de que un cambio en la estructura de uno de estos datos slo afecta a las funciones del mismo
objeto pero no al resto de la aplicacin. Todo lo relacionado al detalle de los objetos junto con sus datos y funciones
ser descrito en el Captulo 4.
2.1.3 El Problema del Ao 2000 Revisado
Cules hubieran sido las consecuencias del problema del ao 2000 si todas esas aplicaciones hubiesen sido
programadas mediante la programacin orientada a objetos. La fecha como tal no hubiese sido un dato sino un
objeto y aunque el objeto Fecha hubiese contenido originalmente dos en lugar de cuatro dgitos, el resto de la
aplicacin se relacionara nicamente con el objeto Fecha como se muestra en la Figura 2.4.
Objeto
Objeto
Fecha
Figura 2.4 El objeto "Fecha" como ejemplo de un objeto.
Weitzenfeld: Captulo 2
Llegando el ao 2000 donde se reconoce la deficiencia de los dos dgitos se habra cambiado la estructura
interna de los datos del objeto Fecha a cuatro dgitos solamente afectando las funciones internas encargadas de
manipular los datos internos del objeto Fecha, como se muestra en la Figura 2.5.
Funciones
Funciones
Datos de
2 dgitos
Datos de
4 dgitos
Fecha (2)
Fecha (4)
Figura 2.5 Extensin de la estructura de dato de "Fecha" de 2 a 4 dgitos.
El resto de la aplicacin nunca se hubiera enterado y el diagrama mostrado en la Figure 2.4 hubiese sido
idntico. Como consecuencia el mundo se hubiera ahorrado $1 trilln de dlares! Un cambio insignificante para un
programa pero repercusiones brutales para la humanidad. Por supuesto que an con tecnologa orientado a objetos,
un mal diseo no hubiese solucionado el problema, aunque el desafo para lograr malos diseos es mayor!
Weitzenfeld: Captulo 2
sistema de manera modular afectando lo mnimo posible el resto del sistema. Con la orientacin a objetos, los
cambios se dan a dos niveles: modificacin externa e interna de los objetos. Los cambios internos a los objetos
afectan principalmente al propio objeto, mientras que los cambios externos a los objetos afectarn de mayor
forma al resto del sistema. Dada la reduccin en el nmero de entidades bsicas en un sistema mediante
abstracciones de nivel ms alto, se logra un desarrollo de sistemas ms estables con menor complejidad, y por lo
tanto ms fcilmente extensibles.
? ? Reutilizacin. Una de las maneras de reducir la complejidad del software es mediante la reutilizacin o reuso
de partes existentes. La pregunta que uno se hace es: cunto puedo reutilizar del cdigo y sistemas ya
existentes? El reuso de cdigo reduce el tiempo del diseo, la codificacin, y el costo del sistema al amortizar el
esfuerzo sobre varios diseos. El reducir el tamao del cdigo tambin simplifica su entendimiento,
aumentando la probabilidad de que el cdigo sea correcto. Mediante el reuso de cdigo se puede aprovechar
componentes genricos para estructurar bibliotecas reutilizables, y as lograr una estandarizacin y
simplificacin de aplicaciones por medio de componentes genricos prefabricados. Tradicionalmente, los
componentes o libreras de software han existido por muchos aos como procedimientos y funciones,
particularmente para aplicaciones numricas y estadsticas. Y aunque el reuso es posible en lenguajes
convencionales, los lenguajes orientados a objetos aumentan substancialmente las posibilidades de tal reuso,
gracias a la modularidad de los sistemas. En particular, lenguajes como Java ofrecen componentes de
estructuras de datos bsicas como colas, pilas, listas, rboles, junto con aquellas de ms alto nivel, utilizadas por
ejemplo para la construccin de interfaces de usuario facilitando el desarrollo de nuevas aplicaciones. La
problemtica mayor de la reutilizacin radica en que para construir componentes genricos, sencillos, con
interfaces bien definidas y que puedan utilizarse en varias reas de aplicacin el esfuerzo es mucho mayor que
para construir componentes que sern utilizados en una aplicacin. Con la orientacin a objetos, el objeto es la
unidad de reuso ms pequea, pudindose aprovechar definiciones similares de objetos dentro de la misma
aplicacin o incluso en distintas aplicaciones. Al agrupar objetos similares se puede lograr reutilizacin de
componentes de ms alto nivel. Por otro lado, se puede aprovechar objetos con estructuras de datos y funciones
similares, definiendo una sola vez los aspectos comunes y especializndolos en objetos adicionales. A un nivel
ms amplio existen los marco de aplicacin (frameworks) donde una aplicacin genrica en un dominio
particular se especializa para diferentes ambientes, algo promovido con diferente xito por compaas como
SAP y PeopleSoft. Al definir una aplicacin en trminos suficientemente abstractos o generales, se puede en
teora especializar su comportamiento sin tener que hacer ningn cambio en la estructura bsica de los
componentes y de la propia aplicacin. Esto extendera de manera radical la utilidad de la aplicacin. Esto sera
el elixir de la ingeniera de software, lograr crear nuevas aplicaciones sin escribir una sola lnea de cdigo,
solamente integrando componentes ya existentes, como en la construccin de casas o puentes prefrabricados.
Dado que es difcil lograr grandes niveles de reutilizacin sin contar con niveles intermedios, se ha realizado un
esfuerzo muy importante conocido como Patrones de Diseo (Design Patterns), algo que discutiremos con
mayor detalle en el captulo de diseo.
2.2.2 Caractersticas Mnimas de los Lenguajes Orientados a Objetos
En la seccin anterior mencionamos la motivacin detrs de la orientacin a objetos: lograr mayor productividad
en el desarrollo de software y mejorar la calidad de ste mediante niveles ms altos de abstraccin, apoyo a la
modularidad, extensiblidad y reutilizacin de cdigo.
En esta seccin describimos los conceptos bsicos que hacen que un lenguaje sea considerado efectivamente
orientado a objetos. En general, cuatro aspectos deben existir en tal lenguaje: encapsulamiento, clasificacin,
generalizacin y polimorfismo. En esta seccin nicamente introducimos los conceptos, los cuales sern descritos
en mucho mayor detalle y ejemplos en el Captulo 4.
? ? Encapsulacin. Encapsulacin o encapsulamiento es la separacin de las propiedades externas de un objeto, o
sea su interface, correspondiente a la interface de sus funciones, de los detalles de implementacin internos del
objeto, o sea sus datos y la implementacin de sus funciones, como se muestra en la Figura 2.5. Esta separacin
es muy importante. Si nos referimos al diagrama de la Figura 2.2, realmente el conocimiento de un objeto por
otros objetos en la misma aplicacin es exclusivamente en base a la interface de dichos objetos. Todo el detalle,
al estar encapsulado, es desconocido por el resto de la aplicacin, limitando el impacto de cualquier cambio en
la implementacin del objeto, ya que los cambios a las propiedades internas del objeto no afectan su interaccin
externa. Obviamente cualquier cambio en la propia interface del objeto afectara potencialmente a todo el resto
de la aplicacin. Sin embargo el porcentaje de cdigo dedicado a las interfaces es por lo general muchsimo
menor que el porcentaje total de lneas de cdigo utilizados para datos e implementacin de funciones. De tal
manera se reduce la complejidad del sistema protegiendo los objetos contra posibles errores, y permitiendo
lograr de mejor manera extensiones futuras en la implementacin de los objetos.
Weitzenfeld: Captulo 2
Interface
Funciones
Implementacin
Funciones
Datos
Figura 2.5 Un objeto da a conocer a los dems objetos slo las interfaces de sus funciones.
Clasificacin. En todo programacin orientada a objetos la clasificacin es un aspecto fundamental, donde
objetos que contienen estructuras similares, correspondiente a tipos de datos y funciones similares, se clasifican
como pertenecientes a la misma clase de objeto. Ntese de que hablamos de tipos de datos similares, dado que
los valores de los datos an pueden cambiar en objetos de clase similar. Si todos los valores de los datos
tuvieran que ser tambin iguales entonces todos los objetos de una misma clase seran idnticos, algo que
limitara el alcance de la clasificacin adems de ser muy aburrido!
? ? Generalizacin. Si tomamos como base la clasificacin, y consideramos que no slo los objetos similares
pueden clasificarse, sino tambin las propias clases de los objetos, entonces se define la generalizacin o
especializacin de clases. Mediante la generalizacin, clases de objetos con estructura y comportamiento
similar se reutilizan en la definicin de las nuevas clases. Estas nuevas clases se consideran clases ms
especializadas o subclases mientras que las originales se consideran clases ms generales o superclases. El
mecanismo para describir jerarquas de generalizacin de clases se conoce como herencia, un trmino muy
utilizado en la orientacin a objetos, se dice que una subclase hereda de una superclase. La herencia puede ser
sencilla, donde una subclase hereda de una sola superclase directa, o mltiple, donde una subclase hereda de
mltiples superclases directas. La herencia es tambin una forma de reutilizacin de cdigo, ya que se
aprovechan descripciones de clases de objetos para luego definir clases de objetos parecidos.
? ? Polimorfismo. Quizs el concepto ms complicado de explicar y en cierta manera el ms poderoso es el
polimorfismo. De manera simplificada, mediante el polimorfismo se definen funciones con el mismo nombre e
interfaz en distintas clases de objetos, pero bajo implementaciones distintas. Para qu sirve entonces el
polimorfismo? Sin adelantarme a las explicaciones ms detalladas que vendrn en el Captulo 4, el
polimorfismo es til para extender la funcionalidad existente en los objetos del sistema, a nuevos objetos an
desconocidos en ese momento. Es como definir un estndar de interfaces para los objetos la cual debe ser
seguida por todos los existentes y nuevos. Haciendo una analoga, todo el tiempo aparecen nuevas aplicaciones
de software que pueden ejecutarse en sistemas ya existentes. Para que todo funcione correctamente el diseador
del nuevo software debe mantener un estndar en las interfaces de sus funciones que sea ya conocida y aceptada
aunque la implementacin de las funciones sea obviamente distinta. Nuevamente, esto es un ejemplo de cmo
necesidades actuales en los sistemas pueden ser apoyado de mejor manera mediante nueva tecnologa que ayude
a mejorar los diseos aunque no garantiza el resultado final.
2.2.3 Lenguajes de Programacin
Los lenguajes orientados a objetos varan en su apoyo a los conceptos de orientacin a objetos y en los ambientes de
desarrollo que incorporan. Por lo general, cada lenguaje, aunque orientado a objetos, tiene un diseo particular
teniendo aspectos comunes entre si. El usuario debe considerar los distintos aspectos y tomar una decisin de cual es
el lenguaje ms apropiado para su aplicacin. En general, el lenguaje que utilizaremos en este libro es Java por tres
motivos principales: su integracin con el Web, sus buenas caractersticas como lenguaje de programacin y su gran
aceptacin en el mercado que lo hacen uno de los ms utilizados en la actualidad.
No sera completa una descripcin de la programacin orientada a objetos sin mencionar algunos de los lenguajes de
programacin ms importantes. Considerando que existen lenguajes de programacin orientados a objetos ya desde
hace varias dcadas sera bueno revisar brevemente la historia de estos lenguajes, como se muestra en la Tabla 2.1,
en orden cronolgico. (Ntese que a partir de la dcada de los 80 la gran mayora son orientados a objetos.)
??
Ao
1957
Lenguaje
FORTRAN
Descripcin
FORmula TRANslator fue el primer lenguaje de alto nivel y an sigue
OO?
No
Weitzenfeld: Captulo 2
1959
LISP
1959
COBOL
1960
ALGOL
1962
SIMULA
1962
PL/I
1962
APL
1964
BASIC
1968
Pascal
1972
Smalltalk
No
No
No
No
No
No
No
Weitzenfeld: Captulo 2
1972
Prolog
1972
1977
CLU
1980
Modula
1983
Ada
1983
Objective-C
1983
Beta
1984
ML
1985
C++
No
No
No
No
Weitzenfeld: Captulo 2
Eiffel
Introduccin
10/11/2002
Weitzenfeld: Captulo 3
Weitzenfeld: Captulo 3
poderosas para expresar la informacin requerida para modelar el sistema, deben ser lo suficientemente
descriptivas para poder discutir el sistema sin ambigedades y deben proveer un modelo evolucionable del
sistema. Las actividades bsicas necesarias para el proceso de desarrollo de software son las siguientes: (i)
requisitos para capturar los aspectos funcionales correspondientes, cmo un usuario interactuara con el sistema;
(ii) anlisis para dar al sistema una estructura robusta y extensible bajo un ambiente de implementacin ideal;
(iii) diseo para adoptar y refinar las estructuras al ambiente de implementacin particular; (iv) implementacin
para codificar el sistema; (v) pruebas para validar y verificar el sistema; (vi) integracin para pegar
componentes del sistema; (vii) documentacin para describir los distintos aspectos el sistema y (viii)
mantenimiento para extender la funcionalidad del sistema.
? ? Un mtodo es un procedimiento definiendo las tareas que deben llevarse a cabo para satisfacer la actividad.
Existen mtodos, por ejemplo, para asegurar la calidad del software, seguir el progreso del proyecto y probar el
software. Durante el anlisis, el mtodo debe ayudar en la identificacin de los objetos necesarios para la
arquitectura del sistema. Anlisis estructurado y anlisis orientado a objetos son ejemplos de diferentes mtodos
para hacer anlisis, cada uno con sus propias tareas. Una metodologa se refiere al estudio de los mtodos,
existiendo un gran nmero de metodologas para el desarrollo de software. En general, distintas metodologas
llevan a cabo las actividades del desarrollo de software de diferente manera. En este libro buscamos aplicar las
metodologas ms evolucionadas utilizando tecnologa orientada a objetos. En el apndice del libro
contrastaremos algunas de estas metodologas.
? ? Una tarea es un grupo relacionado de acciones contribuyendo a una accin mayor. Cada mtodo define un
conjunto de tareas a llevarse a cabo para lograr los objetivos deseados. La tarea puede incluir condiciones de
entrada y de salida que sern satisfechas antes y despus de su realizacin.
Existen procesos de acuerdo al tipo de proyecto como se ver en la Seccin 3.1.1 y aunque no hay lmite a los
diversos modelos de proceso que puedan existir, describiremos los ms clsicos: el Modelo de Cascada en la
seccin 3.1.2 y el Modelo de Espiral en la seccin 3.1.3. Cada uno de estos modelos de proceso est definido con un
propsito particular y posee distintas estrategias para especificar las diferentes actividades, mtodos y tareas. El
tema de la madurez del modelo ser tratada en la seccin 3.1.4.
3.1.1 Procesos Adaptados a Tipos de Proyectos
Una creencia comn pero equivocada en la industria del software es que hay un slo modelo de proceso que sirve
para todo tipo de proyecto basados en tecnologa orientada a objetos. En general, el modelo de proceso depende del
tipo particular de proyecto que se est llevando a cabo. Algunos de estos tipos de proyectos son:
? ? Primer proyecto de su tipo, donde se va a crear la mayora del software desde cero, aunque obviamente se
pueden aprovechar componentes genricos para su desarrollo. Por ser la primera vez que se crea este tipo de
software, se requiere ms tiempo para analizar el dominio del problema que para otros proyectos. Incluso
aunque el dominio del problema sea familiar pudiera ser sta la primera versin de un sistema de software de
este tipo. En un primer proyecto en su tipo, la incertidumbre crea riesgos adicionales.
? ? Segundo proyecto en su tipo, donde se busca agregar nueva funcionalidad a un proyecto conocido. El
desarrollador tpicamente tiende a excederse agregando demasiada funcionalidad en comparacin al proyecto
anterior (featuritis). El sistema se vuelve muchos ms grande que el original significando retrasos en el
sistema, como ocurre con muchos de los paquetes comerciales de la actualidad.
? ? Variacin de un proyecto, donde se extiende un sistema ya existente. Esto puede involucrar introducir
componentes de software reutilizables como un marco (framework), crear nuevos componentes o
simplemente extender la aplicacin existente mediante nueva funcionalidad. Dependiendo de la estrategia
particular, el modelo de proceso debe variar. Por lo general, el riesgo en este tipo de proyectos es mucho menor
que en los primeros proyectos de su tipo. Lo que se debe hacer ya est definido por la naturaleza del software
existente, sin embargo se debe comprender las nuevas extensiones en el software en especial si stos involucran
componentes reutilizables.
? ? Proyecto de reescritura de legado (legacy), donde se busca transformar o hacer una reingeniera de un
sistema ya existente desarrollado bajo tecnologas anteriores, a un sistema desarrollado bajo nuevas tecnologas,
tales como las orientadas a objetos. Este ha sido el enfoque ms importante para tratar el problema del ao
2000. En lugar de remendar sistemas se aprovech para rescribirlos. Como la organizacin ya ha escrito el
sistema por lo menos una vez antes, el proyecto de reescritura de legado tiene varias caractersticas en comn
con otros modelos, como variacin de un proyecto donde por ejemplo, se incluir actividades para examinar el
sistema existente, para extraer requisitos y para comprender la arquitectura anterior. Tambin tiene aspectos
comunes con un primer proyecto en su tipo, ya que, se debe crear una nueva arquitectura sin poder contar con
Weitzenfeld: Captulo 3
??
??
software reutilizable del proyecto anterior. Adems, existen todos los riesgos involucrados con un primer
proyecto usando una nueva tecnologa.
Proyecto de creacin de software reutilizable, donde se busca crear uno o ms componentes de software
reutilizables. Este tipo de proyecto es muy similar a otros proyectos de desarrollo de software, siendo necesario
comprender requisitos y desarrollar el diseo completo del componente. Sin embargo, es diferente de otro tipo
de sistemas, en que los requisitos tienen que considerar las necesidades de mltiples proyectos, asegurando que
el diseo es suficientemente general para ser til en otras situaciones desconocidas. Por lo general, esto requiere
de esfuerzos mucho mayores que para software no reutilizable, razn por la cual la mayora del software
existente no es reutilizable.
Proyecto de mejora de sistema o mantenimiento, donde se busca modificar los componentes bsicos de un
sistema para apoyar nueva funcionalidad. Tales proyectos a menudo son relativamente pequeos en alcance y
no incluyen rescribir componentes o la aplicacin completa. Se debe tener una buena comprensin de los
componentes a ser mejorados y cmo estos cambios afectan el resto del sistema.
especificacin
de requisitos
anlisis
diseo
implementacin
pruebas
parciales
integracin
mantenimiento
Weitzenfeld: Captulo 3
considerando que es extremadamente difcil definir todos los requisitos de un sistema al inicio y que estos se
mantengan estables y sin cambios a lo largo del desarrollo. Esta rigidez trajo dudas sobre la utilidad del modelo. La
irona en la mayora de los proyectos de desarrollo que usan este modelo es que los administradores no estn de
acuerdo con las mximas bsicas, aunque eligen modelos de proceso basados en ellas. A menudo, el requisito de
producir entregas intermedias (mayormente documentos) para ser seguidos por financiamiento obliga a seguir este
enfoque secuencial, separando drsticamente las actividades, an cuando los administradores crean que otro enfoque
sera mejor. Por lo tanto, el modelo de cascada dej de ser utilizado de acuerdo a su definicin original, llevando a
los usuarios a utilizar variantes del modelo bsico.
Ed Yourdon, en su libro Decline and Fall of the American Programmer (Yourdon 1992), discute los problemas con
el Modelo de Cascada:
? ? Los documentos a entregar rigen el proceso de software.
? ? Toma demasiado tiempo ver resultados.
? ? Depende de requisitos estables correctos.
? ? Hace difcil rastrear (ver la dependencia) de los requisitos iniciales y el cdigo final.
? ? Retrasa la deteccin de errores hasta el final.
? ? No promueve el reuso de software.
? ? No promueve el uso de prototipos.
? ? No se practica de manera formal.
3.1.3 Modelo Espiral
El modelo de espiral es una modificacin al modelo de cascada desarrollado durante la dcada de los 80s (Boehm
1988). El modelo de espiral se basa en una estrategia para reducir riesgo, al contrario del modelo de cascada que es
dirigido por documentos. Como parte del manejo de riesgo el modelo incorpora una estrategia de uso de prototipos,
algo muy aceptado en la actualidad. El modelo enfatiza ciclos de trabajo, cada uno de los cuales estudia el riesgo
antes de proceder al siguiente ciclo. Cada ciclo comienza con la identificacin de los objetivos para una parte del
producto, formas alternativas de lograr los objetivos, restricciones asociadas con cada alternativa, y finalmente
procediendo a una evaluacin de las alternativas. Cuando se identifica incertidumbre, se utilizan diversas tcnicas
para reducir el riesgo en escoger entre las diferentes alternativas. Cada ciclo del modelo de espiral termina con una
revisin que discute los logros actuales y los planes para el siguiente ciclo, con el propsito de lograr la
incorporacin de todos los miembros del grupo para su continuacin. La revisin puede determinar si desarrollos
posteriores no van a satisfacer las metas definidas y los objetivos del proyecto. En tal caso, se terminara el espiral.
Para utilizar este modelo se debe ser particularmente bueno en identificar y manejar riesgos. La Figura 3.2 muestra
un diagrama conceptual del modelo de cascada describiendo los distintos ciclos del espiral. Nuevamente, no se
muestra una etapa explcita de documentacin dado que sta se llevaba a cabo durante el transcurso de todo el
desarrollo.
diseo
anlisis
implementacin
pruebas
Weitzenfeld: Captulo 3
El modelo de espiral contempla que el desarrollo de sistemas es un proceso de cambios progresivos. Un sistema
normalmente se desarrolla mediante cambios en la especificacin de la versin anterior del sistema que son
incorporados a nuevas versiones, donde un cambio se conoce como un delta en la especificacin de requisitos o
versin. En la Figura 3.3 se ilustra este concepto.
primer ciclo
de desarrollo
versin 1
versin 1
versin 2
versin n
Weitzenfeld: Captulo 3
Weitzenfeld: Captulo 3
En particular, CMM es un marco de trabajo especificando guas para organizaciones de software que quieren
incrementar su capacidad de procesos, considerando los siguientes puntos:
? ? Identificar fortalezas y debilidades en la organizacin.
? ? Identificar los riesgos de seleccionar entre diferentes contratos y monitorear los mismos.
? ? Entender las actividades necesarias para planear e implementar los procesos de software.
? ? Ayudar a definir e implementar procesos de software en la organizacin a travs de una gua.
Los procesos son evaluados a travs de distintos niveles de madurez, que van desde prcticas desordenas o ad-hoc,
hasta lograr una mejora continua de procesos y por ende de producto, como se muestra en la Figura 3.4.
Weitzenfeld: Captulo 3
estandarizarlos en toda la organizacin, predecirlos para luego administrarlos (planificarlos, organizarlos, dirigirlos
y controlarlos) y por ltimo optimizarlos continuamente (hacerlos eficientes y eficaces).
A pesar de lo anterior, la implementacin de los modelos no ha sido cosa fcil, por ejemplo CMM a pesar de tener
casi diez aos de liberado slo cuenta con 60 empresas en todo el mundo han logrado estar en el nivel 5 optimizado
a Octubre del 2001 [Software Engineering Community, 2001].
3.2.3 PSP/TSP
El PSP (Personal Software Process) es una tecnologa que tiene como justificacin la premisa de que la calidad de
software depende del trabajo de cada uno de los ingenieros de software y de aqu que el proceso diseado debe
ayudar a controlar, manejar y mejorar el trabajo de los ingenieros [Humphrey, 1998].
El objetivo de PSP es lograr una mejor planeacin del trabajo, conocer con precisin el desempeo, medir la calidad
de productos y mejorar las tcnicas para su desarrollo. La instrumentacin de esta tecnologa consiste en lo que se
denomina evolucin del PSP. Se siguen ciertos pasos comenzando con las lneas base PSP0 y PSP0.1, el proceso
personal de planeacin PSP1 y PSP1.1, el manejo personal de calidad PSP2 y PSP2.1 y por ltimo el proceso
personal cclico PSP3, como se muestra en la Figura 3.5.
PSP0 (i) define el proceso de trabajo personal identificando y ordenando las principales (ii) introduce la
recoleccin de datos para medir la productividad y calidad a travs del registro de tiempo y defectos (iii)
establece las bases para las mejoras en planificacin de trabajo por tiempos y evaluacin de resultados y (iv)
documenta el proceso usando formas especficas. PSP0.1 (i) registra el tamao del producto a travs de puntos
funcionales y estandarizacin de la codificacin y (ii) registra los problemas y propuestas de mejora.
? ? PSP1 (i) mejora la planeacin introduciendo la estimacin del tamao del producto y (ii) introduce los reportes
de pruebas. PSP1.1 (i) introduce las estimaciones de recursos e (ii) introduce la calendarizacin.
? ? PSP2 (i) introduce las actividades de deteccin temprana de defectos a travs de revisiones de diseo, cdigo y
uso de listas de verificacin. PSP2.1 (i) introduce formas para el diseo detallado facilitando as la revisin del
diseo.
? ? PSP3 (i) introduce el proceso cclico para desarrollar programas de mayor tamao, (ii) introduce el registro de
seguimiento de asuntos y (iii) lleva el resumen de planeacin y registro de tiempo, tamao y defectos por ciclo.
El PSP se considera la solucin para pasar rpidamente entre niveles de CMM al lograr un mejor entendimiento de
nuestras capacidades y habilidades y un mejor control sobre nuestro trabajo. Sin embargo, PSP tiene el problema de
que es implementada a nivel individual. Al momento de la integracin colectiva existen conflictos en el nivel
organizativo, por lo cual se defini TSP (Team Software Process).
El TSP se concentra en los aspectos del desarrollo de software realizados por equipos de trabajo, definiendo
aspectos como la asignacin y control de tareas para los diversos miembros del equipo.
Weitzenfeld: Captulo 3
3.2.4 SPICE
SPICE (Software Process Improvement and Capability dEtermination) [Dorling, 1995] es un modelo de madurez de
procesos internacional.
SPICE fomenta productos de calidad, promueve la optimizacin de procesos y facilita la evaluacin del producto a
travs de los procesos de desarrollo. SPICE tiene diversos alcances, se aplica tanto a nivel directivo como a nivel de
usuarios para asegurar que el proceso se encuentra alineado con las necesidades del negocio, apoya en que los
proveedores de software tengan que someterse a una sola evaluacin para aspirar a nuevos negocios y busca que las
organizaciones de software dispongan de una herramienta universalmente reconocida para dar soporte a su programa
de mejoramiento continuo.
SPICE tiene tres caractersticas principales: el marco de valor que contempla una dimensin funcional del procesos,
la evidencia para la evaluacin y la recurrencia dada por la seleccin de instancias de proyectos o productos.
SPICE est conformado por 9 documentos que permiten instrumentar paso a paso el modelo con su correspondiente
evaluacin, como se muestra en la Figura 3.6:
? ? Informacin del modelo - (parte 1) conceptos y gua introductoria, (parte 4) gua para conduccin de
aseguramiento, (parte 6) calificacin y entrenamiento de asesores, (parte 7) gua para mejora del proceso, (parte
8) gua para determinar capacidad del proceso de un proveedor y (parte 9) vocabulario general.
? ? Normatividad del modelo - (parte 2) modelo de referencia de procesos y capacidad, (parte 3) realizacin de
evaluacin, (parte 5) construccin, seleccin y uso de aseguramiento de instrumentos y herramientas.
Weitzenfeld: Captulo 3
10
mayor dedicacin para obtener calidad en el producto y que el servicio del mismo sea excelente, adems de generar
la confianza necesaria hacia la direccin y hacia el usuario de donde se obtiene la informacin.
3.2.5 PEMM
PEMM (Performance Engineering Maturity Model) [Scholz, 1999] presenta un modelo para evaluar los niveles de
integracin, aplicacin, ejecucin y diseo, llamado ingeniera de la ejecucin del modelo de madurez. Al igual que
SPICE se apoya en el modelo de madurez de capacidades CMM. El objetivo de PEMM es poder evaluar la
Ejecucin de la Ingeniera (EI) as como la integracin del proceso. El modelo sirve tanto para evaluar una
organizacin como los propios desarrollos de procesos tecnolgicos especficos. Sirve tambin para definir el
criterio al escoger un proveedor de software para los productos crticos o semi-crticos de la compaa.
Al igual que el CMM, PENN cuenta con 5 niveles, los cuales determinan la mejora del comportamiento de
ejecucin y el decremento del riesgo de ejecucin a travs de estos niveles, como se muestra en la Figura 3.7.
Weitzenfeld: Captulo 3
11
3.3 Estrategias
Como mencionamos anteriormente, existen mltiples estrategias que afectan el modelo del proceso de software. En
esta seccin analizaremos algunas de las ms importantes como son los tipos de tecnologa, arquitectura,
desarrollo, prototipo y reutilizacin.
3.3.1 Tecnologa
Uno de los factores ms importantes es el tipo de tecnologa que se utilizar. Este aspecto tiene grandes
repercusiones en todo el proceso y debe escogerse con sumo cuidado. En general, la seleccin del tipo tecnologa
tiene que ver con diversos aspectos del sistema, algunos de los cuales ya se han mencionado en el Captulo 2, como
la robustez, extensibilidad, etc. Tomemos el caso de extensibilidad, donde el desarrollador debe lograr una
arquitectura muy estable que minimice los efectos de cambios en el sistema. Existen por ejemplos algunas
estadsticas informales (Coad y Yourdon 1991) que muestran la tendencia a cambios en varios elementos de un
sistema, como se muestra en la Tabla 3.2.
Elemento
Probabilidad de cambio
Alto
Interfaces
Alto
Funcionalidad
Medio
Datos
Medio
Funciones
Bajo
Objetos
Bajo
Informacin
Tabla 3.2 Probabilidad de cambios futuros en el software de acuerdo al tipo de elemento de diseo.
Esta tabla resalta dos aspectos importantes en el desarrollo de software: (i) la arquitectura del sistema y el lenguaje
de programacin deben apoyar elementos lo ms estable posible, en otras palabras elementos con menor
probabilidad de cambios; y (ii) la arquitectura del sistema debe distinguir al mximo entre los distintos tipos de
elementos de manera que aquellos de mayor probabilidad de cambio no arrastren a los ms estables. En el captulo
2 se dieron algunas razones para la utilizacin de tecnologa orientada a objetos en lugar de la estructurada. La tabla
anterior apoya lo dicho anteriormente. Si el lector an no est convencido de las razones dadas, considere que los
autores anteriores han sido de los primeros en apoyar, a inicio de los 90s, el enfoque orientados a objetos para la
construccin de sistemas, y el propio Yourdon fue en la dcada de los 80s el pionero de los enfoques estructurados!
Este tema lo discutiremos con mayor detalle en la seccin de metodologas. Ntese en la tabla anterior que los
ltimos dos elementos, interfaces y funcionalidad, son elementos de ms alto nivel que objetos, informacin, datos y
funciones, y son manejados a travs de las metodologas, por lo cual stas deben integrar tambin los conceptos
orientados a objetos si esperamos sacarle provecho a los lenguajes de programacin.
3.3.2 Arquitectura
La arquitectura de software se define como la estructura general del sistema incluyendo aspectos de como
cambiarlo, verificarlo y mantenerlo. La arquitectura general se especializa a travs de las distintas actividades del
modelo de proceso hasta llegar a una arquitectura particular implementada por el cdigo final. En el caso de
desarrollo de sistemas orientados a objetos, la arquitectura general estar basada en clases y objetos.
Las arquitecturas deben especializarse de acuerdo a los diferentes tipos de sistemas. Algunos tipos de sistemas
comunes son:
? ? Transformacin en lote (batch), son sistemas de transformacin secuencial sobre un conjunto de entradas,
resultando en un conjunto de salidas que se procesa sin interaccin con el mundo externo. Un ejemplo de un
sistema de este tipo es un compilador.
? ? Transformacin contnua, son sistemas en los cuales las salidas dependen activamente de las entradas que
cambian frecuentemente y deben ser actualizadas de manera correspondiente. Ejemplos de estos sistemas son
los sistemas de control de seales.
? ? Interfaz interactiva, son sistemas regidos por interacciones externas, tpicamente por un usuario. Las interfaces
interactivas son por lo general parte de una aplicacin de mayor alcance. Ejemplos de estos sistemas son los
clsicos sistemas de ventanas como Windows u Office. Estos sistemas son controlados por manejadores de
eventos, donde el manejador responde a cada evento externo, generalmente un click del ratn o la presin de
una tecla en el teclado.
Weitzenfeld: Captulo 3
??
??
??
12
Simulacin dinmica, son sistemas que simulan objetos del mundo real y que evolucionan con el tiempo. El
mayor problema en la simulacin es proveer un rendimiento adecuado. Idealmente un nmero arbitrario de
procedimientos paralelos ejecuta la simulacin. Ejemplos de estos sistemas son simuladores de sistemas
financieros, redes neuronales [Weitzenfeld et al, 2000], sistemas elctricos (como SPICE), etc.
Sistemas de tiempo real, son sistemas regidos por restricciones estrictas en el tiempo. Por lo general se
requieren garantas en el tiempo de respuesta, siendo este tipo de sistemas de los ms complejos en desarrollar.
Ejemplos de estos sistemas son los controladores de procesos industriales y dispositivos de comunicacin.
Administracin de transaccin, son sistemas que se ocupan de consultar, guardar y actualizar bases de datos y
que incluyen, por lo general, acceso concurrente y distribuido para mltiples usuarios. En particular las
transacciones deben ser atmicas y no deben tener interferencia con otras transacciones. Ejemplos de estos
sistemas son los de reservaciones de vuelos y los de control de inventario.
3.3.3 Desarrollo
A nivel de actividades, existen dos estrategias bsicas que vale la pena describir con ms detalle: el desarrollo de
actividades de forma iterativa y de manera incremental. Lamentablemente los trminos iterativo e incremental a
menudo se usan indistintamente, sin embargo, las dos son estrategias de desarrollo distintas e independientes,
aunque pueden utilizarse de forma separada o en conjunto.
? ? Iterativo: Se conoce como desarrollo iterativo el acto de revisar un resultado previo para ser luego modificado.
Desarrollo iterativo apoya rehacer porciones del sistema. La idea detrs del desarrollo iterativo es revisar parte
del sistema de forma controlada para remover errores o hacer mejoras basadas en la retroalimentacin del
usuario. Despus de cada iteracin, se evala el resultado y se planea, en la iteracin siguiente, mejorar el
sistema y la calidad del diseo. Aunque lo ideal es no tener que hacer dos veces lo mismo, a veces esto se
justifica cuando un problema es bastante nuevo o difcil. Por ejemplo, en el caso de un marco reutilizable a
menudo se requiere que este se utilice y revise varias veces antes de tener suficiente confianza en su calidad y
potencial de reuso. Por otro lado, esto puede servir de excusa para hacer un trabajo incompleto, y no hacerlo
bien la primera vez.
? ? Incremental: Se conoce como desarrollo incremental el acto de incrementar o aadir desarrollo. Desarrollo
incremental apoya dividir los sistemas para desarrollarse en diferentes momentos para obtener progreso en
pequeos pasos. El desarrollo incremental se puede ver como una forma explcita para evitar la teora del Big
Bang para desarrollo de software, donde una gran explosin de desarrollo de repente se transforma de una sola
vez de forma milagrosa en el sistema completo. Al contrario, el desarrollo de sistemas se considera un proceso
lento, el cual puede durar varios aos, dependiendo del tamao del sistema. El enfoque incremental requiere que
un problema se divida en varios subproblemas para que cada cual se desarrolle a su vez. Segn se completa
cada seccin, se verifica e integra con las dems secciones ya completadas del sistema. En cada paso, el sistema
parcialmente completado se puede evaluar en relacin al desarrollo de secciones futuras. El conocimiento sobre
el sistema crece progresivamente segn el trabajo progresa. En la mayora de los casos es mejor desarrollar el
sistema paso a paso, comenzando con algunas de sus funciones bsicas, permitiendo posteriormente aadir
nueva funcionalidad. El sistema se agranda incrementalmente hasta llegar al nivel deseado, ofreciendo
retroalimentacin ms frecuente durante el proceso de desarrollo. Esta es la idea detrs del modelo de espiral,
donde cada ciclo significa un incremento en el sistema. El trmino software factory describe la divisin en
procesos y subprocesos de las actividades del desarrollo. Para que la secuencia de las etapas de desarrollo sean
exitosas, es esencial definir etapas que no requieran cambiar los resultados anteriores al introducir nuevas
etapas. Por lo tanto, una comprensin inicial de los requisitos que sirven de base para el sistema completo es
importante. Cada etapa se desarrolla como un ciclo y es verificada antes de completar la etapa. Es la regla ms
que la excepcin que los requisitos de los sistemas no son totalmente conocidos al iniciarse el proyecto.
En general, el desarrollo de software es un proceso incremental y muchas iteraciones ocurrirn antes de poder
completar el sistema. Estas iteraciones ocurrirn y no tiene sentido impedirlas, sino encontrar la forma de
manejarlas.
3.3.4 Prototipo
Un prototipo es una versin preliminar, intencionalmente incompleta o reducida de un sistema. El trmino
prototipaje rapido (RAD Rapid Application Development) se refiere al proceso de construir y evaluar uno o ms
prototipos rpidamente. Los prototipos son estrategias aplicadas a la mayora de actividades del proceso de software,
las cuales pueden estar relacionadas con aspectos tcnicos, funcionales, eficiencia o interfaces de usuario. Los
prototipos rpidos permiten el desarrollo sencillo con resultados inmediatos. Ya que un prototipo se concentra en las
Weitzenfeld: Captulo 3
13
propiedades que requieren mayor investigacin, aspectos adicionales pueden dejarse de lado, siendo mostrados
nicamente de forma esquemtica. El propsito de los prototipos es buscar de manera preliminar informacin
necesaria para ayudar en la toma de decisiones.
Los prototipos complementan el desarrollo de sistemas incrementales y pueden ayudar a reducir el riesgo en la
especificacin de requisitos o en el diseo de la arquitectura del sistema. Una ventaja de los prototipos es que sirven
como medio de comunicacin entre el desarrollador y el cliente, ayudando a visualizar rpidamente la dinmica del
sistema. Por lo general un prototipo no es lo suficientemente robusto para ser el producto final. Sin embargo, la
existencia de la demostracin apoya la creencia de que el producto completo puede desarrollarse de manera
satisfactoria. Si el prototipo es diseado con cuidado puede inclusive utilizarse en el sistema final.
A pesar de las mltiples formas de interaccin con el usuario final, stos raramente son capaces de expresar
claramente lo que quieren y a menudo prefieren algo diferente de lo que reciben. Por desgracia, este es el aspecto
ms problemtico del desarrollo de software ya que a menudo ocurre temprano durante la especificacin del
proyecto y se detecta muy tarde durante la entrega del proyecto. Esta situacin ocurre porque los encargados de la
toma de decisiones a menudo les faltan informacin clave.
En general, se puede pensar en un prototipo de software como un medio para la especificacin de requisitos o un
enlace de comunicacin entre el usuario final y el diseador. Tambin se le puede ver como un modelo incompleto
demostrando las capacidades del sistema final, que provee al usuario con una representacin fsica de las partes ms
importantes del sistema antes de su implementacin completa.
Los prototipos son una manera rpida para comprender los modelos de requisitos, anlisis, diseo, implementacin y
pruebas de un sistema. Sin embargo, existe la idea errnea de que gracias a la tecnologa orientada a objetos los
prototipos se pueden evolucionar iterativamente hasta llegar al sistema final. Se cree que simplemente se comienza a
codificar y se deja que el producto se desarrolle. Esto realmente vara y depende del tipo de prototipo que se est
desarrollando:
? ? Prototipos de requisitos: Un prototipo de requisitos permite que los usuarios interacten con una interfaz del
sistema que muestre toda o casi toda la funcionalidad requerida del producto final sin que realmente se
implemente. El objetivo es ayudar a clarificar los requisitos y solicitar nuevas ideas. Como las interfaces
complejas son difciles de documentar, el prototipo puede incluirse como parte de la documentacin de
requisitos.
? ? Prototipos de anlisis: Un prototipo de anlisis permite generar una arquitectura general del sistema de manera
rpida que considere las caractersticas principales del sistema, como qu componentes podran ser utilizados.
La idea es mostrar un bosquejo rpido de esta arquitectura que se apegue a los requisitos especificados
originalmente.
? ? Prototipos de diseo: Un prototipo de diseo se desarrolla para explorar y comprender la arquitectura
particular del sistema. El prototipo puede servir como base para la evaluacin de rendimiento y espacio, y para
pruebas de redundancia o inconsistencias en el diseo. Evaluacin del rendimiento de un prototipo de diseo
puede identificar cuellos de botella en el sistema, dnde se requiere revisar con ms detalle antes de poder
desarrollar el producto final.
? ? Prototipos verticales: Un prototipo vertical se usa para comprender una seccin o parte de un problema y su
solucin completa. Esto se hace cuando los conceptos bsicos no estn bien comprendidos y cuando el
desarrollar todos los aspectos de una funcionalidad muy limitada ayuda a aclararlos.
? ? Prototipos de factibilidad: Un prototipo de factibilidad se usa para demostrar si un aspecto del proyecto es
posible. Por ejemplo, si una arquitectura particular es aplicable; si la manera de conectarse a una base de datos
ofrece un rendimiento adecuado; si es posible que un grupo de desarrollo aprenda a programar en cierto
lenguaje; si la tecnologa es apropiada para la organizacin; o si los costos esperados por un proyecto cubren sus
gastos.
En el pasado, los modelos de desarrollo tales como el Modelo de Espiral incorporaban prototipos nicamente como
una forma de reducir el riesgo en obtener una interfaz de usuario correspondiente a las necesidades del cliente. Estos
prototipos eran secuencias de pantallas mostrando como el usuario vera el producto, dando la ilusin de un sistema
funcional el cual poda comentarse con los clientes. Esto es apropiado para lograr una mejor retroalimentacin con
los clientes.
Sin embargo, la implementacin de un prototipo no es necesariamente un producto de calidad, diseado para ser
mantenido a largo plazo. Por el contrario, el prototipo es a menudo pegado rpidamente, para ser probado y luego
reescrito. Como tal, la implementacin debe tirarse.
Sin embargo, no se puede considerar slo los extremos; guardar o tirar los prototipos. Por lo general, partes de un
prototipo se guardan cuando se crea el siguiente prototipo o versin del producto. En especial el prototipo de diseo
Weitzenfeld: Captulo 3
14
tiene una mayor probabilidad de evolucionar en el software final que otros tipos de prototipos. Es probable, por
ejemplo, que el ambiente donde se estudia el diseo sea el mismo a utilizarse en el desarrollo del producto.
Tambin un prototipo de anlisis pueda evolucionar en el producto final, como en el caso de una biblioteca de
componentes de software con interfaces consistentes entre s, como es el caso de los JavaBeans. Este tambin es
un ejemplo donde los prototipos pueden hacer uso de los componentes reusables.
Asumiendo que los componentes reusables sean de calidad, es probable que un producto completo pueda
evolucionar del prototipo inicial modificando su implementacin en respuesta a la retroalimentacin del usuario y
otros aspectos de diseo. Sin embargo, siempre existir un conflicto entre un desarrollo rpido y un producto de
calidad. Existe tambin una tendencia que para tratar de ganarle el mercado a los competidores, algunos
administradores tratan de enviar el prototipo como si fuera ya el producto final.
La siguiente lista muestra algunas de las razones para crear prototipos, categorizadas segn diferentes metas
(Goldeberg y Rubin 1995).
? ? Asegurarse que el sistema hace lo deseado: Probar conceptos, obtener definicin de producto, determinar
funcionalidad completa, disear interfaces de usuario, disear subsistemas, asegurar la autorizacin de los
cliente para minimizar cambios y confusin despus de la entrega y proveer un contexto de discusin cuando
los interesados tienen diferentes perfiles o hablan diferentes lenguajes.
? ? Asegurarse que el sistema hace correctamente lo deseado: Determinar el modelo de comportamiento del
sistema y probar algoritmos alternos.
? ? Mejorar la implementacin del sistema actual o futuro: Ayudar a identificar clases para reuso, disear
marcos para aplicaciones y ayudar a estimar tiempo de construccin.
? ? Mejorar procesos y recursos: Crear prueba de concepto para obtener un contrato, probar nuevas herramientas
(lenguajes, ambientes de desarrollo), determinar si una tecnologa trabaja en un ambiente particular, aprender
una tecnologa; un lenguaje, un conjunto de herramientas, un conjunto de tcnicas, ganar una ventaja de negocio
antes de que el sistema final se entregue ofreciendo a los clientes y la prensa una demostracin temprana del
producto y entrenar temprano el grupo de soporte tcnico y ventas.
Existen diversos aspectos de los cuales depende el xito del prototipo (Goldberg y Rubin 1995):
? ? Comprender el propsito del prototipo y usarlo de manera adecuada.
? ? Comprender la tecnologa a utilizarse y su relacin con el proceso de prototipos.
? ? Juntar un grupo tcnico apropiado para hacer el prototipo: lder de proyecto, documentador, elaborador de
prototipos de requisitos y anlisis, y otro de diseo.
? ? Evaluar al grupo y las entregas finales.
? ? Involucrar temprano en el proceso a los usuarios finales.
? ? Estar dispuestos a repetir el proceso de prototipos para comprender mejor la arquitectura bsica.
? ? Imponer criterios de evaluacin apropiados al comienzo de cada etapa de prototipos, y basarse firmemente en
estos criterios para su terminacin.
? ? Construir prototipos basados en una biblioteca de cdigo reusable, controlada por el bibliotecario asignado.
Los prototipos fallan cuando (Goldberg y Rubin 1995):
? ? No se comprende qu es un prototipo y cmo debe usarse.
? ? No se comprende el proceso lo suficientemente bien como para organizar al grupo correctamente.
? ? No se sabe cuando dejar de evolucionar el prototipo y comenzar de cero, o sea, se extiende demasiado el
proceso.
? ? No se sabe cuando continuar para tratar de lograr los criterios de evaluacin deseados, o sea, se termina
prematuramente el proceso.
? ? No se utiliza ambientes o herramientas de apoyo para el desarrollo orientado a objetos, solamente un lenguaje
orientado a objetos.
? ? Se cree que un prototipo razonable es un producto aceptable.
? ? Los prototipos nunca terminan.
3.3.5 Reutilizacin
En general la reutilizacin del cdigo se puede hacer dentro de un mismo proyecto o entre proyectos. Reutilizacin
de cdigo dentro de un mismo proyecto involucra simplemente descubrir secuencias de cdigo redundantes en el
diseo y usar las facilidades del lenguaje de programacin, como procedimientos o herencia. Este tipo de reuso de
cdigo es siempre bueno, produciendo programas ms pequeos y resultando en correcciones ms rpidas. Reuso
entre proyectos requiere planeacin y representa una inversin. No es muy probable que una clase aislada sirva para
Weitzenfeld: Captulo 3
15
mltiples proyectos pero s estructuras bien analizadas como tipos de datos abstractos, paquetes grficos, y
bibliotecas de anlisis numrico. El consumo de componentes reutilizables es una muy buena estrategia para
minimizar el esfuerzo en completar una tarea. Sin embargo, la estrategia tiene que ser complementada por un
esfuerzo en producir los componentes reusables. El modelo de proceso de productor/consumidor de software, es un
modelo de proceso que mezcla proyectos que producen componentes reusables con aquellos que consumen
componentes reusables.
La decisin para reutilizar componentes se basa en la evaluacin de costos entre crear una nueva solucin o adaptar
una existente. Asimismo, una organizacin debe considerar los costos adicionales en la produccin del componente
reutilizable planificando la reduccin de costos posterior al utilizar los componentes en otros proyectos. Una
organizacin puede administrar costos y hacer del reuso una parte efectiva de su modelo de proceso.
? ? Consumiendo Componentes Reusables. Cuando se requiere una solucin a un problema la primera pregunta
que se hace el consumidor es si ya hay una solucin disponible. Se debe aprovechar toda solucin completa o
parcial existente ya que las ventajas incluyen soluciones consistentes entre aplicaciones, adems que las mejoras
a la solucin se propagan a todas las aplicaciones, mejorando la calidad del componente al ser probado por
mltiples aplicaciones y sirve para ver si alguna de estas partes ya ha sido resuelta anteriormente. Obviamente
para lograr un buen reuso la solucin debe adaptarse a los objetivos de la tarea donde el reuso fue considerado.
Por lo general, los desarrolladores solamente reusan soluciones existentes donde se confa con el nivel de
calidad requerido. El reuso puede ocurrir durante las diversas actividades. Por ejemplo, a nivel de requisitos
pueda que ya se haya resuelto el mismo problema anteriormente, y de manera similar durante las dems
actividades, incluso a nivel de documentacin como en la utilizacin de ejemplos similares. Las oportunidades
ocurren en todo el ciclo de vida de un proyecto.
? ? Produciendo Componentes Reusables. Crear componentes reusables es una meta importante que cambia la
visin del software, de un problema a una ventaja. Los productores de reuso crean resultados que no se evalan
como funcionalidad final independiente y completa, sino como recursos que contribuirn a otros proyectos, por
lo tanto, se debe tener una perspectiva de mltiples proyectos. Adems, los productores de reuso llevan a cabo
tareas especiales para incrementar el potencial de reuso, como el anlisis variante, que ayuda a identificar y
darle prioridad a posibles variantes de los componentes (Barnes y Bollinger 1991). Otras tareas del productor de
reuso incluyen crear documentacin orientada a reuso y aplicar evaluaciones especiales de reuso. La
documentacin debe expresar suposiciones y limitaciones del componente, y describir cmo extender o refinar
el componente. La evaluacin de reuso se beneficia del anlisis variante para identificar los casos de pruebas.
Para un marco, se pide una descripcin de la categora de la aplicacin que se pueda derivar del marco, y se
prueba para ver si la aplicacin de este tipo se puede realmente derivar. Para componentes, se pregunta si las
descripciones son suficientemente generales para poder participar en diversas aplicaciones de inters para la
organizacin. En la prctica, productores y consumidores de reuso trabajan de forma concurrente. La
produccin de marcos y componentes reusables, junto con la produccin de sistemas, son procesos ligados. Los
productores necesitan ver lo que han hecho los consumidores para decidir que es til. Y los consumidores
necesitan probar software de los productores para proveer retroalimentacin necesaria para decidir si los
resultados son realmente generales y suficientemente valiosos.
A continuacin se muestra un resumen (Golberg and Rubin 1995) sobre las razones para utilizar reuso. La mayora
de las preocupaciones con reuso se relacionan con aspectos de tiempo y calidad.
El reuso es valioso porque:
? ? Lo comn es ms fcil de apoyar.
? ? Se promueve consistencia externa al incorporar estndares.
? ? El reuso incrementa la habilidad para discutir problemas entre diversos grupos.
? ? El reuso reduce costos.
? ? El reuso hace ms fcil comenzar el desarrollo, incluso cuando el componente reusable no se ajusta
perfectamente a las nuevas necesidades.
? ? El reuso acelera el tiempo de entrega.
? ? El reuso de resultados ya probados mejora la calidad del producto.
El reuso no es valioso porque:
? ? Los componentes generalizados pueden que no se ajusten a los requisitos de rendimiento.
? ? El tiempo de aprendizaje de nuevos componentes puede que no se ajuste a los tiempos del proyecto.
? ? Los estndares pueden ser limitantes.
Debe hacerse reuso cuando:
? ? Se necesita conservar recursos.
Weitzenfeld: Captulo 3
16
Descripcin
Se especifica las necesidades del sistema a desarrollarse. La especificacin de requisitos puede
servir como base para la negociacin entre los desarrolladores y clientes del sistema y tambin
para planear y controlar el proceso de desarrollo.
Anlisis
Se busca comprender los requisitos del sistema logrando la estructuracin de una solucin,
correspondiente a la arquitectura general. Se contesta la pregunta del qu del sistema.
Diseo
Se transforma la arquitectura general de anlisis, a una arquitectura particular y detallada del
sistema que satisfaga todos los requisitos del sistema, donde las condiciones idealizadas
durante el anlisis se reemplazan por requisitos del ambiente de implantacin particular. Se
contesta la pregunta del cmo del sistema.
Implementacin
Se expresa la arquitectura particular del sistema, en una forma aceptable para la computadora,
o sea el cdigo.
Pruebas
Se verifica y valida el sistema a nivel de componentes y la integracin de ellos. Este es uno de
los aspectos ms crticos del desarrollo y debe ser aplicado desde el inicio, durante todas las
actividades. De tal manera se busca descubrir cualquier defecto en los requisitos, anlisis,
diseo, implementacin e integracin. Las pruebas se hacen a varios niveles, desde funciones
sencillas hasta el sistema completo.
Integracin
Se combinan todos los componentes creados de manera independiente para formar el sistema
completo.
Documentacin
Se describen los aspectos sobresalientes de los requisitos, anlisis, diseo, implementacin,
integracin y pruebas. Esto servir para usuarios externos e internos, aquellos encargados en
mantener el sistema y extenderlo.
Mantenimiento
Se corrigen errores no encontrados durante el desarrollo y pruebas originales del sistema. Se
extiende el sistema segn existan nuevas necesidades.
Tabla 3.3 Actividades del desarrollo de software.
La transicin entre las distintas actividades debe ser natural, debiendo existir una continuidad o rastreabilidad
(traceability) de una actividad a la siguiente o la anterior. A continuacin describimos con mayor detalle cada una
de estas actividades.
Weitzenfeld: Captulo 3
17
3.4.1 Requisitos
La actividad o modelo de requisitos tiene como meta definir y delimitar la funcionalidad del sistema de software. El
modelo de requisitos puede servir como base de negociacin y contrato entre el desarrollador del sistema y el
cliente, y por lo tanto debe reflejar los deseos del cliente. Es esencial que los clientes que no tengan un conocimiento
de la computacin puedan comprender el modelo de requisitos para facilitar la interaccin con ellos.
El modelo de requisitos gobierna el desarrollo de todos los dems modelos, siendo central durante el desarrollo del
sistema completo. El modelo de requisitos se estructura mediante el modelo de anlisis, se realiza mediante el
modelo de diseo, se implementa mediante el modelo de implementacin y se prueba mediante el modelo de
pruebas. Adems, todos los dems modelos deben verificarse contra el modelo de requisitos. El modelo de requisitos
tambin sirve como base para el desarrollo de las instrucciones operacionales y los manuales, los cuales son
descritos desde el punto de vista del usuario.
El desafo de la especificacin de requisitos comienza cuando el experto debe comunicar los conceptos, lo cual no es
generalmente posible de hacer adecuadamente por medio de una simple expresin. Como resultado, se provee
explicaciones mltiples, verbales o escritas. El desarrollador pide y captura estas explicaciones y las integra en una
representacin coherente. La especificacin de requisitos es particularmente difcil cuando la informacin es
incompleta, los expertos no pueden articular lo que saben, o no estn seguros o incluso son incoherentes sobre su
conocimiento o creencias. Una meta importante es minimizar las diferencias entre los espacios de concepto y el
modelo de requisitos. Si la distancia entre el modelo y la comprensin del experto es grande, ser bastante difcil,
sino imposible para el experto verificar la precisin. Consecuentemente, una de las necesidades principales de
cualquier modelo de requisitos es que sea comprensible para cualquier persona.
3.4.2 Anlisis
Despus del desarrollo del modelo de requisitos y de haber sido ste aprobado por parte de los usuarios del sistema o
clientes, se puede iniciar realmente a desarrollar el sistema. Esto comienza con el desarrollo del modelo de anlisis
que toma como punto de partida la especificacin de requisitos y tiene como meta construir una arquitectura capaz
de resolver el problema bajo condiciones ideales. Esto significa que se busca desarrollar una estructura lgica del
sistema, la cual debe ser estable, robusta, mantenible y extensible. El anlisis se enfoca en qu debe hacer el sistema,
en lugar de cmo se supone que lo har. El alcance del modelo de anlisis est directamente relacionado con la
naturaleza de los conceptos del modelo. En el caso de la tecnologa orientada a objetos, se desea: encontrar los
objetos, organizar los objetos, describir cmo los objetos interactan, definir las operaciones de los objetos y definir
los objetos internamente.
3.4.3 Diseo
El propsito del modelo de diseo es extender la arquitectura general de anlisis. Este refinamiento se debe a dos
razones principales:
? ? El modelo de anlisis no es suficientemente formal por lo cual para poder llegar al cdigo final se debe refinar
las estructuras de la arquitectura general. Se debe especificar las operaciones que deben utilizarse, la
comunicacin entre componentes, los eventos, etc. Este aspecto es conocido como el diseo de estructuras o de
manera general como el diseo de objetos en el caso de arquitecturas orientadas a objetos.
? ? Durante el anlisis se asume un mundo ideal para el sistema. En la realidad este mundo ideal debe adaptarse al
ambiente donde se implementar el sistema. Entre otros aspectos, se debe considerar los requisitos de
rendimiento, aspectos de tiempo real, concurrencia, propiedades del lenguaje de programacin, el sistema de
manejo de base de datos, etc. Este aspecto es conocido como el diseo de sistema.
La razn para no incluir estos aspectos durante el modelo de anlisis se debe a que los aspectos anteriores deben
influenciar la arquitectura del sistema lo menos posible. En general, la propia aplicacin controla la arquitectura y no
las circunstancias existentes durante su implementacin. Desde otra perspectiva, el modelo de anlisis debe ser visto
como un modelo conceptual y lgico del sistema, mientras que el modelo de diseo debe acercarse ms al cdigo
final. Esto significa que se cambia el punto del vista del modelo de diseo a una abstraccin del cdigo fuente a ser
escrito. Es esencial guardar y congelar el modelo de anlisis para un mantenimiento futuro incluso despus de
terminar el diseo.
En general, se debe comenzar el diseo temprano, preferiblemente al mismo tiempo que se comienza con el modelo
de anlisis. El primer paso segn se comienza a trabajar es identificar el ambiente de implementacin y esto se
puede hacer en paralelo con el anlisis para que est listo cuando el diseo actual comience. Si se ha hecho un
modelo de anlisis muy detallado, el grado de refinamiento necesario durante el diseo puede ser muy pequeo. La
Weitzenfeld: Captulo 3
18
decisin de la transicin de anlisis a diseo depende de cada proyecto, siendo importante decidir esto temprano, lo
cual debe basarse en el resultado de la identificacin del ambiente de implementacin.
? ? Diseo de objetos. El diseo de objetos consiste de decisiones tcticas, tales como la seleccin de algoritmos y
estructura de datos para satisfacer los objetivos de rendimiento y espacio. El modelo de anlisis y el diseo de
objetos tienen bastante en comn, incluyendo los mismos conceptos, tcnicas y notaciones. Como
consecuencia, las mismas herramientas de desarrollo pueden utilizarse para llevar a cabo ambas actividades. A
menudo, estas similitudes hacen difcil saber que actividad se est llevando a cabo. Uno de los beneficios ms
importantes de la tecnologa orientada a objetos es la representacin de la solucin como una consecuencia
directa de la representacin del problema, por lo cual la distincin entre anlisis y diseo de objetos no es
realmente crtica, a diferencia de otros enfoques ms tradicionales. El diseo de objetos especializa la
arquitectura general mediante subsistemas que agrupan funcionalidad o estructuras comunes, que constan de
interfaces bien definidas con otros subsistemas, usualmente identificados por los servicios que proporcionan.
Los subsistemas pueden definirse en capas correspondientes a un conjunto de subsistemas horizontales
construido en trmino de subsistemas o capas inferiores que pueden ser cerradas o abiertas. A diferencia de las
capas que dividen un sistema de manera horizontal, las particiones dividen verticalmente al sistema. Estas
divisiones son dbilmente conectadas, cada una ofreciendo otro tipo de servicios. Un sistema puede ser
descompuesto usando capas y particiones a la vez, donde las capas pueden ser divididas en particiones y las
particiones en capas. El diseo de objetos debe definir el manejo de control, como son los sistemas impulsados
por procedimientos y sistemas impulsados por eventos. En los sistemas impulsados por procedimientos, el
control es mediante procedimientos, mientras que en los sistemas impulsados por eventos, el control reside en
un despachador o monitor provisto por el lenguaje, subsistema, o sistema operativo, siendo ms apropiado para
sistemas interactivos en especial aquellos controlados por el ratn. Otros aspectos que afectan el diseo de
objetos son los componentes o bibliotecas y herramientas, donde los componentes permiten construir un
sistema mediante estructuras prefabricadas de ms alto nivel que lo ofrecido por el lenguaje de programacin,
mientras que las herramientas son esenciales en la administracin de los sistemas. Estas herramientas incluyen
ambientes de desarrollo para la escritura y configuracin del cdigo, como lo son compiladores, depuradores,
preprocesadores y dems.
? ? Diseo de Sistema. El diseo de sistema define las decisiones estratgicas sobre como se organiza la
funcionalidad del sistema en torno al ambiente de implementacin. El ambiente de implementacin se divide en
el ambiente de hardware y el ambiente de software, los cuales estn muy ligados entre s. El ambiente de
hardware afecta al ambiente de software, en especial si el software depende de la plataforma. Es importante
restringir el efecto del ambiente de implementacin sobre la arquitectura de anlisis. Para adaptar el modelo de
diseo al ambiente de implementacin, se debe identificar las restricciones tcnicas bajo las cuales el sistema
debe ser construido. Esta identificacin debe ser hecha temprano, idealmente durante el modelo de requisitos.
Aunque no todas las decisiones son hechas durante el diseo de sistema, las prioridades para hacerlas s deben
ser establecidas anteriormente. Existen razones importantes para introducir el ambiente de implementacin
temprano. No se quiere que el ambiente de implementacin afecte la estructura bsica del sistema, ya que las
circunstancias actuales probablemente sern cambiadas de una manera u otra durante el ciclo de vida del
sistema. No se quiere que el problema se complique an ms por la complejidad introducida a travs del
ambiente de implementacin. De esta manera es posible enfocar lo esencial cuando se desarrollan los aspectos
importantes del sistema, o sea, su estructura bsica. Entre otras cosas, se identifica la concurrencia en el sistema
y se deciden las prioridades durante el diseo, incluyendo rendimiento, memoria, protocolos de comunicacin,
flexibilidad y extensibilidad. Los subsistemas se asignan a los procesadores y tareas segn la arquitectura
propuesta, se escoge el manejo de almacenamientos de datos, se escogen los mecanismos para coordinar el
acceso a recursos globales, se escoge la implementacin del control del software, se escoge el enfoque para el
manejo de condiciones de borde, incluyendo manejo de errores. Las decisiones ms importantes en relacin al
ambiente de implementacin tiene que ver con el rendimiento y memoria, concurrencia, manejo de procesos,
manejo de almacenamiento de datos y manejo de recursos globales. Los requisitos de rendimiento y uso de
memoria tienen un gran efecto sobre la arquitectura del sistema. Por ejemplo, los primeros juegos de video
corran en un procesador con memoria limitada, donde conservar memoria era la prioridad mxima, seguido por
ejecucin rpida. Actualmente, la prioridad es de mayor rapidez de ejecucin sin importar el espacio de
memoria necesario. Es bastante comn que un buen diseo se arruine por malos rendimientos. Una meta
importante del diseo de sistema es identificar cuales componentes deben estar activos concurrentemente y
cuales tienen actividades secuenciales. Cada subsistema concurrente debe considerar el manejo de procesos para
lograr un mejor rendimiento del sistema, donde se deben seguir los siguientes pasos: (i) estimar los requisitos de
recursos; (ii) balancear entre hardware y software; (iii) asignar las tareas a los procesadores; y (iv) determinar la
Weitzenfeld: Captulo 3
19
conectividad fsica. El manejo de almacenamiento de datos debe considerar aspectos interno como la memoria y
externos como los discos. Diferentes tipos de almacenamiento proporcionan diferentes costos, capacidad, y
tiempo de acceso. Los archivos son simples pero sus operaciones son de bajo nivel, mientras que las bases de
datos organizan el acceso a datos de forma ms eficiente, aunque sus interfaces son complejas y muchas de ellas
no se integran bien con los lenguajes de programacin. El diseador del sistema debe manejar los recursos
globales incluyendo el acceso a unidades fsicas como procesadores, controladores, o espacio de disco, o
nombres lgicos, como archivos o clases. Ms all de esto, el diseo de sistema debe apoyar aspectos como una
terminacin inesperada del sistema que puede ocurrir por errores del usuario, agotamiento de recursos, o por
fallas externas como de hardware. Un buen diseo considera posibles fallas, incluyendo errores del programa, y
debera imprimir o guardar la mxima informacin sobre el error cuando este ocurra. Estos aspectos son
apoyados de manera variada por los distintos lenguajes de programacin
3.4.4 Implementacin
El modelo de implementacin toma el resultado del modelo de diseo para generar el cdigo fuente anotado. Esta
traduccin debe ser relativamente sencilla y directa, ya que todas las decisiones han sido hechas en las etapas
previas. La especializacin al lenguaje de programacin o base de datos describe cmo traducir los trminos usados
en el diseo a los trminos y propiedades del lenguaje de implementacin. Aunque el diseo de objetos es bastante
independiente del lenguaje actual, todos los lenguajes tendrn sus especialidades durante la implementacin final
incluyendo las bases de datos.
Existen ciertamente sistemas que automticamente traducen descripciones SDL (Specification and Description
Language, CCITT [1988?) a cdigo fuente, pero esto requiere que los grafos SDL se extiendan con formalismos
similares a los lenguajes de programacin. Sin embargo, en su gran mayora los programadores hacen de manera
manual la transicin final a cdigo fuente. En el modelo de implementacin, el concepto de rastreabilidad es
tambin muy importante, dado que al leer el cdigo fuente se debe poder rastrear directamente del modelo de diseo
y anlisis.
? ? Lenguajes de Programacin. Un aspecto importante durante el diseo de objetos es la seleccin del lenguaje
de programacin. El lenguaje de programacin no tiene que ser necesariamente orientado a objetos. El uso de
un lenguaje de programacin orientado a objetos hace ms fcil la implementacin de un diseo orientado a
objetos. La eleccin del lenguaje influye en el diseo, pero el diseo no debe depender de los detalles del
lenguaje. Si se cambia de lenguaje de programacin no debe requerirse el re-diseo del sistema. Los lenguajes
de programacin y sistemas operativos difieren mucho en su organizacin, aunque la mayora de los lenguajes
tienen la habilidad de expresar los aspectos de la especificacin de software que son las estructuras de datos
(objetos), flujo dinmico de control secuencial (ciclos, condiciones) o declarativo (reglas, tablas) adems de
contar con transformaciones funcionales. En el caso de un lenguaje orientado a objetos la estructura bsica son
las propias clases. Aunque no todos las caractersticas mnimas de la orientacin a objetos (ver captulo 2) sean
ofrecidas, un lenguaje de programacin orientado a objetos implementar de mejor manera todos los conceptos
anteriores. En especial, es deseable tener una buena y fcil correspondencia entre un objeto en el modelo de
objetos con estructuras en el lenguaje de programacin. Dependiendo del lenguaje de programacin esto puede
hacerse ms sencillo o complicado. Los lenguajes ms utilizados varan desde los semi orientados a objetos
como Ada y Modula-2 hasta los estructurados tradicionales, como C, Pascal, Fortran y COBOL. En general, el
aspecto ms difcil de implementar con estos lenguajes es la herencia. Estos temas sern tratados con mayor
detalle en el Captulo de Implementacin.
? ? Bases de Datos. Las bases de datos son parte integral de los sistemas de software, en especial de los sistemas de
informacin. En general, se pueden utilizar bases de datos orientadas a objetos u otros tipos de bases de datos,
como las relacionales. Si los aspectos dinmicos y funcionales del sistema son menores en relacin a las
estructuras del sistema, una base de datos relacional puede que sea suficiente ya que stas se dedican a
almacenar principalmente los aspectos estructurales del sistema. Por otro lado, las bases de datos orientadas a
objetos van ms all de las estructuras, guardando aspectos funcionales del sistema adems de integrarse de
mejor forma con una arquitectura basada en tecnologa orientada a objetos. En el Captulo de Implementacin
revisaremos estos aspectos.
3.4.5 Integracin
El modelo de integracin es un aspecto muy importante del proceso de desarrollo. Una caracterstica primordial en
todo sistema es mantener la modularidad en los subsistemas, esto significa que inicialmente los subsistemas se
desarrollan de manera independiente, llegando el momento para su integracin final. Este enfoque maneja de mejor
Weitzenfeld: Captulo 3
20
forma la complejidad del sistema y significa que tambin debern hacerse pruebas, primero en los componentes por
separado y luego en su totalidad como se describe en la siguiente seccin.
3.4.6 Pruebas
El modelo de pruebas es quizs el responsable de revisar la calidad del sistema siendo desarrollado. Los aspectos
fundamentales de este modelo son bsicamente la prueba de especificacin y la prueba de resultado. Probar un
sistema es relativamente independiente del mtodo utilizado para desarrollarlo. Las pruebas comienzan con los
niveles ms bajos, como son los mdulos de objetos, hasta llegar a la prueba de integracin donde se van integrando
partes cada vez ms grandes. Una herramienta para pruebas de integracin involucra usar el modelo de requisitos
para integrar requisitos de manera incremental. En particular, las actividades de pruebas normalmente se dividen en
verificacin y validacin.
? ? Verificacin: Verificacin prueba si los resultados estn conformes a la especificacin, en otras palabras si se
est construyendo el sistema correctamente. La verificacin debe comenzar lo antes posible, desde el nivel ms
bajo mediante la verificacin de subsistemas, progresando hacia la verificacin de la integracin, donde las
unidades se verifican juntas para ver si interactan de forma correcta. Finalmente se verifica el sistema
completo. La etapa de verificacin en la orientacin a objetos es menos dramtica que en los sistemas que
separan funciones de datos, ya que los objetos son unidades ms grandes y durante su diseo las unidades ya se
estn verificando. Por otro lado, herencia al igual que polimorfismo pueden dificultar la verificacin, ya que las
operaciones varan segn los ancestros o descendientes y los datos de verificacin deben ser elegidos
cuidadosamente. Incluso la especificacin de verificacin puede considerarse como una extensin al modelo de
requisitos y ser integrada en la arquitectura del sistema. La especificacin de verificacin debe aplicarse a todos
los modelos descritos.
? ? Validacin: Validacin prueba si los resultados corresponden a lo que el cliente realmente quera. Este enfoque
en la satisfaccin del cliente se concentra en obtener la especificacin y el resultado correcto. Se hace la
pregunta de si se est construyendo el sistema correcto, en contraste a la verificacin donde se pregunta si se
est haciendo el sistema correctamente. La validacin se captura por medio de anlisis extensivo del modelo
de requisitos incluyendo interaccin constante con los clientes mediante, uso de prototipos, etc. Se debe validar
los resultados del anlisis. Segn el sistema crece y se formaliza, se estudia qu tan bien el modelo de anlisis y
el modelo de requisitos describen al sistema. Durante el diseo, se puede ya ir viendo si los resultados del
anlisis son apropiados para el diseo. Si se encuentran puntos que no estn claros en el modelo de anlisis o en
el modelo de requisitos, se les debe clarificar, quizs regresando a la actividad de anlisis nuevamente.
3.4.7 Documentacin
De manera similar a las pruebas la documentacin debe ocurrir a lo largo del desarrollo del sistema y no como una
etapa final del mismo. Existen diferentes tipos de documentos que deben ser generados como apoyo al sistema. Cada
uno de estos documentos tiene diferentes objetivos y est dirigidos a distintos tipos de personas, desde los usuarios
no tcnicos hasta los desarrolladores ms tcnicos. Los siguientes son algunos de los documentos o manuales ms
importantes:
? ? Manual del Usuario, que le permite a un usuario comprender como utilizar el sistema.
? ? Manual del Programador, que le permite a un desarrollador entender los aspectos de diseo considerados
durante su implementacin.
? ? Manual del Operador, que le permite al encargado de operar el sistema comprender que pasos debe llevar a
cabo para que el sistema funcione bajo cierta configuracin de ambiente particular.
? ? Manual del Administrador, que le permite al encargado de administrar el sistema comprender aspectos ms
generales como son los modelos de requisitos y anlisis.
Realmente no hay lmite al nmero y detalle que se puede lograr mediante la documentacin, de manera similar a
que no hay lmite a que tanto se puede extender y optimizar un sistema. La idea bsica es mantener un nivel de
documentacin que sea til aunque es necesario adaptarlo al proceso de la organizacin.
3.4.8 Mantenimiento
Una visin equivocada del mantenimiento de un sistema es que esto involucra nicamente la correccin de errores.
El mantenimiento realmente va ms all de corregir problemas y debe basarse principalmente en considerar las
extensiones al sistema segn nuevas necesidades. En otras palabras, se basa en generar nuevos desarrollos pero
tomando como punto de partida el sistema ya existente. En cierta manera es regresar al resto de las actividades pero
Weitzenfeld: Captulo 3
21
sin partir de cero. Como se mencion en la seccin 3.1, el proceso de mantenimiento tendr que adaptarse a las
nuevas circunstancias del desarrollo.
3.5 Mtodos y Metodologas
Los mtodos definen las reglas para las distintas transformaciones dentro de las actividades. Las metodologas
definen el conjunto de mtodos. La seleccin de las metodologas a utilizarse es otra de las decisiones crticas en el
proceso de software. Hasta hace poco, los mtodos para anlisis y diseo eran muy similares y las herramientas de
software como apoyo a los mtodos no eran ms que herramientas de dibujo asistidas por computadora. En los
ltimos aos, los desarrolladores de software se han hecho ms sofisticados en su comprensin de los beneficios de
mtodos completos y comprensibles, dando mayor nfasis a las metodologas y notaciones correspondientes.
Dado que se ha escogido utilizar tecnologa orientada a objetos, los nicos mtodos de anlisis y diseo de los
cuales se debe escoger son aquellos que se basan en conceptos orientados a objetos. Los mtodos deben proveer
tcnicas para crear modelos estticos y dinmicos del sistema. El modelo esttico incluye descripciones de los
objetos que existen en el sistema, su relacin mutua, y las operaciones que pueden ejecutarse en el sistema. El
modelo dinmico incluye la secuencia aceptada de operaciones sobre el sistema, al igual que la secuencia de
mensajes entre objetos necesaria para ejecutar las operaciones del sistema.
En general, los mtodos difieren en los diversos aspectos que apoyan, tales como el tipo de informacin recopilada,
sus requisitos de consistencia, el dominio de aplicabilidad, modelo de proceso, modelos generados y notaciones.
? ? Tipo de Informacin Recopilada: Los mtodos de anlisis y diseo que se consideran buenos deben proveer
un conjunto de tcnicas para recopilar informacin. Estas tcnicas se usan para crear una descripcin completa
del dominio del problema y los medios para crear una solucin que satisfaga los objetivos de calidad del
sistema. Si la meta del proyecto es crear componentes reusables, entonces una consideracin en la seleccin del
mtodo de anlisis y diseo es si el mtodo tiene tcnicas para desarrollar resultados reusables.
? ? Requisitos de Consistencia: Consistencia es un atributo de un modelo donde todos los componentes son
precisos y relacionados apropiadamente, lo que sirve de base para la integridad del modelo. Los mejores
mtodos evitan los errores de consistencia e integridad, mientras que mtodos aceptables tienen por lo menos
tcnicas para detectar si existen violaciones. Los mtodos deben tener herramientas que apoyen la verificacin
de los modelos. Este requisito significa que las herramientas sencillas que apoyan slo diagramas en base a
cierta notacin no son de inters ya que carecen de manejo de consistencia. Los mtodos deben indicar
claramente donde falta informacin y cuando sta no es crtica para continuar con la siguiente actividad.
Adems, las herramientas asociadas con el mtodo deben apoyar la liga de modelos que han sido derivados
independientemente. Los mtodos deben permitir apoyar particiones y trabajo independiente que, para sistemas
grandes con mltiples analistas y diseadores, ser uno de los aspectos ms importantes.
? ? Dominio de Aplicabilidad: Algunos mtodos slo se aplican a sistemas basados en comportamiento
secuencial, mientras que otros mtodos manejan concurrencia, e incluso otros se aplican especialmente para
sistemas de tiempo real (Selic, Gullekson, y Ward 1994). Se debe escoger mtodos que apoyen las
caractersticas del dominio escogido.
? ? Modelo de Proceso: Los mtodos seleccionados tambin deben ajustarse al modelo de proceso preferido,
apoyando las entradas esperadas de las distintas actividades, especialmente documentacin. Los mtodos no
deben contradecir el orden deseado de actividades del modelo de proceso, deben proveer guas para revisiones
correspondientes y deben apoyar modelos evolucionables. Consideraciones de mantenimiento tambin pueden
influir en la seleccin de los mtodos. Se recomienda seleccionar mtodos que administran suficiente
informacin para explicar por qu existe una estructura particular en los distintos modelos. La explicacin debe
rastrear las suposiciones, metas y objetivos que llevaron hacia ese resultado. Los estructuras finales de
implementacin deben ser consistentes con aquellas especificadas en los modelos anteriores. A veces es til
poder hacer ingeniera en reversa en un sistema, o sea, derivar el modelo de diseo del cdigo final. En tal caso,
se debe evaluar la extensibilidad del mtodo para apoyarla.
? ? Modelos Generados: Una forma para calificar un mtodo es determinar si los modelos que se desean producir
pueden derivarse de la informacin que se obtiene y es representada por el mtodo. Por ejemplo, si en cierto
desarrollo se requiere un modelo de seguridad o un modelo de rendimiento antes de poder implementar una
solucin, entonces los mtodos que se deben considerar son aquellos que manejan directamente estos requisitos
o aquellos que pueden agregarse para derivar la informacin deseada. Se evala el apoyo provisto por el mtodo
y sus herramientas, y cunto esfuerzo se necesita para extraer los resultados requeridos.
Una notacin es usada para comunicar el resultado de aplicar un mtodo, donde los elementos de la notacin
consisten de elementos grficos, textuales, o alguna combinacin de ambos. A menudo se confunde el concepto de
Weitzenfeld: Captulo 3
22
actividad, mtodo, y notacin, los cuales estn relacionados pero son diferentes. La Figura 3.8 ilustra la relacin
entre ellos.
Modelo de Proceso
Anlisis
Diseo
Implementacin
Mtodo
Notacin
Mtodos de Anlisis
OBA
Fusion
Objectory
actor 1
Casos de Uso en Objectory
Mtodos de Diseo
OMT
Booch
Fusion
RDD
Mtodo de Codificacin
Tcnicas de Java
Tcnicas de C++
Tcnicas de Smalltalk
clase 1
actor 2
clase 2
Figura 3.8 Contraste de las actividades de desarrollo de software versus mtodos y notacin utilizados.
El lado izquierdo ilustra posibles actividades de un modelo, el del medio muestra ejemplos de mtodos para llevar a
cabo estas actividades, y el lado derecho muestra ejemplos de notaciones para capturar el resultado de los mtodos.
La mayora de los mtodos pueden compararse examinando cmo se comunican los modelos estticos y dinmicos,
o sea, que tipo de diagrama de representacin textual o grfica se recomienda. Una notacin no es simplemente
buena o mala, si no ms o menos efectiva en comunicar los resultados entre los miembros del equipo. La meta es
escoger la notacin que sea ms efectiva para los equipos. Una buena notacin debe tener suficiente poder de
expresividad para modelar conceptos a nivel del detalle deseado. Algunas notaciones tienen un vocabulario ms
extenso que otras por lo cual pueden representar mayores niveles de detalle. Tambin se desea una notacin que
permita representar modelos a varios niveles de abstraccin. Una buena notacin es tambin una que se puede
aprender rpidamente, donde sus smbolos tienen sentido y son intuitivos. Las notaciones ms pobres expresan
grandes cambios semnticos con pequeos cambios en los smbolos. La ubicacin, orientacin o escala de un
smbolo tiene un profundo significado que a menudo slo el diseador de la notacin puede apreciar. Las notaciones
deben comunicar informacin de manera que minimicen la sorpresa del lector. Como no siempre se tiene apoyo de
herramientas para dibujar una notacin, se quiere una notacin que fcilmente se pueda dibujar a mano.
La mayora de las organizaciones an utilizan mtodos que no estn basados en conceptos orientados a objetos.
Utilizan mtodos tradicionales, como los estructurados, basados en modelos de datos, descomposicin funcional, o
programacin de flujo de datos. Cuando tales organizaciones desean usar lenguajes orientados a objetos y
componentes orientados a objetos reusables, el enfoque debe modificarse. Existe una gran disparidad entre los
mtodos tradicionales y los orientados a objetos, y entre los modelos de anlisis y diseo creados con los mtodos
tradicionales y con los orientados a objetos, incluyendo el ciclo de vida del software. Los mtodos tradicionales,
especialmente la descomposicin funcional, asumen que todos los requisitos primarios pueden representarse como
funciones que estn relacionados en una estructura jerrquica fija y pueden implementarse de la misma forma. Este
enfoque no toma en cuenta las estrategias de desarrollo incremental e iterativo para construir sistemas con
Weitzenfeld: Captulo 3
23
tecnologa orientada a objetos, ya que no reconoce que la gente resuelve problema de una forma no estructurada.
Ms an, las funciones que estn dentro de las jerarquas tienden a apoyar slo una superfuncin, dificultando el
reuso. Los mtodos tradicionales se basan en la idea de que los datos y funciones deben separarse para que nuevas
funciones puedan aadirse utilizando los datos comunes. La mayora de las tcnicas de los mtodos tradicionales
tratan con el modelado de datos. La idea que los datos son independientes de las funciones contradice la base
conceptual de la tecnologa orientada a objetos. En general, pueden existir proyectos que usen mtodos tradicionales
con tecnologa orientada a objetos, pero se trabajara el doble para obtener los comportamientos del sistema y los
datos asociados.
3.5.1 Metodologas Estructuradas
La metodologa de anlisis y diseo estructurado, conocido por sus siglas en ingls como SA/SD (Structured
Analysis and Structured Design) ha tenido mucho seguimientos durante las ltimas dcadas (Yourdon y Constantine
1978, DeMarco 1979, Page-Jones 1980, Ward y Mellor 1985, Yourdon 1989, Martin y Jackson). Existen mltiples
variaciones al concepto bsico estructurado como son SADT (Structured Analysis and Design Technique) (Ross,
1985) y RDD (Requirement Driven Design) basado en SREM (Alford, 1985). La metodologa estructurada se basa
primordialmente en la divisin entre funciones y datos, como se mencion en la seccin 2.1. Extendiendo este
concepto bsico, la metodologa estructurada identifica durante el anlisis las funciones del sistema, mientras que
durante el diseo identifica los datos. Otros enfoques como la programacin funcional rompen con este esquema
(Backus 1977, Bird and Wadler 1988).
Durante las fases de requisitos y anlisis se utilizan las siguientes herramientas para describir el sistema lgico:
diagramas de flujo de datos, especificacin de procesos, diccionario de datos, diagramas de transicin de estados, y
diagramas de entidad-relacin. Durante las fases de diseo e implementacin, los detalles son incorporados a los
modelos anteriores y los diagramas de flujo de datos son convertidos a cartas estructuradas (charts) las cuales
especifican el cdigo fuente.
? ? Diagramas de flujo de datos (DFD) sirven para modelar la transformacin de los datos en el sistema, y es uno
de los modelos ms importantes de SA/SD. Un diagrama de flujo de datos se compone de procesos, flujo de
datos, actores (entidades externas) y almacenamiento de datos. Durante el diseo, los procesos del DFD son
agrupados en tareas y asignados para su ejecucin en el sistema operativo. Procesos del DFD se convierten en
funciones del lenguaje de programacin, y una carta estructurada es creada mostrando el rbol de llamadas de
procedimientos.
? ? Especificacin de procesos sirve para describir los procesos a nivel ms detallado. Esta especificacin
comienza desde el nivel ms alto del diagrama de flujo de datos, donde los procesos se dividen de manera
recursiva, con ayuda de subdiagramas, hasta que existen procesos suficientemente pequeos que sean fciles de
implementar. Esta especificacin puede ser expresada con tablas de decisin, pseudo-cdigo, u otras tcnicas.
? ? Diccionario de datos contiene detalles omitidos en los diagramas de flujo de datos, definiendo el significado de
los nombres de los flujos y almacenamiento de datos.
? ? Diagramas de transicin de estados modelan el comportamiento que depende del tiempo. La mayora de los
diagramas de transicin describen procesos de control o tiempo de ejecucin de funciones y acceso a datos
causado por eventos.
? ? Diagramas de Entidad-Relacin (ER) (Chen, 76) muestran la relacin entre el almacenamiento de datos que
de otra forma slo seran vistos en la especificacin de proceso. Cada elemento del ER corresponde a un dato
almacenado. (La notacin del diagrama de clases es una extensin del diagrama ER.) Este es el enfoque ms
comn para el modelo de informacin. ER es una tcnica grfica que es popular ya que su notacin es fcil de
comprender, y suficientemente poderosa para modelar problemas del mundo real. Los diagramas ER son
usualmente traducidos directamente a implementaciones de bases de datos.
3.5.2 Metodologas Orientadas a Objetos
Los sistemas orientados a objetos se desarrollan alrededor de entidades del dominio del problema, lo cual resulta en
desarrollos bastante estables. El anlisis orientado a objeto, a diferencia del estructurado, que considera
comportamiento y datos de forma separada, combina ambos. Las caractersticas principales de los orientados a
objetos son que ofrecen una forma de pensar ms que una forma de programar. Adems, reducen la complejidad en
el diseo de software, y permiten atacar los errores durante el diseo en lugar de durante la implementacin, donde
el costo de reparacin es bastante mayor. Las actividades son: (i) encontrar los objetos (dominio de la aplicacin y
problema particular); (ii) organizar los objetos (clases, asociaciones); (iii) describir cmo los objetos interactan
Weitzenfeld: Captulo 3
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(escenarios, casos de uso); (iv) definir las operaciones de los objetos (interfaces); y (v) definir los objetos
internamente (atributos). Existen diversas formas de encarar estas actividades en conjunto y de manera particular.
Las tcnicas de anlisis guan al analista en la transformacin de la informacin provista por los expertos a las
representaciones del modelo de anlisis en el espacio del modelo de anlisis. La naturaleza exacta de los
intercambios varan, y es aqu donde los diferentes mtodos de anlisis divergen. Aunque la mayora de los mtodos
estn de acuerdo en los conceptos para modelar un problema, los mtodos varan segn las tcnicas a utilizarse.
Por ejemplo, se han propuesto diversas tcnicas para identificar objetos en el dominio del problema:
? ? Escenarios: Capturar comportamientos del sistema en guiones (scripts) o casos de usos para derivar los roles y
responsabilidades del sistema, como con Object Behavior Analisis (OBA) (Rubin and Goldberg 1992) y
Objectory (Jacobson 1992). Este es uno de los enfoques ms utilizados en la actualidad.
? ? Tarjetas CRC: Lluvia de ideas (brainstorm) entre un grupo de expertos dando como resultado los objetos del
dominio del problema que son anotadas en las tarjetas (Wirfs-Brock 1990).
? ? Ingenieria de informacin: Identificar la estructura de la informacin que se guarda y mantiene por las
aplicaciones, y mapearla a objetos. En el caso de Shaler y Mellor (1988), se adapta el modelo entidad-relacin,
estableciendo los objetos como entidades.
? ? Resaltar Texto: Una tcnica muy utilizada es subrayar nombres y verbos en la especificacin de requisitos,
como se hace en OMT.
Los diagramas que se utilizan tienen cierta similitud con los utilizados en las metodologas estructuradas aunque
obviamente tienen sus diferencias. A diferencia de las metodologas estructuradas, los diagramas en las
metodologas orientadas a objetos tienden a variar ms.
? ? Diagramas de clases son los ms importantes describiendo los componentes bsicos para las arquitecturas del
anlisis y diseo. A diferencia de los diagramas de flujo, que no son utilizados por la mayora de las
metodologas orientadas a objetos, los diagramas de clases muestran relacin de asociacin entre objetos y no
flujo de datos entre ellos.
? ? Diagramas de casos de uso son los que utilizaremos en este libro y se basan en Objectory correspondientes a la
especificacin de requisitos. Son completados por documentos en forma de textos.
? ? Diagramas de transicin de estado son probablemente los nicos que tienen su equivalente en las
metodologas estructuradas mostrando los cambios de estado en los objetos.
? ? Diagramas de interaccin, tambin conocidos como diagramas de eventos, muestran aspectos dinmicos de
los objetos en relacin a la comunicacin con otros objetos en el tiempo.
? ? Diagramas de colaboracin son diagramas que resumen los aspectos de comunicacin entre objetos de un
sistemas.
? ? Diagramas de subsistemas son diagramas que muestran grupos de clases utilizadas en los distintos
subsistemas.
Existe un gran nmero de metodologas orientadas a objetos, siendo las ms importantes las mostradas en la Tabla
3.4.
Nombre del Mtodo
Descripcin
RDD
Responsibility-Driven Design [Wirfs-Brock 90]
OOAD
Object-Oriented Analysis and Design [Coad y Yourdon 91]
OOAD
Object-Oriented Analysis and Design [Booch 1991]
OMT
Object Modeling Technique [Rumbaugh et al. 1991]
OOSE/Objectory
Object Oriented Software Engineering [Jacobson 92]
OOK/MOSES
Object-Oriented Knowledge [Henderson-Sellers et al. 92]
OOSA
Object-Orientd System Analysis [Schlaer y Mellor 92]
OOAD
Object-Oriented Analysis and Design [Martin y Odell 92]
OOSA
Object-Oriented Systems Analysis [Embley et al. 92]
OBA
Object Behavior Analysis [Rubin y Goldberg 92]
OORA
Object-Oriented Requirements Analysis [Firesmith 93]
Synthesis
Synthsis Method [Page-Jones y Weiss 93]
OOSD
Object-Oriented System Development [de Champeaux 93]
OOAD/ROSE
Object-Oriented Analysis & Design [Booch 94]
FUSION
Object-Oriented Development [Coleman et al. 94]
Unified
Rational's Unified Software Development Process [Booch et al. 99]
Tabla 3.4 Mtodos de desarrollo de software
Weitzenfeld: Captulo 3
25
Descripcin
El mtodo debe apoyar conceptos bsicos que se cree son significativos en resolver el
problema.
La notacin debe ser comprensible inmediatamente, y debe haber un subconjunto mnimo
para principiantes. Debe ser dibujable a mano.
El mtodo debe aplicarse a las actividades identificadas en el modelo de proceso.
El mtodo debe orientarse hacia el tipo de aplicaciones que la organizacin construye.
Si se espera refinar algn mtodo seleccionado, entonces el mtodo debe identificar
aspectos apropiados para presonalizacin. Alternativamente, si se espera componer varios
Weitzenfeld: Captulo 3
26
Weitzenfeld: Proceso de SW
10/11/2002
Weitzenfeld: Captulo 4
Weitzenfeld: Captulo 4
como ir a clases, presentar exmenes, y graduarse. Todos los estudiantes cuyos apellidos comiencen con "A" sera un
mal objeto ya que el nombre del objeto no es conciso.
El objeto integra una estructura de datos (atributos) y un comportamiento (operaciones).
4.1.1 Diagramas de Objetos
Los objetos se describen grficamente por medio de un diagrama de objetos o diagrama de instancias.
La notacin general para una objeto es una caja rectangular conteniendo el nombre del objeto subrayado, el cual
sirve para identificar al objeto, como se muestra en la Figura 4.1.
Nombre del
Objeto
Figura 4.1. Notacin para un objeto.
Ejemplo: Los objetos Juan Prez y ITAM se muestran en la Figura 4.2.
Juan Prez
ITAM
Weitzenfeld: Captulo 4
Persona
Universidad
ITAM : Universidad
Figura 4.6. Notacin para los objetos Juan Prez y ITAM incluyendo el nombre de la clase.
Por lo general, se utilizan ms los diagramas de clases que los diagramas de objetos, ya que los diagramas de clases
son ms generales, y corresponde a varios diagramas de objetos.
4.2.2 Instanciacin
El proceso de crear objetos pertenecientes a una clase se conoce como instanciacin, donde los objetos son las
instancias de la clase. El objeto es la instancia de la clase a la que pertenece.
Se utiliza un flecha punteada para mostrar los objetos como instancias de las clases, como se muestra en la Figura
4.7.
<<instanceOf>>
Nombre de la Clase
Nombre del Objeto
Figura 4.7. Notacin para instanciacin de objetos.
Ejemplo: Juan Prez y Mara Lpez son instancias de la clase Persona, como se muestra en la Figura 4.8.
<<instanceOf>>
Persona
<<instanceOf>>
Weitzenfeld: Captulo 4
4.3 Atributos
Los atributos definen la estructura de una clase y de sus correspondientes objetos. El atributo define el valor de un
dato para todos los objetos pertenecientes a una clase.
Ejemplo: Nombre, edad, peso, son atributos de la clase persona. Color, precio, modelo, son atributos de la clase
automvil.
Los atributos corresponden a sustantivos y sus valores pueden ser sustantivos o adjetivos.
Ejemplo: Nombre, edad, color, son sustantivos. Juan, 24, son sustantivos, y verde es un adjetivo.
Se debe definir un valor para cada atributo de una clase. Los valores pueden ser iguales o distintos en los diferentes
objetos. No se puede dar un valor en un objeto si no existe un atributo correspondiente en la clase.
Ejemplo: el valor del atributo edad puede ser "24" para los objetos Juan Prez y Mara Lpez, y "15" para Ramn
Martnez.
Dentro de una clase, los nombre de los atributos deben ser nicos (aunque puede aparecer el mismo nombre de
atributo en diferentes clases).
Ejemplo: Las clases persona y compaa pueden tener ambas un atributo direccin, en cambio no pueden existir dos
atributos llamados direccin dentro de la clase persona.
Los atributos no tienen ninguna identidad, al contrario de los objetos.
Ejemplo: Los atributos nombre y edad de la clase persona tienen valores simples. El valor para nombre puede ser
"Juan" o "Mara", mientras que el valor para edad puede ser "17" o "25". (Ntese que pudieran existir dos objetos
distintos con exactamente el mismo nombre y edad, donde estos identificaran dos personas distintas.)
Un atributo como se ha definido en esta seccin se conoce tambin como atributo bsico. Los atributos se listan en
el diagrama de clases a continuacin del nombre de la clase, en una segunda seccin, como se muestra en la Figura
4.9.
Nom bre de la Clase
Lista de Atributos
Persona
Nombre
E da d
Figura 4.10. Diagrama de clases, para la clase Persona, conteniendo los atributos, Nombre y
Edad.
La notacin para el diagrama de objetos incluye los valores para los atributos que se ubican en el centro de la caja en
letra normal a continuacin del nombre de la clase. Existen dos notaciones alternas:
? ? La notacin extendida se muestra en la Figura 4.11.
Weitzenfeld: Captulo 4
Persona
Nombre = Mara Lpez
Edad = 21
??
Persona
Nombre = Juan Prez
Edad = 24
Figura 4.12. Diagrama de instancias, para dos objetos de tipo Persona, conteniendo valores de
atributos, usando la notacin extendida.
La notacin compacta se muestra en la Figura 4.13.
Nom bre de la Clase
Valor-Atributo1
Valor-Atributo2
...
Figura 4.13. Notacin compacta del diagrama de instancias, para objetos conteniendo valores de
atributos.
Ejemplo: En la Figura 4.14 se muestran dos objetos de tipo Persona, utilizando la notacin compacta. Los
valores de los dos objetos para el atributo Nombre, son Mara Lpez y Juan Prez, y para el atributo Edad, 21y
24, respectivamente. En esta notacin, es muy importante mantener el mismo orden de como han sido definido
los atributos en el diagrama de clases.
Persona
Mara Lpez
21
Persona
Juan Prez
24
Figura 4.14. Diagrama de instancias, para dos objetos de tipo Persona, conteniendo valores de
atributos, usando la notacin compacta.
Se puede asociar con cada atributo un tipo de dato, por ejemplo, entero, cadena, etc., para restringir sus posibles
valores. El tipo se aade, separado por dos puntos, al diagrama de clases inmediatamente despus del nombre del
atributo. Tambin se puede definir un valor de omisin para cada atributo, o sea un valor que se asigna en caso de no
haberse especificado uno, el cual se aade separado por un signo de "igual", a continuacin del tipo de dato. La
notacin se muestra en la Figura 4.15. (El diagrama de objetos no vara con respecto a esta informacin adicional.)
Nombre de la Clase
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omisin1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omisin2
...
Figura 4.16. Diagrama de clases, para la clase persona, conteniendo atributos con definicin de
tipo de datos y valores de omisin.
La notacin compacta sera anloga a la anterior. (El detalle que se muestra en cualquier diagrama de puede variar.)
Ejemplo: Los diagramas de clases que se muestran en la Figura 4.17 son todos correctos, variando segn el detalle
deseado en la descripcin.
Weitzenfeld: Captulo 4
Persona
Persona
Persona
Nombre : Cadena
Edad : Entero
Nombre
Edad
Persona
Nombre : Cadena = " "
Edad : Entero = 0
Figura 4.17. Diagrama de clases, para la clase Persona, conteniendo diferente nivel de detalle.
4.3.1 Identificadores
En el momento de incluir atributos en la descripcin de una clase se debe distinguir entre los atributos los cuales
reflejan las caractersticas de los objetos en el mundo real, y los identificadores los cuales son utilizados
exclusivamente por razones de implementacin. Estos identificadores internos del sistema no deben ser incluidos
como atributos.
Ejemplo: Nmero del Seguro Social, o nmero de la licencia de conducir, son identificadores vlidos del mundo
real, en cambio un identificador para distinguir entre objetos de tipo persona no se debe incluir en el diagrama. En la
Figura 4.18 se muestra la forma incorrecta de incluir un identificador (identificador : ID) en la clase del objeto,
seguido por la forma correcta (omitido).
Persona
Persona
nombre : Cadena
nombre : Cadena
edad : Entero
edad : Entero
no. seguro social
no. seguro social
no. licencia de conducir
no. licencia de conducir
identificador : ID
incorrecto
correcto
Figura 4.18. Diagrama de clases mostrando de forma incorrecta la inclusin de un atributo
identificador, seguido por la forma correcta.
4.3.2 Atributos Derivados
Los atributos bsicos son atributos independientes dentro del objeto. En contraste, los atributos derivados son
atributos que dependen de otros atributos. Los atributos derivados dependen de otros atributos del objeto, los cuales
pueden ser bsicos o derivados. La notacin es una diagonal como prefijo del atributo, como se muestra en la Figura
4.19.
Figura 4.20. Diagrama mostrando Area como un atributo derivado de los atributos bsicos Ancho y Largo.
4.3.3 Restricciones de Atributos
Los valores de los atributos de una clase pueden restringirse. La notacin para una restriccin (en ingls
"constraint") es incluir, por debajo de la clase y entre corchetes, la restriccin para los valores del atributo, como se
muestra en la Figura 4.21.
Nombre de la Clase
Lista de Atributos
{ restriccin }
Figura 4.21. Notacin para restriccin en un diagrama de clases.
Weitzenfeld: Captulo 4
Ejemplo: Un Rectngulo puede restringir que su Ancho y Largo sean siempre iguales, lo que es equivalente a un
Cuadrado. As mismo, el Area del Rectngulo est definida como el Ancho por el Largo. Las dos restricciones se
muestran en la Figura 4.22.
Rectngulo
Ancho
Largo
/ Area
{ Ancho = Largo }
{ Area = Ancho X Largo }
Figura 4.22. Diagrama mostrando dos restricciones para un Rectngulo: la restriccin que el
Largo sea igual al Ancho para el caso de cuadrados, y la restriccin que el Area es igual al Ancho
por el Largo.
4.4 Operaciones
Las operaciones son funciones o transformaciones que se aplican a todos los objetos de una clase particular. La
operacin puede ser una accin ejecutada por el objeto o sobre el objeto.
Ejemplo: Arrojar, atrapar, inflar, y patear, son operaciones para la clase pelota. Abrir, cerrar, ocultar, y dibujar,
son operaciones para la clase ventana.
Las operaciones deben ser nicas dentro de una misma clases, aunque no necesariamente para diferentes clases.
Ejemplo: Las clases pelota y libro pueden las dos tener operaciones de comprar, pero no pueden tener cada una dos
operaciones comprar.
No se debe utilizar el mismo nombre para operaciones que tengan un significado totalmente diferente.
Ejemplo: No se debe utilizar el mismo nombre invertir para la operacin de invertir una figura y para la operacin de
invertir una matriz, ya que son operaciones totalmente diferentes. Invertir una figura es rotarla por 180 grados,
mientras que invertir una matriz M es encontrar su inverso N, para que MxN = 1. Se deben usar nombres diferentes,
como invertir-figura e invertir-matriz.
Las operaciones pueden tener argumentos, o sea, una lista de parmetros, cada uno con un tipo, y pueden tambin
devolver resultados, cada uno con un tipo. Las operaciones se incorporan en la tercera seccin de la clase, como se
muestra en la Figura 4.23.
Nombre de la Clase
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.23. Notacin para diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones.
Ejemplo: En la Figura 4.24 se muestra tres clases, Persona, Universidad y Rectngulo, conteniendo atributos y
operaciones. Trabajar y Votar son operaciones en Persona; Ensear y Graduar son operaciones en Universidad;
mientras que Dibujar y Borrar son operaciones en Rectngulo.
Persona
Nombre
Edad
Universidad
Nom bre
D ireccin
R ectngulo
Ancho
Largo
Trabajar()
Votar()
Ensear()
Graduar ()
Dibujar()
Borrar()
Figura 4.24. Diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones para las clases Persona,
Universidad y Rectngulo.
En la Figura 4.25 se muestra la notacin extendida para una clase conteniendo atributos y operaciones, donde las
operaciones pueden incluir una lista de tipos de argumentos, adems de un lista de tipos de resultados.
Weitzenfeld: Captulo 4
Nombre de la Clase
Atributo1 : Tipo1 = Valor-Omisin1
Atributo2 : Tipo2 = Valor-Omisin2
...
Operacin1(Lista-Tipo-Arg1) : Tipo-Result1
Operacin2(Lista-Tipo-Arg2) : Tipo-Result2
...
Figura 4.25. Notacin extendida para una clase, conteniendo atributos y operaciones.
Ejemplo: En la Figura 4.26 se muestra dos clases, Figura y Archivo, conteniendo atributos y operaciones. Mover y
Rotar son operaciones de Figura conteniendo los argumentos V de tipo vector y Angulo, respectivamente. Ambas
operaciones devuelven un resultado de tipo Booleano el cual devuelve un valor de Cierto o Falso (True o False).
Imprimir es una operacin de Archivo conteniendo un argumento D de tipo dispositivo que puede ser el nombre de
una impresora, y el nmero N de copias a imprimir. El resultado puede ser un valor booleano.
Figura
Posicin
Color
Archivo
Nombre
Imprimir(d:Dispositivo,n:Entero) : Booleano
Mover(v:Vector)() : Booleano
Rotar(Angulo)() : Booleano
Figura 4.26. Diagrama de clases de Figura y Archivo conteniendo atributos y operaciones con
notacin extendida.
Ntese que los objetos no incluyen ninguna informacin sobre sus operaciones, a diferencia de las clases, ya que las
operaciones son idnticas para todos los objetos de una misma clase, a diferencia de los atributos que varan entre
objetos en relacin a su valor.
A continuacin se describen otros conceptos relacionados con operaciones: consultas, accesos, mtodos,
polimorfismo, parametrizacin y firmas:
? ? Consultas. Las operaciones que no tienen efectos secundarios, las cuales no cambian los valores de los atributos
en el objeto, se les llama consultas (query). Una consulta es una operacin que no modifica al objeto. Las
consultas por lo general devuelven valores de atributos, bsicos o derivados, y pueden o no tener argumentos.
Ejemplo: Para una clase Rectngulo conteniendo los atributos Ancho y Largo pueden existir operaciones de
consulta para leer los valores del Ancho y Largo sin afectarlos.
Una consulta se puede definir para la lectura de atributos derivados, ya que los atributos derivados no cambian
los valores de los atributos del objeto.
Ejemplo: En la clase Rectngulo el atributo Area puede ser ledo por medio de una consulta implementada como
la multiplicacin de los valores de los atributos Largo y Ancho.
La notacin para las operaciones de consulta es la misma que para las operaciones, la diferencia es slo en su
comportamiento. Por regla general estas consultas no se incluyen de forma explcita en el modelo de objetos.
Estas se agregan durante la etapa de diseo ya que son operaciones bastante bsicas.
? ? Accesos. Se puede definir operaciones de acceso para leer o escribir los atributos de un objeto. Si el acceso es
hecho para leer solamente, sin afectar los valores de los atributos, entonces el acceso se considera tambin una
operacin de consulta. Se utiliza la notacin de punto para indicar, dentro de la operacin de acceso, el acceso a
un atributo: "objeto.atributo". Ejemplo: para accesar el nombre de una persona se utiliza: persona.nombre
La notacin para las operaciones de acceso es la misma que para las operaciones, la diferencia es slo en su
comportamiento. Por regla general estas operaciones de acceso no se incluyen de forma explcita en el modelo
de objetos. Estas se agregan durante la etapa de diseo ya que son operaciones bastante bsicas.
? ? Mtodos. El trmino mtodo se utiliza para distinguir entre la operacin, como un concepto de alto nivel, de la
propia implementacin de la operacin, algo correspondiente a un concepto de ms bajo nivel. Ejemplo: La
operacin Imprimir de la clase Archivo se implementa mediante un mtodo Imprimir conteniendo un argumento
llamado dispositivo, conteniendo el cdigo para la implementacin de la operacin Imprimir.
En ciertos lenguajes de programacin orientados a objetos se permite incluir ms de un mtodo para
implementar una misma operacin, en otras palabras mltiples descripciones de bajo nivel o implementaciones
Weitzenfeld: Captulo 4
??
??
??
para un mismo concepto a alto nivel. En estos casos los mtodos varan segn el nmero y tipo de argumentos,
debiendo ser todos los mtodos deben ser consistentes entre s.
Ejemplo: La operacin Imprimir de la clase Archivo se puede implementar con diferentes mtodos. Un mtodo
Imprimir contiene el argumento dispositivo el cual manda el archivo a la impresora correspondiente. Otro
mtodo Imprimir, con exactamente el mismo nombre, pero sin argumentos, mandara el archivo a la pantalla, en
lugar de la impresora.
Polimorfismo. El polimorfismo se define como una misma operacin tomando diferentes formas. Una operacin
se considera polimrfica si sta se implementa en diferentes clases de forma diferente. Ejemplo: Para las clases
Archivo-ASCII y Archivo-PostScript pueden existir diferentes mtodos para implementar la operacin Imprimir.
Estos mtodos corresponden a la misma operacin Imprimir, pero se implementan de diferentes formas. El
Archivo-ASCII imprime el texto en ASCII, mientras que el Archivo-PostScript requiere un interpretador
PostScript.
Una operacin tambin se considera polimrfica si sta se implementa en una misma clase por diferentes
mtodos, con diferente nmero y tipo de argumentos.
Ejemplo: La operacin Imprimir de la clase Archivo implementada con diferentes mtodos Imprimir
conteniendo diferente nmero de argumentos se considera polimrfica.
Con polimorfismo el transmisor de un mensaje no necesita saber la clase del objeto receptor.
Usando terminologa ms tcnica, el vnculo (binding) entre el mensaje recibido y la operacin apropiada se
hace mediante: (i) un vnculo esttico durante la compilacin del lenguaje o (ii) un vnculo dinmico durante la
ejecucin, el cual tambin se conoce como vnculo virtual.
Parametrizacin. La parametrizacin de una operacin est definida por el nmero y tipo de argumentos de
cada mtodo. Ejemplo: La parametrizacin de la operacin Imprimir de la clase Archivo est definida por su
argumento de tipo dispositivo.
Firmas. La firma de una operacin se define por el tipo y nmero de argumentos y el tipo de resultados que
devuelve. Ejemplo: La firma de la operacin Imprimir en la clase Archivo est definida por su argumento de
tipo dispositivo.
En operaciones polimrficas a travs de diferentes clases las operaciones deben mantener la misma firma.
Ejemplo: La operacin Imprimir para las clases Archivo-ASCII y Archivo-PostScript deben tener la misma firma
a travs de sus respectivos mtodos.
Weitzenfeld: Captulo 4
10
La notacin describiendo una liga es una lnea conectando los dos objetos, conteniendo el nombre de la liga en letras
cursivas, como se muestra en la Figura 4.27.
Nombre de la Liga
: Nombre de la Clase 1
: Nombre de la Clase 2
Figura 4.27. Notacin para diagrama de objetos conteniendo una liga.
En la Figura 4.28 se muestra la liga estudia-en entre objetos de tipo Estudiante y Universidad.
estudia-en
Juan Prez : Estudiante
ITAM : Universidad
Figura 4.28. Diagrama de objetos conteniendo la liga estudia-en entre los objetos Juan Prez, de
tipo Estudiante, y ITAM, de tipo Universidad.
Ejemplo: En la Figura 4.29 se muestra la liga trabaja-para entre los objetos Ral Gonzlez, de tipo Persona, y IBM,
de tipo Compaa.
trabaja-para
R al Gonzlez : Persona
IBM : Compaa
Figura 4.29. Diagrama de objetos conteniendo la liga trabaja-para entre los objetos Ral
Gonzlez, de tipo Persona, y IBM, de tipo Compaa.
La notacin describiendo una asociacin es una lnea conectando las dos clases, conteniendo el nombre de la
asociacin en letras cursivas, como se muestra en la Figura 4.30.
Nombre de la Asociacin
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Weitzenfeld: Captulo 4
11
apuntadores, pero como se mencion antes, no tenemos alternativa. (Durante el diseo se puede decidir implementar
la asociacin por medio de uno o ms referencias o apuntadores.)
Ejemplo: Sera incorrecto modelar la asociacin estudia-en por medio de un apuntador apuntando de Estudiante
hacia Universidad, y otro de Universidad hacia Estudiante, como se muestra en la Figura 4.33.
Estudiante
Universidad : Referencia
Universidad
Estudiante : Referencia
incorrecto
Figura 4.33. Diagrama de clases describiendo de forma incorrecta la asociacin estudia-en por
medio de una referencia entre Estudiante y Universidad.
Ejemplo: Sera tambin incorrecto modelar la liga estudia-en por medio de una referencia apuntando de Juan Prez
hacia ITAM, y otro de ITAM hacia Juan Prez, como se muestra en la Figura 4.34. ("&" se usa como notacin para
referencias.)
ITAM : Universidad
&Juan Prez
incorrecto
Figura 4.34. Diagrama de objetos describiendo de forma incorrecta la liga estudia-en por medio
de una referencia entre Juan Prez y ITAM.
4.5.2 Grado de la Asociacin
El grado de una asociacin se determina por el nmero de clases conectadas por la misma asociacin. Las
asociaciones pueden ser binarias, ternarias, o de mayor grado. Las asociaciones se consideran binarias si relacionan
solo dos clases.
Ejemplo: La asociacin entre Persona e Instituto es una asociacin binaria.
Las asociaciones pueden ser de mayor grado si relacionan a la misma vez ms de dos clases. Aparte de relaciones
binarias, lo ms comn son relaciones ternarias (entre tres clases), relaciones de ms alto nivel son mucho menos
comunes. Mientras el grado de una relacin aumenta, su comprensin se dificulta, y se debe considerar partir las
relaciones en varias relaciones binarias.
Ejemplo: Puede existir una relacin ternaria entre Estudiante, Profesor, y Universidad donde "un estudiante estudia
con un profesor en una universidad".
El grado de las ligas corresponden al de las asociaciones.
Ejemplo: Para una asociacin binaria entre las clases estudiante y universidad, la liga correspondiente tambin es
binaria ya que relaciona exactamente dos objetos, un objeto de tipo estudiante y otro de tipo universidad, como Juan
Prez y ITAM.
La notacin para una relacin ternaria entre objetos se muestra en la Figura 4.35. La relacin no se etiqueta.
: Nombre de la Clase 1
: Nombre de la Clase 2
: Nombre de la Clase 3
Figura 4.35. Notacin para diagrama de instancias describiendo una asociacin ternaria.
Ejemplo: En la Figura 4.36 se muestra posibles relaciones entre objetos correspondiendo a esta relacin ternaria. El
Estudiante Juan Prez estudia con el Profesor Alfredo Weitzenfeld en la Universidad ITAM.
Weitzenfeld: Captulo 4
12
ITAM : Universidad
Figura 4.36. Diagrama de instancias describiendo una relacin ternaria entre objetos de tipo
Estudiante, Profesor y Universidad.
La notacin para una relacin ternaria entre clases se muestra en la Figura 4.37. La relacin no se etiqueta.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Clase 3
Figura 4.37. Notacin para diagrama de clases describiendo una asociacin ternaria.
Ejemplo: En la Figura 4.38 se muestra una asociacin ternaria entre las clases Estudiante, Profesor y Universidad,
describiendo a diferentes estudiantes que estudian con diferentes profesores en diferentes institutos.
Estudiante
Profesor
Universidad
Figura 4.38. Diagrama de clases describiendo una asociacin ternaria entre Estudiante, Profesor y
Universidad.
4.5.3 Asociaciones Reflexivas
Las asociaciones pueden ser reflexivas, relacionando distintos objetos de una misma clase.
Ejemplo: Para una clase persona puede existir una asociacin pariente que describe que dos objetos de tipo persona,
como Juan Prez y Laura Prez son parientes.
El grado de una asociacin reflexiva puede ser binario, ternario, o de mayor grado, dependiendo del nmero de
objetos involucrados.
Ejemplo: Para la clase persona puede existir una asociacin ternaria entre tres personas donde uno es el abuelo, el
otro es el hijo del abuelo, y el tercero es el nieto del abuelo.
Las asociaciones reflexivas relacionan distintos objetos de una misma clase.
Ejemplo: Juan Prez es pariente-de Laura Prez, donde ambos son objetos de tipo Persona, como se muestra en la
Figura 4.39.
pariente-de
Juan Prez : Persona
Laura Prez : Persona
Figura 4.39. Diagrama de instancias describiendo una asociacin reflexiva objetos de la clase
Persona.
Ejemplo: La asociacin reflexiva pariente-de para la clase Persona se muestra en la Figura 4.40.
Weitzenfeld: Captulo 4
13
Persona
parien te -de
Figura 4.40. Diagrama de clases describiendo una asociacin reflexiva para la clase Persona.
4.5.4 Multiplicidad
La multiplicidad (cardinalidad) de una asociacin especifica cuantas instancias de una clase se pueden relacionar a
una sola instancia de otra clase.
Ejemplo: En el caso de Estudiante y Universidad, la multiplicidad est dada por el nmero de estudiantes que
puedan estudiar en una sola universidad. En otras palabras, muchos objetos de tipo Estudiante se conectan a un solo
objeto de tipo Universidad.
Es necesario decidir la multiplicidad para cada clase en una asociacin, o sea dos multiplicidades por cada relacin
binaria, una para cada extremo de la relacin.
Ejemplo: En la relacin estudia-en es necesario definir la multiplicidad para el Estudiante y para la Universidad.
La multiplicidad restringe una asociacin limitando el nmero de objetos que pueden relacionarse a un objeto
particular.
Ejemplo: En la asociacin estudia-en se puede restringir el nmero de estudiantes que pueden estudiar en una
universidad.
La multiplicidad depende del contexto de la aplicacin. Existen, distintos tipos de multiplicades para las
asociaciones de las cuales las ms relevantes son las siguientes:
? ? "uno-uno": donde dos objetos se relacionan de forma exclusiva, uno con el otro. Ejemplo: Cada Universidad
tiene un Rector, y cada Rector rige una Universidad.
? ? "uno-muchos": donde uno de los objetos pueden estar ligado a muchos otros objetos. Ejemplo: Muchos
Estudiantes pueden estudiar en una Universidad, y una sola Universidad da estudios a cada Estudiante.
? ? "muchos-muchos": donde cada objeto de cada clase puede estar ligados a muchos otros objetos. Ejemplo:
Muchos Estudiantes pueden estudiar en varias Universidades.
La multiplicidad se incluye en el diagrama de clases nicamente. La multiplicidad para relaciones de mayor grado es
ms compleja, volvindose esta notacin un poco ambigua para relaciones de mayor orden ya que no sabra cmo
leerse la relacin. Se incorpora la siguiente notacin en cada uno de los extremos de una asociacin binaria. La
notacin para relaciones "uno-uno", donde dos objetos solo pueden tener una liga entre ellos, es la notacin bsica
de asociacin hasta ahora dada, como se muestra en la Figura 4.41.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
*
Figura 4.42. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "uno-muchos".
Ejemplo: En el caso de una Universidad donde pueden atender muchos Estudiantes, el diagrama se muestra en la
Figura 4.43, donde la relacin de "muchos" se incorpora del lado de Estudiantes. (El contrario significara que un
estudiante puede atender muchas universidades.)
Weitzenfeld: Captulo 4
14
Estudiante
Universidad
*
Figura 4.43. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "uno-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin para relaciones "muchos-muchos", donde los dos objetos pueden estar ligados a muchos otros objetos,
est dada por dos "bolitas negras" correspondiendo cada una a una multiplicidad de "muchos", como se muestra en
la Figura 4.44.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
*
*
Figura 4.44. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "muchos-muchos".
Ejemplo: En el caso de muchas Universidades donde pueden atender muchos Estudiantes, el diagrama se muestra en
la Figura 4.45.
Estudiante
Universidad
*
*
Figura 4.45. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "muchos-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin para representar una relacin opcional, donde la multiplicidad es "uno" o "cero", describiendo una
relacin opcional, 0 o 1. Esto significa que dos objetos pueden o no estar conectados, y si lo estn corresponden a
una multiplicidad de 1. La notacin se muestra en la Figura 4.46.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
0..1
1
Figura 4.46. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad "opcional".
Ejemplo: El caso de muchos Estudiantes que pueden o no atender a una sola Universidad se muestra en la Figura
4.47. (Esto es a diferencia del ejemplo anterior donde los estudiantes tienen que atender a una universidad.)
Estudiante
Universidad
*
0..1
Figura 4.47. Diagrama de clases describiendo una multiplicidad de "opcional-muchos" entre
Estudiantes y Universidad.
La notacin de "asterisco", correspondiendo a una relacin de muchos, se pude restringir con un nmero, conjunto
de nmeros, de objetos que deben estar conectados entre s.
Ejemplo: En la Figura 4.48 se muestra una relacin con multiplicidad de cero o ms personas que trabajan para una
compaa.
Persona
Compaa
*
1
Figura 4.48. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.49 se muestra una relacin donde exactamente dos personas trabajan en una compaa.
Persona
Compaa
2
1
Figura 4.49. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "2" en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.50 se muestra una relacin donde por lo menos diez personas trabajan para una compaa.
Weitzenfeld: Captulo 4
15
Persona
Compaa
10..*
1
Figura 4.50. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "10" o ms en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.51 se muestra una relacin donde una o dos personas trabajan para una compaa.
Persona
Compaa
1..2
1
Figura 4.51. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de "1" o "2" en la asociacin.
Ejemplo: En la Figura 4.52 se muestra una relacin, de tipo opcional, donde cero o una persona trabajan para una
compaa.
Persona
Compaa
0..1
1
Figura 4.52. Diagrama de clases incluyendo multiplicidad de tipo opcional, donde "0" o "1"
personas se relacionan con compaa.
4.5.5 Rol
El rol describe el papel que juega cada extremo de una asociacin. Una asociacin binaria tiene dos roles, uno en
cada extremo, los cuales pueden tener un nombre diferente cada uno. Una relacin de n clases tendra n roles. El
nombre del rol provee una forma de atravesar la asociacin de un objeto en un extremo sin mencionar explcitamente
el nombre de la asociacin.
Ejemplo: Una Persona asume el rol de Empleado con respecto a la Compaa; y la Compaa asume el rol de
Empleador con respecto a la Persona.
Cuando hay solamente una asociacin conectando dos clases, a menudo el nombre de la clase sirve como nombre de
rol, y no es necesario agregar un nombre de rol de forma explcita.
Ejemplo: Estudiante y Universidad son bastante descriptivos que no es necesario agregar un nombre de rol. Si la
clase fuera Persona, el nombre de rol Estudiante sera ms descriptivo.
Los nombres de los roles no deben duplicar los atributos de la clase a la cual stos describen. (Esto se hace por
razones de implementacin.)
Ejemplo: El rol empleado no debe ser un atributo de Persona.
Se pueden incorporar nombres de los roles y de la asociacin a la misma vez, o uno de los dos solamente, lo cual es
m que suficiente para describir la relacin. La Figura 4.53 muestra la notacin para un rol.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Figura 4.53. Notacin para diagrama de clases conteniendo nombres de los roles.
Ejemplo: Persona tiene el rol de empleado con respecto a la Compaa, la cual tiene el rol de empleador con
respecto a Persona, como se muestra en la Figura 4.54.
trabaja-para
Empleado
Empleador
Persona
Compaa
*
*
Figura 4.54. Diagrama de clases para una asociacin con los nombres de los roles, nombre de la asociacin
y multiplicidad.
Los nombres del rol son necesarios para asociaciones reflexivas (asociaciones entre objetos de la misma clase), ya
que slo sabiendo el nombre de la asociacin no es suficiente para distinguir el papel que juegan los diferentes
objetos en la asociacin.
Ejemplo: Si una Persona puede ser jefe o empleado en una Compaa, entonces la nica forma de distinguir el papel
que la Persona juega es por medio de un nombre de rol, como se muestra en la Figura 4.55.
Weitzenfeld: Captulo 4
Jefe
0..1
16
Persona
Empleado
trabaja-para
Empleador
*
Empleado
Figura 4.55. Diagrama de clases para una asociacin reflexiva con roles.
*
Compaa
Es importante utilizar nombres de rol para distinguir entre dos asociaciones diferentes las cuales relacionan a un
mismo par de clases. Los roles deben ser diferentes segn la asociacin para el mismo extremo de la relacin.
Ejemplo: Una Persona adems de ser empleado de una Compaa tambin puede ser el dueo de ella. Por lo tanto
existen dos asociaciones entre Persona y Compaa, la primera es trabaja-para y la segunda es dueo-de. Ambas
relaciones se pueden describir por medio de roles, como se muestra en la Figura 4.56.
Empleador Compaa
Persona Empleado
*
*
Dueo
*
1
Figura 4.56. Diagrama de clases para asociaciones entre dos clases distinguidas por los nombres
de rol.
4.5.6 Restricciones de Ligas y Asociaciones
Las restricciones especifican una relacin particular entre las diferentes asociaciones o ligas. Las restricciones
restringen los valores que estas entidades pueden asumir. Las restricciones sencillas se pueden aadir al modelo de
objeto, mientras que las ms complejas deben ser especificadas en el modelo funcional. Por lo general las
restricciones se describen de forma declarativa, aunque luego deban convertirse a un procedimiento para ser
implementadas. Las restricciones pueden ser expresadas en lenguaje natural o por medio de ecuaciones. Las
restricciones son limitadas por corchetes y son ubicadas cerca de la entidad restringida, como se muestra en la Figura
4.57.
Nombre de la Clase 1
??
Nombre de la Clase 2
{ restriccin }
Figura 4.57. Notacin para un diagrama de clases mostrando una restriccin de asociacin. La restriccin
debe ubicarse cerca de la entidad que afecte, y no necesariamente en el centro como se muestra en la figura.
Subconjunto. Las posibles ligas de una asociacin pueden ser un subconjunto de las posibles ligas de otra
asociacin. La multiplicidad de la asociacin del subconjunto debe ser igual o menor que la multiplicidad de la
asociacin del superconjunto. Una flecha se utiliza para relacionar el subconjunto con la entidad de la cual
depende, como se muestra en la Figura 4.58.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
{ subconjunto }
*
Figura 4.58. Diagrama de clases mostrando una restriccin de subconjunto entre dos asociaciones.
Ejemplo: El presidente de un Pas debe ser un habitante del Pas. La asociacin presidente-de es un
subconjunto de la asociacin habitante-de, como se muestra en la Figura 4.59.
Weitzenfeld: Captulo 4
17
habitante-de
Persona
Pas
1
*
{ subconjunto }
*
presidente-de
1
Figura 4.59. Diagrama de clases mostrando a presidente-de como un subconjunto de habitante-de.
? ? Orden. La multiplicidad "muchos" indica que un conjunto de objetos puede estar relacionados a un mismo
objeto. Estas relaciones pudieran estar ordenadas, como se muestra con la notacin en la Figura 4.60.
{ orde nad o }
Nombre d e la Clase 1
Nombre de la Clase 2
*
Figura 4.60. Notacin para un diagrama de clases mostrando una restriccin de orden.
Ejemplo: Una ventana en una estacin de trabajo est superpuesta por varias otras ventanas. Las ventanas son
ordenadas para que se desplieguen en el orden correcto y la de ms arriba se despliegue por ltimo. Para indicar
esta situacin se incluye una restriccin especial de orden, como se muestra en la Figura 4.61.
visible-en
*
Ventana
Estacin de Trabajo
{ ordenado }
Figura 4.61. Diagrama de clases mostrando una restriccin de orden para las ventanas en una estacin de
trabajo.
4.5.7 Asociaciones Derivadas
Las asociaciones derivadas se consideran asociaciones dependientes o redundantes, las cuales estn determinadas
directa o indirectamente a travs de otras asociaciones y que se agregan para facilitar la bsqueda de informacin..
La notacin es una diagonal atravesando la asociacin, como se muestra en la Figura 4.62.
asociacin-bsica
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
asociacin-derivada
Figura 4.62. Notacin para un diagrama de clases mostrando asociaciones derivadas.
Ejemplo: Para la clase Persona puede existir una asociacin padre-de que define que una persona es el padre y la
otra el hijo. Se puede crear una asociacin derivada abuelo-de que depende de que existan dos ligas padre-de
definiendo a uno de los objetos como abuelo y el otro como nieto. La relacin abuelo-de es una asociacin derivada,
como se muestra en la Figura 4.63. Tambin se podra definir las relaciones derivadas to, suegra, primo, las cuales
se pueden deducir de otras relaciones bsicas como padre-de, esposo, y hermana.
padre
abuelo
Persona
abuelo-de
padre-de
nieto
hijo
Figura 4.63. Diagrama mostrando la clase Persona conteniendo abuelo-de como una asociacin
derivada de padre-de.
Weitzenfeld: Captulo 4
18
Ejemplo: Un Profesor ensea una sola Materia a muchos Estudiantes, como muestra la Figura 4.64. La relacin
Estudiante estudia Materia es una asociacin derivada ya que conociendo al Profesor, se puede conocer la Materia,
y por la tanto deducir que Materia se le es enseada a los Estudiantes.
ensea
*
1
Estudiante
Profesor
estudia
ensea
Materia
estudia
ensea
Materia
Persona
Cuenta
Accesar-cuenta()
Figura 4.66. Diagrama mostrando una Persona relacionada con una Cuenta.
Se puede accesar los objetos por medio de "pseudo-atributos" de los roles de las asociaciones.
Ejemplo: Se puede accesar la universidad a la cual asiste una persona por medio de su rol de estudiante utilizando la
instruccin estudiante.universidad, la cual se incluira dentro de la operacin accesar-universidad, como se muestra
en la Figura 4.67.
Weitzenfeld: Captulo 4
19
Persona
Accesar-universidad()
Estudiante
Universidad
Figura 4.67. Diagrama mostrando una Universidad relacionada con varios Personas, segn su rol
de Estudiantes.
4.5.9 Atributos de Liga y Asociacin
Al igual que un atributo de clase es propiedad de la clase, un atributo de asociacin (o atributo de liga) es propiedad
de una asociacin. La notacin es similar a la usada para los atributos de clases, excepto que se aade a la
asociacin, y no se incorpora un nombre de clase, como se muestra en la Figura 4.68.
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Clase 1
L ista d e A tributos
Figura 4.68. Notacin para diagrama de clases con asociaciones conteniendo una lista de atributos
de asociacin.
Ejemplo: Para una asociacin entre Persona y Compaa, se puede definir los atributos salario y puesto como
atributos de la asociacin trabaja-para, como se muestra en la Figura 4.69.
Persona
trabaja-para
Compaa
Salario
Puesto
Figura 4.69. Diagrama de clases para
asociacin salario y puesto.
: Nombre de la Clase 1
: Nombre de la Clase 2
Valores de Atributos
Figura 4.70. Notacin para diagrama de objetos con ligas conteniendo valores de atributos de las
ligas.
Ejemplo: Para una liga entre Ral Gonzlez e IBM, se da un valor de $100,000 al salario y un valor de gerente al
puesto, como se muestra en la Figura 4.71.
Weitzenfeld: Captulo 4
20
trabaja-para
Ral Gonzlez : Persona
IBM : Compaa
100,000
gerente
Figura 4.71. Diagrama de objetos para Ral Gonzlez e IBM conteniendo el valor de $100,000
para el atributo de asociacin salario, y gerente para el atributo de liga puesto.
Modelo Alternativo
Las siguientes son diferentes alternativas al modelo como atributo de asociacin. Se puede modelar tal atributo como
atributo de una de las clases involucradas en la relacin, segn la multiplicidad de la relacin. Aunque las
alternativas son posibles, es conceptualmente ms correcto describir los atributos los cuales dependen de ambas
clases, como atributo de asociacin.
Si la multiplicidad de la asociacin es de "uno-uno", el atributo de asociacin se podra modelar como un atributo en
cualquiera de las dos clases.
Ejemplo: En la Figura 4.72 se incluyen salario y puesto como parte de Persona (podra tambin ser parte de
Compaa).
Persona
Salario
Puesto
Compaa
Figura 4.72. Diagrama de clases para Persona y Compaa conteniendo multiplicidad "uno-uno"
y los atributos de asociacin salario y puesto incluidos directamente en la clase Persona (o de
forma alterna en la clase Compaa).
Si la multiplicidad de la asociacin es de "uno-muchos", el atributo de asociacin se podra modelar como un
atributo en el lado de la clase "muchos".
Ejemplo: En la Figura 4.73 se incluyen salario y puesto como parte de Persona, ya que Persona est del lado
"muchos" de la asociacin. Del otro lado sera incorrecto ya que significara que todas las Personas estaran ganando
el mismo salario y tendran el mismo puesto.
Persona
Salario
Puesto
Compaa
Figura 4.73. Diagrama de clases para Persona y Compaa conteniendo multiplicidad "unomuchos" y el atributo de asociacin salario y puesto incluidos directamente en la clase Persona.
Si la multiplicidad de la asociacin es de "muchos-muchos" no es posible modelarlo como un atributo de clase.
Ejemplo: En la Figura 4.74 se muestra de forma incorrecta la incorporacin de salario y puesto a Persona (o de
forma alterna a Compaa) ya que la relacin es de "muchos-muchos", y esto significara que una Persona tendra el
mismo salario y el mismo puesto en todas las Compaas en las cuales trabajara. Esto no es necesariamente correcto.
La representacin correcta ser mostrada ms adelante.
Weitzenfeld: Captulo 4
Persona
Salario
Puesto
21
Compaa
Figura 4.74. Diagrama de clases incorrecto para Persona y Compaa conteniendo los atributos
de asociacin salario y puesto incluidos directamente en la clase Persona.
Asociaciones Ternarias
Los atributos de asociacin tambin pueden existir para las asociaciones ternarias.
Ejemplo: Un Estudiante toma una Materia en una Universidad donde se le da una Calificacin la cual depende de
las tres clases, como se muestra en la Figura 4.75.
Universidad
Nombre
Estudiante
Nombre
Materia
Nombre
Calificacin
Figura 4.75. Diagrama de clases mostrando una asociacin ternaria entre las clases Estudiante,
Materia y Universidad incluyendo el atributo Calificacin.
Ejemplo: En la Figura 4.76 se muestra un ejemplo de modelo de objetos para la relacin ternaria anterior.
:Universidad
UNAM
:Estudiante
Juan Prez
:Materia
DSOO
10
Figura 4.76. Diagrama de instancias para Estudiante, Materia y Universidad incluyendo un valor
para el atributo Calificacin para la asociacin ternaria entre estas clases.
4.5.10 Operaciones de Asociacin
Se pueden modelar como operaciones de asociacin aquellas operaciones que dependan de las clases involucradas
en la relacin, de forma anloga a los atributos de asociacin.
La notacin se muestra en la Figura 4.77.
Weitzenfeld: Captulo 4
22
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.77. Notacin para el diagrama de clases conteniendo atributos y operaciones de asociacin.
Ejemplo: La operacin Calcular-Ganancia depende del Salario de la Persona con respecto a la Compaa por lo
cual se modela como operacin de asociacin, como se muestra en la Figura 4.78.
P ersona
trabaja-para
Compaa
Salario
Puesto
Calcular-ganancia()
Figura 4.78. Diagrama de clases conteniendo los atributos y operaciones de asociacin, Salario y Puesto, y
Calcular-Ganancia, respectivamente.
4.5.11 Asociaciones como Clases
Se puede modelar una asociacin como si fuera una clase, en particular si se desea asociar la propia asociacin con
otras clases. Los atributos y operaciones de la asociacin pasan a ser miembros de la clase correspondiente a la
asociacin.
La notacin se muestra en la Figura 4.79.
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Asociacin
Lista de Atributos
Lista de Operaciones
Figura 4.79. Notacin para diagrama de clases modelando la asociacin como una clase.
Ejemplo: La relacin trabaja-para entre Persona y Compaa, se puede convertir en una clase, si pensamos en
relaciones con otra clase como Seguro-de-Trabajo para cada Persona que est trabajando en una Compaa, como
se muestra en la Figura 4.80.
Weitzenfeld: Captulo 4
Persona
23
trabaja-para
Compaa
Trabaja-Para
Salario
Puesto
Calcular-ganancia()
*
Seguro de Trabajo
Nombre
Costo
Cobrar()
Pagar()
Figura 4.80. Diagrama de clases para una asociacin, trabaja-para, modelada como una clase.
4.6 Ensamblados: Agregacin y Composicin
Los ensamblados, en particular la agregacin y composicin, son formas especiales de asociacin entre un todo y
sus partes, en donde el ensamblado est compuesto por sus componentes. El ensamblado es el objeto central, y la
estructura completa se describe como una jerarqua de contenido. Un ensamblado puede componerse de varias
partes, donde cada relacin parte-todo se considera una relacin separada. En el caso de agregacin, las partes del
ensamblado pueden aparecer en mltiples ensamblados. En el caso de composicin, las partes del ensamblado no
pueden ser compartidas entre ensamblados.
Ejemplo: Una Red de Computadoras se puede considerar un ensamblado, donde las Computadoras son sus
componentes. Este tambin es un ejemplo de agregacin, ya que las Computadoras pudieran ser partes de mltiples
Redes de Computadoras a la vez. Adicionalmente, las Computadoras pueden existir independientemente de la
existencia de la Red de Computadoras.
Ejemplo: Un Automvil se puede tambin considerar un ensamblado, donde el Motor y la Carrocera son sus
componentes. Este tambin es un ejemplo de composicin, ya que el Motor y la Carrocera son partes del
Automvil, y a diferencia de la agregacin, no pueden ser compartidos entre distintos Automviles a la vez.
Adicionalmente, no tiene mucho sentido que el Motor y la Carrocera existan de manera independiente al
Automvil, por lo cual la composicin refleja de manera importante, el concepto de propiedad.
El ensamblado tiene propiedades de transicin: Si A es parte de B y B es parte de C; entonces A es parte de C.
Ejemplo: Si el Motor es parte del Automvil, entonces sus propiedades, como su posicin y velocidad, estn dadas
por la posicin y velocidad del Automvil.
El ensamblado es antisimtrico: Si A es parte de B, entonces B no es parte de A. Estas propiedades se propagan
entre el ensamblado y sus componentes.
Ejemplo: Si el Motor es parte del Automvil, entonces el Automvil no es parte del Motor.
Se considera un ensamblado y no una asociacin regular:
? ? Si se puede usar la frase "parte-de" o "consiste-de" o "tiene";
? ? Si algunas operaciones en el todo se pueden propagarse a sus partes;
? ? Si algunos atributos en el todo se pueden propagar a sus partes;
El ensamblado es comn en los objetos interfaz. En un sistema de ventanas, por ejemplo, una ventana puede consistir
de botones, mens, y barras (scrollbars), cada una modelada por su propio objeto interfaz. El resultado es una
estructura de interfaz en forma de rbol. La decisin de usar ensamblados es un poco arbitraria, y en la prctica no
Weitzenfeld: Captulo 4
24
causa grandes problemas la distincin imprecisa entre agregacin, composicin y asociacin, aunque es bueno ser
consistente.
La notacin para un ensamblado, en particular para un agregado, es un diamante adherido al lado del objeto
correspondiente al ensamblado total, conectado por una lnea a sus componentes, como se muestra en la Figura 4.81.
Ensamblado
Componente
(Agregacin)
Figura 4.81. Notacin en un diagrama de clases para una agregacin.
La notacin para la composicin es similar a una agregacin y al ensamblado en general, aunque a diferencia de la
agregacin el diamante se rellena de color negro, como se muestra en la Figura 4.82.
Ensamblado
Componente
(Composicin)
Figura 4.82. Notacin en un diagrama de clases para una composicin.
Existe una notacin adicional para la composicin descrita como un anidamiento grfico, como se muestra en la
Figura 4.83.
Ensamblado
(Composicin)
Componente
Automvil
Carrocera
Motor
Weitzenfeld: Captulo 4
25
Computadora
Monitor
Sistema
Ratn
1..*
Tarjeta Madre
1..*
Memoria
Procesador
Teclado
1..*
Disco
Figura 4.85. Diagrama de clases para la composicin de una computadora personal (PC)
conteniendo diferentes componentes.
Ejemplo: Una Universidad est compuesta de sus Divisiones, que estn a su vez compuestas de sus Departamentos.
Una Universidad es indirectamente una composicin de sus Departamentos; pero la Universidad no es una
composicin de sus Estudiantes, si no ms bien una agregacin, ya que sus Estudiantes son objetos independientes,
incluso pudiendo pertenecer a mltiples Universidades, como se muestra en la Figura 4.86. (Este es un ejemplo de
ensamblado variable, como se describe en la siguiente seccin.)
Universidad
*
Divisin
1
Departamento
1
*
Estudiante
Figura 4.86. Diagrama de clases para la composicin de una Universidad que contiene
componentes de Divisin que a su vez contiene componentes de Departamento. La relacin entre
Universidad y Estudiante es de agregacin.
4.6.1 Tipos de Ensamblados
Los tipos de ensamblados pueden ser:
? ? Fijos. Los ensamblados fijos tienen una estructura fija donde el nmero de componentes est predefinido.
Ejemplo: Un Automvil tiene un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas, como se muestra en la Figura 4.87.
Weitzenfeld: Captulo 4
26
Automvil
1
1
Carrocera
Motor
1
4
Rueda
Figura 4.87. Diagrama de clases para un ensamblado fija describiendo un Automvil que contiene
varios componente: un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas.
??
Variables. Los ensamblados variables tienen un nmero finito de niveles, pero el nmero de componentes
vara. Ejemplo: Un Pas contiene varias Ciudades, que contienen a su vez varias Casas. No se sabe cuantas
ciudades existen, ni tampoco cuantos casas, aunque si se sabe el nivel del ensamblado, como se muestra en la
Figura 4.88.
P as
Ciudad
*
Casa
*
Figura 4.88. Diagrama de clases para un ensamblado variable describiendo un Pas que contiene
varias Ciudades, que a su vez contienen varias Casas.
??
Recursivos. Los ensamblados recursivos contienen de forma directa o indirecta una instancia del mismo tipo de
agregado, donde el nmero de niveles de ensamblado es potencialmente ilimitado. Ejemplo: Un Directorio en
un sistema operativo est definido de forma recursiva, pudiendo contener otros directorios que a su vez pueden
contener otros directorios, y a as sucesivamente de forma indefinida, como se muestra en la Figura 4.89.
Directorio
*
Figura 4.89. Diagrama de clases para un ensamblado recursivo describiendo un Directorio que
puede contener otros varios Directorios de forma recursiva.
4.6.2 Propagacin de Operaciones
Una de las metas del ensamblado es que las operaciones aplicadas al ensmablado puedan propagarse de forma
automtica a sus objetos componentes. La operacin se propaga en una sola direccin, y puede ser aplicada a las
partes del ensamblado de forma independiente.
La notacin para la propagacin de operaciones se muestra en la Figura 4.90. La propagacin se indica con una
flecha, en el sentido de la propagacin, junto al nombre de la operacin etiquetando la asociacin.
Ensamblado
Componente
Operacin()
Operacin()
Operacin()
Weitzenfeld: Captulo 4
27
Ejemplo: Cuando el Automvil se mueve, la operacin de moverse se propaga por el Automvil, y tambin se
mueven todas sus partes, como el Motor, la Carrocera, y las Ruedas. La operacin no se propaga en sentido
contrario, ya que, por ejemplo, la Carrocera no puede moverse sin que se mueva el Automvil completo, como se
muestra en la Figura 4.91. Tambin se pudieran propagar otras operaciones, como pintar, vender, comprar, etc.
Automvil
Mover()
Mover()
Mover()
Mover()
Carrocera
Mover()
2..5
Puerta
1
4
Mover()
Motor
Mover()
Rueda
Mover()
Mover()
Figura 4.91. Diagrama de clases para la propagacin de la operacin mover del ensamblado
Automvil a Carrocera, y luego a Puerta la cual es parte a su vez de la Carrocera. La operacin
se propaga a todos los componentes.
4.7 Generalizacin y Herencia
Las clases con atributos y operaciones comunes se pueden organizar de forma jerrquica, mediante la herencia. La
herencia es una abstraccin importante para compartir similitudes entre clases, donde todos los atributos y
operaciones comunes a varias clases se pueden compartir por medio de la superclase, una clase ms general. Las
clases ms refinadas se conocen como las subclases.
Ejemplo: Las Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz, son todas subclases de la superclase Impresora. Los
atributos generales de una Impresora son el Modelo, Velocidad, y Resolucin, mientras que sus operaciones son
Imprimir y Alimentar.
Herencia es una relacin "es-una" entre las clases las ms refinadas y ms generales.
Ejemplo: Impresora Lser es una Impresora.
Herencia es til para el modelo conceptual al igual que para la implementacin. Como modelo conceptual da buena
estructuracin a las clases. Como modelo de implementacin es un buen vehculo para no replicar innecesariamente
el cdigo. Generalizacin define una relacin entre una clase ms generalizada, y una o ms versiones refinadas de
ella.
Ejemplo: La clase Impresora es una generalizacin de las clases Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz.
Especializacin define una relacin entre una clase ms general, y una o ms versiones especializadas de ella.
Ejemplo: Impresoras Lser, de Burbuja, y de Matriz, son todas especializaciones de Impresoras.
La superclase generaliza a sus subclases, y las subclases especializan a la superclase. El proceso de especializacin
es el inverso de generalizacin. Una instancia de una subclase, o sea un objeto, es tambin una instancia de su
superclase.
Ejemplo: Cuando se crea un objeto de tipo Impresora Lser, este objeto incluye toda la informacin descrita en la
subclase Impresora Lser, al igual que en la superclase Impresora; por lo tanto se considera que el objeto es una
instancia de ambas.
La herencia es transitiva a travs de un nmero arbitrario de niveles. Los ancestros de una clase son las superclases
de una clase en cualquier nivel superior de la jerarqua, y los descendientes de una clase son las subclases de una
clase en cualquier nivel inferior de la jerarqua.
Ejemplo: Si adems de Impresora de Burbuja, se define una clase ms especializada como Impresora de Burbuja
Porttil, entonces Impresora e Impresora de Burbuja son ancestros de la clase Impresora de Burbuja Porttil,
mientras que Impresora de Burbuja e Impresora de Burbuja Porttil son descendientes de Impresora.
Weitzenfeld: Captulo 4
28
Superclase
Subclase1
Subclase 2
Barco
Nombre
Fabricante
Costo
V elero
Nme ro de Velas
Yate
Potencia del Motor
Figura 4.93. Diagrama de clases describiendo herencia de la superclase Barco a las subclases
Velero y Barco a Motor. SE incluyen atributos para las diferentes clases.
Ejemplo: Una jerarqua conteniendo una superclase Mueble, y varias subclases Mesa y Asiento, puede ser extendida
con nuevas subclases, como Mesa Circular, Mesa Rectangular, mientras que un Asiento puede extenderse con las
subclases Silla, Silln, y Taburete, como se muestra en la Figura 4.94. Cada clase tiene sus propios atributos los
cuales se van especializando a medida que las clases son cada vez ms especializadas. Ntese que no necesariamente
todas las clases tienen que incluir atributos.
Weitzenfeld: Captulo 4
29
M ueb le
Fabricante
Peso
Costo
Altura
Material
Asiento
S illa
Nmero de Brazos
Silln
Capacida d d e P ersonas
Mesa
Taburete
Nmero de Patas
Mesa Circular
Dimetro
Figura 4.94. Diagrama de clases describiendo diferentes tipos de Mueble, Asiento y Mesa, con sus
respectivas subclases.
Ejemplo: En la Figura 4.95 se muestran instancias de Silln y Mesa Circular con valores para los distintos atributos.
:Silln
Fabricante = Frei
Peso = 250
Costo = 10,000
Altura = 1
Material = Caoba
Capacidad de Personas = 4
:Mesa Circular
Fabricante = Ikea
Peso = 100
Costo = 15,000
Altura = 1.20
Material = Cedro
Dimtero = 2
Weitzenfeld: Captulo 4
30
Automvil
1
Sedn
Coup
Carrocera
Rueda
Motor
Puerta
Rin de Magnesio
Rin
Llanta
2, 4
Figura 4.96. Diagrama de clases para un ensamblado describiendo un Automvil que contiene
varios componente: un Motor, una Carrocera, y cuatro Ruedas. Pueden haber diferentes tipos de
Automvil, Deportivo o Sedan, conteniendo Rin de Magnesio o una Parrilla para Maletas,
respectivamente. Rin de Magnesio es subclase de Rin, el cual es componente de Rueda al igual que
Llanta.
Ejemplo: Una clase Ventana tiene atributos para los vrtices de la ventana y operaciones para Desplegar, Ocultar,
Mover y Modificar la ventana. Canvas, Panel, y Ventana de Texto son tipos diferentes de Ventanas. Un Canvas se
utiliza para diferentes despliegues grficos, incluyendo atributos como el tamao del elemento grfico y operaciones
para Aadir y Borrar tales elementos. El Canvas se relaciona con varios Elementos (Formas) que son Lneas o
Formas Cerradas, como Elipses o Polgonos. Un Polgono consiste de una lista ordenada de Puntos. Un Panel
contiene diferentes Artculos de Panel, los cuales pueden ser de tipo Botn, Seleccin, o Texto. Todos los Artculos
de Panel estn relacionados con Eventos del ratn, y el artculo de tipo Texto se relaciona adems con un Evento del
teclado. Cuando un Artculo de Panel se escoge, un Evento se genera. Una Seleccin se relaciona con diferentes
Posibles Selecciones, aunque solo una puede escogerse a la vez. El diagrama se muestra en la Figura 4.97.
Weitzenfeld: Captulo 4
31
Ventana
x1, y1, x2, y2
Canvas
cx1, cy1, cx2, cy2
Desplegar()
Ocultar()
Mover()
Modificar()
Aadir-elemento()
Borrar-elemento()
Ventana Texto
Texto
Panel
Insertar()
Borrar()
*
Nombre Artculo
Elemento
Forma
Color
Ancho Lnea
Evento
Accin
1
Artculo Panel
Color
Ancho Lnea
Lnea
x1, y1, x2, y2
Forma Cerrada
Patrn Relleno
Color Relleno
Texto
Cadena
Largo
Dibujar()
Seleccin
x1, y1, x2, y2
Botn
Apretado
Dibujar()
1
{ subconjunto }
seleccin actual
1
Elipse
x, y, a, b
Recngulo
x, y
Dibujar()
Dibujar()
* Selecciones
Posibles Selecciones
Valor
Weitzenfeld: Captulo 4
32
Persona
Nombre
Direccin
RFC
trabaja-para
Empleado
Empleador
Compaa
Nombre
Direccin
Telfono
Producto
Ttulo
*
Trabajador
administra
Administrador
0..1
Departamento
0..1
responsable-de
trabaja-en
*
1
manufactura
Proyecto
Nombre
Presupuesto
Prioridad
*
Producto
Nombre
Costo
Peso
Weitzenfeld: Captulo 4
33
Figura
Rectngulo
Ancho
Largo
Figura 4.99. Diagrama de clases para una herencia describiendo una superclase Figura y una
subclase Rectngulo.
4.7.2 Restriccin de Clase
La restriccin de clase indica como una subclase puede restringir los atributos heredados de una superclase. Una
clase descendiente no puede suprimir los atributos u operaciones de sus ancestros.
Ejemplo: La clase Cuadrado restringe los atributos de Rectngulo, ya que Ancho debe ser igual a Largo, como se
muestra en la Figura 4.100.
Figura
Rectngulo
A ncho
L argo
Cuadrado
{ Ancho = Largo }
Figura 4.100. Diagrama de clases para una herencia describiendo una superclase Figura, una
subclase Rectngulo, y una nueva subclase Cuadrado.
Cambios arbitrarios a los valores de los atributos pueden violar las restricciones de una clase creada por medio de
restricciones. La restriccin define la condicin para la membresa en una clase, donde todos los objetos cuyos
valores satisfacen la regla pertenecen a la clase.
Weitzenfeld: Captulo 4
34
Ejemplo: La clase Cuadrado debe suprimir la Escala desigual, ya que una escala arbitraria en las dimensiones de los
ejes puede resultar en un Rectngulo y no en un Cuadrado. (La clase Rectngulo est cerrada bajo la operacin de
Escala, pero no la clase Cuadrado.)
4.7.3 Sobrescritura de Operaciones
Una subclase puede sobrescribir atributos y operaciones de una superclase, al definir nuevos atributos y operaciones
con el mismo nombre. Se pueden sobrescribir atributos, por ejemplo, para redefinir sus valores por omisin, y se
pueden sobrescribir operaciones para mejorar el rendimiento de un algoritmo. (No se puede sobrescribir las firmas
de los atributos o de las operaciones).
Ejemplo: La operacin Desplegar se define en la superclase Figura y se redefine (sobrescribe) en varias de las
subclases, como Punto y Lnea.
En general, sobrescritura va contra el principio de herencia, ya que se deja de heredar ciertos aspectos del ancestro.
Sin embargo, la sobrescritura es parte fundamental de la orientacin a objetos, en particular del polimorfismo.
Se puede sobrescribir operaciones por varias razones: extensin, restriccin, optimizacin y implementacin.
? ? Extensin. En la sobrescritura por extensin, una nueva operacin es igual a una heredada, excepto que agrega
algn comportamiento nuevo afectando algunos de los atributos de la subclase. Ejemplo: La clase Ventana tiene
una operacin Dibujar para Borde y Contenido, mientras que la clase Ventana-Etiquetada tiene una operacin
Dibujar donde el mtodo Dibujar-Ventana-Etiquetada llama al mtodo Dibujar de Ventana, agregando cdigo
para dibujar la Etiqueta, como se muestran en la Figura 4.101.
Ventana
Dibujar()
V entana Etiquetada
Dibuja r()
Figura 4.101. Diagrama de clases para una Ventana y una Ventana-Etiquetada.
??
Restriccin. En la sobrescritura por restriccin, una nueva operacin restringe el protocolo de la operacin
(firma), como el tipo de argumentos. Ejemplo: Una superclase Conjunto puede tener una operacin
Sumar(Objeto). La subclase Conjunto-Entero tiene una operacin ms restringida Sumar(Entero). El diagrama
se muestra en la Figura 4.102.
Conjunto
Sumar(Objeto)
Conjunto Entero
Sumar(Entero)
Figura 4.102. Diagrama de clases para un Conjunto y un Conjunto-Entero, restringiendo la
operacin Sumar.
??
Optimizacin. En la sobrescritura por optimizacin, la implementacin de una clase puede aprovechar las
restricciones impuestas para mejorar el cdigo de la operacin. El protocolo externo debe ser el mismo para la
Weitzenfeld: Captulo 4
35
nueva operacin, aunque internamente sea totalmente diferente. Ejemplo: La superclase Conjunto-Entero puede
tener una operacin Mximo para encontrar el Entero ms grande. El mtodo podra ser implementado usando
una bsqueda secuencial. La subclase Conjunto-Entero-Ordenado puede proveer una implementacin ms
eficiente del mtodo Mximo teniendo en cuenta que los nmeros ya estn ordenados, como se muestran en la
Figura 4.103, optimizando la operacin Mximo.
Conjunto
Sumar(Objeto)
Conjunto Entero
Sumar(Entero)
Mximo()
Implementacin. Es malo desarrollar nuevas clases sobrescribiendo los mtodos de las superclases
simplemente por conveniencia de implementacin, sobrescritura por implementacin, sobre las cuales no existe
ninguna relacin conceptual. Se puede introducir herencia adicional en el sistema durante la etapa de diseo.
Ejemplo: Las clases Persona y Compaa tienen ambas los atributos Nombre y Direccin, y se podra crear una
superclase conteniendo los atributos comunes. Hacer esto durante la etapa del modelo de objetos es incorrecto,
ya que las clases Persona y Compaa son semnticamente diferentes. Crear una superclase, Dato-Comn, que
contenga ambos atributos, como se muestra en la Figura 4.104, sera mas bien una decisin hecha durante la
etapa del diseo.
Dato Comn
Nombre
Direccin
Persona
Comp aa
Figura 4.104. Diagrama de clases para una Persona y una Compaa, compartiendo atributos
comunes guardados en la superclase Dato-Comn.
4.7.4 Discriminador
Un discriminador indica el atributo de la superclase cuyo valor distingue a las subclases. El discriminador indica
cual propiedad de la superclase es abstrada por las subclases en la herencia. (Slo una propiedad debe ser
discriminada a la vez.) La etiqueta "tipo" representa el discriminador ms comn, por lo cual a veces no se incluye.
Si el discriminador es obvio no es necesario incluirlo. La notacin, la cual es opcional, se muestra en la Figura 4.105.
Weitzenfeld: Captulo 4
36
Superclase
Discriminador
Subclase1
Subclase2
Figura 4.105. Notacin para el diagrama de clases con generalizacin conteniendo discriminadores.
Ejemplo: Un Asiento se puede discriminar segn su funcionalidad, en Silla, Silln, o Taburete, como se muestra en
la Figura 4.106.
Asiento
Altura
Funcio nalida d
Silla
Nmero de Brazos
Silln
Capacidad de Personas
Tab ure te
Nmero de Patas
Figura 4.106. Diagrama de clases para diferentes tipos de Asientos, segn su funcionalidad.
Ejemplo: Una Mesa se puede discriminar segn su forma, en Mesa Circular o Mesa Rectangular, como se muestra
en la Figura 4.107.
Mesa
Form a
Mesa Circular
Dimetro
Mesa Rectangular
Ancho
Largo
Figura 4.107. Diagrama de clases para diferente tipo de Mesa segn su forma.
Ejemplo: En la Figura 4.108 se muestra un diagrama de clases para figuras grficas geomtricas. Las Figuras se
discrimina segn sus dimensiones, 0, 1, y 2. La operacin desplegar se ha sobrescrito en todas las subclases de
ltimo nivel.
Weitzenfeld: Captulo 4
37
Figura
Color
Posicin Centro
Tipo de Lpiz
Grosor de Lpiz
Mover()
Rotar()
Seleccionar()
Desplegar()
0 Dime nsin
Dimensin
2 Dimensin
Orientacin
Relleno
1 Dimensin
Orientacin
Escala()
Tipo
Punto
Desplegar()
Escala()
Tipo
Lnea
Extremos
Desplegar()
Tipo
Arco
Radio
Angulo
P olg ono
Nmero de Lados
Vrtices
Despleg ar()
Desplegar()
Crculo
Dimetro
Desplegar()
Figura 4.108. Diagrama de clases para diferente tipo de Figuras, segn sus dimensiones.
4.7.5 Clases Abstractas
Hasta ahora todas las clases descritas anteriormente se conocan como clases concretas o simplemente clases. Donde
cualquiera de estas clases tena la cualidad de ser instanciable. En contraste, una clase abstracta es una clase que no
tiene directamente instancias, pero que sus clases descendientes s las tienen. Las clases abstractas organizan
caractersticas comunes a varias clases; pueden aparecer naturalmente en la aplicacin, o pueden ser introducidas
artificialmente para promover el reuso de cdigo, para compartir atributos y mtodos.
Ejemplo: Para la clase Mueble, la clase Asiento es abstracta, ya que para crear un asiento se debe instanciar una de
sus tres subclases, Silla, Silln, o Taburete.
Cuando una superclase es dividida en subclases por un discriminador y existe una subclase para cada valor posible
del discriminador, entonces la superclases se considera una clase abstracta. La clase abstracta puede definir mtodos
para ser usados por la subclase, o puede definir el protocolo de la operacin, o sea el tipo y nmero de argumentos,
el resultado, y la intencin semntica, sin dar el correspondiente mtodo (operacin abstracta). Cada clase concreta
debe proveer su propia implementacin, y no debe tener operaciones abstractas.
Ejemplo: Ocupaciones, como Ingeniero, Arquitecto, y Doctor, son clases concretas. Una superclase Trabajador
guardando aspectos comunes a todas las ocupaciones sera una clase abstracta, ya que se debe instanciar un
trabajador con una ocupacin particular, como se muestra en el diagrama de la Figura 4.109.
Weitzenfeld: Captulo 4
38
Trab ajado r
Inge niero
Arquitecto
Doctor
Figura 4.109. Diagrama de clases para una clase abstracta Trabajador y diferentes clases
concretas Ingeniero, Arquitecto, y Doctor. (Ntese que el nombre de la clase Trabajador es en
letras itlicas, correspondiente a una clase abstracta.)
Ejemplo: En el diagrama de la Figura 4.110, se muestra una variante del problema anterior donde Trabajador es una
clase concreta, ya que para instanciar un Trabajador de tipo no especificado en el diagrama, se debe hacer una
instancia de la superclase Trabajador.
Trabajador
Inge niero
Arquitecto
Doctor
Figura 4.110. Diagrama de clases donde Trabajador es una clase concreta ya que adems de
poder instanciar objeto de las clases concretas Ingeniero, Arquitecto, y Doctor, tambin se pueden
instanciar trabajadores no especificados en el diagrama. (Ntese que el nombre de la clase
Trabajador es en letras normales, correspondiente a una clase concreta.)
Ejemplo: La clase Empleado es una clase abstracta, ya que los empleados deben especificarse si son Honorarios o
Nmina, como se muestra en la Figura 4.111. La operacin Computar Pago es una operacin abstracta en la clase
abstracta Empleado, requiriendo su implementacin en las subclases de Empleado. Ntese que el nombre de la clase
abstracta es en letras cursivas.
Empleado
Ganancias
Computar-pago()
Empleado Honorarios
Empleado Nmina
Figura 4.111. Diagrama de clases donde Empleado es una clase abstracta, mientras que Empleado
Honorarios, y Empleado Nmina son clases concretas. La operacin Computar Pago debe ser
definida como una operacin abstracta en la clase abstracta Empleado.
Weitzenfeld: Captulo 4
39
La jerarqua general de clases, para clases abstractas y concretas, se muestra en la Figura 4.112. El diagrama es muy
conciso aunque un poco complicado ya que el concepto de herencia se describe utilizando un diagrama con
herencia. Comenzando desde arriba y llendo hacia abajo en la jerarqua, podemos ver que la clase Clase puede
especializarse en una Clase Concreta o en una Clase Abstracta. La Clase Concreta, que es una clase
instanciable, se vuelve una Clase Hoja si no hay ninguna otra clase que herede de ella, mientras que la Clase
Nodo contiene subclases adicionales. En otras palabras, la distincin entre una clase hoja y una clase nodo es su
posicin dentro del rbol de herencia, siendo ambas son instanciables. Por otro lado, la asociacin Tiene-Subclase
entre Clase Nodo y Clase muestra las posibles subclases de la jerarqua, comenznado nuevamente con Clase.
De tal manera el rbol puede continuar indefinidamente mientras sigan existiendo una nueva Clase Nodo o una
Clase Abstracta, que tambin es un nodo. Dado que la Clase Abstracta por definicin no es instanciable, no se
agrega un nivel de herencia adicional como se hizo con la Clase Nodo.
Subclase
Clase
1..*
Subclase
1..*
Tiene-Subclase
Tiene-Subclase
Superclase
Clase Concreta
Clase Abstracta
*
Superclase
Clase Nodo
Clase Hoja
*
Figura 4.112. Jerarqua general de clases, describiendo la relacin entre clases abstractas y
concretas.
4.7.6 Herencia Mltiple
La herencia mltiple permite a una clase tener ms de una superclase y heredar aspectos de todos sus ancestros.
Ejemplo: Una jerarqua de clases conteniendo una superclase Vehculo, con dos subclases Vehculo de Agua y
Vehculo de Tierra, y una subclase comn a ambas llamado Vehculo Anfibio. El diagrama de muestra en la Figura
4.113.
Weitzenfeld: Captulo 4
40
Vehculo
V ehculo de Agua
B arco
V ehculo de Tierra
Vehculo Anfibio
Autom vil
Figura 4.113. Diagrama de clases de herencia mltiple para Vehculo, conteniendo la clase
Vehculo Anfibio, la cual hereda a la vez de Vehculo de Agua y Vehculo de Tierra.
En herencia sencilla no existen conflictos entre superclases. Cuando se hereda la misma operacin de mltiples
ancestros, como opcin, se debe sobrescribir la operacin en la nueva clase para evitar conflictos. Verificar que no
se herede ms de una vez aspectos de una clase (superclase comn a varias jerarquas).
La ventaja de incorporar herencia mltiple, es que permite integrar informacin de dos o ms superclases a la vez,
dando ms poder en la especificacin de clases y ms oportunidad de reuso, siendo por lo general ms natural para el
modelo de objetos que la herencia sencilla.
Por otro lado, la desventaja de incorporar herencia mltiple, es que es ms complicada que herencia sencilla, ya que
se pierde la simplicidad conceptual y de implementacin. El mayor problema resultante es que se podra estar
heredando varias veces una misma caracterstica de diferentes clases ancestrales. En general, se pueden definir reglas
para resolver ambigedades y evitar conflictos entre las caractersticas heredadas por varios recorridos en la
jerarqua de herencia.
Ejemplo: Un Vehculo Anfibio estara heredando caractersticas comunes a todos los Vehculo, como Velocidad, de
forma repetida, ya que heredara tales caractersticas a travs de Vehculo de Agua y Vehculo de Tierra.
Clases disjuntas son clases que semnticamente describen caractersticas diferentes, de diferente jerarqua de
herencia (discriminadores diferentes).
Clases no disjuntas son clases que tienen aspectos comunes (mismo discriminador) por lo cual una clase que herede
caractersticas de ambas estara compartiendo tales propiedades. Se puede incorporar herencia mltiple de una
misma generalizacin, si las clases dentro de la generalizacin son no disjuntas. (No se debe heredar de dos clases
perteneciendo a una misma generalizacin si las clases dentro de la generalizacin son disjuntas.)
Ejemplo: La clase Vehculo Anfibio est heredando de una sola jerarqua de generalizacin, Tipo de Vehculo, por lo
cual Vehculo de Tierra y Vehculo de Agua deben ser no disjuntos para que la herencia mltiple sea correcta, o sea,
que exista la posibilidad de tener un vehculo que funcione en agua y tierra a la vez. Por otro lado, una clase
Empleado Honorario Asalariado estara heredando a la vez de las clases Empleado Honorario y Empleado
Asalariado, siendo esto incorrecto ya que estas son clases disjuntas dentro de una misma jerarqua de generalizacin,
o sea que es incorrecto que un empleado se le considere que gana por honorarios y tambin es asalariado. La
decisin si dos clases en una misma generalizacin son disjuntas o no disjuntas depende de su interpretacin.
Se puede incorporar herencia mltiple de dos generalizaciones distintas, donde las clases son disjuntas. Cada
generalizacin debe cubrir una sola propiedad, por lo cual una nueva clase creada por medio de la herencia mltiple
estara siendo refinada sobre dimensiones de generalizacin diferentes e independientes.
Weitzenfeld: Captulo 4
41
Ejemplo: De la generalizacin de Empleado se puede crear dos jerarquas diferentes de herencia, una jerarqua se
define segn el Tipo de Pago del Empleado, dando lugar a Empleado Honorario y Empleado Asalariado. Otra
jerarqua se define segn el Tipo de Pensin, dando lugar a Empleado Con Pensin y Empleado Sin Pensin. Se
puede definir una nueva clase Empleado Honorario Con Pensin el cual hereda caractersticas de dos clases
disjuntas, Empleado Honorario y Empleado Con Pensin, de dos jerarquas de generalizacin independientes, y la
herencia mltiple es correcta.
Ejemplo: En la Figura 4.114, se muestra la clase Empleado Honorario Con Pensin que hereda de dos
generalizaciones diferentes, Tipo de Pago y Tipo de Pensin. Por lo tanto, Empleado Honorario y Empleado Con
Pensin definen clases disjuntas de dos jerarquas de generalizacin independientes, y la herencia mltiple de
Empleado Honorario Con Pensin es correcta.
Empleado
<<Forma de Pago>>
<<Prestaciones>>
Figura 4.114. Diagrama de clases de herencia mltiple para Empleado Honorario Con Pensin
heredando a la vez de Empleado Honorario y Empleado Con Pensin.
4.8 Mdulos
Un mdulo o paquete (package) es una construccin lgica para agrupar clases, asociaciones y generalizaciones.
El mdulo captura diferentes perspectivas de un sistema. Los bordes entre los diferentes mdulos pueden ser
bastante arbitrarios. Un modelo de objetos consiste de uno o ms mdulos. Los nombres de clases y asociaciones
deben ser nicos en cada mdulo, y se debe mantener consistencia entre los nombre de varios mdulos. La misma
clase puede aparecer en diferentes mdulos, aunque debe ser definida solamente en uno de los mdulos y referido en
los otros. Deben haber menos conexiones entre mdulos que asociaciones dentro de los mdulos. En sistemas
grandes la jerarqua de mdulos puede ser de mltiples niveles.
Cada mdulo debe proveer una visin de alto nivel de las clases ms importantes del sistema, mostrando las clases y
sus asociaciones sin atributos u operaciones. Cada una de estas clases se asigna a su propio mdulo, mostrando su
descomposicin en clases por generalizacin y agregacin. En la Figura 4.115 se muestra la notacin para un
mdulo o paquete en UML. Ntese que el mdulo no tiene ninguna propiedad, a diferencia de la clase. Sirve
nicamente como elemento organizacional de las clases.
Nombre del
Mdulo
Weitzenfeld: Captulo 4
42
Automvil
Sistema de Frenos
Sistema de
Alimentacin
Sistema E lctrico
Sistema
Mecnico
Figura 4.117. Mdulos que componen el mdulo principal del Automvil: Carrocera, Sistema de
Frenos, Sistema de Alimentacin, Sistema Elctrico, y Sistema Mecnico.
Estos mdulos son descritos con mayor detalle a continuacin y cada uno por separado. En el captulo 6 veremos
como se pueden aplicar el concepto del mdulo para organizar sistemas de mayor complejidad. Vale la pena notar
que esta descripcin de un automvil corresponde al dominio de una aplicacin, en este caso del automvil. En el
diagrama de la Figura 4.118 se muestra los mdulos descritos como clases. Esta descripcin puede coexistir con la
de los mdulos anteriores si as se desea, donde cada una de estas clases se asigna al mdulo con su mismo nombre.
Automvil
Sistema Mecnico
Sistema Elctrico
Carrocera
Sistema de Frenos
Sistema de Alimentacin
Figura 4.118. Clases para el mdulo de un Automvil: Carrocera, Sistema de Frenos, Sistema de
Alimentacin, Sistema Elctrico, y Sistema Mecnico.
El mdulo de la Carrocera incluye el Chasis, la Cajuela, el Cofre, las Puertas y las Ventanas, las cuales pueden ser
partes de las Puertas, como se muestra en la Figura 4.119.
Weitzenfeld: Captulo 4
43
Carrocera
2..n
Cajuela
Puerta
Ventana
Cofre
Chsis
Figura 4.119. Mdulo de la Carrocera, el cual est compuesto por el Chasis, la Cajuela, el
Cofre, las Puertas, y las Ventanas.
El mdulo del Sistema de Freno incluye el Freno de Mano, el Pedal de Freno, los Frenos de Tambor y de Disco, y
las Balatas, como se muestra en la Figura 4.120.
Sistema de Frenos
1
Freno de Mano
1..*
Pedal de Freno
Freno
Balata
1..*
Freno de Tambor
Freno de Disco
Figura 4.120. Mdulo del Sistema de Freno, que incluye el Freno de Mano, el Pedal de Freno,
los Frenos de Tambor y de Disco, y las Balatas.
El mdulo de Alimentacin incluye el Tanque de Gasolina, la Bomba de Gasolina, el Filtro de Aire y de Gasolina, y
el Carburador o la Inyeccin, como se muestra en la Figura 4.121.
Weitzenfeld: Captulo 4
44
Sistema de Alimentacin
Tanque de Gasolina
Mezclador
Bomba de Gasolina
Filtro de Aire
Filtro de Gasolina
Carburador
Inyeccin
1
Distribuidor
1
Bobina
Batera
1
Interruptor de Arrangue
1
Regulador de Voltaje
1
Alternador
2..n
Buja
2
Solenoide
1
Condensador
*
Escobilla
Figura 4.122. Mdulo Elctrico, que incluye el Distribuidor, la Bobina compuesta por dos
Solenoides, la Batera, el Interruptor de Arranque, el Regulador de Voltaje, el Alternador, y las
Bujas.
El mdulo Sistema Mecnico incluye los mdulos de Sistema de Transmisin, Sistema de Lubricacin, Sistema
Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de Direccin, como se muestra en la Figura
4.123.
Sistema de
Transmisin
Sistema de
Lubricacin
Sistema Motriz
Sistema de
Enfriamiento
Sistema de
Suspensin
Sistema de
Direccin
Figura 4.123 Mdulo Mecnico que incluye los mdulos de Sistema de Transmisin, Sistema de
Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de
Direccin.
Estos mdulos Sistema Mecnico tambin pueden ser descritos como clases: Sistema de Transmisin, Sistema de
Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y Sistema de Direccin, como se
muestra en la Figura 4.124.
Weitzenfeld: Captulo 4
45
Sistema Mecnico
Sistema de Transmisin
Sistema de Direccin
Sistema de Lubricacin
Sistema de Suspensin
Sistema Motriz
Sistema de Enfriamiento
Figura 4.124 El mdulo Sistema Mecnico que incluye las clases de Sistema de Transmisin,
Sistema de Lubricacin, Sistema Motriz, Sistema de Enfriamiento, Sistema de Suspensin, y
Sistema de Direccin.
El mdulo de Transmisin incluye la Palanca de Velocidades, la Caja de Velocidades, el Overdrive, la Transmisin
Manual o Automtica, y el Embriague, como se muestra en la Figura 4.125.
Sistema de Transmisin
Palanca de Velocidades
Caja de Velocidades
Embriague
Transmisin
Manual
Automtica
Bomba de Aceite
Crter
Weitzenfeld: Captulo 4
46
Sistema Motriz
Cigeal
4..*
Arbol de Levas
Cilindro
4..*
Pistn
Figura 4.127. Mdulo Motriz, que incluye el Cigeal, el Arbol de Levas, el Cilindro, y los
Pistones.
El mdulo de Enfriamiento incluye el Radiador, el Termostato, el Ventilador, y la Bomba de Agua, como se muestra
en la Figura 4.128.
Sistema de Enfriamiento
Radiador
Termostato
Ventilador
Bomba de Agua
1
4
Delantera
1
Trasera
Amortiguador
4
Resorte
Barra Estabilizadora
Figura 4.129. Mdulo de Suspensin, que incluye los Amortiguadores, la Barra Estabilizadora, y
los Resortes.
El mdulo de Direccin incluye la Caja de Direccin, el Eje, y el Volante, como se muestra en la Figura 4.130.
Weitzenfeld: Captulo 4
47
Sistema de Direccin
Eje
Volante
Caja de Direccin
Figura 4.130. Mdulo de Direccin, que incluye la Caja de Direccin, el Eje, y el Volante.
Ya que el diagrama de un modelo complejo puede ser muy grande, los mdulos se deben diagramar en una o ms
pginas. Por lo general no se debe incluir ms de un mdulo por pgina, siendo el uso de pginas una conveniencia
de notacin y no un aspecto de lgica. Las asociaciones y generalizaciones deben aparecer en una sola pgina,
mientras que ciertas clases, pueden aparecer en mltiples pginas para servir de vnculo entre ellas. Se busca
minimizar el nmero de estas clases puente.
Weitzenfeld: Objetos
10/11/2002
48
Weitzenfeld: Captulo 5
Weitzenfeld: Captulo 5
??
??
??
??
Seguro Gracias a la eliminacin de los apuntadores de C y C++, Java logra un modelo de manejo de memoria
mucho ms seguro. Esta seguridad es adems apoyado por el modelo de verificacin de cdigo en tiempo de
ejecucin, como veremos ms adelante en la descripcin del modelo completo de Java.
Eficiencia Java en la actualidad se le considera un lenguaje eficiente. Y aunque nunca llegue a la eficiencia de
C si se le compara en la actualidad con C++ en relacin a esto. Esta eficiencia se basa, en que se cuenta con un
compilador para la generacin de cdigo en contraste con aquellos lenguajes completamente interpretados
donde el rendimiento es menor. En Java se cuenta en la actualidad con un compilador incremental (JIT Just-inTime Compiler), que ayuda a lograr estos objetivos.
Bibliotecas Otro aspecto que ha hecho de Java un lenguaje de mucha aceptacin es la gran riqueza de sus
bibliotecas, llamadas paquetes (package). Esto es en radical contraste con C y C++ donde las bibliotecas
realmente no existen. Al contrario, Java contiene un sin fin de bibliotecas que facilitan de gran manera la
creacin de programas, adems de asegurar una estandarizacin entre aplicaciones. Existen bibliotecas para el
manejo de estructuras de datos avanzadas, manejo de multimedia, manejo de redes como TCP/IP,
procedimientos remotos y concurrencia mediante mltiples hilos. En la actualidad, aprender el lenguaje de Java
como tal es slo un 10% del esfuerzo, el 90% restante debe dedicarse a aprender a utilizar sus bibliotecas.
Obviamente se estudian slo aquellas que se deseen utilizar. Por ejemplo, una biblioteca importante es la del
sistema de ventanas que puede correr bajo cualquier plataforma. Existe el AWT (Abstract Window Toolkit)
desde la primera versin de Java, y se cuenta en la actualidad con las bibliotecas JFC (Java Foundation Classes),
tambin conocidas como SWING. Adems de stas existen bibliotecas para manejo de grficas en 2 y 3
dimensiones. Incluso existen versiones para correr en plataformas mviles, por ejemplo, como asistentes
personales.
Tecnologa Existe una gran nmero de productos y tecnologa en general desarrollada alrededor de Java.
Aparte de Java como lenguaje se cuenta con productos tales como EJB (Enterprise JavaBeans), JSP (Java
Server Pages), Java Servlets y JDBC (Java Data Base Connectors). Adems de estas y otras, existen productos
relacionados con estndares tales como CORBA (Common Object Request Brower Architecture) y XML
(eXtended Markup Language). En la actualidad se cuenta con tres ediciones principales Java: J2EE (Java2
Enterprise Edition), J2SE (Java2 Standard Edition) y J2ME (Java2 Micro Edition).
Tiempo de Compilacin
Cargador
de Clases
Cdigo Java
Verificador de
Bytecode
Compilador Java
Red
Interpretador
Bytecode Java
Generador
de Cdigo
JVM Runtime
Hardware
Weitzenfeld: Captulo 5
de Java. El programa generado tiene como extensin el sufijo .class. Se genera un archivo .class por cada clase
que se tenga en la aplicacin.
Por ejemplo, si se tiene una clase llamada ej, el nombre del archivo debe ser ej.java. El archivo se
compilara mediante algn ambiente de desarrollo o utilizando el comando javac que viene incluido en los kit de
desarrollo de Java como JDK (Java Development Kit) o SDK (Standard Development Kit). Por ejemplo, para
compilar el archivo anterior, para compilar el archivo anterior se ejecutara
javac ej.java
Esta compilacin resultara en el archivo ej.class.
Ejecucin
Durante la ejecucin se obtiene el bytecode, guardado en los archivos .class, que puede ya estar en la plataforma
actual o haber sido enviado por la red, como en el caso de un browser. El bytecode es cargado en la mquina virtual
por el cargador de clases. A continuacin este cdigo es verificado por el verificador de bytecode, y dependiendo del
hardware con que se cuenta, puede ser interpretado y ejecutado por el procesador virtual de la mquina virtual o
traducido a cdigo de un procesador de Java mediante el generador de cdigo.
? ? Existen dos maneras de ejecutar (y estructurar) un programa dependiendo de su ambiente de ejecucin. En el
caso de una aplicacin normal (standalone, esta se ejecuta mediante el siguiente interpretador de Java,
llamado simplemente java:
java ej2
? ? En el caso de una aplicacin que se ejecuta desde un browser, llamado un applet, el contenido de los archivos
.class que estn almacenados en el servidor, son transmitidos a travs de la red y ejecutadas en la mquina
cliente (que puede ser la misma mquina que el servidor). Dado que un browser slo comprende archivo
.html, el applet debe ser relacionado con un archivo llamado, por ejemplo ej.html. Este archivo debe
contener la siguiente lnea:
<applet code=ej.class width=200 height=200></applet>
Dado que pueden haber mltiples archivos .class, slo el principal es el que se incluye en la lnea anterior. Otra
forma adicional de ejecutar el applet es mediante el comando appletviewer, de la siguiente forma:
appletviewer ej.html
A lo largo del captulo iremos describiendo con mayor detalle el desarrollo de programas en Java junto con
ejemplos.
5.1.3 Paquetes
Java lleva a un nuevo nivel el concepto de bibliotecas o paquetes. Estos paquetes proveen una amplia funcionalidad
para crear nuevas aplicaciones para Java. Adems de servir como bibliotecas, definen un API (Application Program
Interface) que permite al desarrollador extender las clases de estos paquetes para adaptarlos a las necesidades bsicas
de un programa. Java organiza estos paquetes en componentes jerrquicos a partir de dos directorios raz principales.
El primero es java siendo parte esencial de lo que actualmente se conoce como el API 1.1 de Java. Los paquetes
de este API se muestran en la Tabla 5.1.
Weitzenfeld: Captulo 5
Paquete
java.applet
Contenido
Clases para implementar applets correspondientes a aplicaciones que corren dentro de los
browsers.
java.awt
Clases para grficas, componentes (GUI Graphic User Interface) y administradores de
control de ventanas, adems de clases ms especializadas como para procesamiento de
imgenes (AWT Advanced Window Toolkit).
java.beans
Clases e interfaces para construir JavaBeans correspondientes a GUIs independientes de
plataformas.
java.io
Clases para control de entradas y salidas, tales como archivos y streams.
java.lang
Clases que componen el ncleo del lenguaje.
java.math
Clases para aritmtica avanzada, incluyendo manejo de precisin numrica arbitraria.
java.net
Clases relacionadas con el manejo de redes, tales como datagramas y sockets.
java.rmi
Clases para el manejo de mtodos remotos.
java.security
Clases para aspectos de seguridad, tales como criptografa.
java.sql
Clases para acceso a base de datos con el lenguaje SQL.
java.text
Clases para internacionalizacin del idioma, independiente del lenguaje particular.
java.util
Clases adicionales, tales como estructuras de datos avanzadas y compresin de datos.
Tabla 5.1 Paquetes bsicos de Java.
En la actualidad se cuenta con el API 1.2 de Java, mejor conocido como Java2, el cual incluye adems del paquete
java, el paquete javax donde se encuentran componentes ms avanzados, como se muestra en la Tabla 5.2.
Paquete
javax.accessibility
Contenido
Clases que definen contratos entre componentes de interfaces de usuario y
una tecnologa asistente que provee acceso a esos componentes.
javax.activation
Clases que definen activacin de los componentes de JavaBeans.
javax.ejb
Clases para el manejo de EJB (Enterprise JavaBeans).
javax.jms
Clases para el manejo de JMS (Java Message Server).
javax.mail
Clases para el manejo de correo.
javax.naming
Clases para el acceso de los servicios de nombres.
javax.rmi
Clases para la invocacin de mtodos remotos incluyendo CORBA.
javax.servlet
Clases para el manejo de servlets y JSP (Java Server Pages).
javax.sql
Clases para el acceso a base de datos con SQL.
javax.swing
Clases que proveen un conjunto de componentes para GUIs que trabajan en
cualquier plataforma.
javax.transaction
Clases para el manejo de transacciones entre componentes.
Tabla 5.2 Paquetes extendidos de Java.
En Java, cada clase debe ser parte de un paquete (package), y esta clase puede ser referida por su nombre completo
calificado, el cual consiste de la jerarqua del paquete y el nombre de la clase, todos separados por puntos. Los
propios nombres de paquetes generalmente estn compuestos de mltiples componentes separados por puntos. Por
ejemplo, la clase PixelGrabber que se encuentra en el paquete java.awt.image sera accesado mediante:
java.awt.image.PixelGrabber
Vale la penar notar que los paquetes se guardan en distintos directorios, donde el . realmente corresponde a /
(\ en la PC), donde se traduce, por ejemplo java.awt.image a java/awt/image. Por lo tanto la clase
PixelGrabber estra guardada dentro del directorio anterior.
Adems de los paquetes mencionados en las Tablas 5.1 y 5.2 existe un nmero muy extenso de productos y
productos adicionales desarrollados por Sun y por otras compaas como los paquetes para grficas en 2 y 3
dimensiones que son tambin parte de Java y las paquetes para acceso a bases de datos de Oracle y Sybase.
5.2 Lenguaje
El lenguaje de Java contiene muchos aspectos que deben dominarse por un programador. Comenzaremos por los
aspectos ms bsicos hasta llegar a lograr programas completos.
Weitzenfeld: Captulo 5
Weitzenfeld: Captulo 5
conflictos con clases en otros paquetes, inclusive con clases que pudieran tener el mismo nombre. Por tal motivo,
Java utiliza la expresin package que debe aparecer como primera instruccin en un archivo de cdigo fuente en
Java. Por ejemplo, un paquete con el nombre ej se incluira como primera instruccin de todos los archivos que
contengan clases de este paquete:
package ej;
De tal manera se especifica de qu paquete es componente la clase (y el archivo correspondiente). Las clases que son
parte de un paquete particular tienen acceso a todas las dems clases del mismo paquete, algo que discutiremos con
mayor detalle ms adelante. Cuando un archivo es parte del un paquete, la clase compilada debe ubicarse de manera
apropiada dentro de la jerarqua de directorios para poder ser accesada de manera correcta, como se mencion
anteriormente.
Importar
Muy relacionada al concepto de paquetes es la instruccin import, la cual permite utilizar clases definidas en otros
paquetes bajo nombres abreviados. Aunque siempre es posible utilizar otras clases por medio de sus nombres
calificados completos, import, que no lee la clase ni la incluye, permite ahorrar escritura haciendo al cdigo ms
legible. En otras palabras, sin la expresin de import, se puede utilizar la clase PixelGrabber siempre y
cuando al utilizarla se le llame por su nombre calificado completo java.awt.image.PixelGrabber.
Existen tres formatos para import:
? ? import package; que permite que el paquete especificado sea conocido por el nombre de su ltimo
componente. Por ejemplo, la siguiente expresin
import java.awt.image;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber se le llame de la siguiente manera
image.PixelGrabber
? ? import package.class; que permite que la clase especificada en el paquete sea conocida por su
nombre de clase directamente. Por lo tanto, la expresin
import java.awt.image.PixelGrabber;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber se le llame de la siguiente manera
PixelGrabber
? ? import package.*; que permite que todas las clases en un paquete sean accesibles por medio del
nombre de su clase directamente. Por ejemplo, la expresin
import java.awt.image.*;
permite que la clase java.awt.image.PixelGrabber y cualquier otras dentro de ese mismo paquete se
le llame mediante su nombre directo, como
PixelGrabber
Se pueden incluir cualquier nmero de expresiones import, aunque todas deben aparecer despus de la expresin
inicial de package y antes de cualquier definicin de clases o cdigo en general. Si dos paquetes importados
mediante esta forma contiene clases con el mismo nombre, es un error usar sus nombres ambiguos sin usar el nombre
calificado completo.
5.2.2 Estructuras Bsicas
Una vez mencionados los aspectos bsicos del lenguaje de Java, proseguimos con la definicin de las estructuras o
tipos de datos que se pueden definir dentro de Java. Comenzamos con los tipos de datos primitivos.
Tipos Primitivos
En Java existen un nmero de tipos primitivos o predefinidos como parte del lenguaje. Estos tipos se muestran en la
Tabla 5.4.
Weitzenfeld: Captulo 5
Tipo
Descripcin
Valor Omisin
byte
0
Es un estructura de 8 bits.
char
\u0000
Es una estructura en base a Unicode de 16 bits (sin signo).
short
0
Es una estructura numrica de tipo entero de 16 bits.
int
0
Es una estructura numrica de tipo entero de 32 bits.
long
0
Es una estructura numrica de tipo entero de 64 bits.
float
0.0
Es una estructura numrica de tipo real de 32 bits.
double
0.0
Es una estructura numrica de tipo real de 64 bits.
boolean
false
Es una estructura de 1 bits, con valores true o false.
Tabla 5.4 Tipos primitivos predefinidos en Java.
Los tipos primitivos son estructuras que guardan un valor primitivo y que son manipulados a travs de variables,
declaradas de manera correspondiente, como veremos ms adelante. Los valores asignados por omisin a variables
de estos tipos se muestra en la ltima columna. Los nombres correspondientes a tipos primitivos comienzan con una
letra minscula. Existe un sin-tipo, llamado void.
Los primeros cinco tipos en la tabla byte, char, short, int y long, son conocidos como tipos integrales.
Tipos No-Primitivos
Los tipos no-primitivos corresponden a clases los cuales son instanciadas en objetos. Los objetos son
referenciados a travs de variables que guardan referencias de estos. A diferencia de las variables correspondientes a
tipos primitivos que guardan un valor, las variables correspondientes a tipos no-primitivos guardan una
referencia al objeto instanciado. En Java no existe un nmero predeterminado de tipos no-primitivos, aunque si
existen algunos predefinidos a travs de las bibliotecas del lenguaje. Existe una clase muy particular que vale la pena
mencionar. Esta clase es Object, que tiene como particularidad servir como la superclase a todas las dems clases
del sistema, clases definidas en una biblioteca de Java o clases definidas directamente por el programador. Por
ejemplo, una de estas clases ya definidas en Java es String. Esta clase es esencial en el manejo de cadenas.
Variables
Para poder utilizar uno de estos tipos de datos primitivos es necesario primero definir alguna variable que guarde el
valor del tipo correspondiente. Las variables se representan por medio de un nombre seleccionado dentro de los
posibles identificadores. Por ejemplo, dos nombres de variables vlidos seran, x y y. Habiendo definido el
nombre de la variable se prosigue a declararla de acuerdo a algn tipo de dato. Como nota importante, todas las
variables existen dentro de las clases y no pueden existir sueltas en un archivo como ocurre en C++.
Declaraciones
Una declaracin consiste en relacionar una variable con el tipo de dato que va a guardar. Por ejemplo si
consideramos las dos variables, x y y, donde se desea que cada una de ellas guarde un valor entero, tendramos
que hacer la siguiente declaracin:
int x,y;
Estas variables guardan inicialmente el valor de 0, hasta que se les haga una asignacin con un nuevo valor, algo
que veremos ms adelante.
Por ejemplo, una variable valor de tipo boolean se declarara de la siguiente forma:
boolean valor;
Las variables que hacen referencias a objetos de alguna clase se declaran de la misma forma. Si obj representa una
variable de tipo ClaseX, su declaracin ser la siguiente:
ClassX obj;
A diferencia de las variables de tipos primitivos que guardan valores, las variables de clases guardan nicamente
referencias a los objetos instanciados de estas clases. Esto se hace por la sencilla razn de que los objetos son
estructuras ms complejas que los tipos primitivos por lo cual estos se guardan en memoria y las variables se refieren
a esta ubicacin. De tal manera, una variable de clase guarda por omisin una referencia vaca o nula que
corresponde a null en Java. Vale la pena resaltar que esta referencia nula no equivale al 0 como ocurre en C. En
particular, null es una palabra reservada que significa ausencia de referencia.
Constantes
Como parte de las declaraciones de variables, Java permite agregar distintos tipos de modificadores, que afectan
diversos aspectos de las variables. Existen por ejemplo modificadores para la visibilidad, correspondiente al manejo
Weitzenfeld: Captulo 5
del encapsulamiento, que sern mostrados ms adelante cuando se describan objetos y clase. Sin embargo, vale la
pena mencionar un modificador particular que hace que una variable se vuelva una constante. Esto se hace a travs
del modificador final como se muestra a continuacin. Por ejemplo, la siguiente declaracin hara que la variable
c no pueda cambiar de valor.
final int c = 5;
Dado que la variable no puede cambiar de valor, es necesaria inicializarla con algn valor en el momento de su
declaracin. Sera un error tratar de cambiar luego este valor.
Arreglos
El arreglo es una estructura presente en la gran mayora de los lenguajes por lo cual tampoco falta en Java. Aunque
se utiliza una notacin similar a los dems lenguajes, su manejo es un poco diferente. Esto ltimo se debe a que los
arreglos se manipulan por referencia, al igual que los objetos. La declaracin bsica de un arreglo es de la siguiente
forma:
int numeros[];
Esta declaracin especifica que la variable numeros har referencia a un arreglo de nmeros enteros. Estos nmeros
sern luego accesados mediante la siguiente notacin, donde i representa el elemento del arreglo:
numeros[i];
Para que esto funcione correctamente, es necesario inicializar la variable numeros para que se refiera a algn arreglo,
ya que hasta ahora slo hemos hecho una declaracin. Existen dos formatos diferentes para hacer esta inicializacin.
El primer formato es al similar al de C:
int numeros[] = {1,2,4,8,16,32,64,128}
Esta declaracin crea un arreglo de 8 elementos inicializando sus elementos a los valores especificados. La variable
numeros guarda la referencia a dicho arreglo.
La segunda manera de inicializar un arreglo es mediante la palabra new, que como veremos ms adelante se utiliza
para instanciar cualquier tipo de objetos. La inicializacin de un arreglo mediante la palabra new es ms comn y
especifica el tamao del arreglo, como se muestra a continuacin.
int numeros[] = new int[50];
Por ejemplo, esta declaracin incluye la inicializacin de numeros como referencia a un arreglo de 50 enteros donde
cada uno es inicializado con el valor de 0.
Un aspecto importante con los arreglos es que se puede conocer su largo utilizando el modificador length, como
se muestra a continuacin:
numeros.length
Esto permite obtener el largo definido para el arreglo.
Los arreglos no tienen que ser de una sola dimensin, ya que Java apoya mltiples dimensiones. Estos arreglos son
implementados como arreglos de arreglos. Por ejemplo, un arreglo de dos dimensiones de enteros se declara e
inicializa de la siguiente manera:
int numeros2[][] = new int[10][20];
Esta declaracin genera un arreglo con 200 elementos inicializados todos a 0. Como mencionamos antes, el
manejo de Java implica que existen 10 arreglos cada uno de ellos refirindose a un arreglo de una dimensin de 20
elementos.
Cuando se asigna un arreglo multidimensional, no se tiene que especificar el nmero de elementos que se contiene en
cada dimensin. Por ejemplo, la siguiente es una declaracin vlida:
int numero3[][][] = new int[10][][];
Esta declaracin asigna un arreglo que contiene 10 arreglos de una dimensin, donde cada se refiere a un arreglo de
tipo int[][].La regla bsica en Java es que las primeras n dimensiones, con n ? 1, deben especificar el nmero de
elementos.
Ntese que en el caso de funciones (que veremos ms adelante en la seccin de clases), la declaracin de un arreglo
como argumento de la funcin es similar al manejo descrito aqu. Sin embargo, existen dos formatos aceptados:
? ? Se puede utilizar la notacin similar a C:
void func(char buf[]) {
char s[] = new char [50]; ... }
? ? Pero tambin se puede utilizar la siguiente notacin:
void func(char[] buf) {
char[] s = new char [50]; ... }
En el caso de arreglos de objetos, el manejo de arreglos es bastante similar al de los tipos primitivos. La
consideracin principal es que crear un arreglo de objetos no crea todos los objetos que se guardan en el arreglo.
Weitzenfeld: Captulo 5
Esto se hace principalmente para ofrecer mayor flexibilidad en la creacin del arreglo, como permitir al programador
hacer las llamadas deseadas a los constructores. Por lo tanto, si se quiere crear, por ejemplo un arreglo de 20 objetos
de tipo Persona:
Persona p[] = new Persona[20];
for (int i = 0; i < i.length; i++)
p = new Persona();
Ntese que la primera declaracin e instanciacin del arreglo genera el arreglo de 20 elementos de tipo persona,
aunque cada elemento est vaco. Dentro del ciclo for se instancia cada elemento, en este caso con los valores de
omisin de la clase. Algunos de los detalles utilizados en este ejemplo quedaran ms claros ms adelante en el
captulo.
Cadenas
Como en la mayora de los lenguajes, se pueden definir cadenas como arreglos de caracteres. En otras palabras se
puede definir una cadena de la siguiente manera:
char s[] = Prueba;
La problemtica con esta manera de definir cadenas es que su manipulacin se vuelve complicada, por ejemplo
comparar o concatenar cadenas. Para lograr un mejor manejo, Java define la cadena como una clase con todos los
beneficios que esto significa. Aunque el tema de clases y objetos ser tratado ms adelante, vale la pena mencionar
algunos aspectos del manejo de las cadenas en Java.
Los objetos tipo cadenas son instancias de la clase java.lang.String. Por ejemplo, una cadena se puede
instanciar cadenas de la siguiente forma:
String s = Prueba;
Un aspecto que resalta en Java en relacin al manejo de cadenas es el operador + que corresponde a una
concatenacin. Por ejemplo, la siguiente expresin es vlida y resultara en las dos cadenas concatenadas:
String s1 = Hola;
String s2 = Mundo;
String s3 = s1 + s2;
Esta operacin tiene efectos profundos para el compilador. Por ejemplo, la siguiente funcin de impresin en C es
muy problemtica para el compilador ya que involucra un nmero de argumentos variables (al igual que muchas
otros funciones similares):
printf(%s%s,s1,s2);
Esto se resuelve en Java mediante el operador de concatenacin:
print(s1 + s2);
(En realidad la funcin print requiere del prefijo System.out para accesarse correctamente. Este prefijo ser
explicado ms adelante.) Este es slo un ejemplo de las facilidades para el manejo de cadenas en Java (al igual que
de muchos otros aspectos). La nica restriccin importante en los objetos de tipo String es que estos son
inmutables, no pueden cambiarse una vez asignados. Por ejemplo, para poder manejar cadenas modificables se debe
instanciar objetos de la clase StringBuffer a partir de un objeto String, algo que va ms all del alcance
introductorio de este captulo.
Existen ciertas funciones que se pueden aplicar a las cadenas para manipularlas, como son: length(), charAt(),
equals(), compareTo(), indexOf(), lastIndexOf(), substring(). Estas tipo de funciones hacen de Java
un lenguaje muy poderoso.
Expresiones Bsicas
Una vez que se haya declarado variables y posiblemente asignado un valor inicial, estas variables pueden ser
manipuladas mediante diversos tipos de expresiones. En esta seccin describiremos las expresiones ms importantes
que pueden ser aplicadas a variables de tipos primitivos. Ms adelante describiremos las expresiones que se pueden
aplicar a objetos.
Asignacin
Las variables de tipos primitivos son utilizadas para guardar valores de sus respectivos tipos. Por lo tanto, la
expresin ms importante que hay es la de asignacin de valores. Por ejemplo, para asignarle un valor a una variable
x de tipo entero se hara lo siguiente:
x = 10;
Obviamente tuvo que haberse hecho antes la declaracin correspondiente. Incluso puede hacerse la asignacin al
mismo momento de la declaracin.
int x = 10;
Weitzenfeld: Captulo 5
10
Weitzenfeld: Captulo 5
11
Expresin
if (condicin-1) bloque-1
else if (condicin-i) bloque-i
else bloque-n
switch (variable)
case valor-i: bloque-i
default: bloque-n
break label;
continue label;
label: expr
Descripcin de la Expresin
Si condicin-1 es verdadera se ejecuta el bloque-1. De lo
contrario se prosigue con condicin-i de manera similar
para ejecutar el bloque-i. Puede haber un nmero infinito de
estas condiciones. Si ninguna condicin es verdadera se
ejecuta el bloque-n.
Mientras condicin sea verdadera se ejecuta el bloque.
Mientras la condicin sea verdadera se ejecuta el bloque. A
diferencia de la expresin anterior, primero se ejecuta el
bloque y luego se revisa la condicin para la siguiente
ejecucin.
Se verifica el valor de la variable (tipo integral). Se
compara a los valores especificados para los diversos casos,
valor-i, hasta encontrar uno igual. En ese momento se
ejecuta bloque-i. Si no se encuentra ninguno igual, se
ejecuta bloque-n.
Se ejecuta expr-1 al inicio de esta expresin. Si condicin-2
es verdadera se ejecuta el bloque. A continuacin se ejecuta
expr-3 y se prueba condicin-2. Si esta es verdadera
nuevamente se ejecuta el bloque. Se sigue ejecutando el
bloque, precedido de la ejecucin de expr-3, mientras
condicin-2 sea verdadera.
Esta expresin permite interrumpir el flujo de una estructura
de control con la opcin de saltar fuera de la seccin
etiqueta por label:, o en su ausencia, saltar fuera de la
estructura de control actual.
Esta expresin permite interrumpir el ciclo actual de una
estructura de control con la opcin de saltar a la ltima lnea
de la seccin etiquetada por label:, o en su ausencia,
saltar a la ltima lnea de la estructura de control actual.
Etiqueta asignada a una expresin, utilizada en conjuncin
con break y continue.
Esta expresin devuelve el valor generado por expr.
return expr;
Tabla 5.6 Expresiones de control en Java.
Si los bloques en la tabla involucran ms de una oracin, estos deben incluir llaves para especificar el inicio y fin del
bloque. Todas las condiciones deben ser expresiones que devuelvan un valor booleano. Nuevamente, hacemos
nfasis en que un valor numrico no puede utilizarse como uno booleano en Java, ni siquiera haciendo un cast. Los
valores false y 0 no son equivalentes.
En el caso de la expresin de for, en Java no se permite el uso de la coma para separar mltiples expresiones dentro
de la condicin, aunque si es permitido dentro de las dos secciones, expr-1 y expr-3. El resto de las expresiones, con
excepcin de label, son similares en su uso a las de C.
5.2.3 Objetos y Clases
Todo programa de Java debe incluir clases. Consideremos los diversos aspectos de las clases como se describi
inicialmente en el Captulo 4. Utilizando la notacin UML, una clase se representa como se muestra en la Figura 5.2.
NombreClase
Figura 5.2 Notacin de UML para una clase.
En Java, el cdigo correspondiente a una clase se muestra continuacin:
class NombreClase {
}
Ntese que el nombre de la clase siempre comienza con mayscula. Si el nombre es compuesto, como en este caso,
para facilitar su lectura, la siguiente palabra debe iniciarse tambin con maysculas. No deben haber espacios dentro
del nombre de la clase.
Weitzenfeld: Captulo 5
12
La anterior es probablemente la definicin ms sencilla que puede asignarse a una clase. La primera palabra class,
sirve de prefijo para indicar el inicio de una clase.
Por ejemplo, consideremos la clase Persona como se muestra en la Figura 5.3.
Persona
Figura 5.5 Notacin de UML para una clase llamada Persona, que contiene atributos.
La clase Persona y sus atributos se definen de la siguiente manera.
class Persona {
// atributos
String nombre;
int edad;
int seguroSocial;
String licenciaConducir;
}
El orden de los atributos no tiene ninguna importancia dentro de la clase. Ntese que los tipos de los atributos no
necesariamente tienen que ser tipos primitivos, como es el caso de String.
Operaciones
El siguiente paso en la definicin de una clase es indicar sus operaciones, estos, junto con los atributos se muestran
en la Figura 5.6.
Weitzenfeld: Captulo 5
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NombreClase
ListaAtributos
ListaOperaciones
Figura 5.6 Notacin de UML para una clase con atributos y operaciones.
En Java, el cdigo correspondiente a una clase con atributos se muestra continuacin:
class NombreClase {
// atributos
tipoAtributo1 nombreAtributo1;
...
tipoAtributoi nombreAtributoi;
...
tipoAtributoN nombreAtributoN;
// operaciones
tipoRetorno1 nombreMtodo1 ( listaParmetrosMtodo1 )
{ cuerpoMtodo1 }
...
tipoRetornoj nombreMtodoj ( listaParmetrosMtodoj )
{ cuerpoMtodoj }
...
tipoRetornoM nombreMtodoM ( listaParmetrosMtodoM )
{ cuerpoMtodoM }
}
Aunque conceptualmente se habla de operaciones, en los lenguajes de programacin es ms preciso hablar de
mtodos. La relacin entre estos dos trminos es que mltiples mtodos pueden corresponder a una misma
operacin. La lista de mtodos anterior esta compuesta por el tipo de valor de retorno, tipoRetornoj, el nombre del
mtodo, nombreMtodoj, los parmetros que recibe el mtodo, listaParmetrosj, y finalmente el cuerpo del mtodo,
nombreCuerpoj. (Nuevamente, los ... son nicamente para resaltar que es una lista de mtodos.) Ntese que los
nombres de los mtodos comienzan siempre con una letra minscula, aunque las siguientes palabras en el caso de
nombres compuestos, pueden comenzar con maysculas. Como con los nombres de clases y atributos, no deben
haber espacios dentro del nombre. En particular, listaParmetros, tiene el siguiente formato:
tipoRetorno nombreMtodo ( tipo1 par1, tipo2 par2,...,tipoN parN )
{ cuerpoMtodo }
Por otro lado, cuerpoMtodo, es una lista de expresiones similares a las descritos en la seccin correspondiente
adems de llamadas a otros mtodos.
A diferencia de los atributos, pueden haber nombres repetidos para los mtodos. A esto se le conoce como
sobrecarga de mtodos.
Por ejemplo, consideremos la clase Persona con varios mtodos, adems de los atributos anteriores, como se
muestra en la Figura 5.7.
Persona
nombre : Cadena
edad : Entero
seguroSocial : Entero
licenciaConducir : Cadena
setNombre(String nombre) : Entero
setEdad(int edad) : Entero
set(String nombre, int edad)
set(int edad, String nombre)
Figura 5.7 Notacin de UML para una clase Persona que contiene atributos y mtodos.
La clase Persona, con sus atributos y mtodos, se define de la siguiente manera.
class Persona {
String nombre;
int edad;
int seguroSocial;
String licenciaConducir;
Weitzenfeld: Captulo 5
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Weitzenfeld: Captulo 5
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subclase. En general, deben ser protegidos los atributos de la clase, y posiblemente algunos mtodos de uso
interno.
La distincin entre estos modificadores de encapsulamiento puede volverse un poco confusa dado que adems de
afectar el encapsulamiento de los campos entre clases, tambin afecta la el acceso dependiendo si las clase son, o no,
campos del mismo paquete. Por lo tanto, Java define dos maneras generales de aplicar estos modificadores, como se
muestra a continuacin:
? ? Modificador de encapsulamiento para campo de una clase se aplica nicamente a un atributo o mtodo de
una clase y puede consistir de cualquiera de los tres modificadores: public, private y protected. Este
modificador se aade al inicio de una declaracin, sea atributo o mtodo, como se muestra a continuacin:
class Persona {
private String nombre;
protected int edad;
public int seguroSocial;
public String licenciaConducir;
private int setNombre(String nom) {
nombre = nom; return 1; }
protected int setEdad(int ed) {
edad = ed; return 1; }
public void set(String nom, int ed) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
public void set(int ed, String nom) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
??
}
Modificador de encapsulamiento para una clase se aplica a toda la clase como tal y puede consistir
nicamente del modificador: public y afecta la visibilidad de la clase entre paquetes. Este modificador se
aade al inicio de la especificacin de la clase, como se muestra a continuacin:
public class Persona {
private String nombre;
protected int edad;
public int seguroSocial;
public String licenciaConducir;
private int setNombre(String nom) {
nombre = nom; return 1; }
protected int setEdad(int ed) {
edad = ed; return 1; }
public void set(String nom, int ed) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
public void set(int ed, String nom) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
}
En general, una vez la clase es pblica en otra paquete, entra en rigor la visibilidad de sus campos. La tabla 5.7
muestra los diferentes efectos de estos modificadores dependiendo de cuatro formas de accesar campos de una clase:
dentro de la misma clase, dentro de una clase en el mismo paquete, dentro de una subclase en otro paquete, o dentro
de una clase en otro paquete pero que no es una subclase de la actual. Se consideran cuatros niveles de
encapsulamiento: public, protected y private para campos de clase y paquete, correspondiente a la
visibilidad existente si se omite el modificador de sus campos. Esto ltimo resalta que no es obligatorio utilizar los
modificadores de encapsulamiento. Sin embrago, su efecto no corresponde a ninguno de los tres casos como a
menudo ocurre con otros lenguajes. Esto es debido principalmente a la existencia de paquetes.
Encapsulamiento
Es accesible por:
public
protected
paquete
private
Misma clase
s
s
s
s
Clase en el mismo paquete
s
s
s
no
Subclase en un paquete diferente
s
s
no
no
No-subclase en un paquete diferente
s
no
no
no
Tabla 5.7 Modificadores de encapsulamiento y su efecto sobre las diversas estructuras.
Weitzenfeld: Captulo 5
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Weitzenfeld: Captulo 5
17
de una clase que nunca podr ser instanciada) y un constructor protected slo puede ser instanciado por una
subclase. En el ejemplo anterior, el constructor acepta valores de inicializacin para todos los atributos de la clase.
A diferencia de los lenguajes como C++, Java no requiere un destructor, aunque si existen la funcin especial
finalize que permite manejo avanzado de recoleccin de basura.
Instanciacin
Una vez definidos los aspectos esenciales de la clase, el siguiente paso es poder instanciar objetos. Java, para crear
un nuevo objeto, se debe utilizar el operador new seguido por la clase a la que pertenece el objeto. Adems de la
clase, puede haber una lista de argumentos opcionales entre parntesis, que son asignados y deben corresponder a la
lista de parmetros de algn constructor de la clase. Si la clase no tiene un constructor, la lista deber estar vaca.
Debe quedar muy claro que este operador permite instanciar un nuevo objeto, pero si no existe una variable que
guarde la referencia al nuevo objeto, el objeto prcticamente ser perdido por ser imposible su acceso. Por lo tanto,
antes de proceder con la instanciacin debe declararse una variable que guarde la referencia al nuevo objeto, como
se muestra a continuacin:
Persona p1 = new Persona(Juan,35,1234567,x254f);
Esta instanciacin asigna los valores especificados a cada una de los atributos.
En el caso de no haber especificado ningn constructor, Java permite instanciar un nuevo objeto utilizando la
llamada a un constructor vaci generado implcitamente, como se muestra a continuacin:
Persona p2 = new Persona();
Esta instanciacin crea un objeto tipo Persona donde los atributos toman como valor aquellos asignados por Java
por omisin. Esta generacin implcita por parte de Java no ocurre si ya se ha definido al menos otro constructor
para esa clase. En este ltimo caso, de no haber un constructor que no tome argumentos, la llamada anterior hubiese
ocasionado un error.
Como nota adicional, si se utilizara una sola variable para guardar la referencia a ambos objetos, la referencia del
primera se perdera ya que la variable siempre guarda el ltimo valor asignado. Ms an, no es esencial que una
variable explcitamente guarde la referencia a un objeto. Siempre cuando esa referencia est guardada y sea
accesible, por ejemplo dentro de alguna lista o como parmetro de un mtodo, el objeto no ser eliminado por el
recolector de basura. En cambio, si no existe ninguna forma de accesar al objeto, este ser automticamente
borrado.
Acceso a Campos
Una vez instanciado un objeto, lo ms importante es poder accesar los campos de la clase los cuales ya han sido
definidos previamente.
Atributos
Los atributos (tipos primitivos) son manipulados como se explic en la seccin correspondiente. Estas
manipulaciones se hacen mediante expresiones tales como asignacin o flujos de control. Lo particular a considerar
en los objetos es el acceso mediante la variable que guarda la referencia al objeto seguido por un . y el nombre del
atributo. Por ejemplo, para asignar el nmero del seguroSocial del objeto p1 al valor 8888888, donde el
objeto es de tipo Persona se hace lo siguiente:
p1.seguroSocial = 8888888;
Ntese que esta asignacin puede ser hecha si el atributo no es privado, ya que de lo contrario el encapsulamiento no
lo permitira. Si esto ocurriese, que debiera ser la norma, el acceso se hara a travs de un acceso a un mtodo no
privado del objeto, como veremos a continuacin.
Mtodos
Los mtodos son llamados a partir de la variable que guarda la referencia al objeto seguido por un . y el nombre
del mtodo. Por ejemplo, para copiar el nmero del edad del objeto p1 al valor 25, donde el objeto es de tipo
Persona se hace lo siguiente:
p1.setEdad(25);
Ntese que esta llamada al mtodo para la asignacin puede ser hecha si el mtodo no es privado, ya que de lo
contrario el encapsulamiento no lo permitira.
Referencia Propia
Existe una palabra reservada, this, que es muy importante para referirse al objeto actual. Se utiliza de dos maneras
distintas: como referencia a algn campo del objeto o cmo llamada a un constructor. Veamos los dos casos:
Weitzenfeld: Captulo 5
??
??
18
Como ejemplo de referencia a un campo de un objeto, el atributo edad puede ser accesado dentro del mtodo
setEdad mediante el siguiente cdigo:
protected int setEdad(int edad) {
this.edad = edad; return 1; }
Ntese como el this no cambia en absoluto la lgica original del mtodo, aunque evita un posible conflicto
cuando un argumento del mtodo tiene el mismo nombre que el atributo de la clase. Obviamente, este posible
conflicto se resuelve utilizando nombres diferentes. (Para Java esto no es un conflicto, ms bien pudiera ser base
de confusin para el programador.) Sin embargo, el uso ms importante para esta referencia es como referencia
a ser devuelta por un mtodo. Por ejemplo, modifiquemos el mtodo anterior, en particular el tipo devuelto, de
la siguiente manera:
protected Persona setEdad(int ed) {
edad = ed; return this; }
En este ejemplo, el this juega un papel primordial ya que permite que el mtodo devuelva la referencia del
propio objeto para ser usado por otras variables. Obviamente, la referencia debe ser de tipo Persona para que
el cdigo sea correcto.
Como ejemplo de llamada a un constructor de un objeto, consideremos el siguiente constructor adicional para la
clase Persona:
public Persona() {
this(null, 0, 0, null); }
Este segundo constructor no tiene argumentos y se aprovecha del primer constructor para redirigir la llamada
utilizando this(), en este caso con parmetros de omisin. En este ejemplo particular no es necesario hacer
esta ltima llamada por asignar valores similares a los que asigna Java por omisin a las variables, sin embargo,
esta es una buena prctica. Por otro lado, sera necesario incluir este llamada si quisiramos asignar valores de
omisin diferentes a los que asigna Java. La llamada a this() debe utilizarse dentro de un constructor y
debe aparecer como su primera lnea.
Weitzenfeld: Captulo 5
19
dos se implementan mediante asociaciones binarias, por lo cual analizaremos stas ltimas. Consideremos la relacin
entre las dos clases mostradas en el diagrama de la Figura 5.8.
Nombre de la Asociacin
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 2
rol1
rol2
Nombre de la Clase 2
rol1
Nombre de la Asociacin
rol2
Nombre de la Clase 2
Figura 5.10 Asociacin entre clases con nombres de rol y navegacin bidireccional.
Simplifiquemos un poco la asociacin mediante la navegacin de una sola direccin, como se muestra en la Figura
5.11.
Weitzenfeld: Captulo 5
Nombre de la Clase 1
20
Nombre de la Asociacin
rol1
rol2
Nombre de la Clase 2
Figura 5.11 Asociacin entre clases con nombres de rol y navegacin en una sola direccin.
Con este ltimo diagrama la navegacin es de la clase 2 a la clase 1 pero no viceversa. Por lo tanto la relacin puede
implementarse mediante el siguiente cdigo simplificado:
class Clase1 {
}
class Clase2 {
Clase1 rol1;
}
Multiplicidad
En todos los ejemplos anteriores la multiplicidad de la relacin fue de uno-uno. La multiplicidad de mucho agrega
cierta complicacin ya que requiere de estructuras adicionales en lugar de la referencia directa. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.12.
Nombre de la Clase 1
rol1
1
rol2
Nombre de la Clase 2
Figura 5.12 Asociacin entre clases con nombres de rol y multiplicidad uno-muchos.
El cdigo para el lado "muchos" requieren un conjunto de objetos, o un arreglo de referencias, como se muestra a
continuacin:
class Clase1 {
Clase2 rol2[];
}
class Clase2 {
Clase1 rol1;
}
Obviamente, eventualmente se requiere instanciar los propios objetos, por lo cual, en el caso de un arreglo, el
nmero mximo de posibles ligas debe ser conocido con anterioridad. Una opcin ms eficaz es utilizar estructuras
de datos ms avanzadas, como un objeto contenedor Vector o algn otro ofrecido por Java o escrito por el
programador que evite predefinir el nmero mximo de relaciones que pueden haber para una clase particular.
El caso de multiplicidad muchos-muchos es simplemente una extensin del caso anterior. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.13.
Nombre de la Clase 1
rol1
*
rol2
Nombre de la Clase 2
Figura 5.13 Asociacin entre clases con nombres de rol y multiplicidad muchos-muchos.
El cdigo para ambos lados de la asociacin requieren un conjunto de objetos, o un arreglo de referencias, como se
muestra a continuacin:
class Clase1 {
Clase2 rol2[];
}
class Clase2 {
Clase1 rol1[];
}
Asociacin Reflexiva
Una asociacin reflexiva se implementa como caso especial de una asociacin entre clases distintas. Consideremos el
diagrama de la Figura 5.14.
Weitzenfeld: Captulo 5
21
rol1
0..1
Nombre de la Clase
*
rol2
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Asociacin
Nombre de la Composicin
Nombre de la Clase 2
Weitzenfeld: Captulo 5
22
Nodo
actual
prximo
elemento
Objeto
0..1
Weitzenfeld: Captulo 5
23
En el cdigo anterior, todos los atributos son privados, por lo cual se agregan mtodos get y set para consultar y
modificar sus valores. Se tiene un slo constructor para inicializar el nodo con el elemento respectivo. Como debe
ocurrir con cualquier clase contenedora, la lgica del modelo debe guardarse en el agregado, o sea la clase Lista:
public class Lista {
private Nodo primero;
private Nodo actual;
private Nodo getPrimero() {
return primero;
}
private Nodo getActual() {
return actual;
}
private Object getElemento() {
if (actual != null)
return actual.getElemento();
else
return null;
}
public void insertar(Object elem) {
Nodo tmp = new Nodo(elem);
if (actual != null) {
tmp.setProximo(actual.getProximo());
actual.setProximo(tmp);
}
if (primero == null)
primero = tmp;
actual = tmp;
}
public Object eliminar() {
Nodo tmp = null;
Object elem = null;
if (primero != null)
{
tmp = primero.getProximo();
elem = primero.getElemento();
primero = tmp;
}
return elem;
}
}
Nuevamente, ntese la correspondencia con el diagrama. Vale la pena resaltar ciertos aspectos del cdigo. No hubo
necesidad de agregar un constructor ya que los atributos son inicializados por omisin a un valor nulo. Los tres
mtodos get son privados, mientras que los nicos mtodos pblicos para la manipulacin de la lista son
insertar y eliminar. Esto es importante para un buen manejo del encapsulamiento de la lista. Ms an, slo la
clase Lista es pblica, mientras que Nodo es privada si se accesa desde otro paquete. En el ejemplo, se inserta
elementos al final de la lista y se elimina del inicio de la lista. Un comentario adicional, es que esta lista slo inserta
y elimina elementos. Su funcionalidad puede ser fcilmente extendida mediante operaciones, por ejemplo, para
revisar o imprimir los elementos de la lista.
Pila
El siguiente diagrama muestra un diseo genrico para una pila que puede contener cualquier tipo de objeto, como
se muestra en la Figura 5.18.
Pila
primero
Nodo
elemento
Objeto
Push
Pop
prximo
0..1
Weitzenfeld: Captulo 5
24
??
Pila que agrupa las operaciones de push (meter) y pop (sacar) los objetos contenidos a travs de un nmero
indefinido de nodos. Se guarda la referencia al primero nicamente. Se utiliza una relacin de composicin para
resaltar que la pila contiene nodos.
? ? Nodo que son los contenedores para cada uno de los objetos. Cada nodo tiene una referencia al prximo o
siguiente nodo (que puede ser nula), adems de una referencia al propio objeto. Es similar al nodo de la lista.
? ? Objeto que corresponde a la propia informacin que la pila guarda.
En nuestro ejemplo de la pila reutilizaremos el diseo de la clase Nodo como se ver a continuacin. La clase
Objeto es nuevamente implementada por la clase Object, la superclase a todas las clases en Java.
class Nodo
{
private Nodo proximo;
private Object elemento;
public Nodo(Object elem) {
setElemento(elem); }
public void setElemento(Object elem) {
elemento = elem; }
public Object getElemento() {
return elemento; }
public void setProximo(Nodo prox) {
proximo = prox;
}
public Nodo getProximo() {
return proximo;
}
}
En cdigo anterior es exactamente igual al Nodo para el ejemplo de la lista. Todos los atributos son privados, por lo
cual se agregan mtodos get y set para consultar y modificar sus valores. Se tiene un slo constructor para
inicializar el nodo con el elemento respectivo. Como debe ocurrir con cualquier clase contenedora, la lgica del
modelo debe guardarse en el agregado, o sea la clase Pila:
public class Pila
{
private Nodo primero;
public void push(Object elem) {
Nodo tmp = new Nodo(elem);
if (primero != null)
tmp.setProximo(primero);
primero = tmp;
}
public Object pop() {
Nodo tmp;
Object elem;
if (primero != null)
{
elem = primero.getElemento();
tmp = primero;
primero = tmp.getProximo();
return elem;
}
return null;
}
}
Nuevamente, ntese la correspondencia con el diagrama. Vale la pena resaltar ciertos aspectos del cdigo. No hubo
necesidad de agregar un constructor ya que los atributos son inicializados por omisin a un valor nulo. El cdigo de
la clase Pila es ms sencillo que el de la clase Lista. Se omitieron los mtodos get, mientras que los nicos
mtodos pblicos para la manipulacin de la lista son push y pop. Esto es importante para un buen manejo del
encapsulamiento de la pila. Y de manera similar al ejemplo de la lista, slo la clase Pila es pblica, mientras que
Nodo es privada si se accesa desde otro paquete.
Weitzenfeld: Captulo 5
25
Subclase1
Subclase2
Trabajador
empresa : Cadena
salario : Entero
setEmpresa(String empresa) : Entero
setSalario(int salario) : Entero
set(String empresa, int salario)
set(int salario, String empresa)
Weitzenfeld: Captulo 5
26
public Persona() {
Persona(null, 0, 0, null); }
public int setNombre(String nom) {
nombre = nom; return 1; }
public int setEdad(int ed) {
edad = ed; return 1; }
public void set(String nom, int ed) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
public void set(int ed, String nom) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
}
El cdigo para la clase Trabajador se muestra a continuacin:
class Trabajador extends Persona {
private String empresa;
private int salario;
public Trabajador(String emp, int sal) {
empresa = emp; salario = sal; }
public Trabajador() {
this(null,0); }
public int setEmpresa String emp) {
empresa = emp; return 1; }
public int setSalario(int sal) {
salario = sal; return 1; }
public void set(String emp, int sal)
setEmpresa(emp); setSalario(sal);
public void set(int sal, String emp)
setEmpresa(emp); setSalario(sal);
{
}
{
}
}
Ntese la similitud entre ambas clases, aunque Trabajador en este caso hereda de Persona. La instanciacin de
un objeto de tipo Trabajador es similar a la que se hizo anteriormente para Persona, aunque obviamente
cambiando el nombre de la clase. A continuacin hacemos dos instanciaciones como ejemplo:
Trabajador t1 = new Trabajador ();
Trabajador t2 = new Trabajador (IBM,35000);
Hay un pequeo detalle que vamos a remediar en la siguiente seccin: no se est asignando ningn valor a los
atributos de Persona cuando se instancia un nuevo objeto. En otras palabras, se le asigna valores a los atributos de
Trabajador pero no a los de su superclase Persona.
Existe un modificador especial, final, que si se agrega de prefijo en la primera lnea de la definicin de una clase,
hace que la clase no pueda ser heredada por otras.
Referencia a la Superclase
Existe en Java una palabra reservada llamada super que es algo similar en su uso al this descrito anteriormente.
La palabra super se utiliza de dos maneras distintas: como referencia a algn campo de la superclase del objeto o
cmo llamada a un constructor de la superclase. Veamos los dos casos:
? ? Como ejemplo de referencia a un campo de la superclase, consideremos que se define un segundo atributo
edad dentro de la clase Trabajador:
class Trabajador extends Persona {
...
private int edad;
...
}
Para poder accesar el atributo de la superclase agregamos un nuevo mtodo setSuperEdad dentro de la clase
Trabajador de la siguiente forma:
private int setSuperEdad(int edad) {
super.edad = edad; return 1; }
Weitzenfeld: Captulo 5
??
27
Ntese que el mtodo setEdad de la clase Persona modificara el atributo edad de la clase Trabajador.
Este es un ejemplo del gran cuidado que se debe tener cuando se usa herencia. Ntese que es ilegal especificar
super.super.edad.
Como ejemplo de llamada a un constructor de la superclase, consideremos el siguiente constructor adicional
para la clase Trabajador que incluye parmetros para inicializar valores en los atributos heredados de
Persona:
public Trabajador (String emp, int sal,
String nom, int ed, int seg, String lic) {
super(nom, ed, seg, lic);
set(emp, sal);
}
Un nuevo objeto de tipo Trabajador utilizando el constructor anterior sera el siguiente:.
Trabajador t3 = new Trabajador (IBM,35000,Juan,35,1234567,x254f);
Este segundo constructor agrega argumentos para los atributos de ambas clase y se aprovecha del constructor de
la superclase para redirigir la llamada utilizando super(). De manera anloga a this(), existe la
restriccin de que super() slo puede utilizarse dentro de un constructor y debe aparecer como su primera
lnea. Dada la restriccin de ambas llamados, no es posible combinarlas dentro de un mismo constructor. Por
omisin, Java siempre llama al constructor vaco de la superclase, por lo cual este debe existir de manera
explcita si existen otros constructores en la superclase, o en el caso de no haber constructores, Java genera uno
de manera implcita para la superclase. La nica excepcin que hace Java de no llamar a super() de manera
implcita es cuando ya existe una llamada a this() en el constructor.
Sobrescritura y Polimorfismo
En los ejemplos de las secciones anteriores ya se han mostrado algunos casos de sobrescritura de atributos y
mtodos. A continuacin describimos estos casos con mayor detalle.
Atributos
La sobrescritura de atributos (shadowed) corresponde a dos atributos, uno definido en la superclase y otro en la
subclase, ambos con el mismo nombre. Esto es til si desea utilizar en la subclase la misma variable definida con un
tipo diferente y tambin es til cuando stas son inicializadas con valores distintos. En nuestros ejemplos anteriores
se dio el caso de la sobrescritura del atributo edad en la clase Trabajador con respecto a la ya definida en la
clase Persona. En este caso no hay distincin ni de tipo ni de valor de inicializacin entre ambas. Para distinguir
entre ambos atributos es necesario utilizar this.edad o super.edad para referirse a la edad definida en
Trabajador o en Persona, respectivamente. Esto se aplica nicamente si el objeto donde se encuentra las
llamadas fue instanciado como Trabajador (realmente no importa si las llamadas estn dentro de un mtodo que
pertenece a la superclase o a la subclase). Por ejemplo, el siguiente cdigo para un objeto de tipo Trabajador
corresponde al caso this.edad donde se accesa la edad del Trabajador a pesar de que el mtodo seEdad
est definido dentro de la clase Persona:
private int setEdad(int ed) {
edad = ed; return 1; }
Si el objeto fue instanciado de la clase Persona, la situacin de sobrescritura ya no existe.
Otra forma de distinguir entre los dos atributos es mediante un cast utilizando this:
((Trabajador)this).edad o ((Persona)this).edad, donde el atributo se refiere a la clase
correspondiente al cast.
Mtodos
La sobrescritura de es la base del polimorfismo es los lenguajes orientados a objetos. La sobrescritura se base en
definir mtodos con la misma firma exacta en la superclase al igual que la subclase (anloga al uso de virtual en
C++). En los ejemplos de la clase Trabajador y la clase Persona se sobrescribi el mtodo set como se puede
ver a continuacin. La clase Persona inclua los dos siguiente mtodos set:
class Persona {
...
public void set(String nom, int ed) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
public void set(int ed, String nom) {
setNombre(nom); setEdad(ed); }
}
La clase Trabajador inclua los dos siguiente mtodos set:
Weitzenfeld: Captulo 5
28
Texto
Lnea
Desplegar()
Desplegar()
Weitzenfeld: Captulo 5
29
El mtodo desplegarVentana tiene como argumento una Lista l que para nuestro ejemplo suponemos que
esta llena, donde anteriormente se la insertado un nmero de objetos de tipo Texto o Lnea. Como simple
ejercicio, iremos eliminando cada uno de estos objetos de la lista (dentro del while) y si el objeto resultante no es
nulo, lo desplegaremos. Lo interesante del ejercicio es que la variable fg fue declarada del tipo de la superclase que
tiene el mtodo desplegar a ser sobrescrito, sin en ningn momento mencionar en este mtodo el tipo de las dos
subclases, Texto y Linea. Sin embargo, el despliegue es correcto ya que Java reconoce dinmicamente el tipo
verdadero (no el declarado por fg que simplemente guarda la referencia al objeto) del objeto en la lista y hace el
llamado de acuerdo a la sobrescritura correspondiente. Esto significa que si en un futuro definimos nuevas subclases
de FormaGrafica y sobrescribimos de manera adecuada el mtodo desplegar, el mtodo desplegarVentana
no tendr que ser modificado para el manejo adecuado de la nueva clase. Esto es extensibilidad al mximo, el
cdigo nuevo no afecta en absoluto al cdigo viejo. Cuando se logra manejar y aprovechar adecuadamente el
polimorfismo, se puede uno considerar que domina la programacin orientada a objetos.
Como ejercicio mental, consideremos que ocurrira si el lenguaje no apoyara el polimorfismo, o sea, la sobrescritura
de mtodos. Dentro del mtodo desplegarVentana tendramos que revisar el tipo verdadero de cada objeto al
que se refiere fg, posiblemente mediante mltiples expresiones if else que permitan conocer su tipo y hacer la
llamada adecuada de manera explcita. Esto sera muy tedioso y requerira de modificaciones constantes para
adecuarse a nuevas subclases.
Vale la pena destacar, como se vio en los ejercicios de las secciones anteriores, que se puede invocar un mtodo
sobrescrito por medio de la referencia super seguido por el nombre del mtodo.
Como comentario final a esta seccin, mtodos que tengan el modificador final en su definicin en la superclase,
no pueden ser sobrescritos. Ms an, todos los mtodos de una clase con el prefijo final tambin se consideran
final. Adems de no poder ser sobrescritos, los mtodos final son ms eficientes ya que no participan en la
sobrescritura que es un proceso dinmico de bsqueda en Java como en la mayora de los dems lenguajes
orientados a objetos.
Clases Abstractas
Las clases abstractas son un aspecto bsico de la generalizacin dado que definen clases que requieren subclases
para poder utilizarse. De manera bsica, se puede definir una clase como abstracta mediante el modificador
abstract. Una clase definida de esta manera no puede ser instanciada, requiriendo una subclase para poder ser
utilizada. Una clase abstracta se define de la siguiente manera:
abstract class NombreClase
Por ejemplo, podramos modificar la definicin de la clase FormaGrafica para volverla una clase abstracta que
no pudiera instanciarse.
public abstract class FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
}
...
}
Fuera de esta restriccin de no poder ser instanciada directamente, una clase abstracta puede contener atributos y
mtodos como cualquier otra clase normal (concreta).
Mtodos Abstractos
La utilizacin del modificador abstract, como se mostr en la seccin anterior, define una clase como abstracta.
Adems de esto, se pueden definir mtodos abstractos, utilizando el modificador abstract en los propios. El uso
sera por ejemplo el siguiente:
public abstract class FormaGrafica {
...
public abstract void desplegar(int x, int y);
...
}
Si el mtodo desplegar de la clase FormaGrafica de los ejemplos anteriores fuera definido de esta forma,
cualquier clase que herede de FormaGrafica debera forzosamente sobrescribir el mtodo desplegar.
Efectivamente, cualquier clase con un mtodo abstracto, automticamente se vuelve una clase abstracta, la cual no
puede ser instanciada. Ntese que es obligatorio que la clase se defina como abstracta si esta incluye algn mtodo
Weitzenfeld: Captulo 5
30
abstracto. El opuesto no es obligatorio. Tambin ntese que al volverse el mtodo abstracta, se elimina su
implementacin (que anteriormente estaba vaca).
Como se puede apreciar del ejemplo anterior, un mtodo abstracto no tiene cuerpo, solo una firma. Todas las
subclases que hereden de esta clase tienen que sobrescribir los mtodos abstractos definidos en la superclase, si no la
subclase se considerara tambin abstracta. (Esto es similar a una funcin en C++ igualada a 0 en su definicin,
por ejemplo, void func()=0.)
Interfaces
Como alternativa a la definicin de clases y mtodos abstractos, Java ofrece otra estructura que la interface. Las
interfaces son similares a clases abstractas, excepto que se utiliza la palabra interface en lugar de abstract y
class. Una interface se define de la siguiente manera:
public interface NombreInterface {
...listaMtodos...
}
Una interface slo permite definir mtodos pero no atributos. Estos mtodos son implcitamente abstractos y no
pueden contener una implementacin dentro de la interface. (Al igual que una clase, una interface puede incluso
estar completamente vaca.) La nica otra estructura que puede definirse dentro de la interface es una constante
esttica (static final) un tema que trataremos en la siguiente seccin. Consideremos la modificacin de la clase
FormaGrafica para volverse una interface:
public interface FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y);
...
}
Ntese que ya no se utiliza el modificador abstract dentro de la declaracin del mtodo desplegar. Como
habra que modificar a las clases Texto y Linea para poder utilizar FormaGrafica si esta se vuelve una
interface? La respuesta es que en lugar de utilizar la palabra extends ahora se debe usar la palabra implements.
Por lo tanto, la nueva definicin de Texto y Linea sera la siguiente:
public class Texto implements FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
...
}
public class Linea implements FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
...
}
A diferencia de que se permite un slo extends para la herencia de clases en Java (o sea herencia sencilla), Java
permite utilizar mltiples implements dentro de una clase. Por ejemplo, consideremos la siguiente interface:
public interface FormaEscalable {
...
public void escalar(double s);
...
}
Esta interface define el mtodo escalar que permite a un objeto grfico cambiar su tamao. Las clases Texto y
Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto implements FormaGrafica, FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
public class Linea implements FormaGrafica, FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
Weitzenfeld: Captulo 5
31
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
De tal forma, una clase puede implementar cualquier nmero de interfaces.
Tambin es posible que una clase herede de su superclase mediante el extends y a la vez implemente a su
interface mediante el implements, donde el nmero de interfaces implementadas no tiene lmite. Por ejemplo,
volvamos a la definicin original de la clase FormaGrafica:
public class FormaGrafica {
...
public void desplegar(int x, int y);
...
}
Las clases Texto y Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto extends FormaGrafica implements FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
public class Linea extends FormaGrafica implements FormaEscalable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
...
}
Las clases Texto y Linea pueden efectivamente considerarse una instancia de ambos tipos FormaGrafica y
FormaEscalable.
De manera anloga a que las clases pueden extenderse de manera jerrquica a travs de subclases, las interfaces
pueden extenderse en subinterfaces. Una subinterface hereda todos los mtodos abstractos y constantes estticas de
la superinterface, y puede definir nuevos mtodos abstractos y constantes estticas. Una interface puede extender
ms de una interface a la vez. Por ejemplo consideremos la siguiente interface que permite rotar objetos grficos:
public interface FormaRotable {
...
public void rotar(double r);
...
}
Ahora definamos una nueva interface FormaTransformable que extiende a FormaEscalable y
FormaRotable:
public interface FormaTransformable extends FormaEscalable, FormaRotable {}
Las clases Texto y Linea se podran modificar de la siguiente forma:
public class Texto extends FormaGrafica implements FormaTransformable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarTexto(); }
public void escalar(double s) { ... }
public void rotar(double r) { ... }
...
}
public class Linea extends FormaGrafica implements FormaTransformable {
...
public void desplegar(int x, int y) {
desplegarLinea(); }
public void escalar(double s) { ... }
public void rotar(double r) { ... }
...
}
Weitzenfeld: Captulo 5
32
Este manejo de jerarquas de interfaces permite consolidar mltiples interfaces en una para ser luego implementadas
a travs de una sola interface.
Herencia Mltiple
El tema de la herencia mltiple es uno de los aspectos ms complejos en los lenguajes de programacin orientados a
objetos. Esta complejidad radica en las dificultades de implementacin por parte de los compiladores de estos
lenguajes. Los distintos lenguajes toman diferentes enfoques con respecto a la herencia mltiple. Como se discuti
inicialmente en el captulo 4, existe una problemtica de heredar atributos y mtodos similares de distintas
superclases, ocasionando el problema de resolver cuales de estos se va a utilizar. Por ejemplo, consideremos el
diagrama de la Figura 5.22 donde las Transformable, Escalable y Rotable se vuelven clases en lugar de
interfaces por lo cual aceptan atributos e implementacin de mtodos.
Escalable
inicio : int
Rotable
inicio : double
desplegar()
escalar()
desplegar()
rotar()
Transformable
transformar()
Weitzenfeld: Captulo 5
??
33
anidada (siguiente caso). Si el nmero de combinaciones, o el tamao del cdigo, es grande se debe evitar este
tipo de implementacin.
Implementacin de herencia mltiple usando generalizacin anidada. Se crean varios niveles de generalizacin,
terminando la jerarqua con subclases para todas las posibles combinaciones de clases unidas. En este caso no se
utiliza agregacin. Se preserva la herencia pero se duplica las declaraciones, rompiendo con el espritu de la
orientacin a objetos. Se debe factorizar primero segn el criterio de herencia ms importante, y luego segn el
resto. Si una superclase tiene bastantes ms caractersticas que las otras superclases, o si una superclase es el
cuello de botella en el rendimiento, se debe preservar la herencia en relacin a esa clase.
Weitzenfeld: Captulo 5
34
Ntese que los mtodos estticos tienen acceso a los atributos estticos dentro de una misma clase. Modifiquemos el
mtodo print descrito en la seccin anterior que muestra el manejo de los mtodos estticos:
public void print () {
Persona.getNacionalidad();
...
}
Nuevamente, el acceso es mediante el nombre de la clase. Muchas de las bibliotecas de Java aprovechan los mtodos
estticos para definir funciones que no requieren instanciacin de objetos para utilizarse. Por ejemplo, todos los
mtodos de la clase System son mtodos de clase, tales como System.out.print(), al igual que los
mtodos de la clase Math, que funciona como una biblioteca de funciones ms que como instancias de objetos.
Existe un mtodo esttico extremadamente importante, main, que indica el inicio de la aplicacin, como
explicaremos en la seccin de aplicaciones y applets.
Inicializador
Para mantener el mximo posible de similitud con el manejo de clases normales, existe un inicializador, anlogo al
constructor, que permite inicializar los aspectos estticos de la clase (no de las instancias). No tiene argumentos ya
que automticamente se carga cuando la clase se carga. Un inicializador esttico de clase tiene el siguiente formato:
static {
...
}
A diferencia de los constructores, no tiene nombre ni se pasan argumentos. Java permite mltiples bloques estticos
como el anterior, los cuales se llaman todos al cargar la clase. Una de las aplicaciones es cargar mtodos nativos de
la mquina virtual, tpicamente en C.
5.2.8 Meta Clases
Existe en Java el concepto de meta clases, o sea clases de clases. Si un objeto es la instancia de una clase, entonces
la propia clase es la instancia de una meta clase. Este concepto se muestra en el diagrama de la Figura 5.23.
Meta Clase
<<instanceOf>>
Clase
<<instanceOf>>
Objeto
<<instanceOf>>
<<instanceOf>>
Clase
Objeto
Weitzenfeld: Captulo 5
35
Se instancia un archivo file de tipo File especificando su ubicacin en el sistema, dir, y su nombre, archivo.
A continuacin se instancia un objeto de tipo FileReader el cual se conecta al archivo file y luego, en la
misma lnea, se instancia el objeto is de tipo BufferedReader que permite conectarse a travs de un bfer de
lectura. La llamada is.readLine() hace una lectura de una lnea completa y la guarda en una variable s de tipo
String. Luego de terminar de leer la informacin deseada del archivo, ste se cierra mediante la llamada
is.close().
La escritura es anloga a la lectura, como se muestra a continuacin:
BufferedWriter os = new BufferedWriter(new FileWriter(file));
os.write(s);
...
os.close();
Se instancia un archivo file, como se mostr anteriormente. A continuacin se instancia un objeto de tipo
FileWriter el cual se conecta al archivo file y luego, en la misma lnea, se instancia el objeto os de tipo
BufferedWriter que permite conectarse a travs de un bfer de escritura. La llamada os.write(s) hace una
escritura de una cadena referida por la variable s de tipo String. Luego de terminar de escribir la informacin
deseada en el archivo, ste se cierra mediante la llamada os.close().
Bases de Datos
Mostramos a continuacin el manejo bsico para acceder una base de datos en Java. Lo primero que generalmente se
hace es checar que exista el paquete de Java que permite administrar la conexin a las bases de datos, como se
muestra a continuacin:
Class.forName ("sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
La propia conexin a la base de datos se hace a travs de una llamada similar a la siguiente:
Connection con = DriverManager.getConnection("jdbc:odbc:nombre",log,pass);
Lo anterior genera una conexin a una base de datos llamada nombre que puede accesarse opcionalmente a travs de
un nombre de usuario log y una contrasea pass. Esta conexin queda abierta hasta que se cierre mediante la
siguiente llamada:
con.close();
Luego de esto se debe instanciar una variable de tipo Statement la cual es utilizada como contenedor de la
llamada en SQL:
Statement stmt = con.createStatement();
Por ejemplo, si se quisiera hacer una consulta a una tabla con un nombre de usuario log, se generara
inicialmente una cadena query para guardar la llamada de SQL para luego ejecutarse mediante la llamada
stmt.executeQuery(query) como se muestra a continuacin:
String query = "SELECT * FROM tabla WHERE (login = 'log')";
ResultSet rs = stmt.executeQuery(query);
Esta llamada regresa un resultado rs de tipo ResultSet. De este resultado se obtiene la estructura de la tabla, o
sea su meta dato, incluyendo el nmero de columnas, para luego poder leer de manera correcta sus propios datos,
como se muestra a continuacin:
ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData();
int numCols = rsmd.getColumnCount();
while (rs.next()) {
for (int i = 1; i <= numCols; i++)
String str = rs.getString(i);
...
}
La propia lectura, en el caso de una cadena, se hace mediante la llamada rs.getString(i), donde i identifica
la columna de la tabla a partir del valor 1. Mientras rs.next() no sea nulo esto significa que existen resultados
adicionales para seguir leyndose.
A diferencia de la consulta, las inserciones o actualizaciones de las tablas se hacen utilizando la llamada
stmt.executeUpdate(update) como se muestra a continuacin:
String update = "INSERT INTO tabla ...";
int n = stmt.executeUpdate(update);
Ntese que la llamada stmt.executeUpdate(update) regresa ahora un entero correspondiente al nmero de
rcords que fueron insertados o modificados exitosamente. El formato de las inserciones y actualizaciones
corresponden a las especificaciones de SQL y no sern tratadas aqu en ms detalle.
Weitzenfeld: Captulo 5
36
Manejo de excepciones
Un aspecto de suma importancia y que es integral en los lenguajes como en Java, es el manejo de excepciones.
Cuando un error ocurre en un programa, el sistema lanza una excepcin que puede ser atrapada por el programa.
Considerando que los errores se generan por diversas razones, incluso por razones externas a una aplicacin, como
al accesar el sistema operativo, es esencial que el programador tenga un manejo efectivo. Esto se hace en Java a
travs de las tres palabras reservadas:
? ? try define un bloque de cdigo donde pudieran ocurrir excepciones.
? ? catch define una seccin para el manejo de las excepciones (a travs de la clase Throwable o alguna de
sus subclases). Este bloque es opcional.
? ? finally - cdigo a ejecutarse como finalizacin del bloque, ocurran o no excepciones. Este bloque es
opcional.
Por ejemplo, veamos el siguiente caso para la lectura de un archivo:
try {
BufferedReader is = new BufferedReader(new FileReader(file));
leerArchivo(is);
is.close();
}
catch(IOException e) {
System.out.print("Error Lectura Registro: " + e);
System.exit(1);
}
finally {
System.out.print("Lectura Archivo: " + file);
}
El bloque try abre la conexin al archivo de lectura file, como se describi anteriormente. En este bloque
agregamos una llamada al mtodo que hace la lectura, leerArchivo (este mtodo se muestra ms adelante). El
bloque catch hace el manejo de la posible excepcin, IOException, la cual debe ser pasada como argumento
nico dentro del bloque. En este ejemplo, se imprime el tipo de excepcin y se sale del programa. El bloque
finally siempre se ejecuta al finalizar los anteriores (a menos que se salga de la aplicacin). En este ejemplo se
imprime la informacin general del archivo del cual se est leyendo.
Java requiere que las excepciones que no son normales (tpicamente las que provienen de la interaccin con el
sistema operativo) deben ser manejadas mediante la palabra throws en la definicin del mtodo afectado. Por
ejemplo, el acceso a archivos puede ocasionar una excepcin de entrada/salida que no es considerada normal por
Java. Tal error se da cuando, por ejemplo, el archivo no existe o se trata de leer de un archivo vaco. Ntese como se
debe definir un mtodo como leerArchivo:
public void leerRegistros(BufferedReader is) throws IOException {
String s = is.readLine();
...
}
Por suerte Java sabe cuales excepciones no son normales avisando al programador que debe incluirlas en la
definicin del mtodo afectado. La excepcin IOException que se incluye con el throws debe tambin aparecer
en el catch del try correspondiente, sino un error de compilacin ocurrira.
El manejo de excepciones es requerido para cualquier cdigo que trate de acceder situaciones peligrosas, en
particular es obligatorio cuando se trate de acceder elementos externos al programa, como son los archivos y las
bases de datos.
Modificadores Adicionales
Existen algunos modificadores adicionales que vale la pena mencionar:
? ? native es un modificador que se puede aplicar a las declaraciones de los mtodos y que significa que el
mtodo est implementado de manera nativa en C o alguna otra plataforma pero no en Java. Como un mtodo
abstracto, se agrega un punto y coma al final de su declaracin.
? ? synchronized es un modificador que especifica una seccin critica que no puede ser interrumpida en
aplicaciones que usan mltiples hilos (threads) de control. Puede ser utilizado para mtodos de instancia
(objetos) o mtodos de clase.
Weitzenfeld: Captulo 5
??
??
37
transient es un modificador que puede ser aplicado a campos de instancia de una clase que indica que un
campo no es parte del estado persistente del objeto y por lo tanto no tiene que ser serializado con el objeto en
tales situaciones.
volatile es un modificador que se puede aplicar a todos los campos y especifica que el campo es usado por
hilos sincronizados y que por lo tanto el compilador no lo optimizar en su manejo, al contrario del resto de los
campos.
Finalizador
Finalmente describimos un mtodo de finalizacin de clase llamado finalize. Anlogo al constructor que
inicializa el objeto, el finalizador lo finaliza. Esto no est relacionado con la recoleccin de basura, sino con otros
aspectos, como cerrar archivos o sockets abiertos. Un finalizador se vera de la siguiente forma:
protected void finalize() throws IOException {
if (fd != null) close();
}
Java nunca llama a un finalizador ms de una vez para un mismo objeto. El mtodo finalizador se llama por lo
general antes de la recoleccin de basura. Sin embargo, Java no garantiza el orden en que ocurran estos, por lo cual
puede que no se llame la recoleccin de basura o el finalizador. Cualquier recurso adicional an no recolectado sera
liberado al terminar el programa. Inclusive, los objetos pueden resucitarse guardando una referencia al propio
objeto (this) desde el finalizador.
5.2.10 Aplicaciones y Applets
Existen dos maneras de estructurar un programa en Java: aplicaciones o applets. Ambos siguen el mismo proceso de
desarrollo con Java incluyendo la gran mayora de las facilidades que Java ofrece. La diferencia es que las
aplicaciones se ejecutan como cualquier programa normal mientras que los applets estn especficamente
diseados para correr en el Web a travs de un browser.
Aplicaciones
Las aplicaciones utilizan un mtodo especial para iniciar el programa: el mtodo main. La aplicacin ms sencilla
es la famosa Hola Mundo la cual se programara de la siguiente manera como una aplicacin en Java:.
class ej {
public static void main(String args[]) {
System.out.println(Hola Mundo!);
}
}
Al ejecutar el programa escribira Hola Mundo.
El mtodo main debe aparecer en toda aplicacin y realmente no afecta a que clase se le asigne el mtodo, ya que
este no tiene acceso a las estructuras internas de la clase, adems de ser accesado slo internamente por Java. Por
ejemplo,
public class Persona {
public static void main(String args[]) {
for (int i = 0; i < args.length; i++)
System.out.print(args[i] + );
System.out.print(\n);
System.exit(0);
}
}
Ntese el argumento args de main que recuerdan cierta similitud a argc y argv, slo que integrndolos
en un slo.
Applets
Tomamos ahora el programa anterior de Hola Mundo el cual se programara de la siguiente manera como un
applet en Java:.
public class ej extends Applet {
public void paint(Graphics g){
g.drawString(Hola Mundo!,25,25);
}
}
Weitzenfeld: Captulo 5
38
En lugar del mtodo main, un applet requiere una clase que herede de Applet y que sobrescriba el mtodo paint
para poder desplegar textos o grficas en la pantalla. (En la siguiente seccin extenderemos ms sobre el tema de
interfaces grficas.) Todo applet requiere de una pgina html para su ejecucin. La pgina html, por ejemplo
ej.html, que va a desplegar el applet requerira de la siguiente lnea para poder ejecutarse correctamente:
<applet code=ej.class width=200 height=200></applet>
El archivo html puede ejecutarse en un browser o mediante la aplicacin appletviewer de la siguiente forma:
appletviewer ej.html
A diferencia del mtodo main, el paso de argumentos iniciales es a travs de parmetros del archivo html.
5.3 Interfaces Grficas de Usuario
Programar en Java sin utilizar Interfaces Grficas de Usuario (GUI por sus siglas en ingls) es no aprovechar uno
de los aspectos ms importantes que ofrece la programacin y en particular Java. Comenzamos describiendo
despliegues grficos sencillos para luego explicar el manejo de ventanas, textos, botones y paneles en Java a travs
de la biblioteca AWT.
5.3.1 Despliegues Grficos
Antes (GUI por sus siglas en ingls) es no aprovechar uno de los aspectos ms importantes que ofrece la
programacin y en particular Java.
Ocho Reinas
El siguiente ejercicio se conoce como el juego de las ocho reinas y es muy interesante porque es un ejemplo de lo
compacto que puede ser un programa, en especial aquellos que utilizan mucho la recursividad, como es el caso con
este ejercicio. El problema tiene origen en el ajedrez, donde una reina puede atacar a cualquier otra pieza que quede
en la misma fila, en la misma columna o en una diagonal. El problema de las ocho reinas consiste simplemente en
colocar ocho reinas en un tablero de ajedrez, en forma tal que ninguna reina pueda atacar a ninguna otra reina. En la
Figura 5.25 se muestra un ejemplo de como se vera un tablero de tal manera. La solucin no es la nica y depende
de las condiciones de inicio.
Q
Q
Q
Q
Q
Q
Q
Q
Weitzenfeld: Captulo 5
39
Reina
fila
columna
vecina
primero
siguiente
puedeAtacar
pruebaOAvanza
Weitzenfeld: Captulo 5
40
if (vecina.primera())
return pruebaOAvanza();
}
return true;
}
El siguiente mtodo en la lgica es pruebaOAvanza el cual verifica si una reina puede atacar a su vecina a la
izquierda, mediante el mtodo puedeAtacar. En caso de que si la pueda atacar, la reina debe avanzar a la
siguiente fila donde la prueba se volver a realizar. Este mtodo se describe a continuacin:
private boolean pruebaOAvanza() {
if (vecina != null) {
if (vecina.puedeAtacar(fila,columna))
return siguiente();
}
return true;
}
El procedimiento puedeAtacar compara la posicin de la fila de la reina actual con su vecina a la izquierda,
empleando el hecho de que, para un movimiento en diagonal, las diferencias en las filas deben ser iguales a las
diferencias en las columnas. Como el algoritmo es recursivo, cada reina debe compararse tambin con todo el resto
de las reinas hasta el extremo izquierdo, algo que se hace mediante el puedeAtacar interno. El mtodo se
describe a continuacin:
private boolean puedeAtacar(int f, int c) {
int dc;
dc=columna-c;
if (f==fila)
return true;
if ( (fila+dc==f) || (fila-dc==f))
return true;
if (vecina !=null)
return vecina.puedeAtacar(f,c);
return false;
}
Tras encontrar una solucin para las primeras columnas, la reina trata cada fila en orden, empezando con la fila 1,
por medio del procedimiento puedeAtacar. Resulta una de dos cosas: se encuentra una solucin aceptable o la
reina intenta todas las posiciones sin encontrar una solucin. En el ltimo caso, la reina pide a su vecina que
encuentre otra solucin aceptable, y la reina empieza de nuevo a probar valores de fila potenciales. Cuando se pide a
una reina que encuentre otra solucin, esta simplemente incrementa su nmero de fila y verifica con sus vecinas,
suponiendo que no se encuentre ya en la ltima fila. Si ya est en la ltima fila, la reina no tiene ms remedio que
pedir a su vecina una nueva solucin y empezar la bsqueda una vez ms desde la primera fila. Esto se implementa
mediante el mtodo siguiente:
private boolean siguiente() {
if (fila==8) {
if (vecina != null) {
if (! vecina.siguiente())
return false;
fila=0;
}
}
fila++;
return pruebaOAvanza();
}
Aunque no lo crea el algoritmo ha sido resuelto. Slo nos falta imprimir el resultado, lo cual se hace con el siguiente
mtodo:
public void imprime() {
if (vecina != null)
vecina.imprime();
System.out.println("Reina: "+ columna + " "+ fila);
}
La impresin del resultado final sera:
Weitzenfeld: Captulo 5
41
Reina: 1 1
Reina: 2 5
Reina: 3 8
Reina: 4 6
Reina: 5 3
Reina: 6 7
Reina: 7 2
Reina: 8 4
Esta salida no es demasiado amigable por lo cual agreguemos un pequeo despliegue grfico y corramos el programa
como una Applet. Para tal objetivo, definimos un mtodo despliega, similar en lgica a imprime:
public void despliega (Graphics g){
if (vecina != null)
vecina.despliega (g);
g.setColor(Color.gray);
g.fillOval(((fila - 1) * 50)+10, ((columna - 1) * 50)+10, 25, 25);
}
Definimos una nueva clase ReinaApplet que herede del Applet (no queremos mltiples applets). A esta clase le
asignamos un mtodo init anlogo al main, y otro mtodo paint que despliegue el resultado final, el tablero
ms las reinas. Esto se hace de la siguiente manera:
public class ReinaApplet extends Applet {
private Reina ultimaReina;
public void init (){
ultimaReina = null;
for (int i = 1; i <= 8; i++)
ultimaReina = new Reina (i, ultimaReina);
}
public void paint (Graphics g) {
for (int i = 0; i < 8; i+=2)
for (int j = 0; j < 8; j+=2) {
g.fillRect(50 * (j+1), 50 * i, 50, 50);
g.fillRect(50 * j, 50 * (i+1), 50, 50);
}
if ((ultimaReina != null) && ultimaReina.primera ())
ultimaReina.despliega (g);
}
}
El resultado final grfico es el que se muestra en la Figura 5.27.
Weitzenfeld: Captulo 5
42
Figura 5.27 Applet con despliegue final para el problema de las ocho reinas.
Domin
Presentamos en esta seccin un ejemplo de juego del domin. Este juego consiste de 28 fichas de las cuales 7 son
entregadas inicialmente a cada jugador. Cada jugador tratar de ubicar una de sus fichas en el tablero de manera que
uno de sus valores coincida con alguno de los dos valores en los extremos del tablero. El turno pasa de jugador en
jugador hasta que alguno de los dos jugadores agote sus fichas o que ninguno de los dos pueda continuar. El ganador
ser aquel que termine sus fichas o que tenga un menor puntaje al finaliza el juego. En el caso de no poder ubicar
ninguna de sus fichas, el jugador en turno deber obtener una nueva ficha del montn de fichas sobrantes. Si an no
es posible ubicar esta nueva ficha se deber obtener otra adicional hasta poder ubicarla en el tablero, o hasta agotar
el montn (la sopa) en cuyo caso pasar el turno al siguiente jugador. El objetivo de este ejercicio es implementar en
Java un programa que simule el juego de Domin entre 2 jugadores. El programa deber contener de manera general
las clases, atributos y mtodos, descritos en la Figura 5.28.
Domino
tablero : ListaFicha
monton : ListaFicha
todas : ListaFicha
jugador1 : Jugador
jugador2 : Jugador
repartirFichas()
inicializarJuego()
finalizarJuego()
imprimirTablero()
monton
todas
*
Ficha
valor1 : int
valor2 : int
tablero
Jugador
nombre : String
puntajeFinal : int
fichas : ListaFicha
ponerFicha()
obtenerFicha()
imprimirPuntaje()
Weitzenfeld: Captulo 5
43
Weitzenfeld: Captulo 5
44
Weitzenfeld: Captulo 5
45
System.exit(0); }
Estos son todos los mtodos definidos por la interface WindowListener:
? ? windowClosed para el manejo de eventos a partir de una ventana cerrada.
? ? windowDeiconified para el manejo de eventos a partir de una ventana no iconificada.
? ? windowIconified para el manejo de eventos a partir de una ventana iconificada.
? ? windowActivated para el manejo de eventos a partir de una ventana activada.
? ? windowDeactivated para el manejo de eventos a partir de una ventana desactivada.
? ? windowOpened para el manejo de eventos a partir de una ventana abierta.
? ? windowClosing para el manejo de eventos en el momento que se cierra una ventana.
Todos estos mtodos deben sobrescribirse aunque queden vacos, como es el caso con la mayora de los anteriores
para nuestro ejemplo. El nico que realmente hemos sobrescrito es windowClosing para permitir salir de la
aplicacin cuando este evento ocurra.. (Existen alternativas para sobrescribir nicamente los mtodos deseados
utilizando adaptadores en lugar de interfaces, algo que no mostraremos en este libro.)
La sobrescritura de la interface ActionListener es mucho ms importante para las ventanas, ya que a travs del
mtodo actionPerformed se debe especificar que hacer cuando, por ejemplo, se presiona algn botn dentro de
la ventana. El siguiente mtodo muestra la sobrescritura de actionPerformed, imprimiendo el evento ocurrido
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
}
Esta es la lgica bsica del manejo de eventos para un marco. Para completar la funcionalidad necesitamos
inicializar la clase InterfaceUsuario y definir alguna pantalla para desplegar. Para ello definimos el siguiente
constructor:
public InterfaceUsuario() {
setSize(800,600);
setBackground(Color.lightGray);
addWindowListener(this);
pantalla = new PantallaPrincipal(this);
desplegarPantalla(pantalla);
}
Describamos las llamadas dentro de este constructor, las cuales son la mayora opcionales:
? ? setSize define el tamao del marco.
? ? setBackground asigna un color de fondo de manera opcional.
? ? addWindowListener registra el marco (this) con el administrador de ventanas de Java para que podamos
manejar los eventos. Este mtodo es necesario.
? ? PantallaPrincipal instancia la pantalla a ser desplegada, algo que veremos a continuacin. Ntese que la
variable pantalla la definimos como un atributo de la clase InterfaceUsuario, private
Pantalla pantalla;, algo que explicaremos tambin ms adelante junto con la clase Pantalla.
? ? desplegarPantalla despliega la pantalla recin instanciada.
Antes de mostrar los detalles de PantallaPrincipal, veamos como desplegaramos una pantalla mediante el
mtodo show definido por la clase Frame:
protected void desplegarPantalla(Pantalla p) {
show();
}
Ntese que no estamos utilizando el argumento de tipo Pantalla an. Esto lo remediaremos en un momento para
cuando dejemos ms clara la lgica que utilizaremos mediante la explicacin de la clase PantallaPrincipal.
Antes de hacer eso mostremos el mtodo main para instanciar la clase InterfaceUsuario:
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Starting System...");
InterfaceUsuario iu = new InterfaceUsuario();
}
Si quisiramos instanciar el marco bajo control de un applet, algo que tambin es aceptable, definiramos la siguiente
clase InterfaceUsuarioApplet que hereda de la clase Applet y sobrescribiendo el mtodo init, en lugar
del mtodo main:
public class InterfaceUsuarioApplet extends Applet
{
Weitzenfeld: Captulo 5
46
Weitzenfeld: Captulo 5
47
inicializarPantalla();
crearPantalla();
}
Adicionalmente, este constructor inicializar la pantalla mediante la llamada crearPantalla, la cual est
sobrescrita por las pantallas particulares. En la superclase, el mtodo se puede definir como abstracto y protegido.
protected abstract void crearPantalla ();
Este mtodo es el corazn de la lgica de despliegue. Antes de ello se reinicializan los vectores para los paneles y
botones que estn definidos por el mtodo inicializarPantalla.
protected void inicializarPantalla() {
paneles = new Vector();
botones = new Vector();
}
Definamos ahora la clase PantallaPrincipal como subclase de Pantalla:
class PantallaPrincipal extends Pantalla
El constructor de PantallaPrincipal llamar al constructor de la superclase mediante la llamada super, a la
cual pasar el parmetro ui de tipo InterfaceUsuario.
public PantallaPrincipal (InterfaceUsuario ui) {
super(ui);
}
El diseo de las pantallas ser utilizando paneles, o sea secciones de la pantalla. Esto se guardara dentro del mtodo
crearPantalla, en este caso de la clase PantallaPrincipal, correspondiente a la Figura 5.30. Esta clase
no tiene que ser pblica ya que se llama dentro del constructor de la superclase. Dado que existe una sobrescritura
del mtodo, este debe definirse como protegido.
protected void crearPantalla ()
El primer panel contiene el ttulo de la pantalla, como se muestra a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(2,1));
panel.add(new Label("SISTEMA DE RESERVACIONES DE VUELO",
Label.CENTER));
panel.add(new Label("Pantalla Principal (P-1)", Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
Luego de instanciar el objeto de tipo Panel, se le asigna a este un administrador para lo organizacin interna del
panel, por ejemplo GridLayout que define en este caso una cuadrcula de 2x1. Luego aadimos los elementos del
panel, en este caso un ttulo (Label) que corresponde a un texto que no es modificable el cual es centrado dentro de
la cuadrcula. Una vez completado el panel, lo agregamos a la lista de paneles.
El siguiente panel contiene 4 filas y una sola columna, donde vamos a insertar cuatro lenas de texto como se ve a
continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(4,1));
panel.add(new Label("Servicios Ofrecidos:", Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Consulta de Vuelos, Tarifas y Horarios",
Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Reserva de Vuelos", Label.CENTER));
panel.add(new Label("* Compra de Boletos", Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
Nuevamente agregamos el panel a la lista de paneles. El siguiente panel es similar al primero y agrega una etiqueta,
como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Para registrarse por primera vez oprima:",
Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel hacemos algo diferente. Instanciamos un botn (Button), al cual le ponemos como etiqueta
"Registrarse por Primera Vez", como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
boton = new Button ("Registrarse por Primera Vez");
botones.addElement(boton);
Weitzenfeld: Captulo 5
48
panel.add(boton);
paneles.addElement(panel);
Adems de agregar el panel a la lista de paneles, agregamos el botn a la lista de botones. El siguiente panel es
similar al primero y agrega una etiqueta, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Para accesar todos los servicios de vuelo
(consulta, reserva, compra) o modificar su registro, oprima:",
Label.CENTER));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel tambin hace algo diferente. Instanciamos un campo de texto (TextField), adems de
agregarle una etiqueta Login:, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Login:", Label.LEFT));
panel.add(new TextField (20));
paneles.addElement(panel);
En el siguiente panel instanciamos un campo de texto adicional (TextField), que adems de agregarle una
etiqueta Password:, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
panel.add(new Label("Password:"));
panel.add(new TextField(20));
paneles.addElement(panel);
En el ltimo panel instanciamos dos botones adicionales, OK y Salir, como se ve a continuacin:
panel = new Panel();
panel.setLayout(new GridLayout(1,1));
boton = new Button("OK");
botones.addElement(boton);
panel.add(boton);
boton = new Button("Salir");
botones.addElement(boton);
panel.add(boton);
paneles.addElement(panel);
Ahora viene la gran pregunta: cmo hacemos para desplegar todo esto y manejar de manera adecuada los eventos
relacioandos? Para ello regresamos al mtodo desplegarPantalla inicialmente definido para la clase
InterfaceUsuario y le agregamos algunas lneas adicionales antes del show, como se ve a continuacin:
protected void desplegarPantalla(Pantalla p) {
if (pantalla != null)
pantalla.borrarPantalla();
if (p != null)
pantalla = p;
if (pantalla != null)
pantalla.desplegarPantalla();
show();
}
Dado que estamos en proceso de desplegar una nueva pantalla, lo primero que tenemos que hacer es borrar la
anterior, tanto paneles como registro de botones. Ntese que se guarda en p la nueva ventana mientras que debemos
borrar la pantalla anterior. Eso lo hacemos a travs del mtodo borrarPantalla dentro de la clase
Pantalla, algo que describiremos en un momento. Utilizamos siempre un if para asegurar que no existan
valores nulos. Luego de borrar la pantalla actual, cambiamos el valor del atributo pantalla al de la nueva pantalla
la cual ser desplegada mediante el mtodo desplegarPantalla. El mtodo borrarPantalla se muestra a
continuacin, el cual puede definirse como protegido por ser llamado dentro del mismo paquete:
protected void borrarPantalla() {
interfaceUsuario.removeAll();
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.removeActionListener(interfaceUsuario);
Weitzenfeld: Captulo 5
49
}
El mtodo removeAll borra todo lo que hay en la pantalla, mientras que removeActionListener borra el
registro para manejo de eventos de los botones de la pantalla anterior.
El despliegue de la pantalla se hace mediante el mtodo desplegarPantalla perteneciente a la clase
Pantalla, como se ve a continuacin:
protected void desplegarPantalla() {
System.out.println("Desplegando: "+ this);
int ps = paneles.size();
interfaceUsuario.setLayout(new GridLayout(ps,1));
for (int i = 0; i < ps; i++)
interfaceUsuario.add((Panel)paneles.elementAt(i));
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.addActionListener(interfaceUsuario);
}
Se obtiene el nmero de paneles, ps, de la lista de paneles, para el cual se le solicita a la interfaceUsuario
que organice la pantalla en una cuadrcula mediante GridLayout, que conste en un nmero de filas ps y una sola
columna. De tal manera se agrega a la interfaceUsuario, cada uno de los paneles mediante la llamada
interfaceUsuario.add. Con esto es suficiente para desplegar los paneles junto con todos los campos
definidos para cada uno de ellos anteriormente, en el momento se ejecuta la llamada show. Sin embargo, falta
algo importante, registrar los botones con el manejador de eventos. Para hacer esto obtenemos el nmero de botones
bs. Luego, obtenemos cada uno de ellos de la lista y lo registramos con el sistema mediante la llamada
boton.addActionListener. De tal manera ya podemos desplegar la PantallaPrincipal con todos sus
elementos, incluyendo botones registrados para luego saber cual de ellos fue oprimido.
Ahora viene el siguiente paso luego de desplegar la pantalla anterior. El usuario puede llenar los campos de texto,
que no generan ningn evento, y desplegar alguno de los tres botones. Qu hace el sistema en el momento que se
oprima alguno de estos botones? Recordemos el mtodo actionPerformed de la calse InterfaceUsuario
definida precisamente para ello, para la cual agregamos una nueva lnea que ser la encargada de manejar el evento
llamando a manejarEventos a partir de cada pantalla desplegada:
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
pantalla.manejarEvento(event.getActionCommand());
}
Para que esto funcione primero debemos definir el mtodo manejarEvento dentro de la clase Pantalla
(recuerden la explicacin de polimorfimo) y lo hacemos de manera abstracta:
protected abstract Pantalla manejarEvento(String str);
Luego sobrescribimos el mtodo manejarEvento dentro de la clase PantallaPrincipal de manera que
segn se oprima un botn la pantalla instanciar la siguiente a desplegarse. Esto se hace comparando el nombre del
botn presionado contra las distintas posibilidades que se destacan en los siguientes if:
protected Pantalla manejarEvento(String str) {
if (str.equals("Registrarse por Primera Vez")) {
if (pantallaCrearRegUsuario == null)
pantallaCrearRegUsuario = new PantallaCrearRegUsuario(this);
return pantallaCrearRegUsuario;
}
else if (str.equals("OK")) {
if (pantallaServicio == null)
pantallaServicio = new PantallaServicio(this);
return pantallaServicio;
}
else if (str.equals("Salir")) {
System.exit(0);
}
else
System.out.println("Error en PantallaPrincipal: "+str);
return this;
}
Weitzenfeld: Captulo 5
50
Por ejemplo, si el usuario presiona el botn "Registrarse por Primera Vez" (ntese que la comparacin
de cadenas se hace mediante el mtodo equals) entonces se instancia un pantalla de tipo
PantallaCrearRegUsuario, que explicaremos en un momento. Si es un OK se solicita la pantalla
PantallaServicio y si es Salir simplemente se sale del programa. Antes de definir nuestra siguiente pantalla,
veamos que ocurre con la lgica principal. La llamada manejarEvento fue hecha desde actionPerformed en
la clase InterfaceUsuario. Extendamos este mtodo con una nueva versin de la siguiente manera:
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
Pantalla p = pantalla.manejarEvento(event.getActionCommand());
desplegarPantalla(p);
}
La siguiente llamada es desplegarPantalla y el ciclo se completa. En otras palabras volvimos al inicio de
nuestra lgica. La pantalla PantallaCrearRegUsuario se muestra en la Figura 5.33.
Weitzenfeld: Captulo 5
51
Frame
WindowListener
InterfaceUsuario
pantalla: Pantalla
actionPerformed()
windowClosed()
windowDeiconified()
windowIconified()
windowActivated()
windowDeactivated()
windowOpened()
windowClosing()
desplegarPantalla()
ActionListener
Pantalla
boton : Button
texto : TextField
panel : Panel
paneles : Vector
botones : Vector
createPantalla()
desplegarPantalla()
resetPantalla()
manejarEvento()
PantallaPrincipal
createPantalla()
manejarEvento()
Lenguajes
Weitzenfeld: Captulo 6
6 Modelo de Requisitos
El modelo de requisitos tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que debe ofrecer desde
la perspectiva del usuario. Este modelo puede funcionar como un contrato entre el desarrollador y el cliente o
usuario del sistema, y por lo tanto proyecta lo que el cliente desea segn la percepcin del desarrollador. Por lo
tanto, es esencial que los clientes puedan comprender este modelo.
El modelo de requisitos es el primer modelo a desarrollarse, sirviendo de base para la formacin de todos los dems
modelos en el desarrollo de software. En general, el cualquier cambio en la funcionalidad del sistema es ms fcil de
hacer, y con menores consecuencias, a este nivel que posteriormente. El modelo de requisitos que desarrollaremos se
basa en la metodologa Objectory (Jacobson et al. 1992), basada principalmente en el modelo de casos de uso.
Actualmente esta metodologa es parte del Proceso Unificado de Rational (RUP). El modelo de casos de uso y el
propio modelo de requisitos son la base para los dems modelos, como se describi anteriormente en el Captulo 3 y
se resume aqu:
? ? Requisitos: El modelo de casos de uso sirve para expresar el modelo de requisitos, el cual se desarrolla en
cooperacin con otros modelos como se ver ms adelante.
? ? Anlisis: La funcionalidad especificada por el modelo de casos de uso se estructura en el modelo de anlisis,
que es estable con respecto a cambios, siendo un modelo lgico independiente del ambiente de implementacin.
? ? Diseo: La funcionalidad de los casos de uso ya estructurada por el anlisis es realizada por el modelo de
diseo, adaptndose al ambiente de implementacin real y refinndose an ms.
? ? Implementacin: Los casos de uso son implementados mediante el cdigo fuente en el modelo de
implementacin.
? ? Pruebas: Los casos de uso son probados a travs de las pruebas de componentes y pruebas de integracin.
? ? Documentacin: El modelo de casos de uso debe ser documentado a lo largo de las diversas actividades, dando
lugar a distintos documentos como los manuales de usuario, manuales de administracin, etc.
El diagrama de la Figura 6.1 ilustra los distintos modelos. Describiremos los detalles y la notacin ms adelante.
class...
Modelo de
Requisitos
Modelo de
Anlisis
OK
OK
falla
El caso..
Modelo de Modelo de
Modelo de
Modelo de
Diseo
Implementacin Pruebas Documentacin
Figura 6.1 Dependencia de los distintos modelos del proceso de software del modelo de casos de uso.
El propsito del modelo de requisitos es comprender completamente el problema y sus implicaciones. Todos los
modelos no solamente se verifican contra el modelo de requisitos, sino que tambin se desarrollan directamente de
l. El modelo de requisitos sirve tambin como base para el desarrollo de las instrucciones operacionales y los
manuales ya que todo lo que el sistema deba hacer se describe aqu desde la perspectiva del usuario. El modelo de
requisitos no es un proceso mecnico, el analista debe interactuar constantemente con el cliente para completar la
informacin faltante, y as clarificar ambigedades e inconsistencias. El analista debe separar entre los requisitos
verdaderos y las decisiones relacionadas con el diseo e implementacin. Se debe indicar cuales aspectos son
obligatorios y cuales son opcionales para evitar restringir la flexibilidad de la implementacin. Durante el diseo se
debe extender el modelo de requisitos con especificaciones de rendimiento y protocolos de interaccin con sistemas
externos, al igual que provisiones sobre modularidad y futuras extensiones. En ciertas ocasiones ya se puede incluir
aspectos de diseo, como el uso de lenguajes de programacin particulares.
En la metodologa de Objectory, el modelo de requisitos consiste de tres modelos principales, visualmente
representado por un diagrama de tres dimensiones como se muestra en la Figura 6.2.
Weitzenfeld: Captulo 6
Comportamiento
(casos de uso)
Informacin
(dominio del problema)
Presentacin
(interfaces/borde)
Weitzenfeld: Captulo 6
El sistema presenta en su pantalla principal un mensaje de bienvenida describiendo los servicios ofrecidos junto con
la opcin para registrarse por primera vez, o si ya se est registrado, poder utilizar el sistema de reservaciones de
vuelos. Este acceso se da por medio de la insercin de un login previamente especificado y un password
previamente escogido y que debe validarse.
Una vez registrado el usuario, y despus de haberse validado el registro y contrasea del usuario, se pueden
seleccionar las siguientes actividades:
Consulta de vuelos
Reserva de vuelos
Pago de boletos
La consulta de vuelos se puede hacer de tres maneras diferentes:
Horarios de Vuelos
Tarifas de Vuelos
Estado de Vuelo
La consulta segn horario muestra los horarios de las diferentes aerolneas dando servicio entre dos ciudades.
La consulta segn tarifas muestra los diferentes vuelos entre dos ciudades dando prioridad a su costo.
El estado de vuelo se utiliza principalmente para consultar el estado de algn vuelo, incluyendo informacin de
disponibilidad de asientos y, en el caso de un vuelo para el mismo da, si est en hora.
Se puede incluir preferencias en las bsquedas, como fecha y horario deseado, categora de asiento, aerolnea
deseada y si se desea slo vuelos directos.
La reservacin de vuelo permite al cliente hacer una reserva para un vuelo particular, especificando la fecha y
horario, bajo una tarifa establecida. Es posible reservar un itinerario compuesto de mltiples vuelos, para uno o ms
pasajeros, adems de poder reservar asientos.
El pago permite al cliente, dada una reserva de vuelo previa y una tarjeta de crdito vlida, adquirir los boletos
areos.
Los boletos sern posteriormente enviados al cliente, o estarn listos para ser recogidos en el mostrador del
aeropuerto previo a la salida del primer vuelo.
Es necesario estar previamente registrados con un nmero de tarjeta de crdito vlida para poder hacer compras de
boletos, o de lo contrario proveerla en el momento de la compra.
Adems de los servicios de vuelo, el usuario podr en cualquier momento accesar, modificar o cancelar su propio
registro, todo esto despus de haber sido el usuario validado en el sistema.
Ntese lo informal y limitado de esta descripcin, la cual estaremos refinando a lo largo del captulo. Dado que el
modelo de casos de uso es el principal de todo el sistema, pues comenzaremos con l.
Weitzenfeld: Captulo 6
actor
caso de uso
Figura 6.3 El actor y el caso de uso son las entidades bsicas del modelo de casos de uso.
Los casos de uso son una idea simple y prctica que no requieren muchas habilidades tecnolgicas para ser
utilizadas (a diferencia de las dems actividades del desarrollo). Por el contrario, si se volvieran muy complejas se
perdera un poco la importancia de los casos de uso. Dado que el modelo de requisitos es la primera actividad del
desarrollo del sistema, nos podemos dar el lujo de muchos cambios en su especificacin sin afectar al resto del
sistema. Ms an, considerando que siempre habr cambios, no debe hacerse demasiado trabajo muy temprano, ya
que solo sera descartado. Cuando se identifican y describe los casos de uso, habr ciertas imprecisiones que se irn
resolviendo ms adelante. Para ello, un enfoque incremental es lo indicado. De esta manera se puede desarrollar de
forma independiente los distintos casos de uso y luego integrarlos para formar el modelo de requisitos completo.
Esta habilidad para tomar parte de la funcionalidad permite un desarrollo ms flexible e incluso concurrente.
Actores
Los actores son entidades distintas a los usuarios, en el sentido que los usuarios son las personas reales que utilizan
el sistema, mientras que los actores representan un cierto papel que una persona real puede jugar. Utilizando
terminologa orientada a objetos, se considera al actor como una clase de usuario, mientras que los usuarios se
consideran como objetos o instancias de esa clase. Incluso, una misma persona puede aparecer como diferentes
instancias de diferentes actores.
Los actores modelan cualquier entidad externa que necesite intercambiar informacin con el sistema. Los actores no
estn restringidos a ser personas fsicas, pudiendo representar otros sistemas externos al actual. Lo esencial es que
los actores representen entidades externas al sistema. Adems, cada uno de estos actores podr ejecutar una o ms
tareas del sistema.
Antes de identificar los casos de uso se identifican los actores del sistema. La razn para comenzar con la
identificacin de los actores es para que ellos sean la herramienta principal para luego encontrar los casos de uso.
Cada actor ejecuta un nmero especfico de casos de uso en el sistema. Al definir todos los actores y casos de uso en
el sistema, se define la funcionalidad completa del sistema.
Encontrar actores puede tomar trabajo y raramente se encuentran todos los actores de una vez. Por ejemplo, un
sistema de computacin puede tener diferentes tipos de usuarios: programadores, operadores, administradores, o
usuarios generales. Cada uno de estos tipos de usuario corresponde a un actor diferente y como mencionamos
anteriormente, una misma persona puede jugar, por ejemplo, el papel de programador u operador.
Para especificar los actores de un sistema, se dibuja un diagrama correspondiente a la delimitacin del sistema, la
cual representa al sistema como una caja negra y a los diferentes actores como entidades externas a sta, como se
muestra en la Figura 6.4.
Programador
Usuario
Sistema de
Computacin
Operador
Administrador
Weitzenfeld: Captulo 6
sistema. Estos actores secundarios existen primordialmente como complemento a los actores primarios, siendo esta
distincin importante para dedicarle el esfuerzo principal a las necesidades de los actores primarios. Al contrario de
los actores primarios que tpicamente corresponden a personas fsicas, los actores secundarios corresponden por lo
general a mquinas o sistemas externos, siendo estos ltimos ms difciles de identificar. Los actores secundarios
tienden a responder a secuencias lgicas del sistema y no tanto a inicializarlas de manera propia. En particular,
existe siempre la duda, por ejemplo, de si el sistema operativo o una base de datos seran actores. La decisin
depende del papel que jueguen con respecto al sistema en desarrollo, si juegan un papel activo entonces deben
modelarse como actores.
Volviendo al ejemplo del Sistema de Reservaciones de Vuelos, se pueden identificar de la descripcin del problema
que se tiene al menos un actor, el Usuario, encargado de hacer las consultas y reservas con el sistema. Si se analiza
un poco ms, de puede identificar que las bases de datos de los sistemas externos de reservaciones juegan un papel
muy activo con respecto al sistema en desarrollo. A este actor lo llamaremos la Base de Datos de Reservas, el cual
mantiene la informacin sobre los vuelos y reservas. Ms an, podemos identificar un actor adicional representando
una segunda base de datos, sta involucrada en la informacin de los usuarios ms que de las reservaciones. A este
actor lo llamaremos la Base de Datos de Registros, encargado de mantener la informacin de los usuarios sobre la
utilizacin del sistema. El diagrama de Delimitacin del Sistema con los actores correspondientes se muestra en la
Figura 6.5.
Sistema de
Reservaciones
de Vuelos
Base de Datos
Reservas
Usuario
Base de Datos
Registros
Weitzenfeld: Captulo 6
Sistema de
Reservaciones
de Vuelos
Base de Datos
Usuario
Base de Datos
Registros
Base de Datos
Reservas
Figura 6.6 Delimitacin del sistema de reservaciones de vuelo con ejemplo de herencia entre actores.
La ventaja de modelar actores abstractos es que expresa similitudes entre caso de uso. Si el mismo o parte del mismo
caso de uso se puede ejecutar por varios actores diferentes, el caso de uso necesita ser especificado solo con respecto
a un actor en lugar de varios. Por otro lado, los actores abstractos tambin pueden ser utilizados para especificar
privilegios comunes a mltiples actores en un sistema.
Casos de Uso
Despus de haber definido los actores del sistema, se define la funcionalidad propia del sistema por medio de los
casos de uso. Utilizando terminologa orientada a objetos, cada caso de uso define una clase o forma particular de
usar el sistema mientras que cada ejecucin del caso de uso se puede ver como una instancia del caso de uso, o sea,
un objeto, con estado y comportamiento. Cada caso de uso constituye un flujo completo de eventos especificando la
interaccin que toma lugar entre el actor y el sistema. El actor primario es encargado de dar inicio a esta interaccin,
mientras que los casos de uso son instanciados como respuesta al evento anterior. Una instancia de un actor puede
ejecutar varias de estas secuencias, consistiendo de diferentes acciones que a su vez deben llevarse a cabo. La
instancia del caso de uso existe mientras el caso de uso siga ejecutando. La ejecucin del caso de uso termina
cuando el actor genere un evento que requiera un caso de uso nuevo. Las diferentes instancias de los casos de uso se
conocen como escenarios. Como varios casos de uso pueden comenzar de una misma forma, no es siempre posible
decidir que caso de uso se ha instanciado hasta que ste se haya completado.
La descripcin de los casos de uso es mediante diagramas similares a los de transicin de estados. Se puede ver a
cada caso de uso como representando un estado en el sistema, donde un estmulo enviado entre un actor y el sistema
ocasiona una transicin entre estados.
En la Figura 6.7 se muestra un ejemplo de casos de uso, donde un programador escribe y depura un programa,
mientras que otro usuario lo ejecuta.
Programador
Escribir Programa
Ejecutar Programa
Usuario
Depurar Programa
Figura 6.7 Ejemplo de casos de uso mostrando la relacin con los actores.
Para identificar los casos de uso, se puede leer la descripcin del problema y discutirlo con aquellos que actuarn
como actores, haciendo preguntas como:
? ? Cuales son las tareas principales de cada actor?
? ? Tendr el actor que consultar y modificar informacin del sistema?
? ? Tendr el actor que informar al sistema sobre cambios externos?
Weitzenfeld: Captulo 6
Usuario
Consultar Informacin
Mantener el Sistema
Operador
Hacer Reservacin
Registrar Usuario
Usuario
Cons ult ar Informacin
Figura 6.9 Casos de uso principales para el sistema de reservaciones de vuelo. Se elimin en el diagrama la
delimitacin del sistema.
Aunque la idea del modelo de casos de uso es mantener lo ms sencillo posible la complejidad en los diagramas
dada la etapa en que nos encontramos del desarrollo, existen ciertas extensiones al concepto bsico de caso de uso
que permiten subdividirlos de manera limitada. Para ello se permite la asignacin de secciones del flujo completo de
Weitzenfeld: Captulo 6
un caso de uso en casos de uso separados. Las razones para esto son aprovechar distintas variantes en los casos de
uso que se repiten en la lgica del sistema de manera anloga al concepto de herencia. Lamentablemente, no es
siempre obvio la funcionalidad que debe ser puesta en casos de uso separados, y qu situacin es slo una pequea
variante de un mismo caso de uso que no amerita tal divisin. La complejidad de los casos de uso es un factor
importante para tal decisin. Existen dos enfoques distintos para expresar variantes:
1. Si las diferencias entre los casos de uso son pequeas, estos se pueden describir como variantes de un mismo
caso de uso, y se pueden definir subflujos separados dentro de un mismo caso de uso, dando lugar al concepto
de flujos bsicos y subflujos alternos. Por ejemplo, en el caso de uso registrar un usuario, crear por primera vez
el registro y actualizarlo se pueden considerar como dos secuencias de eventos lgicamente similares por lo cual
se tratan como subflujos alternos. En general, primero se describe el flujo bsico, el cual es el flujo ms
importante dentro del caso de uso. Este flujo corresponde a la secuencia de eventos ms comn o tpica de casos
de uso. Posteriormente se describen las variantes o flujos alternos que incluyen flujos para el manejo de
variantes en la lgica. Normalmente un caso de uso tiene slo un curso bsico, pero varios cursos alternos.
2. Si las diferencias entre los casos de uso son grandes, se deben describir como casos de uso separados. Cuando
los casos de uso se dividen en casos de uso separados se utiliza principalmente las relaciones de extensin,
inclusin y generalizacin como se describe a continuacin.
La identificacin de casos de uso y de los aspectos anteriores, es a menudo un proceso muy iterativo donde varios
intentos se hacen hasta llegar a una solucin final estable. Cuando esto ocurre, cada caso de uso debe ser descrito
con ms detalle.
Extensin
Un concepto importante que se utiliza para estructurar y relacionar casos de uso es la extensin. La extensin
especifica cmo un caso de uso puede insertarse en otro para extender la funcionalidad del anterior. El caso de uso
donde se va a insertar la nueva funcionalidad debe ser un flujo completo, por lo cual ste es independiente del caso
de uso a ser insertado. De esta manera, el caso de uso inicial no requiere consideraciones adicionales al caso de uso a
ser insertado, nicamente especificando su punto de insercin.
Tomando como ejemplo el Sistema de Reservaciones de Vuelos, se muestra en la Figura 6.10 la notacin para
extensin, utilizando la etiqueta extiende (extend), donde el caso de uso de Hacer Reservacin es extendido
mediante el caso de uso Pagar Reservacin.
Base de Datos
Reservas
<<extend>>
Usuario
Pagar Reservacin
Figura 6.10 Casos de uso Hacer Reservacin con extensin de Pagar Reservacin.
En general la extensin se utiliza para modelar secuencias de eventos opcionales de casos de uso que al manejarse
de manera independiente pueden ser agregados o eliminados del sistema de manera modular. Se puede considerar a
la asociacin de extensin como una interrupcin en el caso de uso original que ocurre donde el nuevo caso de uso
se va a insertar. Para cada caso de uso que vaya a insertarse en otro caso de uso, se especifica la posicin en el caso
de uso original donde el caso de uso de extensin debe insertarse. El caso de uso original se ejecuta de forma normal
hasta el punto donde el caso de uso nuevo se inserta. En este punto, se contina con la ejecucin del nuevo curso.
Despus que la extensin se ha terminado, el curso original contina como si nada hubiera ocurrido. Por regla
general, se describe primeros los casos de uso bsicos totalmente independientes de cualquier extensin de
funcionalidad y luego aquellos de extensin.
Inclusin
Una relacin adicional entre casos de uso es la inclusin. A diferencia de una extensin, la inclusin se define como
una seccin de un caso de uso que es parte obligatoria del caso de uso bsico. El caso de uso donde se va a insertar
Weitzenfeld: Captulo 6
la funcionalidad depende del caso de uso a ser insertado. Se etiqueta la relacin con incluye (include). Por
ejemplo, en el Sistema de Reservaciones de Vuelos, el caso de uso de Consultar Informacin incluye el caso de uso
Validar Usuario como se muestra en la Figura 6.11.
Validar Usuario
Base de Datos
Registros
<<include>>
Usuario
Consultar Informacin
Base de Datos
Reservas
Figura 6.11 Casos de uso Consultar Informacin con inclusin de Validar Usuario.
Generalizacin
Una relacin adicional entre casos de uso es la generalizacin la cual apoya la reutilizacin de los casos de uso.
Mediante la relacin de generalizacin es necesario describir las partes similares una sola vez en lugar de repetirlas
para todos los casos de uso con comportamiento comn. Se conoce a los casos de uso que se extraen como casos de
uso abstractos, ya que no sern instanciados independientemente, sirviendo slo para describir partes que son
comunes a otros casos de uso. Se conoce a los casos de uso que realmente sern instanciados como casos de uso
concretos. Las descripciones de los casos de uso abstractos se incluyen en las descripciones de los casos de uso
concretos. Esto significa que, cuando una instancia de un caso de uso sigue la descripcin de un caso de uso
concreto, en cierto punto contina la descripcin del caso de uso abstracto en su lugar. Los casos de uso abstractos
tambin pueden ser usados por otros casos de uso abstractos. Es difcil saber cuando ya no tiene sentido seguir
extrayendo ms casos de uso abstractos. Una tcnica para extraer casos de uso abstractos es identificar actores
abstractos. Normalmente, no hay razn para crear casos de uso abstractos que se usan en un solo caso de uso. Por lo
general, comportamientos similares entre casos de uso se identifica despus que se han descrito los casos de uso. Sin
embargo, en algunos casos es posible identificarlos antes. De forma intuitiva, esto es un herencia de secuencias(en
lugar de operaciones en el caso normal de herencia). Por ejemplo, en el Sistema de Reservaciones de Vuelos, el caso
de uso de Consultar Informacin incluye el caso de uso Validar Usuario como se muestra en la Figura 6.12.
<<extend>>
Usuario
Hacer Reservaci n
Pagar Reservaci n
Figura 6.12 Casos de uso Pagar Reservacin con generalizacin de pagos: Pagar con Tarjeta y Pagar con
Transferencia.
Weitzenfeld: Captulo 6
10
Las relaciones de extensin e inclusin entre casos de uso son ambas asociaciones de clases, a diferencia de la
generalizacin. En la mayora de los casos, la seleccin es bastante obvia, sin embargo el criterio importante es ver
qu tanto se acoplan las funcionalidades de los casos de uso. Si el caso de uso a ser extendido es til por si mismo, la
relacin debe ser descrita utilizando extensin. Si los casos de uso son fuertemente acoplados, y la insercin debe
tomar lugar para obtener un curso completo, la relacin debe ser descrita utilizando inclusin. Por otro lado, la
generalizacin es utilizada cuando dos o ms casos de uso comparte funcionalidad comn la cual es extendida por
cada uno al estilo de la generalizacin entre clases. Tambin hay una diferencia en cmo se encuentran. Las
extensiones se encuentran en un caso de uso existente que el usuario desea ramificar en secuencias adicionales,
mientras que las inclusiones se encuentran de la extraccin de secuencias comunes entre varios casos de uso
diferentes. Las generalizaciones se encuentran al tratar de especializar de diferente manera un mismo caso de uso.
Finalmente, se desean diagramas con baja complejidad que no sean "telaraas" pero que muestren de manera
esquemtica las posibles secuencias de interacciones entre los actores y el sistema.
Mostramos en la Figura 6.13 el diagrama completo de casos de uso para el Sistema de Reservaciones de Vuelos. Los
casos de uso adicionales en este diagrama son la extensin de Registrar Tarjeta y Pagar Reservacin. Este ltimo
caso de uso es interesante por que extiende Hacer Reservacin e incluye Registrar Tarjeta, ambos requisitos para
poder comprar un boleto con el sistema. Adems de la inclusin anterior, tambin se incluyen los casos de uso de
Validar Usuario y Ofrecer Servicios en los casos de uso bsicos: Registrar Usuario, Consultar Informacin y Hacer
Reservacin.
<<include>>
Base de Datos
Registros
<<extend>>
Registrar Usuario
Validar Usuario
<<include>>
Registrar Tarjeta
<<incl ude>>
<<include>>
<<extend>>
<<include>>
<<include>>
Hacer Reservacin
Pagar Reservacin
Usuario
<<include>>
<<incl ude>>
Ofrecer Servicios
Consultar Informacin
Base de Datos
Reservas
Weitzenfeld: Captulo 6
11
Las descripciones de los casos de uso representan todas las posibles interacciones de los actores con el sistema para
los eventos enviados o recibidos por los actores. En esta etapa no se incluyen eventos internos al propio sistema ya
que esto ser tratado durante el anlisis y nicamente agregara complejidad innecesaria en esta etapa. El formato de
documentacin es el siguiente:
Caso de Uso:
Actores:
Tipo:
Propsito:
Resumen:
Precondiciones:
Flujo Principal:
Subflujos:
Excepciones:
Dado que el modelo de casos de uso est motivado y enfocado principalmente hacia los sistemas de informacin
donde los usuarios juegan un papel primordial, es importante ya relacionarse con las interfaces a ser diseadas en el
sistema. Estas interfaces sirven para apoyar de mejor manera la descripcin de los casos de uso adems de servir de
base para prototipos iniciales.
Un comentario importante sobre la especificacin de estos documentos es que se sigue un proceso iterativo para
definir cada uno de ellos, pudindose modificar o refinar posteriormente. Obviamente, cuanto ms tarde ocurran
estos cambios ms costoso ser implementarlos. Ntese que en las siguientes descripciones ya se hace referencia a
pantallas de interaccin con el usuario, las cuales sern mostradas en un diseo preliminar en la siguiente seccin.
Los actores y casos de uso del sistema de reservaciones de vuelo son descritos en la seccin 6.4.
Weitzenfeld: Captulo 6
12
Actores
Se describen en total tres actores en el sistema de reservaciones de vuelos. El Usuario interacta con todos los casos
de uso, aunque todas las asociaciones no fueron diagramadas de manera explcita en la Figura 6.13.
Actor:
Casos de Uso:
Tipo:
Descripcin:
Usuario
Validar Usuario, Registrar Usuario, Registrar Tarjeta, Consultar Informacin, Hacer
Reservacin, Pagar Reservacin, Ofrecer Servicios
Primario
Es el actor principal y representa a cualquier persona que desee utilizar del sistema de
reservaciones.
La Base de Datos de Registro interacta con los casos de uso relacionados exclusivamente con registro.
Actor:
Casos de Uso:
Tipo:
Descripcin:
La Base de Datos de Reservaciones interacta con los casos de uso relacionados exclusivamente con reservaciones.
Actor:
Casos de Uso:
Tipo:
Descripcin:
Casos de Uso
Como apoyo en la descripcin de los casos de uso mostraremos las diversas pantallas diseadas, comenzando con la
pantalla inicial. Dado que el requisito de uso del sistema es que todo usuario deba haberse registrado, la pantalla
principal debe dar dos opciones: (i) registrarse por primera vez y (ii) validar un registro existente como se muestra
en la Figura 6.14.
Weitzenfeld: Captulo 6
13
Validar Usuario
Usuario, Base de Datos Registros
Inclusin
Validar a un usuario ya registrado para el uso del sistema de reservaciones de vuelo.
Weitzenfeld: Captulo 6
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Subflujos
Excepciones
14
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Valida al usuario mediante un login y password a ser
validado con su respectivo registro de usuario para as poder utilizar el sistema de reservaciones.
Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Registrar Usuario subflujo Crear
Registro Usuario.
Se presenta al usuario la Pantalla Principal (P-1). El Usuario puede seleccionar entre las
siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez", "OK" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrarse por Primera Vez", se ejecuta el caso de uso Registrar
Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un
password insertados por el usuario en la Pantalla Principal (P-1).
Una vez validado el usuario (E-1), se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir" se saldr del sistema.
Ninguno.
E-1 no hubo validacin: El login/password no se valid correctamente. Se solicita al usuario
volver a registrarse. Despus tres intentos se saldr del sistema.
Ofrecer Servicios
Si nos referimos al diagrama de casos de uso de la Figura 6.13 vemos que existen tres casos de uso bsicos que el
usuario puede instanciar, Registrar Usuario, Hacer Reservacin y Consultar Informacin. El caso de uso Ofrecer
Servicio es incluido por estos tres casos de uso bsicos para delegar de manera adecuada a ellos segn las opciones
seleccionadas por el usuario. Tambin es incluido por el caso de uso Validar Usuario luego de la validacin de un
usuario.
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Subflujos
Excepciones
Ofrecer Servicios
Usuario
Inclusin
Ofrecer los diversos servicios a un usuario ya registrado para el uso del sistema de reservaciones
de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Tiene opciones para utilizar las diversas opciones del
sistema de reservaciones.
Se requieren haber la validacin correcta del usuario.
Se presenta al usuario la Pantalla Servicios (P-2). El usuario puede seleccionar entre las siguientes
actividades: Consultar Informacin, Hacer Reservacin, "Obtener Registro" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Consultar Informacin", se continua con el caso de uso Consultar
Informacin, subflujo Consultar (S-1).
Si la actividad seleccionada es "Hacer Reservacin", se continua con el caso de uso Hacer
Reservacin, subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1).
Si la actividad seleccionada es "Obtener Registro", se contina con el caso de uso Registrar
Usuario, subflujo Obtener Registro Usuario (S-2).
Si la actividad seleccionada es "Salir" se saldr del sistema.
Ninguno.
Ninguno.
Por tal motivo la siguiente pantalla del sistema debe permitir al usuario seleccionar las opciones correspondientes,
como se muestra en la Figura 6.15.
Weitzenfeld: Captulo 6
15
Registrar Usuario
Usuario, Base de Datos Registros
Bsico
Permitir a un usuario registrarse con el sistema de reservaciones de vuelo para su uso posterior.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, modificar y eliminar
el registro de usuario con el sistema de reservaciones.
Todos los subflujos, con excepcin de Crear Registro Usuario (S-1), requieren ejecutar
inicialmente el caso de uso Validar Usuario.
Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
Weitzenfeld: Captulo 6
16
En la Figura 6.17 se muestra el diseo de la pantalla para la modificacin de un registro existente. Ntese que la
informacin que ofrece es exactamente igual a la anterior. La nica diferencia son las opciones que se ofrecen,
eliminar y actualizar en lugar de registrar.
Weitzenfeld: Captulo 6
17
Weitzenfeld: Captulo 6
18
Registrar Tarjeta
El caso de uso Registrar Tarjeta es una extensin del caso de uso Registrar Usuario. De manera similar a Registrar
Usuario, el caso de uso Registrar Tarjeta est compuesto por un registro inicial y por la modificacin de la
informacin ya registrada.
Se describe a continuacin las secciones iniciales del caso de uso, con las secciones restantes, subflujos y
excepciones, ms adelante. Ntese que el flujo principal es llamado al presionar Registrar Tarjeta en las pantallas
de obtener registro de usuario (P-4).
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Registrar Tarjeta
Usuario, Base de Datos Registros
Extensin
Permitir a un usuario registrar una tarjeta de crditos con el sistema de reservaciones de vuelo
para poder pagar boletos.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, modificar y eliminar
el registro de tarjeta usuario para poder pagar las reservaciones directamente con el sistema de
reservaciones.
El usuario ya se debe haberse registrado mediante la activacin del caso de uso Registrar
Usuario.
Se contina con el subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). Si no existe un registro de tarjeta
vlido se contina con el subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1). De lo contrario, si ya existe uno,
se contina con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3).
El diseo de la pantalla para registrar la tarjeta por primera vez se muestra en la Figura 6.18.
Weitzenfeld: Captulo 6
19
En la Figura 6.19 se muestra el diseo de la pantalla para la modificacin de un registro de tarjeta existente. Ntese
que la informacin que ofrece es exactamente igual a la anterior. La nica diferencia son las opciones que se
ofrecen, eliminar y actualizar en lugar de registrar.
Weitzenfeld: Captulo 6
20
Weitzenfeld: Captulo 6
Excepciones
21
E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin indispensable para completar el registro de
tarjeta. Se le vuelve a pedir al usuario que complete el registro de tarjeta.
Consultar Informacin
El caso de uso Consultar Informacin es instanciado a partir de la pantalla de servicios (P-2) una vez se haya
validado el usuario y haya seleccionado el botn correspondiente. Este caso de uso es el ms complejo de todos los
del sistema ya que incluye tres tipos de consultas distintas: consulta de vuelos, consulta de tarifas y consulta de
estado de un vuelo.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Consultar Informacin
Usuario, Base de Datos Reservas
Bsico
Permitir a un usuario consultar informacin con el sistema de reservaciones de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para consultar informacin de
horarios, tarifas y estado de vuelos con el sistema de reservaciones.
Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
Antes de proseguir con la descripcin del caso de uso, mostramos la pantalla que permite tomar esta decisin, como
se muestra en la Figura 6.20.
Weitzenfeld: Captulo 6
Subflujos
22
S-1 Consultar
Se despliega la Pantalla Consultas (P-7). El usuario puede seleccionar entre las siguientes
actividades: "Horarios", "Tarifas", "Estado", Servicios y Salir.
Si el usuario presiona Horarios, se activa el subflujo Consultar Horarios (S-2).
Si el usuario presiona Tarifas, se activa el subflujo Consultar Tarifas (S-4).
Si el usuario presiona Estado, se activa el subflujo Consultar Estado (S-6).
Si el usuario presiona Servicios, se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si el usuario presiona "Salir" se sale del sistema.
En la Figura 6.21 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de horarios de vuelos, correspondiente al
subflujo Consultar Horarios (S-2).
Weitzenfeld: Captulo 6
23
Weitzenfeld: Captulo 6
24
En la Figura 6.23 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de tarifas de vuelos, correspondiente al subflujo
Consultar Tarifas (S-4).
Weitzenfeld: Captulo 6
25
Weitzenfeld: Captulo 6
26
En la Figura 6.25 se muestra el diseo de la pantalla para la consulta de estado de vuelo, correspondiente al subflujo
Consultar Estado (S-6).
Weitzenfeld: Captulo 6
27
Weitzenfeld: Captulo 6
Excepciones
28
Hacer Reservacin
El caso de uso Hacer Reservacin es instanciado a partir de la pantalla de servicios (P-2) una vez se haya validado
el usuario y haya seleccionado el botn correspondiente.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Hacer Reservacin
Usuario, Base de Datos Reservas
Bsico
Permitir a un usuario hacer reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, obtener, modificar y
eliminar reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones.
Se debe haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
En la Figura 6.27 se muestra el diseo de la pantalla para crear u obtener una reservacin si se cuenta con una clave.
Weitzenfeld: Captulo 6
Subflujos
29
En la Figura 6.28 se muestra el diseo de la pantalla para la solicitud de reserva de vuelos, utilizado por los distintos
subflujos.
Weitzenfeld: Captulo 6
30
Weitzenfeld: Captulo 6
31
Pagar Reservacin
El caso de uso Pagar Reservacin es instanciado a partir de la pantalla de reservaciones (P-14) una vez se haya
seleccionado el botn correspondiente.
El caso de uso se describe a continuacin, excluyendo los subflujos y excepciones que se describen ms adelante.
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Pagar Reservacin
Usuario, Base de Datos Reservas
Extensin
Permitir a un usuario pagar reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para pagar y reembolsar pagos
de reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones mediante tarjetas de crdito registradas
con el sistema.
Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario y tener ya hecha una
reserva mediante el caso de uso Hacer Reservacin.
Se obtiene el registro de tarjeta ejecutando el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Obtener
Registro Tarjeta (S-2).
Dependiendo si la solicitud original fue pagar, se contina con el subflujo Pagar Reservacin (S1), si fue reembolsar se contina con el subflujo Reembolsar Pago (S-2).
En la Figura 6.30 se muestra el diseo de la pantalla para el pago de reserva de vuelos, utilizado el subflujo Pagar
Reservacin (S-1).
Weitzenfeld: Captulo 6
32
En la Figura 6.31 se muestra el diseo de la pantalla para el pago de reserva de vuelos, utilizado el subflujo
Reembolsar Pago (S-2).
Weitzenfeld: Captulo 6
33
E-1 rcord invlido: No existe el rcord especificado. El usuario deber insertar los datos de la
tarjeta.
E-2 pago invlido: El pago no tuvo xito o la informacin de pago est incompleta.
E-3 pago inexistente: La reserva no ha sido an pagada.
E-4 reembolso invlido: No se pudo hacer el reembolso del pago.
Weitzenfeld: Captulo 6
34
sea objetos que tienen una correspondencia directa en el rea de la aplicacin. Como los usuarios y clientes deberan
reconocer todos los conceptos, se puede desarrollar una terminologa comn al razonar sobre los casos de uso, y por
lo tanto disminuyendo la probabilidad de malos entendimientos entre el analista y el usuario. Al discutirlo, se
evolucionar el modelo del dominio del problema. Una tcnica utilizada cuando se trabaja con tal modelo es darle al
cliente un papel y un lpiz y pedirle que dibuje su visin del sistema.
Histricamente, el modelo del dominio del problema se utilizaba como el modelo de requisitos fundamental en
ciertas metodologas, tales como Coad y Yourdon (1991), Booch (1991), y Rumbaugh (1991). Sin embargo, dadas
sus limitaciones que impeda obtener los requisitos funcionales de un sistema, el modelo del dominio del problema
dej de ser la base nica para el desarrollo completo del sistema y pas a ser un elemento adicional en la
especificacin de los sistemas, como en el modelo de casos de uso. El propsito principal del dominio del problema
en el modelo de requisitos de nuestra metodologa es formar una base comn de entendimiento del desarrollo y no
para definir el sistema completo. Por lo tanto, se pueden aprovechar algunas de las heursticas de los mtodos
anteriores para la identificacin de los objetos en el dominio del problema, logrando un glosario o diccionario de
clases que sirve como comn denominador a todos los componentes del sistema, incluyendo a las diversas personas
involucradas a lo largo del desarrollo. A diferencia de los mtodos anteriores, el modelo del dominio del problema
no debe ser demasiado extenso, ya que varios grados de refinamiento sern hechos posteriormente. Y aunque es
suficiente describir el dominio del problema en trmino de objetos o clases, es posible refinar ms an mediante la
inclusin de asociaciones, atributos, herencia y operaciones, siempre y cuando esto ayude a comprender mejor el
problema y no se vuelva un esfuerzo demasiado grande durante esta etapa. Se debe tener cuidado con hacer
demasiado trabajo temprano ya que esto puede incluso dificultar su modificacin posterior durante el modelo de
anlisis. La experiencia muestra que muchos (si no todos) los objetos del dominio podrn aparecer durante el
modelo de anlisis. Sin embargo, pueden haber cambios durante el modelo de anlisis, incluyendo la eliminacin de
clase identificadas durante esta etapa, o incluso la incorporacin de clases adicionales.
En esta seccin describiremos cmo identificar las clases del dominio del problema junto con aspectos
adicionales, cmo asociaciones y atributos. Lo que definitivamente no se har aqu, y que era parte esencial de las
metodologas anteriores, es identificar herencia y las operaciones durante esta etapa. La herencia y en especial las
operaciones de un sistema son los aspectos de mayor complejidad, algo que nosotros elaboraremos de manera muy
cuidadosa durante el diseo del sistema.
Identificacin de Clases
La identificacin de clases del dominio del problema se obtiene principalmente de algn documento textual que
describa el sistema. Aunque pudiramos tomar como punto de partida los documentos desarrollados para el modelo
de casos de uso, a menudo la descripcin original del problema es suficiente. Se comienza este proceso mediante la
identificacin de las clases candidatas, explcitas o implcitas, a las que se refiera la descripcin del problema. Para
ello se extraen todos los sustantivos de la descripcin del problema o de algn otro documento similar, de acuerdo a
las siguientes consideraciones.
? ? Los sustantivos en la descripcin del problema son los posibles candidatos a clases de objetos. Por ejemplo en
"Un sistema de reservaciones que vende boletos para funciones a varios teatros", las clases candidatas seran,
Sistema de Reservaciones, Boletos, Funcin y Teatro.
? ? Durante esta etapa, se debe identificar entidades fsicas al igual que entidades conceptuales.
? ? No se debe tratar de diferenciar entre clases y atributos durante sta etapa.
? ? Dado que no todas las clases se describen de manera explcita, siendo algunas implcitas en la aplicacin, ser
necesario aadir clases que pueden ser identificadas por nuestro conocimiento del rea.
? ? Se debe revisar los pronombres en la descripcin del problema para asegurar que no se haya perdido ningn
sustantivo descrito de forma implcita.
? ? Para facilitar la identificacin de clases, se subrayan todos los sustantivos de la descripcin del problema.
En el caso del sistema de reservaciones de vuelos, partimos de la descripcin del problema y subrayamos todos los
sustantivos, como se ve a continuacin:
Weitzenfeld: Captulo 6
35
El Sistema de Reservaciones de Vuelos es un sistema que permite al usuario hacer consultas y reservas de vuelos,
adems de poder comprar los boletos areos de forma remota, sin la necesidad de recurrir a un agente de viajes
humano. Se desea que el sistema de reservaciones sea accesible a travs del Internet (World Wide Web).
El sistema presenta en su pantalla principal un mensaje de bienvenida describiendo los servicios ofrecidos junto con
la opcin para registrarse por primera vez, o si ya se est registrado, poder utilizar el sistema de reservaciones de
vuelos. Este acceso se da por medio de la insercin de un login previamente especificado y un password
previamente escogida y que debe validarse.
Una vez registrado el usuario, y despus de haberse validado el registro y contrasea del usuario, se pueden
seleccionar de las siguientes actividades:
Consulta de vuelos
Reserva de vuelos
Compra de boletos
La consulta de vuelos se puede hacer de tres maneras diferentes:
Horarios de Vuelos
Tarifas de Vuelos
Estado de Vuelo
La consulta segn horario muestra los horarios de las diferentes aerolneas dando servicio entre dos ciudades.
La consulta segn tarifas muestra los diferentes vuelos entre dos ciudades dando prioridad a su costo.
La informacin de vuelo se utiliza principalmente para consultar el estado de algn vuelo, incluyendo informacin
de si existen asientos disponibles y de si, en el caso de un vuelo para el mismo da, si ste est en hora.
Se puede incluir preferencias en las bsquedas, como fecha y horario deseado, categora de asiento, aerolnea
deseada y si se desea slo vuelos directos.
La reservacin de vuelo permite al cliente hacer una reserva para un vuelo particular, especificando la fecha y
horario, bajo una tarifa establecida. Es posible reservar un itinerario compuesto de mltiples vuelos, para uno o ms
pasajeros, adems de poder reservar asientos.
El pago permite al cliente, dada una reserva de vuelo previa y una tarjeta de crdito vlida, adquirir los boletos
areos.
Los boletos sern posteriormente enviados al cliente, o estarn listos para ser recogidos en el mostrador del
aeropuerto previo a la salida del primer vuelo.
Es necesario estar previamente registrados con un nmero de tarjeta de crdito vlida para poder hacer compras de
boletos, o de lo contrario proveerla en el momento de la compra.
Adems de los servicios de vuelo, el usuario podr en cualquier momento accesar, modificar o cancelar su propio
registro, todo esto despus de haber sido el usuario validado en el sistema.
A partir de estos sustantivos se prepara una lista inicial de clases candidatas, como se muestra en la Tabla 6.1. Se
debe excluir clases repetidas, manteniendo todos los nombres en singular.
Clases Candidatas
Login
Email
Password
Registro
Actividad
Consulta de Vuelos
Reserva de Vuelos
Compra de Boletos
Informacin
Asiento
Da
Hora
Preferencia
Bsqueda
Fecha
Categora de Asiento
Weitzenfeld: Captulo 6
36
Vuelo Directo
Horario de Vuelos
Sistema de Reservaciones
Cliente
Tarifa de Vuelos
Internet
Itinerario
Informacin de Vuelo
World Wide Web
Pasajero
Horario
Pantalla Principal
Pago
Aerolnea
Mensaje de Bienvenida
Tarjeta de Crdito
Ciudad
Servicios
Boleto
Tarifa
Opcin
Mostrador del Aeropuerto
Costo
Reservaciones de Vuelos
Nmero de Tarjeta de Crdito
Estado
Acceso
Tabla 6.1. Clases Candidatas para el sistema de reservaciones de vuelo identificadas de la descripcin del problema.
Seleccin de Clases
A partir de las clases candidatas, se debe seleccionar las clases relevantes tomando en cuenta los siguientes
consideraciones:
? ? Todas las clases deben tener sentido en el rea de la aplicacin, la relevancia al problema debe ser el nico
criterio para la seleccin.
? ? Como regla general, se debe escoger los nombres para las clases con cuidado, que no sean ambiguos y que
mejor se apliquen al problema. Este es uno de los procesos ms difciles. Los nombres deben ser establecidos
con un formato consistente (e.g. nombres en singular).
? ? No hay que preocuparse durante esta etapa sobre asociacin, agregacin, o herencia. Primero hay que tener las
clases especficas correctas para no suprimir detalles en el intento de ajustarse a estructuras preconcebidas.
? ? Ante la duda, se deben conservar las clases, ya que posteriormente siempre habr oportunidad para eliminarlas.
? ? Se deben eliminar clases redundantes, si estas expresan la misma informacin. La clase ms descriptiva debe ser
guardada.
? ? Se deben eliminar clases irrelevantes, que tienen poco o nada que ver con el problema. Esto requiere juicio
porque en un contexto una clase puede ser importante mientras que en otro contexto la clase podra no serlo.
? ? Se deben clarificar las clases imprecisas. Algunas clases pueden tener bordes mal definidos o demasiado
generales.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser atributos ms que clases, cuando los nombres corresponden a
propiedades ms que entidades independientes.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser roles ms que clases, cuando los nombres corresponden al papel
que juegan las clases ms que entidades independientes.
? ? Se deben eliminar las clases que debieran ser operaciones ms que clases, si las entidades representan
operaciones que son aplicadas a los objetos y no entidades manipuladas por si mismas.
? ? Se deben eliminar las clases que corresponden a construcciones de implementacin si estn alejadas del mundo
real, por lo cual deben ser eliminadas del anlisis. No se necesita una clase para representar una entidad fsica.
Por ejemplo: subrutinas, listas, y arreglos, son clases tpicas de implementacin; Internet y World Wide Web
son el medio de implementacin del sistema
? ? Se debe eliminar clases que correspondan aspectos de interfaces de usuario y no de la aplicacin.
? ? Se debe eliminar clases que correspondan a todo un sistema completo.
? ? Se debe eliminar clases que correspondan a actores del sistema.
? ? Se deben agregar clases implcitas que no aparezcan en la descripcin del problema.
Tomaremos algunas de las clases candidatas del sistema de reservaciones de vuelo identificadas anteriormente y
seleccionamos las que mejor se apliquen a nuestro problema, como se ve a continuacin:
??
??
??
Clases redundantes: Cliente y Usuario. Esta decisin puede ir para ambos lados de igual manera. En el caso del
Sistema de Reservaciones, consideramos que Usuario es ms descriptivo por ser la persona que utilice el
sistema y se guarda.
Clases irrelevantes: Mostrador del Aeropuerto, Agente de Viajes Humano y Boleto Areo. Si el sistema
generara o se refiriera a un boleto areo, esta clase se mantendra.
Clases imprecisas: Sistema, Servicios, Actividad, Preferencia, Bsqueda, Informacin, Estado, Opcin, Acceso,
Itinerario, son clases imprecisas. Durante la introduccin de herencia puede que sea necesario una clase para
compartir aspectos comunes a ambas clases.
Weitzenfeld: Captulo 6
??
??
??
??
??
??
37
Weitzenfeld: Captulo 6
38
Clases Candidatas
Modificacin
Eliminada (sistema completo)
Sistema de Reservaciones de Vuelo
Eliminada (imprecisa)
Sistema
Eliminada (actor)
Usuario
Eliminada (operacin)
Consulta
Eliminada (operacin)
Reserva
Vuelo
Eliminada (irrelevante)
Boleto Areo
Eliminada (irrelevante)
Agente de Viajes Humano
Eliminada (sistema completo)
Sistema de Reservaciones
Eliminada (implementacin)
Internet
Eliminada (implementacin)
World Wide Web
Eliminada (interface)
Hoja Principal
Eliminada (interface)
Mensaje de Bienvenida
Eliminada (imprecisa)
Servicios
Eliminada (imprecisa)
Opcin
Renombrada: Reservacin
Reservaciones de Vuelos
Eliminada (imprecisa)
Acceso
Eliminada (atributo)
Login
Eliminada (atributo)
Email
Eliminada (atributo)
Password
Renombrada: RegistroUsuario
Registro
Eliminada (imprecisa)
Actividad
Eliminada (operacin)
Consulta de Vuelos
Eliminada (operacin)
Reserva de Vuelos
Eliminada (operacin)
Pago de Boletos
Eliminada (duplicada con Horario)
Horario de Vuelos
Eliminada (duplicada con Tarifa)
Tarifa de Vuelos
Eliminada (atributo)
Informacin de Vuelo
Horario
Aerolnea
Renombrada: Aeropuerto
Ciudad
Tarifa
Eliminada (redundante)
Costo
Eliminada (imprecisa)
Estado
Eliminada (imprecisa)
Informacin
Asiento
Eliminada (atributo)
Da
Eliminada (atributo)
Hora
Eliminada (imprecisa)
Preferencia
Eliminada (operacin)
Bsqueda
Eliminada (atributo)
Fecha
Eliminada (atributo)
Categora de Asiento
Eliminada (atributo)
Vuelo Directo
Eliminada (redundante y actor)
Cliente
Eliminada (imprecisa)
Itinerario
Pasajero
Eliminada (operacin)
Compra
Renombrada: RegistroTarjeta
Tarjeta de Crdito
Eliminada (irrelevante)
Boleto
Eliminada (irrelevante)
Mostrador del Aeropuerto
Eliminada (atributo)
Nmero de Tarjeta de Crdito
Tabla 6.2. Clases Candidatas para el sistema de reservaciones de vuelo identificadas de la descripcin del problema.
Las clases identificadas se muestran en la Tabla 6.3. Ntese que se agregaron dos nuevas clases, Avin y
ViajeroFrecuente, que no aparecan en la descripcin del problema. Esto se hizo para lograr un dominio ms
Weitzenfeld: Captulo 6
39
completo. En general, distintos analistas identificarn listas similares de clases, aunque siempre con alguna
variacin.
Vuelo
Reservacin
RegistroUsuario
Horario
Aerolnea
Aeropuerto
Clases Identificadas
Tarifa
Asiento
Pasajero
RegistroTarjeta
Avin
ViajeroFrecuente
Tabla 6.3 Clases identificadas para el sistema de reservaciones de vuelo.
Diagrama de Clases
Despus de haber identificado y seleccionado las clases, se debe construir el diagrama de clases para el dominio del
problema. Este diagrama se muestra en la Figura 6.32 y puede ayudar a identificar clases adicionales, y servir de
base para encontrar las atributos y asociaciones entre ellas.
Avin
Tarifa
Aeropuerto
Asiento
Reservacin
Aerolnea
Vuelo
RegistroTarjeta
Horario
ViajeroFrecuente
Pasajero
RegistroUsuario
Pasajero
Weitzenfeld: Captulo 6
40
Tarifa
Aeropuerto
Asiento
Reservacin
Aerolnea
Vuelo
RegistroTarjeta
Horario
ViajeroFrecuente
Pasajero
RegistroUsuario
Pasajero
Figura 6.33. Diagrama de clases con asociaciones entre clases identificadas. Se omiten los nombres de las
asociaciones.
Diagrama de Clases con Roles
Despus de haber hecho el diagrama de clases con asociaciones, se puede construir una versin del diagrama de
clases incluyendo roles. Como se explic en el captulo 4, el nombre del rol describe el papel que juega una clase en
la asociacin desde el punto de vista de la otra clase. Si hay una sola asociacin entre un par de clases, y el nombre
de la clase describe adecuadamente su rol, se puede omitir los nombres de rol.
Weitzenfeld: Captulo 6
41
Para tal propsito, modificamos levemente las asociaciones identificadas anteriormente, como se muestran en la
Tabla 6.5.
Asociaciones Identificadas con Roles
Un vuelo contiene reservaciones
Un vuelo tiene un aeropuerto de destino
Un vuelo tiene un aeropuerto de origen
Un vuelo puede hacer en escalas en otros aeropuertos
Un vuelo contiene tarifas de ida y vuelta
Un vuelo contiene tarifas solamente de ida
Un vuelo se efecta en un avin
Un vuelo contiene asientos
Un vuelo pertenece a una aerolnea
Un vuelo tiene un horario de llegada
Un vuelo tiene un horario de salida
Un pasajero puede acumular millas como viajero frecuente
Un pasajero efecta reservaciones
Una reservacin requiere de un registro de tarjeta de crdito
Un registro de tarjeta pertenece a un registro de usuario
Un vuelo puede tener mltiples conexiones
Tabla 6.5 Asociaciones identificadas con roles para relacionar clases en el dominio del problema.
Se extiende el diagrama de clases con asociaciones para incluir roles, como se muestra en la Figura 6.34.
Avin
Escalas
Tarifa
R/T
O/W
Aeropuerto
Origen
Destino
Asiento
Reservacin
Vuelo
Aerolnea
Conexin
RegistroTarjeta
Llegada
Horario
Salida
ViajeroFrecuente
Pasajero
RegistroUsuario
Pasajero
Figura 6.34 Diagrama de clases con asociaciones y roles entre clases identificadas. Se omiten los nombres de las
asociaciones. (O/W representa one way o solamente ida, mientras que R/T representa round trip o viaje
redondo.)
Diagrama de Clases con Multiplicidad
Despus de haber hecho el diagrama de clases con asociaciones y roles, se puede construir una versin del diagrama
de clases incluyendo multiplicidad. Se determina la multiplicidad para cada asociacin.
Para tal propsito, modificamos levemente las asociaciones identificadas anteriormente, como se muestran en la
Tabla 6.6. Ntese que la multiplicidad, al igual que las relaciones entre las clases, son bastante subjetivas pudiendo
variar entre analistas. Dentro de esa subjetividad todas deben transmitir un dominio del problema similar.
Weitzenfeld: Captulo 6
42
Tarifa
*
R/T
Escalas *
Aeropuerto
1*
** O/W
Origen
1
1
Destino
Asiento
*
1
*
1
Aerolnea
*
1
*
Vuelo
*
1
1
*
1
11
Reservacin
1Conexin
RegistroTarjeta
Llegada
*
Horario
*
Salida
1
1
Pasajero
ViajeroFrecuente
*
RegistroUsuario
Pasajero
Figura 6.35 Diagrama de clases con asociaciones, roles y multiplicidad entre clases identificadas. Se omiten los
nombres de las asociaciones.
Identificacin de Atributos
De manera similar a asociaciones se puede determinar los atributos del dominio del problema. Este proceso tiene
una complejidad similar al de identificacin de las asociaciones. Sin embargo, identificar atributos puede resultar
hasta ms difcil de lograrlo a travs de un proceso de bsqueda a partir de la descripcin del problema e incluso del
documento de casos de uso. En lugar de esto, simplemente identificamos nuestros propios atributos para las distintas
clases identificadas para el dominio del problema del sistema de reservaciones, como se muestran en la Tabla 6.7.
Weitzenfeld: Captulo 6
43
Clases
Vuelo
Reservacin
RegistroUsuario
Atributos
Nmero
Clave
Nombre, Direccin, Colonia, Ciudad, Pas, Cdigo Postal, Telfono Casa, Telfono
Oficina, Fax, Email, Login, Password
Da, Hora
Horario
Nombre
Aerolnea
Nombre, Ciudad, Pas
Aeropuerto
Clase, Precio, Impuestos
Tarifa
Fila, Letra
Asiento
Nombre
Pasajero
Nombre, Nmero, Expedidor, Vencimiento
RegistroTarjeta
Fabricante, Modelo
Avin
Nmero, Aerolnea
ViajeroFrecuente
Tabla 6.7 Atributos identificados para las clases identificadas en el sistema de reservaciones de vuelo.
Nuevamente, este proceso de identificacin es sencillo cuando el problema es muy limitado y el dominio es fcil de
analizar. De lo contrario se requiere un proceso de identificacin mucho ms extenso como veremos en la etapa de
diseo. No es necesario listar todos los atributos, solamente los atributos ms relevantes, omitiendo atributos
menores.
Diagrama de Clases con Atributos
Se extiende el diagrama de clases con asociaciones, roles y multiplicidad, para incluir los atributos principales, como
se muestra en la Figura 6.36.
Weitzenfeld: Captulo 6
44
*
R/T
Escalas
Tarifa
Clase
Precio
Impuestos
Avin
Fabricante
Modelo
*
* O/W
Aeropuerto
Nombre
* Ciudad
*
Pas
1
1
Origen
Destino
Asiento
Fila
Letra
Reservacin
* Clave
*
* 1
1
1
1
1
Aerolnea
Nombre
Vuelo
*
1 Nmero
1
1
Llegada
*
Horario
Da
Hora
RegistroTarjeta
Nombre
Nmero
Expedidor
Vencimiento
Salida
ViajeroFrecuente
Nmero
Aerolnea
*
* Conexin
Pasajero
Nombre
1
RegistroUsuario
Nombre
Direccin
Colonia
Ciudad
Pas
Cdigo Postal
Telfono Casa
Telfono Oficina
Fax
Email
Login
Password
Figura 6.36 Diagrama de clases con asociaciones, roles, multiplicidad y atributos para clases identificadas. Se
omiten los nombres de las asociaciones y slo se muestran los atributos ms relevantes.
Diccionario de Clases
El diccionario de clases o diccionario de datos describe textualmente las clases identificadas durante el modelo del
dominio del problema. Este diccionario sirve como un glosario de trminos y se muestra a continuacin.
? ? Vuelo - Se denomina por medio de un nmero. El vuelo tiene como origen un aeropuerto en una ciudad y tiene
como destino un aeropuerto de otra ciudad. Un vuelo puede tener mltiples escalas y mltiples vuelos se
relacionan por medio de conexiones. El vuelo pertenece a una aerolnea y puede operar varios das a la semana
teniendo un horario de salida y otro de llegada.
? ? Reservacin - Para poder tomar un vuelo es necesario contar con una reservacin previa, la cual debe pagarse
antes de una fecha lmite, que puede ser el propio da del vuelo. Una reservacin puede hacerse para mltiples
vuelos y mltiples pasajeros. La reservacin cuenta con una clave identificando un rcord de reservacin
particular.
? ? RegistroUsuario - Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el
sistema. El registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad,
pas, cdigo postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
? ? Horario - El horario de un vuelo se determina por su hora de salida y hora de llegada durante los das que
opera.
? ? Aerolnea - La aerolnea provee servicio de mltiples vuelos entre diferentes ciudades bajo diferentes horarios.
La aerolnea se identifica por un nombre.
Weitzenfeld: Captulo 6
??
??
??
??
??
??
??
45
Aeropuerto - El aeropuerto sirve como origen, destino y escalas de un vuelo. El aeropuerto se encuentra en una
ciudad de un pas determinado.
Tarifa - Los diferentes vuelos tienen mltiples tarifas para compra de boleto, variando segn la clase de boleto,
si son de ida o de ida y vuelta, y dependiendo de las diversas restricciones y ofertas existentes.
Asiento - Una reservacin de vuelo puede incluir la asignacin de asiento, especificada mediante una fila y un
nmero. El nmero de asientos disponibles en un vuelo particular dependen del tipo de avin que opere ese da.
Pasajero - Para poder hacer una reservacin se requiere dar el nombre del pasajero. Varios pasajeros pueden
aparecer bajo una sola reservacin.
RegistroTarjeta - Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El
registro contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. LA
tarjeta est ligada a un registro de usuario.
Avin - Un vuelo en una fecha determinada se hace en un tipo de avin particular. El tipo de avin define la
cantidad mxima de pasajeros que pueden viajar en ese vuelo para esa fecha.
ViajeroFrecuente - El pasajero tiene la opcin de acumular millas para un vuelo particular si cuenta con una
tarjeta de viajero frecuente para la aerolnea correspondiente.
Weitzenfeld: Captulo 6
46
*
R/T
Escalas
Tarifa
Clase
Precio
Impuestos
Avin
Fabricante
Modelo
*
* O/W
Aeropuerto
Nombre
* Ciudad
*
Pas
1
1
Origen
Destino
Asiento
Fila
Letra
Reservacin
* Clave
*
* 1
1
1
1
1
Aerolnea
Nombre
Vuelo
*
1 Nmero
*
* Conexin
Llegada
*
Horario
Da
Hora
Salida
ViajeroFrecuente
Nmero
Aerolnea
Pasajero
Nombre
Figura 6.37 Diagrama de clases para el mdulo de Servicios del sistema de reservaciones de vuelo.
Registro
En la Figura 6.38 se muestra las clases pertenecientes al mdulo de Registro del sistema de reservaciones.
RegistroTarjeta
Nombre
Nmero
Expedidor
Vencimiento
1
1
RegistroUsuario
Nombre
Direccin
Colonia
Ciudad
Pas
Cdigo Postal
Telfono Casa
Telfono Oficina
Fax
Email
Login
Password
Figura 6.38 Diagrama de clases para el mdulo de Registro del sistema de reservaciones de vuelo.
Weitzenfeld:Requisitos
10/11/2002
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Weitzenfeld: Captulo 7
7 Modelo de Anlisis
Cuando ya se ha desarrollado y aceptado el modelo de requisitos se comienza el desarrollo del modelo de anlisis.
El objetivo del modelo de anlisis es comprender y generar una arquitectura de objetos para el sistema en base a lo
especificado en el modelo de requisitos. Durante esta etapa no se considera el ambiente de implementacin, lo cual
incluye al lenguaje de programacin, manejador de base de datos, distribucin o configuracin de hardware, etc. En
otras palabras el anlisis pretende modelar el sistema bajo condiciones ideales, garantizando que la arquitectura de
software resultante se suficientemente robusta y extensible para servir de base a la estructura lgica de la aplicacin
pero sin consideraciones relativas al entorno de implementacin que es posible que cambien incluso radicalmente.
Tarde o temprano el sistema tendr que ser adaptado a las condiciones de implementacin deseadas, algo que se har
durante el diseo, cuando todas las consideraciones que han sido descartadas durante el anlisis sean consideradas.
Es importante enfatizar que el modelo de anlisis no es una reflexin del dominio del problema sino una
representacin de sta adaptada a la aplicacin particular. El modelo de anlisis genera una representacin
conceptual del sistema, consistiendo de clases de objetos. Cada una de las clases de objetos contribuye de manera
especial para lograr la robustez de la arquitectura, como se muestra conceptualmente en la Figura 7.1.
Descripcin del
Problema
Modelo de
Interfaces
Modelo de
Modelo del Casos de Uso
Dominio del Problema
Arquitectura General
Usuario
Modelo de Requisitos
Modelo de Anlisis
Figura 7.1 El diagrama muestra conceptualmente el modelo de anlisis junto con la arquitectura general de objetos
en relacin al modelo de requisitos anteriormente desarrollado.
Una cualidad importante entre los diferentes modelos es el de la rastreabilidad (traceability) entre un modelo y
otro, el cual relacin sus distintos aspectos, tales como los objetos, sin importar el orden en que fueron
desarrollados. Dado que la mayora de los sistemas sern modificados a lo largo de su vida, si estos cambios emanan
de cambios en los requisitos o respuestas a problemas, es necesario saber qu efectos tendrn estos sobre etapas
posteriores incluyendo el cdigo final.
7.1 Arquitectura de Clases
El modelo de anlisis tiene como objetivo generar una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseo
posterior del sistema. Como se discuti en la introduccin del libro, dependiendo del tipo de aplicacin existen
diversas arquitecturas que se pueden utilizar, siendo de nuestro inters aquellas arquitecturas especialmente
diseadas para el manejo de los sistemas de informacin, las cuales involucran ricas bordes de usuario y accesos a
base de datos como aspectos fundamentales de la arquitectura.
En trmino de las propias arquitecturas, stas se distinguen segn la organizacin de la funcionalidad que ofrecen
los objetos dentro de ellas o la dimensin de los objetos. Esta dimensin corresponde a los diferentes tipos de
funcionalidad que manejan los objetos dentro la arquitectura. Por ejemplo, en el caso de funcionalidad para el
manejo de bordes y base de datos, si existen tipos distintos de objetos para el manejo de cada una de estas por
separado, entonces se considera que la arquitectura es de dos dimensiones. Por el contrario, si todos los objetos
manejan de manera indistinta los dos tipos de funcionalidades, entonces se considera que la arquitectura es de una
sla dimensin.
Weitzenfeld: Captulo 7
Si aplicamos el concepto de dimensin a los mtodos estructurados, podemos ver que estos consisten de dos
dimensiones, correspondientes a funciones y datos. Las funciones representan un eje de comportamiento que no
guarda informacin, mientras que los datos se ubican en un eje de informacin que no contiene comportamiento. En
general, ejes de funcionalidad pueden corresponder a distintos tipos de funcionalidades, como se ve al contrastar
funciones y datos versus manejo de bordes y bases de datos. Sin embargo, la pregunta ms importante que uno se
hace respecto al nmero y tipo de dimensiones es: Si se disea un sistema con mltiples dimensiones, se obtendra
un sistema ms robusto y sensible a modificaciones? Ante todo esta pregunta se relaciona con el concepto de
modularidad, siendo muy aceptado que cuanto mayor sea la modularidad de un sistema mayor es su robustez y
extensibilidad. La respuesta particular a la pregunta tiene que ver con qu tan independiente sea un eje de
funcionalidad del otro, ya que en el caso de los mtodos estructurados, usualmente se debe modificar las funciones
cada vez que se modifica la estructura de informacin, lo cual no es algo deseable. Si logramos ejes de funcionalidad
ortogonales, el efecto de cambios en una dimensin no debe afectar a las otras dimensiones. Y aunque estas
dimensiones no son del todo ortogonales, si son lo suficientemente independientes se puede limitar el efecto de
posibles cambios. En relacin al nmero de dimensiones, esto depende de la funcionalidad que la arquitectura debe
manejar, algo que a su vez depende del tipo de aplicacin que se est desarrollando.
En le caso de los sistemas de informacin, uno de las tipos de arquitecturas mas importantes es la arquitectua MVC
Modelo, Vista, Control (Model, View, Control) popularizada por los ambientes de desarrollo de de Smalltalk. Esta
arquitectura se basa en tres dimensiones principales: Modelo (informacin), Vista (presentacin) y Control
(comportamiento) como se muestra en la Figura 7.2.
Control
(comportamiento)
Modelo
(informacin)
Vista
(presentacin)
Figura 7.2 Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura MVC Modelo, Vista, Control.
La vista o presentacin de la informacin corresponde a las bordes que se le presentan al usuario para el manejo de
la informacin, donde por lo general pueden existir mltiples vistas sobre un mismo modelo. Tpicamente la
informacin representa el dominio del problema y es almacenada en una base de datos. Por otro lado el control
corresponde a la manipulacin de la informacin a travs de sus diversas presentaciones. Y aunque existe cierta
dependencia entre estas tres dimensiones se considera que la manera de presentar la informacin es independiente de
la propia informacin y de cmo esta se controla. Sin embargo, cada una de ellas probablemente experimente
cambios a lo largo de la vida del sistema, donde el control es el ms propenso a ser modificado, seguido de la vista y
finalmente el modelo. En el modelo de anlisis descrito aqu utilizaremos como base la arquitectura MVC para
capturar estos tres aspectos de la funcionalidad, como se muestra en la Figura 7.3. Es importante notar la
correspondencia con las tres dimensiones utilizadas durante el modelo de requisitos. La razn de ser de las tres
dimensiones del modelo de requisitos realmente se deriva para lograr una rastreabilidad con la arquitectura que se
desarrollar en el modelo de anlisis.
Weitzenfeld: Captulo 7
Control
(comportamiento)
Abstraccin
(informacin)
Presentacin
(bordes o interfaces)
Figura 7.3 Diagrama de tres dimensiones correspondiente a la arquitectura del modelo de anlisis basado en el
modelo de casos de uso.
La arquitectura para el modelo de anlisis ser implementada mediante tres tipos o estereotipos de objetos como
elementos bsicos de desarrollo como veremos a continuacin.
Clases con Estereotipos
El tipo de funcionalidad o la razn de ser de un objeto dentro de una arquitectura se le conoce como su
estereotipo. Para los sistemas de informacin la arquitectura del sistema segn nuestro modelo de anlisis se basa en
tres estereotipos bsicos de objetos:
? ? El estereotipo entidad (entity en ingls)para objetos que guarden informacin sobre el estado interno del
sistema, a corto y largo plazo, correspondiente al dominio del problema. Todo comportamiento naturalmente
acoplado con esta informacin tambin se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un
registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.
? ? El estereotipo interface o borde (boundary en ingls) para objetos que implementen la presentacin o vista
correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no slo usuarios
humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar
informacin sobre el registro de usuario.
? ? El estereotipo control (control en ingls) para objetos que implementen el comportamiento o control
especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso. Los objetos
control modelan funcionalidad que no se liga naturalmente con ningn otro tipo de objeto, como el
comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer alguna computacin y luego
devolver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo tpico de objeto control es analizar el uso del sistema por
parte de algn usuario registrado y presentar tal informacin posteriormente. Este comportamiento no le
pertenece a ningn objeto entidad u objeto borde especfico.
Ntese que no hay ninguna restriccin a los diferentes estereotipos que puedan utilizarse, no solamente las tres
anteriores. La notacin de UML para un estereotipo se muestra en la Figura 7.4.
<<Estereotipo>>
Nombre de la Clase
<<Borde>>
Nombre de la Clase 2
<<Control>>
Nombre de la Clase 3
Weitzenfeld: Captulo 7
Nombre de la Clase 2
Nombre de la Clase 1
Nombre de la Clase 3
Comportamiento
Informacin
Presentacin
Figura 7.7 Diagrama mostrando traslape en los estereotipos de los objetos.
Clases para Casos de Uso
Cuando se trabaja en el desarrollo del modelo de anlisis, normalmente se trabaja con un caso de uso a la vez.
Para cada caso de uso se identifican los objetos necesarios para su implementacin. Se identifican estos objetos
segn sus estereotipos para corresponder a la funcionalidad ofrecida en cada caso de uso. Se define explcitamente
qu objeto es responsable de cual comportamiento dentro del caso de uso. Tpicamente se toma un caso de uso y se
comienza identificando los objetos borde necesarios, continuando con los objetos entidad y finalmente los objetos
control. Este proceso se contina a los dems casos de uso. Dado que los objetos son ortogonales a los casos de
uso, en el sentido de que un objeto puede participar en varios casos de uso, este proceso es iterativo. Esto significa
que cuando un conjunto de objetos ya existe, estos pueden modificarse para ajustarse al nuevo caso de uso. La meta
es formar una arquitectura lo ms estable posible, reutilizando el mayor nmero de objetos posible. De tal manera, la
descripcin original de los casos de uso se transforma a una descripcin en base a los tres tipos de objetos, como se
muestra en la Figura 7.8.
Weitzenfeld: Captulo 7
objeto borde
objeto entidad
objeto control
Figura 7.8 La funcionalidad de cada caso de uso es asignada a objetos distintos y de acuerdo a los estereotipos de
dichos objetos.
Se parte el caso de uso de acuerdo a los siguientes principios:
? ? La funcionalidad de los casos de uso que depende directamente de la interaccin del sistema con el mundo
externo se asigna a los objetos borde.
? ? La funcionalidad relacionada con el almacenamiento y manejo de informacin del dominio del problema se
asigna a los objetos entidad.
? ? La funcionalidad especfica a uno o varios casos de uso y que no se ponen naturalmente en ningn objeto borde
o entidad se asigna a los objetos control. Tpicamente se asigna a un slo objeto control y si ste se vuelve muy
complejo se asignan objetos control adicionales.
En las siguientes secciones identificamos las clases segn sus estereotipos. El desafo para principal en dicho
proceso es decidir cuantas y cuales clases deben deben asignarse por caso de uso.
7.2 Identificacin de Clases segn Estereotipos
Para llevar a cabo la transicin del modelo de requisitos al modelo de anlisis se deben identificar los objetos
necesarios para implementar todos los casos de uso. La arquitectura de objetos debe considerar los tres tipos de
estereotipos de objetos como se discuti anteriormente. Para lograr esto se debe identificar primero las clases borde,
luego las entidad y finalmente las de control. En general, se desea asignar la funcionalidad ms especializada
correspondiente a la poltica de la aplicacin a los objetos control, la cual depende y afecta al resto de los objetos.
Por otro lado, los objetos entidad e borde deben contener funcionalidad ms bien local limitando su efecto en los
dems objetos. El trabajo del analista consiste en distribuir lo mejor posible el comportamiento especificado en el
modelo de requisitos en los diferentes tipos de objetos de la arquitectura de anlisis.
La asignacin de funcionalidad es bastante difcil en la prctica afectando de gran manera la robustez y
mantenimiento del sistema. Los buenos analistas consideran cambios potenciales al sistema a la hora de llevar a
cabo este proceso.
En general, los cambios mas comunes a un sistema son los cambios en su funcionalidad e bordes. Cambios a las
bordes deben afectar tpicamente solo los objetos borde. Cambios a la funcionalidad son mas difciles, ya que la
funcionalidad puede abarcar todos los tipos de objetos. Si la funcionalidad esta ligada a la informacin existente,
tales cambios afectan al objeto entidad representado esa informacin, o puede involucrar mltiples objetos
incluyendo objetos control. Tpicamente, esta funcionalidad se define en uno o varios casos de uso y se asigna a uno
o varios objetos control.
A continuacin describimos en ms detalles el proceso de identificacin de los tres tipos de objetos.
Borde
Toda la funcionalidad especificada en las descripciones de los casos de uso que depende directamente de los
aspectos externos del sistema se ubica en los objetos de borde. Es a travs de estos objetos que se comunican los
actores con el sistema. La tarea de un clase borde es traducir los eventos generados por un actor en eventos
comprendidos por el sistema, y traducir los eventos del sistema a una presentacin comprensible por el actor. Las
clases borde, en otras palabras, describen comunicacin bidireccional entre el sistema y los actores.
Las clases borde son bastante fciles de identificar, donde se cuenta con al menos tres estrategias:
1. Se pueden identificar en base a los actores.
Weitzenfeld: Captulo 7
2.
Se pueden identificar en base a las descripciones de las borde del sistema que acompaan al modelo de
requisitos.
3. Se pueden identificar en base a las descripciones de los casos de uso y extraer la funcionalidad que es especfica
a los bordes.
Comenzaremos utilizando la primera estrategia correspondiente a de actores. Cada actor concreto necesita su propia
clase borde para su comunicacin con el sistema. En muchos casos un actor puede necesitar de varios objetos borde.
Es evidente que los objetos borde no son totalmente independientes de cada uno ya que deben saber de la existencia
de los dems para poder resolver ciertas tareas. Por ejemplo para Reservar un Asiento en un Vuelo el usuario debe
interactuar con las clases borde que a su vez se comunican con las clases borde que se comunican con la base de
datos del sistema de reservaciones.
Una vez identificado los objetos borde es ms fcil modificar posteriormente las clases borde de un sistema. Al tener
todo lo relacionado a una clase borde en un objeto, cada cambio a la borde ser local a ese objeto. Como los cambios
a las bordes son muy comunes, es vital que estos sean extensibles.
Existen dos tipos diferentes de bordes a modelar, bordes a otros sistemas e bordes a los usuarios humanos.
? ? En el caso de objetos borde que se comunican con otros sistemas, es muy comn que la comunicacin se
describa mediante protocolos de comunicacin. Los objetos borde pueden traducir las salidas del sistema a un
protocolo de comunicacin estandarizado, o simplemente enviar eventos producidos internamente sin
conversiones complejas. Una ventaja de esto, es que si se cambia el protocolo, estos cambios sern locales al
objeto borde. Un mayor problema ocurre cuando existen seales continuas del mundo externo, como en los
sistemas de medicin o control. Entonces los objetos borde deben muestrear la seal de entrada, o interrumpir
cuando ciertos valores exceden un valor umbral, ya que internamente en el sistema slo existe comunicacin
discreta mediante eventos. Los objetos borde deben entonces traducir la informacin continua a informacin
discreta. Problemas de cuantificacin pueden aparecer y deben ser resueltos.
? ? En el caso de los objetos borde que se comunican con usuarios humanos, los objetos borde pueden ser
complejos para modelar. Existen muchas tcnicas diferentes para un buen diseo de bordes, como el diseo de
Interfaces Grficas de Usuario (GUI - Graphical User Interface), Sistemas de Manejo de Ventanas de Usuario
(UIMS - User Interface Management Systems) y sistemas de Interface de Programacin de Aplicacin (API).
Es fundamental que el usuario tenga una imagen lgica y coherente del sistema. En las aplicaciones interactivas
es comn que la borde de usuario sea una parte mayor (hasta 80%) de la aplicacin completa.
Aunque cada tipo de objeto tiene un propsito distinto, es evidente que los objetos borde tienen como propsito
principal las presentaciones. Sin embargo, tambin pueden manejar informacin y tener comportamiento. Cunta
informacin y comportamiento debe ligarse a un objeto borde debe decidirse de manera individual. En un extremo,
el objeto borde solo enva el evento que recibe del actor a otros objetos en el sistema, sin participar activamente en
el curso de eventos. En el otro extremo, el comportamiento del objeto borde es muy complejo donde la informacin
se integra en el objeto borde y puede funcionar casi independiente de otros objetos.
Generalmente, el potencial para cambios debe afectar la decisin de qu comportamiento en el caso de uso debe
ligarse a un objeto borde particular. Cualquier cambio en la funcionalidad directamente ligada a la borde debe ser
local al objeto borde, mientras que otros cambios no deben afectarlo. Esto es algo que debe aprenderse y aplicarse en
todas las actividades del modelado.
Para identificar qu parte del flujo de un caso de uso debe asignarse a los objetos borde, se debe analizar las
interacciones entre los actores y los casos de uso. Esto significa buscar aspectos con una o ms de las siguientes
caractersticas:
? ? Presentacin de informacin al actor que requiera informacin de regreso.
? ? Funcionalidad que cambie si cambia el comportamiento del actor.
? ? Flujo de accin que dependa de un tipo de borde particular.
En el ejemplo del sistema de reservaciones de vuelo, cada uno de los actores concretos, Cliente, Base de Datos de
Registro y Base de Datos de Reserva, necesita su propio objeto borde al sistema, como se muestra en la Figura 7.9.
El Usuario necesita de las pantallas de presentacin, mientras que la Base de Datos de Registro y Base de Datos de
Reservas necesitan sus propias bordes para poder intercambiar informacin con el sistema.
Weitzenfeld: Captulo 7
Interface
BaseDatos
Registro
Base de Datos
Registros
Interface
Usuario
Usuario
Interface
BaseDatos
Reserva
Base de Datos
Reservas
Figura 7.9 Clases borde para el sistema de reservaciones de vuelo identificados directamente de los actores.
Aunque estas tres clases borde son suficiente para interactuar con los actores, necesitamos incluir un nmero de
clases borde adicionales correspondientes a cada pantalla que se le presenta al usuario, como se especific
inicialmente durante el modelo de requisitos. Por otro lado pueden haber clases bordes adicionales necesarias para
manejos ms especializados de las bases de datos, algo que postergaremos hasta el diseo. A continuacin
describimos las clases borde necesarias para cada caso de uso de acuerdo a la documentacin generada durante el
modelo de requisitos del captulo anterior. Se requieren todas las pantallas con las cuales los casos de uso se
relacionan. Ntese que a pesar de que existen mltiples ligas entres pantallas para simplificar la navegacin, slo se
identifican como parte del caso de uso aquellas que se consideran esenciales para la ejecucin del caso de uso.
? ? Validar Usuario: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Se utiliza nicamente la pantalla principal del
sistema (P-1) para la validacin de usuario. Por lo tanto se incluye nicamente la clase borde PantallaPrincipal
adems de las dos anteriores. Recurdese que pantallas adicionales como las de mensajes o error no las estamos
considerando an para nuestro prototipo. En la Figura 7.12 se muestran las clases borde identificadas en este
caso de uso.
InterfaceUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaPrincipal
??
Figura 7.12 Clases borde identificadas del caso uso Validar Usuario.
Ofrecer Servicios: Este caso de uso utiliza nicamente la pantalla de servicios del sistema (P-2). Por lo tanto se
incluye nicamente la clase borde PantallaServicio. Dado que se interacta con el actor Usuario se incluye
tambin la clase borde InterfaceUsuario. En la Figura 7.13 se muestran las clases borde identificadas en este
caso de uso.
InterfaceUsuario
??
PantallaServicio
Figura 7.13 Clases borde identificadas del caso uso Ofrecer Servicios.
Registrar Usuario: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases borde
correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de registro de usuario por
primera Vez (P-3) y de obtener registro (P-4). A las dos clases borde correspondientes las llamaremos
Weitzenfeld: Captulo 7
InterfaceUsuario
PantallaCrearRegUsuario
??
??
InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaObtenerRegUsuario
Figura 7.14 Clases borde identificadas del caso uso Registrar Usuario.
Registrar Tarjeta: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Registros a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro, respectivamente. Se utilizan las pantallas de registro de tarjeta
por primera vez (P-5) y registro de tarjeta (P-6). A las dos clases borde correspondientes las llamaremos
PantallaCrearRegTarjeta y PantallaObtenerRegTarjeta, respectivamente. En la Figura 7.15 se muestran las
clases borde identificadas en este caso de uso.
InterfaceUsuario
1
InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaCrearRegTarjeta
PantallaObtenerRegTarjeta
Figura 7.15 Clases borde identificadas del caso uso Registrar Tarjeta.
Consultar Informacin: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Reservas a travs de las clases
borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReserva, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases
borde correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de seleccin de tipo de
consulta (P-7), consulta de horarios de vuelos (P-8), resultado de consulta de horarios de vuelos (P-9), consulta
de tarifas de vuelos (P-10), resultado de consulta de tarifas de vuelos (P-11), consulta de estado de vuelo (P-12)
y resultado de consulta de estado de vuelo (P-13). A las clases borde correspondientes las llamaremos
PantallaConsultas, PantallaConsultaHorarios, PantallaResultadoHorarios, PantallaConsultaTarifas,
PantallaResultadoTarifas, PantallaConsultaEstado y PantallaResultadoEstado, respectivamente. En la Figura
7.16 se muestran las clases borde identificadas en este caso de uso.
Weitzenfeld: Captulo 7
InterfaceUsuario
??
PantallaConsultas
PantallaConsultaHorarios
PantallaResultadoHorarios
PantallaConsultaTarifas
PantallaResultadoTarifas
PantallaConsultaEstado
PantallaResultadoEstado
Figura 7.16 Clases borde identificadas del caso uso Consultar Informacin.
Hacer Reservacin: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Reservas a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReserva, respectivamente. Adicionalmente se deben incluir clases borde
correspondientes a las pantallas propias de este caso de uso, que son las pantalla de insercin de clave de
reserva (P-14), solicitud de reserva de vuelos (P-15) y rcord de reserva de vuelos (P-16). A las clases borde
correspondientes las llamaremos PantallaClaveReservas, PantallaCrearReservaVuelos y
PantallaRecordReservaVuelos, respectivamente. En la Figura 7.17 se muestran las clases borde identificadas en
este caso de uso.
InterfaceUsuario
PantallaCrearReservaVuelos
??
InterfaceBaseDatosReservas
InterfaceBaseDatosReservas
PantallaClaveReservas
PantallaRecordReservaVuelos
Figura 7.16 Clases borde identificadas del caso uso Hacer Reservacin.
Pagar Reservacin: Se interacta con los actores Usuario y Base de Datos Reservas a travs de las clases borde
InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosReservas, respectivamente. Se utilizan las pantallas de pago de reserva
de vuelos (P-17) y reembolso de reserva de vuelos (P-18). A las dos clases borde correspondientes las
llamaremos PantallaPagarRegTarjeta y PantallaReembolsarRegTarjeta, respectivamente. En la Figura 7.18 se
muestran las clases borde identificadas en este caso de uso.
Weitzenfeld: Captulo 7
10
InterfaceUsuario
1
PantallaPagarRegTarjeta
InterfaceBaseDatosReservas
PantallaReembolsarRegTarjeta
Figura 7.18 Clases borde identificadas del caso uso Pagar Reservacin.
En la Tabla 7.1 se muestran el resumen los casos de uso identificados durante el modelo de requisitos junto con los
actores y clases borde correspondientes.
Caso de Uso
Validar
Usuario
Ofrecer
Servicios
Registrar
Usuario
Registrar
Tarjeta
Consultar
Informacin
Actores
Usuario, Base de Datos
Registros
Usuario
Clases Borde
InterfaceUsuario, PantallaPrincipal, InterfaceBaseDatosRegistro
InterfaceUsuario, PantallaServicio
InterfaceUsuario, PantallaCrearRegUsuario,
PantallaObtenerRegUsuario, InterfaceBaseDatosRegistro
InterfaceUsuario, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta, InterfaceBaseDatosRegistro
InterfaceUsuario, PantallaConsultas, PantallaConsultaHorarios,
PantallaResultadoHorarios, PantallaConsultaTarifas,
PantallaResultadoTarifas, PantallaConsultaEstado,
PantallaResultadoEstado, InterfaceBaseDatosReserva
Hacer
Usuario, Base de Datos InterfaceUsuario, PantallaClaveReservas,
Reservacin
Reservas
PantallaCrearReservaVuelos, PantallaRecordReservaVuelos,
InterfaceBaseDatosReserva
Pagar
Usuario, Base de Datos InterfaceUsuario, PantallaPagarRegTarjeta,
Reservacin
Reservas
PantallaReembolsarRegTarjeta, InterfaceBaseDatosReserva
Tabla 7.1 Relacin entre casos de uso, actores y clases borde para el sistema de reservaciones de vuelo.
Entidad
Se utilizan objetos entidad para modelar la informacin que el sistema debe manejar a corto y largo plazo. La
informacin a corto plazo existe por lo general durante la ejecucin del caso de uso, mientras que la informacin a
largo plazo sobrevive a los casos de uso, por lo cual es necesario guardar esta informacin en alguna base de datos.
Adicionalmente, se debe incluir comportamiento para manejar la propia informacin local al objeto entidad.
Los objetos entidad se identifican en los casos de uso, donde la mayora se identifican del modelo del dominio del
problema en el modelo de requisitos. Objetos entidad adicionales pueden ser mas difciles de encontrar. Es muy
comn que se identifiquen muchos objetos entidad, aunque se debe limitar estos objetos a los realmente necesarios
para la aplicacin, siendo esto lo ms difcil del proceso de identificacin. Es por lo tanto esencial trabajar de forma
organizada cuando se modelan los objetos entidad. Las necesidades de los casos de uso deben ser las guas y
solamente aquellos objetos entidad que puedan justificarse de la descripcin del caso de uso deben ser incluidos.
No es siempre fcil decidir cuando cierta informacin debe ser modelada como un objeto entidad o como un
atributo. Esto depende de cmo se usar la informacin, si sta se maneja de forma separada, debe modelarse como
un objeto entidad, mientras que la informacin que esta acoplada fuertemente a alguna otra informacin y nunca se
usa por si misma debe modelarse como un atributo de un objeto entidad. Todo depende de cmo los casos de uso
manejen la informacin. Cierta informacin puede modelarse como objeto entidad en un sistema, mientras que en
otro sistema puede ser un atributo.
Es tambin difcil identificar qu operaciones y cuales atributos sern incluidos dentro de los objetos entidad.
Dado que la nica forma para manipular un objeto entidad es por medio de sus operaciones, las operaciones
identificadas deben ser suficientes para manipular completamente al objeto entidad. La descripcin detallada de los
casos de uso es de nuevo un medio extremadamente valioso para encontrar las operaciones deseadas. El flujo
Weitzenfeld: Captulo 7
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completo de eventos que se describe en los casos de uso, permite extraer las operaciones que conciernen a los
objetos entidad.
Las operaciones asignadas a los objetos entidad pueden ser ms o menos complejas. En el caso menos complejo un
objeto entidad consta slo de operaciones de acceso a los valores de los atributos. En el caso ms complejo un objeto
entidad puede tener flujos de eventos ms all de simples accesos a los valores de los atributos. Sea cual sea la
complejidad de estas operaciones, el objetivo es que stas slo dependan y afecten informacin local. La siguiente es
una lista de las operaciones tpicas que deben ser ofrecidas por un objeto entidad:
? ? Guardar y traer informacin
? ? Comportamiento que debe modificarse si el objeto entidad cambia
? ? Crear y remover el objeto entidad
Dada la complejidad de obtener operaciones, esto es un aspecto que se deja para la etapa de diseo, como se
mencion anteriormente.
Durante la identificacin de objetos entidad, se encontrar que objetos similares aparecen en varios casos de uso.
En tales circunstancias se debe verificar si deben ser los mismos objetos entidad o si deben haber objetos entidad
separados. Incluso si los casos de uso no interactuan de la misma manera sobre los objetos, el objeto entidad puede
ofrecer operaciones que satisfagan las necesidades de diversos casos de uso. Si se considera que dos objetos entidad
representan un mismo objeto, las operaciones, atributos y asociaciones tambin tienen que integrarse.
De manera similar, se puede hacer una identificacin preliminar de los atributos, sin embargo estos se desarrollarn
ms ampliamente durante el modelo de diseo.
A continuacin describimos las clases entidad necesarias para cada caso de uso de acuerdo a la documentacin
generada durante el modelo de requisitos del captulo anterior. Ntese que las clases son obtenidas del dominio del
problema generado en el modelo de requisitos. Si fueran necesarias nuevas clases entidad habra que modificar el
dominio del problema anterior.
? ? Validar Usuario: Este caso de uso requiere validar informacin exclusivamente guardada en el registro de
usuario, lo que se hace en la clase entidad RegistroUsuario, utilizada tambin por el caso de uso
RegistrarUsuario. En la Figura 7.19 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de uso.
RegistroUsuario
??
??
Figura 7.19 Clases entidad identificadas del caso uso Validar Usuario.
Ofrecer Servicios: Este caso de uso administra las opciones de servicio y no requiere de ninguna clase entidad.
Registrar Usuario: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca del usuario, lo que se
hace en la clase entidad RegistroUsuario. En la Figura 7.20 se muestran las clases entidad identificadas en este
caso de uso.
RegistroUsuario
??
Figura 7.20 Clases entidad identificadas del caso uso Registrar Usuario.
Registrar Tarjeta: Este caso de uso requiere guardar informacin exclusivamente acerca de la tarjeta del
usuario, lo que se hace en la clase entidad RegistroTarjeta. En la Figura 7.21 se muestran las clases entidad
identificadas en este caso de uso.
RegistroTarjeta
??
Figura 7.21 Clases entidad identificadas del caso uso Registrar Tarjeta.
Consultar Informacin: Este caso de uso requiere de toda la informacin relacionada con consultas. Se pueden
tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros y reservaciones. De tal
Weitzenfeld: Captulo 7
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manera tenemos las clases entidad Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo y Horario. En la Figura
7.22 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de uso.
Asiento
Avin
Vuelo
Aerolnea
??
Aeropuerto
Horario
Figura 7.22 Clases entidad identificadas del caso uso Consultar Informacin.
Hacer Reservacin: Este caso de uso requiere de toda la informacin relacionada con reservaciones. Se pueden
tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registros. De tal manera tenemos
las clases entidad Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo, Horario, ViajeroFrecuente, Pasajero y
Reservacin. En la Figura 7.23 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de uso.
Asiento
??
Tarifa
Avin
Tarifa
Aeropuerto
Aerolnea
Vuelo
Horario
ViajeroFrecuente
Pasajero
Reservacin
Figura 7.23 Clases entidad identificadas del caso uso Hacer Reservacin.
Pagar Reservacin: Este caso de uso requiere de toda la informacin relacionada con reservaciones. Se pueden
tomar las clases del dominio del problema y quitar aquellas relacionadas con registro de usuario. En este caso
de uso es necesario el registro de tarjeta para poder completar el pago o el reembolso. De tal manera tenemos
las clases entidad Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo, Horario, ViajeroFrecuente, Pasajero,
Reservacin y RegistroTarjeta. En la Figura 7.24 se muestran las clases entidad identificadas en este caso de
uso.
Weitzenfeld: Captulo 7
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Asiento
Avin
Tarifa
Aeropuerto
Aerolnea
Vuelo
Horario
ViajeroFrecuente
Pasajero
Reservacin
RegistroTarjeta
Figura 7.24 Clases entidad identificadas del caso uso Pagar Reservacin.
En la Tabla 7.2 se muestran el resumen de los casos de uso identificados durante el modelo de requisitos junto con
clases entidad correspondientes.
Caso de Uso
Validar Usuario
Ofrecer Servicios
Registrar Usuario
Registrar Tarjeta
Consultar Informacin
Hacer Reservacin
Clases Entidad
RegistroUsuario
RegistroUsuario
RegistroTarjeta
Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo, Horario
Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo, Horario, ViajeroFrecuente,
Pasajero, Reservacin
Pagar Reservacin
Asiento, Avin, Tarifa, Aeropuerto, Aerolnea, Vuelo, Horario, ViajeroFrecuente,
Pasajero, Reservacin, RegistroTarjeta
Tabla 7.2 Relacin entre casos de uso y clases entidad para el sistema de reservaciones de vuelo.
Control
Hasta ahora se han identificado partido objetos borde y entidad a partir de cada caso de uso. En algunas situaciones
todo un caso de uso pudiera implementarse exclusivamente mediante estos dos tipos de objetos. De tal manera no se
necesitara ningn objeto control para el respectivo caso de uso. Sin embargo, en la mayora de los casos de uso,
existe un comportamiento que no se puede asignar de forma natural a ninguno de los otros dos tipos de objetos, ya
que realmente no pertenece de manera natural a ninguno de ellos. Una posibilidad es repartir el comportamiento
entre los dos tipos de objetos, como lo sugieren algunos mtodos, pero la solucin no es buena si se considera el
aspecto de extensibilidad. Un cambio en el comportamiento podra afectar varios objetos dificultando la su
modificacin. Por lo tanto, para evitar estos problemas tal comportamiento se asigna en objetos control. Sin
embargo, es difcil lograr un buen balance en la asignacin del comportamiento entre los objetos entidad, borde y
control. Los objetos de control tpicamente actan como pegamento entre los otros tipos de objetos y por lo tanto
proveen la comunicacin entre los dems tipos de objetos. Son tpicamente los ms efmeros de todos los tipos de
objetos, dependiendo de la existencia del propio caso de uso.
Los objetos control se identifican directamente de los casos de uso. Como primera aproximacin, se asigna un objeto
control a cada caso de uso, concreto y abstracto. Dado que se asigna inicialmente el comportamiento a los objetos
borde y entidad para cada caso de uso, el comportamiento restante se asigna a los objetos control. A menudo un
Weitzenfeld: Captulo 7
14
manera de asignar el comportamiento es modelar inicialmente el caso de uso sin ningn objeto control, o sea slo
utilizar objetos borde y objetos entidad. Cuando tal modelo se ha desarrollado, se ver que hay ciertos
comportamientos que no se asignan de forma natural, ni en los objetos entidad ni en los objetos borde, o peor an, se
dispersan sobre varios objetos. Estos comportamientos deben ubicarse en los objetos control. Sin embargo, puede
darse la situacin donde no queda comportamiento restante para modelar en el caso de uso. En tal caso no se
necesita un objeto control. Otra situacin es si el comportamiento que queda, despus de distribuir el
comportamiento relevante entre objetos borde y entidad, es demasiado complicado, la funcionalidad puede ser
dividida en varios objetos control. Por otro lado, si un caso de uso se acopla a varios actores esto puede indicar que
existen variados comportamientos en relacin a los diferentes actores y por lo tanto deben asignarse varios objetos
control. La meta debe ser ligar solo un actor con cada objeto control ya que los cambios en los sistemas a menudo
son originados por los actores y de tal manera se logra modularizar los posibles cambios.
La estrategia de asignacin de control se debe decidir segn cada aplicacin. En la mayora de los casos, sin
embargo, se promueve la separacin del control de un caso de uso en un objeto control que delega funcionalidad de
manejo ms local a los otros dos tipos de objetos.
En el sistema de reservaciones de vuelo asignaremos inicialmente un objeto control para cada caso como se ver a
continuacin. A estas clases las llamaremos manejadores o controladores para distinguir de los dems estereotipos.
? ? Validar Usuario: Este caso de uso requiere un controlador para manejar la validacin del registro de usuario.
Dado que esto utiliza la misma informacin de registro podemos como enfoque inicial utilizar la misma clase
control que en el caso de uso anterior, por lo cual utilizamo la clase control ManejadorRegistroUsuario. En la
Figura 7.25 se muestra la clase control para este caso de uso.
ManejadorRegistroUsuario
??
ManejadorServicio
??
ManejadorRegistroUsuario
??
ManejadorRegistroTarjeta
??
Weitzenfeld: Captulo 7
15
ManejadorConsultas
??
ManejadorConsultaHorario ManejadorConsultaTarifas
ManejadorConsultaEstado
ManejadorReservas
??
ManejadorPagos
ManejadorPrincipal
Clases Control
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorServicio
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorRegistroTarjeta
ManejadorConsultas, ManejadorConsultaHorarios, ManejadorConsultaTarifas,
ManejadorConsultaEstado
Hacer Reservacin
ManejadorReservas
Pagar Reservacin
ManejadorPagos
ManejadorPrincipal
Tabla 7.3 Relacin entre casos de uso y clases control para el sistema de reservaciones de vuelo.
7.3 Clases segn Casos de Uso
En esta seccin mostramos un diagrama de clases para cada caso de uso de acuerdo a las clases identificadas en la
seccin anterior. En estos diagramas incluiremos de manera preliminar asociaciones y multiplicidad. Para
simplificar este proceso de asignacin de asociaciones y para ser consistentes entre diagramas, asignaremos a la
clase control de cada caso de uso como el centro de las comunicaciones para todas las clases borde y entidad
Weitzenfeld: Captulo 7
16
pertenecientes al mismo caso de uso. Estas clases borde y entidad no estarn asociadas entre si por el momento.
Asimismo asociaremos entre si a las clases control utilizadas en el caso de uso. Y finalmente se asociarn todas las
clases borde correspondiente a pantallas con la clase InterfaceUsuario. Ntese que slo se incluyen las clases borde
correspondientes a pantallas que se consideren esenciales para el caso de uso, en otras palabras aquellas que
implementan los flujos principales pero no tanto ligas adicionales de navegacin entre pantallas.
En relacin a la multiplicidad, asignaremos todas las asociaciones como de uno-uno con excepcin de las
relaciones entre clases entidades que se mantendrn de acuerdo al dominio del problema y entre clases control y
clases entidad donde por lo general ser uno-muchos. La razn para esto es que tpicamente slo se requiere una
instancia de cada clase control e borde para implementar el caso de uso, mientras que las clases entidad se instancian
mltiples veces ya que corresponden a diversas instancias de informacin, como por ejemplo, mltiples usuarios.
Como veremos en la seccin de diagramas de interaccin ms adelante en el captulo, a partir de estas relaciones
estamos forjando la lgica de control del caso de uso. En las siguientes secciones veremos estos casos con mayor
detalle.
Validar Usuario
El caso de uso Validar Usuario involucra una clase control ManejadorRegistroUsuario que es encargada de
controlar la informacin de RegistroUsuario y las clases borde InterfaceUsuario e InterfaceBaseDatosRegistro.
Agregamos tambin la clase PantallaPrincipal por recibir la informacin de registro a ser validada y al
ManejadorPrincipal por ser el controlador de la pantalla anterior. En la Figura 7.33 se muestran las clases
identificadas en este caso de uso.
InterfaceUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
PantallaPrincipal
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorPrincipal
RegistroUsuario
InterfaceUsuario
PantallaServicio
ManejadorServicio
Weitzenfeld: Captulo 7
17
InterfaceUsuario
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
ManejadorRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
RegistroUsuario
InterfaceUsuario
PantallaCrearRegTarjeta PantallaObtenerRegTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
ManejadorRegistroTarjeta
RegistroTarjeta
InterfaceUsuario
InterfaceBaseDatosReservas
ManejadorConsultas
PantallaConsultas
Weitzenfeld: Captulo 7
18
las clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.38 se muestran las
clases identificadas en este subflujo.
PantallaConsultaHorarios PantallaResultadoHorarios
Vuelo
ManejadorConsultaHorarios
Horario
Aeropuerto
Aerolnea
Figura 7.38 Clases identificadas para el subflujo Consultar Horarios del caso uso Consultar Informacin.
Consultar Tarifas
El subflujo Consultar Tarifas del caso de uso Consultar Informacin involucra a todas las clases del diagrama de la
Figura 7.37, las cuales no volvemos a incluir en el diagrama. Se incluyen en el nuevo diagrama las clases borde
correspondiente a las pantallas PantallaConsultaTarifas y PantallaResultadoTarifas adems de las clases entidad
Vuelo, Aeropuerto, Horario, Aerolnea y Tarifa junto con la clase control ManejadorConsultaTarifas. El resto de las
clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.39 se muestran las
clases identificadas en este caso de uso.
PantallaConsultaTarifas
Horario
Aerolnea
PantallaResultadoTarifas
Vuelo
ManejadorConsultaTarifas
Tarifa
Aeropuerto
Figura 7.39 Clases identificadas para el subflujo Consultar Tarifas del caso uso Consultar Informacin.
Consultar Estado
El subflujo Consultar Estado del caso de uso Consultar Informacin involucra a todas las clases del diagrama de la
Figura 7.37, las cuales no volvemos a incluir en el diagrama. Se incluyen en el nuevo diagrama las clases borde
correspondiente a las pantallas PantallaConsultaEstado y PantallaResultadoEstado adems de las clases entidad
Vuelo, Aeropuerto, Horario, Aerolnea y Avin junto con la clase control ManejadorConsultaEstado. El resto de las
clases entidad del dominio del problema no son necesarias para este subflujo. En la Figura 7.40 se muestran las
clases identificadas en este caso de uso.
PantallaConsultaEstado
Horario
Aerolnea
PantallaResultadoEstado
Vuelo
ManejadorConsultaEstado
Aeropuerto
Avin
Figura 7.40 Clases identificadas para el subflujo Consultar Estado del caso uso Consultar Informacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
19
Hacer Reservacin
El caso de uso Hacer Reservacin involucra una clase control ManejadorReservas que es encargada de controlar las
reservaciones junto con las clases bordes correspondiente a la pantalla PantallaClaveReservas,
PantallaCrearReservaVuelos y PantallaRecordReservaVuelos adems de las clases borde InterfaceUsuario e
InterfaceBaseDatosReserva. Se incluyen en el diagrama todas las clases entidad necesarias, que son Vuelo, Asiento,
Avin, Tarifa, Horario, Aerolnea, Aeropuerto, Reservacin, Pasajero y ViajeroFrecuente. En la Figura 7.41 se
muestran las clases identificadas en este caso de uso.
ManejadorReservas
PantallaCrearReservaVuelos
Tarifa
Horario
Aeropuerto
InterfaceUsuario InterfaceBaseDatosReservas
PantallaClaveReservas
Vuelo
Asiento
Aerolnea
PantallaRecordReservaVuelos
ViajeroFrecuente
Reservacin
Avin
Pasajero
ManejadorPagos
RegistroTarjeta
InterfaceUsuario
InterfaceBaseDatosReservas
PantallaPagarRegTarjeta PantallaReembolsarRegTarjeta
Weitzenfeld: Captulo 7
20
diferentes casos de uso son implementados mediante los objetos de nuestra arquitectura recin generados. Los
diagramas correspondientes muestran la interaccin entre los objetos participantes a nivel de eventos que se envan
entre si, excluyendo cualquier detalle interno de ellos. El formato de un diagrama de secuencia se muestra en la
Figura 7.43. Ntese que es un diagrama exclusivamente de objetos y no de clases. Sin embargo, los objetos son
instancias de clases que al no tener ningn nombre particular se muestran a travs del nombre de la clase subrayada
y con el prefijo de :, correspondiente a la notacin para diagramas de objetos como se vio en el Captulo 4.
: Actor1
: Clase1
: Clase2
: Clase3
: Clase4
: Actor2
: Clase1
: Actor1
: Clase2
: Clase3
: Clase4
: Actor2
1:e1
2:e2
3:e3
a2
a1
4:e4
5:e5
a3
a5
8:e8
a8
6:e6
7:e7
Weitzenfeld: Captulo 7
21
En el diagrama de la figura 7.44, las barras gruesas corresponden a actividades dentro del objeto, denominadas por
a, mientras que las flechas corresponden a eventos, denominadas por e. Un evento se dibuja como una flecha
horizontal que comienza en la barra correspondiente al objeto que lo enva y termina en la barra correspondiente al
objeto que lo recibe. En este ejemplo los eventos son numerados sucesivamente utilizando el formato n:. Las
actividades son iniciadas por el arribo de eventos y el tiempo que duran es slo relevante en relacin a eventos
originados durante esa actividad, como en el caso de el objeto de la Clase1 que recibe un evento e1, el cual inicia
una actividad que consiste en primero generar un evento e2 y posteriormente otro evento e6. Un aspecto importante
que los diagramas de secuencia deben considerar es que las secuencias de eventos sean continuas y no all
interrupciones. Por otro lado la gran mayora de los diagramas de secuencia, y por lo tanto los casos de uso, deben
comenzar con un evento externo que se genera a partir de una de las instancias de los actores del sistema. Por
ejemplo, consideremos la secuencia que comienza con el Actor1 a travs del evento e1. Este evento da lugar al
evento e2 el cual a su vez da lugar al evento e3 y as sucesivamente hasta llegar el evento e7. Sin embargo se
interrumpe la continuidad entre el evento e7 y el evento e8. Esta situacin es muy delicada y peligrosa ya que al no
haber una dependencia directa entre ambos eventos y si consideramos que no existe una relacin de tiempo real
entre ningn evento, pues e8 pudiera generarse en cualquier momento lo cual pudiera ocasionar inconsistencias en la
aplicacin. Esto se debe evitar a toda costa, cada nuevo evento debe generarse a partir de uno que se recibe con la
nica excepcin de eventos iniciales que son generados por el sistema o tpicamente por un actor. Ntese que los
actores principales son los que tpicamente deciden que casos de uso sern instanciados, a diferencia de los propios
objetos y casos de uso secundarios que ms bien responden a eventos que son recibidos.
Durante el modelo de anlisis y como veremos en las siguientes secciones, utilizaremos los diagramas de secuencia
para describir los flujos principales y subflujos para cada caso de uso. Esto ayudar a revisar si nuestra lgica es
correcta y consistente al relacionar las casos de uso del modelo de requisitos con la arquitectura de clases del modelo
de anlisis.
Dado que existen mltiples posibles flujos de secuencia, nos concentraremos nicamente en los principales que
definan flujos completos y que incluyen subflujos intermedios, incluyendo casos de uso de inclusin. Por lo tanto,
describiremos los casos de uso de mayor inters. Ntese que los incicios de muchos de estos casos se repiten, lo cual
incluiremos en los diversos casos de uso para no perder el flujo de eventos en el desarrollo de las diversas
secuencias.
Registrar Usuario
En el caso de uso Registrar Usuario existen diversas secuencias que pueden ser instanciados por un usuario. En esta
seccin mostramos las secuencias que pudieran desarrollarse entre los objetos para asegurar que la lgica que
estamos utilizando sea correcta y que corresponda a los casos de uso especificados en el modelo de requisitos. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Registro Usuario, Actualizar Registro Usuario y
Eliminar Registro Usuario. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Registro
Usuario (S-1), Actualizar Registro Usuario (S-4) y Eliminar Registro Usuario (S-5), de manera correspondiente,
junto con los casos de uso, Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de los los subflujos Obtener Registro
Usuario (S-2) y Administrar Registro Usuario (S-3).
Crear Registro Usuario
El diagrama de secuencia para Crear Registro Usuario se muestra en el diagrama 7.45. Esta secuencia inicia en el
flujo principal de Registrar Usuario que deber incluir ciertas opciones definidas en Validar Usuario seguidos por
el subflujo Crear Registro Usuario (S-1) y Administrar Registro Usuario (S-3).
? ? Validar Usuario. Aunque la secuencia se inicia en el flujo princial de Registrar Usuario, se contina
inmediatamente con la insercin del caso de uso Validar Usuario, donde podemos iniciar con el
ManejadorPrincipal solicitando el desplegado de la PantallaPrincipal mediante el evento
desplegarPantallaPrincipal. Para continuar este secuencia, el usuario deber seleccionar la opcin de
Registrar Por Primera Vez oprimiendo el botn correspondiente en la pantalla. La InterfaceUsuario por ser la
controladora de las interfaces de usuario, recibe el evento y lo enva como un nuevo evento Registrar Por
Primera Vez al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal que es el encargado de controlar la lgica general
del sistema, reconoce que este evento corresponde a una actividad de registro y se lo enva como
crearRegUsuario al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Crear Registro Usuario (S-1). En este momento el ManejadorRegistroUsuario
reconoce el tipo de evento particular y solicita a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla
correspondiente mediante desplegarPantallaCrearRegUsuario. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla,
Weitzenfeld: Captulo 7
22
algo que no se muestra en el diagrama por ser un evento interno. Para continuar con la lgica principal de este
subflujo, el usuario debe llenar sus datos, que no se muestran aqu, y oprime el botn Registrar para que esta
informacin sea enviada a la clase InterfaceUsuario. Es importante resaltar que los datos como tales no generan
eventos ni son de importancia en estos diagramas. Lo que genera eventos son los botones en las pantallas.
Siguiendo con nuestra lgica, la InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario.
Este controlador es responsable de guardar la informacin de registro del usuario, por lo cual enva el evento
crearRegUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. Ntese que como en el caso de los datos, los objetos entidad
como la clase RegistroUsuario, tampoco son mostrados en el diagrama, dado que no agregan eventos
interesantes para la lgica del sistema. Incluso se omiten del diagrama todas las clases correspondientes a
pantallas ya que sus eventos importantes son manejados por la InterfaceUsuario. Prosiguiendo con nuestra
lgica, la InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento crearRegUsuario al actor Base de Datos Registros. Este
actor debe responder de alguna manera, y lo hace mediante un OK el cual es luego enviado de manera sucesiva
hasta llegar al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin pasamos al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el El ManejadorRegistroUsuario enva el evento
desplegarPantallaObtenerRegUsuario a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando
por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido de los subflujos Crear Registro
Usuario (S-1) y Administrar Registro Usuario (S-3) del caso de uso Registrar Usuario.
: Usuario
: InterfaceUsuario
:
ManejadorRegistroUsu...
: ManejadorPrincipal
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "Registrarse Por Primera Vez"
3: Registrarse Por Primera Vez"
4: crearRegistroUsuario
5: desplegarPantallaCrearRegUsuario
6: "Registrar"
7: "Registrar"
8: crearRegistroUsuario
9: crearRegistroUsuario
11: OK
10: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
13: "S alir"
Figura 7.45 Diagrama de secuencia Crear Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
Vale la pena resaltar dos aspectos importantes en el diagrama. El primer aspecto es que en ningn momento se corta
el flujo de los eventos. La nica excepcin en el diagrama son los eventos generados por el Usuario que slo se
pueden generar a partir de que las pantallas hayan sido desplegadas por lo cual realmente no hay ninguna
interrupcin lgica, sino ms bien que no se muestran flujos de evento entre la InterfaceUsuario y el Usuario ya que
estos son todos visuales (tendra el usuario que tener por ejemplo algn botn en su cuerpo para que realmente se
mostrar tal evento). El segundo aspecto es que los eventos entre objetos son como una cascada donde un objeto le
enva un evento a otro y este otro objeto le devuelve posteriormente un evento en respuesta, de manera directa o
indirecta. Por ejemplo, el evento 7 es en respuesta al evento 5, mientras que el evento 11 es en respuesta al
evento 8. Un ejemplo de respuesta indirecta es el caso del evento 3 respondido mediante los eventos 4 y 5.
Una situacin particular se da con el ltimo evento correspondiente a Salir, el cual interrumpe estos flujos de
respuesta ya que en algn lugar se debe terminar la secuencia.
Weitzenfeld: Captulo 7
23
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
24
: InterfaceUsuario
:
ManejadorRegistroUsu.. .
: ManejadorServicio : ManejadorPrincipal
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
11: desplegarPantallaServicios
10: ofrecerServicios
16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Actualizar"
21: "Actualizar"
22: actualizarRegistroUsuario
23: actualizarRegistroUsuario
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
27: "Salir"
Figura 7.46 Diagrama de secuencia Actualizar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
Eliminar Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el subflujo Eliminar Registro Usuario se muestra en el diagrama 7.47. Esta secuencia
es bastante similar a la de Actualizar Registro Usuario ya que inicia en el flujo principal de Registrar Usuario que
incluye las opciones de validacin definidas en Validar Usuario, seguidos por ciertos aspectos de Ofrecer Servicios,
para luego proseguir con el subflujo Obtener Registro Usuario (S-2), Administrar Registro Usuario (S-3) y
obviamente Eliminar Registro Usuario (S-5), para completar la secuencia de la eliminacin. Ntese que solamente
cambia el ltimo subflujo.
? ? Validar Usuario. Nuevamente, se comienza en Validar Usuario con la secuencia con el evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal al InterfaceUsuario. El Usuario se valida enviando
el evento OK. La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal
enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El ManejadorRegistroUsuario solicita a
la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario mediante el mismo evento. La
InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos Registros, el cual contesta con un OK si
la validacin es buena. El OK es enviado a la InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario
y luego a ManejadorPrincipal como respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal
recibi este ltimo OK, solicita al ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Obtener Registro. Este evento es enviado de la InterfaceUsuario al
ManejadorServicio. El ManejadorServicio enva el evento obtenerRegistroUsuario al
ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). A continuacin regresamos al caso de uso
Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la
Weitzenfeld: Captulo 7
25
: Usuario
: InterfaceUsuario
:
: ManejadorServicio
ManejadorRegistroUsu...
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
: ManejadorPrincipal
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
11: desplegarPantallaServicios
10: ofrecerServicios
16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
18: OK
20: "Eliminar"
21: "Eliminar"
22: eliminarRegistroUsuario
23: eliminarRegistroUsuario
24: OK
26: desplegarPantallaCrearRegUsuario
25: OK
27: "Salir"
Figura 7.47 Diagrama de secuencia Eliminar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
Registrar Tarjeta
En el caso de uso Registrar Tarjeta existen diversas secuencias que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Registro Tarjeta, Actualizar Registro Tarjeta y
Eliminar Registro Tarjeta. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Registro Tarjeta
(S-1), Actualizar Registro Tarjeta (S-4) y Eliminar Registro Tarjeta (S-5), de manera correspondiente, junto con los
casos de uso Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de los los subflujos Obtener Registro Usuario (S-2) y
Administrar Registro Usuario (S-3) de Registrar Usuario dado que Registrar Tarjeta es una extensin de este.
Weitzenfeld: Captulo 7
26
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
27
: InterfaceUsuario
:
ManejadorRegistroUsu...
:
ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorServicio
1: desplegarPaginaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Registrar Tarjet a"
21: "Registrar Tarjeta"
22: registrarTarjeta
18: OK
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: NULL
26: NULL
27: desplegarPantallaCrearRegTarjet a
28: "Registrar"
29: "Registrar"
30: crearRegistroTarjeta
31: crearRegistroTarjeta
33: OK
32: OK
34: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
35: "Salir"
Figura 7.48 Diagrama de secuencia Crear Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
Actualizar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia Actualizar Registro Tarjeta se muestra en el diagrama 7.49. Esta secuencia es muy similar
a Crear Registro Tarjeta aunque en lugar de seguir al subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1), seguir los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y obviamente Actualizar Registro Tarjeta (S-4).
? ? Validar Usuario. La secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin el ManejadorServicio solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado
de la pantalla correspondiente mediante desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla.
Para continuar con la lgica principal de este subflujo, el usuario debe presionar Obtener Registro. Este
mismo evento es enviado de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El evento obtenerRegistroUsuario es
luego enviado por el ManejadorServicio al ManejadorRegistroUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 7
??
28
Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). A continuacin regresamos al caso de uso
Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la
InterfaceBaseDatosRegistro que obtenga el registro correspondiente mediante el mismo evento. Nuevamente, la
InterfaceBaseDatosRegistro le pasa un evento similar al actor Base de Datos Registros, el cual contesta con un
OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin podemos pasar al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceUsuario
desplegar la pantalla de informacin de registro mediante el evento desplegarPantallaObtenerRegUsuario. En
este momento el usuario oprime el botn Registrar Tarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo principal. Siguiendo con la lgica, la InterfaceUsuario enva el mismo evento al
ManejadorRegistroUsuario, el cual solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El ManejadorRegistroTarjeta solicita
obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el mismo
evento al actor Base de Datos Registros. El actor Base de Datos Registros responde mediante un OK,
correspondiente a un registro de tarjeta existente. Este evento es enviado de regreso al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegistroTarjeta a InterfaceUsuario. El usuario actualiza sus datos de
tarjeta y presiona el botn de Actualizar generando el evento Actualizar.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4). A continuacin, a InterfaceUsuario enva el
mismo evento al ManejadorRegistroTarjeta el cual solicita actualizarRegistroTarjeta a
InterfaceBaseDatosRegistro. Este ltimo enva el mismo evento al actor Base de Datos Registros, el cual
contesta con un OK que es sucesivamente enviado de regreso a la InterfaceBaseDatosRegistro y luego al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario
presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Registrar Usuario con los subflujos Obtener Registro Usuario (S2), Administrar Registro Usuario (S-3) y finalmente el flujo principal de Registrar Tarjeta seguido por los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y Actualizar Registro Tarjeta (S-4).
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
29
: InterfaceUsuario
:
ManejadorRegistroUsu...
:
ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Registrar Tarjeta"
21: "Registrar Tarjeta"
22: registrarTarjeta
18: OK
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: OK
26: OK
27: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
28: "Actualizar"
29: "Actualizar"
30: actualizarRegistroTarjeta
31: actualizarRegistroTarjeta
33: OK
32: OK
34: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
35: "Salir"
Figura 7.49 Diagrama de secuencia Actualizar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
Eliminar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia Eliminar Registro Tarjeta se muestra en el diagrama 7.50. Esta secuencia es muy similar a
Actualizar Registro Tarjeta aunque en lugar de seguir al subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1), seguir los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y obviamente Eliminar Registro Tarjeta (S-5).
? ? Validar Usuario. La secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal al InterfaceUsuario. El usuario se valida enviando
el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal
enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El ManejadorRegistroUsuario solicita a
la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario mediante el mismo evento. La
InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos Registros, el cual contesta con un OK si
la validacin es buena. El OK es enviado a la InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario
y luego a ManejadorPrincipal como respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal
recibi este ltimo OK, solicita al ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin el ManejadorServicio solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado
de la pantalla correspondiente mediante desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla.
Para continuar con la lgica principal de este subflujo, el usuario debe presionar Obtener Registro. Este
mismo evento es enviado de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El evento obtenerRegistroUsuario es
luego enviado por el ManejadorServicio al ManejadorRegistroUsuario.
? ? Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). A continuacin regresamos al caso de uso
Registrar Usuario subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la
InterfaceBaseDatosRegistro que obtenga el registro correspondiente mediante el mismo evento. Nuevamente, la
InterfaceBaseDatosRegistro le pasa un evento similar al actor Base de Datos Registros, el cual contesta con un
OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorRegistroUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 7
??
30
Registrar Usuario subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). A continuacin podemos pasar al subflujo
Administrar Registro Usuario (S-3) donde el ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceUsuario
desplegar la pantalla de informacin de registro mediante el evento desplegarPantallaObtenerRegUsuario. En
este momento el usuario oprime el botn Registrar Tarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo principal. Siguiendo con la lgica, la InterfaceUsuario enva el mismo evento al
ManejadorRegistroUsuario, el cual enva el evento registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El ManejadorRegistroTarjeta solicita
obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el mismo
evento al actor Base de Datos Registros. El actor Base de Datos Registros responde mediante un OK
correspondiente a un registro de tarjeta existente. Este evento es enviado de regreso al
ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaObtenerRegistroTarjeta a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es
similar al subflujo Actualizar Registro Tarjeta, ya que el usuario presiona el botn de Eliminar generando el
evento Eliminar.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5). Como consecuencia del evento Eliminar, la
InterfaceUsuario mismo evento al ManejadorRegistroTarjeta el cual solicita registrarTarjeta al
ManejadorRegistroTarjeta el cual enva el evento eliminarRegistroTarjeta a InterfaceBaseDatosRegistro. Este
ltimo enva el mismo evento al actor Base de Datos Registros, el cual contesta con un OK que es
sucesivamente enviado de regreso a la InterfaceBaseDatosRegistro y luego al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Adminsitrar Registro Tarjeta (S-3). A continuacin, el ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario. En ese momento el Usuario presiona
Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Registrar Usuario con los subflujos Obtener Registro Usuario (S2), Administrar Registro Usuario (S-3) y finalmente el flujo principal de Registrar Tarjeta seguido por los subflujos
Obtener Registro Tarjeta (S-2), Administrar Registro Tarjeta (S-3) y Eliminar Registro Tarjeta (S-5).
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
31
: InterfaceUsuario
:
ManejadorRegistroUsu...
:
ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
16: obtenerRegistroUsuario
17: OK
19: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
20: "Registrar Tarjet a"
21: "Registrar Tarjeta"
22: registrarTarjeta
18: OK
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: OK
26: OK
27: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
28: "Eliminar"
29: "Eliminar"
30: eliminarRegistroTarjet a
31: elim inarRegistroTarjeta
33: OK
32: OK
34: desplegarPantallaCrearRegTarjet a
35: "Salir"
Figura 7.50 Diagrama de secuencia Eliminar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
Consultar Informacin
En el caso de uso Consultar Informacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Consultar Horarios, Consultar Tarifas y Consultar Estado.
Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Consultar Horarios (S-2), Consultar Tarifas (S-3)
y Consultar Estado (S-4), respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de inclusin Validar
Usuario y Ofrecer Servicios, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Horarios
El diagrama de secuencia Consultar Horarios se muestra en el diagrama 7.51. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Horarios (S-2) y Devolver Horarios (S-3).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
Weitzenfeld: Captulo 7
32
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Consultar Informacin. Se enva el mismo evento de la
InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El evento consultarInformacin es luego enviado por el
ManejadorServicio al ManejadorConsultas.
? ? Consultar Informacin subflujo Consultar (S-1). A continuacin el ManejadorConsultas enva el evento
desplegarPantallaConsultas a InterfaceUsuario. El usuario presiona Horarios lo cual genera que la
InterfaceUsuario enve este evento de regreso a ManejadorConsultas el cual enva el evento consultarHorarios
al ManejadorConsultaHorarios.
? ? Consultar Informacin subflujo Consultar Horarios (S-2). A continuacin el ManejadorConsultaHorarios
enva el evento desplegarPantallaConsultaHorarios a InterfaceUsuario. El usuario llena la informacin de la
consulta y oprime el botn Consultar el cual genera el mismo evento de InterfaceUsuario al
ManejadorConsultaHorarios. Este ltimo enva el evento consultarHorarios a la InterfaceBaseDatosReservas
para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual contesta con un OK. El OK
es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorConsultaHorarios.
? ? Consultar Informacin subflujo Devolver Horarios (S-3). A continuacin el ManejadorConsultaHorarios enva
el evento desplegarPantallaResultadoHorarios a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados de la
bsqueda. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Consultar Informacin con los subflujos Consultar (S-1),
Consultar Horarios (S-2) y Devolver Horarios (S-3).
: Usuario
: InterfaceUsuario
:
: ManejadorConsultas
:
: ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro
ManejadorConsultaHorarios
ManejadorRegistroUsuario
: Base de Datos
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Consultar Informacin"
13: "Consultar Informacin"
14: consultarInformacin
15: desplegarPantallaConsultas
16: "Horarios"
17: "Horarios"
18: consultarHorarios
19: desplegarPantallaConsultaHorarios
20: "Consultar"
21: "Consultar"
22: consultarHorarios
23: consultarHorarios
24: OK
26: desplegarPantallaResultadoHorarios
27: "Salir"
25: OK
Figura 7.51 Diagrama de secuencia Consultar Horarios del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Tarifas
El diagrama de secuencia Consultar Tarifas se muestra en el diagrama 7.52. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Tarifas (S-4) y Devolver Tarifas (S-5).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Weitzenfeld: Captulo 7
33
: Usuario
: InterfaceUsuario
:
ManejadorConsultaTarifas
: ManejadorConsultas
:
: ManejadorServicio
ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
14: consultarInformacin
16: "Tarifas"
17: "Tarifas"
18: consultarTarifas
19: desplegarPantallaConsultaTarifas
20: "Consultar"
21: "Consultar"
22: consultarTarifas
23: consultarTarifas
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaResultadoTarifa
27: "Salir"
Figura 7.52 Diagrama de secuencia Consultar Tarifas del caso de uso Consultar Informacin.
Consultar Estado
El diagrama de secuencia Consultar Estado se muestra en el diagrama 7.53. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Consultar Informacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Consultar (S-1), Consultar Estado (S-6) y Devolver Estado (S-7).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
Weitzenfeld: Captulo 7
34
: Usuario
: InterfaceUsuario
:
ManejadorConsultaEstado
: ManejadorConsultas
:
: ManejadorServicio
ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
12: "Consultar Informacin"
13: "Consultar Informacin"
15: desplegarPantallaConsultas
16: "Estado"
14: consultarInformacin
17: "Estado"
18: consultarEstado
19: desplegarPantallaConsultaEstado
20: "Consultar"
21: "Consultar"
22: consultarEstado
23: consultarEstado
24: OK
25: OK
26: desplegarPantallaResultadoEstado
27: "Salir"
Figura 7.53 Diagrama de secuencia Consultar Estado del caso de uso Consultar Informacin.
Hacer Reservacin
En el caso de uso Hacer Reservacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Crear Reservacin, Actualizar Reservacin y Eliminar
Reservacin. Ntese que estas secuencias incluirn obviamente a los subflujos Crear Reservacin (S-2), Actualizar
Reservacin (S-5) y Eliminar Reservacin (S-6), respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de
Weitzenfeld: Captulo 7
35
inclusin Validar Usuario y Ofrecer Servicios, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Hacer
Reservacin.
Crear Reservacin
El diagrama de secuencia Crear Reservacin se muestra en el diagrama 7.54. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Crear Reservacin (S-2) y Administrar Reservacin (S4).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin. Se enva el mismo evento de la
InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Crear. La
InterfaceUsuario enva el mismo evento a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
desplegarPantallaCrearReservaVuelos a InterfaceUsuario. El usuario presiona Reservar. La
InterfaceUsuario enva el mismo evento a ManejadorReservas el cual enva el evento crearReserva a la
InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual
contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados de la
creacin. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1) Crear Reservacin (S-2) y Administrar Reservacin (S-4).
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
36
: InterfaceUsuario
: ManejadorReservas
:
: ManejadorServicio
ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas
: Base de Datos
Registros
: Base de Datos
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
21: crearReserva
22: crearReserva
23: OK
24: OK
25: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
26: "Salir"
Figura 7.54 Diagrama de secuencia Crear Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Actualizar Reservacin
El diagrama de secuencia Actualizar Reservacin se muestra en el diagrama 7.55. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S4) y Actualizar Reservacin (S-5).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin. Se genera el mismo evento que es enviado de
la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El ManejadorServicio enva el evento reservar al
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
Weitzenfeld: Captulo 7
37
??
: Usuario
: InterfaceUsuario
: ManejadorReservas
:
: ManejadorServicio: ManejadorPrincipal: InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario
Registros
: Base de Datos
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
Figura 7.55 Diagrama de secuencia Actualizar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Eliminar Reservacin
El diagrama de secuencia Eliminar Reservacin se muestra en el diagrama 7.56. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Hacer Reservacin que incluye la validacin del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer
Servicios y los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S4) y Eliminar Reservacin (S-6).
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
Weitzenfeld: Captulo 7
38
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante desplegarPantallaServicio.
La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal de este subflujo, el usuario
debe presionar Hacer Reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a
Actualizar Reservacin. En este momento el usuario presiona Eliminar.
? ? Hacer Reservacin subflujo Eliminar Reservacin (S-6). A continuacin la InterfaceUsuario enva el mismo
evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el evento eliminarReserva a la
InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de Datos Reservas, el cual
contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al ManejadorReservas
? ? Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
desplegarPantallaCrearReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar una nueva pantalla de creacin de
reservas. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1), Crear Reservacin (S-2), Obtener Reservacin (S-3), Administrar Reservacin (S-4) y Eliminar Reservacin
(S-6).
: Usuario
: InterfaceUsuario
: ManejadorReservas
:
: ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario
Registros
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
19: obtenerReserva
20: OK
21: OK
22: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
23: "Eliminar"
24: "Eliminar"
25: eliminarReserva
26: eliminarReserva
27: OK
28: OK
29: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
30: "Salir"
Figura 7.56 Diagrama de secuencia Eliminar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
39
Pagar Reservacin
En el caso de uso Pagar Reservacin existen diversos subflujos que pueden ser instanciados por un usuario. En
particular mostraremos diagramas de secuencias para Pagar Reservacin y Reembolsar Pago. Ntese que estas
secuencias incluirn obviamente a los subflujos Pagar Reservacin (S-1) y Reembolsar Pago (S-2),
respectivamente. Adems se incluir parte de los casos de uso de inclusin Validar Usuario y Ofrecer Servicios, los
subflujos, Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), necesarios
por extensin de Hacer Reservacin, adems de subflujos adicionales dentro del caso de uso Pagar Reservacin.
Pagar Reservacin
El diagrama de secuencia Pagar Reservacin se muestra en el diagrama 7.57. Esta secuencia inicia en el flujo
principal de Pagar Reservacin que incluye, por ser una extensin, la validacin del usuario en Validar Usuario
seguidos por Ofrecer Servicios, los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1), Obtener Reservacin (S-3) y
Administrar Reservacin (S-4), del caso de uso Hacer Reservacin. Posteriormente se ejecuta el flujo principal de
Pagar Reservacin junto con el subflujo Pagar Reservacin (S-1). Adems de esto, se ejecuta el subflujo Obtener
Registro Tarjeta (S-2) del caso de uso Registrar Tarjeta.
? ? Validar Usuario. Esta secuencia comienza comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
? ? Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin y debe incluir un nmero correspondiente a la
clave de reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a
Actualizar Reservacin y Eliminar Reservacin del caso de uso Hacer Reservacin. En este momento el usuario
presiona Pagar. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el
evento pagarReserva al ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin flujo principal. A continuacin el ManejadorPagos enva el evento obtenerRegistroTarjeta
al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el evento obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual enva el mismo evento al actor Base
de Datos Registros. Este actor regresa un OK a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual a su vez lo enva de
regreso a ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Pagar Reservacin flujo principal (continuacin anterior). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el OK a ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin subflujo Pagar Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorPagos enva el evento
desplegarPantallaPagarRegTarjeta a la InterfaceUsuario. El usuario genera el evento Pagar. La
InterfaceUsuario recibe la peticin y enva el mismo evento al ManejadorPagos. Este a su vez enva el evento
Weitzenfeld: Captulo 7
40
: Usuario
: InterfaceUsuario
: ManejadorPagos : ManejadorReservas
:
:
: ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos
ManejadorRegistroUsuario ManejadorRegistroTarjeta
Registros
: Base de Datos
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
16: obtenerReserva
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
20: "Pagar"
21: "Pagar"
22: pagarReservacin
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: obtenerRegistroTarjeta
27: OK
26: OK
28: OK
29: desplegarPantallaPagarRegTarjeta
30: "Pagar"
31: "Pagar"
32: pagarReserva
33: pagarReserva
34: OK
35: OK
36: OK
37: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
38: "Salir"
Figura 7.57 Diagrama de secuencia Pagar Reservacin del caso de uso Pagar Reservacin.
Reembolsar Pago
El diagrama de secuencia Reembolsar Pago se muestra en el diagrama 7.58. Esta secuencia es muy similar a Pagar
Reservacin, iniciando en el flujo principal de Pagar Reservacin que incluye, por ser una extensin, la validacin
del usuario en Validar Usuario seguidos por Ofrecer Servicios, los subflujos Solicitar Clave Reservacin (S-1),
Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), del caso de uso Hacer Reservacin. Posteriormente se
ejecuta el flujo principal de Pagar Reservacin junto con el subflujo Reembolsar Pago (S-2). Adems de esto, se
ejecuta el subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2) del caso de uso Registrar Tarjeta.
? ? Validar Usuario. La secuencia comienza con la validacin del usuario a partir del evento
desplegarPantallaPrincipal de la clase ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. El usuario se valida
enviando el evento OK. La InterfaceUsuario enva el mismo evento al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal enva el evento validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita a la InterfaceBaseDatosRegistro que haga una validacin del usuario
mediante el mismo evento. La InterfaceBaseDatosRegistro enva a su vez el evento a la Base de Datos
Registros, el cual contesta con un OK si la validacin es buena. El OK es enviado a la
InterfaceBaseDatosRegistro, de all a ManejadorRegistroUsuario y luego a ManejadorPrincipal como
respuesta a las secuencias de validacin. Una vez el ManejadorPrincipal recibi este ltimo OK, solicita al
ManejadorServicio que entre en accin mediante el evento ofrecerServicios.
Weitzenfeld: Captulo 7
??
41
Ofrecer Servicios. A continuacin podemos pasar al caso de uso Ofrecer Servicios donde el ManejadorServicio
solicita entonces a la InterfaceUsuario el desplegado de la pantalla correspondiente mediante
desplegarPantallaServicio. La InterfaceUsuario despliega esta pantalla. Para continuar con la lgica principal
de este subflujo, el usuario debe presionar Hacer Reservacin y debe incluir un nmero correspondiente a la
clave de reservacin. Se enva el mismo evento de la InterfaceUsuario al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio enva el evento reservar al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaClaveReservas a InterfaceUsuario. El usuario presiona el botn Obtener, junto con
la insercin de la clave de rcord de reservas. La InterfaceUsuario enva el mismo evento de regreso a
ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Obtener Reservacin (S-3). A continuacin el ManejadorReservas enva el evento
obtenerReserva a la InterfaceBaseDatosReservas, la cual a su vez enva este evento al actor Base de Datos
Reservas. El actor genera un OK si todo es correcto y se lo enva de regreso a InterfaceBaseDatosReservas, la
cual luego lo enva a ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a InterfaceUsuario. Hasta aqu la secuencia es similar a la
secuencia Pagar Reservacin. En este momento el usuario presiona Reembolsar. La InterfaceUsuario enva
el mismo evento de regreso a ManejadorReservas el cual enva el evento reembolsarReservacin al
ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin flujo principal. A continuacin el ManejadorPagos enva el evento obtenerRegistroTarjeta
al ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Registrar Tarjeta subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el evento obtenerRegTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual enva el mismo evento al actor Base de
Datos Registros. Este actor regresa un OK a la InterfaceBaseDatosRegistro la cual a su vez lo enva de regreso
a ManejadorRegistroTarjeta.
? ? Pagar Reservacin flujo principal (continuacin anterior). A continuacin el ManejadorRegistroTarjeta enva
el OK a ManejadorPagos.
? ? Pagar Reservacin subflujo Reembolsar Pagos (S-2). A continuacin el ManejadorPagos enva el evento
desplegarPantallaReembolsarRegTarjetas a la InterfaceUsuario. El usuario genera el evento Reembolsar. La
InterfaceUsuario recibe la peticin y enva el mismo evento al ManejadorPagos. Este a su vez enva el evento
reembolsarReserva a la InterfaceBaseDatosReservas para que haga la peticin correspondiente al actor Base de
Datos Reservas, el cual contesta con un OK. El OK es luego enviado por la InterfaceBaseDatosRegistro al
ManejadorPagos el cual enva el OK al ManejadorReservas.
? ? Hacer Reservacin subflujo Administrar Reservacin (S-4). A continuacin el ManejadorReservas enva el
evento desplegarPantallaRecordReservaVuelos a la InterfaceUsuario para desplegar los resultados del
reembolso de reserva. En ese momento el Usuario presiona Salir, dando por concluida la secuencia.
En resumen, la secuencia podr iniciar con el caso de uso Validar Usuario seguido por el caso de uso Ofrecer
Servicios, para luego continuar en el caso de uso Hacer Reservacin con los subflujos Solicitar Clave Reservacin
(S-1), Obtener Reservacin (S-3) y Administrar Reservacin (S-4), y finalizar en el caso de uso Pagar Reservacin
con el flujo principal y el subflujo Reembolsar Pago (S-2). Se incluye tambin el caso de uso Registrar TArjeta
subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2).
Weitzenfeld: Captulo 7
: Usuario
42
:
:
: ManejadorServicio : ManejadorPrincipal : InterfaceBaseDatosRegistro : InterfaceBaseDatosReservas : Base de Datos
: Base de Datos
: InterfaceUsuario : ManejadorPagos : ManejadorReservas
ManejadorRegistroUsuario ManejadorRegistroTarjeta
Registros
Reservas
1: desplegarPantallaPrincipal
2: "OK"
3: "OK"
4: validarRegistroUsuario
5: validarRegistroUsuario
6: validarRegistroUsuario
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios
11: desplegarPantallaServicios
13: "Hacer Reservacin"
14: obtenerReserva
15: obtenerReserva
16: obtenerReserva
17: OK
18: OK
19: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
20: "Reembolsar"
21: "Reembolsar"
22: reembolsarReservacin
23: obtenerRegistroTarjeta
24: obtenerRegistroTarjeta
25: obtenerRegistroTarjeta
27: OK
26: OK
28: OK
29: desplegarPantallaReembolsoReservas
30: "Reembolsar"
31: "Reembolsar"
32: reembolsarReserva
33: reembolsarReserva
34: OK
35: OK
36: OK
37: desplegarPantallaRecordReservaVuelos
38: "Salir"
Figura 7.58 Diagrama de secuencia Reembolsar Pago del caso de uso Pagar Reservacin.
7.5 Documento de Casos de Uso
A partir de las diversas secuencias analizadas y descritas en los diagramas de secuencias, podemos generar una
descripcin casi completa de los casos de uso del sistema de reservaciones de vuelo a nivel de anlisis. Para lograr
este paso, tomamos todas las descripciones y las insertamos en los flujos o subflujos correspondientes de los
diversos casos de uso. Dado que las secuencias no mencionan todos los posibles eventos sino los principales,
podemos en este momento completar los que sean necesarios. En particular deberemos asegurarnos que no existan
discontinuidades entre las secuencias de eventos. Sin embargo, debe siempre mantenerse una buena consistencia
entre los casos de uso de anlisis y las secuencias anteriores que en el fondo son instanciaciones a partir de los casos
de uso. Cualquier cambio en la lgica en las secuencias o casos de usuo deber reflejarse tambin en los diagramas
de secuencia.
En las descripciones de los casos de uso, estaremos subrayando las clases y escribiendo en letras cursivas los
nombres de los eventos entre clases. Es muy importante que las frases sean claras y concisas, ya que esto facilitar
posteriormente el diseo.
Validar Usuario
El flujo principal del caso de uso Validar Usuario se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Subflujos
Excepciones
43
Validar Usuario
Usuario, Base de Datos Registro
Inclusin
Validar a un usuario ya registrado para el uso del sistema de reservaciones de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Valida al usuario mediante un login y password a ser
validado con su respectivo registro de usuario para asi poder utilizar el sistema de reservaciones.
Si el Usuario an no se ha registrado, requerir ejecutar el caso de uso Registrar Usuario subflujo
Crear Registro Usuario.
El ManejadorPrincipal solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal se despliega.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez", "OK"
y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrarse por Primera Vez", la PantallaPrincipal enva el evento
Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento
Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal solicita
crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Se ejecuta el caso de uso Registrar Usuario,
subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un
password insertados por el Usuario en la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal enva el evento
OK a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La Base
de Datos Registro valida al usuario y devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario devuelve el OK al ManejadorPrincipal. Una vez validado el usuario
(E-1), el ManejadorPrincipal solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio. Se contina con el
caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaPrincipal enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal sale del sistema.
Ninguno
E-1 no hubo validacin: El login/password no se valid correctamente. Se le pide al usuario que
vuelva a intentar hasta tres veces despus de lo cual se saldr del sistema.
Ofrecer Servicios
El flujo principal del caso de uso Ofrecer Servicios se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
Caso de Uso
Actores
Tipo
Propsito
Resumen
Precondiciones
Flujo Principal
Subflujos
Excepciones
44
Ofrecer Servicios
Usuario
Inclusin
Ofrecer los diversos servicios a un usuario ya registrado para el uso del sistema de reservaciones
de vuelo.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Tiene opciones para utilizar las diversos servicios del
sistema de reservaciones.
Se requiere la validacin correcta del usuario.
El ManejadorServicio solicita desplegarPantallaServicio a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaServicio. La PantallaServicio se despliega. El Usuario
puede seleccionar entre las siguientes actividades: Consultar Informacin, Hacer Reservacin,
"Obtener Registro" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Consultar Informacin", la PantallaServicio enva el evento
Consultar Informacin a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Consultar
Informacin al ManejadorServicio. El ManejadorServicio solicita consultar al
ManejadorConsultas. Se contina con el caso de uso Consultar Informacin, subflujo Consultar
(S-1).
Si la actividad seleccionada es "Hacer Reservacin", la PantallaServicio enva el evento Hacer
Reservacin a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Hacer Reservacin al
ManejadorServicio. El ManejadorServicio solicita reservar al ManejadorReservas. Se contina
con el caso de uso Hacer Reservacin, subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1).
Si la actividad seleccionada es "Obtener Registro", la PantallaServicio enva el evento Obtener
Registro a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Obtener Registro al
ManejadorServicio. El ManejadorServicio solicita registrar al ManejadorRegistroUsuario. Se
contina con el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Obtener Registro Usuario (S-2).
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaServicio enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorServicio. El
ManejadorServicio sale del sistema.
Ninguno.
Ninguno.
Registrar Usuario
El flujo principal del caso de uso Registrar Usuario se muestra a continuacin.
Registrar Usuario
Caso de Uso
Usuario, Base de Datos Registros
Actores
Bsico
Tipo
Permitir a un usuario registrarse con el sistema de reservaciones de vuelo para su uso posterior.
Propsito
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, modificar y eliminar
Resumen
el registro de usuario con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Todos los subflujos, con excepcin de Registrarse Por Primera Vez, requieren ejecutar
inicialmente el caso de uso Validar Usuario.
Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Flujo Principal
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Crear Registro Usuario (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
45
Weitzenfeld: Captulo 7
46
Registrar Tarjeta
El flujo principal del caso de uso Registrar Tarjeta se muestra a continuacin.
Registrar Tarjeta
Caso de Uso
Usuario, Base de Datos Registros
Actores
Extensin
Tipo
Permitir a un usuario registrar una tarjeta de crditos con el sistema de reservaciones de vuelo
Propsito
para poder pagar boletos.
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para para crear, modificar y
Resumen
eliminar el registro de tarjeta usuario para poder pagar las reservaciones directamente con el
sistema de reservaciones.
Precondiciones El usuario ya se debe haberse registrado mediante la activacin del caso de uso Registrar
Usuario.
Flujo Principal Se contina con el subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). Si no existe un RegistroTarjeta vlido
se contina con el subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1). De lo contrario, si ya existe un
RegistroTarjeta vlido, se contina con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3).
El subflujo Crear Registro Tarjeta (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
47
Weitzenfeld: Captulo 7
48
Consultar Informacin
El flujo principal del caso de uso Consultar Informacin se muestra a continuacin.
Consultar Informacin
Caso de Uso
Usuario, Base de Datos Reservas
Actores
Bsico
Tipo
Permitir a un usuario consultar informacin con el sistema de reservaciones de vuelo.
Propsito
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para consultar informacin de
Resumen
horarios, tarifas y estado de vuelos con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Flujo Principal Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Consultar (S-1) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
49
S-1 Consultar
El ManejadorConsultas solicita desplegarPantallaConsultas a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaConsultas. La PantallaConsultas se despliega.
El Usuario puede seleccionar de las siguientes actividades: "Horarios", "Tarifas", "Estado",
Servicios y Salir.
Si la actividad seleccionada es Horarios, la PantallaConsultas enva el evento Horarios a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Horarios al ManejadorConsultas. El
ManejadorConsultas solicita consultarHorarios al ManejadorConsultasHorarios. Se contina con
el subflujo Consultar Horarios (S-2).
Si el usuario presiona Tarifas, la PantallaConsultas enva el evento Tarifas a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Tarifas al ManejadorConsultas. El
ManejadorConsultas solicita consultarTarifas al ManejadorConsultasTarifas. Se contina con el
subflujo Consultar Tarifas (S-4).
Si el usuario presiona Estado, la PantallaConsultas enva el evento Estado a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Estado al ManejadorConsultas. El
ManejadorConsultas solicita consultarEstado al ManejadorConsultasEstado. Se contina con el
subflujo Consultar Estado (S-6).
Si el usuario presiona Servicios, la PantallaConsultas enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorConsultas. El
ManejadorConsultas solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de uso
Ofrecer Servicios.
Si el usuario presiona "Salir", la PantallaConsultas enva el evento Salir a la InterfaceUsuario.
La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorConsultas. El ManejadorConsultas sale
del sistema.
El subflujo Consultar Horarios (S-2) se muestra a continuacin.
S-2 Consultar Horarios
Subflujos
El ManejadorConsultaHorarios solicita desplegarPantallaConsultaHorarios a la InterfaceUsuario.
(cont)
La InterfaceUsuario despliega la PantallaConsultaHorarios. La PantallaConsultaHorarios se
despliega. Esta pantalla debe ser llenada con informacin de ciudad de origen y destino, y
preferencias opcionales de: aerolnea, horario y una opcin de vuelo slo directo.
El Usuario puede seleccionar de las siguientes actividades: "Consultar", "Servicios" y "Salir".
Si el usuario presiona Consultar, la PantallaConsultaHorarios enva el evento Consultar a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Consultar al ManejadorConsultaHorarios.
El ManejadorConsultaHorarios solicita consultarHorarios a la InterfaceBaseDatosReservas (E-1,
E-2). La InterfaceBaseDatosReservas solicita consultarHorarios a la Base de Datos Reservas. La
Base de Datos Reservas devuelve los Vuelos a la InterfaceBaseDatosReservas. La
InterfaceBaseDatosReservas devuelve los Vuelos al ManejadorConsultaHorarios. Se contina con
el subflujo Devolver Horarios (S-3).
Si el usuario presiona Servicios, la PantallaConsultaHorarios enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorConsultaHorarios.
El ManejadorConsultaHorarios solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el
caso de uso Ofrecer Servicios.
Si el usuario presiona "Salir", la PantallaConsultaHorarios enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorConsultaHorarios. El
ManejadorConsultaHorarios sale del sistema..
El subflujo Devolver Horarios (S-3) se muestra a continuacin.
Subflujos
Weitzenfeld: Captulo 7
50
Weitzenfeld: Captulo 7
51
Weitzenfeld: Captulo 7
52
Hacer Reservacin
El flujo principal del caso de uso Hacer Reservacin se muestra a continuacin.
Hacer Reservacin
Caso de Uso
Usuario, Base de Datos Reservas
Actores
Bsico
Tipo
Permitir a un usuario hacer reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Propsito
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para crear, obtener, modificar y
Resumen
eliminar reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones.
Precondiciones Se debe haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario.
Flujo Principal Se ejecuta el caso de uso Validar Usuario. Dependiendo de las opciones seleccionadas por el
Usuario, se continuar con los diversos subflujos de este caso de uso.
El subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1) se muestra a continuacin.
S-1 Solicitar Clave Reservacin
Subflujos
El ManejadorReservas solicita desplegarPantallaClaveReservas a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaClaveReservas. La PantallaClaveReservas se despliega. El
Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: Crear, Obtener, Servicios y
Salir.
Si el Usuario selecciona "Crear", la PantallaClaveReservas enva el evento Crear a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Crear al ManejadorReservas. Se contina
con el subflujo Crear Reservacin (S-2).
Si el Usuario selecciona "Obtener", la PantallaClaveReservas enva el evento Obtener a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Obtener al ManejadorReservas. Se
contina con el subflujo Obtener Reservacin (S-3) (E-1).
Si el usuario presiona Servicios, la PantallaClaveReservas enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorReservas. El
ManejadorReservas solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de uso
Ofrecer Servicios.
Si el usuario presiona "Salir", la PantallaClaveReservas enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorReservas. El
ManejadorReservas sale del sistema.
El subflujo Crear Reservacin (S-2) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
53
Weitzenfeld: Captulo 7
54
Weitzenfeld: Captulo 7
Excepciones
55
Pagar Reservacin
El flujo principal del caso de uso Pagar Reservacin se muestra a continuacin.
Pagar Reservacin
Caso de Uso
Usuario, Base de Datos Reservas
Actores
Extensin
Tipo
Permitir a un usuario pagar reservaciones con el sistema de reservaciones de vuelo.
Propsito
Este caso de uso es iniciado por el Usuario. Ofrece funcionalidad para pagar y reembolsar pagos
Resumen
de reservaciones de vuelos con el sistema de reservaciones mediante tarjetas de crdito
registradas con el sistema.
Precondiciones Se requieren haber ejecutado anteriormente el caso de uso Validar Usuario y tener una Reserva
ya hecha mediante el caso de uso Hacer Reservacin subflujo Crear Reservacin (S-2)
Flujo Principal El ManejadorPagos solicita obtenerRegistroTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta. Se contina con
el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Obtener Registro Tarjeta (S-2). El
ManejadorRegistroTarjeta devuelve el OK y el RegistroTarjeta al ManejadorPagos.
Dependiendo si la solicitud original del ManejadorReservas al ManejadorPagos fue
pagarReservacin, se contina el subflujo Pagar Reservacin (S-1); si fue
reembolsarReservacin, se contina con el subflujo Reembolsar Pago (S-2).
El subflujo Pagar Reservacin (S-1) se muestra a continuacin.
S-1 Pagar Reservacin
Subflujos
El ManejadorPagos solicita desplegarPantallaPagarRegistroTarjeta a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaPagarRegistroTarjeta. La PantallaPagarRegistroTarjeta
despliega el RegistroTarjeta la cual incluye informacin de nombre como aparece en la tarjeta,
nmero de tarjeta, el tipo de tarjeta, la fecha de vencimiento y la cantidad a pagar (E-1).
El Usuario podr seleccionar entre las siguientes actividades: "Pagar", "Servicios" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es Pagar, la PantallaRecordReservaVuelos enva el evento "Pagar"
a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento "Pagar" al ManejadorPagos. El
ManejadorPagos solicita pagarReserva a la InterfaceBaseDatosReservas. La
InterfaceBaseDatosReservas solicita pagarReserva a la Base de Datos Reservas. La Base de
Datos Reservas devuelve la Reservacin a la InterfaceBaseDatosReservas (E-2). La
InterfaceBaseDatosReservas devuelve la Reservacin al ManejadorPagos. El ManejadorPagos
devuelve la Reservacin al ManejadorReservas. Se contina con el caso de uso Hacer
Reservacin, subflujo Solicitar Clave Reservacin (S-1).
Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaPagarRegistroTarjeta enva el evento
Servicios a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al
ManejadorPagos. El ManejadorPagos solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina
con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaPagarRegistroTarjeta enva el evento Salir a
la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPagos. El
ManejadorPagos sale del sistema.
El subflujo Reembolsar Pago (S-2) se muestra a continuacin.
Weitzenfeld: Captulo 7
56
Registro
Principal
Servicios
Weitzenfeld: Captulo 7
57
Principal
El mdulo Principal est compuesto por dos clases:
? ? PantallaPrincipal - Clase Borde. Pantalla principal (P-1).
? ? ManejadorPrincipal - Clase Control. El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal
de interaccin con el usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados
apropiados.
Registro
El mdulo Registro se divide en los siguientes mdulos: RegistroPrincipal, Usuario y Tarjeta, como se muestra en
la Figura 7.60.
RegistroPrincipal
Usuario
Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 7
58
Servicio
Principal
Consultas
Dominio
Reservas
Pagos
Weitzenfeld: Captulo 7
59
Consultas
Principal
Horarios
Tarifas
E stado
Weitzenfeld: Captulo 7
??
ManejadorPagos - Clase Control. El manejador de compra se encarga de enviar las solicitudes de compra de
boleto a la base de datos del sistema de reservaciones.
60
Weitzenfeld: Anlisis
10/11/2002
61
Weitzenfeld: Captulo 8
8 Modelo de Diseo
El modelo de diseo es un refinamiento y formalizacin adicional del modelo de anlisis donde se toman en cuenta
las consecuencias del ambiente de implementacin. El resultado del modelo de diseo son especificaciones muy
detalladas de todos los objetos, incluyendo sus operaciones y atributos.
Se requiere un modelo de diseo ya que el modelo de anlisis no es lo suficientemente formal para poder llegar al
cdigo fuente. Por tal motivo se debe refinar los objetos, incluyendo las operaciones que se deben ofrecer, la
comunicacin entre los diferentes objetos, los eventos que los objetos envan entre si, etc. El sistema real debe
adaptarse al ambiente de implementacin. En el anlisis se asume un mundo ideal para el sistema, en la realidad se
debe adaptar el sistema al ambiente de implementacin, algo que puede cambiar durante el ciclo de vida del sistema.
Se busca adems aspectos como, los requisitos de rendimiento, necesidades de tiempo real, concurrencia, el lenguaje
de programacin, el sistema de manejo de base de datos, etc. Se desea tambin validar los resultados del anlisis.
Segn el sistema crece y se formaliza, se ver qu tan bien los modelos de requisitos y anlisis describen al sistema.
Durante el diseo, se puede ver si los resultados del anlisis son apropiados para su implementacin. Si se descubre
aspectos que no estn claros en alguno de los modelos anteriores, estos deben ser clarificados, quizs regresando a
etapas anteriores.
Aunque esto pudiera verse como deficiencias del resultado de las fases anteriores que deben ser clarificadas aqu,
esto sera una visin incorrecta de las diferentes etapas del desarrollo, ya que el propsito de los modelos de
requisitos y anlisis es comprender el sistema y darle una buena estructura. Tambin es importante comprender que
las consideraciones tomadas en cuenta durante el diseo deben influir en la estructura del sistema lo menos posible.
Es la propia aplicacin la que controla la estructura, no las circunstancias de su implementacin.
Se considera el modelo de diseo como una formalizacin del espacio de anlisis, extendindolo para incluir una
dimensin adicional correspondiente al ambiente de implementacin, como se puede ver en el diagrama de la Figura
8.1.
comportamiento
ambiente de
implementacin
informacin
presentacin
Figura 8.1 El diseo aade el ambiente de implementacin como un nuevo eje de desarrollo.
Esta nueva dimensin correspondiente al ambiente de implementacin debe considerarse al mismo tiempo que el
propio modelo es refinado. La meta es refinarlo hasta que sea fcil escribir cdigo fuente. Como el modelo de
anlisis define la arquitectura general del sistema, se busca obtener una arquitectura detallada como resultado del
modelo de diseo, de manera que haya una continuidad de refinamiento entre los dos modelos, como se puede ver
en el diagrama de la Figura 8.2. En particular se puede apreciar el cambio en los modelos a partir de la introduccin
del ambiente de implementacin
modelo de anlisis
modelo de diseo
refinamiento
Weitzenfeld: Captulo 8
Si un cambio en el modelo de diseo proviene de un cambio en la lgica del sistema, entonces tales cambios deben
hacerse en el modelo de anlisis. Sin embargo, si el cambio es una consecuencia de la implementacin, entonces
tales cambios no deben ser incorporados en el modelo de anlisis.
Las estructuras con las cuales se trabaja en el modelo de diseo son bsicamente las mismas que en el modelo de
anlisis. Sin embargo, el punto de vista cambia, ya que se toma un paso hacia la implementacin. El modelo de
anlisis debe se visto como un modelo conceptual y lgico del sistema, mientras que el modelo de diseo debe
acercarse al cdigo fuente. Esto significa que se cambia el punto del vista del modelo de diseo a una abstraccin
del cdigo fuente final. Por lo tanto el modelo de diseo debe ser una descripcin de cmo el cdigo fuente debe ser
estructurado, administrado y escrito.
En cierta manera este enfoque es una extensin del concepto de la separacin de la poltica de la implementacin,
donde la poltica fue definida durante el modelo de anlisis y el diseo tiene la responsabilidad mantener esta
separacin durante el diseo de mtodos, aquellos que sirven para tomar decisiones (control) y aquellos que no
(interface y entidad).
En general, cambios en la arquitectura del sistema para mejorar el rendimiento del sistema deben ser pospuestos
hasta que el sistema est (parcialmente) construido. La experiencia muestra que en los sistemas grandes y
complejos, uno frecuentemente adivina incorrectamente cuales son los cuellos de botella crticos al rendimiento.
Para hacer una evaluacin ms adecuada es necesario evaluar parte del rendimiento del sistema construido, algo que
tambin se puede ir adelantando a nivel de prototipos.
Para llevar a cabo estos objetivos, se considera por separado los dos aspectos principales del modelo de diseo: el
diseo de objetos y el diseo de sistema:
? ? Diseo de Objetos. Se refina y formaliza el modelo para generar especificaciones muy detalladas de todos los
objetos, incluyendo sus operaciones y atributos. Se describe cmo interaccionan los objetos en cada caso de uso
especfico, especificando qu debe hacer cada operacin en cada objeto. Este paso genera las interfaces de los
objetos, las cuales deben ser luego implementadas mediante mtodos.
? ? Diseo de Sistema. Se adapta el modelo al ambiente de implementacin. Este paso incluye identificar e
investigar las consecuencias del ambiente de implementacin sobre el diseo. Aqu deben ser tomadas las
decisiones de implementacin estratgicas: (i) cmo se incorporar una base de datos en el sistema, (ii) qu
bibliotecas de componentes se usarn y cmo, (iii) qu lenguajes de programacin se utilizarn, (iv) cmo se
manejarn los procesos, incluyendo comunicacin y requisitos de rendimiento, (v) cmo se disear el manejo
de excepciones y recoleccin de basura, etc. Por ejemplo, como se mencion en el Captulo 5, la mayora de los
lenguajes de programacin no tienen forma de implementar directamente una asociacin. Durante el diseo se
debe decidir cmo mecanismos abstractos como la asociacin, sern implementados. Similarmente, si el
lenguaje de programacin no ofrece ninguna tcnica para apoyar herencia, se debe especificar cmo sta ser
implementada. En resumen, se debe especificar cmo las circunstancias del ambiente de implementacin deben
ser manejadas en el sistema.
En general, si el ambiente de implementacin tiene pocas consecuencias en el sistema, el diseo se basar casi
exclusivamente en el diseo de objetos, o sea, en una extensin directa y detallada del modelo de anlisis
describiendo los atributos y operaciones del sistema. Por el contrario, si el ambiente de implementacin afecta de
manera importante al sistema, el diseo se basar en una combinacin de diseo de objetos y diseo de sistema, o
sea, en un modelo de anlisis que dirije el resultado final del sistema aunque este ser adaptado de manera
importante al ambiente de implementacin. En nuestro caso minimizaremos el efecto del ambiente de
implementacin sobre el sistema, razn por la cual comenzaremos con la descripcin del diseo de objetos.
Posteriormente describiremos los aspectos particulares relacionados con el diseo de sistema.
A continuacin describimos algunas estrategias generales de diseo antes de proseguir con los aspectos especficos
del diseo.
8.1 Estrategias de Diseo
Antes de poder resolver el diseo es necesario tomar decisiones generales sobre las estrategias de diseo a seguir.
Algunas de las decisiones a tomar se presentan a continuacin y se relacionan con aspectos que incluyen la
arquitectura, robustez, reuso y extensibilidad del sistema.
Arquitectura
El trmino arquitectura se refiere, en nuestro caso, a la organizacin de las clases dentro del sistema. Durante el
modelo de anlisis se gener una arquitectura de clases para el sistema y se defini la funcionalidad conceptual
ofrecida por las distintas clases dentro de la arquitectura. Durante el diseo esta arquitectura debe detallarse,
Weitzenfeld: Captulo 8
pudindose cambiar los aspectos considerados inicialmente, como fue la funcionalidad inicialmente asignada a cada
clase, e incluso las propias clases, como hemos mencionado al inicio del captulo.
El conocimiento y funcionalidad asignada a cada clase puede ser vista como la inteligencia de cada clase dentro
del sistema. En otras palabras, algunas clases pueden ser vistas como ms inteligentes que otras segn el
conocimiento y control que tengan sobre las dems clases. Por ejemplo, colecciones de objetos tales como listas o
arreglos, no se consideran como particularmente inteligentes ya que pueden manipular y obtener informacin sobre
las clases que almacenan, pero tienen relativamente poco impacto sobre estas u otras clases dentro del sistema. Por
otro lado, un manejador de interface de usuario requiere mayor inteligencia, ya que debe poder administrar la
interaccin con el usuario, incluyendo manejo de eventos y manipulaciones sobre las pantallas. Una clase an ms
inteligente es el controlador o manejador de la lgica completa de la aplicacin, ya que es responsables de
administrar a los propios manejadores de interface de usuario y relacionar su funcionalidad con el resto del sistema.
Como parte de la arquitectura de diseo se debe decidir cmo distribuir la inteligencia entre las clases y qu aspectos
de la inteligencia total del sistema debe ser asignada a cada una de ellas. Para esto existen tres alternativas
principales:
? ? Un enfoque es minimizar el nmero de clases inteligentes. En el caso ms extremo, slo un objeto tendra
conocimiento sobre todo el sistema. Todos los dems objetos tendrn un mnimo de inteligencia y el objeto
inteligente servir como controlador del resto. Una ventaja de este enfoque es que slo se requerira comprender
el flujo de control dentro del objeto principal para comprender toda de la aplicacin. Sin embargo, se vuelve
ms compleja la extensibilidad del sistema, ya que cualquier cambio en el flujo de control se llevara a cabo en
un mismo objeto afectando potencialmente la lgica de toda la aplicacin. En cierta manera esto puede
considerarse como la estructuracin del programa, en otras palabras, transformando la orientacin a objetos a
programacin estructurada, donde toda la aplicacin consta de un solo objeto.
? ? Otro enfoque opuesto es distribuir la inteligencia del sistema lo ms homogneamente posible, diseando todas
las clases con inteligencia similar. Este enfoque va ms con el espritu de la orientacin a objetos. Sin embargo,
una distribucin perfectamente homognea es una tarea casi imposible, ya que los objetos varan en sus
responsabilidades dependiendo de su razn de ser en la aplicacin. Por otro lado, distribuyendo la inteligencia
del sistema de manera homognea entre los objetos permite que cada objeto sepa relativamente menos cosas.
Esto produce objetos ms pequeos y ms fciles de comprender. La desventaja es que la inteligencia del
sistema va de la mano con la especializacin de las clases. Si todas las clases son inteligentes, esto significar
que ellas sern muy especializadas, dificultando la extensibilidad del sistema que requiere mayor generalizacin
en las clases.
? ? El tercer enfoque es encontrar un balance entre los dos primeros. La idea es homogenizar la inteligencia del
sistema slo entre ciertas clases, tales como las de control. El resto de las clases sern tontas o genricas,
cmo las clases entidad e interface, permitiendo un buen porcentaje de extensibilidad en el sistema. Esto sigue
la lgica introducida durante el modelo de requisitos y posteriormente anlisis, donde se distingue entre las
diversas razones de ser de las clases (comportamiento, presentacin y dominio) para lograr una mayor robustez
del sistema.
Robustez
La robustez de un sistema debe ser uno de los objetivos principales del diseo. Jams debe agregarse funcionalidad
o simplificar cdigo a expensas de la robustez. El sistema debe estar protegido contra errores y debe al menos
ofrecer diagnsticos para las fallas que an pudiesen ocurrir, en particular aquellas que son fatales. Durante el
desarrollo es a veces bueno insertar instrucciones internas en el cdigo para descubrir fallas, aunque luego sean
removidas durante la produccin. En general se debe escoger lenguajes de programacin que apoyen estos aspectos,
como son el manejo de excepciones. Las principales consideraciones relacionadas con la robustez de un sistema son
las siguientes:
? ? El sistema debe estar protegido contra parmetros incorrectos proporcionados por el usuario. Cualquier mtodo
que acepte parmetros del usuario debe validar la entrada para evitar problemas. El diseador de mtodos debe
considerar dos tipos de condiciones de error: (i) errores lgicos que son identificados durante el anlisis y (ii)
errores de implementacin, incluyendo errores del sistema operativo, tales como los errores de asignacin de
memoria, o errores de archivos de entrada y salida, etc.
? ? El sistema no debe optimizarse hasta que este funcione de manera correcta. A menudo los programadores le
dedican demasiado esfuerzo a mejorar partes del cdigo que se ejecutan poco frecuente. Optimizar requiere
primero medir el rendimiento del sistema. Se debe estudiar las alternativas, como aspectos de memoria,
Weitzenfeld: Captulo 8
??
??
??
Reuso
El reuso es un aspecto fundamental del diseo. Cuanto ms se pueda reutilizar el cdigo mejor ser la robustez del
sistema. Las siguientes son algunas estrategias para mejorar las posibilidades de reuso del diseo:
? ? A travs de la herencia se puede incrementar el reuso de cdigo. Se toman los aspectos comunes a clases
similares utilizando superclases comunes. Este enfoque es efectivo cuando las diferencias entre las clases son
pequeas y las similitudes son grandes. Es importante considerar la naturaleza de cada herencia para asegurar
que no se est llegando a extremos donde la aplicacin de la herencia sea inadecuada.
? ? El uso impropio de herencia puede hace que los programas sean difciles de mantener y extender. Como
alternativa, la delegacin provee un mecanismo para lograr el reuso de cdigo pero sin utilizar herencia. Esto se
basa en el uso de agregacin a travs de clases intermediarias que ocultan la funcionalidad de las clases a las
cuales se delega.
? ? El encapsulamiento es muy efectivo para lograr el reuso, pudindose aplicar tanto al nivel de los objetos como
de componentes desarrollados en otras aplicaciones. Estos componentes pueden ser reutilizables como fueron
diseados a simplemente agregando nuevas interfaces.
Extensibilidad
La mayora de los sistemas son extendidos en manera no prevista por el diseo original. Por lo tanto, los
componentes reutilizables mejorarn tambin la extensibilidad. Las siguientes son algunas de las perspectivas de
extensibilidad:
? ? Nuevamente, se debe encapsular clases, ocultando su estructura interna a las otras clases. Slo los mtodos de la
clase deben accesar sus atributos.
? ? No se debe exportar estructuras de datos desde un mtodo. Las estructuras de datos internas son especficas al
algoritmo del mtodo. Si se exporta las estructuras se limita la flexibilidad para poder cambiar el algoritmo ms
tarde.
? ? Una clase debe tener un conocimiento limitado de la arquitectura de clases del sistema. Este conocimiento debe
abarcar nicamente las asociaciones entre ella y sus vecinos directos. Para interactuar con un vecino indirecto,
se debe llamar una operacin del objeto vecino para atravesar la siguiente relacin. Si la red de asociaciones
cambia, el mtodo de la clase puede ser modificado sin cambiar la llamada.
? ? Se debe evitar expresiones de casos (case) sobre tipos de objetos. Para ello, se debe usar mtodos
(polimorfismo) para seleccionar el comportamiento a ejecutarse basado en el tipo del objeto en lugar de
expresiones de casos. El polimorfismo evita muchas de estas comparaciones de tipos.
? ? Se debe distinguir entre operaciones privadas y pblicas. Cuando una operacin pblica es usada por otras
clases, se vuelve costoso cambiar la interface, por lo cual las operaciones pblicas deben ser definidas con
cuidado. Las operaciones privadas son internas a la clase y sirven nicamente de ayudan para implementar
operaciones pblicas. Las operaciones privadas pueden ser removidas o su interface cambiada para modificar la
implementacin de la clase, teniendo un impacto limitado en los dems mtodos de la clase.
8.2 Diseo de Objetos
El diseo de objetos es un proceso de aadir detalles al anlisis y tomar decisiones junto con diseo de sistema, o
sea al ambiente de implementacin, de manera que podamos lograr una especificacin detallada antes de comenzar
la implementacin final. Algunos de los aspectos a ser resueltos diseo de objetos son determinar cmo las clases,
atributos y asociaciones del modelo de anlisis deben implementarse en estructuras de datos especificas. Tambin es
necesario determinar si se requiere introducir nuevas clases en el modelo de diseo para los cuales no se tiene
Weitzenfeld: Captulo 8
ninguna representacin en el modelo de anlisis o si se requiere modificar o eliminar clases identificadas durante el
modelo de anlisis. Se debe agregar herencia para incrementar el reuso del sistema. Tambin es necesario
determinar los algoritmos para implementar las operaciones, as como todos los aspectos de optimizaciones.
Para el diseo de objeto se seguir el diseo por responsabilidades (RDD - Responsibility-Driven Design). Este
diseo est basado en un modelo cliente-servidor donde las clases son vistas como clientes cuando generan alguna
peticin hacia otra clase y como servidores cuando reciben peticiones de alguna otra clase. De tal manera, una
misma clase puede ser vista en distintos momentos como cliente o servidor.
La funcionalidad ofrecida por las clases servidores se define en trmino de sus responsabilidades, las cuales deben
ser satisfechas por lograr sus servicios con las dems clases. Los servicios y responsabilidades correspondern
finalmente a los mtodos de la clase. A su vez, las clases servidores a su vez pueden tener colaboraciones con otras
clases para lograr la satisfaccin de responsabilidades que por si solas no pueden lograr. Como consecuencia de esto,
se integran las responsabilidades y colaboraciones entre clases para definir contratos los cuales definen la naturaleza
y alcance de las interacciones cliente-servidor. Los contratos y colaboraciones representan los requisitos de servicios
entre los objetos. En resumen, se buscar identificar los contratos entre los objetos cliente y servidor diseando su
distribucin entre los distintos objetos del sistema.
En la siguientes secciones describiremos estos conceptos y todo lo relacionado con el diseo por responsabilidades.
En las siguientes secciones especificaremos los aspectos mencionados a continuacin con mayor detalle:
? ? Especificacin de las tarjetas de clases.
? ? Identificacin de las responsabilidades del sistema.
? ? Identificacin de las colaboraciones del sistema.
? ? Identificacin de las jerarquas de herencia del sistema.
? ? Identificacin de los contratos de servicio del sistema.
? ? Identificacin de los subsistemas del sistema.
? ? Identificacin de los protocolos del sistema.
? ? Identificacin de los atributos del sistema.
? ? Especificacin de los algoritmos del sistema.
Tarjetas de Clase
Las tarjetas de clases (tambin conocidas como tarjetas CRC: Clase-Responsabilidad-Colaboracin) permiten al
diseador visualizar las diferentes clases de manera independiente y detallada. El esquema para una tarjeta de clase
se muestra en la Tabla 8.1.
Clase:
Descripcin:
Mdulo:
Estereotipo:
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8
Originalmente, detrs de cada tarjeta se agregaba una descripcin corta del propsito de cada clase, algo que
haremos a travs del diccionario de clases. Adems, incluimos algunos datos adicionales al esquema original CRC.
Como ejemplo consideremos la clase InterfaceUsuario, una de las clases identificadas durante el modelo de anlisis
para el ejemplo del sistema de reservaciones de vuelo. La tarjeta de clase sera la que se muestra en la Tabla 8.2.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8
puede experimentar con diversas alternativas, con la ventaja de que durante las primeras etapas del diseo, este
proceso no es muy costoso. Ser mucho ms difcil y tomar ms tiempo hacerlo despus de haber implementado el
sistema completo.
En cuanto a la especificacin de las responsabilidades, se debe describir las responsabilidades en trminos generales,
para poder luego encontrar ms fcilmente responsabilidades compartidas entre clases. Por lo tanto, no es necesario
considerar aspectos especficos de las responsabilidades, como nombres particulares o incluso parmetros. Otra
consideracin es asegurarse que los ciclos de responsabilidades y colaboraciones entre clases no sean interrumpidos
y mantengan siempre una correspondencia con la arquitectura establecida durante el anlisis.
Consideremos el sistema de reservaciones de vuelos. Dado que la complejidad de un sistema se incrementa
radicalmente durante el diseo en relacin a la arquitectura desarrollada durante el anlisis, procederemos con la
descripcin de solamente una parte del sistema, mientras que el resto del diseo se mostrar en los apndices. Para
ello nos concentraremos inicialmente en los casos de uso relacionados con registro: Registrar Usuario, Validar
Usuario y Registrar Tarjeta.
Validar Usuario
A continuacin mostramos el flujo principal del caso de uso Validar Usuario como se present al final del captulo
de anlisis.
Flujo Principal El ManejadorPrincipal solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario despliega la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal se despliega.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez",
"OK" y "Salir".
Si la actividad seleccionada es "Registrarse por Primera Vez", la PantallaPrincipal enva el
evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el
evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal. El ManejadorPrincipal solicita
crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Se ejecuta el caso de uso Registrar
Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un
password insertados por el Usuario en la PantallaPrincipal. La PantallaPrincipal enva el evento
OK a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal.
El ManejadorPrincipal solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro valida al usuario y devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario devuelve el OK al ManejadorPrincipal. Una vez validado el usuario
(E-1), el ManejadorPrincipal solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio. Se contina con el
caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaPrincipal enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal sale del sistema.
Tomamos cada una de las frases que describen el flujo y las analizaremos para decidir que responsabilidad
representan y a que clase se le asignan:
1. El ManejadorPrincipal solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. La primera pregunta es
cul es la responsabilidad. La responsabilidad que podemos identificar aqu es solicita
desplegarPantallaPrincipal. La siguiente pregunta es a quin se le asigna la responsabilidad. Existen dos
opciones, asignar solicita desplegarPantallaPrincipal al ManejadorPrincipal o asignar
desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. Para simplificar nuestra decisin y asegurarnos al menos
en esta etapa de no perder ninguna informacin, tomaremos una de cisin salomnica, asignaremos dos
responsabilidades, una a cada clase. Esto es muy importante, ya que nos aseguramos de comenzar con un buen
nmero de responsabilidades que podremos luego reorganizar durante el transcurso del diseo. Es importante
resaltar que dado que muchas responsabilidades pudieran darse de manera duplicada, trataremos de evitar esto
revisando las frases que pudiesen generar tales duplicaciones. Por lo tanto, asignaremos la responsabilidad
inicial de solicta desplegarPantallaPrincipal al ManejadorPrincipal, definiendo la responsabilidad de manera
completa como solicta desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario. Como veremos con la segunda
frase, la responsabilidad de desplegarPantallaPrincipal ser asignada de manera adecuada a la InterfaceUsuario
por lo cual no ser necesario hacerlo en este momento. Sin embargo, siempre revisamos que exista la
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responsabilidad complementaria para la segunda clase en la frase. El objetivo esencial es asegurarse de asignar
responsabilidades a las diferentes clases de manera que no se rompa con el flujo de colaboraciones, algo que
debe tratarse con sumo cuidado para resolver cuanto antes el problema general de asignacin de servicios. Se
debe tambin recordar que habrn varias etapas dentro de la actividad de diseo donde se podr afinar la
asignacin de responsabilidades.
La InterfaceUsuario despliega la PantallaPrincipal. De manera anloga a la oracin anterior, la
responsabilidad que identificamos es despliega la PantallaPrincipal y la asignamos a InterfaceUsuario
utilizando la misma lgica anterior. Ntese que esta responsabilidad corresponde al servicio solicitado por
ManejadorPrincipal en la oracin anterior. Esto resalta el hecho de que las responsabilidades se estn asignando
de manera correcta y sin romper el flujo de colaboraciones.
La PantallaPrincipal se despliega. Esta responsabilidad se asigna a la nica clase involucrada que es
PantallaPrincipal. Ntese tambin, que esta responsabilidad, despliega, corresponde al servicio de despliegue
de la PantallaPrincipal referido en la oracin anterior.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes opciones: "Registrarse por Primera Vez", "OK" y
"Salir". En general los actores no son parte de la arquitectura del sistema por lo cual no se les asigna ninguna
responsabilidad. Adems, los actores son bastante irresponsables (en particular los usuarios)!
Si la actividad seleccionada es Registrarse por Primera Vez, la PantallaPrincipal enva el evento
Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario. De manera anloga a las asignaciones anteriores, se
asigna la responsabilidad enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario a la
PantallaPrincipal. Dado que en la siguiente frase la InterfaceUsuario enva a su vez el evento a otra clase, no
agregamos ninguna responsabilidad adicional a esta ltima clase.
La InterfaceUsuario enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal. De manera
similar, se asigna la responsabilidad enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal a la
InterfaceUsuario. Regresando a la discusin original de la asignacin de responsabilidades a ambas clase,
podemos notar que la siguiente frase no asigna una responsabilidad de recibir el evento a la clase
ManejadorPrincipal. Por tal motivo, haremos una segunda asignacin de responsabilidad, la cual llamaremos
maneja el evento Registrarse por Primera Vez y la asignaremos al ManejadorPrincipal.
El ManejadorPrincipal solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Se asigna la
responsabilidad solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario al ManejadorPrincipal.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario, ya que si
nos fijamos ms adelante, en el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1), no se
continua con una frase que defina la misma responsabilidad complementaria.
Se ejecuta el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Crear Registro Usuario (S-1). Esta frase no genera
ninguna responsabilidad, slo una ramificacin en el flujo del caso de uso.
Si la actividad seleccionada es "OK", se valida el registro de usuario mediante un login y un password
insertados por el Usuario en la PantallaPrincipal. Oraciones que describen responsabilidades para actores no
son incluidas ya que no agregan responsabilidades.
La PantallaPrincipal enva el evento OK a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento
OK a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaPrincipal.
La InterfaceUsuario enva el evento OK al ManejadorPrincipal. La responsabilidad es enva el evento
OK al ManejadorPrincipal y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se asigna la responsabilidad
maneja el evento OK y se asigna al ManejadorPrincipal.
El ManejadorPrincipal solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad
es solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a ManejadorPrincipal.
El ManejadorRegistroUsuario solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna a
ManejadorRegistroUsuario.
La InterfaceBaseDatosRegistro solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita validarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
InterfaceBaseDatosRegistro.
La Base de Datos Registro valida al usuario y devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. Esta frase
no agrega responsabilidades ya que involucra un actor externo al sistema junto con un evento de devolucin.
La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. Esta frase no agrega
responsabilidades ya que describe un evento de devolucin.
El ManejadorRegistroUsuario devuelve el OK al ManejadorPrincipal. Nuevamente, esta frase no agrega
responsabilidades ya que describe un evento de devolucin.
Weitzenfeld: Captulo 8
18. Una vez validado el usuario (E-1), el ManejadorPrincipal solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio.
La responsabilidad es solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio la cual se asigna a ManejadorPrincipal.
Adicionalmente asignamos la responsabilidad ofrecerServicio a la clase ManejadorServicio para asegurarse
que exista una responsabilidad complementaria en esta ltima clase.
19. Se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios. Esta es una frase que describe continuacin entre casos de
uso y no agrega ninguna responsabilidad.
20. Si la actividad seleccionada es Salir, la PantallaPrincipal enva el evento Salir a la InterfaceUsuario.
Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la PantallaPrincipal.
21. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorPrincipal. Se asigna la responsabilidad enva el
evento Salir al ManejadorPrincipal a la InterfaceUsuario. Se asigna adicionalmente la responsabilidad
maneja el evento Salir al ManejadorPrincipal.
22. El ManejadorPrincipal sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorPrincipal.
A partir de estas frases obtenemos nuestras primeras responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes, logrando una versin preliminar de las tarjetas de clase. En general, las tarjetas tienen la ventaja
de forzar a uno a ser breve, de tal manera que las responsabilidades se listan lo ms compacto posible.
En la Tabla 8.3 se muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase ManejadorPrincipal.
Ntese, que agregamos entre parntesis el ndice de la frase de la cual provienen en la descripcin del caso de uso.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario (1)
maneja el evento Registrarse por Primera Vez (6)
solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario (7)
maneja el evento OK (11)
solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario (12)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (18)
maneja el evento Salir (21)
sale del sistema (22)
Tabla 8.3. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.5 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase PantallaPrincipal.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (3)
enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario (5)
enva el evento OK a la InterfaceUsuario (10)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (20)
Tabla 8.5. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.6 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase ManejadorRegistroUsuario.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
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38. Se contina con el caso de uso Registrar Usuario, en el subflujo Obtener Registro Usuario (S-2). Esta
oracin no involucra ninguna responsabilidad.
39. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaServicio enva el evento Salir a la InterfaceUsuario.
Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la clase PantallaServicio.
40. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorServicio. Se asigna la responsabilidad enva el
evento Salir a la ManejadorServicio a la clase InterfaceUsuario. Adicionalmanete, se asigna maneja el
evento Salir al ManejadorServicio.
41. El ManejadorServicio sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al ManejadorServicio.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario y
InterfaceBaseDatosRegistro no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.6 y en la
Tabla 8.7, respectivamente.
La Tabla 8.9 muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la Tabla
8.4 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
Tabla 8.9. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.10 muestra las responsabilidades para la clase ManejadorServicio anteriormente identificadas en la Tabla
8.8 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio (18)
solicita desplegarPantallaServicio a la InterfaceUsuario (23)
maneja el evento Obtener Registro (36)
solicita registrar al ManejadorRegistroUsuario (37)
maneja el evento Salir (40)
sale del sistema (41)
Tabla 8.10. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades identificadas hasta el momento.
La Tabla 8.11 muestra las responsabilidades identificadas hasta el momento para la clase PantallaServicio.
Clase: PantallaServicio
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Weitzenfeld: Captulo 8
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46. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Registrar" y "Salir". Esta es nuevamente
una frase informativa sobre las opciones del Usuario y no agrega responsabilidades.
47. Si el Usuario selecciona Registrar, la PantallaCrearRegUsuario enva el evento Registrar a la
InterfaceUsuario. Se identifica la responsabilidad enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario y se
asigna a la PantallaCrearRegUsuario.
48. La InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario. Se identifica la
responsabilidad enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a la InterfaceUsuario.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad maneja el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario.
49. El ManejadorRegistroUsuario solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. Se identifica
la responsabilidad solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
50. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita crearRegistroUsuario a la Base de Datos Registro (E-1, E-2, E-3,
E-4). Se identifica la responsabilidad solicita crearRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
la InterfaceBaseDatosRegistro. Obviamente, no tiene mucho sentido asignar responsabilidades a la Base de
Datos Registro dado que los actores son externos al sistema.
51. La Base de Datos Registro devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. Nuevamente, no se asigna
ninguna responsabilidad a la Base de Datos Registro por ser externa al sistema. Por otro lado, y vale la pena
resaltar, las frases de tipo devolucin de informacin no resultan en la asignacin de responsabilidades ya que
son nicamente respuestas a solicitudes anteriores. Slo las propias solicitudes son registradas ya que
corresponden a servicios del sistema.
52. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. No se asigna
responsabilidades dado que la frase describe una devolucin de informacin.
53. Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Nuevamente, esta es una frase informativa de
la continuacin interna del caso de uso por lo cual no se asignan responsabilidades.
54. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaCrearRegUsuario enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegUsuario.
55. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario a la InterfaceUsuario. Adicionalmente, asignamos la
responsabilidad maneja el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario.
56. El ManejadorRegistroUsuario sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorRegistroUsuario.
57. (Si an no se ha presionado "Registrar", la informacin ser perdida). Nuevamente, esta es una frase
informativa por lo cual no se asignan nuevas responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y
PantallaServicio no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11,
respectivamente.
En la Tabla 8.12 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.9 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
Weitzenfeld: Captulo 8
15
Weitzenfeld: Captulo 8
16
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
Tabla 8.15. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Obtener Registro Usuario (S-2) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra a
continuacin,
S-2 Obtener Registro Usuario
Subflujos
El ManejadorRegistroUsuario solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
La InterfaceBaseDatosRegistro solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro devuelve el OK y el RegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK y el RegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario.
Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
58. El ManejadorRegistroUsuario solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna a
ManejadorRegistroUsuario.
59. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita obtenerRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a
InterfaceBaseDatosRegistro.
60. La Base de Datos Registro devuelve el OK y el RegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
Nuevamente, eventos de devolucin de informacin no significan responsabilidades adicionales, por lo cual esta
frase no agrega ninguna.
61. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK y el RegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario. Esta
frase tampoco agrega ninguna responsabilidad.
62. Se contina con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Esta es una frase exclusivamente informativa
de la continuacin interna del caso de uso y no agrega nuevas responsabilidades.
En total se agregaron dos nuevas responsabilidades. La primera responsabilidad (58) se agrega a la clase
ManejadorRegistroUsuario como se muestra en la Tabla 8.16 la cual incluye las responsabilidades anteriormente
identificadas en la Tabla 8.13.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
Tabla 8.16. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
La segunda responsabilidad (59) se agrega a la clase InterfaceBaseDatosRegistro como se muestra en la Tabla 8.17
la cual incluye las responsabilidades anteriormente identificadas en la Tabla 8.13.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
Weitzenfeld: Captulo 8
17
Weitzenfeld: Captulo 8
18
Weitzenfeld: Captulo 8
19
Weitzenfeld: Captulo 8
20
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
Tabla 8.21. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Actualizar Registro Usuario (S-4) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra
a continuacin,
S-4 Actualizar Registro Usuario
Subflujos
La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro.
La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
Base de Datos Registro actualiza el RegistroUsuario (E-1, E-2, E-4) y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroUsuario.
Se continua con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
79. La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegUsuario.
80. La InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Actualizar y se asigna al ManejadorRegistroUsuario.
81. El ManejadorRegistroUsuario solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
82. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
83. La Base de Datos Registro actualiza el RegistroUsuario (E-1, E-2, E-4) y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. Esta frase se refiere a Base de Datos Registro, un actor externo al sistema, por lo
cual no se agregan nuevas responsabilidades. La segunda parte de la frase describe una devolucin por lo cual
tampoco se agrega ninguna responsabilidad.
84. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroUsuario. Nuevamente, se describe
una devolucin por lo cual no se agrega ninguna responsabilidad.
85. Se continua con el subflujo Administrar Registro Usuario (S-3). Esta es una frase que describe flujo interno
de continuacin del caso de uso, por lo cual no agrega responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. De manera similar, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y
PantallaServicio no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11,
respectivamente. Adicionalmente, se mantiene igual la clase PantallaCrearRegUsuario correspondiente a la Tabla
8.14.
En la Tabla 8.22 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.18 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8
21
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
Tabla 8.22. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.23 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.19 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
solicita desplegarPantallaObtenerRegistroUsuario a la InterfaceUsuario (63)
maneja el evento Registrar Tarjeta (70)
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta (71)
maneja el evento Servicios (73)
solicita ofrecerServicios al ManejadorServicio (74)
maneja el evento Actualizar (80)
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (81)
Tabla 8.23. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.24 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.20 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Weitzenfeld: Captulo 8
22
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (65)
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario (69)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (72)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (75)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (79)
Tabla 8.24. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con nuevas responsabilidades identificadas hasta
el momento.
En la Tabla 8.25 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.14 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (82)
Tabla 8.25. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Eliminar Registro Usuario (S-5) del caso de uso Registrar Usuario como se muestra a
continuacin,
S-5 Eliminar Registro Usuario
Subflujos
La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario. El
ManejadorRegistroUsuario solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro.
La Base de Datos Registro elimina el RegistroUsuario y devuelve el OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroUsuario. Se contina con el subflujo Crear Registro Usuario (S-1).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
86. La PantallaObtenerRegUsuario enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegUsuario.
87. La InterfaceUsuario enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Eliminar" al ManejadorRegistroUsuario y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Eliminar y se asigna al ManejadorRegistroUsuario.
88. El ManejadorRegistroUsuario solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroUsuario.
89. La InterfaceBaseDatosRegistro enva el evento eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro. La
responsabilidad es solicita eliminarRegistroUsuario a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
Weitzenfeld: Captulo 8
23
Weitzenfeld: Captulo 8
24
crearRegistroUsuario (7)
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (13)
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario (42)
maneja el evento Registrar (48)
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (49)
maneja el evento Salir (55)
sale del sistema (56)
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (58)
solicita desplegarPantallaObtenerRegistroUsuario a la InterfaceUsuario (63)
maneja el evento Registrar Tarjeta (70)
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta (71)
maneja el evento Servicios (73)
solicita ofrecerServicios al ManejadorServicio (74)
maneja el evento Actualizar (80)
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (81)
maneja el evento Eliminar (87)
solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro (88)
Tabla 8.27. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.28 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegUsuario anteriormente
identificadas en la Tabla 8.24 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (65)
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario (69)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (72)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (75)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (79)
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario (86)
Tabla 8.28. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con nuevas responsabilidades identificadas hasta
el momento.
En la Tabla 8.29 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.25 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
Weitzenfeld: Captulo 8
25
Weitzenfeld: Captulo 8
26
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
96. El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario. La
responsabilidad es solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario y se asigna a
ManejadorRegistroTarjeta.
97. La InterfaceUsuario despliega a la PantallaCrearRegTarjeta. La responsabilidad es despliega la
PantallaCrearRegTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario.
98. La PantallaCrearRegTarjeta se despliega. La responsabilidad es despliega y se asigna a
PantallaCrearRegTarjeta.
99. Esta pantalla contiene informacin que debe ser llenada por el Usuario, lo cual incluye el nombre como
aparece el la tarjeta, nmero de tarjeta, el tipo de tarjeta, y la fecha de vencimiento. Esta es una frase
totalmente informativa por lo cual no agrega responsabilidades.
100. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Registrar", "Servicios" y "Salir". Esta es
nuevamente una frase informativa sobre las opciones del Usuario y no agrega responsabilidades.
101. Si el Usuario selecciona Registrar, la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Registrar a la
InterfaceUsuario. Se identifica la responsabilidad enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario y se
asigna a la PantallaCrearRegTarjeta.
102. La InterfaceUsuario enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta. Se identifica la
responsabilidad enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a la InterfaceUsuario.
Adicionalmente, asignamos la responsabilidad maneja el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta.
103. El ManejadorRegistroTarjeta solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. Se identifica
la responsabilidad solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroTarjeta.
104. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita crearRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1). Se
identifica la responsabilidad solicita crearRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro. Nuevamente, no tiene mucho sentido asignar responsabilidades a la Base de Datos
Registro dado que los actores son externos al sistema.
105. La Base de Datos Registro devuelve el OK a la InterfaceBaseDatosRegistro. No se asigna ninguna
responsabilidad a la Base de Datos Registro por ser externa al sistema. Tampoco se agregan responsabilidades
por razones de devolucin de informacin.
106. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al ManejadorRegistroTarjeta. No se asigna
responsabilidades dado que la frase describe una devolucin de informacin.
107. Se contina con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3). Esta es una frase informativa de la
continuacin interna del caso de uso por lo cual no se asignan responsabilidades.
108. Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegTarjeta.
109. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario. De manera adicional se asigna la rsponsabilidad maneja el
evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta.
110. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de
uso Ofrecer Servicios. Se identifica la responsabilidad solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio y se
asigna al ManejadorRegistroTarjeta. La ltima seccin no agrega responsabilidades por describir un flujo entre
casos de uso.
111. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaCrearRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. Se asigna la responsabilidad enva el evento Salir a la InterfaceUsuario a la
PantallaCrearRegTarjeta.
112. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. Se asigna la responsabilidad
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta a la InterfaceUsuario. Adicionalmente, asignamos la
responsabilidad maneja el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta.
113. El ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. Se asigna la responsabilidad sale del sistema al
ManejadorRegistroTarjeta.
114. (Si an no se ha presionado "Registrar", la informacin sta ser perdida). Nuevamente, esta es una frase
informativa por lo cual no se asignan nuevas responsabilidades.
A partir de estas frases obtenemos nuevas responsabilidades y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Dado que no todas las clases agregan nuevas responsabilidades, iremos mostrando slo aquellas
que s lo hacen. En particular, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y
Weitzenfeld: Captulo 8
27
PantallaPrincipal no han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5,
respectivamente. Las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorServicio y PantallaServicio tampoco
han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11, respectivamente.
Adicionalmente, las responsabilidades identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario tampoco han sido modificadas y se mantienen iguales a
las descritas en la Tabla 8.27, Tabla 8.14 y Tabla 8.28, respectivamente.
En la Tabla 8.30 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.26 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
Tabla 8.30. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.31 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.21 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
Weitzenfeld: Captulo 8
28
Weitzenfeld: Captulo 8
29
Weitzenfeld: Captulo 8
30
Tabla 8.35. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3) del caso de uso Registrar Tarjeta como se muestra
a continuacin,
S-3 Administrar Registro Tarjeta
Subflujos
El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario.
La InterfaceUsuario despliega la PantallaObtenerRegTarjeta. La PantallaObtenerRegTarjeta se
despliega.
El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Actualizar", "Eliminar",
"Servicios" y "Salir".
Si el usuario presiona Actualizar se ejecuta el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4).
Si el usuario presiona Eliminar se ejecuta el subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5).
Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento
Servicios a la InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al
ManejadorRegistroTarjeta. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al
ManejadorServicio, se contina con el caso de uso Ofrecer Servicios.
Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. El
ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. (Si an no se ha presionado "Actualizar", la nueva
informacin sta ser perdida).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
120. El ManejadorRegistroTarjeta solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario. La
responsabilidad es solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario y se asigna a la
ManejadorRegistroTarjeta.
121. La InterfaceUsuario despliega la PantallaObtenerRegTarjeta. La responsabilidad es despliega la
PantallaObtenerRegTarjeta y se asigna a la InterfaceUsuario.
122. La PantallaObtenerRegTarjeta se despliega. La responsabilidad es despliega y se asigna a la
PantallaObtenerRegTarjeta.
123. El Usuario puede seleccionar entre las siguientes actividades: "Actualizar", "Eliminar", "Servicios" y
"Salir". Esta frase es informativa describiendo las diversas opciones del Usuario y no agrega
responsabilidades.
124. Si el usuario presiona Actualizar se ejecuta el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4). Esta frase es
informativa describiendo una continuacin interna del flujo del caso de uso y no agrega responsabilidades.
125. Si el usuario presiona Eliminar se ejecuta el subflujo Eliminar Registro Tarjeta (S-5). De manera similar
a la frase anterior, esta frase es informativa describiendo una continuacin interna del flujo del caso de uso y no
agrega responsabilidades.
126. Si la actividad seleccionada es "Servicios", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Servicios a la
InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario y se asigna a
PantallaObtenerRegTarjeta.
127. La InterfaceUsuario enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta y se debe asignar a InterfaceUsuario. Esta
responsabilidad est duplicada y no es necesario volverla a agregar. Adicionalmente, tampoco es necesario
agregar la responsabilidad maneja el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta, ya que tambin est
duplicada.
128. El ManejadorRegistroTarjeta solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio, se contina con el caso de
uso Ofrecer Servicios. La responsabilidad es solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio y se debe asignar
al ManejadorRegistroTarjeta. Nuevamente, esta es una responsabilidad duplicada. La ltima seccin de la frase
describe continuacin del flujo interno del caso de uso y no agrega nuevas responsabilidades.
129. Si la actividad seleccionada es "Salir", la PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Salir a la
InterfaceUsuario. La responsabilidad es enva el evento Salir a la InterfaceUsuario y se asigna a
PantallaObtenerRegTarjeta.
130. La InterfaceUsuario enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es enva el
evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente se debe asignar la
responsabilidad maneja el evento Salir a ManejadorRegistroTarjeta. Sin embargo, esta responsabilidad ya
ha sido asignada anteriormente, por lo cual no es necesario duplicarla.
Weitzenfeld: Captulo 8
31
131. El ManejadorRegistroTarjeta sale del sistema. La responsabilidad es sale del sistema y se debe asignar a
ManejadorRegistroTarjeta. Nuevamente, esta es una responsabilidad duplicada por lo cual no la volvemos a
asignar.
132. (Si an no se ha presionado "Actualizar", la nueva informacin sta ser perdida). Esta frase es
informativa y no agrega responsabilidades adicionales.
A partir de estas frases obtenemos responsabilidades adicionales y las insertamos en las tarjetas de clase
correspondientes. Nuevamente, no todas las clases agregan nuevas responsabilidades. En particular, las
responsabilidades identificadas para las clases ManejadorPrincipal y PantallaPrincipal no han sido modificadas y
se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.3 y en la Tabla 8.5, respectivamente. Las responsabilidades
identificadas para las clases ManejadorServicio y PantallaServicio tampoco han sido modificadas y se mantienen
iguales a las descritas en la Tabla 8.10 y en la Tabla 8.11, respectivamente. Adicionalmente, las responsabilidades
identificadas para las clases ManejadorRegistroUsuario, PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario
tampoco han sido modificadas y se mantienen iguales a las descritas en la Tabla 8.27, Tabla 8.14 y Tabla 8.28,
respectivamente. Tampoco se modifican las responsabilidades de PantallaCrearRegTarjeta mantenindose iguales a
las descritas en la Tabla 8.32.
En la Tabla 8.36 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceUsuario anteriormente identificadas en la
Tabla 8.26 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (121)
Tabla 8.36. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.37 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.31 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Weitzenfeld: Captulo 8
32
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
Tabla 8.37. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Agregamos una nueva tarjeta de clase describiendo las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta,
como se muestra en la Tabla 8.38.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
Tabla 8.38. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Continuamos con el subflujo Actualizar Registro Tarjeta (S-4) del caso de uso Registrar Tarjeta como se muestra a
continuacin,
S-4 Actualizar Registro Tarjeta
Subflujos
La PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La
InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta. El
ManejadorRegistroTarjeta solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1).
La Base de Datos Registro actualiza el RegistroTarjeta y devuelve el evento OK a la
InterfaceBaseDatosRegistro. La InterfaceBaseDatosRegistro devuelve el OK al
ManejadorRegistroTarjeta.
Se continua con el subflujo Administrar Registro Tarjeta (S-3).
Nuevamente, tomamos cada una de las frases y las analizamos para identificar nuevas responsabilidades.
133. La PantallaObtenerRegTarjeta enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario y se asigna a PantallaObtenerRegTarjeta.
134. La InterfaceUsuario enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta. La responsabilidad es
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroTarjeta y se asigna a InterfaceUsuario. Adicionalmente, se
agrega la responsabilidad maneja el evento Actualizar y se asigna al ManejadorRegistroTarjeta.
135. El ManejadorRegistroTarjeta solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro. La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro y se asigna al
ManejadorRegistroTarjeta.
136. La InterfaceBaseDatosRegistro solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro (E-1). La
responsabilidad es solicita actualizarRegistroTarjeta a la Base de Datos Registro y se asigna a la
InterfaceBaseDatosRegistro.
Weitzenfeld: Captulo 8
33
Weitzenfeld: Captulo 8
34
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
maneja el evento Actualizar (134)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (135)
Tabla 8.40. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.41 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.38 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (133)
Tabla 8.41. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.42 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.35 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
Weitzenfeld: Captulo 8
35
Weitzenfeld: Captulo 8
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal (2)
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal (6)
enva el evento OK al ManejadorPrincipal (11)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (21)
despliega la PantallaServicio (24)
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio (36)
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal (40)
despliega la PantallaCrearRegUsuario (43)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario (48)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario (55)
despliega la PantallaObtenerRegistroUsuario (64)
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario (70)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario (73)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroUsuario (80)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario (87)
despliega la PantallaCrearRegTarjeta (97)
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta (102)
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta (109)
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta (112)
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (121)
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroTarjeta (134)
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroTarjeta (141)
Tabla 8.43. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades identificadas hasta el momento.
En la Tabla 8.44 se muestra las responsabilidades para la clase ManejadorRegistroTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.40 junto con las nuevas responsabilidades.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta (71)
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario (96)
maneja el evento Registrar (102)
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (103)
maneja el evento Servicios (109)
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio (110)
maneja el evento Salir (112)
sale del sistema (113)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (115)
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario (120)
maneja el evento Actualizar (134)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (135)
maneja el evento Eliminar (141)
solicita eliminarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro (142)
36
Weitzenfeld: Captulo 8
37
Tabla 8.44. Tarjeta para la clase ManejadorRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.45 se muestra las responsabilidades para la clase PantallaObtenerRegTarjeta anteriormente
identificadas en la Tabla 8.41 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega (122)
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario (126)
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario (129)
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario (133)
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario (140)
Tabla 8.45. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con nuevas responsabilidades identificadas hasta el
momento.
En la Tabla 8.46 se muestra las responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro anteriormente
identificadas en la Tabla 8.42 junto con sus nuevas responsabilidades.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (14)
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (50)
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (59)
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (82)
solicita eliminarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro (89)
solicita crearRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (104)
solicita obtenerRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (116)
solicita actualizarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (136)
solicita eliminarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro (143)
Tabla 8.46. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades identificadas hasta el
momento.
Se puede tambin obtener responsabilidades a partir del manejajo de excepciones, como se muestra a continuacin.
E-1 informacin incompleta: Falta llenar informacin indispensable para completar el registro de
Excepciones
tarjeta. Se le vuelve a pedir al usuario que complete el registro de tarjeta.
Nuevamente, dejaremos esto por el momento siguiendo las mismas consideraciones anteriores.
De manera similar a los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta, se tendr que definir las
responsabilidades por clase para el sistema completo, algo que presentaremos en los apndices y bajo un alcance
limitado. En las siguientes secciones mostramos las tarjetas clases relevantes hasta el momento junto con sus
responsabilidades aignadas. Las clases completas se pueden ver en el apndice.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario recibe y enva eventos a un gran nmero de clases, algo que es resaltado por la lista
extensa de responsabilidades identificadas, como se muestra en la Tabla 8.9.
Weitzenfeld: Captulo 8
38
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega la PantallaPrincipal
enva el evento OK al ManejadorPrincipal
enva el evento Salir al ManejadorPrincipal
enva el evento Registrarse por Primera Vez al ManejadorPrincipal
despliega la PantallaServicio
enva el evento Obtener Registro al ManejadorServicio
despliega la PantallaCrearRegUsuario
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Salir al ManejadorRegistroUsuario
despliega la PantallaObtenerRegUsuario
enva el evento Actualizar" al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta al ManejadorRegistroUsuario
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroUsuario
despliega la PantallaCrearRegTarjeta
despliega la PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento Registrar al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Servicios al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Salir al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Actualizar al ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Eliminar al ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.9. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades identificadas de los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Principal
Esta seccin incluye las clases principales de la arquitectura que son el ManejadorPrincipal y la PntallaPrincipal.
La clase ManejadorPrincipal recibe y enva eventos entre manejadores y la InterfaceUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.10.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal a la InterfaceUsuario
maneja el evento Registrarse por Primera Vez
solicita crearRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento OK
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
solicita validarRegistroUsuario al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Weitzenfeld: Captulo 8
39
Tabla 8.10. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades identificadas de los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal es la encarga de presentar las opciones de inicio del sistema, como se muestra en la
Tabla 8.11.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrarse por Primera Vez a la InterfaceUsuario
enva el evento OK a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.11. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades de interface identificadas de los casos
de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
La clase ManejadoRegistroUsuario administra todo lo relacionado con registro de usuario, lo cual incluye recibir y
enviar eventos entre el ManejadorPrincipal, la InterfaceUsuario, y la InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra
en la Tabla 8.12. Ntese que eliminamos las frases de tipo devuelve el OK....
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario a la InterfaceUsuario
maneja el evento Registrar
solicita crearRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegUsuario a la InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroUsuario a la InterfaceBaseDatosRegistro
maneja el evento Registrar Tarjeta
solicita registrarTarjeta al ManejadorRegistroTarjeta
maneja el evento Servicios
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
maneja el evento Salir
sale del sistema
Weitzenfeld: Captulo 8
40
Tabla 8.12. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades identificadas de los casos de
uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
La clase PantallaCrearRegUsuario administra la pantalla relacionada con la creacin de registro de usuario, como
se muestra en la Tabla 8.13.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.13. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades de interface identificadas del
caso de uso RegistrarUsuario.
La clase PantallaObtenerRegUsuario administra la pantalla relacionada con la modificacin y eliminacin de
registro de usuario, como se muestra en la Tabla 8.14.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar" al InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.14. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegUsuario con responsabilidades de interface identificadas
del caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario guarda la informacin de registro de usuario, como se muestra en la Tabla 8.15. Ntese
que hasta el momento no se han asignado responsabilidades a esta clase. Esto no debe preocuparnos por el momento
ya que por ser clases entidad sus responsabilidades son bastante limitadas y localizadas. En otras palabras, cambios
en ellas no afectarn en mayor manera la lgica de la aplicacin.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.15. Tarjeta para la clase RegistroUsuario sin responsabilidades iniciales de registro para el caso de uso
RegistrarUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8
41
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
La clase ManejadoRegistroTarjeta administra todo lo relacionado con registro de tarjeta, lo cual incluye recibir y
enviar eventos entre el ManejadorRegistroUsuario, la InterfaceUsuario, y la InterfaceBaseDatosRegistro, como se
muestra en la Tabla 8.16.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta a la InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta a la InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroTarjeta a la InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Servicios
solicita ofrecerServicio al ManejadorServicio
manejar el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.16. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades identificadas del caso de uso
RegistrarTarjeta.
La clase PantallaCrearRegTarjeta administra la pantalla relacionada con la creacin de registro de tarjeta, como se
muestra en la Tabla 8.17.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.17. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades de interface identificadas del
caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase PantallaObtenerRegTarjeta administra la pantalla relacionada con la modificacin y eliminacin de
registro de tarjeta, como se muestra en la Tabla 8.18.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8
42
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar a la InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar a la InterfaceUsuario
enva el evento Servicios a la InterfaceUsuario
enva el evento Salir a la InterfaceUsuario
Tabla 8.18. Tarjeta para la clase PantallaObtenerRegTarjeta con responsabilidades de interface identificadas
del caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase RegistroTarjeta guarda la informacin de registro de tarjeta, como se muestra en la Tabla 8.19.
Nuevamente, an no se incluyen responsabilidades por ser una clase entidad.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.19. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta sin responsabilidades de registro para el caso de uso
RegistrarTarjeta.
Interface Base de Datos
La clase InterfaceBaseDatosRegistro es la encargada de interactuar con el actor BaseDatosRegistro para escribir y
leer la informacin all guardada, tanto de registro de usuario como de registro de tarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.20.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Interface
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita crearRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroUsuario a la BaseDatosRegistro
solicita crearRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroTarjeta a la BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8
43
Tabla 8.20. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades de escribir y leer
informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario
y RegistrarTarjeta.
Servicios
La clase ManejadorServicio es la encargada de todo lo relacionado con consultas, reservaciones y pagos. Adems de
esto, es responsable de permitir al usuario accesar la informacin de registro, como se muestra en la Tabla 8.21.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio
solicita desplegarPantallaServicio a la InterfaceUsuario
maneja el evento Obtener Registro
solicita registrar al ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.21. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaServicio es la encarga de presentar las opciones de servicio del sistema, como se muestra en la
Tabla 8.22.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Obtener Registro a la InterfaceUsuario
Tabla 8.22. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Colaboraciones
Es indispensable que los objetos dentro de un programa colaboren entre si o de lo contrario el programa consistir de
mltiples mini-programas independientes. Las colaboraciones entre objetos se dan en base a las relaciones entre
las responsabilidades de las distintas clases. Dado la infinidad de posibles relaciones entre clase, las colaboraciones
son la fuente principal de complejidad en el diseo de objetos.
Las colaboraciones representan solicitudes de un objeto cliente a un objeto servidor. Los objetos pueden jugar el
papel de clientes o servidores dependiendo de su actividad en ese momento. Un objeto juega el papel de servidor
cuando satisface una solicitud hecha por un objeto cliente. Desde el punto de vista del cliente, cada una de sus
solicitudes de servicio o colaboracin se asocia con una responsabilidad implementada por algn servidor. A su vez,
la clase que ofrece el servicio puede solicitar una colaboracin con alguna otra clase servidor. Esta cadena de
solicitudes y servicios puede extenderse segn sea necesario.
El proceso de identificacin de colaboraciones se basa en la funcionalidad de la aplicacin y de la arquitectura de
clases propuesta, algo que fue hecho durante la etapa de anlisis. Para identificar colaboraciones se analiza las
responsabilidades de cada clase, decidiendo si cada una de estas clases es capaz de satisfacer sus responsabilidades
por si misma o si requiere de otra clase para lograrlo. Se analiza qu tanto sabe cada clase y qu otras clases
Weitzenfeld: Captulo 8
44
Weitzenfeld: Captulo 8
45
despliega
PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento Registrar
ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Servicios
ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Salir
ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Actualizar
ManejadorRegistroTarjeta
enva el evento Eliminar
ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.23. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades y colaboraciones identificadas de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Principal
A partir de la Tabla 8.10 se generan las colaboraciones para la clase ManejadorPrincipal, como se muestra en la
Tabla 8.24.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita desplegarPantallaPrincipal
InterfaceUsuario
maneja el evento Registrarse por Primera Vez
solicita crearRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento OK
solicita ofrecerServicio
ManejadorServicio
solicita validarRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.24. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades y colaboraciones identificadas de
los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.11 se generan las colaboraciones para la clase PantallaPrincipal, como se muestra en la Tabla
8.25.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrarse por Primera Vez
InterfaceUsuario
enva el evento OK
InterfaceUsuario
enva el evento Salir
InterfaceUsuario
Tabla 8.25. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades y colaboraciones identificadas de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8
46
A partir de la Tabla 8.12 se generan las colaboraciones para la clase ManejadoRegistroUsuario, como se muestra en
la Tabla 8.26.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
crearRegistroUsuario
solicita desplegarPantallaCrearRegUsuario
InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegUsuario
InterfaceUsuario
manejar el evento Actualizar
solicita actualizarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Registrar Tarjeta
solicita registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta
manejar el evento Servicios
solicita ofrecerServicio
ManejadorServicio
manejar el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.26. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
A partir de la Tabla 8.12 se generan las colaboraciones para la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en
la Tabla 8.27.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar
InterfaceUsuario
enva el evento Salir
InterfaceUsuario
Tabla 8.27. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.13 se generan las colaboraciones para la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra
en la Tabla 8.28.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Weitzenfeld: Captulo 8
47
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar"
InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar
InterfaceUsuario
enva el evento Registrar Tarjeta
InterfaceUsuario
enva el evento Servicios
InterfaceUsuario
enva el evento Salir
InterfaceUsuario
Tabla 8.28. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades y colaboraciones
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.14 se generan las colaboraciones para la clase RegistroUsuario, como se muestra en la Tabla
8.29. Dado que RegistroUsuario es una clase entidad, sus responsabilidades por lo general no involucran
colaboraciones. En este caso an no se han asignado dichas responsabilidades..
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.29. Tarjeta para la clase RegistroUsuario sin responsabilidades ni colaboraciones de registro para el
caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
A partir de la Tabla 8.15 se generan las colaboraciones para la clase ManejadoRegistroTarjeta, como se muestra en
la Tabla 8.30. Revisando las diferentes asignaciones de responsabilidades podemos observar que la colaboracin de
solicita registrarTarjeta descrita en la Tabla 8.26 y en colaboracin con el ManejadorRegistroTarjeta no est
definida en este ltimo. Por lo tanto podemos agregar ya en esta etapa una responsabilidad registrarTarjeta a la
propia clase ManejadorRegistroTarjeta.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
solicita desplegarPantallaCrearRegTarjeta
InterfaceUsuario
solicita obtenerRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
solicita desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
InterfaceUsuario
manejar el evento Registrar
solicita crearRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Actualizar
Weitzenfeld: Captulo 8
48
solicita actualizarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Eliminar
solicita eliminarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
manejar el evento Servicios
solicita ofrecerServicio
ManejadorServicio
manejar el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.30. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades y colaboraciones identificadas
del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.16 se generan las colaboraciones para la clase PantallaCrearRegTarjeta, como se muestra en
la Tabla 8.31.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Registrar
InterfaceUsuario
enva el evento Servicios
InterfaceUsuario
enva el evento Salir
InterfaceUsuario
Tabla 8.31. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades y colaboraciones identificadas
del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.17 se generan las colaboraciones para la clase PantallaObtenerRegTarjeta, como se muestra
en la Tabla 8.32.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Actualizar
InterfaceUsuario
enva el evento Eliminar
InterfaceUsuario
enva el evento Servicios
InterfaceUsuario
enva el evento Salir
InterfaceUsuario
Tabla 8.32. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades y colaboraciones identificadas
del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.18 se generan las colaboraciones para la clase RegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla
8.33. Dado que RegistroTarjeta es una clase entidad, como en el caso de RegistroUsuario, an no se agregan
responsabilidades por lo cual no existen colaboraciones.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades:
Superclases:
Weitzenfeld: Captulo 8
49
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.33. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta sin responsabilidades ni colaboraciones de registro para el caso
de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
A partir de la Tabla 8.19 se generan las colaboraciones para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra
en la Tabla 8.34.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceBD
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
solicita crearRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
solicita validarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
solicita actualizar RegistroUsuario
BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
solicita crearRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
solicita obtenerRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
solicita actualizarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
solicita eliminarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
Tabla 8.34. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades y colaboraciones de escribir
y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
A partir de la Tabla 8.20 se generan las colaboraciones para la clase ManejadorServicio, como se muestra en la
Tabla 8.35.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicio
Estereotipo: Control
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
ofrecerServicio
solicita desplegarPantallaServicio
InterfaceUsuario
maneja el evento Obtener Registro
solicita registrar
ManejadorRegistroUsuario
maneja el evento Salir
sale del sistema
Tabla 8.35. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades y colaboraciones a partir de los casos
de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8
50
A partir de la Tabla 8.21 se generan las colaboraciones para la clase PantallaServicio, como se muestra en la Tabla
8.36.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicio
Estereotipo: Borde
Propiedades:
Superclases:
Subclases:
Atributos:
despliega
enva el evento Obtener Registro
InterfaceUsuario
Tabla 8.36. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades y colaboraciones a partir de los casos
de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Jerarquas
El diseo de las jerarquas de herencia es uno de los aspectos de programacin ms importantes de la orientacin a
objetos. Mediante la herencia se puede lograr una buena reutilizacin del cdigo del sistema, logrando arquitecturas
de clases ms compactas lo cual puede reducir radicalmente el tamao del sistema final.
La herencia se identifica a partir de las responsabilidades y colaboraciones obtenidas anteriormente. De manera
general, existen dos formas de aprovechar la herencia. La forma ms comn es la creacin de superclases que
guarden responsabilidades comunes a mltiples clases. La forma adicional y ms avanzada est relacionada con el
polimorfismo y busca aprovechar no slo responsabilidades comunes sino tambin colaboraciones comunes entre
clases. Estos dos enfoques tambin sirven de base para la extensibilidad de la arquitectura de clases. Por ejemplo, si
varias clases definen una responsabilidad similar, se puede introducir una superclase de la cual estas clases hereden
la responsabilidad comn. Las nuevas superclases tpicamente son clases abstractas. Cuanto mayor sea el nmero de
clases concretas que puedan extenderse a partir de una funcionalidad abstracta, mayor ser la probabilidad de que la
abstraccin sobreviva las pruebas del tiempo y mejoras del software. Se necesita solo una responsabilidad para
definir una superclase abstracta, pero se necesita por lo menos dos subclases antes de esperar disear una
abstraccin general til. Si no se tiene o no se prev por lo menos dos casos, no se debe perder tiempo en construir la
abstraccin. Probablemente no se pueda disear funcionalidad apropiada general sin varios ejemplos concretos que
sirvan de gua.
En este etapa se debe revisar las tarjetas de clases y clasificar cada clase segn si es concreta o abstracta. Se debe
adems agregar tarjetas para las superclases (abstractas o concretas) segn sea necesario y reasignar
responsabilidades para corresponder al nuevo diseo. Mediante la reasignacin de responsabilidades se busca
producir jerarquas de clases que puedan reutilizarse y extenderse mas fcilmente. Aunque llevaremos a cabo una
sola etapa de diseo de jerarquas, la herencia debe aplicarse continuamente a lo largo del diseo de objetos. Se
listan en la tarjeta de clase las responsabilidades propias no heredadas y aquellas responsabilidades que se
sobrescriben. No es necesario volver a escribir las responsabilidades que se heredan de las superclases. Ntese en las
siguientes secciones que estaremos agregando nuevas superclases, para lo cual agregaremos las correspondientes
tarjetas de clases, y estaremos agregando informacin en las secciones de subclases y superclases, adems de la
especificacin de si la clase es concreta o abstracta.
A continuacin se describen las jerarquas de herencia para el Sistema de Reservaciones en base a los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Para comenzar analizamos las diversas responsabilidades y colaboraciones asignadas a la clase InterfaceUsuario en
la Tabla 8.23 las cuales se muestran nuevamente en la tabla 8.37.
despliega
PantallaPrincipal
enva el evento OK
ManejadorPrincipal
enva el evento Salir
ManejadorPrincipal
enva el evento Registrarse por Primera Vez
ManejadorPrincipal
despliega
PantallaServicio
enva el evento Obtener Registro
ManejadorServicio
despliega
PantallaCrearRegUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8
51
Weitzenfeld: Captulo 8
PantallaPrincipal
52
despliega
(from Principal)
manejarEvento
InterfaceUsuario
(from Interfac eUsuario)
ManejadorPrincipal
manejarEvento
despliega
manejarEvento
PantallaServicio
despliega
(from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios)
manejarEvento
(from Servicios)
despliega
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
despliega
PantallaCrearRegUsuario
(from Registro.Usuario)
despliega
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
PantallaCrearRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.3 El diagrama muestra las colaboraciones descritas hasta el momento para la clase
InterfaceUsuario.
En este momento nos preguntamos cmo podemos simplificar estas responsabilidades y colaboraciones. Analicemos
las dos situaciones. En el caso de despliega, las colaboraciones estn relacionadas con diferentes pantallas,
mientras que en el caso de enva el evento ..., la colaboraciones estn relacionadas con diferentes manejadores.
Esta es una tpica situacin de polimorfismo, donde una misma responsabilidad es aprovechada por diversas clases
colaboradoras que funcionalmente son similares. La solucin es crear una nueva superclase Pantalla y otra
Manejador de manera que las relaciones anteriores descritas en la Tablas 8.38 se conviertan segn se describen en la
Tabla 8.41. Ntese que aunque la relacin de colaboracin se simplifica, an incluimos la lista de clases
colaboradoras para no perder esta informacin a nivel descriptiva. Esto se denota utilizando la notacin de
superclase seguida por : y finalmente por la lista de clases colaboradoras. Sin embargo, el objetivo de diseo
es que la InterfaceUsuario deja de conocer explcitamente a todas las clases colaboradoras y que nicamente
conozca a la clase general que luego ser sobrecargada.
despliega
Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enva el evento ...
Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.41. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para la clase InterfaceUusario revisados segn la
creacin de dos nuevas superclases: Pantalla y Manejador.
En la Figura 8.4 se muestra la nueva jerarqua de herencia.
Weitzenfeld: Captulo 8
Pantalla
(from InterfaceUsuario)
53
despliega
InterfaceUsuario
manejarEvento
Manejador
(from InterfaceUsuario)
(from Principal)
ManejadorServicio
PantallaPrincipal
(from Servicios )
PantallaServicio
(from Servicios)
ManejadorPrincipal
(from Principal)
PantallaCrearRegUsuario
(from Registro.Usuario)
ManejadorRegistroUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
PantallaCrearRegTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.4 El diagrama muestra las colaboraciones descritas hasta el momento para la clase
InterfaceUsuario luego de la introduccin de las superclases Pantalla y Manejador.
Es importante resaltar que se tendr que agregar dos nuevas tarjetas de clases correspondientes a las nuevas clases
Pantalla y Manejador recin introducidas. Dichas tarjetas debern incluir responsabilidades correspondientes a
despliega y manejarEvento que sern sobrescritas por las diversas pantallas y manejadores en la jerarqua de
herencia.
La tarjeta de clase modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.42. Como parte del proceso de
afinacin de nombres cambiamos despliega por desplegarPantalla, el cual es ms descriptivo, y enva el evento
... por enviarEvento lo cual es ms compacto. De tal manera, se reducen de manera radical el nmero de
responsabilidades y colaboraciones de la clase InterfaceUsuario. Ntese como los diversos enva el evento ... son
abstrados o generalizados por una sola responsabilidad ms genrica llamada enviarEvento. Vale la pena resaltar la
gran reduccin en el nmero de responsabilidades y colaboraciones definidas para la clase InterfaceUsuario.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
desplegarPantalla
Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enviarEvento
Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.42 Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Antes de especificar la tarjeta de clase para la nueva superclase Pantalla veamos otra fuente de generalizacin a
partir de las diversas pantallas. En la Tabla 8.43 se muestra de manera compacta las responsabilidades y
colaboraciones para las diversas pantallas descritas en la seccin de colaboraciones. Las diversas pantallas contienen
una responsabilidad despliega y otra enva el evento ..., la cual colabora con InterfaceUsuario. Nuevamente
abstraemos las diversas responsabilidades enviar el evento ... en una sola.
despliega
enva el evento ...
InterfaceUsuario
Tabla 8.43. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para las diversas pantallas.
Estas responsabilidades con sus colaboraciones se muestran en la Figura 8.5. Ntese que la direccin de la flecha va
ahora en direccin de la InterfaceUsuario. Para el nombre de la asociacin utilizamos la responsabilidad reescrita
enviarEvento definida en la clase InterfaceUsuario, la clase colaboradora.
Weitzenfeld: Captulo 8
54
enviarEvento
PantallaPrincipal
InterfaceUsuario
(from Principal)
(from InterfaceUsuario)
enviarEvento
enviarEvento
PantallaObtenerRegTarjeta
enviarEvento
(from Registro.Tarjeta)
PantallaServicio
enviarEvento
(from Servicios)
enviarEvento
PantallaCrearRegUsuario
PantallaCrearRegTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Tarjeta)
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
Figura 8.5 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de las diversas pantallas y en
direccin a la InterfaceUsuario.
Esta es nuevamente una fuente de polimorfismo donde podemos aprovechar la clase Pantalla antes agregada. En la
Figura 8.6 se muestra el diagrama de herencia correspondiente a la Figura 8.5 incluyendo la nueva superclase
Pantalla en base al polimorfismo enviarEvento a partir de las diversas pantallas.
enviarEvento
InterfaceUsuario
(from InterfaceUsuario)
Pantalla
(from InterfaceUsuario)
PantallaPrincipal
PantallaCrearRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaServicio
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
(from Servicios)
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Usuario)
Figura 8.6 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de las diversas pantallas conteniendo
la superclase Pantalla y en direccin a la InterfaceUsuario.
La responsabilidad enva el evento ... es rescrita como enviarEvento y junto con desplegarPantalla definen las
responsabilidades para la clase Pantalla, como se muestra en la Tabla 8.44. La clase Pantalla es definida como
Abstracta ya que es una superclase. Adicionalmente, en la seccin de subclases se describen las diversas clases que
heredan de ella.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Weitzenfeld: Captulo 8
55
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
desplegarPantalla
enviarEvento
InterfaceUsuario
Tabla 8.44. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Antes de continuar con la superclase Manejador aprovecharemos para agregar dos nuevas superclases de tipo
pantalla agregadas exclusivamente por razones de herencia y no polimorfismo. Estas clases son PantallaRegUsuario
la cual define elementos comunes a las pantallas PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario, y
PantallaRegTarjeta la cual define elementos comunes a las pantallas PantallaCrearRegTarjeta y
PantallaObtenerRegTarjeta. Los elementos comunes para estas pantallas son bsicamente todos los campos de
textos que se repiten entre ellas, difiriendo nicamente en los botones.
En la Figura 8.7 se muestra la jerarqua de herencia a partir de la clase Pantalla y conteniendo las clases
PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta.
PantallaPrincipal
(from Principal)
Pantalla
(from InterfaceUsuario)
PantallaServicio
PantallaRegUsuario
(from Servicios )
PantallaRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
PantallaCrearRegTarjeta
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.7 El diagrama muestra la jerarqua de clases para el mdulo de registro a partir de la clase
Pantalla incluyendo las clases PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta.
En la Tabla 8.45 se describe la clase Pantalla redefinida de acuerdo a las modificaciones con las clases
PantallaRegUsuario y PantallaRegTarjeta correspondiente a la Figura 8.7. El cambio se da nicamente en la
seccin de subclases.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
desplegarPantalla
enviarEvento
InterfaceUsuario
Tabla 8.45. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
revisadas.
Principal
A continuacin llevaremos un proceso de generalizacin para la clase Manejador similar al proceso llevado a cabo
para la clase Pantalla. En la Tabla 8.46 se muestra de manera compacta las responsabilidades y colaboraciones
Weitzenfeld: Captulo 8
56
comunes para los diversos manejadores descritos en la seccin de colaboraciones. Los diversos manejadores
contienen una responsabilidad manejarEvento que es sobrescrita por cada uno de ellos, una responsabilidad
solicita desplegarPantalla... en colaboracin con la InterfaceUsuario y que puede ser generalizada de manera
similar a enva el evento ..., una responsabilidad solicita ofrecerServicio en colaboracin con ManejadorServicio
que es comn a los diversos manejadores y otra responsabilidad comn salir. Los diversos manejadores contienen
otras responsabilidades pero estas ya no son comunes entre ellos.
manejarEvento
solicita desplegarPantalla...
InterfaceUsuario
solicita ofrecerServicio
ManejadorServicio
salir
Tabla 8.46. Grupos de responsabilidades y colaboraciones para los diversos manejadores.
La responsabilidad solicita desplegarPantalla... puede ser reescrita simplemente como desplegarPantalla
mientras que solicita ofrecerServicio puede ser reescrita como ofrecerServicio. Estas responsabilidades junto
con sus colaboraciones correspondientes se muestran en la Figura 8.8. Nuevamente, la responsabilidad
desplegarPantalla debe existir en la clase InterfaceUsuario y ofrecerServicio en la clase ManejadorServicio para
que el diagrama sea correcto.
desplegarPantalla
InterfaceUsuario
(from InterfaceUsuario)
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
desplegarPantalla
desplegarPantalla
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
desplegarPantalla
ManejadorPrincipal
ofrecerServicio
ofrecerServicio
ofrecerServicio
ManejadorServicio
(from Servicios )
Figura 8.8 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de los diversos manejadores y en
direccin a la InterfaceUsuario y ManejadorServicio.
Con la introduccin de la clase Manejador se puede generalizar estas relaciones y aprovechar el polimorfismo
correspondiente. En la Figura 8.9 se muestra el diagrama de herencia correspondiente a la Figura 8.8 con la
inclusin de la nueva superclase Manejador.
Weitzenfeld: Captulo 8
57
ofrecerServicio
InterfaceUsuario
desplegarPantalla
(from InterfaceUsuario)
Manejador
(from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios )
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorPrincipal
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Principal)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.9 El diagrama muestra las colaboraciones descritas a partir de los diversos manejadores
conteniendo la superclase Manejador y en direccin a la InterfaceUsuario y ManejadorServicio.
Las responsabilidades anteriores para los diversos manejadores son ahora descritos en la superclase Manejador,
como se muestra en la Tabla 8.47. La clase Manejador es definida como Abstracta ya que es una superclase. En la
seccin de subclases se agregan las diversas clases que heredan de ella.
Clase: Manejador
Descripcin: Superclase heredada por todos los manejadores del sistema.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
manejarEvento
desplegarPantalla
InterfaceUsuario
ofrecerServicio
ManejadorServicio
salir
Tabla 8.47. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de
los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En la Figura 8.10 se muestra la jerarqua de herencia a partir de la superclase Manejador.
Manejador
(from Principal)
ManejadorPrincipal
ManejadorRegistroUsuario
(from Principal)
(from Registro.Usuario)
ManejadorServicio
(from Servicios)
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
Weitzenfeld: Captulo 8
58
define como concreta y se especifica su superclase. La nica responsabilidad sobrescrita de las definidas en la
superclase Manejador es manejarEvento ya que el polimorfismo va en direccin de la clase InterfaceUsuario a los
diversos manejadores. Las dems responsabilidades descritas en Manejador son nicamente heredadas por los
diversos manejadores. Adicionalmente la clase ManejadorPrincipal defina las responsabilidades solicita
crearRegistroUsuario y solicita validarRegistroUsuario que son reescritas como crearRegistroUsuario y
validarRegistroUsuario, respectivamente.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
crearRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario
validarRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario
Tabla 8.48. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En el caso de las pantallas, todas las responsabilidades se especifican en la superclase Pantalla por lo cual ya no hay
necesidad de incluir las responsabilidades descritas anteriormente. Por lo tanto, la clase PantallaPrincipal descrita
anteriormente en la Tabla 8.25 se describir de acuerdo a las modificaciones en las jerarquas de herencia, como se
muestra en la Tabla 8.49. Se eliminan las responsabilidades y se especifica la clase como concreta y se agrega su
superclase.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.49. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Dominio
Si consideramos que hemos agregado una nueva superclase para las diversas pantallas correspondientes a las clases
borde al igual para los diversos manejadores correspondientes a las clases de control, resulta que sera tambin una
buena idea agregar una superclase para las diversas clases entidad. Estos no es obvio en este momento ya que
nuestras clases entidad, RegistroUsuario y RegistroTarjeta, no tienen responsabilidades asignadas an. Sin
embargo, agregar una superclase a grupos de clases con estereotipo comn es siempre una buena idea. En la Figura
8.11 se muestra la jerarqua de herencia a partir de una superclase general llamada Datos.
Weitzenfeld: Captulo 8
59
Datos
(from Dominio)
RegistroUsuario
RegistroTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.11 El diagrama muestra la jerarqua de clases para el mdulo de registro a partir de la clase Datos.
La superclase Datos que generaliza a las diferentes clases entidad, en este caso RegistroUsuario y RegistroTarjeta,
se muestra en la Tabla 8.50.
Clase: Datos
Descripcin: Superclase para todas las clases entidad.
Mdulo: Dominio
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: RegistroUsuario, RegistroTarjeta
Atributos:
Tabla 8.50. Tarjeta para la clase Datos con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de las
diversas clases entidad para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Correspondiente a la Tabla 8.26 se describe la clase ManejadoRegistroUsuario, como se muestra en la Tabla 8.51.
Con excepcin de manejarEvento sobrescrita por todos los manejadores, las responsabilidades
desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir son descritas nicamente en la superclase Manejador. Las dems
responsabilidades descritas en la Tabla 8.26 son reescritas nicamente eliminando la palabra solicita para volver
las responsabilidades ms compactas.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
validarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.51. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
Weitzenfeld: Captulo 8
60
Tabla 8.52. Tarjeta para la clase PantallaRegUsuario con la jerarqua identificadas de las pantallas de registro
de usuario para el caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.27 se generan las jerarquas para la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.53. De manera similar a la clase PantallaPrincipal, se eliminaron las responsabilidades en esta clase al ser
descritas en la superclase Pantalla.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegUsuario
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.53. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.28 se generan las jerarquas para la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra en la
Tabla 8.54.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegUsuario
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.54. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.29 se generan las jerarquas para la clase RegistroUsuario, como se muestra en la Tabla 8.55.
Ntese que RegistroUsuario es una subclase de la recin introducida clase Datos.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Weitzenfeld: Captulo 8
61
Atributos:
Tabla 8.55. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas de
actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
De manera similar a los manejadores anteriores, se describe a partir de la Tabla 8.30 la clase
ManejadoRegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.56. Se sobrescribe la responsabilidad manejarEvento y
se eliminan de esta tarjeta las responsabilidades descritas en la superclase Pantalla, o sea, desplegarPantalla,
ofrecerServicio y Salir. Se mantienen las dems responsabilidades reescribindolas sin la palabra solicita.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
Tabla 8.56. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
Se agrega la superclase PantallaRegTarjeta antes mencionada, la cual se muestra en la Tabla 8.57.
Clase: PantallaRegTarjeta
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de tarjeta.
Mdulo: Registro. Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
Tabla 8.57. Tarjeta para la clase PantallaRegTarjeta con la jerarqua identificadas de las pantallas de registro de
tarjeta para el caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.30 se generan las jerarquas para la clase PantallaCrearRegTarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.58.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegTarjeta
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8
62
Tabla 8.58. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.32 se generan las jerarquas para la clase PantallaObtenerRegTarjeta, como se muestra en la
Tabla 8.59.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: PantallaRegTarjeta
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.59. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.33 se generan las jerarquas para la clase RegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.60.
Ntese que RegistroTarjeta es una subclase de la recin introducida clase Datos.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Propiedades: Concreta
Estereotipo: Entidad
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.60. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas de
actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
A partir de la Tabla 8.34 se generan las jerarquas para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se muestra en la
Tabla 8.61. Se reescriben las responsabilidades eliminando la palabra solicita.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
validarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8
63
obtenerRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
crearRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
Tabla 8.61. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas
de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
A partir de la Tabla 8.35 se generan las jerarquas para la clase ManejadorServicio, como se muestra en la Tabla
8.62. Los cambios son similares a los dems manejadores.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
manejarEvento
ofrecerServicio
registrar
ManejadorRegistroUsuario
Tabla 8.62. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas a partir
de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.36 se generan las jerarquas para la clase PantallaServicio, como se muestra en la Tabla 8.63.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.63. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas a partir de
los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Contratos
Un contrato es una mecanismo de diseo para agrupar las distintas responsabilidades de una clase que estn
relacionadas lgicamente entre si. Los contratos sirven como indicadores de los diversos servicios provistos por
cada clase. El objetivo final del contrato es ser un elemento de abstraccin adicional en el manejo de la complejidad
del sistema, dado que la funcionalidad completa del sistema dada a bajo nivel por las responsabilidades, puede ser
vista a alto nivel como un grupo de servicios o contratos.
El contrato no es simplemente otro nombre para la responsabilidad, ya que la responsabilidad corresponde a una
accin especfica, mientras que un contrato define un conjunto de responsabilidades cercanas una de la otra.
Cada responsabilidad puede ser parte de un slo contrato, aunque no tiene que ser necesariamente parte de algn
contrato. Esto ocurre cuando las responsabilidades representan comportamiento que una clase debe tener, pero que
son privadas a los propios objetos. En general, una clase puede apoyar uno o ms contratos, aunque a menudo una
clase con varias responsabilidades apoya un slo contrato.
Un contrato entre dos clases representa una lista de servicios que una instancia de una clase puede solicitar de una
instancia de otra clase. Todos los servicios especificados en un contrato particular son la responsabilidad del
servidor para ese contrato. Las responsabilidades correspondientes al contrato deben ser ofrecidas pblicamente. Por
Weitzenfeld: Captulo 8
64
lo tanto, para un mejor manejo de la complejidad del sistema, se debe posponer la definicin de los aspecto privados
de una clase y concentrarse inicialmente en las responsabilidades pblicas.
En general, un contrato entre un cliente y un servidor no especifica cmo se hacen las cosas, solo qu se hace. Los
contratos especifican quien colabora con quien, y qu se espera de la colaboracin. El contrato cliente-servidor
divide los objetos en dos categora aquellos que proveen servicios (servidores), y aquellos que piden servicios
(clientes). De tal manera, un contrato es una lista de pedidos que le hace un cliente a un servidor. Ambos deben
satisfacer el contrato, el cliente hace la solicitud y el servidor respondiendo de manera correspondiente.
Como se mencion anteriormente, cliente y servidor son roles que juegan los objetos en cierto momento y no
caractersticas inherentes de los propios objetos. Un objeto puede tomar el rol de cliente o servidor en relacin a
otros objetos. Por ejemplo, los componentes casi siempre juegan el rol de servidores, ya que satisfacen una
responsabilidad especfica. Raramente los componentes necesitaran pedir servicios del propio sistema para poder
satisfacer esas responsabilidades. Por el contrario, los marcos (frameworks) generalmente toman ambos roles, ya
que se integran a las aplicaciones para solicitar y proveer funcionalidad.
Se puede determinar qu responsabilidades pertenecen a cuales contratos siguiendo ciertos criterios. Una forma de
encontrar responsabilidades relacionadas es buscar responsabilidades que sern usadas por el mismo cliente. Aunque
es posible que algunas clases den servicio a diferentes clientes mediante diversas responsabilidades, es ms
significativo cuando dos o ms responsabilidades de una clase dan servicio a los mismos clientes. En tal caso sera
innecesario definir distintos contratos. En su lugar, se puede abstraer de las responsabilidades especficas un slo
contrato, satisfaciendo la responsabilidad general.
Si una clase define un contrato que tiene relativamente poco en comn con el resto de los contratos definidos por esa
clase, este contrato debe ser movido a una clase diferente, usualmente una superclase o subclase. De tal manera, se
puede refinar las jerarquas de clases maximizando la cohesin de contratos para cada clase, lo cual minimizar el
nmero de contratos apoyados por cada clase. Esto es algo deseable, ya que cuanto menos contratos existan, ms
fcil ser comprender el sistema. En general, la mejor manera de reducir el nmero de contratos es buscar
responsabilidades similares que puedan generalizarse. Esto tambin resultar en jerarquas de clases ms extensibles.
Un buen diseo hace un balance entre clases pequeas con pocos contratos, fciles de comprender y reutilizar, junto
a un nmero reducido de clases ms complejas cuyas relaciones entre ellas se puede comprender mas fcilmente.
Una tcnica para definir contratos es comenzar definiendo primero los contratos de las clases ms arriba en las
jerarquas. Posteriormente, se definen nuevos contratos para las subclases que agregan nueva funcionalidad. Se debe
examinar las responsabilidades para cada subclase y determinar si estas representan nueva funcionalidad o si son
simplemente formas especficas de expresar responsabilidades heredadas, en cuyo caso seran parte del contrato
heredado.
En cada tarjeta de clase se divide la seccin de responsabilidades en dos. En la parte superior se especifica una
seccin para los contratos, mientras que en la parte inferior se especifica una seccin para las responsabilidades
privadas. Cada contrato debe incluir un nombre y un nmero de contrato. Se debe listar cada contrato para el cual
esta clase es un servidor. Tambin se debe listar contratos heredados, e indicar la clase de la cual se heredan, aunque
no hay necesidad de repetir los detalles del contrato. Para cada contrato, se debe listar las responsabilidades de la
clase en la cual se basan, asignando cada responsabilidad al contrato correspondiente.
Si la responsabilidad requiere colaborar con una clase que define varios contratos, se debe indicar el nmero del
contrato correspondiente entre parntesis en la columna de la colaboracin, para as simplificar el seguimiento de
qu responsabilidad se relaciona con qu contrato.
En esta seccin se describen los contratos para el Sistema de Reservaciones, en base a los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Consideremos las dos responsabilidades desplegarPantalla y enviarEvento asignadas a la clase InterfaceUsuario
en la seccin anterior de jerarquas las cuales se muestran en la Tabla 8.64.
desplegarPantalla
Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
enviarEvento
Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.64 Responsabilidades asignadas a la clase InterfaceUusario luego de la etapa de jerarquas.
Si investigamos con mayor detalle estas responsabilidades podemos ver que desplegarPantalla es llamada por los
diversos manejadores mientras que enviarEvento es llamada por las diversas pantallas, algo que se muestra en la
Figura 8.12. Ntese que las colaboraciones que aparecen en la Tabla 8.64 se dan ms adelante en la colaboracin,
Weitzenfeld: Captulo 8
65
mientras que aqu mostramos las clases que solicitan servicio a las responsabilidades descritas en la clase
InterfaceUsuario.
PantallaPrincipal
(from Principal)
enviarEvento
Pantalla
InterfaceUsuario
desplegarPantalla
(from InterfaceUsuario)
Manejador
ManejadorServicio
(from Principal)
(from Servicios )
PantallaServicio
PantallaRegUsuario
PantallaRegTarjeta
(from Servicios)
(from Registro.Usuario)
ManejadorPrincipal
(from Registro.Tarjeta)
(from Principal)
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
PantallaCrearRegTarjeta
PantallaObtenerRegTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Usuario)
Figura 8.12 El diagrama muestra a las diversas clases manejadores y pantallas solicitando servicios de la clase
InterfaceUsuario a travs de desplegarPantalla y enviarEvento, respectivamente..
Estos dos grupos de relaciones realmente estn definiendo dos contratos teniendo como servidor a la clase
InterfaceUsuario. El primer contrato lo llamaremos desplegarPantalla, al igual que la responsabilidad
correspondiente, teniendo como cliente a los diversos manejadores y como servidor a la InterfaceUsuario. Lo
identificaremos como el contrato nmero 1 de la clase InterfaceUsuario. El segundo contrato lo llamaremos
enviarEvento, al igual que la responsabilidad correspondiente, teniendo como cliente a las diversas pantallas y
como servidor a la clase InterfaceUsuario. Lo identificaremos como el contrato nmero 2 de la clase
InterfaceUsuario. Histricamente se describan tarjetas de contratos describiendo cada uno de los contratos en
trmino de los clientes y servidor involucrado. Nosotros omitiremos esta descripcin ya que la informacin est
implcita aunque distribuida en la diversas tarjetas. En general, toda documentacin adicional tiene un precio no slo
en su generacin sino ms importante en su mantenimiento. En este caso decidimos reducir esta documentacin
adicional. En otras situaciones donde lo documentacin an no exista, ser necesario agregarla. De tal manera y a
partir de la Tabla 8.42 se generan los contratos para la clase InterfaceUsuario, como se muestra en la Tabla 8.65. Se
asignan nuevas entradas por contratos mientras que las responsabilidades se mantienen igual nicamente
asignndolas a los diferentes contratos identificados. Del lado derecho se mantienen las mismas colaboraciones
originales para cada contrato. Los nombres de los contratos pueden ser distintos al de las responsabilidades y en
general deben ser ms descriptivos. Para resaltar el hecho de que son descripciones generales les asignaremos el
nombre Desplegar Pantalla al primer contrato y Enviar Evento al segundo.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Pantalla : PantallaPrincipal, PantallaServicio,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario,
PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
2. Envar Evento
envarEvento
Manejador : ManejadorPrincipal, ManejadorServicio,
ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Tabla 8.65. Tarjeta para la clase InterfaceUusario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
De manera similar podemos identificar dos grupos de responsabilidades lgicamente separadas para las diversas
pantallas, desplegarPantalla y enviarEvento, ambas definidas en la superclase Pantalla, como se muestra en la
Tabla 8.66 a partir de las responsabilidades definidas para la clase Pantalla en la Tabla 8.44. Dio la casualidad que
Weitzenfeld: Captulo 8
66
dichas responsabilidades corresponden a los mismos nombres en la clase InterfaceUsuario, sin embargo representan
responsabilidades separados.
desplegarPantalla
enviarEvento
InterfaceUsuario
Tabla 8.66. Responsabilidades para la superclase clase Pantalla definidas en la Tabla 8.44 en la seccin de
jerarquas.
Si analizamos estas responsabilidades podemos observar que desplegarPantalla tiene como cliente a la
InterfaceUsuario. Sin embargo enviarEvento no tiene ningn cliente identificado por lo cual la convertiremos en
una responsabilidad privada. Ntese que esta responsabilidad colabora con los diversos manejadores a travs de la
superclase Manejador. En general, tanto las responsabilidades privadas como las pblicas, a travs de sus contratos,
pueden tener ambas colaboradores. En la Figura 8.13. se muestra la clase InterfaceUsuario que solicita servicio a las
responsabilidades de las diversas pantallas a travs de las responsabilidades descritas en la clase Pantalla.
PantallaPrincipal
(from Principal)
desplegarPantalla
Pantalla
InterfaceUsuario
(from InterfaceUsuario)
PantallaServicio
PantallaRegUsuario
(from Servicios )
PantallaRegTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Registro.Tarjeta)
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
PantallaCrearRegTarjeta
PantallaObtenerRegTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.13 El diagrama muestra la clase InterfaceUsuario como cliente de las diversas pantallas a travs de la
responsabilidad desplegarPantalla de la clase Pantalla.
Asignaremos como contrato nmero 1 a desplegarPantalla, mientras que enviarEvento ser una
responsabilidad privada. En base a estas consideraciones y a partir de la Tabla 8.44 se genera la descripcin para la
clase Pantalla, como se muestra en la Tabla 8.67. Ntese en la columna derecha como InterfaceUsuario aparece
como colaborador de la responsabilidad enviarEvento a pesar de que sta es privada. Adicionalmente, se agreg
un 2 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora InterfaceUsuario. Este 2 corresponde al contrato
nmero 2 definido en la clase InterfaceUsuario, en otras palabras el contrato Enviar Evento. Agregando este
nmero tenemos informacin adicional sobre la colaboracin entre clases pero a nivel de contratos.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Responsabilidades Privadas
enviarEvento
InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.67. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8
67
Principal
De manera similar a Pantalla podemos identificar cuatro grupos de responsabilidades lgicamente separadas para
los diversos manejadores, manejarEvento, desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir, todos definidos en la
superclase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.68 a partir de las responsabilidades definidas para la clase
Manejador en la Tabla 8.47.
manejarEvento
desplegarPantalla
InterfaceUsuario
ofrecerServicio
ManejadorServicio
salir
Tabla 8.68. Responsabilidades para la superclase clase Manejador definidas en la Tabla 8.45 en la seccin de
jerarquas.
Si analizamos estas responsabilidades podemos observar que manejarEvento tiene como cliente a la
InterfaceUsuario. Sin embargo, las otras tres responsabilidades, desplegarPantalla, ofrecerServicio y salir, no
tiene ningn cliente externo a la clase por lo cual la convertiremos en responsabilidades privadas. Ntese
nuevamente que dos de estas responsabilidades colaboran con otras clases a pesar de ser privadas. En la Figura 8.15.
se muestra la clase InterfaceUsuario que solicita servicio a las responsabilidades de los diversos manejadores a
travs de la responsabilidad manejarEvento descrita en la clase Manejador.
InterfaceUsuario
manejarEvento
(from InterfaceUsuario)
Manejador
(from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios )
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorPrincipal
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Principal)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.15 El diagrama muestra la clase InterfaceUsuario como cliente de los diversos manejadores a travs de la
responsabilidad manejarEvento de la clase Manejador.
Asignaremos como contrato nmero 1 a manejarEvento, mientras que desplegarPantalla, ofrecerServicio y
salir, sern responsabilidades privadas. En base a estas consideraciones y a partir de la Tabla 8.47 se genera la
descripcin para la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.69. Ntese en la columna derecha como
InterfaceUsuario aparece como colaborador de la responsabilidad desplegarPantalla a pesar de que sta es
privada. Adicionalmente, se agreg un 1 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora InterfaceUsuario.
Este 1 corresponde al contrato nmero 1 definido en la clase InterfaceUsuario, en otras palabras el contrato
Desplegar Pantalla. Adicionalmente se agreg el nmero 2 entre parntesis a la derecha de la clase colaboradora
ManjeadorServicio para la responsabilidad ofrecerServicio, correspondiente al contrato 2 (an no definido) para
la clase ManejadorServicio. Los contratos para la clase Manejador se muestran en la Tabla 8.69.
Clase: Manejador
Descripcin: Superclase heredada por todos los manejadores del sistema.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
Contratos
Weitzenfeld: Captulo 8
68
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla
InterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio
ManejadorServicio (2)
salir
Tabla 8.69. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
Dado que ya hemos explicado los nmeros entre parntesis agregados a las clases colaboradoras en la columna
derecha, volveremos a definir la tarjeta para la clase InterfaceUsuario correspondiente a la Tabla 8.65. Esto se
muestra en la Tabla 8.70 agregando la colaboracin con el contrato 1, Desplegar Pantalla, definido en la clase
Pantalla y el contrato 2, Manejar Evento, definido en la clase Manejador.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento
Manejador (1) : ManejadorPrincipal (1),
ManejadorServicio (1), ManejadorRegistroUsuario (1),
ManejadorRegistroTarjeta (1)
Tabla 8.70. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario revisada con nmeros de contratos para las colaboraciones.
A continuacin consideramos las responsabilidades definidas para la clase ManejadorPrincipal descritas en la Tabla
8.48. La responsabilidad manejarEvento sobreescribe la responsabilidad con el mismo nombre en la clase
Manejador por lo cual generaremos un contrato 1 que sobrescribe al contrato general definida en la superclase.
Las responsabilidades crearRegsitroUsuario y validarRegistroUsuario son privadas ya que son llamadas por la
propia clase, en realidad como consecuencia del contrato Manejar Evento. La clase ManejadorPrincipal con los
contratos respectivos, se muestra en la Tabla 8.71. Ntese que se agrega el contrato 2 a la clase colaboradora
ManejadorRegistroUsuario, algo que an no se ha definido, pero lo haremos ms adelante. Bsicamente los
contratos 1 corresponden en todos los manejadores al contrato Manejar Evento mientras que los contratos a
partir del nmero 2 representan los contratos adicionales de los manejadores y se van dando segn una
numeracin local incremental.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
Weitzenfeld: Captulo 8
69
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario (2)
validarRegistroUsuario
ManejadorRegistroUsuario (2)
Tabla 8.71. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.49 se generan los contratos para la clase PantallaPrincipal, como se muestra en la Tabla 8.72.
Dado que los contratos como las responsabilidades fueron todas definidas en la superclase Pantalla, esta clase se
mantiene igual en su descripcin.
Clase: PantallaPrincipal
Descripcin: Pantalla principal (P-1).
Mdulo: Principal
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.72. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Dominio
A partir de la Tabla 8.50 se generan los contratos para la clase Datos, como se muestra en la Tabla 8.73. Dado que
an no se han definido responsabilidades para las clases entidad, esta clase se mantiene igual a la anterior.
Clase: Datos
Descripcin: Superclase para todas las clases entidad.
Mdulo: Dominio
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: RegistroUsuario, RegistroTarjeta
Atributos:
Tabla 8.73. Tarjeta para la clase Datos con responsabilidades, colaboraciones y jerarquas identificadas de las
diversas clases entidad para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Registro
Este mdulo se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta e InterfaceBD.
Usuario
Esta seccin involucra las clases de registro de usuario que son ManejadoRegistroUsuario,
PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y RegistroUsuario.
Las responsabilidades de la clase ManejadoRegistroUsuario fueron descritas en la Tabla 8.51, las cuales se vuelven
a describir en la Tabla 8.74.
manejarEvento
validarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro
registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8
70
Tabla 8.74. Responsabilidades definidas para la clase ManejadoRegistroUsuario segn las Tabla 8.51.
De manera similar a ManejadorPrincipal, la responsabilidad manejarEvento ser asignada al contrato 1,
Manejar Evento, por sobrescribir el contrato con el mismo nmero en la superclase Manejador. Del resto de las
responsabildiades slo tres son accesadas externamente, crearRegistroUsuario, validarRegistroUsuario y
obtenerRegistroUsuario, las dos primeras por ManejadorPrincipal, mientras que la tercera por
ManejadorServicio, como se muestra en la Figura 8.16.
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
crearRegistroUsuario
obtenerRegistroUsuario
validarRegistroUsuario
ManejadorPrincipal
ManejadorServicio
(from Principal)
(from Servicios )
Figura 8.16 El diagrama muestra las clases ManejadorPrincipal y ManejadorServicio como clientes de las diversas
responsabilidades de la clase ManejadoRegistroUsuario.
En general los diagramas de colaboracin, como se muestran en la Figura 8.16, son extremadamente tiles para
comprender las diversas colaboraciones que ocurren dentro del sistema. Sin embargo, mostrar llamadas a nivel de
responsabilidades puede resultar en diagramas extremadamente densos, por lo cual se busca ms bien describir las
colaboraciones a nivel de los contratos los cuales son ms reducidos en su nmero que las llamadas por
responsabilidad. El mismo diagrama pero a nivel de contratos se muestra en la Figura 8.17. En este caso
introducimos un solo contrato llamado Registrar Usuario, el contrato nmero 2, el cual incluye las tres
responsabilidades llamadas externamente y que manipulan el registro del usuario, sea a nivel de creacin, validacin
u obtencin. Existe siempre la alternativa de definir mltiples contratos, sin embargo, esto nicamente aumentara la
complejidad en este caso ya que la funcionalidad puede ser considerada como lgicamente similar.
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
Registrar Usuario
Registrar Usuario
ManejadorPrincipal
ManejadorServicio
(from Principal)
(from Servicios )
Figura 8.17 El diagrama muestra las clases ManejadorPrincipal y ManejadorServicio como clientes del contrato
Registrar Usuario, contrato nmero 2, de la clase ManejadoRegistroUsuario.
En la Tabla 8.75 se describe la tarjeta para la clase ManejadorRegistroUsuario. La responsabilidad
manejarEvento se asigna al contrato nmero 1, Manejar Evento, mientras que las responsabilidades
crearRegistroUsuario, validarRegistroUsuario y obtenerRegistroUsuario, son asignadas al contrato nmero
2, Registrar Usuario. El resto de las responsabilidades, actualizarRegistroUsuario, eliminarRegistroUsuario
y registrarTarjeta, se mantienen como responsabilidades privadas ya que son llamadas localmente dentro de la
clase ManejadorRegistroUsuario. Ntese que nuevamente se agregaron nmeros de contratos a las diferentes clases
colaboradoras. Estos contratos estn an por definirse, sin embargo, mantenemos la numeracin lgica
anteriormente mencionada.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Weitzenfeld: Captulo 8
71
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.75. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
De manera similar a las dems pantallas, la clase PantallaRegUsuario se describe igual a como se describi
originalmente en la Tabla 8.50, como se muestra en la Tabla 8.76.
Clase: PantallaRegUsuario
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de usuario.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario
Atributos:
Tabla 8.76. Tarjeta para la clase PantallaRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.53 se genera la clase PantallaCrearRegUsuario, como se muestra en la Tabla 8.77.
Clase: PantallaCrearRegUsuario
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de usuario (P-3).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.77. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
A partir de la Tabla 8.54 se genera la clase PantallaObtenerRegUsuario, como se muestra en la Tabla 8.78.
Clase: PantallaObtenerRegUsuario
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de usuario (P-4).
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Weitzenfeld: Captulo 8
72
Tabla 8.78. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.55, como se muestra en
la Tabla 8.79.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.79. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Esta seccin involucra las clases de registro de tarjeta que son ManejadoRegistroTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta,
PantallaObtenerRegTarjeta y RegistroTarjeta.
Las responsabilidades de la clase ManejadoRegistroTarjeta fueron descritas en la Tabla 8.56, las cuales se vuelven a
describir en la Tabla 8.80.
manejarEvento
registrarTarjeta
crearRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro
Tabla 8.80. Responsabilidades definidas para la clase ManejadoRegistroTarjeta segn las Tabla 8.56.
De manera similar a ManejadorPrincipal y ManejadorRegistroUsuario, la responsabilidad manejarEvento ser
asignada al contrato 1, Manejar Evento, por sobrescribir el contrato con el mismo nmero en la superclase
Manejador. La nica otra responsabilidad accesada externamente es registrarTarjeta, la cual es llamada por el
ManejadorRegistroUsuario, como se muestra en la Figura 8.18.
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Tarjeta)
registrarTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Usuario)
Weitzenfeld: Captulo 8
73
Propiedades: Concreta
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.81. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
Las pantallas se describen nuevamente de manera similar a las anteriores. A partir de la Tabla 8.57 se vuelve a
describir la clase PantallaRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.82.
Clase: PantallaRegTarjeta
Descripcin: Superclase con diseo grfico comn para las pantallas de registro de tarjeta.
Mdulo: Registro. Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases: Pantalla
Subclases: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta
Atributos:
Tabla 8.82. Tarjeta para la clase PantallaRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.58 se describe la clase PantallaCrearRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.83.
Clase: PantallaCrearRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de solicitud de registro de tarjeta (P-5).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.83. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
A partir de la Tabla 8.59 se describe la clase PantallaObtenerRegTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.84.
Clase: PantallaObtenerRegTarjeta
Descripcin: Pantalla de devolucin con informacin de registro de tarjeta (P-6).
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Weitzenfeld: Captulo 8
74
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.84. Tarjeta para la clase PantallaCrearRegTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
El RegistroTarjeta se mantiene igual a la descripcin anterior, de manera anloga a RegistroUsuario. A partir de la
Tabla 8.60 se describe la clase RegistroTarjeta, como se muestra en la Tabla 8.85.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclases: Datos
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.85. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos
Las responsabilidades de la clase InterfaceBaseDatosRegistro fueron descritas en la Tabla 8.61, las cuales se
vuelven a describir en la Tabla 8.86.
validarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
crearRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
crearRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
Tabla 8.86. Responsabilidades definidas para la clase InterfaceBaseDatosRegistro segn las Tabla 8.61.
Se pueden apreciar dos grupos de responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, aquellas
responsabilidades relacionadas con el registro de usuario y aquellas relacionadas con el registro de tarjeta. En la
Figura 8.19 podemos apreciar esto en mayor detalle.
Weitzenfeld: Captulo 8
75
InterfaceBaseDatosRegistro
(from RegistroInterfac eBD)
obtenerRegistroTarjeta
validarRegistroUsuario
crearRegistroTarjeta
obtenerRegistroUsuario
crearRegistroUsuario
actualizarRegistroTarjeta
actualizarRegistroUsuario
eliminarRegistroTarjeta
eliminarRegistroUsuario
ManejadorRegistroTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Usuario)
Figura 8.19 El diagrama muestra las clases ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta como clientes de
la clase InterfaceBaseDatosRegistro.
En la Figura 8.19 podemos nuevamente apreciar la complejidad de diagramar las relaciones entre clases a nivel de
responsabilidades, sera menos complejo hacerlo a nivel de contratos siempre cuando estos agrupen a las
responsabilidades. Si consideramos que existen dos grupos de responsabilidades, organizadas de acuerdo a las dos
clases clientes, ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta, podemos de manera natural definir dos
contratos, el nmero 1 correspondiente a Registrar Usuario y el nmero 2 correspondiente a Registrar
Tarjeta. Esta agrupacin simplifica la visualizacin de los contratos como podemos apreciar en la Figura 8.20.
InterfaceBaseDatosRegistro
(from RegistroInterfac eBD)
Registrar Tarjeta
Registrar Usuario
ManejadorRegistroTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
(from Registro.Tarjeta)
(from Registro.Usuario)
Figura 8.20 El diagrama muestra las clases ManejadoRegistroUsuario y ManejadoRegistroTarjeta como clientes de
la clase InterfaceBaseDatosRegistro describiendo las relaciones a nivel de contratos.
En la Tabla 8.87 se describe la tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro. Se definen dos contratos
correspondientes a Registrar Usuario y Registrar Tarjeta.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8
76
obtenerRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
validarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
Tabla 8.87. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas
y contratos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de uso
RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
La descripcin del ManejadorServicio es similar a los dems manejadores. Se genera un contrato Manejar Evento
similar a los dems manejadores y otro propio a esta clase, Ofrecer Servicio el cual tiene como cliente a los dems
manejadores, como se muestra en la Figura 8.21.
ofrecerServicio
Manejador
(from Principal)
ManejadorServicio
(from Servicios)
ManejadorRegistroUsuario
ManejadorPrincipal
ManejadorRegistroTarjeta
(from Registro.Usuario)
(from Principal)
(from Registro.Tarjeta)
Figura 8.21 El diagrama muestra a las diversas clases de manejadores como clientes de de la clase
ManejadorServicio.
A partir de la Tabla 8.62 se describe la clase ManejadorServicio, como se muestra en la Tabla 8.88. Adems de los
dos contratos antes mencionados, se agrega una responsabilidad privada llamada registrar.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: El manejador de servicios se encarga de enviar las peticiones particulares de servicios a los
manejadores espacializados para consulta, reserva y compra.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio
Responsablidades Privadas
registrar
ManejadorRegistroUsuario (2)
Weitzenfeld: Captulo 8
77
Tabla 8.88. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y
contratos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
De manera similar a las dems pantallas y a partir de la Tabla 8.63 se describe la clase PantallaServicio, como se
muestra en la Tabla 8.89.
Clase: PantallaServicio
Descripcin: Pantalla de servicios (P-2).
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases: Pantalla
Subclases:
Atributos:
Tabla 8.89. Tarjeta para la clase PantallaServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
Subsistemas
Como se ha podido apreciar hasta el momento, la complejidad del sistema aumenta a medida que se incorporan
nuevos detalles en el diseo, algo que por lo general es inevitable. Para lograr un mejor manejo de esta complejidad
introducimos el concepto de subsistemas, el cual permite dividir el sistema completo en diversas partes, inspirado en
la idea de divide y conquista. Los subsistemas permiten agrupar objetos relacionados para lograr cierta
funcionalidad en mini-sistemas. El sistema completo se compone de estos mini-sistemas o subsistemas y cada
subsistema puede ser subdividido en subsistemas adicionales o ser definido en trminos de los objetos finales. Los
subsistemas tambin permiten trabajar en diferentes partes del sistema en paralelo mediante su asignacin a
mltiples diseadores.
La organizacin en subsistemas se logra a partir de los contratos identificadas anteriormente entre los objetos.
Externamente, los subsistemas son mecanismos de encapsulamiento, vistos como cajas negras, donde sus objetos
cooperan para proveer una unidad de funcionalidad claramente delimitada por el subsistema. Internamente, los
subsistemas pueden tener estructuras complejas, con clases colaborando entre si para satisfacer sus distintas
responsabilidades contribuyendo al objetivo general del subsistema, o sea, satisfacer sus responsabilidades.
Se busca tener un fuerte acoplamiento funcional dentro de cada subsistema y un dbil acoplamiento entre
subsistemas, en otras palabras, se busca tener la mnima comunicacin entre los diferentes subsistemas.
Un subsistema bien diseado tiene pocas clases o subsistemas que directamente apoyan contratos, y un nmero
mayor de colaboraciones entre clases y subsistemas internos.
Es importante distinguir entre el concepto de mdulo y subsistema. Un mdulo agrupa clases, correspondiente a
bibliotecas, o sea, organizaciones estticas definidas para almacenar y facilitar el acceso a las clases. Esto es similar
al concepto de directorios en una computadora. Son estructuras puramente organizacionales sin ningn efecto sobre
los propios procesos. Por otro lado, el subsistema agrupa objetos, siendo una abstraccin dinmica correspondiente a
la funcionalidad del proceso. En general, los objetos pertenecientes a un subsistema son instancias de clases que
deben existir forzosamente en algn mdulo. Mientras que las clases no deben duplicarse entre mdulos, se permite
instanciar objetos de la misma clase en mltiples subsistemas, siendo esto parte de la reutilizacin de cdigo.
Los subsistemas deben incluir completos o no ser incluidos, de manera que un sistema pueda ser ofrecido con o sin
ciertos subsistemas. Dada la dependencia entre subsistemas, si se incluye un subsistema, se debe tambin entregar el
subsistema del cual depende.
Tpicamente, los objetos de las clases entidad son reutilizados en los diversos subsistemas, mientras que los objetos
de control y por lo general las de borde son propias a cierto subsistema.
Los subsistemas son una pieza fundamental en el manejo de la modularidad y extensibilidad del sistema. Por tal
motivo, los subsistemas deben mantener una buena correspondencia con los casos de uso, de manera que cualquier
cambios causado por modificaciones en la funcionalidad del sistema pueda ser rastreado a los subsistemas afectados.
Cabe resaltar que los subsistemas no existen durante la ejecucin de la aplicacin, son puramente abstracciones del
sistema.
Si consideramos que la mayor fuente de complejidad en el sistema radica en las relaciones entre objetos (a travs de
sus colaboraciones), la meta es reducir o al menos manejar de mejor manera estas relaciones. Un enfoque es definir
los subsistemas de manera que, aunque el nmero total de relaciones sea el mismo, las relaciones estarn
Weitzenfeld: Captulo 8
78
organizadas en grupos (clusters). Si se observan que cierto grupo de objetos estn muy relacionados entre si pero no
tanto con otro grupo de objetos, esto deben asignarse a subsistemas comunes.
Como parte del proceso de identificacin de subsistemas, se define un protocolo de comunicacin para cada
subsistema, el cual especifica las posibles interacciones entre subsistemas. Esto se logra exportando o haciendo
pblicos ciertos contratos pertenecientes a ciertos objetos del subsistema. La interface de estos objetos, sus servicios,
definen la interface del subsistema completo. Para determinar los contratos apoyados por un subsistema, se tiene que
encontrar todas los objetos o clases que proveen servicios a clientes fuera del subsistema. Al igual que las clases, se
debe describir los contratos ofrecidos por cada subsistema. Esto se hace introduciendo el concepto de tarjeta de
subsistemas de manera anloga al de clases. Dado que los subsistemas son solamente entidades conceptuales, estos
no pueden directamente satisfacer ninguno de sus contratos. En su lugar, los subsistemas delegan cada contrato a
una clase interna que lo satisface.
Los subsistemas se describen en tarjetas de subsistemas, un subsistema por tarjeta. Cada tarjeta incluye un nombre
en la primera lnea y dos columnas, como se puede ver en la Tabla 8.90.
Subsistema: Nombre del Subsistema
Descripcin: Descripcin del Subsistema
Clases: Grupo de clases (instanciadas) que participan en este subsistema.
Clase Servidor
Contrato
Subsistema
Figura 8.22 Diagrama de subsistema con un contrato asociado con la clase servidor que lo implementa.
Lamentablemente, muchas de las herramientas CASE no apoyan de manera completa la diagramacin de los
subsistemas. Por ejemplo, el subsistema descrito en la Tabla 8.91 se describira como se muestra en la Figura 8.23.
Weitzenfeld: Captulo 8
79
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
Clase Servidor
Clase Cliente
Contrato
Subsistema
Figura 8.24 Diagrama de colaboracin donde Clase Cliente llama al Contrato del Subsistema implementado por la
Clase Servidor.
Si dos clases hacen solicitudes a un mismo contrato, se dibuja mltiples flechas al mismo crculo. Por ejemplo, en la
Figura 8.25 se muestra dos manejadores llamando al contrato Desplegar Pantalla del subsistema InterfaceUsuario.
ManejadorPrincipal
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
ManejadorServicio
Figura 8.25 Diagrama de subsistema para el ejemplo del subsistema InterfaceUsuario con dos clientes para el
contrato Desplegar Pantalla, ManejadorPrincipal y ManejadorServicio.
El problema de la complejidad es evidente cuando uno se fija en el diagrama de colaboracin. El diagrama se vuelve
un espagueti. No se puede entender fcilmente y la aplicacin se vuelve imposible de mantener o modificar. Por lo
tanto la meta es simplificar los patrones de colaboracin, algo que luego se traduce en simplificacin en los
diagramas de colaboracin.
A continuacin identificaremos los subsistemas para el Sistema de Reservaciones. Dado que el enfoque del
desarrollo del sistema ha sido a travs de casos de uso, ser natural inicialmente identificar subsistemas a partir de
ellos. Sin embargo, el criterio principal para la asignacin de clase a los subsistemas es minimizar al interaccin
entre clases en distintos subsistemas. Por otro lado, se debe mantener cierta relacin con la lgica introducida en la
arquitectura de clase. No debemos olvidarnos que estamos diseando. Recordemos tambin que los subsistemas
pueden definirse de manera jerrquica, a diferencia de los casos de uso.
Entonces, comencemos a analizar estas consideraciones en relacin a nuestro sistema para poder identificar los
subsistemas relevantes. Viendo el sistema a un alto nivel pudiramos definir dos grupos de clases generales:
aquellos relacionados con lo relacionado con registros y todo lo relacionado con consultas, reservaciones y pagos, o
sea, los propios servicios del sistema. Por lo tanto, a un primer nivel podemos definir un SubsistemaRegistro y otro
SubsistemaServicio. Estos subsistemas puede dividirse en subsistemas adicionales si as se deseara. Sin embargo,
antes de definir subsistema ms detallados veamos que ocurre con los niveles superiores. Aunque quedara bastante
clara la asignacin de la mayora de clases a estos dos subsistemas, como en el caso del ManejadorRegistroUsuario,
ManejadorReservas, etc., hay ciertas clases que requieren un anlisis ms detallado. Por ejemplo, a que subsistema
asignamos la InterfaceUsuario y el ManejajadorPrincipal?
Tanto la InterfaceUsuario como el ManejadorPrincipal son clases que no pertenecen de manera natural a ninguno
de los dos subsistemas anteriores. Pudiramos definir un nuevo subsistema para ambos o si lgicamente son
Weitzenfeld: Captulo 8
80
independientes, definir dos nuevos subsistemas, uno para cada uno. Esto lo haremos, dado que la InterfaceUsuario
es genrica en relacin a la lgica interna y bastante independiente de la aplicacin en si, a diferencia del
ManejadorPrincipal que tiene cierto conocimiento sobre el registro y servicios de la aplicacin.
Otra manera de conceptuar la creacin de estos dos nuevos subsistemas es que inicialmente se defini el sistema en
base a su funcionalidad en trmino de los casos de uso, o sea sus servicios externos. Sin embargo, tambin podemos
considerar el sistema en trmino a sus servicios internos. Por ejemplo, la InterfaceUsuario ofrece servicios internos
al sistema para que se pueda desplegar las diferentes pantallas y se pueda obtener eventos del Usuario. De igual
manera, el ManejadorPrincipal ofrece funcionalidad para inicializar la aplicacin, nuevamente un servicio interno
que coordina entre funcionalidades externas. Por lo tanto, pudiramos definir el sistema completo en trmino de
cuatro subsistemas, SubsistemaInterfaceUsuario, SubsistemaPrincipal, SubsistemaRegistro y SusbsistemaServicio,
como se muestra en la Figura 8.26.
<<subsystem>>
SubsistemaInterfaceUsuario
(from Logical View)
<<subsystem>>
SubsistemaRegistro
(from Logical View)
<<subsystem>>
SubsistemaPrincipal
(from Logical View)
<<subsystem>>
SubsistemaServicios
(from Logical View)
Weitzenfeld: Captulo 8
81
InterfaceUsuario (1)
1. Desplegar Pantalla
Tabla 8.92. Tarjeta de subsistema para SubsistemaInterfaceUsuario mostrando sus contratos y servidores a
partir de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
El SubsistemaInterfaceUsuario se muestra grficamente en la Figura 8.27. Se muestra nicamente la clase
InterfaceUsuario por ser el servidor del subsistema.
InterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
SubsistemaInterfaceUsuario
ManejadorPrincipal
1. Manejar Evento
SubsistemaPrincipal
Weitzenfeld: Captulo 8
82
Adicionalemente, pudiramos definir sub-subsistemas, o sea subsistemas a un nivel inferior en la jerarqua, sin
embargo, consideramos que dado el nmero limitado de clases en este subsistema, esto no ser necesario.
Subsistema: SubsistemaRegistro
Descripcin: Este subsistema agrupa todos los objetos involucrados con el manejo de registro de usuario,
incluyendo registro de tarjeta.
Clases: ManejadorRegistroUsuario, RegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta, RegistroTarjeta,
InterfaceBaseDatosRegistro
Contratos
Servidor
ManejadorRegistroUsuario (1),
1. Manejar Evento
ManejadorRegistroTarjeta (1)
ManejadorRegistroUsuario (2)
2. Registrar Usuario
Tabla 8.94. Tarjeta de subsistema para SubsistemaRegistro mostrando sus contratos y servidores a partir de los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
El SubsistemaRegistro se muestra grficamente en la Figura 8.29. Ntese nuevamente que el subsistema ofrece dos
contratos externos ligados a los servidores internos correspondientes.
1. Manejar Evento
ManejadorRegistroTarjeta
ManejadorRegistroUsuario
2. Registrar Usuario
SubsistemaRegistro
Weitzenfeld: Captulo 8
83
1. Manejar Evento
ManejadorServicios
SubsistemaServicios
2. Ofrecer Servicio
SubsistemaInterfaceUsuario
1. Desplegar Pantalla
1. Manejar Evento
1. Manejar Evento
SubsistemaServicios
SubsistemaRegistro
2. Ofrecer Servicio
2. Registrar Usuario
1. Manejar Evento
SubsistemaPrincipal
Weitzenfeld: Captulo 8
84
Manejar Evento, los cuales estn definidos a partir de la superclase Manejador y sobrescritos por los diversos
manejadores. Aunque la clase InterfaceUsuario colabora con todos sin saber su verdadera identidad , estas clases
residen en diversos subsistemas, por lo cual se debe modificar los nombres de clases y en su lugar poner los nombres
de los subsistemas correspondientes a los cuales pertenecen las diversas clases manejadores. La tarjeta de clase
modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.96.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.96. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos y
subsistemas identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Pantalla, como se defini en la Tabla 8.67, y todas sus subclases correspondientes a las distintas pantallas
no son modificadas ya que la colaboracin de la clase es con la clase InterfaceUsuario que pertenece al mismo
subsistema.
Mdulo Principal
La clase ManejadorPrincipal debe modificarse ya que sus colaborador es la clase ManejadorRegistroUsuario como
se puede apreciar en la Tabla 8.71. Por lo tanto, se actualizan los contratos para la clase ManejadorPrincipal, en este
caso l contrato 2 del SubsistemaRegistro, como se muestra en la Tabla 8.97.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
crearRegUsuario
SubsistemaRegistro (2)
validarRegUsuario
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.97. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y subsistemas identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Manejador, como se mostr en la Tabla 8.66 llama a los contratos 1 de la InterfaceUsuario y el contrato
2 del ManejadorServicio. Por lo tanto se actualizan los contratos al contrato 1 del SubsistemaInterfaceUsuario y
el contrato 2 del SubsistemaServicio para la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 8.98.
Clase: Manejador
Weitzenfeld: Captulo 8
85
Weitzenfeld: Captulo 8
86
momento. Entonces, hasta donde debe llegar el diseo?. Nuevamente, la respuesta est relacionada con aspectos en
el manejo de la complejidad. Si el diseo desarrollado ya resuelve los aspectos ms importantes de la arquitectura,
en particular todo lo relacionado con la asignacin de responsabilidades, entonces ya hemos resuelto gran parte del
problema. Sin embargo, existen otros aspectos que son fuente de complejidad ms all de las responsabilidades,
estos incluyen los aspectos algortmicos, estructuras de datos, entre otros junto con la adecuacin a los dems
aspectos consideramos dentro del diseo de sistema como se mencion al inicio del captulo. Cuando ya no
existen decisiones importantes que pudieran afectar de manera importante la arquitectura del sistema entonces ya
se puede continuar con la implementacin.
Nosotros continuaremos hasta donde se considera que la arquitectura del sistema de reservaciones ya resuelve los
aspectos que ms afectan a toda la arquitectura. Esto incluye de manera importante la definicin precisa de las
responsabilidades pblicas, ya que cualquier cambio en ellas afectar a todos los respectivos clientes. Para ello se
define el concepto de protocolo, donde un protocolo corresponde al conjunto de firmas correspondientes a las
distintas responsabilidades de una clase. El objetivo de los protocolos es refinar las responsabilidades hasta llegar a
mtodos precisos dando especial nfasis a las responsabilidades agrupadas en los contratos ofrecidos por las clases.
En general, las responsabilidades privadas representan notas de implementacin para un programador y no deben
sobre-especificarse. Sin embargo, en algunos casos se debe generar protocolos para responsabilidades privadas. Por
ejemplo, si una superclase abstracta ser implementada por un programador y sus subclases implementadas por otro,
las responsabilidades privadas usadas por sus subclases deben especificarse completamente.
Se busca tambin incrementar la reutilizacin en el sistema si logramos que los protocolos contenga slo uno pocos
parmetros, simplificando su comprensin e incrementando la probabilidad de descubrir nuevas bases para la
herencia. Se debe escoger los nombres con cuidado, siguiendo un patrn uniforme en el momento de asignar estos
nombres.
Durante esta etapa es comn descubrir sitios en el diseo donde el modelo fue impreciso, incorrecto, o pobremente
comprendido. Por lo tanto, puede que sea necesario tener que repetir etapas anteriores del proceso de diseo antes de
poder completar las definiciones de clases y contratos.
A continuacin se describen las clases principales incorporando protocolos en el Sistema de Reservaciones y en base
a los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario define dos responsabilidades pblicas, correspondientes a dos contratos, como se
especific anteriormente en la Tabla 8.96 y como se muestra en la Tabla 8.100.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.100. Responsabilidades pblicas para la clase InterfaceUsuario especificada en la Tabla 8.93.
El mtodo desplegarPantalla es llamado por los diversos manejadores como parte del contrato Desplegar
Pantalla. Dado que esta responsabilidad es cliente del contrato 1, con el mismo nombre, de la clase Pantalla y es
sobrecargada por las diversas pantallas, entonces es necesario definir como parte del protocolo un parmetro
correspondiente a la pantalla a ser desplegada. Este parmetro de tipo Pantalla corresponde a un objeto ya
instanciado por parte del manejador controlador de dicha Pantalla. Tenemos tambin que definir algn tipo de
resultado, de manera sencilla podemos simplemente devolver un tipo nulo (void). Todo esto se muestra en la
Tabla 8.101. Debe resaltarse que el parmetro corresponde a la superclase en lugar de incluir alguna pantalla
particular, siendo esto esencial para lograr el polimorfismo.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla)
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
Weitzenfeld: Captulo 8
87
Tabla 8.101. Responsabilidad desplegarPantalla con protocolo para la clase InterfaceUsuario especificada en
la Tabla 8.100.
En el caso de la otra responsabilidad, enviarEvento, la situacin es la opuesta. En este caso las diversas pantallas
solicitan a la InterfaceUsuario enviar los eventos generados por el Usuario. Posteriormente, la InterfaceUsuario
llama al contrato 1, correspondiente a Manejar Evento, definido en la clase Manejador y sobrecargado por los
diferentes manejadores. En principio, deberamos definir dos parmetros, el evento generado y otro correspondiente
a la clase Manejador a quien se le enviar posteriormente el evento. El evento puede corresponder a una clase tipo
Evento que deber corresponder a algn tipo definido posteriormente y de acuerdo al lenguaje de implementacin.
El tipo de devolucin puede ser nuevamente un void. Esto se muestra en la Tabla 8.102.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.102. Responsabilidad enviarEvento con protocolo para la clase InterfaceUsuario especificada en la
Tabla 8.99.
La tarjeta de clase modificada para la clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.103.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
PantallaObtenerRegUsuario (1),
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.103. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
En la Tabla 8.67 se definieron las responsabilidades, asignadas a contratos y privadas, para la clase Pantalla, como
se muestra en la Tabla 8.104.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla
Responsabilidades Privadas
enviarEvento
InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.104. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades asignadas a contratos y privadas.
El contrato desplegarPantalla es llamado por la clase InterfaceUsuario solicitando a las diversas pantallas que
sobrescriben la responsabilidad que se desplieguen. Dado que el contenido de la pantalla es conocida por las
diversas pantallas, en principio, no es necesario agregar ningn parmetro. Adicionalmente, se puede devolver un
tipo void. Esto se muestra en la Tabla 8.105.
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Tabla 8.105. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con protocolo para la responsabilidad
desplegarPantalla.
En el caso de la responsabilidad privada enviarEvento, sta es llamada localmente por lo cual se puede dejar el
parmetro sin asignar y se puede devolver un tipo void. Esto se muestra en la Tabla 8.106.
Weitzenfeld: Captulo 8
88
Responsabilidades Privadas
enviarEvento() devuelve void
InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.106. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con protocolo para la responsabilidad enviarEvento.
La tarjeta de clase modificada para la clase Pantalla se muestra en la Tabla 8.107.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Responsabilidades Privadas
enviarEvento() devuelve void
InterfaceUsuario (2)
Tabla 8.107. Tarjeta para la superclase clase Pantalla con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
Principal
A partir de la Tabla 8.98 se muestran las diversas responsabilidades para la clase Manejador, como se muestra en la
Tabla 8.108.
1. Manejar Evento
manejarEvento
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla
SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio
SubsistemaServicio (2)
salir
Tabla 8.108. Tarjeta para la clase Manejador segn se describi en la Tabla 8.95.
El contrato Manejar Evento es llamado por la clase InterfaceUsuario la cual debe enviar el evento generada por el
usuario y enviada luego por las diversas pantallas. Por lo tanto debe incluirse un parmetro de tipo Evento y
nuevamente podemos asignar un tipo void de devolucin. Las dems responsabilidades son privadas y podemos
dejar de asignar parmetros y definir un tipo void de devolucin. Esto se muestra en la Tabla 8.109.
Clase: Manejador
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla() devuelve void
SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio() devuelve void
SubsistemaServicio (2)
salir() devuelve void
Tabla 8.109. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8
89
A partir de la Tabla 8.97 podemos definir los protocolos para la clase ManejadorPrincipal a partir del contrato
Manejar Evento y dos responsabilidades privadas. El contrato Manejar Evento contiene la responsabilidad
manejarEvento la cual se debe definir de manera similar a la responsabilidad que es sobrescrita de la superclase
Manjeador. Las dos responsabilidades privadas se pueden dejar sin parmetros y devolviendo un tipo void, como
se muestra en la Tabla 8.110.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
validarRegistroUsuario() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.110. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaPrincipal se mantiene igual ya que no incluye responsabilidades al igual que las
dems pantallas.
Dominio
La descripcin de la clase Datos se mantiene igual, ya que no incluye hasta el momento responsabilidades.
Registro
En el mdulo de Registro, compuesto de los mdulos Usuario, Tarjeta e InterfaceBD, slo se modifican las clases
de control pero no las de interface o entidad, como se ver a continuacin.
Usuario
En la Tabla 8.75 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadoRegistroUsuario, como se
muestra en la Tabla 8.111.
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.111. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario como se defini en la Tabla 8.75.
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con el ManejadorPrincipal.
En relacin al contrato Registrar Usuario tenemos tres responsabilidades, crearRegistroUsuario,
validarRegistroUsuario y obtenerRegistroUsuario. Las dos primeras responsabilidades son llamadas por el
ManejadorPrincipal para iniciar transacciones de registro. En el caso de crearRegistroUsuario, el
ManejadorPrincipal solicita al ManejadoRegistroUsuario que cree un nuevo registro de usuario, algo que ser
Weitzenfeld: Captulo 8
90
controlado completamente por este ltimo. Dado que todo el control de la transaccin est a cargo del
ManejadoRegistroUsuario, no hay necesidad de agregar ningn parmetro y se puede devolver un tipo void.
En el caso de validarRegistroUsuario, el ManejadorPrincipal solicita al ManejadoRegistroUsuario que valide los
datos del usuario los cuales son insertados en la PantallaPrincipal, la cual est a cargo del ManejadorPrincipal. El
ManejadorPrincipal debe hacerle llegar los datos del usuario al ManejadoRegistroUsuario, algo que podemos
incluir como dos parmetros de tipo String (cadenas de caracteres), correspondientes al nombre del usuario y su
contrasea. Dado que el ManejadorPrincipal debe decidir en base al resultado si proceder con los servicios, tambin
ser necesario devolver algn tipo de valor que nos comunique si la solicitud fue aceptada, por lo tanto agregaremos
un tipo bolean como resultado.
En el caso de la responsabilidad obtenerRegistroUsuario, el ManejadorServicio solicita al
ManejadoRegistroUsuario que obtenga el registro de usuario y contine el procesamiento. En tal caso no se enva
ningn parmetro y no es necesario esperar ninguna respuesta por lo cual la devolucin la podemos dejar de tipo
void.
En el caso de las responsabilidades privadas, las podemos dejar sin ningn parmetro y devolviendo tipos void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.112.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
validarRegistroUsuario(String,String) devuelve boolean
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
obtenerRegistroUsuario() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
Responsabilidades Privadas
actualizarRegistroUsuario() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
eliminarRegistroUsuario() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (1)
registrarTarjeta() devuelve void
ManejadorRegistroTarjeta (2)
Tabla 8.112. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario y ValidarUsuario.
La descripcin de las clases PantallaRegUsuario, PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario y
RegistroUsuario se mantienen igual.
Tarjeta
En la Tabla 8.80 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadoRegistroTarjeta, como se
muestra en la Tabla 8.113.
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.113. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta como se defini en la Tabla 8.80.
Weitzenfeld: Captulo 8
91
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con el ManejadorPrincipal y tambin con el
ManejadorRegistroUsuario.
En relacin al contrato Registrar Tarjeta, la responsabilidad registrarTarjeta es llamada por el
ManejadorRegistroUsuario. Dado que debe haber alguna manera de relacionar el registro de usuario con el registro
de tarjeta, podemos enviar como parmetro algn identificador, por ejemplo de tipo String. El control del contrato
contina en el ManejadoRegistroTarjeta por lo cual el tipo a devolver puede ser void.
Las responsabilidades privadas nuevamente se definen sin argumentos y con devolucin de tipo void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.114.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Tarjeta
registrarTarjeta(String) devuelve void
Responsabilidades Privadas
crearRegistroTarjeta() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
obtenerRegistroTarjeta() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
actualizarRegistroTarjeta() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
eliminarRegistroTarjeta() devuelve void
InterfaceBaseDatosRegistro (2)
Tabla 8.114. Tarjeta para la clase ManejadoRegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos identificadas del caso de uso RegistrarTarjeta.
La descripcin de las clases PantallaRegTarjeta, PantallaCrearRegTarjeta y PantallaObtenerRegTarjeta se
actualizan de manera similar a la PantallaPrincipal. Por otro lado, RegistroTarjeta se actualiza de manera similar a
RegistroUsuario.
Interface Base Datos Registro
En la Tabla 8.87 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase InterfaceBaseDatosRegistro, como se
muestra en la Tabla 8.115.
1. Registrar Usuario
crearRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
validarRegistroUsuario
BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
obtenerRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
actualizarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
eliminarRegistroTarjeta
BaseDatosRegistro
Tabla 8.115. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro como se defini en la Tabla 8.87.
Se definen dos contratos, Registrar Usuario y Registrar Tarjeta, los cuales son encargados de interactuar con al
base de datos para el almacenamiento de los registros de usuario y registros de tarjeta, respectivamente. Todas las
responsabilidades deben enviar parmetros correspondientes a los registros a ser guardados en la base de datos o
incluso a ser devueltos, ya que podemos hacer esto ltimo a travs de los parmetros.
Weitzenfeld: Captulo 8
92
En el caso del contrato Registrar Usuario tendramos como parmetro a la clase RegistroUsuario para las diversas
responsabilidades con excepcin de la validacin. En el caso de obtenerRegistroUsuario es necesario tambin
enviar algn identificador que especifique el registro particular que buscamos. En el caso de
validarRegistroUsuario, se tiene que enviar dos parmetros de tipo String correspondientes al nombre del
usuario y su contrasea.
En el caso del contrato Registrar Tarjeta se hara algo similar con las responsabilidades, con la excepcin que el
parmetro sera de tipo RegistroTarjeta.
En general podemos devolver un tipo void con excepcin de la validacin que debe devolver un boolean.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.116.
Clase: InterfaceBaseDatosRegistro
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
validarRegistro(String, String) devuelve boolean
BaseDatosRegistro
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Tabla 8.116. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones,
jerarquas, contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para
los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
Servicios
En la Tabla 8.99 se definieron las diferentes responsabilidades para la clase ManejadorServicio, como se muestra en
la Tabla 8.117.
1. Manejar Evento
manejarEvento
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio
Responsablidades Privadas
registrar
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.117. Tarjeta para la clase ManejadorServicio como se defini en la Tabla 8.99.
En el caso del contrato Manejar Evento debemos definir un protocolo para la responsabilidad manejarEvento
similar a la de la clase Manejador, como se hizo con los dems manejadores.
En relacin al contrato Ofrecer Servicio, la responsabilidad ofrecerServicio es llamada por el los dems
manejadores, algo que inicia un servicio controlado totalmente por esta clase, por lo tanto no hay necesidad de
incluir ningn parmetro e incluso se puede devolver un tipo void.
La responsabilidad privada nuevamente se define sin argumentos y con devolucin de tipo void.
Todos estos protocolos con la tarjeta de clase completa se muestran en la Tabla 8.118.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
Weitzenfeld: Captulo 8
93
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.118. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene de manera similar a las dems pantallas.
Atributos
En las secciones anteriores se ha diseado las clases hasta llegar a los protocolos de cada una de ellas. Estos
protocolos describen las firmas para las responsabilidades, en otras palabras, las interfaces externas de la clase. Es
difcil decidir en que momento termina el diseo y comienza la implementacin. El objetivo general es lograr un
diseo robusto que le de cierta flexibilidad al programador pero sin modificar de manera importante la arquitectura
de diseo. Lo que haremos a continuacin, es detallar un poco ms nuestro diseo especificando atributos
correspondientes a estructuras de datos y algoritmos que especifiquen la menara de implementar las diversas
responsabilidades correspondientes a los mltiples contratos de la aplicacin.
En general, los atributos corresponden a los aspectos estructurales de las clases, como son los valores (nmeros y
textos), junto con las referencias a otros objetos. Estos conceptos vara de gran manera entre lenguajes. Por ejemplo,
en el caso de Java y C++ la distincin entre valores y referencias es clara. En el caso de lenguajes como Smalltalk,
no hay distincin alguna dado que todos los atributos corresponden a referencias entre objetos. Los atributos
correspondientes a referencias deben agregarse de acuerdo a las colaboraciones establecidas durante el diseo. Los
atributos que guardan valores son lo ltimo que se especifica en el diseo de objetos.
A continuacin se describen los atributos esenciales para las clases del Sistema de Reservaciones y en base a los
casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
InterfaceUsuario
Como se pudo observar anteriormente, la clase InterfaceUsuario se relaciona primordialmente y a travs de
polimorfismo con las diversas pantallas y manejadores. Dado que slo se desplegar una pantalla a la vez y se
comunicar con un solo manejador en un momento especfico, es suficiente definir dos tipos de referencias,
Manejador para poder comunicarse con los diversos manejadores y Pantalla para comunicarse con las diversas
pantallas. Por lo tanto, modificamos la tarjeta de clase correspondiente a la InterfaceUsuario como se muestra en la
Tabla 8.119.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos: Manejador, Pantalla
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
Weitzenfeld: Captulo 8
94
Weitzenfeld: Captulo 8
95
Responsablidades Privadas
desplegarPantalla() devuelve void
SubsistemaInterfaceUsuario (1)
ofrecerServicio() devuelve void
SubsistemaServicio (2)
salir() devuelve void
Tabla 8.121. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos identificados de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
En el caso de la clase ManejadorPrincipal es necesario agegar una referencia particular a cada pantalla y manejador
que pueda ser accesado desde este clase, tomando en cuenta los ya definidos a nivel de la superclase Manejador. Por
lo tanto, defnimos un atributo de tipo PantallaPrincipal, un ManejadorServicio y otro ManejadorRegistroUsuario,
como se muestra en la Tabla 8.122.
Clase: ManejadorPrincipal
Descripcin: El manejador principal es el encargado de desplegar la pantalla principal de interaccin con el
usuario, y luego delegar las diferentes funciones a los manejadores especializados apropiados.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos: PantallaPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Responsablidades Privadas
crearRegistroUsuario() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
validarRegistroUsuario() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.122. Tarjeta para la clase ManejadorPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos y atributos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal no agrega atributos ms all de aquellos definidos en la superclase Pantalla por lo cual
no volvemos a repetir la descripcin.
Dominio
La clase Datos es una superclase con estereotipo entidad. Tpicamente, estas clases se mantienen lo ms limitadas
posible en trmino de sus relaciones con otras clases por lo cual no agregamos atributos hasta el momento.
Registro
En el mdulo de Registro, compuesto de los mdulos Usuario, Tarjeta e InterfaceBD, slo se modifican las clases
de control pero no las de interface o entidad, como se ver a continuacin.
Usuario
En el caso de la clase ManejadoRegistroUsuario, definimos referencias a las diversas pantallas bajo control de esta
clase, PantallaCrearRegUsuario y PantallaObtenerRegUsuario, a la clase entidad donde se guardar la informacin
manipulada por esta clase, RegistroUsuario, al ManejadorRegistrTarjeta el cual es instanciado por el
ManejadorRegistroUsuario y a la clase InterfaceBaseDatosRegistro correspondiente a la clase borde que accesar
la base de datos de registro. El resto de los atributos son heredados de la clase Manejador. La tarjeta de clase para
ManejadorRegistroUsuario se muestra en la Tabla 8.123.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclases:
Weitzenfeld: Captulo 8
96
Tabla 8.124. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos para el caso de uso RegistrarUsuario.
Tarjeta
Los atributos para la clase ManejadoRegistroTarjeta sern considerados de manera similar al
ManejadorRegistroUsuario. Incluiremos referencias a sus dos pantallas, PantallaCrearRegTarjeta y
PantallaObtenerRegTarjeta, al RegistroTarjeta donde se guardar la informacin manipulada por el manejador, y a
la InterfaceBaseDatosRegistro encargada de aaccesar a la base de datos. La tarjeta con atributos se muestra en la
Tabla 8.125.
Clase: ManejadorRegistroTarjeta
Descripcin: El manejador de registro de tarjeta se encarga de todo lo relacionado con registro de la tarjeta del
usuario para poder pagar las reservaciones.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos: PantallaCrearRegTarjeta, PantallaObtenerRegTarjeta, RegistroTarjeta, InterfaceBaseDatosRegistro
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Registrar Tarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8
97
Tabla 8.126. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos y atributos para el caso de uso RegistrarTarjeta.
Interface Base Datos Registro
La clase InterfaceBaseDatosRegistro no requiere atributos por el momento.
Servicios
La clase ManejadorServicio requiere nicamente una referencia a la clase ManejadorRegistroUsuario para poder
referirle solicitudes relacionadas con registro, como se muestra en la Tabla 8.127.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa
mediante la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de
guardar informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Tabla 8.127. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos y atributos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene igual, como se hizo con las dems pantallas.
Weitzenfeld: Captulo 8
98
Algoritmos
Los algoritmos definen la lgica utilizada por cada operacin para resolver la responsabilidad a la cual
corresponden. En general, muchas responsabilidades son suficientemente simples que no requieren de algoritmos,
como son las responsabilidades de delegar entre los objetos para consultar o modificar los valores de los atributos.
Este es mayormente el caso en nuestro ejemplo del sistema de reservaciones vuelos. Sin embargo, es especialmente
importante especificar los algoritmos para implementar funciones de lgica ms compleja, como ordenar un
conjunto de nmeros o cadenas, o hacer clculos de intereses sobre cuentas bancarias. Los algoritmos pueden
especificarse de manera declarativa o procedural dependiendo de su complejidad. Cuando se especifica el aloritmo
de manera procedural, esto tpicamente se hace mediante un diagrama de flujo. Por el contrario, un algoritmo
especificado de manera declarativa, tpicamente se hace mediante una especificacin textual en cuyo caso se debe
usar algn conocimiento adicional para implementar el algoritmo. Vale la pena resaltar que los aspectos
algortmicos pueden llegar a ser una de las fuentes de mayor complejidad en un sistema.
A continuacin especificamos nuestros algoritmos de manera declarativa, principalmente coo un comentario
sencillo.
InterfaceUsuario
La clase InterfaceUsuario se muestra en la Tabla 8.128.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclases:
Subclases:
Atributos: Manejador, Pantalla
Contratos
1. Desplegar Pantalla
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void
(1), PantallaCrearRegUsuario (1),
Mtodo encargado de desplegar las pantallas enviadas
PantallaObtenerRegUsuario (1),
como parmetros. Se delega el despliegue
PantallaCrearRegTarjeta (1),
particular a cada pantalla.
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Mtodo encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de las diversas pantallas. Se enva
el evento recibido a los distintos manejadores.
Tabla 8.128. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
protocolos, atributos y especificacin de algoritmos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Pantalla se muestra en la Tabla 8.129.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Manejador
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Mtodo encargado de desplegar la pantalla actual.
Responsabilidades Privadas
Weitzenfeld: Captulo 8
99
Weitzenfeld: Captulo 8
100
Weitzenfeld: Captulo 8
101
Weitzenfeld: Captulo 8
102
Weitzenfeld: Captulo 8
103
Propiedades: Concreta
Superclases: Manejador
Subclases:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo sobrescrito de la clase Manejador,
encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Mtodo encargado de hacer solicitudes de consultar,
reservar y administracin de registros
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Mtodo encargado de hacer la solicitud de
administracin de registros al
SubsistemaRegistro
Tabla 8.135. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, protocolos, atributos y especificacin de algoritmos identificados a partir de los casos de uso
RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La descripcin de la clase PantallaServicio se mantiene de manera similar a las dems pantallas.
8.3 Diseo de Sistema
Hasta aqu, durante el diseo de objetos, hemos desarrollado un diseo detalaldo en base a la arquitectura de anlisis
especificada anteriormente. Estos aspectos del diseo fueron especificados de manera independiente al ambiente de
implementacin. Aunque no entraremos en detalles de implementacin en este captulo, es importante ya considerar
dicho ambiente ya que este afectar la implementacin final. En general, el diseo de sistema incluye diversos
aspectos como:
? ? Seleccin del lenguaje de programacin a utilizarse, tpicamente estructurados u orientados a objetos;
? ? Incorporacin de bibliotecas, como por ejemplo, interfaces grficas (GUI), bibliotecas numricas y de
estructuras de datos;
? ? Incorporacin de una base de datos, tpicamente relacionales, relacionales extendidos u orientados a objetos;
? ? Incorporacin de archivos, en sus diferentes formatos;
? ? Consideraciones de procesamiento, como concurrencia, paralelismo, distribucin y tiempo real;
Estos aspectos pueden variar radicalmente entre uno y otro sistema y tambin pueden afectar de manera importante
la arquitectura final del sistema. En general existen diversos enfoques para la incorporacin del ambiente de
implementacin a la arquitectura del sistema: (i) agregando clases abstractas o interfaces que luego sern
especializadas segn el ambiente de implementacin particular; (ii) instanciando objetos especializados que
administren los aspectos particulares del ambiente de implementacin particular; y (iii) configurando mltiples
versiones del sistema correspondientes a diferentes plataformas. Este es el enfoque ms flexible, aunque por lo
general el de mayor costo de desarrollo.
En este captulo simplificaremos de gran manera el efecto del ambiente de implementacin. Utilizaremos a Java
como lenguaje de programacin bajo un procesamiento secuencial y con interfaces grficas sencillas escritas en
Java. Tambin mostraremos cmo integrar el sistema con bases de datos y archivos externos.
Lenguajes de Programacin
Aunque no es obligatorio implementar un desarrollo orientado a objetos mediante lenguajes de programacin
orientada a objetos, es obviamente ms natural hacerlo de tal modo. En el caso de los lenguajes orientados a objetos,
existe un apoyo directo a los conceptos y mecanismos fundamentales del anlisis orientado a objetos:
encapsulamiento, clasificacin, generalizacin y polimorfismo. Sin embargo, se puede generalmente traducir
cualquier concepto o mecanismo orientado a objetos a otros existentes en los lenguajes no orientados a objetos. El
problema con otros tipos de lenguajes no es su poder de computacin, si no en su expresibilidad, conveniencia,
proteccin contra errores, y mantenimiento. Un lenguaje orientado a objetos hace que la escritura, mantenimiento, y
Weitzenfeld: Captulo 8
104
extensin de los programas sea ms fcil y segura, ya que ejecuta tareas que un programador de un lenguaje no
orientado a objetos tendra que hacer manualmente.
Aunque esta decisin se ha simiplificado hoy en da gracias a lenguajes como Java, no todos los lenguajes de
programacin orientados a objetos implementan de la misma forma los diferentes conceptos de la orientacin a
objetos. Existen aspectos, como el manejo del encapsulamiento, referencias, herencia mltiple, y otros aspectos que
varan de manera importante entre lenguajes.
Como parte de la implementacin de las clases en Java definiremos los siguientes aspectos:
? ? Encapsulamiento o visibilidad de los mtodos tanto como los atributos mediante modificadores de tipo public
en el caso de contratos y responsabilidades pblicas, private en el caso de responsabilidades y atributos
privados, y protected en el caso de responsabilidades y atributos privados definidos a nivel de una superclase y
que sean necesarios de acceder a nivel de sus subclase.
? ? Protocolos correspondientes a tipos primitivos existentes en Java, como int, float, boolean, y objetos con tipos
predefinidos en Java, como String, Vector.
De manera general, la implementacin se basar en definiciones y manejos estndares de Java.
Interfaces Grficas
Las interfaces grficas tienen como objetivo esencial administrar la interaccin con el usuario mediante elementos
grficos, como lo son los botones, mens y textos. En general, aplicaciones interactivas donde el control del ratn y
el teclado juegan un papel primordial de control, son conocidos como sistemas controlados o dirigidos por eventos.
Estos eventos corresponden al movimiento del ratn, como oprimir o soltar uno de sus botones, oprimir una tecla,
junto con eventos que no son directamente iniciados por el usuario, como los eventos de desplegar una pantalla o
interrumpir un programa. Desarrollar un sistema dirigido por eventos significa que la aplicacin debe desde un
inicio considerar un diseo adecuado. Por ejemplo, en el caso de Java, se debe inicialmente escoger una de sus
bibliotecas grficas, como AWT o Swing, para luego utilizar el manejo apropiado a travs de clases como Frame,
Canvas, Panel, Button, Event, etc. Ms all de los elementos o clase particuales de estas bibliotecas, tambin se
afecta la lgica de diseo, ya que se debe contemplar, por ejemplo, en que momentos es apropiado procesar nuevos
eventos y cmo se inicializar el sistema.
Para evitar mayor complejidad, nos limitaremos a ventanas relativamente sencillas, tanto a nivel de diseo grfico
como del tipo de elementos internos que incorporaremos. El diseo se basar en el prototipo grfico descrito
anteriormente en el Captulo 5, donde creamos un solo marco de ventana (frame) el cual muestra las diferentes
pantallas en diferentes momentos, todas dentro del mismo marco. Dada esta decisin, que obviamente no es la nica
alternativa, tendremos bsicamente una clase controladora nica de la ventana, la clase InterfaceUsuario
anteriormente definida. Si hubieran mltiples ventanas independientes (en el desktop) entonces deberamos definir
a cada marco como una clase controladora, correspondiente a cada pantalla, para luego tener una clase controladora
para los mltiples marcos. Dada nuestra decisin, las pantallas se vuelven elementos internos de la ventana nica y
bajo el control de la InterfaceUsuario. Cmo afecta esto a diseo de objetos? Se afecta de la siguiente manera. En
lugar de que cada pantalla reciba un evento por parte del usuario (administrado a travs el sistema de ventanas del
sistema operativo), podemos hacer que todos los eventos sean recibidos directamente por la InterfaceUsuario,
volviendo a las pantallas ms pasivas, con menor conocimiento de su entorno y ms sencillas de manipular. En otras
palabras convertimos las pantallas en elementos exclusivamente visuales quitndole todo el conocimiento necesario
para manipular eventos generados externamente.
Esto directamente afecta las responsabilidades de la clase InterfaceUsuario y de las las pantallas. Los cambios
principales sern en relacin al cliente del contrato 2 el cual ser el manejador de ventanas del sistema en lugar de
las distintas pantallas. Esto significa que el protocolo de la responsabilidad enviarEvento correspondiente al contrato
2 de la clase InterfaceUsuario deber modificarse, tomado de su estado anterior definido en la Tabla 8.103 y
mostrado nuevamente en la Tabla 8.136.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento, Manejador) devuelve void
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
Tabla 8.136. Contrato enviarEvento para la clase InterfaceUsuario definido en la Tabla 8.103.
Dado que la llamada al contrato 2 es externa a nuestro sistema, no habr conocimiento sobre el manejador que
controla la pantalla actual. Por lo tanto omitiremos el parmetro Manejador en el protocolo, como se muestra en la
Tabla 8.137.
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento) devuelve void
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
Weitzenfeld: Captulo 8
105
Weitzenfeld: Captulo 8
106
utilizacin, seleccionaremos para nuestro desarrollo una base de datos relacional, utilizando el lenguaje SQL para su
interaccin. En general, se consideran tres los modelos de bases de datos principales:
? ? Modelo Relacional definiendo una coleccin de tablas donde cada tabla tiene un nmero especfico de
columnas y un nmero arbitrario de filas. Cada elemento de la tabla guarda un valor de tipo primitivo, como
enteros o cadenas. De tal manera, cada objeto se representa como una fila en una tabla y donde cada columna
corresponde a un atributo distinto en el objeto. El lenguaje de consultas se basa en operaciones simples, donde
la simplicidad del modelo es un beneficio pero tambin es una limitacin.
? ? Modelo Relacional Extendido extendiendo el modelo relacional mediante procedimientos, objetos, versiones,
y otras nuevas capabilidades. No hay un solo modelo relacional extendido, hay ms bien una variedad de ellos,
aunque todos comparten las tablas y consultas bsicas del modelo relacional. Todos incorporan algo de
"objetos" y todos tienen la habilidad de guardar procedimientos al igual que datos en la base de datos.
? ? Modelo Orientado a Objetos definiendo un modelo orientado a objetos donde vara el tipo de encapsulamiento
de los datos y los procedimientos en el objeto. El termino "orientado a objetos" vara tambin segn los autores.
En el caso del modelo orientado a objetos, los objetos pasan a tener persistencia ms all de su existencia
durante la ejecucin del programa.
En general, el diseo de bases de datos es un aspecto crucial en los sistemas de informacin. Las base de datos son
repositorios de datos guardados en uno o ms archivos. Existen sistemas de manejo de bases de datos (DBMS,
OODBMS en el caso de objetos) para la administrancin de los repositorios de datos permanentes, lo cual da un
apoyo importante en los siguientes aspectos:
? ? recuperacin de cada: proteccin ante fallas de hardware y errores de usuarios.
? ? mltiples usuarios: acceso concurrente para diversos usuarios.
? ? mltiples aplicaciones: acceso concurrente de lectura y escritura de datos, facilitando la comunicacin entre las
diferentes aplicaciones.
? ? seguridad: proteccin contra acceso no autorizados de lectura o escritura.
? ? integridad: reglas que deben ser satisfechas para controlar la calidad de los datos ms all del control particular
de la aplicacin.
? ? extensibilidad: mecanismos que permitan extender la arquitectura de la base de datos sin interrumpir su
ejecucin.
? ? distribucin de datos: distribucin de los datos en diferentes lugares, organizaciones y plataformas de hardware.
Durante el diseo de la base de datos se debe traducir el modelo del dominio del problema a un modelos de tablas.
Existen diversos enfoques de diseo, incluyendo aspectos relacionados con las correspondencia de asociaciones y
generalizacin a tablas. Cada tabla derivada de una clase debe incluir un identificador para la llave primaria, y uno o
ms identificadores para la llave primaria de la tabla derivada de las asociaciones. La estrategia es compatible con la
orientacin a objetos, donde los objetos tienen una identidad aparte de sus propiedades. Existen beneficios en el uso
de identificadors, ya que stos son inmutables y completamente independientes a cambios en los valores de los datos
y su lugar fsico. Aunque cada clase puede corresponder a una o ms tablas, por lo general se disean tablas
correspondientes a un objeto completo. Simplificaremos la tarea de diseo, creando una tabla correspondiente a cada
clase entidad del dominio del problema y manteniendo las asociaciones entre clases. Obviamente, el diseo de tablas
puede optimizarse para un acceso ms eficiente, algo que no trataremos aqu.
Dado que nuestra descripcin se ha concentrado hasta el momento a lo referente a registro de usuario y tarjeta, nos
limitaremos a mostrar el diseo de dichas tablas. Por ejemplo, en la Tabla 8.140, se muestra el diseo de la tabla
para el RegistroUsuario, donde login es definida como la llave primaria de la tabla. La primera fila representa los
nombres de los campos, mientras que la segunda muestra un ejemplo de datos.
login
alfredo
password
awr
nombre apellido
Alfredo Weitzenfeld
direccin
Ro
Hondo
ciudad pas
CP
Mxico Mxico 01000
DF
telCasa
1234
telOf fax
email
5678 9012 alfredo@
itam.mx
Tabla 8.140. Diseo de la base de datos para la tabla correspondiente a la clase RegistroUsuario.
En la Tabla 8.141, se muestra el diseo de la tabla para el RegistroTarjeta, donde se incluye login como referencia a
la llave primaria de la tabla de RegistroUsuario.
login
alfredo
nombre
Alfredo Weitzenfeld
nmero
1234-5678-9012
tipo
Visa
fecha
120205
Tabla 8.141. Diseo de la base de datos para la tabla correspondiente a la clase RegistroTarjeta.
En la Figura 8.32 se muestra de manera esquemtica la relacin entre las tablas RegistroUsuario y RegistroTarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 8
107
Figura 8.32. Diagrama mostrando la relacin esquemtica entre las tablas RegistroUsuario y
RegistroTarjeta.
Archivos
Aunque es siempre mas efectivo trabajar con bases de datos, siempre es posible utilizar archivos, en particular
cuando la especificacin del sistema as lo requiera. De tal forma, aprovecharemos para extender el manejo de base
de datos y mostrar como se puede lograr un objetivo similar a travs de archivos. Este ejemplo tambin servir para
mostrar el poder de la extensibilidad definiendo una jerarqua de herencia a nivel de las clases borde para accesar
tanto bases de datos como archivos de manera casi transparente. Para ello crearemos una nueva superclase
InterfaceRegistro, de la cual heredar la clase InterfaceBaseDatosRegistro y nuestra nueva clase
InterfaceArchivoRegistro. La superclase la definiremos como abstracta y deber tener contratos y responsabilidades
pblicas similares a las ya definidas en la clase InterfaceBaseDatosRegistro. Esta clase se muestra en la Tabla 8.142.
Clase: InterfaceRegistro
Descripcin: Superclase para las interfaces a base de datos de registro y archivos.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclases:
Subclases:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
BaseDatosRegistro
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
Weitzenfeld: Captulo 8
108
Weitzenfeld: Captulo 8
109
Weitzenfeld: Captulo 8
110
Angel
Angel
Ntese que la asociacin entre ambos archivos es mediante el campo de login, el primer campo en ambos
archivos.
8.4 Revisin Final del Diseo
Como parte de la revisin final, decidimos hacer ciertas optimizaciones menores en el diseo. Una de estas
optimizaciones es a nivel de acceso a la base de datos de registro. En lugar de hacer primero una validacin de
usuario y luego obtener el registro de la base de datos, podemos incroporar ambas responsabildiades en una sola. Por
lo tanto, al momento de validar un registro, obtenemos los datos completos registrados para el usuario de manera
inmediata.
8.5 Diagramas de Secuencias del Diseo
Una vez completado tanto el diseo de objetos como el del sistema, es posible describir los casos de uso del anlisis
en base a los protocolos de clases anteriormente definidos. Esto es muy importante ya que permita revisar que el
diseo est lgicamente completo. Para ello se describen los casos de uso mediante diagramas de secuencia, los
cuales se pueden referir directamente a las clases, o incluso a partir de la interaccin entre subsistemas. Esto es a
menudo una tcnica muy til ya que se puede disear un subsistema mostrando slo las interfaces de los subsistemas
relacionados. A un nivel ms detallado se pueden mostrar las interacciones internas del subsistema. Normalmente,
los eventos en el diagrama corresponden a los protocolos antriromente diseados y se especifican exactamente como
se veran en el cdigo final.
A continuacin se muestran los diagramas de secuencia para el sistema de reservaciones de vuelo para los casos de
uso Registrar Usuario y Registrar Tarjeta. Ntese como estos diagramas extienden con detalles adicionales los
diagramas de secuencias generados anteriormente durante el modelo de anlisis.
Registrar Usuario: Crear Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Registrarse por Primera Vez se muestra en
la Figura 8.33.
Weitzenfeld: Captulo 8
111
: Interfac eUsuario
: Usuario
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "Registrar Por Primera Vez"
3: manejarEvento("Registrar Por Primera Vez")
4: crearRegis troUsuario()
5: despl egarPantalla(PantallaCrearRegUsuario)
6: "Registrar"
7: manejarEvento("Registrar")
8: c rearRegistro(Regist roUsuari o)
9: executeUpdate(SQL)
10: OK
12: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegUsuario)
11: OK
13: "Salir"
Figura 8.33. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Registrarse por
Primera Vez.
Registrar Usuario: Actualizar Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Actualizar Registro Usuario se muestra en
la Figura 8.34.
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
112
: InterfaceUsuario
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
19: executeUpdate(SQL)
20: OK
21: OK
22: despl egarPantalla(PantallaObt enerRegUsuario)
23: "Salir"
Figura 8.34. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Actualizar
Registro Usuario.
Registrar Usuario: Eliminar Registro Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Eliminar Registro Usuario se muestra en
la Figura 8.35.
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
113
: InterfaceUsuario
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
12: "Obtener Registro"
15: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegUsuario)
16: "Eliminar"
17: manejarEvento("Eliminar")
18: eliminarRegistro(RegistroUsuario)
19: executeUpdate(SQL)
20: OK
21: OK
22: desplegarPantalla(PantallaCrearRegUsuario)
23: "Salir"
Figura 8.35. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Usuario, subflujo Eliminar Registro
Usuario.
Validar Usuario
El diagrama de secuencia para el caso de uso Validar Usuario, se muestra en la Figura 8.36.
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
: InterfaceUsuario
114
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegis troUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
115
: InterfaceUsuario
: ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Dat os
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
20: executeQuery(SQL)
22: NULL
21: NULL
23: desplegarPantalla(PantallaCrearRegTarjeta)
24: "Registrar"
25: manejarEvento("Registrar")
26: escribirRegistro(registroTarjeta)
27: executeUpdate(SQL)
29: OK
28: OK
30: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
31: "S alir"
Figura 8.37. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Crear Registro
Tarjeta.
Registrar Tarjeta: Actualizar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Actualizar Registro Tarjeta se muestra en
la Figura 8.38.
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
116
: InterfaceUsuario
: ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegistro
: Base de Datos
Registros
1: desplegarPantalla(PantallaPrincipal)
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
8: OK
7: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
Figura 8.38. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Actualizar Registro
Tarjeta.
Registrar Tarjeta: Eliminar Registro Tarjeta
El diagrama de secuencia para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Eliminar Registro Tarjeta se muestra en la
Figura 8.39.
Weitzenfeld: Captulo 8
: Usuario
117
: InterfaceUsuario
: ManejadorRegistroTarjeta
: ManejadorRegistroUsuario
: ManejadorServicio
: ManejadorPrincipal
: InterfaceBaseDatosRegist ro
: Base de Dat os
Registros
1: desplegarPantalla
2: "OK"
3: manejarEvento("OK")
4: validarRegistroUsuario(String,String)
5: validarRegistro(String,String)
6: executeQuery(SQL)
7: OK
8: OK
9: OK
10: ofrecerServicios()
11: desplegarPantalla(PantallaServicio)
21: OK
22: OK
23: desplegarPantalla(PantallaObtenerRegTarjeta)
24: "Eliminar"
25: manejarEvento("Eliminar")
26: eliminarRegistro(Regist roTarjeta)
27: executeUpdate(SQL)
28: OK
29: OK
30: desplegarPantalla(P antallaCrearRegTarjeta)
31: "Salir"
Figura 8.39. Diagrama de secuencias para el caso de uso Registrar Tarjeta, subflujo Eliminar Registro
Tarjeta.
Weitzenfeld: Captulo 9
9 Implementacin
El modelo de implementacin toma el resultado del modelo de diseo para generar el cdigo final. Esta traduccin
debe ser relativamente sencilla y directa, ya que las decisiones mayores han sido tomadas durante las etapas previas.
Durante el modelo de implementacin se hace una adaptacin al lenguaje de programacin y/o la base de datos de
acuerdo a la especificacin del diseo y segn las propiedades del lenguaje de implementacin y base de datos.
Aunque el diseo de objetos es bastante independeniente del lenguaje actual, todos los lenguajes tendrn sus
particularidades, las cuales debern adecuarse durante la implementacin final. La eleccin del lenguaje influye en el
diseo, pero el diseo no debe depender de los detalles del lenguaje. Si se cambia de lenguaje de programacin no
debe requerirse el re-diseo del sistema.
En general, no se debe comenzar prematuramente a programar, es importante primero completar el proceso de
planeacin del sistema final desarrollado durante el diseo. Se debe usar guas de programacin existentes en la
organizacin. Si no existen, el equipo de software deben crear sus propias guas para decidir aspectos, como
formatos para la asignacin de nombres a las variables, estilo de programacin, mtodos de documentacin, y
documentacin en lnea. Vale la pena resaltar que aunque existe cierta automatizacin en el proceso de generacin
del cdigo final, en su gran mayora los prgramadores hacen de manera manual la transicin final a cdigo fuente.
9.1 Programacin en Java
En esta seccin tomamos la especificacin del diseo hecho en el Captulo 8 y generamos la programacin, en este
caso en Java.
InterfaceUsuario
Comenzamos la implementacin de la clase InterfaceUsuario tomando su descripcin definida en la tarjeta de clase
correspondiente, como se muestra en la Tabla 9.1.
Clase: InterfaceUsuario
Descripcin: Toda la interaccin con el usuario se hace por medio de la interface de usuario.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclase:
Subclase:
Atributos: Manejador, Pantalla
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla(Pantalla) devuelve void
Pantalla (1) : PantallaPrincipal (1), PantallaServicio
Mtodo encargado de desplegar las pantallas enviadas (1), PantallaCrearRegUsuario (1),
como parmetros. Se delega el despliegue PantallaObtenerRegUsuario (1),
particular a cada pantalla.
PantallaCrearRegTarjeta (1),
PantallaObtenerRegTarjeta (1)
2. Enviar Evento
enviarEvento(Evento) devuelve void
Manejador (1) : SubsistemaPrincipal (1),
Mtodo encargado de recibir eventos del sistema de
SubsistemaServicio (1), SubsistemaRegistro (1)
ventanas. Se enva el evento recibido a los distintos
manejadores.
Tabla 9.1. Tarjeta para la clase InterfaceUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificados de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y
RegistrarTarjeta.
La implementacin de la clase InterfaceUsuario se har a partir de la biblioteca AWT (java.awt) de Java y se basa
en la descripcin de de manejo de ventanas hecha anteriormente en el Captulo 5. En nuestro manejo de ventanas
heredamos la clase InterfaceUsuario de la clase Frame de Java para generar una sola ventana la cual mostrar
diferentes pantallas dentro del marco de la misma ventana pero en diferentes momentos. Esta clase implementa los
Weitzenfeld: Captulo 9
Los atributos de la clase son de tipo Manejador y Pantalla, como se defini anteriormente. Asignamos como nombre
de las variables los mismos tipos pero en minscula y privados por ser atributos.
private Manejador manejador;
private Pantalla pantalla;
Los mtodos a sobrescribir de estos manejadores de eventos fueron tambin descritos anteriormente. En el caso de
eventos de ventanas se sobrescriben (implements) los mtodos descritos en la interface llamada WindowListener.
public void windowClosed(WindowEvent event) {}
public void windowDeiconified(WindowEvent event) {}
public void windowIconified(WindowEvent event) {}
public void windowActivated(WindowEvent event) {}
public void windowDeactivated(WindowEvent event) {}
public void windowOpened(WindowEvent event) {}
public void windowClosing(WindowEvent event) {
System.exit(0);
}
En el caso de eventos relacionados con acciones (botones) se debe sobrescribir un solo mtodo de la interface
llamada actionListener, el mtodo actionPerformed. Este mtodo es el punto de entrada de los eventos
administrados por el manejador de ventanas del sistema y provenientes del Usuario. Recordemos que la clase
InterfaceUsuario define un contrato 2 llamado enviarEvento, el cual debe recibir los eventos relacionados con los
botones para luego envirselos a los distintos manejadores. Este mtodo enviarEvento corresponde a
actionPerformed y debe rescribirse con dicho nombre, como se muestra a continuacin. El parmetro, definido
originalmente como Evento corresponde ahora a ActionEvent de Java.
// Contrato 2: Enviar Evento (ActionListener)
public void actionPerformed(ActionEvent event)
Aprovechando que ya estamos definiendo el mtodo correspondiente al contrato 2, veamos como debe
implementarse. El mtodo, como se especific anteriormente, tiene como responsabilidad renviar el evento a los
diversos manejadores. Aunque pudiramos renviar el mismo tipo de evento ActionEvent a los menjadores,
esteramos algo limitados en la extensiblidad del sistema, ya este tipo pudiera cambiar en un futuro dependiendo de
las bibliotecas particular utilizadas. En su lugar, pudiramos definir nuestro propio tipo de evento para comunicacin
interna del sistema, o en el caso de eventos sencillos, como los que manejaremos aqu, simplemente enviar una
String correspondiente al nombre del botn presionado. El nombre del botn lo podemos obtener mediante la
llamada event.getActionCommand(). La llamada a los manejadores ser a travs del contrato 1 de estos, Manejar
Evento, especficamente la responsabilidad manejarEvento la cual fue definida para recibir un parmetro de tipo
String. Este mtodo es sobrescrito por todos los manejadores, donde la llamada se hace a partir de la referencia
genrica de manejador. La implementacin del mtodo se muestra a continuacin. La llamada se hace dentro de un
if-else para asegurar que no exista una referencia nula.
System.out.println("Action: "+event.getActionCommand());
if (manejador != null)
manejador.manejarEvento(event.getActionCommand());
else
System.out.println("Manejador nulo");
Ya definido el manejo de evento, tanto de ventana como de acciones (contrato 2), continuamos con el despliegue
de pantallas, correspondiente al contrato 1 Desplegar Pantallas, el cual tiene un solo mtodo definido,
desplegarPantalla, el cual tiene como parmetro el tipo general Pantalla, como se muestra a continuacin.
// Contrato 1: Desplegar Pantalla
public void desplegarPantalla(Pantalla p)
De manera similar al contrato 1 de Manejar Evento, este contrato tiene como responsabilidad solicitar a las
diversas pantallas que se desplieguen. Sin embargo, antes de desplegar la siguiente pantalla, debemos borrar la
actual. Esto se hace mediante un nuevo mtodo que definiremos en la clase Pantalla, la cual se encargar de borrar
los elementos particulares de las pantalla. Aunque pudiramos hacerlo a nivel general de la InterfaceUsuario, existen
elementos conocidos por cada pantalla, como los botones, que en el case de la biblioteca AWT sera importante
deshabilitar antes de proseguir con la aadicin de nuevos botones a una misma ventana. El nuevo mtodo lo
Weitzenfeld: Captulo 9
llamaremos borrarPantalla y lo llamaremos a partir de la referencia genrica de pantalla, siempre revisando que la
referencia no sea nula, como se muestra a continuacin.
if (pantalla != null)
pantalla.borrarPantalla();
A continuacin, estamos listo para desplegar nuestra nueva pantalla. Como paso preliminar asignamos el valor de la
referencia de p enviada como parmetro a la referencia local pantalla.
if (p != null)
pantalla = p;
Hecho esto estamos listos para desplegar las nuevas pantallas mediante la solicitud al contrato 1 de las diversas
pantallas, correspondiente a la responsabilidad desplegarPantalla. Como hicimos anteriomente checamos que el
valor de pantalla no sea nulo y hacemos la llamada de despliegue.
if (pantalla != null)
pantalla.desplegarPantalla();
Finalmente, lo nico que queda es pedir al manejador de ventanas que muestre la nueva pantalla, algo que sea hace
con la llamada de show definida en la clase Frame, superclase de InterfaceUsuario.
show();
Finalmente, debemos definir el constructor para la clase. La definicin es bastante similar a la descrita en el Captulo
5, la diferencia principal radica en que el constructor es llamado por la clase ManejadorPrincipal como parte del
proceso de inicializacin, por lo cual se debe agregar el parmetro correspondiente en el constructor, como se
muestra a continuacin.
public InterfaceUsuario(Manejador m)
El cuerpo del cosntructor es similar a como se describin en el Captulo 5, donde simplemente asignamos el
parmetro m a la referencia local manejador.
setSize(800,600);
setBackground(Color.lightGray);
addWindowListener(this);
manejador = m;
Como podemos observar, la definicin de InterfaceUsuario se basa en el diseo del Captulo 5, adaptando los
contratos definidos durante el diseo.
La clase Pantalla tomando su descripcin definida en la tarjeta de clase correspondiente, como se muestra en la
Tabla 9.2.
Clase: Pantalla
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: InterfaceUsuario
Estereotipo: Borde
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase: PantallaPrincipal, PantallaServicio, PantallaRegUsuario, PantallaRegTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Manejador
Contratos
1. Desplegar Pantalla
desplegarPantalla() devuelve void
Mtodo encargado de desplegar la pantalla actual.
Tabla 9.2. Tarjeta para la superclase Pantalla.
La clase Pantalla se define como una clase abstracta. Dado que la pantalla existe dentro de un marco
(InterfaceUsuario hereda de Frame), no es necesario agregar ninguna herencia a esta clase.
public abstract class Pantalla
Los atributos de la clase son de tipo InterfaceUsuario y Manejador, como se defini anteriormente. Asignamos
como nombre de las variables los mismos tipos pero en minscula y privados ya que minimizaremos su efecto a la
superclase Pantalla y no a cada una de ellas por separado. Si esto no funciona, cambiaramos la visibilidad a
protected.
Weitzenfeld: Captulo 9
Como parte de la implementacin agregamos tambin el diseo interno de las ventanas siguiendo el ejemplo
desarrollado en el Captulo 5. Definimos cuatro vectores correspondientes a todos los elementos que queremos
administrar dentro de cada pantalla: paneles, botones, textos y etiquetas. Para cada uno de ellos definimos una
variable temporal, las cuales utilizaremos como referencias temporales a los objetos instanciados.
protected
protected
protected
protected
protected
Vector paneles,botones,textos,etiquetas;
Panel panel;
Button boton;
TextField texto;
Label etiqueta;
El constructor de la pantalla debe recibir las referencias de la InterfaceUsuario y del manejador que acaba de
instanciar la pantalla, y debe permitir inicializar y crear los elementos internos de la ventana, algo que hacemos con
los mtodos inicializarPantalla y crearPantalla, respectivamente.
public Pantalla(InterfaceUsuario ui,Manejador m) {
interfaceUsuario = ui;
manejador = m;
inicializarPantalla();
crearPantalla();
}
Otro mtodo que ha sido mencionado anteriormente y que se define tambin como protegido es
borrarPantalla, el cual est encargado de borrar los elementos de una pantalla en el momento de desplegar una
nueva.
protected void borrarPantalla() {
interfaceUsuario.removeAll();
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.removeActionListener(interfaceUsuario);
}
Otros dos mtodos an no mencionados que aprovecharemos dado que muchas clases agregan botones de Salir y
de Servicios son los siguientes. Definimos dos ya que hay pantallas que slo requieren Salir, mientras que otras
requieren ambas.
Weitzenfeld: Captulo 9
El contrato 1, Desplegar Pantalla, consiste de la responsabilidad desplegarPantalla la cual tambin fue definida
y explicada en el Captulo 5. La volvemos a mostrar, esta vez como parte del contrato. Tambin la definimos como
protegida ya que es llamada por la InterfaceUsuario, la cual est definida como parte del mismo paquete.
// Contrato 1: Desplegar Pantalla
protected void desplegarPantalla() {
System.out.println("Desplegando: "+ this);
int ps = paneles.size();
interfaceUsuario.setLayout(new GridLayout(ps,1));
for (int i = 0; i < ps; i++)
interfaceUsuario.add((Panel)paneles.elementAt(i));
int bs = botones.size();
for (int i = 0; i < bs; i++)
if ((boton = (Button)botones.elementAt(i)) != null)
boton.addActionListener(interfaceUsuario);
}
Principal
A continuacin se describe la clase Manejador, como se muestra en la Tabla 9.3.
Clase: Manejador
Descripcin: Pantalla heredada por las dems clases de tipo pantalla.
Mdulo: Principal
Estereotipo: Control
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase: ManejadorPrincipal, ManejadorServicio, ManejadorRegistroUsuario, ManejadorRegistroTarjeta
Atributos: InterfaceUsuario, Pantalla, ManejadorServicio, Manejador
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
Responsablidades Privadas
SubsistemaInterfaceUsuario (1)
desplegarPantalla() devuelve void
Mtodo encargado de desplegar las pantallas
administradas por los manejadores. Se solicita al
SubsistemaInterfaceUsuario que las despliegue.
manejarEventoOfrecerServicio() devuelve void
SubsistemaServicio (2)
Mtodo encargado de solicitar al SubsistemaServicio
que ofrezca los servicios correspondientes.
manejarEventoSalir() devuelve void
Mtodo encargado de salir del sistema.
Tabla 9.3. Tarjeta para la clase Manejador con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas, contratos,
subsistemas y protocolos identificadas de los diversos manejadores para los casos de uso RegistrarUsuario,
ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase Manejador es la superclase de todos los manejadores y se define como abstracta.
Weitzenfeld: Captulo 9
Los atributos principales para la clase son de tipo InterfaceUsuario, Pantalla y ManejadorServicio.
protected InterfaceUsuario interfaceUsuario;
protected Pantalla pantalla;
protected ManejadorServicio ms;
Ntese que es necesario instanciar la clase ManejadorServicio a travs de su referencia ms. Para ello
agregamos las siguientes dos lneas en el constructor de todos los manejadores de manera que siempre obtengan la
referencia del ManejadorServicio del manejador padre. Es necesario que algn manejador haga la
isntanciacin apropiada de este objeto, algo que haremos en el constructor del ManejadorPrincipal.
if (mPadre != null)
ms = mPadre.getManejadorServicio();
Agregamos un mtodo adicional para llamar a los dos mtodos anteriores, manejarEventoOfrecerServicio
y manejarEventoSalir, correspondiente a los botones presionados en las diferentes pantallas. Este mtodo,
manejarEventosAdicionales, puede ser llamado por los diversos mtodos manejarEvento de cada
manejador sin tener que duplicar el cdigo de manera local.
Weitzenfeld: Captulo 9
El constructor de la clase debe instanciar a la InterfaceUsuario y tambin a los manejadores con los cuales se
comunicara, el ManejadorServicio y el ManejadorRegistroUsuario. Al objeto referido por
interfaceUsuario, definido en la clase Manejador, le pasamos una referencia local del
ManejadorPrincipal, mediante un this. Al objeto referido por ms, correspondiente a un objeto de tipo
ManejadorServicio y tambin definido en la superclase Manejador, se le pasa la referencia local this y
Weitzenfeld: Captulo 9
tambin una referencia interfaceUsuario, para que pueda luego comunicarse al momento de desplegar
pantallas. Hacemos algo similar con el ManejadorRegistroUsuario a travs de la referencia, mru. Esta
referencia, que an no ha sido declarada, pudiera agregarse a esta clase o directamente a la superclase Manejador.
Dado que tambin el ManejadorSevicio necesitar una referencia al ManejadorRegistroUsuario,
aprovechamos para agregarla a la superclase Manejador. Como paso adicional, enviamos esta referencia a la clase
ManejadorServicio mediante un nuevo mtodo pblico setManejadorRegistroUsuario que deber
ser definido, en este caso lo haremos a nivel de la superclase Manejador. Finalmente, la lgica de la inicializacin
de la aplicacin contina con el despliegue de la PantallaPrincipal mediante el mtodo local
desplegarPantallaPrincipal.
public ManejadorPrincipal() {
interfaceUsuario = new InterfaceUsuario(this);
ms = new ManejadorServicio(this,interfaceUsuario);
mru = new ManejadorRegistroUsuario(this,interfaceUsuario);
ms.setManejadorRegistroUsuario(mru);
desplegarPantallaPrincipal();
}
El mtodo local, aadido durante la implementacin, hace una llamada al mtodo desplegarPantalla definido
en la superclase Manejador, agregando como parmetro la refencia a la nueva pantalla recin instanciada. En
general, estas instanciaciones pueden hacerse de manera dinmica, como en este ejemplo, o durante la incializacin
del manejador. Cual enfoque tomar depende de las consideraciones de rendimiento en relacin a uso de memoria.
Instanciaciones dinmicas son hechas nicamente cuando se necesitan, a diferencia de las hechas durante una
inicializacin. Sin embargo, esto tiene el costo de tiempo adicional durante la ejecucin del programa, a diferencia
de lo que se hace inicialmente de manera nica, que es notado slo al principio, pero no durante el transcurso del
programa. Ntese de manera adicional que la instanciacin de la clase PantallaPrincipal requiere de un
parmetro interfaceUsuario y otro de tipo Manejador, a travs del this.
private void desplegarPantallaPrincipal() {
if (pantallaPrincipal == null)
pantallaPrincipal = new PantallaPrincipal(interfaceUsuario,this);
desplegarPantalla(new PantallaPrincipal(interfaceUsuario,this));
}
El mtodo manejarEventoRegistrar hace una llamada a la responsabilidad con nombre similar dentro de la
clase ManejadorRegistroUsuario, representada por la referencia mru y correspondiente al contrato
Registrar Usuario de esta ltima.
Weitzenfeld: Captulo 9
De manera similar, el mtodo manejarEventoValidar hace una llamada a la responsabilidad con nombre
similar dentro de la clase ManejadorRegistroUsuario, representada por la referencia mru y correspondiente
al cotnrato Registrar Usuario de esta ltima. A diferencia de la creacin de un nuevo, registro, la validacin
requiere del login y contrasea, ambos obtenido de la PantallaPrincipal mediante la llamada
leerTexto, algo que ser explicado ms adelante. Una vez validado el usuario (if interno), se contina con
ofrecerServicio o con el despliegue de alguna pantalla de mensaje de error. En nuestro caso, volvemos a
desplegar la misma pantalla para mantener limitado el cdigo de nuestro ejemplo.
private void manejarEventoValidar() {
String log = pantalla.leerTexto("login");
String pass = pantalla.leerTexto("password");
if (mru != null) {
if (mru.validarRegistroUsuario(log,pass) == true)
manejarEventoOfrecerServicio();
else
desplegarPantalla(pantalla);
}
else
System.out.println("No se ha inicializado el ManejadorRegistroUsuario");
}
Tabla 9.5. Tarjeta para la clase PantallaPrincipal con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
identificadas de los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase PantallaPrincipal hereda de la superclase Pantalla.
public class PantallaPrincipal extends Pantalla
El constructor de la clase pasa los parmetros de instanciacin, ui y m, a la superclase, mediante el mtodo super.
Los parmetros corresponden a las referencias que debe mantener toda pantalla, una a la InterfaceUsuario y
otra al Manejador que administra la pantalla.
public PantallaPrincipal (InterfaceUsuario ui,Manejador m) {
super(ui,m);
}
Aunque pudiramos haber creado los elementos internos de la pantalla dentro del constructor, preferimos hacerlo en
un mtodo adicional, crearPantalla, lo cual nos da ms flexibilidad en el cdigo, ya que podemos generar los
eventos en el momento que deseemos y no necesariamente durante la instanciacin del objeto. Slo mostramos parte
del cogi interno del mtodo, ya que el detalle fue explicado en el Captulo 5.
Weitzenfeld: Captulo 9
10
Vale la pena resaltar ciertos cambios en el manejo de lementos grficos que an no han sido comentados. Estos
cambios tienen que ver principalmente con el manejo de los campos de texto, ya que de all obtendremos
informacin insertada por el usuario. Para lograr un manejo generalizado de esta informacin, agregamos un nombre
particular a cada campo de texto. En el caso de login, sera
texto.setName("login");
Una vez creado el texto, lo agregamos a la lista de textos, de manera similar a los paneles y botones:
textos.addElement(texto);
Entre lso cambios anteriores, el ms importante para nuestro diseo es el hecho que se agreg un nombre para cada
campo de texto. Este nombre luego lo utilizaremos para identificar campos en las pantallas y as obtener de manera
generalizada su informacin o escribir en ella, algo que veremos ms adelante.
Dominio
Aunque pudiramos definir los diversos atributos de cada clase entidad en las clases correspondientes, haremos un
pequeo rediseo mediante generalizando un poco la especificacin de estos atributos a partir de la clase Datos.
Para ello definiremos dos colecciones de objetos, una correspondiente al nombre del atributo y otro al valor que
guarda. En el caso de los nombres, la coleccin debe guardar tipos String, mientras que en el caso de los valores,
pueden corresponder a cualquier tipo de objeto. Para nuestro ejemplo utilizaremos valores tambin de tipo cadenas,
aunque esto en general restringe un poco el manejo de los datos. En todo caso, es sencillo extender este diseo a los
dems tipos, como Integer, etc. Por lo tanto la descripcin de la clase Datos se muestra en la Tabla 9.6.
Clase: Datos
Descripcin: Superclase para todas las clases entidad.
Mdulo: Dominio
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Abstracta
Superclase:
Subclase: RegistroUsuario, RegistroTarjeta
Atributos: Coleccin nombres, Coleccin valores
Tabla 9.6 Superclase entidad Datos para los casos de uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La definicin de la clase es la siguiente.
Weitzenfeld: Captulo 9
11
Podemos escoger cualquier tipo de coleccin como base para nuestros atributos. Para no complicarnos demasiado
escogeremos el tipo Vector de Java, y dado que son dos los vectores que necesitaremos, pus haremos un arreglo
de dos vectores. Esto se declara de la siguiente manera.
protected Vector campos[];
El constructor de la clase Datos debe inicializar el arreglo de dos vectores junto con los propios vectores.
public Datos() {
campos = new Vector[2];
for (int i = 0; i < 2; i++)
campos[i] = new Vector();
}
Luego necesitamos agregar un grupo de mtodos para manipular la informacin. El primero ser agregarAtributo, el
cual sera llamado por las subclases cuando deseen incluir atributos en su definicin. Para ello, se pasa el nombre del
atributo como primer parmetro, el cual se agrega al primer vector, y un segundo parmetro correspondiente a su
valor, el cual se agrega al segundo vector. En este caso pasamos un valor de inicialziacin vaco de tipo String. En
el caso de otros tipos valores, se sobrecargara el mtodo de manera correspondiente. Tambin sera necesario
agregar mtodos adicionales para obtencin o cambios en los valores.
protected void agregarAtributo(String nombre, String valor) {
campos[0].addElement(nombre);
campos[1].addElement(valor);
}
Para leer los nombres o valores guardados en los vectores, definimos los siguiente dos mtodos, leerNombre y
leerValor, de manera correspondiente. Dado que los vectores se accesan como arreglos, el parmetro que se pasa
es el ndice del atributo.
public String leerNombre(int i) {
return (String) campos[0].elementAt(i);
}
public String leerValor(int i) {
return (String) campos[1].elementAt(i);
}
De manera anloga, definimos un mtodo escribirValor para escribir valores a los atributos.
public void escribirValor(int i, String str) {
campos[1].setElementAt(str,i);
}
Finalmente, podemos definir un mtodo que simplemente obtenga el nmero de atributos definidos, lo cual
corresponde al tamao del vector.
public int numeroAtributos() {
return campos[0].size();
}
Registro
En el mdulo de Registro, compuesto de los mdulos Usuario, Tarjeta e InterfaceBD, slo se modifican las clases
de control pero no las de interface o entidad, como se ver a continuacin.
Usuario
En la Tabla 9.7 se muestra la clase ManejadoRegistroUsuario.
Clase: ManejadorRegistroUsuario
Descripcin: El manejador de registro de usuario se encarga de todo lo relacionado con registro del usuario para
poder utilizar el sistema.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclase:
Atributos: PantallaCrearRegUsuario, PantallaObtenerRegUsuario, RegistroUsuario, ManejadorRegistrTarjeta,
InterfaceBaseDatosRegistro
Contratos
1. Manejar Evento
Weitzenfeld: Captulo 9
12
Pantalla pantallaCrearRegUsuario;
Pantalla pantallaObtenerRegUsuario;
RegistroUsuario registroUsuario;
ManejadorRegistroTarjeta mrt;
InterfaceBaseDatosRegistro interfaceRegistro;
El constructor se encarga de instanciar los diversos objetos. Las dos pantallas se instanciarn de manera dinmica,
mal igual que el ManejadorRegistroTarjeta.
public ManejadorRegistroUsuario(Manejador m,InterfaceUsuario ui) {
super(m,ui);
registroUsuario = new RegistroUsuario();
interfaceRegistro = new InterfaceBaseDatosRegistro();
}
El contrato 1 Manejar Evento debe contemplar los diversos botones que aprecen en las pantallas administradas
por este manejador. En el caso de Registrar, se llama al mtodo manejarEventoRegistrar, Actualizar
llamada al mtodo manejarEventoActualizar, Eliminar llama al mtodo manejarEventoEliminar,
Registrar Tarjeta llama al mtodo manejarEventoRegistrarTarjeta, mientras que los botones Servicio
y
Salir
son
administrados
por
la
superclase
Manejador
a
travs
del
mtodo
manejarEventosAdicionales. Estos mtodos los describiremos con mayor detalles en breve.
Weitzenfeld: Captulo 9
13
El mtodo validarRegistroUsuario recibe dos parmetros del usuario, login y contrasea, y se encarga
de solicitar a la clase InterfaceBaseDatosRegistro, a travs ed la referencia interfaceRegistro, que
valide al usuario. El resultado debe ser un verdadero o falso (true o false). Ntese, que estamos enviando un
objeto de tipo RegistroUsuario como parte de la llamada a la clase InterfaceBaseDatosRegistro.
Esto realmente no es necesario, pero lo hacemos para aprovechar la llamada de validacin a la base de datos, y
obtener junto con la validacin la informacin del usuario. De esta manera evitamos tener que hacer una segunda
llamada para obtener los propios datos del usuario.
public boolean validarRegistroUsuario(String log, String pass) {
if (registroUsuario == null)
registroUsuario = new RegistroUsuario();
return interfaceRegistro.validarRegistro(registroUsuario,log,pass);
}
El
mtodo
obtenerRegistroUsuario
se
encarga
de
desplegar
la
pantalla
pantallaObtenerRegUsuario. Antes de solicitar su despliegue se verifica que la pantalla exista, y que
tambin exista un RegistroUsuario que contenga la informacin solicitada. Si ambos existen, se contina
escribiendo los datos del RegistroUsuario en la pantalla, mediante el mtodo escribirElementos
definido en la superclase Manejador. Continuaremos con el resto de los mtodos de la clase
ManejadorRegistroUsuario antes de explicar como escribir y leer datos de las pantallas.
public void obtenerRegistroUsuario() {
if (registroUsuario == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
if (pantallaObtenerRegUsuario == null)
pantallaObtenerRegUsuario
= new PantallaObtenerRegUsuario(interfaceUsuario,this);
escribirElementos(pantallaObtenerRegUsuario,registroUsuario);
desplegarPantalla(pantallaObtenerRegUsuario);
}
}
El mtodo escribirElementos lo definimos en la clase Manejador (aunque mostrado recin aqu), el cual se
encarga de solicitar a la pantalla que actualice sus campos de textos de acuerdo a los datos enviados. Ms adelante
explicaremos los detalles de esta escritura.
protected void escribirElementos(Pantalla p,Datos datos) {
p.escribirElementos(datos);
}
Weitzenfeld: Captulo 9
14
superclase Manejador (anlogo a escribirElementos). Una vez obtenidos los datos y guardados en el
RegistroUsuario, estos son enviados a la InterfaceBaseDatosRegistro, a travs del mtodo
crearRegistro, para ser guardados en la base de datos. Finalemente, aprovechamos el mtodo
obtenerRegistroUsuario ya existente para desplegar la PantallaObtenerRegUsuario con los nuevos
datos.
private void manejarEventoRegistrar() {
if (registroUsuario == null)
registroUsuario = new RegistroUsuario();
leerElementos(pantalla,registroUsuario);
interfaceRegistro.crearRegistro(registroUsuario);
obtenerRegistroUsuario();
}
El mtodo leerElementos lo definimos en la clase Manejador (aunque mostrado tambin aqu), el cual se
encarga de solicitar a la pantalla que lea sus campos en el objeto de tipo datos enviados. Ms adelante explicaremos
los detalles de esta lectura.
protected void leerElementos(Pantalla p,Datos datos) {
p.leerElementos(datos);
}
Finalmente,
el
mtodo
manejarEventoRegistrarTarjeta
se
encarga
de
solicitar
al
ManejadorRegistroTarjeta que procese el contrato Registrar Tarjeta, correspondiente al mtodo
registrarTarjeta de ste ltimo. Como parte de este mtodo, primero se instancia el nuevo manejador para
luego obtener un identificador correspondiente al usuario actual. Esto se hace mediante la llamada leerValor(0)
del RegistroUsuario. El 0 corresponde al primer atributo del registro, en otras palabras el login.
private void manejarEventoRegistrarTarjeta() {
if (registroUsuario == null)
System.out.println("Registro Invalido");
else {
if (mrt == null)
mrt = new ManejadorRegistroTarjeta(this,interfaceUsuario);
String id = registroUsuario.leerValor(0);
mrt.registrarTarjeta(id);
}
}
La
descripcin
de
las
clases
PantallaRegUsuario,
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario es muy similar a la PantallaPrincipal anteriormente descrita.
Weitzenfeld: Captulo 9
15
Antes de proseguir, es importante aadir los mtodos faltantes para la clase Pantalla (descrita antes de manera
parcial). Los mtodos un pendientes de describir son leerTexto, leerElementos y
escribirElementos.
El mtodo leerTexto se muestra a continuacin.
public String leerTexto(String name0) {
String name = null, str = null;
for (int j = 0; name0.equals(name) == false && j < textos.size(); j++) {
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
if (name0.equals(name) == true)
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
}
return str;
}
El mtodo recibe un nombre, name0, correspondiente al campo que se desea leer de la pantalla. Recordemos que
cada campo de texto en la pantalla fue asignado con un nombre. El ciclo del for compara este nombre contra la
variable name mediante la llamada name0.equals(name) == false. Cuando estas dos variables son iguales
el ciclo termina. Tambin puede terminar, cuando se acaba de revisar todos los campos de texto en la pantalla,
especificado mediante textos.size(). La variable name lee los diferentes nombres asignados a los campos de
la pantalla, algo que se hace mediante la llamada:
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
Si los nombres son iguales, se prosigue leyendo el dato insertado por el usuario:
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
Dado que los campos coinciden, el ciclo del for se termina y se sale del mtodo regresando el valor de str
correspondiente al dato insetado pro el usuario en el campo correspondiente.
El mtodo anterior fue diseado para leer el dato correspondiente a un solo campo de la pantalla. Este mtodo se
extiende en el mtodo leerElementos para leer todos los campos de manera automtica, y guardarlos en un
objeto de tipo Datos, en lugar de un String, en el caso anterior. Para ello, se pasa como parmetro, un objeto ya
instanciado que defina atributos con nombres similares a aquellos que definen campos de texto en la pantalla. Esto es
muy importante, dado que si no coinciden, no lograremos obtender ningn valor. Por otro lado, al ya estar
instanciado el objeto, simplemente nos hara faltar rellenar los valores para los atributos correspondientes.
El mtodo leerElementos se describe a continuacin.
public void leerElementos(Datos datos) {
String name0,str,name;
for (int i = 0; i < datos.numeroAtributos(); i++) {
name0 = (String)datos.leerNombre(i);
str = null;
name = null;
for (int j = 0; name0.equals(name) == false && j < textos.size(); j++) {
name = ((Component) textos.elementAt(j)).getName();
if (name0.equals(name) == true) {
str = ((TextField) textos.elementAt(j)).getText();
datos.escribirValor(i,str);
}
}
}
}
El ciclo interno del for (el segundo ciclo) es exactamente igual al definido en el mtodo leerValor. El cambio
en este mtodo radica en el for externo (el primer ciclo), donde se cicla por todos los atributos del objeto de tipo
Datos hasta haber ledo el nombre de todos los atributos mediante datos.numeroAtributos(). Durante este
ciclo se lee el nombre de cada atributo:
name0 = (String)datos.leerNombre(i);
Este nombre, name0, corresponde al nombre originalmente enviado como parmetro en leerValor. A diferencia
del mtodo anterior, aqu se cicla por todos los atributos, y en lugar de devolver el valor encontrado cunado exista
una correspondencia entre campos, lo que hacemos es copiar el valor al objeto de tipo datos:
Weitzenfeld: Captulo 9
16
datos.escribirValor(i,str);
Ambos ciclos son similares, existiendo nicamente dos modificaciones en la lgica. La primera, es que el valor de
str se obtiene del atributo en lugar del campo de la pantalla:
str = (String)datos.leerValor(i);
El segundo cambio es que se escribe del atributo a la pantalla en lugar de cmo se haca antes:
((TextField) textos.elementAt(j)).setText(str);
Recurdese que estos tres mtodos anteriores son parte de la definicin de la clase Pantalla. Ahora continuamos
con las clase de registro de usuario.
La clase RegistroUsuario se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.53, como se
muestra en la Tabla 9.8.
Clase: RegistroUsuario
Descripcin: Para poder utilizar el sistema de reservaciones, el usuario debe estar registrado con el sistema. El
registro contiene informacin acerca del usuario que incluye nombre, direccin, colonia, ciudad, pas, cdigo
postal, telfono de casa, telfono de oficina, fax, email, login y password.
Mdulo: Registro.Usuario
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclase: Datos
Subclase:
Atributos: login, password, nombre, apellido, direccin, colonia, ciudad, pas, CP, telCasa, telOficina, fax, email
Tabla 9.8. Tarjeta para la clase RegistroUsuario con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarUsuario.
La clase RegistroUsuario hereda de la superclase Datos.
public class RegistroUsuario extends Datos
Dentro del constructor de la clase inicializamos los atributos mediante llamadas a agregarAtributo definidos
en la superclase Datos. El primer parmetro es el nombre del atributo, mientras que en el segundo inicializamos su
valor, en este caso con cadenas vacas.
Weitzenfeld: Captulo 9
public RegistroUsuario() {
agregarAtributo("login","");
agregarAtributo("password","");
agregarAtributo("nombre","");
agregarAtributo("apellido","");
agregarAtributo("direccion","");
agregarAtributo("colonia","");
agregarAtributo("ciudad","");
agregarAtributo("pais","");
agregarAtributo("CP","");
agregarAtributo("telCasa","");
agregarAtributo("telOficina","");
agregarAtributo("fax","");
agregarAtributo("email","");
}
17
Weitzenfeld: Captulo 9
18
Se definen los atributos especificados anteriormente, y tambin agregamos un nuevo atributo idRegistro de tipo
String para guardar la referencia al login del usuario dueo del registro de tarjeta actualmente manipulado. Este
nuevo atributo facilitar el manejo local de la informacin.
private
private
private
private
private
Pantalla pantallaCrearRegTarjeta;
Pantalla pantallaObtenerRegTarjeta;
RegistroTarjeta registroTarjeta;
InterfaceRegistro interfaceRegistro;
String idRegistro;
El contrato 1 Manejar Evento se encarga de administrar el comportamiento del registro de tarjeta dependiendo
del botn que oprima el usuario. En el caso de Registrar se llama al mtodo manejarEventoRegistrar, en
el caso de Actualizar se llama al mtodo manejarEventoActualizar, en el caso de Eliminar se llama al
mtodo manejarEventoEliminar, y en el caso de Servicio y Salir se llama al mtodo
manejarEventosAdicionales, el cual se encarga de darle manejo a estas dos opciones.
// Contrato 1
public void manejarEvento(String str) {
if (str.equals("Registrar"))
manejarEventoRegistrar();
else if (str.equals("Actualizar"))
manejarEventoActualizar();
else if (str.equals("Eliminar"))
manejarEventoEliminar();
else
manejarEventosAdicionales(str);
}
El mtodo recibe un parmetro, log, de tipo String correspondiente al usuario actualmente validado. Se verifica
si ya existe un registro de tarjeta para el usuario mediante una llamada a la InterfaceBaseDatosRegistro:
Weitzenfeld: Captulo 9
19
boolean fg = interfaceRegistro.obtenerRegistro(registroTarjeta,log);
obtenidos
en
el
La
descripcin
de
las
clases
PantallaRegUsuario,
PantallaCrearRegUsuario
y
PantallaObtenerRegUsuario es muy similar a la PantallaPrincipal anteriormente descrita.
La clase RegistroTarjeta se mantiene igual a como se describi anteriormente en la Tabla 8.53, como se
muestra en la Tabla 9.7.
La tarjeta de clase para RegistroTarjeta se muestra en la Tabla 9.10.
Clase: RegistroTarjeta
Descripcin: Para poder hacer un pago con una tarjeta de crdito, se debe tener un registro de tarjeta. El registro
Weitzenfeld: Captulo 9
20
contiene informacin acerca de la tarjeta incluyendo nombre, nmero, expedidor y vencimiento. La tarjeta est
ligada a un registro de usuario.
Mdulo: Registro.Tarjeta
Estereotipo: Entidad
Propiedades: Concreta
Superclase: Datos
Subclase:
Atributos: login, nombre, nmero, tipo, fecha
Tabla 9.10. Tarjeta para la clase RegistroTarjeta con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas y contratos
de actualizar y consultar informacin de registro para el caso de uso RegistrarTarjeta.
La clase RegistroTarjeta hereda de la superclase Datos.
public class RegistroTarjeta extends Datos
Dentro del constructor de la clase inicializamos los atributos mediante llamadas a agregarAtributo definidos
en la superclase Datos. El primer parmetro es el nombre del atributo, mientras que en el segundo inicializamos su
valor, en este caso con cadenas vacas.
public RegistroTarjeta() {
agregarAtributo("login","");
agregarAtributo("nombre","");
agregarAtributo("numero","");
agregarAtributo("tipo","");
agregarAtributo("fecha","");
}
Weitzenfeld: Captulo 9
21
Definimos un solo grupo de mtodos para ambos contratos, generalizando el parmetro a Datos y especificando
todos los mtodos para que devuelvan un tipo booleano,
// Contrato 1: Registrar Usuario
// Contrato 2: Registrar Tarjeta
public abstract boolean crearRegistro(Datos reg);
public abstract boolean actualizarRegistro(Datos reg);
public abstract boolean eliminarRegistro(Datos reg);
public abstract boolean validarRegistro(Datos reg,String log,String pass);
public abstract boolean obtenerRegistro(Datos reg,String log);
Agregamos un mtodo que necesitaremos para lograr un manejo genrico de los diferentes objetos entidad. Este
mtodo se encargar de recibir como parmetro un objeto especializado devolviendo el nombre como String de su
clase. Este nombre luego lo utilizaremos para instanciar nuevos objetos de esta clase de manera annima, algo que
en Java se facilita mucho.
public String getClassName(Datos reg){
String regname;
Class regclass = reg.getClass();
String fullname = regclass.getName();
int index = fullname.lastIndexOf('.');
if (index > 0)
regname = fullname.substring(index+1);
else
regname = fullname;
return regname;
}
Sin embargo, este nombre incluye el prefijo de todos los paquetes. Si deseamos nicamente obtener el nombre
propio de la clase sin informacin sobre sus paquetes, lo que haramos es obtener la posicin del limo . En el
nombre,
int index = fullname.lastIndexOf('.');
Weitzenfeld: Captulo 9
22
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclase:
Subclase:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroTarjeta
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroTarjeta
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
BaseDatosRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroTarjeta
Tabla 9.12. Tarjeta para la clase InterfaceBaseDatosRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de
uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase InterfaceBaseDatosRegistro se define a continuacin:
public class InterfaceBaseDatosRegistro extends InterfaceRegistro
Se declaran tres atributos, como se explic en el captulo 5. La variable de tipo Connection se utiliza para hacer
la conexin a la base dedatos, la variable de tipo Statement se utiliza para enviar la llamada de SQL a la base de
datos, y la variable de tipo ResultSet para obtener los resultadas de la llamada a la base de datos.
private Connection con;
private Statement stmt;
private ResultSet rs;
El constructor de la clase revisa mediante revisarDriverSun que exista la biblioteca con los drivers
necesarios. Si estos existen se solicita abrir la conexin mediante la llamada abrirConexion. Los parmetros
enviados a esta ltima llamada, en nuestro caso, son el nombre de la base de datos para poder identificarla en el
Weitzenfeld: Captulo 9
23
sistema (ver Apndice con ejemplo de cmo configurar este nombre externamente), el login y password si es
que estos han sido habilitados.
Para una aplicacin de un slo usuario se puede abrir la conexin a la base de datos al inicio de la aplicacin, como
lo estamos haciendo en nuestro ejemplo, para luego cerrarla al finalizar la aplicacin. En el caso de aplicaciones con
mltiples usuarios donde pueden existir accesos concurrentes a la base de datos, estas conexiones deben hacerse de
manera dinmica, abriendo y cerrando las conexiones cada vez que sea haga una solicitud a la base de datos, de lo
contrario se saturaran rpidamente las posibles conexiones a la base de datos.
public InterfaceBaseDatosRegistro()
{
if (checkDriverSun() == 0)
abrirConexion("jdbc:odbc:reservaciones", "alfredo", "ITAM");
}
El mtodo abrirConexion hace la conexin a la base de datos, algo que fue explicado anteriormente en el
Captulo 5.
private void abrirConexion(String url,String log,String pass)
{
try {
con = DriverManager.getConnection (url, log, pass);
stmt = con.createStatement();
}
catch (SQLException ex) {
...
}
}
Como parte de los contratos 1 y 2, Registrar Usuario y Registrar Tarjeta, respectivamente, definimos un
solo conjunto de mtodos tomando como parmetro la superclase Datos, en lugar de los tipos especializados.
El mtodo crearRegistro se encarga de insertar nuevos registros a la base de datos, el cual se muestra a continuacin.
public boolean crearRegistro(Datos reg)
{
String regname = getClassName(reg);
String textsql = reg.serializarSQLinsert();
String querysql = "INSERT INTO " + regname + " " + textsql;
return actualizarRecordSetRegistro(querysql);
}
El mtodo recibe un registro, reg, del cual obtiene el nombre de su clase, cuyo nombre deber corresponder al
nombre de la tabla correspondiente en la base de datos.
String regname = getClassName(reg);
Dado que la llamada a la base de datos se hace mediante una llamada en SQL, es necesario generar esta llamada
como cadena. Aprovechamos que todas las clases entidad heredan de Datos para especificar un mtodo
serializarSQLinsert a nivel de la superclase, que se encargue de generar el formato de texto deseado por
SQL. La llamada es la siguiente,
String textsql = reg.serializarSQLinsert();
Por ejemplo, el texto devuelto por serializarSQLinsert a partir de un nuevo registro de usuario sera similar
al siguiente:
Weitzenfeld: Captulo 9
24
(login, password, rpassword, nombre, apellido, direccion, colonia, ciudad, pais, CP,
telCasa, telOficina, fax, email) VALUES ('alfredo', 'awr', 'awr', 'Alfredo',
'Weitzenfeld', 'Ro Hondo #1', 'San Angel Tizapn', 'Mxico DF', 'Mxico', '01000',
'56284000', '56284000 x3614', '56162211', 'alfredo@itam.mx')
Una vez obtenido el texto con los datos de la llamada, se prosigue a componer la llamada completa,
String querysql = "INSERT INTO " + regname + " " + textsql;
En este caso el nombre de la tabla ser RegistroUsuario, similar al de la clase, y se formara la llamada de SQL
completa,
INSERT INTO RegistroUsuario (login, password, rpassword, nombre, apellido, direccion,
colonia, ciudad, pais, CP, telCasa, telOficina, fax, email) VALUES ('alfredo', 'awr',
'awr', 'Alfredo', 'Weitzenfeld', 'Ro Hondo #1', 'San Angel Tizapn', 'Mxico DF',
'Mxico', '01000', '56284000', '56284000 x3614', '56162211', 'alfredo@itam.mx')
El mtodo genera una cadena de texto serializa0 con los nombres de los atributos divididos por comas, y otra
cadena de texto, serializa1, con los valores para lso atributos, tambin separados por comas. En el caso de
valores de texto, como en nuestro ejemplo, estos valores son limitados por comillas sencillas.
Finalmente, la llamada actualizarRecordSetRegistro hace la propia llamada a la base de datos.
private boolean actualizarRecordSetRegistro(String query)
{
try {
int n = stmt.executeUpdate (query);
return true;
}
catch (SQLException ex) {
...
}
return false;
}
Este mtodo consiste principalmente de la llamada stmt.executeUpdate la cual recibe el query en forma de
String y devuelve un entero correspondiente al nmero de rcords que fueron insertados o actualizados
correctamente.
El mtodo para actualizar informacin actualizarRegistro de cierta tabla es muy similar al anterior, con la
diferencia que se basa en un dato existente.
public boolean actualizarRegistro(Datos reg)
{
String log = reg.leerValor(0);
String regname = getClassName(reg);
String textsql = reg.serializarSQL();
String str = "UPDATE " + regname + " SET " + textsql +
" WHERE Login = '" + log + "';";
return actualizarRecordSetRegistro(str);
}
El mtodo recibe un registro, reg, del cual obtiene el nombre de su clase, cuyo nombre deber corresponder
nuevamente al nombre de la tabla correspondiente en la base de datos. Se generar nuevamente una llamada en SQL,
slo que algo diferente de la anterior. Nuevamente aprovechamos que todas las clases entidad heredan de Datos
Weitzenfeld: Captulo 9
25
para especificar un mtodo serializarSQL a nivel de la superclase, que se encargue de generar el formato de
texto deseado por SQL. La llamada es la siguiente,
String textsql = reg.serializarSQL ();
Por ejemplo, el texto devuelto por serializarSQL a partir de un nuevo registro de usuario sera similar al
siguiente:
login = 'alfredo', password = 'awr', nombre = 'Alfredo', apellido = 'Weitzenfeld',
direccion = 'Ro Hondo #1', colonia = 'San Angel Tizapn', ciudad = 'Mxico DF', pais
= 'Mxico', CP = '01000', telCasa = '56284000', telOficina = '56284000 x3614', fax =
'56162211', email = 'alfredo@itam.mx'
Una vez obtenido el texto con los datos de la llamada, se prosigue a componer la llamada completa,
String str = "UPDATE " + regname + " SET " + textsql +
" WHERE Login = '" + log + "';";
En este caso el nombre de la tabla ser RegistroUsuario, similar al de la clase, y se formara la llamada de SQL
completa,
UPDATE RegistroUsuario SET login = 'alfredo', password = 'awr', nombre = 'Alfredo',
apellido = 'Weitzenfeld', direccion = 'Ro Hondo #1', colonia = 'San Angel Tizapn',
ciudad = 'Mxico DF', pais = 'Mxico', CP = '01000', telCasa = '56284000', telOficina
= '56284000 x3614', fax = '56162211', email = 'alfredo@itam.mx' WHERE login =
'alfredo'
A diferencia de serializarSQLinsertar, mostramos un formato distinto donde los nombres de los atributos
van inmediatamente seguidos por sus valores, por lo cual una sola cadena de texto ser suficiente.
La llamada final es al mtodo actualizarRecordSetRegistro de manera similar al mtodo anterior de
crearRegistro.
El mtodo eliminarRegistro es ms sencillo que los anteriores, ya que no requiere de ninguna serializacin de
datos.
public boolean eliminarRegistro(Datos reg)
{
String log = reg.leerValor(0);
String regname = getClassName(reg);
String str = "DELETE FROM " + regname + " WHERE Login = '" + log + "';";
return actualizarRecordSetRegistro(str);
}
Se obtiene el login del usuario mediante reg.leerValor(0), el cual es luego utilizado para generar la
eliminacin del registro.
String str = "DELETE FROM " + regname + " WHERE Login = '" + log + "';";
Weitzenfeld: Captulo 9
26
Se obtiene el nombre de la clase correspondiente a la tabla deseada para luego generar la llamada con un query,
como por ejemplo,
SELECT * FROM RegistroUsuario WHERE (login = 'alfredo' AND password = 'awr')
Una vez generada la llamada de SQL, el resultado se se llama al mtodo leerRecordSetRegistro, el cual se
muestra a continuacin,
private boolean leerRecordSetRegistro(String query,Datos datos)
{
ResultSetMetaData rsmd;
String str;
try {
rs = stmt.executeQuery(query);
rsmd = rs.getMetaData();
if (rs != null && rs.next()) {
for (int i = 1; i <= rsmd.getColumnCount(); i++) {
str = rs.getString(i);
datos.escribirValor(i-1,str);
}
return true;
}
}
catch (SQLException ex) {
...
}
return false;
}
A diferencia de las dems llamadas anteriroes, que utilizan un executeUpdate, la consulta utiliza un
executeQuery, la cual devuelve una lista de objetos, referida por rs y de tipo ResultSet. Si el valor al cual se
refiere rs fuese nulo, esto significara que no se encontr ningn objeto correspondiente a la bsqueda recin hecha.
La informacin meta del objeto rs puede obtenerse mediante la llamada rs.getMetaData() para obtener, por
ejemplo, el nmero de columnas definidas en la tabla correspondiente a rs y a su vez correspondiente a los atributos
del objeto de tipo Datos.
Los propios datos son obtenidos a travs de la llamada rs.next(), la cual obtiene el siguiente dato en la lista de
datos. Si se contina haciendo llamadas similares se obtendra datos adicionales en la lista, si estos existen. Por lo
tanto, la llamada puede ponerse dentro de un while en lugar de un if, en el caso de mltiples datos. Dentro del
ciclo for se obtiene cada atributo delo objeto mediante,
str = rs.getString(i);
Este valor, en nuestro caso una cadena, es luego escrita al propio objeto de tipo Datos mediante,
datos.escribirValor(i-1,str);
En el caso de mltiples objetos que se obtuvieran de la consulta, ser necesario tener acceso o instanciar mltiples
objetos de tipo Datos, en lugar del actualmente nico objeto llamado datos.
El mtodo para obtener informacin obtenerRegistro de cierta tabla es similar al anterior aunque ms sencillo
ya que no incluye la validacin de la contrasea pero s la informacin sobre el usuario, como se muestra a
continuacin.
public boolean obtenerRegistro(Datos reg,String log)
{
String regname = getClassName(reg);
String querysql = "SELECT * FROM " + regname +
" WHERE (login = '" + log + "')";
return leerRecordSetRegistro(querysql,reg);
}
Weitzenfeld: Captulo 9
27
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa mediante
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Registro.InterfaceDB
Estereotipo: Borde
Propiedades: Concreta
Superclase:
Subclase:
Atributos:
Contratos
1. Registrar Usuario
crearRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroUsuario
obtenerRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroUsuario
actualizarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroUsuario
eliminarRegistro(RegistroUsuario) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroUsuario
validarRegistro(String, String) devuelve bolean
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la validacin
de un usuario
2. Registrar Tarjeta
crearRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la creacin de
un nuevo RegistroTarjeta
obtenerRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la obtencin
de un RegistroTarjeta
actualizarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la
actualizacin de un RegistroTarjeta
eliminarRegistro(RegistroTarjeta) devuelve void
ArchivoRegistro
Mtodo encargado de solicitar a la BaseDatosRegistro la eliminacin
de un RegistroTarjeta
Tabla 9.13. Tarjeta para la clase InterfaceArchivoRegistro con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos y protocolos de escribir y leer informacin de registro de usuario y registro de tarjeta para los casos de
uso RegistrarUsuario, ValidarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase InterfaceArchivoRegistro hereda de la superclase InterfaceRegistro.
public class InterfaceArchivoRegistro extends InterfaceRegistro
Definimos un nmero de atributos privados, como son la direccin de la ubicacin de los archivos, junto con
varaibles temporales que sern descritas ms adelante.
private
private
private
private
private
private
El constructor se sencarga de inicializar la leda de los archivos. Aqu haremos elgo que no es muy eficiente, pero en
el caso de archivos pequeos no significa gran costo. Nos referimso al hecho de leer todos los archivos completos a
Weitzenfeld: Captulo 9
28
memoria para administrar la informacin ms fcilmente. Recurdese que esto sera prohibitivo en el caso de
grandes archivos, lo cual habra que leer en secciones limitadas segn las necesidades particulares del momento.
En este caso, dado que se trata de dos archivos relacionados con registro, RegistroUsuario.dat y
RegistroTarjeta.dat, correspondiente a las dos tablas anterioremente descritas, lo que haremos ser leerlos
inicialmente a memoria, como se describe continuacin.
public InterfaceArchivoRegistro()
{
archivoRegistro = new Vector();
reg = new RegistroUsuario();
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,reg,regname);
archivoRegistro.addElement(ar);
reg = new RegistroTarjeta();
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,reg,regname);
archivoRegistro.addElement(ar);
}
Al prinicpio, instanciamos un objeto archivoRegistro de tipo Vector, donde guardaremos objetos de tipo
ArchivoRegistro, cada uno de ellos correspondiente a un tipo de datos de registro. A continuacin
instanciamos un objeto de tipo RegistroUsuario y obtenemos el nombre de la clase, como le hicimos
anteriormente. Hecho esto, instanciamos el propio objeto ArchivoRegistro, donde en el caso de un
RegistroUsuario, los datos se veran como a continuacin,
ar = new ArchivoRegistro("reservaciones/baseDatos",reg,"RegistroUsuario");
Este mtodo lee del archivo y carga sus contenidos a memoria como veremos ms adelante cuando describamos esta
clase. Por cada archivo que se lee, agregamos una referencia al vector archivoRegistro.
Hacemos lo mismo para el archivo que guarda informacin de RegistroTarjeta.
El mtodo obtenerRegistro es el encargado de obtener datos sobre un usuario. Esto se hace obteniendo
primero el nombre de la clase, como se hizo enteriormente.
public boolean obtenerRegistro(Datos reg, String log)
{
String regname = getClassName(reg);
for (int i = 0; i < archivoRegistro.size(); i++) {
ar = (ArchivoRegistro) archivoRegistro.elementAt(i);
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
return ar.leerRegistro(reg, log);
}
return false;
}
Se hace una bsqueda de los diferentes archivos leidos en memoria dependiendo del tipo de informacin que se
busca. El ciclo del for pasa por todos estos objetos, dos en nuestro caso (RegistroUsuario y
RegistroTarjeta) y compara su nombre con el tipo deseado,
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
Una vez que concuerdan el nombre de la clase con el nombre del tipo de archivo en memoria, se copia los datos del
archivo en memoria a los del registro meidante la llamada al mtodo leerRegistro el cual ser descrito ms
adelante, el cual es llamado de la siguiente forma,
return ar.leerRegistro(reg, log);
El mtodo crearRegistro, es similar al anterior, encargndose de primero buscar el archivo correcto para luego
hacer la llamada al archivoRegistro correcto.
public void crearRegistro(Datos reg)
{
String regname = getClassName(reg);
for (int i = 0; i < archivoRegistro.size(); i++) {
ar = (ArchivoRegistro) archivoRegistro.elementAt(i);
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
ar.crearRegistro(reg);
}
}
Weitzenfeld: Captulo 9
29
Finalmente, el mtodo validarRegistro compara los valores del usuario a travs del mtodo del mismo nombre
en la clase ArchivoRegistro.
public boolean validarRegistro(Datos reg, String log, String pass)
{
String regname = getClassName(reg);
for (int i = 0; i < archivoRegistro.size(); i++) {
ar = (ArchivoRegistro) archivoRegistro.elementAt(i);
if (ar != null && regname.equals(ar.getName()) == true)
return ar.validarRegistro(reg, log, pass);
}
return false;
}
Weitzenfeld: Captulo 9
30
Definimos un nmero de atributos privados, entre los cuales la listaRegistro guarda la lista de todos los
rcords del archivo leido, uan referencia al archivo, incluyendo su nombre, junto con otras variables temporales.
private
private
private
private
private
private
Vector listaRegistro;
File freg;
Datos registro;
Class creg;
String name;
String filename;
Dado que cada ArchivoRegistro se encarga de un solo archivo, aprovechamos esta clase para hacer la
inicialziacin correspondiente. Leemos el nombre de la clase classname para obtener el nombre del archivo, al
cual agregaremos la terminacin dat. Se inicializa la listaRegistro, la referencia al archivo mediante freg,
el cual se obtiene a travs del dirname y filename. Finalmente hacemos la propia lectura de los archivos
mediante la llamada inicializarRegistrosArchivo.
public ArchivoRegistro(String dirname, Datos reg, String classname)
{
creg = reg.getClass();
name = classname;
filename = classname + ".dat";
listaRegistro = new Vector();
freg = new File(dirname,filename);
inicializarRegistrosArchivo();
}
Weitzenfeld: Captulo 9
31
El mtodo leerRegistrosArchivo se encarga de hacer la propia lectura, algo que se explic anteriormente en el
Captulo 5.
private void leerRegistrosArchivo(Vector vectorDatos, BufferedReader is)
throws IOException
{
String s = is.readLine();
Integer ns = Integer.valueOf(s);
int n = ns.intValue();
for (int i = 0; i < n; i++)
{
try {
registro = (Datos) creg.newInstance();
}
catch (Exception ex){
...
}
s = is.readLine();
StringTokenizer t = new StringTokenizer(s, "|");
for (int j = 0; j < registro.numeroAtributos(); j++)
{
String val = t.nextToken();
registro.escribirValor(j,val);
}
vectorDatos.addElement(registro);
}
}
Angel
Angel
En este caso, cada registro de usuario cuenta con un registro de tarjeta correspondiente.
Ambos tipos de archivos son procesados de la siguiente forma,
String s = is.readLine();
Integer ns = Integer.valueOf(s);
int n = ns.intValue();
Las ltimas dos lneas convierten la cadena 2 referida por s a un nmero entrero.
Posteriormente se hace un ciclo for que ejecutar por el nmero de registros que hayan, y en cada ciclo instanciar
un nuevo registro donde guardar los datos,
registro = (Datos) creg.newInstance();
Weitzenfeld: Captulo 9
32
s = is.readLine();
Como se puede notar, en el archivo se separan los diversos campos mediante | (lneas verticales). Para ello
definimos un string tokenizer en Java de la siguiente forma,
StringTokenizer t = new StringTokenizer(s, "|");
Dentro del ciclo for se van leyendo las diversas especificadas entre las lneas verticales mediante,
String val = t.nextToken();
Dado que pueden haber mltiples registros (en nuestro caso ejemplo haban dos), se prosigue guardando el registro
obtenido en el vector de datos,
vectorDatos.addElement(registro);
A continuacin escribimos los mtodos que dan servicio a los contratos con nombre similar en la clase
InterfaceArchivoRegistro. Comenzamos con leerRegistro encargado de leer a un registro temporal
reg los datos guardados en memoria correspondiente al usuario especificado por log, como se muestra a
continuacin,
public boolean leerRegistro(Datos reg, String log)
{
for (int i = 0; i < listaRegistro.size(); i++) {
Datos datos = (Datos) listaRegistro.elementAt(i);
if (log.equals(datos.leerValor(0))) {
for (int j = 0; j < datos.numeroAtributos(); j++)
reg.escribirValor(j,datos.leerValor(j));
return true;
}
}
return false;
}
El mtodo revisa todos los elementos de la listaRegistro hasta obtener un registro cuyo nombre corresponda al
especificado en log. Una vez encontrado el registro, los datos de este son copiados al registro, especificado por
reg, mediante la llamada escribirValor.
El mtodo actualizarRegistro se encarga de recibir un dato recin modificado y cambiarlo primero en la
lista de registros en memoria para luego hacer la modificacin correspondiente del archivo de registro.
public void actualizarRegistro(Datos reg)
{
int indice = leerIndiceRegistro(reg.leerValor(0));
if (indice != -1) {
listaRegistro.setElementAt(reg,indice);
actualizarArchivoRegistro();
}
}
El mtodo primero revisa que exista el registro correspondiente en memoria mediante la llamada,
int indice = leerIndiceRegistro(reg.leerValor(0));
Una vez revisado que exista el registro mediante un ndice correspondiente, la listaRegistro se actualzia
con el nuevo registro,
listaRegistro.setElementAt(reg,indice);
El mtodo leerIndiceRegistro obtiene un registro por nombre, regname, y devuelve el registro cuyo nombre
corresponda al solicitado. Una vez encontrado el registro se devuelve su ndice.
Weitzenfeld: Captulo 9
33
Estos datos se copian uno por uno al archivo separndolos con una lnea vertical,
String str = datos.leerValor(j);
os.write(str+"|");
Finalmente se pasa a la siguiente lnea para continuar con otro registro como parte del ciclo for,
os.newLine();
Weitzenfeld: Captulo 9
34
El mtodo validarRegistro se encarga de leer el registro de la memoria segn el log especificado, mediante
la llamada leerRegistro, para luego comparar si el pass corresponde, como se muestra a continuacin.
public boolean validarRegistro(Datos reg, String log, String pass)
{
if (leerRegistro(reg,log) != false && reg != null) {
String preg = reg.leerValor(1);
if (pass.equals(preg))
return true;
}
return false;
}
Servicios
La tarjeta de clase para la clase ManejadorServicio se muestra en la Tabla 9.15.
Clase: ManejadorServicio
Descripcin: La informacin de cada usuario se almacena en la base de datos de registro la cual se accesa mediante
la interface de la base de datos de registro. Esto permite validar a los distintos usuarios adems de guardar
informacin sobre la tarjeta de crdito para pagos en lnea.
Mdulo: Servicios
Estereotipo: Control
Propiedades: Concreta
Superclase: Manejador
Subclase:
Contratos
1. Manejar Evento
manejarEvento(Evento) devuelve void
Mtodo sobrescrito de la clase Manejador,
encargado de recibir eventos del sistema de
ventanas a travs de la InterfaceUsuario.
2. Ofrecer Servicio
ofrecerServicio() devuelve void
Mtodo encargado de hacer solicitudes de consultar,
reservar y administracin de registros
Responsablidades Privadas
registrar() devuelve void
SubsistemaRegistro (2)
Mtodo encargado de hacer la solicitud de
administracin
de
registros
al
SubsistemaRegistro
Tabla 9.15. Tarjeta para la clase ManejadorServicio con responsabilidades, colaboraciones, jerarquas,
contratos, subsistemas y protocolos a partir de los casos de uso RegistrarUsuario y RegistrarTarjeta.
La clase ManejadorServicio se define de la siguiente manera,
public class ManejadorServicio extends Manejador
De manera similar a los dems manejadores, la clase ManejadorServicio debe manejar los siguientes eventos
de usuario correspondientes al contrato 1 de Manejar Evento,
Weitzenfeld: Captulo 9
35
No describiremos aqu el manejo de consultar ni reservar, aunque si el de registrar, como se puede ver a
continuacin,
private void registrar() {
if (mru == null)
mru = new ManejadorRegistroUsuario(this,interfaceUsuario);
mru.obtenerRegistroUsuario();
}
Weitzenfeld: Captulo 9
36
InterfaceUsuario
Pantalla
InterfaceUsuario()
desplegarPantalla()
actionPerformed()
setManejador()
windowClosed()
windowDeiconified()
windowIconified()
windowActivated()
windowDeactivated()
windowOpened()
windowClosing()
-pantalla
-interfaceUsuario
#interfaceUsuario
-manejador
Pantalla()
desplegarPantalla()
inicializarPantalla()
borrarPantalla()
agregarBotonesSalir()
agregarBotonesServiciosSalir()
crearPantalla()
getManejador()
leerTexto()
leerElementos()
escribirElementos()
#pantalla
-manejador
Manejador
(f ro m pri nci pal)
db_flag : boolean
Manejador()
Manejador(m : M anej ador, ui : reservac iones .interfaceUsuario. Int erfaceUsuario)
manejarEvento(st r : St ring) : void
getM anej adorServicio() : reservaciones.s ervicios.ManejadorServicio
getM anej adorRegist roUsuario() : reservaciones.registro.us uario.Manej adorRegist roUs uario
setM anej adorServicio(m : reservaciones.servicios.ManejadorServicio) : void
setM anej adorRegist roUsuario(m : reservaciones. registro.usuario.ManejadorRegis troUsuario) : void
setPant alla(p : reservaciones. int erfaceUsuario.Pant alla) : void
getPant alla() : reservaciones. interfac eUs uario.Pant alla
manejarEventosAdicionales(str : S tring) : void
ofrecerServicio() : void
salir() : void
desplegarPant alla(p : reservaciones.int erfaceUsuario.Pant alla) : void
escribirE lement os(p : reservaciones. int erfaceUsuario.P ant alla, dat os : reservaciones.dominio.Dat os) : void
leerElem ent os(p : res ervaciones.interfaceUsuario.Pantalla, datos : reservaciones.dominio.Datos) : void
print(list a : j ava. util.V ector) : void
Figura 9.1. Diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceUsuario.
Principal
El diagrama de clases para las clases del mdulo Principal se muestran en la Figura 9.2.
Weitzenfeld: Captulo 9
37
Pantalla
(f rom interfaceUsuario )
-manejador
Pantalla()
des plegarPant alla()
inicializarPantalla()
borrarPant alla()
agregarB otonesSalir()
agregarB otonesServiciosSalir()
crearPantalla()
getM anejador()
leerTexto()
leerElementos()
esc ribirElementos()
Manejador
#pantalla
-pantallaPrincipal
ManejadorPrincipal
PantallaPrincipal
ManejadorPrincipal()
manejarEvento(st r : String) : void
desplegarPant allaPrincipal() : void
crearRegistroUs uario() : void
validarRegis troUsuario() : void
main(args : String[ ]) : void
PantallaPrincipal()
crearPantalla()
Figura 9.2. Diagrama de clases para las clases del mdulo Principal.
Registro
El mdulo de Registro se compone de los mdulos de Usuario, Tarjeta y InterfaceBD, como se muestran en las
siguientes secciones.
Usuario
El diagrama de clases para las clases del mdulo Usuario se muestran en la Figura 9.3.
Pantalla
Manejador
(from interfaceUsuario)
Pantalla()
desplegarPantalla()
inicializarPantalla()
borrarPantalla()
agregarBotonesSalir()
agregarBotonesServiciosSalir()
crearPantalla()
getManejador()
leerTexto()
leerElementos()
escribirElementos()
#pantalla
-manejador
-pantallaCrearRegUsuario
ManejadorRegistroUsuario
-pantallaObtenerRegUsuario
PantallaRegUsuario
PantallaRegUsuario()
crearPantalla()
Datos
(from dominio)
PantallaCrearRegUsuario
PantallaObtenerRegUsuario
PantallaCrearRegUsuario()
crearPantalla()
PantallaObtenerRegUsuario()
crearPantalla()
-registroUsuario
RegistroUsuario
RegistroUsuario()
Figura 9.3. Diagrama de clases para las clases del mdulo Usuario.
Tarjeta
El diagrama de clases para las clases del mdulo Tarjeta se muestran en la Figura 9.4.
Weitzenfeld: Captulo 9
38
Pantalla
-manejador
(from interfaceUsuario)
Manejador
(from principal)
Pantalla()
#pantalla
desplegarPantalla()
inicializarPantalla()
borrarPantalla()
agregarBotonesSalir()
-pantallaCrearRegTarjeta
agregarBotonesServiciosSalir()
crearPantalla()
getManejador()
leerTexto()
leerElementos()
escribirElementos()
-pantallaObtenerRegTarjeta
ManejadorRegistroTarjeta
idRegistro : String
ManejadorRegistroTarjet a(m : reservaciones.principal.Manejador, ui : res ervaciones.interfaceUsuario. Interfac eUsuario)
manejarEvent o(str : String) : void
registrarTarj eta(log : St ring) : void
crearRegistroTarjeta() : void
obtenerRegistroTarjeta() : void
ins ertarRegistroTarjeta() : void
actualizarRegist roTarjeta() : void
eliminarRegistroTarjeta() : void
PantallaRegTarjet a
PantallaRegTarjeta()
crearPantalla()
Datos
(from dominio)
-registroTarjeta
RegistroTarjeta
PantallaCrearRegTarjeta
PantallaObtenerRegTarjeta
PantallaCrearRegTarjeta()
crearPantalla()
RegistroTarjeta()
PantallaObtenerRegTarjeta()
crearPantalla()
Figura 9.4. Diagrama de clases para las clases del mdulo Tarjeta.
InterfaceBD
El diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceBD se muestran en la Figura 9.5.
ArchivoRegistro
name : String
filename : String
InterfaceRegistro
fg : boolean
obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String) : boolean
crearRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
actualizarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
eliminarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
validarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String, pass : String) : boolean
getClassName(reg : reservaciones.dominio.Datos) : String
ArchivoRegistro()
leerRegistro()
crearRegistro()
actualizarRegistro()
eliminarRegistro()
validarRegistro()
inicializarRegistrosArchivo()
leerRegistrosArchivo()
actualizarArchivoRegistro()
escribirDatos()
leerIndiceRegistro()
getName()
-ar
InterfaceBaseDatosRegistro
InterfaceBaseDatosRegistro()
crearRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String) : boolean
actualizarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
eliminarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
validarRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : String, pass : String) : boolean
leerRecordSetRegistro(query : String, datos : reservaciones.dominio.Datos) : boolean
actualizarRecordSetRegistro(query : String) : boolean
displayAllDataRegistro() : void
displayAllDataTarjeta() : void
displayRecordSet(query : String) : void
dispResultSet(rs : java.sql.ResultSet) : void
revisarDriverSun() : int
revisarDriverMS() : int
abrirConexion(url : String, log : String, pass : String) : void
checkForWarning(warn : java.sql.SQLWarning) : boolean
InterfaceArchivoRegistro
path : String = " reservac iones/baseDatos"
regname : String
InterfaceArc hivoRegis tro()
obtenerRegistro(reg : reservaciones.dominio.Datos, log : S tring) : boolean
crearRegistro(reg : reservaciones. dom inio. Datos) : boolean
actualiz arRegistro(reg : res ervaciones.dominio.Dat os) : boolean
eliminarRegistro(reg : reservaciones. dom inio.Datos) : boolean
validarRegis tro(reg : reservaciones.dom inio. Datos, log : String, pass : St ring) : boolean
Figura 9.5. Diagrama de clases para las clases del mdulo InterfaceBD.
Implementacin
Weitzenfeld: Captulo 10
10 Modelo de Pruebas
Probar un producto es relativamente independiente de la metodologa de desarrollo utilizada para construirlo.
Existen diversos tipos de pruebas aplicados durante las diferentes actividades del proceso de desarrollo. Estas
pruebas requieren de tiempo y presupuesto adicional, pudiendo llegar a significar entre un 30% y un 50% del costo
total de desarrollo. Por tal motivo, el modelo de pruebas debe ser planificado con anticipacin y de manera integral
junto con el propio desarrollo del sistema. Es un error pensar que las pruebas son la ltima actividad del desarrollo
ya que no se puede lograr software de alta calidad slo mediante pruebas finales y depuraciones. Las pruebas deben
hacerse en paralelo al desarrollo del sistema, teniendo pruebas finales nicamente como certificacin final de la
calidad del producto y no como la oportunidad para encontrar errores. Encontrar errores al final del desarrollo es
bastante problemtico dado que requerir regresar a etapas anteriores para resolverlos. Se considera que "evitar
defectos" es ms poderoso que "remover defectos".
10.1 Definicin de Conceptos
Las siguiente definiciones de IEEE (1983) pueden utilizarse para definir ciertos conceptos conocidos de manera
informal como bugs:
? ? Una falla (failure) ocurre cuando un programa no se comporta bien, siendo la falla una propiedad (estadstica)
de un sistema en ejecucin.
? ? Una falta (fault) existe en el cdigo del programa, el cual si se presenta, puede ocasionar una falla (failure). No
puede haber una falta si el programa no puede fallar (fail).
? ? Un error es una accin humana que resulta en que un software contenga una falta, por lo cual un error puede
significar la inclusin de una falta en el programa, haciendo que el sistema falle.
Un aspecto importante con los conceptos anteriores es que no se puede garantizar ni probar que un sistema jams
falle, solo se puede demostrar que contiene faltas. En otras palabras, no encontrar faltas no significa que la prueba
haya sido exitosa. Se debe considerar una prueba como exitosa slo si esta ha encontrado faltas. Sin embargo,
pruebas exitosas significarn que no se ha desarrollado un buen sistema. Dada la dificultad de probar un sistema y
de encontrar faltas, el encargado de encontrar las faltas en el cdigo es generalmente una persona distinta al
desarrollador del sistema. Esto tambin significa un costo adicional en el desarrollo del sistema, por lo cual a veces
slo se prueban las partes principales del sistema.
Es un fenmeno muy conocido que cuando se corrigen las faltas detectadas, se introducen nuevas faltas en el
sistema, requiriendo probar nuevamente todo el sistema completo, esperando que el nmero de faltas introducidas
sea menor que el nmero anterior. Segn Levendel (1990), generalmente se introduce una nueva falta por cada
tercera falta corregida.
10.2 Tipos de Pruebas
Los tipos de pruebas se dividen de manera general en pruebas de verificacin y validacin. En el caso de la
verificacin se revisa si el resultado corresponde a la especificacin del sistema, en otras palabras, si se est
construyendo el sistema correctamente, algo por si slo no garantiza la satisfaccin de los clientes. En el caso de la
validacin se revisa si el resultado es realmente lo que el cliente quera, en otras palabras, si se est construyendo el
sistema correcto de manera que tanto la especificacin como el resultado sean los correctos. En este captulo nos
concentraremos principalmente en la verificacin del sistema. La validacin del sistema debiera hacerse durante la
especificacin inicial del sistema a travs de prototipos que deben ser aprobados por el cliente y que correspondan a
la funcionalidad deseada. El sistema debe validarse continuamente durante el proceso de desarrollo del sistema de
manera siempre corresponda con lo especificado. La validacin se basa en el modelo de casos de uso.
Existen tambin diferentes tcnicas y niveles de pruebas que pueden aplicarse. Estas se describen en las siguientes
secciones.
Tcnicas de Pruebas
Las tcnicas utilizadas para las pruebas son muy variadas incluyendo las siguientes:
? ? Prueba de Regresin tiene como propsito verificar el sistema luego de haber hecho cambios, por ejemplo
despus de corregir una falta, de manera que se mantenga la funcionalidad especificada originalmente.
? ? Prueba de Operacin tiene como propsito verificar el sistema en operacin por un perodo largo de tiempo
bajo condiciones normales de uso. Este tipo de prueba mide la confiabilidad (reliability) del sistema.
? ? Prueba de Escala Completa tiene como propsito verificar el sistema en su carga mxima asignando los
parmetros a su valor lmite, interconectando el sistema con un mximo de equipos y usuarios simultneos. Un
Weitzenfeld: Captulo 10
??
??
??
??
??
??
??
extremo de esto es la prueba de estrs (stressing) que significa que se prueba el sistema en los lmites extremos
para ver que tanto aguanta y si ocurre algn tipo de falla.
Prueba de Rendimiento (performance) o Prueba de Capacidad tiene como propsito medir la capacidad de
procesamiento del sistema bajo diferentes cargas, incluyendo espacio de almacenamiento y utilizacin del CPU.
Los valores medidos se comparan con los valores requeridos.
Prueba de Sobrecarga tiene como propsito ver cmo se comporta el sistema cuando se le aplica una
sobrecarga, ms all que de las pruebas de escala completa y rendimiento. Aunque no se puede esperar que el
sistema soporte estas pruebas, este debiera ejecutar correctamente, sobrevivir a picos de carga, evitando que
ocurra una catstrofe. Es siempre importante saber en que momento y de que manera cae el rendimiento del
sistema.
Prueba Negativa tiene como propsito medir el estrs del sistema en situaciones inesperadas, como casos de
uso que normalmente no seran invocados simultneamente. El sistema se usa intencionalmente y
sistemticamente de manera incorrecta. Este maltrato debe ser cuidadosamente planeado para probar aspectos
especialmente crticos.
Prueba Basada en Requisitos o Prueba de Casos de Uso tiene como propsito hacer pruebas basadas
directamente en la especificacin de requisitos. Pueden utilizarse los mismos casos de uso originales como
casos de prueba. Tambin pueden hacerse pruebas para verificar las especificaciones de rendimiento o de escala
completa. Se busca verificar que el sistema final cumple con las especificaciones funcionales descritas por los
casos de uso originales.
Pruebas Ergonmicas tiene como propsito probar los aspectos ergonmicos del sistema, en otras palabras,
las interfaces hombre-mquina en el caso de que estas existan. Por ejemplo, se prueba si las interfaces son
consistentes con los casos de uso a los cuales corresponden o entre diferentes casos de uso, si los mens son
lgicos y legibles, si los mensajes del sistema son visibles, si se puede entender los mensajes de falla, etc.
Prueba de Documentacin de Usuario tiene como propsito probar la documentacin de usuario, incluyendo
el manual de usuario y documentacin de mantenimiento y servicio. Se prueba que los manuales y
comportamiento del sistema sean consistentes entre si, que los manuales sean legibles, que tengan una buena
redaccin y en general que sean comprensibles.
Prueba de Aceptacin o Prueba de Validacin tiene como propsito lograr una revisin final por parte de la
organizacin que solicit el sistema, siendo esto a menudo la validacin del sistema. El sistema se prueba en su
ambiente real por un perodo largo de tiempo. Cuando se termina la prueba, se toma la decisin si se acepta o no
el producto. Este tipo de prueba es a veces conocida como prueba alfa. Si no existe un cliente particular que
haya solicitado el sistema, por ejemplo en el caso de un producto de software de venta al pblico, a menudo se
hace una prueba beta. Esto significa que antes de enviarlo al pblico en general, el producto es probado por
clientes seleccionados que utilizan el sistema y reportan fallas experimentadas.
Nivel de Pruebas
Existen principalmente tres niveles para la aplicacin de las diversas tcnicas de pruebas:
? ? Prueba de Unidad donde solamente una unidad es probada como tal, tpicamente una clase, paquete de
servicio, o subsistema.
? ? Prueba de Integracin donde se verifica que las unidades trabajen juntas correctamente. Pruebas de unidad e
integracin pueden ser hechas mediante casos de uso de pruebas, los cuales pueden ser aplicados a clases,
paquetes de servicio, subsistemas y el sistema completo.
? ? Prueba de Sistema donde se prueba el sistema completo o la aplicacin como tal. Se toma el punto de vista del
usuario final y los casos de uso de pruebas ejecutan acciones tpicas del usuario.
Prueba de Unidad
Una prueba de unidad es la prueba de ms bajo nivel. En un sistema tradicional una prueba de unidad es a menudo
una prueba de procedimientos o subrutinas. En un sistema orientado a objetos, las pruebas de unidad se hacen a un
nivel ms alto, a partir de las clases. Por lo tanto, una prueba de unidad en un sistema orientado a objetos es ms
complejo que en sistemas estructurados, dado que los objetos involucran estados encapsulados que puede afectar el
comportamiento y correccin de la unidad. Adems, aspectos como herencia y polimorfismo agregan complejidad
adicional a las pruebas.
Tradicionalmente una prueba de unidad consiste en una prueba estructural (o prueba de caja blanca), lo cual
requiere conocer cmo la unidad est diseada internamente, y una prueba de especificacin (prueba de caja
negra), basada slo en la especificacin del comportamiento externamente visible de la unidad. Normalmente ambas
Weitzenfeld: Captulo 10
pruebas son necesarias y se complementan entre si. Los sistemas orientados a objetos pueden utilizar estas pruebas y
adems requerir pruebas basadas en estado, correspondiente al estado encapsulado del objeto y la interaccin de
las operaciones.
Como las pruebas estructurales dependen de la estructura del sistema, mientras que la prueba basada en estado y de
especificacin puede afectar la estructura del sistema, es preferible hacer la prueba estructural al final. Si se
encuentra una falta en cualquiera de las pruebas anteriores, se necesitara modificar de manera correspondiente el
sistema, afectando la prueba estructural. Las pruebas son descritas con mayor detalle a continuacin y pudiendo
seguirse en el orden descrito:
? ? Prueba de especificacin, o de caja negra, tiene como propsito verificar las relaciones de entrada y salida de
una unidad. El objetivo es verificar qu hace la unidad, pero sin saber cmo lo hace. Se envan estmulos
con diferentes parmetros como entrada y se comparan con las salidas esperadas. Se revisa que estos sean
correctos, como en el caso de operaciones matemticas. Dado que las unidades se comunican mediante
interfaces bien definidas, la prueba de especificacin es bastante directa.
? ? Prueba basada en estado verifica las interacciones entre operaciones de una clase segn cambios en los
atributos de un objeto. No se puede ver a las operaciones de un objeto como aisladas e independientes de los
valores de los atributos. Se debe hacer pruebas del objeto de acuerdo a su ciclo de vida. Esto es especialmente
importante para objetos controlados por estado, descritos usando diagramas de transicin de estados. En la
realidad es imposible revisar todas las posibles combinaciones de valores de atributos en combinacin con todos
los posibles estmulos. Es suficiente revisar los estados identificados en los diagramas de transicin de estados
de los objetos. Adicionalmente, algunas combinaciones particulares de atributos pueden ser de mayor inters
que otras. Otras combinaciones se pueden considerar conjuntos de equivalencia (equivalence set) de
comportamiento evitando revisiones adicionales. Por lo tanto, es deseable revisar valores particulares
significativos para luego asignar un conjunto de equivalencias para cada grupo de valores relacionados. Por otro
lado, algunas operaciones no afectan el estado, como son las operaciones puramente de lectura, por lo cual no
necesitan ser consideradas en la prueba basada en estados. Las dems operaciones debern ejecutarse para todos
los posibles estados iniciales.
? ? Prueba estructural tiene como propsito verificar que la estructura interna de la unidad sea correcta. Esta
prueba se conoce tambin como prueba basada en programa o de caja blanca, dado que debe conocerse cmo
est implementada internamente la unidad. Es deseable cubrir todas las posibles combinaciones de parmetros,
valores de variables y flujos en el cdigo, de manera que todas las instrucciones se ejecuten. Para examinar la
efectividad de los casos de prueba se debe medir la cobertura de prueba (coverage test) donde cada ruta en el
cdigo sea cubierta o probada al menos una vez. La mayora de los problemas provienen de combinaciones de
rutas inusuales como aquellas que involucran ciclos. Los casos de prueba se ilustran mediante diagramas de
flujo (flowcharts).
Prueba de Integracin
Despus de haber probado todas las unidades, stas deben ser integradas en unidades ms grandes hasta generar el
sistema completo. El propsito de la prueba de integracin es probar que las diferentes unidades estn trabajando
juntas de manera apropiada. En la prueba de integracin se incluye la prueba de paquetes de servicio, casos de uso,
subsistemas y el sistema completo. Durante las pruebas de combinacin de unidades, algo que se incrementa
exponencialmente, se podr detectar fallas imposibles de detectar durante las pruebas de una sola unidad. No se debe
comenzar la prueba de integracin hasta que las pruebas de unidad estn listas.
La prueba de integracin se basa principalmente en la prueba de casos de uso, partiendo de los diagramas de
interaccin, donde se pueden identificar los estmulos enviados entre el usuario y el sistema, y entre los objetos en el
sistema. La prueba de casos de uso se divide en pruebas de curso bsico, cursos alterno y documentacin de usuario.
Se prueba primero los flujos bsicos, los esenciales del sistema, probando luego los flujos alternos, correspondientes
a flujos que ocurren de manera inusual como en el caso de manejo de excepciones. Los casos de uso que extienden o
son incluidos en otros casos de uso se prueban despus de probar los casos de uso bsicos donde estos se insertan.
Prueba de Sistema
Las pruebas de casos de uso se hacen inicialmente de manera independiente, basadas en el modelo de requisitos.
Despus de probar todos los casos de uso aislados, se prueba el sistema entero como uno solo. Se ejecutan varios
casos de uso en paralelo y se somete el sistema a diferentes cargas. Las pruebas de sistema pueden involucrar
pruebas de operacin, pruebas de escala completa, pruebas negativas, pruebas basadas en requisitos o casos de
uso, y pruebas de documentacin de usuario.
Weitzenfeld: Captulo 10
Weitzenfeld: Captulo 10
Construccin de la Prueba
Una vez planificadas las pruebas, stas se deben construir disendolas a un nivel funcional donde se describa cada
prueba y su propsito de manera general y detallada. Se describe exactamente cmo se deber ejecutar el caso de
prueba de manera que personas no familiarizadas con la aplicacin, o incluso el sistema, puedan ejecutar el caso de
prueba. En el caso ideal, las especificaciones del diseo de las pruebas deben servir tambin como las propias
especificaciones de la prueba.
Cada caso de prueba, con excepcin de las pruebas de unidad de ms bajo nivel, debe ser documentado. Las
condiciones para la prueba deben ser especificadas, por ejemplo, si la prueba debe ser hecha en un ambiente de
desarrollo o real, con qu software, hardware y equipo de prueba, y bajo qu versin del sistema. Se debe tambin
describir cmo debe ejecutarse la prueba, en qu orden, cual es el resultado esperado y cules son los criterios para
aprobar la prueba. Tambin se debe describen cmo preparar los reportes de prueba requeridos para documentar los
resultados de la prueba.
Si la documentacin del diseo del sistema est descrita como especificaciones, stas pueden ser usadas tambin
como especificaciones de prueba. Una especificacin de prueba es tambin a menudo una especificacin de diseo.
La etapa de diseo de pruebas tambin ayuda a encontrar problemas en el diseo del sistema e incluso faltas. En tal
caso, stas deben ser comunicadas al diseador el cual debe corregir de manera adecuada para luego volver a aplicar
las pruebas anteriores nuevamente. Por ejemplo, se puede tener como objetivo general detectar el mximo posible de
faltas presentes en el sistema, por lo cual se puede tener como objetivo particular del diseo de pruebas minimizar el
nmero de faltas por cada 1,000 lneas de cdigo, o algo similar.
Ejecucin de la Prueba
Se utiliza la especificacin del diseo de prueba y los reportes de prueba durante la ejecucin de las pruebas. La
estrategia es probar en paralelo el mayor caso de pruebas posible. Se ejecutan las pruebas automticas y manuales de
manera correspondiente, e indicando los resultados esperados. Si alguna prueba particular fallara, se interrumpe la
prueba y se anota el resultado para luego analizar el defecto y corregirlo si es posible. Una vez corregido, se ejecuta
la prueba nuevamente. Todas las pruebas son ponderadas segn su importancia, y se puede determinar si la prueba
completa ha sido aprobada o no segn su resultado. Se analizan los resultados de la prueba completa y si se anota en
los reportes de prueba, el resumen de la prueba, los recursos utilizados, los resultados individuales y si los resultados
fueron aprobados o no. El reporte de la prueba debe tambin mostrar el resultado de cada prueba individual, recursos
utilizadas y acciones tomadas.
Si al ejecutar las pruebas se detectan fallas, el resultado de la prueba debe ser analizado y la razn para la falta
identificada. La falta no tiene que ser por culpa del sistema, puede ser por otras causas, incluyendo si se hizo la
prueba correctamente, si existe una falta en los datos de prueba o en el programa de prueba, si existe una falla
causada por la base de prueba, o si el software del sistema se comporta de manera incorrecta. Si la falla no fue por
causa del objeto en prueba, entonces se debe corregir y hacer la prueba nuevamente. Si la falla fue por causa del
sistema, se busca identificar qu clases o paquetes de servicios deficientes deben ser devueltos al diseador. Se
puede facilitar el proceso de deteccin de faltas si las unidades probadas ofrecen facilidades apropiadas, por
ejemplo, contadores o bitcoras de faltas.
10.4 Pruebas para el Sistema de Reservaciones de Vuelos
En lo que respecta al Sistema de Reservaciones de Vuelos desarrollado a lo largo del libro, nos limitaremos a
verificar el sistema de acuerdo a la prueba de requisitos o casos de uso. Como objetivo de la prueba revisaremos que
la funcionalidad implementada corresponda a los casos de uso correspondientes especificados durante el modelo de
requisitos. A continuacin revisaremos los casos de uso principales, bsicos y de extensin, los cuales fueron
descritos durante el diseo: Registrar Usuario y Registrar Tarjeta. Ntese que los casos de uso Validar Usuario y
Ofrecer Servicios no los describimos de manera independiente ya que son inclusiones de los dems.
Registrar Usuario
Se prueban la secuencia ms importante del casos de uso Registrar Usuario: Crear Registro Usuario, Actualizar
Registro Usuario y Eliminar Registro Usuario.
Crear Registro Usuario
La secuencia Crear Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.1.
Weitzenfeld: Captulo 10
: Sistema
: Usuario
: Base de Dat os
Registros
Figura 10.1 Diagrama de secuencia Crear Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza con el usuario presionando el botn Registrarse por Primera Vez en la PantallaPrincipal
(P-1), como se muestra en la Figura 10.2.
Weitzenfeld: Captulo 10
Figura 10.2 La secuencia Crear Registro Usuario comienza con el usuario oprimiendo el botn Registrarse por
Primera Vez en la PantallaPrincipal (P-1).
A continuacin el sistema presenta la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3) la cual debe ser llenada por el usuario con
datos de registro. Al finalizar la insercin de los datos el usuario debe presionar el botn Registrar, como se
muestra en la Figura 10.3.
Weitzenfeld: Captulo 10
Figura 10.3. La secuencia Crear Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Registrar en la
PantallaCrearRegUsuario (P-3) una vez llenado los campos correspondientes.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido creados e insertados correctamente a la base
de datos, como se puede observar en la Figura 10.4.
Figura 10.4. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario recin insertado.
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se muestra en la Figura 10.5.
Weitzenfeld: Captulo 10
Figura 10.5. La secuencia Crear Registro Usuario contina con el despliegue de la PantallaObtenerRegUsuario (P4). Una vez desplegada esta pantalla, el usuario puede finalizar el caso de uso presionando del botn Salir.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
Actualizar Registro Usuario
La secuencia Actualizar Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.6.
Weitzenfeld: Captulo 10
10
: Sistema
: Usuario
: Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: "Actualizar"
10: actualizarRegistroUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
13: "S alir"
Figura 10.6 Diagrama de secuencias para Actualizar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza con el usuario presionando el botn OK en la PantallaPrincipal (P-1), como se muestra en
la Figura 10.7.
Weitzenfeld: Captulo 10
11
Figura 10.7. La secuencia Actualziar Registro Usuario comienza con el usuario oprimiendo el botn OK en la
PantallaPrincipal (P-1) luego de haber insertado los datos de login y password, weitzenfeld y alfredo
respectivamente. Ntese que se despliega el password en la pantalla mediante caracteres de tipo #.
A continuacin el sistema presenta la PantallaServicio (P-2). Para este caso de uso, la opcin de Obtener Registro
es la apropiada, como se muestra en la Figura 10.8.
Weitzenfeld: Captulo 10
12
Figura 10.8. La secuencia Actualizar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Obtener
Registro en la PantallaServicio (P-2).
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegUsuario (P-4). El usuario puede hacer las modificaciones
deseadas, como cambios en el nmero de telfono de la oficina, para luego presionar el botn Actualizar, como se
muestra en la Figura 10.9.
Weitzenfeld: Captulo 10
13
Figura 10.9. La secuencia Actualizar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Actualizar
en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4) una vez modificados los campos deseados, como el telfono de la oficina.
El sistema vuelve a desplegar la PantallaObtenerRegUsuario (P-4) luego de proceder con la actualizacin anterior.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido actualziados correctamente a la base de
datos, como se puede observar en la Figura 10.10.
Figura 10.10. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario modificados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en esa misma pantalla, como se mostr
anteriormente en la Figura 10.5.
Eliminar Registro Usuario
La secuencia Eliminar Registro Usuario, se muestra a nivel funcional en la Figura 10.11.
Weitzenfeld: Captulo 10
14
: Sistema
: Usuario
: Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: "Eliminar"
10: eliminarRegistroUsuario
11: OK
12: desplegarPantallaCrearRegUsuario
13: "S alir"
Figura 10.11 Diagrama de secuencias Eliminar Registro Usuario del caso de uso Registrar Usuario.
La secuencia comienza de manera similar a Actualizar Registro Usuario, como se mostr anteriormente en la Figura
10.7, con el usuario insertando sus datos de login y password para luego presionar el botn OK en la
PantallaPrincipal (P-1). Se contina con el usuario presionando el botn Obtener Registro en la PantallaServicio
(P-2), como se mostr anteriormente en la Figura 10.8. A continuacin el sistema presenta la pantalla
PantallaObtenerRegUsuario (P-4). Para eliminar el registro, el usuario deber presionar el botn Eliminar, como
se muestra en la Figura 10.12.
Weitzenfeld: Captulo 10
15
Figura 10.12. La secuencia Eliminar Registro Usuario contina con el usuario oprimiendo el botn Eliminar en
la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
El sistema despliega la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3), dando la posibilidad de crear un nuevo registro de
usuario.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido eliminados correctamente a la base de datos,
como se puede observar en la Figura 10.13.
Figura 10.13. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de usuario eliminados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaCrearRegistroUsuario (P-3),
como se muestra en la Figura 10.14.
Weitzenfeld: Captulo 10
16
Figura 10.14. La secuencia Eliminar Registro Usuario termina con el usuario oprimiendo el botn Salir en la
PantallaCrearRegUsuario (P-3).
Registrar Tarjeta
Se prueban las secuencia ms importante del caso de uso Registrar Tarjeta: Crear Registro Tarjeta, Actualizar
Registro Tarjeta y Eliminar Registro Tarjeta.
Crear Registro Tarjeta
El caso de uso Registrar Tarjeta es una extensin al caso de uso Registrar Usuario. La secuencia Crear Registro
Tarjeta depende de que no exista un registro anterior de tarjeta para el usuario actual. El diagrama de secuencia de
alto nivel se muestra en la Figura 10.15.
Weitzenfeld: Captulo 10
17
: Sistema
: Usuario
: Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: " Registrar Tarjet a"
10: obtenerRegistroTarjeta
11: NULL
12: desplegarPantallaCrearRegTarjeta
13: "Registrar"
14: crearRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaObtenerRegTarjet a
17: "S alir"
Figura 10.15 Diagrama de secuencias Crear Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia comienza con de manera similar a Actualizar Registro Usuario. En lugar de hacer una actualizacin de
registro de usuario, se presiona el botn Registrar Tarjeta en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se
muestra en la Figura 10.16.
Weitzenfeld: Captulo 10
18
Figura 10.16. La secuencia Crear Registro Tarjeta comienza con el usuario oprimiendo el botn Registrar
Tarjeta en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4).
El caso de uso contina con el sistema presentando la PantallaCrearRegTarjeta (P-5) la cual deber ser llenada con
los datos de tarjeta de crdito solicitados. Ntese, que en este subflujo an no existe una tarjeta de registro para el
usuario. El usuario deber presionar el botn Registrar, como se muestra en la Figura 10.17.
Weitzenfeld: Captulo 10
19
Figura 10.17. La secuencia Crear Registro Tarjeta contina con el usuario insertando los datos de tarjeta de crdito
solicitados para luego presionar el botn Registrar en la PantallaCrearRegTarjeta (P-5).
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido creados e insertados correctamente a la base
de datos, como se puede observar en la Figura 10.18.
Figura 10.18. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta recin insertado.
A continuacin el sistema despliega la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6), como se muestra en la Figura 10.19.
Weitzenfeld: Captulo 10
20
Figura 10.19. La secuencia Crear Registro Tarjeta termina con el usuario presionando el botn Salir en la
PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
Actualizar Registro Tarjeta
La secuencia Actualizar Registro Tarjeta depende de que ya exista un registro anterior de tarjeta para el usuario
actual. El diagrama de secuencia a nivel funcional se muestra en la Figura 10.20.
Weitzenfeld: Captulo 10
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: Sistema
: Usuario
: Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: " Registrar Tarjet a"
10: obtenerRegistroTarjeta
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
13: "Actualizar"
14: actualizarRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaObtenerRegTarjet a
17: "S alir"
Figura 10.20 Diagrama de secuencias Actualizar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia inicia de manera similar a Actualizar Registro Usuario, donde en la PantallaObtenerRegUsuario (P-4)
se presiona el botn Registrar Tarjeta, como se mostr anteriormente en la Figura 10.16. El caso de uso contina
con el sistema presentando la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6) donde el usuario podr modificar los datos deseados
de la tarjeta de crdito, tal como la fecha de vencimiento. El usuario deber presionar el botn Actualizar, como se
muestra en la Figura 10.21.
Weitzenfeld: Captulo 10
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Figura 10.21. La secuencia Actualizar Registro Tarjeta permite al usuario modificar los datos de registro de la
tarjeta, tales como la fecha de vencimiento. El usuario deber presionar el botn Actualizar en la
PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido actualizados correctamente a la base de
datos, como se puede observar en la Figura 10.22.
Figura 10.22. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta recin actualizada.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir en la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6), como
se mostr anteriormente en la Figura 10.19.
Eliminar Registro Tarjeta
La secuenciaflujo Eliminar Registro Tarjeta se muestra a nivel funcional en la Figura 10.23.
Weitzenfeld: Captulo 10
23
: Sistema
: Usuario
: Base de Datos
Registros
1: "OK"
2: validarRegistroUsuario
3: OK
4: desplegarPantallaServicios
5: "Obtener Registro"
6: obtenerRegist roUsuario
7: OK
8: desplegarPantallaObtenerRegUsuario
9: " Registrar Tarjet a"
10: obtenerRegistroTarjeta
11: OK
12: desplegarPantallaObtenerRegTarjeta
13: "Eliminar"
14: eliminarRegistroTarjeta
15: OK
16: desplegarPantallaCrearRegTarjeta
17: "S alir"
Figura 10.23 Diagrama de secuencias Eliminar Registro Tarjeta del caso de uso Registrar Tarjeta.
La secuencia comienza de manera similar a Actualizar Registro Tarjeta, presionando el botn Registrar Tarjeta en
la PantallaObtenerRegUsuario (P-4), como se mostr anteriormente en la Figura 10.16. A continuacin el sistema
presenta la pantalla PantallaObtenerRegTarjeta (P-6). Para eliminar el registro de tarjeta, el usuario deber presionar
el botn Eliminar, como se muestra en la Figura 10.24.
Weitzenfeld: Captulo 10
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Figura 10.24. La secuencia Eliminar Registro Tarjeta contina con el usuario presionando el botn Eliminar en
la PantallaObtenerRegTarjeta (P-6).
El sistema presenta la PantallaCrearRegTarjeta (P-5), dando la posibilidad de crear un nuevo registro de tarjeta.
Se puede revisar en la Base de Datos Registro que los valores han sido eliminados correctamente a la base de datos,
como se puede observar en la Figura 10.25.
Figura 10.25. Imagen de la Base de Datos de Registro mostrando el registro de tarjeta eliminados.
El usuario puede finalizar el caso de uso presionando el botn Salir, como se muestra en la Figura 10.26.
Weitzenfeld: Captulo 10
Figura 10.26. La secuencia Eliminar Registro Tarjeta termina con el usuario presionando el botn Salir en la
PantallaCrearRegTarjeta (P-5).
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Pruebas
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