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UNESCO-PNUMA Programa Internacional

de Educacin Ambiental
Serle
Educacin Ambiental

GUlA SOBRE SIMULACION


Y JUEGOS PARA LA
EDUCACION AMBIENTAL
preparada por
John L. Taylor

ursco
Oficina Regional
de Educacin
para
Amrica Latina
y el Caribe

OREALC

Divisin de Educacin
Cientfica,
Tcnica y Vocacional

Las opiniones expresadas en esta publicacin no coinciden necesariamente con agln punto de vista oficial de
UNESCO. Las designaciones empleadas y la presentacin
de este material no implican laexpresin de algunaopinin,
cualquiera que sea,por parte de U N E S C O concerniente al
status legal de cualquier pas o de sus autoridades,o en
relacin a las delimitaciones de las fronteras de cualquier
pas o territorio.

Texto original: ingls


Q U N E S C O 1983
ED 83iWS164

La traduccidn al espaol fue realizada en la O R E A L C .

La revisi6n tcnica del texto traducido estuvo a cargo del Dr.Jos A. Martlnez
Publicado por la Oficina Regional de Educaci6n de la
U N E S C O para amrika Latina y el Caribe ( O R E A L C )
Impresin:Andros
Santiago. Chile,octubre 1991

INDICE
Prlogo
7
9

Introduccin
Prlmera parte:
l.
II.

III.
IV.
V.
VI.

Una lntroduccln a los elementos de los


juegos y la slmulacln amblentales

La creciente conciencia ambiental


Simulacin,juegos y actividades relacionadas
Introduccin a la representacin de papeles
La desmitificacin del proceso de diseo del juego
El empleo de los juegos de simulacin con fines educativos
Las ventajas e implicaciones de un enfoque de simulacin

Ejemplos escogldos de slmulacln amblental

Introduccin
l.
II.

III.
IV.
V.

11
15
22
28
38
52

67

Bibliograf ia
Segunda parte:

11

Autopista de Spring Green (de la Community Servce Volunteers)


El juego de las casas (de Jeff Bishop)
El juego de la pobreza (de OXFAM)
Los pescadores del Caribe (de Rex Walford)
Puede Ud. disear su propia simulacin? Un marco Idico
de referencia para generar juegos

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71
73
a1
89
1 O0
106

PROLOGO
Las diversas reuniones internacionalesy regionalessobre educacin ambientalorganizadas
por la U N E S C O desde 1975,con la cooperacin del Programa de las Naciones Unidas para
el Medio Ambiente (PNUMA),han subrayado la importancia de desarrollar el contenido y los
mtodos apropiados para la incorporacin de una dimensin ambiental en los distintos
niveles y tipos de educacin.En esta perspectiva,se puso un nfasisespecial en el contenido
y los mtodos que estimularan el desarrollo de enfoques interdisciplinariosde la enseanzaaprendizaje,orientados hacia la resolucin de problemas ambientales concretos.
A la luz de estas consideraciones,el Programa Internacional de Educacin Ambiental
(PIEA)de la U N E S C O / P N U M A emprendi la preparacin de una serie de publicaciones
sobre estrategiaspara la integracin de una dimensin ambiental en los procesos educacionales escolares y extraescolares. Entre los diversos enfoques pedaggicos posibles que
favorecen la integracin,los juegos y la simulacin parecen especialmente convenientes
para la educacin ambiental. Los juegos y la simulacin ambientales reproducen de una
manera simplificada y didctica la naturaleza compleja de los problemas ambientales
concretos. La situacin ldica es capaz de tomar en cuenta varios factores -naturales,
sociales, culturales,etc.- as como los valores, intereses y patrones de conducta de los
diferentes actores sociales -agentes econmicos,cientficos,funcionariosde gobierno,el
pblico en general,etc.- que probablemente contribuyen a la generacin y resolucin de los
problemas ambientales. Los juegos y la simulacin proporcionan al estudiante que juega un
marco referencia1 que le ayuda a apreciar situaciones en una perspectiva mliltidisciplinaria,
le revela la importancia de equilibrar los valores e interesesgrupales en la resolucin de los
problemas ambientales y lo prepara para una eficiente toma de decisiones.
La gua sobre el diseo de la simulacin y los juegos est orientada por tanto, a
suministrarun conocimiento prctico bsico con el propsito de estimular a los especialistas
encargados del desarrollo de los currculos y de los materiales,as como a los profesores,
para que adapten los juegos y las simulaciones existentes a sus propias situaciones
particulares o para que desarrollen materiales originales de carcter similar.S e espera que
la preparacin de esta gua metodolgica sea un medio especialmente eficaz para enfrentar
la escasez de este tipo de material educativo en la mayora de los pases.
La gua consta de dos partes. La primera desarrolla los fundamentos del diseo de los
juegos y la simulacidn; la segunda proporciona ejemplos de juegos,incluyendo un juego
especfico diseado para generar otros juegos,con miras a facilitar la comprensin y la
aplicacin prctica de las pautas propuestas.
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La gua sobre diseo de la simulacin y los juegos para la educacin ambiental fue
preparada por el Dr.John Taylor,Decano de los Estudios Ambientales y Director Adjunto del
Northeast London Polytechnic.Las opiniones expresadas son del Dr.Taylor y no reflejan
necesariamente los puntos de vista de la UNESCO.

Escena:

Una sala de clases convencional, un pizarrn, material expuesto en las


paredes,cielo raso alto y alumbrado de escuela pblica. Por primera vez las
sillas no estn en filas apretadas mirando hacia el frente,sino dispuestas en
grupos,donde los equipos de estudiantes no parecen verse afectadospor la
presencia del profesor,quien aparece como observando casualmente lo que
ocurre. De cuando en cuando se pueden escuchar exclamaciones proferidas
por cualquiera de los alumnos:

Cules son las ventajas de poner la autopistatan cerca del pueblo? No


hay alternativas?

No pagamos impuestos para que se nos atropelle obligndonos a


aceptarcualquieracosaque quieran imponemos los planificadoresdel Ministerio
de Transportes!

Ya es hora de que tomemos conciencia de otras posibilidades m s


amplias fuera de nuestros asuntos pueblerinos!

Todo eso est bien paraustedes,peroyotengoun negocio en perspectiva


y un futuro que proteger:la autopista est ligada a una prdida de clientes para
m.

Lo que est sucediendo es un sencillo juego de representacin de papeles llamado


"Autopista de Spring Green". Varios grupos interesados se estn preparando para una
reunin municipal para discutir el impacto de la construccin de una autopista cerca de su
pueblo.El juego,producido por los Voluntarias del Servicio Comunitario (CornmunityService
Volunteers),se refiere a un poblado inglsficticio.Sin embargo,escenas similaresse repiten
en cualquier lugar del mundo, ya sea con estudiantes de Ecuador participando en juegos
simplessobre agricultura o comercio,ya con alumnos de Malasia,que utilizan procedimientos
Idicos para mejorar su comprensin acerca de la planificacin de una aldea y de las
distribuciones de las zonas residenciales.
En todos estos ejemplos,el profesor ha encontrado una manera de hacer participar a
los estudiantes en situaciones complejas relacionadas con su medio ambiente. El enfoque
tradicional sera el mtodo expositivo.Sin embargo, aqu los profesores les han dado a los
alumnos la oportunidad de experimentar por s mismos la emocin, la complejidad y el
desafo de adquirir y de utilizar conocimientos acerca de sus propios ambientes. En otras
palabras, estos profesores han tomado una decisin consciente de prestar especial
consideracin por la participacin activa del estudiante en el proceso del aprendizaje,m s
que aceptar una modalidad de enseanza tradicional y ms pasiva.
Este texto considera que no hay nada especialmente difcilo siquiera novedoso en el
uso de las simulaciones.De hecho, alguna forma de simulacin puede ser familiar para
9

algunos nios que juegan al almacenero dentro o fuera de la escuela. La representacin


de papeles es bsica en gran parte del aprendizaje que se efecta en los estudios teatrales.
Sin embargo, la aplicacin de las tcnicas de simulacin dentro de los programas de
hucacin ambiental abre un nuevo camino y hasta la fecha ha habido poca orientacin
disponible para los que desean explorar este territorio.

As pues,esta gua se preocupa de remediar esta discrepancia y se refierea enfoques


innovadores para la educacin ambiental,que se basan en un conjunto correlacionado de
tcnicas de simulacin.Y a se tiene en claro que estas tcnicas han demostrado ser tiles
para muchos profesores y que podran desempear un papel an mas amplio para mejorar
las oportunidades de aprendizaje en todo el mundo.
A juicio de la Conferenciade Tbilisi de la UNESCO,la educacin ambientalconsidera
el medio ambiente en su totalidad: natural y construido por el hombre, ecolgico,poltico,
econmico,tecnolgico,social,legislativo,cultural y esttico. El enfoque de simulacin de
esta rea temtica se puede concebir como una metodologadeenseanza-aprendizajeque
compromete a los involucrados a participar activamente en la toma de decisiones,influyendo en la forma y la naturaleza de su medio ambiente.
El intersgeneralizado por la educacin ambiental y por la simulacin es un fenmeno,
comparativamente, reciente. Ambas reas han existido durante varios afios en forma
autnoma,pero slo en tiempos recientes han surgido como un foco de atencin ms popular
y mejor definido.C o m o ya se sabe,la gua examina ambos tpicos en conjunto por primera
vez. Ella trata de ampliar la comprensin general de la representacin de papeles y de los
juegos-simulacin;se esfuerza por destacar la conveniencia de los enfoques escogidos;
proporciona una orientacin paso a paso; y presenta una serie de ejemplos de material
probados ycomprobados,con miras a ayudara fijar las ideas del lector en cuanto al propsito
de los ejercicios de simulacin.
Hay que subrayar que esta gua se considera como una introduccin en un terreno
extenso y en rpido desarrollo. En esencia, debe ser vista como un aperitivo de las
satisfaccionesde la simulacin,dirigido exclusivamente a las necesidades de la educacin
ambiental.Si la publicacin sirve de estmulo para una mayor experimentacin y desarrollo
de la educacin ambiental en las escuelas,se habr logrado un objetivo que vale la pena.

10

Primera Parte
U N A INTRODUCCION A LOS ELEMENTOS
DE LOS JUEGOS Y LA SIMULACION AMBIENTALES

1.

LA CRECIENTE CONCIENCIA AMBIENTAL


La conciencia ambiental se puede considerar como un verdadero nio de los aos

1960 en cuanto a la difusin de su reconocimiento. Eruditos como R. Carson (1902),B.


Commoner (1971) y P.R. Ehrlich (1969) advertan acerca de la influencia nociva del

crecimiento exponencial de la poblacin y del rpido desarrollo tecnolgico sobre nuestro


medio ambiente.Estos y otros autores advertanque nuestra misma supervivenciadependa
de lograrun claro equilibrio entre las considerables y crecientesfuerzas que afectan al medio
ambiente del mundo.
La alarma se centraba en los peligrosos niveles de contaminacin en el agua,el aire,
el suelo y los seres vivos en los graves trastornos del dinmico equilibrio ecolgico;en el
agotamiento de los recursos no renovablesy en el desastrozo abandono del medio ambiente
construido por el hombre. Se argument que el desarrollo econmico sin la debida
consideracin del medio ambiente afectara seriamente a la capacidad de sostener un
crecimiento continuo.Uno de losdefensores ms fuertes de este punto de vista fue el Club
of Rome en su informe The Limits to Growth (D.H.Meadows et al.,1972).
Reconoclmlento de los problemas
Debe ser reconocido que una serie de desastres, muy publicitados, han despertado una
mayor conciencia sobre las potenciales consecuencias de catstrofes ambientales m s
grandes. Casos como el del Torrey Canyon, del Amoco Cadiz, de Seveso, del Golfo de
Mxico y el incidente de Three Mile Island, en su oportunidad, produjeron un gran
impacto.A partir de ellos surgi una creciente conciencia pblica de que nuestros recursos
ambientales necesitan una mayor proteccin y una mejor administracin. Se pens,cada
vez ms seriamente, que la negligencia en estos deberes podra tener dramticas
implicaciones.

El creciente inters por el manejo del medio ambiente motiv a su vez, a la gente a
interesarse ms por su influencia en sus propias condiciones de vida. S e argument cada
vez ms insistentemente que el desarrollo y el medio ambiente deban yuxtaponerse en
armona ms bien que en conflicto. Lo que se requiere es un manejo ms racional e
imaginativo.Un prerrequisito para tener actitudes ms sensibles es,por supuesto,tener una
mayor comprensin.
Respondiendo al desafo planteado por las amenazas de catstrofes mundiales,
reconocidas por autores de avanzada,los medios de comunicacin masivos han estimulado
un notorio inters por una mayor conciencia pblica de los problemas ambientales. La
necesidad de educacin ambiental fue reconocida por los organismos internacionalesen la
11

Conferencia de las Naciones Unidas cobre el Medio Ambiente Humano (Estocolmo,junio de


1972). Un inters m s especfico por la educacin ambiental fue respaldado por la
Conferencia lntergubernarnental de la UNESCO en Tbilisi, en octubre de 1977.La Conferencia de Tbilisi constituy el punto de partida de una nueva fase de inters,en la cual la
educacin ambiental se consider vital para todos los integrantes de la sociedad.
La Conferencia de Tbilisi entendi la educacin ambiental como un proceso de toda
la vida que debe impartirse en todos los niveles,tanto dentro como fuera de la escuela.Ella
debera promover en el pblico-nios, adolescentes y adultos por igual- la conciencia y una
mejor comprensin de los asuntos ambientales,debera proporcionar una fuerte base en
materias ambientales a los miembros de ciertas profesiones directamente interesados,ya
fueran stos arquitectos, ingenieros, planificadores urbanos u otros; y, por ltimo, la
Conferencia resolvi que debera hacerse un esfuerzointernacional para formar investigadores y otros profesionalesque posiblemente se especializaran en ciencias ambientales.En
resumen, se vio que la educacin tena un papel esencial que jugar en la prevencin y
resolucin de los problemas ambientales.
Concepto d e caildad ambiental
Durante los ltimos aos de la dcada de los sesenta y los primeros de los setenta,se fue
aceptando lentamente que la calidad del medio ambiente se estaba degradando.Estrechamente asociada a esta aprehensin,hubo una creciente preocupacin por la calidad de vida
humana en cuanto a los aspectos fisiolgicos y psicolgicos de la salud,del bienestar y de
la supervivencia econmica.Reconociendo esta preocupacin general en todo el mundo, la
Conferencia de las Naciones Unidas de Estocolmo sobre el Medio Ambiente Humano
identific cuatro reas principales de necesidades como lneas orientadoras de la accin
internacional en el mantenimiento y mejoramiento de la calidad de la vida. Ellas comprendan:
1.

el mejoramiento de los asentamientos humanos y de la salud;

2.

el desarrollo y uso de los recursos agua, suelo y energa;

3.

la armonizacin de los objetivos del desarrollo y de los valores sociales y


culturales con los objetivos de la calidad ambiental;

4.

la proteccin de los recursos vivos,del ocano y de las condiciones climticas.

Sobre la base de estos grandes propsitos se especificaron recomendaciones ms


detalladas para la accin internacional. En parte, estas recomendaciones vean en la
conservacin ambiental uno de los componentes principales en el mantenimiento y mejoramiento de la calidad de vida. Ellas reconocan tambin que el mundo entero deba asumir las
responsabilidades personales y colectivas por el control y el manejo ambientales.
Un logro significativo de la Conferencia de las Naciones Unidas de 1972 fue el
compromiso internacional para la cooperacin ambiental de alcance mundial.S e pens que
era vital ir m s all de las declaraciones de principios poco sincerasy formales.Los esfuerzos
individuales o aislados tendientes a resolver muchos problemas de degradacin ambiental
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vigentes estaban destinados a tener,probablemente,un escaso impacto.S e requera una


accin cooperativa,y la impresin general era que esta colaboracin deba ser apoyada por
una comprensin pblica. El resultado fue un llamado en favor de la educacin ambiental y
la Conferencia de Tbilisijug un importante papel en definir lo que podra estar implicado en
la identificacin de los fines y las caractersticas de la educacin ambiental.

La naturaleza de la educacin ambiental

A travsde la educacin ambiental se buscaba una nueva tica.Una nueva percepcin sobre
la complejidad y la dinmica de las interrelaciones entre el hombre y su ambiente total tena
que ser reconocida desde el nivel individual hasta el nivel de la comunidad internacional,
cualquiera fuese su edad, su ubicacin geogrfica,formacin cultural o grupo intelectual.
Uno de los propsitos primordiales de la educacin ambiental,avalados por la Conferencia
de Tbilisi, era hacer que la gente comprendiera la naturaleza compleja de los problemas
ambientalesque surgen de la interaccin biolgica,cultural,econmica,fsica y social.Tanto
al individuo como a la comunidad deben proporcionrseles los medios para interpretar la
interdependenciade estos diversos elementos en el espacio y en el tiempo y as,promover
un mejor uso de los recursos. Uno de los conceptos claves es la idea que la promocin de
una participacin responsable y eficazrelativa a la calidad del medio ambiente natural,social
y cultural es bsica para su mejoramiento. Con este fin,el papel de la educacin debera
incluir la difusin de informacin sobre mtodos de desarrollo apropiados para mantener y
mejorar una relacin armoniosa con el medio ambiente. En un breve trmino, toda la
educacin ambiental debe contribuir al progreso del conocimiento y a la adquisicin de
actitudes yde habilidadesque se requieren para la preservacin y mejoramiento de la calidad
del medio ambiente.
En lo que concierne a los valores, la educacin ambiental debe poner nfasis en
opciones para su desarrollo. La eleccin entre las diferentesopciones debera basarse en
anlisis, sntesis, evaluacin y accin racionales. Es de conocimiento general que las
habilidades para planificar mejores soluciones se desarrollan mejor a travs de la participacin en estas actividades.

El informe final de la Conferencia de Tbilisi argument que la educacin ambiental es


una parte integrante del proceso educativo. Ella debera centrarse en problemas prcticos
y ser de carcter interdisciplinario.Debera tender a construir un sentido valrico,contribuir
al bienestar pblico e interesarse por la supervivencia de la especie humana. S u fuerza
debera residir principalmente en la iniciativa de los estudiantes y en su compromiso en la
accin y debera guiarse por objetos de inters inmediatos y futuros.
Resumiendo,por tanto,se puede decir que la educacin ambiental es para todos una
preocupacin que lo abarca todo.Est centrada en la construccin de actitudes y cdigos
de conducta compatibles con el logro de una alta calidad ambiental.Lo mas importante es
que va dirigida hacia el mejoramiento de la existencia de todos los seres vivos. Si bien
algunos de sus conceptos bsicos estn bien establecidos, es esencialmente un campo
nuevo y altamente dinmico.En consecuencia,las definicionesdeberan considerarsecomo
13

burdas aproximaciones capaces de evolucionar y de ser refinadas:quizs con rpidez,a la


par que se desarrolla el sujeto mismo.

Caracterstlcas d e la educacl6n amblental contempornea


Los acuerdos de la Conferencia de Tbilisi delimitaron ciertas caractersticas del diseo y
estructura de la educacin ambiental que se refieren:
a)

a los enfoques centrados en la solucin de problemas;

b)

al trabajo interdisciplinario;

c)

a una integracin educacional m s amplia;

d)

a un aprendizaje dinmico de por vida.

En lo esencial,el reconocimiento de estas caractersticas significaque la educacin


ambientalse puedeorientar a la solucin de los problemas prcticosdel medio ambiente. Ella
requiere un enfoque interdisciplinario para establecer una nueva relacin estructural entre
el conocimiento,la prctica y la conducta. La educacin debe respaldar la accin comunitaria,la cual debe estar orientada al futuro y al concepto de responsabilidad universal. As
se mantiene en curso la bsqueda de oportunidades de aprendizaje que exploten el papel
social de las instituciones educacionales y forjen relaciones,ms productivas de por vida
entre los estudiantesde todos los niveles.

Por qu u n enfoque d e slmulaci6n?


Uno de los medios para lograr estos nuevos fines,perspectivas y relaciones estructurales
ambientales es a travs de actividades de simulacin. Los sistemas intruccionales de
simulacin,ya sean simples representacionesde papeles o elegantes simulaciones Idicas,
son desarrollos relativamente modernos -productos de la poca- y muy orientados hacia el
desarrollo de las necesidades contemporneas.
Hay una buena porcin de base comn compartida por la educacin ambiental y las
actividades de simulacin. Por lo visto ambas son inquietudes absorbentes para jvenes y
adultos por igual.Por lo general,ambas se juzgan oportunas para las necesidades presentes
y futuras y ambas proporcionan oportunidades sin igual para orientar el compromiso en
varios niveles.
La educacin ambiental contempornea, como las tcnicas de simulacin de hoy,
ponen un considerable nfasis en:

14

a)

una investigacin llena de desafosy un compromiso agradable;

b)

una amplia participacin interdisciplinaria;

c)

una toma de decisiones relacionada con complejos problemas prcticos y una


vivencia de las consecuencias de esta toma de decisiones;

d)

la aplicacin futura obtenida del saber comn;

e)

el mejoramiento del desempeo personal a travs de la aplicacin de


conocimientos,laconsideracin de valores,percepciones y opcionesde decisin,
y como respuesta a la retroalimentacin;

f)

el desarrollo de la verbalizacin y de las habilidades sociales juntamente con la


aritmtica elemental y la alfabetizacin.

Desde luego, las reas y los mtodos educacionales no existen aislados. Ambos
forman parte de sistemas complejos abiertos.Sin embargo, para los propsitos de este
manual,ambos conjuntos estn en alguna medida aislados del sistema ms amplio a fin de
enfocar nuevas formas de pensar y de actuar con respecto a una nueva rea temtica.Este
libro no puede pretender presentar una frmula mgica para introducir y utilizar la educacin
ambiental.El est dedicado a situaciones de aprendizaje en las cuales tienden a predominar
la creatividad y la cooperacin,y en donde el proceso de aprendizaje considera la evaluacin
de las implicaciones y efectos de las acciones alternativas antes y despus de la actividad
de la toma de decisiones.

El presente trabajo se esfuerza en transmitir el espritu de exploracin. Trata de


presentar una evaluacin fcilmente comprensible de aspectos escogidos de un campo en
rpida evolucin y de una tecnica innovadora.A lo mejor ser utilizado como un texto bsico,
como un manual operativo o como una obra de consulta rpida. Ms que nada trata de
presentar una antologa instructiva,representativadel alcance y del valor potencial actual de
las actividades de simulacin durante toda la educacin ambiental.
II.

SIMULACION,JUEGOS Y ACTIVIDADES RELACIONADAS

Existe la tendencia de usar la terminologa de la simulacin en forma ms bien vaga


y hay,desafortunadamente,una serie de interpretacionesen la literatura.Shubik (1975)vio
la simulacin en forma prctica como:
la representacin de un sistema u organismo por otro sistema u organismo que
pretende tener una similitud conductual pertinente al sistema original. Por lo general,
el simulador es ms simple que el sistema simulado y se puede someter m s
fcilmente al anlisis y a la manipulacin.
Lo ms til es partir comprendiendo que es posible concebir a lo menos cuatro
variedades claramente distintas de simulacin,a saber:el estudio de casos,la representacin de papeles,la simulacin-juegoy la simulacin mediante una mquina.
Cada forma de simulacin tiende a incorporar diferentes niveles de abstraccin y es
posible pensar en niveles de abstraccin cada vez ms elaborados al desplazarse desde el
estudio de casos,pasando por la representacin de papeles y la simulacin-juego,hasta la
simulacin mediante mquina. (Vase Figura 1).
15

16

a
u,
a
52
-z
E
o
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iiu,
W

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K

Z
3

abstraccin
creciente

As es fcil percibir toda simulacin como actividades que evolucionan en torno a


partes escogidas del mundo real o hipottico. En mayor o menor grado, ellas toman del
mundo real o hipottico lo que los diseadores o participantes juzguen apropiado. Todas
ellas pueden concebirse como abstracciones. Los estudios de casos son generalmente
menos abstractos y las simulaciones mediante mquina, ms abstractas. Cualquiera que
sea su grado de abstraccin,ellas son representacionessimplificadas que se pueden utilizar
para ayudar a nuestra comprensin.
Para mejorar la percepcin del lector de lo que realmente est en juego aqu, se
propone aclarar ciertas distinciones describiendo una por una todas estas variables:

a)

Estudio de casos

El estudio de casos es una tcnica destinada a presentar una situacin a travs de


papeles histricos elegidos. S e crea una relacin descriptiva, usando diferentes
combinaciones de datos del mundo real, narraciones, cintas grabadas o pelculas.
Aunque comnmente no se piensa en l como en una simulacin,el estudio de casos
dependen de un uso altamente selectivo de una muestra representativa de materiales
sacados de una variedad de programas. S e seleccionan los elementos claves y se
elimina el ruido de fondo y las trivialidades.C o m o sucede con todas las formas de
simulacin,se requiere de una considerable sensatez para determinar qu hay que
presentar u omitir,pero un rasgo medular del estudio de casos se refiere al grado en
que est relacionado con la realidad al usar una gran cantidad de material del mundo
real.
De ah que un estudio de caso ambiental puede cubrir cualquier historia
condensadade actividades, como por ejemplo los avances de un trabajo minero
aislado y de su impacto ode cmo ha crecido un asentamiento humano en respuesta
aciertas presiones dentro de un perodo fijado (vasep.ej.Development Case-Studies
de Taylor, 1977).
b)

Representacin de papeles

Esto implica no slo el anlisis y la discusin de la documentacin,como en el estudio


de casos,sino que requiere que los participantes representen e improvisen papeles
y situacionesusando una base dada de datos como punto de partida.Los participantes
deben elaborar una secuencia de acontecimientos.Ellos deben pasar de extraosal
problemaa partesde Al, moldeando los datos y configurando los hechos como en
un desempeo espontneo.
La representacin de papeles puede ser a menudo una actividad relativamente
simple y directa, pues no tienen que depender de un cmulo de datos ni de una
estructura formal. Todo lo que se requiere es que el participante acepte una nueva
identidad,se meta en el pellejodeotro y acte y reaccione en la forma ms apropiada
de que seacapaz.Lo que puede suceder enuna representacin de papeles lo imagina
cada cual; hay pocas limitaciones formales de la situacin, an cuando el grupo
implicado puede estar consciente de algunos objetivos generales.
17

Lo esencial de la actividad en una representacin de papeles es comprender la


situacin de otra persona. Los participantes se colocan en una posicin en que tienen
la oportunidad de sentir lo que parece estar sucediendo en el momento. S e
enfrentan con lo que est en juego tanto para el individuo como para el grupo.A travs
de la participacin directa se espera que adquieran una mejor comprensin de otros
papeles y relaciones,as como una mayor conciencia de lo que estn haciendo ellos
mismos.
As, los que asumen el papel de los habitantes del pueblo SPRING G R E E N ,
(PRIMAVERA VERDE) descritos m s adelante en forma bastante completa en el
presente trabajo, deben ponerse en el lugar de unos aldeanos enfrentados con el
proyecto de una nueva autopista que pasara frente a sus casas.Hay estndares de
vida amenazados y se deben tomar en consideracin una serie de gananciasy
prdidasen los as llamados interesesdel progreso.
En sntesis, la representacin de papeles hay que verla como una actividad
generalmente m s abierta que otras formas de simulacin.S e refierea la actuacin
individual y a la interaccin grupa1 para descubrir puntos de vista, lograr empata y
desarrollar habilidades,ms que para resolver problemas. Puede cubrir situaciones
ms fantsticas y est abierta a un desempeo muy dramtico. El nfasis tiende a
ponerse en actividades de libre intercambio y libre circulacin.

e)

Simulacin-juego

Si seguimos viendo variedades de simulacin a lo largo del espectro de creciente


abstraccin, entonces el juego o la simuacidn-juego est a medio camino entre el
estudio de casos y la representacin de papeles por un lado,y la simulacin mediante
una mquina por el otro. S e considera generalmente menos abstracta y menos
compleja que la simulacin completa en el computador, aunque en ciertos casos se
puede requerir de un computador para llevar la contabilidad o para modelar ciertas
relaciones criticas.Es,no obstante,ms compleja que la representacin de papeles
porque depende de procedimientos ms formalizados y de una mayor estructuracin
de las relaciones.
Por ejemplo, en un nivel especfico, el juego de C O N S E R V A C I O N DE
HERTFORDSHIRE,descrito en otra parte por Taylor y Walford (1979),
se refiere a la
ubicacin de un tercer aeropuerto en Londres. Es una simulacin de un conflicto
ambiental que se centra en los campos de aterrizaje propuestos y las detalladas
ramiicaciones que pueden vincularse a un intenso desarrollo de un recinto de
aeropuerto.

El juego fue diseado para alumnos de los ltimos cursos de secundaria y


requiere que un profesor acte como presidente. Basado en un mapa que cubre la
mayor parte de Inglaterra del Sudeste,hay en Al diez papeles importantesque suponen
por lo menos quince jugadores.Los papeles se dividen en dos grupos -los ingenieros
18

de la construccin y los conservacionistas-,en tal forma que el juego exige una


constante interaccin entre ellos. Por aadidura,pueden originarse problemas dentro
de los grupos cuando un terreno al parecer apto para pistas de aterrizaje posiblemente
implica costos prohibitivos de conexin de infraestructura ocuando los intereses de los
agricultores no coinciden con los deseos de preservacin de los naturalistas. S e
requieren clculos de costos para terrenos alternativos y se registran los puntos de
conservacin. D e este modo, las ubicaciones preferidas para el aeropuerto pueden
considerarse en relacin a los menores costos de la construccin y, a su vez, como
opuestas a una prdida de recursos para conservar.Varios juegos se pueden jugar
simultneamente y se pueden evaluar soluciones alternativas.
En un nivel de abstraccin ligeramente ms alto est el Modelo C L U G :
C O M M U N I T Y L A N D U S E G A M E (Juegosobre el uso comunitario del suelo)diseado
por Allan Feldt (1972).Este juego proporciona una analoga de las interacciones
implicadas en la economa y desarrollo del suelo y que pueden referirsea diferentes
situaciones.Este es un juego tipo tablero,con reglas especficas y casi rgidas,que
pueden compararse con una combinacin entre ajedrez y el juego llamado monopolio. Las reglas del juego son representativas de algunas fuerzas econmicas que
tienden a dar forma al crecimiento urbano.Reduciendo la multiplicidad de las variables
que afectan al suelo urbano a un nmero pequeo de factores importantes, cada
movida del juego se relaciona con los principales aspectos del ciclo de desarrollo.
Grupos de urbanizadores han fijado los montos de capital que van a invertir y pueden
usar ste para ulteriores intereses personales y/ode la comunidad en la medida de su
capacidad y hasta donde lo permita el contexto ambiental.Con un manejo prudente,
los equipos pueden maximizar sus inversiones y tambin contribuir positivamente
al crecimiento de la comunidad. As, cada movida del juego es un ejercicio de
construccinde la ciudad,en que el buen xito puede calcularse,entre otras cosas,
por los activos disponibles del equipo o por el tamao y la naturaleza de la expansin
urbana.
Finalmente,en un nivel de abstraccin muy alto estn las simulaciones-juego
como el S T A R P O W E R (Poder estelar), diseado por Garry Shirts (1970). Esta
simulacin presenta un modelo de sistema social que se divide en tres grupos. Los
participantes compiten por ganar puntos comercializando fichas de diferentesvalores.
Lo que no saben los participantes es que al comienzo del juego uno de los grupos ha
sido preseleccionado para recibir fichas de mayor valor en puntos que los otros dos
grupos. D e esta manera, los jugadores pronto empiezan a descubrir que estn
involucrados en un sistema social de losque tieneny los que no tienen.Los que
tienen,por lo general,comienzan a ejercer su poder en su propio beneficio. Entretanto,losque no tienentienden a sufrir distintos grados de ansiedad,frustracin y mala
voluntad causados por su situacin desventajosa.En resumen,ste es un juego que
genera una reflexin instantnea sobre los ambientes del mundo real que son
anlogos a los de la simulacin. Los escolares muchas veces la equiparan a la
situacin en la sala de clases,en que los as llamados estudiantes brillantesreciben
premios constantemente, mientras que los alumnos lerdosreciben burlas o se los
19

ignora siempre.En un nivel ms amplio,el juego puede considerarsecomo un reflejo


de la sociedad,con grupos raciales o socioeconmicos metidos en la trampa de la
pobreza y sufriendocontinuos apuros y discriminaciones.En consecuencia,una de las
grandes virtudes del modelo es su adaptabilidad para describir varios sistemas
sociales directamente a travs del dilema internacional planteado por las naciones
ricasy pobres.

Los juegos de aprendizaje que caen dentro de la categora de las simulaciones-juego


pueden variar mucho en sus detalles,pero gran cantidad de ellos comparten las siguientes
caractersticas:
1.

S e usan principalmente para aprender cmo reaccionan los sistemas bajo


condiciones en constante cambio.

2.

A menudo son simples abstracciones de aspectos relativamente complejos de


situaciones del mundo hipottico o real.

3.

Ellos logran su simplicidad,en gran medida,reduciendo complejas operaciones


a una serie de acciones expresadas en forma simple y controladas por reglas
explcitas.

4.

Exponen a los participantes a ciertas caractersticas preseleccionadas bajo


circunstancias relativamente controladas y libres de riesgos.

5.

Permiten el uso concertado de modelos f sicos,representacionesmatemticas


y operadores humanos.

6.

Requieren que los participantes asuman papeles que impliquen diversos grados
de cooperacin,competenciay conflictoentre jugadores o equipos,y que tomen
decisiones que reflejen su comprensin de las caractersticasclavesdel modelo.

7.

Producen ciertos pagospor decisin -premios o privaciones- determinados


por el azar, por referencia a evaluaciones humanas o por el uso de reglas y
frmulas predeterminadas.

a.

Proporcionan variadas experiencias en el control del curso de los acontecimientos


en el tiempo en donde se altera continuamente el estado del medio ambiente
simulado en respuesta a la calidad de la toma de decisiones.

9.

Generalmente comprimen el liempo,y como resultado, son capaces de


proporcionar una rpida retroalimentacin acerca de los resultados y la
consecuencia de las decisiones.

1 o. Progresan en etapas o perodos predeterminados y cada perodo representa un

lapso de Iiempoasignado.
20

La simulacin-juegotrata de representar la esencia de una situacin.Tenga el modelo


particular de juego una estructura obvia o no, se pueden exhibir correlaciones entre varios
factores,se los puede manipular en forma visible y ajustar continuamente. La simulacinjuego admite jugadores de diversos grados de competencia y cooperacin,cuyas acciones
son en parte gobernadas por los mtodos del procedimiento y por diversos sistemas de
reglas. La mayora de los juegos desean primariamente entender un proceso de toma de
decisiones que involucra a la vez elementos cuantitativos y cualitativos.

d)

Simulacin mediante una mquina o computador


Esta rama de la actividad simulatoria est apoyada en las matemticas. La teora de
las probabilidades,la teora de los juegos y otras tcnicas matemticas asociadas son
utilizadas para incorporar elementos de suerte y azar en actividades simuladas, las
cuales son procesadas por una calculadora electrnica o un computador.

Ms comnmente, la simulacin mediante un computador se destina a proporcionar respuestas ms que a comprender procesos. Con los datos, los factores del
azar y las restricciones programados en la mquina,la participacin humana se limita
a un desarrollo inicial del programa y a una respuesta en relacin con el resultado que
se produce.
Estas cuatro lneas de desarrollo -estudio de casos, representacin de papeles,
simulacin-juego y simulacin mediante mquina- se han descrito para proporcionar
algunos antecedentes generales.El inters central recaer en la representacin de papeles
y en la simulacin-juego, pero es esencial valorizar algunas relaciones m s amplias.
Igualmente importante es apreciar que las variedades de simulacin discutidas anteriormente estn poco definidas y que las definiciones en este mbito son objeto de considerables
discusiones.
Obviamente puede haber superposicin entre las variedades de la simulacin. Por
ejemplo,bs estudios de casos pueden ser utilizados por los participantes en la representacin de papeles presentndolos junto con un problema real y con datos seleccionados del
mundo real,preguntando luego: Qu hara usted a continuacin?. En forma similar,se
puede disear una simulacin-juegode modo que contenga actividades de representacin
de papeles dentro de la estructura del juego;o un computador o calculadora se pueden
usar,simplemente,como un agregado aun juego para acelerar la escaladel tiempo y ahorrar
a los participantes trabajo innecesario,que, por cierto,podran hacer ellos mismos si slo
tuvieran para ello tiempo e inters.
Finalmente, es preciso decir que las definiciones no son, por supuesto, nunca
descripciones satisfactorias.Lo que realmente sucede en la sala de clases o en cualquier
otra sesin de trabajo en otro lugar no siempre necesita ajustarse a las lneas directrices
presentadas ms arriba. Gran parte de lo que se ha dicho ha dependido de mecanismos
simples de ordenamiento, libres de toda jerga. En un libro como ste, la variedad de la
nomenclatura referida y los aspectos esotricos ms amplios de un debate semntico sobre
simulacin pueden evitarse justificadamente.
21

111.

INTRODUCCION A L A REPRESENTACION DE P A P E L E S

Desde el comienzo es importante comprender que la representacin de papeles


proporciona al estudiante una drstica confrontacin y clasificacin de:
a)

la informacin y las expectativas personales acerca de la sociedad (observarse


a s mismos);

b)

las relacionesy estilosde vida interpersonales(observarlasaccionesylaconducta


de los dems);

c)

las relaciones con los datos y conocimientos de las situaciones cotidianas


(observarel mundo en general y la vida social en particular).

En trminos simples,la representacin de papeles pide asumir un nuevo papel fuera


del acostumbrado papel normal de todos los das. Este otro papel puede ser el de una
persona real,o puede ser ficticio:En ambos casos,el papel puede estar o no especificado
por completo o circunscrito en forma estricta.As,el estudiante desempea un papel para
estimular el aprendizaje y para crear una mejor comprensin.
En el ejemplo, de representacin de papeles titulado AUTOPISTA DE SPRING
G R E E N ,que se describe m s adelante, la mayora de los jugadores deben meterse en la
pielde los aldeanos.S e describe su punto de vista inicial y, de ah en adelante,se deja que
el profesor encargado decida hasta dnde puede aflojar las riendas.En otras palabras, el
grupo puede desarrollar su propio enfoque,ideas e iniciativas en relacin a la amenaza de
una autopista frente a sus casas;y al profesor se le deja que determine en qu medida
necesita ser estructurada o dirigida-si es que lo necesita- la situacinque va evolucionando.
Tal como lo hizo Shakespeare, es posible considerar que iodo el mundo es un
escenario y todos los hombres y mujeres son simplemente actores:ellos representan un
papel,no slo de acuerdo a un patrn de evaluacin y de conducta hacia los dems y hacia
el medio ambiente,sino que tambin en relacin a cmo se perciben a s mismos y perciben
su propio escenario. Este es un medio que estimula la espontaneidad individual sin los
riesgos de las sanciones y represalias. Al proporcionar oportunidades de una participacin
activa en situaciones problemticas se establece la conexin necesaria entre conocer un
principio y actuar sobre ese conocimiento.
Formatos d e representaci6n de papeles
La tcrlicade la representacinde papeles se puede usar de muchas maneras,considerando:
ideas
sentimientos
expectativas
actitudes
conducta
22

Al mismo tiempo, la tcnica trata de elevar la cantidad y el nivel de la verbalizacin


dentro de los grupos.Al examinar tales puntos,una situacin de representacin de papeles
se puede introducir mediante:
1.

El enfoque de participacin directa


Aqu se invita a los participantes a representarsus reacciones instantneas ante la
lectura rpida de un material recin puesto ante sus ojos. Este enfoquedepende en
gran medidade la espontaneidad y de la disponibilidad general para permitir actividades
de rienda suelta derivadas del hecho de haber sido propuestas en el momento.

2.

U n enfoque con insftuccidn total


Este estilo de presentacin de papeles puede abarcarlo todo: desde las
sesiones preliminares de precalentamiento, explicaciones tcnicas, instrucciones,
introducciones cinematogrficas y de video, lectura preliminar,iniciacin en el papel,
etc.,hasta llegar a la participacininterpersonal directa.As la verdadera representacin
o dramatizacin no es sino uno de los incidentes de la secuencia total del aprendizaje.
A travs de este tipo de enfoque,un compromiso previsto debe equilibrarse con una
postura rns improvisada,obtenida a travs de un mnimo de instruccionesunidas al
enfoque de la participacin inmediata.

En consecuencia, representaciones de papeles tales como el modelo de SPRING


G R E E N se pueden considerar como una parte de un paquete mucho rns grande. En este
caso,las instrucciones pueden cubrir la naturaleza y el carcter variable de la vida aldeana,
y se pueden explorar plenamente las implicaciones del desarrollo de la autopista y de un
material relacionado,ms amplio,por ejemplo,en relacin al impacto de la tecnologa de las
comunicaciones en los estilos y estndares de vida.
3.

El enfoque de inversin de papeles y nueva representacin


Cualesquiera que sean las instrucciones adoptadas,siempre queda a los participantes
laopcindecambiardepapeles o de posiciones en la representacin.Este mecanismo
es un medio de explotar la tcnica en plenitud.Los participantes no slo se meten en
la piel-deotro,sino que,despus de esta experiencia,se los obliga a ver el mundo con
otros ojos al ponerse todava en la posicin de otra persona dentro del mismo
escenario.

Las sesiones de inversin de papeles ofrecen unaoportunidad de apreciar m s de uno


o dos puntos de vista. S e promueve generalmente una mejor comprensin y
consideracin mutua y se obtienen frecuentemente niveles ms altos de empata. Por
ejemplo,como extensin del trabajo de estudio de casos sobre control del desarrollo
de Taylor (1977),600th (1981)ha producido grabaciones de video que pueden ser
tiles como punto de partida para un trabajo posterior. En este contexto, se puede
hacer basar en ellas ejercicios de representacin de papeles.Los estudiantes pueden
23

volver a representar el total o algunas partes de una investigacin pblica sobre un


tema de desarrollo del tipo de la AUTOPISTA DE SPRING G R E E N . Alternativamente,
utilizando la grabacin de video como punto de referencia para mencionar ciertos
procedimientos estatutarios,los estudiantes pueden construir o reeditar sus propios
ejemplos seleccionados.
Cualquiera que sea el tipo de enfoque que se use, habra que subrayar que los
diferentes formatos pueden proporcionar bases de comparacin sumamente tiles para
destacar una amplia variedad de perspectivas y de puntos de vista.

La representacin de papeles puede servir para varios fines


1.

Diagnstico/evaluacibn
Para averiguar cmo reaccionan los individuos en ciertas situaciones,p. ej.

2.

Se identificalo ella fcilmente con lospapeles yproblemas de otras personas?

Cundo ciertos individuos se vuelven automticamente agrecivos/pasivos/


introveriidos?

Toma de decisiones

Al trabajar o representar un papel,losparticipantes pueden ver que a travs de varias


opciones se genera una serie de resultados. Aunque las soluciones ptimas no se
identifican, es posible acrecentar la apreciacin general de las consecuencias de las
diferentes acciones,p. ej.:

3.

Qu sucede si se adoptaunenfoque colaboraiivo ocompetitivo en la Renovacin


del Area Central?

Ensayo

Practicando respuestas a ciertas situaciones se espera mejorar la precisin verbal de


un individuo y la habilidad interpersonal. En lo esencial, el inters radica aqu en la
preparacin,p. ej.:

Puede usted arreglrselas como recin llegado en un medio ambiente extraAO?

24

Qu responderausted si un encuestador de televisin identificarasu compaa


como una importante fuente de contaminacin atmosfrica?

4.

Cambio de actitud

Representando o dramatizando una situacin se pueden esclarecer significativamente


nuevos aspectos.
S e puede poner de manifiesto el origen de las diferencias,y la inversin de los papeles puede proporcionar una base radical para reevaluar malentendidos y desacuerdos,p.ej.:

5.

Qu sucedera si,en vez de ser usted el funcionario planificador que trata de


negar el permiso,fuera el aspirante que solicita el derecho a construir?

Auto-concientizacin

A travs de la participacin directa en ciertas secuencias de accin,el individuo es


confrontado a una comprensin ms amplia de cmo lo ven los dems. Le llegan una serie
de percepciones que a su vez le sirven para acrecentar o mejorar la conciencia que tiene de
s mismo. S e pueden identificar y examinar en forma desinhibida los puntos fuertes y las
deficiencias a nivel de individuo y de grupo,p. ej.:

Por qu tres personas de un Subcomit Municipal no son capaces de ponerse


de acuerdo en cuanto a prioridades?

,Qu hizo que la Asociacinde Arrendatarios se dividiera en dos bandos?

Evidentemente,hay muchos tipos y niveles diferentes de actividades en la representacin de papeles. Por ejemplo,se pueden usar para:describir eventos histricos;examinar
situaciones conflictivas individuales o grupales;y pueden proporcionar un marco para el
desarrollo de habilidades sociales. En efecto,la dramatizacin en la representacin de
papeles ofrece a los estudiantes y a los profesoresuna situacin de laboratorio que permite
analizar y practicar muchos aspectos diferentes de las relaciones interpersonales.

Si bien este libro entrega una serie de ejemplos de simulacin,no puede pretender
cubrir todo el espectro de los usos o de los contextos.C o m o cualquierotra tcnica educaliva,
la representacin de papeles debe usarse como un componente de un plan instructivo mas
amplio.Por razonesdeespacio no han sidocabalmente exploradas las relaciones contextuales,
pero es preciso subrayarque las simulacionesno deberan utilizarse como hechos aislados.El
carcter nico de la representacin de papeles radica en su dependencia de los participantes, que activan la situacin de aprendizaje y ven su amplia conveniencia. S e pueden
explotar diferentes estilos y dosis de creatividad para demostrar cmo es posible disminuir
la brecha entre el pensary el actuary relacionarla con las necesidades del mundo real.No
se puede negar que la representacin de papeles es una tcnica desafiante,que tiene el
potencial de estimular el inters en muchos aspectos de la educacin ambiental.
Conduccin de un ejercicio de representacin de papeles
Naturalmente, hay unos cuantos mtodos para dirigir un ejercicio de representacin de
papeles. Sin embargo, una vez determinados los objetivos,conocida la logstica y elegida
25

la representacin de papeles,habitualmente se encuentra uno con ciertos pasos principales


que hay que seguir.
1.

Explicacin de la representacin de papeles como actividad

Puesto que aigunos estudiantes pueden no haberse topado nunca antes con una
representacin de papeles, puede ser necesaria una pequea introduccin tcnica. Los
juegosde rompehielosyde preca1entamientopuedenserbeneficiososen tales escenarios,
como un medio para poner a las personas a sus anchas y relajar al grupo como entidad.
2.

Sesiones de instruccin

Al cubrir los objetivos del ejercicio y el contexto para l,es importante que ambos sean
claros y directos. Cualquier ambigedad o palabrera puede confundir a los participantes en
vez de orientar la participacin..Hay que recordar que se puede inyectar en el ejercicio
informacin adicional siempre y cuando surja la necesidad de hacerlo. A menudo la
participacin puede pedir una mayor dilucidacin o ms datos,una vez que se ha logrado
cierto grado de confianza o cierta maestra.
3.

Asignacin de papeles

Para evitar cualquier acusacin de prepotencia,favoritismo o manipulacin de parte


del profesor,es muchas vecesventajosa la asignacin de papeles.Hay que tener claramente
presente que son la representacin directa y la inversin de papeles las que ofrecen la
oportunidad de una participacin ms amplia y de un compromiso ms equilibrado. De modo
que tanto la asignacin inicial de los papeles como la asignacin de nuevos pueden
considerarse como actos pblicos manejados por los participantes.
Habitualmente existen dos clases de papeles implicados en todo proceso de asignacin:papeles individualesy papeles grupales.Hay que tener en claro estas distinciones y los
perfiles de cada papel deben ser adecuados para generar respuestas naturales.El poder y
la responsabilidad deberan quedar en manos de los participantes;y cuanto mayor fuera su
libertad tanto mayor sera la ganancia en motivacin y aprendizaje.
4.

Sesin de actuacin

Los momentos de partida,los puntos terminales y losplazos deben establecerse y ser


respetados lo m s fielmente posible. Aclarado esto, queda mucho dependiendo de los
participantes.A los actores se les podra y debera permitir ser agresivos,torpes o frvolos,
segn lo que ellos juzguen conveniente. Las normas grupales establecen pronto un
equilibrio y por lo general inhiben las formas de conducta ms excntricas. Nunca se
insistir demasiado en la importancia de la dinmica de grupo. Lo desacostumbrado y
noconvencional no tiene por qu ser sancionado y la apertura rara vez necesita ser
cinscunscrita.
26

5.

Interpretacin y anlisis

Las sesiones de discusin sobre la retroalimentacin son una parte esencial del
proceso de aprendizaje de la representacin de papeles.All donde se ha representado una
situacin histrica,la discrepancia entre la sesin de actuacin y la realidad proporciona un
excelente punto de partida.

Es importante que los que representan papeles vuelvan a la realidad y disocien


claramente a los actores de los papeles que ellos desempearon.Este es un paso importante
porque permite entonces a los participantes concentrarse en la conducta del papel ms que
en las caractersticas de un desempeo individual.
Diferentes participantes pueden presidir y debera estimularse a los que desempean
un papel a presentar sus puntos de vista individuales: Qu percibieron ellos como tema
principal o cmo se las arreglaron para resolver las diferencias?
Despus de ventilar y discutir estos puntos de vista, el inters puede volver a la
conducta y resultados colectivos.

'Cmo se organizan los grupos para explorar las opciones y alcanzar ciertos
objetivos?
'Hasta qu punto fueron eficientes en alcanzar ciertas metas?
'Deber repetirse la representacin de papeles? Y, si ello se hiciera, qu
cambiara?

Finalmente,la discusin de cierre podra ser an ms abierta al preguntar:

'Qu

lecciones se sacaron de la experiencia?

'Actuaran los individuos en forma diferente si se colocaran en una situacin


similar en el futuro?

No debera desestimarse la ventaja de los cuestionarios de anlisis formal. Para los


diseadores y los profesores, pueden derivarse comentarios constructivos sobre la
mecnica y el afinamiento del ejercicio a partir de una consideracin m s reflexiva
dada al responder por escrito o tambin verbalmente a las preguntas de interpretacin
y anlisis.
6.

Evaluacin

Por sobre las evaluaciones de la experiencia que pueden llevarse a cabo en la sesin
de interpretacin y anlisis,es importante reconocer que el profesortiene un claro papel en
la evaluacin personal. Los fines y objetivos deben ser referidos a la evidencia verbal,
27

conductuai y escrita. De este anlisis brotarn vanas indicaciones con respecto a lo que
podra haberse ganado de la experiencia.
Debe hacerse notar que los mejores actores no son necesariamente los estudiantes
m s competentes,y lo que sigue interesando es la capacidad para entender,sentiry representar un papel asignado.S e puede establecer as un ndice del desempeo en cuanto a
madurez social y a desarrollo de las habilidades.
La experiencia de la representacin de papeles se puede usar como un indicadorpara
el trabajo posterior,ya sea a travsde la representacin de papeles o de otrastcnicas.Todo
procedimiento de evaluacin puede descubrir vacos para ser llenados, puntos para
reforzarlos y nuevas reas de inters.Bien puede ser que se elaboren nuevos propsitos de
instruccin y se establezcan nuevas directivas para el aprendizaje.
Finalmente,cuando se observa todas las etapas involucradas en el desarrollo de un
ejercicio de representacin de papeles,conviene recordar que las grandes virtudes de la
tcnica son su facilidad de uso y la abierta oportunidad que ella ofrece a todos para participar
libre y dramticamente. En forma ideal, la representacin de papeles debera no ser
autoritaria ni en la organizacin ni en la prctica.

Por ltimo, no debe olvidarse que el valor de la tcnica radica en la capacidad del
estudiante de aplicar los ejemplos y las lecciones de la representacin de papeles a su propia
experiencia interpersonal.
IV. LA DESMITIFICACION
DEL PROCESO DE DISEO DEL JUEGO
S e puede argumentarque unade las mejores maneras de conocer un juego es no slo
jugarlo,sino recorrer los pasos de su proceso de diseo.Ciertamente una apreciacin de los
factores del diseo que apuntalan las actividades de simulacin incrementa
inconmensurablemente la sensibilidad y la flexibilidad con que se puede usar la tcnica.Por
esta razn vale la pena considerar tanto el proceso de diseo de la simulacin como sus
arreglos reales enoperacin.Quedar claro que una descripcin as tiene que ser una visin
general que debe centrarse en principios claves subyacentes.
Elementos del proceso de diseo

Los juegos de simulacin pueden caer en muchas categoras en cuanto a contexto,forma,


estilo y nivel, pero hay varios elementos comnmente cubierlos por los diseadores sin
importarsufilocofaosupostura metodolgica.Estos pasos principalesdel diseo comprenden
por lo general:
(1)

la definicin del problema

(2) la descripcin de la intencin del juego

28

(3) la preparacin del guin o libreto


(4) la definicin de los papeles

(5) la especificacinde las reglas del juego


(6) el diseo de un sistema de contabilidad

(7) la construccin de un prototipo


(8) la puesta en marcha de los ensayos de desarrollo
(9) la complementacin de la documentacin y del equipo.

Muy pocos casos sistemticos de diseo de juego acentan el enfoque lineal paso a
paso. Como podra esperarse,muchos diseadores ven su modelo final como resultado de
ejecutar muchos ciclos fierativosas comotambin saltoscreativos.Sin embargo,los puntos
clave especificadosanteriormente con hitos explcitos que se encuentran comnmente y que
merecen una elaboracin ulterior.
1)

Definicin del problema

Una planificacin sistemtica del curso exige estipulaciones precisas de lo que un


estudiante debera ser capaz de hacer como resultado de completar una tarea o un curso.
Normalmente, los objetivos educacionales especifican lo que los estudiantes deberan ser
capaces de hacer al finalde una actividad y que tal vez no eran capaces de hacer (por lo
menos no tan bien) al comienzo.S e pone un gran nfasis,y con justa razn,en los cambios
de conducta que puedan derivarse de las experiencias educativas. Este nfasis conductual
distingue objetivos de metas o fines.Los planteamientos generales son metas o fines,en
tanto que los objetivos son proposiciones especficas de lo que los estudiantes deberan ser
capaces de hacer o de lograr.
La manera ms comn, y una de las m s simples,de agrupar los objetivos es en
trminos de actitudes, conocimientos y habilidades. Una vez que ciertos objetivos son
especificados, por ejemplo, en funcin de:
(a) lo que hay que hacer;
(b) en qu condiciones;y
(c) hasta qu nivel de competencia o estndares de desempeo se desea llegar,
entonces la eleccin de un enfoque,del mtodo de enseanza y de los procedimientos de
evaluacin apropiados se hacen m s claros. En esta etapa no hay compromiso con un
enfoque de simulacin;el profesor busca ms bien ordenar sus ideas con miras a establecer
un sentido de orientacin m s claro.
29

El trabajo de disear los objetivos y pasar de ellos a las actividades de curso, de


agrupar los objetivos y de determinar las situaciones apropiadas de aprendizaje supone un
considerablerigor. Ademsde ese esfuerzo,muchos autores estiman que el proceso implica
un juicio profesional profundo, una propuesta inspirada y no poca suerte.
2)

Descripcin del propsito de un juego

Taylor y Waiford (1978)han sealado que es un hecho reconocido que las clavijas
redondas no se ajustan en agujeros cuadrados,por muy bien hechas que sean las clavijas
redondas. D e una manera similar,algunas simulaciones no se ajustan a ciertas situaciones
educativas,no por sus imperfecciones,sino porque nunca fueron diseadas para usarse en
esa situacin. Por consiguiente, el profesor, habiendo revisado los fines y los objetivos
educativosdebe,entonces,tener alguna idea de lo que desea lograr y de cmo hacerlo.Por
ejemplo,si el pmfesorquiere que los estudiantes alcancen un manejo competente en un gran
nmero de sectores reales del conocimiento,no puede pretender usar una simulacin en la
cual el nfasis del diseo est puesto en el descubrimiento de ideas bsicas y de principios
generales.
Aqu hay que recordar tambin que, en un sentido amplio, la mayora de las
simulaciones didcticas,que contienen procesos Idicos,pretenden producir sus efectos
deseados de la siguiente manera:
presentando una abstraccin simplificada de los elementos ms esenciales de
una situacin, libre de trivialidades y nimiedades;
centrndose en dejar claras las relacionesesenciales y la interaccin fundamental
entre los papeles claves;
utilizando el tiempo a un ritmo mucho m s rpido que lo normal,de modo que se
experimente clara y reiteradamente las implicaciones de la accin, en una
situacin dinmica;
permitiendo a los estudiantes estar en las brasas y que sientan el impacto
directo de las consecuencias de una toma de decisiones;
ofreciendo oportunidades de aprendizaje colaborativo siguiendo pautas autodirigidas (es es, aprender de los propios errores y de los errores de otros,as
como de los aciertos).
Estas caractersticas tienden a satisfacer la principal intencin existente en la mente
de los diseadores de la simulacin,pero ellos,por supuesto,no excluyen otros objetivos,
p. ej. el aprendizaje de un asunto real,lo que puede ocurrir mediante la participacin en la
simulacin misma.

Como la identificacin de algunos de los propsitos del material de simulacin no


siempre estclara,es necesario que los usuarios potenciales realicen ensayos de actuacin.
30

En ltimo trmino no existe un sustituto ms adecuado que la participacin de uno mismo


en la simulacin.Al revisar los materiales de la simulacin o al tomar parte en ella,tambin
hay que tratar de entender la posible intencin del diseador de meterse en su piel
respondiendo a preguntas como stas:

Por qu se disea aqu un juego?

,Qu otros juegos pueden cubrir esta rea, o reas relacionadas?

Cul sistema es el inters central de la simulacin-juego?


Quines son los potenciales usuarios y cul ha de sdr probablemente su nivel
inicial de competencia?
Dnde y cundo ser utilizado el juego?
De cunto tiempo se dispone?
Qu recursos estn disponiblesen lo que se refiere a instructores,participantes,
espacio y materiales?

Describiendo tal especiicacin se permite que el potencial usuario o quien adapte un


juego tenga un panorama claro de lo que se trata.Para el diseador representa un punto de
partida concreto que puede considerarse como un conjunto de preguntas que vuelven a lo
largo de todo el proceso de diseo. En ltimo trmino, tal especificacin sirve, en la
conclusin del trabajo de desarrollo y los ensayos en terreno,como base para la evaluacibn
del esfuerzo total.
3)

Preparacin del guin-tema

El guinde una simulacin-juego es una descripcin breve y parcial del sistema o


proceso que est siendo modelado.Algunas cosas tendrn que dejarse de lado para que los
actores puedan concentrarse en las caractersticas centrales que han sido seleccionadas.
Este proceso de abstraccin debe guiarse por las preguntas aclaratorias que se acaban de
describir. Siempre la tendencia general es incluir demasiados detalles.
Conviene recordar que, aun en esta etapa de modelacin preliminar, es necesario
mantener un fino sentido de equilibrio entre los ideales y las posibilidades de ponerlos en
prctica. En cada etapa del proceso de diseo deben considerarse lo que debe dejarse de
lado y, en consecuencia,la construccin del guin, tal como la de un modelo de juego,es
en si misma un proceso de aprendizaje.
An cuando no se logre, un modelo satisfactorio,los participantes adquieren una
notable comprensin acerca de la naturaleza de los fenmenosque estn en estudio. A
veces el proceso de construccin del modelo es en si mismo un medio que le demuestra al
31

profesor cun poco sabe acerca de sus propios objetivos didcticos,del valor de cada tarea
acadmica, de su respuesta asociada y de su relacin con la estructura educacional, en
general. Tambin hay que recordar constantemente que el proceso de diseo exige ideas
claras en relacin a la formulacin precisa de los objetivos y una continua revaluacin de los
conceptos, supuestos y valores concernientes a todos los aspectos del aprendizaje.

Si el trabajode diseo es llevado a cabo por el profesory los alumnos,en conjunto,se


puede pedir a los estudiantes que dejen en claro su propia opinin de cmo funcionan los
modelosen el mundo real. Un diseo colectivo de este tipo implica que los diseadores
poseen ya algunas ideas iniciales del modelo (aunque,tal vez, rudimentarias) y que ellas
pueden ser ordenadas y mejoradas dndole vida al modelo en una presentacin pblica.
Este anlisis y debate pblicos ayudan a afinar las percepciones y a concentrar la atencin
en las diferencias entre el mundo real y el modelo.
Este guin establece el campo de accin;es el modelo preliminar que suministra a los
actores o jugadores una pauta. Puede proporcionar datos de fondo acerca del contexto y,
probablemente, especificar el tiempo y lugar de la accin. En otras palabras, el punto de
partida para la accin es el guin inicial.

El ambiente en el cual se desarrolla el juego puede ser descrito al comienzo mediante


historias de casos,reportajes de prensa,fotografas,mapas, grficosy cuadros. Conviene
recordar que el argumento total no debe ser revelado a todos. En otras palabras,algunos
actores pueden tener informacin sobre aspectos seleccionados que se pueden ocultar a
otros alcomienzo.Sin embargo,en esa etapa lo mejor es visualizar el guin como un cuadro
de condiciones iniciales para el juego.
4)

Definicin de los papeles

Las descripciones de los papeles adesarrollar pueden haberse incluido como parte del
guin, pero es til considerarlas como entidades separadas.Una vez ms,puede surgir
quizs otra serie de preguntas:

Cules personajes son centrales en la accin?

,Qu decisiones deben tomarse y quines deben hacerlo?

32

Quin proporciona los datos sobre los cuales se toman las decisiones?
Quin puede ejercer control para la toma de decisiones?
Qu papeles podran inventarse para proporcionar mecanismos de control
adicionales?
Qu categoras de personas o tipos de conducta -como los sistemas de
votacin- podran ser representados por una persona?

Una vez ms debemos recordar que la preocupacin central est en los personajes
principales.Nuestro inters radica no slo en su importancia sino en el grado en que ellos
intervienen en el progreso de los acontecimientos. Para disear un juego jugable,deben
crearse papeles que maximicen la calidad y la frecuencia de la interaccin.Anlogamente,
deben elaborarse roles que sirvan como mecanismos para hacer hablar a los actores:que
los muevan a exponer sus acciones e interdependencias como una forma de promover la
discusin y a la vez acelerar el aprendizaje.
Nunca debera completarse ninguna descripcin de un papel. Vale la pena ofrecer a
los actores la oportunidad de aportar su propia riqueza individual. Esta flexibilidad deja
espacio para la inventiva y la iniciativa y debera permitir que cada juego se desarollara
apartndosedeloconvencional.Cada descripcin de un papel debe estimular la participacin
y explotar las oportunidades de intervenir en una situacin evolutiva y altamente dinmica.
5)

Especificacin de las reglas del juego

Gran parte de la fuerza motriz asociada a las actividades Idicas proviene de una
definicin y aplicacin precisas de las reglas.La dinmica del juego consiste en una serie de
sucesos que a su vez se descomponen en un conjunto de etapas de accin del juego.Estas
etapas cubren el desarrollo de las principales actividades del juego. Ellas proporcionan las
pautas bsicas que marcan las acciones propuestas. Los jugadores se mueven a travs del
juego guiados por una serie de instrucciones que estimulan el aprendizaje y el conocimiento
de la situacin problemtica que se est representando.En resumidas cuentas,las reglas
del juego hacen que la simulacin funcione.
La descripcin preliminar de los participantes y de los objetivos del juego es una base
para las actividades,pero la verdadera piedra angular de la simulacin es el proceso real de
desarrollo de interaccionesalgo as como establecer perodoso roundsen el juegopara
su desarrollo.Estas interaccionespueden empezar por la eleccin de los participantes y por
un reconocimiento de sus actuaciones a partir de alguna tarjeta que maneje el controlador;
la elecci6n se puede efectuar por el lanzamiento secuencia1 del dado o por la lectura de series
numricas aleatorias; o, alternativamente, pueden ser, el resultado continuo en que los
periodoscomo tales no estn definidos, si bien la duracin de la simulacin es vista como
una analoga del paso del tiempo real (p.ej.una hora en la sala de clases puede representar
un da en la vida de un gobierno!).
Pero,cualquier tipo de interaccin que se sugiera,debe representarfundamentalmente una analoga con el proceso que trata de destacar la simulacin;por consiguiente, en
muchas simulaciones la solucin de problemas es una actividad que ilustra la forma en que
progresa la simulacin
Una vez que esta interaccin ha sido formulada en trminos satisfactorios y manejables para la sala de clases,la mayor parte del trabajo est hecha. Lo que sigue luego es la
formulacin de las secuencias de la forma de jugary las restricciones reglamentarias que
determinen losmrgenes externos del modelo.Algunas de estas reglas se pueden introducir
en el marco de referencia del modelo.
33

Por ejemplo,en la simulacin de la"AUT0PISTA D E SPRING GREEN",que se refiere


a la construccin de una carretera de un lugar a otro, el diseador no permite que se
considere ninguna otra forma de transporte. Esto no sera una regla diseada para simular
la realidad sino ms bien una limitacin artificial destinada ya sea a mantener la atencin en
la intencin central de la simulacin o simplemente a mejorar la logstica del desarrollo del
juego. Otras limitaciones dentro de la misma simulacin -por ejemplo,con relacin a qu
procedimientos oficiales de consulta permite el gobierno, o el papel de las reuniones
municipales en el proceso de participacin pblica- deberan considerarse ms bien como
restricciones basadas en la realidad de la situacin misma.

De ms est decir que es probable que durante el proceso de diseo del juego las
reglas propuestas y su aplicacin tengan que ser reevaluadas, reajustadas y a veces
completamente rediseadas varias veces. Sin embargo, vale la pena insistir que debe
mantenerse un sentido de equilibrio entre los sistemas de reglas,que reflejen los elementos
del mundo real y los artificiales dependientes de los limitados recursos disponibles. Est
claro que la mayora de los diseadores de simulaciones prefieren tener un fuerte equilibrio
en favor de la regla del primer tipo,para que se pueda considerar que la estructura del juego
refleja la realidad en todo momento. En consecuencia, en el juego de los P E S C A D O R E S
D E L CARIBE de Rex Walford,que se describir ms adelante,se evitan ampliamente toda
clase de restricciones.Sin embargo,una vez que los jugadores se han formado una idea del
juego,se les estimula a introducir reglas extra para acercar el juego ms a la realidad.
6)

Diseo de un sistema referencia1

La funcin ms importante de todo sistema de referencia de un juego es proporcionar


retroalimentacin acerca de la eficacia del desempeo. Los jugadores pueden aprender de
las consecuencias de sus acciones mediante simples clculos con lpiz y papel o mediante
complejos programas ejecutados en un computador. Sin embargo,como el aprendizaje se
realza mejorando la claridad de las relaciones entre accin y respuesta,los procedimientos
de referencia,directos y explcitos,pueden ser de gran ayuda.
Por ejemplo,cuando un jugador decide sobre un curso de accin,entonces,si dispone
de una simple tabla de consulta rpida, obtiene retroalimentacin instantnea sobre el
resultado de su eleccin. En otras palabras, la tabla proporciona consecuencias predeterminadas si se elige un cierto curso de accin.Este mecanismo se aprecia mejor en el juego
de los P E S C A D O R E S DEL CARIBE,en que el jugador dispone de una tabla sencilla y clara
que le indica el valor de su captura de peces en la zona costera o mar adentro -fuera de los
arrecifes-, segn las condiciones climticas,como se indica a continuacin:
TIEMPO

V A L O R D E LA P E S C A E N
C A D A C E S T A ,Z O N A C O S T E R A

V A L O R D E LA P E S C A E N
C A D A CESTA, M A R A D E N T R O

B U E N TIEMPO

M A L TIEMPO

34

Llegar a una decisin tan clara puede no ser un asunto muy simple.Es necesario hacer
notar que los diseadores de juegos no slo estn verificandola base para un progresivo
sistema de control, sino que estn tratando de crear una secuencia de experiencias de
aprendizaje que sean significativas. El inters y la teatralizacidn deben mantenerse y el
sistema referencia1 debera reforzar y destacar el sentido general de la intencin. En otras
palabras, las referencias no deberan considerarse como una tarea cansadora y rutinaria
sino como un medio vital para medir el buen xito.
Para apreciar las sensibles relaciones que existen entre elargumento,los papeles y
el sistema de referencias,es conveniente plantear preguntas como las siguientes:

Qu habra que tabular y cmo?


Qu forma de retroalimentacin se debera obtener y para quin?
Qu momento se debera privilegiar para ciertos papeles?
Cundo debera obtenerse retroalimentacin y con que regularidad?
Hay necesidad de un control general y de presentaciones amplias?

Cualesquiera que sean los indicadores o sistemas de informacin usados, es conveniente dar a todos los jugadores la oportunidad de llevar registros individuales de su
progreso. Obviamente, esto les da una mejor comprensin de su posicin con respecto al
problema considerado y adems alivia un poco la tarea del control central.Sin embargo, lo
que tiende a ofrecer una claridad general es una combinacin del sistema de referencia
individual y central va grabaciones,tablero de juego y carteles murales. Los juegos,como
la vida, dependen de sistemas muitifacticos de evaluacin, y una combinacin de medios
auxiliares visuales debera poder resumir un espectro de decisiones y consecuencias
Idicas.La pregunta decisiva respecto a tales registrostiende a ser sta: es la informacin
claramente til y pertinente?.
7)

Construccin de un prototipo

La construccin de un juego es un proceso iterativo. Supone pasar de


conceptualizaciones relativamente simples a procedimientos Idicos muy bien logrados. S e
requieren considerables pruebas de ensayo y error. Es probable que siguiendo los pasos
especificados anteriormente se haya empezado a enmarcar la forma de posibles "modelos".
Tales formulaciones preliminares pueden tomar mucho de otras fuentes, de manera que
puede destinarse una buena parte del esfuerzo a resolver el ajuste global de una variedad
de elementos.
La advertencia ms comn de los diseadores es no intentar demasiado.Concentrarse en lo esencial es vital en las primeras etapas del proceso de construccin.Una vez que
se ha introducido la complejidad,se hace importante el uso de un equipamiento bien
35

diseado. El equipamiento del juego debe ser lo ms funcional posible y debe subrayar
intencionadamente los principales elementos del modelo del juego y del proceso de
aprendizaje. Un simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramticos y puede
ayudar a describir en forma vvida situaciones complejas y altamente dinmicas. La
experiencia entera tiene que ser memorable si ha de ser discutida fcilmente y recordada en
forma til.
Dentro del proceso de construccin del prototipo hay un conjunto de opciones que el
constructoro diseador debe tener en mente casi en todas las etapas del proceso de diseo.
Las opciones se enumeran a continuacin y pueden tomarse como un eje a lo largo del cual
se puede situar una simulacin,dependiendo de su propsito:
(a) riqueza de detalles vs. simplicidad manipulativa;
(b) complejidad vs. interpretabilidad;
(c) aprendizaje fuertemente estructurado vs. participacin libre en el juego;
(d) proximidad manual vs. precisin de computador;
(e) metas de alto grado vs. objetivos especficos;
(f)

sistema cerrado vs. sistema abierto.

En resumen, la etapa de construccin del prototipo no carece de desafos.Encierra


considerable rigor as como firmeza, y es posible que varias opciones tengan que ser
descartadas.
Nuevamente es til recordar que es mucho ms fcil agregar componentes a un
prototipo bien hecho que introducir extensas elaboraciones a una estructura compleja ya
sobrecargada. La simplicidad en esta etapa deja la puerta abierta a la calibracin fina y a la
elaboracin de refinamientos.
8)

Ejecucin de los ensayos de desarrollo

Los "ensayos" tienen por objeto hacer resaltar probables problemas operacionales antes de su exposicin plena a la mirada crtica de la clase. Es importante observar,sin
embargo, que el buen xito de la simulacin debe verse no meramente en funcin de su
operacin exitosa,sino en definitiva en funcin de sus relacionescon el mundo real que trata
de representar. Por ms entretenido y fascinante que sea el modelo, tendr poca aplicacin si se ha apartado de las realidades externas de las cuales fue construido originalmente.
Existe la fuerte tentacin de establecer reglas, porque ellas parecen equilibrar las
oportunidades de los participantes, o porque crean situaciones bastante dramticas;esto
puede servir,porcierto,a los propsitos de los que construyenjuegos para el entretenimiento
36

comercial, pero difcilmente gana adeptos para la simulacin en un contexto educacional.


Cualquiera que sea el resultado,es esencial reconocer que estamos frente a un cuadro
parcial que intenta comunicar elementos esenciales. Debera aceptarse siempre que las
simulaciones en clase son dramatizaciones incompletas que ofrecen un puente entre la
teora y la prctica.

Los ensayos estn destinados a encontrar algo que est incompleto.Deben reconocerse los componentes que funcionan mal y subrayarse una vez m s la relacin entre teora
y prctica. Los modelos tiles surgen de un gran acopio de esfuerzo creativo, de arduo
trabajo y de no poca suerte. Perseverando con los ensayos constructivos,el modelo del
juego se puede afinar hasta adquirir una forma ejecutable. Conviene recordar que ste es
un proceso agotador y muy exigente en cuanto a tiempo y buena voluntad. Son pocos los
juegos considerados como modelos idealesy los diseadores de juegos rara vez consideran
su trabajo completamente terminado.
9)

Complementacin de la documentacin y del equipo

Este informe ha subrayado la perseverancia; de igual manera, la etapa final del


proceso de diseo pide una continua aplicacin de esta cualidad. Redactar instrucciones de
juego claras y sencillas requiere su tiempo.Los manuales operacionales,los perfiles de los
papeles y los formulariosde decisiones ponen la tnica del juego.Ellos transmiten el espritu
del juego y ayudan a explicitar los objetivos del aprendizaje.Los diseadores estn prontos
para sealar que, aunque se requiere cierta gua antes de jugar un juego,los participantes
pueden captar muchos de sus fundamentosdesempeando realmente un papel y no tanto
leyendo acerca de l. La esencial del enfoque es aprender haciendo y a pocos les agrada
ser sobrecargados con documentacin.
Sin embargo,el diseador debe suministrarmaterial para informar al profesory quizs
tambin al administrador del juego. Probablemente habr que entregar un manual del
operador:los antecedentes del juego;una declaracin de la intencin;descripciones de los
papeles;el argumento;los pasos del juego;el sistema referencial;el nmero de participantes
requerido;las necesidades logsticas y materiales y una descripcin completa de cualquier
equipamiento especial. Toda esta informacindebe ser presentada en forma clara y debe
poderse consultar fcilmente.

Los jugadores,por otra parte,necesitan una revisin m s simple.Esta revisin debera


comunicar el espriiu del juego y aislar el objetivo principal.El proceso de aprendizaje puede
estipularse en formabreve,pero no debera ser elaborado.Las instruccionesa los jugadores
deben invitar a la participacin.Los participantes deben ser estimulados a aceptar el desafo
y a sumergirse en un juego ms que en u n manual.
Los diseadores deben meterse en la piel de alguien que entra por primera vez en
el juego:jcada instruccin debe dejar al recin llegado con deseos de conocer m s y ansioso
de reclamar su participacin en la accin!.

37

V.

USO DE L O S J U E G O S DE SIMULACION C O N FINES EDUCATIVOS

Habindonos formado una apreciacin rns amplia de lo que est involucrado en el


diseo de un juego, nos es posible ahora dirigir una mirada mejor informada a la tarea de
elegir y de utilizar un juego adecuado. Entonces, el propsito de esta seccin,se orienta
mucho acmo sacar el mejor provecho de las actividades Idicas de la simulacin.S e harn
observaciones,no slo sobre la manera de hallar los juegos apropiados,sino tambin sobre
la presentacin,la supervisin,la discusiny la evaluacin de las experienciasde simulacin.
1.

Identificacinde juegos adecuados

Antes de empezar la verdadera bsqueda de un juego ambiental apropiado, es til


volver a revisar los fines y objetivos educacionales ya discutidos. Obviamente, la situacin
especfica en la cual desea usted usar un juego de simulacin determinar qu tipo o
categorade juego es la apropiada.Hay muchas formas de clasificar los juegos,y la literatura
es desconcertantemente rica en esta rea. Por motivos de sencillez,dividiremos aqu los
juegos de simulacin ambiental en trescategoras:juegos sindplicos,juegos de destreza y
prctica y, finalmente,juegos de manejo general.
Esta formasimple de ordenar,especial para los nefitos,tiene la obvia ventaja de que
todo juego o actuacin Idica se puede usar para aludir a cada rea simultneamente.
(a) Juegos sinpticos
Estos modelos se relacionan preponderantemente con la presentacin de
panoramas generales de sistemas o procesos. En su forma rns simple, los
juegos como el de los P E S C A D O R E S DEL CARIBE presentan un panorama
muy bsico de la pesca de subsistencia en el mundo en desarrollo. Los juegos
de este tipo cubren toda clase de relaciones recprocas y demuestran hasta qu
grado de dinamismo evolucionan los sistemas.Tales modelos son a menudo
mecanismos introducioriosy operan en un alto nivelde generalidad.Juegos tales
como el del USO COMUNITARIO DEL T E R R E N O (Feldt,1972)y el del P O D E R
ESTELAR (Shirts,1970)examinan los procesos econmicos,polticos y sociales
en un minimundoligados a un marco societal prescrito.En cuanto son juegos
sinpticos,renen datos y teoras que previamente podran haberse enseado
en forma separada.En tal sentido,estos juegos funcionancomo mecanismos de
coordinacin comprehensiva referidosa totalidades.
(b) Juegos de destreza y prctica

S e ha argumentado de un modo convincente que el juego es una forma de


lenguaje (Duke, 1974). En el pueden estar implicadas varias formas de
intencionalidad comunicativa,y a este respecto es til el trabajo de Horn y
Cleaves (1980). Por ejemplo, ellos han enumerado ciertas formas de
comunicacin,que incluyen:
38

Procesamiento y difusin de la informacin,en la cual a los participantes


se les somete a una experiencia prctica de ordenar y traspasar datos,p.
ej. el J U E G O D E LAS CASAS, descrito minuciosamente en el Apndice.

Recoleccin de informacin,en la cual los jugadores deben buscar datos


para poder proseguir con el juego, p. ej. el J U E G O D E L A S
NEGOCIACIONES POLITICAS de Goodman (1979).

lntercambio de informacin,en la cual los grupos tienen que colaborar


entre si para maximizar sus recursos y a la vez obtener ciertas ganancias
colectivas,p. ej. el juego de LA P O B R E Z A , descrito ms adelante en el
texto.

Anlisis del impacto,en la cual los participantes exploran cadenas de


decisiones y lasconsecuenciasde las acciones elegidas,como un requisito
para el juego; p. ej. el juego del U S O COMUNITARIO D E L T E R R E N O
(Feldt,1972).

Anlisis de poltica,en que se pueden evaluar las reacciones a opciones


de planificacin y los escenarios futuros,p. ej. el M E T R O - A P E X de Duke
(1972).
Definicin y resolucin de problemas,donde los jugadores aislan reas de
decisin clave y ensayan su habilidad en la toma de decisiones,p. ej. la
E C O N O M I A (Bracken,1974).
Habilidadespara las relacioneshumanas,en que los jugadores desarrollan
su empata hacia ciertos papeles y habilidades conductuales relacionadas
con la negociacin,el regateo y la conciliacin,p.ej.los juegosAUTOPISTA
D E SPRING G R E E N y P O D E R ESTELAR, ambos ya mencionados.

En un contexto ambiental,estos juegos fomentanlas comunicaciones en medio


de una variedad de intereses comunitarios. Por ejemplo, el J U E G O D E L A S
NEGOCIACIONES POLITICAS (Goodman,1979)permite a quienes toman las
decisiones clave apreciar otros puntos de vista y al mismo tiempo empezar a
comprender las diversas argumentaciones que respaldan las prioridades de
grupo,diferentes de las propias.
(c) Juegos de manejo general
Estos juegos proporcionan una valiosa experiencia con relacin a las presiones
y tcnicas que van asociadas a administraciones complejas,a la planificacidn
colectiva y al manejo general. Ellos proporcionan experiencia para manejar
situaciones complejas de datos y, en general, ofrecen la oportunidad para
enfrentar problemas desafiantes sobre el manejo ambiental. Juegos como el
39

M E T R O - A P E X (Duke,1972)entran en esta categora,ya que fue diseado para


entrenar a funcionarios para el control de la contaminacin atmosfrica con
complejas responsabilidades en el sector urbano.
Adems de estas divisiones amplias, es fcil distinguir ciertos juegos segn su
escenario o contexto problemtico.Juego como el de la AUTOPISTA D E SPRING G R E E N
o el de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE indican muy claramente su cometido.Desde aqu,
el eventual usuario del juego, ser, probablemente, capaz de identificar su tema y la
cobertura territorial deseadas. Por ejemplo,es el enfoque principal ecolgico,econmico,
sociopolltico o es una amalgama de temas implicados en la determinacidn de la calidad
ambiental?
Las guas para losjuegos de simulacin,como la producida por H o m y Cleaves (1 980)
cubren estos datos con una notable perfeccin.Adicionalmente a los temas ya discutidos,
esta fuente en pariicular proporciona una riqueza de informacin que se relaciona con las
limitaciones logsticas.La informacin descriptiva en la Gua de Horn y Cleaves va ms all
de la simple enumeracin de niveles de edad, de tamaos grupales,de tiempos de juego y
de equipamiento necesario al incluir una serie de reveladores comentarios sobre el "estado
del arte" y sobre los atributos importantes de determinados modelos en reas especiales.
Algunas otras fuentes de informacin sobre recursos disponibles se enumeran al final
de ese manual. En este momento bastar decir que hay considerable orientacin general
disponible,y el mayor desafio es pasar ms all de la lectura de las guas y de una inspeccin
superficial del material.
As, pues, es conveniente volver a la cuestidn de los fines y objetivos educacionales.
Con una conciencia creciente respecto a las caractersticasdel juego y de los procedimientos
de la simulacin es posible empezar a visualizar un juego especfico como una actividad
central relacionada con otras acciones. Un hecho que merece la atencin es que las
simulaciones producidas comercialmente han tomado en cuenta ese contexto ms amplio
(vanse,por ejemplo,THE RIDPEST FlLE y los Paquetes de Simulacidn de Longman, No.
1 y2,1975)yhanincluidounvastomaterial relativoaltpicodelaactividad,ascomotambin
para la simulacidn misma.

Es de lamentar que pocas personas hayan planteado sus puntos de vista sobre la
posicin y el papel de losjuegos en contextos especficos;aunque el diagrama de Taylor y
Walford (1978)es indicativo de cmo pueden usarse los juegos ya sea como una pieza
central de una unidad de trabajo o como un mecanismo que ofrezca la oportunidad de
mejorar el desempeo en forma reiterada o como un estmulo inicial para una empresa
mucho ms amplia.
2.

Instrucciones

En trminos simples,la preparacin de un grupo curso para un ejercicio de simulacin


debera ser lo ms corta y directa posible.Se necesitan por lo menos tres tipos de instruccin
al respecto:
40

%>.
al
U

I
o
E
3

5 .p
$ 2

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41

(a)

una introduccin sobre los antecedentes y objetivos de la simulacin;

(b)

una explicacin de la simulacin como una modalidad de instruccin;

(c)

una descripcin del mecanismo esencial de la simulacin misma.

Todo esto suena engaosamente simple.Por muchas razones,la clave est en saber
cundo parar,as como saber cunto hay que cubrir.El profesor experimentado en el trabajo
de simulacin se preocupa de asegurar que su propio entusiasmo por la actividad se
transmita a la clase. Un comienzo conciso y seguro es de suma importancia.La explicacin
excesiva de un juego,hasta quizs cansar a los participantes,es un grave error. El objeto
de las instruccioneses cubrir los elementos esenciales jyhacerpaflireljuego!Losjugadores
tendrn necesidad de alguna informacin preliminar a fin de estimar el contexto de la
simulacin y evaluar su propia participacin en ella.Un programa de radio o televisin puede
actuar como un estmulo dramtico til en la instruccin preliminar;lo ms comn es que sea
suficiente un recorte de diario.Incluso podra estar en primer lugar el material a partir del cual
se ide la simulacin,aunque algunos organizadores prefieren reservarlo para el finalde la
actividad,cuando se hagan las comparaciones con el mundo real. En ciertas situaciones,
este material tiene que ser adaptado por el organizador del juego para ajustarse a las
aptitudes y habilidades de los jugadores; por ejemplo, los extractos de algunos diarios
pueden no corresponder al vocabulario de nios de 10 aos de edad con diferentes
habilidades,an cuando la simulacin como tal pueda interesarlos.
Una vez que han sido revisados los antecedentes y los objetivos del juego y los
jugadorestienen una clara comprensin de l,el profesor puede pasar entonces a una visin
general de cmo opera. Se pueden definir los papeles y las reglas,sin entrar en largas
explicaciones que amortiguaran el entusiasmo de los jugadores.Las preguntas especficas
sobre reglas y procedimientos se pueden manejar a medida que se vayan presentando en
la realizacidn del juego mismo.

Es importante despertar el inters y proyectar a los jugadores en las etapas iniciales


de la actividad,dejando algunas preguntas sin contestar.La calidad de las instruccionesest
ligada al hecho de afectar a la predisposicin de los participantes hacia el juego y,a la vez,
a su actitud hacia la experiencia de aprendizaje.La manera de poner en marcha un juego
es una partida atractiva capaz de poner a los jugadores en accin casi sin que se den cuenta.
El profesor podra entregar una pequena informacin normativa,si as lo estima. Es
este el espritu como todos deberan pensar,que las instrucciones,pordefinicin,deben ser
breves.
3.

Sesiones de trabajo

Un tema recurrente a travs de este libro ha sido el de que hay pocas respuestas
estndares respecto a la de simulacin. Anlogamente, no existe una sola manera de
presentar o desarrollar los ejercicios de simulacin.El papel del profesor depende muchsi42

mo de la situacin especfica,teniendo en cuenta que, en ltimo trmino,el profesor "paga


la cuenta":es decir,l o ella,en ltima instancia,es el rbitro final.Sin embargo,obviamente
hay ciertos principios centrales que pueden destacarse.
(a) Marcos didcticos flexibles
La motivacin libre debe fomentarse en vez de restringirse.La exploracidn libre
y el descubrimiento de s mismo deberan maximizarse a nivel tanto individual
como de grupo.

Por lo tanto, nada, en ninguna simulacin, debe considerarse como algo


definitivo o absoluto. Por ejemplo, los sistemas de reglas deberan abrirse al
desafo y los procedimientos puntuales podran cambiarse segn conveniencia
a travs del consenso de la mayora.
Una simulacin sobre la exploracin de gas en el Mar del Norte es un caso tpico
en que podra requerirse este tipo de flexibilidad.S e dan normas que rigen la
explotacin de los oleoductos en el mar hasta ciertos terminales. Uno de los
gruposque jugaron el juego hace poco propuso una estrategia sorprendente que
requera un oleoducto en tierra y la construccin de un terminal alternativo
-ninguno de los cuales se mencionaba en las reglas de la simulacin-. El
perspicaz profesor a cargo de la simulacin estudi la situacin calculando los
costos del oleoducto por tierra,ah mismo, y aplaz la demanda de un terminal
alternativo en dos perodos o rounds mientras lo pensaba. S u razonamiento fue
una cuidadosa simulacin de lo que ciertamente hara un gobierno enfrentndose
con el mismo desafianteproblema. Luego l autoriz el terminal alternativo y el
grupo en cuestin sigui elaborando una solucin satisfactoria a su problema de
transporte.La estimulacin de las preguntas,de la controversia y del conflicto de
esta especiepuede seruna experienciagratificantesise examina adecuadamente
y se revisa en forma abierta.
(b) Ritmos de la actividad
Dentro de la situacin misma de la sala de clases puede haber un ritmo de
actividad que mezcle enseanza con actividad gnipal.El profesor puede usar el
final de un perodo o round de una simulacin como el momento para poner
nfasis sobre lo que ha sucedido o para sealar una situacin de inters comn
o central.Al hacer esto,no slo integra mtodos de enseanza ortodoxos en la
simulacin de una manera creativa,sinotambin,cuando es necesario,conserva
el control sobre la logstica de la situacin de la sala de clases.
En una etapa ms avanzada, este tipo de intervencin informal se puede usar
cuando la situacin parece tender a acelerar ms el aprendizaje y a estimular la
consideracin de ideas m s profundas. La discusin y el anlisis no tienen por
43

qu serconfinadosenteramente a las sesionesde revisin al final de las sesiones


de desarrollo. Las interrupciones del juego pueden constituir oportunidades
adecuadas para la mediacin y el anlisis en terreno,que no necesitan relegarse
a la sesin formal de revisin.A veces este tipo de intervencin no tiene por qu
involucrara todo el grupo de los participantes;ocasionalmente,pueden apartarse
equipos o individuos seleccionados a fin de asegurar que desempeen una
funcin ms cabal en los procedimientos. Por m s que sea flexible esta
interaccin,el proceso de aprendizaje depende en gran medida que los jugadores
descubran ms cosas por s mismos; y este atractivo motivacional debe
respetarse.
Papel del profesor
En este punto vale la pena decir unas palabras sobre el papel del profesor. D e
la discusin anterior resulta claro que es muy fcil que ste se convierta en
cualquiercosa para la gente. Algunos juegos requieren que el profesorsea algo
ms que un administrador que organiza el suministro de los materiales. Otros
requieren que acte como un contador general y como un cronometrador.Otros,
en fin,lo necesitan para que arbitre discusiones o acte como informador o como
observador independiente.En resumen,pareciera que se le pide asumir muchos
papeles, segn la simulacin particular que haya elegido.

Ya sea que el profesor asuma un papel o muchos, p. ej. como administrador,


rbitro, coordinador o registrador, debe preocuparse del desempeo de sus
estudiantes tanto como del suyo propio. En el sentido ms amplio, la
preocupacin debe referirse a una situacin de aprendizaje total ms que a
unas relaciones ms bien limitadas entre profesor y alumno.En estos trminos,
aunque el profesor est muchsimo ms en el centro de las cosas, ya no
mantiene un papel dominante. C o m o consecuencia, el lector sagaz habr
empezado a notar el uso de nombres ms apropiados. En el lenguaje de los
juegos,Al o ella puede llamarse Administrador o Contralor. Un punto pequeo,
pero significativo.
Sin embargo,estos ttulos poco familiarestraen nuevas responsabilidades y por
eso, para los no iniciados,podra ser til aqu la Gua de Chartier (1974).Los
DiezmandamientosdeChartier para los profesores sobre el uso de los juegos
son tiles como ayuda memorias para dar por terminada cualquier discusin
sobre el papel del profesor:
l.

No corregirs los pequefios errores de los jugadores.

II.

No propondrs una estrategia mejor que un jugador no haya percibido.

III.

No corregirs ninguna elaboracin ni alteracin de las reglas del juego


hecha por los participantes.

IV. No revisars minuciosamente los fines, las reglas ni los materiales del
juego de simulacin.

V.

No guardars un orden perfecto. Eljuego es algo divertido y bullicioso.

VI. No te opondrs a ningn punto que parezca irrelevante a la discusin. A


veces tales puntos s son pertinentes o,en el peor de los casos,son slo
breves digresiones.

VII. No restringirs el movimiento fsico moderado que pueda requerir un


juego.

VIII. No responders a las preguntas de los participantes sobreel juego con un


esto no est en el reglamento. Es imposible que los diseadores de un
juego de simulacinconsiderentodos los sucesos y preguntas que puedan
surgir en el transcurso del juego.

IX. Admitirs la faltade conocimientos acerca de algn punto de la operacin


Idica o del proceso en estudio.

X.

Considerars que un juego de simulacin es una forma de educar tan sera


como las formas menos divertidas.

(d) Caractersticas operacionales


Con estos diversos puntos de vista en mente, ser til concluir esta seccin con
una lista de chequeo de algunas caractersticas que probablemente surjan en
una sesin en la cual se desarrolla una simulacin:

Los estudiantes pueden mostrar una tendencia a buscar una comprensin


en profundidad de la idea bsica,antes de participar en la operacidn real.
Los estudiantes pueden desarrollar estrategias de preejercicio y una
propensin a modificarlas a la luz de la experiencia de la simulacin.

Los estudiantes pueden demostrar su sensibilidad a las relaciones crticas


dentro de la simulacin y a su evolucin y cambio en el tiempo.
Los estudiantes pueden mostrarse dispuestos y tener capacidad para
tomar decisiones bajo considerable presin.
Los estudiantes pueden mostrar una abertura hacia los juicios intuitivos
cuando no son posibles otras alternativas ms razonadas.

Los estudiantes pueden mostrar una tenacidad en caso de resultados


45

decepcionantes y un deseo de mejorar su rendimiento como consecuencia


de ello.

Los estudiantes pueden mostrar una conciencia del importante papel o


papeles y del poder de negociar y tomar decisiones en grupo.

En el caso contrario,por supuesto,podr haber una ausencia de estas cosas.


Las diferentes simulaciones mostrarn estas caractersticas en mayor o menor
grado. Sin embargo, estos ejemplos son ilustrativos de algunas situaciones
humanas que pueden presentarse durante la actividad de la simulacin, muy
lejos de las esferas del aprendizaje cognoscitivo o afectivo con que se identifica
la simulacin.De este modo el significado social de estas tcnicas en la sala de
clases es considerable.
4.

Revisin y anlisis

Gran parte de lo que ya se dijo sobre revisin en la representacin de papeles es


igualmente vlido aqu. En esta etapa el administrador o contralor vuelve a su papel de
profesor. Sin embargo,la transicin puede ser gradual si los participantes mismos presiden
los procedimientos. As como, en la mayora de las actividades Idicas,es medular un alto
nivel de participacin activa, lo es tambin saber que muchos participantes tendrn
necesidad de expresar su opinin acerca de la experiencia. Es necesario que esta
retroalimentacin sea aprovechada y asimilada en conciencia.
Aqu la tarea del profesor est bien definida y, en caso necesario,es ms dominante.
El est al alcance de los participantes para ayudarles a revisar sistemticamente lo que han
estado haciendo, lo que han aprendido o no, y confrontarlo con la realidad de la situacin
sobre la cual se esperaba que aprendieran.
Puede ser necesario,en primer lugar,fijar la atencin en alguno de los eventos de la
situacin desde la perspectiva del profesor y discutir con los estudiantes de la clase la
manera como se produjeron esos eventos. Una discusin de esta ndole no slo proporciona
una revisin de la simulacin a manera de resumen, sino tambin una interpretacin
alternativa.La discusin puede ayudar tambin a clarificar los motivos y los razonamientos
de los diferentes grupos para seguir ciertas estrategias.
D e aqu el profesor proceder probablemente a considerar los estudios de casos que
son pertinentes en el tpico de la simulacin.El profesor podr indicar cdmo y porqu ciertas
acciones en la simulacin parecan estar en contradiccin con lo que haba sucedido en las
situaciones de la vida real;la discusin de tales contradicciones es,generalmente, una de
las partes ms valiosas de la tarea de relacionar el modelo de la simulacin con la situacin
real que pretende reflejar.
Luego podra venir una especie de cuestionario interpretativo para sacar provecho del
trabajo realizado y proporcionar al profesoruna referencia para evaluar la unidad de trabajo
46

que incluye la simulacin. All podra haber habido, tambin, un cuestionario similar
administrado al comie izo de I i unidad,de modo que se pudiera hacer una comparacin
antes y despus de la prueba.
Otro gran volumen de material de retroalimentacinpuede provenir del examen de los
diferentes sistemas de control -ya sea grabaciones magnetofnicas, repeticiones de video
y otros-. As se pueden repetir y volver a examinar ciertas partes de la experiencia Idica.
Tales repeticiones de la accin han encontrado un lugar central en el deporte,m s que en
el anlisis educacional.Este material puede ser examinado exclusivamente por el profesor
o por el profesor y los estudiantes juntos,dependiendo de la disponibilidad y de la calidad
de la interaccin crtica.
Otras evidencias pueden provenir tambin de informes y comentarios posteriores a la
simulacin,ya sea espontneamente o en las tareas para la sala de clases o para la casa.
S e ve, generalmente,que los estudiantes estn muy dispuestos a hacer tales comentarios
en forma honesta y sin reticencias.
Ciertos manuales de juegos proporcionan actualmente gua interpretativa.Algunas de
estas guas,como la que se encuentra en NEW TOWN de Lawson (1979)o en TRILOGY OF
G A M E S de Duke y Greenblat (1979),
son muy completas.Aunque no es prudente aceptar
demasiadas generalizaciones en el proceso de revisin,se pueden identificar por lo menos
seis aspectos de las discusiones posteriores al juego, y vale la pena anotarlos bajo los
siguientes encabezamientos:
Percepciones iniciales

Por lo general,los participantes sienten intensamente lo que estuvo en juego.S e


debera estimularlos a ser francos para manifestarsus reaccionesen el momento.
Aqu los jugadores expresan sus respuestas instantneasa la pregunta:de qu
trat el juego?

El modelo mismo
Si los jugadores pueden verbalizar fcilmente sus percepciones iniciales,no les
ser difcil identificar las caractersticas principales del modelo que yace en el
ncleo del juego. La comprensin de este marco proporciona una base para la
elaboracinposterior.Por ejemplo,observaron los jugadoresalgunas similitudes
entre el juego y el mundo real?
El progreso de la sesin de trabajo
En trminos personales, muchas veces es fcil empezar respondiendo a la
pregunta:Quin hizo qu cosa a quin? S e puede invitar a los jugadores a que
den sus interpretaciones acerca de lo que se llev a cabo.As,cada participante
47

puede contribuir a la suma de conocimientos,en trminosdelo que ellos hicieron


y del por qu.
(d) Los resultados de la simulacin
Preguntas en el sentido de por qu sucedieron ciertas cosas,muchas veces es
mejor aplazarlas hasta que surja algn tipo de consenso en cuanto a lo que
realmente sucedi.Una vez conciliadas las diferentespercepciones,del todo o
en parte,es posible que la clase examine preguntas tales como:Porqu ciertos
jugadores se comportaron de una determinada manera? Qu trataron de
realizar los equipos particulares al actuar en forma aislada? Preguntas como
Astas pueden revelar y relacionar las tcticas y estrategiascon los resultados.A
medida que progresa la discusin,debera ser posible entretejer ms densamente
las percepciones,los motivos,las accionesy los resultados en un cuadro general
de la evolucin de la simulacin misma.

(e) Los logros del aprendizaje


Avanzando lentamenteen la experiencia comn del juego es posible ir trabajando
para la aceptacinde un lenguaje comndel juego,en elcual todos los jugadores
se sintonizan en la misma longitud de onda. Esta accin comn permite a los
participantes transferir el aprendizaje a situaciones que son significativas para
ellos. Un punto de partida en el anlisis de los logros en contestar a la pregunta:
Qu sucedi en el juego y cmo se compara esto con lo que podra suceder en
el mundo real? En este punto se puede sugerir a los participantes que sean ms
explcitos en cuanto a sus puntos de vista y a su posicin durante el trabajo.S e
pueden discutir formas alternativasde enfocar la realidad y se pueden identificar
otros cursos de accin gracias a la visin retrospectiva. Lo que se obtuvo de la
experiencia debera ser confrontado por los jugadores plena y abiertamente.En
ltimo trmino,el profesordebe retrotraer la discusin a sus finesy objetivos,si
ello no se materializa en forma espontnea.
(f)

Retroalimentacin sobre todo el sistema


Debe recordarse que no es mala idea la de revisar las reacciones generales
sobre la experiencia de la simulacin. Sin importar la investigacin de los
resultados reales, es bueno saber si el juego se consider til, pertinente o
desafiante? Qu fue,en particular,decepcionante en este modelo de juego?
Qu sugerencias se podran hacer para mejorar el modelo? En qu medida
es realista el juego y qu fue lo ms frustrante en toda la presentacin?
Aqu es esencial que los estudiantes se vean a s mismos como una caja de
resonancia til. Su retroalimentacin se debera considerar formadora del
proceso de aprendizaje,especialmentecuando se plantean sugerenciasconcretas

48

11

y cuando ellos demandan nuevas oportunidades de repetir el ejercicio: una

caracterstica bastante frecuente en las actividades de la simulacin.


5.

Medicin y evaluacin

No hay para qu decir que la mayora de los mtodos educacionales generan una
considerable controversia cuando se trata de la medicin y la evaluacin -y, naturalmente,
la simulacin no constituye ninguna excepcin-. De hecho, muchos veran la simulacin
como un rea particular de controversia debido al esfuerzo de algunos estudiosos de sacar
a la luz la discusin del tema. C o m o resultado se puede ver un cambio desde los niveles
informales de evaluacin hasta un nivel de inters un poco ms riguroso.S e han evidenciado
modestos pasos en este sentido gracias al trabajo de Goodman y Coppard (1979)y de Horn
y Cleaves (1980).Estas dos publicaciones recientes han reunido comentarios evaluativos
de expertos en el campo.De esta manera es posible reconocer una creciente aceptacin del
juicio subjetivo sistematizado de observadores expertos.
Este realismo trata de llenar un vaco en cuanto a la ausencia de una retroalimentacin
inmediata a partir de los hallazgos preliminaresde la investigacin y de las recomendaciones
obtenidas del trabajo,como base para el desarrollo de una pauta interna tanto para los
investigadores como los profesionales. Este inters por forjar relaciones educativas
progresivas entre todas las partes interesadas no se debera interpretar mal.No se pretende,
de ninguna manera, minar los continuos esfuerzos por mejorar tcnicas de medicin
objetivas.En otras palabras,es importante reconocerque no disponemos de una ciencia de
la evaluacin altamente desarrollada y que en nuestro imperfectomundo la mayora de las
veces disponemos de apreciaciones.
Con estas ideas en mente, es posible dar la bienvenida al creciente nmero de guas
sobre simulacin que hasta ahora han sido preparadas para dejar atrs las preocupaciones
de muchos educadores y en las cuales,por conveniencia,se han agregado la opinin de
respetables panelistas del rea de estudio.Entre tales panelistas ha habido,hasta la fecha,
experimentados diseadores y eminentes usuarios que han estado dispuestos a comprometerse a entregarsus puntos de vista sobre determinados modelos y sobre el actual estado
del artede1tema. En esta forma,tales guas de simulacin se estn convirtiendo en tiles
librosde recetaso guas xitode librerade distinta significatividad operacional para los
potenciales consumidores.

A partir de este lmite bsico,general,es posible poner atencin hacia necesidades


particulares de la validacin. Sorprendentemente, se ha prestado poca atencin a la
clasificacin de los diferentes usos de la simulacin y por consiguiente a la consideracin de
criterios apropiados de medicin y evaluacin pertinentes a esos usos particulares. Esto
significa, por supuesto, pedir u n mayor grado de discriminacin de parle de todos los
profesionales y quizs,tambin,disponibilidad para aceptar diversos sistemas muliifacticos
de medicin como patrones tiles para detectar el progreso.Al discutir la sesin de revisin
se han dado varias sugerencias sobre cdmo obtener retroalimentacin de los informes
verbales y escritos, de los cuestionarios,de las grabaciones de video, comentarios de
49

observadores y pruebas sobre actitudedconductas. Esto de ningn modo es una lista


completa,pero indica el camino que hay que seguir.Dicho esto,parece importante reconocer
que el esperado rigor de la medicin por parte de quienes trabajan en simulacin,como est
documentado en la literatura,parece que apenas puede discutirse o siquiera esperarse y
mucho menos lograrse,en comparacin con otros mtodos educativos.

Objetivos de la medicin
Corno este trabajo ha desestimado un poco los sueos grandiosos de algunos educadores
con respecto a la evaluacin,tal vez sea til volver la atencin hacia los diferentes propsitos
para los cualescualquierdato sobre medicin puede servir.Diferentes grupos de interesados
en actividades de simulacin tienen en mente diferentes objetivos. Tales grupos tienen en
cuenta una mezcla de intereses supepuestos que derivan de su inters primario en el
diseo, el uso, la produccin, la promocin del juego o en la investigacin y desarrollo
educacional.Cada uno tiende a aportar una mezcla diferente de expectativas al proceso de
la evaluacin -lo que no est mal-, pero hay que aclarar ciertas distinciones. Para esta
revisin hay que observar por lo menos tres tipos de evaluaciones:
(a) Investigacin sobre el contexto en que se lleva a la prctica
Este tipo de evaluacin se refiere a cmo funciona un juego en un contexto
instruccional amplio.S e postula que unas cuantas simulaciones son suficientes,
por s solas,si lo es alguna. Sin embargo para motivar y estimular la experiencia
recogida en la prctica es de gran importancia que la simulacin este acompaada
de una buena cantidad de actividad educativa,y sobre todo, se considere el
grado en que se logra la integracin del currculo en general.
Un conjunto de simulaciones poco variadas conduce a que la utilidad de ellas
disminuya rpidamente:lo mismo que un programa ininterrumpido de pelculas
educativas o diapositivas hace perder sus propias virtudes. La mezcla
correctamente balanceada de recursos humanos y tcnicos es difcil de determinar.
Por cierto se necesita una mayor investigacin sobre cmo los profesores usan
realmente los juegos y sobre cmo ordenan sus recursos y los canalizan a su vez
hacia objetivos identificables.
(b) Medicin del impacto del modelo
S e considera que determinados juegos cumplen ciertas formas de aprendizaje.
El grado en que se logran diferentes tipos de resultados,como consecuencia de
modelos particulares,es en gran medida desconocido.Anlogamente,la forma
como los tipos de participantes pueden influir en ciertos resultados aparece
seriamente dejado de lado. Por ejemplo, sabemos muy poco acerca de la
manera como la mezcla de componentes del sistema cambia el carcter de los
procedimientos y, a su vez, los consiguientes resultados del juego.
50

(c) Conocimiento de los procedimientos


Los juegos estn compuestos de una variedad de elementos y el profesor ejerce
el control definitivo sobre el manejo de estos elementos por los participantes. El
conocimiento de las interrelaciones entre los componentes es vital para el
mantenimiento del valor de un juego.Por consiguiente,el inters reside,no slo,
en cmo funciona la simulacin (qu est logrando?) sino en cmo se
comportan los jugadores (cmo ellos estn aprendiendo?). Por ejemplo, las
diferencias de personalidad y los diversos grados de cooperacin y de conflicto
pueden crear una amplia variedad de resultados,deseables o indeseables y no
del todo predecibles. Dividiendo el proceso del juego en etapas discretas se
obtienen numerosas oportunidades de llevar el curso del juego por canales m s
productivos. El trabajo de identificar estos puntos de control y de indicar lo que
el profesor debera poner atencin a medida que progresa el juego,rara vez est
documentado. En resumen, cada instructor tiene que crear su propia atmsfera
para el manejo de un determinado ejercicio y esta experiencia de aprendizaje
adquirida con duro esfuerzo rara vez se transmite.
Una notable excepcin en el campo ambiental son las reflexionesde Walford
(1980)sobre el desarrollo del juego de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE: aqu

la experiencia del juego es discutida en relacin a la formulacin de nuevas


reglas y a la extensin de su contexto.
D e esta visin de todo el proceso del uso de las simulaciones debe quedar claro que
ningn modelo individual ofrece un conjunto automtico de resultados.Este volumen,como
la mayora de los manuales introductorios ha simplificado en exceso, con el propsito de
comunicar lo esencial de una actividad. Mucho queda sin ser dicho o sin calificar. Para el
novato en simulacin,se ha intentado deliberadamente de evitar sobrecargar al lector con
excesivos detalles o con generalizaciones de vasto alcance.
S e ha buscado un equilibrio a travs del cual se intenta proporcionar una gua prctica
surgida de una comprensin bsica de las caractersticas y del potencial de las tcnica.
Obviamente que, al privilegiar la brevedad, se habr omitido los matices m s sutiles del
gris.

No obstante, es de esperar que haya quedado claramente demostrado que la


simulacinse produce a travsde un perododegestacin inicial.Ladiscusinanterior debera
ayudar a los que emplean la simulacin ambiental a precaverse contra el abuso. Su poder
es tal que deberamos ser cautelosos ante su uso indiscriminado,precisamente debido a que
su atractivo y su impacto pueden ser muy seductores.Resumiendo,el cuidado y la discrecin
son vitales si van acompaados de coraje y de visin.
Para concluir este punto, es
educadores de hoy:

til

repetir las mximas de Schafer (1975)para los

51

VI.

El primer paso prctico en toda reformaeducacional es darlo.


En la educacin,los fracasos son ms importantes que los buenos xitos.No hay
nada m s terrible que la historia de un triunfo.
Ensea al borde del peligro.
Y a no hay profesores. Hay slo una comunidad de aprendices.

No disees una filosofa de la educacin para otros.Disea una para ti mismo.


Algunos otros querrn compartirla contigo.
El antiguo enfoque:el profesor tiene la informacin;el estudiante tiene la cabeza
vaca.Objetivo del profesor:meter informacin en lacabezavaca del estudiante.
Observaciones:al comienzo el profesor es un cabeza dura;al final,el estudiante
es un cabeza dura.
Por el contrario,una clase debera ser una hora de mil descubrimientos.Para que
esto suceda,el profesory el estudiante deben descubrirse primero el uno al otro.
Por qu ser que las .nicaspersonas que nunca se matriculan en sus propios
cursos son los profesores?
Ensea siempre en forma provisional:slo Dios sabe con seguridad.

L A S V E N T A J A S E IMPLICACIONES D E U N E N F O Q U E D E SIMULACION

En esta etapa es conveniente preguntarse qu beneficios puede traer la simulacin a


la educacinambiental.Al considerar algunos de estos atributos es provechoso volver a los
elementos que se han mostrado para caracterizar los enfoques contemporneos a la
educacin ambiental,a saber:
(a) investigacin activa y participacin entretenida;
(b) extensa participacin interdisciplinaria;
(c) experiencia en la toma de decisiones centrada en problemas;
(d) aprendizaje emprico orientado hacia el futuro.
Estos cuatro temas, que se superponen,sern revisados uno por uno y, aunque el
nfasis se pondr en lasventajas correspondientesderivadas probablemente de tal enfoque
de simulacin,el captulo concluir con varias salvedades prcticas.

52

1.

Investigacin activa

Mayor inters y entusiasmo por aprender


Un fenmeno que se constata habitualmente tras los ejercicios de simulacin,es una mayor
motivacin del estudiante,derivada de un inters m s elevado en el proceso de enseanza
y aprendizaje. Sin duda, es sta la ganancia ms clara y menos discutida ligada a la
simulacin en la sala de clases,pese a lasdificultades que hay para medirla.Rige,al parecer,
para muy diferentes niveles de aprendizaje.
Muchos ven en esta sola cualidad una razn suficiente para proseguir con la
experimentacin y el desarrollo de la simulacin.El grueso de la opinin acerca de este punto
es uniforme e impresionante;pero la interrogante de por qu la simulacin despierta y
mantiene un alto nivel de inters est relativamente inexplorada.

El divorcio de la sabidura convencional


Enfrentados con una situacin de simulacin, los participantes a menudo tienen poca
experiencia y antecedentes previos que los apoyen en un contexto tan novedoso. Aun
cuando el estudiante haya tenido alguna experiencia previa de las tcnicas de simulacin,
hay poca probabilidaddeque pueda haber una transferenciaconscientede ideas esenciales.
En consecuencia,se mantiene,generalmente,un nivel de frescura y novedad.
Pocos participantes son capaces de compararlasdinmicas experiencias de simulacin
con un juego de herramientas del tipo recetas de cocinao incluso con un cuerpo terico.
Los temas deben ser tratados segn sus mritos;deben disearse e intentarse estrategias
alternativas,observarse los resultados y sacarseconclusionessobre la base de la experiencia
directa.
En tales circunstancias,frecuentemente,ni el estudiante ni el profesor son perturbados
por nociones preconcebidas; hay pocas respuestas que se puedan hallar en la sabidura
convencional. En el mejor de los casos, la simulacin se convierte en un canal de
comunicacin para los que tienen la mente abierta,sintonizando al estudiante y al profesor
en una nueva longitud de onda del aprendizaje.
Eliminacin de la polarizacin estudiante-profesor
Las imgenes de salas de clases de siglos pasados -e incluso de este siglo- representan
grficamente las relaciones pasadas entre el profesor y el nio: el profesor de pie en una
tarima sealando el pizarrn o el mapa con una varilla, los nios sentados en filas,
aparentemente atentos y presumiblemente pasivos,excepto al ser llamados a responder a
una pregunta. Existe una polarizacin de papeles entre el profesory el alumno.
En los ltimos aos,sin embargo,hemos vueito a revisar en cierta manera esta imagen
53

tradicional.Con los nios pequeos especialmente,se han desarrollado situaciones ms


informales en que el personal y los alumnos han llegado a ser socios de una actividad
colectiva.La funcin del profesor ha llegado a ser la de inspirar,estimular y motivar,m s que
dirigir,ordenar y juzgar.Y esto,a su vez, significa que el profesorlleg a aceptar un papel
menos dominante,con menos interferencia en el proceso del aprendizaje.
Las simulaciones son un aspecto de este proceso y son ampliamente igualitarias en
cuanto a estilo. S e requieren pocos juicios directos sobre el desempeo del estudiante,ya
que la mayora de las simulaciones son autocontroladas. Generalmente se presentan
oportunidades que permiten a los participantes reconocer su propio progreso o el del grupo
en que estn trabajando,a travs de distintos mtodos de retroalimentacin.
Los estudiantes toman sus decisiones y luego observan las consecuencias de ellas.
Su propia evaluacin de estas consecuencias influye entonces en sus acciones futuras.
Dado un progreso favorable (refuerzo positivo), el estudiante progresa hacia nuevos
desafos; habiendo consecuencias desfavorables de las decisiones (refuerzo negativo),
probablemente reevaluar los fundamentos de su toma de decisiones.

As las tensiones personales e incluso los antagonismos en la situacin de enseanza


es probable que se reduzcan mediante tal proceso de aprendizaje autocontrolado. El papel
del profesor puede ser el de un intrprete de la simulacin,e incluso el de un gua,pero no
tiene por qu posar como un experto o un juez.
La simulacin como una modalidad de conducta universal

Los nios no son extraos a los juegos.El texto clsico de Opies (1 959)puso nfasis sobre
la familiaridad del mundo Idico incluso para los ms pequeos; desde los das de poesa
en el jardn de infantes y del almac6nenla sala de clases,los nios se desenvuelven dentro
de una representacin familiar de papeles,de un ambiente de simulacin.De modo que los
juegos tienen buenas asociaciones y llevan la atmsfera familiar a la clase.Los mundos del
juego y del drama libre tienen estrechas relaciones con el uso ms estructurado de la
simulacin para el aprendizaje,ya que la idea de ponerse en el lugar de otro parece a veces
ms fcil de aceptar sin inhibicin para los nios que para los adultos.
Fines (1970),escribiendo sobre la simulacin en relacin con la ensefianza de la
historia,hizo esta observacin:
Durantemucho tiempo ha sido de conocimientocomn que el juego es realmente una
situacin de aprendizaje en el mundo animal,entre las comunidades primitivas y en los
nios pequeos de todas partes;adems,el aprendizaje experimental tiene resultados
notoriamente mejores que la instruccin acadmica en muchos campos;pero hasta
hace muy poco nadie haba explorado las posibilidades en los rangos ms altos de la
educacin,salvo para alguna que otra academia militar o escuela de comercio... Por
cierto deberamos dirigir nuestra atencin a este campo... El uso de la representacin
dramtica de papeles en la ensefianza de la historia se relega a menudo a la posicin
54

de una humorada,al final del curso;pero ella bien podra organizarse en una situacin
de aprendizaje m a s estudiada desarrollando un mayor compromiso con el contenido
dramtico o con el elemento Idico.
Los procedimientos de la actuacin y de la representacin de papeles son seculares.
Cuando estn empotrados en sistemas de simulacin instruccional,son vaciados en un
molde ligeramente diferente y renen diferentes combinaciones de medios que demandan
en gran medida las habilidades auditivas,verbales,visuales y manuales del estudiante.Tal
estimulacin multisensorialcumple evidentemente un gran papel en obtener y reforzar el
impacto de la tcnica.
e

Lacompetencia implicada en los juegos raravez se consideraodiosa,ya que a menudo


se produce entre grupos ms que entre individuos.Los alumnos m s brillantesgeneralmente
no son penalizados por sus iguales por poner en evidencia a otros -como sucede
comnmente en ciertas instrucciones de la sala de clases-, sino que se los estimula
activamente a mejorar el desempeo del equipo. La actividad ldica tiene una legitimidad
secular que es fcilmente aceptada por los nios. En este sentido, la simulacin lleva una
fresca atmsfera no autoritaria a la sala de clases.
2.

Participacin interdisciplinaria

Un punto de vista interdisciplinario


Hay que reconocer que la gran cantidad de cosas que hay que hacer para mejorar la suerte
de la sociedad requerir una enorme colaboracin y esfuerzo cooperativo entre grupos y
elementos muy diversos. La simulacin puede ofrecer ventajas especiales en el sentido de
que es capaz de presentar una visin integrada o sinptica y tambin proporcionar un
vehculo para la libre comunicacin interdisciplinaria.Si los problemas estn bajo anlisis en
la simulacin,ste no puede limitarse a los lmites disciplinarios,sino que debe considerar
un enfoque total de ellos. Los factores humanos, econmicos,estticos y morales pueden
abarcar ambientes no familiares,pero el hecho que los participantes sean obligados a ver
el mundo, siquiera parcialmente, a travs de ojos diferentes de los propios, les ayuda a
menudo a ser ms explcitos y menos reservados acerca de lo que ven.
La interconexin e interdependenciade ideas ayuda a generar un dilogo de grupo
m s rico;en el juego y en las discusiones de interpretacin se pueden reunir una variedad
de actitudes y puntos de vista. De este modo las simulaciones pueden ofrecer un enfoque
integrado de los problemas ambientales. Ellas pueden unir cursos, departamentos y
escuelas para examinar temas actuales del mundo real. Con la sola novedad de la tcnica
se pueden eliminar barreras institucionales y psicolgicas.

A menudo se puede utilizar un juego para reunir a profesores y estudiantes. La


enseanza en equipo que implica mas de una disciplina es probable que arroje una serie de
resultados favorables. Existen juegos que enfatizan en enfoque holstico y abarcan
diversos aspectos culturales,econmicos y polticos del medio ambiente. Las actividades de
55

la simulacin proporcionan un medio de unir disciplinas tradicionales -que en el pasado


quedaron a menudo divididas en compartimentos- y pueden promover una tica ambiental
centrada en la resolucin de problemas que nace de una colaboracin lo m s amplia posible.

Toma de conciencia del papel que se desempea


Algunos usuarios han declarado que uno de los logros ms importantes implicado en el
desarrollo de la simulacin ha sido una creciente toma de conciencia del papel. Sentirlo que
significa estar en la pielde otro y apreciar algunas de las consecuencias de ciertos tipos
de comportamiento, debera considerarse como un objetivo ms importante que una
comprensin del proceso en el cual tiene lugar la conducta.
Juegos como el Smil de Proyecto titulado el P O D E R ESTELAR, en el cual se busca
un cambio de actitud, y aquellos otros con extensos papeles biogrficos que deben ser
considerados antes de empezar la simulacin,podran tener, primariamente, en mente el
compenetrarse en el papel que se desempea. Los sistemas sociales simulados, por
.ejemplo,una escuela,una comunidad o pueblos locales,bien podran considerar,como uno
de los objetivos principales,destacar alguno de los papeles.
Es posible que las simulaciones puedan generar esta condicin, aunque parecera
ddlcil implernentar plenamente el objetivo sin un estudio preliminar y una considerable
explicacin. La experiencia de Clayton y Rosenbloom en usar cierto material del Proyecto
Curricular de Estudios Sociales de Bruner vale la pena ser citada:

...Losjuegos resultantes combinaron y confundieron el potencial de los juegos para


la representacin de papeles y usos estratgicos. El anlisis del desempeo de
papeles y el anlisis de las estrategias utilizadas,ms que complementarse el uno al

otro,resultan ser conductas incompatibles:una requiere la inmersi6n y la prdida de


perspectiva, y la otra,retroceso y objetividad. Este, y varios otros problemas, se han
hecho evidentes a travs de ensayo de juegos educativos en sala de clases...Los
estudiantesque interactan entre s en los juegos aprenden algo acercade la conducta
humana;aunque lo que aprenden es cmo responden otros escolares a un juego no
familiar,y no cmo los cazadores de Netsilik responden a una manada de caribes que
se aproximan...Creemos que el camino fructfero es elegir juegos que enfaticen la
esrategia y la estructura ms que el desempeo de papeles personales.
(Boocock y Schild,1968)
Puede ser importante considerar la observacin de Clayton y Rosenbloom sobre la
incompatibilidad entre la representacin de papeles y el desarrollo de estrategias;parecera
sugerir que una simulacin no debera pretender centrarse,a la vez,en las potencialidades
de ambas tcnicas,a no ser que hubiera tiempo suficiente para permitir tanto la inmersin
en el papel y la prdida de perspectivacomo el retroceso y la objetividad.Las exigencias
del tiempo en la sala de clases probablemente vayan en contra de tal posibilidad,excepto
en casos rarsimos.
56

Existen simulaciones que tratan especficamente de estimular a los alumnos a


compenetrarse en ciertos papeles dentro de ambientes circunscritos.Los campos de accin
son hechos explcitos, y en las buenas simulaciones cada uno tiene una tarea que hacer;
tanto el tmido como el locuaz tienen un papel que representar. Los estudiantes pueden
quedar sorprendidos y, a menudo, tambin sus profesores.Las expectativas habituales de
desempeo de un estudiante pueden irse por la borda si los alumnos se ven forzados a
representarse un papel completo en el proceso del aprendizaje.
Tal como lo ha sealado Jones (1 980),el ambiente de juego plantea obligaciones a los
estudiantes -sus compaeros los aguijonearn y estimularn posterbrmente- y con la
interaccan entre los alumnos vendr el compromiso y la determinacin:
"Ellos se dicen a s mismos:'tengoque hacerlo;es mi trabajo'. Esta es una actitud de
accin y est en fuerte contraste con la cuasi-parlisisque puede sentir a veces una
personatmidaen unasituacinde profesor/estudiante.D e esta manera,una simulacin
proporciona un paralelo con lo que sucede en el mundo exterior. La mayora de la
gente, por ejemplo, parece creer que los periodistas son gente molesta, insistente,
agresivae intrusa.En realidad,lamayorade los periodistas no tienen esta personalidad,
probablemente. La mayora de ellos son probablemente introvertidos,que se han
hecho periodistas porque son buenos para escribir. Ellos molestan e insisten porque
es su fuman, su deber y su responsabilidad conseguir una historia. Pero tambin el
hacerlo acrecienta su experiencia y los hace m s confiables,y da como resultado el
hallar modos eficaces -y no siempre agresivos- de conseguir las noticias. El mismo
tipo de experiencia en el trabajo se produce en otras parte,y en no menor grado en el
campo de la educacin. La dedicacin a un oficio trae audacia en su ejecucibn".
3.

Experiencia de toma de decisiones

El proceso de resolucin de problemas

El aprendizaje centrado en los problemas es una de las actividadescentrales de la educacin


ambiental.En efecto,la resolucin de problemas en un contexto ambiental est relacionada
con el tema.Atae a los procesos claves de la toma de decisin que siguen configurando el
medio ambiente del hombre. De este modo, los estudiantes juegan juegos de simulacin
para descubrir los parmetros de control en el conjunto de problemas seleccionados.Al
participar en este compromiso, una serie de facetas del proceso de la toma de decisiones
quedan de manifiesto como compensacin.
Los participantes en la simulacin necesitan primero demostrar su capacidad de
comprender y, luego,de adaptarse a su ambiente de aprendizaje.A menudo, por el gradual
aumento de los datos o la complejidad de las reglas,las simulaciones pueden ser cada vez
ms desafiantes y exigir, as, habilidades para la toma de decisiones en la accin paso a
paso.

El participante puede mostrar una conducta competitiva,cooperativa o irracional en su


57

apreciacin de la situacin.La tcnica no slo rene al estudiante con los datos ambientales
concretos,sino tambin con los caprichos del azar y con el efecto de las relaciones humanas.
El participante necesita sintetizar todas estas cosas y, aun as, ver el problema bsico en
trminos realistas.
Cuando el participante piensa por s mismo en las decisiones que puede tomar durante
la simulacin,llega a comprender tambin el impacto y la consecuencia de las acciones
propias y ajenas. S e puede introducir casi cualquier elemento o componente en el proceso
de la toma de decisiones. Los datos deben ser seleccionados y organizados. Los datos
importantes deben ser aceptados y los triviales descartados.D e cuando en cuando,deben
inventarse estrategias y planificarse e implementarse cursos de accin. Debe tomarse en
cuenta la presencia de incertidumbre y debe organizarse y administrarse la cooperacin y
la competencia.
En estos aspectos,la simulacin es potencialmente un marco muy flexibley til para
practicar en ella la toma de decisiones y observarla funcionando. Ella puede incorporar
diferentes nivelesde toma de decisin,diversas variedades de fenmenosy una considerable
abertura.
Tendiendo el puente a la realidad
Para muchos alumnos en las salas de clase,el trabajo escolar parece estar divorciado del
mundo realen que estn ansiosos de vivir. La simulacin,con su enfoqueconcreto de las
situaciones,bien puede ser una importante herramienta en el intento de tender un puente
sobre la brecha que separa estos dos contextos.

El participante puede tener una oportunidad de tomar una muestra del mundo real en
la simulacin y, sin embargo,se le podr ver tomando decisiones del tipo del mundo real en
un ambiente libre de contextos del mundo real.
El buen xito de una simulacin, en este mbito, puede a veces ser su ruina. Si los
estudiantes se han involucrado intensamente en una situacin, el inters de la propia
situacin puede prevalecer por sobre su anloga en la realidad.
C o m o lo ha comentado Shirts (1970):
...Losjuegos son vulnerables en un aspecto en que no lo son los textos. Puesto que
la interaccin entre los participantes es genuina,existe la tentacin de concluir que el
modelo, los hechos y todo lo referente al juego son tambin genuinos.

El contina discutiendo sto en relacin con el juego de la guerra y la dificultad de ver


el juego como algo distinto de una experiencia bsicamente divertida. El mismo punto de
vista se refleja en el estudio de las tcnicas de simulacin de Andrew Wilson (1968)y en la
crtica que hace de sus deficiencias. Shitts da un ejemplo:

...Hay un peligro real de que los juegos acerca de la comunidad de los negros,escritos
generalmente por personas de los suburbios y que estn basados en una serie de
clichs infundadossobre lo que significa ser negro, no slo estimulen el estereotipo
sino que creen una actitud de condescendencia hacia los negros. Y lo que es ms
importante,pueden dar a los estudiantes la falsasensacin de que realmente saben
lo que significa ser discriminado o lo que es ser negro. Tales juegos no deberan
jugarse si no hay un extenso aporte de la comunidad negra a travs de charlas,
pelculas, literatura, confrontaciones personales y discusin...
(Shirts,1970)
En otras palabras, el puente a la realidad se puede destruir ya sea si el modelo mismo
es falso,o si hay insuficienteatencin para vincular la experiencia de la simulacin con la
realidad en que se basa.
Es ms probable que se usen modelos sospechosos si hay escasez de modelos entre
los cuales se pueda elegir y si el usuario es quizs tambin su creador. L necesidad de
modelos validos de antemano a travs de un cuidadoso examen destaca la importancia del
creador de modelos en esta situacin.El educador usa su gran experiencia para desarrollar
modelos que se utilicen con los estudiantes;pero si los modelos pierden su significado en
aras del inters por la entretencidn o de la facilidad de operacin,la responsabilidad del
educadoren cuanto a proporcionarfalsainformacin es considerable.Los poderes seductores
de la simulacin se pueden usar con propdsitos tan malos como buenos.
Al utilizar la simulacin como una tcnica,ello no se hace como oposicin al material
de estudio de casos sino en su apoyo. Podra creerse que el material de estudio de casos
usado despus de una simulacin sera ms pertinente,ms fcilmente comprendido y ms
probablemente recordado. Pero no hay duda que el vino embriagador de la experiencia de
la simulacin puede hacer que esto sea de menor importancia en un perodo largo. Sin
investigacin a largo plazo no podemos saberlo.
Importancia de la resolucin de problemas
La mayora de las simulaciones tienen una fuerte orientacidn hacia la resolucin de
problemas. Los estudiantes participan activamente en darle forma al desarrollo de una
situacidn,a diferencia de poner atencin en forma pasiva al profesor o al absurdo intento de
memorizarfragmentos abstractos de informacidn.Por ejemplo,la AUTOPISTA D E SPRING
G R E E N asigna a los jugadores papeles especficosen relacidn a una aldea con diversas
opiniones individuales sobre si apoyar u oponerse a la propuesta de construir una autopista
en la cercana. El juego STREETS A H E A D incluye equipos de alumnos decidiendo cmo
desarrollar su calle, en particular. S e usa un plano para representar la calle y dar la
oportunidad de construir nuevas tiendas y mejorar la presentacin de las casas.Todos estos
ejemplos son herramientas de aprendizaje muy simples y muy claras que dan a los
estudiantes la oportunidad de ver en formadirecta que lo que estn haciendo en la sala de
clases tiene relacin con el cambiante mundo del exterior.
59

Una orientacin hacia la resolucin de problemas es bsica para las actividades de la


simulacin. Los participantes en los juegos tienen que darse cuenta de las percepciones y
las convenciones en que se apoyan a veces las decisiones de supervivencia.La sala de
clases puede proporcionar oportunidades de practicar formas de enfrentarse con los
problemas del mundo del trabajo.Los alumnos pueden aprender a reconocer correlaciones
esencialesentrecausa,contingenciay oportunidadparalaconfiguracindel medio ambiente
de maana. Las simulaciones dan a los alumnos la oportunidad de tener una representacin
de e.nsayo,de aplicar conocimientos ya aprendidos y de desarrollarconfianza a medida que
mejoran su desempefo. Tales oportunidades rara vez son disponibles y es por eso que
muchos programasdefomiacindeprofesionales,con interesesambientales,han encontrado
un lugar para actividades de simulacin.
Estrechamente relacionada con la elaboracin de una prctica en la toma de decisiones
es la disciplina que nace del estimulo sistemtico de pensar a travs de problemas
cuidadosamente puestos en escena. En este sentido, la simulacin es esencialmente un
proceso de aprender a desarrollar una disposicin hacia y una compenetracin en situaciones evolutivas. Esta cualidad abstracta ha sido aludida por Raser (1969),quien vincul
la participacin en el juego con...
el arquitecto,quien antes de llegar a un diseo final,trata de imaginarse a si mismo
recorriendo su edificio;quien trata de experimentarlo en vez de mirarlo simplemente
desde afuera; puede ser que el estudiante de los procesos sociales adquiera una
comprensin ms significativade estos procesos penetrando en ellos,experimentando su dinmica en el microcosmos del juego,en vez de mirarlos desde la distancia de
un libro o de una conferencia.
En resumen, la experiencia de toma de decisiones de la simulacin es una de las
tcnicas que permite cultivar una apreciacin acabada de la dinmica de la situacin total.
4.

Sistemas orientados al futuro

La estructura dinmica
Un defecto de muchos tipos de educacin es su obsesin por el pasado. Si la educacin
ambiental ha de tener un sentido real,el tiempo futuro debe estar comprendido en y puesto
al lado del tiempo presente. La simulacin es una de las pocas tcnicas de la sala de clases
que lucha contra el tiempo,ya sea el pasado, el presente o el futuro. Un gran nmero de
proyecciones temporales son posibles dentro de una misma simulacin;y cuanto mayor es
la comprensin del tiempo,tanto ms pronto los participantes se ven obligados a reconocer
continuamente la dinmica del cambio.
Aveces estas perspectivas estn claramente definidasde modo que,por ejemplo,una
vueita equivale a un perodo de tres o de seis meses; otras veces, el profesor puede
desarrollar la analoga del tiempo sealando el paso de los dias o semanas en un pizarrn
a intervalos regulares,a medida que avanza la discusin y las negociaciones.En ambos
60

casos las realidadesdel tiempo verdadero se trasladan claramente dentro de las limitaciones
del tiempo de la sala de clases.
Las cosas sucedenen las simulaciones a medida que progresan, y la visin de
fotografa instantnea del mundo es difcil de conciliar con la visin de proceso que tiende
a poner nfasis la simulacin.
Perspectivas m s amplias
la simulacin proporciona una contraposicin a las, en su mayor parte indiscutidas,
tradiciones escolares como el tomar notas, el copiar y la pasividad individual. Ofrece una
serie de oportunidades de usar el lenguaje y de responder a l con una clara propuesta
presente y futura. Ella pone a los estudiantes en un contexto de desempeo en que ya no
se les requiere que respondan en forma aislada. Para muchos, la simulacin pone nuevos
cimientos al utilizar y valorar el trabajo en equipo y el rendimiento grupal. Los juegos
educativostratan de darle al estudiante la sensacin de una realidad ms amplia.As queda
expresado en las palabras de Hooper (1968):
Lo mismo que un buen museo, ellos pueden ir m s all de la limitante visin
bidimensional de la realidad en la sala de clases tradicional. Lo mismo que la leccin
de una buena pelcula o programa de televisin, los juegos pueden destacar la
emocin del iAqu ests t!. En vez de mirar un personaje histrico desde afuera,
usted mismo puede llegar a ser ese personaje e interpretar su papel...Adems de leer
y de hablar,por ejemplo,de la legislatura,mediante los juegos es posible vivirla.Un
juego legislativo desarrollado por John Hopkins hace de cada jugador un miembro
elegido con la tarea de llegar a ser reelegido.A cada jugador se le reparten naipes que
muestran la preferencia de sus electores en ciertos aspectos. El trabaja entonces a
favor o en contra de estos aspectos legislativos.Es reelegido o no segn el nmero de
electores satisfechoso insatisfechossegn el resultado de su registro de votaciones.
En la sala de clases,una parte demasiado grande de la realidad le llega al estudiante
de segunda mano. El conocimiento es filtradopor el texto y el profesor.Pero a travs
de los juegos el estudiante es confrontadoms directamente con lasfuentesprimarias.
El juego tiene,pues, un sabor cercano al mtodo del descubrimiento.
Un defecto obvio de la educacin convencional es la omisin de las estructuras
dinmicas y de perspectivas ms amplias.Las acciones,las reacciones y susconsecuencias
son a menudo ampliamente separadas. Pocos estudiantes ven la importancia de las
habilidades bsicas para su vida posterior.Rara vez puede la clase unir tiempo y espacio en
tal formaque se puedan Ilevarmundosfuturosal presente y experimentarpapeles extraos
-por no decir ajenos- de primera mano. Las simulaciones ofrecen esta facilidad y, m s
especficamente,acentan la dinmica de la vida. Dicho con palabras de Gould (1969):
Ellas insisten en un mensaje: No se quede ahsentado! Piense en el futuro de su
tierra.Elpresente curso de los acontecimientos conduce al mundo hacia donde usted
quiere? Es un mensaje que los adultos deberan recibir tambin!.
61

5.

Comentarios interpretativos

Como conclusin habra que subrayarque el caso presentado hasta el momento es un


punto de vista personal. Aunque la actividad de la simulaci6n est creciendo rpidamente,
est an en su infancia,tiene sus molestias de denticidn y posee una experiencia restringida.
Hasta ahora hay pocos resultados discernibles de la simulaci6n que puedan considerarse
comoreaccionesestndares.Est claroque las propiedades vistas anteriormente no validan
por s mismas los sistemas de simulacidn instruccional como un todo.La promesa an debe
ser explotada y forjada con escepticismo.
El factor tiempo
Es una queja frecuente del profesorde la sala de clases,de que el tiempo es el enemigo del
progreso,y que la presentacin de ideas nuevas es seriamente obstaculizada por la falta de
tiempo disponible y tambin a causa de las exigencias que ponen los exmenes. Las
simulaciones,aunque son atractivas,son actividades que demandan tiempo y que portanto
deben probar ser de gran valor para justificar un lugar en el horario,ya que su uso podra
recortar otras oportunidades de aprendizaje.
U n examen de la naturaleza de algunas simulacionesparece confirmareste problema.
Pese al cuidadoso desarrollo de una analoga de un proceso importante,puede haber una
buena cantidad de tiempo gastado en actividades aparentemente no esenciales: llenado de
formularios,organizacin de personas en grupos,revolturade tarjetas y papeles,explicacidn
de aspectos de la simulacidn a los que no entienden,etc.

El problema del tiempo es ms una limitacin en la escuela que en la universidad. Un


profesor con una clase de dos perodos de cuarenta minutos por semana lo pensar dos
veces antes de realizar una simulacin;un catedrtico de collegepuede tener un da para
desarrollar una idea con un auditorio receptivo,o incluso un perodo de varias semanas en
que sus energas pueden concentrarse en la tarea asumida. Mientras existan,en algunas
situaciones, divisiones del horario definidas en forma casi ritual, es probable que las
simulaciones sean relegadas a actividades extraescolares o a entretenciones de fin de
trimestre. Pero no todas las simulaciones son elaboradas o extensas,y es probable que
versiones simples de la tcnica tengan un uso inicial en la sala de clases,a pesar de su falta
de refinamiento en cuanto a diseo.
Los movimientos hacia una mayor seleccin del material curriculary hacia el deseo de
estudiar el material en profundidad ms que en amplitud pueden hacer posible que esta
desventaja sea menos crucial en el futuro.
Aprendizaje en diversos niveles
La inforrnacidn actual sobre el impacto de la simulacin en el aprendizaje es fragmentaria y
est basada m s en corazonadase impresiones generales que en un estudio sistemtico
de investigaci6n vlida. Esto se debe parcialmente a la comparativa novedad de la tkcnica
62

y al hecho de que los autores de los estudios de evaluacin son a menudo los mismos
creadores de la simulacin o del juego bajo examen.

Uno de los programas de evaluacidn m s substanciales fue llevado a cabo por el


Centro de Estudios de la Organizacin Social de las Escuelas de la Universidad Johns
Hopkins en Baltimore. El Centro tena un programa de juegos acadmicos como una de sus
actividades principales, y un equipo de investigadores ha producido varios informes sobre
experimentos de simulacin. Estos varan desde el estudio de Schild (1971) sobre la
influenciade los juegosen el rendimiento escolarde 500 nios israelles (seobserv un efecto
indirecto sobre las actitudes y las habilidades), hasta el Estudio de Kidder (1971)del
despertar emocional y de los cambios de humor de los estudiantes durante un juego.
Algunos estudios de Johns Hopkins muestran una significativa mejora en el aprendizaje de
hechos y de conceptos,pero no todos (Livingston et. al., 1973).
Otro aporte valioso de evidencia investigativafue h e m por Chapman,Davis y Meier
(1974).C o m o el informesumario de la Johns Hopkins,tambin ste fuecauteloso en ofrecer
generalidades relacionadas con la evidencia obtenida.

El uso de las simulaciones en la sala de clases implica a menudo un cambio no slo


de tcnica sino de objetivos en relacin a lo que se pretende que aprendan los alumnos. Por
su misma naturaleza, muchas simulaciones ensearan indirectamente la materia real;sin
embargo esto es lo que normalmente forma la base de1"aprendizaje"quees verificado al final
de los estudios experimentales.Otras formas de aprendizaje son menos susceptibles al
procedimiento probatorio de la investigacin.
Habra que sealar que muchos usuarios de la simulacin no quisieran evaluar sus
posibilidades de aprendizaje en forma separada de las dems estrategias que constituyen
la unidad didctica en que est incluida.Ellos argumentaran que la simulacin acta como
estmulo para el aprendizaje subsiguiente y que este inters se puede considerar justamente
como parie del beneficio de la tcnica, aun cuando puede ser desarrollado a travs de
mtodos de aprendizaje ms tradicionales.
Varias simulaciones muestran haber sido tiles tanto con alumnos dotados como
retardados (Goron, 1970), y en la educacin superior, estudiantes sin experiencia y
profesionalesexperimentadosparecieron tambin haber sido capaces de aprender unos de
otros (Abt,1974).

Es en este tipo de actividad de aprendizaje donde se acumulan amplias ventajas. Los


que "vuelan alto" son motivados para que se eleven a alturas an mayores sin efectos
adversos sobre los menos dotados quienes,a su vez, aprenden de sus iguales y siguen su
propio curso segn convenga a sus inclinaciones. Si las simulaciones implican decisiones
grupales (conestudiantes que simulan ser el consejo directivo de una compaa industrial,
el gobierno de un pas,el editorial de un peridico)existe tambin la posibilidad de aprender
no slo acerca del proceso en estudio en la simulacin,sino tambin acerca de la influencia
externa que lo configura.
63

Problemas operacionales

El uso de las simulaciones en la sala de clases pueden ser poco familiares no slo para los
estudiantes mismos,sino tambin para los profesores y los padres de los estudiantes.El uso
inicial de este tipo de material puede plantear problemas de logstica,operacin y aceptacin
general.

El desarrollo de una gran cantidad de aprendizaje y actividad grupa1 informal en las


primeras etapas de la educacin ha permitido a los estudiantes adaptarse a mtodos m s
liberales en la escuela secundaria con un mnimo de reserva,pero todava es posible que
la novedad de la simulacin pueda causar variaciones en la conducta pecando por el lado
de la fogosidad o de la inhibicin. El fuerte elemento de participacin que se necesita hace
esto inevitable en algunas etapas preliminares, pero no parece ser una reaccin duradera
si el profesor establece un papel moderador en la situacin. Las tcnicas de discusin en
grupo en relacin a la presidencia,.porejemplo,pueden requerir que se las elabore antes de
la simulacin,pero la participacin general en la situacin de simulacin es habitualmente
un autorregulador en contra de un posible desorden.
Tal vez el mayor problema para el profesor sea el de utilizar tcnicas de manejo
adecuadas,ya que en muchos momentos claves de la simulacin precisar tratar rpida y
claramente con problemas espontneos generados por los jugadores.Esta poca familiaridad de los profesorescon el papel de moderador es algo que se ha hecho objeto de gran parte
de la formacan en servicio en la presente dcada. En muchos casos,hallar el valor inicial
para experimentar es la principal barrera, y una vez que se ha intentado la simulacin,
rpidamente siguen otros experimentos y mejoramientos.
Uno de los mayores problemas puede ser el mobiliario de la sala de clases. Los
pupitres inmviles o los bancos del laboratorio no facilitan la discusin informal;las salas de
gran t a m a h hacen difcil que los planosmaestroso los medios auxiliares visuales puedan
ser vistos efectivamente por todos. Donde sea posible,se debera proporcionar a los grupos
copias mltiplesdel material que se va a usar para la exhibicin visual general;de lo contrario
bien podra haber problemas al apiarse grandes nmeros de estudiantes alrededor del
material en su tentativa por obtener informacin.
Podra ser prudente, tambin,considerar las relaciones entre la escuela y los padres
y apoderados. En un primer momento y siempre que no estn prevenidos,a stos les podra
parecer difcil apreciar y aceptar la oportunidad o la intencin de la simulacin en la sala de
clases. (Uno percibe que los profesores de drama en las escuelas enfrentan problemas
similares:Yono mando a mi nio a la escuela precisamente con el fin de que acte,deca
uno de los padres en una entrevista con un profesorjefeen una escuela que se haban usado
simulaciones). Los resultados de la explotacin comercial de los juegos pueden haber
dejado la impresin de que ellos no son, en mayor o menor grado, nada ms que un
entretenimiento divertido. Una presentacin cuidadosa, o incluso una oportunidad de
participacin en una velada de los padres,podran ser tiles para conseguir cooperacin en
vez de hostilidad.
64

6.

Observaciones condusivas

Las actividades de la simulacin,como la educacin ambiental misma, requieren que


aprendamos a pensar y a actuar de una manera nueva.Como ya se dijo anteriormente,no
hay frmulas mgicas para introducir o utilizar la simulacin o la educacin ambiental para
tal o cual materia. Ambas presentan una visin comprehensiva ms que un nfasis en la
especializacin o visiones estrechas de la realidad. Ambas, tambin, maximizan las
oportunidadesde participar y de experimentar.Lo que est en juego es una nueva forma de
centro de instruccin escolar sobre aprendizaje innovador.
Este punto no se debera pasar por alto. Estamos preocupados de algo ms que
simplemente de un nuevo mtodo de enseanza o de un medio de instruccin diferente.S e
requiere un cambio fundamental de actitud con respecto a cmo puede y debe realizarse el
aprendizaje. Las estrategias de enseanza, de ah en adelante, tendran que tomar en
cuenta nuevos conceptos sobre ambientes de aprendizaje. Los sistemas de simulacin
instruccional pueden ser considerados tan slo como uno de estos nuevos campos
educacionales.El inters del presente trabajo ha sido hasta ahora estudiar la evolucin de
un medio promisorio para involucrar,motivar y estimular a los estudiantes ms all de los
niveles usuales de compromiso.Podra ser que las actividadesde la simulacin tuvieran un
importante papel suplementario que desempear en aprender a aprenderen la educacin
ambiental.

Si se acepta que la simulacin puede tener un papel suplementario significativo sera


enganoso pretender que la naturaleza de este cometido ha sido descrita o investigada a
fondo hasta este momento. Por ejemplo,an cuando cada ao aparecen ms y m s juegos
ambientales,y el repertorio de las estructuras del juego se va expandiendo, es obvio que el
alcance de los procedimientos de hoy no puede ser representativo de los formatos y usos
de maana. Bien podra ser que gran parte de las simulaciones de hoy sean sobrepasadas
por modelos m s sofisticados, apropiados para entornos especficos. Por cierto que la
tecnologa que apoya tales tendencias muestra todas las seales a seguir mejorando,
conjuntamente con la discriminacin del usuario.
Al igual que la educacin ambiental,el arte de la simulacin ha progresado rpidamente en la ltima dcada. S e ha detectado progreso en ambas reas como consecuencia del
establecimiento de importantes organizaciones institucionales as como por la publicacin
de prestigiosos peridicos y revistas especializadas.S e ve claramente que ambas actividades han pasado su perodo inicial de gestacin con sorprendente apoyo y vitalidad.
Pero es importante recordar que gran parte de ellas ha sido desarrollada y lograda en
un espacio de tiempo muy breve.Los primeros hallazgos de los pioneros han sido suficientes
para estimular el trabajo posterior. S e podra ganar mucho de una mayor y ms variada
experimentacin con algunas de las ideas y estructuras de la simulacin que ya han
demostrado su valor. Se podra lograr an ms en el breve plazo explotando lo que ya est
disponible,m s que buscando nuevos modelos de base. Sera til, ciertamente,examinar
estos modelos existentes en contextos educacionales ms amplios,ya que podra suceder
65

que un cambio en la secuencia del trabajo o el uso de la simulacin en un contexto diferente


podran revelar el potencial pleno del modelo de base y a la vez contribuir mucho a mejorar
el impacto de un enfoque innovador del aprender a aprender.
La clave para alcanzar el progreso inmediato bien puede originarse de una apreciacin
rns cabal del conocimiento que ya existe en el sistema, pero que en el presente es
reconocido slo por unos pocos. Muchos otros intereses de la educacin ambiental
necesitan ser dados a conocer a la tecnologa que est casi al alcance de la mano. La
competencia que comparativamentetienen algunos pocos debe difundirse rns ampliamente y con mayor rapidez. S e espera que este libro sirva para facilitar este proceso y que
proporcione una base para programas de educacin ambiental, los que, en trminos de
Wolsk (1 972),
"pretendenestimular a los alumnos para que miren a su alrededor y su propio lugar con
una mirada ms prctica,un corazn mscomprometido y una mente mas interesada".

66

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Segunda Parte
EJEMPLOS ESCOGIDOS DE SIMULACION AMBIENTAL
INTRODUCCION
Esta seccin tiene el propsito de proporcionar una gua general e instrucciones bsicas
claras a los que quieran comprometerse operacionalmente con las simulaciones ambientales.Todos los ejemplos han sido elegidos por ser ilustrativos de un material ensayado y
probado que es,a la vez, simple y eficaz.
Seria imposible lograruna seccin transversal completa de los estilos y tipos de juegos
y simulaciones ya discutidos en la Primera Parte.Sin embargo,el material siguiente cubre
una amplia variedad de enfoques de simulacin y da un indicio de la extensin de la
simulacin en la educacin ambiental tanto en lo que se refiere a su pertenencia como a su
relevancia para los diferentes niveles de edad.
Ninguno de los juegos ni simulaciones considerados aqu se orientan hacia una visin
limitada de un aspecto o rea de los estudios ambientales.La mayora de los enfoques y
modelos toman un aspecto holstico y por eso laclasificacin de la cobertura de cada ejemplo
queda bien sintetizada en la tabla dada en la pgina siguiente.
Todos los modelos presentados no slo son simples sino que, por muchas razones,
son juegosreferenciales.Es decir,son losmejores modeloso estructuras vigorosas que
se pueden adaptar fcilmente o desarrollar para que se acomoden a muchas otras
situaciones.Este tipo de simulacin se puede elaborar rpidamente y, para demostrar en
alguna medida el alcance de las opciones abiertas a la exploracin inmediata Rex Walford
revisa ms adelante en este manual los caminos de desarrollo alternativos en el ejemplo de
L O S P E S C A D O R E S DEL CARIBE. El espacio es demasiado limitado como para dar
indicaciones de posibilidades futuras. Sin embargo, no es difcil de aceptar que las
simulaciones de auto-instruccinpueden llegar a ser ms comunes y ms gratificantes como
consecuencia del desarrollo de la tecnologa de los microprocesadores integrados.Realizar
juegos y dibujos en Tv a partir de archivos de datos puede traer consigo una rpida
expansin de paquetesde aprendizaje interactivosen casausando versiones un poco ms
sofisticadas del mismo equipo casero.
Por el momento, el nfasis est puesto aqu en u n enfoque muy eiemenlalde tijeras
y engrudo. El J U E G O D E LAS CASAS, de Jeff Bishop, es de un uso notablemente barato
y econmico y, como la mayora de las simulaciones,es capaz de una considerable
elaboracin.
La inclusin en este texto fue determinada,en parte,por la disponibilidad de paquetes
(kits),equipos y material de seguimiento de organismos internacionales sin fines de lucro,
tales como O X F A M y Community Services Volunteers.
Finalmente,hay que poner nfasis en que el material presentado es de naturaleza
introductoria.C o m o ya se ha hecho notar,los juegos propuestos como ejemplos concretos
71

no son directamente aplicables a todas las situaciones locales. Ellos constituyen esencialmente un marco de referencia para sintetizar las pautas metodolgicas ya desarrolladas,as
como tambin un punto de partida para el diseo de juegos adaptados a condiciones
ambientales y socioculturales especficas. En consecuencia,el lector est enfrentado a un
desafio:Puede usted disear su propio juego de simulacin? Una vez ms se proporciona
una orientacin bsica,tanto para los elaboradores de currculos como para los profesores.

Flgura 111
ANALlSlS DE LOS EJEMPLOS DE LA SEGUNDA PARTE

C O B E R T U R A DEL C O N T E N I D O
(Areasobjeto de la U N E S C O )

TITULOS
DE JUEGO
AUTOPISTA DE
SPRING G R E E N

J U E G O DE
LAS C A S A S

o
O

JUEGO DE
LA P O B R E Z A

PESCADORES
DEL CARIBE

0 Bajo contenido
72

0Contenido intermedio

0Alto contenido

1.

AUTOPISTA DE SPRING GREEN


Fue diseado por Stephen Joseph y Niel Lester y editado por Kate Reed.
Derechos de autor reservados en conjunto y permiso para reproducir garantizado por:
Community Service Volunteers, Londres;
Council for Environmental Conservation, Londres;
Transport 2000,Londres.

(Un prospecto completo de los materiales se puede obtener en CSV,237 Pentonville


Road, London N1 9NJ).

Propsltos

El juego de representacin de papeles simula la reaccin del pblico a la propuesta de


construir una nueva autopista cerca de un pueblo ficticio. Por varias razones, el juego
representa una estrategia pedaggica abierta para explicitar una variedad de opiniones,
problemas y conflictos que surgen cuando se considera una importante propuesta de
desarrollo en las puertas de la casa de alguien.
Contexto

El juego se ha utilizado y puede adaptarse a las conveniencias de alumnos de un amplio


rango de capacidades y preparacin. La experiencia indica que el juego funciona mejor con
nios de ms de 1 O aos de edad y con un nmero de jugadores entre 23 y 48.C o m o norma,
una o dos horas,es todo lo que se requiere para demostrar los principios ms importantes
del ejercicio.
Equlpo

El juego es muy sencillo y requiere materiales mnimos. Es necesario conseguir copias de


las tarjetas o naipes de actor de un papely de obstaculizador;pero una sola copia del
mapa de Spring Green y de la IldridgeGazettepueden servir para todos si se exhiben en
un lugar prominente del tablero informativode la sala de clases.
Procedlmlentosde operacin
La situacin inicial es la que est descrita en la noticia principal de la lidridgeGazette.En
resumen, est planificada una autopista y se anuncia que ella va a pasar cerca del pueblo
de Spring Green. Las opiniones sobre el asunto estn divididas y se programa una reunin
pblica para discutir las actitudes y los temas derivados del anuncio de la propuesta. Los
73

naipes de actorde un papelse deben repartir en la clase para que el mayor nmero posible
de alumnos tengan un papel que representar. Es esencial que los alumnos estudien sus
papeles antes de efectuarse la reunin pblica: los naipes de actor de un papel slo
proporcionan las lneas gruesas de cada uno de los caracteres involucrados.Los alumnos
con papeles con intereses en comn deberan ser incentivados a explorar potenciales
reacciones colectivas.Habra que aconsejar a todos que anticipen lo que otros probablemente dirn en la reunin,es decir,que traten de imaginar lo que sentiran o lo que podran hacer
como habitantes diferentesde Spring Green.
S e debera estimular una adecuada investigacin de los puntos crticos. Por ejemplo,
es posible hallar respuestas a preguntas tales como:

Cunto cuesta la construccin de cada milla de una autopista?


Afectan a las plantas y a los animales el ruido y las emanaciones del trnsito?
Seguir adelante el Ministerio y construir si la mayora de los habitantes del
pueblo se pronuncian en contra de la propuesta?

Los naipes de obstaculizadorse pretende entregarlos a alumnos que no tengan un


papel que representar. Si hay necesidad, el profesor podr disear y agregar al juego
muchos naipes ms de ese tipo.Ciertos alumnos que se hayan quedado sin naipes de actor
de un papelni de obstaculizadorpueden servir como grupode opinin no comprometido
del pueblo. En la reunin pblica,las facciones en conflicto tratarn de ganar apoyo de parte
de este grupo no comprometido. Sin embargo, antes de la reunin,se espera que los no
comprometidos formulen preguntas guas que podrn plantearse cuando tenga lugar la
reunin. S e dan algunos ejemplos en los naipes de obstaculizador.Mientras ms naipes
de obstaculizadorse introduzcan,tanto ms temas quedarn planteados como reas que
necesitan una investigacin previa a la reunin.No hay motivo para que las facciones en pro
y en contra no efecten sus propias reuniones grupales antes de la reunin pblica formal.
En un momento determinado de antemano, se celebrar esta reunin pblica, la cual ser
presidida por el Concejal Ferguson. El est decidido aque prevalezcan losdeseosde Spring
Greeny quiere saber qu posicin deber adoptar en sus futurostratos con el Consejo del
Condado (laautoridad regional)y con el Ministerio (laautoridad nacional).El profesor puede
asumir el papel del Concejal Ferguson si la situacin as lo pide, pero lo importante es
asegurar que cada cual tenga la misma oportunidad de exponer su caso.
Puede ser necesario distribuir la reunin en varios perodos de clases,aunque,para
evitar una presentacin inconexa, se pens til tener un nico perodo de consolidacin
disponible. Finalmente, habra que recordar que, puesto que el Concejal Ferguson est
procurando obtener un mandato de la asamblea, un voto (ide los residentes solamente!)
puede considerarse como un oportuno fin a la reunin.
Por sobre todos los procedimientos normales de anlisis e interpretacin,se pedir a
los participantes que hagan un informeacerca de la reunin para la lldridgeGazetteo una
relacin grabada en cinta magnetofnica para la Radioemisora local de Ildridge.
74

'Toma Ud. parte en la


asociacin de su
comunidad?

COMMUNITY SERVICE VOLUNTEERS, 237 PENTONVILLE ROAD. LONDON N1 9NJ. Tel.O1 278 6601

Planes de Autopista
sacuden a Spring Green
A

Spring Green.un pintoresco y encantadorpueblo en la principal


carretera que une Eyemouth con Londres,est considerando
con sentimientos encontrados la publicaci6n de los planes de
construcci6n de la nueva autopista M19. Algunos residentes
lodes han declarado la guerra a todo este negocio,mientras
queotros insistenenquelaautopistavaawnvenirelpuebloen
un lugar m6s seguro y tranquilo.
Esta semana fui al pueblo para averiguar las opiniones de sus
residentes y debo admitir,para mi gran alivio,que el Concejal
Ferguson,representante de Spring Green ante el Consejo de
Ildridge.ya habla pensado hacer lo mismo y habla convocado
a una reuni6n pblica,que se efectuar pr6ximamente en la
municipalidaddel pueblo.El Concejal Fergusonm e inform6que
BI quislera escuchar a todaslas partes interesadas.Y a escribid
al Departamento de Transportes y al Departamento del Medio
Ambiente,pidihdolesque envien a sus representantes.Tiene
muchas esperanzasde recibir una respuestafavorablede ellos.
RUIDO

Lo primero que m e impact6


en el pueblo fue el tremendo
ruido proveniente sobre todo
de los pesados camiones en
la parte cntrica de la localidad. El Revdo. Bloggs. capelln del lugar, rne dijo que
el ruidoy la vibraci6n estaban
causando un considerable
dao estructural a su iglesia.
situadajustamenteal lado de
lacarretera principal.Sinembargo.unaresidentelocalque
viven tambi6n precisamente
junto a la A74. la Sra.
'Stonewall' Stone. como se
la conoce carillosamente,
dijo: "He vivido aqul toda mi
vida, y el ruido del trnsito
nunca me ha molestado".

NO QUIERO M O V E R M E
La Sra. Stone sigui6 diciendo: M e dijeron que mi casa
ser demolida si se construye la nueva carretera;pero lo
harn s610 sobre mi cadver:
m e quedar6 aqu hasta que
m e saquen a la rastra".
PELIGRO PARA C R U Z A R
Palabras duras, por cierto;
pero parece haber toda una
corriente de opinidn en el
pueblo que est a favor de la
autopista.La Sra.Berry. que

vive en la propiedad munkipal, m e habl6 del temor que


sentla por el hecho de que
sus hijos tenlan que atravesar dos veces al dla la conairrida carretera A74 de ida y
vuelta a la eswela. Dijo:Tn
esa carretera fueron atropellados cinco nilbs el ao pasado:y todo el mundo conoce, por supuesto, la terrible
muerte del joven Jimmy Plant
acaecida haca algunosaos".
La Sra.Murphy.directorade
la escuela primaria del pueblo,comparti6estos temores,
aunque senal6, casi contra
su voluntad,que la autopista
permitirla a la gente viajar a
Londresenformamuchoms
econ6mica.
VIAJES
Algunas personas de Spring
Green viajan todos los dlas a
Minchester,y uno de ellos,el
Sr. Peter Scuffil. expres6
en6rgicas opinionessobre los
apuros de los viajeros de
Spring Green: "La carretera
esia en psimo estado y los
trenes son caros",manilest6.
OPlNlON
La divisin de la opini6n local
sobre el problema de la autopista se ve reflejada en las
diversas organizaciones lo-

cales, que ahora estn reuniendo fuerzas para el combate. La rama de lldridge de
losAmigosdelMundo,elgnipode presi6n ambiental,jur
combatir a muene la autopista y para ello es respaldado
pw la Sociedad de Ildridge,
que desea proteger esta hermosa area rural de lo que ella
cwisidera'1osestragos"de la
autopista. Pero los usuarios
de lacarreteraylos intereses
industrialesestn organizando el apoyo para la carretera.
El Gnipo de Desarrollo Vial

de Minchester cree que la


carreteraes esencialparaaliviar a Spring Green del trhsito y para desarrollar el comercio Con Eyemouth. En
esto son apoyados por los
constructoresdecarreterasy
por las compat7ias Reteras,
que planifican enviar sus representantes a la reuni6n del
Concejal Ferguson.
Todos estos grupos de inters, con sus batallones de
datos y de cifras,caldearn
seguramente la temperatura
de los ya exaltados sentimientos locales sobreel tema,
y nadie de los que entrevisi6
la semana pasada le envidia
al Concejal Ferguson en su
tarea de mantener el orden
en la reunidn pblica.

La Gazette pidi a los representantesde dos grupos


de presin opuestos que expusleran sus puntos de
vlsts
PaulaGreen,coordinadorade
Los Amigos del Mundo en
Ildridge:La M19es un sfmbolo de lo que anda mal en la
pollticanacionaldeltranspwte. Ella costar millones de
libras,tomar miles de acres
de buenas tienas agrlcolas y
se superpondr al ferrocarril.
que funciona perfectamente
bien y que nosotros sostenemos que podra ser utilizado
an mejor. Con el petrleo
agotandose,tenemos que librarnos de los autom6viles y
cultivar tambi6n un poco mejor nuestro alimento.Esta carretera nos llevaen unadirecci6n equivocada,y significar
menos dinero invertido en el
transporte pblico. del wal
depende la mitad de la poblaci6n que no tiene autom6vil.
Los auspiciadores de la carretera creen que ella aliviar
a Spring Green.pero la experiencia muestra que el trnsito se expande hasta llenar el
espacio que queda disponible. Propugnaremos soluciones reales para los problemas
del trnsito planificando en
talformaquelagentenotenga
que viajar tanto".

Andrew MacAdam. presidente del grupo de Desanollo Vial


de Minchester: "Hastael presente, todo el trnsito entre
Londres y Eyemouth. incluyendo una flota de camiones
pesados, pasa a travs de
Spring Green amenazando
vidas, destruyendo edificios
hist6ricos con la vibracidn y
causando ruido y contaminaci6n. La MI9 eliminara estos
problemasy al mismo tiempo
ayudar a la ewnomla en
general,acelerando los viajesdeloscamionesy.enpartiwlar,permitiendoel gil comercio escandinavo en
Eyemouth. cuya congesti6n
en la A74 ha impedido su
desarrolloen su pleno potencial.Si la M19 no se construye, esta oportunidad se perder,la vida en Spring Green
empeorary el pueblo prcticamente morir estrangulado por su propia carretera
principal".

75

Minchesler (15 millas)

SPRING GREEN

A Eyemuit
y la msta

A lldridge (2rriilas)
Eyemouih (30millas)
y la m l a

76

Nalpes de actor de papel y de obstacullzador

Los siguientes son ejemplos de naipes que se pueden usar para determinar papeles.
Ellos no son exhaustivos y es posible imaginar a otros individuos con intereses particulares,
en pro o en contra del proyecto de autopista. Aunque la mayor parte del contenido de los
papeles se aplica a una comunidad europea (britnica),el principio se puede adaptar a
cualquier comunidad en cualquier regin.
1.

Naipes de actor de un papel

Naipe actor de un papel: DRA. M A R Y ROSE

DRA. M A R Y ROSE

Usted es la mdico local de Spring Green y,aunque


ha vivido aqu durante cinco anos,alguna gente del
lugar an no se siente segura con usted por ser la
primera mdico mujer de Spring Green. Usted est
especialmente preocupada de los aspectos sanitarios de la nueva carretera,sobre todo por el dao
mental que causa en los nios pequeos el plomo
contenido en el petrbleo; usted piensa que el trnsito adicional de la autopista acrecentara este
problema.

Naipe actor de un papel: SRA. C O N N I E STONE

SRA.C O N N I E S T O N E

Su casa est situada justamente en el paso de la


autopista. Usted ha vivido en ella toda su vida y
antes que muriera su marido ustedes tenan una
granja avcola que le compraron al padre de Lord
Smirk cuando an estaba vivo. Usted est decidida a quedarse en su casa y har todo lo que pueda
por detener la autopista,aun si los del Ministerio le
hicieran una buena oferta por su inmueble.

77

Naipe actor de un papel: SRA. A N N B E N S O N


Usted es un alto funcionario en el Departamento
del Medio Ambiente. El Ministro le pida hacer un
informe sobre el resultado de la reunibn. Usted
lleg6 a Spring Green en tren, pues nunca ha
manejado un automvil. Aunque tiene un chofer
departamental,prefiere viajar en tren.Como funcionaria civil, usted por supuesto debe ser imparcial, pero personalmente apoya la proteccibn
ambiental.
SRA. A N N B E N S O N

Naipe actor de un papel: SRA. J O A N N A


SNELLING

S R A . J O A N N A SNELLING

Usted es la gerente de los Restaurantes Snelling


y se la ha informado que obtendr el contrato para
el Area de Servicios de Spring Green en la proyectada M19. Su misi6n es simple: convencer a
los residentes locales de que hallarn montones
de oportunidadesde empleo. Usted tambin anda
en busca de una persona capaz de administrar el
restaurante y la cafetera-bar.

Naipe actor de un papel: SRTA. P A U L A G R E E N

SRTA. PAULA G R E E N

70

Usted es la coordinadora de la rama de lldridge de


los Amigos del Mundo, un grupo de presibn a m biental.Usted se opone tenazmente a la autopista,
como ya lo ha explicado en la lldridge Gazette,y
espera poder convencer a la gente de Spring
Green para la campaa en contra de ella.Usted es
joven e idealista, cree que la M19 representa la
destruccibn ambientalcontra la cual hay que luchar
en todas partes. Usted ha combatido planes locales antes,pero este es el primer proyecto nacional
de la campaa de su grupo.

Naipe actor de un papel: SR.PATRICK PRlCE


Usted est furioso.La autopista no slo pasara a
metros del patio de su granja, sino que la cortara
completamente en dos. El ministerio le ha dicho
que podr usar fcilmente la 82173 por sobre la
autopista para ir de una mitad a la otra de su
granja, pero esto creara serios problemas para
llevar y traer su ganado hacia y desde el establo de
ordeo.Tambin est enfadado porque Lord Smirk,
cuyo arrendatario es usted, parece indiferente.

SR.PATRICK PRlCE

Naipe actor de un papel: SR.J O H N SKIMPY


Usted es el Director de la Skimpy Construcciones
Ltda., un experto constructor de autopistas y
miembro de la Federacin Britnica de Carreteras.
Usted espera obtener el contrato de la M19.Usted
es un hombre de negocios,ansioso de las ganancias y duro cuando se trata de regatear.

SR.J O H N SKIMPY
J

I
Naipe actor de un papel: SR.L E O A L L C H O R N E

SR.L E O A L L C H O R N E
~

Usted es el propietario del garage LondonRoad.


Est preocupado por la prdida econmica que
sufrir si se construye la nueva rea de servicio.
Usted slo dejara de oponerse al desarrollo del
rea de servicio si consiguiera un buen negocio de
reparacin de averas en la autopista. Esto significa que, aunque sus ventas de petrleo disminuyeran, su negocio de reparaciones aumentara.

79

Naipe actor de un papel: C O N C E J A L


FERGUSON

CONCEJAL FERGUSON

Usted es el representante de Spring Green en el


Consejo Distrital de Ildridge. Usted convoc6 la
reunin pblica porque quiere conocerqu desea
la gente de Spring Green. Debe estar consciente
de que hay fuertes sentimientos en torno a la
autopista propuesta yquedebe presidir la reunin,
de manera firme pero equitativa.

Naipe actor de un papel: SR.M A R K SILVER


Usted es el director de Serviciode Contenedores
Silverway Ltda. que transporta bienes desde y
hacia Eyemouth Docks. Usted est reequipando
su flota con camiones ms pesados,y la autopista
seria un verdadero impulsopara el negocio. Usted
cree firmemente en el refrnde que donde hay
basura, hay dinero.

2.

Naipes de obstaculizador

NAIPE OBSTACULIZADOR 1

NAIPE OBSTACULIZADOR 2

Seguramente habr un ruido terrible de


la autopista,sobre todo al pasar por el
terrapln en la granja del Sr.Price.

Eco de que disminuir el trnsito en la


A74 es falso,seguramente. No habr
un montn de gente de lldridge tratando
de salir a la autopista por S.G.?

NAIPE OBSTACULIZADOR 3

NAIPE OBSTACULIZADOR 4

Odecir que las vacas daban menos

Por qu no amplan mejor los ferrocarriles? Acaso no hay tren de Londres a


Eyemouth?.

leche cuando haba ruido. No les


afectareso a las vacas del Sr.Price?

80

II.

EL JUEGO DE LAS CASAS: Planlfique su propia rea


Diseado por Jeff BISHOP,Universidad de BRISTOL

Propsito

El juego se puede usar para alcanzaruna amplia variedad de objetivos,algunos relacionados


directamente con aspectos fsicos y sociales de la presentacin de la vivienda,otros con el
desarrollo de la toma de decisiones de tipo personal y grupal.En su nivel ms bajo,este juego
le permite a cada individuo determinar sus propios valores en relacin con el ambiente m s
importante y personal de toda la casa. En el nivel siguiente, el juego puede introducir una
comprensin -muy importante para los nios enfrentados a menudo con lo que parecen ser
claras demarcaciones-del hecho de que los dems tienendiferentesvalores,peroque stos
poseen igual mrito y deben ser respetados. En el tercer nivel, uno puede introducir
problemas que se presentan cuando un grupo necesita tomar decisiones grupales sobre
temas por los cuales los individuos tiene distintas preferencias;y el medio ambiente es un
escenario importante para tales decisiones. Finalmente,uno puede considerar cmo (o si
acaso) un grupo-de adultos,directores,profesionales,extranjeros,de unaculturadiferentepueden tomar decisiones razonablesen nombre de otros,quizs hasta desconocidos.En las
culturas urbanizadas sta es la norma para la mayora de las viviendas.
Sera poco comn tratar de abordar todos estos temas en una sola sesin de juego,
pero no debera pensarse que ellos,de alguna manera,no son secuencialeso relacionados
con la edad o el nivel de capacidad;cada uno es significativopor derecho propio.

Contexto

El juego ha sido efectuado-siempre con un alto grado de participacin y diversin-con nios


y adultos,desde los cinco aos de edad en adelante. Con nios menores a 9 aos hay que
tener un cuidado especial,porque estas instrucciones toman esa edad como el punto ms
bajo. El mecanismo bsico sigue siendo el mismo para cualquier grupo de edad, pero las
instrucciones posteriores sugieren diferenciasde detalle y de ejecucin para las distintas
edades.
Dado el rango de los posibles objetivos, el juego se puede utilizar en muchos
escenarios educacionales.Aspectos de valor personal y grupal son primordiales para todos
los problemas ambientales y, por lo tanto,el juego se puede usar simplemente con este
propsito.La vivienda es un tema comn dentro de un amplio contexto ambiental,de modo
que el juego puede encajar casi en cualquieretapa de un proyecto,mdulo ocurso vinculado
con vivienda. La experiencia muestra, sin embargo, que es una excelente ocasin de
apertura porque establece valores en forma tan eficazas como el dibujo a pulso establece
imgenes ambientales personales.
El formato bsico se puede usar con cualquier rango de edad. La seccin titulada
"Variaciones y extensiones" ofrece sugerencias para un trabajo dirigido;adaptaciones que
convienen a grupos particulares y conjuntos de materias,y formas cmo el juego puede
81

orientar un trabajo posterior en la lnea central de materias tales como matemticas o


ciencias.El tamafo apropiado del grupo puede variar considerablemente.En alguna forma,
uno o dos jugadores pueden gozar del juego o hallarlo til, pero esto es un lujo y a la vez una
prdida del potencial del juego. El lmite superior depende de la disposicin del conductor,
pero ha funcionado bien con cursos de unos 30 alumnos.
Equlpamlento
Ningn equipamiento especial es esencial: el patrn particular de la casa modelo se puede
reproducir en cualquier pedazo de papel doblado. El Werreno" es otro pedazo cuadrado de
papel blanco (u otro color) y es poco comn que los jugadores produzcan m s de tres
alternativas cada uno. El equipamiento bsico son lpices y lapiceras.S e acostumbra pegar
los modelos finales de cada jugador,y la experiencia sugiere un tubo o frasco de pegamento
porcada cuatrokincojugadores.El conductornecesita un tablero y marcadores convenientes,
y algunos mtodos alternativos requieren lpices de colores,puntas o trozos de fieltro o
pintura. Un mtodo estndar de evaluacin se ofrece en el juego bsico y una copia de esta
hoja de evaluacin va tambin adjunta a estas instrucciones.
Procedimientos de operacin
S e necesita muy poco tiempo y explicacin para dar comienzo al juego, porque la tarea
central es obvia. Dese a cada jugador el nmero determinado de casas "chatas" para
doblarlas (docepara el juego elemental).Mientras lo hacen,se pueden dar las instrucciones
para la partida.Suponiendo que cada jugador ha recibido un conjunto de casas y que las est
doblando correctamente (unademostracin,habitualmente,es adecuada;vase modelo en
pgina 87),el gua procede como sigue: mientras los jugadores doblan las casas,a cada
jugador del grupo se le da una hoja de papel lo suficientemente grande para la totalidad de
las casas.S e explica que este papel representa un pedazo de terreno en que los miembros
del grupo en forma independiente,van a disponer sus casas. S e explica tambin que cada
casa tiene un jardn privado (patiotrasero0 un trmino local apropiado)y que las doce casas
con sus jardines deben ser todas acomodadas en el terreno,sin superponerse. El asunto
est en hallar una "disposicin"(se explica la palabra si es necesario) que sea lo m s
atractiva posible,lo m s conveniente posible y lo m s barata posible. S e explica,adems,
que el atractivo es un juicio enteramente personal,la conveniencia se refiere a encontrar el
camino a su alrededor,garantizar la seguridad frente a los automviles,proporcionar rutas
cortas,etc. La baratura requiere un comentario ms especfico. El arreglo m s barato son
dos terraplenes rectos de seis casas cada una. Ligeramente ms caras seran tres o cuatro
terraplenes cortos en diferentes ngulos;y ngulos muy dispares seran ms caros otra vez.
Despus de esto,las casas semi-independientes(dobles,o cualquier otro nombre local que
se use) son ms caras,las independientes ms caras an y las separadas al azar,las ms
caras.

A estas alturas la mayora de las casas generalmente estn dobladas ya,de modo que
es un buen momento para atraer la atencin a la explicacin de lo que se describe como
"reglas principales";stas son:
82

1.

&e haya alguna forma de llegara cada una de las casaspor medio de un senderopor
lo menos. (Estopuede no parecer necesario, pero lo es!).

2.

Que la luz solar llegue a cada uno de los jardines traseros.(En algunos pases,esto
puede substituirse por la necesidad de sombra). Para satisfaceresto,apunte hacia el
sol o hacia una muralla del sur,o hagan un "solde cartulina' y colquelo en una muralla
apropiada.Asegrese de indicar burdamente la trayectoria del sol para aclarar que las
casas se pueden disponer en ngulos rectos entre s y aun as recibir luz solar:vase
ilustracin en pgina 88 (aun los nios de 10 aos de edad se dan cuenta de que
pueden mover su "terreno"en torno para mejorar la luz solar: esto est permitido e
incluso se puede insinuar durante el juego si los individuos lo pasan por alto).

3.

Debe haber algn espacio pblico abierto para cosas tales como reas de juego.
Puede quedar ubicado en cualquier parte, en reas pequeas o en un rea ms
grande. Los jardines tambin se pueden hacer ms grandes.

Los tres "objetivos"-atractivo, conveniencia,baratura- y las tres "reglas"-nmeros 1


a 3- deberan escribirse en el pizarrn por el gua. En este momento puede partir el juego.
Dependiendo del progreso del juego, es una buena idea atraer la atencin del grupo al
pizarrn en que el profesor anota algunas "cosas para pensar"(noson reglas). Ellas pueden
variar considerablemente,pero la siguiente lista puede ser til como ejemplo general:

Repartos - cartero seguridad - ruido - alcantarillado;Paisajismo (rboles,arbustos,


etc.) clima y/o coches de nios antejardines - privacidad bicicletas cultivos
vegetales - conservacin de la energa vehculos - poder llegar a todas partes.

Estos temes se combinan mejor en dos o tres'tonjuntos"y se atrae la atencin a cada


nuevo conjunto con un recordatorio anexo de las reglas.
1.

S e le dir al grupo que en un lapso de x minutos (esto se juzga mejor una vez que el
juego est en marcha)estarn pegando con goma o engrudo sus solucionespreferidas,
de modo que:

2.

Cada uno puede observar y calificarla solucin de cada uno.

Cuando los individuos hayan terminado,se les dar un formulario de evaluacin y se


les dir que aseguren que su modelo est correctamenteorientado en relacidn al sol.Cuando
haya terminado la ltima operacin de pegoteo, se describe el proceso de evaluacin.
Primeramente hay que subrayar que nadie va a ganar;y segundo,que el mtodo es
slo una gua aproximada y por eso es mejor hacerla con mucha rapidez. Es necesario
explicar las tres lneas horizontales y las escalas de la "hoja de evaluacin" (vasepgina
88).S e les pedir a los jugadores que caminen alrededor de la sala (habindoseelegido una
trayectoria fcil) y pongan tres marcas en el formulario de cada uno, excepto en el suyo
propio.Cada modelo debera recibir una marca segn lo atractivo que ellos crean que es,una
marca segn lo conveniente y una marca segn lo barato que es. S e debera poner nfasis
83

(aunquese hace rara vez)que ellos deben calificar los modelos sin ser influenciadospor los
comentarios ni por el mayor nmero de marcas ya recibidas por algn modelo. Estando el
proceso de calificacin en marcha, se debera recordar a los jugadores lo relativamente
baratas que resulian ciertas disposiciones.
Mientras tiene lugar la calificacin,el profesor debera caminar alrededor de la sala en
busca de soluciones que representen extremos -generalmente terraplenes dispuestos al
azar y terraplenes regularec- y una o dos ideas interesantesde carcter medio. Terminada
la calificacin,todos vuelven a sus asientos con su propio modelo y formulario. No es
necesario el recuento:una ojeada al nmero de marcas en cada papel da una idea clara del
resuliado general. Las siguientes son algunas preguntas claves que habra que hacer:

i Para quin estuvo usted diseando? Para usted, para su familia,para otra gente,
en general,para otras personas en especial? Ha tomado en cuenta a los ancianos,a los
incapacitados,a los adolescentes,a nios muy pequeos,etc.? Habra que discutir tanto las
suposiciones como las diferentes'necesidades de cada grupo.
'Cules son las alternativas bsicas? El gua debera seleccionar ejemplos significativos anotados anteriormente,preferentemente preguntando a los diceadorec que digan
lo que ellos crean que era lo ms importante. El determina quin est de acuerdo o en
desacuerdo con las prioridades,por ejemplode estacionamiento junto a lacasa,y seala que
all no puede haber una respuesta "correcta" porque las diferentes personas tienen
diferentes necesidades y valoran diferentes cosas.

'

Eran buenas las reglas o debera haber habido otras? La luz solar constituye generalmente una de las mayores dificultades:cuntos participantes o sus familias insistiran en
ella como una regla "inquebrantable"? Hubo puntos pasados por alto (por ejemplo los
entornos) o debi haberse incluido algo en las reglas,como la conservacin de la energa?

DIsfrutaro n el juego?
En el texto hubo indicaciones sobre el cronometraje del juego.El tiempo mnimo total sera
de 1 1/4hora;un tiempo recomendable sera 1 112y, sin extras como en la seccin siguiente,
un mximo probable sera de 2 112 horas. El perodo de introduccinidoblarniento de las
casas se puede desarrollaren quince minutos y el tiempo de pegote0 (quees tiempo de juego
para Ic mayora) no puede ser inferior a quince minutos. Media hora para la discusin es
razonable, siendo el resto, tiempo de juego directo (esto es, 1/2 hora es el tiempo
recomendado).
VARIACIONES Y EXTENSIONES
Las ideas de esta seccin son probablemente tan importantes como las instrucciones para
el juego bsico, porque es a travs del uso de las variaciones como el juego puede
relacionarse estrechamente con una vasta serie de situaciones educacionales.La seccin
est dividida en dos partes: la primera corresponde a adaptaciones dentro del juego
84

elemental; la segunda,a extensiones del juego por la descripcibn de las formas de usarlo
relacionndolo con materias escolares ms tradicionales.Las listas no son exhaustivas en
absoluto y varias ideas se pueden combinar.
1.

VARIACIONES

A.

Es sorprendente cmo cambia el juego cuando cada jugador tiene solamente diez
casas que poner en el 'lerreno"o si se usa un trozo de "terreno"ligeramente mayor.
S e pueden introducir otros cambios en los nmeros de casas o en el tamao del
terreno, ya sea para hacer puntos selectos o para referirse a las condiciones
ambientales locales.

B.

En vez de tener doce casas,se puede "quitar una, es decir,transformarla doblando


el jardn de la casa en tal forma que sea otra clase de edificio.Cada jugador tiene que
elegir entonces un uso y una ubicacin para el otro edificio: la tienda, la sala de
reuniones,el almacn de comestibles o lo que quiera.Alternativamente,el gua puede
seleccionar el edificio. Las cosas necesarias para mantener el edificio pueden ser un
buen tema para una discusin posterior,especialmente en relacin a ideas sobre quin
es el residente.

C. Aunque el juego se efecta mejor individualmente, puede comprender pequeos


grupos de 2,3 4,probablemente no ms. Cada grupo trata de imaginarse soluciones
para diversas categoras de la poblacin:impedidos,ancianos,conservacionistasde
la energa, comunidad municipal o religiosa, etc.; o, segn criterios especficos,
amantes del sol,abominadores del sol,familias de bajos ingresos,no poseedores de
automvil,sitio a orilla de un ro. El grupo puede discutir entre s las implicacionec de
su tarea en particular -todos los techos mirando hacia el sur para conservar energa
quizs-, pero siempre surgen soluciones individuales y la primera parte de la discusin
final consiste en tratar de adivinar lo que representa cada grupo. (Algunasde estas
instrucciones se pueden dar,por supuesto,al grupo entero).

D.

La lista de las reglas y de los objetivos se puede cambiar para adecuarlos a las
condiciones locales o a objetivos de enseanza especficos,por ejemplo agregando
ideas sobre clima en relacin a la enseanza de la geografa.D e un modo similar,en
la calificacin,se pueden agregar al formulario de evaluacin ciertos criterios como la
privacidad.

2.

EXTENSIONES

A.

Matemticas: Esto depende mucho de la edad de los nios, pero algunas tareas
pueden ser comunes a todas las edades y solamente son ejecutadas con mayor
perfeccin y esmero a medida que aumenta la edad. Una vez completado el juego
bsico, cada jugador toma otra hoja de papel, preferentemente muy delgado o
transparente.Cada uno traza en Al una minuciosa versin de su diseo (puede servir
85

una casa de un espacio) usando tamaos convenidos para el rea del jardn y los
anchos de los caminos y senderos. Hecho esto, se puede poner papel milimetrado
debajo y hacer un clculo estimativo del rea ocupada por los jardines,el espacio
abierto,los senderos y los caminos (elgua tiene que haber calculado ya las reas fijas
del sitio,de las casas y de los lugares de estacionamiento).Los alumnos ms jvenes,
que no saben calcular reas,podrn simplemente contar cuadrados;pero los mayores
podrn usar reas reales (laescaladel sitio y de las casas pueden ser aproximadamente
de 1:200).Los alumnos menores podrn hacer simples grficos de barras para
ver cunto tiene el menor y el mayor espacio ocupado por caminos,el menor y el mayor
espacio abierto,etc.Los nios mayores podrn poner todas sus cifras en porcentajes
4 e hecho,la tcnica es en s un buen mtodo para introducir los porcentajes y hacer
las mismas comparaciones. Si se usa la matemtica topolgica para los
alumnos mayores, se pueden demostrar ciertas frmulas claves que generan
soluciones en que se usa el menor espacio para caminos o se produce el mayor
espacio abierto.
Sin duda, pueden demostrarse muchos conceptos bsicos de geometra,
particularmente de la geometra ms compleja implicada en el clculo del ngulo
sombrasol.(Estoltimo se puede demostrar tambin utilizando una luz fuerte dirigida
a los modelos desde ngulos elegidos).
Una sugerencia finales evaluar matemticamente1a"conveniencia"midiendo longitudes
de los senderos,distancias de los trayectos,etc.
B.

Lenguaje:Casi todos los juegos desarrollan un trabajo lingstico,pero se puede sacar


provecho especfico del vocabulario elegido y de una redaccin creativa generada por
las soluciones:"quien vivira all probablemente","imagnese que usted es una casa
y describa lo que sucede en un da tpico",etc.

C.

Ciencias:Todo trabajo sobre vivienda puede significargasto de tiempo en materiales


de construccin, tcnicas de construccin, determinacin de cmo levantar las
estructuraso qu le sucede a un edificio afectado por el tiempo atmosfrico.Hay varios
temas relacionados con fsica que surgen de la comprobacin de cosas tales como
vigas o estructuras del techo o ver cmo funcionan los aislantes: es el ladrillo mejor
que la piedra,la madera o y la paja? La qumica se puede referir a la accin del agua
de lluvia rica en xidos de azufre sobre la madera o los metales, o a la consideracin
de los diversos aglutinantes usados en la construccin,como elcemento o lacola.Las
ideas biolgicas pueden surgir del estudio del crecimiento de las plantas en los
diferentes costados de un edificio(dentroo fuerade la sombra)o de la observacin del
desarrollo de lquenes en las murallas protegidas del viento.
Un tema crucial podra ser la conservacin de la energa, especialmente cuando
aspectos -incluso muy pequeos- como la impermeabilizacin del tiro de chimenea
pueden tener relacin muy estrecha con importantes decisiones sobre la forma de las
viviendas,y cuando la conservacin abarca todas las ramas de la ciencia.

86

D.

Arte: Una vez terminados (o preferiblemente antes de ser pegados), las casas y los
sitios pueden ser coloreados, decorados y pormenorizados con techos, jardines,
rboles,automviles,etc. Apartndose de los modelos hechos en papel, se pueden
producir dibujos, pinturas o modelos ms desarrollados y un enfoque m s tcnico
puede proporcionar una iniciacin en la lectura de diseos de produccin hechos por
arquitectos,ingenieros o constructores.Aiternativamente,los diseos de modelos en
papel se pueden usar como fuente de trazados de viviendas mostrando todos los
detalles que aparecen en la vida real:las perspectivas arquitectnicas.

E.

Geografa: La capacidad de leer mapas es central en el aprendizaje geogrfico y


muchos expertos sugieren ahora que podra hacerse una iniciacin en los planos a
travs del estudio de lugares de menor escala,tales como la sala de clases o el edificio
escolar.A mucha gente -incluso adultos-que se quejan de ser malos para leer mapas
les haran bien el juego de las casas y una leccin poderosa sera simplementedisear
por ah unas cuantas casas de papel,dejarlas de lado y descubrir un mapa o un plano.
Esto funciona bien con los nios ms pequeos, pero se puede extender tambin al
desarrollo de ideas sobre curvas de nivel, notacin y codificacin (x=iglesia, por
ejemplo).

Gran parte de la geografa moderna abarca los patrones del movimiento,a menudo en
gran escala,tales como el transporte urbano o la migracin de la poblacin rural.Lo mismo
que los mapas,tambin los modelos de las casas pueden ser una excelente introduccin ya
sea a travs de la construccin de diagramas mostrando,por ejemplo,cunta gente sigue
un determinado camino a las tiendas o,ms simplemente,dejando pistas de hilos para dar
una idea directa del aumento de la densidad. Si esto se hace con un grupo de modelos,se
podrn comparar varias rutas y se podrn hallar los puntos de congestin o las soluciones
ideales.

(no doblar)
doble jardn debajo
para hacer tienda
desliceranuras A+B una en otra

corte
(ranuraA)

jardn
posterior
c corte

(ranuraB)

TRAYECTORIA D E L S O L

SALIDA
O
PUESTA

PUESTA

O
SALIDA

A las casas /jardines les puede dar el sol incluso cuando forman 90"entre s.

Hoja de evaluacin

Escasa- Media- Escasamente namente mente

aa

Atractivo

No atractivo

Conveniente

Inconveniente

Barato

Caro

111.

EL JUEGO DE LA POBREZA

Adaptado por O X F A M del original diseado por Jim Dunlop del Jordan Hill College of
Education,Glasgow.
Juegos completos disponibles en O X F A M , 274 Banbury Road, Oxford 0x2 7D2,
Inglaterra.

Propsitos

El juego est disefiado para ensear a los estudiantes acerca de las dificuliades de la
supervivencia de un tpico campesino de Africa Occidental que realiza agricultura de
subsistencia.S u propsito es dar una simple apreciacin de:
(a) el crculo vicioso de desgracia,pobreza,desnutricin y enfermedad;
(b) la dificultad para tomar decisiones, particularmente cuando el campesino es tan
vulnerable ante el azar.

Contexto
EL J U E G O DE LA P O B R E Z A proporciona una introduccin bsica a los tipos de problemas
de supervivencia que enfrentan los campesinos africanos.El juego destaca las abrumadoras
fuerzas superiores con que tienen que luchar los campesinos pobres en el Tercer Mundo y
se centra en el impacto particular de las catstrofes,de la enfermedad y de la desnutricin.
El juego puede entregar una introduccin bsica como una entidad en si misma y
como tal ha mostrado ser til especialmente para conferencistasvisitantes con experiencia
en el Tercer Mundo. En tales situaciones el juego dramatiza una serie de dificuliades que
tienen consecuencias econmicas y afectan directamente a la mayora de los nios sobre
la edad de los 14 aos. El juego ha sido planificado en tal forma que muestra que es difcil
sobrevivir y los campesinos tienen que asumir grandes riesgos para salir adelante. En
consecuencia, es cautivador y desafiantea la vez.
Equipamiento
Con excepcin de las mltiples copias de los lpices y de dos dados,todos los materiales
se proporcionan en las pginas siguientes,a saber:

Tabla 1 :Tabla de cultivos.

Tabla 2: Gua de trabajo (2 ejemplares).

Tabla 3:Cuadro sobre los efectos de la desnutricin y de la enfermedad.


89

Conjunto 1 :Naipes de enfermedad (15tarjetas)

Conjunto 2:Naipes de catstrofe (16tarjetas)

Conjunto 3:Naipes de ayuda (5tarjetas)

Procedlmlentosde operacidn
Los jugadores se dividen en pequeos grupos representando una aldea africana.
Dan comienzo al juego estudiando la Tabla de cultivospara determinar qu cultivos
van a plantar en los diez terrenos que tiene la aldea (Tabla 1).
Luego,arrojando un dado,ellos determinan la condicin del tiempo atmosrico para
el primer ao del juego (Tabla 1).
Enseguida determinan los rendimientos segn los valores mostrados en la Tabla de
cultivos (Tabla l), y anotan estos rendimientos en la tabla que figura en la Hoja de
trabajo (Tabla2);calculan su monto acumulativo y llenan con l la lnea de la Hoja de
trabajo reservada para Alimento:produccin total posible.
Determinan entonces la prdida de produccin debida a enfermedad y desnutricin,
y llenan la lnea de la Hoja de trabajo reservada para esto. La prdida debida a la
desnutricin depende del nivel de la produccin real de alimentos y la cantidad se
muestra en la segunda columna de la Tabla 3 (Durante el primer ao del juego, los
jugadores usan el mismo procedimiento para determinar la prdida del ao pasado,
pero en base a la produccin total posible de alimento). La prdida debida a
enfermedad depende tambin del nivel de la produccin real de alimentos, y se
determina arrojando un dado segn las reglas dadas en la tercera columna de la Tabla
3.(Durante el primer ao del juego,los jugadores usan el mismo procedimiento para
determinar la prdida del ao pasado,pero en base a la produccin total posible de
alimentos).
Luego los jugadores toman un Naipe de Catstrofe y, si la prdida indicada en la
tarjeta es aplicable al cultivo elegido,ellos anotan el monto de la prdida en la lnea de
la Hoja de trabajo reservada para ello.
Ahora los jugadores calculan cualquier alimento almacenado desde el ao pasado. Si
la produccin total posible de alimentos,menos las consecuenciasde la enfermedad,
desnutricin y catstrofe,es mayor que 500 unidades alimentarias, la aldea puede
almacenar50 unidades en un ao.(Parael primer ao del juego,los jugadores aplican
la misma regla para calcular el monto del alimento almacenado del ao pasado).

Los jugadores calculan la produccin real del alimento deduciendo las prdidas
debidas a enfermedad, desnutricin y catstrofe de la produccin total posible de
alimentos y agregndole la cantidad del alimento almacenado:

Produccin real
de
=
alimentos
(ao N)

(i)

Produccin total
posible
de
alimentos

Alimento
almacenado del
ao
pasado

Prdida
debida a
enfermedad

Prdida
debida a
desnutricin

Prdida
debida a
catstrofe

Las aldeas que produzcan menos de 250 unidades alirnentarias en dos aos pueden
sacar un Naipede Ayuda para ver si otras aldeas u organismos estn dispuestos a
ayudarles.Aquellas aldeas que producen menos de 200 unidades se supone que han
sido aniquiladas.

Observacin 1
Los conjuntos de naipes deben ser barajados y puestos en tres mazos diferentes,segn su
naturaleza, manteniendo oculto el lado del contenido (comoen cualquier juego de naipes).
Observacin 2

El ciclo bsico se repite en seis vueltas,que representan seis aos,calculndose los niveles
de produccin en cada vuelta y rotando los cultivos si as se desea. Por consiguiente,cada
vuelta repite los siguientes pasos:
Plantacin de cultivos.
Determinacin del impacto del tiempo atmosfrico.
Determinacin de los rendimientos de los cultivos.
Sumar la produccin total posible de alimentos.
Deducir la prdida debida a desnutricin y enfermedad del ao anterior.
Sacar el naipe de catstrofe.
Aadir el alimento almacenado el ao pasado.
Hallar la produccin real de alimentos.
Llenar la lnea en desnutricin y enfermedad para el ao siguiente a partir de tabla.
Observacin 3
El Departamento Juvenil de OXFAM sugiere las siguientes preguntas para abrir las
discusiones despus del juego:
(a) Qu le ha ocurrido durante el juego,en que usted no haya pensado antes?
91

Qu aldeas lo hicieron mejor? Por qu?


A qu aldeas les fue mal? Por qu?
Por qu los granjeros de los paises pobres son pobres? Es porque son perezosos
o estpidos?
Es lo mismo en la realidad?
Cooperaron algunas aldeas? Si lo hicieron, por qu? Si no,por qu no?
Qu cultivos rindieron mejor?
En este juego,las desgracias se traspasan de un ao a otro,ms que la prosperidad.
Sucede esto mismo en los pases pobres?
Qu aport la ayuda exterior? Volvi a poner en pie al pueblo?

Tabla 1
TABLA DE CULTIVOS

Condiciones climticas anuales


Unidades
alimentarias

Unidades
alimentarias

HUMEDO

SECO

Camot es

70

20

Mandioca

40

60

Maz

60

30

Mijo

30

50

Man

50

30

Arvejas

40

40

CULTIVO

RAICES

CEREALES

PROTEINAS

Su pueblo tiene 10 pequeas parcelas. En ellas usted debe cultivar por lo menos tres
diferentes cultivos para que haya variedad en la dieta. Debe cultivar por lo menos 2 parcelas
con cultivos de protenas.
92

Tabla 2

HOJAS DE TRABAJO
Ejemplo

Ejemplo

JUEGO D E LA POBREZA
Ao N o

Ao No

(hmedo)

Parcelas

Rendimiento

2
3

140
180

Camotes
Maz
Mandioca
Mijo
Man
Arvejas
Alimento:

JUEGO DE LA POBREZA

1
2
2

Produccin
total posible

Parcelas

Rendimiento

Camotes

Maz
Mandioca
Mijo
Man
Arvejas

30
1 O0
80

Alimento:

Produccin
total posible

............

20

Prdida por enfermedad y


desnutricin A N O P A S A D O ........

45

Prdida debida
a C A T A S T R O F E .........................

30

Prdida debida
a C A T A S T R O F E .........................

Ms alimento almacenado
del ao pasado ...........................

Ms alimento almacenado
del ao pasado ...........................

............

530

Prdida por enfermedad y


desnutricin A O P A S A D O ........

ASI:
Produccin real
de alimento .......................... = 480
~

ASI:
Produccin real
de alimento ..........................

A O SIGUIENTE

A O SIGUIENTE

Prd. por desnutr. (si hay) - - - 2 5 Prd.por enfermedad (si hay) - 2 0 Prd.total (deducir
45
AO SIGUIENTE)

Prd. por decnutr. (si hay) - - - 2Prd. por enfermedad (sihay) - - 2 Prd.total (deducir
?
AO SIGUIENTE)

93

Tabla 3
EFECTOS DE LA DESNUTRICION Y DE LA ENFERMEDAD

ALIMENTO:PRODUCCION
TOTAL POSIBLE

PERDIDA DEBIDO
A DESNUTRICION

(Unidadesalimentarias)

A& siguiente

400 500

Pierde 25

162

350 - 400

Pierde 40

1,263

300 - 350

Pierde 55

1,2,364

250 300

Pierde 65

1,2,365

Pierde 70

Saque tarjeta
de enfermedad

O 250

94

TOME UNA TARJETA


DE ENFERMEDAD, SI
SACA NUMEROS:

CONJUNTO I
NAIPES DE ENFERMEDAD

GASTROENTERITIS
Es comn en su
pueblo. Usted pierde 20
unidades durante 3
aos.

GASTROENTERITIS:
enfermedad del sistema
digestivo,causada por
una dieta insalubre.

1 Usted
pierde 10
u nidades.

EPIDEMIA D E
MENINGITIS
Usted pierde 20 U Ii id
durante 2 aos.
MENINGITIS:
Inflamacin en el
cerebro;produce
dolor de cabeza,
fibre y visin
perturbada.

EPIDEMIA DE
SARAMPION

LOMBRICES

PIAN
Usted tiene pin,
unas lceras
tropicales.Pierde
20 u. durante 2
aos.

Usted tiene lombrices


y, por tanto,menos
energa. Pierde 20 u.
en los prximos 2
aos.
Las LOMBRICES
parsitas con muy
comunes en los
trpicos.La "solitaria"
alcanza 30 pies de
longitud.

PIAN: grandes
llagas amarillentas,
de hasta 6 pulgadas
ancho;cubren todo
el cuerpo.

GRIPE

GRIPE

Es comn.
Puede llevar a
la neumonia.
Pierde 10
un id ades
durante 3
aos.

Es comn.
Puede llevar a
la neumonia.
Pierde 10
unidades
durante 3
aos.

Y
95

EPIDEMIADE
TiFOlDEA

1 I

EPIDEMIA DE
TIFOIDEA

Usted pierde 20
unidades durante 2
aos.
TIF0IDEA:enfermedad
con un ndice de
mortalidad de hasta
70%. La muerte se
produce antes de 15
das.

Usted pierde 20
unidades durante 2
aos.

TIF0IDEA:enfermedad
con un ndice de
mortalidad de hasta
70%. La muerte se
produce antes de 15
das.

1 I

EPIDEMIA DE VIRUELA

EPIDEMIA DE VIRUELA

Usted pierde
30 unidades.

Usted pierde
30 unidades.

TUBERCULOSIS(T.B.C.)

TUBERCULOSIS(T.B.C.)

Es comn en
su puebto.
Usted
pierde
20 unidades
durante
2 aos.

TRACOMA
Es comn en su
pueblo. Es fcil y
barata de curar,
pero usted no tiene
la medicina. Pierde
de 20 unidades
durante 2 aos.

t
n

Es comn en

TRACOMA
Es comn en su
pueblo. Es fcil y
barata de curar,
pero usted no tiene
la medicina.Pierde
de 20 unidades
durante 2 aos.
TRACOMA:
inflamacin de los
ojos,rara,grave.

96

CONJUNTO II: NAIPES DE CATASTROFE


COSECHA NORMAL

"\

COSECHA NORMAL
Pero el
nacenamiento es un
problema grave. Su
provisin est
hmeda; el 25%
del camote est
podrido.

Pero al cerdo salvaje le


gusta el maz.
Todos pierden 10
unidades de cada
campo de maz.

COSECHA NORMAL

SEOUlA
LOCALIZADA
Ro rompe sus diques.
40 unidades perdidas.

La cosecha tiene
40 unidades menos
de lo esperado.
(70si es el segundo ao
consecutivo de sequa).

SEQUIA GRAVE
La cosecha tiene

Rebeldes y tropas del Gobierno estn combatiendo cerca de su pueblo. 200 unidades
de su cosecha destruidas.

80 unidades menos de lo
esperado. (1 20 si es el

segundo ao consecutivo de
sequa).

.
-

A b i d
I

97

COSECHA NORMAL
Pero la falta de rotacin
del cultivo puede disminuir
su rendimiento.Sobre
todo la mandioca agota
el suelo.Todo el aue
haya cultivado 4
mpos de mandioca
en los ltimos
2 aos obtiene
60 unidades menos.

Abundancia de pasto verde para el


ganado y para abono. Carne
disponible en cantidades ms que
usuales y buenas cosechas de
tierras abonadas.
Agregue 30 unidades
alimentarias (o 50,
si es la 2a. cosecha
normal consecutiva.

COSECHA NORMAL

COSECHA NORMAL

COSECHA NORMAL
Est disponible una
nueva.variedad
de mijo que produce
60 unidades en
ao hmedo, pero
slo 20 en
ao seco.
Nadie puede
usar la semilla
al ao siguiente.

Pero el
almacenamiento del
alimento es un

40 unidades.

COSECHA NORMAL

COSECHA NORMAL
Una institucin benfica de Europa
frece a un pueblo un pozo y una
.Esto significa que un

COSECHA NORMAL
Pero el maz es afectado
por el Yizn,una
rmedad de las hojas.
Produce slo 40
(ao hmedo)
y 20 unidades
(ao seco).

98

Pero la mandioca es
atacada por la enfermedad
del mosaico,
un pequeo
gusano que roe
la raz y sigue
el tallo. La mitad de la
cha de mandioca est
perdida.

COSECHA NORMAL
La F A 0 de las
Naciones Unidas prueba
1 O campos con una
nueva semilla de malz.
Rinde 120 en ao
hmedo, slo 10 en
ao seco. Qu
pueblos se unirn al
experimento el
prximo ao?

NO HAY AYUDA

CONJUNTO 111
NAIPES DE AYUDA

7-y

suficientemente
dramticos y los
peridicos y la TV de
Europa no estn
interesados.Las
agencias no pueden
darle dinero.

este ao.

AYUDA VA
EN CAMINO
Operacin total de
ayuda social
organizada por los
Gobiernos. Agregue
300 unidades de
alimento este ao.

99

IV.

LOS PESCADORES DEL CARIBE

Diseado por Rex Walford, de la Universidad de Cambridge (el permiso para reproducir fue concedido gentilmente a Longman Group Ltd. -propietario del Copyright- que
publica y opera u n esquema de suscripcin a una serie de Juegos de Geografa atravs de
su Resource Unit, 38-35Tanner Row,York,Yorkshire YO 1 1 JP).
Propsitos
El juego ilustra algunos de los problemas tpicos con que puede tropezar el hombre cuando
trata de explotar su medio ambiente. En este caso, los pescadores del Caribe tienen que
hacerle frente a lo impredecible de las corrientesy del clima tratandode maximizar su pesca.
El juego proporciona vivos ejemplos de la naturaleza azarosa de la pesca como actividad
ocupacional.
Contexto
Aunque es uno de los juegos de geografa, es altamente adaptable y ha sido usado en
muchas materias relacionadas.Las ideas de desarrollo de los diseadores y el material
1 O0

explicatorio que sigue sugieren varias pautas para el uso inmediato y la elaboracin inicial.
En esta etapa habra que observar que el juego instructorio simple puede ser jugado por
individuos,parejas o grupos.Habitualmente se requieren entre 1 y 2 horas y los nios de ms
de 12 aos de edad han utilizado el material sin dificultad.
Equipamiento
Es un simple juego de lpiz y papel;y todo el material introductorio,las formalidades y las
instrucciones operatorias se proporcionan en las pginas siguientes.
Procedimientos d e operacin
1.

Introduccin

Usted es un pescador que vive con su familia en una pequea isla del Caribe. Las
visitas poco frecuentes,adems de los funcionariosde gobierno,vienen en yates alquilados
que anclan en un buen fondeadero entre los arrecifes.Estos visitantes nadan todo el da en
esos arrecifes y a veces salen a tierra para comprar frutas o cestera hecha por las mujeres.
Si usted conversa con ellos,le dirn generalmente que envidian la tranquila simplicidad de
su vida; aunque uno de ellos sugiri que usted "trata de subir la produccin de pesca
trabajando losfines de semana".Una idea no muy sensata,segn ellos,porque los sbados
hay crquet y el da domingo se reserva para la iglesia y las fiestas: jun hombre no puede
cambiar todo un estilo de vida!
Ese bote sacado del agua a la playa y los aparejos apilados al lado de su casa cuestan
un montn de dinero,de trabajo y de renuncias. La pesca es una ocupacin peligrosa.Hay
corrientes que barren con las cestas y tormentas que se pueden llevar el bote, los aparejos
y hasta la vida de un hombre.Es una gran responsabilidad y a veces usted simplemente tiene
que correr un riesgo para poder ganar los 80 dlares de Bonita (80)por semana, como
INGRESO E S P E R A D O que necesita para mantener a su familia.
2.

La prctica de la pesca

Cada tarde usted sale de Puerto Bonita en su pequeo bote para poner sus cestas y
pescar crustceos. En la maana siguiente levanta las cestas para ver qu ha pescado y
lleva su captura de vuelta a Puerto Bonita afin de venderla a los comerciantes en el mercado.
S e encuentran peces pequeos en la Z O N A C O S T E R A (aleste de las pequeas islas
de arrecife).Es una pesca segura,pero de menor valor para los comerciantes del mercado.
Los crustceos grandes se encuentran en el M A R A D E N T R O (al oeste de las islas del
arrecife) y stos alcanzan un precio ms alto. Sin embargo, existe una corriente fuerte e
impredecible en el rea exterior y a veces las cestas son barridas y se pierden.
En u n da bueno las cestas de la zona costera producen una pesca de 2 BD,en tanto
que en las mismas condiciones,las cestas puestas en el mar adentro generalmente dan
hasta 6 BD.
1 o1

3.

La corriente fuerte

Cuando aparece la corriente en el mar adentro,barre inevitablemente con las cestas


puestas al oeste de las islas del arrecife y hay que reemplazarlas. En tales das las cestas
de mar afuera no aportan ningn beneficioa la casa. En esos DlAS M A L O S la nica pesca
proviene de las cestas de la zona costera y, debido a su escasez, el valor de la captura se
eleva a 4 BD por cesta.
Podemos poner esto en una tabla:
~

V A L O R D E LA P E S C A
DE C A D A C E S T A
D E LA Z O N A C O S T E R A
(BD)

V A L O R D E LA P E S C A
D E C A D A CESTA
DE M A R ADENTRO
(BD)

B U E N TIEMPO

M A L TIEMPO

TIEMPO

Nota:

Despus de un da de M A L TIEMPO,usted pierde todas las cestas puestas en el


mar adentro y tendr que pagarle al fabricantede cestas 5 B D por cada cesta que
.quiera reemplazar.

La sorpresiva corriente es,obviamente,un gran riesgo para su pesca. La experiencia


ha indicado que la corriente aparece aproximadamente un da por cada cinco.Sin embargo,
tambin est claro que,cuando aparece,la tendencia es que haya una secuencia de das
malos y no uno aislado.No hay certeza al respecto,pero la observacin ha pasado a formar
la letra de un calipso:
"El rey Ocano tiene cinco hijas.
A cul llamar para llevarle el agua?
Si la derrama,al dia siguiente
de nuevo la tendr que llevar".

Muy rara vez -cuando hay una tormenta imprevista- usted puede perder incluso su
bote junto con lo dems. Eso le costar 100 B D para reemplazarlo.
Ahora ya tiene usted suficienteinformacinpara empezar a pescar.
4.

Modo de jugar

(1)

Vea la Hoja de Registros y observe el encabezamiento de cada columna. Usted


completar estas columnas en cada vuelta. 1 vuelta=l da.

102

Haga su primera decisin sobre dnde va a pescar con sus seis cestas. Usted puede
ponerlas en el mar interior y en el mar adentro en cualquier combinacin:por ejemplo
3 y 3,4 y 2,5y 1, 6,etc.
Arroje el dado para simular el tiempo atmosfrico o espere que lo haga el profesor.
Sabr entonces si va a tener un DIA BUENO o M A L O , y esto afectar al valor de su
pesca.
Vea la tabla de la pgina 102 y calcule cunto dinero ha ganado con su pesca del da.
Ingrese el resultado en la columna 5,Ingresos Diarios, de su Hoja de Registros.

Si fue un DIA M A L O y usted perdid las cestas del mar adentro, decida si quiere
reemplazarlas paravolver asalira pescarcon seiscestasalda siguiente.(Generalmente
es una buena idea hacerlo). Llene la columna 6 con el costo de estas cestas
reemplazadas.
Calcule la columna 7.Es su utilidad del da, esto es,el monto del ingreso que usted
obtuvo de la venta de su pesca menos el costo de algunas cestas que usted tuvo que
reemplazar.
Calcule la columna 8:su utilidad o prdida total a la fecha.
Repita los pasos 3-8durante otros cuatro dias.
Al final de la pesca de una semana vea usted si alcanz el Nivel de ingreso esperado
de 80 dlares de Bonita.
Luego prosiga y juegue durante una segunda y una tercera semana y vea si con la
experiencia y una mejor estrategia logra mejorar como pescador.
Habiendo captado la idea del juego usted querr tal vez introducir reglas extra para
hacer el juego ms semejante a la realidad (veadiagrama EL J U E G O BASICO)
Por ejemplo:
El costo de las cestas ha de ser SIEMPRE de 5 BD? Si algunas personas juegan a
ser vendedores de cestas, podra haber un precio variable de su costo. Tal vez los
fabricantes quieran proponer de cuando en cuando precios de oferta:digamos 10
cestas por 45 B D al empezar la semana.

Si usted se uniera a otros pescadores, no ganaran lo suficiente como para financiar


la compra de otro bote y seis cestas ms (130 BD)? Una vez que tengan un bote extra
para pescar,podrn ganar ms dinero.
Qu sucede si usted tiene una prdida en vez de utilidades? Quizs alguien quiera
jugar al gerente de banco o prestamista,y podr usted experimentar las dificultades
de pedir dinero prestado y tener que P A G A R por hacerlo.
103

m
a

c
u)

oo
m

LI

HOJA DE REGISTROS

E L JUEGO BASICO

se puede complicar en varios aspectos,por ejemplo:

I
L
El medio
amblente

Objetivos
personales

a) Desarrollo de
sugerencias de
corrientes

a) Entrega de
informacin
sobre costo de
la vida

b) Entrega de
informacin
meteorolgica
pasada
c) Desarrollo de
posibles
condiciones de
huracn
d) Posibilidad de
servicio de
pronsticos
meteorolgicos
I

Org a n lzaci 6n
del trabajo
a) Estmulo de
alternativas a
empresa individual, por ejemplo
cooperatvas,
colectivos

b) Cambios en el
costo de la vida
a causa de
elementos del
azar y del
diferencial de
pesca exitosa

b) Posibilidades de
crecimiento,por
ejemplo personal
extra, botes

Condiciones
de mercado
a) Variacin en
precios de las
cestas
b) Variacin en
precios del
pescado en el
mercado
c) Posibilidad de
cuenta bancaria
y seguro

1
I
I
l

Estos,a su vez,pueden llevar a desarrollos ms radicales,por ejemplo:

Sub-juegospara
ocupaclones alternativas

Ampliacin del
contexto del juego

a) Juego de llevar turistas por la baha en


un bote pesquero.

a) Desarrollo de una simulacin del Parlamento de St. Philip considerando los


problemas de la comunidad pesquera

b) Juego de fabricantes de cestas rivales


c) Juego de los constructores de botes
d) Juego del trabajo en un hotel de turistas
por salario fijo ms propinas

b) Simulacin del Parlamento considerando Plan de desarrollo de isla (posible


inyeccin masiva de capital forneo en
instalaciones tursticas)
c) Simulacin de consideracin de Plan de
desarrollo de toda la isla (1 O0 papeles,
incluyendo medios de comunicacin y
gobiernos y agencias extranjeras)

Un modelo de las variaciones en la idea del juego


105

PUEDE UD. DiSEfiAR SU PROPIA SIMULACION? UN M A R C O LUDICO DE


REFERENCIA PARA GENERAR JUEGOS

V.

Flnes
El "marco de juego" que se presenta en esta seccin tiene por objeto proporcionar una gua
concreta a los diseadores de currculos y a los profesoresacerca de la manera de disear
juegos originales referidos a condiciones particulares.Constituye una sntesisprctica de las
pautas metodolgicas,de los procedimientos y ejemplos desarrollados anteriormente.

Contexto
El "marco de juego",ha sido desarrollado como extensin de un juego diseado por Henry
Sanoff en 1979. Despus de presentar el juego de Sanoff, que por s mismo es til para
propsitos de planificacin de la educacin ambiental, su enfoque metodolgico ha sido
aplicado a un juego que ayuda a disearjuegos. Dada la relativa complejidad de los conceptos y procedimientos metodolgicos utilizados en este juego,va dirigido particularmente
a los que desarrollan currculos,a los investigadores de la educacin y a los profesores.
J U E G O D E S A N O F F P A R A A Y U D A R A G E N E R A R IDEAS P A R A
P R O Y E C T O S D E EDUCACION AMBIENTAL
(Extradode DESIGN G A M E S de Henry Sanoff, 1979,
William Kaufmann Inc., One First St.,Los Altos, C A 94022)
U N J U E G O PARA AYUDAR A G E N E R A R IDEAS P A R A P R O Y E C T O S AMBIENTALES

106

Actividades
Averiguar dmo la disposicibn del mobiliario puede
aledar al u w del espacio.
Averiguar dmo remger y organizariniormacibn
para decisiones de diseno.
Examinar &no los colores afedan a nuestm
sentimientos.
Averiguar por qu 106 recursosenergetims son un
problema para 106 diseadores.
Compararla circulaci6n peatonal c m la vehicular.
Discutir el fin y el u60 de 106 parque en la ciudad.
Disaitirqd hacen 10s arquitectos.
Descubir d m o se relacionan entre SI sus
aciiviiaies perswia!es.
Etapa 3.Usando el t6pico ambiental Comparar los coloresdel ambiente construidocon
Instrucciones
como base de sus opciones,elija indi- los de h neduraleza
vidualmente 3 ACTIVIDADES. Jun- Examinar d m o el uso espacial ha sugeridola lona
En este juego de tablero participan 3 tando las opciones de todos el grupo de los espacios.
a 5 personas. Cada etapa empieza elije3actividadesyluegocol6quense Dkaitir el papel de los partiapanles en el proww
con una opci6n individual seguida de tos respectivosnaipes cara arriba en de diseh.
Descubrir dmo ciertos lugares influyen en la
discusi6n en grupo para decidir una el casillerocorrespondientedel tablero interacan
entre las personas.
opcin grupal.Al empezar dicha dis- de juego.
Discutir cbmo la dimensi6n humana afeda al diseo.
cusi6n se deberla estimular a los juDiscutir d m o los lugares construidos para 108 nios
gadoresaapoyarconentusiasmosus Etapa4,GuleseporelOBJETlVOde facilitan el juego.
opcionesindividualeshasta persuadir, aprendizaje en el tablero del juego y Descubir causas del deterioro en el cenlm de la
o.ser persuadidos por los dems de decldase por 3 METODOS DE ciudad.
que unadeterminadaopcindebesw APRENDIZAJE que mejor apoyen su Descubrir cbma la luz influye en la forma de los
objetivo.Discutaengrupo.Col6quen- espacios.
adoptada por el grupo.
Disaitir las relaciones de los sonidos en el
se 3 opciones en el tablero.
ambiente.
Etapa 1. Paraempezar,cadajugador Etapa5.Ahoramiredetenidamentelo Discutir el promso de planificacion urbana
elige el ORIETIVO DE APRENDIZA- que se ha elegido. Las relaciones Discutir las relaciones entre dima y bienestar.
Discutir cbmo las ordenanzas municipalesinfluyen
JE que crea el ms importante.de la entre todosloselementosdel proceso en
la calidad del medio ambiente visual.
lista para haceruna"baraja"de naipes sepuedenverenlamatrizformadaen Descubrir cbmo podemos volver a usar nuestro
de objetivos,aadiendoobjetivosque el iiltimo cuadrado del tablero. Use medio ambiente mnstruido.
usted piense que deberlan considecombinaciones de ideas corno Disaitir las disposiciones legislalivas locales que
rarse). Luego los jugadores discuten estas
punto de partida para actividades de aleden a laa decisionesde la planiliacidn pblica.
sus opciones y eligen a partir de sus grupo o para el plan de una leccin. Discutir cbmo se ven y se sienten las diferentes
eximiores.
decisiones individuales una opcidn
las fuentesde mntaminackin en 81 ambiente
degrupo.Pongaelnaipeelegidoenel Etapa 6.Cuando hayan decidido los Disalir
mmlntido.
tablero,en el lugar de OBJETIVOS proyectos de grupo adecuados -ya Descubrir c6m no8 mmunicamos mediante el
DE APRENDIZAJE.
sea para los iuaadoresde este iuego mlor.
Disaitir el transporte phbliC0 en BU Ciudad.
de mesa 0 p&un grupo ms &pio
la construccin
de edAicios
de
Etapa 2.Cada jugadorelige ahora un como una clase-, sigan con una Disdir
TOPICO AMBIENTAL que es el ms evaluaci6n sistemticade las activi~ ~ ~ ~ ~de lai lente
e nsugiere
t o las
importante para trabajar con estu- dades que han llevado a efecto.
diantes.Discuta las opcionesen gru- Pueden usar la hoja gula de trabajo Descubrir d m o 10sespacios abiertosy cerrados
po (expuestas.una vez mas. las op de la pgina Siguientecomo Un POS- dedan a SUS sentimientos.
ciones individuales a todos); luego ble modelo para su evaluaci6n.Ved- Discutir d m o se sostienen y se encierran los
ponga el naipe que corresponda a la liquen hastaqupuntosusdesiones edificios.
Discutir
la lrelaci6n
a gente.entrec6mo viveY
opci6n de su grupo,en el casillerode enel juegocuadranconlosresultados mnsiruye
TOPICOS AMBIENTALES.
del proyecto.

~~~~~k~

juego de
P
0

educacin
ambiental

107

Proposiciones que describen las


caracterlsticas deseadas que han
de ser logradas por cada nio

GUlA DE TRABAJO
DEL PROYECTO

I
'
'
I

ACTIVIDADES

- actividades en que participarn los


nios para cumplir los objetivos del
aprendizaje

METODOS DE
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE
EVALU AClON

Proposiciones sobre los mtodos


que se van a utilizar

Condiciones necesarias
para realizar las tareas

Materiales necesariospara
realizar las tareas

Proposiciones que describen el


mtodo para evaluar el trabajo del
estudiante

Una hoja de trabajo para planificar y evaluar proyectos ambientales de grupos

108

HOJAS GUlA DE TRABAJO DE UN PROYECTO DISENADAS


PARA UN CENTRO DE 2pG R A D O

Significado ambiental
Objetivos. Experimentar directamente, en una forma que se maneje
fcilmente,conceptos tales como escala, curva de nivel, plano, elevacin y representacin topogrfica.

Actividades.
Etapa 5.
Diseo de propuestas de proyecto

A cada grupo de estudiantes se les dio un mapa topogrfico 1 pulga


da = 1 pies; 2,5 c m = 3.3 m.) y se les pidi trazar a escala sus
propuestas de diseo.Usando los mapas topogrficosfueron capaces
de hacer modelos a escala de los cambios de elevacin que ocurren
en el lugar. D e esos modelos pudieron determinar cmo graduar el
terreno para acomodar sus diseos y cmo los cambios de elevacin
podrian afectar a la vegetacin existente y a los patrones de drenaje
del terreno. Los modelos fueron hechos de capas de cartn sobre
soportes de espuma de estireno siguiendo una escala de alturas de
1 pulgada = 5 pies (2,5c m = 1,7m).Los estudiantes usaron yeso de
Pars en una base de alambre para la cpula usada para representar
una cpula inflable destinada a cubrir la cancha de ftbol durante los
meses de invierno.S e emple vegetacin natural para indicar la del
lugar. Luego los modelos se expusieron para toda la escuela.

Vocabulario

Materiales

escala
cortar y llenar
plano
elevacin
mapa topogrfico
escurrimiento superficial
erosin

malla de alambre
yeso de Pars
pintura
planchas de espuma, estireno
pegamento
planchas de cartn
ramitas de cedro
limpiadores de pipa
escofina. lima. sierras

1 o9

Significado ambiental
Objetivos. Famirializar a los nios con el propsito del proyecto y
permitirles explorar aiternativas de uso de la tierra.

Actividades.
Etapa 1
(1) S e present el proyecto a los estudiantes.
(2)S e vot por un nombre del proyecto (se decidi por En busca del

Vellocino de Oro)
(3)S e realiz un torbellino de ideas para usos alternativos del suelo.
(4)S e agrup estos usos en sectores de actividad similar.
(5)Los estudiantes experimentaron el terreno directamente.

Voca bu lario
planificacin del suelo de largo
plazo
acceso al uso del suelo
gestin del uso del suelo
necesidades del usuario

110

Materiales

Significado ambiental
Objetivos.Presentacin a la clase de una planificacin a largo plazo y del
manejo del uso del suelo. Cmo son las caractersticas visuales y las
actividadesque tienen lugar en diferentespuntos del terreno,semejantes
y no semejantes? Cmo afectael costo del suelo a su uso?
f

Actividades.
Etapa 2

Cliff Hardy, el director de la Comisin de Vivienda de Raleigh,habl a


la clase sobre la localizacin y limites del terreno.Explic el concepto
de la divisin en zonas y el uso de los suelos que rodean el lugar.El Sr.
Hardy discuti el precio que la escuela pag por el terreno y su
comparacin con el del mercado comercial. Explic tambin que el
terrenofue vendido a la escuelasubentendindose que deberausarse
con algn propsito relacionado con las actividades y funcionesde la
escuela.

Vocabulario

Materlales

planificador
divisin en zonas

111

Significado ambiental
mtodos empleados por los profesionales en la planificacin evaluativa
del uso del suelo. Dar a los estudiantes la oportunidad para lograr una
comprensin prctica de las necesidades del usuario y de los mtodos de

Etapa 3
Los estudiantes fueron separados en grupos de trabajo de 5 miembros cada
uno y representaron papeles de profesionales relacionados con la evaluacin
del uso del suelo y la planificacin participativa.
(1) El grupo de los "guardabosques"fue llevado por un botnico a identificar
rbolesyelegirmuestrasparaherbario.Elloscomprobaban la rarezadelas
especies arbreas, la salud de los rboles, medlan sus dimetros y
determinaron qu rboles deban preservarse si se quera desarrollar el
terreno.
(2)Los estudiantes que participaban como topgrafos fueron acompaados
por un topgrafo profesional para medir el terreno, calcular el rea y
constatar la localizacin de los rboles en el terreno. C o n esta informacin
hacer un mapa del terreno.

112

Vocabu larlo

Materlales

usuario ('quin?)
necesidades del usuario
topgrafo
herbario
pendiente
nivelesde nitrgeno,fsforo,potaso
y cido

paso y jaln de topgrafo


equipo qumico para anlisis del
suelo
saca muestra de roca madre
huincha para medir dimetro de
rboles

Adaptacidn del marco referencia1 de Sanoff


El juego de Sanoff diseado para generar ideas para proyectos ambientales es un marco de
referencia dinmico que se puede usar como punto de partida para una serie de actividades.
Para ilustrar la flexibilidad del marco de referencia se puede tomar la idea bsica y seguir los
pasos indicados en el captulo 4 O , a fin de producir un juego con todas las de la ley,diseado
con un propsito;por ejemplo si tomamos el caso de la contaminacin constatada en lagos
de la zona rural con actividades agrcolas y mineras adyacentes, es posible tener una
secuencia como la indicada en las siguientes lneas:
7.

Definicin del problema


Contaminar es matar la vida en los lagos.

2.

Propsito del juego


(a) Descubrir el impacto de la contaminacin en una situacin de estudio de caso.
(b) Aprender mtodos de control de la contaminacin.
(c) Descubrir las mejores maneras de equilibrar el sistema en un lago,a la vez de
evitar y combatir la Contaminacin.

3.

Planteamiento del tema


260 acres de tierras de parque ajardinadas contienen 50 acres de lagos bien
provistos. Un granjero posee una tierra arable de 400 yardas ms all del lmite
meridional de los lagos.

4.

Definicin de papeles

Propietario de tierras de parques

La contaminacin ha afectado la demanda de licencias para pescar y navegar a


vela y el entretenimiento pblico de visitar los lagos,debido al mal olor de peces en
descomposicin.

Industrial

El propietario de una mina ro arriba,aparlirde los lagos,ha estado descargando


desechos y contaminantes en los lagos. Recientemente tuvo que despedir a varios
cientos de mineros, y el sindicato est amenazando con una huelga.

Granjero vecino

La tierra arable es su nico medio de subsistencia ya que perdi todo su ganado


en una epidemia de fiebre aftosa. Los pesticidas que usa en los cultivos son llevados
hacia el lago cada vez que llueve.
113

Comisionado Regional de Contaminacidn Regional

Est empleado para controlar la contaminacin mediante inspecciones rutinarias y sugiere medidas de eliminaci6n,pero no hizo su ltima inspeccin de rutina.
Tiene facultades para imponer multas.
5.

Especificacin de las reglas de juego


ELEGIR un objetivo de la lista A (verpg. 116)
DISCUTIR la eleccin
DECIDIR la eleccin por acuerdo del grupo
P O N E R el naipe en el casillero correspondiente
ELEGIR un tpico de la lista B (verpg. 116)
DISCUTIR la eleccin
DECIDIR la eleccin por acuerdo del grupo
P O N E R el naipe en el casillero
ELEGIR una actividad de la lista C (ver pg. 116)
DISCUTIR la eleccin
DECIDIR la eleccin por acuerdo del grupo
P O N E R el naipe en el casillero
ELEGIR un mtodo de aprendizaje de la lista D (verpg. 116)
DISCUTIR la eleccin
DECIDIR la eleccin por acuerdo del grupo
P O N E R el naipe en el casillero
ELEGIR un naipe de azar de la lista E (verpg. 117)
DISCUTIR la eleccin
P O N E R el naipe en el casillero

6.

Elaboracin de un sistema de contabilidad


Usando la hoja de trabajo estndar, ilustrada en la pg. 108.Especifique:
(a) Los objetlvos del aprendlzaje
Un planteamiento de las caractersticas que hay que alcanzar
(b) Las actlvldades,designadas para:
(i)

Cumplir los objetivos;y

(ii) Cumplir las condiciones necesarias para realizar la tarea


114

(c) Mtodos de presentacin


Los mtodosutilizados para registrar y presentar objetivos,mtodos y actividades.
(d) Criterios de evaluacin

El mtodo para evaluar el trabajo


7.

Construccin de un prototipo
Usando el juego de Sanoff como ejemplo,es posible disear un marco de referencia
similar segn las lneas del diagrama de la pgina 118.

8.

Realizacin de ensayos de desarrollo


Usando todos los elementos descritos hasta ahora debera ser posible llevar a cabo
una secuencia simple de actividades, la que formara la base de un ciclo fundamental
de aprendizaje.

9.

Finalizacin de la documentacin y del equipamiento

Si el ciclo operacional ha sido bien elaborado, entonces el ajuste final ser la


preparacin de toda la documentacin y del equipamiento necesario. Sin embargo,
habra que subrayar que el caso recin presentado es una revisin simplista de un tipo
muy elemental y que necesitar una elaboracin segn las diferentes circunstancias.

115

LISTAS DE E J E M P L O S
A.

Llsta de ejemplos de objetivos


1.

2.
3.

4.

5.
6.

B.

Llsta de ejemplos de tpicos


1.
2.

C.

2.

Explique las posibles causas de la aparicin de peces muertos en la superficie


de los lagos.
Explore las fuentes de la contaminacin visual cuando una mancha o capa de
petrleo aparece en la superficie de los lagos.

Lista de ejemplos de mtodos de aprendizaje


1.
2.

3.

4.

5.
6.

7.
8.
9.
1 o.

116

Reacciones de la naturaleza a la contaminacin del agua sobre la vida vegetal.


C m o las plantas industriales y las obras de alcantarilladas utilizan procesos de
tratamiento.

Lista de ejemplos de actividades


1.

D.

Identificar diferentes tipos de contaminacin.


Comprender las consecuencias de los diferentes tipos de contaminacin.
Comprender cmo la sobrepoblacin de las especies es una forma de
contaminacin.
Comprender las relaciones existentes entre los que representan papeles.
Comprender la importancia del financiamiento para control de la contaminacin.
Comprender el concepto de equilibriode la naturaleza"^ los beneficios de largo
plazo versus los de corto plazo.

Representar situaciones.
Identificar y hablar con expertos.
Presentar,manipular y ajustar interrelaciones entre diferentesfactores.
Representar y cambiar papeles.
Describir escenarios ambientales.
Graficar posibles evoluciones de situaciones dinmicas durante un perodo de
tiempo.
Generar hiptesis y probarlas.
Analizar evidencias y estrategias.
Cuestionar las actitudes de la gente.
Evaluar decisiones y la retroalimentacin de refuerzos positivos y negativos.

Elegir y organizar datos.


12. Sintetizar los datos ambientales y los caprichos del azar
11.

E.

Llsta de ejemplos d e naipes con sluaclones azarosas


1.
2.

3.
4.

5.
6.

7.

La compuerta de la esclusa se ha roto y requerir importantes reparaciones.


La reciente temporada de calor ha desoxigenado los lagos.
Los lagos se han sobrepoblado de carpas.
Hay evidencia de que plantas de acero estn descargando agua caliente en los
lagos.
Los pesticidas han matado peces
Una tormenta hace que el DDT de los terrenos de un granjero se escurra hacia
los lagos.
Se impone una multa por producir contaminacin.

Cmo empezar a dlsear una slmulacldn orlglnal


Despus de leer este manual y trabajar con los ejemplos anteriores,el lector debe animarse
a disear y ejecutar sus propias simulaciones. Por ejemplo,es posible extender el modelo
bsico AUTOPISTA DE SPRING G R E E N relacionando otros temas con los intereses y las
reacciones de su propia comunidad.
Etapa 1
Empiece por conseguirque la clase traiga copias de los ltimos diarios locales del mes. Haga
que cada miembro de la clase recorte cinco noticias nuevas que probablemente tengan un
impacto sobre el medio ambiente de su rea.
Cada noticia debera exponerse en las paredes de la sala de clases y se debera pedir
a los estudiantes que digan cul de los cinco tpicos representa sus intereses mayoritarios.
Etapa 2
Divida la clase en cuatro grupos iguales pidindoles que representen uno de estos cuatro
papeles,a saber:
(a)

Conservacionistas
Estos miembros de lacomunidad desean preservar su medio ambiente tal como est.
Estn contra el cambio y no quisieran ver ninguna alteracin en la calidad de vida que
gozan habitualmente los miembros de la misma manera de pensar;o bien

117

Explicacin de
posibles causas de
aparicin de peces
muertos en las
superficies de los
lagos

Situaciones de
actuacin

Reacciones de la
naturaleza a la
contaminacin del
agua en la vida de
las plantas

ldentificar
diferentestipos de
contaminacin

18

rl
TOPICO

o)
OBJETIVO

METODO

Empleado res

Los miembros de este grupo estn interesados en el desarrollo de una prspera


comunidad.Aunque ellos dan una aita prioridad a la expansin econmica y a su propio
crecimiento,no olvidan el hecho de que la calidad ambiental puede ser un instrumento
bsico para lograr y mantener un mercado viable para los productos, as como para
ayudar a construir la comunidad; o bien
Fuerza de trabajo

Los trabajadores, naturalmente,desean preservar y mejorar su satisfaccin en el


trabajo y sus perspectivasde empleo.Estn preocupadosde las amenazas de despido
y valoran la prestacin de buenos servicios educacionales como una potencial
escalera hacia mejores oportunidades de empleo: o bien
Los no comprometidos
Este grupo representa al sectorde la comunidad que se suele rnencionarcomo el "voto
flotante",es decir, gente cuyos puntos de vista, lealtades y votos fluctan segn las
condiciones que van cambiando. Ellos suelen hacer preguntas torpes y se los puede
convencer con un buen argumento.
A cada grupo como una entidad se le pide que establezca en forma independiente su
postura frente a cada uno de los cinco temas ya reconocidos como tpicos de inters
prioritario.

Etapa 3
Rena la clase para simular una reunin de la ciudad. Primero haga que voten su orden de
preferencia considerando las cinco noticias ya elegidas.S e deber elegir un presidente y un
secretario de la reunin y cada tem de la agenda puede ser discutido entonces segn el
orden previamente establecido.El secretario puede controlar el impacto de la discusin en
un formulario estndarde evaluacindeltipo que se muestra ms adelante y puede resumir
el debate antes de tomar la votacin a la asamblea.

Interpretacin
Una vez que ha sido discutido un juego simple y de primera mano como ste,en una sesin
de interpretacin y anlisis los alumnos pueden proceder a:
(a) centrar su atencin en los temas especiales de mayor importancia para las
consideraciones ambientales:
(b) identificar los retratos de los diferentes miembros del consejo de la ciudad en
relacin a su rea gubernamental y a los manifiestos y objetivos de su partido;
119

(c) sspecifscarlos gruposde presi6n que lideran la comunidad y evaluar su poder y


prestigio;
(d) considerarcmo los diferentesfuncionarios profesionales del consejo podran
prestar asesora tcnica para influir en la discusin y mejorar el control de la
opinin pblica y el anlisis del impacto.

Los recortes de diarios que siguen representan algunos tipos de temasque se prestan
para provocar la discusin: todo diario es rico en tales historias y ellas representan un
conjunto fcilmente accesible de perspectivas e intereses locales.Su tarea ahora es efectuar
un ejercicio de simulacin que se centre en los aspectos esenciales de asuntos ambientales
locales.El marco de referenciabsico recin delineado puede elaborarse para adecuarse
a las necesidades especficasy a los papeles apropiados,en cuanto lo permita el tiempo.
Que la clase tenga la oportunidad de separar sus propios temas y de seleccionar sus
papeles y perfiles que ellos percibancomo importantes.La hoja de control del impacto admite
mucha elaboracin posterior y los trabajos de Duke (1974),Helmer y Gordan (1966),as
como Armstrong y Hobsom (1973)pueden ser tiles indicadores aqu.

SIN EMBARGO, ES LA CLASE LA QUE MEJOR PUEDE DETERMINAR C O M O


CENTRARSE EN LOS INTERESES DE S U PROPIA COMUNIDAD Y RESPONDER A
TEMAS QUE CONSIDEREN APROPIADOS. PERO EL JUEGO DE INlClAClON ES EL
PRlMER PASO PARA SITUAR BAJO EL FOCO LOS PROBLEMAS AMBIENTALES
LOCALES.

120

HOJA GUlA DE EVALUACION DEL IMPACTO

FlSlCO

ECONOMICO

SOCIAL

POLlTlCO

INTENSIDAD
DE IMPACTC
POSITIVO

IMPORTANTE

MODESTO

CASI NULO

'
\
\
'

TARJETA DE DESPLIEGUE DEL TEMA '


/
0
\
(Se puede usar recorte
0
\,
original del peridico) ,
/
-\

/-

0
0

0
/

CASI NULO

MODESTO
INTENSIDAD
DE IMPACTO
NEGATIVO

IMPORTANTE

121

HAGAMOS UNA
LOTERIA
La amenaza de mrrar el HospWal
"Jubilee" me mueve a preguntar por qu8 no se puede
reunir dinem mediante una
loterla para financiar nuestro
Servicio de Salud.

INueslroa hoapkala. como el


'Jubllee'. -Han
que se loe
modernka.noqueea losclausurel

BlLL CASE,Woodlord

C o m o el petrleo en nuesrras
costas,as1 hay aBn muchas
riquezas sin explotar en este
antiguo pafs que es el nuestro.
IVergantahBnustedes.poHllCos
adomieddae.y mallmmoa a@naa Ideas wnelrualvaelEl persanal medlm trabaJaarduamente en
beneilcb de todoe n m m . N s
-Han ayuda Recuerden que la
duddenueslmpuebbe6laiuerza da numtra nacbn.

los desempleados locales


alcanzan ms de 5,000
desempleados ocasean cada vez ms
El mes pasado, lo do.Ellos comprenden a
niat positivo de parte
del Departamento de
Empleo fue que logr
emplear a m b persw
nas que en el mes anterior.
Los desempleados
sobrepasaron la marca
delos5.000eneldisIrito.
En este mOmento hay
5.247 sin trabajo:un incremento de 319 con
respecto al mes pasa-

122

3.994 varones y 1.303


mujeres.

Estn incluidos en el
total de desempleados
289 incapacitados.

P e m la oficina hall6
empleo para 84 persoLa Oficina de Em- nas ms -387-compapleos comenta: "Hay radas con las cuatro seuna tendenciaal alza poc manas anteriores.
efecto de nuevas reducLas vacantes notificionesen la industriade
esta h a y de los alre- cadas por las empresas
locales se redujeron en
dedores".
7,disminuyendo a 296.

Amenaza humana
a la vida silvestre
U n pjaro llamado redshenk
(plerna roja) sola frecuentar las r l b
ras del rlo Lea Valley todos los aos.
Ahora n o se lo he vuelto a ver nunca
ms all. Le pesca en toda la extensldn
del ro lo ha ahuyentado.

Esta es una de las razones por qu el


Grupo de Conservacidn de Lea Valley cree
que labellezanaturalylavidasalvajedel&ea
estan bajo amenaza.
Actualmente Lea Valley contiene mAs de
500 especies de plantas y es visitado por
unas 170especiesde aves.Pero en un inlorme reciente el Grupo de Consewaa6n sostiene que el valle est sometido a presiones
humanas extremas que Ilevarh a una paulatina degradaci6n del rea.
El grupo se opone particularmente a los
planes recien publicados de las Autoridades
del Parque Regional de Lea Valby.
Estasautoridadespoponenlacreeci6nde
nuevas reservas de vida silvestreen terrenos
de suelo pelado, en vez de mantener las
existentes.
Los conservacionistasdeclaran que es108

nuevos terrenos tomarlan demasiado tiempo


en desarrollarse antes de poder sostener la
abundante vida silvestre y las plantas que
V B B
Afirman tamcrecen en las ~ ~ ~ ( Kantiguas.
bin que serla mucho ms barato mantener
los terrenosorigineles.
Segn el informe. ea necesario tambin
mantener un medio ambiente adecuado alrededor de las reservas.SI esto no se hace,las
probabilidades de extincin aumentan.
El grupo dice tambin que las presiones
humanas tienen un efecto gravementeperjudiaal para la vida salvaje.
Aun sin el vandalismo deliberado,las plantas son pisoteadasy tronchadas,los arbustos
y matorrales son derribadosy los juncos y las
ramas dgantes 8on m a s por los pescadores.
As1 pues,la prxlma vez que usted venga
a visitar el parque de Lea Valley para gozar
del magnlfico panorama. usted puede desempe~supapelectivopreservandolavida
silvestre al ser espeaalmente cuidadoso.
Cmo sabe si el redshankWlve?
Ave del Viejo Mundo: Tringa totanus (Nota
del revisor)

Recortes en educacin:

Los padres se ven


forzados a protestar
Lar padre6 w han *lo OMlgados a pmi&
ante d caisejo
Munlcw y b
x MP pm las reducdonesenksga8tosdeEdtmdh
El llamedo vino del Sr. P e m
Kennedy.Presidente del Sindica10 Nacional de Prdesores.e1
ves pasado en una reunln de la
rama de rainlreedel Slndlcaio.
El Sr. Kennedy haM6 sobre la
pmporcidnemlrealumyprole
sores: Essex tuvo uno de ks
peores record8 del pais: de las
104autorldadeseducdonadonalesde

n3a detalan estar amciantesde


que. enm de meprar el seivlcb
de educsdn en l a l m que he
iugerldo,hebra un serb
iamlento en la dena educativa
para ks nHoe cb Esaex.
SI a las padres no les lrrpo~
que sus nlllos esllhi em cursar
m8s nurnerOMIs o que w perjudlquen lar prcgramss de e&anZB.entoncae el cardadonotendrA
Inconvenienteen hacw esta m

Pero al toman esta mas a


pecho. debeflan hacer lar mayores duenos por dar a wnccer a
SLPIrepre6mlanteselegidos.tan-

to a loa ConcaJaiesdel Munldpb

m a l o s M P . laseriedaddesus
sentimientos.
Aiin hay e4 tlerrpo necesario
para apoyar lasIdeas de la lucha
por la pmlsin educachal;pero
hay qw advenlr a be padres que
el flerrpose &e acabando.

ODrles.

InglatenayGah.Essexocup6el
81 Iugar en cuantoa lasescuelas

primaria e Igual6oon S o m el
102-W o en cuanto a Iss ea-

cuelas secundarlas. de

debaJo&balwndadod%%!
Para dieaw las diim opoitunidades a las nlios de Esaex
que la0 otreclda a loa de
Hertordshlre. neceskarlamos
ahorapwbmeml~pol~
res m8s.
E W X iendrlaqueiecoilarnada
nmlm que 6 m
l
w de nbraa
esierlrm O Ir& del presupuesio
de educad& del p r i h ao.
S
Iesto slgrdka una reducdn
de la luerza docenia kr pdeso-

123

Los pacientes psiquiAtricos


que de otro modo tendrlan
que acudir a hospitales como
Broadmwr o Aampton, podrlanseradmitidosenel Wdth
HospitaldeBrenhHood,segijn
los nuevos planes delineados
esta semana.
Las Autorldadede Salud de la
Regn del Noreste ean phnHIcando hnrcdudr unkiades mpe
clak de culdado pslquktrico InIenalvo en varios hospltah de la
Wgln.

Pero. ha subrayado la autoridad. esle CamMO no ie harA aln


haberse electuado antes una
consuha pliblle corrpleta
Las nuevas unldades se esle
flancmandoparamcblrpadeadentes
-Incluyendoaaiguma de hospRa-

lee -se

cano Broadmoory

Ranpion- que, ae am.esiarlan


m8s carca de sus hogares y en

una anrdsera menos paredda a


la de una prlsh.

Las auloiidades pretenden


crear una serle de pequenas unldades de valarnlento Intenshio
-ccni OChD a diez camas-en dlvwsos hosphalea y una unldad
mh8 grandede 25 d 30 carrm.
Se propordonarla seguridad
ceirando w n llaves las puenas.
pero no habra barras nl cerro]os
en l
a veidanas. nl tarrpoco cami6asdeluerzanlloqueras(Jaulas
de kcos).
Esta medida se loma debldo a
las preslonss que ha iecbldo el
gobleino en el sentido de
redlstrbulr a los pacientes conilnados en hospitalesde segurldad

124

eapedal porque no ha habldo eapsbparaeJbBencstrm


de Wguridad kilerior.
Los padentea 88 dMdlrn en
ms categalas:
Pecbmes periuibadai que
no mesponden a un pabelln de
admbwi sblena;
Paclentea cr6nlcos que

muestran un

patrn de mnduda

perehterile y gravemente penurbad0;

-Padenteseniem mentales

cuya enlermedad requlere una


mayor segurldad de la que se
puede dar en un pabelln abieno.

Esdeiatermracate9orIadela

cualpodransacamepaciemesde
hwpial de aHa seguridad.prielon e m y casm presentado por los
tribunales.
Lospacientes wrAn adnitldoa
solatmnlepoirmthiosdlnkcspor
los especblklas encargadosde la
unldad;y serh adrrliidoa ydados
de aRa de acuerdo mn sus n e m 6ldadesterap8uticaspor declslbn
de un equlpo rnulidlsdplinarlo.El
IraIunlentode padenms externo8
y el cuidado paaerbr a la hospltallzaclbnserln una parie Irrpor<antedel aervldo.
'Hay mucho prelukb llgado a
Iza unbadea de aegurldad: dijo
un portavoz de las autoridades
SanltariaS.

'Nuestraaditud es Bsta:sluna
personatieneun pamcardlaoo.se
la lleva a una unidad de cuidado
Intensivode un hospital medro y
ie la lraa aNi.No hay dlerencia
entre e610 y una enlermedad pslquldtrica aguda que iequlere un
cuidado lntenslvo en un hospital
psiquldtrlco laal'.
Un pnavoz delWanh Hapiral
dllo ayer que La unldad propuesta
sedauna unidad sai4iitede Friern
Hospltal de Londres Norie.
El cornil4 admlnklratim del
Hospital mnvino en expbrar las
pibilkiades del esquem; y los
Iundonarioa superioresdel departamentode salud estaranvkliando ei Wallh en diciembredel presente ano.

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