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Border Watch

Esta adaptacin a D&D 3.5


est dedicada a Tel Arin por su
paciencia conmigo, por su buen
hacer y por su dedicacin a esta
aficin que compartimos...
Los juegos de rol y en especial
a Dungeons&Dragons.

Border Watch

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forma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que


podra sacudir a la nacin entera a sus ms altos niveles.

Crditos

Esta aventura, diseada para cuatro personajes de nivel


3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre
Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de
Falcongris.

Diseo: Paul T. Riegel


Edicin: Andrew Steven Harris
Ilustracion de portada: Paul Jaquays
Mapas: Chris Ferris y acrobata2000
Traduccin: Tel Arin
Adaptacin a D&D 3.5: acrobata2000
Maquetacin: acrobata2000

El DM debera familiarizar a los jugadores con la actual


situacin de Furyondia, las Tierras Escudo, y la Sociedad
Astada detalladas en la caja Desde las cenizas (From the
ashes).

Los personajes comienzan la aventura en la fortaleza de


Nota: En su edicin original, la famosa pagina 26 se perdi. Ha sido includa aqu gracias a la pgina http://www. Greatwall, en algn momento durante el mes de Pachtacaeum.com.
wall (Octubre).

Iuz

Background information
Fuente: Living Greyhawk Gazetteer D&D

Furyondy

In the World of Greyhawk campaign setting for the Dungeons & Dragons roleplaying game, Iuz (pronounced
YOOZ or EE-uz) is the chaotic evil demigod of Deceit, Evil,
Oppression, Pain, y Wickedness. Iuz is variously called The
Old One y Old Wicked, among other titles. Unlike most
Greyhawk deities, Iuz makes his home on Oerth, where he
rules a broad swath of the Flanaess known as the Empire
of Iuz. Iuz was also named as one of the greatest villains in
D&D history by the final print issue of Dragon. His symbol
is a grinning human skull, or a human skull with blood-red
highlights.

Introduccin
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.

Detrs de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un


plan para golpear el verdadero corazn de Furyondia.

Proper Name: Kingdom of Furyondy


Ruler: His Pious Majesty, the King of Furyondy,
Belvor IV (LG male human Pal16 of Heironeous)
Government: Feudal monarchy, hereditary kingship
(no current heir) limited by Noble Council
Capital: Chendl
Major Towns: Baranford (pop. 2,200), Caronis
(3,000), Chendl (15,600), Crockport (3,400), Free
Borough (3,100), Gorsend (5,200), Grabford (8,800),
Greatwall (4,400), Kisail (2,300), Libernen (3,900),
Littleberg (7,700), Pantarn (2,500), Redoubt (5,900)
Willip (19,000)
Provinces: Eight major provinces ruled by hereditary
nobility (the Seven Families)
Resources: Foodstuffs, cloth, gold, wines, fish, shipbuilding
supplies
Coinage: [Furyondy standard] paladin (pp), wheatsheaf
(gp), knight (ep), sheridan (sp), common (cp)
Population: 1,481,800Human 79% (Osbf), Elf 9%
(sylvan 60%, high 40%), Halfling 5%, Dwarf 3%,
Gnome 2%, Half-elf 1%, Half-orc 1%
Languages: Common, Velondi (far west), Elven,
Halfling
Alignments: LG*, NG, LN
Religions: Heironeous, Rao, St. Cuthbert, Mayaheine,
Zilchus, Trithereon, Fharlanghn, Beory
Allies: Veluna, Shield Lands, Highfolk, Ulek States,
Verbobonc, Dyvers, Knights of the Hart
Enemies: Iuz, Scarlet Brotherhood, Rhennee (distrusted),
Horned Society

Iuz, Empire of [Imperio de Iuz]

Proper Name: Empire of Iuz


Lo que empieza para los personajes como una simple Ruler: Iuz the Old, lord of Evil, Lord of Pain, etc
(evil demigod/cambion)
asignacin a una fortaleza en la frontera, la trama se trans-

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Government: Imperial theocratic dictatorship;
empire directly but inconsistently ruled by an evil
demigod y managed by his priesthood y other
spellcasters
Capital: Dorakaa
Major Towns: Delaquenn (pop. 3,000), Dorakaa
(pop. 40,000), Greenreach (pop. 3,500), Grossfort
(pop. 3,500), Ixworth (pop. 3,000), Izlen (pop. 2,500),
Kindell (pop. 4,000), Molag (pop. 4,000, ruined). AH
towns in the Bandit Kingdoms y Barrens, y in
the conquered portion of the Shield Lands, are also
part of this empire (see Bandit Kingdoms, Rovers of
the Barrens, Shield Lands)
Provinces: (general regions, not actual provinces)
Land of Iuz, Horned Lands (ex-Horned Society),
Shield Lands, Bandit Lands (ex-Bandit Kingdoms),
Barren Lands (old Rover lands); actual situation is
complex y detailed later
Resources: Furs, electrum, silver, foodstuffs;
resources scarce, not exported
Coinage: Gold skull (gp), bright skull (ep), serpent
(sp), common (ep), dullbone (bronze piece, 10 bzp = 1
ep), flat (iron piece, 10 ip = 1 bzp). Old coinage is
often used (at reduced value) from the old Shield
Lands, Horned Society, y various Bandit Kingdoms,
with stolen coinage from Furyondy, Tenh, the
County of Urnst, Wolf Nomads, etc. Some orc y
hobgoblin tribes also mint their own crude y
varied coinage, usually of silver, copper, or iron.
Population: 700,000Orc 45%, Human 25% (Ofsb),
Hobgoblin 10%, Halfling 5%, Half-orc 3%, Gnome 2%,
Other 10%
Languages: Orc, Common, Goblin, Halfling
Alignments: CE*, NE, LE, CN
Religions: Iuz*; all others are aggressively suppressed,
particularly cults of Nerull y Vecna, y
any Good religions (especially St. Cuthbert, Pelor,
y Heironeous)
Allies: None
Enemies: [in alphabetical order] Ahlissa, Bissel,
Bone March (for tribal y religious reasons), Celene
(inactive), Circle of Eight, County of Urnst, Duchy of
Urnst, Dyvers, Flinty Hills, Frost/Ice/Snow Barbarians,
Furyondy, Gran March, Greyhawk, Horned
Society, Keoland, Ket, Knights of Holy Shielding,
Knights of Luna, Knights of the Han (all branches),
Knights of the Watch, Kron Hills, North Kingdom, Nyrond,
Onnwal (all factions), Pale, Perrenland,
Pomarj (for tribal y religious reasons), Ratik, Scarlet
Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold,
Sunndi, Ulek states, various Tenh factions, Veluna,
Verbobonc, Wolf Nomads, Yeomanry, y all religions
of Oerth excluding Iuzs. In short, most sane
beings of Oerth count Iuz as their mortal enemy; all
fear y hate him.

Horned Lands [Tierras Astadas] Esta regin pertenece

al Imperio de Iuz. The region once ruled by the Horned


Society between Whyestil Lake, the Veng y Ritensa Rivers,
y the Fellreev. Once the demesne of the proud y villainous
Horned Society, this area has lately been divided into two
fiefs, east y west, to better combat Furyondys guards y
raiders from the Bandit Kingdoms. Most of the evil humans who once lived here have fled, leaving the land to
hobgoblins, orcs, y other evil nonhumans.

Shield Lands [Tierras Escudo]


Proper Name: Restored Holy Realm of the Faithful
of the Shield Lands
Ruler Her Most Honorable Ladyship, Countess Katarina
of Walworth, Knight Commander of the Shield
Lands (LG female human Pal15 of Heironeous)
Government: Commonwealth of local lords ruled
by highest ranking noble of Walworth Isle, who is
also Knight Commander of local religious army
Capital: Critwall
Major Towns: Admundfort (pop. 5,000? [occupied
by Iuz]), Bright Sentry (pop. 2,700; Scraghohme
Island), Critwall (pop. 14,300); all other towns
destroyed
Provinces: (Formerly) twenty-three petty noble
domains on the mainland, ruled from Admundfort
(the island was its own separate domain); (now) two
free domains (mainland area controlled from Critwall,
y Scragholme Island), with the remainder of
the land overrun but badly controlled by Iuzs forces
Resources: Livestock y foodstuffs in northern
occupied lands, not exported; few resources in free
lands
Coinage: Currently none, but a mint is being prepared;
old coinage is used when found: knight (gp),
axeman (ep), shield (sp), sheaf (cp)
Population: 27,000Human 79% (Osf), Halfling
9%, Elf 5%, Dwarf 3%, Gnome 2%, Half-elf 1%, Halforc
1%
Languages: Common, Halfling, Elven
Alignments: LG* LN, CG
Religions: Heironeous*, St. Cuthbert, Mayaheine,
Pholtus, Trithereon
Allies: Furyondy, Veluna, Verbobonc, Dyvers, Greyhawk,
Duchy of Urnst, County of Urnst, Highfolk,
church of Heironeous
Enemies: Iuz, all remaining forces of the Hierarchs
of the Horned Society, all remaining forces of the
Bandit Kingdoms; disliked greatly by Knights of the
Hart

Situacin Actual
Furyondy es un tierra frtil que ha sufrido enormemente
durante las guerras que tuvieron lugar en esta regin. Est
gobernada por Aerdy como una nacin independiente.
Actualmente, algunos territorios del norte han sido conquistados por Iuz y las lneas fronterizas septentrionales
estn en guerra entre el imperio de Iuz y el reino de Furyondy.

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Greatwall
La guerra ha transformado Greatwall de una simple villa
de granjeros a una fortaleza que se mantiene en contra
de las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la
fortaleza se han continuado expandiendo durante los meses de verano, y ahora cerca de un
cuarto de la poblacin del pueblo que consta
de 3900 personas, son militares.
La poblacin restante trabaja 14 horas al da en los
campos para mantener a
la fortaleza autosuficiente,
pero no puede sobrevivir sin el comercio de los
mercaderes de la zona.
Los mercaderes que realizan el viaje lo encuentran extremadamente provechoso
-normalmente recibiendo un 300% del precio normal de
mercado por sus mercancas- pero a pesar del atractivo,
pocos toman el riesgo. Greatwall se mantiene como una
de las barreras clave en mantener las fuerzas de Iuz y a los
grupos incursores que cruzan el ro Veng.

Su plan es mantener el cargamento en secreto puesto que


Iuz, sin duda, podra cruzar el ro y podra atacar para conseguir el oro.
El conde, por lo tanto, ha decidido ocultar el cargamento bajo el disfraz de una misin necesaria ms (la ruta
comercial) y ha elegido varios aventureros desconocidos (los personajes) para pasar desapercibido
el cargamento. La ruta comercial que toma el grupo
les llevar a un tiro de piedra de las fronteras de
Iuz, donde los enemigos de Jakartai nunca
sospecharan que tranportara tan importante carga. Y mientras tanto, Jakartai mandar otras caravanas falsas con
aventureros ms famosos y conocidos
para despistar al enemigo.
Adems, debido a que Jakartai sospecha que Iuz est planeando un ataque
sorpresa, ha mandado a un agente secreto,
llamado Jetero, que vaya en la caravana disfrazado de comerciante para reunir informacin a lo largo del camino.
Debido a que la ruta sigue el ro Veng, Jetero tendr la
oportunidad de seguir el rastro cercano del movimiento
de tropas de Iuz y dar un informe de vuelta a Jakartai una
vez la misin haya sido finalizada.

An con una pequea poblacin civil, e incluso con una


Por lo tanto, aunque los personajes quizs no lo sepan,
gran cantidad de recursos naturales, Greatwall necesita
tienen el futuro de Greatwall, y quizs de toda Furyondia,
mucho ms de esos mercaderes de lo que incluso el conen sus manos.
de Arthur Jakartai estara dispuesto a admitir. Esto significa que Jakartai debe encontrar la manera de convencer
a los mercaderes que comerciar con Greatwall puede ser
posible y beneficioso, aqu es donde entran en juego los
personajes.

La misin
Jakartai necesita restablecer las rutas de comercio y, a
la vez, tambin tiene una segunda misin secreta para los
personajes (sin que ellos sepan absolutamente nada sobre esta misin).
El conde sospecha (correctamente) que Iuz est preparando una nueva ofensiva y que debe fortificar por lo
tanto Greatwall rpidamente antes de que las fuerzas de
Iuz se lancen al ataque. Para hacer esto debe mandar una
gran cantidad de oro a Willip donde los dirigentes de este
lugar podran proveer a Greatwall con las mercancas necesarias para sobrevivir tanto al ataque de Iuz y como al
inminente invierno que se avecina.
Jakartai podra enviar el oro repartido en pequeos cargamentos a Willip, pero esto llevara demasiado tiempo.

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Los aventureros

Sumario del aventura

Los personajes no llevan precisamente una excitante


vida en Greatwall; quizs han crecido en el pueblo y han
visto cmo se transformaba de una pequea villa de granjeros a una gran fortaleza de guerra. Quizs se hicieron
aventureros para luchar en la Guerra, o quizs vinieron a
Greatwall como parte de una de las muchas caravanas de
mercaderes que una vez pasaron a travs o desde la villa
de Willip.

Esta es la sinopsis de cmo la historia probablemente se


desplegar ante los aventureros:

El grupo se encuentra en una silenciosa noche en Greatwall cuando de repente se encuentra con el capitn Gillmore, jefe de la guardia de Greatwall. Gillmore les dice
que les necesita para una importante misin al levantar el
alba -una caravana, en direccin a Willip va a transportar
suministros cruciales a los puestos diseminados a lo largo
Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una del ro Veng. La expedicin volver y traer suministros
oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene que similares de vuelta a Greatwall.
ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre unirse a
Sin embargo, algo que no conoce el capitn de la guarla milicia local, trabajar los campos o trabajar como artesanos. Si los personajes se unen a la milicia conseguirn la dia, es que hay traidor entre sus tropas; su sargento Kraexcitante tarea de hacer guardias durante ocho horas por yquer se ha vendido a Iuz, y como ser el sargento quien
la noche sin ningn tipo de reconocimiento por su traba- les proporcione las instrucciones a los personajes, lo que
jo. No hay gloria en trabajar los campos y las habilidades har en realidad ser proporcionarles falsas informaciode aventurero no se prestan normalmente a usarse en la nes. Despus, el traidor le dir a las fuerzas enemigas que
un agente secreto Furyondiano llamado Jetero acompaa
profesin de artesano.
a la caravana y establecer un plan para
asesinarlo.

Los personajes tienen, sin embargo, la manera de conseguir alguna experiencia prctica ayudando a rechazar
algunas de las incursiones enviadas contra la fortaleza en
los finales de la guerra. Esas incursiones en las fronteras
rompen la monotona de la vida en la fortaleza, pero son
demasiados errticas y poco espectaculares para proveer
ningn tipo de emocin contina. Despus de una expedicin menor, los personajes se encuentran sentados en la
nica taberna de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en
la que por fin comienzan las emociones reales.

El grupo, mientras
tanto, se encontrar
con los comerciantes de la caravana
para discutir el viaje,
y despus quedaran
con ellos a la maana siguiente. La primera etapa del viaje
transcurrir sin incidencias, pero durante la segunda etapa
el grupo encontrar unas carretas destruidas, similares a
las que estn usando. Investigando, encontrarn el cuerpo
del hermano gemelo de Jetero, un comerciante llamado
Jasmalus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero
suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tropezaron desafortunadamente con la caravana de su hermano,
y pensando que era el agente secreto, le atacaron. Los incursores se dieron cuenta de su error cuando no pudieron
encontrar los importantes documentos gubernamentales
que la caravana deba haber transportado, y establecieron
trampas para otra emboscada.
Despus de derrotar la emboscada, el grupo sigue hacia
fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el ro en medio de la ruta de una de las ms poderosas fortalezas de
Iuz, Molag. Aqu los personajes comienzan a ver algo de la
verdadera naturaleza de Jetero cuando una catapulta orca
ataca justo en el momento que Jetero se encuentra con su

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contacto.

De vuelta en Barduk sin


embargo, las fuerzas de
Iuz han lanzado un ataque
por sorpresa. El propsito
del ataque no es tanto daar la ciudad como cubrir
un asesinato: el de Jetero.
Los personajes vuelven
justo a tiempo para encontrar a los incursores
orcos retrocediendo despus de que Jetero muera
ante sus ojos.

Desde Belvor, la
caravana sigue hasta la villa de Batlet,
una pequea aldea
guardada por el
puesto fronterizo
llamado Fuerte Desastre. Los personajes pronto se dan
cuenta del porqu
de este alias -porque normalmente
se encuentra bajo
Una investigacin de
ataque. De hecho,
los personajes revela al
otro intento de
asesino de Jetero, un
romper el fuerte
drow agente de Iuz. El
comienza durante
drow, bajo interrogatosu estancia, y los
rio, confirma que Iuz ha
personajes
vern
levantado una base secreotra vez como su compaero Jetero es ms de lo que pa- ta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a cambio
rece.
de la localizacin de esta. Los personajes se dirigen a esa
localizacin y lanzan un ataque contra la fortaleza, ayudaLa cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el ro Cris- dos por algunos de los hombres de Barduk. Despus de
tal, donde tropiezan con una caravana orca que se encuen- una batalla campal con el lder de la base secreta, el grupo
tra vadeando el ro con una carreta llena de suministros: quiebra los planes de Iuz y salva a Furyondia de un mortal
alimentos, y otras mercancas -una carga peculiar para los ataque desde dentro. La caravana contina hacia Willip
orcos, los cuales normalmente toman simplemente lo que bajo la proteccin de los hombres de Barduk, para desnecesitan de las incursiones. ste retazo de informacin pus volver a Greatwall siendo aclamados como hroes.
le indica a Jetero el hecho de que Iuz est construyendo
una fortaleza secreta dentro de la misma Furyondia, y le
convence de que debe alertar a Jakartai lo antes posible.
Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes y les
Lee lo siguiente a los jugadores:
pregunta si pueden llevar su diario personal a un contacto
cercano, un explorador que le llevar la informacin de
Estis sentados en el Behir y el Contemplador, la nica
inteligencia a Jakartai.
taberna en Greatwall, resguardndoos del fro de las
noches de otoo. De repente, la puerta de la entraLos personajes se encuentran con el extrao contacto
da principal se abre y tres guardias
de Greatwall
de Jetero. Un hombre lagarto explorador, inusualmente
entran. Los reconoceris como el
sargento y
inteligente para su raza y que se ha alineado con el lado
dos hombres de armas de la
guardia de la
del bien. El hombre lagarto vive en los bosques cerciudad. A medida que se
aproximan a
ca del ro Cristal con una druida, protegiendo a un
vosotros, veis otros tres
guardias
de
grupo de nios refugiados de las Tierras
Greatwall entrando a
travs de la puerEscudo cuyas familias murieron durante
ta trasera y yendo
en direccin a vuesla guerra. Los personajes le dan su infortra mesa. En
el momento en que
macin al hombre lagarto, y descubren
llegan, el
sargento, un humano
en la conversacin con l, que el sarde aspecto duro con una larga
gento Krayquer en Greatwall ha traicicatriz en el lado izquierdo
cionado a Furyondia. Dndose cuenta
de su cara, os seala con
de que la vida de Jetero puede estar
su dedo apuntndoos.
en peligro los personajes vuelven a
toda prisa a Barduk para avisarle.
T... y t... y t. Os identifica
a cada uno por turnos y despus

Greatwall

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ladra una orden:
Vuestra presencia es requerida por el capitn de la
guardia de Greatwall, venid conmigo.
Los personajes que se nieguen o demanden una explicacin son sumariamente arrestados. Si alguien se resiste
recurdales a los jugadores que luchar contra la guardia
de la fortaleza en tiempos de guerra podra ser considerado un acto de traicin. Si los personajes persisten, se
producir un combate en el cual el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco guardias (cuatro guerreros de nivel
4) intentan someterlos y no matarlos. En el improbable
caso de que las cosas vayan mal para el sargento y sus
hombres, haz que los ciudadanos en la taberna llamen a
ms guardias hasta que los personajes se rindan. (Por supuesto, los personajes en este momento tendrn que dar
algunas explicaciones).
El sargento os escolta junto a la guardia hacia el saln
principal de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca habitacin conteniendo un enorme hogar que cubre la completa extensin de uno de los muros. Un furioso fuego calienta el mrmol de los muros y suelo, e ilumina una gran y
larga mesa de roble cubierta de mapas y pergaminos.
Despus de 10 minutos de espera, las puertas
dobles al final del gran saln se abren. Por
ellas entra Gillmore, capitn de la guardia
de Greatwall, un hombre fuerte con una
cara endurecida por la guerra, pero de maneras mucho ms cordiales que el sargento
que os escolt hasta aqu.

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nuestros socios comerciales tradicionales en Willip rehsan tomar el riesgo.


Necesito probarles que pueden hacer el viaje a salvo y
rentable. Aqu es donde entris vosotros.
Deseo que escoltis una caravana de tres carreteras
de mercaderes a Willip y volvis. La caravana se marcha
maana al amanecer y debe volver lo ms rpido posible,
antes de que el invierno nos golpee. Las carretas portarn
las mercancas tpicas para ser cambiadas por comida y
suministros que necesitaremos para sobrevivir al inminente invierno. Las incursiones de Iuz han mantenido completamente ocupadas a mis fuerzas y por lo tanto os debo
pedir ayuda a vosotros
Tendris que usar el antiguo camino Grabford-CritwallWillip para llevarle suministros a los puestos fronterizos y
mostrarle a los mercaderes y comerciantes de Willip que
todava puede ser usado sin peligro. Entiendo que esto os
llevar a lo largo del ro Veng, a un tiro de piedra de las
tierras de Iuz. No tengis miedo - las patrullas fronterizas
vigilan las riberas de los ataques e incursiones de Iuz.
Por vuestro heroico servicio, Greatwall os recompensare a cada uno con 1000 piezas de oro a vuestro regreso. Aplaude sus manos otra vez y el sargento sale,
para entrar esta vez con muchos sacos, cada
uno conteniendo 250 piezas de oro (uno por
PJ). Este pago adicional debera ser suficiente
para cubrir cualquier gasto que tengis antes
de partir. Hace una pausa y os mira a cada uno
con confianza. Bien amigos qu decs?

Debo pedir disculpas por las maneras


Gillmore rehusar regatear la recompensa
en las que el sargento Krayquer os ha
y parecer ofendido ante la noticia de que
trado hasta aqu, os dice el capitn
la codicia personal de los personajes se
con voz profunda resonando por
antepone a la seguridad de Greatwall.
la vasta cmara. Pero nuestro
Si los personajes rehsan la oferta, el
tiempo se acaba. Por favor, tomad
capitn los encarcelar por traicin y
asiento y relajaos puesto que tencon el tiempo sern ejecutados a menos
go algo que necesito discutir con
que cambien de opinin. Si estn de acuerdo convosotros aplaude dos veces y dos sirvientes aparecen con cluye su dilogo.
jarras de vino y comienzan a serviros. Despus ordena a
El sargento Krayquer os informar sobre la misin. El
todo el mundo excepto a vosotros y a Krayquer que salgan
mercader
Malin y sus dos compaeros se encontrarn con
de la habitacin.
vosotros a las puertas de la fortaleza maana al amaneCuando todo el mundo se ha ido, Gillmore dice:
cer. Podis encontraros con ellos esta noche en El Behir y
el Contemplador si as lo deseis.
Como supongo ya sabris, Iuz y sus malvadas fuerzas
continan presionndonos aun despus del tratado de
Gilmore entonces se despide dejando a Krayquer que
paz. Esto pone en peligro la posicin estratgica de Great- informe al grupo sobre las especificaciones de su misin.
wall, dependemos casi enteramente de los recursos y su- Lo que no sabe Gillmore sin embargo, es que Krayquer es
ministros externos, y la violencia ha hecho del viaje hasta un agente secreto que ha vendido su lealtad a las fueraqu poco rentable para muchos comerciantes. Incluso zas de Iuz. De hecho, Krayquer ha elegido a los personajes

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para esta misin, debido a su inexperiencia y espera que edad, de 59 (180cm) y que pesa sobre unos 50 lb (20 kg)
no sobrevivan para desvelar su traicin.
ms de lo que debera. Su gran barba y bigote marrones
le dan una cara algo cmica, pero el gris ha comenzado a
Para garantizar esto, el sargento les dar a los perso- clarear algunas zonas. De igual manera, cuando su comnajes informacin inexacta. No les dir nada claramente portamiento es grun, su cara tie su exuberancia, como
falso, pero lo distorsionar lo suficiente para poner al gru- cuando bebe (como ahora). Una vez un trato comienza,
po en peligro. Les dar tiempos de viaje incorrectos entre el hombre exuberante y grun desaparece, y Malin se
los puestos fronterizos, informacin inapropiada sobre el convierte en un fro negociador.
terreno y descripciones inexactas de las tcticas de incursin orcas.
Esmeralda, Pcara de nivel 3; AL CB. Pgina 126 Gua del
Dungeon Master. Esmeralda una bella e inteligente semielSe seguir comportando de manera grosera y desagra- fa de slo 5 pies (152cm) y poco ms de 90 libras (41kg).
dable durante la sesin de informacin; esto cimentar Su largo y ondulado pelo castao contrasta con sus pene(con suerte) en la mente de los jugadores lo suficiente trantes ojos verdes, y aunque slo tiene 24 aos mantiene
como para qu recuerden quien se lo dijo cuando las co- una inusual posicin de estatus en su comunidad. Ella usa
sas comiencen a ir mal.
ambas, tanto su belleza y edad para desarmar las negociaciones de sus oponentes. Ha viajado muchas veces con
Todava ms importante sin embargo, es que Krayquer
Malin el cual ha sido una figura paterna para ella. Ha sido
les dar instrucciones a los personajes de matar cualquier
su tutor en el arte de hacer tratos y ella a cambi ha evitahombre lagarto que vean. Krayquer sabe del contacto sedo que l se convierta en un grun sin remedio.
creto de Jetero en los bosques y que este hombre lagarto
ha estado cerca de desvelar su verdadera lealtad muchas
Jasmalus, Mago de nivel 5; AL NB. Pgina 122 Gua del
veces. Krayquer sospecha que Jetero intentar contactar Dungeon Master. Jasmalus es un humano ya en la dcada
con el hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere de los 50 aos, de unos 6 pies (180cm) de altura y unas
que los jugadores realicen ningn vinculo entre lo que el 155 libras (70kg) de peso dndole un frgil y cansado ashombre lagarto diga y su propio comportamiento.
pecto. Un denso pelo blanco se funde en una barba y bigote muy bien recortados, pero sus ropas sugieren ms a
Si los personajes piden una explicacin, les dir que Iuz
un mendigo harapiento que las de un mercader bien arreusa hombres lagartos como espas que viajan ocultos englado. Esta inconsistencia en su apariencia proporciona
tre las aguas del ro Veng. En realidad esto es falso puesto
una pista de que no es lo que parece, de hecho, el no es
que apenas hay hombres lagarto en toda el rea.
Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus trabajando
Eso s, Krayquer les dar un preciso mapa de su ruta. como agente secreto para el conde. Jetero frecuentemenMuestra los jugadores el mapa color del final del mdulo te toma la identidad de su hermano como mercader para
y permite que lo vean como referencia durante la aven- viajar a diferentes lugares sin levantar sospechas; que es
lo que planea hacer ahora.
tura.
Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguridad del
oro y recopilar informacin de inteligencia de los movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo para determinar
dnde golpear. Jakartai sospecha que las incursiones en
las fronteras ocultan una agenda y un plan mucho mayor
Despus de encontrarse con Krayquer, los jugadores se y es la tarea de Jetero descubrirla.
encuentran al tro de mercaderes Malin, Esmeralda (EsNi Malin ni Esmeralda han tenido
meralda) y Jasmalus- . Los personajes los reconocern
mucho contacto con Jasmalus duranpuesto que haban entrado a la taberna para cote estos aos as que no sospechan
mer poco antes de que el sargento y sus hombres
el engao.
aparecieran. Malin y Esmeralda beben ahora en
una mesa, mientras Jasmalus permanece senLos personajes tienen la oportutado en una esquina en silencio con una taza
nidad de discutir el viaje con los
de t.
mercaderes, incluyendo cual-

Contactando con los mercaderes

Malin, Guerrero de nivel 4; AL LN. Pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Malin es
un bullicioso hombre que ronda la mediana

quier preparacin especial que


quieran realizar. Los mercaderes sugerirn a los personajes
usar el oro que han recibido

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de Gillmore para comprar caballos, aunque piensen que si hubieran empujado sus carretas por s mismos ms que
la caravana viajar lentamente; los personajes podrn co- haberlas conducido.
mandar mejor a caballo y podrn enfrentarse a las crisis
Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los mercamucho mejor montados que si fueran en las carretas.
deres le dirn a los personajes curiosos que las cajas conNinguno de los mercaderes entrar en combate a me- tienen suministros generales, pero mantendrn en secreto
nos que sea absolutamente necesario, estn pobremente algo mucho ms importante: un tesoro de cerca de 50.000
armados y despus de todo, para esto es por lo que los piezas de oro, en barras de oro y plata, recolectadas por el
personajes fueron contratados en este viaje. Cuando el conde Jakartai del tesoro de Greatwall, junto a importancombate comience, ayudarn en controlar los caballos, tes documentos gubernamentales sobre la fortaleza. Las
sacar y apagar las carretas que sean impactadas por
carretas llevan algunos suministros, la mayor parte para
flechas incendiarias (la tctica favorita de los orcubrir las necesidades de los puestos froncos), y generalmente ocultarse dentro o detrs
terizos, los cuales sern vendidos por
de las carretas.
los mercaderes durante el camino.
Los orcos mientras tanto harn pocos
esfuerzos en atacar a los mercaderes; no son totalmente estpidos,
y saben que los guardias de las caravanas son el verdadero peligro.
Una vez los guardias hayan muerto,
los carreteros y los dbiles mercaderes sern una presa fcil.

El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo camino, que haya sido
tapado por la flora circundante pero an
se pueden apreciar las marcas y grietas de
un comercio que una vez floreci a lo largo
de la ruta siendo lo suficientemente claras para
seguirlas.

Abiertos y llanos campos dominan la primera parSi el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede lan- te del camino hasta que la carretera gira en direccin Este
zar conjuros para ayudarles, pero intentar permanecer siguiendo el curso del ro Veng.
oculto, quizs lanzando conjuros detrs de una carreta,
o cuando los personajes estn demasiado ocupados en
Encuentros aleatorios en el camino
medio del combate. Jasmalus, no tiene ninguna habilidad
mgica que se sepa, y Jetero no quiere levantar ninguna
sospecha de Malin o Esmeralda.
El camino es un lugar peligroso; los encuentros amistosos son pocos y distantes entre s. Los encuentros aleaOcasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
torios son opcionales (particularmente para un grupo
podrn ver a Jamalus tomando notas en un pequeo linovato). El DM que quiera darle al grupo un desafo exbro, principalmente cuando el camino se acerque al ro.
tra puede tirar por encuentros como en la pgina 101 de
stas notas son para el conde, constituyendo el informe
la gua del DM (sobre 1 encuentro cada 3 o 4 das). Usa
de tropas, de sus movimientos y de observaciones similas tablas de encuentro de la caja de la ambientacin de
lares. Jasmalus guarda este libro siempre cerca, y prefiere
Desde las cenizas durante el da, y usa la siguiente tabla
mantener su existencia totalmente oculta. Sin embargo,
para los encuentros nocturnos.
reconoce la imposibilidad de hacerlo cuando se viaja en
compaa cercana de tanta gente durante tanto tiempo.

12

Si se le pregunta sobre ello, lo describir cmo su diario


personal, y le pedir a la persona curiosa que respete su
privacidad. Fingir sentirse ofendido por cualquier intento
de descubrir el contenido de su diario.

Tirada de 1d8

Encuentro

Lobos

2-3

Grupo incursor orco

Grupo incursor bandido

Ha protegido su libro con dos conjuros de boca mgica


- uno que grita Alarma!, cuando el libro sea cogido por
cualquiera que no sea l, y otro que grita Alarma!, cuando alguien que no sea l lo abra.

Trasgos

Ankheg

Escarabajos de fuego

Escorpin monstruoso grande

Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al amanecer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los mercaderes. Los carreteros son hombres de apariencia dura como

Border Watch

Lobos (1d6): Estas bestias atacan solo si perciben una da. Tambin se puede averiguar esta informacin si se suventaja. Pgina 275 Manual de Monstruos.
pera una prueba de Supervivencia (CD 15).
Grupo incursor orco: Pgina 210 Manual de Monstruos.
Los orcos se encuentran en camino a una incursin (5-6
orcos si es antes de medianoche) o de vuelta de una incursin (7-9 orcos despus de medianoche).
Grupo incursores bandidos: AL CM; jefe bandido (Pcaro
nivel 3 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master) y bandidos
(Pcaros nivel 1 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master).
Los bandidos se encuentran de camino a una incursin
(2+1* bandidos antes de medianoche) o de vuelta de una
incursin (4+1* bandidos despus de medianoche). * El
+1 hace referencia al jefe.

El viaje a Morsten
Los carreteros conducen las carretas a su mxima velocidad (unas 15 millas al da), por lo que los mercaderes esperan un viaje de poco ms de un mes. El viaje a Morsten
debera ser de unos seis das; una escolta de 10 hombres
a caballo de Greatwall acompaar al grupo en la primera
mitad del primer da, pero despus volver a la fortaleza,
dejando a la caravana a su suerte.

Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM debera transmitir un sentido de vulnerabilidad a los jugadores;
Trasgos (7-9): Pgina 250 Manual de Monstruos. Los
los personajes se encuentran ahora solos contra las incurtrasgos que durante mucho tiempo han plagado el valle
siones de hordas orcas y hobgoblins. A pesar de la tensin,
del ro Veng avistan a la caravana viajando por las riberas.
la caravana llega a Morsten sin incidentes (a menos que el
DM haya elegido tirar encuentros aleatorios).
Ankheg (1): Pgina 18 Manual de Monstruos.
Los personajes tienen una pequea oportunidad de exEscorpin monstruoso grande (1): Pgina 288 Manual
plorar Morsten; llegan al anochecer y deberan estar prede Monstruos.
parados para marcharse otra vez con las primeras luces
Carreta destruida: Los personajes llegan a los restos de del alba.
una carreta y de varios cuerpos devastados. Una pequea
familia de granjeros se aventur al camino para huir del
nmero creciente de incursiones cerca de su pueblo y a lo
largo de la frontera cuando una banda de orcos acab con
ellos. Superando una prueba de Sanar (CD 15) se puede
determinar por las heridas, que el ataque ocurri hace un

13

Border Watch

El viaje a Fuerte Belvor


La inquietud aumenta durante la segunda etapa del
viaje en tanto la caravana comienza a seguir el curso del
ro, la nica barrera que separa a Furyondia de los varios
miles de tropas sedientas de sangre de Iuz. La etapa toma
ocho das, y durante el principio del ltimo da tanto los
carreteros como los mercantes van viendo incrementado
significativamente su nerviosismo. Los carreteros conducen las carretas tan rpido como pueden, pero debido a
forzar demasiado la marcha, una carreta pierde una rueda
a las ltimas horas de la maana. Para arreglar la rueda
perfectamente ser necesario superar una prueba de inutilizar mecanismo (CD 10) o una prueba de Int (CD 15).
Esto llevar unas cuatro horas, y retrasa a la caravana considerablemente. En caso de fallar la prueba, la caravana
ir a la mitad de la velocidad y habr un 20% cada hora de
que se vuelva a romper la rueda. Malin esperaba alcanzar
fuerte Belvor al anochecer, pero ahora la caravana tendr
que viajar en la oscuridad o encontrar un lugar seguro
para acampar. An as, Malin insiste en forzar la caravana
lo ms lejos que pueda antes de tener que hacer noche
en el exterior.

14

Veis que la mitad de tres carretas permanecen volcadas


y virtualmente destruidas en el camino. La de la derecha
todava arde lentamente. La de la izquierda an est en
pie, aparentemente sin daos pero manchada de sangre.
Largos charcos de sangre rodean toda la zona, pero sin
signos de cuerpos en ningn lado. La carga de las tres carretas permanece desparramada y dispersa a lo largo de
la senda, pero sin que parezca que se haya cogido nada.
Podis ver numerosas flechas clavadas en las mercancas,
carbonizadas cerca de las puntas de estas.
Los personajes que rastreen el rea circundante vern
algunos apilamientos de troncos de rboles; en los cuales
se pueden encontrar los nueve cuerpos de los miembros
de la caravana que murieron en la incursin.
Uno de los cuerpos proporcionar una sorpresa inesperada: es Jasmalus, el hermano gemelo de Jetero, muerto
por una daga clavada en la espalda. Los ladrones reconocern inmediatamente la daga como la marca de la Hermandad Escarlata, y fcilmente notarn el compartimiento de veneno escondido en la hoja, ahora vaco.

El descubrimiento ser un golpe y una sorpresa para


Jetero, pero no revelar su disfraz; para continuar llamndose Jasmalus, Jetero le dar a su hermano su propio
Si fuerzan la caravana, lee lo siguiente.
nombre y lo describir como su hermano, un mercader
que frecuentaba tambin esta ruta (en el mdulo se enfaLa tensin se incrementa a medida que el anochecer
tiza este doble rol, continuaremos refirindonos al agente
se aproxima y veis claramente fuegos en la distancia en
secreto que acompaa a los personajes como Jasmalus
las fronteras de Iuz de su lado del ro. Entonces, poco a
cuando habl de s mismo a los jugadores).
poco os vais dando cuenta de que uno de los fuegos no se
encuentra al otro lado del ro sino en el sinuoso camino de
Mantener las apariencias ser difcil para Jasmalus,
delante. Cuando el camino se endereza, el origen del fuepero decidir llorarle en privado despus. Como agente
go se revela; un carromato ardiendo volcado en el medio
de Jakartai se ha visto enfrentado incontables veces con
del camino, parte de una caravana de tres carretas.
las penurias de la guerra, y reconoce que las necesidades
de Furyondia deben prevalecer sobre su propio dolor perEn cuanto los personajes se aproximen, lee lo siguiensonal.
te
Aun y todo, insistir en que los miembros de la caravana

Border Watch

atacada, reciban un entierro digno, lo que tomar varias


Cualquiera que siga al orco a caballo tiene un 75% de
horas ms. Malin parecer reacio pero acceder decidien- posibilidades de caer en una de sus trampas. Alguien que
do permanecer algn tiempo en las inmediaciones de la lo persiga a pie tiene un 50% de caer en una trampa. El
carga de la caravana para encontrar algo de valor.
rea est infestada de estas trampas, cualquiera movindose incluso unos pocos pasos tiene posibilidades de caer
Cuando los personajes comiencen a cavar las tumbas, en una nueva. Tira 1d4+1 para determinar en cuntas
realiza una prueba de Avistar (CD 15). Lee el siguiente tex- trampas podra el perseguidor caer mientras persigue al
to a los jugadores que hayan superado la tirada:
orco.
De repente escuchas un fuerte snap que viene de los
bosques cercanos. Cuando miras, ves a un orco espindote, que de repente parece alarmado al haber realizado tal
ruido, y en un gesto de pnico, se da la vuelta y sale corriendo, desapareciendo en los bosques.

El orco que hace de seuelo, por supuesto, conoce


donde estn colocadas las trampas, e intenta llevar a sus
perseguidores directamente a ellas; cualquiera a punto de
capturarlo tiene un 10% ms de posibilidades de caer en
una trampa en ese asalto; el DM puede elegir una trampa
o tirar aleatoriamente para determinar el tipo de trampa
Esta es una tctica intencionada para alejar a los perque hay en esa zona (1d3).
sonajes de la caravana. Un grupo de incursores orcos permanecen emboscados, con rdenes de matar a Jetero. Los
Trampas de pozo 5 profundidad: los orcos han cavado
orcos originalmente haban atacado la caravana de Jasma- estos pozos de 10 pies de lado y 10 de profundidad. Cada
lus, confundindolo con Jetero (que haba sido retrasado pozo contiene un fondo de afiladas estacas. Los caballos
por la prdida de una rueda). Fue una simple coincidencia que caigan dentro sufrirn 1d6 + 2 del ao y tienen un
que Jasmalus, un mercader de esta rea viajara desde Bel- 75% de posibilidades de quedarse cojos (-5 Des; se mueve
vor a Morten al mismo tiempo que Jetero viajaba en la a la mitad de movimiento). Aquellos a caballo deben readireccin opuesta.
lizar una prueba de montar (CD 15) o caern al suelo del
pozo. Aquellos que caigan dentro del pozo sufrirn 1d6
Los orcos pronto se dieron cuenta de su error cuando
puntos de dao por cada ms sufrirn un ataque de las
no pudieron localizar los documentos especiales que Jeestacas +5 c/c (1d6 + 1 de dao).
tero lleva en la caravana. Han esperado en los bosques
cercanos colocando trampas para capturar a cualquiera
Aquellos a pie solo tienen un 50% de caerse en los poque entre en ellos.
zos puesto que los orcos disearon estas trampas sobre

15

Border Watch
todo para colapsarse por el peso de un caballo.
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas colgadas de las ramas del bosque. Se activan si el casco de
un caballo o un pie se enredan en una cuerda-trampa. Si
esto ocurre, la trampa salta y una enorme red cae del cielo
para atrapar al jinete. Realiza una TS de Ref (CD 15). Si se
supera no pasa nada. Si se falla el jinete quedar enredado. Y si se falla por 5 o ms, adems de quedar enredado
el jinete quedar inmvil (enredado y hecho un lo entre
la red, el jinete y el caballo).
Aquellos PJs enmaraados podrn liberarse de la
red atacando a la red e infligindole 15 puntos de
dao como accin de asalto completo en el turno del jinete.
Trampas de tronco: un tronco suspendido lo suficientemente alto para
caer con fuerza cuando la trampa se
active y se balancee impactando al jinete. Las vctimas sern atacadas por
el tronco con un bonificador de ataque de +10 c/c y sufrirn 1d10 de
dao. Adems debern realizar una
prueba de FUE (CD 10) o montar
(CD15) para permanecer montado
(la cada infringe 1d3 puntos de
dao). Esa trampa no tiene efecto
en personajes que no vayan a caballo, el tronco se balancea por encima
de sus cabezas.

Grupos de orcos #2 y #3: cuatro orcos soldados rasos y


un orco sargento.
Si los personajes capturan cualquier orco con vida pueden
interrogarlo, pero deben comunicarse mediante el idioma
orco.
Intimidar: Realiza una prueba de Intimidar. Si los PJs fallan,
los orcos lanzarn peroratas y demostrarn una falsa valenta, aunque como estos orcos son slo tropas de emboscada,
y no son muy valientes, sufrirn un penalizador -5. Si los PJs
tienen xito, los orcos se vendrn abajo y pedirn clemencia, dicindole al grupo todo lo que desee saber. Les contarn que recibieron rdenes de
atacar a una caravana de tres carretas que
pas unas horas antes, con un mercader
que pareca Jetero. Cuando la caravana
que atacaron no tena los documentos (los orcos simplemente dicen
escritos) se dieron cuenta que
haban emboscado la caravana
incorrecta y se prepararon para
hacer otra emboscada. No saben quin originariamente dio
la orden de atacar, slo que un
comandante orco les transmiti la orden.

Si preguntan sobre la daga,


dirn que un humano se la trajo
al comandante orco hace ya varios
das (el sargento Krayker, de hecho). Si
les presionan para que den una descripcin del humano,
Una vez las trampas han golpeado, los orcos atacarn. El los orcos simplemente se encogen de hombros y dicen
grupo de orcos #1 se lanza desde el linde del bosque, justo que todos los humanos parecen iguales.
enfrente de las caravanas, y abre fuego con arcos usando
flechas incendiarias para quemarlas. Una vez las carreteLos orcos tambin pueden informarles sobre las incurras estn incendiadas, los arqueros vuelven su atencin siones locales, y un poco sobre las fuerzas que las comal grupo. Una carreta una vez incendiada, se vuelve com- ponen, pero no saben nada de la base secreta dentro del
pletamente en llamas en 1d4 asaltos a menos que alguien reino de Furyondia.
intente controlar el fuego (los mercaderes y los carreteros
El grupo puede partir al amanecer y alcanzar fuerte Belpueden hacer esto automticamente, pero les tomar envor
antes del medioda. Cinco hombres a caballos provetonces 1d6 asaltos extinguir el fuego completamente).
nientes del fuerte se encontrarn con la caravana a cinco
Grupo de orcos #1: un orco bersrker y cuatro orcos millas del mismo y los escoltarn dentro.
soldados rasos.

16

Un asalto despus de que los arqueros lancen su primera andanada, el grupo de orcos dos y tres lanzar su
ataque al camino desde los bosques detrs de la caravana.
Un grupo atacar de cada lado para cortar la retirada. Los
orcos primero atacan a cualquier personaje que haya decidido no perseguir al orco solitario a los bosques; si todos
los personajes siguieron al orco, entonces ambos grupos
convergen en Jetero.

Border Watch

Fuerte Belvor
Lee lo siguiente los jugadores:
A medida que os vais aproximando al fuerte, podis ver
que se sita justo enfrente y directamente a travs del ro,
de la capital de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo
control de Iuz. Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero
deteriorado de 30 pies de altura rodendolo. Dos torres
en el muro se encaran hacia el ro Veng, con unos masivos
portalones encarndose al oeste.
Pasis a travs de un pueblo abandonado en las afueras
del fuerte; la gente todava viene aqu durante el da para
atender los campos y hacer pastar al ganado, pero todos
han dejado el pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos
de los edificios permanecen incendiados o derruidos: daos
causados por la guerra, asaltos de incursores, o canibalizados por sus recursos. La caballera os escolta a travs de
un par de gigantescas puertas de madera, guardadas por
cuatro guardias armados con alabardas que permanecen
fuera. Al aproximarse las carreteras, las masivas puertas
se abren, y la caravana entra dentro del fuerte.
Malin y Esmeralda nada ms entrar comienzan a vender
sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero ayuda a
desplegar las cosas pero poco despus desaparece, para
encontrarse con su contacto en Belvor. Si ms tarde se le
pregunta sobre su desaparicin, simplemente dir que
fue visitar a un viejo amigo, para decirle que su hermano
Jetero haba muerto. En realidad se ha reunido con Mikinus, jefe de la guardia de Belvor, para informarle sobre la
emboscada del camino. Ha deducido que Greatwall debe
tener un traidor en su interior, puesto que los orcos de la
emboscada saban de su presencia.

En cuanto los personajes paseen por el fuerte, lee lo


siguiente.
Fijndoos en el fuerte, veis que la guarnicin parece
agotada cuando se la compara con las tropas que haba
en Greatwall. A juzgar por el tamao del fuerte, este podra contener ms de 250 hombres, pero slo tiene la mitad de estos efectivos. Es imposible no fijarse en los signos
de los ataques de flechas incendiarias, y la gran cantidad
de cubos de agua estratgicamente colocados para anticiparse al prximo ataque. A medida que paseis por dentro de sus muros, los habitantes del fuerte os reconocen
como extranjeros y os atosigan con preguntas del mundo
exterior. Parece claro que han tenido pocas oportunidades
de ir ms all de la seguridad del fuerte y, al menos para
ellos, la guerra es todava muy real.
El DM debera interpretar con los jugadores, el cmo los
lugareos les bombardean a preguntas sobre esta y aquella aldea, quien sobrevivi a la guerra, y se han visto a su
hermana/hermano/primo de tal villa y as sucesivamente.
Un bardo ser especialmente popular aqu. Cuando los
personajes hayan tenido suficiente de esto, permteles explorar el fuerte y reabastecerse a s mismos con cualquier
cosa que necesiten para la siguiente etapa de su viaje.
Los suministros generales son limitados (cuestan el doble; pgina 128 Manual del Jugador) pero los personajes
pueden bajar los precios si tienen noticias adecuadas del
mundo exterior. La guardia del fuerte puede reemplazar
armas y armaduras (a unos lmites razonables) gratuitamente, y los clrigos pueden curar tambin gratuitamente
a los miembros del grupo. Los residentes del fuerte todava se consideran en tiempo de guerra y ayudarn en
cualquier cosa que puedan.
El capitn de la guardia, Mikinus, se reunir con los
personajes despus de que vuelvan de la caravana y les

17

Border Watch
ofrecer bebida y comida. Expresar su gratitud por los con el impacto y trozos de yeso y polvo caen del techo.
suministros que han trado y dir que quiere discutir el Corris a la ventana para ver que el ardiente disparo cae
ataque orco que han visto en el camino.
finalmente en el ro, extinguindose en un silbido chisporroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo ha faEn realidad, lo que quiere es cerciorarse de si alguien de llado en su propsito de romper los muros del fuerte, para
la caravana ha traicionado a Furyondia en lo concerniente a continuacin ver otra bola de fuego que viene a toda
a la informacin que Jetero le ha dado.
velocidad sobre el ro, sobrepasa el muro e impacta dentro
del patio de la fortaleza, destruyendo un pequeo edificio
Lee el siguiente texto a los jugadores.
e incendiando parte del muro. Los guardias corren con cuParece que los orcos tenan algn tipo de plan para bos para extinguir las llamas, mientras otros corren a sus
mantenernos inmovilizados aqu, y parece que han hecho puestos para fortalecer las defensas del fuerte.
un buen trabajo. Y no estn solos hemos visto ms y ms
Aunque esto parece ser una emergencia para el fuerte,
incursiones de bandidos humanos, probablemente de los
actualmente ocurre casi cada noche, y los soldados ya esantiguos Reinos Bandidos. Tambin es extrao que hemos
tn la mayor parte del da siguiente arreglando los
visto cada vez ms orcos- esta rea es la que sufre
daos de la noche anterior. Iuz podr algn da
la mayor parte de los ataques de los hobgoen el futuro lanzar un ataque a gran escala
blins, por lo que supongo que significa que
para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora
Iuz est moviendo sus tropas. Nos han didebe contentarse slo con tener las fuercho que la guerra ha acabado, pero eso
zas dentro de l fatigadas y ocupadas,
no es lo que parece desde aqu.
mientras trama otros planes.
Si los personajes hablan con l extensamente sobre la zona - de lo cual Mikinus
estar complacido para contrastar la informacin- podrn tener ms informacin
precisa sobre los tiempos del viaje,
terreno, y tcticas enemigas. El DM
puede usar a Mikinus para contradecir la informacin del sargento
Krayquer, y darles a los jugadores una
oportunidad mejor de enfrentar los peligros del camino.
Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es preguntado
sobre la diferencia entre las informaciones, se reir y dirn
eso os pasa por escuchar a un sargento de retaguardia
que no se acercar a la lucha. l no tiene razones para
dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo s que tiene sospechas que los personajes han distorsionado deliberadamente la informacin para los mercaderes.
Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus niega
con su cabeza y dice que no ha odo nada sobre esta raza
en el rea.
Despus de que los personajes se hayan retirado, alrededor de medianoche, lee:

18

Lo que esperabais sera una silenciosa noche fuera del


camino, se transforma en un estallido de gritos y sonidos
de guardias corriendo. Cuando despertis, escuchis el sonido de un disparo de catapulta ardiente que sobrevuela
por encima del ro Veng y cae golpeando la base del fuerte con una estridente explosin. Los muros se estremecen

El ataque se prolonga sobre una hora,


con un ataque de la catapulta cada
10 asaltos. Ninguno de ellos daa
a la fortaleza significativamente,
puesto que el ataque slo quiere
mantener a las fuerzas del fuerte
ocupadas. Durante este ataque, los
personajes pueden descubrir a Jetero discutiendo con Mikinus en una esquina cercana al
muro del fuerte. La pareja ha intentado encontrarse en secreto, pero han sido interrumpidos por el ataque
orco. Debido a que los disparos de la catapulta iluminan el
patio los personajes pueden ver en un destello a Jetero y
Mikinus en una acalorada discusin. Es poco probable que
los personajes puedan ser capaces de alcanzar a las dos
figuras antes de que se marchen y desaparezcan dentro
del fuerte, pero si lo hacen slo escucharan pedazos de
conversacin ahogados por el caos en el fuerte. Si es el
caso escucharn como Mikinus intenta convencer a Jetero
de que los personajes no son de fiar, debido a que sus
sospechas se alimentan de la informacin imprecisa que
le han dicho antes, mientras Jetero le discute, convencido
de la lealtad de los personajes por su valenta en la lucha
del camino.
Si los personajes le preguntan despus a Jetero sobre
esta discusin, l la niega, sugiriendo que lo han confundido con otro en el tumulto del ataque. Si los personajes pillan a la pareja en la reunin, Mikinus se retira a sus
habitaciones y Jetero explica que slo intentaba atraer la
atencin del capitn para que pusieran a un guardia vigilando la carga de las carretas. Niega que la conversacin

Border Watch

tuviera como tema los personajes, afirmando que deben


haber escuchado mal entre el ruido. Los personajes podran querer ayudar a los soldados del ataque apagando
fuegos, atendiendo a los heridos, o manteniendo la vigilancia contra la incursin orca. Si lo hacen, la opinin de
Mikinus sobre ellos cambiar considerablemente, y les
vestir con el acero que necesiten antes de su salida a la
maana siguiente.
En el nuevo da, los mercaderes comprobarn su carga
(sin daos) y se dirigirn hacia Batlet.

caravana, con + 1 a las tiradas de ataque debido al terreno elevado. Despus de un asalto de flechas incendiarias
el grupo de emboscada #2 aparece en la colina detrs de
la caravana y carga colina abajo atacando (+2 a impactar
cuando alcancen la caravana al final del asalto). El grupo
de emboscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo uno
entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.
El grupo de emboscada orco #1 consiste en:

2 soldados rasos, 1 clrigo y 1 sarEl camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno de on- gento.
dulantes colinas y pequeas parcelas de rboles. El viaje
El grupo de emboscada orco #2
a Batlet lleva ocho das, y Malin ordena a la caravana desconsiste
en:
viarse de Fendrelan para recuperar el tiempo perdido. El
DM puede tirar para encuentros normalmente, o si a los
4 jinetes huargos
personajes les ha ido bien hasta este punto, podra insertar el encuentro opcional listado abajo. El ataque ocurre
El grupo del grupo de emboscada
justo despus de que el grupo haya descendido una co- orco #3 consiste en:
lina hacia un pequeo valle y comience a ascender otra
colina.
2 soldados rasos, 2 soldados, 1
sargento y 1 bersrker.

La emboscada

Esta es una simple incursin de orcos en la frontera; no


Tres grupos de orcos, junto a sus lderes, se han posiciosaben nada del contenido de la caravana, de Jetero, o del
nado estratgicamente en el rea. Un grupo se esconde
secreto de la base de Iuz dentro de Furyondia.
en el camino delante, justo encima de la cresta de la colina
siguiente. Otro se esconde detrs de la colina que el grupo acaba de descender, siguindole silenciosamente en su
paso. Un tercero est al acecho en posiciones tortuga a
lo largo del camino preparados para atacar (una posicin
tortuga es una en la cual cada individuo est enterrado
con un pequeo tubo de respiracin a la superficie).
La caravana avista al grupo de emboscada #1 cuando
aparece en la cresta de la colina delante de las carretas.
Estos orcos lanzan una lluvia de flechas incendiarias a la

19

Border Watch

Fuerte Desastre

acercis al destartalado fuerte: esta es la mejor proteccin


que Furyondia puede proporcionar a los mercaderes a lo
largo de esta ruta comercial, el comercio ha alcanzado un
La caravana parar en Fendrelan slo si es absoluta- nuevo mnimo de hecho.
mente necesario, sino proseguir hacia Batlet. Lee el siPermite a los jugadores unos instantes para reaccionar
guiente texto a los jugadores cuando sus personajes se
aproximen, pidan informacin de lo que ven, o si le han a la escena, y quizs los personajes hablen con unos cuanpreguntado a Mikinus en Fuerte Belvor o a los carreteros tos de los aldeanos (los cuales se encuentran relativamente divertidos de que estn planeando restablecer la ruta
en el camino.
comercial aqu).
La villa de Batlet consiste en varias docenas de pequeDespus lee el siguiente texto.
as tiendas diseminadas alrededor de una fortaleza en
ruinas. La pequea aldea de slo 100 personas de Batlet
Tres anchas y usadas escaleras os llevan a una gran
consiste mayormente en granjeros y pescadores, que tiepuerta de entrada a la torre, a pesar de que ahora se ennen como nica proteccin el puesto fronterizo nmero
cuentra abierta y sin guardia. Cuando entris veis el sucio
tres. Los lugareos sin embargo tienen un nombre distiny desordenado interior de la torre, que parece que no ha
to para l: Fuerte Desastre. A diferencia de Fuerte Belvor
sido limpiado por meses. Esto es slo un sntoma de la rupen el cual los mandos lo construyeron para oponerse a la
tura en la moral y disciplina entre las tropas que conciercapital de la Sociedad Astada, Molag- el puesto fronterinen al puesto fronterizo. Cerca de la torre estn las ruinas
zo nmero tres fue un intento de mantener una pequea
de una casa fortificada de piedra, en la cual la segunda
guarnicin para la defensa local y para proveer algunos
planta se colaps en la primera. El fuerte parece capaz de
puntos de parada para los mercaderes que viajaban en la
de albergar a unos 65 hombres, pero ahora mismo estiruta Grabford-Critwall-Willip. Debido a esto, a los puesmis que no podra haber ms de 40 aproximadamente,
tos fronterizos no se les dieron nombres y tuvieron que
manteniendo las defensas. Sin embargo el fuerte ha conser convertidos sin orden ni concierto en fuertes militares
seguido mantener a raya a los sucesivos ataques orcos y
cuando la guerra comenz.
contina en pie.

20

El puesto fronterizo nmero tres es uno de esos fuertes,


y deja bastante que desear. Sufri graves daos durante la
guerra y desde entonces no ha sido reparado. Las defensas del puesto consisten en una torre de 30 pies de alto,
con numerosas mellas y golpes cubriendo su superficie.
An as, no hay signos de que se haya penetrado en ella
todava. A las almenas de la torre no les ha ido tan bien.
Al menos la mitad de ellas se encuentran cadas y desperdigadas en el suelo alrededor de la torre. Notis un cierto
sentido de desesperacin sobre vuestra misin cuando os

A pesar de la decrpita condicin de fuerte, Malin insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, puesto que la
otra alternativa sera pasar la noche en el camino. Esto se
probar como una desafortunada decisin para el grupo,
puesto que las fuerzas de Iuz han decidido montar una
ofensiva cada noche para destruir la fortaleza de una vez
por todas.
El DM puede simplemente describir el ataque de ma-

Border Watch

nera resumida a los jugadores, o permitir a los personajes


entren en combate si as lo desean (recuerda que los personajes son de nivel bajo). El DM debera intentar evitar
hacer un combate a gran escala con todos los guardias y
con todos los atacantes; esto podra ser demasiado para la
mayor parte de DMs. Sera mejor escoger unas pocas criaturas atacantes, en relacin a las habilidades de los personajes y permitir a los guardias enfrentarse al resto. Quizs
los personajes podran enfrentarse a un grupo mixto de
orcos y lideres orcos, o quizs podran enfrentarse al grupo atacante del ogro. Quizs podran unirse a un contingente de guardias en enfrentar algunos bandidos. El DM
tendr que usar su criterio para determinar qu tipo de
lucha son capaces los personajes de enfrentar.
Los atacantes golpean una hora despus de medianoche, con tres grupos de 10 humanoides lanzando flechas incendiarias a la guarnicin a medida que cruzan el
ro Veng. Una vez alcancen las orillas, harn un ataque a
gran escala. Las fuerzas de los bandidos, mientras tanto,
permanecern fuera de la torre preparadas para atacar a
cualquiera que intente huir.
Los humanoides luchando en esta batalla reciben un -2
a sus tiradas de ataque Iuz se ha vuelto impaciente con
los fallos del ejrcito en acabar con este decrpito fuerte,
y ha ordenado que vuelvan victoriosos o no vuelvan de en
absoluto. El DM debera crear el ambiente para los jugadores de una gran desesperacin y anarqua en la batalla
durante el ataque puede ser la ltima batalla de Fuerte
Desastre.
24 soldados rasos, 12 soldados, 3 clrigos, 5 sargentos,
1 capitn, 18 jinetes huargos y 8 bersrkers. Adems, 1
Ogro de la pgina 207 Manual de Monstruos.

Los bandidos humanos no tienen una lealtad real a Iuz,


y luchan de lado de los orcos slo por conveniencia, para
lucrarse de sus incursiones. Huirn si se encuentran sobrepasados por las circunstancias.
Cuando la invasin comienza, parte de la gente entra en
pnico y sale corriendo, slo para verse atrapados por los
bandidos que esperan fuera. Muchos otros simplemente
se esconden en sus casas, esperando escapar de la barrera
de flechas incendiarias. Algunos forman una brigada para
apagar los fuegos causados por la incursin. Unos pocos
cogen armas y luchan como una chusma de defensores
cuando los orcos rompan las defensas.
Toda la guarnicin est en alerta en cinco asaltos comenzando con 10 guardias que se encontraban de guardia el primer asalto y despus seis guardias desde la torre
cada asalto que el combate progresa. Los humanoides
rompen las defensas en el asalto seis entrando en el patio
de la fortaleza y desencadenando un asalto a las defensas
de la torre.
Las tropas de la guarnicin (80): guardia humano.
Los personajes que observen la torre durante la batalla
podrn ver a un mago lanzando conjuros a los invasores.
Aquellos que superen una prueba de Sabidura pensarn
que se parece a su compaero mercader Jasmalus, pero
entre la oscuridad, la distancia y la confusin de la batalla
sera difcil decirlo con certeza. No encontrarn a Jasmalus
hasta el final de la batalla, momento en que lo descubrirn
escondido en su habitacin, alegando supuestamente que
se refugiaba del combate. Niega cualquier participacin
en la batalla intentando mantener su disfraz intacto.

El DM debera permitir a los guardias rechazar evenBandidos (20): Pcaros de nivel 1. Pgina 126 Gua del tualmente a los invasores, a menos los personajes hayan
Dungeon Master.
hecho algo remarcablemente estpido que finalice accidentalmente en ayudar a los orcos. En ese caso, permite a

21

Border Watch
los personajes huir con la caravana mientras la torre cae, rn al ataque posiblemente encontrndose los dos grupos
atravesando la lnea de bandidos en su escape.
en medio del ro. Esto podra proporcionar un combate
muy dramtico, con los personajes luchando con los sorDespus del ataque los soldados de la guarnicin reco- prendidos orcos bajo el cielo nocturno, y el rugiente ro
gern los restos de la batalla, un trabajo que continuar entre ellos.
hasta bien entrada la maana y que evitar que los personajes puedan tomar cualquier descanso del sueo; un
Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos toadecuado final para su estancia en Fuerte Desastre.
marn refugio detrs de sus carretas (+4 a su CA) y respondern lanzndole al grupo flechas incendiarias. Si los
personajes retroceden, los orcos harn lo mismo dejando a sendas caravanas en una tensa situacin. Los orcos
pueden esperar hasta que se haga de noche, momento
La cuarta etapa del viaje, durar ocho das ms, llevan- en el cual intentarn ocultarse y cruzar otra vez la prxima
do al grupo a travs del ro Cristal y hacia la villa de Bar- noche.

Hacia Barduk

duk. El DM puede tirar por encuentros aleatorios durante

El agua cubre hasta las rodillas y se mueve rpidamente. Este terreno se


considera terreno
dificil.

Aquellos
que
caigan al agua quedarn tumbados y,
adems, perdern
su bonificador de
Des a la CA. Aquellos
golpeados
cuando estn en
el agua debern
superar una TS Ref
(CD 15) o sern
arrastrados
por
la corriente del ro. Sern arrastrados ro abajo (60 pies
el viaje, pero no debera haber encuentros hasta que el
por asalto) y sufrirn 1d4 de dao adicional debido a los
grupo llegue al ro Cristal.
numerosos golpes que sufrirn contra las afiladas rocas.
Como accin de asalto completo, una criatura puede inCuando los personajes se encuentran cerca del ro lee
tentar ponerse de pie en cualquier momento superando
lo siguiente a los jugadores.
una prueba Equilibrio (CD 15).
La noche ya cado, pero Malin insiste en forzar la marcha hasta haber alcanzado la siguiente villa Barduk se
encuentra pasado el ro Cristal, y ya podis or la cercana
del ro. El camino transcurre bordeando un pequeo montecillo y gira hacia un vado, momento en el cual podis
ver las oscuras aguas del ro Cristal. Tambin podis ver
orcos! Dos carretas, dirigidas por humanoides vadean el
ro en vuestra direccin y hacia Furyondia. Parecen estar
demasiado ocupados cruzando el ro para haberos visto.
Tenis la sorpresa!

22

Individuos montados a caballo pueden luchar sin penalizadores (los caballos son suficientemente fuertes para
vadear sin problemas), pero los orcos reconocern rpidamente su desventaja e intentarn desmontar al jinete
normalmente matando al caballo. Aquellos desmontados
de sus caballos por cualquier razn son automticamente
arrastrados por la corriente para 1d4 de dao (adicional al
1d3 de dao por caerse del caballo). Tanto caballos como
criaturas a pie tienen su movimiento reducido a la mitad
cuando estn en el agua.

Las lluvias recientes han hecho crecer el ro por lo que


Orcos: Pgina 210 Manual de Monstruos y 3 soldados
los humanoides estn todava demasiado ocupados con
rasos, 1 sargento y 2 jinetes huargo.
la tarea de cruzar las aguas y no se han dado cuenta del
grupo, por una vez los personajes pueden lanzarse hacia
Despus del combate, los jugadores encontrarn las
los orcos. Despus del asalto gratuito, los orcos respondecarretas (dos carretas en total) llenas de suministros inclu-

Border Watch

23

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La villa de Barduk

yendo alimentos, armas y armaduras orcas, y 1000 piezas


de oro en unos rudos lingotes de oro. Los orcos capturados no darn explicaciones de por qu transportan tales
suministros dentro de Furyondia, y preferirn una muerte
Debido a los acontecimientos importantes de la avenrpida ahora que enfrentar lo que Iuz les tenga preparado tura que ocurren en Barduk, el mdulo describe el pueblo
por traicionar su confianza.
en profundidad.
An as, la existencia de la caravana en direccin a Furyondia en la oscuridad de la noche es suficiente para alertar a Jetero, el cual se da cuenta que los movimientos de
tropas que ha estado siguiendo indican la existencia de
una base secreta de Iuz dentro de la misma Furyondia. La
caravana, repleta con suministros, confirma su existencia.
Aun as permanecer en silencio, pero tomar la decisin
de alertar a Jakartai una vez el grupo alcance Barduk.

Barduk se enorgulleca de haber sido una vez un prspero pueblo, ayudado por su localizacin cerca de los vados del ro Veng y del ro Cristal. Cuando el pueblo creci,
se decidi establecer el puesto fronterizo nmero cuatro.
La torre ha visto pasar a incalculables caravanas antes de
la guerra.

El pueblo est situado en un pequeo valle entre dos


colinas, con el fuerte encima de la colina que vigila el ro
Una hora despus el puesto fronterizo nmero cuatro Veng. Esto le proporciona a la torre una visin dominanaparece a la vista. Lee lo siguiente:
te de todo el territorio circundante. Un acantilado cae
abruptamente desde una de las paredes exteriores de la
El puesto de Barduk consiste en un muro de tierra rofortaleza frente a la orilla del ro, dndole una posicin dedeando una maltratada torre de unos 30 pies de alto,
fensiva muy fuerte.
con poca cosa ms. Un pequeo pueblo que ha visto das
mejores rodea al fuerte, pero la villa de Barduk aparece
Desde la guerra sin embargo, el pueblo ha empezado
mayormente desierta.
a desintegrarse. Muchos de los hombres del pueblo se hi-

24

Dos jinetes del fuerte se encuentran con vosotros a las


afueras del pueblo. Os escoltan a travs del vaco pueblo
hacia dentro de la fortaleza. Cuando pasis a travs del
pueblo, notis que la mayor parte de los edificios parecen
daados, tanto por dao fsico como por fuego. La mayor parte de las tiendas, almacenes y graneros muestran
evidencias de incursiones orcas muy graves flechas, escudos rotos y hachas- permanecen desperdigados por el
suelo.

cieron soldados y no sobrevivieron a la guerra, y muchas


familias se trasladaron para encontrar trabajo a Willip. El
ltimo invierno trajo una epidemia al pueblo, que tambin
redujo su poblacin, y ahora el incremento de incursiones
orcas amenaza con reducirla an ms.
Pero la plaga y las incursiones no slo han reducido la
poblacin del pueblo, sino que tambin han diezmado a
su milicia. El complejo militar alguna vez pudo mantener a
65 hombres, ahora mantiene a 12. Si no fuera porque las

Border Watch
bandas de incursores orcos tambin contrajeron la plaga,
Pasis a travs de la custodiada entrada a una pequeel fuerte hace tiempo que habra cado.
a y abierta plaza. Adems de la torre, el muro de tierra
rodea una posada de dos plantas, junto a una forja y un
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitn Rildi- establo.
lliam es el lder de la restante chusma del puesto fronterizo, todos veteranos de la reciente guerra. En general la
poblacin de Furyondia es reticente a los refugiados de
las Tierras Escudo, pero aqu los residentes los aceptaron
como luchadores por una causa mayor. De hecho tuvieron
Cuando los jugadores entren a la forja o a los establos,
que hacerlo puesto que si no fuera por los refugiados de las
lee lo siguiente.
Tierras Escudo, Barduk no tendra milicia alguna. Por casualidad toda la guarnicin superviviente proviene de la misma
La forja y los establos estn en una misma construccin
ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron al de 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en mapuesto fronterizo nmero cuatro el alias de Fuerte Critwall, dera. Unas puertas dobles indican la entrada principal a
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa las dos mitades de la estructura (una la forja, la otra a los
ciudad capturada. Durante la guerra, el puesto
establos)
sirvi como el final de las defensas de la fronteLa seccin de la forja en el edificio
ra sur contra la Sociedad Astada. Antes de la
consiste en un fuego, un yunque
guerra no comparta una frontera comn con
y una buena cantidad de utillajes
la Sociedad Astada, por lo que se convirti
y herramientas para hacer peren el lugar donde Furyondia mandaba sus
trechos. Carbn y recipientes de
tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue
hierro permanecen dentro al otro
bien construida ni bien mantenida puesto
lado de las puertas.
que se le destin poco dinero y recursos.

La forja y los establos

Fuerte Critwall
En el momento que lleguen al Fuerte,
lee lo siguiente:
Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte,
aparentemente de nueva construccin. El muro tiene unos

Los establos consisten en un


pequeo corral con 15 caballos
propiedad de los militares. Los
caballos vagan entre los corrales
durante el da, y a la noche permanecen en sus cuadras.
Un enano de las montaas llamado Morin dirige las
forjas, y pasa la mayor parte de su tiempo trabajando el
metal para la guarnicin del fuerte. Es un veterano de las
guerras contra Iuz, pensando incesantemente que ha perdido a toda su familia.
El tiene, sin embargo a su cargo a un adolescente disminuido psquico llamado Frakus, por lo que Morin tiene
ahora una poderosa razn para permanecer en Barduk
antes que volver a su tierra natal.
Morin, guerrero enano de nivel 4: pgina 119 Gua del
Dungeon Mster.

10 pies de ancho, con su superficie exterior cubierta aleatoriamente de estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de
profundidad y 10 pies de lado, rodea al muro, rodeando
completamente al fuerte, excepto por la avenida principal
que conduce a la entrada.

Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los caballos del fuerte. Nadie en el fuerte sospecha que Frakus
es realmente un semiorco, simplemente piensan que es
un adolescente humano excepcionalmente grande que
perdi a sus padres en la guerra. A sus 14 aos ya mide 6
pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque tiene la mente de un nio de 7 aos y se trastorna fcilmente cuando
Morin no est cerca.

25

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26

Border Watch

La Posada del Hacha


Sangrienta

Squarin es una humana con una gran presencia dirigiendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sirven en
la posada, y lo tiene.

Squarin mide 54 y pesa 220 lb. Tiene el pelo corto de


Lee lo siguiente a los jugadores cuando lleguen a la color marrn oscuro y ojos marrones a juego. Esta muy
posada:
orgullosa de la comida que se sirve en la posada y por el
servicio que en ella se da.
La Posada del Hacha Sangrienta domina
todo el interior del fuerte. Una vez, reclaEl almacn esta dividi en dos secciones, la cervecera y
m ser la posada ms grande de la ruta
la zona de almacenaje. La cervecera tiene grandes barriGrabford-Critwall-Willip. El frente del
cas de cerveza y cerveza fuerte envejeciendo. El rea de
edificio, tiene dos grandes ventanales de
almacenaje consiste en los suministros necesarios para
cristal, todava intactos, con una usada
la posada.
puerta batiente de madera entre ellos.
Escaleras arriba hay un gran pasillo con numerosas
Detrs de la barra, permanece un enano
puertas que conducen a las habitaciones de la posada. La
de 46 de alto llamado Borik. Borik, igual
primera habitacin de la derecha conduce a las habitaque Morin, es un vestigio de la guerra. El
ciones del personal femenino. La primera puerta de la
nico objetivo en la vida de Borik es diizquierda lleva a las habitaciones del personal masculino.
rigir un gran bar. Un clido y amistoso
Al final del pasillo esta la habitacin de Celini, un sebarman, tambin est muy versado
mielfo que juega un importante rol en esta parte de
en los clsicos de los Reinos Enanos y
la aventura. La habitacin a la derecha de las escano lo hace mal actuando como el bardo de la taberna. Se leras es usada como otro espacio para almacenar cosas.
emociona ante la oportunidad de cantar canciones de herosmo y amor, y aun siendo enano, tiene una meldica y
limpia voz.

La torre

Borik es tambin un maestro cervecero, y hace muchas


La torre de 30 pies de altura esta realizada en piedra.
de la cervezas y cervezas fuertes (ale) que se sirven en el Los muros muestran signos de muchos ataques importanbar. Ha transformado una seccin de los almacenes como tes, con grandes mellas y grietas en el mortero, as como
cervecera.
un gran agujero de 15 pies en el muro.
Borik, guerrero de nivel 3:
pgina 119 Gua del Dungeon
Mster.
Una pequea oficina se encuentra al lado del mostrador
de la entrada de la posada. La
oficina tiene un escritorio (normalmente repleto de pergaminos) y una gran caja fuerte con
el dinero de la posada (sobre
unas 1000 mo) bajo l.

La puerta se abre a una sala de 30x30 pies.


Un gran hogar domina el muro ms lejano.
Unas escaleras abiertas en el lado derecho
ascienden a las plantas superiores. El resto de
los muros se usan para guardar los armarios
de las armas de la guarnicin. En el centro de
la sala hay una mesa, de 10 pies de dimetro,
rodeada de 10 sillas de madera.

La sala de la segunda planta contiene otra


habitacin de 30x30. Estos son los alojamientos de la guarnicin. Est repleta de camastros, pero es idntica a la del piso de abajo. Un
La cocina est muy bien conscofre de madera permanece debajo de cada
truida y es excepcionalmente
cama, y unas mantas extra cubren un agujero
bien llevada por su cocinera, Squarin. La especialidad de
de 3 en el muro de la torre, guardando la estancia del fro
la casa es un exquisito estofado de cordero, pero tambin
viento exterior.
es conocida por su faisn cuando est en temporada. Una
puerta en el lado ms alejado conduce al almacn, y otra
La tercera planta tiene otra habitacin de 30x30 y sirpuerta en el muro trasero del mismo conduce al exterior. ve como almacn para el fuerte. Contiene comida, vino,
Una puerta en el almacn conduce a la habitacin de Mo- armas y armaduras para la guarnicin del fuerte. Estas
rin.
provisiones son lo nico que han podido conseguir antes

27

Border Watch
del invierno.
La planta superior y final de la torre contiene las almenas de la misma. Mirando desde aqu, los personajes
pueden atisbar los vados bajo la proteccin del fuerte.
Tambin tienen unas vistas predominantes sobre los territorios de las Tierras Escudo al otro lado del rio Veng.
Fuegos dentro de las Tierras Escudo pueden ser vistos en
la lejana, incluso durante el da.

Veis como coge un pequeo libro que le habis visto escribiendo durante el curso del viaje.

La informacin recabada de esas tropas est contenida


aqu. No hay duda de la conclusin: Iuz ha estado manteniendo una base secreta de criaturas humanoides dentro
de Furyondia. Moviendo tropas y suministros al anochecer, ha estado usando las incursiones como una cortina
de humo para ocultar sus verdaderas intenciones. La caravana con la que tropezamos hace unas horas no puede
El capitn de la guarnicin es un oriundo de las Tierras significar nada ms.
Escudo llamado Rildilliam. Rildilliam es un joven soldado
pero ya veterano por las duras luchas a las que ya se ha
Una base secreta de Iuz dentro de las fronteras podra
enfrentado. No hay nada que quiera ms que ver sus tie- ser el fin para Furyondia. Debo alertar a Jakartai inmediarras natales libres del mal de Iuz.
tamente y hacer que corra la voz a Belvor. Para hacer esto,
debo entregar este libro.
Rildilliam, guerrero de nivel 4: pgina 119 Gua del
Dungeon Mster.
Tengo un problema, sin embargo. Alguien ha delatado mi situacin, alguien dentro del
mando Furyondiano. Los orcos atacaron la caravana de mi hermano porque
creyeron que l era yo. Solo unos pocos
saban de mi disfraz ello solo puede sigTan pronto como el grupo llegue a la ponificar que tenemos un traidor entre nososada de El Hacha Sangrienta, Jasmalus les
tros.
dir a los personajes que necesita hablar con

La misin secreta

ellos a solas. Se vuelve inusitadamente agrePero tambin significa que no puedo entresivo, e insiste que los personajes se registren
gar este libro yo mismo. Con el destino de Furrpidamente en la posada y vayan a su habitacin a verle.
yondia pendiendo de un hilo. No puedo poner en peligro
Si los jugadores parecen reacios, les sealar que la caraesta informacin.
vana se encuentra en peligro y que desea encontrarse con
ellos para hacer nuevos planes.
He contactado con uno de los exploradores de Jakartai
en la zona. Lo podris encontrar en un refugio seguro en
Jasmalus dejara a Malin y Esmeralda establecerse para
los bosques cercanos. El os dar instrucciones all. El
los negocios del da siguiente. Despus conducir a los
bueno, lo reconoceris cuando lo veis
personajes escaleras arriba.
Jetero responder a cualquier pregunta sobre el encuentro, pero har nfasis en que los personajes deben
Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mi- ser los que entreguen el libro puesto que como simples
rada a medida que entris en la pequea habitacin. Ce- guardias de caravana, pasaran desapercibidos y atraern
poca atencin cuando dejen el fuerte.
rrando la puerta detrs de vosotros, comienza a hablar.
Lee la siguiente informacin a los jugadores:

Se negar a dar a los personajes una descripcin de Jeremiah, pues aun existe la posibilidad de que sean captuNo he presentado mi cara ms amistosa al mundo, pero rados, y no quiere correr el riesgo de que comprometan la
mi privacidad tena sus razones. No obstante, la muerte identidad de un agente tan valioso.
de mi hermano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a
EL grupo se encontrar con el contacto en las orillas del
revelarme.
ro Cristal. Jetero les describir un par de rocas planas que
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que se inclinan una frente a la otra, formando figura de una V
era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es invertida al lado del ro. El contacto, dir, se encontrar
Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. all.
El Conde me envi con esta caravana, disfrazado de mi
Despus de que los PJs se marchen, lee lo siguiente:
hermano, para explorar secretamente las fronteras y rastrear los movimientos de las tropas de Iuz.
Viajis cerca de una hora a travs de pequeas sendas
Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo.

28

Border Watch
que corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera
del ro; esta senda sigue el ro
en direccin sur, y es la nica
manera de ver algunas de las
marcas y seales de la ribera,
que viajando por el camino
serian invisibles. Aunque no
tenis una senda clara, viajis sin embargo sin pausa, al
lugar de encuentro.

particularmente apropiadaso simplemente intentado


que ella encuentre su camino
a casa.
Permite a los jugadores interpretar con Sarah Jean durante unos minutos, despus
lee el siguiente texto.
Lelo inmediatamente si
los PJs hacen cualquier accin hostil hacia ella.

Despus de una hora de


viaje, veis dos rocas formanDe repente, una figura hudo una V invertida, justo
manoide entre las sombras
como Jetero las haba descride los arbustos aparece surto. A continuacin mientras
giendo aparentemente de la
rastreis la zona para poder
nada. Sus irregulares dientes destellan a la luz de la luna
encontrar un camino a las rocas en la ribera del ro, escua la vez que con un movimiento de su poderosa y escamochis un crujido en los matorrales de vuestra izquierda
sa cola barre los arbustos circundantes. Los msculos se
El ruido proviene de una pequea nia de cara pecosa adivinan por debajo de su piel de reptil, y os un fuerte silllamada Sarah Jean. De solo 6 aos de edad, Sarah ha es- bido de su lengua. Antes de que os deis cuenta, la criatura
tado vagando lejos de su casa, para perderse finalmente tensa la cuerda de un arco con una flecha apuntndoos a
en los bosques. Ella obviamente tiene miedo de los ex- quemarropa. Solo tenis unos segundos para reaccionar,
traos PJs, pero le tiene ms miedo aun a vagar por los pero la criatura os ha pillado in fraganti.
bosques sola.

Dale a los jugadores un momento para actuar, y despus


el hombre lagarto dice en un largo siseo: Sssoltad a
Aunque los PJs no lo saben aun, Sarah es uno de los nios hurfanos provenientes de las Tierras Escudo adopta- la chica, bandidosss, -ella esssta bajo mi protessscion!
dos por Jeremiah y su compaera druida, Alexia. Los nios
Jeremiah disparar la flecha a cualquiera que tome una
perdieron a sus familias en la guerra. Ahora el explorador y
accin ofensiva. Si esto ocurre, sin embargo, Sarah para
la druida, los protegen en una cabaa de madera, lejos de
prevenir un combate en toda regla, se lanzar a abrazarla violencia que plaga los pueblos fronterizos cercanos.
se a la pierna del hombre lagarto mientras grita: seor
Sarah Jean se alej cuando ambos adultos se encon- Iggy!
traban discutiendo en privado sus asuntos (estaban disJeremiah dejar caer su arco y la aupar, confiando que
cutiendo el encuentro con los PJs, de hecho). Sarah Jean,
los PJs no le atacarn mientras tenga a una nia en brazos.
por supuesto, no sabe nada del encuentro, simplemente
Entonces l le contesta alegremente: Te dije que dejaras
quiere que los PJs le ayuden a encontrar al seor Iggy y
de llamarme as, pequea escurridiza mi nombre es Jea The Leaf Lady (la dama de las hojas).
remiah
Suponiendo que los PJs no sern hostiles con ella, esta
Esto debera permitir a los PJs y al explorador desvaneempezar a hablar con ellos, aunque evidentemente es
cer cualquier hostilidad inicial entre ellos. Una vez hechas
solo una nia de 6 aos. Sarah se encoger si los PJs llevan
las presentaciones adecuadas, Jeremiah acepta el libro de
armas al descubierto cerca
de ella; los horrores
Jetero, y les invita a acompaarle a su cabaa.
de la guerra han dejado una
profunda
huella en ella, y los PJs haSi los personajes le acompaan, lee el siran bien en mantener sus armas
guiente texto a los jugadores.
alejadas.
Cogiendo a Sarah de la mano,
Podran intentar mantener su mente aleJeremiah os conduce a
jada de estas cosas hablndole de temas en
una senda casi imperlas que una nia de 6 aos pueda estar
ceptible al otro lado
interesada flores y mariposas son
del camino cercano.

29

Border Watch
Pronto veis una cabaa de troncos, virtualmente indetecDurante la guerra, aprendi a sobrevivir en los bosques,
table detrs de una espesa maraa de arbustos. Una es- y pas muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha
trecha franja de tierra separa la cabaa de su camuflaje. contra las fuerza de Iuz.
Una vez dentro, veis la luz de un pequeo fuego
en el interior de la cabaa, proveniente de una
chimenea en el muro enfrente de la puerta.
Cerca de la chimenea, una mujer vestida de
verde claro le sonre a Jeremiah y despus asiente en vuestra direccin.
Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis
que hay muchos otros nios que giran sus cabezas saliendo de sus escondites. Os miran
cautamente por un momento, luego se giran
hacia la joven nia con preguntas entusiasmadas de vosotros y su aventura en el bosque.
Jeremiah sonre a los nios y despus os indica
hacia unos pocos bancos cercanos por favor,
tomad asssiento dice Debo preguntarosss
algunasss cossssasss ssssobre esssto.

Las acciones de Jeremiah, le proporcionaron muchos


amigos al finalizar la guerra. Uno de ellos, la druida
Alexia, le pregunto si la ayudara a rescatar y proteger
a los jvenes refugiados de las Tierras Escudo, l
supo entonces que haba encontrado un nuevo
hogar.
Por sus acciones en la guerra, y las que le
siguieron, atrajo la atencin de Jetero. Tras
la guerra, Jetero convenci a Jeremiah a
que le ayudar a vigilar a las fuerzas de Iuz.
Jeremiah acta vigilando y protegiendo las
fronteras a lo largo de esta seccin del ro,
y usa a la mascota de Alexia, un halcn,
para mandar informes al Capitn Rildilliam en Fuerte Critwall, de cualquier
movimiento de tropas que pueda descubrir.

Pone uno de sus dedos sobre el libro, y despus se sienta


Alexia, druida humano de nivel 3: pgina
para leerlo rpidamente.
116 Gua del Dungeon Mster.
Mientras Jeremiah lee el libro, Alexia se presenta y
Alexia una druida de gran fuerza de voluntad que tieofrece a los PJs comida y bebida. Responder a cualquier ne un platnico cario hacia Jeremiah. Aunque detesta la
pregunta sobre Jeremiah, sobre si misma o los nios, y guerra, ella le dio su apoyo moral en la decisin del homofrecer curacin a cualquier PJ herido.
bre lagarto de trabajar contra las fuerzas de Iuz. Alexia
sabe que las personas deben elegir cada uno su propio
Durante este tiempo, los nios comenzaran a acercarse
camino.
a los PJs. El DM debera intentar que cada nio tuviera una
personalidad diferente, usando las descripciones a continuacin como gua.

Los nios

Los habitantes de la cabaa

Sarah Jean. A esta pecosa nia de 6 aos le gustan todas las cosas bonitas, y su reaccin con los PJs depender
de cmo la hayan tratado en su encuentro previo.

John y Mathew: Estos gemelos idnticos tienen solo 11


Jeremiah, hombre-lagarto Explorador nivel 5: ver el
aos, pero ambos ya han decidido seguir el camino del
final del libro.
guerrero. Idolatran a Jeremiah, y miraran con asombro las
Jeremiah es un hombre lagarto muy inteligente para brillantes armas de los PJs. El do demostrara con alegra
los estndares de su raza, que se ha alineado con el bien. sus progresos como luchadores con un par de palos de
Trabaja para el conde Jakartai como explorador y agente duelo (ramas de un rbol) con los que suelen practicar.
especial, usando su habilidad de viajar bajo el agua e infiltrarse en las defensas enemigas.

30

Jeremiah nunca encaj con sus compaeros hombres


lagarto. Tenda a ser ms respetuoso con las tierras y
aquellos que las habitaban que sus agresivos compaeros
hombres lagarto. Cuando las guerras de Falcongris empezaron, la tribu de Jeremiah lo expuls.

Luke: este chaval de 8 aos siempre tiene un aire pensativo en la cara. Ms que ningn otro de los nios, parece
entender exactamente que horrores ha causado la guerra. Aunque normalmente callado, suele encontrrsele
espiando en las conversaciones ajenas, como una sombra
un hbito que le ha proporcionado su sobrenombre entre los otros chicos, Luke el espa

Border Watch
Gregory, Carrie y Heather: estos tres nios pequeos
S que los hombres cerdo son malos aade, mirando
mantienen una prudente distancia entre ellos y los PJs, en direccin a sus zapatos, pero no dije nada porque penaunque un trato adecuado puede atraer su atencin.
s que te enfadaras conmigo por ser un lisgon
Interpreta a los nios tanto tiempo como los jugadores
Luke, por supuesto, quiere decir fisgn, algo por lo
parezcan interesados, despus Jeremiah habr acabado cual Alexia suele regaarlo (realmente l quiere ser parte
de leer el libro. Lee el siguiente texto a los jugadores.
de la conversacin)
Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que
las conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo
pensar en ninguna otra razn de porque los orcosss estn llevando suministrosss hacia el interior de Furyondia,
masss que estn abasssteciendo a una fortaleza en sssu
interior.
Y por supuesssto, parece que hay un traidor dentro de nuestras filasss. Tenisss alguna idea de quien
pueda ssser?
Si los jugadores no parecen tener sospechas
de nadie, Jeremiah les preguntara que hagan
un repaso de la misin para l. Si los PJs no
mencionan al sargento Krayquer, el DM
debera hacer que Jeremiah les pregunte
quien les dio las instrucciones de la misin,
mezclado con otras preguntas de otros
temas. Esto debera hacer que los PJs piensen en
Krayquer.

Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La ltima vez que el hombre de la cicatriz en la cara (Krayquer)
vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo sigui fuera de
la casa porque le quera preguntar cmo era vivir en una
fortaleza. Antes de que el chico pudiera alcanzarlo, lo vio
encontrarse con 3 orcos y un nio oscuro de orejas puntiagudas (un drow) y darles el libro.
Esto tuvo lugar hace unas dos semanas despus
de que los PJs dejaran Greatwall. Aunque l no lo
sepa, Luke fue testigo de cmo Krayquer proporcionaba informacin sobre Jetero a los orcos,
y contrataba a un elfo oscuro para asesinar al
agente secreto cuando la caravana llegara a
Barduk.
Si los jugadores no necesitan ninguna ayuda a la hora de deducir quien es el traidor, deja
que Luke se meta en la conversacin para confirmar sus sospechas.

Cuando la discusin vuelva a Krayquer, JeA continuacin de esto, Jeremiah se volremiah mencionar que el sargento le acomver muy aprensivo y recoger sus cosas a toda
pa ocasionalmente a alguna misin, y que por lo tanto prisa. Urgir a los PJs a hacer lo mismo el debe llevar el
est bien familiarizado con el rea. Esta informacin de- libro a Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a
bera avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer Jetero sobre Krayquer.
debera haberles dado la informacin correcta que tan
Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para protegerlo
groseramente les dio durante la sesin de informacin.
del agua, y seguidamente el grupo ir hacia la orilla.
Estas consideraciones deberan hacer que los jugadores
En la linde del ro, Jeremiah coloca el libro en una bolsa
recuerden como Krayquer les urgi a matar a cualquier
de
cinturn, y les desea a los jugadores suerte. Nada en la
hombre lagarto que vieran una orden que nunca debera
haber dado, sabiendo que la caravana poda pasar cerca corriente del ro, desapareciendo bajo las turbias aguas.
de la cabaa de Jeremiah.

Usando el ro para esconder sus movimientos, seguir


Esto debera ser suficiente para permitir a los jugadores el curso del ro Cristal, despus por el ro Veng y finalmendeterminar la identidad del traidor. En el caso de que no te llegar hasta Greatwall.
sea as, haz que el joven Luke aparezca dando la siguiente
informacin en un momento apropiado.

Ataque y asesinato!

Sorpresivamente, el pequeo Luke de repente habla, su


calmada voz interrumpiendo la sonora discusin.

As como los PJs se aproximen a Barduk, vern el humo


de los fuegos de otra incursin, los humanoides han
Seor Iggy, ests hablando sobre el hombre de la cicaatacado! Realmente, los orcos no tienen intenciones de
triz en la cara que se encontr con los hombres cerdo (los
hacerse con el fuerte, solo servir de cobertura para el aseorcos)? Lo vi dndoles un libro como este dice sealando
sinato de Jetero.
al diario de Jetero.
El asesino de Jetero, un elfo oscuro llamado Celini, se ha

31

Border Watch
disfrazado como un semielfo (no drow, por supuesto). Ha
alquilado una habitacin en la misma posada que Jetero,
puerta con puerta. Cuando el ataque comience, atraer a
Jetero a los establos con la excusa de proteger la caravana.
Despus acuchillara a Jetero por la espalda con una daga
envenenada, matndolo de la misma manera que muri
su hermano gemelo. Celini despus le clavara una flecha
orca en la herida, para que parezca que Jetero muri por
causa del ataque orco.

su espalda. Cualquier persona que examine la herida, podr efectuar una prueba de inteligencia; aquellos PJs que
tengan xito reconocern que la herida ha sido provocada
por algo ms grande que una flecha, probablemente una
hoja.

Cuando el capitn Rildilliam sepa del asesinato de Jetero, se reunir con los PJs para organizar una investigacin. Dado que los guardias de la torre pueden confirmar
la hora de salida y llegada de los PJs, son los nicos que no
Algo que desconoca Celini, es que Malin tambin corri se encuentran bajo sospecha.
a defender las carretas durante el ataque. Celini vio acerRildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El chico
carse al comerciante slo en el ltimo minuto, y le dispar
estaba
en los establos en el momento del ataque orco,
una flecha desde la oscuridad en el ltimo momento para
puede haber odo algo.
ralentizarle y as poder escapar.
Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad. El
El elfo oscuro corri luego a la habitacin de Jetero para
recuperar el cuaderno secreto, pero se sinti frustrado chico se escondi durante la totalidad del ataque, pero no
cuando registr la habitacin y no pudo encontrarlo. Ante quiere dar la impresin de ser un cobarde. Insistir en que
el temor de ser capturado, regres a su habitacin para pas el tiempo luchando contra las hordas de orcos. Si los
personajes sugieren que pas la batalla dedecidir donde mirara despus. No
fendiendo los establos de los atacantes, el
poda dejar Barduk sin el cuaderno,
aceptar este hecho como un acto heroico
pero cuanto ms tiempo permaney les dir a los personajes lo que vio (mienciera en Barduk, ms probabilidades
tras defenda los establos, por supuesto).
de que se le descubra como asesino.
Los personajes llegan a esta escena
cuando vuelven de su encuentro con
Jeremiah.
Lee lo siguiente a los jugadores.

Les dir a los personajes que dos hombres vinieron a los establos (ekualidos
tiposs aunque para l todos son esculidos y ms pequeos que l). Tambin les
dir que uno de ellos she call, y que el
otro solo disparro una flexa en la parez y
despus se escapo corriendo.

Volvis a la villa de Barduk solo


para ver que est en llamas! La gente del pueblo lucha contra el fuego,
En realidad, Celini no disparo una flecha
llevando cubos de agua sobre los
a la pared, sino a travs de ella, en el espacuerpos cados tanto de orcos como
cio dejado por un listn roto. Los PJs puede humanos. Los orcos parecen deden descubrir esto investigando el lugar
rrotados, y se han retirado tan rpidamente como han donde Frakus dice que la flecha fue disparada. Se puede
atacado.
ver claramente el listn roto, y el lugar donde encontraron
a Malin herido al otro lado.
Una vez dentro de la fortaleza, veis a Malin desplomado
contra una pared, con una flecha en la pierna. Os llama y
Malin todava tiene la flecha que lo hiri. Los PJs pueden
os insta a comprobar la caravana, seguro de que alguien reconocer fcilmente las plumas como muy superiores a
ha robado el valioso cargamento.
la cruda y tpica manufactura orca.

32

Cualquiera que entre en los establos, encuentra las carretas intactas pero ve a Jetero desplomado y convulsionndose en el suelo. Sus labios se han vuelto azules y sus
ojos estn abiertos y dilatados. Intenta decir unas ltimas
palabras a los PJs (tal vez el nombre de su asesino) pero su
lengua se hincha dentro de su garganta. Su fin es particularmente horrible y doloroso.

Esto debera establecer la las bases de la investigacin


de los PJs. Desde este momento, el DM puede lanzar algunas entrevistas intiles con algunos de los habitantes del
fuerte, pero debe intercalar dos entrevistas muy importantes, una con el asesino, y otra con una camarera que se
escondi en el almacn.

La camarera dice que hubo una gran lucha en las habiLos personajes pueden ver una flecha que sobresale de taciones encima de la bodega. No se da cuenta que lo que

Border Watch
oy era simplemente a Celini registrando la habitacin.

Celini: ver al final del libro.

Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equivoCelini mide 53 pies de alto. Tiene una figura esbelta
carse por contar una historia falsa y olvidar los detalles. y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos tpicos del
Simplemente dice que se qued en su habitacin durante semielfo. Por lo general lleva una cota lfica (no mgica)
el ataque y no vio ni oy nada.
bajo sus ropas. Se ha disfrazado como un semielfo normal,
y ya no tiene ninguna aptitud racial de los drow (ha pasaLos PJs deben ser capaces de deducir que si una cama- do demasiado tiempo en la superficie).
rera un piso ms abajo y varias habitaciones ms lejos,
escuch pelea en la habitacin de Jetero, entonces un semielfo de orejas puntiagudas que estaba en la habitacin
de al lado, debera haberlo escuchado tambin.
Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener dificultades para resolver el asesinato. Dales tiempo para armar
el rompecabezas, pero si no lo logran, deja crecer el nerviosismo de Celini con el paso del tiempo. Es probable
que Celini entre en sus habitaciones para buscar el libro,
dando a los PJs la oportunidad de atraparlo con las manos
en la masa.
Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al menos sospechen de Celini, pueden encontrar las flechas emplumadas (similares a la encontrada en la pierna de Malin)
escondidas en su habitacin. Cuando sea descubierto, el
drow intentar escapar, pero si sufre alguna herida en su
huida, se entregar inmediatamente. Confa mucho ms
en su habilidad oratoria para salir de una mala situacin,
que luchando por una va de escape.
Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrar descarado
y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la manga; la
ubicacin de la base secreta en Furyondia. El ofrecer a
cambio de su vida la ubicacin exacta de la base.
EL DM debera dar a los PJs la oportunidad de interpretar esto y ver si estn de acuerdo con la oferta de Celini.
Si no aceptan, el capitn Rildilliam intervendr y aceptar
la oferta, reconociendo que el futuro de Furyondia es ms
importante que la vida o muerte de un elfo oscuro.
A Celini no le importa mucho el xito o fracaso del ataque de Iuz. Como un profesional independiente, no tiene
una verdadera lealtad al semidis, y mientras permanezca
vivo, tiene confianza en su habilidad para escapar de cualquier prisin a la que puedan mandarlo.
Les dir que la localizacin de la base secreta se encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.
Rildilliam les pedir a los PJS que dirijan el ataque, antes
de que Iuz sepa que han descubierto el emplazamiento
secreto y lance un ataque preventivo. Permitir a los PJs
llevar consigo hasta 4 guardias para ayudar en el ataque.
Con el fuerte todava aturdido por el ataque de anoche,
no puede disponer de ms.

33

Border Watch

Las Minas Cragson

ne una mquina de despedazar roca, junto a un montn


de vagonetas. Un gran montn de mineral en bruto todava permanece al lado de la maquina, esperando ser
Los humanos encontraron carbn en estas minas hace procesado.
ya ms de 100 aos. Durante ms de 70 aos sirvi como
Si lo PJs investigan el mineral, descubrirn los cuerpos
el ms importante de los productores de carbn de Furpodridos de tres humanos. Estos hombres trabajaron seyondia.
cretamente en la mina antes de que los orcos vinieran, exDespus el desastre la golpe; desprendimientos, vetas trayendo pequeas cantidades de mineral de oro. Los tres
agotadas, y rumores de maldiciones despus de varios discutieron, y comenzaron a pelearse, cuando accidenaccidentes y muertes. Con el tiempo, la mayor parte de talmente activaron la cada del mineral encima de ellos,
los supersticiosos trabajadores se marcharon, y la mina se matndolos al instante. Los jugadores pueden encontrar
todava uno de los cuerpos agarrando una pequea bolsa
volvi demasiado improductiva para ser mantenida.
de cuero con 250 mo en mineral de oro.
Las minas se encuentran a 10 millas al suroeste de Bar2 Barracones
duk, en una zona de grandes colinas. A medida que los PJs
se acerquen, podrn avistar la entrada de la Mina en la
Los barracones, uno de los edificios ms grandes del
base de una colina y el campamento minero disperso en
campamento, de dos plantas de alto. Puertas dobles se
su cima. La entrada a la mina parece haber sido sellado
abren al sur a una cmara principal, con otra puerta lateral
por un desprendimiento en unas 100 yardas de profundial este.
dad en el pozo. Otra entrada existe en uno de los edificios
del campamento minero. Los PJs pueden trepar la colina
Dentro, los PJs vern un gran espacio llenando la totalidesde cualquier direccin.
dad de la primera planta. Esta habitacin estuvo llena con
ms de 100 literas, que ahora se encuentran como restos
1 Edificio de procesamiento principal.
dispersos por todo el lugar. Una escalera abierta conduce
El Edificio de procesamiento principal tiene 3 plantas de hasta la segunda planta en el final de la estancia.

34

alto. Tiene un par de puertas dobles a cada extremo. Las


Ciempis gigantes infestan los restos de las literas, y
bisagras de estas se han oxidado y la madera se ha coatacan si son molestados o perturbados, o si los PJs permenzado a pudrir. El resto del edificio parece en el mismo
manecen demasiado tiempo en la primera planta.
estado de deterioro.
Ciempis monstruosos medianos (8): Pgina 286 MaDentro, los jugadores encuentran un simple y gran esnual de Monstruos.
pacio abierto de tres plantas de alto. Este espacio contie-

Border Watch

3. Oficinas.

al mismo estado de abandono. Un gran montn de basura


cubre una de las esquinas de la habitacin, con algunas
El otro nico edificio de varias plantas en el campamen- mantas y sacos de dormir en otra de las esquinas. Los PJs
to son las oficinas del campamento de trabajo, donde el pueden encontrar algn equipo de aventurero comn, enpropietario de la mina una vez vivi. Tiene tres plantas de tre los sacos de dormir.
altura, con algunos signos de haber sido reparada recientemente. Unas puertas simples conducen a la oficina prinEl tico, se encuentra virtualmente vaco, salvo por dos
cipal de la mina, ahora vacas, desde el frente del edificio montones de basura y 12 murcilagos que entraron voy desde la parte trasera.
lando por una seccin rota del techo. Los PJs pueden ver
a los murcilagos nada mas entren en el tico, y los murLa puerta frontal conduce a la oficina principal de la cilagos solo atacaran en caso de ser molestados o si el
mina, ahora desierta salvo por unas cuantas y grandes grupo hace algn ruido fuerte. El montn de basura ms
mesas. La puerta trasera conduce a una cocina privada, alejado de las escaleras contiene un escondrijo secreto.
una vez usada para hacer las comidas del propietario y sus El propietario enyes una seccin del techo del tico para
invitados. Algo de carne podrida y ennegrecida, pan duro mantener el escondrijo a salvo, pero esto y el peso del
como piedra permanecen aun en una gran mesa (iban a mismo, con el paso del tiempo hizo que el techo se desser la comida de los tres que aparecieron en la sala de prendiera causando un agujero y que el escondrijo cayeprocesamiento de mineral). Otra puerta conduce desde la ra al suelo (este es el agujero por el cual los murcilagos
cocina a la oficina principal, y unas escaleras abiertas se entraron). Actualmente, el contenido del escondrijo, una
alzan en el muro este del lugar.
pequea caja de metal, cubierta de restos de yeso y techo,
contiene 750 mo en varias gemas sin cortar (sacadas de la
Escaleras arriba, un pasillo conduce a cuatro habitaciomina), una anillo de platino de valor 150 mo, y un anillo
nes una biblioteca, un cuarto de estar, un comedor y a un
de de proteccin +1.
dormitorio privado. La biblioteca contiene estanteras vacas, con una puerta secreta en una esquina, que se abre a
Plaga de Murcilagos (2): Manual de Monstruos 218.
unas escaleras que conducen al tico.
4 La fundicin.
Miles de ratas han infestado el comedor privado, comindose los restos de comida que dejaron los tres homEste es uno de los edificios de una sola planta ms granbres del edificio #1. Si los personajes entran, atacarn.
des del campamento, y parece de construccin mucho
ms reciente que el resto de edificios. La entrada lo suPlagas de Ratas (2): Pgina 218 Manual de Monstruos. ficientemente grande como para dejar pasar vagonetas o
carros de gran tamao- se abre a una gran habitacin con
El cuarto de estar todava contiene muchas sillas rotas y
un pequeo horno de funcin en el centro. Herramientas
podridas. El dormitorio, en otro tiempo opulento ha cado

35

Border Watch
para fundir mineral en lingotes estn almacenadas en una debajo de una delgada alfombra en el suelo). Los muros
esquina. Tres moldes para hacer lingotes se encuentran han perdido numerosos tablones y dispersos rayos de sol
en el suelo cerca del horno.
entran por entre las tablillas de la pared.
5 La cantina.

Los orcos han colocado aqu a seis caballos de tiro, junto


a tres vagonetas orcas.

Este gran edificio de una planta tiene tres puertas de


entrada en la fachada y otra puerta en el lado posterior.
9 Almacn
Las puertas frontales conducen a la cantina, donde cuaEl almacn, un edificio de solo una planta con dos puertro orcos estn actualmente comiendo entre unas mesas
tas dobles en su fachada. Dentro, los PJs encontraran una
rotas.
gran habitacin con muchos barriles y cajas. Los barriles
Orcos (8): Pgina 210 Manual de Monstruos.
contienen cerveza orca (relativamente rancia), y las cajas
tienen cientos de flechas, todas con la marca de las Tierras
La puerta trasera conduce a la cocina principal, con una Escudo.
puerta que conduce despus a la cantina, conectando ambas estancias. Aquellos que entren a travs de la cocina
10 Almacn de mineral
podrn escuchar a los orcos comiendo en la estancia prinEl almacn de mineral es un gran edificio usado para
cipal, y quiz ganen la ventaja de la sorpresa.
guardar el mineral que esperaba su proceso. Excepto por
6 La casa del patrn de la mina
algo de polvo de carbn, se encuentra vaco.
Este simple edificio es el nico construido en piedra en
el complejo. Los PJs podran entrar a travs de una puerta
de madera chapada en metal, la nica entrada al edifico.

11 Almacn general

El almacn general consiste en un edificio con tres


puertas simples cada una conduciendo a una habitacin
El edificio fue una vez la casa de patrn de la mina. Los separada. Una vez, el almacn suministr a los mineros,
orcos la reconocieron como la casa de un enano y la sa- los productos que necesitaban cuando vivan aqu. Ahora
quearon de un modo particularmente repugnante. Esto le permanece lleno de basura.
permiti a un ogro, el sentirse como en casa en medio del
Cualquiera que abra la puerta central activa una trampa
desorden y los despojos, y ahora duerme en el dormide
ballesta dejada por los orcos.
torio. Cuando los PJs entren en la sala principal, el ogro
emerge para ver quien ha irrumpido en su casa:
12 Taberna
Ogro (1): Pgina 207 Manual de Monstruos.
7 La cuadra
Este edificio muestra signo
de algn tipo de mantenimiento menor. Unas grandes puertas de madera dobles conducen al interior desde el frontal.
Dentro, los PJs encuentran
un yunque y un juego completo de herramientas de herrera.
Hay picos y ruedas de vagonetas crudamente forjadas por
orcos, apoyndose contra el
muro cercano al yunque.

36

La taberna es un pequeo pero bien construido edificio, con puertas simples delante y detrs de la misma. Seis
orcos estn jugando a
las cartas dentro, los
PJs ganan automticamente la iniciativa
en el primer asalto
de combate y un +2
a la iniciativa en el
segundo asalto.
Orcos (10): Pgina 210 Manual de
Monstruos.

Estos orcos son los


conductores de las
8 Los establos.
vagonetas del edificio #8, por lo que tienen un limitado
conocimiento de las operaciones bajo suelo. Estos orcos
Esta edificio pobremente construido tiene una pareja beben la cerveza fuerte y rancia de un barril, y tienen 154
de grandes puertas dobles, aunque solo una de las pare- pp en varios montoncillos en la mesa.
jas de puertas se mantiene en pie (las otras permanecen

Border Watch
13 Templo

Cuando la base se encuentre preparada, Iuz atacar en


toda la frontera y forzar a Furyondia a mandar sus tropas
Este edificio serva como templo para los mineros. Un al frente. Entonces, con las regiones interiores de Furyongran candado en una cadena sella la puerta doble que da dia vulnerables, la base secreta de Iuz lanzar un ataque,
acceso a esta bien construida estructura.
capturando los territorios sin defensa y cortando las lneas
de suministro a las tropas de la frontera.
Los jugadores pueden sospechar que las cadenas se colocaron para mantener a la gente fuera, pero en realidad
Las hordas de la Sociedad Astada cruzarn entonces
se colocaron para contener algo dentro los esqueletos el rio Veng, presionando a las tropas de la frontera. En el
que se levantaron despus de que los orcos profanaron momento adecuado, se unieran con las tropas de la base
el templo.
secreta en el interior de la regin, proporcionndoles rePermite a los jugadores abrir la cerradura del candado
o forzar la entrada rompiendo las puertas; cuando entren
les golpear un fortsimo hedor tan ftido que tendrn
que realizar una TS Fort (CD17). Aquellos que fallen sus
tiradas tendrn que pasar un asalto entero vomitando y
sufrir un penalizador de -2 a la CA durante 1d10 asaltos.
Los personajes tendrn que cubrirse las narices y bocas
para entrar.

fuerzos. En ese momento, las fuerzas en coalicin, aplastaran a Furyondia de una vez por todas.
Los PJs han entrado en la base secreta por s mismos,
siendo quizs la nica esperanza contra el plan de Iuz y la
derrota final de Furyondia.

La chimenea es un conducto de aire que ventila las


minas inferiores, se ensancha y se estrecha durante 200
(60m) de descenso, practicable en su totalidad incluso
Una vez dentro, los esqueletos se levantan de los es- para humanos muy grandes (los ogros deben escurrirse
combros y atacan al siguiente asalto. Observa que los PJs un poco). La chimenea finaliza en la cmara #1
deben mantener sus caras tapadas durante el combate o
sufrirn los efectos del hedor ftido.
Los enanos mineros tallaron salas y pasillos en la dura
piedra. Los techos tienen 10 de altura a menos que se
Esqueletos (7-9): Pgina 115 Manual de Monstruos.
especifique lo contrario, y los PJs debern proveerse de
sus propias fuentes de luz.
14 Chimenea
Los orcos en el complejo representan a las mejores troEste es uno de los edificios ms pequeos del complejo
pas de Iuz.
y puede ser confundido fcilmente por una letrina. Tiene
solo una puerta que abre a un pozo de chimenea que se
extiende por los tneles inferiores. (el DM tiene que tener cuidado con PJs rompiendo la puerta y cargando hacia
dentro, pues puede que caigan al pozo de la mina), El pozo
El DM podra querer realizar encuentros aleatorios en
tiene 7 de lado y tiene una cuerda de unos 200 de largo
la mina si el grupo se entretiene demasiado, hace mucho
hacia abajo, hasta donde alcanza la vista en la oscuridad,
ruido o los jugadores quieren un poco ms de emocin.
atada a una estaca dentro de la puerta.

Encuentros aleatorios

El plan de Iuz
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear
el corazn de Furyondia y reavivar la guerra contra los
humanos cuando estos se encuentran todava en plena
reconstruccin. El plan es tan simple como mortal. Primero, ha ordenado una serie de ataques en los puestos
fronterizos para atraer la atencin de las fatigadas tropas
de reserva en los mismos. Mientras tanto, ha establecido
secretamente una base de humanoides dentro del territorio de Furyondia, usando las incursiones como diversin para ocultar sus envos de suministros, cargamentos,
Realiza una tirada de 1d10; los encuentros ocurren en una
y movimientos de tropas.
tirada de un 1. Usa la siguiente tabla para determinan que
se encuentran.

37

Border Watch

38

Border Watch
Tirada de un 1d8

Criatura

(cada en suelo de piedra)

Orcos

Orcos clrigos

Ogro

Carroero reptante

Ratas gigantes

Ciempis Monstruoso

Patrulla de orcos

vuelve a tirar

Los otros PJs pueden descender este ltimo tramo de


cuerda a salvo, cuando los orcos ya estn trabados en
combate. Intentar ayudar al combate que transcurre debajo, aun agarrados a la cuerda es bastante difcil, conjuros con componentes somticos o disparos de arco son
imposibles, y esta posicin hace impracticable la mayor
parte de ataques con otras armas. Seala a tus jugadores
la precariedad exacta de la situacin de sus personajes
colgados de una fina cuerda en la ms absoluta oscuridad, suspendidos a 15 encima de un remolino de espadas
luchando.

1 Orcos (1d12): Pgina 210 Manual de


Monstruos.

Orcos: 2 soldados, 1 clrigo y 1 capitn.

2 Orcos clrigos (3): ver final del libro.

Si los personajes se traban en combate con los orcos de la cmara #1


por ms de dos asaltos, los orcos
de la cmara #2 mandan a uno
de ellos para investigar. Este orco
llega en el asalto 5 y se une a la
batalla. Si el orco no vuelve con
sus camaradas, los orcos restantes
se dirigen a la cmara #1 y llegan en
el asalto 10. (Ver la cmara #2 para
los detalles de estos orcos).

3 Ogro (1): pgina 207 Manual de


Monstruos.

4 Carroero reptante: pgina 40


Manual de Monstruos. Cuatro tentculos han sido cortados en sus escaramuzas con los orcos, y ahora la criatura
solo puede concentrar sus ataques
en un objetivo a la vez. Si es
encontrado y muerto, quita la
criatura de la cmara #8. Si la
Cmara #2
de la cmara #8 es destruida, quita
al carroero reptante de la tabla de encuen- tros
Los orcos usan esta cmara de 20 pies de alto como sus
(son el mismo) y sustityelo por una patrulla de orcos(los
barracones. Una nica antorcha ilumina la estancia desde
arriba mencionados en la tabla)
un candelabro en la pared en el muro sur. La habitacin
5 Plagas de Ratas (2): Pgina 218 Manual de Mons- contiene 6 literas de madera sin tallar, una mesa y cuatro
sillas.
truos.

Los orcos en esta habitacin pueden haber ido a la c6 Ciempis monstruoso mediano (1d3+1): Pgina 286
mara #1 a combatir all. En caso contrario, los PJs pillan a
Manual de Monstruos.
estos orcos con la guardia baja y ganan un asalto de ata7 Patrulla de orcos: 2 jinetes huargos, 3 soldados rasos que gratuito.
y 1 sargento
Orcos: 6 orcos del Manual de Monstruos (pg.210), 4
soldados rasos y 1 capitn

Descripcin del dungeon


Cmara #1

Esta cmara, debajo de la chimenea tiene el techo a 15


del suelo. Dos orcos permanecen aqu, usando su infravision para ver en la oscuridad. Los orcos atacan en cuanto
el primero de los PJs descienda de la chimenea. Dale a los
orcos la iniciativa y permteles atacar ignorando el bono
de de destreza y de escudo del PJ. El personaje puede evitar esto simplemente dejndose caer en el tramo final del
descenso. Esto es una cada de 15, que causa 1d4 de dao

Los orcos tienen 7000 po acuadas de las Tierras Escudo y 6000 po en joyera conseguidas en saqueos, dispersas entre las diferentes literas.
Cmara #3
Los orcos usan esta oscura cmara para almacenamiento. Cajas y grandes cajones llenan la zona, conteniendo armas y armaduras de las Tierras Escudo. Ciempis Gigantes
han infestado las cajas; cuando los personajes abran una
de ellas, 3 criaturas les atacarn.

39

Border Watch

Ciempis monstruoso mediano (3): Pgina 286 Manual


de Monstruos.

Cmara #6

Esta cmara contiene el cuartel principal de los orcos,


que actualmente estn durmiendo en sus camas. Cualquiera que no sea un ladrn que entre en esta habitacin
Esta cmara de 25 de altura hace de barracones para inadvertidamente, despierta a uno de los orcos. El orco
los orcos. Una nica antorcha ilumina la habitacin desde grita un aviso a sus camaradas, los cuales saltan de sus
una alcoba al norte. En el instante que los PJs entren, los camas desnudos tomando sus armas cercanas, atacando
orcos atacan.
al final del asalto. Los ladrones que realicen con xito una
prueba de su habilidad de Movimiento silencioso cada
Orcos: 2 orcos bersrkers.
asalto pueden matar a un orco dormido (uno por cada
asalto), pero cualquier fallo en la habilidad, despierta a
Cmara #5
uno de los orcos y desencadena el combate
Esta cmara de 20 de alto y est iluminada por dos
Orcos: 1 capitn, 1 sargento y 2 bersrkers.
antorchas, una en el muro este y la otra en el muro oeste.
Cuando los PJs estn en el segundo turno de aproximacin
Los PJs encontrarn 3000 po entre las posesiones de los
en el tnel, oirn una chchara gritada con gran efusin
orcos.
y gritos. Aquellos que hablen la lengua orca, lo reconocern como una discusin sobre un juego de cartas. CuaCmara #7
tro orcos permanecen en una pequea mesa, gritndose
y empujndose los unos a los otros, con otros dos orcos
Los orcos han atado a sus lobos aqu, y han puesto una
acostados en dos camas cercanas. La discusin ha distra- puerta de tablones de madera en la entrada, atada con un
do momentneamente a los orcos, y si los PJs les atacan pequeo candado. Los lobos comienzan a ladrar y aullar
ganaran automticamente la iniciativa en el primer asalto si huelen a los PJs, un 50% de probabilidades cada asalto
de combate.
que los personajes permanezcan a 30 de distancia de la
cmara abierta. El ruido no atraer a ningn orco no hay
Orcos: 1 sargento y 2 soldados.
ninguno cercano- pero debera asustar a los jugadores lo
suficiente para darles un buen susto.
Los PJs encuentran 180 pp en la habitacin, la mayor
parte en la mesa.
Si son soltados, los lobos atacaran a los PJs, pero si no se
Cmara #4

encontraran indefensos en sus corrales. (Los PJs no ganan


experiencia por acabar con criaturas indefensas)

40

Lobos (1-6): Pgina 275 Manual de Monstruos.


Cmara #8
Esta cmara de 30 de alto contiene la fuente principal
de alimento orca. Un carroero reptante est al acecho

Border Watch
entre las cajas, domesticado por los orcos despus de
muchas escaramuzas. Los PJs que entren en la habitacin
vern una chuleta de carne fresca cerca de la entrada. El
Reptador carroero ataca desde detrs de uno de las cajas poco despus de que el PJ entre. Tira normalmente las
posibilidades de sorprender a los PJs.

ga y las penalizaciones al combate que podran sufrir sus


personajes. Si lo jugadores parecen codiciosos, asegrate
de que lleven especficamente anotadas las cantidades de
peso que sus PJs llevan encima.
Cmara #11

Los orcos no tienen ningn uso particular para esta cEl carroero reptante slo tiene cuatro ataques, puesto
que ha perdido la mitad de sus tentculos en sus luchas mara, as que est vaca y sin vigilancia. Un examen ms
con los orcos. Debe concentrar todos sus ataques contra de cerca revela que esta era la cmara en la que los tres
humanos encontraron el mineral de oro, aunque la veta
un solo objetivo enemigo.
est prcticamente gastada ahora un PJ con la pericia de
Carroero reptante: pgina 40 Manual de Monstruos. Minera puede, si tiene tiempo, extraer unas 100 mo en
oro en bruto.
Las cajas contienen varias delicias y alimentos orcos (comestibles, pero generalmente repulsivos para cualquiera
Cmara #12
no orco). Adems, los PJs encuentran una caja que tiene
Esta
habitacin contiene el encuentro prinen su interior 6 pociones de curar heridas
cipal de la aventura, los Caudillos
leves.
del Ejercito Orco.
Cmara #9
Destruir a estos lderes derrotar
Esta cmara sirve como control
a las fuerzas orcas dentro de la base
de accesos para prevenir la
y los dispersara al otro lado del ro
entrada a la cmara #10. La
Veng. Cuatro antorchas iluminan
cmara, de 30 de alto conesta cmara de 15 de alto, cada
tiene tanto orcos como orcos
una en uno de los cuatro muhaciendo guardia.
ros. Los caudillos han escuchado el combate de los PJs cuando
Orcos: 1 clrigo, 1 sargento y 1
atraviesen la cmara #13, y se
bersrker.
encuentran listos para el combate. Estos orcos representan
El pasillo del sur conduce a la enla elite de las fuerzas secretrada de la mina (impasable). El
tas de Iuz en Furyondia.
pasillo hacia el norte conduce a
la cmara #10.
Orco (8): Pgina 207 Manual de
Cmara #10
Esta cmara de 25 de alto contiene los depsitos de las
pagas del ejrcito. Una puerta de rejilla de madera sujeto
con un pequeo candado cubre la entrada. Los PJs pueden
ver numerosas cajas y sacos a travs de los huecos entre
las rejas. Un ogro espera dentro para atacar a cualquier
individuo no autorizado a entrar a la cmara. Solo le tomara un momento darse cuenta que esto tambin incluye
a los PJs. Espera escondido detrs de varias cajas de gran
tamao, tira por sorpresa normalmente.
Ogro (1): 207 Gua del Dungeon Master.
Las cajas contienen 8,000 po, 10,000 pp y 12,000 pc, todas mezcladas. Una espada larga +1 est escondida en la
caja de las piezas de cobre, debajo del montn de monedas. Los jugadores podran verse tentados a tomar todo
el tesoro que puedan llevar, pero recurdales sobre la car-

Monstruos.
Orcos: 4 jinetes huargo, 4 soldados rasos, 1 clrigo y
1 capitn.
Ogro (1): Pgina 207 Manual de Monstruos.
Los PJs encuentran mapas detallando los planes de guerra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro de la habitacin, as como 300 mo y dos pociones de curacin en
un cofre en una esquina. Los mapas detallan los planes de
guerra descritos en el principio del captulo.
Cuando los orcos descubran la muerte de sus lderes, su
moral falla automticamente y corren la voz a travs de
todo el complejo mientras intentan escapar. Por supuesto,
existe la posibilidad de que los PJs no se den cuenta de
que la muerte de los caudillos causa que los orcos salgan
disparados. Los guardabosques lo sabrn automticamente, pero permite a los otros PJs una prueba de Inteligencia

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para que hagan la deduccin ellos han encontrado suLobos guardianes habitan esta cmara, aullando cuanficientes orcos para saber cmo actan!
do sienten el olor de no orcos de la misma manera que
los lobos en la cmara #7. A diferencia de aquellos, estos
Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusin, pue- lobos al aullar alertan a los humanoides de la cmara #16.
den simplemente arrebatar los planes de Iuz, y salir con Los lobos tienen un 50% de probabilidades por asalto de
ellos del complejo pitando lo cual, junto a que los orcos oler a cualquier no orco que pase a 30. Otra vez, los orcos
encontraran a sus lderes muertos, tambin servir
han encerrado a los lobos en un corral. Los lobos atacan
si los personajes los sueltan, porque de otro modo estn
Cmara #13
indefensos. Esta cmara solo tiene 4 de alto.
Esta cmara protege la sala de guerra de los caudillos
del ejercito orco. Y contiene algunas de las mejores tropas
orcas de todo el complejo.

Lobos (3): Pgina 275 Manual de Monstruos.

El tnel del norte conduce afuera del complejo, a una


entrada
secreta en los bosques cercanos.
Orcos: 8 Orcos del Manual de Monstruos (210 pg), 2
clrigos y 2 bersrkers.

Conclusin

El ruido de la lucha en esta habitacin alertara a los cauLa destruccin de los Caudillos del Ejercito Orco disperdillos, que se prepararan para la batalla. Si los personajes sa a las fuerzas de humanoides y destruye el incipiente
logran de alguna manera pasar delante de estos orcos sin plan de Iuz de conquistar Furyondia.
alertarlos o sin provocar ruido, entonces dales un +2 de
iniciativa en el primer asalto de combate contra los cauCon los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos,
dillos orcos.
Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e impedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronterizos a lo
Cmara #14
largo de la ruta son fortificados, totalmente guarnicionados, y se les proporcionan adecuados fondos para su manEsta cmara tambin sirve como barracn, y es idntitenimiento.
ca a la cmara #2, incluyendo a los orcos. Estos orcos, sin
embargo, estn demasiado lejos para or el combate en
Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jetero,
la cmara #1. Los PJs podrn encontrar 500 po en varias el cual proporciona amplias evidencias para condenar al
literas en la cmara.
Sargento Krayquer como un traidor.
Cmara #15

Gillmore le interrogar hasta que haya confesado, para


despus ordenar su ejecucin.

Esta cmara contiene la armera principal orca. Armas


y armaduras llenan grandes cajas, esparcidos por esta haMalin y Esmeralda realizan con xito su viaje a Willip y
bitacin de 20 de alto. Otro candado bloquea la puerta a el retorno a Greatwall, entregando la carga de oro y volla entrada.
viendo a Greatwall a tiempo para el invierno.
Dentro hay suficientes armaduras y armas para equipar
Los mercaderes de Willip aun no viajaran por la ruta por
a un pequeo ejrcito. La mayor parte de las armadu- el momento quizs en la primavera, cuando las cosas se
ras son pesadas armaduras de cuero orcas (trtalas como hayan normalizado pero bueno, Jakartai no esperaba tecuero tachonado), diseadas para las tcticas de pega y nerlo todo.
corre de los hostigadores.
Para los PJs, Jakartai les dar una bienvenida reservada
a los hroes en Greatwall, dobla su recompensa y les ofrece puestos en las fuerzas secretas Furyondianas. El DM
Esta cmara es el puesto de guardia principal, protepuede usar esto como un buen punto de inicio para futugiendo la entrada del complejo. Esto significa que los orras aventuras, o puede idear otras recompensas que procos aqu estn preparados para los problemas, hay pocas
porcionen oportunidades de comenzar nuevas tramas.
probabilidades de sorprenderlos.
Cmara #16

42

Y, por supuesto, siempre est la posibilidad de la venOrcos: 1 capitn, 5 jinetes huargo y 1 bersrker y 1
ganza de Iuz!. El semidis continua sus maquinaciones,
Ogro Pgina 207 Manual de Monstruos.
indignado porque su brillante plan haya sido frustrado por
un grupo de hroes. La prxima vez, se asegurar de no
Cmara #17
confiar sus planes a incompetentes La prxima vez.

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Mapas

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Monstruos, Enemigos y
Aliados

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Orco Soldado raso, VD 1

Orco Clrigo VD 3

Orco combatiente 2
LM Mediano humanoide (Orco)

Orco clrigo 3
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +0; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +2, Avistar +4
Idiomas Comn, Orco

Init +1; Sentidos visin oscuridad 60 pies;


Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Comn, Orco
CA 18, toque 11, desprevenido 17
pg 13 (2 DG)
Fort +5, Ref +1, Vol 1
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. espada larga +4
(1d8+1/1920)
Dist. compuesto arco largo +3
(1d8+1/3)
Atq Base +2; Prs +3
Equipo de combate pocin de curar heridas leves

CA 18, toque 10, desprevenido 18


pg 29 (3 DG)
Fort +6, Ref +1, Vol +5
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. maza pesada +5 (1d8+1)
Atq Base +2; Prs +3
Opciones de Ataque castigar el bien 1/da (+4
ataque, +3 dao)
Acciones Especiales comandar muertos
vivientes 4/da (+1, 2d6+4, 3rd),
lanzamiento espontneo (conjuros de infligir)

Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Equipo de combate 2 pociones de curar heridas leves,
rollo de arma espiritual, rollo de convocar monstruo III
Dotes Alerta
Habilidades Trato con animales +2, Intimidar +2, Escuchar (CD 6 NL prueba)
+3, Mov.
Conjuros de clrigo preparados (NL 3)
Sigiloso 2, Avistar +3
2curar heridas moderadas, inmovilizar persona (DC
Posesiones Equipo de combate ms cota de mallas, Escu- 14),
Invisibilidad*
do pesado de acero,
gran calidad espada larga, compuesto arco largo (+1 Fue 1bendecir, comandar (CD 13), curar heridas leves,
infligir heridas leves (CD 13)
bonif.) con 20 flechas
0curar heridas menores (2), detectar magia, resistencia
*Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin, SupercheOrco Soldado VD 3
ra
Orco guerrero 3
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4,
Avistar +4
Idiomas Comn, Dracnico, Orco
CA 20, toque 12, desprevenido 18
pg 30 (3 DG)
Fort +6, Ref +3, Vol +3
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. Espada bastarda +7 (1d10+2/1920)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+1/3)
Atq Base +3; Prs +5
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas
Fue 15, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8
Dotes Alerta, Competencia con arma extica
(Espada bastarda), Voluntad de hierro,
Soltura arma (Espada bastarda)

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Habilidades Trato con animales +4, Intimidar


+4, Escuchar +4, Mov. Sigiloso +1, Avistar +4
Posesiones Equipo de combate ms +1 coraza, Escudo
pesado escudo, gran calidad Espada bastarda, gran calidad compuesto arco largo (+1 Fue bonif.) con 20 flechas

Fue 13, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 12
Dotes Dureza, Soltura arma (maza pesada)
Habilidades Concentracin +8, Mov. sigiloso 2, Conoc.
conj. +3,
Avistar +4
Posesiones +1 cota de bandas, ligero de acero escudo,
equipo de combate

Border Watch
Orco Sargento VD
3
Orco combatiente 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +1;
Sentidos
visin
oscuridad
60 pies;
Escuchar +3,
Avistar +4
Idiomas Comn, Orco
CA 19, toque 11, desprevenido 18
pg 26 (4 DG)
Fort +6, Ref +2, Vol +0
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. espada larga +8 (1d8+2/1920)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+2/3)
Atq Base +4; Prs +6
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas moderadas
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes Alerta, Soltura arma (espada larga)
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Mov. sigiloso 3,
Avistar +4

Trasgo Jinete huargo VD 3


Trasgo guerrero 3
LM Pequeo humanoide (Orco)
Init +3; Sentidos visin oscuridad 60 pies;
Escuchar +0, Avistar +3
Idiomas Comn, Dracnico, Orco
CA 19, toque 14, desprevenido 16
pg 27 (3 DG)
Fort +5, Ref +4, Vol +1
Veloc. 30 pies (6 casillas), 50 pies (10
casillas) montado en huargo
C/C gran calidad cimitarra +5 (1d4/1820)
Dist. gc. compuesto arco corto +9 (1d4/3)
Atq Base +3; Prs 1
Opciones de Ataque Disparo a bocajarro
Fue 11, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 6
Dotes Disparar desde una montura, Combatir desde una
montura, Disparo a bocajarro
, Soltura arma (arco corto)
Habilidades Trato con animales +4, Esconderse +5, Mov.
sigiloso +5, Montar +13,
Avistar +3
Posesiones Equipo de combate ms +1 armadura de
cuero tachonado,
rodela, gran calidad cimitarra, gran calidad compuesto
arco corto

Posesiones Equipo de combate ms cota de bandas,


Escudo pesado de acero, gran calidad espada larga, gran
calidad compuesto arco largo (+2 Fue bonif.) con 20
flechas

Orco Capitn VD 4

Orco guerrero 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +3; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +1,
Avistar +1
Idiomas Comn, Orco
CA 17, toque 13, desprevenido 14
pg 37 (4 DG)
Fort +6, Ref +4, Vol +2
Veloc. 30 pies (6 casillas)
C/C +1 espada corta +9 (1d6+6/1920)
C/C +1 espada corta +7 (1d6+6/1920) y
+1 espada corta +7 (1d6+4/1920) con Combate con dos
armas
Atq Base +4; Prs +7
Fue 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
Dotes Dureza, Defensa con dos armas, Combate con dos
armas, Soltura arma (espada corta), Especializacin con
arma (espada corta)
Habilidades Trepar +10, Saltar +8, Escuchar +1, Mov.
sigiloso +7, Avistar +1, Piruetas +6
Posesiones 2 +1 espadas cortas, gran calidad cuero
tachonado armadura.

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Border Watch
Orco Bersrker VD 4
Orco brbaro 2
NE Mediano humanoide (Orco)
Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4,
Avistar +4
Idiomas Comn, Orco

CELINI VD 4

Elfo explorador 4
CG Mediano humanoide
Init +4; Sentidos visin en la penumbra; Escuchar +10,
Avistar +10
Idiomas Comn, lfico
CA 18, toque 14, desprevenido 14
CA 16, toque 10, desprevenido 14; esquiva asombrosa
pg 29 (4 DG)
pg 56 (5 DG)
Inmune dormir
Fort +9, Ref +5, Vol +4
Fort +6, Ref +8, Vol +2 (+4 vs encantamientos)
Veloc. 30 pies (6 casillas)
Veloc. 40 pies (8 casillas)
C/C gc. Hacha de mano +5 (1d6/3)
C/C gc. gran hacha +13 (1d12+10/3)
Dist. +1 arco largo +9 (1d8/3)
Dist. hacha arrojadiza +6 (1d6+7)
Atq Base +4; Prs +4
Atq Base +4; Prs +11
Opciones de Ataque enemigo predilecto humanos +2,
Disparo rpido
Opciones de Ataque Ataque Poderoso (gc. gran hacha +9, Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas,
1d12+18/3),
pocin de invisibilidad
furia 1/da (8 rounds)
Conjuros preparados de explorador (NL 2):
1mensajero animal
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas
Fue 10, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 10
Fue 24, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 8
Dotes Aguante, Combatir desde una montura, Disparar
desde una montura, Disparo rpido, Rastrear
Dotes Ataque Poderoso, Soltura arma (gran hacha)
Habilidades Trato con animales +6, Escuchar +10, Montar
+13, Buscar +9, Avistar
Habilidades Trepar +10, Escuchar +4, Avistar +4, Supervi- +10, Supervivencia +8 (+10 seguir rastros)
vencia +4
Posesiones Equipo de combate ms gran calidad cuero
Posesiones Equipo de combate ms gran calidad gran
tachonado,
hacha, hacha arrojadiza, gran calidad armadura de cuero +1 arco largo con 20 flechas, gran calidad hacha de
tachonado
mano, ligero
De madera escudo, bolsa con 21 po y 13 pp
En furia:
CA 18, toque 12, desprevenido 16
pg 46 (5 DG)
Fort +7, Vol +2
C/C gc. gran hacha +11 (1d12+7/3)
Dist. hacha arrojadiza +6 dist. (1d6+5)
Prs +9
Fue 20, Con 16
Habilidades Trepar +8, Mov. sigiloso +6

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Jeremiah, Hombre lagarto
Hombre lagarto Explorador 5
pg 38 (7 DG; 7d8+7)
CN Humanoide mediano (hombre lagarto)
Init +4; Sentidos Escuchar +5, Avistar +5
Idiomas Comn, Dracnico
CA 19 (+0 Des, +4 camisote mallas, +5 natural)
toque 14, desprevenido 15
Fort +6, Ref +10, Vol +2
Veloc. 30 pies (6 casillas); Atq Base +6/+1; Prs +8/+8
C/C gran calidad lanza corta +10/+5 (1d6+2/x2)
Combate con dos armas gran calidad lanza corta +8/+3
c/c (1d6+2/x2) y hacha de mano gc. +7 c/c (1d6/x3)
2 garras +8 (1d4+2) y mordisco +6 (1d4)

Guardia humano VD 1/2

Humano combatiente 1
N Mediano humanoide
Init +0; Sentidos Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Comn
CA 16, toque 10, desprevenido 16
pg 8 (1 DG)
Fort +3, Ref +0, Vol 1
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C espada larga +2 (1d8+1/1920)
Dist. ligera ballesta +1 (1d8/1920)
Atq Base +1; Prs +2
Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes Alerta, Dureza
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Montar +3, Avistar
+3
Posesiones cota de escamas, heavy de madera escudo,
espada larga, ligera ballesta con 20 virotes

Opciones de Ataque 1 Enemigo predilecto (orco), 2


Enemigo predilecto (humano)
Fue 14, Des 10, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 10
Dotes Ataque Mltiple, Soltura con Arma (Lanza Corta),
Rastrear, Combate con Dos Armas, Aguante, Iniciativa
Mejorada
Habilidades Equilibrio +2, Saltar +3, Nadar +0, Esconderse
+4, Movimiento sigiloso +4
Posesiones: lanza corta de gran calidad, hacha de mano
de gran calidad, camisote de mallas gran calidad, capa de
resistencia +1, pocin de curar heridas moderadas (2),
equipo de aventurero.

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La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.


Detrs de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear
el verdadero corazn de Furyondia.
Lo que empieza para los personajes como una simple asignacin a una fortaleza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que podra sacudir a la nacin entera a sus ms altos niveles.
Esta aventura, diseada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las
tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las
recientes guerras de Falcongris.
Para jugar a esta aventura necesitars los libros oficiales de
Dungeons&Dragons: Manual del Jugador 3.5, Gua del Dungeon Master
3.5 y el Manual de Monstruos 3.5.

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