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Crditos
Iuz
Background information
Fuente: Living Greyhawk Gazetteer D&D
Furyondy
In the World of Greyhawk campaign setting for the Dungeons & Dragons roleplaying game, Iuz (pronounced
YOOZ or EE-uz) is the chaotic evil demigod of Deceit, Evil,
Oppression, Pain, y Wickedness. Iuz is variously called The
Old One y Old Wicked, among other titles. Unlike most
Greyhawk deities, Iuz makes his home on Oerth, where he
rules a broad swath of the Flanaess known as the Empire
of Iuz. Iuz was also named as one of the greatest villains in
D&D history by the final print issue of Dragon. His symbol
is a grinning human skull, or a human skull with blood-red
highlights.
Introduccin
La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.
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Government: Imperial theocratic dictatorship;
empire directly but inconsistently ruled by an evil
demigod y managed by his priesthood y other
spellcasters
Capital: Dorakaa
Major Towns: Delaquenn (pop. 3,000), Dorakaa
(pop. 40,000), Greenreach (pop. 3,500), Grossfort
(pop. 3,500), Ixworth (pop. 3,000), Izlen (pop. 2,500),
Kindell (pop. 4,000), Molag (pop. 4,000, ruined). AH
towns in the Bandit Kingdoms y Barrens, y in
the conquered portion of the Shield Lands, are also
part of this empire (see Bandit Kingdoms, Rovers of
the Barrens, Shield Lands)
Provinces: (general regions, not actual provinces)
Land of Iuz, Horned Lands (ex-Horned Society),
Shield Lands, Bandit Lands (ex-Bandit Kingdoms),
Barren Lands (old Rover lands); actual situation is
complex y detailed later
Resources: Furs, electrum, silver, foodstuffs;
resources scarce, not exported
Coinage: Gold skull (gp), bright skull (ep), serpent
(sp), common (ep), dullbone (bronze piece, 10 bzp = 1
ep), flat (iron piece, 10 ip = 1 bzp). Old coinage is
often used (at reduced value) from the old Shield
Lands, Horned Society, y various Bandit Kingdoms,
with stolen coinage from Furyondy, Tenh, the
County of Urnst, Wolf Nomads, etc. Some orc y
hobgoblin tribes also mint their own crude y
varied coinage, usually of silver, copper, or iron.
Population: 700,000Orc 45%, Human 25% (Ofsb),
Hobgoblin 10%, Halfling 5%, Half-orc 3%, Gnome 2%,
Other 10%
Languages: Orc, Common, Goblin, Halfling
Alignments: CE*, NE, LE, CN
Religions: Iuz*; all others are aggressively suppressed,
particularly cults of Nerull y Vecna, y
any Good religions (especially St. Cuthbert, Pelor,
y Heironeous)
Allies: None
Enemies: [in alphabetical order] Ahlissa, Bissel,
Bone March (for tribal y religious reasons), Celene
(inactive), Circle of Eight, County of Urnst, Duchy of
Urnst, Dyvers, Flinty Hills, Frost/Ice/Snow Barbarians,
Furyondy, Gran March, Greyhawk, Horned
Society, Keoland, Ket, Knights of Holy Shielding,
Knights of Luna, Knights of the Han (all branches),
Knights of the Watch, Kron Hills, North Kingdom, Nyrond,
Onnwal (all factions), Pale, Perrenland,
Pomarj (for tribal y religious reasons), Ratik, Scarlet
Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold,
Sunndi, Ulek states, various Tenh factions, Veluna,
Verbobonc, Wolf Nomads, Yeomanry, y all religions
of Oerth excluding Iuzs. In short, most sane
beings of Oerth count Iuz as their mortal enemy; all
fear y hate him.
Situacin Actual
Furyondy es un tierra frtil que ha sufrido enormemente
durante las guerras que tuvieron lugar en esta regin. Est
gobernada por Aerdy como una nacin independiente.
Actualmente, algunos territorios del norte han sido conquistados por Iuz y las lneas fronterizas septentrionales
estn en guerra entre el imperio de Iuz y el reino de Furyondy.
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Greatwall
La guerra ha transformado Greatwall de una simple villa
de granjeros a una fortaleza que se mantiene en contra
de las oscuras fuerzas de Iuz. Las defensas de la
fortaleza se han continuado expandiendo durante los meses de verano, y ahora cerca de un
cuarto de la poblacin del pueblo que consta
de 3900 personas, son militares.
La poblacin restante trabaja 14 horas al da en los
campos para mantener a
la fortaleza autosuficiente,
pero no puede sobrevivir sin el comercio de los
mercaderes de la zona.
Los mercaderes que realizan el viaje lo encuentran extremadamente provechoso
-normalmente recibiendo un 300% del precio normal de
mercado por sus mercancas- pero a pesar del atractivo,
pocos toman el riesgo. Greatwall se mantiene como una
de las barreras clave en mantener las fuerzas de Iuz y a los
grupos incursores que cruzan el ro Veng.
La misin
Jakartai necesita restablecer las rutas de comercio y, a
la vez, tambin tiene una segunda misin secreta para los
personajes (sin que ellos sepan absolutamente nada sobre esta misin).
El conde sospecha (correctamente) que Iuz est preparando una nueva ofensiva y que debe fortificar por lo
tanto Greatwall rpidamente antes de que las fuerzas de
Iuz se lancen al ataque. Para hacer esto debe mandar una
gran cantidad de oro a Willip donde los dirigentes de este
lugar podran proveer a Greatwall con las mercancas necesarias para sobrevivir tanto al ataque de Iuz y como al
inminente invierno que se avecina.
Jakartai podra enviar el oro repartido en pequeos cargamentos a Willip, pero esto llevara demasiado tiempo.
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Los aventureros
El grupo se encuentra en una silenciosa noche en Greatwall cuando de repente se encuentra con el capitn Gillmore, jefe de la guardia de Greatwall. Gillmore les dice
que les necesita para una importante misin al levantar el
alba -una caravana, en direccin a Willip va a transportar
suministros cruciales a los puestos diseminados a lo largo
Pero ahora, sin embargo, los personajes tienen una del ro Veng. La expedicin volver y traer suministros
oportunidad de explorar todo lo que Greatwall tiene que similares de vuelta a Greatwall.
ofrecer, lo cual no es mucho. Pueden elegir entre unirse a
Sin embargo, algo que no conoce el capitn de la guarla milicia local, trabajar los campos o trabajar como artesanos. Si los personajes se unen a la milicia conseguirn la dia, es que hay traidor entre sus tropas; su sargento Kraexcitante tarea de hacer guardias durante ocho horas por yquer se ha vendido a Iuz, y como ser el sargento quien
la noche sin ningn tipo de reconocimiento por su traba- les proporcione las instrucciones a los personajes, lo que
jo. No hay gloria en trabajar los campos y las habilidades har en realidad ser proporcionarles falsas informaciode aventurero no se prestan normalmente a usarse en la nes. Despus, el traidor le dir a las fuerzas enemigas que
un agente secreto Furyondiano llamado Jetero acompaa
profesin de artesano.
a la caravana y establecer un plan para
asesinarlo.
Los personajes tienen, sin embargo, la manera de conseguir alguna experiencia prctica ayudando a rechazar
algunas de las incursiones enviadas contra la fortaleza en
los finales de la guerra. Esas incursiones en las fronteras
rompen la monotona de la vida en la fortaleza, pero son
demasiados errticas y poco espectaculares para proveer
ningn tipo de emocin contina. Despus de una expedicin menor, los personajes se encuentran sentados en la
nica taberna de Greatwall, el Behir y el Contemplador, en
la que por fin comienzan las emociones reales.
El grupo, mientras
tanto, se encontrar
con los comerciantes de la caravana
para discutir el viaje,
y despus quedaran
con ellos a la maana siguiente. La primera etapa del viaje
transcurrir sin incidencias, pero durante la segunda etapa
el grupo encontrar unas carretas destruidas, similares a
las que estn usando. Investigando, encontrarn el cuerpo
del hermano gemelo de Jetero, un comerciante llamado
Jasmalus que viajaba por la misma ruta y a quien Jetero
suplantaba para este viaje. Los incursores orcos tropezaron desafortunadamente con la caravana de su hermano,
y pensando que era el agente secreto, le atacaron. Los incursores se dieron cuenta de su error cuando no pudieron
encontrar los importantes documentos gubernamentales
que la caravana deba haber transportado, y establecieron
trampas para otra emboscada.
Despus de derrotar la emboscada, el grupo sigue hacia
fuerte Belvor el cual se encuentra cruzando el ro en medio de la ruta de una de las ms poderosas fortalezas de
Iuz, Molag. Aqu los personajes comienzan a ver algo de la
verdadera naturaleza de Jetero cuando una catapulta orca
ataca justo en el momento que Jetero se encuentra con su
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contacto.
Desde Belvor, la
caravana sigue hasta la villa de Batlet,
una pequea aldea
guardada por el
puesto fronterizo
llamado Fuerte Desastre. Los personajes pronto se dan
cuenta del porqu
de este alias -porque normalmente
se encuentra bajo
Una investigacin de
ataque. De hecho,
los personajes revela al
otro intento de
asesino de Jetero, un
romper el fuerte
drow agente de Iuz. El
comienza durante
drow, bajo interrogatosu estancia, y los
rio, confirma que Iuz ha
personajes
vern
levantado una base secreotra vez como su compaero Jetero es ms de lo que pa- ta dentro de Furyondia y pide cambiar su vida a cambio
rece.
de la localizacin de esta. Los personajes se dirigen a esa
localizacin y lanzan un ataque contra la fortaleza, ayudaLa cuarta etapa del viaje lleva al grupo hasta el ro Cris- dos por algunos de los hombres de Barduk. Despus de
tal, donde tropiezan con una caravana orca que se encuen- una batalla campal con el lder de la base secreta, el grupo
tra vadeando el ro con una carreta llena de suministros: quiebra los planes de Iuz y salva a Furyondia de un mortal
alimentos, y otras mercancas -una carga peculiar para los ataque desde dentro. La caravana contina hacia Willip
orcos, los cuales normalmente toman simplemente lo que bajo la proteccin de los hombres de Barduk, para desnecesitan de las incursiones. ste retazo de informacin pus volver a Greatwall siendo aclamados como hroes.
le indica a Jetero el hecho de que Iuz est construyendo
una fortaleza secreta dentro de la misma Furyondia, y le
convence de que debe alertar a Jakartai lo antes posible.
Al llegar a Barduk, Jetero se revela a los personajes y les
Lee lo siguiente a los jugadores:
pregunta si pueden llevar su diario personal a un contacto
cercano, un explorador que le llevar la informacin de
Estis sentados en el Behir y el Contemplador, la nica
inteligencia a Jakartai.
taberna en Greatwall, resguardndoos del fro de las
noches de otoo. De repente, la puerta de la entraLos personajes se encuentran con el extrao contacto
da principal se abre y tres guardias
de Greatwall
de Jetero. Un hombre lagarto explorador, inusualmente
entran. Los reconoceris como el
sargento y
inteligente para su raza y que se ha alineado con el lado
dos hombres de armas de la
guardia de la
del bien. El hombre lagarto vive en los bosques cerciudad. A medida que se
aproximan a
ca del ro Cristal con una druida, protegiendo a un
vosotros, veis otros tres
guardias
de
grupo de nios refugiados de las Tierras
Greatwall entrando a
travs de la puerEscudo cuyas familias murieron durante
ta trasera y yendo
en direccin a vuesla guerra. Los personajes le dan su infortra mesa. En
el momento en que
macin al hombre lagarto, y descubren
llegan, el
sargento, un humano
en la conversacin con l, que el sarde aspecto duro con una larga
gento Krayquer en Greatwall ha traicicatriz en el lado izquierdo
cionado a Furyondia. Dndose cuenta
de su cara, os seala con
de que la vida de Jetero puede estar
su dedo apuntndoos.
en peligro los personajes vuelven a
toda prisa a Barduk para avisarle.
T... y t... y t. Os identifica
a cada uno por turnos y despus
Greatwall
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ladra una orden:
Vuestra presencia es requerida por el capitn de la
guardia de Greatwall, venid conmigo.
Los personajes que se nieguen o demanden una explicacin son sumariamente arrestados. Si alguien se resiste
recurdales a los jugadores que luchar contra la guardia
de la fortaleza en tiempos de guerra podra ser considerado un acto de traicin. Si los personajes persisten, se
producir un combate en el cual el sargento (un guerrero de nivel 6) y cinco guardias (cuatro guerreros de nivel
4) intentan someterlos y no matarlos. En el improbable
caso de que las cosas vayan mal para el sargento y sus
hombres, haz que los ciudadanos en la taberna llamen a
ms guardias hasta que los personajes se rindan. (Por supuesto, los personajes en este momento tendrn que dar
algunas explicaciones).
El sargento os escolta junto a la guardia hacia el saln
principal de la fortaleza de Greatwall, una gigantesca habitacin conteniendo un enorme hogar que cubre la completa extensin de uno de los muros. Un furioso fuego calienta el mrmol de los muros y suelo, e ilumina una gran y
larga mesa de roble cubierta de mapas y pergaminos.
Despus de 10 minutos de espera, las puertas
dobles al final del gran saln se abren. Por
ellas entra Gillmore, capitn de la guardia
de Greatwall, un hombre fuerte con una
cara endurecida por la guerra, pero de maneras mucho ms cordiales que el sargento
que os escolt hasta aqu.
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para esta misin, debido a su inexperiencia y espera que edad, de 59 (180cm) y que pesa sobre unos 50 lb (20 kg)
no sobrevivan para desvelar su traicin.
ms de lo que debera. Su gran barba y bigote marrones
le dan una cara algo cmica, pero el gris ha comenzado a
Para garantizar esto, el sargento les dar a los perso- clarear algunas zonas. De igual manera, cuando su comnajes informacin inexacta. No les dir nada claramente portamiento es grun, su cara tie su exuberancia, como
falso, pero lo distorsionar lo suficiente para poner al gru- cuando bebe (como ahora). Una vez un trato comienza,
po en peligro. Les dar tiempos de viaje incorrectos entre el hombre exuberante y grun desaparece, y Malin se
los puestos fronterizos, informacin inapropiada sobre el convierte en un fro negociador.
terreno y descripciones inexactas de las tcticas de incursin orcas.
Esmeralda, Pcara de nivel 3; AL CB. Pgina 126 Gua del
Dungeon Master. Esmeralda una bella e inteligente semielSe seguir comportando de manera grosera y desagra- fa de slo 5 pies (152cm) y poco ms de 90 libras (41kg).
dable durante la sesin de informacin; esto cimentar Su largo y ondulado pelo castao contrasta con sus pene(con suerte) en la mente de los jugadores lo suficiente trantes ojos verdes, y aunque slo tiene 24 aos mantiene
como para qu recuerden quien se lo dijo cuando las co- una inusual posicin de estatus en su comunidad. Ella usa
sas comiencen a ir mal.
ambas, tanto su belleza y edad para desarmar las negociaciones de sus oponentes. Ha viajado muchas veces con
Todava ms importante sin embargo, es que Krayquer
Malin el cual ha sido una figura paterna para ella. Ha sido
les dar instrucciones a los personajes de matar cualquier
su tutor en el arte de hacer tratos y ella a cambi ha evitahombre lagarto que vean. Krayquer sabe del contacto sedo que l se convierta en un grun sin remedio.
creto de Jetero en los bosques y que este hombre lagarto
ha estado cerca de desvelar su verdadera lealtad muchas
Jasmalus, Mago de nivel 5; AL NB. Pgina 122 Gua del
veces. Krayquer sospecha que Jetero intentar contactar Dungeon Master. Jasmalus es un humano ya en la dcada
con el hombre lagarto a lo largo del camino, y no quiere de los 50 aos, de unos 6 pies (180cm) de altura y unas
que los jugadores realicen ningn vinculo entre lo que el 155 libras (70kg) de peso dndole un frgil y cansado ashombre lagarto diga y su propio comportamiento.
pecto. Un denso pelo blanco se funde en una barba y bigote muy bien recortados, pero sus ropas sugieren ms a
Si los personajes piden una explicacin, les dir que Iuz
un mendigo harapiento que las de un mercader bien arreusa hombres lagartos como espas que viajan ocultos englado. Esta inconsistencia en su apariencia proporciona
tre las aguas del ro Veng. En realidad esto es falso puesto
una pista de que no es lo que parece, de hecho, el no es
que apenas hay hombres lagarto en toda el rea.
Jasmalus. Es el hermano gemelo de Jasmalus trabajando
Eso s, Krayquer les dar un preciso mapa de su ruta. como agente secreto para el conde. Jetero frecuentemenMuestra los jugadores el mapa color del final del mdulo te toma la identidad de su hermano como mercader para
y permite que lo vean como referencia durante la aven- viajar a diferentes lugares sin levantar sospechas; que es
lo que planea hacer ahora.
tura.
Jetero (como Jasmalus) debe garantizar la seguridad del
oro y recopilar informacin de inteligencia de los movimientos de tropas de Iuz en un esfuerzo para determinar
dnde golpear. Jakartai sospecha que las incursiones en
las fronteras ocultan una agenda y un plan mucho mayor
Despus de encontrarse con Krayquer, los jugadores se y es la tarea de Jetero descubrirla.
encuentran al tro de mercaderes Malin, Esmeralda (EsNi Malin ni Esmeralda han tenido
meralda) y Jasmalus- . Los personajes los reconocern
mucho contacto con Jasmalus duranpuesto que haban entrado a la taberna para cote estos aos as que no sospechan
mer poco antes de que el sargento y sus hombres
el engao.
aparecieran. Malin y Esmeralda beben ahora en
una mesa, mientras Jasmalus permanece senLos personajes tienen la oportutado en una esquina en silencio con una taza
nidad de discutir el viaje con los
de t.
mercaderes, incluyendo cual-
Malin, Guerrero de nivel 4; AL LN. Pgina 119 Gua del Dungeon Mster. Malin es
un bullicioso hombre que ronda la mediana
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de Gillmore para comprar caballos, aunque piensen que si hubieran empujado sus carretas por s mismos ms que
la caravana viajar lentamente; los personajes podrn co- haberlas conducido.
mandar mejor a caballo y podrn enfrentarse a las crisis
Duras lonas cubren las cajas de las carretas. Los mercamucho mejor montados que si fueran en las carretas.
deres le dirn a los personajes curiosos que las cajas conNinguno de los mercaderes entrar en combate a me- tienen suministros generales, pero mantendrn en secreto
nos que sea absolutamente necesario, estn pobremente algo mucho ms importante: un tesoro de cerca de 50.000
armados y despus de todo, para esto es por lo que los piezas de oro, en barras de oro y plata, recolectadas por el
personajes fueron contratados en este viaje. Cuando el conde Jakartai del tesoro de Greatwall, junto a importancombate comience, ayudarn en controlar los caballos, tes documentos gubernamentales sobre la fortaleza. Las
sacar y apagar las carretas que sean impactadas por
carretas llevan algunos suministros, la mayor parte para
flechas incendiarias (la tctica favorita de los orcubrir las necesidades de los puestos froncos), y generalmente ocultarse dentro o detrs
terizos, los cuales sern vendidos por
de las carretas.
los mercaderes durante el camino.
Los orcos mientras tanto harn pocos
esfuerzos en atacar a los mercaderes; no son totalmente estpidos,
y saben que los guardias de las caravanas son el verdadero peligro.
Una vez los guardias hayan muerto,
los carreteros y los dbiles mercaderes sern una presa fcil.
El desuso ha permitido, en la primera parte del viejo camino, que haya sido
tapado por la flora circundante pero an
se pueden apreciar las marcas y grietas de
un comercio que una vez floreci a lo largo
de la ruta siendo lo suficientemente claras para
seguirlas.
Abiertos y llanos campos dominan la primera parSi el grupo parece estar en peligro, Jasmalus puede lan- te del camino hasta que la carretera gira en direccin Este
zar conjuros para ayudarles, pero intentar permanecer siguiendo el curso del ro Veng.
oculto, quizs lanzando conjuros detrs de una carreta,
o cuando los personajes estn demasiado ocupados en
Encuentros aleatorios en el camino
medio del combate. Jasmalus, no tiene ninguna habilidad
mgica que se sepa, y Jetero no quiere levantar ninguna
sospecha de Malin o Esmeralda.
El camino es un lugar peligroso; los encuentros amistosos son pocos y distantes entre s. Los encuentros aleaOcasionalmente en el viaje, los miembros del grupo
torios son opcionales (particularmente para un grupo
podrn ver a Jamalus tomando notas en un pequeo linovato). El DM que quiera darle al grupo un desafo exbro, principalmente cuando el camino se acerque al ro.
tra puede tirar por encuentros como en la pgina 101 de
stas notas son para el conde, constituyendo el informe
la gua del DM (sobre 1 encuentro cada 3 o 4 das). Usa
de tropas, de sus movimientos y de observaciones similas tablas de encuentro de la caja de la ambientacin de
lares. Jasmalus guarda este libro siempre cerca, y prefiere
Desde las cenizas durante el da, y usa la siguiente tabla
mantener su existencia totalmente oculta. Sin embargo,
para los encuentros nocturnos.
reconoce la imposibilidad de hacerlo cuando se viaja en
compaa cercana de tanta gente durante tanto tiempo.
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Tirada de 1d8
Encuentro
Lobos
2-3
Trasgos
Ankheg
Escarabajos de fuego
Tres carros llegan a las puertas de la fortaleza al amanecer. Cada uno lleva un carretero y a uno de los mercaderes. Los carreteros son hombres de apariencia dura como
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Lobos (1d6): Estas bestias atacan solo si perciben una da. Tambin se puede averiguar esta informacin si se suventaja. Pgina 275 Manual de Monstruos.
pera una prueba de Supervivencia (CD 15).
Grupo incursor orco: Pgina 210 Manual de Monstruos.
Los orcos se encuentran en camino a una incursin (5-6
orcos si es antes de medianoche) o de vuelta de una incursin (7-9 orcos despus de medianoche).
Grupo incursores bandidos: AL CM; jefe bandido (Pcaro
nivel 3 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master) y bandidos
(Pcaros nivel 1 - Pgina 126 Gua del Dungeon Master).
Los bandidos se encuentran de camino a una incursin
(2+1* bandidos antes de medianoche) o de vuelta de una
incursin (4+1* bandidos despus de medianoche). * El
+1 hace referencia al jefe.
El viaje a Morsten
Los carreteros conducen las carretas a su mxima velocidad (unas 15 millas al da), por lo que los mercaderes esperan un viaje de poco ms de un mes. El viaje a Morsten
debera ser de unos seis das; una escolta de 10 hombres
a caballo de Greatwall acompaar al grupo en la primera
mitad del primer da, pero despus volver a la fortaleza,
dejando a la caravana a su suerte.
Una vez los hombres a caballo se marchen, el DM debera transmitir un sentido de vulnerabilidad a los jugadores;
Trasgos (7-9): Pgina 250 Manual de Monstruos. Los
los personajes se encuentran ahora solos contra las incurtrasgos que durante mucho tiempo han plagado el valle
siones de hordas orcas y hobgoblins. A pesar de la tensin,
del ro Veng avistan a la caravana viajando por las riberas.
la caravana llega a Morsten sin incidentes (a menos que el
DM haya elegido tirar encuentros aleatorios).
Ankheg (1): Pgina 18 Manual de Monstruos.
Los personajes tienen una pequea oportunidad de exEscorpin monstruoso grande (1): Pgina 288 Manual
plorar Morsten; llegan al anochecer y deberan estar prede Monstruos.
parados para marcharse otra vez con las primeras luces
Carreta destruida: Los personajes llegan a los restos de del alba.
una carreta y de varios cuerpos devastados. Una pequea
familia de granjeros se aventur al camino para huir del
nmero creciente de incursiones cerca de su pueblo y a lo
largo de la frontera cuando una banda de orcos acab con
ellos. Superando una prueba de Sanar (CD 15) se puede
determinar por las heridas, que el ataque ocurri hace un
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todo para colapsarse por el peso de un caballo.
Trampa de red: Estas redes se encuentran ocultas colgadas de las ramas del bosque. Se activan si el casco de
un caballo o un pie se enredan en una cuerda-trampa. Si
esto ocurre, la trampa salta y una enorme red cae del cielo
para atrapar al jinete. Realiza una TS de Ref (CD 15). Si se
supera no pasa nada. Si se falla el jinete quedar enredado. Y si se falla por 5 o ms, adems de quedar enredado
el jinete quedar inmvil (enredado y hecho un lo entre
la red, el jinete y el caballo).
Aquellos PJs enmaraados podrn liberarse de la
red atacando a la red e infligindole 15 puntos de
dao como accin de asalto completo en el turno del jinete.
Trampas de tronco: un tronco suspendido lo suficientemente alto para
caer con fuerza cuando la trampa se
active y se balancee impactando al jinete. Las vctimas sern atacadas por
el tronco con un bonificador de ataque de +10 c/c y sufrirn 1d10 de
dao. Adems debern realizar una
prueba de FUE (CD 10) o montar
(CD15) para permanecer montado
(la cada infringe 1d3 puntos de
dao). Esa trampa no tiene efecto
en personajes que no vayan a caballo, el tronco se balancea por encima
de sus cabezas.
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Un asalto despus de que los arqueros lancen su primera andanada, el grupo de orcos dos y tres lanzar su
ataque al camino desde los bosques detrs de la caravana.
Un grupo atacar de cada lado para cortar la retirada. Los
orcos primero atacan a cualquier personaje que haya decidido no perseguir al orco solitario a los bosques; si todos
los personajes siguieron al orco, entonces ambos grupos
convergen en Jetero.
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Fuerte Belvor
Lee lo siguiente los jugadores:
A medida que os vais aproximando al fuerte, podis ver
que se sita justo enfrente y directamente a travs del ro,
de la capital de la Sociedad Astada de Molag, ahora bajo
control de Iuz. Es un fuerte viejo, con un muro intacto pero
deteriorado de 30 pies de altura rodendolo. Dos torres
en el muro se encaran hacia el ro Veng, con unos masivos
portalones encarndose al oeste.
Pasis a travs de un pueblo abandonado en las afueras
del fuerte; la gente todava viene aqu durante el da para
atender los campos y hacer pastar al ganado, pero todos
han dejado el pueblo por la seguridad del fuerte. Muchos
de los edificios permanecen incendiados o derruidos: daos
causados por la guerra, asaltos de incursores, o canibalizados por sus recursos. La caballera os escolta a travs de
un par de gigantescas puertas de madera, guardadas por
cuatro guardias armados con alabardas que permanecen
fuera. Al aproximarse las carreteras, las masivas puertas
se abren, y la caravana entra dentro del fuerte.
Malin y Esmeralda nada ms entrar comienzan a vender
sus productos a los habitantes del fuerte. Jetero ayuda a
desplegar las cosas pero poco despus desaparece, para
encontrarse con su contacto en Belvor. Si ms tarde se le
pregunta sobre su desaparicin, simplemente dir que
fue visitar a un viejo amigo, para decirle que su hermano
Jetero haba muerto. En realidad se ha reunido con Mikinus, jefe de la guardia de Belvor, para informarle sobre la
emboscada del camino. Ha deducido que Greatwall debe
tener un traidor en su interior, puesto que los orcos de la
emboscada saban de su presencia.
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ofrecer bebida y comida. Expresar su gratitud por los con el impacto y trozos de yeso y polvo caen del techo.
suministros que han trado y dir que quiere discutir el Corris a la ventana para ver que el ardiente disparo cae
ataque orco que han visto en el camino.
finalmente en el ro, extinguindose en un silbido chisporroteante. Os dais cuenta con alivio que el disparo ha faEn realidad, lo que quiere es cerciorarse de si alguien de llado en su propsito de romper los muros del fuerte, para
la caravana ha traicionado a Furyondia en lo concerniente a continuacin ver otra bola de fuego que viene a toda
a la informacin que Jetero le ha dado.
velocidad sobre el ro, sobrepasa el muro e impacta dentro
del patio de la fortaleza, destruyendo un pequeo edificio
Lee el siguiente texto a los jugadores.
e incendiando parte del muro. Los guardias corren con cuParece que los orcos tenan algn tipo de plan para bos para extinguir las llamas, mientras otros corren a sus
mantenernos inmovilizados aqu, y parece que han hecho puestos para fortalecer las defensas del fuerte.
un buen trabajo. Y no estn solos hemos visto ms y ms
Aunque esto parece ser una emergencia para el fuerte,
incursiones de bandidos humanos, probablemente de los
actualmente ocurre casi cada noche, y los soldados ya esantiguos Reinos Bandidos. Tambin es extrao que hemos
tn la mayor parte del da siguiente arreglando los
visto cada vez ms orcos- esta rea es la que sufre
daos de la noche anterior. Iuz podr algn da
la mayor parte de los ataques de los hobgoen el futuro lanzar un ataque a gran escala
blins, por lo que supongo que significa que
para tomar Fuerte Belvor, pero por ahora
Iuz est moviendo sus tropas. Nos han didebe contentarse slo con tener las fuercho que la guerra ha acabado, pero eso
zas dentro de l fatigadas y ocupadas,
no es lo que parece desde aqu.
mientras trama otros planes.
Si los personajes hablan con l extensamente sobre la zona - de lo cual Mikinus
estar complacido para contrastar la informacin- podrn tener ms informacin
precisa sobre los tiempos del viaje,
terreno, y tcticas enemigas. El DM
puede usar a Mikinus para contradecir la informacin del sargento
Krayquer, y darles a los jugadores una
oportunidad mejor de enfrentar los peligros del camino.
Mikinus no sabe nada de Krayquer, y si es preguntado
sobre la diferencia entre las informaciones, se reir y dirn
eso os pasa por escuchar a un sargento de retaguardia
que no se acercar a la lucha. l no tiene razones para
dudar de un soldado Furyondiano, sin embargo s que tiene sospechas que los personajes han distorsionado deliberadamente la informacin para los mercaderes.
Si es preguntado sobre hombres lagarto, Mikinus niega
con su cabeza y dice que no ha odo nada sobre esta raza
en el rea.
Despus de que los personajes se hayan retirado, alrededor de medianoche, lee:
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caravana, con + 1 a las tiradas de ataque debido al terreno elevado. Despus de un asalto de flechas incendiarias
el grupo de emboscada #2 aparece en la colina detrs de
la caravana y carga colina abajo atacando (+2 a impactar
cuando alcancen la caravana al final del asalto). El grupo
de emboscada #3 se levanta de sus posiciones de tortuga
al comienzo del asalto tres. Los arqueros en el grupo uno
entonces, cesan su fuego y se lanzan al ataque.
El grupo de emboscada orco #1 consiste en:
2 soldados rasos, 1 clrigo y 1 sarEl camino gira hacia el suroeste, hacia un terreno de on- gento.
dulantes colinas y pequeas parcelas de rboles. El viaje
El grupo de emboscada orco #2
a Batlet lleva ocho das, y Malin ordena a la caravana desconsiste
en:
viarse de Fendrelan para recuperar el tiempo perdido. El
DM puede tirar para encuentros normalmente, o si a los
4 jinetes huargos
personajes les ha ido bien hasta este punto, podra insertar el encuentro opcional listado abajo. El ataque ocurre
El grupo del grupo de emboscada
justo despus de que el grupo haya descendido una co- orco #3 consiste en:
lina hacia un pequeo valle y comience a ascender otra
colina.
2 soldados rasos, 2 soldados, 1
sargento y 1 bersrker.
La emboscada
19
Border Watch
Fuerte Desastre
20
A pesar de la decrpita condicin de fuerte, Malin insiste en hacer parada en el puesto fronterizo, puesto que la
otra alternativa sera pasar la noche en el camino. Esto se
probar como una desafortunada decisin para el grupo,
puesto que las fuerzas de Iuz han decidido montar una
ofensiva cada noche para destruir la fortaleza de una vez
por todas.
El DM puede simplemente describir el ataque de ma-
Border Watch
El DM debera permitir a los guardias rechazar evenBandidos (20): Pcaros de nivel 1. Pgina 126 Gua del tualmente a los invasores, a menos los personajes hayan
Dungeon Master.
hecho algo remarcablemente estpido que finalice accidentalmente en ayudar a los orcos. En ese caso, permite a
21
Border Watch
los personajes huir con la caravana mientras la torre cae, rn al ataque posiblemente encontrndose los dos grupos
atravesando la lnea de bandidos en su escape.
en medio del ro. Esto podra proporcionar un combate
muy dramtico, con los personajes luchando con los sorDespus del ataque los soldados de la guarnicin reco- prendidos orcos bajo el cielo nocturno, y el rugiente ro
gern los restos de la batalla, un trabajo que continuar entre ellos.
hasta bien entrada la maana y que evitar que los personajes puedan tomar cualquier descanso del sueo; un
Si los personajes no se lanzan a la carrera, los orcos toadecuado final para su estancia en Fuerte Desastre.
marn refugio detrs de sus carretas (+4 a su CA) y respondern lanzndole al grupo flechas incendiarias. Si los
personajes retroceden, los orcos harn lo mismo dejando a sendas caravanas en una tensa situacin. Los orcos
pueden esperar hasta que se haga de noche, momento
La cuarta etapa del viaje, durar ocho das ms, llevan- en el cual intentarn ocultarse y cruzar otra vez la prxima
do al grupo a travs del ro Cristal y hacia la villa de Bar- noche.
Hacia Barduk
Aquellos
que
caigan al agua quedarn tumbados y,
adems, perdern
su bonificador de
Des a la CA. Aquellos
golpeados
cuando estn en
el agua debern
superar una TS Ref
(CD 15) o sern
arrastrados
por
la corriente del ro. Sern arrastrados ro abajo (60 pies
el viaje, pero no debera haber encuentros hasta que el
por asalto) y sufrirn 1d4 de dao adicional debido a los
grupo llegue al ro Cristal.
numerosos golpes que sufrirn contra las afiladas rocas.
Como accin de asalto completo, una criatura puede inCuando los personajes se encuentran cerca del ro lee
tentar ponerse de pie en cualquier momento superando
lo siguiente a los jugadores.
una prueba Equilibrio (CD 15).
La noche ya cado, pero Malin insiste en forzar la marcha hasta haber alcanzado la siguiente villa Barduk se
encuentra pasado el ro Cristal, y ya podis or la cercana
del ro. El camino transcurre bordeando un pequeo montecillo y gira hacia un vado, momento en el cual podis
ver las oscuras aguas del ro Cristal. Tambin podis ver
orcos! Dos carretas, dirigidas por humanoides vadean el
ro en vuestra direccin y hacia Furyondia. Parecen estar
demasiado ocupados cruzando el ro para haberos visto.
Tenis la sorpresa!
22
Individuos montados a caballo pueden luchar sin penalizadores (los caballos son suficientemente fuertes para
vadear sin problemas), pero los orcos reconocern rpidamente su desventaja e intentarn desmontar al jinete
normalmente matando al caballo. Aquellos desmontados
de sus caballos por cualquier razn son automticamente
arrastrados por la corriente para 1d4 de dao (adicional al
1d3 de dao por caerse del caballo). Tanto caballos como
criaturas a pie tienen su movimiento reducido a la mitad
cuando estn en el agua.
Border Watch
23
Border Watch
La villa de Barduk
Barduk se enorgulleca de haber sido una vez un prspero pueblo, ayudado por su localizacin cerca de los vados del ro Veng y del ro Cristal. Cuando el pueblo creci,
se decidi establecer el puesto fronterizo nmero cuatro.
La torre ha visto pasar a incalculables caravanas antes de
la guerra.
24
Border Watch
bandas de incursores orcos tambin contrajeron la plaga,
Pasis a travs de la custodiada entrada a una pequeel fuerte hace tiempo que habra cado.
a y abierta plaza. Adems de la torre, el muro de tierra
rodea una posada de dos plantas, junto a una forja y un
Un oriundo de las Tierras Escudo llamado capitn Rildi- establo.
lliam es el lder de la restante chusma del puesto fronterizo, todos veteranos de la reciente guerra. En general la
poblacin de Furyondia es reticente a los refugiados de
las Tierras Escudo, pero aqu los residentes los aceptaron
como luchadores por una causa mayor. De hecho tuvieron
Cuando los jugadores entren a la forja o a los establos,
que hacerlo puesto que si no fuera por los refugiados de las
lee lo siguiente.
Tierras Escudo, Barduk no tendra milicia alguna. Por casualidad toda la guarnicin superviviente proviene de la misma
La forja y los establos estn en una misma construccin
ciudad dentro de las Tierras Escudo, por lo que le dieron al de 30 pies de ancho por 60 de largo, construida en mapuesto fronterizo nmero cuatro el alias de Fuerte Critwall, dera. Unas puertas dobles indican la entrada principal a
aunque se encuentre a 100 millas de las fronteras de esa las dos mitades de la estructura (una la forja, la otra a los
ciudad capturada. Durante la guerra, el puesto
establos)
sirvi como el final de las defensas de la fronteLa seccin de la forja en el edificio
ra sur contra la Sociedad Astada. Antes de la
consiste en un fuego, un yunque
guerra no comparta una frontera comn con
y una buena cantidad de utillajes
la Sociedad Astada, por lo que se convirti
y herramientas para hacer peren el lugar donde Furyondia mandaba sus
trechos. Carbn y recipientes de
tropas menos capaces. Por lo tanto ni fue
hierro permanecen dentro al otro
bien construida ni bien mantenida puesto
lado de las puertas.
que se le destin poco dinero y recursos.
Fuerte Critwall
En el momento que lleguen al Fuerte,
lee lo siguiente:
Un muro de tierra, de 20 pies de alto, rodea al fuerte,
aparentemente de nueva construccin. El muro tiene unos
10 pies de ancho, con su superficie exterior cubierta aleatoriamente de estacas y picas. Una trinchera de 6 pies de
profundidad y 10 pies de lado, rodea al muro, rodeando
completamente al fuerte, excepto por la avenida principal
que conduce a la entrada.
Frakus es quien se ocupa de los establos y cuida los caballos del fuerte. Nadie en el fuerte sospecha que Frakus
es realmente un semiorco, simplemente piensan que es
un adolescente humano excepcionalmente grande que
perdi a sus padres en la guerra. A sus 14 aos ya mide 6
pies (180cm) y pesa 220 lb. (100kg), aunque tiene la mente de un nio de 7 aos y se trastorna fcilmente cuando
Morin no est cerca.
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Squarin es una humana con una gran presencia dirigiendo la cocina. Pide respeto a las chicas que sirven en
la posada, y lo tiene.
La torre
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Border Watch
del invierno.
La planta superior y final de la torre contiene las almenas de la misma. Mirando desde aqu, los personajes
pueden atisbar los vados bajo la proteccin del fuerte.
Tambin tienen unas vistas predominantes sobre los territorios de las Tierras Escudo al otro lado del rio Veng.
Fuegos dentro de las Tierras Escudo pueden ser vistos en
la lejana, incluso durante el da.
Veis como coge un pequeo libro que le habis visto escribiendo durante el curso del viaje.
La misin secreta
ellos a solas. Se vuelve inusitadamente agrePero tambin significa que no puedo entresivo, e insiste que los personajes se registren
gar este libro yo mismo. Con el destino de Furrpidamente en la posada y vayan a su habitacin a verle.
yondia pendiendo de un hilo. No puedo poner en peligro
Si los jugadores parecen reacios, les sealar que la caraesta informacin.
vana se encuentra en peligro y que desea encontrarse con
ellos para hacer nuevos planes.
He contactado con uno de los exploradores de Jakartai
en la zona. Lo podris encontrar en un refugio seguro en
Jasmalus dejara a Malin y Esmeralda establecerse para
los bosques cercanos. El os dar instrucciones all. El
los negocios del da siguiente. Despus conducir a los
bueno, lo reconoceris cuando lo veis
personajes escaleras arriba.
Jetero responder a cualquier pregunta sobre el encuentro, pero har nfasis en que los personajes deben
Jasmalus parece que os estudia intensamente con la mi- ser los que entreguen el libro puesto que como simples
rada a medida que entris en la pequea habitacin. Ce- guardias de caravana, pasaran desapercibidos y atraern
poca atencin cuando dejen el fuerte.
rrando la puerta detrs de vosotros, comienza a hablar.
Lee la siguiente informacin a los jugadores:
Se negar a dar a los personajes una descripcin de Jeremiah, pues aun existe la posibilidad de que sean captuNo he presentado mi cara ms amistosa al mundo, pero rados, y no quiere correr el riesgo de que comprometan la
mi privacidad tena sus razones. No obstante, la muerte identidad de un agente tan valioso.
de mi hermano, y otros eventos en el viaje, me fuerzan a
EL grupo se encontrar con el contacto en las orillas del
revelarme.
ro Cristal. Jetero les describir un par de rocas planas que
Os dije que el nombre de mi hermano era Jetero, y que se inclinan una frente a la otra, formando figura de una V
era un mercader que viajaba en estas rutas. MI nombre es invertida al lado del ro. El contacto, dir, se encontrar
Jetero, y soy un agente especial del Conde Arthur Jakartai. all.
El Conde me envi con esta caravana, disfrazado de mi
Despus de que los PJs se marchen, lee lo siguiente:
hermano, para explorar secretamente las fronteras y rastrear los movimientos de las tropas de Iuz.
Viajis cerca de una hora a travs de pequeas sendas
Se lo raro que os debe resultar esto. Lo comprendo.
28
Border Watch
que corren por entre los arbustos, paralelos a la ribera
del ro; esta senda sigue el ro
en direccin sur, y es la nica
manera de ver algunas de las
marcas y seales de la ribera,
que viajando por el camino
serian invisibles. Aunque no
tenis una senda clara, viajis sin embargo sin pausa, al
lugar de encuentro.
29
Border Watch
Pronto veis una cabaa de troncos, virtualmente indetecDurante la guerra, aprendi a sobrevivir en los bosques,
table detrs de una espesa maraa de arbustos. Una es- y pas muchos meses ayudando a Furyondia en su lucha
trecha franja de tierra separa la cabaa de su camuflaje. contra las fuerza de Iuz.
Una vez dentro, veis la luz de un pequeo fuego
en el interior de la cabaa, proveniente de una
chimenea en el muro enfrente de la puerta.
Cerca de la chimenea, una mujer vestida de
verde claro le sonre a Jeremiah y despus asiente en vuestra direccin.
Sarah Jean corre hacia la mujer y pronto veis
que hay muchos otros nios que giran sus cabezas saliendo de sus escondites. Os miran
cautamente por un momento, luego se giran
hacia la joven nia con preguntas entusiasmadas de vosotros y su aventura en el bosque.
Jeremiah sonre a los nios y despus os indica
hacia unos pocos bancos cercanos por favor,
tomad asssiento dice Debo preguntarosss
algunasss cossssasss ssssobre esssto.
Los nios
Sarah Jean. A esta pecosa nia de 6 aos le gustan todas las cosas bonitas, y su reaccin con los PJs depender
de cmo la hayan tratado en su encuentro previo.
30
Luke: este chaval de 8 aos siempre tiene un aire pensativo en la cara. Ms que ningn otro de los nios, parece
entender exactamente que horrores ha causado la guerra. Aunque normalmente callado, suele encontrrsele
espiando en las conversaciones ajenas, como una sombra
un hbito que le ha proporcionado su sobrenombre entre los otros chicos, Luke el espa
Border Watch
Gregory, Carrie y Heather: estos tres nios pequeos
S que los hombres cerdo son malos aade, mirando
mantienen una prudente distancia entre ellos y los PJs, en direccin a sus zapatos, pero no dije nada porque penaunque un trato adecuado puede atraer su atencin.
s que te enfadaras conmigo por ser un lisgon
Interpreta a los nios tanto tiempo como los jugadores
Luke, por supuesto, quiere decir fisgn, algo por lo
parezcan interesados, despus Jeremiah habr acabado cual Alexia suele regaarlo (realmente l quiere ser parte
de leer el libro. Lee el siguiente texto a los jugadores.
de la conversacin)
Por desgracia, dice Jeremiah, cerrando el libro. Creo que
las conclusionesss de Jetero son correctasss. No puedo
pensar en ninguna otra razn de porque los orcosss estn llevando suministrosss hacia el interior de Furyondia,
masss que estn abasssteciendo a una fortaleza en sssu
interior.
Y por supuesssto, parece que hay un traidor dentro de nuestras filasss. Tenisss alguna idea de quien
pueda ssser?
Si los jugadores no parecen tener sospechas
de nadie, Jeremiah les preguntara que hagan
un repaso de la misin para l. Si los PJs no
mencionan al sargento Krayquer, el DM
debera hacer que Jeremiah les pregunte
quien les dio las instrucciones de la misin,
mezclado con otras preguntas de otros
temas. Esto debera hacer que los PJs piensen en
Krayquer.
Cuando es preguntado, Luke explica lo que vio. La ltima vez que el hombre de la cicatriz en la cara (Krayquer)
vino a encontrarse con Jeremiah, Luke lo sigui fuera de
la casa porque le quera preguntar cmo era vivir en una
fortaleza. Antes de que el chico pudiera alcanzarlo, lo vio
encontrarse con 3 orcos y un nio oscuro de orejas puntiagudas (un drow) y darles el libro.
Esto tuvo lugar hace unas dos semanas despus
de que los PJs dejaran Greatwall. Aunque l no lo
sepa, Luke fue testigo de cmo Krayquer proporcionaba informacin sobre Jetero a los orcos,
y contrataba a un elfo oscuro para asesinar al
agente secreto cuando la caravana llegara a
Barduk.
Si los jugadores no necesitan ninguna ayuda a la hora de deducir quien es el traidor, deja
que Luke se meta en la conversacin para confirmar sus sospechas.
Cuando la discusin vuelva a Krayquer, JeA continuacin de esto, Jeremiah se volremiah mencionar que el sargento le acomver muy aprensivo y recoger sus cosas a toda
pa ocasionalmente a alguna misin, y que por lo tanto prisa. Urgir a los PJs a hacer lo mismo el debe llevar el
est bien familiarizado con el rea. Esta informacin de- libro a Jakartai, y ellos deben volver a Barduk a alertar a
bera avisar a los jugadores del hecho de que Krayquer Jetero sobre Krayquer.
debera haberles dado la informacin correcta que tan
Alexia lanzara un conjuro sobre el libro para protegerlo
groseramente les dio durante la sesin de informacin.
del agua, y seguidamente el grupo ir hacia la orilla.
Estas consideraciones deberan hacer que los jugadores
En la linde del ro, Jeremiah coloca el libro en una bolsa
recuerden como Krayquer les urgi a matar a cualquier
de
cinturn, y les desea a los jugadores suerte. Nada en la
hombre lagarto que vieran una orden que nunca debera
haber dado, sabiendo que la caravana poda pasar cerca corriente del ro, desapareciendo bajo las turbias aguas.
de la cabaa de Jeremiah.
Ataque y asesinato!
31
Border Watch
disfrazado como un semielfo (no drow, por supuesto). Ha
alquilado una habitacin en la misma posada que Jetero,
puerta con puerta. Cuando el ataque comience, atraer a
Jetero a los establos con la excusa de proteger la caravana.
Despus acuchillara a Jetero por la espalda con una daga
envenenada, matndolo de la misma manera que muri
su hermano gemelo. Celini despus le clavara una flecha
orca en la herida, para que parezca que Jetero muri por
causa del ataque orco.
su espalda. Cualquier persona que examine la herida, podr efectuar una prueba de inteligencia; aquellos PJs que
tengan xito reconocern que la herida ha sido provocada
por algo ms grande que una flecha, probablemente una
hoja.
Cuando el capitn Rildilliam sepa del asesinato de Jetero, se reunir con los PJs para organizar una investigacin. Dado que los guardias de la torre pueden confirmar
la hora de salida y llegada de los PJs, son los nicos que no
Algo que desconoca Celini, es que Malin tambin corri se encuentran bajo sospecha.
a defender las carretas durante el ataque. Celini vio acerRildilliam sugiere a los PJs comenzar con Frakus. El chico
carse al comerciante slo en el ltimo minuto, y le dispar
estaba
en los establos en el momento del ataque orco,
una flecha desde la oscuridad en el ltimo momento para
puede haber odo algo.
ralentizarle y as poder escapar.
Preguntar a Frakus puede requerir cierta habilidad. El
El elfo oscuro corri luego a la habitacin de Jetero para
recuperar el cuaderno secreto, pero se sinti frustrado chico se escondi durante la totalidad del ataque, pero no
cuando registr la habitacin y no pudo encontrarlo. Ante quiere dar la impresin de ser un cobarde. Insistir en que
el temor de ser capturado, regres a su habitacin para pas el tiempo luchando contra las hordas de orcos. Si los
personajes sugieren que pas la batalla dedecidir donde mirara despus. No
fendiendo los establos de los atacantes, el
poda dejar Barduk sin el cuaderno,
aceptar este hecho como un acto heroico
pero cuanto ms tiempo permaney les dir a los personajes lo que vio (mienciera en Barduk, ms probabilidades
tras defenda los establos, por supuesto).
de que se le descubra como asesino.
Los personajes llegan a esta escena
cuando vuelven de su encuentro con
Jeremiah.
Lee lo siguiente a los jugadores.
Les dir a los personajes que dos hombres vinieron a los establos (ekualidos
tiposs aunque para l todos son esculidos y ms pequeos que l). Tambin les
dir que uno de ellos she call, y que el
otro solo disparro una flexa en la parez y
despus se escapo corriendo.
32
Cualquiera que entre en los establos, encuentra las carretas intactas pero ve a Jetero desplomado y convulsionndose en el suelo. Sus labios se han vuelto azules y sus
ojos estn abiertos y dilatados. Intenta decir unas ltimas
palabras a los PJs (tal vez el nombre de su asesino) pero su
lengua se hincha dentro de su garganta. Su fin es particularmente horrible y doloroso.
La camarera dice que hubo una gran lucha en las habiLos personajes pueden ver una flecha que sobresale de taciones encima de la bodega. No se da cuenta que lo que
Border Watch
oy era simplemente a Celini registrando la habitacin.
Celini intenta pasar desapercibido. No quiere equivoCelini mide 53 pies de alto. Tiene una figura esbelta
carse por contar una historia falsa y olvidar los detalles. y pesa 125 lb. Tiene el pelo rubio y los rasgos tpicos del
Simplemente dice que se qued en su habitacin durante semielfo. Por lo general lleva una cota lfica (no mgica)
el ataque y no vio ni oy nada.
bajo sus ropas. Se ha disfrazado como un semielfo normal,
y ya no tiene ninguna aptitud racial de los drow (ha pasaLos PJs deben ser capaces de deducir que si una cama- do demasiado tiempo en la superficie).
rera un piso ms abajo y varias habitaciones ms lejos,
escuch pelea en la habitacin de Jetero, entonces un semielfo de orejas puntiagudas que estaba en la habitacin
de al lado, debera haberlo escuchado tambin.
Si los PJs se pierden este detalle, pueden tener dificultades para resolver el asesinato. Dales tiempo para armar
el rompecabezas, pero si no lo logran, deja crecer el nerviosismo de Celini con el paso del tiempo. Es probable
que Celini entre en sus habitaciones para buscar el libro,
dando a los PJs la oportunidad de atraparlo con las manos
en la masa.
Asumiendo que los PJs resuelvan el asesinato o al menos sospechen de Celini, pueden encontrar las flechas emplumadas (similares a la encontrada en la pierna de Malin)
escondidas en su habitacin. Cuando sea descubierto, el
drow intentar escapar, pero si sufre alguna herida en su
huida, se entregar inmediatamente. Confa mucho ms
en su habilidad oratoria para salir de una mala situacin,
que luchando por una va de escape.
Si los PJs interrogan a Celini, este se mostrar descarado
y arrogante, ya que sabe que tiene un as en la manga; la
ubicacin de la base secreta en Furyondia. El ofrecer a
cambio de su vida la ubicacin exacta de la base.
EL DM debera dar a los PJs la oportunidad de interpretar esto y ver si estn de acuerdo con la oferta de Celini.
Si no aceptan, el capitn Rildilliam intervendr y aceptar
la oferta, reconociendo que el futuro de Furyondia es ms
importante que la vida o muerte de un elfo oscuro.
A Celini no le importa mucho el xito o fracaso del ataque de Iuz. Como un profesional independiente, no tiene
una verdadera lealtad al semidis, y mientras permanezca
vivo, tiene confianza en su habilidad para escapar de cualquier prisin a la que puedan mandarlo.
Les dir que la localizacin de la base secreta se encuentra en las antiguas y desiertas Minas Cragson.
Rildilliam les pedir a los PJS que dirijan el ataque, antes
de que Iuz sepa que han descubierto el emplazamiento
secreto y lance un ataque preventivo. Permitir a los PJs
llevar consigo hasta 4 guardias para ayudar en el ataque.
Con el fuerte todava aturdido por el ataque de anoche,
no puede disponer de ms.
33
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3. Oficinas.
35
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para fundir mineral en lingotes estn almacenadas en una debajo de una delgada alfombra en el suelo). Los muros
esquina. Tres moldes para hacer lingotes se encuentran han perdido numerosos tablones y dispersos rayos de sol
en el suelo cerca del horno.
entran por entre las tablillas de la pared.
5 La cantina.
11 Almacn general
36
La taberna es un pequeo pero bien construido edificio, con puertas simples delante y detrs de la misma. Seis
orcos estn jugando a
las cartas dentro, los
PJs ganan automticamente la iniciativa
en el primer asalto
de combate y un +2
a la iniciativa en el
segundo asalto.
Orcos (10): Pgina 210 Manual de
Monstruos.
Border Watch
13 Templo
fuerzos. En ese momento, las fuerzas en coalicin, aplastaran a Furyondia de una vez por todas.
Los PJs han entrado en la base secreta por s mismos,
siendo quizs la nica esperanza contra el plan de Iuz y la
derrota final de Furyondia.
Encuentros aleatorios
El plan de Iuz
El mismo Iuz ha desarrollado un plan para golpear
el corazn de Furyondia y reavivar la guerra contra los
humanos cuando estos se encuentran todava en plena
reconstruccin. El plan es tan simple como mortal. Primero, ha ordenado una serie de ataques en los puestos
fronterizos para atraer la atencin de las fatigadas tropas
de reserva en los mismos. Mientras tanto, ha establecido
secretamente una base de humanoides dentro del territorio de Furyondia, usando las incursiones como diversin para ocultar sus envos de suministros, cargamentos,
Realiza una tirada de 1d10; los encuentros ocurren en una
y movimientos de tropas.
tirada de un 1. Usa la siguiente tabla para determinan que
se encuentran.
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Tirada de un 1d8
Criatura
Orcos
Orcos clrigos
Ogro
Carroero reptante
Ratas gigantes
Ciempis Monstruoso
Patrulla de orcos
vuelve a tirar
Los orcos en esta habitacin pueden haber ido a la c6 Ciempis monstruoso mediano (1d3+1): Pgina 286
mara #1 a combatir all. En caso contrario, los PJs pillan a
Manual de Monstruos.
estos orcos con la guardia baja y ganan un asalto de ata7 Patrulla de orcos: 2 jinetes huargos, 3 soldados rasos que gratuito.
y 1 sargento
Orcos: 6 orcos del Manual de Monstruos (pg.210), 4
soldados rasos y 1 capitn
Los orcos tienen 7000 po acuadas de las Tierras Escudo y 6000 po en joyera conseguidas en saqueos, dispersas entre las diferentes literas.
Cmara #3
Los orcos usan esta oscura cmara para almacenamiento. Cajas y grandes cajones llenan la zona, conteniendo armas y armaduras de las Tierras Escudo. Ciempis Gigantes
han infestado las cajas; cuando los personajes abran una
de ellas, 3 criaturas les atacarn.
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Cmara #6
40
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entre las cajas, domesticado por los orcos despus de
muchas escaramuzas. Los PJs que entren en la habitacin
vern una chuleta de carne fresca cerca de la entrada. El
Reptador carroero ataca desde detrs de uno de las cajas poco despus de que el PJ entre. Tira normalmente las
posibilidades de sorprender a los PJs.
Los orcos no tienen ningn uso particular para esta cEl carroero reptante slo tiene cuatro ataques, puesto
que ha perdido la mitad de sus tentculos en sus luchas mara, as que est vaca y sin vigilancia. Un examen ms
con los orcos. Debe concentrar todos sus ataques contra de cerca revela que esta era la cmara en la que los tres
humanos encontraron el mineral de oro, aunque la veta
un solo objetivo enemigo.
est prcticamente gastada ahora un PJ con la pericia de
Carroero reptante: pgina 40 Manual de Monstruos. Minera puede, si tiene tiempo, extraer unas 100 mo en
oro en bruto.
Las cajas contienen varias delicias y alimentos orcos (comestibles, pero generalmente repulsivos para cualquiera
Cmara #12
no orco). Adems, los PJs encuentran una caja que tiene
Esta
habitacin contiene el encuentro prinen su interior 6 pociones de curar heridas
cipal de la aventura, los Caudillos
leves.
del Ejercito Orco.
Cmara #9
Destruir a estos lderes derrotar
Esta cmara sirve como control
a las fuerzas orcas dentro de la base
de accesos para prevenir la
y los dispersara al otro lado del ro
entrada a la cmara #10. La
Veng. Cuatro antorchas iluminan
cmara, de 30 de alto conesta cmara de 15 de alto, cada
tiene tanto orcos como orcos
una en uno de los cuatro muhaciendo guardia.
ros. Los caudillos han escuchado el combate de los PJs cuando
Orcos: 1 clrigo, 1 sargento y 1
atraviesen la cmara #13, y se
bersrker.
encuentran listos para el combate. Estos orcos representan
El pasillo del sur conduce a la enla elite de las fuerzas secretrada de la mina (impasable). El
tas de Iuz en Furyondia.
pasillo hacia el norte conduce a
la cmara #10.
Orco (8): Pgina 207 Manual de
Cmara #10
Esta cmara de 25 de alto contiene los depsitos de las
pagas del ejrcito. Una puerta de rejilla de madera sujeto
con un pequeo candado cubre la entrada. Los PJs pueden
ver numerosas cajas y sacos a travs de los huecos entre
las rejas. Un ogro espera dentro para atacar a cualquier
individuo no autorizado a entrar a la cmara. Solo le tomara un momento darse cuenta que esto tambin incluye
a los PJs. Espera escondido detrs de varias cajas de gran
tamao, tira por sorpresa normalmente.
Ogro (1): 207 Gua del Dungeon Master.
Las cajas contienen 8,000 po, 10,000 pp y 12,000 pc, todas mezcladas. Una espada larga +1 est escondida en la
caja de las piezas de cobre, debajo del montn de monedas. Los jugadores podran verse tentados a tomar todo
el tesoro que puedan llevar, pero recurdales sobre la car-
Monstruos.
Orcos: 4 jinetes huargo, 4 soldados rasos, 1 clrigo y
1 capitn.
Ogro (1): Pgina 207 Manual de Monstruos.
Los PJs encuentran mapas detallando los planes de guerra de Iuz esparcidos en una mesa en el centro de la habitacin, as como 300 mo y dos pociones de curacin en
un cofre en una esquina. Los mapas detallan los planes de
guerra descritos en el principio del captulo.
Cuando los orcos descubran la muerte de sus lderes, su
moral falla automticamente y corren la voz a travs de
todo el complejo mientras intentan escapar. Por supuesto,
existe la posibilidad de que los PJs no se den cuenta de
que la muerte de los caudillos causa que los orcos salgan
disparados. Los guardabosques lo sabrn automticamente, pero permite a los otros PJs una prueba de Inteligencia
41
Border Watch
para que hagan la deduccin ellos han encontrado suLobos guardianes habitan esta cmara, aullando cuanficientes orcos para saber cmo actan!
do sienten el olor de no orcos de la misma manera que
los lobos en la cmara #7. A diferencia de aquellos, estos
Por supuesto, si los PJs no llegan a esta conclusin, pue- lobos al aullar alertan a los humanoides de la cmara #16.
den simplemente arrebatar los planes de Iuz, y salir con Los lobos tienen un 50% de probabilidades por asalto de
ellos del complejo pitando lo cual, junto a que los orcos oler a cualquier no orco que pase a 30. Otra vez, los orcos
encontraran a sus lderes muertos, tambin servir
han encerrado a los lobos en un corral. Los lobos atacan
si los personajes los sueltan, porque de otro modo estn
Cmara #13
indefensos. Esta cmara solo tiene 4 de alto.
Esta cmara protege la sala de guerra de los caudillos
del ejercito orco. Y contiene algunas de las mejores tropas
orcas de todo el complejo.
Conclusin
El ruido de la lucha en esta habitacin alertara a los cauLa destruccin de los Caudillos del Ejercito Orco disperdillos, que se prepararan para la batalla. Si los personajes sa a las fuerzas de humanoides y destruye el incipiente
logran de alguna manera pasar delante de estos orcos sin plan de Iuz de conquistar Furyondia.
alertarlos o sin provocar ruido, entonces dales un +2 de
iniciativa en el primer asalto de combate contra los cauCon los mapas de guerra de Iuz en vuestras manos,
dillos orcos.
Jakartai y Belvor pueden anticipar sus movimientos e impedir que desarrolle tal plan. Los puestos fronterizos a lo
Cmara #14
largo de la ruta son fortificados, totalmente guarnicionados, y se les proporcionan adecuados fondos para su manEsta cmara tambin sirve como barracn, y es idntitenimiento.
ca a la cmara #2, incluyendo a los orcos. Estos orcos, sin
embargo, estn demasiado lejos para or el combate en
Jeremiah finalmente consigue darle el libro de Jetero,
la cmara #1. Los PJs podrn encontrar 500 po en varias el cual proporciona amplias evidencias para condenar al
literas en la cmara.
Sargento Krayquer como un traidor.
Cmara #15
42
Y, por supuesto, siempre est la posibilidad de la venOrcos: 1 capitn, 5 jinetes huargo y 1 bersrker y 1
ganza de Iuz!. El semidis continua sus maquinaciones,
Ogro Pgina 207 Manual de Monstruos.
indignado porque su brillante plan haya sido frustrado por
un grupo de hroes. La prxima vez, se asegurar de no
Cmara #17
confiar sus planes a incompetentes La prxima vez.
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Mapas
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Monstruos, Enemigos y
Aliados
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Orco Soldado raso, VD 1
Orco Clrigo VD 3
Orco combatiente 2
LM Mediano humanoide (Orco)
Orco clrigo 3
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +0; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +2, Avistar +4
Idiomas Comn, Orco
Fue 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Equipo de combate 2 pociones de curar heridas leves,
rollo de arma espiritual, rollo de convocar monstruo III
Dotes Alerta
Habilidades Trato con animales +2, Intimidar +2, Escuchar (CD 6 NL prueba)
+3, Mov.
Conjuros de clrigo preparados (NL 3)
Sigiloso 2, Avistar +3
2curar heridas moderadas, inmovilizar persona (DC
Posesiones Equipo de combate ms cota de mallas, Escu- 14),
Invisibilidad*
do pesado de acero,
gran calidad espada larga, compuesto arco largo (+1 Fue 1bendecir, comandar (CD 13), curar heridas leves,
infligir heridas leves (CD 13)
bonif.) con 20 flechas
0curar heridas menores (2), detectar magia, resistencia
*Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin, SupercheOrco Soldado VD 3
ra
Orco guerrero 3
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4,
Avistar +4
Idiomas Comn, Dracnico, Orco
CA 20, toque 12, desprevenido 18
pg 30 (3 DG)
Fort +6, Ref +3, Vol +3
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. Espada bastarda +7 (1d10+2/1920)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+1/3)
Atq Base +3; Prs +5
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas
Fue 15, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 8
Dotes Alerta, Competencia con arma extica
(Espada bastarda), Voluntad de hierro,
Soltura arma (Espada bastarda)
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Fue 13, Des 10, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 12
Dotes Dureza, Soltura arma (maza pesada)
Habilidades Concentracin +8, Mov. sigiloso 2, Conoc.
conj. +3,
Avistar +4
Posesiones +1 cota de bandas, ligero de acero escudo,
equipo de combate
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Orco Sargento VD
3
Orco combatiente 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +1;
Sentidos
visin
oscuridad
60 pies;
Escuchar +3,
Avistar +4
Idiomas Comn, Orco
CA 19, toque 11, desprevenido 18
pg 26 (4 DG)
Fort +6, Ref +2, Vol +0
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C gc. espada larga +8 (1d8+2/1920)
Dist. gc. compuesto arco largo +6 (1d8+2/3)
Atq Base +4; Prs +6
Equipo de combate 3 pociones de curar heridas moderadas
Fue 14, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes Alerta, Soltura arma (espada larga)
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Mov. sigiloso 3,
Avistar +4
Orco Capitn VD 4
Orco guerrero 4
LM Mediano humanoide (Orco)
Init +3; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +1,
Avistar +1
Idiomas Comn, Orco
CA 17, toque 13, desprevenido 14
pg 37 (4 DG)
Fort +6, Ref +4, Vol +2
Veloc. 30 pies (6 casillas)
C/C +1 espada corta +9 (1d6+6/1920)
C/C +1 espada corta +7 (1d6+6/1920) y
+1 espada corta +7 (1d6+4/1920) con Combate con dos
armas
Atq Base +4; Prs +7
Fue 16, Des 16, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 8
Dotes Dureza, Defensa con dos armas, Combate con dos
armas, Soltura arma (espada corta), Especializacin con
arma (espada corta)
Habilidades Trepar +10, Saltar +8, Escuchar +1, Mov.
sigiloso +7, Avistar +1, Piruetas +6
Posesiones 2 +1 espadas cortas, gran calidad cuero
tachonado armadura.
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Orco Bersrker VD 4
Orco brbaro 2
NE Mediano humanoide (Orco)
Init +2; Sentidos visin oscuridad 60 pies; Escuchar +4,
Avistar +4
Idiomas Comn, Orco
CELINI VD 4
Elfo explorador 4
CG Mediano humanoide
Init +4; Sentidos visin en la penumbra; Escuchar +10,
Avistar +10
Idiomas Comn, lfico
CA 18, toque 14, desprevenido 14
CA 16, toque 10, desprevenido 14; esquiva asombrosa
pg 29 (4 DG)
pg 56 (5 DG)
Inmune dormir
Fort +9, Ref +5, Vol +4
Fort +6, Ref +8, Vol +2 (+4 vs encantamientos)
Veloc. 30 pies (6 casillas)
Veloc. 40 pies (8 casillas)
C/C gc. Hacha de mano +5 (1d6/3)
C/C gc. gran hacha +13 (1d12+10/3)
Dist. +1 arco largo +9 (1d8/3)
Dist. hacha arrojadiza +6 (1d6+7)
Atq Base +4; Prs +4
Atq Base +4; Prs +11
Opciones de Ataque enemigo predilecto humanos +2,
Disparo rpido
Opciones de Ataque Ataque Poderoso (gc. gran hacha +9, Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas,
1d12+18/3),
pocin de invisibilidad
furia 1/da (8 rounds)
Conjuros preparados de explorador (NL 2):
1mensajero animal
Equipo de combate pocin de curar heridas moderadas
Fue 10, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 10
Fue 24, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 8
Dotes Aguante, Combatir desde una montura, Disparar
desde una montura, Disparo rpido, Rastrear
Dotes Ataque Poderoso, Soltura arma (gran hacha)
Habilidades Trato con animales +6, Escuchar +10, Montar
+13, Buscar +9, Avistar
Habilidades Trepar +10, Escuchar +4, Avistar +4, Supervi- +10, Supervivencia +8 (+10 seguir rastros)
vencia +4
Posesiones Equipo de combate ms gran calidad cuero
Posesiones Equipo de combate ms gran calidad gran
tachonado,
hacha, hacha arrojadiza, gran calidad armadura de cuero +1 arco largo con 20 flechas, gran calidad hacha de
tachonado
mano, ligero
De madera escudo, bolsa con 21 po y 13 pp
En furia:
CA 18, toque 12, desprevenido 16
pg 46 (5 DG)
Fort +7, Vol +2
C/C gc. gran hacha +11 (1d12+7/3)
Dist. hacha arrojadiza +6 dist. (1d6+5)
Prs +9
Fue 20, Con 16
Habilidades Trepar +8, Mov. sigiloso +6
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Jeremiah, Hombre lagarto
Hombre lagarto Explorador 5
pg 38 (7 DG; 7d8+7)
CN Humanoide mediano (hombre lagarto)
Init +4; Sentidos Escuchar +5, Avistar +5
Idiomas Comn, Dracnico
CA 19 (+0 Des, +4 camisote mallas, +5 natural)
toque 14, desprevenido 15
Fort +6, Ref +10, Vol +2
Veloc. 30 pies (6 casillas); Atq Base +6/+1; Prs +8/+8
C/C gran calidad lanza corta +10/+5 (1d6+2/x2)
Combate con dos armas gran calidad lanza corta +8/+3
c/c (1d6+2/x2) y hacha de mano gc. +7 c/c (1d6/x3)
2 garras +8 (1d4+2) y mordisco +6 (1d4)
Humano combatiente 1
N Mediano humanoide
Init +0; Sentidos Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Comn
CA 16, toque 10, desprevenido 16
pg 8 (1 DG)
Fort +3, Ref +0, Vol 1
Veloc. 20 pies (4 casillas)
C/C espada larga +2 (1d8+1/1920)
Dist. ligera ballesta +1 (1d8/1920)
Atq Base +1; Prs +2
Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8
Dotes Alerta, Dureza
Habilidades Intimidar +3, Escuchar +3, Montar +3, Avistar
+3
Posesiones cota de escamas, heavy de madera escudo,
espada larga, ligera ballesta con 20 virotes
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