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Manual de Introduccin
I N T R O D U C C I N
R H I N O C E R O S
IntroductionToRhino.doc
Robert McNeel & Associates 2001.
Reservados todos los derechos.
Impreso en Espaa
Copyright de Robert McNeel & Associates. Se permite hacer copias digitales o impresas de parte o de
la totalidad de este manual para uso personal o acadmico, siempre que las copias no se realicen o se
distribuyan con el fin de obtener ganancias o beneficios comerciales. Si el objetivo es comercial, se
requiere un permiso especfico previo para poder copiar, reeditar, incluirlo en servidores o redistribuirlo
en listas. El permiso de re-edicin se puede solicitar en la siguiente direccin: Publications, Robert
McNeel & Associates, 3670 Woodland Park Avenue, North, Seattle, WA 98103; FAX (206) 545-7321;
e-mail permissions@mcneel.com.
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Contenido
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Introduccin .......................................................................................................... 5
NURBS
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Tipos de Geometra de Rhino
5
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Caractersticas .................................................................................................... 82
Caractersticas
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Rhino es un Complemento para Otros Programas de Diseo
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Soporte Tcnico y Documentacin Adicional
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Solicitar Informacin
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iv
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Introduccin
Rhinoceros es un programa de modelado NURBS en 3D para Windows. Con Rhino
puede modelar lo que sea, desde una vlvula para el corazn hasta el casco de un
barco, desde un ratn hasta un monstruo. Rhino le proporciona un ambiente de trabajo
flexible, preciso y rpido. Se pueden modelar y renderizar objetos que antes solamente
poda crear mediante software y hardware mucho ms caro.
Rhino es fcil de aprender y de utilizar. Con Rhino podr crear curvas de forma libre,
superficies y slidos. Tendr total libertad para crear cualquier modelo a su gusto.
NURBS
NURBS, B-splines racionales no uniformes, son representaciones matemticas de
geometra en 3D capaces de describir cualquier forma con precisin, desde simples
lneas en 2D, crculos, arcos, o curvas hasta los ms complejos slidos o superficies
orgnicas de formas libres en 3D.
Gracias a su flexibilidad y precisin, se pueden utilizar modelos NURBS en cualquier
proceso, desde la ilustracin y animacin hasta la fabricacin.
Puntos.
Curvas NURBS.
Superficies NURBS.
Mallas poligonales.
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Primeros pasos
Trabajar en 3D con un ordenador implica visualizar objetos tridimensionales dibujados
en un medio de dos dimensiones, la pantalla. Rhino proporciona herramientas para
ayudarle hacerlo.
Con Rhino puede manipular las vistas y ver su modelo desde diferentes ngulos
simplemente arrastrando el botn derecho de su ratn. Ambas acciones son posibles
tanto en vista almbrica como en modo sombreado. Cualquier vista que obtenga, la
podr renderizar si le gusta. Tras el renderizado, podr aadir color, textura, sombras y
luces.
Modo almbrico.
Modo sombreado de
trabajo.
Vista sombreada.
Renderizado.
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Comandos de Rhino
Rhino utiliza los comandos para realizar diferentes acciones. Cuando haga los
ejercicios, aprender qu hacen los comandos, cundo usarlos y cmo decidir qu
comando utilizar para sus operaciones.
Inicie Rhino.
2 En el men File, haga clic en Open.
3 En el cuadro de dilogo Open, en la carpeta Tutorials, seleccione
First Model.3dm.
1
Lnea de
comandos
Barra
de
Activar/des
activar
Este modelo contiene cinco objetos:un cubo, un cono, un cilindro, una esfera y un
plano rectangular.
El plano no se puede seleccionar ni mover. Aprender cmo hacerlo ms adelante.
Solamente le aparece para que tenga una superficie debajo de sus objetos.
4 Haga clic en la ventana Perspective para activarla.
La ventana activa es la ventana donde se ejecutan todos sus comandos y
operaciones. El ttulo de la ventana activa quedar marcado para que pueda
identificar fcilmente cul es la ventana activa.
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Vista sombreada.
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Renderizado.
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Rote su vista arrastrando su ratn desde la parte inferior de la vista hacia arriba.
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En modo sombreado, el plano le permite ver cundo su punto de vista est debajo
de los objetos.
Para volver a su vista original:
Ejercicio
Haga clic otras ventanas y sombrelas.
Renderice las otras ventanas.
Qu pasa cuando arrastra con el botn derecho de su ratn en otras ventanas?
Arrastrar el ratn con el botn derecho en otras ventanas que no tienen la vista en
perspectiva, desplaza el plano en vez de rotarlo. Aprender ms a moverse dentro de
Rhino a medida que avancemos.
Puede cambiar la manera en que Rhino rota la vista. Vase View Options en la
Ayuda de Rhino.
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En la ventana Top, arrastre el botn derecho del ratn para desplazar la vista.
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En la ventana Top, pulse ctrl, mantenga pulsando el botn derecho del ratn y
arrastre el ratn hacia arriba y hacia abajo.
Arrastre el ratn hacia arriba para ampliar la vista.
Arrastre el ratn hacia abajo para reducir la vista.
Arrastrar Objetos
Ahora arrastre los objetos. Puede arrastrar objetos en cualquier ventana. En este
modelo, el forzado a la rejilla est a la mitad. Con este forzado, deber ser capaz de
alinear sus objetos unos con otros.
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Nota
Este paso es muy importante. El forzado a la rejilla slo le permitir moverse en ciertos
intervalos. En este modelo, el forzado a la rejilla est puesto en de la cuadrcula de la lnea.
El forzado a la rejilla le ayuda a alinear sus objetos como si estuviera construyendo con
bloques de LEGO.
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El cono se mueve por el plano base representado por la rejilla. Esta base se llama
plano de construccin. Cada ventana tiene su propio plano de construccin.
Cuando abre el programa Rhino, el plano de construccin de la ventana de
Perspectiva es el mismo que el de la ventana Top. Ms adelante aprender ms
acerca de cmo usar los planos de construccin.
Arrastre el cono.
4
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Ejercicio
Arrastre los objetos. Use la ventana frontal para arrastrar el objeto verticalmente y la
ventana superior o la Perspectiva para arrastrarlos horizontalmente.
Intente lo siguiente:
Arrastre el cono hacia la parte superior del cubo.
Arrastre la esfera de manera que su mitad se encuentre en la parte superior del
cilindro.
Copiar Objetos
Para crear ms objetos, copie las formas.
Para comenzar con un modelo nuevo:
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Cuando le pregunte Point to copy to, haga clic donde quiera la primera copia.
Acrquese con el zoom si lo desea.
Para ampliar el plano, pulse Ctrl y arrastre el ratn con el botn derecho.
Ampliacin.
Cuando le vuelva a preguntar Point to copy to, haga clic en otros sitios para hacer
copias del cubo.
6 Cuando ya no quiera ms copias, pulse Enter.
Resumen
En este captulo, ha aprendido a utilizar las tcnicas y los comandos bsicos de Rhino.
Ha aprendido cmo:
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Ejercicio
Haga copias de ms objetos y arrstrelos. Intente construir algn objeto por su cuenta.
Observe la lnea de comando para las instrucciones.
Mueva su ratn de una ventana a otra cuando est utilizando un comando para ver
qu pasa.
Sombree su ventana regularmente para ver cmo quedan sus figuras.
Seleccione un comando del men. Pulse F1 para leer el tema de la Ayuda sobre este
comando.
Construya un castillo.
Indicacin: hay seis esferas
trasladadas en el cubo.
Deshacer un Error
Si ha hecho algo que no quera hacer, puede deshacer las operaciones.
Para deshacer comandos:
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Tendr que introducir nmeros para determinar los tamaos de las figuras. Esto le
permitir dibujar a una determinada escala. En Rhino es posible establecer el sistema
de unidades que le sea ms conveniente:pulgadas, pies, centmetros, etc. Por ahora
sern simplemente unidades. Cuando el modelo est terminado, tendr tres partes
diferentesel cuerpo de la linterna, las lentes y el interruptor.
Este ejercicio le mostrar cmo:
crear un cilindro
introducir distancias en la lnea de comandos
crear un cono truncado
crear una esfera
aadir dos slidos a la vez
separar un slido de otro
asignar colores a un objeto para el renderizado
renderizar el modelo
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Dibujar el Cuerpo
El cuerpo de la linterna se crear utilizando cilindros y conos truncados. Tambin
crear un cilindro y un cono truncado que sern utilizados para perforar el interior del
cuerpo de la linterna.
Para dibujar el cuerpo:
1
2
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5
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Seleccione el punto base para hacer la copia. Puede ser en cualquier parte.
Cuando le solicite el punto a donde copiar Point to copy to, active Ortho y
arrastre el cono hacia la derecha hasta que los lados de la copia estn dentro del
primer cono.
5 Seleccione un punto para situar la copia y pulse Enter.
Tenemos que desplazar el cono truncado hacia la derecha de manera que no corte
los lados de la linterna.
Desactivar el osnap de centro puede servirle de ayuda.
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4
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6 Sombree
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la ventana Perspective.
Dibujar la Lente
La lente es un pequeo cilindro situado dentro del cuerpo de la linterna.
Para dibujar la lente:
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Dibujar el Interruptor
El interruptor slo es una esfera dibujada de manera que parte de ella sobresale un
poco por encima del cuerpo de la linterna.
Para dibujar el botn del interruptor:
Dibuje el interruptor.
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4 Sombree
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la ventana Perspective.
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Mueva el botn deslizante de Highlight casi a la mitad del valor situado entre
Small y Big.
7 Haga clic en OK.
6
Seleccione la lente.
2 En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Object Properties, mueva el botn deslizante
Transparency hacia la derecha.
No lo desplace del todo hacia la derecha porque puede desaparecer
completamente. Es conveniente sea tenga un poco de opacidad para que pueda
verse.
4 En el men Render, haga clic en Render.
1
Nota
Ejercicio
Practique utilizando algunas de las siguientes tcnicas:
Dibuje algunos slidos que se entrelacen unos con otros. Pruebe los comandos de
BooleanUnion, BooleanDifference y BooleanIntersection para cortarlos y
unirlos.
Cambie los colores y la iluminacin, y renderice en otras ventanas.
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El patito de goma.
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Observe que tiene bordes puntiagudos en la esfera. Las esferas que acaba de crear
no permiten hacer una deformacin suave. Para lograrlo, tiene que agregar puntos
de control y luego intentar deformarlas suavemente. Rhino tiene un comando para
hacerlo.
6 Haga clic en una ventana para salir del modo sombreado.
7 Pulse Esc para desactivar los puntos de control.
8 En el men Edit, haga clic en Undo.
Para hacer las esferas deformables:
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En la ventana Front, utilice la seleccin por ventana para seleccionar los puntos de
control cerca de la parte de debajo de la esfera.
Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia arriba en la ventana Front.
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Ajuste los puntos de control en la parte superior del cuerpo usando la misma
tcnica.
Utilice Set Points para mover los puntos de control hacia abajo en la ventana Front.
8
Utilice la seleccin por ventana para seleccionar los puntos de control del cuerpo y
arrstrelos hacia arriba para crear la cola.
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Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos de control de la parte
frontal del cuerpo y arrstrelos hacia la derecha para abultar el pecho.
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Mediante una seleccin por ventana, seleccione los puntos de control de la parte
superior derecha y arrstrelos hacia arriba y hacia la derecha.
Contine ajustando los puntos de control hasta que obtenga la figura deseada.
11 Sombree la ventana Perspective.
12 Pulse Esc para salir del modo sombreado.
13 Pulse Esc para desactivar los puntos de control.
Para crear la cabeza:
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En la ventana Front, cree una curva que se parezca a la curva que se muestra en la
ilustracin.
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Cuando le pida que seleccione los objetos sobre los que proyectar Select object(s)
to project onto, seleccione la cabeza 2 y pulse Enter.
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Cuando le pida que seleccione los objetos de corte Select cutting objects,
seleccione la nueva curva proyectada (2) y pulse Enter.
Seleccione la cabeza.
2 En el men Surface, haga clic en Rectangle y luego en Cutting Plane.
3 Cuando le pida el inicio del plano de corte Start of cut plane, en la ventana Front,
seleccione el primer punto de una lnea (1) para definir un plano.
1
Active Ortho.
5 Cuando le pida el final del plano de corte End of cut plane, seleccione el punto
final de la lnea (2) que atraviesa la parte inferior de la cabeza y pulse Enter.
4
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Cuando le pida que seleccione las aristas de corte Select cutting edges
( Options ), pulse Enter.
4 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim
( Options ), seleccione el borde de la cabeza (2).
5 Cuando le pida que seleccione el objeto a recortar Select object to trim
( Options ), pulse Enter para finalizar el comando.
La parte inferior de la cabeza se recortar.
6 Suprima el plano de corte.
3
La cabeza recortada.
Para hacer un hueco en el cuerpo que iguale la abertura de la parte inferior de la cabeza:
1
2
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Cuando le pida que seleccionar las curvas a extruir Select curves to extrude,
pulse Enter.
4 Cuando le solicite la distancia de extrusin Extrusion distance < 1.0000 > (
Direction Cap=No BothSides Tapered ), arrastre la superficie extruida hasta que
se entrecruce con la parte superior del patito de goma, y seleccinela.
3
5
6
7
8
9
10 Elimine la
superficie extruida.
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Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick
near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione la curva en la parte
inferior de la cabeza (1).
Cuando le pida que seleccione el borde a mezclar Select edge to blend - pick
near one end ( PlanarSections Degree=Quintic ), seleccione la curva del cuerpo
(2).
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la ventana Perspective.
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Cuando le pida el final del tercer eje End of third axis, seleccione un punto de la
ventana Front que cree un elipsoide achatado.
1
2
3
4
5
Para poder asignar un color diferente para la pupila del ojo, la superficie del
elipsoide tiene que dividirse en dos partes.
En el men Curve, haga clic en Circle y luego en Center, Radius.
Cuando le solicite el centro del crculo Center of circle ( Vertical AroundCurve ),
seleccione el centro del elipsoide.
Cuando le solicite el radio Radius <1> ( Diameter ), seleccione un punto en la
ventana Top que sea un poco ms pequeo que el elipsoide.
En el men Curve, haga clic en From Objects y luego en Project.
Cuando le pida que seleccione las curvas a proyectar Select curve(s) to project,
en la ventana Top, seleccione el crculo y pulse Enter.
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Cuando le pida que seleccione el objeto sobre el que proyectar Select object(s) to
project onto, en la ventana Top, seleccione el elipsoide y pulse Enter.
8
9
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11
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la ventana Perspective.
8 Realice una copia simtrica del ojo al otro lado de la cabeza.
9 Elimine el ojo que sobra en el suelo.
10 Renderice la ventana Perspective.
7 Sombree
Seleccione el pico.
En el men Edit, haga clic en Object Properties.
En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un color para el pico, como
por ejemplo el naranja.
Seleccione el cuerpo.
En el men Edit, haga clic en Object Properties.
En el cuadro de dilogo Object Properties, seleccione un color para el cuerpo,
como por ejemplo el amarillo.
En el men Render, haga clic en Render.
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Cuando le solicite el final del cono End of cone, utilice el modo de elevador y
dos ventanas para situar el final del cono de manera que el cono de luz ilumine el
patito desde el lado superior izquierdo.
5 En el men Render, haga clic en Render.
6 Intente poner dos luces.
4
Ejercicio
Practique utilizando algunas de las siguientes tcnicas:
Dibuje una esfera.
Pruebe de editar los puntos de control para crear una manzana, una naranja o una
patata.
Intente cambiar los colores y la iluminacin.
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Aprender cmo:
Introducir Coordenadas
En los ejercicios que ha hecho hasta ahora, cuando selecciona un punto con el ratn, el
punto queda situado en el plano de construccin de la ventana activa a no ser que
utilice una ayuda de modelado como el osnap o el modo elevacin. Cada ventana tiene
su propio plano de construccin sobre el cual se sitan los ejes x-y. Para la ventana
activa, la coordenada z es perpendicular al plano x-y.
Cuando Rhino le solicita un punto, puede introducir las coordenadas x- y-z en lugar de
seleccionar un punto.
La rejilla es una representacin visual del plano de construccin. La interseccin de las
lneas roja y verde muestran la situacin del punto de origen (x=0, y=0, z=0) del
sistema de coordenadas.
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Nota
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4
5
Active Ortho.
En el men Solid, haga clic en Ellipsoid.
En la ventana Top, cuando le pida el centro Center point, escriba 0,0,6 y pulse
Enter.
De esta manera el centro del elipsoide se situar en x=0, y=0, y z=6. Observe el
punto en la ventana de perspectiva.
Cuando le solicite el final del primer eje End of first axis, escriba 7 y pulse Enter.
Arrastre el cursor hacia la derecha y haga clic para mostrar la direccin.
Arrastre el cursor hacia la derecha para ver la direccin del primer eje.
Cuando le solicite el final del segundo eje End of second axis, escriba 4 y pulse
Enter.
De este modo se establecer la anchura del elipsoide.
7 Cuando le solicite el final del tercer eje End of third axis, escriba 4.5 y pulse
Enter.
Ahora se formar una figura en forma de huevo que tiene diferentes tamaos en las
tres direcciones.
8 Rote la ventana de perspectiva de manera que pueda ver a lo largo del eje x, como
se muestra en la ilustracin.
6
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9 Sombree
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la ventana Perspective.
3
4
5
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la ventana Perspective.
Un cubo terminado.
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Asignar Colores
Ahora que ya ha construido las partes bsicas del juguete, tendr que asignarles colores
antes de empezar a copiarlas. Si esperamos a tener todas las partes, tendr que
seleccionar 20 tuercas por separado. Si le asignamos colores en este momento, la
propiedad de color tambin se copiar cuando hagamos copias de las partes.
Para asignar color a las partes:
Seleccione la tuerca.
En el men Edit, haga clic en Object Properties.
3 En el cuadro de dilogo Object Properties, en Render color, haga clic en la paleta
de colores como se muestra en la ilustracin.
1
Haga clic en la muestra del color para determinar el color del objeto.
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3
4
5
6
Seleccione la tuerca.
En el men Transform, haga clic en Array y luego en Polar.
El hexgono todava contina all, as que asegrese de seleccionar la tuerca
extruida. (El cuadro de dilogo Select One Object lo listar como una
polisuperficie).
Cuando le pida el centro Center point, seleccione el centro de la tuerca.
Cuando le pida el nmero de elementos Number of elements < 1 >, escriba 5 y
pulse Enter.
Cuando le pregunte el ngulo a llenar Angle to fill <360>, pulse Enter.
Renderice la ventana Perspective.
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Esto hace que el centro del toroide sea 0.5 unidades ms grande que el cubo de la
llanta.
4 Cuando le solicite el segundo radio Second radio ( Dimetro ), escriba.75 y
pulse Enter.
Esto har que el hueco sea.25 unidades ms pequeo que el cubo de la llanta.
5 Configure el Color de la llanta en Negro (Black).
6 Renderice la ventana Perspective.
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En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia la derecha como muestra la
ilustracin y haga clic.
la ventana Top.
En la ventana Top, seleccione las ruedas y el eje traseros mediante una ventana
como muestra la ilustracin.
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En la ventana Top, con Ortho activado, arrastre hacia abajo como muestra la
ilustracin y haga clic.
la ventana Top.
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En la ventana Top, realice una matriz Mirror de la esfera al otro lado del elipsoide.
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Siga el mismo procedimiento que utiliz para hacer el espejo del cubo de la llanta.
7 Renderice la ventana Perspective.
Utilice la misma tcnica para hacer dos otras esferas pequeas, que sern las
pupilas. Haga otra esfera Sphere y muvala si es necesario. Cambie el color de la
esfera a negro y haga una matriz.
Ample todas las ventanas, porque necesitar un poco de espacio para trabajar.
En el men Curve, haga clic en Free-form y luego en Control Points.
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Cuando le solicite el punto del centro Center point, en la ventana Top pulse Ctrl y
haga clic cerca del borde frontal del elipsoide.
Desplace el cursor a la ventana Front, arrastre la curva cerca del extremo del
elipsoide y haga clic.
Esta accin es similar a la restriccin vertical del ortho, pero le permite dibujar
fuera del plano de construccin.
Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press Enter when done
( Undo ), haga clic a la izquierda del elipsoide en la ventana Top.
Utilice el cursor deslizante para moverlo hacia arriba. Observe la curva en las
ventanas Top y Front.
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Cuando le solicite el siguiente punto Next point, press Enter when done ( Close
Undo ), haga clic para poner varios puntos ms y una lnea curvada. Experimente
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6 Renderice la
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ventana Perspective.
Ejercicio
Practicando lo que ya sabe, trate de dibujar algunos objetos por su cuenta. Llegados a
este punto, ya debe ser capaz de utilizar los comandos bsicos de Rhino.
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Crear Superficies
Puede dibujar superficies situando directamente puntos en las esquinas o dibujando un
plano rectangular. Sin embargo, la mayora de las superficies que cree en Rhino
estarn basadas en una curva u otra superficie.
Rhino contiene una gran variedad de construcciones de superficie, incluyendo
superficies de forma libre que se adaptan a los puntos, construcciones de superficies
equidistantes, con redondeos rodantes y superficies mezcladas.
Nota
Cuando utilice cualquiera de estos mtodos de creacin, si las curvas que est usando tienen
pinzamientos, el resultado ser una polisuperficie en vez de una superficie. No puede activar
los puntos de control para editar una polisuperficie.
Las curvas.
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Cuando le pida el inicio del eje Start of revolve axis, seleccione una de las puntas
del eje de revolucin.
5 Al pedirle el final del eje de revolucin End of revolve axis, seleccione la otra
punta de la lnea del eje.
6 En el cuadro de dilogo de Opciones de Rotacin, haga clic en OK.
4
Curva plana.
Superficie extruida.
Para utilizar este comando:
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La superficie barrida.
Para utilizar este comando:
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Si esto sucede, inicie el comando de nuevo y siga las preguntas para seleccionar la
curva de carril y la curva de corte por separado.
La superficie barrida.
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La curva elevada.
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Dos superficies.
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Caractersticas
Caractersticas (nuevo en la versin 1.1)
Interfaz de usuario: grficos 3D extremadamente rpidos, ventanas ilimitadas, vistas de
trabajo sombreadas, sistema de coordenadas, vistas de trabajo en perspectiva, vistas
con nombre, comandos ms recientes, comandos personalizables, sincronizar las
vistas, botn medio del ratn personalizable, iconos y barras de herramientas
personalizables, barra de herramientas desplegable personalizable, ayuda en lnea
constante tipo explorer, actualizaciones electrnicas, soporte de newsgroup y manual
en color de 650 pginas.
Ayudas de construccin: deshacer y rehacer ilimitados, deshacer y rehacer mltiples,
entrada numrica exacta, referencia a objetos, rejilla, ortho, plano, planos de
construccin con nombre, planos de construccin siguiente y previo, orientar el plano
de construccin en la curva, capas, filtro de capas, bitmap de fondo, ocultar/mostrar
objetos, mostrar objetos seleccionados, intercambiar objetos ocultos,
bloquear/desbloquear objetos, desbloquear los objetos seleccionados,
activar/desactivar puntos de edicin y de control y desactivar puntos de control de los
objetos seleccionados.
Crear curvas: punto, lnea, polilnea, polilnea en la malla, curva de forma libre,
crculo, arco, elipse, rectngulo, polgono, espiral, espiral, cnico, texto TrueType,
interpolacin de puntos, puntos de control (vrtices), boceto.
Crear curvas a partir de otros objetos: alargar, redondear, chaflanar, realizar
equidistante, mezclar, curvas de perfil transversal, interseccin, contorno, seccin,
borde, silueta, extraer curva isoparamtrica, proyeccin, desprender, boceto, modo
almbrico, desasociar el recorte, allanar superficies desarrollables, extraer puntos.
Editar curvas: puntos de control, puntos de edicin, manejadores, suavizar, establecer
tolerancia, modificar el grado, aadir/suprimir nodos, aadir puntos de pinzamiento,
reconstruir, recolocar, igualar, simplificar, modificar peso, hacer peridico, ajustar
tangencia final, ajustar costura.
Crear superficies: a partir de tres o cuatro puntos, a partir de tres o cuatro curvas, a
partir de curvas planas, a partir de una red de curvas, rectngulo, plano deformable,
extruir, lazo, regla, elevar, desarrollable, barrido a lo largo de una va, barrido a lo
largo de dos carriles, revolucin, revolucin a partir de un carril, mezcla, coordenada,
cubrir, rejilla, altura de campo, redondear, achaflanar, desfasar, texto TrueType.
Editar superficies: puntos de control, manejadores, modificar el grado, aadir/suprimir
nudos, igualar, extender, fusionar, juntar, deshacer el recorte, dividir una superficie
mediante las curvas isoparamtricas, reconstruir, encoger, hacer peridico, Booleana
(unin, diferencia, interseccin), desarrollar superficies desarrollables.
Crear slidos: caja, esfera, cilindro, tubo, tubera, cono, cono truncado, elipsoide,
toroide, extruir curva plana, extruir superficie, tapar agujeros planos, unir superficies,
texto TrueType.
Editar slidos: redondear, extraccin de superficie, Booleana (unin, diferencia,
interseccin).
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