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1 PRECISIN DE DEPREDADOR

2 (143)

1 mota = 1d10
max = Destreza + Armas Arrojadizas
ATAQUE A LAS ARTICULACIONES (143)
3 motas = (aturde)
-1 en tiradas al objetivo p/c dao

3
A TRIPLE DISTANCIA (144)
3 motas =
el arma brilla por esencia
(distancia de ataque)x3

4
5
ESENCIA

ENGAAR AL OBSERVADOR (143)


3 motas = cambia el lugar
desde donde lanzaste tu arma

NIEBLA SOBRE EL AGUA (144)


3 motas p/c turno activo =
ataques en silencio
(las muertes tampoco
son detectadas)

ARMAS
ARROJADIZAS

1
GOLPE EXCELENTE (140)
1 mota p/c 1d10
extra a la tirada de ataque
max = destreza + Armas CC

2
1 ARMA 2 GOLPES (140)
3 motas = ataca 2 veces
(no acumulable)

TIGRE HAMBRIENTO (140)


1 mota =
cuenta 2 veces los xitos en dao

PIEDRAS Y FUEGO (140)


1 mota = convertir 1d en xito
max = Fuerza
(antes del ataque)

EMBELESO DE HIERRO (142)


2 motas = lanza su arma
max = (Destrezax5) metros
luego regresa a su mano
MARTN PESCADOR (142)
2 motas = 1 vez
defensa refleja contra CC
(tirada de Destreza + Armas CC)

CONTRAATAQUE SOLAR (143)


3 motas =
(defensa mltiple)
tirada de Destreza + Armas CC

DEFENSA DEL BALUARTE (143)


5 motas = mltiple
defensa refleja contra CC
(tirada de Destreza + Armas CC)

ACERO LEAL (141)


1 mota = su arma aparece
1 mota = su arma desaparece

LLAMAR AL ACERO (140)


3 motas = teleporta su arma
justo a su mano
max = (10xEsencia) metros

REMOLINO DE HIERRO (140)


1 mota + 1 vol =
brilla como una masa de luz
1 ataque p/c punto en Destreza
SABLE SOLAR (142)
5 motas + 1 vol =
espada de esencia
(dao = Fuerza + Esencia)

TORMENTA DE ARENA (142)


3 motas = disparo de esencia
desde su arma
max = (10xEsencia) metros
(dao = Fuerza + Esencia)

GUARDIN CELESTIAL (143)


3 motas + 1 vol = 1 vez
su esencia detiene un ataque
de cualquier tipo

BROTE DE PEONIA (140)


ataque extra 1 = 4 motas
ataque extra 2 = 6 motas
ataque extra X = 2(X + 1) motas

RECUPERAR EL ARMA (140)


1 mota = atrae su arma
a su mano. Debe poder verla

BLOQUEO DORADO (142)


1 mota p/c 2d10
defensa refleja con su arma
max = Armas CC

LAS 8 DIRECCIONES (143)


5 motas =
contraataque automtico y mltiple
tirada de Destreza + Armas CC

FILO DEL AMANECER (142)


1 mota = su arma se vuelve
letal contra la oscuridad

CORONA RADIANTE (142)


5 motas + 1 vol =
su cuerpo brilla y se vuelve letal
(+1 de dificultad ante ataques)
contra la oscuridad

DARDO SOLAR (142)


3 motas + 1 vol =
disparo de esencia
desde su cuerpo
(dao letal = Fuerza + Voluntad)
agravado contra la oscuridad
BALUARTE QUINTUPLO (143)
5 motas + 1 vol = mltiple
escudos de esencia te rodean
(tirada de Destreza + Armas CC)

4
5
ESENCIA

CUERPO A
CUERPO

2
GOLPE DE COBRA (138)
3 motas =
agregas Artes Marciales a la Iniciativa

EVASIN SERPENTINA (138)


3 motas =
agregas 1d10 a una tirada de esquivar
p/c punto en Artes Marciales

FORMA DE SERPIENTE (138)


5 motas =
aregas Artes Marciales a la iniciativa
y absorcin Contundente

5
ESENCIA

atacantes que lo ven -1 en tiradas


p/c punto en Esencia

GOLPE AL TALN (138)


4 motas =
contraataque automtico
a cada ataque
(te quedas defendiendo)

PUNTOS DE PRESIN (139)


3 motas =
p/c xito en dao -1 a las tiradas
1 turno p/c punto en Artes Marciales

COLMILLOS Y ESCAMAS (138)


6 motas =
dedos como garras y piel resbaladiza
ATRAVESAR ARMADURAS (138)
5 motas + 1 vol
atraviesa con sus dedos
lastima al contacto

GOLPE VENENOSO (139)


ALIENTO DE SERPIENTE (139)
VELOCIDAD FURIOSA (139)
10 motas + 1 vol =
3 motas =
6 motas + 1 vol =
2 de sus dedos son venenosos
nima en forma de serpiente
tirada de Artes Marciales
como 12 serpientes
ataca por ti una distancia de
1 accin extra p/c xito aade 1 dao p/c punto en Esencia
1 metro p/c punto en Esencia
dao Agravado

ARTES
MARCIALES

PUO DE HIERRO (136)


1 mota = el cuerpo daa como arma

PUO DEMOLEDOR (137)


3 motas = aura elctrica
duplica el dao final
(solo contra objetos inanimados)

MARTILLO DEL TRUENO (137)


3 motas = el cuerpo daa como arma
lanza al objetivo 1 metro p/c mota extra
LANZAMIENTO DE LA OLA (137)
2 motas = lanza al objetivo
(metros = Fuerza + xitos)
TRUENO VELOZ (136)
3 motas = obtiene la Iniciativa

2
3
4
5
ESENCIA

4
ESPIRAL DEL DRAGN (136)
3 motas p/c turno
atrapa al objetivo
Fuerza + Destreza + 2
(objetivo tira Fuerza + 2 para escapar)
(puedes aadir Esencia como xitos
para evitar que escape)

DIRECTO FEROZ (136)


1 mota = cuenta 2 veces los xitos en dao
(puede hacerse despus de la tirada)

MATA-BUEY (136)
1 mota p/c 1 xito extra (aturde)
-1 en tiradas al objetivo p/c xito
max = 2xFuerza
ONDA DE CHOQUE (138)
4 motas = puedes tomar 1 enemigo y
lanzarlo hacia otro como un Arma Arrojadiza.
Obtiene un ataque reflejo

MARTILLO CONTRA HIERRO (137)


4 motas + 1 vol =
1 ataque extra p/c punto en Esencia
(mismo objetivo)

PELEA

SIN OJOS (134)


1 mota
sin penalizaciones
de visin

FLECHA SABIA (134)


1 mota = 1d10 a la tirada
max = 2x(Destreza + Tiro con Arco)

3
4
5
ESENCIA

VELOCIDAD RESUELTA (134)


ataque extra 1 = 4 motas
ataque extra 2 = 6 motas
ataque extra 3 = 8 motas
ataque extra X = 2(X + 1) motas

FLECHA FEROZ (135)


2 motas = flecha de fuego
dao extra = 1d p/c punto en Esencia

FOGNAZO (135)
1 mota = 2 daos extra
1d10 extra a la tirada
max = Esencia
FLECHA FANTASMA (135)
1 mota = 1 flecha

NO HAY VIENTO (134)


3 motas
sin penalizaciones
del entorno

PUYA SOLAR (135)


1 mota = 2d dao
max = Tiro con Arco
ARCO DORADO (136)
5 motas + 1 vol
arco de esencia
(dao = Fuerza + Esencia)
LLUVIA DE LA MUERTE (136)
3 motas p/c duplicado
max = Esencia

5
SIN DISTANCIA (134)
1 mota + 1 vol =
disparo seguro
(excepto partes vitales)

TORMENTA DE FLECHAS (134)


8 motas + 1 vol =
1 ataque extra p/c acierto

TIRO CON
ARCO

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