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Principios B Sicos de Usabilidad para Ingenieros Software 7-22-1-PB
Principios B Sicos de Usabilidad para Ingenieros Software 7-22-1-PB
Principios B Sicos de Usabilidad para Ingenieros Software 7-22-1-PB
Resumen.
La usabilidad es un tema que est cobrando una importancia cada vez mayor en el desarrollo de software. A
pesar de ello, la Ingeniera del Software sigue centrndose casi exclusivamente en atributos del software ms
relacionados con el interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad. En el entorno actual, en el que los
sistemas software estn dirigidos a un pblico cada vez ms amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el
manejo de sistemas informticos, la usabilidad est destacndose como atributo fundamental para el xito de un
producto software. En este trabajo se muestran los principios bsicos de la Ingeniera de Usabilidad junto con las
principales tcnicas que emplea, para una audiencia formada por profesionales de la Ingeniera del Software.
Palabras Clave: Ingeniera de Usabilidad, usabilidad, Ingeniera del Software, Ingeniera de Requisitos,
anlisis de tareas, test de usabilidad.
Introduccin
En el concepto tradicional de calidad de un sistema software, la usabilidad se presenta como un atributo del
software al que se presta especial atencin en determinados proyectos software, de forma similar a como se trata
la seguridad, por ejemplo. Este enfoque provoca que un gran nmero de sistemas software construidos tengan un
nivel de usabilidad deficiente, cuando un mayor cuidado por este tema hubiera producido un sistema de mayor
calidad percibida por el cliente sin un aumento excesivo en el coste de desarrollo.
Sin embargo, la creciente demanda de software ms usable est cambiando este panorama. En las versiones
ms recientes de los estndares de ISO sobre calidad del software, ya se puede observar cmo la calidad de un
sistema se distingue entre calidad inherente del software y calidad de uso [ISO98a] e [ISO00].
En este trabajo se muestra una visin general de la Ingeniera de la Usabilidad y su cometido en el desarrollo
de sistemas software. Se comienza describiendo los atributos que forman la usabilidad de un sistema software,
para delimitar a continuacin el concepto de usabilidad en relacin tanto con la interfaz grfica de usuario como
con el ciclo de vida software. As mismo se justificar la necesidad de preocuparse por la usabilidad en el
desarrollo de software. Seguidamente se introducirn las principales tcnicas que nos permiten desarrollar un
sistema ms usable y asegurar que se ha alcanzado el nivel de usabilidad requerido. Estas tcnicas son
presentadas segn su papel en el ciclo iterativo de desarrollo diseo-evaluacin-rediseo, con una definicin
previa de los niveles de usabilidad que se pretende alcanzar. Una vez descritas las tcnicas se detalla cules
podran ser los primeros pasos para implantar dichas tcnicas en una organizacin de desarrollo de software.
Para terminar se presentan los temas a resolver de cara a una posible integracin de la Ingeniera de Usabilidad
con la Ingeniera del Software.
que se conocen como mtricas [Preece94]. La Ingeniera de Usabilidad proporciona un modo prctico de
asegurar que el software desarrollado alcanza un cierto nivel de usabilidad y est basada en la evaluacin
mediante test de usabilidad con usuarios.
La usabilidad no puede definirse como un atributo simple de un sistema, pues implicar aspectos distintos
dependiendo del tipo de sistema a construir. Por ejemplo, un sistema para ser colocado en una pantalla tctil de
la sala de un museo, debe llevar un software que requiera un entrenamiento mnimo con el sistema por parte del
usuario, debido a que ser utilizado por la mayora de usuarios una sola vez en toda su vida. Aspectos de
usabilidad como la eficiencia (nmero de tareas que se pueden realizar por hora) no son relevantes para este tipo
de sistemas, mientras de que la facilidad de aprendizaje es vital para el xito del sistema. Por otra parte, el
software que utiliza una teleoperadora para recoger los mensajes a enviar a un buscapersonas, puede requerir de
un periodo de formacin apreciable, pero interesa fundamentalmente que pueda realizar cada operacin en el
menor tiempo posible (eficiencia), para reducir el tiempo de espera de los clientes que utilizan el servicio.
Estos distintos aspectos de la usabilidad se denominan atributos de usabilidad.
Atributos de Usabilidad
La usabilidad es una cualidad demasiado abstracta como para ser medida directamente. Para poder estudiarla se
descompone habitualmente en los siguientes cinco atributos bsicos [Nielsen93]:
Facilidad de aprendizaje: Cun fcil es aprender la funcionalidad bsica del sistema, como para ser capaz
de realizar correctamente la tarea que desea realizar el usuario. Se mide normalmente por el tiempo
empleado con el sistema hasta ser capaz de realizar ciertas tareas en menos de un tiempo dado (el tiempo
empleado habitualmente por los usuarios expertos). Este atributo es muy importante para usuarios noveles.
Eficiencia: El nmero de transacciones por unidad de tiempo que el usuario puede realizar usando el
sistema. Lo que se busca es la mxima velocidad de realizacin de tareas del usuario. Cuanto mayor es la
usabilidad de un sistema, ms rpido es el usuario al utilizarlo, y el trabajo se realiza con mayor rapidez.
Ntese que eficiencia del software en cuanto su velocidad de proceso no implica necesariamente eficiencia
del usuario en el sentido en el que aqu se ha descrito.
Recuerdo en el tiempo: Para usuarios intermitentes (que no utilizan el sistema regularmente) es vital ser
capaces de usar el sistema sin tener que aprender cmo funciona partiendo de cero cada vez. Este atributo
refleja el recuerdo acerca de cmo funciona el sistema que mantiene el usuario, cuando vuelve a utilizarlo
tras un periodo de no utilizacin.
Tasa de errores: Este atributo contribuye de forma negativa a la usabilidad de un sistema. Se refiere al
nmero de errores cometidos por el usuario mientras realiza una determinada tarea. Un buen nivel de
usabilidad implica una tasa de errores baja. Los errores reducen la eficiencia y satisfaccin del usuario, y
pueden verse como un fracaso en la transmisin al usuario del modo de hacer las cosas con el sistema.
Satisfaccin: ste es el atributo ms subjetivo. Muestra la impresin subjetiva que el usuario obtiene del
sistema.
Algunos de estos atributos no contribuyen a la usabilidad del sistema en la misma direccin, pudiendo ocurrir
que el aumento de uno de ellos tenga como efecto la disminucin de otro. Por ejemplo, esto puede ocurrir con la
facilidad de aprendizaje y la eficiencia. Es preciso realizar el diseo del sistema cuidadosamente si se desea tanto
una alta facilidad de aprendizaje como una alta eficiencia; siendo el uso de aceleradores (combinaciones de
teclas que ejecutan operaciones de uso habitual) la solucin ms comn para conjugar ambos atributos de
usabilidad.
La usabilidad del sistema no es una simple adicin del valor de estos atributos, sino que se define para cada
sistema como un nivel a alcanzar para algunos de ellos.
Estos cinco atributos pueden descomponerse a su vez para conseguir una mayor precisin en los aspectos de
usabilidad en los que se quiere poner mayor nfasis. Por ejemplo, rendimiento en uso normal y uso de opciones
avanzadas son ambos subatributos de eficiencia, mientras que primera impresin es un subatributo de
satisfaccin.
Relacin entre la Usabilidad y la Interfaz Grfica de Usuario
En el desarrollo de software se identifica a menudo la usabilidad con las caractersticas de los elementos de una
interfaz grfica de usuario basada en ventanas, como puede ser su color, su disposicin o el diseo grfico de los
iconos y animaciones. Sin embargo, la usabilidad no slo tiene que ver con la interfaz grfica de usuario.
La usabilidad de un sistema est ligada principalmente a la interaccin del mismo, al modo en que se realizan
las operaciones con el sistema. Esta interaccin no est definida en la interfaz grfica, sino que est imbricada en
el cdigo que implementa la funcionalidad del sistema. La interfaz grfica de usuario es la parte visible de tal
interaccin. Es cierto que la interfaz grfica es una parte importante del sistema, y un buen diseo de la misma
puede hacer que un sistema aumente su nivel de usabilidad, pero un sistema con un diseo de la interaccin
pobre no puede mejorar su nivel de usabilidad tan solo cambiando la interfaz grfica.
En cuanto a usabilidad, la parte ms crtica es la lgica del sistema (el concepto en base al cual funciona). Por
tanto, la interaccin debe disearse junto con la lgica de negocio, para asegurarnos de que la lgica del sistema
es usable. No es posible disear la lgica de negocio independientemente de la interaccin y luego unirlas. Esta
relacin entre diseo de la interaccin y el diseo software tradicional obliga a modificar este ltimo para
acomodar al primero.
Por otra parte, la usabilidad se ocupa tambin de lo que es el entorno del sistema software propiamente dicho.
Por ejemplo, se ocupa del sistema de ayuda, de la documentacin de usuario, y del procedimiento de instalacin.
Influencia en el Ciclo de Vida Software
Como se ha expuesto anteriormente, la usabilidad est en el interior del sistema, depende del concepto en el que
se basa ste. Esta es la razn por la que es necesario ocuparse de la usabilidad del sistema desde el inicio de su
desarrollo. No es razonable ocuparse de la usabilidad de un sistema cuando la mayor parte de los recursos
dedicados a la construccin del mismo han sido ya consumidos. Por el contrario, cuando se pretende construir un
sistema usable, es necesario pensar en el uso que ste va a tener desde el inicio, y hay que llevar a cabo
evaluaciones de usabilidad desde las primeras etapas del proceso de desarrollo. Para tener algo que evaluar ser
necesario construir prototipos que den forma al diseo en el que se est trabajando. El ciclo de vida usado deber
ser iterativo con prototipado.
Para construir un sistema que sea adecuado al uso que se le pretende dar y que sea acorde a los usuarios a los
que va destinado se puede contar con la participacin de usuarios en el proceso de desarrollo. Para ello el modo
de trabajo puede tener que modificarse para acomodar a unos miembros del equipo con escasa o nula formacin
en Ingeniera del Software. Nuevamente, el uso de la tcnica de prototipado parece la ms adecuada para hacer
participar a representantes de usuarios en el diseo del sistema.
Finalmente, es preciso destacar que si se opta por un ciclo de vida puro en cascada resulta prcticamente
imposible aplicar satisfactoriamente tcnicas de usabilidad en el desarrollo del sistema.
Por qu Aplicar Ingeniera de Usabilidad?
La principal razn por la cual aplicar la Ingeniera de Usabilidad cuando se desarrolla un sistema software, es la
obtencin de un sistema que hace al usuario ms productivo, aumentando su eficiencia y satisfaccin al
utilizarlo.
La usabilidad es un tema crtico para la aceptacin de un sistema: Si el sistema no es percibido como una
herramienta que ayuda al usuario a realizar sus tareas, se dificulta la aceptacin del sistema. Puede ocurrir que el
sistema no llegue a usarse en absoluto, o que se use con escasa eficiencia. Si las tareas del usuario no son
respaldadas convenientemente por el sistema, entonces no se est respondiendo adecuadamente a las necesidades
del usuario, y el equipo de desarrollo se est alejando del objetivo principal de la construccin de un sistema
software.
De cara a la organizacin de desarrollo de software tambin es importante invertir en la usabilidad de los
sistemas que construye. Puede ocurrir que se detecten errores graves de usabilidad en un momento cercano al
final estimado del proyecto, y entonces el tiempo de desarrollo puede crecer en demasa para corregir tales
problemas. Por otra parte, hay que tener en cuenta los elevados costes del servicio de atencin al usuario que
pueden derivarse de un sistema con deficiencias graves de usabilidad. En un mercado altamente competitivo
tambin puede ser una seria amenaza el lanzamiento por parte de un competidor de un sistema con un nivel alto
de usabilidad, y frente a tal posibilidad es muy importante invertir en usabilidad para poder mantener o ampliar
la cuota de mercado.
Las tcnicas que se exponen a continuacin van a agruparse segn su uso en dicho ciclo:
Especificaciones: Anlisis de usuarios, anlisis de tareas y especificaciones de usabilidad.
Diseo: Diseo de la interaccin, prototipado y participacin de usuarios.
Evaluacin: Test de usabilidad y evaluacin heurstica.
Para cada tcnica o concepto se va a explicar su motivacin, el procedimiento que siguen y las tcnicas
relacionadas, si corresponde.
Especificaciones
Al principio del proyecto se elaboran unas especificaciones de usabilidad intentando que realmente reflejen el
nivel de usabilidad del sistema en los aspectos especficos que ms interesen. Estas especificaciones dirigirn el
proceso iterativo de desarrollo, pero para crearlas ser necesario identificar previamente a los usuarios y las
tareas que van a desarrollar con el sistema. Esta parte est muy relacionada con la Ingeniera de Requisitos.
Anlisis de Usuarios
Si se desea construir un sistema software usable, se debe primero conocer a fondo a qu usuarios especficos est
destinado, cules son sus caractersticas principales [Hix93].
Motivacin: Para conocer a los usuarios, las tareas que desarrollan y cmo las llevan a cabo. Es importante
conocer cmo piensa el usuario para desarrollar un sistema que trabaja segn ese esquema (y no segn el
esquema mental del equipo de desarrollo).
Procedimiento: Depende del sistema especfico a desarrollar. Algunos procedimientos que pueden llevarse a
cabo son los siguientes:
Anlisis de mercado: Adecuado para software comercial.
Visitas de campo: Cuando se desarrolla software para una empresa u organizacin es muy til observar
al usuario en su entorno de trabajo habitual, ms si cabe en el caso de que el usuario est utilizando un
sistema que ser reemplazado por el que se va a construir.
Cuestionarios: Sin ser tan til como hablar a los usuarios en su entorno habitual, la informacin acerca
de los usuarios puede ser recogida mediante cuestionarios.
Tcnicas relacionadas: El anlisis de usuarios puede proporcionar una categorizacin de usuarios, la cual
puede ser til a la hora de obtener una muestra de usuarios con los que realizar test de usabilidad.
Anlisis de Tareas
El trmino Anlisis de Tareas se usa para describir un conjunto de tcnicas que se preocupan de cmo hace la
gente para realizar una determinada tarea [Preece94]. El concepto de tarea es similar al de funcin, pero no igual.
Una tarea es una actividad con sentido para el usuario, algo que el usuario considera necesario o deseable que se
realice.
Motivacin: Descomponer la interaccin con el sistema en unidades con sentido para el usuario. Estas
unidades sern el punto de partida a la hora de desarrollar el sistema.
Procedimiento: Si en la actualidad la poblacin de usuarios ya desarrolla una serie de tareas, se realiza un
anlisis de tareas actuales durante el anlisis de usuarios, para identificar dichas tareas y el modo en que el
usuario las percibe. Tras este primer anlisis opcional, se identifican las tareas que el sistema a desarrollar va a
ofrecer, en base a los objetivos que el usuario quiere satisfacer. Las tareas son descompuestas entonces en
subtareas y stas en acciones que el usuario realizar en su interaccin con el sistema.
Tcnicas relacionadas: El anlisis de usuarios se toma como entrada al anlisis de tareas, y ambos se realizan
conjuntamente en determinadas ocasiones. El conjunto de tareas que se obtienen sirve como base para la
elaboracin de las especificaciones de usabilidad, y se instancian a ejemplos reales para que las lleven a cabo los
participantes en los test de usabilidad.
Especificaciones de Usabilidad
Se establecen especificaciones de usabilidad como objetivos cuantitativos de usabilidad [Whiteside88], los
cuales se definen antes de comenzar con el diseo del sistema. Se basan en los cinco atributos de usabilidad
bsicos descritos anteriormente, o en subatributos de los mismos.
Motivacin: Si se quiere poder medir la usabilidad del sistema que se est construyendo, es preciso tener un
conjunto de especificaciones de usabilidad que puedan ser verificadas.
Procedimiento: Se define un conjunto de especificaciones de usabilidad para cada atributo de usabilidad que
se quiera medir (esto es, que sea importante para el sistema a construir). Deben definirse de modo que puedan
medirse, bien mediante test de usabilidad, bien mediante cuestionarios.
Tcnicas relacionadas: La mayor parte de las especificaciones de usabilidad estn asociadas a una tarea
especfica de las obtenidas en el anlisis de tareas. Los test de usabilidad nos dan los valores de las
especificaciones para la versin actual del sistema que se est desarrollando.
Tabla 1. Ejemplo del formato de una tabla de especificaciones de usabilidad (basada en [Hix93]).
Atributo de
Usabilidad
Medio de
Medicin
Valor a Medir
Rendimiento
en uso normal
Tarea
Atender
peticin
Tiempo empleado en
llevar a cabo
correctamente la tarea
(minutos y segundos)
Primera
impresin
Cuestionario
Puntuacin media
(rango -2 a 2)
Mejor
Nivel
Posible
Resultados
Observados
50
Diseo
Una vez identificadas las tareas a las que el sistema va a dar soporte, se puede empezar a disear la interaccin
del sistema, como una primera aproximacin que ser evaluada y, eventualmente, mejorada en posteriores
iteraciones.
En primer lugar se va describir el diseo de la interaccin del sistema y las tcnicas de prototipado
relacionadas con la usabilidad. A continuacin se van a describir dos principios de diseo que implican en
distinto grado al usuario en el diseo del sistema: el diseo centrado en el usuario y el diseo participativo.
Diseo de la Interaccin
El diseo de la interaccin se puede dividir en dos etapas: Diseo del concepto del sistema y diseo de la parte
visual de la interaccin.
El diseo del concepto del sistema es la actividad ms importante del desarrollo de software, pues definir de
qu modo va a funcionar el sistema. Es importante crear un concepto del sistema que pueda ser comprendido y
asimilado fcilmente por el usuario. Para ello se pueden usar metforas (como la metfora del escritorio usada
por algunos sistemas operativos) basadas en conceptos familiares para el usuario, o bien imitar sistemas ya
conocidos por el usuario.
El diseo es una actividad creativa y no puede mecanizarse. De todos modos, aunque no hay recetas de cmo
crear un buen concepto del sistema, s hay principios generales que nos pueden guiar en dicha tarea, como
intentar lograr una consistencia en la interaccin, intentar minimizar la posibilidad de error por parte del usuario,
no sobrecargar la memoria del usuario, ofrecer realimentacin al usuario sobre sus acciones, etc. En el trabajo de
Constantine y Lockwood [Constantine99] se puede encontrar una gran cantidad de consejos de diseo.
El concepto del sistema se materializa posteriormente al realizar el diseo de la parte visual de la interaccin
(interfaz grfica de usuario). Hay una serie de normas pertenecientes al campo del diseo grfico sobre cmo
escoger los colores, tipos de letra, la disposicin de los elementos en una ventana, etc. Esta parte suele realizarla
un diseador grfico profesional.
Normalmente el diseo desemboca en la creacin de un prototipo para ser evaluado con usuarios.
Prototipado
El prototipado no es una tcnica exclusiva de la Ingeniera de Usabilidad, pero es muy valiosa en las primeras
fases del desarrollo para representar el diseo de la interaccin y evaluar su usabilidad.
Motivacin: No es posible conocer la opinin de los usuarios mostrndoles especificaciones tcnicas a un
nivel abstracto. Los usuarios entendern mucho mejor prototipos concretos del sistema.
Procedimiento: Algunas tcnicas de prototipado ayudan a representar la interaccin con un esfuerzo mnimo
de implementacin:
Borradores en papel: Al principio del proceso de diseo se pueden crear prototipos sobre papel para
mostrarlos al usuario. Normalmente son representaciones de las ventanas de la aplicacin. El diseador
acta como sistema, presentando al usuario el siguiente elemento cuando ocurre una transicin entre
ventanas [Nielsen93].
Tcnica del Mago de Oz [Preece94]: Un experto humano acta como sistema, dando las respuestas a las
peticiones del usuario. El usuario interacta normalmente con el terminal, pero en vez de haber un
software detrs, un desarrollador est frente a otro terminal conectado al primero a travs de la red, y va
tecleando la supuesta respuesta del sistema. El usuario normalmente no sabe acerca del truco, para
conseguir la sensacin de estar tratando con un sistema real.
Escenarios, storyboards y vietas: Un escenario describe una historia de ficcin de un usuario
interactuando con el sistema en una situacin concreta. Las vietas son representaciones que capturan la
interaccin que ocurre en un escenario. Storyboards son secuencias de vietas que se centran en las
principales acciones en una situacin dada [Preece94]. Estas tcnicas posibilitan que el equipo de
diseo piense acerca de lo apropiado del diseo actual a las necesidades del usuario, favoreciendo un
proceso de diseo ms centrado en el usuario.
disear las tareas de test cuya realizacin se va a pedir a los participantes; normalmente se sacan del resultado
del anlisis de tareas, intentado enmarcarlas en un contexto de uso real. Hay que decidir tambin otros detalles,
como la posibilidad de pedir ayuda al evaluador, qu tipo de informacin se dar a los participantes acerca del
sistema antes de comenzar con el test en s, o si se dar la posibilidad al participante de acceder libremente al
sistema para obtener opiniones acerca de su impresin global. Otra variante consiste en realizar cada test con dos
usuarios para observar los comentarios que intercambian. Es habitual pedir al participante que piense en voz
alta mientras intenta llevar a cabo las tareas; este procedimiento permite identificar partes del sistema con un
nivel pobre de usabilidad.
Cuando el test est preparado y los participantes han sido reunidos, los test se llevan a cabo, opcionalmente
grabados en audio o vdeo. Otra posibilidad es registrar las acciones de los usuarios en un fichero del sistema
para un anlisis posterior.
Una vez se han realizado todos los test, los datos recogidos son analizados y los resultados se aplican en el
siguiente ciclo de diseo.
Evaluacin Heurstica
Un experto en usabilidad (o en HCI) puede realizar una evaluacin heurstica del sistema para hacer algunas
iteraciones de desarrollo ms cortas, y as ser capaces de realizar ms iteraciones en el proceso de desarrollo. El
experto realizar una crtica basado en su experiencia de diseo de la interaccin, o en guas de diseo de
usabilidad ampliamente aceptadas, como las descritas por Shneiderman [Shneiderman98] o Nielsen [Nielsen93].
Los expertos proporcionan una informacin distinta a la obtenida de usuarios finales mediante test de
usabilidad. Las sugerencias de modificaciones por parte de un experto suelen tener ms valor que las realizadas
por usuarios, por ser ms viables y ms precisas acerca de los problemas subyacentes de usabilidad (falta de
consistencia, navegabilidad pobre, etc.) Por otra parte, para identificar problemas de usabilidad especficos es
preciso realizar test de usabilidad con usuarios reales. La evaluacin heurstica no debe usarse en vez de los test
de usabilidad, sino como complemento a los mismos.
Motivacin: Los expertos identifican ciertos problemas de usabilidad que requeriran un gran nmero de test
de usabilidad para ser correctamente identificados y solucionados.
Procedimiento: Se explica al experto el modo de funcionamiento del sistema, y se le entrena en las funciones
principales. Se le informa acerca del dominio de aplicacin y el experto revisa el sistema segn la conformidad
del mismo a guas de diseo. Una vez finalizada la revisin el experto elabora un informe con los problemas
identificados y sugerencias de diseos alternativos (opcionalmente), el cual es entregado al equipo de desarrollo.
puede conseguir una importante mejora en el nivel de usabilidad del sistema software desarrollado, a pesar de
que se obtendra un resultado mejor con la aplicacin de todas las tcnicas a gran escala. Las tcnicas que
propone aplicar son: Observacin de usuarios y tareas, prototipos que implementan slo la parte del sistema
necesaria para llevar a cabo una tarea bajo condiciones especficas, test de usabilidad con pensar en voz alta
simplificado, y evaluacin heurstica.
Bibliografa
[Bias94]
[Constantine99]
[Hewett92]
[Hix93]
[ISO98a]
[ISO98b]
[ISO00]
[Nielsen93]
[Preece94]
[Schuler93]
[Shneiderman98]
[Trenner98]
[Whiteside88]