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INSTITUTO TECNOLOGICO

SUPERIOR DE TAMAZUNCHALE

Fundamentos De Ingeniería De Software

Actividad 1: GLOSARIO DE
TERMINOLOGIA DE LA INGENIERIA DE
SOFTWARE

Ingeniería En Sistemas Computacionales


Unidad: 1 Semestre: 5to Turno: M1
Ing.: Gabino Márquez Pérez
Alumnos:
Luis Ángel Zuviri Martínez 15ISC051
Ashley Hernández Ledezma 15ISC013
Armando Xicoténcatl Barragán Salazar 15ISC052
Oscar Alejandro Segura Márquez 15ISC024
Julio César Margarito Pérez 14ISC072
18-8-2017
INTRODUCCIÓN
Con el paso del tiempo el software ha sufrido cambios radicales, que han ido
marcando momentos importantes en la historia de la humanidad, es gracias al
software que nuestras tareas cotidianas se facilitan, además de que las empresas
pueden producir en mayor cantidad y llevar un mejor control de sus empleados, es
por el que se han desarrollado formas de ayudar al mundo, sin duda esto ha
revolucionado nuestra forma de vivir y pensar, no imaginaríamos un mundo sin
computadoras, sin tecnología; es por esto que en el presente blogger se muestra
una colección de temas que tratan acerca de la historia del software, la forma en
que ha ido cambiando conforme los años, además se menciona algunas de las
principales herramientas de apoyo dentro de su ingeniería; se hace mención de las
diferentes etapas de desarrollo del software, ya que como cualquier otro producto
del mercado, también se desarrolla con un proceso, generalmente mecánico.
Antes de empezar la lectura de este texto, debe recordarse que el software es la
parte intangible de una computadora, conformada por todos los programas que se
muestran en el monitor y que sin el hardware el software no funcionaría, ya que
como sabemos el hardware y el software juntos conforman la principal herramienta
en el campo de la tecnología: el ordenador.

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TERMINOLOGÍA DE INGENIERÍA DE SOFTWARE.
ADAPTABILIDAD: La adaptabilidad es la capacidad de una persona u objeto
para adaptarse a un nuevo medio o situación. Cuando hablamos de adaptabilidad
del ordenador nos referimos a las modificaciones en el sistema de la computadora,
dispositivos tanto de hardware como de software.

ANÁLISIS DE REQUISITOS: La ingeniería de requisitos del software es un


proceso de descubrimiento, refinamiento, modelado y especificación. Se refinan en
detalle los requisitos del sistema y el papel asignado al software.

APLICACIÓN DE SOFTWARE: en los programas diseñados para o por los


usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como
pueden ser las aplicaciones ofimáticas.

CICLO DE VIDA: Es una secuencia estructurada y bien definida de las etapas


en Ingeniería de software para desarrollar el producto software deseado.

CMM: Es un modelo de evaluación de los procesos de una organización.

CMMI: Es un modelo para la mejora y evaluación de procesos para el desarrollo,


mantenimiento y operación de sistemas de software.

COCOMO: Es un modelo matemático de base empírica utilizado para estimación


de costos de software. Incluye tres submodelos, cada uno ofrece un nivel de detalle
y aproximación, cada vez mayor.

CODIFICACIÓN: En esta etapa se tienen que traducir dichos algoritmos a un


lenguaje de programación específico; es decir, las acciones definidas en los
algoritmos hay que convertirlas a instrucciones.

COMITÉ DE GESTIÓN DE CONFIGURACIÓN (CGC): Grupo de


personas, empresas u organizaciones representativas de un sector productivo,
social o de gobierno, que por su número de trabajadores, por su participación en el
mercado laboral y/o por el reconocimiento de alcance nacional en el sector.

COMPATIBILIDAD: Capacidad de dos o más sistemas o componentes para


intercambiar información y/o llevar a cabo sus funciones requeridas cuando
comparten el mismo entorno hardware o software.

COMPLEJIDAD CICLOMÁTICA: es una métrica del software que


proporciona una medición cuantitativa de la complejidad lógica de un programa. Es

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una de las métricas de software de mayor aceptación, ya que ha sido concebida
para ser independiente del lenguaje.

COMPONENTE: Se trata de elementos que, a través de algún tipo de asociación


o contigüidad, dan lugar a un conjunto uniforme.

CONOPS: Un proceso de revisión semestral, conforme a los criterios de


evaluación fijados en el Concepto de Operaciones (CONOPS) y en el Plan de la
Operación (OPLAN) y que tendrá en cuenta las novedades habidas sobre el terreno,
permitirá adaptar el tamaño y el alcance de EUPOL COPPS en la medida necesaria.

PERT: Es un algoritmo basado en la teoría de redes diseñado para facilitar la


planificación de proyectos. El resultado final de la aplicación de este algoritmo será
un cronograma para el proyecto.

CPM (CRITICAL PATH METHOD): Es frecuentemente utilizado en el


desarrollo y control de proyectos. El objetivo principal es determinar la duración de
un proyecto, entendiendo éste como una secuencia de actividades relacionadas.

CRISIS DEL SOFTWARE: Se refiere a los problemas que, desde sus inicios,
ha ido experimentando el software, muchas veces problemas de gran magnitud,
debido, principalmente, a la mínima eficacia que presentan una gran cantidad de
empresas al momento de realizar un software.

CRYSTAL METHODS: identifica con colores diferentes cada método, y su


elección debe ser consecuencia del tamaño y criticidad del proyecto, de forma
que los de mayor tamaño, o aquellos en los que la presencia de errores o
desbordamiento de agendas implique consecuencias graves.

DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA: Es una disciplina formada por un conjunto de


métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas
informáticos (software).

DISEÑO: En sentido general, diseñar es una forma de resolución de problemas.


DISEÑO DE ARQUITECTURA: Identifica los proceso de Ingeniería del
elementos más importantes de un Software, consiste en producir un sistema así
como sus relaciones.

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DISEÑO DETALLADO: Tiene que ver con la especificación de detalles
algorítmicos, representaciones concretas de datos, interconexiones entre funciones
y estructuras de datos, y empaque del producto de programación.

DISEÑO FUNCIONAL: La interpretación modular de las metas requeridas en


un proceso de negocio.

DISEÑO PRELIMINAR: Consiste en diseñar un sistema de información que


satisfaga los requerimientos, funciones y restricciones establecidas en fases
anteriores.

DISPONIBILIDAD: La capacidad de que el sistema esté total o parcialmente


operativo al mismo tiempo que es requerido para manejar eficazmente las fallas.

DSDM: Es un método que provee un framework para el desarrollo ágil de software,


apoyado por su continua implicación del usuario en un desarrollo iterativo y
creciente que sea sensible a los requerimientos cambiantes.

DYNAMIC SYSTEMS DEVELOPMENT METHOD: es un método que


provee un framework para el desarrollo ágil de software, apoyado por su continua
implicación del usuario en un desarrollo iterativo y creciente que sea sensible a los
requerimientos cambiantes, para desarrollar un sistema que reúna las necesidades
de la empresa en tiempo y presupuesto. Es uno de un número de métodos de
desarrollo ágil de software y forma parte de la alianza ágil.

ELEMENTO DE CONFIGURACIÓN: Es una especialización de la gestión


de configuración a todas las actividades en el sector del desarrollo de software.

PERT/CPM: también se conocen como PERT/CPM aunque esta metodología y


la de la ruta crítica cuentan con significativas diferencias.

ESCALABILIDAD: es la propiedad deseable de un sistema, una red o un


proceso, que indica su habilidad para reaccionar y adaptarse sin perder calidad, o
bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar
preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos.

ESPECIFICACIÓN DE INTERFAZ: Cada definición de interfaz incluye una


lista de propiedades. La mayoría de las propiedades imitan a sus nombres de
entrada de stanza equivalentes en el archivo de configuración de WebSEAL y que

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son parte de la especificación de interfaz predeterminada (consulte el apartado
Especificación predeterminada de interfaz).

ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS DE SOFTWARE: es una descripción


completa del comportamiento del sistema que se va a desarrollar. Incluye un
conjunto de casos de uso que describe todas las interacciones que tendrán los
usuarios con el software. Los casos de uso también son conocidos como requisitos
funcionales.

ESTIMACIÓN POR ANALOGÍA: es una técnica que se utiliza en las fases


iniciales del proyecto. ... Frecuentemente, se usa para estimar la duración del
proyecto cuando hay una cantidad limitada de información detallada sobre el
proyecto.

EVO (EVOLUTIONARY PROJECT MANAGEMENT): una metodología no


muy conocida por estos lares, creada por Tom Gilb. Básicamente contiene todos los
principios recogidos en el manifiesto, pero llama la atención que esta metodología
data de 1980. Es curioso cómo nos olvidamos, o se sumergen en el olvido,
cuestiones que en su momento habrían sido de los más innovador. Es curioso como
Scrum se ha tragado el resto de metodologías.

EXTREME PROGRAMMING: una metodología de desarrollo de la ingeniería


de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia,
Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado
de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación
extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone
más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la XP
consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural,
inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de
adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es
una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al
comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los
requisitos.

FDD: es el dispositivo o unidad de almacenamiento que lee y escribe los disquetes,


es decir, es la unidad lectora/grabadora de disquetes.

FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT (FDD): es un enfoque de desarrollo


ágil de software desarrollado por Jeff De Luca y Peter Coad. Los desarrolladores se
agrupan en dos tipos, "dueños de clases" o "programadores jefe".

FLEXIBILIDAD: Capacidad de doblarse un cuerpo fácilmente y sin que exista


peligro de que se rompa.
Capacidad para adaptarse con facilidad a las diversas circunstancias o para
acomodar las normas a las distintas situaciones o necesidades.

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GESTIÓN DE CONFIGURACIÓN: es el conjunto de procesos destinados a
asegurar la calidad de todo producto obtenido durante cualquiera de las etapas del
desarrollo de un sistema de información (SI), a través del estricto control de los
cambios realizados sobre los mismos y de la disponibilidad constante de una versión
estable de cada elemento para toda persona involucrada en el citado desarrollo.

GESTIÓN DE PROCESOS: La Gestión por Procesos puede ser


conceptualizada como la forma de gestionar toda la organización basándose en los
Procesos, siendo definidos estos como una secuencia de actividades orientadas a
generar un valor añadido sobre una entrada para conseguir un resultado, y una
salida que a su vez satisfaga.

PLAN DE PROYECTO: La planificación de proyectos forma parte de la gestión


de proyectos, la cual se vale de cronogramas tales como diagramas de Gantt para
planear y subsecuentemente informar del progreso dentro del entorno del proyecto.
Es el proceso para cuantificar el tiempo y recursos que un proyecto costará.

IMPLEMENTACIÓN: es la ejecución u/o puesta en marcha de una idea


programada, ya sea, de una aplicación informática, un plan, modelo científico,
En ciencias de la computación, una implementación es la realización de una
especificación técnica o algoritmos como un programa, componente software, u otro
sistema de cómputo. Muchas implementaciones son dadas según a una
especificación o un estándar.

INGENIERÍA DEL SOFTWARE: Es la aplicación práctica del conocimiento


científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la
documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se
conoce también como desarrollo de software o producción de software (Bohem,
1976).

INTERFAZ: es lo que conocemos en inglés como interface (“superficie de


contacto”). En informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos
sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que
proporciona una comunicación de distintos niveles permitiendo el intercambio de
información. Su plural es interfaces.

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INTERFAZ DE USUARIO: es el medio con que el usuario puede comunicarse
con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos
de contacto entre el usuario y el equipo.

LÍNEA DE BASE: La línea de base o línea basal o estudio de base es la primera


medición de todos los indicadores contemplados en el diseño de un proyecto de
desarrollo social y, por ende, permite conocer el valor de los indicadores al momento
de iniciarse las acciones planificadas, es decir, establece el 'punto de partida' del
proyecto o intervención.

MANTENIMIENTO: Se define el mantenimiento como: todas las acciones que


tienen como objetivo preservar un artículo o restaurarlo a un estado en el cual pueda
llevar a cabo alguna función requerida. Estas acciones incluyen la combinación de
las acciones técnicas y administrativas correspondientes. En las ramas de
la Ingeniería algunas especializaciones son: Ingeniería en mantenimiento
industrial e Ingeniería en mantenimiento mecánico.

MANTENIMIENTO ADAPTATIVO: Es la modificación de un producto de


software realizada luego de su distribución para mantener el producto utilizable en
un ambiente que ha cambiado o que puede cambiar. Las adaptaciones realizadas
pueden estar ligadas a cambios en el sistema operativo, en el tipo de arquitectura
en la que se ejecuta o en el entorno de desarrollo del software.

MANTENIMIENTO CORRECTIVO: Se denomina mantenimiento correctivo,


aquel que corrige los defectos observados en los equipamientos o instalaciones, es
la forma más básica de mantenimiento y consiste en localizar averías o defectos y
corregirlos o repararlos. Históricamente es el primer concepto de mantenimiento y
el único hasta la Primera Guerra Mundial, dada la simplicidad de las máquinas,
equipamientos e instalaciones de la época. El mantenimiento era sinónimo de
reparar aquello que estaba averiado.

MANTENIMIENTO PERFECTIVO: Es la modificación de un producto de


software luego de su distribución para mejorar sus prestaciones o facilitar futuras
actividades de mantenimiento. Puede perfeccionarse un software incorporando
nuevas funcionalidades, o mejorando sus tiempos de ejecución.

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MANUAL DE DIAGNÓSTICO: Un diagnóstico son el o los resultados que se
arrojan luego de un estudio, evaluación o análisis sobre determinado ámbito u
objeto. El diagnóstico tiene como propósito reflejar la situación de un cuerpo,
estado o sistema para que luego se proceda a realizar una acción o tratamiento
que ya se preveía realizar o que a partir de los resultados del diagnóstico se
decide llevar a cabo.

MANUAL DE INSTALACIÓN: Es el objetivo servir de guía en la instalación del


sistema. Para ello, en primer lugar, deberá especificar los requerimientos hardware
y software necesarios para el correcto funcionamiento del sistema, para
posteriormente describir cada uno de los pasos necesarios para la configuración,
compilación e instalación del sistema. Además, se deberán incluir las pruebas que
se deberán realizar para asegurar que la instalación se ha realizado correctamente,
así como el procedimiento de marcha atrás a aplicar en caso de que no haya
resultado exitosa la instalación del sistema.

Manual de operador: Es una pieza de la máquina, contiene información

precisa y fundamental que abarca la máquina completa, con accesorios y variantes.


La máquina adquirida tiene una configuración particular solicitada por Ud., por lo
cual hay ítems descriptos en el Manual que pueden no estar presentes en s manual
del programador.

MANUAL DE PROGRAMADOR: Documento que proporciona la información


necesaria para desarrollar o modificar el software de un sistema. Son comentarios
que se suelen incluir en las líneas de código de los programas, para que si en algún
momento el programa necesita ser modificado sea fácil estudiarlo aunque haya
pasado ya mucho tiempo de la creación del programa o aunque sea otro
programador el que intente modificarlo.

MANUAL DE SOPORTE: es un rango de servicios por medio del cual se


proporciona asistencia a los usuarios al tener algún problema al utilizar un producto
o servicio, ya sea este el hardware o software de una computadora de un servidor
de Internet, periféricos, artículos electrónicos, maquinaria, o cualquier otro equipo o
dispositivo.

PROCESO PROPIO: es un principio jurídico propio del Derecho procesal de


ordenamientos jurídicos históricos, en el que el juez o tribunal que instruía y juzgaba
el proceso era parte activa en éste, sumando sus propias alegaciones y
pretensiones a la causa en la que posteriormente emitiría sentencia.

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MANUAL DE USUARIO: Un manual es una publicación que incluye los
aspectos fundamentales de una materia. Se trata de una guía que ayuda a entender
el funcionamiento de algo, o bien que educa a sus lectores acerca de un tema de
forma ordenada y concisa. Un usuario es, por otra parte, la persona que usa
ordinariamente algo o que es destinataria de un producto o de un servicio.

MATRIZ DE TRAZABILIDAD: es una herramienta que se utiliza para saber


que requerimientos quedan cubiertos por una prueba. Veámoslo con un sencillo
ejemplo. Imaginemos que tenemos un proyecto con 5 requerimientos (R1-R5) y
hemos diseñado tres casos de prueba.

METODOLOGÍAS ÁGILES: son métodos de desarrollo de software en los que


las necesidades y soluciones evolucionan a través de una colaboración estrecha
entre equipos multidisciplinarios. Se caracterizan por enfatizar la comunicación
frente a la documentación, por el desarrollo evolutivo y por su flexibilidad.

MICROSOFT SOLUTIONS FRAMEWORK (MSF): es un enfoque


personalizable para entregar con éxito soluciones tecnológicas de manera más
rápida, con menos recursos humanos y menos riesgos, pero con resultados de más
calidad.

MODELO DE CICLO DE VIDA: El término ciclo de vida del software describe


el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. ... El ciclo de vida
básico de un software consta de los siguientes procedimientos: Definición de
objetivos: define la finalidad del proyecto y su papel en la estrategia global.

Moore (Ley de): es un término informático originado en la década de 1960 y que


establece que la velocidad del procesador o el poder de procesamiento total de las
computadoras se duplica cada doce meses.

MSF: Médicos Sin Fronteras (MSF) es una organización humanitaria internacional


que brinda asistencia médica a poblaciones víctimas de catástrofes de origen
natural o humano, de conflictos armados, de epidemias y pandemias, y de
enfermedades olvidadas; sin ninguna discriminación por raza, religión o ideología
política.

NIVEL DE INTEGRIDAD: La seguridad es una consideración importante en el


diseño de procesos. Para describir los requisitos de un proceso de seguridad se
utiliza a menudo el nivel de integridad de seguridad (SIL). Sin embargo, a menudo
hay conceptos erróneos o malentendidos acerca del SIL.

OBTENCIÓN: Logro de determinada cosa que una persona quiere, solicita o


merece.
"la asociación se mantuvo gracias a la obtención de subvenciones"

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Producción o extracción de determinada cosa, generalmente a partir de otra.
"obtención de energía aprovechando la fuerza del agua; obtención de minerales en
las canteras"

OO (ORIENTACIÓN POR OBJETOS): La programación orientada a objetos


(POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que
viene a innovar la forma de obtener resultados. ... En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

OOA (OBJECT - ORIENTED ANÁLISIS): Un Análisis Orientado a Objetos


(OOA) es el procedimiento de identificar los requisitos de ingeniería de software y
desarrollar especificaciones de software en términos de un modelo de objeto de
sistema de software, que comprende de objetos que interactúan.

OOP (OBJECT-ORIENTED PROGRAMMING): es un modelo de lenguaje


de programación organizado alrededor de objetos en lugar de "acciones" y datos en
lugar de lógica. Históricamente, un programa ha sido visto como un procedimiento
lógico que toma datos de entrada, los procesa y produce datos de salida.

PRODUCTO DE SOFTWARE: Según la definición del IEEE, "software es la


suma total de los programas de ordenador, procedimientos, reglas, la
documentación asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo" y
"un producto de software es un producto diseñado para un usuario". ... Baja calidad
y fiabilidad del producto.

PROGRAMA DE ORDENADOR: Un programa de ordenador son una serie de


órdenes electrónicas que hace que un ordenador haga determinadas cosas. Por
ejemplo: un programa de ordenador es el sistema operativo (Windows XP, Windows
Vista, Windows 7, etc.).

PROGRAMA PRINCIPAL: El programa principal del sistema


es designado como núcleo del sistema o interprete de comando. Este tiene la
capacidad de traducir órdenes que ingresan los usuarios, por medio de un conjunto
de instrucciones facilitadas por el mismo directamente al núcleo y al conjunto de
herramientas que forman el sistema operativo.

PROTOTIPO: Un prototipo es un modelo (representación, demostración o


simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado,
probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas.
Primer ejemplar que se fabrica de una figura, un invento u otra cosa, y que sirve de
modelo para fabricar otras iguales, o molde original con el que se fabrica.
"en el salón del automóvil se presentaron varios prototipos de automóviles
eléctricos".
Persona o cosa que reúne en grado máximo las características principales de cierto
tipo de cosas y puede representarlas.

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"la modelo es el prototipo de la belleza femenina de esta década; "La Odisea" es
para nosotros el prototipo de relato mítico que resume la capacidad imaginativa y la
riqueza de aventuras".
PRUEBAS DE INTERFAZ: En la ingeniería de software, pruebas de la interfaz
gráfica de usuario es el proceso de pruebas de la interfaz gráfica de usuario del
producto para asegurar que cumple con las especificaciones escritas. Esto se hace
normalmente a través del uso de una variedad de casos de prueba.

prueba de sistema: Una prueba no funcional es una prueba cuyo objetivo es la


verificación de un requisito que especifica criterios que pueden usarse para juzgar
la operación de un sistema (requisitos no funcionales) como por ejemplo la
disponibilidad, accesibilidad, usabilidad, mantenibilidad, seguridad, rendimiento.

Prueba estructural: Las pruebas de caja blanca (también conocidas como


pruebas de caja de cristal o pruebas estructurales) se centran en los detalles
procedimentales del software, por lo que su diseño está fuertemente ligado al código
fuente. ... Pruebas de bifurcación (branch testing) Pruebas de caminos básicos.

PRUEBA FORMAL: es una secuencia finita de sentencias donde cada


sentencia puede ser un axioma o puede ser obtenida como consecuencia directa
de las sentencias anteriores en la secuencia utilizándose una regla de inferencia.
La última frase siguiente es un teorema del sistema formal.

PRUEBA FUNCIONAL: es una prueba basada en la ejecución, revisión y


retroalimentación de las funcionalidades previamente diseñadas para el software.
Las pruebas funcionales se hacen mediante el diseño de modelos de prueba que
buscan evaluar cada una de las opciones con las que cuenta el paquete informático.

PRUEBA INFORMAL: son las pruebas elaboradas por el profesional en


educación (regular y especial).

PUNTOS DE FUNCIÓN: es un método utilizado en ingeniería del software para


medir el tamaño del software. ... Existen diferentes metodologías de medición, de
las cuales la más popular es la mantenida por el International Function Point Users
Group (IFPUG).

RAD: Unidad de dosis de radiación absorbida, que equivale a la energía de cien


ergios por gramo de materia irradiada.

RAPID APPLICATION DAVALOPMENT (RAD): es un concepto que nació


de la frustración con el enfoque de diseño de software de cascada que con
demasiada frecuencia dio lugar a productos que estaban desfasados o ineficaces
en el momento en que fueron puestos en libertad. El término fue inspirado por
James Martin, quien trabajó con sus colegas para desarrollar un nuevo método
llamado Prototipado Rápido de Producción Iterativa (RIPP).

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RATIONAL UNIFIED PROCESS (RUP): es un proceso de desarrollo de
software desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de
IBM.
REDUNDANCIA: Empleo de palabras innecesarias para expresar una idea o
concepto por estar ya expresado con otras palabras o por sobreentenderse sin ellas.
"expresiones como ‘bajar abajo’ o ‘hueco por dentro’ son redundancias; pensando
llegué a la conclusión de que en aquel momento aciago no había asistido,
exactamente, a un terrible sacrilegio religioso (valga la aparente redundancia)"
Repetición de sonidos, palabras, construcciones, etc., para expresar una idea o
concepto que ya se ha manifestado con otras unidades semejantes.
"la redundancia puede ser empleada como recurso literario; el emisor, cuando tiene
un gran interés en ser comprendido correctamente, utiliza la redundancia o
repetición".

REDUNDANCIA ACTIVA: Con el enfoque activo o dinámico se consigue la


tolerancia a fallos detectando el error y ejerciendo alguna acción correctora para
sustituir el órgano erróneo por otro alternativo. Como puede verse, las técnicas de
redundancia activa precisan que el sistema se reconfigure para continuar
funcionando correctamente. Evidentemente, la nueva configuración del sistema
tardará un tiempo en establecerse, por lo que un sistema con redundancia activa
debe permitir un funcionamiento incorrecto durante un corto periodo de tiempo, si
bien esta situación será muy poco frecuente.

REDUNDANCIA PASIVA: Las técnicas de redundancia pasiva explotan el


concepto de enmascaramiento de los fallos. El interés de estas técnicas radica en
que no necesitan que se tome ninguna acción externa por parte del sistema o del
operador. Veremos a continuación un caso típico de redundancia pasiva
denominado redundancia modular triple (TMR, triple modular redundancy). El
circuito mostrado en la figura tiene como característica que es tolerante ante un solo
fallo. Si se quiere que tenga mejores propiedades, puede ampliarse añadiendo más
módulos, en ese caso la construcción recibe el nombre de redundancia n-modular
(NMR, modular redundancy).

REQUISITO: Cualidad, circunstancia o cosa que se requiere para algo.


"uno de los requisitos para la beca es ser estudiante de segundo ciclo; dieron hasta
el 25 de este mes como plazo para que la parte compradora cumpla con ese
requisito".

REQUISITO DE DISEÑO: Un requisito de diseño, a menudo llamado


restricción de diseño, especifica o restringe el diseño de un sistema.
Requisito de implementación

REQUISITO DE IMPLEMENTACIÓN: Un requisito de implementación


especifica o restringe la codificación o la construcción de un sistema.

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REQUISITO DE INTERFAZ: Un requisito de interfaz especifica:
Un elemento externo con el que debe interactuar un sistema
Estricciones de formato, tiempo u otros factores que utilice esta interacción

REQUISITO FÍSICO: Un requisito físico especifica una característica física que


debe tener un sistema. Este tipo de requisito se puede utilizar para representar
requisitos de hardware, como las configuraciones de red física necesarias.

REQUISITO FUNCIONAL: Una función es descrita como un conjunto de


entradas, comportamientos y salidas. Los requisitos funcionales pueden ser:
cálculos, detalles técnicos, manipulación de datos y otras funcionalidades
específicas que se supone, un sistema debe cumplir.

REQUISITO DEL SISTEMAS: En la ingeniería de sistemas, un requisito es una


necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto
o servicio. Se usa en un sentido formal en la ingeniería de sistemas, ingeniería de
software e ingeniería de requisitos.

ROBUSTEZ: Cualidad de robusto.


"terminará por rendirse a la robustez de los brazos que la aprisionan; la encina se
caracteriza por su gran robustez y resistencia y por su gran capacidad de adaptación
a las más adversas situaciones climatológicas y de suelos".

RUP: El Proceso Racional Unificado o RUP (por sus siglas en inglés de Rational
Unified Process) es un proceso de desarrollo de software desarrollado por la
empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM.

SCRUM: es una metodología ágil y flexible para gestionar el desarrollo de


software, cuyo principal objetivo es maximizar el retorno de la inversión para su
empresa (ROI).

SEI (SOFTWARE ENGINEERING INSTITUTE): es un instituto federal


estadounidense de investigación y desarrollo, fundado por Congreso de los Estados
Unidos en 1984 para desarrollar modelos de evaluación y mejora en el desarrollo
de software, que dieran respuesta a los problemas que generaba al ejército
estadounidense la programación e integración de los sub-sistemas de software en
la construcción de complejos sistemas militares.

SISTEMA: Conjunto ordenado de normas y procedimientos que regulan el


funcionamiento de un grupo o colectividad.
"un sistema político; un sistema jurídico; el entrenador decidió cambiar el sistema
de juego del equipo".
Conjunto de reglas, principios o medidas que tienen relación entre sí.
"el sistema gramatical; sistema de numeración vigesimal".

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SISTEMA DE SOFTWARE DE SISTEMA: es un conjunto de programas de
software que permiten al usuario interactuar con los dispositivos sin perderse en la
complejidad técnica del equipo. Estos programas son la base de la arquitectura del
software, incluyendo las partes que regulan las funciones de entrada/salida.
El software del sistema se encarga de controlar, integrar y administrar los
componentes de hardware de un sistema informático, proporcionando un entorno
amigable para que los usuarios puedan ejecutar otras aplicaciones de software.

SISTEMA INTENSIVO DE SOFTWARE: son sistemas constituidos


principalmente por software.

SLIM (Software LIfecycle Management): El Modelo SLIM, abreviación del


inglés Software LIfecycle Management, también conocido como modelo Putnam
es una técnica de estimación de costes para proyectos de software, desarrollada
por Lawrence H. Putnam en 1978. Fue una técnica pionera y ha sido, junto con
COCOMO, la que más repercusión ha tenido en el mundo de la ingeniería del
software.

Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora


realizar determinadas tareas.

SOFTWARE DE SISTEMA: En terminología informática el software de sistema,


denominado también software de base, consiste en un software que sirve para
controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el
hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado
software de aplicación.

SOFTWARE DE SOPORTE: Se conoce como software al equipo lógico o


soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos' necesarios que hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados
hardware.

SQA (SOFTWARE QUALITY ASSURANCE): es un proceso que garantiza


que el software desarrollado cumple y cumple con las especificaciones de calidad
definidas o estandarizadas. SQA es un proceso continuo dentro del ciclo de vida de
desarrollo de software (SDLC) que rutinariamente comprueba el software
desarrollado para asegurar que cumple con las medidas de calidad deseadas.

SUBSISTEMA: es un sistema que es parte de otro sistema mayor que lo


contiene. En otras palabras, un subsistema es un conjunto de elemento
interrelacionados que, en sí mismo, es un sistema, pero a la vez es parte de un

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sistema superior. Un sistema puede estar constituido por múltiples componentes y
subsistemas.

SWEBOK (Software Engineering Body of Knowledge): es una guía que


describe el conocimiento que existe de la disciplina de la ingeniería del software.

TBD: (to be defined), frase en idioma inglés que significa 'aún no definido', 'por
designar' o 'por determinar'; TBD (torpedo boat destroyer), un tipo de barco
destructor con torpedos; o. Douglas TBD Devastator, un avión bombardero
torpedero de la Armada de los Estados Unidos.

TRAZABILIDAD: Serie de procedimientos que permiten seguir el proceso de


evolución de un producto en cada una de sus etapas.
"la trazabilidad es importante para la seguridad alimentaria"

TRAZABILIDAD DE REQUISITOS: es una herramienta fundamental para la


gestión de requisitos. Es elemental para el control y como apoyo para la toma de
decisiones en el proyecto. Como no es un entregable o componente del producto,
se debe cuidar que su creación y uso sea lo más eficiente posible.

TOLERANCIA A ERRORES: Un error es la manifestación o el resultado de un


fallo. Dicho de otra forma, un error es la consecuencia de un fallo desde el punto de
vista de la información. Los errores se enmarcan dentro del llamado universo
informacional.

TOLERANCIA A FALLOS: es la propiedad que le permite a un sistema seguir


funcionando correctamente en caso de fallo de una o varias de sus componentes.
... Esto significa que el sistema, dada una falla de software o de hardware no se
detiene.

UML: son las siglas de “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de


Modelado”. Se trata de un estándar que se ha adoptado a nivel internacional por
numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentación relativa a los desarrollos de software (programas informáticos).

VALIDACIÓN: Acción de validar.


Efecto de validar.
VERIFICACIÓN: Comprobación o ratificación de la autenticidad o verdad de una
cosa.
"verificación científica; tras tomar declaración a los testigos, la policía procede a su
verificación"
Comprobación del correcto funcionamiento de un aparato, instalación, etc.
"procedieron a la verificación de la instalación del gas"

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VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN: son valorar y mejorar la calidad de los
productos del trabajo generados durante el desarrollo y modificación del software.
Los atributos de la calidad deben ser la corrección, la perfección, la consistencia, la
confiabilidad, la utilidad, la eficacia, el apego a los estándares y la eficacia de los
costos totales. Hay dos tipos de verificación: formal y del ciclo de vida. Esta última
consiste en el proceso de determinar el grado de los productos de trabajo de una
fase dada del ciclo de desarrollo cumplen con las especificaciones establecidas
durante las fases previas. La verificación formal es una rigurosa demostración
matemática de la concordancia del código fuente con sus especificaciones. La
validación es la evaluación del software al final del proceso de desarrollo del
software para determinar su conformidad con los requisitos IEEE.

WBS (WORK BREAKDOWN STRUCTURE): es una técnica muy conocida


y de vital importancia para la gestión de proyectos medianos y grandes ya que nos
ayuda a identificar los paquetes de trabajo, responsables, presupuestos y recursos
necesarios para llevar a cabo la ejecución de cualquier proyecto.

XP: es un sistema operativo desarrollado por la compañía norteamericana


Microsoft. ... Windows XP es una versión de Windows, lanzada en octubre de 2001.
Su nombre en clave durante la fase de desarrollo fue Whistler, mientras que su
denominación oficial proviene del término inglés eXPerience.

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CONCLUSIONES
Los cambios radicales en hardware a partir de la última mitad del siglo anterior
causaron una forzada evolución del software, lo cual ha generado el establecimiento
de modelos, estándares y redefinición de conceptos que ratifican un establecimiento
cada vez más fuerte de la Ingeniería del Software a nivel mundial.
La gestión de proyectos de desarrollo de software es motor esencial para el éxito
de cualquier proyecto de este tipo. La gestión debe fraccionarse en las etapas
definidas claramente, manteniendo en cuenta los 4 requisitos indispensables: las
personas, el producto, el proceso y el proyecto.
La programación orientada a objetos es una extensión actual de la tecnología que
si bien ha evolucionado desde mediados del siglo pasado, presenta hoy día un
enfoque nuevo y distinto al tradicional.
El diseño de la arquitectura es parte fundamental de los principios de la Ingeniería
del Software y es único en el sentido de que se organiza en función de los objetos
y clases que se definirán. De hecho, probablemente la parte más difícil del desarrollo
de software orientado a objetos es la identificación de clases necesarias y la forma
como interactúan entre sí.
Teniendo en cuenta los principios de Ingeniería del Software resumidos en este
ensayo, profundizando en cada uno de ellos y llevando un trabajo juicioso y
concienzudo, garantizará el éxito en cualquier proyecto de construcción de software
y, porque no? en proyectos de otro tipo.

BIBLIOGRAFÍA
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