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Con A de Animación - 2011
Con A de Animación - 2011
Entidad organizadora:
Diseo de portada:
.
Maquetacin:
Diseo web:
Andy Joule
Emilio Mart Lpez
Estefana Martnez Gonzlez
Tatiana Mutilva
Samuel Violo Locuviche
.
Ilustradores:
Editorial
Estrenos
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Reportaje
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Perfiles
Entrevista a Alberto Sanz, animador 3D de personajes
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Exposiciones
Redescubriendo a Joanna Quinn.
El arte del dibujo tras el frame y la consolidacin de un sueo
compartido
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Docencia
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Firma invitada
La paradoja del tiempo en animacin.
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Investigacin
63
79
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Anexos
The paradox of animation time.
119
If the inanimate experiences real time why does it appear alive for a
brief moment?
Artculos de investigacin.
125
Informacin en ingls
La receta
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Editorial
Con A de animacin
por pares: un proceso efectuado por revisores externos, que garantiza el alto nivel
de la publicacin, y asimismo sirve al autor para justificar la calidad de su
investigacin doctoral y postdoctoral. La aplicacin es libre para todos los autores
que lo deseen, y la convocatoria para publicar artculos tiene lugar una vez al ao.
En los apartados dedicados a divulgacin, la revista da visibilidad a las
actividades pblicas promovidas por el Grupo de Investigacin en Animacin, que
todos los aos renen a grandes figuras de la animacin espaola y europea,
invitados a impartir talleres y conferencias dentro de nuestra Universidad.
Naturalmente, Con A de animacin tambin se hace eco de las pelculas y proyectos
de estos artistas, as como de sus alumnos egresados. Es por eso que este primer
nmero, que lleva el ttulo Teora, tcnicas y realizadores, comienza con la seccin
Estrenos, donde se presenta la pelcula nominada a los Goya Vicenta, de Sam; el
cortometraje Divers in the Rain, de la pareja Priit & Olga Prn; y la bellsima mr,
de la realizadora vasca Isabel Herguera. Reportaje nos introduce en el ICAIC de la
Habana a travs de la figura de Juan Padrn, el famoso realizador de la mtica
Vampiros en la Habana, que ahora nos habla de su ltima creacin, Nikita Chama
Boom. Perfiles es una seccin dedicada a mostrar la diversificacin profesional de la
animacin, donde conoceremos a Alberto Sanz, animador 3D de personajes que ha
trabajado en filmes como Las Crnicas de Narnia II; y a Julin Bonequi, artista
multimedia mexicano de proyeccin internacional. Exposiciones presenta uno de
los ms ambiciosos proyectos de nuestro Grupo: traer a Valencia una
extraordinaria exposicin monogrfica sobre Joanna Quinn, animadora britnica
nominada dos veces al Oscar. En Docencia revelamos los pormenores del Mster de
Animacin de la UPV, cuya primera edicin dio comienzo en este mismo curso. Por
ltimo, en Firma Invitada cedemos la palabra a Andy Joule, profesor de animacin
de Universidad de Artes Creativas de Farnham (Reino Unido), para que refleje sus
impresiones derivadas de la prctica de la animacin stop-motion.
El apartado Investigacin supone el 50% del volumen de nuestra publicacin,
donde se presentan artculos inditos. El primero de ellos es Carlitopolis o el
escamoteo de un ratn. La relectura del cartoon contemporneo desde el cine de
los orgenes, por Samuel Violo Locuviche, que analiza deconstruccin del
cartoon presente en el cortometraje Carlitopolis (Luis Nieto, 2006), tratando de
establecer una conexin entre la animacin contempornea y el cine primitivo.
Seguidamente tenemos Los mundos [tericos] de Coraline: Psicoanlisis,
Postfeminismo y Postmodernismo en el cine de animacin, por Estefana
Editorial
Martnez Gonzlez, una incisiva visin del trasfondo filosfico del filme de Henry
Selick Coraline (2009), que fue presentada en el Congreso de la Society for
Animation Studies de Edimburgo (2010). Finalmente, Homosexualidad, infancia
y animacin: del nacimiento de Pebbles Picapiedra a la adopcin de Ling Bouvier,
por Emilio Mart Lpez, nos invita a cuestionar los tabes existentes sobre la
representacin de la homosexualidad en la animacin televisiva, un gnero que an
soporta el estigma de estar dedicado a los nios.
Para concluir, slo nos queda agradecer la colaboracin de los redactores
externos, los artistas que nos han ayudado en el apartado grfico y visual, as como
la contribucin del Comit Cientfico y el apoyo del Departamento de Dibujo de la
UPV para que esta revista haya tenido lugar.
A todos los estudiantes de animacin y estudiosos del medio: esperamos que la
disfruten.
Sara lvarez Sarrat
M Susana Garca Rams
Miguel ngel Guillem Romeu
M ngeles Lpez Izquierdo
Mara Lorenzo Hernndez
M Carmen Poveda Coscoll
Miguel Vidal Ortega
Con A de animacin
Estrenos
monstruoso, as como por el cine de Ray Harryhausen. Pablo Llorens jug tambin
un papel esencial en este cambio, no slo porque su cortometraje Caracol, Col, Col
(1995) le descubri a Sam que la animacin era una forma seria de narracin, sino
tambin porque fue en su estudio, durante la produccin de la serie Doc Frankie,
donde Sam comenz a trabajar profesionalmente en el medio, al mismo tiempo
que estudiaba animacin en la Facultad de Bellas Artes de Valencia.
Carmen, la peligrosa
seductora de la cinta.
requiri dos aos de trabajo, con una extensa labor de preproduccin, donde Sam
revis todas las pelculas sobre Frankenstein a fin de localizar sus aspectos ms
importantes a nivel visual. En la construccin de los escenarios para Vicenta destaca
su gusto personal por el cine de una pareja de realizadores franceses, Marc Caro y
Jean-Pierre Jeunet (Delicatessen, 1991): sus pelculas no son de ciencia-ficcin,
pero pueden considerarse fantsticas por muchos motivos. Para Sam, este proyecto
ha sido tan personal que incluso ha compuesto l mismo su banda sonora. A su vez,
para crear a los personajes ha recurrido a seres conocidos por l, como en el caso
del inefable Alfredo, verdadero villano del film, que est inspirado, irnicamente,
en uno de sus profesores de EGB.
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Alfredo fuera de control (arriba), y el cndido Vicente
con sus patines (dcha.)
11
Estrenos
13
su
cola
fue
creciendo,
no
ha
sido
un
impedimento
para
que
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Divers in the Rain (2010) es el segundo cortometraje de la pareja Priit Prn &
Olga Prn, que desde Estonia han sido capaces de revolucionar el lenguaje y la
potica del cine de animacin europeo. La pelcula, de 20 minutos de duracin, ha
sido premiada en los principales festivales de imagen animada, como Zagreb,
Bruselas o Hiroshima. Asimismo, Priit Prn es profesor del Mster de Animacin de
la UPV.
http://www.joonisfilm.ee/films/243-2?lang=en
Estrenos
Desde que mi vida fue llenndose por seres maravillosos, la tarde de los lunes se
ha convertido en mi tiempo privado, aprovecho para hacer aquellas cosas que me
gusta hacer en solitario, ponerme al da con alguna exposicin o algn cortometraje
y por qu no, para desarrollar algn quehacer artstico, que tan falta estoy de ello.
Todo sigue un exquisito ritual. Abro ligeramente las venecianas para que entren
los suaves rayos de sol de las cuatro, enciendo el reproductor y me dispongo,
acomodada en mi lado del sof favorito, a ver el ltimo cortometraje de Isabel
Herguera. Escribir una breve resea sobre su ltima produccin, mr (2010), es
todo un regalo. S que aadir un nuevo cortometraje a mi lista de ejemplos de
buen hacer; adems, Isabel es como sus producciones, desprende esa paz y
comodidad que solamente los seres extraordinarios saben provocar en la gente que
comparte momentos con ellos.
Licenciada en Bellas Artes por la
Universidad del Pas Vasco, Isabel
Herguera continu sus estudios en la
Kunstakademie de Dsseldorf, Alemania
y ms tarde en el California Institute of
the Arts, en Los ngeles, donde realiz
un Mster en el departamento de
animacin experimental. Posteriormente
trabaj en diferentes estudios de animacin comercial en Los ngeles. En 1994
fund su propio estudio de animacin junto con Satinder Singh: Loko Pictures,
donde realizaron diversos trabajos de publicidad hasta 2001. Ha trabajado con
todo tipo de tcnicas: arena, pintura, recortable, tiza, etc. Hay que destacar
producciones como: Spain loves you (1988), Safari (1989), Cante de ida y vuelta
(1989), Los muertitos (1993) y La gallina ciega (2005) que fue nominada a los
premios Goya en 2006. Ha impartido diversos cursos y talleres en el California
Institute of the Arts (CALARTS), Los Angeles, en la Escuela Internacional de Cine
y Televisin de San Antonio de los Baos (EICTV), Cuba y actualmente coordina
el curso de animacin experimental ARTELEKU en el National Institute of Design
en Ahmedabad (N.I.D), India. Desde 2003 Isabel Herguera es directora del festival
Mostra Internacional de Cinema de Catalunya, Animac en Lleida.
mr no pasa desapercibido. Muestra de ello son sus 27 selecciones en
festivales internacionales y nacionales desde octubre de 2010, as como los siete
premios que ya ha acumulado. Entre los festivales en los que ha sido seleccionado
podemos destacar: Festival du Film dAnimation de Bruxelles Anima (Blgica),
Santa Barbara International Film Festival (EEUU), International Film Festival
Rotterdam (Holanda). Entre sus premios destacaremos: Mejor Cortometraje
Espaol en el Festival de la Imagen Animada Animadrid (Pozuelo de Alarcn), y
Mejor Cortometraje de Animacin en Euroshorts Non-Commercial Zone
(Varsovia).
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Esta joya de ocho minutos y cuarenta segundos es una muestra del dominio del
movimiento, el dibujo y la composicin. mr es la historia de Ins, que tras unos
meses de ausencia regresa cumpliendo la promesa que le hizo a su amigo mr.
Desea que este le ayude a recuperar los recuerdos de un viaje que ambos hicieron
juntos, del cual slo le quedan los dibujos y anotaciones que guarda en sus
cuadernos.
mr surge a partir de los cuadernos de viaje que a lo largo de los ltimos
cuatro aos Isabel Herguera realiza durante su estancia en la India. Estos cuadernos
son como diarios con los que redescubre el placer del dibujo en la calle, la
impresin instantnea de un lugar.
mr ejerce un poder de atraccin desde la antesala de su crdito inicial. Con la
inmersin en otra realidad, viajamos a otro espacio donde la msica, el sonido de la
ciudad, las imgenes y los movimientos nos atrapan. mr es una historia de
sentimientos, de vivencias de recuerdos. Es una de esas historias que nos llenan y
nos contiene la respiracin para suspirar profundamente en su fin.
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M. ngeles Lpez Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca
FPI del Ministerio de Educacin y Cultura para continuar sus estudios en Tercer
Ciclo, finalizando este perodo con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado
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Reportaje
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Juan Padrn: Pues creo que los cortos que se hicieron sobre los preparativos
y la invasin de Baha de Cochinos de 1961, (El gusano, Remember Girn, etc., con
diseos de Carruana, Tulio Raggi y Enrique Nicanor). Ese tipo de corto poltico
luego se hizo para el Noticiero ICAIC o como parte de documentales; y todos en
blanco y negro. Yo le que hubo un boom de nios en 1963, justo despus de la
Crisis de Octubre de 1962 y me propuse contar esto. De cmo los cubanos se
dedicaron a fabricar ms cubanitos en medio de la inminente guerra atmica.
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JP: Nada, me quedo con el Flash. Trabaj muy rpido. Hacer antes un animado,
era una cosa de sufrimiento, de desgaste personal. Ahora, con la computacin es
ms humano.
-
22
JP: Nada de circo. Se poda haber ido todo al tragante. Nikita Jrushov nos
vendi la idea de que si haba cohetes nucleares aqu en Cuba, los americans no se
atreveran a invadirnos otra vez. Y en vez de declararlo al mundo, como quera
Cuba, los trajeron en el mayor secreto.
Y oh, qu mala suerte: los descubri un avin espa. Y si ves las fotos de los
americans, donde estn los cohetes, dan risa. Resulta que a los maestros del
camuflaje que los soviticos llamaban maskirvka se les ve una batera entera.
No, es que el avin espa vio un tobillo y, oh eso quiere decir que del tobillo
hacia arriba hay una pierna y luego, por aqu debe estar la cintura de la seora.
No, seor. Se vea la seora entera. Mi opinin es que los soviticos
desenmascararon a propsito la batera para que los americans la vieran. Mira lo
que tenemos aqu pa ti, tavrich. Y se form la cosa. Nikita logr que sus
adversarios quitaran las bases nucleares de Turqua e Italia y a nosotros nos dej
colgados de la brocha. Sali una conguita que deca: Nikita, mariquita, lo que se da
no se quita.
Con el propio Juan Padrn comentamos sobre el trabajo que se est
desarrollando en los estudios cubanos, donde actualmente se aborda la animacin
digital con Flash. De esta manera, los tiempos de produccin son mucho ms
cortos y el estudio puede llevar varios proyectos a la vez. Existe un gran grupo de
jvenes artistas instruidos en el uso de Flash, para realizar toda esta produccin.
Con anterioridad, todas las pelculas se realizaban con animacin tradicional, pero
ahora solamente algunas continan realizndose con dibujo directamente en papel.
Otra lnea que se desarrolla y ocupa buenos espacios en los estudios de la Habana
es la stop motion. Existen muy buenos talleres de trabajo con relacin a esta
tcnica tan artesanal, que desarrollan otro nutrido grupo de jvenes realizadores en
los estudios, obteniendo muy buenos resultados con muecos y con la plastilina.
Un verdadero lugar en esta nueva etapa lo ocupa el cortometraje cubano 20 Aos
(2010), dirigido por Brbaro Joel Ortiz y premiado ya en varias ocasiones, en Cuba
y en el exterior, adems de exhibirse en el pasado Festival de Annecy.
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Fotogramas de Nikita Chama Boom.
Pero algo que resulta bastante interesante para los estudios cubanos, es la
entrada a lo grande en el cine de animacin 3D. Este paso adelante, que ya vena
planificndose desde hace casi una dcada, se est llevando a cabo con el
largometraje Meique, dirigido por Ernesto Padrn, director de los mismos
estudios. En relacin a ello hablamos con Juan:
-
JP: Pinta muy bien. Tiene una calidad plstica impresionante. Cuando est ms
adelantado, en la animacin, os comento ms. Pero creo que ser un hito en la
historia de nuestra Animacin.
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Animacin del ICAIC, La Habana, Cuba. Ha trabajado como animador en 117 filmes
de animacin, y en varios spots publicitarios y cabeceras para UNICEX y otros
encargos
institucionales.
Ha
participado
en
festivales,
congresos
varias
exposiciones colectivas.
M. ngeles Lpez Izquierdo. Tras Licenciarse en Bellas Artes obtiene una beca
FPI del Ministerio de Educacin y Cultura para continuar sus estudios en Tercer
Ciclo, finalizando este perodo con la defensa de la Tesis Doctoral: El grabado
Perfiles
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ML: Cmo valoras la especializacin en el mbito del 3D? Hblanos de los perfiles
profesionales.
AS: Es muy importante estar especializado en el mundo del 3D. En una
produccin generalmente hay seis departamentos diferentes: Modelado, Set-up y
Rigging, Texturas, Animacin, Iluminacin y Render. Para las empresas es
fundamental que vayas all con cierta especializacin porque as pueden derivarte
mejor a un departamento. Hay gente muy buena en varios mbitos, de modo que
ellos mismos deciden en qu rea les gustara estar.
Pero tambin hay gente que se mueve en varios mbitos y no termina de ser
muy buena en ninguno. Cada especialidad requiere mucho trabajo, de forma que
cuando estas personas van a pedir empleo no saben muy bien cmo presentarse.
Las empresas les dan puestos de generalistas, y al final encuentran el puesto donde
estn ms a gusto. Yo recomiendo la especializacin, pero tambin hay que
mantener las ganas de seguir aprendiendo.
ML: Qu software sueles utilizar? Puedes sealar sus ventajas e inconvenientes?
AS: Hay dos grandes software que he utilizado por igual, que son Maya y
Softimage. Los dos estn a la par porque, en cuanto a animacin, las herramientas
son las mismas para 3D.
Sin embargo, el software por excelencia para 3D sera Maya, porque est
vigente mucho tiempo. Por Internet puedes encontrar muchos ms pluggins,
herramientas para este programa, preparados para facilitar las tareas de modelado.
Tambin hay herramientas que generan un set-up automtico para tu personaje, o
que preparan la iluminacin, etc. Esta condicin ha convencido a muchos para
utilizar Maya. Por otro lado, Softimage est muy bien para series de televisin
porque el render es mucho ms rpido y agiliza la produccin.
3D Studio Max est ms vinculado a videojuegos, infoarquitectura, series de
televisin y puntualmente a producciones cinematogrficas.
ML: Volveras a la animacin tradicional alguna vez?
AS: Me siento a gusto con el 2D, me es ms fcil darle esa parte artstica,
grfica, y si tuviera que realizar un cortometraje por m mismo, utilizara esta
tcnica, pues en 3D dependera de otros para ciertas cosas. Si los aspectos tcnicos
no estn cuidados, la gente acaba fijndose ms en los fallos que en la historia en s.
Para contar una historia tienes que elegir la tcnica ms adecuada para el guin,
de modo que no tiene por qu ser siempre 3D. Esta tcnica es muy importante,
pero no es la esencia de que pelculas como las de Pixar funcionen tan bien, porque
detrs de ellas hay grandes profesionales que ponen mucha pasin a lo que hacen.
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ML: Te gusta resaltar la importancia del acting. Cmo has aprendido esta
propiedad de la animacin?
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AS: Fue cuando trabaj en pelculas donde nuestro supervisor nos obligaba a
levantarnos para actuar. Sin embargo, me daba vergenza compararme con otros
compaeros de movilidad ms gil, ms expresivos. Poco a poco fui perdiendo la
vergenza, grabndome y enseando los vdeos a los compaeros. De esta manera
me ayudaban entre todos a mejorar el acting del personaje.
El acting es muy importante porque comprende todo lo que piensa el personaje,
lo que est sintiendo, etc. Por ejemplo, lo que los directores de animacin buscan
cuando revisan las demo-reel es que los personajes transmitan la sensacin de que
estn pensando. Muchos animadores mueven el personaje por moverlo, cuando en
realidad son los pensamientos del personaje los que hacen que el cuerpo se mueva
en una direccin determinada, o haga unos gestos u otros.
ML: Qu opinas del aprendizaje que tuviste en la universidad? Y del aprendizaje
por otros medios, como Internet?
AS: Creo que BBAA es un buen camino y lo sigo recomendando a la gente.
Tocas un poco de todo, y luego ya te vas especializando hacia la rama que quieres.
Y si no ests sentado delante de la pizarra, esperndolo todo del profesor, te vas
haciendo un camino profesional. Despus de la carrera por la experiencia que
tengo- hace falta dedicar un ao a realizar cosas, a entrenarte, a adquirir ese nivel
que te permite meter la cabeza en los proyectos interesantes.
La mejor forma de aprender a aprender consiste en buscar t mismo la solucin
a los problemas. Esto est muy valorado en el sector profesional, porque en las
empresas buscan gente que tire del carro, con iniciativa para resolver problemas y
capaces de dar la calidad que se pide.
En cuanto al aprendizaje por Internet, con ese tipo de cursos ocurre lo
siguiente: la persona que va a realizarlos debe tener muy claro que los quiere hacer,
porque no va a tener la presin de tener que ir a clase. Yo prefiero la formacin
presencial, y veo Internet como un apoyo: es bueno que fuera de la clase haya un
contacto con el profesor, en unos horarios, o entrar en un foro, o tener un medio
como Skype. ste te permite ver el escritorio del ordenador de un compaero que
quiera ensearte directamente cmo ha realizado el ejercicio.
Pelculas de Bren
Entertainment - Filmax
Animation, donde
Alberto Sanz ha
trabajado como
Character Animator.
ML: De todos los trabajos que has realizado, cul es el que te ha hecho sentir ms
orgulloso?
AS: Le tengo mucho cario a Donkey Xote. Empezaron a concederme planos de
responsabilidad, con personajes principales, y eso fue muy motivador. Adems, ya
me senta a gusto animando en 3D, tena ms control sobre la expresividad. Por
ello, despus de ao y medio trabajando all, los ltimos meses los disfrut
muchsimo, decida cmo quera que actuasen los personajes, y adems nos daban
tiempo para darle la calidad necesaria.
Tambin destacara Narnia II, porque observ cmo se realizaba la pelcula,
sobre todo cmo se insertaba el 3D con la imagen real. La organizacin fue muy
compleja, ramos casi 600 personas en la empresa, y lo sorprendente es que cuando
animabas un plano, al cabo de una hora ya podas verlo iluminado y en la escena,
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con simulacin de msculos, el pelo, etc. Esto haca que el feed-back de tu propia
animacin te llegara muy rpido.
ML: Qu consejo daras a un animador que quiere promocionar su trabajo, o a s
mismo en el mundo laboral?
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AS: Para ser animador hace falta tener cierto nivel, pero no es imprescindible
ser muy bueno, por tanto, no hace falta estar todo el tiempo practicando en casa
antes de salir a buscar trabajo.
Lo importante es que seas capaz de hacer algo correcto, y a partir de ah, sin
miedo y sin pensar que tu trabajo no es suficientemente bueno, hay que preparar
un DVD para presentarlo en las empresas. Dentro de stas existen diferentes
niveles: el superior, el intermedio, y el principiante, pero todas esas personas son
necesarias. Por ejemplo, un plano muy sencillo de animar no se lo van a dar a un
animador estrella, sino a un principiante que va a ponerle entusiasmo: se lo tomar
como un ejercicio de aprendizaje, y probablemente lo har mejor de lo esperado.
Resumiendo: el consejo que yo dara es que el trabajo que realices lo hagas de la
mejor forma posible, dentro de la calidad que tengas en ese momento; y a partir de
ah comenzar a moverlo sin miedo. Y sobre todo, tener en cuenta que donde han
rechazado a otros que crees mejores que t, no dejes de intentar entrar; porque a lo
mejor esa empresa est buscando algo que esos aspirantes no tenan, una
sensibilidad diferente que quiz es lo que t puedes proporcionarles. Y aunque en
la empresa perciban que todava tienes limitaciones tcnicas, ellos saben que con el
tiempo vas a mejorar.
Mara Lorenzo Hernndez es doctora en Bellas Artes por la Universidad
Politcnica de Valencia, donde es profesora de dibujo y animacin. Ha dirigido y
animado los cortometrajes Retrato de D. (2004) y La flor carnvora (2009). Ha
presentado ponencias en foros y congresos sobre animacin (Reino Unido, EEUU,
Argentina). Tambin ha publicado artculos en el Magazine Animac (Lleida), en las
revistas internacionales Animation Studies, y Animation. An Interdisciplinary Journal,
y colabora regularmente con la revista divulgativa Animation Reporter (India). En
2010 figur en el libro Creators & Creatures, publicado con motivo del 50
aniversario del festival de animacin de Annecy (Francia).
Perfiles
ilustraciones,
pinturas,
videos
composicin
musical.
Ha
MCP: A pesar de tener una obra con tcnicas muy diversas, la animacin ocupa un
lugar importante en ella. Qu te motiv a adentrarte en esta disciplina?
JB: Encontr en la animacin un medio donde unir las distintas formas
artsticas que haba utilizado anteriormente: ilustracin, msica, fotografa
Adems me permita contactar con profesionales de diferentes medios y participar
en proyectos complejos.
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MCP: Veo que la msica es un tema que te interesa y estudias con tanto inters
o ms que la animacin. Crees que ello es interesante a la hora de abordar en
solitario un proyecto de animacin?
JB: Lo cierto es que a lo largo de estos ltimos aos he trabajado en casi todos
los niveles de la realizacin de una produccin animada: mezcla de sonido, edicin
de video, etc. Me siento bastante autosuficiente.
MCP: Qu caracteriza tu obra y cmo la definiras?
JB: En relacin a mi obra hay dos conceptos que son muy importantes: uno es
el dibujo de concentracin, que consiste en otorgar mucho tiempo a la realizacin
de un ejercicio, como es por ejemplo un dibujo, y ver cmo va evolucionando.
Muchas veces utilizo una especie de diario, de cuaderno de notas. Durante ese
tiempo, que en ocasiones llega a ser de un ao, puede cambiar hasta el trazo,
evolucionando o involucionando. Llega a ser incluso teraputico. El otro concepto
que va unido a ste es la improvisacin, que surge a raz de la msica. Me gusta
Los Hijos del Agua, pelcula de MEDIAPRO, dirigida por Manuel Huerga y Fran Aleu
para la Exposicin Internacional de Zaragoza, 2008, en la que particip Julin Bonequi.
Exposiciones
Como dice el eslgan de uno de los spots animados de Joanna Quinn para la
marca Whiskas: Algunos seres maquinan mientras otros suean. Las
maquinaciones y los sueos son una parte fundamental del trabajo creativo!
(Wells, 2007: 6). El lema es perfecto para resumir lo que fue la Muestra de Joanna
Quinn en Valencia: la culminacin de un sueo, con un trabajo de fusin de
esfuerzos para lograrlo.
Joanna Quinn despliega en sus filmes el Arte del Dibujo en maysculas,
abonado por un aprendizaje basado en la experiencia cotidiana del dibujo del
natural, en la prctica diaria de capturar el instante para reinventarlo a travs de la
plstica del dibujo propiamente dicho, ms all de su uso en la pelcula. Por ello,
Joanna Quinn nunca rehace un dibujo bien resuelto para transformarlo en frame,
sabe que as perdera ese impulso vibrante de su trazo. Es un dibujo que luego se
anima, ms que un dibujo para animar. El dibujo en Joanna Quinn adquiere una
dimensin primordial, esencial, casi independiente. Ella disfruta de lo que hace y
hace disfrutar con lo que hace, adems con pocos medios, lo que constituye una
enseanza extraordinaria para los jvenes de ahora y los momentos de crisis.
Por esta poderosa razn, desde la primera vez que vino en el 2007 para impartir
un curso en el Ttulo Propio de Animacin Arte e Industria, se estableci un
estrecho vnculo de la creadora con nosotros como artistas y docentes en
animacin, y en nuestras charlas fuera de las aulas, se habl por primera vez de un
sueo: exponer su obra desde la ptica del dibujo, de su creacin como artista del
dibujo, aunque dentro del entorno de la animacin, ya que la animacin es un arte
interdisciplinar en el que confluyen otros campos. La idea de una exposicin de
estas caractersticas nos agrad tanto como la propia artista y adems, poda dar un
fuerte empujn a nuestro trabajo, consolidando una lnea de formacin en Valencia
de profesionales para animacin desde las Bellas Artes. El modo de encuadrar,
afrontar y desarrollar el trabajo en animacin, encajaba perfectamente dentro de
nuestro criterio pedaggico fundamental: la calidad de la formacin artstica para
asegurar un buen perfil profesional a nuestros egresados, y con ste, garantizarles el
camino para vivir realmente del arte. El arte como profesin. A este respecto, la
animacin es idnea para ello, ya que permite una versatilidad extraordinaria y
ofrece una amplsima variedad de estilos y tcnicas, a la vez que posee unos
principios que la distinguen tanto como arte, como actividad artesanal y forma de
expresin.
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muestra que sealan ese camino hacia el encuentro con su propia identidad
creadora. Joanna Quinn tiene ahora un estilo propio, con unos personajes
reconocibles en su esttica y con femeninos que han recuperado su verdadero
poder, y que actan desde el reconocimiento de sus principios a la igualdad y la
recolocacin. A este respecto, Maureen Furniss atribuye a las cineastas del sexo
femenino una gran responsabilidad como creadoras de una imagen positiva de la
mujer (Furniss, 1999: 243). Los personajes femeninos de Joanna Quinn se
reconocen perfectamente en este postulado: ni timoratas, ni supermujeres, ni
competidoras, ni iconos sexuales. Joanna Quinn propone mujeres que se recrean a
ellas mismas, como mujeres y creadoras, generando femeninos desde el femenino y
estableciendo otro rol de las mujeres en las producciones de animacin. Joanna
Quinn evoluciona con sus personajes en cada nuevo filme, tanto en su expresividad
grfica, como en su tratamiento del ser humano. Incluso comparando sus
femeninos a los de sus autores masculinos de inspiracin, ella les otorga otro
posicionamiento, otra forma de estar en el mundo; nuevas maneras de
desenvolverse ella misma, y a la par, de mostrar a sus protagonistas sin prejuicios
frente al espectador. Joanna Quinn es una luchadora, una transgresora a travs del
arte.
Dcha., dibujo para Tea at Number Ten (1987). La stira poltica, con la caricatura de la
figura de la Dama de Hierro, Margaret Thatcher, ser su prctica de estilo para el
posterior film Britannia (1993). Izqda., dibujo para Elles (1992): las mujeres de
Toulouse Lautrec retoman su poder con Joanna Quinn.
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que aprendimos a convivir con el mundo desde pequeos. Ser conscientes de ello y
liberarnos de su influjo, es un reto tan difcil como significativo para ser felices de
verdad. A colacin de esto, son muy interesantes las consideraciones de Fina Sanz,
prestigiosa psicoterapeuta que ha escrito en torno a los mitos culturales y
personales, presentes en las imgenes que nos acompaan desde nuestro
nacimiento:
Como parte de los mitos socioculturales, se inscriben los mitos de gnero
(femenino y masculino), aquellos que describen, que modelan lo que debe ser el
comportamiento de hombres y mujeres, dicotomizados en roles de gnero. Estos
roles de gnero se aprenden y reproducen, como cualquier mito,
inconscientemente. De esa manera se continan manteniendo los valores del
sistema social. (Sanz, 2006: 167)
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Dos momentos del curso que Joanna imparti en Valencia. El primero corresponde al
aula de dibujo del natural con estudio del modelo y la pose y el segundo, a la elaboracin
de lo dibujado en el aula de animacin.
42
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
43
PILLING, Jane, 1992, Women & Animation a compendium, London: British Film
Institute.
SANZ, Fina, 2006, La fotobiografa, Imgenes e historias del pasado para vivir con plenitud
el presente, Barcelona: Kairs.
WELLS, Paul, 2007, Fundamentos de la Animacin, Barcelona: Parramn.
WELLS, Paul, QUINN, Joanna, MILLS, Les, 2010, Dibujo para animacin, Barcelona:
Blume.
NOTAS
1.
44
Sanz, 2006: captulo III. Hace un interesante anlisis de las imgenes que conforman
nuestro inconsciente colectivo e individual, explicando en base a ejemplos clnicos,
cmo influyen poderosamente en nuestra percepcin personal, de los otros y del
mundo que nos rodea, recrendose continuamente en nuestra cotidianeidad. Una
perspectiva que se refleja con mucha claridad en los filmes de Joanna Quinn.
Docencia
46
47
estilos pictricos y grficos. 8 En este contexto nos hemos propuesto ofrecer una
nueva visin desde las Bellas Artes, abordando un tipo de formacin ausente hasta
el momento en el panorama nacional de animacin.
48
49
Izqda., Gil Alkabetz junto a Eva Sempere, traductora del curso. Dcha., Priit Prn con el
grupo de alumnos y la directora del Mster.
Uno de los objetivos que nos hemos propuesto con especial inters es el de
fortalecer y extender redes entre los distintos profesionales de la animacin, para
consolidar desde la docencia la proyeccin de la animacin. Para ello, hemos
invitado a empresas e instituciones a impartir conferencias paralelas abiertas al
pblico. Asimismo, en una Comunidad Autnoma que cuenta con una larga
tradicin en cine y producciones televisivas de animacin, hemos impulsado la
masterclass Made in Valencia, orientada a poner de relieve la actividad profesional
de la animacin valenciana. En esta primera edicin, la inauguracin de la
masterclass se fundi con la conmemoracin del Da Internacional de la Animacin
(28 de octubre), gracias a la colaboracin del IVAC-La Filmoteca, teniendo a un
invitado de lujo, Grangel Studio.
La conferencia de Jordi Grangel La Novia Cadver de Tim Burton: creacin de
personajes, ttulo de produccin, decorados y sets de filmacin, tuvo una gran acogida
por parte del pblico. A lo largo de esta edicin, la colaboracin del Mster con
50
51
NOTAS
53
1.
2.
Cita del propio Priit Prn durante el curso El compromiso en la animacin, Valencia
(2000).
3.
http://puckcinemacaravana.blogspot.com/
4.
5.
El programa del RCA est orientado a estudiar, pensar, producir, exhibir y reflejar a
travs de la investigacin terica y prctica, para examinar la complejidad del medio
animado.
6.
7.
8.
9.
10. Para obtener uno de los ttulos de especialista universitario, sin realizar el Mster
completo, adems de las asignaturas del propio bloque (16 ECTS), es necesario cursar
dos masterclass (2 ECTS) y realizar un pequeo proyecto final (2 ECTS).
11. Marie-Anne Fontenier en la entrevista realizada por Wacyland durante las jornadas 3D
Wire, el 29 de octubre de 2010.
(http://wackylandblog.wordpress.com/2010/10/29/marie-anne-fontenier-laanimacion-del-futuro-sera-hibrida/#more-318 [acceso: diciembre 2010]
12. Ibidem.
54
Firma invitada
57
58
cuerpo mientras la mano gira de nuevo hacia el cuerpo, observando las leyes de la
fsica: toda accin desencadena una reaccin de igual fuerza y signo contrario. Por
tanto, en este caso, el motivador es la mueca. Con la prctica, este proceso se
convertir en una segunda naturaleza, de modo que el animador veterano puede
analizar cada movimiento y determinar el nmero de fotogramas necesarios.
Incluso con esta habilidad, el animador debe realizar los movimientos varias veces
para establecer un promedio de tiempo. La siguiente etapa, en especial para el
animador principiante, consiste en acceder a la idiosincrasia del movimiento,
descomponiendo cada accin en las partes que lo componen, y a su vez en frames.
Tradicionalmente, para el animador de marionetas, esta descomposicin del
movimiento se registrara en la hoja de grabacin. En la poca anterior a la
asistencia de vdeo, o incluso de la captura digital es decir, cuando no se poda
reproducir la secuencia animada a la vez que se generaba, esta capacidad era
esencial para los animadores, por cuanto les permita realizar un seguimiento del
ritmo, y dnde y cundo deba empezar o terminar cada accin especfica.
En este punto merece la pena decir que el animador necesita desarrollar otra
habilidad clave, aliada a la de habitar ambas zonas de tiempo la real y la animada,
y que consiste en ser a la vez consciente e inconsciente del movimiento que est
analizando. Si el animador es demasiado consciente de la accin a representar, el
movimiento generado se vuelve artificial, por lo que debe separar su acting y su
anlisis como dos actividades independientes, aunque entrelazadas. Con el
tiempo, un animador debe ser capaz de experimentar estos procesos en conjunto y
mantener esta informacin internamente, para conocer interiormente todas las
acciones, motivos y ritmos, y saber, con slo mirar la marioneta, dnde hay vida en
un ciclo o en un movimiento. En pocas palabras, el animador puede analizar un
momento congelado en el tiempo y saber dnde se encuentra en relacin con el
tiempo pasado, y con el tiempo an por transcurrir.
La idea final es la paradoja. La marioneta, inerte, existe dentro de un flujo de
tiempo del que somos conscientes. Sin embargo, la marioneta no aparenta carecer
de vida en ningn momento. Aunque es esttica, el observador no tiene conciencia
de los cambios graduales y que, de hecho, el mueco ha cobrado vida a travs del
proceso de manipulacin. En esto consiste el proceso de animar, de dar vida a la
marioneta, aunque requiere dejar un rastro, una prueba del proceso, filmando
fotograma a fotograma. Como en la fotografa de lapso de tiempo, slo cuando se
proyecta la pelcula puede el pblico ver lo inanimado cobrando vida. Por ejemplo,
somos conscientes de que, con el paso del tiempo, una manzana se ablanda, cambia
de color y se pudre. Este proceso normalmente lleva varios das, si no semanas, y a
menos que nos sentemos frente la manzana durante el tiempo que dura esta
corrupcin, no percibiremos sus sutilezas, la variacin de los matices, la ondulacin
de la piel, su cambio de forma y volumen. Al fotografiar el proceso, ste queda
registrado, y la degradacin entera de la manzana puede proyectarse resumida en
unos pocos segundos o minutos. Aqu la fotografa de lapso de tiempo proporciona
al espectador una ventana hacia otra dimensin temporal, aunque sea una
dimensin fabricada artificialmente. La fotografa de lapso de tiempo comparte
muchas similitudes con la fotografa a alta velocidad, que permite al observador
analizar sistemas y procesos con gran detalle y precisin, ya que por ejemplo es
capaz de poner de relieve la forma sutil en que una gota de agua se deforma y se
fragmenta cuando golpea una superficie rgida. Es como si la fotografa a alta
velocidad fuera a la de lapso de tiempo lo que el microscopio es a la lupa: cada una
presenta una contribucin vlida para nuestro entendimiento del movimiento y de
los cambios con el paso del tiempo, e individualmente nos permiten observar desde
distintas direcciones estos movimientos, sistemas o procesos.
59
El movimiento y la vida siguen su curso ms all del escenario. Rodaje de las secuencias
animadas para la pelcula de Loose Moose League of Gentlemens Apocolypse (2005).
60
por sentado que haba pasado un tiempo razonable, senta la justificacin de hacer
que parpadease de nuevo. Cuando se llev la pelcula a revelar y sta volvi, el
resultado consisti en una marioneta parpadeando cinco o seis veces en un espacio
de tiempo de cuatro segundos. Para m, en mi tiempo real, aquella cantidad de
parpadeos pareca razonable, pero para la marioneta, en su tiempo animado, era
totalmente irreal. Haba fallado al apreciar este hecho y actuar bajo el
entendimiento de esta dualidad.
Para los animadores de stop-motion de la actualidad, para quienes es ms bien
raro grabar a ciegas, y existiendo todas las oportunidades que hay para filmar
digitalmente y revisar la animacin fotograma a fotograma, la comprensin de este
doble tiempo sigue siendo un proceso esencial. Ahora el rodaje digital permite al
animador grabar sin interrupcin, y dotar de timing a los movimientos casi a la vez
que stos son animados. A su vez, ahora ms que nunca, es mucho ms fcil
corregir un timing pobre a posteriori, y en post-produccin se puede resolver una
amplia variedad de errores. Sin embargo, depender de esto no hace bien al
animador. En el corazn de cualquier animacin de xito est la pericia y el
entendimiento que el animador lleva al tema, que es la capacidad nica del
animador para trabajar con esta paradoja del tiempo, y la forma de explotarla,
permitiendo que las escenas manipuladas de la forma ms exquisita adquieran vida.
61
BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
GEHMAN, Chris, REINKE, Steve 2005, The Sharpest Point: Animation at the End of
Cinema, Toronto: YYZ Books.
NELMES, Jill, 2003, An Introduction to Film Studies: Genre Forms; Realism & Illusion,
Londres: Routledge.
PURVES, Barry, 2008, Stop Motion: Passion, Process and Performance, Oxford:
Elsevier/Focal Press.
62
Investigacin
Resumen:
Con
la
llegada
masiva
de
las
tcnicas
digitales,
la
animacin
Carlitopolis.
Palabras clave:
Animacin digital, Mlis, McCay, cartoon, hiperrealismo, cine primitivo,
simulacin.
Con motivo de los fastos del centenario del cine, alrededor de los aos 90, el
panorama de la teora cinematogrfica vio aparecer una gran cantidad de ensayos
en los que se analizaban las relaciones existentes entre el llamado cine de los
orgenes y el cine contemporneo. Varias de las investigaciones aparecidas en aquel
64
65
retroproyecta la imagen del interior en una pared trasera, y que nos permite ver en
su interior al ratn en tiempo real, el pretendido prestidigitador procede a cortar
el cuerpo del roedor en dos, produciendo no su muerte sino su multiplicacin en
dos ratones. A continuacin infla el cuerpo de Carlito hasta transformarlo en una
versin gigantesca de s mismo, para luego agujerearlo y obligarle as a volver a su
tamao original como un globo desinflado. Por ltimo, el autodenominado doctor
Nieto introduce en la urna del animal una bomba con la mecha encendida. A pesar
de los intentos intiles de Carlito por apagarla, adoptando rasgos humanizados en
sus acciones, la bomba explosionar, dejando al ratn reducido a un conjunto de
huesos chamuscados y luego a cenizas.7
66
67
68
Fotograma de
Carlitopolis, donde el
ratn trata de evitar
que la bomba
explote.
69
70
No es sta la nica referencia velada al genio francs, pionero no slo del cine
de imagen real, sino tambin del de animacin. Mlis, al igual que Nieto en
Carlitopolis, sola protagonizar muchas de sus obras, sobre todo aquellas en las que
se pona en escena algn tipo de truco audiovisual. En estas obras, el propio
cineasta se reservaba el papel de facttum de lo maravilloso, el intercesor del
dispositivo mgico, a menudo convirtiendo su presencia su cuerpo, ms
concretamente en el centro mismo de la funcin. De esta manera, los lmites
borrosos entre su antiguo oficio de mago de variedades y el director de cine en el
que se haba convertido, se desdibujaban. Para el pionero francs, al igual que para
muchos otros cineastas de aquellos primeros aos, el cinematgrafo no era otra
cosa que una extensin tecnolgica de los espectculos de variedades.
Uno de los rasgos ms reconocibles de esta forma de entender el cine de los
orgenes es el carcter dectico que en muchos casos toma la narracin. Tanto
Mlis como Nieto aqu interpelan a la cmara en sus apariciones, como si sta
fuera una prolongacin virtualizada del foyer teatral.
Otros paralelismos con Carlitopolis surgen si tomamos por caso dos obras
como Le mlomane (1903) o L'homme a la tte en caoutchouc (1901), dos piezas que
juegan con la manipulacin y transformacin fsica. En la primera, Mlis utiliza su
propia cabeza repetida varias veces para representar notas musicales, mientras que
en L'homme, otra cabeza duplicada de Mlis se hincha y desinfla hasta estallar.
Tambin la divisin de la imagen en cuadros de Carlitopolis tiene sus ecos en el
cine de Mlis. En Les cartes vivantes (1904) y en Les affiches en goguette (1907), del
segundo, el cuadro de la imagen se subdivide a su vez en una serie de cuadros,
convirtiendo al plano en un conjunto de pantallas yuxtapuestas, cada una con su
propio encuadre independiente. Carlitopolis, con su juego de pantallas contenidas
unas dentro de otras, replica tambin esta caracterstica del cine primitivo. De la
misma forma, el juego de urnas por las que Carlito es introducido y sacado evocan
al concepto de fuera de campo explorado en Le chaudron infernal (1903), donde en
vez de urnas aparece un caldero por el que desaparece un grupo de mujeres. El
caldero funciona aqu como una versin cinematogrfica de la trampilla teatral, por
medio de la cual Mlis consigue ir ms all del encuadre, sugiriendo un espacio no
representado el descenso a los infiernos.
Toda esta serie de similitudes formales no hacen sino destacar el primitivismo
presente en Carlitopolis. Atendiendo a la clasificacin de Nel Burch, en el trabajo
de Nieto estaran presentes los cuatro rasgos del Modo de Representacin
Ya hemos visto cmo Carlitopolis utiliza los dispositivos digitales para suturar
las distintas dimensiones de su representacin (la documental y la figurativa) y que
es justamente a travs de la interaccin entre estas dos dimensiones donde se
produce la simulacin de lo real. Repasando una buena parte del cine
71
72
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
73
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74
1.
2.
3.
4.
Este problema afecta a buena parte del cine contemporneo de imagen real
que hace un uso extensivo de los procesos de produccin y postproduccin
digitales, como en el caso de Avatar (James Cameron, 2009), Stuart Little
(Rob Minkle, 1999) o la triloga de El seor de los anillos (The Lord of the
Rings, Peter Jackson, 2001- 2003). Todas estas obras son problemticas en
este aspecto por utilizar, en trminos de Christian Metz un trucage
perceptible pero invisible (Trucage et cinema, Essais sur la signification au
cinma, Metz, 1971, cit. por Darley, 2000).
5.
6.
75
8.
9.
76
10. Utilizamos aqu la cronologa empleada por Norman Klein en Seven Minutes:
the Life and Death of the American Animated Cartoon (Klein, 1993).
11. Norman Klein propone una definicin ms precisa, por medio de la cual el
cartoon se distinguira como una forma narrativa grfica basada en el chiste
humorstico breve (el gag) y con una tipologa muy concreta de personajes: el
controlador (controller), el sobre-reactor (over-reactor) y el incordio
(nuisance) (Klein, 1993, 37-38), que Wells a su vez vincula con los tres
estadios freudianos de la conciencia: el ello, el super-yo y el yo (Wells,
1998:153).
12. Este aspecto ha sido estudiado por Robyn Ferrell en Life threatening life:
Angela Carter and the uncanny, la introduccin a The Illusion of Life
77
78
Investigacin
Resumen:
Este artculo contribuye al estudio de diferentes metodologas como
modo de aproximacin al estudio terico sobre la animacin, utilizando
como caso de estudio la pelcula de animacin Los Mundos de Coraline
(Henry Selick, 2009), que incorpora a su complejo hilo argumental ideas
procedentes
de
diversos
movimientos
histrico-sociales
filosficos.
feminismo,
identidad,
Lacan,
castracin,
stop-motion,
1. INTRODUCCIN
80
Cuando Coraline se muda con sus padres a un nuevo hogar, el Pink Palace, se
dar cuenta que este universo le denegar desde el primer momento asumir su
completa subjetividad, o en otras palabras, conformar su ego o su yo. Esta
negacin se muestra a travs de varios elementos, siendo el primero la confusin
sobre su nombre que crea una constante frustracin en la pequea la llaman
Caroline en lugar de Coraline. Adems, el nico amigo de Coraline es Wybie,2 un
personaje que la acompaa y cuestiona el propsito de su existencia. En contraste,
el otro mundo le proporcionar la satisfaccin que necesita para conformar su ego
siendo el ejemplo ms remarcable la escena en la que los ratones de Mr. Bobinsky
crean su nombre correctamente durante el espectculo en el otro mundo.
Dcha., Coraline atravesando la puerta entre ambos mundos, e izqda., imagen alegrica
de la castracin.
81
Coraline atraviesa lo que se conoce como el estadio del espejo formulado por
Lacan en el primero de sus crits.3 Es un estadio donde el nio se disocia de la
figura maternal y se conforma como ser independiente, a travs de un proceso de
identificacin del sujeto en su propio reflejo en el espejo. Es puramente la funcin
formativa del Ego o el yo en el Psicoanlisis. Esta experiencia es individual, tal
como es pasar de un mundo a otro a travs de esa pequea puerta y negociar su
subjetividad en base a esas dos realidades, donde Coraline se encuentra. De hecho,
Coraline es la nica capaz de pasar de un mundo a otro, adems del gato, que en
realidad funciona ms como elemento terapetico para la pequea y por razones
obvias del argumento, puesto que la protagonista debe tener alguien con quien
compartir sus pensamientos durante el desarrollo de la historia.
2.2. QU ES LO QUE QUIERO?: LA DEMANDA DE AMOR
82
83
madres son madres flicas, una en el nivel de lo real y otra en el del imaginario. No
obstante, cuando vuelve al mundo real, su madre le habr recompensado con los
guantes, reforzando esta nueva identidad recin adquirida que la hace nica.
Cuando la figura maternal se disocia del sujeto, la individualidad de la nia se ha
formado oficialmente y la madre real deja de ser una figura castrante.
El orden familiar es restablecido porque la otra madre deja de ser vista como un
objeto represivo una vez que la llave es echada al pozo, y por tanto la castracin de
esta madre flica en el registro del imaginario desaparece. Pero tambin el padre
ayuda a restablecer este orden y su preeminencia es mostrada al final, cuando
Coraline vuelve a jugar en la cama con l aunque adoptando una inocencia que ya
no posee y siendo aceptada con una nueva recin conformada identidad los
vecinos la llamarn por fin Coraline.
84
Los mundos de Coraline tiene como ncleo argumental a una nia. Ella es la
protagonista, el centro sobre el que el hilo argumental es construido,
proporcionando interesantes puntos de discusin. El hecho de que Coraline est
atravesando su proceso de madurez hace que sus decisiones sean significativas,
porque cada una de ellas contribuye a su construccin sexual como mujer. A travs
de esta perspectiva de gnero, sus acciones mostrarn lo que ella considera que es
valioso adoptar para s como mujer, y lo proyectar en las contradictorias
personalidades de sus madres. Precisamente estas figuras, Coraline y sus dos
madres, guiarn la historia y esta peculiaridad es la que hace que esta pelcula
animada sea memorable desde un punto de vista postfeminista.
3.1. CON OJOS (Y VOZ) DE NIA
85
objeto, sino conformndose como sujeto con voz propia que toma sus propias
decisiones, rechazando un rol pasivo y adoptando en su lugar uno activo. El
protagonismo otorgado a la nia hace que el resto de personajes se organicen
alrededor de esta figura central, siendo llamativo el hecho de que las figuras
masculinas dependan de mujeres: Wybie de su abuela y el padre y el otro padre, de
igual manera a la madre y a otra madre, correspondientemente. As pues, la
interaccin entre las tres figuras femeninas guiar la narrativa, mientras que los
personajes masculinos sern meros observadores. Algunos como el otro Wybie o el
otro padre sern incluso privados de su voz por la otra madre, algo simblico a la
vez que irnico en el cine de animacin.5
3.2. LA MADRE COMO ROL
86
ser bella e ir vestida a la moda. Mientras que su madre siempre viste jersey con
pantalones negros y nunca lleva maquillaje, la otra madre lleva vestidos muy
ceidos a su cuerpo, mostrndose reluciente con el pelo arreglado y perfectamente
maquillada. No obstante, como veremos a continuacin, el rol de madre,
incluyendo este estricto canon de belleza, es de caracter puramente interpretativo.
3.3. ACTUANDO COMO MUJER
Ser mujer representa una ficcin, es un mito, porque slo existe porque un
cuerpo acta como una mujer. Tomando el caso de Coraline, la otra madre es una
bruja que est actuando como si adoptara un rol de madre. Esta actuacin como
otra mujer es empleada a modo de mscara para camuflar sus intenciones. Ambas
categoras mujer y madre son claras actuaciones de un mismo cuerpo, y la otra
madre est creando esta mscara con la que mostrarse ante Coraline para satisfacer
los deseos de la nia. As pues la identidad de la otra madre carece de gnero como
tal, pues la maleabilidad de su cuerpo esconde que en realidad se trata de una bruja
camuflada que est adoptando un rol el de falsa madre y un cuerpo concreto la
madre de Coraline.
Otro ejemplo es la escena en la que Miss Forcible y Miss Spinky actan para
Coraline en el teatro en el otro mundo. En un momento dado, ambas se deshacen
de sus viejos cuerpos y se transforman en jvenes y bellas acrbatas de
impresionantes curvas, como si fuesen orugas convertidas en mariposas. Esta
deconstruccin del cuerpo como si fuese una chaqueta que puede ponerse y
quitarse, comenta visualmente sobre en temas de performatividad8 y lenguaje
tratados por Butler en Bodies that Matter, e invita al espectador a cuestionar cmo
es el mundo en realidad, independientemente de cmo lo percibimos o cmo lo
construimos a travs de nuestras actuaciones.
4.
EL
MUNDO
SIMULADO
DE
CORALINE:
BAUDRILLARD
EL
POSTMODERNISMO
88
una nueva versin de la que, hasta ahora, era su nica realidad. Esta situacin
conlleva una crisis de representacin para Coraline, porque there is no single
Truth; there are, instead, multiple truths (Hutcheon, 2006: 121).9 Con el otro
mundo, aparece un nuevo signo otro mundo y una nueva verdad, que a su vez
sirve de contenedor de mltiples signos otra madre, otro padre, etc. que conlleva
mltiples verdades.
Esta oposicin binaria se presenta a travs del lenguaje inserto en la narrativa:
madre/otra madre y as con el resto de personajes. El otro mundo est
cuestionando el significado del concepto realidad, puesto que presenta una
alternativa a sta. Al igual que el postmodernismo, Los mundos de Coraline offered
instead a model that would force us to consider equally both sides of this or any
other binary opposition, and in effect to undo or to deconstruct the seeming
opposition between its two terms (Hutcheon, 2006: 116),10 ya que cuando ella
entra en el otro mundo, deja literalmente la puerta abierta a nuevas interpretaciones
de lo que se presenta como real y verdadero.
4.2. ESCEPTICISMO Y CRISIS DE REPRESENTACIN
89
El mundo como simulacin: una malfica red tejida por la Otra madre.
90
Las cosas no son lo que parecen, y esto responde a una fascinacin por la
distorsin en el lenguaje cinematogrfico posmodernista. Esta fascinacin enlaza
simblicamente con objetos determinados como los espejos recordemos su uso
en escenas de pelculas tan diferentes como Mullholand Drive (David Lynch, 2001)
o The Matrix (Wachowsky Brothers, 1999), donde el reflejo como apariencia
comenta en la naturaleza real de las cosas. Coraline es tambin empujada dentro de
lo que parece ser un espejo, pero all se encuentra una prisin para los nios
fantasmales. Igualmente, sus padres aparecern atrapados dentro de ese mismo
espejo que ella romper en aicos de un puetazo. La fascinacin de Coraline por
ese mundo-simulacro se identifica inevitablemente con su anulacin, es fatal como
el Narciso mitolgico que morir al enamorarse de su reflejo.
El ejemplo ms significado de lo que hemos discutido en este apartado ocurre
durante la primera vez que Coraline llega al otro mundo por primera vez y se
encuentra con la otra madre. Entonces ella dir sorprendida: T no eres mi
madre Mi madre no tiene, a lo que la otra madre responder completando la
frase: botones? Te gustan? Soy tu otra madre, tonta!. Esta escena muestra el
primer encuentro entre el sujeto y la apariencia. Su otra madre parece real, pero los
botones la hacen irreal y el sujeto sospecha de lo que est viendo como algo
verdadero.
Esta escena muestra una crisis de representacin en toda regla puesto que su
idea legitimada de madre el signo de madre est siendo reestablecido con
esta nueva representacin. Ms tarde, durante la cena, Coraline dir: No saba que
tuviese otra madre, a lo que la otra madre responde: Pues claro! Todo el mundo
la tiene!. En este momento, Coraline ya ha asumido que su idea de madre real
puede ser replanteada y dar paso a una nueva verdad, a una nueva manera de
representar la idea o el signo de madre.
4.3. EL MUNDO SIMULADO SEGN BAUDRILLARD
5. CONCLUSIONES
91
92
siendo el ms obvio el hecho de que los personajes lleven botones por ojos. Esta
yuxtaposicin que acompaa la narrativa abre en primera instancia un debate sobre
la naturaleza del ncleo familiar que acaba cuestionando su base. Examinar la
naturaleza del otro conlleva abrir una puerta alternativa, deslegitimar esta base y
establecer una crisis de representacin que amenaza la estabilidad de las verdades
hasta entonces asentadas. Cuando el otro mundo es descubierto como amenaza
desvela su verdadera naturaleza: un vaco sin referentes simulacrum en palabras
de Baudrillard. Coraline quiere volver a casa y recuperar a sus padres, y es
entonces cuando la nostalgia aparece como una poderosa herramienta que
reconstruir la idea inicial de familia que finalmente restablecer el orden en el
sujeto.
El ncleo familiar y identidad de Coraline como nia y como fmina, son temas
altamente complejos que se abordan simblicamente a lo largo de la narrativa. No
hay que olvidar que la animacin arrastra an el estigma de ser un arte para nios y
por ello el mensaje implcito en la trama no suele abordarse de la forma adecuada
con la seriedad que se merece. En este caso excepcional, incluso las bases del
psicoanlisis para analizar la madurez de la nia y los escritos de Baudrillard sobre
simulacin tienen cabida. En ltima instancia, estas tres perspectivas
postfeminismo, psicoanlisis y posmodernismo demuestran que la animacin es
un lenguaje muy rico que debe explotarse al mximo, y esto implica hoy da no slo
empujarlo a evolucionar en lo que se refiere a produccin digital, sino tambin
hacerlo crecer en calidad narrativa y argumental.
en
Southern
Illinois
University
en
Carbondale
(EEUU),
93
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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NOTAS
95
1.
2.
Wybie es apodo de Wyborn, un juego de palabras en ingls con la frase Why born?
que significa Por qu he nacido?.
3.
Tomado de Cultural Theory and Popular Culture. A Reader, de John Storey (1994:
289).
4.
5.
Recordemos cmo en La Sirenita, al igual que en el cuento clsico, Ariel tiene que ser
privada de su voz a cambio de ir en busca del hombre que ama y de la vida que quiere.
6.
7.
8.
9.
No hay una nica Verdad, sino que hay, en su lugar, mltiples verdades (trad. a.)
10. Ofrece un modelo que nos fuerza a considerar igualmente ambas caras de cualquier
oposicin binaria, y en efecto deshacer o deconstrur la aparente oposicin entre estos
dos trminos (trad. a.)
11. Las imgenes disimulan o esconden el hecho de que no hay nada tras ellas (trad.a.)
12. Cuando lo real no es lo que sola ser, la nostalgia asume su significado completo
(trad. a.)
13. Si echamos un simple vistazo a cualquier pelcula de Pixar veremos que todas las
historias, aunque extraordinarias desde el punto de vista visual y narrativo, se centran
en historias para chicos: refuerzo de los lazos emocionales entre un padre y un hijo,
por ejemplo Buscando a Nemo (Finding Nemo, Andrew Staton, Lee Unkrich, 2003), la
crisis del cabeza de familia en Los Increbles (The Incredibles, Brad Bird, 2004), la
historia de amistad entre un viejo y un nio en Up! (Andrew Stanton, 2009) o la
historia de Woody, lder de los juguetes de Andy, contra la amenaza de otro nuevo
juguete, Buzz Lightyear, en Toy Story (John Lasseter, 1995), por mencionar algunas.
De todas estas pelculas, para m el personaje femenino protagonista que merece ser
mencionado es Dory de Buscando a Nemo, porque desarrolla un personaje activo,
divertido que acompaa al hroe pero no acaba vinculada a l emocionalmente.
96
Investigacin
Resumen:
La animacin no ha dejado de crecer desde sus orgenes, y su
habilidad para mantenerse joven y creativa a pesar de su siglo largo de
edad se ha evidenciado con la aparicin de la animacin adulta,
distinguible como gnero por no ser infantil.
En nuestro artculo analizamos el modo en que se interpreta esta idea
de lo infantil, relacionando el medio animado con la sexualidad y,
especficamente, con la homosexualidad. Intentaremos dilucidar si la
aparente desafeccin del medio hacia el colectivo LGTB, cuya revolucin
en lo social slo se refleja tmida y tardamente en animacin, es sntoma
de homofobia, o si tiene que ver con cierta inhabilidad del medio para
asumir estos nuevos contenidos.
Para responder esta pregunta analizaremos captulos de Los Picapiedra
y Los Simpsons, y veremos cunto hay de verdad en los clichs de que
la animacin es primordialmente infantil, de que esta cercana a la
infancia implica asexualidad, y de que por tanto la homosexualidad no
tiene cabida en el medio. Por ltimo, estudiaremos de qu modo la
exclusin o representacin inmadura y estereotipada de los homosexuales
puede retroalimentar la nocin de que la animacin es, en este sentido,
evidentemente infantil o, por lo menos y paradjicamente, no tan adulta.
Palabras clave:
Sexo, queer, estereotipo, infancia, movimiento social, animacin adulta,
representaciones, televisin, Simpsons, homofobia
98
su padre es asesinado. En el centro del debate estaban los nios y sus derechos,
entendindose como tal la proteccin contra la homosexualidad: como ha
sucedido con otros personajes animados, como Bob Esponja (Sponge Bob, Stephen
Hillenburg, 1999-), se ha denunciado el intento de homosexualizar a los nios a
travs de la animacin,5 con el mismo tono virulento con que el hipermeditico
predicador estadounidense Pat Robertson explica que el matrimonio homosexual
producir zoofilia, abuso de nios y pedofilia.6 Ante estos mensajes, las oficinas
censoras radicadas en cada productora y distribuidora norteamericana,7 origen de
la mayora de la animacin consumida en todo el planeta, suelen replantearse
temas sensibles como el de la orientacin sexual, especialmente en aquellos
productos dirigidos a la infancia.
Mucho ha llovido en las Pride Lands desde 1994: entre otras cosas, se ha
afianzado la animacin adulta en televisin, gracias sobre todo a Los Simpsons (The
Simpsons, Matt Groening, 1989-), la primera serie de animacin que se emiti en
horario de mxima audiencia desde Los Picapiedra (The Flintstones, Joseph Barbera
y William Hanna, 1960-1966), siendo hasta entonces la nica en haber escapado
del horario infantil.
En teora, este tipo de animaciones, que hemos dado en llamar adultas,
permiten tratar temas pertenecientes al mundo de los mayores o, visto desde otro
lado, aquellos que no pueden ser tratados en la animacin para nios. Pero Rebecca
Farley nos advierte de lo errneo de presuponer de entrada la existencia de estos
dos grupos de espectadores enfrentados, as como que entre ellos y sus temas
exista una lnea divisoria firme (Farley, 2003: 152).
En nuestro artculo queremos profundizar en esta idea, valorando el estado del
clich de que la animacin es esencialmente infantil, en base a la presencia o
invisibilidad LGTB en el medio: nos cuestionaremos si el sexo es un tema
realmente ajeno a la animacin familiar o si slo la homosexualidad es ilcita8 en
estas producciones; pero tambin analizaremos el estado de la representacin
homosexual en estas series, en las que por otro lado abundan la incorreccin
poltica, el lenguaje agresivo y la violencia visual, para medir su madurez en el tema.
Usaremos, como ejemplos reducidos, el episodio Ensayo del vestido (The
Dress Rehearsal, Hanna y Barbera, 1963) de Los Picapiedra, y Casarse tiene algo
(Theres Something About Marrying, Nancy Kruse, 2005) de Los Simpsons,
aprovechando las similitudes estructurales entre las dos series. Elegimos el medio
televisivo porque, como nos recuerda Nancy Lesko en su anlisis sobre la salida del
99
100
101
Travestismo en Los
Picapiedra: Pedro y Pablo en
Ensayo del vestido (1963).
102
como Wells apunta, Mickey se convierte en Minnie si lleva tacones, falda y tiene
pestaas (Wells, 1998: 204). Pebbles tiene los ojos de Pedro, pero las llamativas
pestaas, y el cabello (rojizo, recogido), son de su madre.
Si la pregunta cmo se engendr a Pebbles? surgiera en el seno familiar, las
respuestas seran de otro tipo, y variaran en cada hogar, teniendo los progenitores
la opcin de explicar a sus pequeos cunto quieran de los entresijos de la
sexualidad; pero el episodio no dara pie, per se, a preguntas ms complejas. Si bien
sera verosmil leer entre lneas, entre fotogramas, un componente homosexual en
la relacin entre Timn y Pumba, de El Rey Len, partiendo de ciertos guios, en
Los Picapiedra queda claro que Pebbles es una nia, y que ha sido engendrada
naturalmente por un padre y una madre.
Ensayo del vestido representa la sexualidad clara y directamente, 16 aunque
el momento preciso del coito se pierda en una elipsis narrativa entre captulos. No
vemos el hecho concreto, pero sabemos que ha ocurrido (y qu ha ocurrido), pues
el embarazo de Wilma es la culminacin reproductiva del sexo heterosexual sin
anticonceptivos y, como en el caso de los Picapiedra, sancionado por el
matrimonio. El episodio incluye numerosas pistas para entender aspectos ntimos
de la vida de la pareja: vemos que Pedro y Wilma duermen juntos, aunque en los
episodios anteriores y siguientes sus camas son individuales, por lo que podemos
intuir un sexo mojigato, poco frecuente, pero sexo al fin y al cabo.
Si tanta informacin sexual llega a ser pasada por alto, o parece invisible, no ser
porque no exista, porque no pueda ser tratada por motivos de decoro (Cohen,
1997: 122)17 sino, en todo caso, porque la heterosexualidad, siendo tan ubicua,
puede ser obviada, incluso por las BS&P y por la derecha religiosa, aunque haya
nios entre los espectadores.
Si en Ensayo del vestido hubiera homosexualidad, Barbera no habra podido
presumir de no haber tenido problemas con las BS&P, ni hubiera sido invitado de
honor del predicador Pat Robertson, mientras buscaba financiacin para sus
Historias de la Biblia (The Greatest Adventure, 1985-1991), (Barbera, 1994.: 214).
Esto, suponiendo que la presencia homosexual fuera positiva o, simplemente,
neutra; en el caso contrario el episodio se hubiera unido, probablemente, a tantas
animaciones censuradas retroactivamente por no cumplir con los estndares
contemporneos de correccin poltica (Mittell, 2003: 37).
103
LA
ASEXUALIDAD
DE
LA
HOMOSEXUALIDAD
EN
LA
ANIMACIN ADULTA
104
105
Poses y movimientos
estereotipadamente femeninos
de hombres homosexuales en
Casarse tiene algo (2005).
107
extraordinariamente fcil de localizar, al tener Patty una hermana gemela con una
intensa vida sexual, heterosexual.
108
El hecho de que Patty y Selma sean gemelas, pero que tengan orientaciones
sexuales diferentes, tiene aspectos positivos y negativos en la lectura que
ofrecemos. Por un lado, la desviacin de patrones clsicos sobre cmo debe ser una
mujer (femenina), no implica necesariamente homosexualidad; ambas hermanas
tienen una voz grave debido al tabaco, presumen de no depilarse y disfrutan
viendo la serie de accin McGyver. Que Patty sea masculina resulta, despus de 16
temporadas, un elemento anecdtico que no afecta a (ni es causada por) su
homosexualidad.
Pero siendo ambas hermanas iguales en sus rasgos fsicos slo vara el
peinado y teniendo aficiones y fobias similares, el aspecto que ms las diferencia
es el tratamiento de su sexualidad y afectividad. Selma tiene novios y maridos, pero
de Patty se sugiere una vida asctica.
Las diferencias entre ambas hermanas se magnifican con la llegada de un beb,
otra nia con lacitos en la cabeza, Ling Bouvier. Dos episodios despus de la
confesin de Patty, Selma entra en la menopausia; en Gugu Gai Pan (Goo Goo
Gai Pan, Lance Kramer, 2005), Selma imagina que envejecer sola, tras pasar un
da cuidando a sus sobrinos y comparndose con Marge y Homer. Decide adoptar
a una nia en China, fingiendo un matrimonio (su quinto) con Homer, y ampliar el
elenco de la serie. La familia viaja a China sin el abuelo Simpson, la beb Maggie,
y la hermana lesbiana y, entre denuncias al rgimen comunista, resuelven el
periplo con la adopcin de Ling.
109
110
a adultos, no hace que las representaciones hechas en estas ltimas sean menos
tmidas e incompletas. Tampoco, que estn menos sujetas a la autocensura que,
como alerta Cohen (2004: 141), es la censura ms poderosa; en la cuestin LGTB,
pese al modo tan diferente en que se dirige en otras cuestiones, la animacin adulta
parece haber interiorizado la mayor regla que las SB&P aplican a las producciones
dirigidas a nios: no mostrar nada que un nio pueda imitar (ibdem: 141).
Por otro lado, si nos referimos exclusivamente a la animacin infantil dirigida
a este pblico, justificar este tipo de discriminacin en animacin no es diferente a
la que se da contra las personas con discapacidad, determinadas razas y etnias, o
contra la mujer. Si el inters de la infancia ha de estar en el centro del debate, es
justo demandar que nios y nias protogays (que desarrollarn una sexualidad
homosexual), o futuros transexuales, o la progenie de familias homoparentales,
cuenten con referentes positivos a travs de la educacin y el entretenimiento que
proporciona la animacin. No puede justificarse que slo aquellos nios y nias
que crezcan para ser heterosexuales disfruten de modelos de convivencia afectivosexual de su misma orientacin en sus primeros aos de educacin audiovisual.
Invisibilizar en el medio a algunos segmentos de la poblacin tiene visos de
apartheid y, respecto de la educacin y la libertad, significa amputar a muchos nios
y nias de una buena parte de sus derechos humanos.25 En este sentido es
importante considerar, para medir la repercusin del mensaje discriminatorio que
la animacin presenta, que el medio ha sustituido a los cuentos de hadas como
fuente ms temprana de educacin sentimental (Zipes, 1995: 21-42).
Pero nios y adultos estamos expuestos por igual, en cualquier caso, a esta
homofobia y a la normativizacin heterosexista que, imbricada como mensaje en el
medio animado, contradice las posibilidades naturales de ste para escapar de las
normas preestablecidas de representacin, entre otras y ofrecer nuevas opciones.
Paul Wells se refera a la queeridad intrnseca de los dibujos animados
explicando que, del mismo modo que las sexualidades queer (no heteronormativas)
son fluidas y evitan la identidad sexual fija, both the physical and ideological
boundaries of the anthropomorphised body as it exists in the cartoon are
perpetually in a state of transition, refusing a consistent identity (1998: 206).26
Esta fluidez de los cuerpos y maleabilidad de los significados no resultaran en una
androginia asexuada, sino en unos discursos [que] permanecen activa y
constantemente abiertos a la interpretacin.
111
112
113
opone a toda forma de subyugacin trabaja unida para que eso ocurra (1990:
230). Conviene evitar el fuego amigo, aadiendo confusin o nuevos modelos de
discriminacin desde sectores supuestamente homfilos; pero tambin conviene
plantearse hasta qu punto queremos alejar a los nios de la sociedad de la que
forman parte, y por qu los adultos deben dejar atrs aspectos de la infancia como
su imaginacin o curiosidad, o pueden creer que su educacin est completa y no
necesitan seguir aprendiendo mientras la sociedad contina creciendo, cambiando.
Los beneficios sern mutuos, pues la aportacin de ideas, personajes e historias
LGTB a la animacin, representados positiva y complejamente, beneficiar al
colectivo y a los individuos LGTB, ayudando a su integracin social, al impactar en
todo tipo de pblicos desde la infancia: incluidos futuros animadores. Estos, a su
vez, sintiendo que el medio les es amigo, volveran a nutrirlo con nuevas historias,
nuevas posibilidades de narrar y de ver el mundo.
Agradecimiento:
Miquel Guillem Romeu ha sido mi mentor en muchas cosas, entre ellas, un
114
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Rogelio Saunders, Barcelona: Bellaterra, 1 ed.
NOTAS
1.
2.
La nica cosa peor de que hablen de uno, es que no hablen de l. (Trad. a.)
3.
Estos tipos son analizados en profundidad en RUSSO, Vito: The celluloid closet, 1987,
y en la pelcula basada en su libro: El celuloide oculto (The Celluloid Closet, Epstein y
Friedman, 1995).
4.
La Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD), hace un seguimiento del
estado de la representacin LGTB televisiva con su informe anual Where We Are on
TV: http://www.glaad.org/tvreport [acceso agosto 2010]
5.
Richard Goldstein explica cmo el caso ha llegado hasta los miembros del congreso
estadounidense en su artculo para The Nation Cartoon Wars
(http://www.thenation.com/article/cartoon-wars [acceso octubre 2010])
6.
7.
Las Broadcast Standards & Practices (BS&P) o S&P para la televisin por cable.
8.
9.
Comedia de situacin.
117
(http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/latin_america/newsid_7338000/
7338636.stm [acceso mayo 2010])
22. Miss Hathaway es un personaje de la serie estadounidense The Beverly Hillbillies
(Rsticos en Dinerolandia, Paul Henning, 1962-1971). La actriz que lo interpretaba,
Nancy Kulp, hizo pblica su homosexualidad en 1989.
23. Con el paso del tiempo, el comentario ha dejado de ser novedoso, quizs porque en el
inters de los productores est que sus pblicos sean lo ms amplios posibles, sin
excluir ningn segmento de espectadores.
24. Aquellos a los que en principio se dirige determinado producto.
25. Alto comisionado de las Naciones Unidas para los Derechos Humanos, Convencin
sobre los derechos del nio: http://www2.ohchr.org/spanish/law/crc.htm
26. Las barreras fsicas e ideolgicas del cuerpo antropomorfizado que existen en el
dibujo animado estn perpetuamente en estado de transicin, negando una identidad
consistente. (Trad. a.)
27. Entrevista de Doug Sadownick, The Advocate (26-2-1991), en The Simpsons Archive
(http://www.snppcom/other/interviews/groening91.html [acceso octubre 2010])
118
Anexos
120
The paradox that exists therefore is the dual time zones that the process creates.
For one, the animator, time passes as measured by the watch or clock, with twentyfour hours per day, possibly eight of those spent in the act of animating. 480
minutes. 28,800 seconds. 720,000 frames. This is the time that we are familiar
with. The time as experienced by the inanimate only occurs when the shutter
opens, and this can lead to a time reality from as little as 1 second, or 25 frames, to
as much as 15 seconds or 375 frames. Herein lies the paradox. The skill for the
animator comes from being able to separate these two time zones, inhabit each in
equal measure and to imbue each with equal skill and understanding. For the
purposes of this essay I will refer to the time we experience in our everyday lives as
real time, and that of the inanimate (once replayed in a moving image sequence)
as animate time. In this essay I will also use the term puppet when referring to the
inanimate.
This paradox is not created within the mind. It is not a construct therefore,
rather it is an occurrence born out of a creative process. This is self evident within
time lapse photography the simplest and most basic form of time based
dissection. It allows the spectator to observe natural processes and phenomena in
another dimension of time. Within stopmotion there is a commonality as they are
both time-lapsed creations. The fundamental difference between time-lapse and
stopframe being that one time lapse is a purely observational and a nonintervationalist process as opposed to stopframe which is an interventionist's
approach to the medium, one that is controlled by the creator with no external
considerations given to the passage of time, movement of light or extraneous
bodies (all of these are considered to be within the control of the animator).
The difficulty that remains for the stopframe animators as the controllers of
these two time frames is their ability to deconstruct and recreate the two, and to
hold their own real time existence in mind whilst projecting the animated time on
to the inanimate puppet.
The simplest method of control over any irrationality over timing is simply for
the animator to attempt to recreate the motion or action and to time this, not just
in seconds or fractions of seconds but specifically into frames. This process is
fundamental to all animation, not specifically stopframe, and must be executed
with all movements this allows the animator to feel the movement and create
muscle memory, to identify the motivators of a movement and to discover its
duration. I suggest that motivators are those actions that precipitate an action. For
example I would argue that for a character to wave goodbye it first needs to raise its
arm. This movement should start from the wrist, moving away from the body as the
hand twists back towards the body in obeisance of the laws of physics: all actions
have equal and opposite reactions. Therefore the motivator in this instance is the
wrist. With practice this process will become second nature, so that the
experienced animator can analyse a movement and ascertain the number of frames
required. Even with this skill the animator should go through the movements
several times to establish an average timing. The next stage, particularly for the
novice animator is to log the idiosyncrasies of the movement, breaking down each
movement into its component parts into frames as well. Traditionally (for puppet
stopframe) this would be written into the dope sheet. In the days before video
assist or digital capture (and the ability to replay the animation as it is appended)
this was essential as it enabled the animator to keep track of the timings and where
and when specific actions were to start or end. At this point it is worth mentioning
that the animator needs to develop another key skill allied to that of inhabiting the
two time zones, and that is to be both conscious and unconscious of the movement
they are analysing. If the animator is too conscious of the action they are acting out
then the movements will become artificial, so the animator needs to separate their
acting and analysis as two separate but intertwined activities. In time an animator
should be able to bypass these processes altogether and hold this information
internally, to know intimately all actions, motivators and timings, and to know just
by looking at the puppet where it lives within a cycle or movement, in short the
animator can analyse a frozen moment in time and know where it sits in relation to
the time past and the time yet to occur.
The latter statement is the paradox. The inanimate puppet exists within a flow
of time of which we are consciously aware. However the puppet at any given stage
appears to have no life. It is static. The casual observer has no awareness of the
gradual changes and that in fact the puppet is alive through the process of
manipulation. It is the process of animation that brings the puppet to life but it also
requires some form of evidencing filming frame by frame. Just as with time-lapse,
it is only by replaying the film can the audience see the inanimate come to life. We
are aware that, for example, given time an apple will soften, change colour and
decay. This process will normally take several days if not weeks, and, unless we sit
in front of the apple for the duration of its decay we will not notice the subtleties of
this, the shift of hues, the undulation of the skin, its change of form and volume. By
121
122
photographing this process the evidence is compiled and the whole decay can be
replayed in a contracted form over a number of seconds or minutes. Here time
lapse gives the audience a window into another dimension of time, albeit an
artificially manufactured time dimension. It shares many similarities with highspeed photography which allows the observer to analyse systems and processes in
acute detail as it is able to highlight subtleties, for example, in the way a drop of
water deforms and fragments when it hits a hard surface. It is as if high-speed
photography is the microscope to the magnifying glass of time-lapse. Each has a
valid contribution to make to our understanding of movement and changes over
time, and individually they allow us to look at movements, systems and processes
from different directions.
In the same way that the results of time-lapse and high-speed photography
depend on the frame rate chosen to examine a process, then the choices of
movement made by the animator affect the perceived reality of the results. With
time-lapse the time taken between frames not only decides the duration of the shot
but allows the audience to witness subtle differences. Returning to our decaying
apple this could be seen as something rotting away in mere seconds if the interval
between frames is long enough, or over several minutes by reducing the interval.
The skill for the animator here is to be able to predict the results and calculate the
ideal interval. A similar understanding is needed when capturing an instance with
high-speed photography, knowing what it is that is to be examined and
determining a sufficient frame rate to do this. With stopframe animation the
animators are aware of their own time passing as well as the time that needs to be
recreated with the puppet to give it the illusion of reality. This is a dual process of
dissecting time and movement. Within the mind of the animator the two time
zones coexist and the skill for the animator is their ability to keep both alive, one
running in real time, the other as a series of imagined movements and an awareness
of where the static puppet is within its animate time.
I mentioned earlier the use of dope sheets as a means of charting timings and
movements and the importance of this, particularly in the days before video assist
or digital capture, when the animator would shoot blind. As a practitioner it was a
process that was an essential stage in the creation of a well-timed animation. It
allowed me to record when, for example, a puppet blinked, or whether a hand
waving was moving to the right or to the left. It was this process that made me first
aware of this duality of time. I had animated a shot and I had failed to log when the
blinks had occurred, and so, wanting to keep a background character alive I simply
blinked it whenever I felt that a suitable passage of time had occurred. The shot was
only four seconds long, but as there were a number of characters that needed
animating it took several hours to create it. To my mind I had blinked this
character every hour or so, as I would think back to when it had last done this,
realise that it had been a long time and feel justified in getting it to blink again.
When the film came back the result was a puppet that blinked five or six times over
four seconds. For me, in my real time that number of blinks felt like a reasonable
number. For the puppet in its animate time it was totally unrealistic. I had failed to
appreciate and act upon an understanding of this duality.
For stopframe animators working today, where shooting blind (straight to film
without video assist) is rare, and where the opportunities exist to shoot digitally
and review their animation frame by frame an essential process still, there still
needs to be an understanding of this dual time. Shooting digitally now allows the
animator to shoot straight away, and almost time things as they go along. It is far
easier to correct poor timings in post than it has ever been, and post-production
can sort out a wide variety of mistakes. However a reliance on this does not serve
the animator well. At the heart of all successful animation is the skill and
understanding that the animator brings to the subject it is the animators unique
ability to work with this paradox of time, and how to exploit it that allows for
exquisitely manipulated sequences to come to life.
Andy Joule is a Senior Lecturer in Animation at the University for the Creative
Arts at Farnham, UK. He started his career in 1990 in stopmotion animation, and
has worked on a wide variety of films, childrens productions, commercials and title
sequences. He has worked on a number of BAFTA nominated programmes and in
2007 won the D&AD Yellow Pencil for the BBCs Kill It. Cook It. Eat It titles. From
2006 to 2008 Andy was on the BAFTA jury for animation.
Andys interest in the time paradox in animation came about through direct
experience working in animation, and he is now researching this idea. Andy is also
producing a short film that explores the movement of light and time.
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Elsevier/Focal Press.
Andy Joule
124
Anexos
Artculos de investigacin.
Informacin en ingls
article
contributes
to
the
study
of
methodologies
and
theoretical
approaches to animation, using as study case the animated film Coraline (Henry
Selick, 2009), which incorporates different theories from diverse historical, social
and philosophical movements to its complex argument. Besides, this research
justifies the need of integrating a strong theoretical inspiration in the current
animated movies, besides the digital innovations that may accompany in parallel to
the narrative.
Through the analysis of this animated production, it is argued that animated
figures can and may be protagonists of extremely complex narratives as the one
we are discussing here. Animation can potentially dig in depth on questions like
identity or the cognitive development of the character throughout the visualization
of the protagonists experiences, fears and frustrations in her way to maturation.
Keywords:
Coraline, Feminism, Identity, Lacan, Castration, Stop-motion, Semiotics
Biography:
Estefana Martnez Gonzlez was born in Benajarafe (Mlaga). Currently she is
finishing her Master in Fine Arts in Media Arts in Southern Illinois University at
Carbondale (Illinois, USA), focusing on the fields of digital animation and illustration.
She has worked as a teacher assistant at this university in courses of graphic
design, 3D animation and digital production. She is also working on her Ph.D.
dissertation towards the Definition of the Soundtrack in Spanish Animated Films at
the University of Mlaga (Spain).
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English Information
Through the analysis of certain episodes from the American series The
Flintstones and The Simpsons, I seek to reveal how the notion of animation being
always infantile is used to exclude certain determined contents, and the way in
which adult animation becomes equally contaminated by this clich. I shall try to
elucidate here whether or not the apparent non-affection towards the LGTB
community, whose revolution in the social arena has been reflected shyly and
belatedly, is a symptom of homophobia or whether it does actually have to do with
an inability (and a resistance) to assume new content, like a certain immaturity
(albeit punctual) which removes animation from being able to be accepted in
society as a truly serious and adult form of media.
Key Words:
Sex,
queer,
stereotype,
childhood,
social
activism,
adult
animation,
de
Valencia;
Baltimore
Bauhaus
County
Universitt-Weimar
(Baltimore,
USA);
and
(Germany);
UIMP-FIA
in
University
Valencia,
of
and
Jess
Gonzlez
and
Patricia
Gmez,
creating
audiovisual
pieces
to
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La receta
Del cuaderno de visitas de Miquel Guillem
Chucrut pardita
129