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Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas

Diferencia entre materiales y mapas

El material es lo que define el comportamiento de las


superficies de un objeto ante la luz

Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad

Los mapas son imgenes o patrones que se mapean


sobre la superficie y afectan al material

El uso ms sencillo de los mapas es usarlos como


texture mapping. La imagen se pega sobre la
superficie

Materiales

Materiales individuales

Standard material: material genrico por


defecto

Raytrace material: permite crear reflexiones


y refracciones, niebla, fluorescencia y otros
efectos lumnicos.

Matte/Shadow material: para objetos mate


que reflejan objetos alrededor y proyectan
sombras.

Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo


animado

Shell material: para almacenar y ver


texturas previamente renderizadas

Architectural material

Diseado especficamente para


ambientes interiores

Es el ms preciso desde el punto


de vista fsico (conservacin de la
energa)

Control avanzado (BRDF,


iluminacin indirecta, suelos
encerados, tipos de cristal)

Materiales compuestos

Blend: mezcla dos materiales sobre


la misma superficie

Morpher: maneja mltiples


materiales a lo largo del tiempo

Composite: mezcla hasta 10


materiales diferentes usando niveles
de opacidad

Double-Sided: asigna materiales


diferentes a la caras frontales y
traseras de un mismo objeto

Multi/Sub-Object: asigna materiales


a distintas partes de una misma
superficie

Top/Bottom: asignar diferentes


materiales a las partes superior e
inferior de un mismo objeto

Tipos de shaders

Un shader es un algoritmo que le dice a


3ds Max como calcular el color final de
cada punto de la superficie

1. Anisotropic: brillos especulares intensos


2. Blinn: superficies suaves con poco brillo
3. Metal: efecto metlico lustroso
4. Multi-Layer: brillos especulares ms
complejos
5. Oren-Nayar-Blinn: superficies mate
(tela, cermica)
6. Phong: superficies suaves con muy poco
brillo especular
7. Strauss: superficies metlicas simples
8. Translucent: similar a Blinn pero con
transparencias (cristal translcido)

Ejemplos de shaders

Anisotropic: se usa para metal pulido o


pelo. Crea un reflejo especular bastante
anguloso

Blinn: el shader por defecto para la


mayora de los materiales

Metal: para objetos metlicos

Ejemplos de shaders

MultiLayer: dos shaders anisotrpicos en


uno. Permite manejar dos tipos de reflejos
especulares con control independiente.
Ejemplo: superficie metlica con capa de
cera encima

Oren-Nayar-Blinn: una adaptacin del


Blinn shader. Da apariencia porosa.
Ejemplo: piel.

Phong: un shader clsico, el primero que


implement los reflejos especulares.
Ejemplo: superficies plsticas.

Ejemplos de shaders

Strauss: para metales. Permite controlar el


grado de caracterstica metlica del
material

Translucent Shader: similar al Blinn


shader, pero permite especificar
transparencia

Componentes de color

Existen 3 componentes de color


diferente para la luz que recibe un
objeto:

La componente especular es donde


incide la luz cuyo reflejo va
directamente al observador

La componente difusa es la que mira de


frente hacia la direccin de la fuente de
luz

La componente ambiente es la que da


la espalda a la fuente de luz

Colores adecuados: materiales naturales

La mayora de los materiales


tienen superficie mate con poco o
ninguna componente especular.

Ambient color: depender de si


la escena es interior o exterior

Diffuse color: es mejor elegir el


color observado directamente del
objeto a plena luz del da

Specular color: usa el mismo


matiz que la componente difusa,
pero con mayor intensidad y
menor saturacin.

Colores adecuados: materiales artificiales

Tienen un color ms sinttico

Ambient color: depender de si


la escena es interior o exterior

Diffuse color: es mejor elegir el


color tomado de una foto directa

Specular color: se debe colocar


cercano al blanco, o al color de la
fuente de luz

Glossiness: Valor alto

Colores adecuados: materiales metlicos

Tienen un brillo muy alto donde la


luz se refleja hacia el observador

La componente ambiente es ms
alta que en otros materiales

Para metal pulido usar el metal


shader

Si el objeto es el foco de la
escena, se puede mejorar usando
un material blend con un mapa de
reflexin

Parmetros de un shader: self-illumination

Crea la ilusin de incandescencia,


sustituyendo las sombras de la
superficie por color difuso

A medida que se aumenta, la autoiluminacin se superpone a la


componente ambiente

Se puede definir mediante un color


independiente, o mediante un factor
de escala sobre la componente difusa

No arrojan sombras sobre el resto de


objetos (se debe crear una luz en la
misma posicin para lograrlo)

Otros parmetros bsicos

La opacidad (opacity) controla si un


material es opaco, transparente, o
translcido

El nivel difuso (diffuse level) controla


el brillo de la componente difusa

Otros parmetros bsicos

La rugosidad (roughness) controla la


rapidez con la que la componente
difusa se entremezcla con la
componente ambiente

El filtro de color (filter color) cambia


el color de detrs de un material
translcido

Otros parmetros: supersampling

Hace un antialiasing del material

Puedes ser global a toda la


escena, o local a un objeto

Se usa cuando en la imagen final


aparecen defectos visuales

Mapas

Tipos de mapas

Los mapas mejoran la apariencia y el realismo de los


materiales

Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos

Aaden detalle sin aadir complejidad a la geometra

Tipos de mapas:

Mapas 2D: imgenes tradicionales o procedurales

Mapas 3D: patrones procedurales en 3 dimensiones


(madera, mrmol)

Compositors: se componen de varios colores o mapas

Color Modifiers: alteran el color de los pixels en un


material

Tipos de mapas 2D

Son imgenes 2D mapeados sobre la


superficie de un objeto

Bitmap: una imagen tradicional en un


formato estandar (tiff, tga, jpg)

Checker: combina dos colores en un


patrn a cuadros

Mapas procedurales

Es generado por un algoritmo matemtico

Sus parmetros varan dependiendo del


tipo de procedimiento

Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat

Pueden ser generados en 2 o en 3


dimensiones

En 3 dimensiones, si se corta el objeto se


puede ver la textura en su interior

Ejemplo: wood.

Ejemplos de mapas procedurales

Gradient: crea un degradado entre dos


tonos de color

Gradient Ramp: crea una gran variedad


de degradados, usando mltiples
colores o mapas

Ejemplos de mapas procedurales

Swirl: crea patrones espirales de dos


colores o mapas

Tiles: crea ladrillos o azulejos con


colores o mapas

Ejemplos de mapas 3D

Cellular map

Speckle

Ejemplos de mapas 3D

splat

stucco

Compositor maps

Composite map

Mask map

Modos de mapeo bsico

Un mapa puede aplicarse sobre


cualquier parmetro del material
para aadir detalle a la imagen

Lo ms normal es aplicarlo a la
componente difusa, afectando a los
pixels que representan esa
componente
difuso

ambiente

especular

Otros tipos de mapeo

Glossiness mapping
Diffuse level mapping

Otros tipos de mapeo

Self-illumination mapping

Opacity mapping

Otros tipos de mapeo

Filter color mapping

Anisotropic mapping

Otros tipos de mapeo

Bump mapping

Displacement mapping

Otros tipos de mapeo

Reflection mapping

Refraction mapping

Coordenadas de mapeo

Para poder mapear un mapa hacen


falta definir las coordenadas de
mapeo (UVW coordinates)

Estas coordenadas especifican como


se proyecta el mapa sobre la
superficie

La mayora de los objetos bsicos ya


tienen una generacin automtica
de coordenadas por defecto

Para los que no la tengan, habr


que utilizar un modificador UVW
Map Modifier.

UVW Map Modifier

El modificador UVW Map controla especficamente


cmo se mapean las texturas sobre el material en la
superficie del objeto

Los ejes U y V corresponden a los ejes X e Y de la


imagen

El eje W correponde al eje Z, usado en mapas 3D

Los objetos bsicos (esferas, cajas) no necesitan


modificador, pues disponen de una generacin
automtica

Debe haber un mapeo UVW por cada tipo de mapa


(difuso, bump). Para eso se utilizarn nmeros de
map channel diferentes.

Se puede tambin aplicar al nivel sub-objeto

Modos bsicos de mapeo UVW

Planar

Cilndrco

Modos bsicos de mapeo UVW

Esfrico

Shrink wrap

Modos bsicos de mapeo UVW

Box

Face

Gizmo del UVW Map modifier

El gizmo del mapa se puede trasladar y


rotar para ajustar su posicin sobre la
superficie

Tambin se puede escalar y afecta al


tamao del mapa sobre la superficie

Cada modo de mapeo tiene su gizmo


particular

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