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MANUAL DE HECHIZOS DE ESENCIA Disenio Créditos edicién espafola Directores editoris 4 Anarer Coordinador de la SAL Fllmaciéns Autoy Agradecimientos especiales 1.0 Introducci6a .. 11 Parametros de los Hechizos 1.2 Qué Hay en una Lista de Hechizos 2.0 Listas Abiertas de Esenci 2:1 Barrera contra Hechizos 2 Fscudlos Elementales 233 llusiones Menores 2.) Maestria de las Runa 5 Mano de la Eseacia 266 Mejora Fisica 27 Percepciones de li Esencia 2.8 Sendas de Apertura 2.9 Sendas de la Deteccion 2.10 Sends de la Indagacion 3.0 Listas Cerradas de Esencia. 3.1 Bridas de los tech 3.2 Cambio Viviente 3.3 Maestefa de los Bscudos 3.4 Maestr de los Espiritus 35 Maestria de los Pe 316 Mejora de los Hechizos. 3.7 Puente en las Alturas 38 Sendas de la Anulacisn 59 Sendas de la Iavsibilidad 3.10 Sendas de la Rapidez 4.0 Listas Basicas, de Husionista. 4.1 Oler-Sahorenr Sentir 4.2 Disfraces 1.3 Maestria de las Hlusiones 14 Moldear la tz 4.5 Moldeas los Sentidas 46 Moldear el Sonido 5.0 Listas Basicas de Mago 511 Ley de la Luz ley de la T 5.3 Ley del Agua 5:4 Ley del Fuego 555 Ley del Hielo 566 Ley del Viento 6.0 Listas Basicas de Indagador. 6.1 Influencias 62 Ley del Latrocinio 10 u 2 B 4 6 16-25 16 7 18 ty 20 2 22 25 6.3 Maesteia del Movimiento 6.4 Maestria del Ocultamiento 6.5 Mecanismos. 166 Sentidos 7.0 Listas Basicas de Monje 7.1 Bridas del Cuerpo 7.2 Evasiones 73 la Mente Sobre la Materia, 7.4 Puente del Monje 7.5 Renovacién del Cuerpo 76 Sentidos del Monje ‘8.0 Listas Basicas de Mistico .. B.1 Aleracidn de los Gases 8.2 Aleracién de los Liquidos 8.3 Alteracisn de los Soliddos A Cambio Mistico 8.5 Esconderse 6 Sendas de ka Confusion 9.0 Listas Basicas de Hechicero. 9.1 Destruccion de la Carne 9.2 Destruecisn de los Fluidos 9.3 Destruccion de los Gas 9.4 Destruccion de los Sélidos 9.5 Desteuecion del Alma 946 Destuceson Mental 10.0 Listas Basicas de Esencia Maligna .. 10.1 Contactos Oscuros 10.2 Destruccion de la Materia 103 Erosién Fisica 10-4 lavocaciones de Entidades 10.5 Iavocaciones Oscuras 106 Osearidad 11.0 Resumen de los Hechizos de Esencia.. 12.0 Profesiones cnn 121 Tlusioni 122 Mago. 123 Indagador 12.4 Monje 125 Mistico 126 Hechicero 13.0 Tablas de Ataque 13.1 Tabla de Ataque de Hechizo Basico 40 4 B 49 46 a8 9 50.55 50 51 52 53 62-67 2 63 ot 65 66 o 6874 75-80 75 76 78 79 80 81-88 81 13.2 Tabla de Tirada de Resistencia. 13.3 Tabla de Atague de Bola de Frio 134 Tabla de Ataque de Bola de Fuego 135 Tabla de Ataque de Rayo de Fuego 156 Tabla de Ataque de Rayo de Hilo 137 Tabla de Ataque de Rayo Rekimpago 138 Tabla de Ataque de Rayo de Descarga 139 Tabla de Ataque de Rayo de Agua 88 14.0 Tablas de Fallos y Aciertos Criticos 14,1 Tabla de Acieros 39-94 Criticos de Frio. 89 14.2 Tabla de Aciertos Criticos de Electricidad 90 143 Tabla de Aciertos Citcos de Calor 31 M4 Tabla de Aciertos Criticos de Impacto 92 145 Tabla de Critcos de Heechizos Para Criaturas 93 14.6 Tabla de Fallos de Hechizos.... 94 15.0 Notas Especiales Sobre Hechizos . 5-101 Investigacién Dominada 95, Investigaciéin de Hechizos 95, 15.1 Combinando Efectos 96 152 Bien contra Mal, COscuridad contra Luz 96 15.3 Intentos Reperidos de ‘un Hechizo 96 154 Hechizos Permanentes 96 155 Invisibilidad 36 156 Limites de Carga para Hechizos de Movimiento so097 15.7 Hechizos de Muro e Integridad del Material 97 1588 Cancelar un Hechizo 7 15.9 Objetivos Multiples 7 15.10 Efectos en Conflicto 98 15.11 TR para los Hechizos Pasivos..98 15.12 Visibilidad 98 15.13 Hechizos de Informacion... 98 15.14 llusiones 98 15.15 Critics Exterminadores pata Hechizos 9 15.16 Suenos y Simbologia 99 15.17 Disponibilidad de las Listas de Hechizos 9 15.18 Variabilidad de la Duracion de los Hechizos 9 15.19 TR para Efectos de Area o.99 15.20 Hechizos de Cambio 100 1521 Enfermedades y Maldiciones 100 15.22 Demonios y Otras Entidades 100 15.23 Proyeeciones Fatales 101 15.24 Listas de Hechizos Malignos 101 15.25 Hechizos Hibridos 101 16.0 Como Usar 82 el Manual de Hechizos sin Rolemaster 83. 16.1 Tiradas 16.2 Los Reinos de Poder 102 84 16.3 Clasificacion de los Hechiceros. 103, 85 16-4 Listas de Hechizos 103 1655 Lanzanlo Hechizos 103 86 16.6 Resolviendo Hechizos 08 87 fndice de Hechizos ASS ESE $5 S58 pee creecoe cnn a SEE, EE! vot 9% 100 100) 101 101 101 106 102 2 103 193 105 104 INTRODUCCION |Manual de Hechizos consiste en tres libros: de Cana lzaci6n (este volumen), de Esencia y de Mentalismo, cia uno de ellos dedicado a uno de los «res reinos de poder de Rolemaster. Cada libro puede usarse para ampli el sistema de hechizos del ibro de reglis de Rolemaster Fantasia (RMF). los tres proporcionan mas listas de hechizos, hechizos por encima de nivel 10, tablas de ataques de hechizos indwvidualizadas y mas tablas de critcos. Ademas, el Manual de Hechizos puede usaise como sistema de hechizos para ‘otros juegos de rol de fantasia, Este libro proporciona una gran variedad de opciones para Jos jugadores. Los hechiceros tienen acceso a un gran numer se hechizos, pero s6lo pueden usar unos pocos antes de can sarse y necesitar descanso. Se hace hincapié en fa habiliad ‘durante fa partida, ya que la elecci6n de un hechizo y el modo se aplicarlo en una stuaciin dada es crucial, Para este fin, 1 Manual de Hechizos proporciona mis de 2.000 conjuros ba sados en tes reinos de poder distintos (Canalizaci6n, Esencia yy Mentalismo) para 15 profesiones diferentes. Rolemaster Fantasia Rolemaster Fantasia (RME) es el sistema de rol de fan tasia de ICE, Puede ampliarse con 4 productos basicos: Ma ual de Combate (MdC), Manual de Hechizos (MAID), Manual del Personaje (MaP) y Manual del Director de Juego (MAD); ssi coma con otros libros de apoyo. Hl Manual de Hechizos amplia cl conjunto de listas de hechizos ytablas de ataques proporcionaclas en RMB. aquellos ingadores y DJ famillarizados con este libro (de anteriores edi- ‘ones de Rolemaster) podrin usirlo sin moslificar el sistem aniguo, Deberis decide qué edicidn del Manual de Hechizos usaris cuando encuentres una diserepancia, ya que existen a: unos pequefios cambios en las antiguas lisas de hechizos. Guias Generales Sobre los detalles para usar las listas y hechizas consulta el RMF; Secci6a 6.0 (p.22) para ver emo lanzat hechizos, el apéndice A-9 (p.152) para los detalles de lus listas de hechi- 208 ¥ 1 Apéndice A-I0 (p.208) para ver cémo resolver los araques de echizos Siestis usando el Manual de Hechizos sin RMF, neces: taris familiarizarte don el material de la SecciGn 16.0 (p.102- 106) antes de poder seguir Los hechizos que contiene este libro estin organizados en jan las similitudes y aplicaciones bisicas comu- lists que ‘es de los hechizos individuales. Los hechizos de mis nivel de una lista rellejain el conocimiento y la eficieneia incrementada {que provienen del uso y la prictica de los hechizos de menor nivel. Asse logra simular el proceso de aprendizaje que acom: pata al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. Las listas también se ageupan en unilades. Estos grupos se busan en los diferentes historales del usuatio dentro de los reinos de poder, EI historia! ce un Animista y sus experieneias son diferentes de lis vidas normalmente asociadas a los Clér 108 “puros’. Por eso, ciertas lstas de hechizos sein mas Fic les de aprender para los Animistas, Cada profesion comproba- i que su educacion queda “coloreada” por su propio histo tal, De todas maneras, se hace hineapié la Flexibilidad. los hechizos se describen usinde una nomenclatura estindar que simplifica su uso. Algunos son concretos, mien tras que otros confieren gran flexibilidad. Los wltimos hechi 2os de cada grupo tienen descripciones menos concretas que proporcionan al Director de Juego (DN) un marco para que pueda usarlos de manera diferente, o en situaciones que re ‘quieran cierta flexibilidad en su mundo, Se han usado unos sistemas de orpanizacin y simplifies ion para incrementar la faciilad en el desarrollo del juego, aunque la consistencia y kt ambientacion siguen siendo lo ras importante. Después de todo, ef mundo de Tos hechizon es uno de los mds rico El Reino de la Esencla La Esencia es el poder que existe en todos y todas hs cosas de un mundo. Se conoce en otFos sitios como el Tae, k Magia, e] Campo Uaiticado, a Fueraa, ete. y representa un orden y fuerza que define la manesa de ser del mundo. Los ‘cambios en los pattones de la Esencia dictan el curso de los sucesos, y el de la vida misma. Es el poder que se esconde mds alla del alcance de fos seres vivos. Ain asi, se puede intentar sinvonizar con la Bsencit pan encontrar miners de manipular temporalmente su curso. Est fuerza fuguz permite al ser redefinr a realidad a su alrededox smmokdeando los elementos y consiguiendo un poder rea. Pores, loshechizos de los que pertenecen a reino de la Esencia pueden ser bello y letales al mismo tiempo, afectando a tno o ha a Thos, Sin embiggo, los patrones normals de a reali! siempre and sd los efectos pars relatar lo sacedi. prevalecerin, ques Cuanto mis material inere tenga el hechicew encima, mis lfc Ie ser manipolar fa Esencta. Asi, evar armadura, ropas gniesas, o un Yelmo interferiin com el lanzamiente ce hechizos dle Fsencia, Ademis, el hechicero solo puede llevar encims una equenia cantidad de ottos materiales sin interfer con la raza ‘icin de sus hechizos (consulta la Seccion 14.0 de RMP. p46) ' ' | i ' Seeclon 10 11 Parametros de los hechizos En los lstados, después de cada nombre de hechizo, hay codigos: dea de efecto, duracién, aleance y clase, Adem, algunas descripciones podrin decir que un hechizo en partic lar tiene una Modificacion a la TR (con li notacion Mod. TR: =). Est seccidin muestra el significado de todos estos e6digos, Cédigos Especiales (Mod. TR #] = Cualquier TR contra los efectos del hechizo es modificado en # + —Instantineo; ol hechi2o no sequiere asaltos de prepa ‘9 Fl hechizo no requiere puntos de poxer para ser kanzade, #— Pare de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente ¥ de manera continua para ser electives (ot talmente efectivos). Clases E— Hechizo elemental, Estos hechizos usin fa fuerza del hechizo para manipular elementos Fisicos (eal, frio, hz, agua tierra, sonido, olor, gusto, tacto), Estos elementos (y no Tos hechizos) son usados para crear un fenémeno que fecte o al tentorno fisico (por ejemplo, un hechizo de muro") a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “usicn”), Debido a que los elementos son reales, no se permite ningun Tirada de Resistencia [ER — Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales que atacan aun drea con uno de los elementos fsicos, Fstos staques se esuelven en lt Tabla de Atague de Hola de Frio 13.8, (p82h o.en a Tabla de Ataque de Bola de Calor 13x (P83). ED- Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa ss que atican ditectamente aun objetivo con uno. de los clementos fisicos, Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos 13.X-13.x (p.84-88), F— Hechizo de fuerza, Estos hechizos implican la mani pulaciOn directa de materia, energia, los elementos o los seres, vivos a través del uso de la fuerza del hechizo, Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistise, el kina dor debe hacer una tiada de ataque en li Tabla de Ataque de Hechizos Bisicos 13.x (p81) para averiguar el modificador Ja TR del objetivo. Determina el ipo de armadura que Teva et objetivo y tien lt columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” $i no puedes aplicar la tiadt en angus otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13x, p81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como indices) P= Hechizo pasivo, Estos hechizos slo afectan al objet: vo indirecta 0 pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discrecion del D)), su propésito es Gnicamente determinar si el objetivo advierte el hechizo, Muchos hechizos de deteceién son de esta clave. U~Hechizo de utildad. Estos hechizos solo afectan al lan: zador, un objetivo voluntario o uno ineapaz de resstirse, Por elo, kis TR no suelen ser necesitis, Un objetivo voluntario que es capaz de resistrse puede necesitar una TR (a disereciin del D)), pero modificada en ~50 (es deci, no ser ell que se resista). Muchos hechizos de curacion son de esta clase, 1 Hechizo de informacién. Estos hechizos implican la ob tencidin de informacion a través de medion que no requieren TR Sub-clases 8 —Hechizo subconsciemte. Estos hechizos son capaces de ser lanzados (0 accionados) por el subeonseiente, El hin zador tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como tun hechizo normal. Por lo demas, cualquier hechizo sub- consciente sera kinzado mientras el hechicero este incons ciente, dormido, en trance, ete. y sea accionado por las con diciones que puede afectar el hechizo, especificadas de an temano (por ejemplo, un hechize de Regeneracion seri te ionado si el lanzidor ha eaide incomsciente y tiene puntos de dafo sin cura). Puede lanzarse un hechizo de Alieto del Arurdimiento con normalidad mientras se esta aturdida (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalizacién. De manera similag, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza dor esté inconsciente o dormido, si las circunstancia alertan sus sentidos 0 los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activade por ef subconsciente y se produce lit reneciin EI DJ puede permitir que un personaje establezea unas condiciones en sus hechizos subeonscientes. “peogranin rsonaje decide que: slo se act: dlolos” (por ejemplo, un p vara el hechizo de Regeneractin si se queda sin puntos de vida y cae inconsciente en combate, ¥ no i s6lo tropieza ¥ cue, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede re- dquerir una tirada de maniobea pars usar lt “progeamacidn modificada en +5) mds tres veces la bonificacion de Autodisciplina del personaje mis cualquier habilidad des rrollada para esta list de hechizos ‘m= Hechizo de ataque mental, Cualquier hechizo marea clo con una “m’ se considera vin hechizo de staque mental, afectando o defendiendo al objetivo de fos ataques mentales Debes adverts que estos hechizos son inefectivos conten cua (uier eriatura o entidad que no tenga na “mente” (por cjem plo, los no-muertos, las plantas, los politicos, et. Areas de efecto x objetivo(s) — El hechizo afects # x objetvos. x objetivo(s)/nivel = Fl hechiz afecta a un mimera de cbjetivos igual al nivel del lanzador x weees. distancia R~ El hechizo afecta 4 toa en un rio dk iwancia metros. distancia R/aivel de distancia por el nivel del lanzador metros. EI hechizo afecta todo en un ridio rea ~ El hechizo afecta& too en un rea deteeminads Algunas dreas pueden ser objetivos coneretos (por ejemplo, 1 hietba, 1 extremidad, ec. tuno mismo ~ Fl hechizo solo afecta al lanzador. +» EI hechizo no tiene un drea de efecto varia ~ Fl tamano del res cotro aspecto del hechizo. de efecto depende de algun Duraclones tempo — tl hechizo tiene uns duricion determina por cl tiempo, C= Se require concentracion; es decit, un 50% de a setividad normal del lanzador ead ddor no puede lanzar ningin otra hechizo mientras esti con duracion (©) periodo de la misma no puede exceder de la duracion dada Se requiere concentracién, aunque el Oe ete el Fee so id Fl lunzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo, Si no se ha rebasada el tiempo limite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activindo otra ver el efecto, P- Permanente, FI hechizo tlenen un efecto perma nente (en el sentide de crear una condicion fisies o mental permanente"? y se inicia en el mismo momento de su lan- amiento, Los efectos de los hechizos permanentes que nit nipulan la materia y requieren concentracidn se dispersi fin segin his leyes fisieas normales una ver no se apli concentravién (por ejemplo, un troz0 de agua helida se derretied con normlidad, un cubo de agua hirviendo se fein taee o emprano, ete). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores: por ejemplo, e] he: chizo puede ser anuludo, curado o alterado por un encin- tamiento, fuctea Fisica, ete varia ~ Variahle, La dunicidn exacta depende de alin otro aspecto del hechizo. = sin duraciin, Los efectos de este hechiza no re: quieren duracién, aphicindose inmediatamente Hempo/nivel~ La duracion del efecto es igual al slempo ‘multiplicido por el nivel del lanzador. Hempo/# fallo — La duraciGn del efeeto se basa en lt diferencia entre la TR modificada del objetive y lx minima tiruda necesaria para resistir el hechizo (consulta el RMF Sec ‘6 17.0, p52), La duracién es igual a esta diferencia dividida entre * y muliplicada por tempo. Femplo: 1 asalta’ significard que si la TR se falla por 16-23 puntos, el hechtz0 durard 2 asaltos. Sila TR se fallase por 24-31 puntos, duraria 3 asaltes Alcances uuno mismo — F! hechizo solo puede ser lanzado sobre el contacto Bi kinzador debe tocar al objetivo para recreate elefecto, distancia ~ El lanzadlor no puede estar mas lejos de dis: tancia del siren de efecto deseaels distancia/nivel—1a distancia ser mayor de la distancia por el nivel del lanzador. Jnea de efecto no puede ilimitado — No tay limitaciGn sobre la distancia que hay haasta el rea de efecto. varia ~ La distancia al rea de efecto depende alin otro aspecto del hechizo Definiciones Ataque de Hechizo Basico: Un hechizo que ataca 8 un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos “# abjetivos” 0 cuye “area de efecto" se basan en el nivel del hinzador, Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y ust el fuego, el frfo, el agua, el hielo o la eleetricidad part atacar a un objetivo, Los “elementos” creadas por estos hechi- 20s son reales. Hechizo Dominado: fl hechizo que normalmente se al- ‘canna a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechizo “verdadero” es la ver sion mis alta posible de un tipo especifico de hechizo. Su potencia definiri el limite superior de los efectos derivado del mismo. 12 Qué hay en una lista 1, Nombre de la lista de hechizos — 20 tiene un nombre diferente e Unico 2. Nmero de la lista de hechizos ~ Cala lista de hechi 20s tiene un identificador nico que combina su clasificacién eel aiimero de la seccicn en la que se encuentra 3, Listado ~ Al principio de cada lista de hechizos hay un) listado de todos los hechizos ordenados por su nivel. Este listado también muestra los parimetros mis importantes 4, Nivel / Nombre del Hechizo - EI nivel y el nombre del hechizo aparecen en dos lugares: en el lstada y en las 5, Area de Efecto ~ fs el deca afectada por el hechizo. St aparece la palabra "varia", consulta la descripeidn del hechizo para saber el dea exact cada ists de hechi 6, Duracién— Fs el period de tiempo durante el que el hhechizo permanecers aetivo, Staparece la pale "varia, con sults la deseripeisn del hechize paca saber la duracign exact, 7. Aleance— efecto, Si aparece lt paar “varia del hechizo para suber el aleance exacto, Es la distancia entre el lanzador y el area de consulta lt deseripeica 8. Clase ~ Determinari el tipo de tiada de resistencia que’ salar el objetivo (si es que se le permite alguna. podri 9. Notas — Aqui encontraris notas sobre reglas generales co especiales para los hechizos de esta lista o Irmroduce ser de Protec 1 Cancer Mentalism Protec 3me 1 heetiae Lobeno cancer Canaan {fer de Protec I stern de Disp Bsenca 1 ae de Bec ‘edo Mental 1 hechiea mk Bak ‘ine mim rece Tobjetro Umialawel 3m U fea de Dispar Mental 13.8 © no mismo F redo de Canlaon ano mins «ono lnm seudo coma Hedhizos uno mismo. uno mia Proecisa 1 Fobjetvo tina) Sen U ‘ser Se Dpar Canlaon B Ev mse F scwocoma Hech. Ven. wna > nel 1D roca ¥ Tebjewo Tminlnnel 3m Resisancia conta Heenca Lebo Cm esi Tanta weaaiona “Taxewe TE some eva conta Canainacion i abet” eninenca Verdaden AL ebige Barrera contra hechizos 1. Protecei6n I- Resta $ de cualquier tr hechizo elemental contra el objetivo ¥ sum 5 del objetivo contra hechizos 2. Cancelar Esencta ~ Cuando el lanzador de este heehi 20 set objetivo den hechizo del reino de la Fsencia, el he: chizo *recién lanzado” debe primero hacer una TR antes de afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador, i el hechizo pasa la TR, pout elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera no tendni efecto sobre dicho objetivo, 3. Esfera de Proteccin I= Como Profeccién J, excepto a menos de 3 metros del objetivo se bene ataque de todas las TR {que todas los sere Fician de los modificadores, 4. Cancelar Mentalismo ~ Como Cancelar Esencia, ex ccepto que afecta a hechizos del reine de Mentalismo, 5. Proteccién H— Como Proteccién , excepto que le bonificacion € 6. Cancelar Canalizacién - Como Gancelar Esencicy ex: ccepto que afects a hechizos del reino de C 7. Bsfera de Proteccién I~ Como Proteccisn I except aque tiene un rea de efecto de 4 metios de radio como en yfera de Proteccion I 8. Esfera de Disipar Esencia I~ Como Cancelar Even irea de efecto (entrada en el kinzadon), Si cia, excepxo por el se encuentra algiin hechizo activo en el radio, deber’ pasar uuna TR (con un modificador especial +30) 0 ser cancelado, 9. Escudo de Esencia ~ Crea un escudo trémulo delante del lanzador. Este escudo resta 10 de todas las tirdas de \lor (hasicos y ele atague frontales de Esencia sobre el kan rmentales). Ademas, si el lanzador no sealiza ninguna otra acci6n durante un asalto, podri “parar” (como si tuviese un escuda normal) un ataque de hechizo. La bonificacion de parada es igual a 10 mas el rango de habilidad de! lanzador con esta lista 10, Escudo Mental - Como Escudo de Bseneta, excepto que sdlo es efectivo contra hechizos de Mentalism. 11, Protecei6n IMI — Como Proteccitin J excepto que las bonificzciones son 15, 12, Fsfera de Disipar Mentalismo 1— Como Exfera de Disipar Bxoncia f, excepto que afects a los hechizos del reno de Mentalismo. 13, Escudo de Canalizacién — Como Esciido de Fsencta ‘excepto que solo es efectivo contra hechizos de Canalizacion, 14, Escudo contra Hechizos ~: excepto que es efectivo contra dos reinos it eleceigin del lanza mo Esco de Esencta 15, Proteceisn IV = Como Proteccidn I, excepto que las bonificaciones son +20. 16. Esfera de Disipar Canalizaci6n I~ Como Byfera de Disipar Esencia 1, excepto que afects a los hechizos del ein ide Ca 18, Escudo contra Hechizos Verdadero~ Como Esc do de Esencia, excepto que es efectivo conta Ios tes teines de la magia 19. Proteccién V bonificaciones son +25, 20, Resistencia Contra Esencia — Fl objetivo obtiene 50 a todas fas TR contea hechizos de Esencia 25, Resistencia Contra Mentalismo ~ Como Resistencia contra Esencia, excepto que sélo es efectivo contr hechizos de Mentalismo, 30. Resistencla Cont = Como Resisten cla contra Bsencta, excepto que sélo es efectivo contra hechi: ‘208 de Canalizacion, 50, Resistencia Verdadera — Como Resistencia contra Fsencta, excepto que es efectivo contra los tes reinos. nalizacion, Come Protecctdn J, excepto que las Canalizaci i ! { { i | | ! Escudos Elementales 1. Resistir Luz~ El objetivo esti totalmente protegido de toda [uz natural Gneluyendo deslumbramientos, quemaduras solares, y cegueras temporiles; pero no de los rayos). Ade iis, proporciona un modifcador especial de +10 a todas las TR contra luz (electricidad), y #10 a la BD contra ataques ele mentales de elecriciad, 2. Resistir Calor ~ Como Resistir Luz, excepto que prote ‘ge contr el calor natural hasta 93°C aplicando los modificado- ste calor 3. Resist Feo ~ Como Resistir Lu comers el calor natural hasta -29% este fi, 12, excepto que protege aplicanclo los modificadores 4, Esfera de Resistir Luz — Coma Resistir Luz, excepto aque tedlos los seres dentto de 3 m de radio del objetivo estin protegidos. 5. Esfera de Resistir Calor ~ Como Kesistir Calor, excep. to que todos los seres dentro de 3m de radio del objetivo. esti protegidos 6, Esfera de Resistir Frio — Como Resisir Fro, excepto, ‘que todos los seres dentro de 3 m de radio del objetivo estin protegidos, 8, Armadura de Luz — Como Resist Liz, excepto que protege contra toda luz natural o eléctrica y los modificadores Son de #20 para las TR y +20)a la BD conta estos ataques. 9. Armadura de Calor — Como Armadura de Luz, ex cepto que protege contra el calor. 10, Armadura de Frio — Como Armadura de L to que protege contra el fri. cep: 11, Esfera de Armadura de Luz Como Armadura de Iz, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me 12, Esfera de Armadura de Calor ~ Como Armadiura de Calor, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me 13, Esfera de Armadura de Frio ~ Como Armadura de Frio, excepto que protege a todos los seres dentro de 3 me: 15, Armadura de Relmpagos — Como Armadura de -xcepto que también mitiga los puntos de dano provo- «ados por ataques eléctricos (por ejemplo, de rayos de des- targe y de relimpagos) en la mitad, disminuyendo en un hivel todos los aciertos eriticos de electvicidad (es deci, los érticos "A" serdn ignorados, los "B’ se convertirin en ‘A, los ‘Cen Wet.) 17. Armadura de Fuego ~ Como Armadura de Reldmpa- ‘gos excepto que afecta a los hechizos de calor y al fucgo Ces deci, alos rayos de hielo y las bolas de Fuego). 19. Armadura de Hielo— Como Armacdura de Reldmpa- gos excepto que afecta a los hechizos de frio y de hielo (es fecir, alos rayos de hielo y las bolas de fio) 20, Armadura de Luz Masiva~ Como Armadura de Luz excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechice Armadura de 25, Armadura de Calor Masiva ~ Como Calor, excepto que afects a tantos objetivos como nivel del Iechicere, 30. Armadura de Frio Masiva— Como Armadura ce Fri excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechicero, 50. Armadura Verdadera — Como Armadura de Rela wos, Armadura de Fuego y Armadiura de Hielo a a vez 660 Oooo coooo ooooD ooDoD Notas Especiales ino de los hechizos que aparecen en esta lists son Encanto Love Lobkeo dala Sm sen en Esper I mn au sme ‘an mx Lmin/anel 3om Fase 3mR — Imin/niek© 30m E anasea en Esper tt 3K a mE son en Eapers Ban wih om Faas 3mR Laine C30m E tsa 3mR — Iminjovel 30m F halon en Espera 1 smn wn mE unasaa en Bepeo i 3.0 vu mE thse en Esper Y Sar wh some Faas IV San ain/ovelOxon & Fantsoa ea Eepen V3 vem tae vt Sak Imin/oiel Jom an en Bogen VI 3 wm fanaa Sai ainteros0m sn 3mR Imin/abel 30m E ans Suk Lmin/anelO30m & lanzamienta, el hechicero debe decidir eémo se activari, el | slendo uns opcion dels sguteote: a) wn period de eno, By movinienoncapeticados 6 soni expects oles especicnls,e) wibores especiicads. Se tia un set | els sctvacin del hecizo, este dee Inca en stn. 8, Husién If — Como Masicn Il, excepto que se pueden | me Tee Pe ASE cer donates Cnn tn a | tose eaten Vek seetiannt mM scgctenaay ot como conic lt optonen Precio ra porn ae eee pay eed Oa 9. Fantasma Como fase excep quese pe | eo jek Ema 20m FT coger umm de hs sees upc a) aad nse | texte (no el sentido tact Presenci,B) dba a duracion, ©) dobla el aleance, A) dobki el radio del dren de efecto, €) crea otra imagen que puede ser movida independientemente de la primer (todis fas imsigenes por sepsrado deben estar dentto del campo de visi6n del lunzador y dentro del aleance del he hizo}, 0-8) afade sonklos leves repetitves, moviientos, ete que no requieran concentracién (us propios sentidos involucridess deben, adensis ineluirse en a sasion. 10, Fantasma en Espera IL Com Farutasma Il, excep: to que puede ser retardiade com Mlusian en Bypera Tl. El far tusms puede moverse y actuar si se le dt uns orden sencilla (en el momento del linzamiento), o puede pronunciar pal bras camtas (si uno de los sentidos includes fue el sonido) LLtlusién en Espera I~ Como fusion en Bypera I, excepto que puedes escoger das opciones, Consulta Is notas ‘especiales para las sugerencias sobre su uso. 12. Fantasma IIT Como Bantasma Hl, excepto que pu des escoger dos opciones. Consuls lis notas especiales para las sugerencias sobre st uso, Husiones Menores 1. Ventriloquia — Fl lanzador puede hablar y su vo2 pa recerii proveder ce cualquier punto que desce hasta 30 m Kdenteo de su campo de visibn) 2, Espejismo Sonor / Luminico ~ Crea una imagen sencilla estitica o una escena de hasta 3 metros de radio @ cuilquier soniclo eonstante Gincluide los repetitives) que pro eng de un acho de $ metros 3. Espejismo Gustativo / Olfative ~ Como Aypeyismo Sonora / Laminico, excepto que rea cualquier olor @ cual {quier gusto inmdvil en el drea de efecto 4. usin I Cres una imagen sencilla y estities © una ‘escent do-un dea de hasta 3 metros de radio, Puedes elegie una de las siguientes opciones: a) afwadle un sentido a la ilu siGn (no puede ser ni el sent tictil ni el dle Presence 0B) obla la duracion ¢) dobla el aleunce od) dobla el radio del fea de efecto, Obser que tks las partes del rea de efecto eben estar dentro de! aleance del hechizo (y toda el rea de fects debe estar dentro del camipo de visién det kinzadon) 5. Fantasma I Cres ls imagen de un objeto 0 ser que se mover’ como quiera el lanzador mientras esté concentrado, Cuando deje de hacerlo Lt imagen permanecers pero dejar de moverse (puede volver 3 concentruese despues part mover el fantasia, siempre que no bayst expirade ke duicion). La imagen debe estar dentto del dea de efecto 6. Bneanto Leve ~ Exe hechizo solo puede lanzar bre un objeto inanimado de hasta 3 kilos /nivel del lanzador Altea kt apaiencia visual del objeto, ocultando su form rel 7.Mlusién en Espera I~ Como slusidn 1 except que el hechizo puede retirdarse hassr 24 hors, Ea el momento del 13. Husién V = Come ilusidn 1, excepto que puedes lescoger hasta 4 opciones, 14, Tusién en Espera IV — Come sn en Esper excepto que puedes escoger hasta $ opciones, 15, Fantasma en Espera Il ~Como Fantasma en Fspera 1, excepxo que puedes elegir hasta 2 opciones. 16, usin en Espera V— Com ilusion en Espera il excepto que puedes escoger hasta 4 opciones 17. Fantasma IV— Como Fantasma I, excepto que pe des eseoger rast tes opciones. 18, Fantasma en Espera IV — Como Faniasma en Bspera 1, excepto que puedes elegie hasta 3 opciones, 19. Hlusi6n Vit ~ Como suse IT, excepto que puedes escoger hasta 6 opciones 20, ilusi6n en Espera VE~ Como Hlusiin en #pera ih excepto que puciles escoger hasta 5 opciones. 25, Fantasma V— Como Hartasma il, excepto que pe dles escoyger usta 4 opciones, 30, Musi X ~ Com stir I, excepto que puedes cescoqer hasta 9 opciones. 50. Fantasma X— Come Hartasma il excepto que poe des escoyer hasta 9 opciones, Notas Especiales 1. hy que ele mis ew pci un ci de Fannasna, pcs opti ine una ‘sen fst Thdsponcs cd pone, pork ie pees dolar alcince una set new fansnmisy exponen! sum reid ydeecalos sin TR con ihe a a anes del a de enw que enren en conic, tale soe | i | ee io m, a des m7 _ es pe rade Maestria de la Runas 2. Reserva de Hechizo EI lanzador puede execute este hechizo con eualquier hechizo que desee almacena, siempre que sea realizado en el minuto siguiente al lanzamiento de Re serva de Hechizo, El hechizo almacenado puede ejecutaese 1 turde como sifuese instantineo. El goste de Reserva ce Hechize cuests los mismos PP que el hechizo almacensdo, No se pode lanaar otto hechizo mientras se tengs uno almacenado, 3. Runas I - Inseribe un hechizo en un papel especial: mente preparido, puligndose usar la Runa mis tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez, Debe lanzarse en el ‘minuto siguiente al kinzamiento del hechizo Runas ©. Runa 1 sélo puede inseribir hechizom de I" nivel. Runas puede ejecu ture para afectar al lector 6. Runas I Como Runas J, excepto que se pueden ins cribir hechizos de hasta 2 nivel 8, Runas III — Como Runas 1 exeey imstibir hechizos dle hasta 2° nive to que se pueden 10, Runas V = Como Runas f, excepto, que se pueden imeribir hechizos dle hasta 11. Signo de Shock [Mod. a la TR: -20] Puedes inscethir ef Signa en cualquier superficie -inmévile, afectando a la per son que lo active, EL signo puede aetivarse de una de his siguientes maneras (a decidir ctatnda se ejecuta el heehizo: 1) pase un periodo determinado de tiempo, h) haya movimien: tos determinados a menos de 6 met#os; ©) se produzcan ti: tds especificas menos de 6 metros; al contacto 0 €) al ser leido, E Signo queda cancelado cuando un ser falle una TR contra él. Este hechizo en conereto hace que ol objetivo entre en shock durante 10 minutos por cada 10 puntos de fll as ime que el objetivo ests aturdido, excepto que dic inconsciente debide a este efecto) 10 pol ue 12, Runas VI Como Rimas J, excepto que se pueclen inserbie hechizos de hasta 6# nivel 13. Signo de Miedo ~ Como Signo de Shock, excepto que el objtive huiei del lugar det Signo durante 1 minuto por cada § puntos de fallo. El objetivo deberi realizar su TR ba Sindose en si resistencia a ki Esencia, no al Miedo, 14, Runas VII Como Runas J, excepko que se pueden inserbir hechizos de hasta 7 nivel 15. Signo de Dormir ~ Como Signo de Shock excepto que el objetivo cie en un sueno magico del que no podra ser despestado durante 10 minutos por cack 10 puntos de fall. 16, Runas VIII— Como Runas f, excepto que se pueden inseribir hechizos dy hasta 8° nivel 17. Signo de Cegar — Como Signo de Shock, excepto que «1 objetivo quedari ciego durante T hora por cada 10 puntos de fall 18, Runas IX— Como Rias J, excepto que se puedlen inscribir hechizos de hasta 9 nivel 19. Signo de Parilisis — Como Signo de Shock, excepto que el objetivo estari paralizado durante 1 hora pot cada 10 puntos de Fall, 20, Runas X— Como Runas J, Fxcepto que se pueden inscibir hechizos de hast 10° nivel 25. Investigacién Dominada ~ Consulta la Seccida 15.0 (995) 30. Runas Dominada ~ Como Runa I, Excepto que se pueden inscnibir hechizos de hasta 20° nivel 50. Signo Masivo ~ Como cualquier hechizo de Signode est lista, excepto que afectara a tantos objetivos como nivel fe} hechicero antes de quedar cancelado, Q 12) reserade Hechino © hechizo vais uno mismo BO) mmr neha vars uno mimo a» a» 09 ten Thechigo vals uno mao a> O89 Ronen hecho varia uno mismo a» 1 taney 1 hechizo vara un mismo 1) Signo de sok Trabjevo conaco O mv ‘hecho sono mismo 19) Signo de Miedo 1 obo ‘oataco 1% amsvin T heciso sino mismo FO 1 Signo de Dorie 1 objeto contacto B16) aun Vit Thecne “Tar uno mismo 1D Siero de cepar obtvo vara comma Gi) Rinse hecho vara vo mismo BO 19 Signo de Pacts Lobjetwo varia contac O20 kinsx heehee varia uno mismo 2-29 tvesipeon Obminata Tard Yast conaco 30) Ranae Dominate hecho vuln uno mismo G50 Signo sao via ara “conace 1) Fl papel para Runas es un papel prepaid y hi ‘especialmente para contener encantamientos (consi la See clon 24.2 de RMB, p.80), Despuiés de leer fv rua, ests se esvanece del papel, momento en el que puede volver a com 2) Fl nivel de ataque de una Runa es el nivel del hechiz colocado en ella, Si el hechizo es un ataque elemental, se uilizacé la BO de Hechizos Disigidos apropiada del lector 10 Tabjetvogs te Laskornivel 30m F enc | Lobjetvo0s kg S minnie! 30m F ‘Telegineis 1 obfetve-05 xg) mine 50m ‘Vibraciones I 1 objetvo-25 kg Lassiafavel 30 F een Lobjawe2s kg Yimin) 30m F ‘Telequinesis 1 objetvo25 kg I mien 50m F Vibrisooes lt objatvo25 kg I mivaiel 50m F enc 1 objeto 125 kg I minal 30m F Vireclone Vobmivo25 kg Lamia 0m F eee obetiv lawiko(C) comsico Teequionisil 1 beh gt moe) 30m eran 1 obietwo-25 kg mantel) 50m F Vibrcones Manas! va Lambofahel 30m F ‘elequnesaIV 1 obevoz5 kg mine) 30m F 1 eto 50 Hg} mnie) 30 Os Ke an 1 ebetvo30 kg mivnive©) 30 mF Telequiness ¥ 1 aso/niel 30m ashe © comaco va 1 abe ibraione Masts Punter Domionds aewnctinVentden” 1 SiptvoS Kgaw | mina! 30m F Guan Telequness— Tebevo-spai LawiehC) 30m F Pontes Veriader: ——Tobyetvo Tato () contacto U Mano de la Esencla 1. Vibraciones I~ Provocs que un objeto de como marxi- mo 0,5 kilos de masa vibre ripiamente; si es frig puede romperse (hit und TI). Si es un objeto portado por un ser, cher’ realizar una TR 0 se le eter (ead asato) 2. Retencién I= Fjerce uns presién de 2.5 kilos sobre tuna persona u objeto, EI objeto no puede set movido pur el hee 3. Telequinesis I~ El lanzador puede mover ua objeto de hasta 0.5 kilos le masa hasta 30 centimettos por segundo (in aceleracidn), $i deja de concentrarse antes de que se aca be Ia durgeién el objeto perman tuviese tn hechizo de Retencisn sobre é) con el mismo limite de peso, 4. Vibractones 1 ~ ( amass limite €s de 25 ki 45, Retenci6a I Como Retencton |, excepto que la masa pmo Vibraciones excepto que la limite es de 2,5 kilos 6. Telequinesis I Como Telequinests I excepto que la amass limite es de 2,5 kil aclones I excepto Qu 7. Vibraciones I mast limite es de 1 8. Retenci6n Ill - Como Reten limite es de 12,5 kilos 9. Vibraciones IV — Como Vibraciones I excepto que la masa limite es de 25 kilos. 10. Punterfa — Concentrindose en la mente dé un ata ccante con sma de progeetl (no puede ser el propio kanzador dn I. excepto que ka masa det heehi2o1 y el vuelo del proyecti, el hinzador del hechizo fade un +50 a la tid del atague de proyectil El lanzador del hechizo debe concentrarse, tocar al atacante y ver el mis durante todo el aslto en que se lanza. Telequinesis 1, excepto que 11. Telequinesis 1 — Com lx mass limite es de 12,5 kilos 12, Retencién TV ~ Como Retenicidn J, excepto que ba masa limite es de 25 kilos 13. Vibraciones Masivas I Como Vibraciones I, excep: to que afecta a tantos objetos (de mast hasta 2,5 kilos? como todos dleben encontrase dentro del can nivel del hechicerc ppo de vision del kinzador) 14, Telequinesis IV = Como Teleguinesis excepto que la masa limite es de 2 15, Retencién V— Como Retencion L excepto que limite es de 30 kilos 16, Lanzar = FI hechicero puede “lanzat” un abjeto (ah teste a menos de 3 metros de el) de 0,5 kilos © menos con sulficiente Bierza como para provocar un ataque. Los ataques se resuelven en fa Tabla de Argue cle Honda con un aleance rmsiximo de 100 metros, La HO del ataque es la habilidad de Hechizos Dirigios con ests lista. Sino dispones del Manual de Combate, us ht Tabla de Ataque de Rayo de Descagga (con un sleance maximo de 100 metzos) con enticas de Impact Como Teleguinests excepto que la 17. Telequinesis V. masa limite es de 50 kilos 19. Vibraciones Masivas IN Como Vibraciones excep: to que los objetos pueden tener una masa de hast 12,5 kilos. 20, Punteria Dominada — Como Punteria, excepto que la bonificacién al ataque de proyectl es +100. 25, Retencién Verdadera — Com Retencion f, excepto que la mass limite es le 5 kilos por nivel «lel mage 30. Gran Telequinesis — Como Teleguinesis J, excepto ia masa limite es de 5 kilos por nivel del hechicero, que 50. Punteria Verdadera - Como Punteria, excepto que atague de proyecti hari dano maximo de manera automa Tica, Siel objetivo es una erfatuea Grande o Forme, el atague se teatars como Extermins ve ‘Mejora Fisica 1. Balanza ~ #1 lanzador puede decir las d masa y peso exa 2. Oido Aguzado aador, adudiendo us thades de Percepein’l Duplica la capacidad aula del lan bonificacion especial de +50 a las hab isqueda y Percepeidn*sentidos que im- pliquen slo el oide (o +5 a ka habililad de Alera), La boniics fon seré +25 para aquelas habslidades en las que intervenga cro sentilo ademds del audtiva (o +3. la habilidiad de Ales. 3. Equilibrio — Proporciona una bonifieacién especial 45¢ a cualquier trada para maniobras lentas que requieran Eq brio(por ejemplo, andar por una repisa de 8 cents ancho, et.) 1108 de 4, Visidn Nocturna ~ £ lanzador puede ver hasta motos en noche clara como si fuese de dia. Es necesario una luz residual para que el hechizo funcione. Consulta el Apéndi ce A9.I7A2 (p.206) 5. Visién Peri Visi de 300 grados, La bonificacion por flanco se reduce a fea — Fl lunzador tiene un campo de +5 lt bonificicion por a espalda a +15, 6,Sonoridad ~ L1 vor del objetivo ve su fuerza tiplicads ro fecal capacidad de realizar hechizos (simplemente per mite al lanzador hacerse oir sin dificultad a largas distancia) 7.Visién Acuatica— Como Vision Nocturna, excepto que Lobjetivo puede ver hasta a 30 metros en agua incluso lodoss vy tui 8, Respirar Bajo el Agua ~ Mientras duse el hechizo el hechicero post respirar agua, pero no aire 9. Visién Térmica— Como Vision Nocturna, excepto que’ 1 objtivo puede ver varios grados de calor en la superficie de los objetos. Este hechizo no permite al lanzador ver a tr vés de las cosas. Este tipo de Visidn no es suficiente part acciones detallidas como leer o dibujar mapas. 10, Respirar Gases — Como Respinar Bajo e cepto que el objetivo puede respirar cualquier gas como si fuese site normal 11, Resistencia al Veneno — Retarda el efecto de un ve: reno sobre el objetivo. Si el veneno no es eliminado antes de {que el hechizo acabe, el objetivo se veri afectado otra ver por eb mismo, 12, Vistén Oscura—Como Visiin Noctuna, excepto que puede vera través de cualquier tipo de oscuridad. Ademas, no recesita ninguna fuente de luz para que funcione el hechizo. 15, Respiracién Cambiante ~ Como Rey Agua, excepto que el abjetive podrd respirar agua, aire y cual: ‘quer eo gas a voluntad. 16, Equilibrio Masivo ~ Como Equilibrio, excepto que sfectati a un objetivo por nivel del hechicero. ar Bajo el 18, Visién Nocturna Masiva ~ Como Vision Nocturna, excepto que afectari a un objetivo por nivel del lanzador. 19, Visién Acuatica Masiva excepto que afectara a un objetive por nivel del mago. Como Vision Acuatica, 20, Vision — Come los los hechizos de Vision de nivel menor de 15 funcionando a la vez 25, Respirar Rajo el Agua Masive — Como Respirar Bajo Agua, excepto que afectaré a un objetivo por nivel del he shicero 30. Respirar Gases Masivo — Como Respirar Gases, ex cep que afectaré aun objetivo por nivel del lanzador. 50, Vision Masiva— Como Vision, excepto que afectard 3 un objetivo por nivel del conjurador. 2D Oo agizaco objetivo 30 mine 3D Agulixo objeto ade 3) Vion Nocrams objeto 10 annie 5) Vion Pease Loblaw 10 minnie © Sonouéad Tobe 10 mivael 7) Vnen acutice objeto 10 minnie 5) Respir Boost Aga oblewo 10 mine! 9) Vien Tenia objeto 10 avn 10) Respear Cases 1 objeto 10 minnie 1) Resixenclaal Verena "1 ebetwo isin Oscars Lobftvo minnie 1» 1» 15) Respirscién cambiante 1 objeto 10 mivnive 1 qullbno Maca” Tabjeworniel “vara 18) Vaien Nocroma Masia 1 objeva/nvel 10 mine 19) Vaién Acute Masa 1 objeo/nie 10 manne Yasin Tobkaivo 10 mini 25) Rewp. Rafe l agua Nsw. TobjsivcTaie 1S minvaivel 30) Respirae Gases Masiro 1 obeuvoatel_10 mie/iel SD Vain asi 1 objvoraiel 10 min/nvel 000 cogoD coCoD ooOoCo ooooS Notas Especiales Consulta Iu Seccion 1 sobre los efectos del entomn (p98) pas nis nla Vision, Listas Amuntas pt Esencia 2.7 PERCEP. DE LA ESENCIA (ietgemmce Darcie emi chee (3 (0) 3m ss/nineK) Son 1 iinniveK 30m 1 eho‘ 3m ober * obser t ran OW aia Lah 10m 1 einnve) 100 Op Avro ‘obser vars Lahofeh©) 150m Lisa tiniads U cuca Verdadero ari (Ober Verda wk Lanai Percepciones de la Esencla 2. Presencia ~ Peri la presencia cle tados los seres 3. Fscuchar I~ Fl hinzaidor puede ele clstancia y escuchar Tras 3 metsos de 5. Gran Oido I~ El punto de avdicidn del lanzador puede moverse independientemente hasta 31 30m de dis faneia (a razén de 5 metros pot asalto). Fl lanzador debe ser capa de llegar # ese punto (por ejemplo, 90 puede Conviar sw punto de audicion a traves de muros © puerta werradas), 6. Observar I~ Come Benchar J. excepto que el lanza Gian Ofdo I, excepto aque ear: zudlor ve desde un punto méuil (puede rotan 8. Escuchar I= Come #scucharh excepto que el akan ce es de 30 met 10. Tele} ciales del objetivo; si este ps ani ctenta le que alguien ext intentando leer sus pens = #1 anzadlor weeibe pensamientos super Su TR por mais de 25 puntos 11. Observar I= Cone Observe"), excepto que el lean ce es de 30 met 12. Gran Oido omo Gran Ode f excepto que df aleance ex le 100 me 14, Baeuchar I~ Conwy sneha excepto que ea cance es de 150 metros | 15. Ojo Avizor IK Come Ojo Avizor & excepto que af aleance es de 100 meteos. I 18, Observar HI = Como Obsera I excepto que et ak} cance es de 150 metros i 20, Esctuchar TV = Como Fscuehar f excepto que ol ak cance és de 1. kildmeteos por nivel del linzador 25. Observar IV cance es de 15 kilémetros por nivel del hechicero, 30, Fscuchar Verdadero ~ Com Come Obsertar 1, excepto que el 3h ichar I, excel 1 Verdader cpio der, Sendas de Apertura 1. Clerre ~ Fl Janzador puede hacer que cualquier cere dura gue ven a menos de 30 metros se ciere (la cerradura se tiem puede ser abiert con normale 2. Clerre Magico ~ Uns: puerta (0 vontenedon se migicamente, Li puerta puede romperse normulmente 0 se pocde dsipar el hechize. Sino, ki puerta no pod ser abiert mientras dure el hechizo. 3. Conocimiento de Cerraduras ~ Ooi al hechicero una boniicacion especial #20 para forzar la cerradura analiz di ise describe la informacion obkenida raves del heel zo, quien escuche obtendri una honificackin especial +10 para fora la cersadura analizada, 4 Apertura I — Cuando se lanza sobre una eeeraduns rormal hay un 20% de probabilidades de abrir, y un 45% de probubildades de que se abra un Clerre Magico. Existe un 10s de probabilidades de que cualquier trimpa asociads se accione. Lis tralas son abiertas, y kt sofisticacion de fa vere dura puede mocificar la trad 5. Conocimiento de Trampas ~ Come Conocimiento de Comaduras, excepto que se uplica i desactivar tramps, 6, Desactivar I Como Apertura J, excepto que sus pro hubilidades conciernen a desactivar trampas. Existe un 10% de probabilidad dle que hi teampa se active, 7.Atasear I= Hace que una puerta se expand ys ats que en el marco. Tina un 100 para determinar I sever Gel atasco (un 01 significa que la puerta est ligeramente blo: queadis; un 100 significa que ln pu ro se pee abrir) 8. Debilitar ~ Reduce la fuerza inherente de uns puerts cen un S06 Todas [3s maniobras para echarla a bajo obtienen una bonificacién especial +50, 9. Abrie Priston I - Cuando se lanza, hay un 20% cle probs bids ce que tds fs cerrduas en el din le efecto se aran 450 de probublidices pura un Ciere Mieco) Tira separa rene para cada ceric en el inet ce efecto, Las Hinks son abies, yl solsicaeion de kt ceradura puede moclficar la tra 10, Apertura I~ Como Apertura 1, excepto que kt pro: bulla sce 409% (909% para Clerre Migtco 11, Eliminar Puerta I~ Vaporizari una puerta que a0) sea migica cle hasta 15 centimettos de espesor, 3 metros de a y 3 metros de aneho (si ki puerta es mis gruess gue 15 Centincros, vaporizari los 15 centimetros mus Cereanos). Slo funciona sabre un objeto que se use come puerta (es decir, cl hechicero no podri Eliminar uns secciin de un muro) 12, Desactivar I= Como Desactivar 1, excepto que las probabillades son de un 4% (94% para teampas mgicas) 13. Cierre Magico Mayor — Como Cierre Mdgico, excep to que la duricién es de I hora por nivel y que li probabil thd de que un hechizo de AperturaCo Abri Prisca funcione se reduce en un 20%, 14, Gierre Verdadero ~ Como Cierre sgico, excepto «que le puerta seri irrompible por métodos normales. 15, Eliminar Puerta I— Como Fliminar Puerta excep toque x puersa puede ser de hasta 60 centimetros de espesor S metros de alto y 6 metros de anche, 16. Abrir Priston II Como Abrir Prison I, excepto que la peobubildadl es cle 409% (908% para Cierre Meigico 17, Hliminar Puerta II — Como Eliminar Puerta I, & cepto que lt puerta puede see de hasta I metro de espesor, 15 retro de alto y 15 metros ele ancho 18. Cierre Magico Verdadero — Como Cierre Magieo, excepto que la duricién es de 1 dia por nivel y que la prota CConccim de Caradurss 1 cera ‘ona CConccmiento de Tapas 1 ump onc esac Yampa = conc Debate 1 pera Po be Abi Prin LsmBnvet ‘aperwe 1 cemadura omc EimiarPueal SoneSaxdm PF 3m Gerre Mico Mayor poems branivelemtcto HiminarPuers—OSx6x6m =P Sm tric Frc Tomer TP una min Blinioaruera Te ISx1Sm@ PO Bam Gere Migco Veidero 1 puerta 1 aviv conto timinar Puera Verde 1 pera cee sa Met cache” Teadie” come Mecata del Tapas 1 amps contac Macavn del Post sara Lasso! ware bide le que un heehizo dle Apenuss Co Abrir Pisin) far 19, Bliminar Puerta Verdadera~ Com Hina Puer tal, excepto que vaporiza 20, Nuevo Portal = Cres una pucrts dle entra (de 2.5 por LS metros) en cualquier muse con ua profundlill de 15 Centimetms par cals nivel del nao, 25. Maestria del Cierre «le probailidades de abi una comrade. La tit es avert la sofistisieidn de Ht misma puede movdifieae a rcs 30, Maestria de las Trampas — Com laesirier del Cie ve, excepto. que suis probabilidades concicrnen a dessetivar tesmpas, 50, Maestria del Portal — fl hechicere. puede Usie un hhechizo de menor nivel cualquiera de esta lista ead aa Notas Especiales Cada cerralura y ramps se valor de acuerdo I dificu tad de abrir? dessctvania, Low mouliicadores de dificult enti aplicables son : Raina (430), Muy Fell 4200, Fi (210), Meat (0), Difiel C10) May Dili 20), Extrem tere Dif 30), acura Completa 50) Abu (a mers 0). Algunos mextfcadores sugeridos son : Grilles (My Fei, Candido (Media 1 Dif, Cerradra de Sexuridad Di fills Extremadamente Dif, Cerradura de Segurkld efor zak (Locur Comet Sse ust un hechizo (por empha, Apert 1 Pest etc.) par tratar de abrir © desaetivar un mecanismy, fa proba Tic de que el hechize tuncione suisfactoriamente se modifi por kt mitad ck: los moxficadores proporcionsades iba, 13 14 1 mire) 1 mnvanekO) 1 mien) i3mR ism 1sm8 Detecarivisbléad 1S AR UsmR 1 mininiexo) 13m Toni 0 emo. 1 mate mine) Tinie we som erst Poder mt 2 ante) 100 2 e/a “Tat Taito som 15m 8 LminiaweXO 30m og samo" Imnvny ,Sk/av Tocatacon Mayor uno mime 1k Decode Becesanes locale Verdaders, Sendas de la Detecclon 1. Detectar Esencia~ Detecta cualquier hechizo w objeto ia, El lanzador puede sativa del reino de Ia ncentrarse fen un sea de 1,5 metros de radio cada asalo. 2, Detectar Mentalis cepto que el reino es Mentalist = Como Detectar Bsencia, ex 3. Detectar Canalizacién — Como Detectar Esencla, ex cepto que el reino es Canalizacion 5. Detectar Invisibilidad ~ cepto. que invisiles. Todos los ataques contra uigo detectado de esta manera reciben un madificudor espe amo Detectar Esencla cial de -50 6. Detectar Trampas — Como Detectar Bsencta, excepto de probabilidudes de detectar un ‘que proporciona un tramps (la sofisticacin de la crampa puede modificar est pro- habilidady . Detectar el Mal — Como Detectar Esencia, excepto que detects si un ser es malvado 0 un objeto ha sido creado por jen maligno o ha sido usido por una persona muy malvada, 8. Localizaci6n I~ Proporciona la distancia y direceisn dle un objeto especifico o hugie con el que est familiarizado el lanzaclor 0 le ha sido deserito en detalle 10, Percibir Poder I= Como Detectar Fxencta, excepto jue proporcionan una estimacion del poder de li persona a hechizo examinado, nivel), objeto 11. Detectar la Muerte — Como Detectar Esencta, excep jos los cuerpos muertos y cualquier otra cost toque detecta tod muerts en las altimas 24 horas dentro del radio. 12, Localizacién I= Camo Localizacion J, excepto que el alcance es de 100 met 15, Detectar Hechizo— Como Detectar Esencia excepto {que detecta cualquier hechizo ejecutado en el rea examin dda, proporcionande con exactitud que hechizo fue 16. Localizaci6n V ~ Como Localizacién excepto que cl aleance es de 150 metros, 18, Percibir Poder INI ~ C {que el aleance es de 100 metros. 20, Localizacién Mayor ~ Com Localtzacton I excepto ‘que el aleance es de 1,5 kilémettos sno Percibir Poder I except 25. Detectar Deteceiones — Con ccepto que detecta cualquier hechizo de deteccisn operstivo cen el area examinada (proporcionanda queé hechizo en con Detectar Bsencia, ex: 30. Detectar Verdadero ~ Puedes usar cualquie los hechizos de Detectarde menor nivel de esta lista una ver por ssalto. 50. Localizacién Verdadera—Como Localizacion I ex epto que el aleance es de 1,5 kilometros por nivel del lanza dor Notas Especiales 1) En Jo concemiente a os hechizos de esta isa, “mal 0° se define a algo que causa Co es la Fuente de) surimiento, so 0 destruccion intencionade, 2) Cuando utiliza un hechizo de Localtzacion, el lanza dor debe suministrar una descripcion inequivoca del objeto que esta siendo buscado, ineluyendo como minimo: las mensiones del objeto (centro de un 10% de maggen sobre el tamano actual) y al menos otros dos atrbutos significa vos (por ejemplo, color, peso, forma, textura, etc.). En a mis de dos atributos para hacer tuna deseripeion “unica: (es'decr, sin que quepa la posibil dad de que otro objeto encaje en a descripeicn dentro de BSSRR geanonre es eto sd sil o del Sendas de la Indagacion 2, Analizar Texto I~ EI lanzador puede leer un texto 3 en un lenguaje desconocide, pero sélo entiende los toncepios bisicos «el mismo. Este hechi2o proporciona el feuivalente & un rango 2.en el idioma escrito, 3. Analizar Piedra ~ Proporciona la naturaleza y origen de una pieda en estado natura, y cuando y cémo fue obteni- dy tallada una piedta trabajada 4, Analizar Metal — Como Analizar Piedra, excepto pars meres 5, Analizar Gas ~ Como Analizar Piedra, excepto pars ses. 7. Analizar Texto HM Como Avalizar Texto J, excepto que proporciona un completo andlisis téenico (Vocabulario y sintaxis) pero no la comprensién de modismos (erg), implicaciones 0 referencias culturales. Este hechizo propor dona el equivalente a un rango 5 en el idioma escrito 8, Analizar Liquide - Como Analizar Piedra, excepto pat liquidos. 10, Investigacién ~ Otorga detalles signficativos sobre € propésito y fabricacion del objeto (pero no especitica los poderes que tiene, 11, Analizar Hechizo - Realiza un anlisis de un hechizo active proporcionande su doracién, la lista ala que pertenece, {ys case (ni el nivel nicl hechizo exacto) 14, Analizar Ia Muerte ~ Ovorg informacion sobre bs manera en que murié un ser (por arina, por hechizo, desde ‘cuanto hace, etc); debe ejecurarse en el lugar de Ix muerte {antes cle 24 horas del suceso) 0 directamente sobre el cuerpo (in limitacion de tiempo. £5, Analizar Texto H—Como Analizar Texto I, excepto aque proporciona toda la informaei6n excepto las implicaciones aque tenga cl texto (es decir, no dari respuestis automiticas iivinanzas), Este hechizo proporciona el equivalente a/un rango 8 en el idioma escrito 16, Analizar el Poder - Cono Analizar Hechizo, excepto ‘que funciona sobre poderes y eapacidadles que no estén acti- vas, Puede examinarse un objeto, persona o lugar para ver si tiene poder, de qué reing es, una idea general de su origen sy configuracién bisa 17. Viaje Astral — Los sentidos del hechicero dejan su cuerpo (que permanecera inactive mientras dure el hechizo) y pueden viajar a una velocidad de 1,5 kilometros por minuto, Sin embargo, slo puede hacerlo u 3 metros por asalto cuando se mueve a través de material sdlido © cuando observa el ‘mundo. Si ef hechizo acaba antes de que el lanzador haya suelo a su cuerpo, deberi volver usta la una velocidad fija de 150 mettos por asalto y después de al: cangarlo, debe realizar una TR mo- diicada en -50 0 moriri (el nivel del ataque es igual al niimero de salts de mis que estuvo fuera de su cuerpo) 18, Indagacién sobre la Muerte — Como Analizar la Muer fe, exceplo que proporciona una imagen visual del asesino, y una aga raz6n de su muerte (por efem- lo, venganza, robo, accent, etc) 20, Analizar — Puedes usar cualquiera de los hechizos de me- Analzar a Moece ‘eats Testo even = sntsta Analisi el Per Taio om Vif Acta no mane Indagacin sobre ba Mune Teverpo neon Anata objeto 2am Anal Riive TODS ISRS 1 SaTael 3 m ‘Analare Poder Verds, 1 objetvo om le Asal Verdadero uno mamo ror nivel de ba lista i vez sobre un objeto, persona lugar (in ineluie Viale Astra 25, Analizar Masivo Como Analizar excepto que pus des eximinar un objeto por asalto 30. Analizar el Poder Verdadero Como Analizarel Po de, excepto que erga el oigen, creador y propésto det do, incluyendo el hechizo en eoncreto (cuando sea propia) 50. Viaje Astral Verdadero— Como Viaje Astral, excepto ‘que la velocidad es de 15 kilémetros por minuto (15 metros por asalto a través de material sdlido y mientras observa st Notas Especiales Consults al Seccidn 15.13 (p.9R) para ms detalles sobre los hechizos de informacién riven woman U 19mm wo ano eine so mes 16 Mente lnrseno etenerHechizoT* eben hecho Devic HechizoT* Retener Hecizo I Dewar Hechio etener Hei etna Hecho | * Desviae Hecho 1 Resner Hechizo 1V* ‘rtmo de Poder Desviat Heshi V * eter Hechizo V* ResonarRechiaa wm ResenerHech, Dominado* 1 hecho wom Denial Hechizo Versd Techie etener Hecho Veda * 1 Beching some om atone! 30 6 Bridas de los Hechizos 1. Reserva de Hechizo ~ Fl linzador puede ejecutar ese hechizo con cualquier otro que dese almacenar; siempre que sea realizado en ef minuto siguiente al lanzamiento de Reser vt de Hechizo, EL hechizo almacenado puede ejecutsrse mis tude com si fuese instantineo, Reserv de Hechi2g Cuesta 1 hechizo almacenadlo. No se pode lanzar Jos mismos PP que ‘ito hechizo mientras se tenga uno. 2, Identificar Lanzamiento — 5; el objetivo esti ejec abr de que rein y de qué acenado, sande un hechizo, el lanza tipo es el hechizo que esti relizand el objetivo. 3. Retetier Hechizo I~ Fl hechizo de ataque que sea ob- jetivo de este hechizo debe realizar una TR (usando el nivel del Janzador como su nivel) Sila TR tiene éxito, stucara a st obj tivo original come tenia intencion; sino, los efectos se retrasan Tasalto, Despuis de Lasilto, sel objetivo del hechizo retenid se hat movidlo mas de 6 metros, el hechiza es posible que afecte al anit a ott objetivo a menos de 3 metros del ugar objetivo original, Sie! hechizo no afecta al objctivo original y es un tage hisico, suri un moxkificador especial -20; los hechizos ‘de ataque elemental sufririn un moxlificador ~50. 5, Desviar Hechizo I~ El lunzacior puede desviar 1 he hizo de ataque elemental, debe realizar una TR (usando eb nivel del fanzador cono st nivel). Si kt TR tiene éxito, ataear 44 si objetivo normalmente; sino, su tirada de ataque se modi fica en =10 por eaca 10 puntos de fallo 6, Retener Hechizo I Como Retener Hechizo I excepto que el hechizo de ataque puede ser retenido hasta 2 asaltos. 8, Desviar Hechizo IL Como Desviar Hechizo I, excep to que lt tind de atague s¢ modifica en 20 por cada 10 puntos de fll. 9. Retener Hechizo I~ Come Retener Hechizo I excep» to que el hechizo de ataque puede retenerse hasta 3 asakos, 10, Retornar Hechizo tal objetivo debe realizar una TR (usando el nivel del lanzador 420 Ca favor del hechiz = Fl hechizo de ataque elemen- coms nivel con tin moslficador de ataque elemental). Si lr TR tiene éxito, este realizaré sa stage con normal sino, el hechizo de atague es devuel to sit lanzaclor, resolviendo el ataque con #0 BO. 11, Desviar Hechize MI = Como Destiar Hecbizo tex ‘cepto que la trada de ataque se modifica en ~30 por ead 10, puntos de fall, 12, Retener Hechizo 1V — Com Keener tleebiz0 I, excep to que el hechizo de ataque puede retenerse hasta 4 asakos 13. Préstamo de Poder —#} hechiceto puede tomar pres. lado: puntos de poder de los siguientes ds, Cuando se eee tu el hechizo, ef lanzador recuperari todos lox puntos de po- der ¢hasta su'miximo). El coste en PP de este hechizo son los puntos de poder asi consepuidos, Cada ver que lo teaice, el ‘mago perder todos sus puntos de poder para los dos sigien tes dias (la duraeléin normal de este conjuso). Adem, ect rin 1096 de sus puntos de vida como dao ¥ mientras dren los efectos del hechizo lanza somtilegios como si fuese de un nivel menos, Puedes lanzir este hechize varias veces, pero todos Jos efectos son aeumulitivos, Por eiemplo, silo lanzas tos de poder part los si dos veces, pereris codes os pun fientes 4 diss, reeibinis un 20% de puntos de dno y senis Tratado come si tuvieses dos niveles menos, Todas las penal ziciones se mantienen aetivas hasta que se acabe la duracion del hechizo, yal Final de la misma, el hechicero debera dormit 10 horas consecutivas por cada vez que To eject 14, Desviar Hechizo IV ~ Como Desviar Hecbiz0 1 ex ccepto que la trada de ataque se modifica en 40 por ctca 10 puntos de fall, 15. Retener Hechizo V— Como Retoner Hechiz0 1, excep- tw que el hechizo de atague puede retenerse Mists $asatos. 16, Retornar Hechizo Il — Como Retomar Hechi20 I cepto que ust una HO equivalente a la mitad de kt BO original. 17. Desviar Hechizo V — Como Desviar Hechiz0 1, ex cepto que la trada de ataque se modifica en ~50 por cada 10 puntos de fall, 18, Retener Hechizo X-— Como Retener Hechiz0 I excep to que el hechizw de ataque puede retenerse hasta 10 ass, 20, Retener Hechizo Dominado ~ Como Retener Hecht zo J.excepto que el hechizn de ataque puede retenerse hasta 25, Desviar Hechizo Verdadero— Como Desitar Hechiz0 excepto que el hechizo puede desviare hasta 90 gridos en ceaalquier diteccidin Cel hechiceso puede determinar oto objt- vo pant el hechizo, usindl la mitil de la BO correspondiente 30. Retener Hechizo Verdadero — Como Ketener Hechi 20 1, excepxo que el hechizo de ataque puede retenerse 1 ssalto por nivel del hechicero, 50. Retornar Verdadero ~ Como Ketornar Hecbiz0 excepto que todas los hechizos a menos de 30 metcos del Ianzador son retornados uo ep hex ail hex da 10 cep Hechi- hasta txhizo dos en abet fieme) Hecht rere 1 cbiz0 I 10s del Camblo Viviente 1. Encogerse ~ Fl lanzador puetle encoger hasta en un 50%6 de su masa usual (en la mayoria de las situaciones la altura), manteniendo su fuerza anterior. 2. Agrandarse — Como Encogerse, excepto que el lanza dor puede incrementar su masa hasta en un 50% Cen la mayo: ria de las situaciones la altura); no hay incremento en su fuer za (excepto a efectos de movimiento 3. Conocimiento de Metamorfosis ~ Permite al lanza- dor analizar la forma de otro ser para su futuro uso con Metamorfosis Verdadera (un hechizo de nivel superior & 11 due se encuentra en esta lista de hechizos; consulta el Max ‘ual de Hechizos) 5. Metamorfosis ~ FI lanzador puede alterar la forma’ ddeun objetivo a la cualquier raza humanoide deseada, pero sin espeeificar un ser en conereto. Por ejemplo, el objetivo puede adoptar la forma de un enano, pero no la del rey de Jes enanos. Sélo se adquiere la forma (es decir, un objetivo que se convierte en enano no obtendri la habilidad de en la oscuridad), 7. Encoger — Como Encogerse, excepto que la disminu: «én mixima es del 108 de kt masa del lanzador por nivel hasta un miximo de 9% de la masa de! objetivo) y puede ser lanaadlo sobre cualquier material vivo a que estuvo algw 10, Agrandar — Como Encoger, excepto que inerementa la masa del objetivo hasta un 10% de la masa det lanzz por nivel 11. Cambio ~ Como Metamorfosis, excepto que la alters dé puede tratar con cualquier forma organica denteo de un 50% un 200% de su masa. EI objetivo no ganar’ ninguna capacidad debido al Cambio, 13. Cambio Verdadero ~ Como Cambio, excepto que la forma asumida puede ser la de cualquier see especifico est dado con Conocimiento de Metamorfosis 15, Alteracién — Como Camblo Verdadero, excepto que el hechicero puede asumie una forma distinta en cualquier momento mientras dure el hechizo, concentrindose un asalto or Cambio, 17. Fusi6n ~ Fl objetivo puede fusionarse con cualquier satel inanimado y sélido. Mientras se encuentra en ese es "ado no puede moverse o percibir. Cuando el objetivo emerge el material, lo hard por un eostado 0 por el Frente del mismo, E objetivo no podt moverse “a través” del material mis dis tanca que eltamano de su propio cuerpo mils 60 centimetros, Elhechicero podri salir del estado en cualquier momento antes de I hora por nivel; el resto de abjetivos deberin emer después de un tiempo especificado (a decisién del hechicero, eto menor a | hora por nivel) 19. Invulnerabilidad — E! objetivo reduce en uno todos les crtcos que reciba (un erica A’ se convierte en unn“A-20, 20. Traspasar ~ El objetivo puede atravesar cualquier ‘matenal inanimado de hasta 30 centimetros por nivel; tad: Fun asato por cada 60 centimetros que se mueva de esta 25. Agrandar Masivo - Como Agrandar, excepto que sgranda simultineamente (hasta en un 50% de la masa del bechicero)tantos objetivos como nivel tenga su lanzador. To: Gas los objetos deben dgrandarse en el mismo porcentae. 30. Cambio Masivo ~ Como Cambio, excepto que afecta 2 tanios objetivos como nivel tenga su lanzador (todos los bjatvos deben tomar la misma forma) i Semana 1 winvnivuno mimo eMeworois omsmo Sm i 4 ebjeyo 10 laine objeto 10 alae! | Meamoose cbt 10 mail Sas a ee he er Tojo 0 marae i © Cambio enladers 4 ohjetvo. 10 lnitel no mismo evel wor Yobfeno ata 1 obietivo A mine . gD 83 as a a2 an ow gS 3 es ae ae am am . es a 50. Fusién Masiva— Como Fusion, excepto que afecta a tantos objetivos como nivel del hechicero, Tatlos deherin si- lir despues del tiempo especificado. Si el lanzadoe es uno de los abjetivos, podri sili en cualquier momento y con é! todos los obje Notas especiales Consulta | Seccién 15.20 (P.100) para mis informacion sobre las capacidades ‘ganadas/conser- vadas con la nueva forma asumida " | ! geese veee esse Q a g Q a Q a a Q a Q Q o 9 a 3 18 Tee Vmware 3m iva soo as Tobjewo Yimin 3m Tmwsto— Totivninel 3m tponci = Sm vero acentad Yeuero Lie 3m igus + 2 amque So stm alte Pores 1° qatar 2 poyeeles wn Yporesd = Sm nage 7 em evar 3 proyectos dom ales Pune 11" Rpoyecies = = Squier we Valves Aponte > em ‘alas Pera > 2 ee Demir aio as) we won om Maestria de los Escudos 1. Escudo Encantado — mente un escudo que no sea mégico ni de metal con un mo diticador especial +10 a la BD. 1 lanzadoe encanta temporal 2, Escudo ~ Cres un escudo de fuera invisible delante de hechicero que funciona como un escudo normal (esta 25, 4 Tos ataques apropiados, ete.), excepto que no ocupa una ‘mano, Este heehizo-no puede combinarse con un escudo “rel 3. Difuminar—E mg parece dlifuminad paralosatacantes restando 10 todos los ataqies que se dinjan contra é 4, Ropas Encantadas — EI lanzador encanta temporal mente una ropa confi réndole un modificador especial de +10 a la BD. 5. Desvlar I~ El lan zador puede desviar cual {quier proyectil que pase x menos dle 30 metros de 6 (tiene que poder ver fo), restando 100 de la rada de ataque. 6. Cuero Encant do El hechicero en ta temporal je de cuera no magico Casualmente una camise) ‘con un meliicador espe cial de +10 a la BD. 7. Esquivar 1 E Ianzador puiede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y que eé dentro del aleance), restando 50 ala tiada de ataque 9. Desviar I~ Como Desvi tara 2 proyectiles |. excepto que puede afec 10, Falsa Punteria I~ EI hechicero puede desviar un proyectl cualquiera que pase menos de 30 metros de ¢! (tiene que poder verlo), haciendo que fale automaiticamente a su objetivo. 11, Esquivar Il — Como Esquivar f, excepto que puedes afgetar a 2 ataques. 13, Desviar HI Como Desviar 1, excepto que puede aoc 1 3 proyectiles, 15, Falsa Punteria I~ Como Falsa Punteria I, excepto ‘que puedes afectur a 2 provectles 17, Esquivar HII ~ Como Esquivar f, exe afectar a 3 ataques. to que puedes 18, Volver a Apuntar — Devolveri un proyectil que pase a menos de 30 metfos del lanzadbor, relizando un ataque s0- bre st origen, Para Ia cada de atique, uss una BO +5 (sin aplicar ningun otro tipo de BD ni BOD, 19, Falsa Punteria I~ Como Falsa Punteria 1, excepto que puedes afectar a3 proyectiles. 20, Desviar Masivo ~ Como Deswiar I, excepto que pue des afectar tantos proyectiles como nivel tenga 25, Esquivar Masivo ~ Como Esquivar I, excepto que puede 30, Falsa Punteria Masiva ~ Como Falsa Punteria excepto que puedes afectar tantos proyectiles como nivel fectar tantos ataques como nivel tengas. 50. Volver a Apuntar Verdadero — Como Volver Apu tar, excepto que afectara a todos los provectiles que pasen a menos de 30 mettos del hechicero, Cada misil ataca su lar zaddot con sina BO +20. Notas Especiales 1) Cuando se lanza un hechizo que puede afectar a mil tiplesobjetivos el lanzador puede concentearse para que se manienga el hechizo hasta que pued ser aplicad al nbmer de objetivos permitido 2) Las bonificaciones de Encantar Manto y Encantar Cuero ro son acumulativos ni entre ellos ni con otras bonifieaciones por armadura Maestria de los Espiritus 1. Dormis V-El objetivo cae en un Sueno natural. Afecta a tantos objetivas como quieras mientras sumen hasta $ nive les entre ellos y puedas verlos a todos. En el momento jebes declarar la prioridad en el las 2 primeros asaltos del sueno son magicos (no pode ser Adespertados por medios naturales) 2.Encantar Semejante ~ objetivo humanoid cree que el hechicero es un buen amigo 3. Dormir Vit ~ afecarse un total de 7 mo Dormir V, excepto que pueden niveles. 4. Confusién ~ El objetivo es incapaz de tomar decisto eso acciones que requieran iniciativa pero seguir luchando. conta sus enemigos o en defensa propia 5. Sugestion — F1 objetivo realizar la acci6n que sugiera cl lanzador siempre que no sea completamente extrano para Al(por ejemplo, no se suicidari, no se cegard asi mismo, et.) 6. Dormir X- Como Dormir V, excepto que pueden afec tase Un total de 10 niveles, 7. Retener Semejante ~ £1 objet ‘tendo, teniendo sélo un 25% de actividad, 8, Dominar Semejante El objetivo deberd obedecer al lnzador tal y como se ha especificado en Sugestion, anoide queda 9. Dormir Dominado — Como Dormir V, excepto que pueden afectarse un total de 20 nivees, 10, Encantar Verdader excepto que cualquier afectarse a cualquier criatura pensiate 9 — Como Fncantar Semefante, 11, Mision ~ Proporciona al objetivo una carea realize ys falla incurrini en una penalizacion determinada por ¢l Director de Juego (debe estar dentro de las capacidades del objetivo). Stigniora la isiGn, sui los mismos efectos ques hubiesefallado en st cumplimiento, 12, Palabra de Aturdir ~ [Mod. a la TR: -10] El ob veda aturdido durante 1 asalto por cada 10 puntos de falo, 13. Palabra de Sufrimiento~ (Mod. a la TR: -10) Como Palabra de Aturdir, excepto que el objetivo sufre un 50% de los puntos de vida que le queden como dao. 14, Retener Verdadero — Como Retener Semejante, ex cepta que puedes afectar a cualquier ser pensante 15. Palabra de Dormir-~ (Mod, a la TR: -10] Como Pala: trade Aturdi, excepto que el abjetive eae en un sueae nal rl El primer minuto del mismo seri magico, por lo que no peal ser despertado por medios normale 16, Palabra de la Discordia ~ (Nod. ala TR Laira de Atari, except que el objetivo no coopera o estar de acuerdo con nadie durante 1 diz por eada 10 puntos de flo. 17. Palabra de la lamada ~ [Mod a la TR: -10] El obje- tio se veri forzado a acercarse y encarat al hechicero (I thando si es necesaria para conseguirlo), Una ver. lo consiga, deberd permanecer inmévil durante 1 asalto por cada 10 pun tos de fallo. Mientras duren los efectos, el hechicero debe permuanecer quiero 0 el hechizo se dispersar 10) Como Pa 18, Palabra en Espera ~ (Mod. a la TR: -10) Cualquiera de las Palabras. anteriores de esta lista pueden tener efecto mento especifico @ si hay movimiento dentro de un ratio de 3 mettos espedficado, 19. Palabra de Muerte ~ (Moc. tla TR: -10) El objetivo sufre el resultado de un critica ‘Ea eleccién del hechicero, 20. MisiGn Verdadera - Como Aisin, excepto que el allo se penaliza con 5 aciertos criticos ‘E' (elige un tipo de Nivel Mechizo Donic acacia Semejte Doni Vt 1 ebjeivo 1 honael enti, Lebjetvo asl tao Sigexon Labia wate ve z roby ebjetio 10 mint o> 0 yee eteer Sema geese & Q a g Q Q Q a g 1 San to 1 da/ovet icoeo ouoo SESS Sees ooo of sea 8 25. Frase— (Mod. a la TR: -101 Como Palaiira de excepto gue puedes usar 3 -Paluras:cualesquiers en el ni hay que realizar una TR diferente para rio asa elas). Silas tres palabras son iguales, y kis tres TR fallin 30, Palabra Masiva (Mod. 2 ki TR Anurdir excepto que puede usarse cualquier Palabra que fect 2 tos niveles como el nivel del lanzador (como con Down 50. Maestrfa del Espiritu ~ Fl hechicero puede usir u hechizo de esta lista cad asalto (dle nivel 10 0 menor) f ‘Arende Recto Dutaciin Alcance Clase 1 aaha/I0 flo 15 10] Come Palabra de om wom som 3a som xm ism som som am sm 5m Oe Se sm 18m ism im sm 150 gees seen 966 oo000 coDoo ocooOD ooOD Besse S89 SS555 20-1 Maestria de los Portales 1. Familiar — 1a (de inteligencia animal y de no mis del 10h ce su masa) para seruir como st familia. Debe obtener ta cratura por medios noe males y linzar este hechizo sabre ella una vez al dia durante 1 semana (concentrindose 2 horss cada dia), Entonces control al Familiar ypodra vere] manele tases de sus sentidos concen. teindose en el sel familar essi a menos de 15 mettos por nivel Sila cratura es asesinads, el invocador tend un modificador lanzacor puede “sintonizat” con sna esaty 25 a todas sus acciones durante 2 semanas, 2. Convocar I~ El lanzador snvoct instantdneamente a un critura no-inteligente de nivel 1. Si el hechicero puede comunt Ma sexiri sus Grdenes, En caso contrario, e1 it slo con la concentracién del invocador tciese con ell, fontrol se man Debe especifcar el tipo de enstura, pero el DJ determinant criatura en concreto que responde 4 la llamada (sewn Las que dnea circundante). Sila eriatura iavocaca es usada para cumplir una mision no peligrosa (en criterio de la eriatura) Ta duracion del hechizo es de 10 minutos por nivel, Sin embargo si la eriatura se coloca en una sinacion peligross, la duracion lisminuye inmediatamente a 1 asalto por vel 3. Companero ~ I hechicero puede hacer que un ser sem imligente sea su compaero (no puede tener mas del 50% de lt mast del linzidor y no puede ser mis inteigente que él). La rebcion entre el invacudor y el compafero no es magica (por lo que debe esforzarse en mantener buenas relaciones con el com ppatero 0 le abandonara), La relacién deberi ser tratada como tina relacdin padre ‘ompancro obedeceri ai siempre una orden “no hagas’ (por ejemplo, “no bebas esa poctén”) peto cel compafiero puede realizar una TR pata resistr una orden “haz! raba los huevos de la cocins hijo. F «por eemplo, 5. Convocar I Como Contocarl, excepto que el lanzador puede, ademsis,escoger tna de las opciones siguientes: a) el ni vel de la exiatura invocuda se incrementa en uno, b) convocsr lume eriatura extra de primer nivel, © €) doblae Ia duraeién 6, Controlar Demonio I Pesmite il linzidlor contrlae on demonio de Clase I mienteas dure el hechizo, En el moments del Je prohabilktides por Clase del demonio lanzamiento hay wn de que escape de su control 7. Convocar IB Come Contocar Il, excepto que pueden ceseogerse 2 opciones 8, Portal Demoniaco Menor ~ El hechicero invocs un de mono que aparece gradualmente en el transcurso de d10+7 asil- tos. ELD} debe tirar d100 (nid cernid) para determinar e ipo cde demonio. Un resultado de 1-60 inveca un clemonio de Clase centre 61-90 un demon de Chase I, y entre 91-100 un demenio tle Cae IL, Sie demonin no es “conteolad” 0 "dominado” antes de que sparezca toralmente, aca 9. Convocar V — cescogerse 4 opciones, 10, Controlar Demonio excepto que pueden controlarse demonios de Clase 1 imo Convocar I, excepto que pueden lve 11. Convocar X= Como Convvcar Il, excepto que pueden cescagerse 9 opciones. 12. Convocar Espiritu ~ Después de ejecutar ef hechizo cevalquier espints isl © profesional de lis eercaniss wis hechicero el iempo exacto hasta su aparicion puede saan), ED ‘espirtu convocido serd de la misma naturuleza que el anzador. Los resultados concretos de su visita variarn a dincrecim del D). 13, Controlar Demonio Ill = Conn Contrilar Demonte except que pueden controlarse demonios de Clase 1, Clase ly Clase 14. Compafiero Verdadero ~ Conn Companion, excepio que no hay al tamano del mismo, 15. Convocar en Espera— Como Contocar except que ls legac de las eraturasinvocaclas puede retraarse hast en ia por nivel del hechiceto 0 hasta que se active por una de as siguientes causas (a elegis en el momento de ejecutaco®: move ‘ientos concretos, contacto 0 ana accion especiia, El hechicero ebert coneretar cuando lanza el hechiz0 una misiGn sen para que la ratuna la realice en el momento de legar 16. Convocar Dominado~ Cone Conrvcar Il, excepto que pueden escogerse 19 opciones. 17. Portal en Espera Menor ~ Coeso Conocar en Esper Portal Demontaco Mener excepto que funciona como si fuese w 18, Portal Demoniaco Mayor ~ Como Portal Demoniacs Menor, excepto que puedes invocar demonios de Clase I N,V Yy Vi Lanza d100 trad certaday para determina la Case: de 180 invoes un demonio de Clive Il entre 61-85 uno de Chase IV. de 86.95 uno de Clase Vy entre 91-100 uno de Chive VL 19, Controlar Demonio IV = Com Contolar Demonia excepto que pueden controlar demonios de Clase 1, Clase i Clase ty Clase IV. 20, Convocar Masivo ~ Cone Gonsocar l excepto qued hechicezo puede escoyer tanta opciones como niveles tenga, 25. Maestria del Demonto H Cos Cintrar Demon excepto que no necesita concentracion, Existe un 5% de prob Tidades por Clase de demonio de que ignore to intento de conte 30, Portal en Espera~ Como Coneoearen Byera exces ese un Portal Demoniaco Mayer, 50. Controlar Demonio V ~ Como Consrolar Demonto ‘excepto que pueden controlarse demonios de Clase 1, Clase (Case I, Clase IV y Clase V Notas Especlales Consults by Seccibn 15.25 (p.10L) para ms informacion bre Ia iavocicidn ¥ control de Tos «lemon, A, sa 228 sera | 4 Mejora de los Hechizos 1. Efectos Especiales ~ £1 lanzador puede afadir al si iiente hechizo que lance un aspeeto oloroso, visual 0 audit vo secundario 2, Ampliar Duracién It — Hace gue el siguiente het ; aque el lanzador ejecute (en el siguiente minuto) tenga el do- ble de la durackin normal. No es acumulativo con cualquier tuo hechizo de Ampliar Duracion. 4. Ampliar Aleance 1— hizo ‘rea detect Durnciia Alance Case locos Bspeciles* ——Thechizo no mismo 0 ‘ample Dorecon 1 Heino ‘ino meme Ample cance 1 1 hectian ‘Ampliag Ovrecon IY herizo ‘ne memo ‘io io | siguiente hechizo que el he wars a a 8 | a D chicero realice (en el siguiente minuto) tendra su alcance Q fceneradeen IS memes Noesseumulaivocm omquer Wh gi tigen Sie eters eas ° Geo hehizo Ue Amplar cance 6 1 eee eae =e J 5. Ampliar Duracién MI— Como Ampliacicn excepto fa ‘Aplin Alcance 1 ‘it en mle. cues duricion serz3 vee la noma > Maplarowncinw — thetso tae aon © 6. Ampliar Alcance Instantaneo I- Como Ampliar Al- a ee eee ae ae - ; cance Lemepio que dhechizo we comicne en toaminco, (Wiis amen: Tee a eates a T.aumentar RadiorHaceque et siuiemehechizo en (Amp Aeawe Thin a clopinneinaontemgte inate chee meemenscacn (3 AnglarDuecon ¥_— hedlzo ko ee U 1,5 metros. No es acumukativo con otros hechizos de Aumen- 9 ee ee eee = ASmetrn. Noes : Co oe ee a S.Ampliar Alcancem—Como Ampliaratcancel.excep- [Wl Q 10 Amplirhitmaty “Vette “ak a we que elaleance se ncrementa en 30 eto Gm Anus Donca = 9, Ampliar Duracion IV ~ Como Ampiar Duracion 0, YS MD Ample. 17* = i exe que la durtcén sed 4 veces a nora 3 oe rt 10. Ampliar Alcance Instantdineo Il - Como Ampliar ioe ly Aleance Instantdneo I, excepto que el alcance se incrementa Q verte 30 maton a = : pueee a 7 11, Aumentar Radio I — Como Aumentar Radio I, ex: = “ 12, AmpliaeAleance MI - Como Ampiar Alcance ex “ 13. Ampliar Duracion V— Como mpliar Duracn I er moreno “0 excepto que ta dracon ser 5 veces fa no 14, Ampliar Aleance Instanténeo Il = Como mpiar Notas Especiales . cambiar con un hechizo de Ampliar Duracién, sin incluir a tos era 15. Aumentar Radio Ill - Como Aumentar Radiol €% —hechizos con duracidn de “eoncenteicidn" 0 “instantinew nor. ae alee ee ee 2) Sélo los hechizos con “radio” de efecto pueden cx: 16, Ampliar Alcance IV = Como Ampliar Aleance J ex Timer Rane biae con hechizos dle N. ‘po que el aleance se Increments en 100 metros 3) Solo los hechizos eon un aleance diferente “uno mis 160 17. Ampliar Duracion X— Como Ampliar Duracién I mo° pueden ser alterados con hechizos de Ampliar Duractsn de excepta que la duraci6n sera 10 veces la normal ‘i 4) Ampliar Duracién bnstantineo no peaite que dos be 18 Ampliar Alcance Instanténeo IV — Como Ampliar igo sean lawzados en el mismo asalto. Es decir. un hechizo no Aleance Instanténeo 1, excepte que el alcance se increment {que es ulizanco Ampliar Duracion Instantaneo sgue emplen- ain see do un minimo de dos asaltos pars lanzarse (uno pars el Ampliar nfo A. 20, Ampliar Alcance V — Como a Anpitar Aicance I, excepto que el vero ‘cance se incrementa en 150 metros. “ 30, Duracion Verdadera—Como 0, Permanente Como Amplar Ve seri permanente. Un hechicero slo ede err nete Daan 3m Pon Ja2x26@. 1 sabo/aivckonane Yolerit Tobjeve inal 3m U Puera Prolongnda 3 objeto ae) v stn 1 obj Pee ae 8 Telaransporaet 1 objeto So Sm a ola Tetjawo Lane am U Puera Prolongad tt” 1 jee, am 8 Teleamaponar GS obyewvon =m RoralVerédero1X2E1S@/AW anime conto U0 Poena Proloneata V1 objeto. Pasa ¥ ‘Teenaporar Soyeuse sme ole Vertadera Labjuio I mivnvel Sm TeleraowomrX Water mW. Sate Miao Lobetvoind = am ‘eleransporar Dominado 20 obisvor Sm. Peta Polongads Mase Tope TST om ‘elerangpomi Maso Lobjtvovowel = mw ‘eleranpants Verdaders 1 bjtve Saas Puente en las Alturas 1 Saltar— Permite salar hasta 15 mets late rmettos vericalmente en el asilto que se realiza el hechizo, mente 0 6 2, Caer—Permite aterizar de manera Segura en una echt de hasta 6 metros por nivel, reduciendo esa distancia en cae largas, 3. Salir I El lanzador puede teletransportar al objetivo hasta 30 metros de su localizacién actual, aunque no pueden haber basreras flsicas entre ély el destina (es decir, cualquier cost que no pueda traspasarfisicamente; una puerta cerrada ces una bartera, un precipicio no) 4, Levitar ~ Permite al lanzador moverse hacia arriba 0 abajo verticalmente 3 metros por asalto. EL hechizo no propor iona ningtn control sobre el movimiento horizontal 5. Volar I~ Fl objetivo puede volar a una velocidad de 25, metros por asalto (aproximadamente 9 km/hora) Mientes Volar esa activ, el movimiento normal (por ejemplo, caminar,co- rer, ec.) no esta permitido, 6 Portal Aine un poral de 12x metos en una super vane el hechizo termina, Te hard reoceder punto de pari 7-Volar Como Volar excep que velocidad ese 8, Puerta Prolongada I~ Como Sar except que pu Sil puro de legada coimeide con un materia sido 2D | doeinccicerono se movers Alem estar stuido arin weat0 saltos y tendra que gastar los PP de este hechizo, 9. Sali I~ Como Sali, excepto que el alcance es de 90 metros. 10. Teletransportar 1 Como Puerta Prolongadda I, ex cepto que la distancia recorida es de 16 kilémetros por nivel Eso puede ser muy arriestado dependiendo de la familaridad Ripiderseleaua —Lebewvo 1 mlafavel Sm D9 Velocidad + le wea w a5 pau BOs) Acerca t+ Vebjeno tanto Bmw OD Yevadaia® at we bmw D8 selena n° vee we Seu 9) EipiomeRipide* abet minal Sm 1m Yeon v* ‘a a Seu a sav G2) ederim + ve wa 3m a D1) Reine m+ Sebewas 10 minted 3m U G15) Aesercon v* vale wa Sm OU Q sao Dm) veoudad x ‘ara wi 3m ‘pena V* Scbjetioe 10 minniel 3m U 25! Q Q Q Q a a Q Q a a esse eneeny 26 Supls Aspe Verdad. objetivo Devons IV 1 obj aepecta Reaves Tabi DesplaneV Lebjtvo Aapeso Cambiante oben 1 herent 1 lente 1 Roewaive! 1 mine 1 horn Disfraces 1. Difuminar ~ FI hechicero parece dfuminaclo para fos tacantes, restando 10a todos los ataques que se dir co ra 2. Sombra — F! linzador y los abjetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son east invisibles en zonas oscu nis (en lt mayor de las situaciones equivalded a una bonili- caciin a Acechat y Escondlerse entre #25 y 475), 3. Aspectos Illusion menor que permite al lanzador aparentar ser como cualquier figura humanoide dentro de un 20"% de su tamano, La ihusiGn se mueve si el objetivo lo hace 4. Seftales — [Mod. a la TR-50] El hechicero puede come nicar ideas sencillas al objetivo mediante ef lenguaje de los signos (si, no, hambre,adiés, ete). Al objetivo le parecerd que el lanzador esta hablindole 5. Desplazar I~ Fl objetivo se muestra desplazado del lugar donde ests actwalmente. Todas los ataques no tienen efecto el 10% de his veces, Cada ver que un enemigo no acierta, la probabilidad de ese enemigo de no avertar de nuevo 6. Aspectos IT — Como Aspectos J, excepto que puedes tahadir uno de los sentidos restantes, 7. Suplantar Aspecto I~ Como Aspectos J, excepto que puedes suplantara una persona en conereto, Deberis observat Al sujeto al menos durante 1 minuto de intensa concentracion, 8. Aspectos HI — Como Aspectos I, excepto que puedes nadir dos de los sentidos restantes 9. Suplantar Aspecto HI ~ Como Suplantar Aspecto I ex cepto que puedes suplantar otra faceta (o rasigo) de la persona, Ademis, debes estudiar al sujeto durante 2 minutos de concen. tracion Como minim. Por ejemplo, podrias suplantar su vor 10. Desplazar Il— Como Desplazar I, excepto que la pro: babilidad de fallar es del 20%, 11, Falsa Imagen — Crea un duplicado del hechicero que se mueve a voluntad si se concentni; sino lo hace, har exac tamente lo que él. La imagen deberi permanecer denteo del fea de efecto, 12, Suplantar Aspecto IM — Como Suplantar Aspecto I excepto que puedes suplantar dos facetas (0 risgos) de la persona. Ademis, dehes estudiar al sujeto durante 3 minutos de concentracién como minimo. Por ejemplo, poxdris suplan- ‘ar su vor y olor corporal 13. Difuminar Masivo — Como Difuminar excepto que puedes afectar a tantos objetivos como nivel tenga 14. Aspectos V — Como Aspects J, excepto que puedes aitadir todos los sentidos restintes (excepto por Presencia). 15. Desplazar IM - Como. Despl probabilidad de falar es cel 308 J excepto que la 16, Suplantar Aspect IV ~ Como Suplantar Aspecto excepto que puedes suplintar tres fiestas (0 rasgos) de la persona, Ademds, dehes estudiar al sujeto durante 4 minutos de concentracién como minimo, Por eemplo, podrias suplie- lar su voz, su olor corporal y ss forma de moverse. 17. Estudio de la Suplantacién— El lanzador puede « ccuar este hechizo y aprender ea un instante todo lo que nece sita saber para el uso de los hechizos de Suplantar Aspecto es ci, anula fa necesidad de estudiar al objetivo) 19, Suplantar Aspecto Verdadero ~ Como Suplantar Aspecto J, excepto que puedes suplantar tous as facetas de la persona. Ademas, debes estudiar al sujeto durante 5 minu tos de concentracién como minimo. Con este hechizo inclu So Ios amigos mis cercanos tendrin clificultades en darse cuenta del engano. 20. Desplazar IV ~ Come Desplazar f, excepto. que la probabilidad de falar es del 40% 25, Aspectos Masivos I — Como Agpectos , excepto que puedes alectara tantos objetivos coma nivel tenga el hechicero, 30. Desplazar V— Como Desplazarl excepto que la pro Dabilidadl de fallar es del 50%. 50. Aspecto Cambiante ~ Como Aypecto ¥; excepto que el hechicero puede cambiar su aspecto a otto diferente cada ato, Notas Especiales Consulta Ia Seccion 4 (p.98) para mis informacién sobre las ilusiones, espejismos, etc lined giend db) my tind ttec sreq } ood ts09| movid ina] fe | exceptq 9. des esd aol escoaei 11 I, exce a des esed a3! excepto| 14 des exed 5. coger bal Maestria de las Ilusiones 1. Musi6n tf Crea una imagen sencilla y estitica 0 una escena en el irea de efecto. Puetles clegir una de las siguien- tes opciones:a) anade un sentido adicional a la jusidin (debes concer el correspondiente hechizo de Espejsmo) 0 b) dobla la duracion 0 €) dobla el aleance o d) dobla el radio de! dvea de efecto, Observa que texas las partes del area de efecto deen estar dentro del alcance del hechizo (y dentro del cam: pa de visiin del fanzadon. 2. Fantasma I Crea lt imagen de un objeto 0 ser que se overt como quiert el linzador mientras esté concentrado, Cuando dee de haceslo la imagen permaneceri pero dejar tm ro Xm 00 Gooce beooe coooo coped S82 8555 16, Fantasma en Espera V— Como Fantasma en Espera 1, excepto que puedes escoger 4 opciones cualesquiera, 17, Fantasma VII - Como Fantasma I, excepto que pus des escoger hasta 6 opciones cualesquiers 18, usin en Espera VIL = Como Mision en Espera I excepto que puedes escager hasta 6 opciones 19. Terreno Musorio ~ Todo el terreno en el teu de efecto apacentari ser diferente (debes conocer el hechizo de ‘Terreno apropitdo). El hechicero deberi designat en qué e diferente e1 entorno; por ejemplo, un bosque disperse puede dlisfrazaase como un bosque espeso 20. Fantasma X~ Como Fantasma Hl, excepto que pue des escoger hasta 9 opciones cualesquiera 25. Husién en Espera X ~ Como Hlusiin ev Espera I. excepto. que puedes escager hasta 9 opciones, 30. Musién Verdadera— Como iTusién X, excepto que la duracidn es permanente (hasta que se disipe) 450. Fantasma Verdadero— Como Fantasma X, excepto que la duracién es permanente (hasta que se disipe). Notas Especiales 1 Conse I Sec 15.14 (998 pay ms norman se 2) hay qu lg a e utoprin enn chi de Ain 3) Lon apc seals ce i dss Fantasy epane s| ‘Seino semen en cnn cas gassed "peso Sonor Sak mind 50m e ‘ence mR Lanne Som F CConvol det Sonido 3 mR c jm ef Sonido tepenting 1 ober won F Conuol de SonidoV Sm came canta Sonor Lobes davai 15m nwo Taiyo thom filo 30 F Sencar ¥ Ismk —10mivanel 30m Ursondos Menores ISR Lav) eno mew F Control del Sonido X 30m See ‘ler de Sonia Repent 6m R yom F SonidoeTenemales «3001 d/niel 30m Sencar Mm% — Omiwanel 30m lees deErsodecer SUR Thon /S alo 30m Conwsl del Sonido Mayor Im Rae COE Sienci Pelongado US mR mila: Savawel {Contol dl Sonido Protongados 8 Savane E Sonido Repenino Prolong} aero Smavel F Enuondecer Projongrdo 3m R ThomiS lo 3m Enworecet Maan. 1 objetviniel 1 hor alo S07 F ‘SieociTMasvo” TORN 1 Sine! 300 8 Control del Sonido Verd. Sm Riel 10 minvniviC) 30m Uonidor Mayors 30mR Ta) worammy F Moldear el Sonido 1. Espejismo Sonoro = Cres! un Conjunto esalquiens de sonidos sencillos en un dea de hasta 3 metros de radi. 2. Silenciar 1 Crea un sea de 1,5 metros de ridio a través del que el s nando una bonificaci ico no puede via (ni i), proporcion pecial #25 a las maniobras de Ace- char. Siel punto se centra en un objeto movil, éste lo hari a mismo tiempo, Consulta a Seecioa 15.19 (p.99) 3. Control del Sonido I— El hechicero puede conteolir la intensidid de los sonidos dentro de la zona de efecto, Lt inten- sidid puede waite deve el silencio absolute hasta un porente ito, y patecle varir en diferentes partes del radio de efecto 4. Sonido Repent fuerte y repentino soni do cerca de los oidos del objetivo, aturdigndolo 1 asilto por cada 5 puntos de fallo de la TR 5. Control del Sonido V = Como Control det Sonido f, excepto que el nidio es dle 15 metros 6. Encanto Sonoro — Altest el sonido de un objeto dle hasta § kilos por nivel det lanzador mientras dure el hechizo, Observat que no aecta # ningsin otro aspecto det msm. 7. Ensordecer ~ El objeto no puede oie nada que ocu mol ffele mas alli de 15 centimetsos suyo, 8, Silenciar V— Com Silenciar excepto que el radio es 9. Ulteasonidos Menores ~ Tots los eres dentin del eet de efecto capaces de oir ultisonides (a excepcion del lanzacon) queda aturdides 1 asslto por ead 10 puntos de fall, Los animales se asustarin y buirin, Mientras se encuentren dent del radio de efecto deberin hacer una TR cals sto vont I 10, Control del Sonido X ~ Como Control del excepto que el nidio es de 30 metros. 11, Esfera de Sonido Repentino ~ Como Sort tino, excepto que afecta a tox los que se encuent del dre de efecto, 12, Sonidos Terrenales ~ Vox el terreno denino de ees de efecto tendri sonidos diferentes de los etuales. EI hechicero Ueber designar de qué modo suena diferente. Por ejemplo, pue de hacer que una lanuea stiene como si fese una selva topical lo Repen a denteo Observa que slo cambia el aspecto saliva del terreno, 13. Silenciar X— Come Sencar excepto que el sidio es de 30 metios, 14, Esfera de Ensordecer — Comin Fnsorlocer, excepro que afecta a todos lo que se encuentren dentro del ea de efecto 15. Control del Sonido Mayor — Como Control det Soni do excepto que el radio es de 5 meteos poe nivel del lanzador 16. Silenciar Prolongado — Como silenciar I excepto por el alcance 17. Control del Sonido Prolongade — Con Cont el Sonido 1, excepto por el aleanee 18, Sonido Repentino Prolongado ~ Conia Sonido Re pentina, excepto por el sleance 19. Ensordecer Prolongado— Com £1 to por el aleance ondecer, exe 20, Ensordecer Masivo— Comio Fasordecer, excepto que afecta 4 tantos objetivos como nivel det hee 25, Silenclar Masivo ~ Como Silenctar J excepto que afecta a tantos abjetivas como nivel del hechicera y que ten {sin un radio de silencio de 0,8 metros sobre ellos 30. Control del Sonido Verdadero ~ Como Control del Sonido I, excepro que el radio es de 6 metros por nivel del lanzador y que no thene que concentriese 50. Utrasonidos Mayores ~ Como Ciirasonidos Meno res, excepto que el nidio del dvea de efecto es de 50 metios Todlos los que fallen porns dle 40 puntos ten inconscientes Todos los que fallen por mis de 75 puntos mueren Notas Especiales Giertos hechizos tienen un radio de efecto que puede ln zarse sobre obeton maven por ejemplo, Senta. Los obje tivos de estos hechizos pueden hacer una TR. tener ext nulmente en el moment del kanzimient 1519 (p99 Moldear la Luz 1 Espejismo Luminico — Crea una imagen o escens es sii cualquiera en un area de 3 meteos de radio, 2, Proyecelin de Luz ~ De Ia palms del lanzulor surge un ayo de luz (como wna linterna) de 15 metros de longtud 5 Selunsadoe cera su pana liz se“apagani cuando aes gy : See eee ttmcnmawclnechiaa no hays expindo AL 2 Payenédela —— myodeiSm Wanted women E fi Solimpo six de dracon. SoS cedewm) dan en eee 5. Control dela Luz Fl hechicero puede controkr kn -@. atten ame - we ey ti et Se eee aimed EC emerreee IO eS ate | ae edcpions medudica lvoseundad oul at AQ tmamoianncy ee teamed ism 8 he Biyy puede varar en diferentes pare del radio de efeco.— L i : 4.tuzRepentina-~ fy O® i cret unt ester de 3 (9 Coon oat tas filo 0m po ss Tuas todos tos que sel Gy aye To an tana om tt encoenten dentro que EL 1m acer Se eee | ; dius aurdides Lasato 49 tment at eee ee a | det urea puntos dete. |G) 6 Cnn Tat het issu oe 8 Bt Ton le TR oi) ceux oak ce oe eB te Snayodepescar. Keep ee ae | pe rnneenecsr Hg 19 medkbemmin “Tani Swe a ! tepaimadels fa . on Bee cea, oe fl geunnyodetve inten { ow se Dw recltadon se ne EL aD Mayon tho =m suelven en li Tab de se ssi ! sen oe a 2) cot eb uit Te Swe eB ave egal BGs tavonimpeso i tothe ion | en 7 25 Cmaiinvasnenme 6 mania | , ico — Alera ki aps acl riencia de un objeto de i = hasta 5 kilos por nivel hasta 5 los por hel pa de qué moo ere or mpl pul er ven el lanzidoe entan y rupo de le bi preemie alos, Ober eros. eel hechizo, Obser- que soto cumbia el aspecto vn del terreno ents. re 15. taszde Aviso 1—De la pals de ly sino del hechice 9. Ceguera = Crea is sn Ceeuer = C44, Oncuridad Total Oscurce und zona de 30 metos uma zon de ose gid, em fa que Ia fz nates ro puck ene I ez dela ee wiGanaicleciego, ™ékica (excepto Zitz Tota) debe realizar un TR Tee pittle Miepersasce 15. Control de ba Luz X — Como Conair dela Lvs ven ‘eccion zo de Luz Total. El area 16, Rayo de Descarga III - Como Rayo de Desearget I de efecto se mueve con excepto gue ef ance es le I el objetivo. 18. Luz de Aviso V— Como Laz de Aviso 1 excepto que el 10. Control de 1a jays puede ser de hasta 7.5 kil Luz V— Como Control de tat nero de far 20, Rayo Relimpago cepto que s¢ dispara un Rayo Rekimpago; los resultados se eon Raye 13,7 = Como Rayo de Descarga I ex excepto que el ie es de 15 metros esuelven en la Tabla de Auques de Hechi Li. tazTotal—Anu- (p86), Beer eee 25. Control de Ia Luz Mayor ~ Como Control de a Li an ee excepto que el area es de 150 metros gia en un radio de 30 metros, iluminando a 30. Rayo Rekimpago III Como Rayo Reldmpaye I ex aire neal Fuese me, ceplo quc el aleance es de 100 metros. io 50. Control de la Luz Verdadero ~ Come Control de la uz I, excepto que el irea es de 30 mettos por nivel les = Todo el ter ~~ Notas Especiales UGitvene de lactual EL Consult ta Seceldn 15.14 (p98) par ms informacion hechicero deberd desig. sobre los espetismos, etc yese SSese BSe55 Q Q a Q a o Qo a o a a 3 Q Q a o a a Q Q 2 g a yes oe 2. o o > —— re : ‘imuge done Yandel ono ar Deca dones Vernier 5% suniel (9008 Dion del PoderX } cbetvo MG minbel 3. Moldear los Sentidos 1. Detectar Husiones EI hechicero puede determin tun objeto o lugar (de hasta le radio) eS o tiene encima wna 2, Detectar Invisibilidad ~ Detecta todos los seres u objetos invisibles en el sirea de efecto. El lanzador puede concentrarse en un srea de 1,5 metros de radio cada asalto. Todos los ataques contra alguien detectado de este modo se modifica en -50. Consulta Ix Seccidn 15.5 (p.96) para las reglas de invisibilidad 3. Distorsién Racial ~ £1 linzador parece ser de evs quier r22a con la que eté familiarizado @ propésitos de las etecciones mentales © magicas. 4, Distorsién del Poder I~ Como Distorsién Racial, 210 que el nivel del objetivo puede variar en 1 Cariba © abajo). 5, Presencia Husoria — Gres una falsa presencia (a pro- psitos de detecciones migieas) en el rea de efecto. 6. Distorsi6n de Profesién — Como Distorsién Ractal, excepto que la profesin del lanzador parece ser cualquier 7. Distorsi6n del Poder H— excepto que el nivel del objetivo puede variar en 3 (arriba o abajo) 9. Emanaciones de Poder Reducidas ~ Como Di sign del Poder 1, excepto que reduce las emanaciones de po- der del objetivo, haciendo que un objeto de poder menor sea indetectable y que los objetos mayores parezean menores (Gt Distorsion del Poder Detectar Cana 10, Distorsin del Poder V— Como Distorsion del Poder excepto que el nivel del objetivo puede variar en 5 (ars o abajo) 11, Eliminar usin I~ Acaba uns ilusin en el nea de efecto (para el hechicero solamente) 12, Detectar Husiones Verdadero ~ Come Detectar Iu siones, excepto que puede concentrarse en un objeto © lugar por asalto, 13, DistorsiGn del Poder X — Como Distorsion det Poder Lexcepto que el nivel del objetivo puede wariar en 10 Carbs 30) 14, Bliminar Husién HT Como sliminar usin J, ex ‘cepto que termina hasta 3 llusiones dentro del rea de efecto. 15. Distorsién — Aplica foros los hechi2os de nivel me: nor de Distorsién a un abjetiva (sso puede aplicarse un Dis- torsion de Poder la ver) 16. Quitar Presencia I= Como Disorsion Racial, excep: to que ef objetivo parece no tener presencia 17. Eliminar Husién V~ Como Elimiay lusion I, ex cceplo que termina hasta § ilusiones dentro del area de efecto, 18. Quitar Presencia IN - Como Quitar Presercia 1 ex cepto que puede afectar hasta 3 objetivos 19. Bliminar Husi6n Verdadera — Como Fliminar I sin J, excepto que afecta todas las ilusiones dentro de la 20, Quitar Presencia V— Como Quitar Presencia I, ex cepto que puede afectar hasta 5 objetivos 25. Distorsién Verdadera ~ Como Distorsion, excepto por fa duracion 30. Quitar Presencia Dominada — Como Quitar Presen cia J, excepto que puede afectar hasta 20 abjetivos. 50. Distorsién Masiva ~ Como Distorsiin, excepto que afectari a tantos objetivos como nivel tenga el hechicero. Notas Especiales Consul la Secci6n 15.14 (p.98) para mis informaciin sobre ls tsiones, expetismos, ete whey Jer Oler-Saborear-Sentir 1. Espejismo Olfativo ~ Llena el drea de efecto con un canjnto de olores inméviles; serin reales (sin TR) y s6lo po- dri detectarse que son una ilusin a través de hechizos 0 el us de un sentido que no sea la vista 2. Pufetazo I El objetivo es golpeado por el equivalente de un puto desmudo (el ataque es invisible a menos que se combine cone sentido visual através de una Huston Fantasma. 3. Espejismo Gustative ~ Como Espejismo Olfanivo, ex cepto que s¢ crean un conjunto de sabores, 4, Nube Lacrimégena I Crea una nube de gas nocivo de 3 mewos de radio que dejar aturdido a cualquiera que no pueds resistive (lodos los abjetivos obtienen una TR cada isto que pasen dentro de la misma). La nube se moveri con viento, Los objetivos que fallen la TR quedarin aturdidos 1 asato por cada 10 puntos de fallo 5. Fspelismo Téetil 1 Como Byxjlomo Offaivo, excepto «ue todos los objetos y superficies en un radio ce 3 metros pue- den tener un tact diferente. Golpear el objeto 0 superficie slo cancer el hechizo en ese objeto o superficie 6. Encanto Olfativo/Gustativo/Sensitive~ Altera e) tac to, olor 0 gusto de un objeto de hasta $ kilos por nivel del lunzador mientras dure el hechizo, Observa que no afecta a su aspecto visual 7.Pufetaze HI Como Puri de 100 metros J.excepto que el alean 9, Nube Lacrimégena I — Como Nube Lacrimdgena I excepto que el radio es de 6 metros, 10, Espefismo Téctil II - Como Espejismo Tatil I ex ceplo que los objetos o superficies afectados por el hechizo tienen que ser golpeados 3 veces antes de que ef espejismo ude cancelado, 11, Puietazo V — Como Purr cance és de 150 metros. 0 1 excepto que el al- 12, Sentir Terreno — oslo el terreno dentto del dren de efecto endri un tacto diferente del actual. El hechicero debe ‘i designar de qué modo es diferente, Por ejemplo, puede hicer que tn suelo plano aparente ser racoso; 0 un suelo rreoso como un terreno plano, Observa que sélo cambia el sspectoavelitivo del terreno. 13, Gusto/Olor Masive — Proporciona gustos y olores tunes abjetos como nivel tenga el hechicero. 14, Nube Lacrimégena V ~ Como Nube Lacrimégena I excepto. que el radio es de 15 metros. 15, Espejismo Tactil V— Como Fspesismo Ta to que tienen que ser golpead excep: 16, Tacto Masivo ~ Proporciona tactos a tantas super «es de objetas como nivel tenga el hechicero 18. Espejismo Tactil VIM ~ Como #pejismo Tactl I ex tepto que tienen que ser golpeadas 8 veces, 20, Espejismo Tactil X- Como Fxpejismo Tatil excep: toque tienen que ser golpeados 10 veces, 25, Espejismo Olfativo Verdadero ~ Como Espetismo ofarvo, excepto que un objeto tendri un olor diferente per 430. Espejismo Gustativo Verdadero — Como Esperismo Gusatv, excepto que un objeto tend un gusto diferente pemanentemente, 50. Espejismo Tactil Verdadero ~ Como Espetismo Tic: 1 excepto que un objeto tendra un tacto diferente perma © » » ») 1» 9 6 ” 6) » » » » 060 OooGo dsooe coe cooco Consulta Seeeidn 15.14 (p98) pars ms informacidn so: Pueaso tie rpeione Guuavo «Sm 10 minal Nabe tacnindgena | 3m Lasafnvel Bspeome Tic Se8 — 10mivane cam OMFG Seah 1 atieto 1 alae Patetao obi habe lcrmogens Sm RL anhe/nivet peor Tt 1 Sek 10m Puneaso Tobe Sent Teena S00 mR 1 daniel GuneyOlor Maso 1 bitoanel 1 save! Nobelacimogens V 15m asovanel Repel Tact ¥ 3mR | Waiwaive Tae Meare Tope lavel 1 Sahavatet Bepelane Tacit VIE «AR LO infeed Espen Teel x Sk Wmivnive cr ‘spelume Gusatvo Verda. 1 objec » ape Tiel Verdadero 7 objeto bre las ilusiones, espeiismos, et om sin oe oe om on a oe oe ne oe ne 31 10, Rayo Relampago 1— to que se dispara un Rayo Relimpago; los resultados se determi nan en la Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo 137 (p86). Come Rayo de Descarga I excep Pe 11. Luz.en Espera~ Este hechizo se invoca junto a cual ‘quiera de Luz Oscuridad (que debe ser invocado en el mi FA sito posterior a la invocacion de Luz en Esper, retrasando el Byede sm anim ome efecto del segundo conjuro hasta 24 horas. Podra netiirselo benno atm §D de estos modos (el invocador debe decidir en el momento de mR 20mi/nv, comes lanzamiento): periodo de tiempo, movimientos especificos, $0 mk Oman, comce niidos especificos, toque, acciones violentas en Li zona, ete 12, Rayo de Descarga V— Como Rayo de Descarga 1, =s ° excepto que el aleance es de 150 metros. 13, Luz de Aviso V= De la palms de hi msino del hechi u cero Surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 7.5 id > » » © kilometeos de largo. 15, Rayo Relampago III — Como Kayo Rel cepto que el aleance es de 100 metros, vpago I ex 17. Lutz Total — Como Luz excepto que el radio puede ser de hasta 30 metros y que anlar toda la oscuridad creada EG5E magicamente, Esta oscuridad magica volverd a activarse cua do se acabe este hechizo. 18, Oscuridad Total — Como Oscuridad J, excepto que el . radio puede ser de hasta 30 metros y que anulari coda la luz ila magicamente. Esta luz migica Volver a activarse Cuan S558 do se acabe este hechizo 19, Luz de Aviso X — Como 1 cl raya puesde ser de hasta 15 kilémeteos de largo. ug le Aviso V, excepto que Q go ga Q ga Q a a Q a Q a Qa Q 0 Q qo a 333 20, Rayo Relimpage V~ Como Rayo Reldmpago I, ex cepto que el alcance es de 150 metros. 25. Rayo Relampago en Angulo ~ Como Ravo Reldmpa {0 Ill excepto que el hechicero puede hacer que el elimpa Ley de la Luz 40 gire hasta 90 grados antes de golpear al objetivo (sigue hecesitando saber donde se encventrs el objetivo). La BO pars 1. Proyeceién Luz — De la palma del lanzador surge un el Rayo se divide en dos despues de hacer el giro, rayo de uz (como una linterna) de 15 metros delongitud.Siel 39, Rayo RelAmpago Rastreador - Como Rayo Relém lanzidor clea su puto ia luz se “apagani"; cuando habri Su pago en dnguo, excepto. que el Tayo puede realizar tantos puto la luz volverd (mientras el hechizo no haya expirado su Bitos como.seu necesari y atavesar aberturas (mas anchas de tempo maximo ce durackin) 15 centimetros) antes de golpear al objetivo. 2. Rayo de Descarga I~ De li palma de It mano det 59, Maestria de la Luz — El hechicero puede usar uno de lanzador surge un rayo de luz intensa; los resultados se deter- jog huchizes de eats lista (cle menor nivel) cada avalto, minan en la Tabla de Ataques de Hechizos con Rayo 138 3.LLuz — Ilumina un area de 3 metros de radio alrededor del punto tocadlo; si es un objeto 6 ser movil a luz se movers con el ser / objeto, 4. Tinieblas — Todas las sombras en el rea de efecto se ‘oscurecen. Toca las maniobras de Esconderse obtienen ina honificacin especial +25 (+10 a todas las tiradas de Acechan). 5. Luz Repentina — Cres una esfera de 3 metros de radio de intensa luz; todos los que se encuentren dentro quedarin sturdidos 1 asalto por cada 5 puntos de fallen la TR, 6. Oseurecer 1= Como Luz J, excepto que dentco del radio estard tan oscuro como en noche cerrada, Consulta lt Seccion 15.12 (p.98) TLV Como Luz excepto que el ridio puede ser de hasta 15 metros (el radio puede camblarse concentrindose durante un asalto 8, Rayo de Descarga Ill - Como Rayo de Descarga 1 excepto que el aleance es de 100 metros. ede a eel uz ma pa sigue para elim as de node Ley de la Tierra 1. Cuerda Encantada ~5i ef lanzador mantiene un exe rode la cuerds puede hacer que se mueva en toda su longi- tud (demo del dren de efecto) en cualquier dieccion y ha Geno nudos (no puede atacar 0 atata unser Vivo}. 2. Aflojar Tierra ~ Alloja 3 metros cubicos de ters hasta la consitencia de terra arada 4, Muro de Tierra — Crea un muro de terta de hasta 3 x 3x (0 metto en la base y 0,3 m en la cima). Bste muro puede ser atravesado cavando, 5. Invocar Grietas ~ Cualquier grieta 0 fala presente en un material de hasta 3 x 3 x 3 metros se agrandari hasta su. Tne 6. Arreglar ~ El ic fo puede reparar una nica ro1u- Fa en un objeto pequeno (de hasta 1 Kg) inorgénico o mil ples roturas, rasgaduras, 0 grie- tas en un abjeto orginico mayor (de hasta 5 Kg). Todas las partes del objeto deben estar en el ra dio de efecto, 7. Muro de Piedra ~ Como Muro de Tierra, excepto que el muro es de hasta 3 x3 xl metros de piedra, pudiendo ser atrave. sado picando. 8, Estacas de Tierra ~ Este hechizo hace que el drea de efec to se erice con cientos de filos y ppuntas de entre 15 y 30 centime: ros. La composicidn exacta de fests estaeas dependerii del ma: terial que esté hecho el suelo. EL rea de efecto debe et horizon tal es decir, no se puede colocar fen mutos). La mayoria de anim: les rehusarin pasara través de la zona; cualquiera que lo haga de beri realizar una tirida de ma- riobra (con una dlifcultad mini ma de Extremadamente Dificl) por cada 1,5 metros atravesidos. Cualquiers que caiga en el deea de efecto recibe un acierto criti 0 *A" de Perforaci6n. 9. Piedra en Tierra—Trans- foema 5 metros eubicos de pie- ddra en tierra compacta. Esta transformacién es gradual (tarda i 3 asaltos en transformarse completamente) 10. Muro de Tierra Verda- dero— Como Murode Tierra ex cepto que la duracion es perma- 11. Tierra en Barro Como Piedra en Tierra, excepto que convierte tierra en barro blando, 12. Tierra en Piedra ~ Como Piedra en Tierra, excepto que hace que fa tierra compacta se conviera en roca sélida y tie ra arada en grava Qy S datiexio tenied om Qmasmsim a “tees cnc deiegtser ert Sn ea tbe Ss - ? 0m. = pe Ree 13. Muro de Piedra Verdadero — Como Muro de Piedra, excepto que la duracion es permanente 14, Barro en Tierra — Como Piedra en Tierra, excepto {que convierte el barro en tierra compacta 15, Bliminar Tierra —Desintegra (es decir, no deja nada) 8 metros edbicos de tierra 16. Fusién de Muros — Fusiona 2 muros que estén en contacto entee ellos (a zona de contacto puede ser de hasta 6 metros) fusions una seccidn de bloques de pied (de hasta 3 metros cibicos). 17. Piedra en Barro — Como Piedra en Tierra, excepto ‘que convierte la roca en bart, 18, Muro Curve ~ Como sumo de Piedra, excepto que puede curvarse hasta formar un semicitculo, 20, Eliminar Piedra ~ Como Eliminar Tiema, excepto aque afecta a la piedra 25, Eliminar Metal Como Bliminar Tierra, excepto que afecta a 30 decimetros cubicos de metal 30. Temblores — Provocs un terremoto menor que pue- de hacer que las construcciones mis debiles caigan (puede ser muy terrorifico?, Seria como un terremoto de 5,5 en escal Ritcher. 450. Maestrfa de la Tierra - EI hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada asalt. Notas Especiales ‘Todos los muros creados con esta lista de hechizos deben, escansar sobre una superficie sOlida. Consulta el Apendice 9.17.7 de RMF (p.205) 0 la Seccidn 15.7 de este ibro (p.97) para mis detalles sobre mutos, ow om “Cala Ags Verdadero 30. Niel wen € Sse w mand WE” smal F 1Skavenel vat £5 kml E Last vata 0 Ley del Agua = Condens 30 decimetios edbicos de "as manos del fa 1. Condensaciss agua del aire crcundante gradualmente zador; debe verterse en un recipiente adecuado. 2. Niebla = Crea una densa nicbla en un radio de 3 metros por nivel del hechicero, Consulta la Seccién 15.12 (p98) - 3. Muro de Agua Crea un muro de agua de 3x 3x 0.3 retras, Este muro reduce todos los movimientos a través de fn un 80%, Adem, todos los ataques a trivés del muro su fren una penalizacion de -80. 4. Rayo de Agua I De lz palma del lanzador surge un rayo de agua, Resuelve cl ataque en lt Tabla de Atagque con Hechizos de Rayo 13.9 (p88), 5. Disipar Niebla — Dispersa cualquier nicbla de efecto, si no se disipa toda li niebla (es decie, cubre un area mayor a la del area de efecto de este hechizo) la niebkt volwerd a recubrir el rea a un ritmo de 3 metros cada 1-5 en el area 8, Calmar Aguas ~ E] agua dentro del a calm, las olas disminuyen 6 metros en el centeo y a de efecto se los bord 10, Muro de Agua Verdadero ~ Como Muro de Agua, excepto por la duracion 1, Rayo de Agua I~ Como Rayo de Agua I, excepto que el aleance es de 100 metros. hac 13. Convocar la Lluvia ~ Llover (en exteriores) si hay subes en el cielo mientras dure el hechizo. 15, Rayo de Agua V— Como Rayo de Agua I, excepto que elaleance es de 150 metros. 16, Triada de Agua — £1 hechicero lanza tes rayos de agus de la palma de la mano. Puedes apuntar a tres objetivos dlistinios (siempre que estén en un arco de 60 geados entre cellos, ¥ que pucda verlos). El lanzador aplicari su babilidad de hechizos dirigidos (Rayos de Agua) a uno solo de los a {ques (el resto obtienen una BO +0) 17. Dirigir Corrientes ~ Fl irea dle efecto de! hechizo es 1 agua que rodea al hote en el que vaya el hechicero. Mien tras se concentte, Ia velocidad de la embareacién puede incrementarse hasta en 15 mets por asalto (unos 4,5 kilbme ttos/hora). 18, Calmar Aguas Verdadero — Como Callmar Aguas, ‘excepto que las olas disminuyen unos 15 metros en el centro ¥ que no necesita concentracion, 20, Remolino = Crea un remolino de 15 metros que ahsorverd cualquier objetivo que no se resista a menos de 150 metros (atdard unos 2 minutos de concentracién comenzar a hacerlo). Los objetivos que se resistan pueden realizar tiradas cde maniobra para resistr la fuerza del remolino, de separar lis 25, Separar las Aguas — El liechicero pt aguas hasta 30 metros de profundidad y 30 metros por nivel de largo, cteando un pasillo de 3 metros de ancho (15 mettos en apa 30, Borrasea ~ Invoca las fuerzas de la naturaleza con centrindolas en una feroz borasca (debe crearse sobre una gran extensiGn de agua), incluyendo lluvia fuerte, vientos de 402 90 kil6metros por hora, y olas de 6:1 15 metros de alto. La tormenta puede retrasirse’ 1 hora por nivel del hechicero, Después de ser invocada se disipari de manera normal 50, Maestria del Agua —£! hechicero puede usir uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada asalto, Notas Especiales Todos los muros creados con esta tsa de hechizos deben dlescansar sobre una superficie sida. Consulta el Apéndice 169.177 de RMB (p.205) 0 la Seccin 15,7 de este bro (p97) para ms detalles sobre muros ey “ creal un aj pase! Sed 4 bola} oa ture fucad ‘od aved med con cepto] taro ae p 4 arda e dab fa vad ore ad teneos ood leben nice 097) Ley del Fuego 1. Hervis Liquide - Catienta 30 dm cabicos de liquide por nivel cad asato hasta el punto de ebulicion 2.Calentar S6lido ~Calients 30 din3 de cualquier sslido inanimado por nivel hasta 38°C al imo de 30 dm eubicos por asi de concenttacin 3. Combustign de Matera Hace que cualquier madera se encienda y arda, Toda la madera encendids debe estar 3 menos de 0.3 metros de lx palma del lanzador 4. Muro de Fuego ~ Crea un muro de fuego opaco (de hus 3x 3x 2 metros) Cualquiera que pase a través recibe un sttcg “A” de Calor (sin TR). 5. Caldear S6lido — Como Calenar Sélido, excepto por w F 0 po000 Sogo: B Seess sees Jariartse J@x3imx3macho/avel 3m 6m KR — Yas/av.uno.miamo osm Fm Vabjto bons 9 Smx6mi6e famloiand 6m 1 abjeve Bom | ——_—— Baws Sm 15 mx 15 mz 15 lant! 20m Ley del Hlelo 1. Helar Liguido ~ Hicls 30 dm cubicos de liquido por nivel cada asalto hasta el punto de congelacion. La temperatu 11 del liquido no podra descender por debajo de 29 5 (es decir, los liquids cuyor punto de congelacion esté por debaio de -29 °C no se hearin. 2. Enfriar S6lido — Fnfria 30 dms por nivel de cualquier solido inanimado que no sea metalico hasta ~29 °C al ritmo de 30 dm cubicos por asalto de concentracion, 3. Muro de Frio ~ Crea un muro trinsparente de intenso frio (de hasta 3.x 3x 0,3 metros). Cuslquiera que lo atraviese recibe un eritico °A" de Frio (sin TR). 5. Congelar S6lido ~ Como Enjriar Solido, excepto que cl material puede ser enfriado hasta =129C, aun ritmo de 108C por asalto. El hinzador debe concentrarse para dismi nuir [a temperatura (sin concentraci6n, el material manten: dra su temperatura actual por el resto de la duracién del hechizo). 6. Rayo de Hielo T De la mano det lanzador surge un ayo de hielo; resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo 13.6 (p85), 7. Bola de Frio 1 De |a mano del lanzador surge una bola de hielo de 30 centimetras de digmetro. Una vez aleanza su objetivo, explota pars afectar a un drea de 6 metros de radio. Resuelve el ataque en la Tabla ce Ataque con Hechizos de Bola 13.3 (p82). 8. Muro de Hielo — lavoca un muro de hielo de hasta 3.x 3 x (60 centimetros en la base y 30 centimetos en la cima) Puede ser derretido, astillado o derribaclo (si no se apoya con tra una superficie sla) con normalidad, 9. Invocar Frio 1 Como Muro de Frio, excepto que crea tun eubo de fro (de hasta 3 x 3x3 metros), tardando un asalto completo en formarse y ser efectivo. Cualquiera que pase 3 través o quede atrapado dentro del cubo recibe un eritico "8 de Frio cada asalto 10. Circulo de Frio ~ Como Muro dle Fria, excepto que el ‘muro’ tiene 3 metros de alto y forma un circulo de 6 metees de radio (15 centimetzos de grosor) con el lanzador como centro (el muro no se moveri con el hechicero). 11, Rayo de Hielo II ~ Como Rayo de Helo, excepto due el aleance es de 100 metros, 12, Agua en Helo Por cada nivel del hechicero puede convert 0,3 mettos ctbicos de agua en hielo al instante 13. Helar Metal— Como Enya Slo, excepto que afect al metal hasta ol punto de que se vuelve extremadamente que bradizo (s6lo un objetivo). En condiciones normals, reducir e aguante del arma en 50. Ademis, el arm tendri su atimero de rotura incrementado en 5 (hasta un maximo de 10). Por cada minuto después de verse afectco el factor de rotura se redcirs. en T hasta que vuelva a su nivel normal (es decir, se calemara)y cl aguante aumentari en § cada minuto hasta el mismo nivel 14. Invocar Frio I~ Como Invocar Frio J, excepto que d ‘tumaho del eubo puede ser de hasta 6 meteos y el cance ser de 6 metros. 15. Rayo de Helo V— Como Rayo de Hielo , excepto que el aleance es de 150 metros 1G, Triada de Hielo — El hechicero lanza tres rayos de hielo de la palma de la mano, Puedes apantar a tes objetivas istintos (siempre que estén en un arco de 60 grados entie ellos, y que pueda verlos) Fl lanzador aplicard su habildad de hechizos dirigidos (Rayos de hielo) a uno solo de los at ‘ques Cel resto obsienen una BO +0), 18, Invocar Frio V— Como Invocar Fria | excepto que e tamaio del cubo puede ser de hasta 15 metros y el aleance serd de 30 metros 20. Bola de Frio IV ~ Como Bola dle Frio I, excepto que rea de efecto ene un radio de 12 metros vel aleunce es de 100 metros. 25. Lluvia en Nieve ~ Cambia la lluvia en nieve a menos de 1,5 kilometros del hechicero, El irea de efecto disminuye ‘en 150 metros por cada 5'C por encima del punto de congela: ‘ein del ambiente 30. Frio Verdadero — Hace que la temperaturs del atm Diente baje 1C cada 20 minutos tantos como niveles tenga ¢ lanzador 50, Maestefa del Frio ~ FI hechicero pucde usar uno de Jos hechizos de esta lista (de menor nivel! cada asalt. Notas Especiales Todos los muros creados con est sta de hechizos deben descansar sobre una superficie sla, Consulta el Apéndice 9.17.7 de BME (p.205) 0 la Seccin 157 de este bro (p57 para mts detalles sobre muros | i ' antl Tene 24 de baad raves d ‘muro 4 34 _ esp Mecer G foes 4 ad nto cael dresuel A tercef vend cuted fier sf 5.4 jenn ioe 64 cept 74 radio ay radio e4 of excepid 10 certo gf Lj aver aayal wno af 12 wees al queeld 14 infligiraj trende ves dell mover 6 rasoe| vi asl cxtico 4 19.j NV, cet 3meued po ede pe nel ade ada may 4 weal po de ida a oque ede agela- nga el wo de eben éndice p97) Ley del Viento 1. Brisas — Provoca una leve brisa (de hasta 6 metros por aslo) mientras el lanzador se concenire, Cualquier gas en el frea se mueve con la brs 2. Maro de Aire— Crea un muro de aire denso y agtade de hasta 3 x 3 x 1 metros, reduciendo todo el movimiento a través de l en un 50%, Ademis, todos los ataques a traves del muro sufen una penalizacién de -$0. 3.Biruma Adormecedora — Concentrindose, el lanzador puede quitar la mayor parte del oxigeno del area de efecto. Después de tres asaltos de concentracién, tados los abjetivos enel dea de efecto deben realizar una TR cada asalto 0 desfie lect (1 asato por cada 10 de fallo). Todos los hechizos de fuego en el area sufren una penalizacion de -20 (0 son 20%6 menos efectivos en el caso de hechizos que no sean de ataque) 4.Nube Aturdidora I Crea una nube de 1,5 metros de radio cargada de partculas de gas. Esta nube inflige un ceitico "C" de Electricidad a todos aquellos que se encuentren en el sea de efecto en el primer y segundo asalto; un entico “B° en dltercer y cusrto asaltos y un ertico “A” en el quinto y sexto espués de 6 asaltos la nube se disipa). Esta nube deriva con clLviento y tarda un asalto en formarse (por eso en el radio cuando se anaa puede realizar una maniobra para moverse fuera sn recibir an critico) 5. Detener Aire I Detiene el movimiento del aire (por ejemplo, el viento) hasta velocidades de 45 kilémetros/hort; © Aisminuye vientos de velociddes superiores hasta 45 kiléme: troshora. 6 Nube Aturdidora It Como Nube Anurdidora I, es: cepio que el radio es de 3 metros. 7.Vacio I~ Crea una zona de vacio virtual de 1,5 metros de rat; todo la que se encuentre dentro debe pasir una TR © reahiti un entico “Bde Impacto al desaparecer y volver el aire: 8, Detener Aire Hl — Como Detener Aire, excepto que el rio es de 6 metros, 9, Nube Adormecedora — Como Bruma Adormecedord, excepto por la duracién, y que la nube deriva con el viento. 10. Nube Aturdidora IV — Como Nube Aturdidora I, 6 cept que el radio es de 6 metros, 11, Nube Mortal I~ Como Nube dturdidora I, excepto gue provoca un eritico Een los asaltos 1 y 2, un ertico ‘Den 13y 4asalto, uno ‘Cen el 5 y 6, un Ben los asaltos 7 y 8 y uno A'en el 9y 10, 12, Vacio I~ Como Vacfo J, excepto que el ragio es de 3 13, Detener Aire X — Como Deiener ef Aire , excepto aque el radio es de 30 metros, 14. Torbellino - Crea un torbellino de 3 metros de radio; infigic un eritico *A’ de Impacto a todas los que se encuen: ten dentro (cada asato). Todo el movimiento dentzo 0 a te vs dal mismo s reduciri en un 80%, El hechicero puede ‘mover el torbellino 0,3 metros por asalto, 15. Nube Mortal IL Como Nube Mortal, excepto que el rato es de 3 metros, 17. Vacio TV = Como Vacio excepto que el radio es de 6 18, Gran Vaeio ~ Como Vacio | excepto que inflige un «aco "de impacto. 19. Nube Aturdidora Verdadera— Como Nube Aturdidora [excepto que sie hechioero se concentra podri mover la nube $3metros por asalto hasta una distancia maxima de 30 meteos. oe Sam Gentes oa Sani © Tors TT 1 dattoyavel 100.8 ConvocsealaTosments 15 km Wivel vara. 1.5 kmloiel F Maen del Vento vasa” ahaa ace 20. Invertis Ios Vientos ~ Permite al lanzador cambiar hi liseceién del viento dentro del rea de 25. Viento Poderoso — F] hechicero debe levantar los peazos, momento en el que fnvoca una sllaga de viento fuerte que surge de €! y que se despliega hasta que tiene 8 metros de radio y 100 de largo. Todo lo que: se encuentte en el cono recibe un critica de Impacto *B 30. Convocar a la Tormenta ~ Invoca jas fucrzas de a naturaleza concentrindolas en una tormenta, incluyenda Tia via fuerte, vientos de 40 2 90 kilémettos por hors, rays (al azar) y ventisca de nieve (si el clima es apropiado pact ello) Ta tormenta puede reeasarse 1 hora por aivel del hechicero, 50. Maestria del Viento ~ FI hechicero puede usar uno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada Real. Notas Especiales 2) Todos los vacios crea 2s por los hechizos de esta Fists hhacen bastante witle, ms radio mis niido, El Dj puede determinar que todos los que se encuentren dentro del ridio de accion deben hacer una segunda TR 0 quedar sordos da inte 1 asalto por cada 10 puntos de allo (el nivel de ataque de la TR es el radio del vaciod 2) Todos los muros ereatlos por hechizos en est ist debsen descansar sobre una superficie slid, Consulta la Sec- ida 15.7 (.97) para mis informacié 3) Una criatura elemental de gas se veri reducidy un 2076 de su actividad si es atacada con un hechizo «le Detener ‘Aire (siempre que éta queps dentro del dea de efecto). Un hhechizo de vacio lanzado contra una de estas criaturas le iflingiré un Critico Exterminator. we a 37. geese Q a Q Q a ao a 40 g Qa ooo Seer | 38 ee Vion 30m Vobjaivo 1 Boma 30. va Me bine arta 30k Teepatia obfetvo, Laie (©) Of, Dorm it vi Reiner Semepate 1 obit. ‘Ban Semelnte Mayor 1 bj/5 a. orm varia obj oles I hansen 90 Tobiason 1S va oe enc Seon Mayor! Ses Cam afte) See 1 ajtvo A ef) Sova. Lebo a 3m Influenclas 1. Dormir III objetivo cae en un Sueno natural. Afec ta a Gntos objetivos como quieras mientras sumen hasta 3 niveles entee ellos y puedas verlos a todos, En el momenta de lanzarlo debes declarit la priordad en el que seri afectacos, Los dos primeros asaltos del sueno son migiens (no podran ser despertados por medios naturales) 2. Encantar a An lanzador es un buen amigo, males — Los animales creerin que e! 3. Encantar Semejante ~ El objetivo humanoide eree que’ el hechicera es un buen amige 4. Dormir V~ Como Dormir Il, excepto que afecta un total de 5 niveles, 5. Sugestion — Fl objetivo realizara kt aceon que sugiers el lanzador siempre que no sea completamente extrano para el (por ejemplo, no se suicidara, no se cegart asi mismo, et.) 6. Telepatia I~ El lanzador recibe los pensamicntos sv perficiales de un objetivo, Stel objetivo pasa la TR por mas de puntos se dari cuenta que alguien esti intentando leer sus pensamientos. 7. Dormir VII Como Dormir ill, excepto que se afect un total de 7 niveles, 8. Retener Semejante ~ Fl abjetiwo queda retenido, te= nienda sélo un 25% de actividad. 9. Encantar Semejante Mayor ~ Como Encantar Seme janie, excepto que afectari a un objetivo por cada cinco nive- les (o fraccion? del kanzador 10. Dormir X= Como Dormir Il excepto que afecta a tun total de 19 niveles. 11. Gran Sugesti6n — Como Sugestiin, excepto que alee tard a-un objetivo por cada cinco niveles (@ fraceidn) del he chicero, 12. Dominar Semejante ~ El objetivo humanoide tiene ‘que wbedecer al lanzador. Sin embargo, no podra realizar nin ‘guna accién que sea completamente aliena a él (por ejemplo no aceptara drdenes de suicidio, ni de auto cegarse, etc.) 13. Dormir XU in total de 12 niveles, Como Dormir iil, excepto que se afecta 14, Retener Semejante Mayor ~ Como. Rotener Some jante, excepto que afectati a un abjetiva por cada cinco nive les (o fracciGn) det hechicezo 15, Telepatia I~ Como, Telepatia J, excepto por el al 16, Dormir XV — Como Dormr Il, excepto que se afecta un total de 1 niveles, 18, Dominar Semejante Mayor ~ Come Dominar Sem jante, excepto que afectari a un objetivo por cada cinco nive les (o fraceion) del lanzador. 19. Misi6a — Proporciona al objetivo uns tarea a realizar, y sifal incurriri en una penalizacién determinada por el D} (debe estar dentro de las capscidades del objetivo). Si ignora la mision, sufriri los mismos efectos que si hubiesefallado en su cumplimiento, 20. Dormir Dominado~ Como Dormir I, excepto que se afecta un total de 20 niveles 25. Dormir Verdadero— Como Dormir lil excepto que se afeeta i tantos abjetivos como nivel tenga el hechicero, 30. Telepatia Verdadera— Como Telepatia J excepto por cl aleane 50. Mision Verdadera — Como Misidn, excepto que fallo se penaliza con cinco acieros cxlics “E(elige un tipo de critica al a he ak nat, 1D} que que por tipo a ad Ley del Latrocinio 1. Estimar Riqueza El hechicero obtiene una sensacion de lo que cree el objetivo de este hechizo que vale (es deci su valor neto). Observa que puede ser dristcamente diferente al dinero tiene el objetivo (ya que fx riqueza puede incluir ties, haciendas, etc) 2, Analizar Bolsillos — Fl lanzador conoce aproxima- damente cuanta “riqueza” leva el objetivo encima de su perso: 3. Marcar Objetivo — “Marca” migicamente un objetivo para usirlo con el hechizo Localizar Objetivo. El lanzador solo puede tener un objetivo marcada al mismo tiempo, 4,Encontrar Comprador I= Localiza 2 la persona mis cercana (dentro del area de efecto; direccion y distancia) que desea un objeto especifico, El lanzador debe estar wocando el objeto en el momento de lanzar el hechizo. 5. Localizar Objetivo ~ E! lanzador conoce la localiza cién exacta(diteceiGn y distancia) del objetivo “marcado 6, Tasar Joya / Metal El lanzador puede tasar el valor de oyas y metales con un margen de error del 10% sobre su talor real. Este hechizo le permite calcular diferentes valores segin a cultura con la que esté familiarizado. Sélo rel valor de los maceriales (no el de! trabajo artesano realiza doo as propiedudes migicas). 7.Tasar Objeto — Como Tasar Jona / Metal, excepto que exe hechizo tendri en cuenta la antesania del articulo, sin cealuar las propiedades migicas, 8. Encontrar Comprador If ~ Localiza a la persona mis cercana (dentro del rea de efecto; direccion y distancia) que ‘quiere ef objeto especificado y esté dispuesta a adquirirla en 6 insante. El lanzudor debe estat tocando el objeto. 9. Detectar Poder ~ Detects los poderes migicos en un objeto (pero no el reino © lo poderase que es el objeto) 10, Analizar Objeto I El lanzador ene un 10% de pro- bubildades dle determinar que propiedades migicas posee el objeto (por ead una de ellis), Lit vez lanzado este hechizo sobre un objeto, no pod ser realizado otra ver sobre el mis mig hasta que el hechicero no haya subido de nivel 11, Encontrar Dueio I~ El hechicero sabe la localiza cién exacta del dueno de un objeto concreto (debe estar to- tdndolo en e! momento de ejecututlo), siempre que este der tro del irea de efecto, A propositos de este hechizo, el dueno de un objeto es el propietario “legitimo” del mismo. EI DI teberi determinar qué es ser propietario legtimo en su mun- do (por ejemplo, el ereador, el compraclor original del objeto, ue lo ene en ese momento, ete) 12, Encontrar Comprador Ill = Lociliza a lat persona mis cercana (dentro del area de efecto; direccion y distancia) ‘ue quiere el objeto especficado, esta dispuesta a adquirilo fen ese instante y lo quiere hacer de manera no violenta. El lunzador debe estar tocando el objeto. 13, Tasar Verdadero — Como Tasar Objeto, excepto que puede tasarel valor de cualquier objeto (por ejemplo, viv fast, embarcaciones, etc.) 14, Trascendencia — Determina si el objeto examinado tine alguna trascendencia historica © cultural, sin especii cata 15. Encontrar Dueno I Como Encontrar Duero I ex cepio por el dea de efecto. 16. Encontrar Comprador IV ~ Localiza a 1a persona iis cetcana (dentro del rea de efecto; direction y distancia) ‘ue quiere e] objeto especificado, esta dispuesta a adquirsio fen ese instante (de manera no violenta) y esti dispuests a pagar lo que ses, El anaador debe estar tocando el objeto 18, Origenes = Proporciona una ides general det lugar de origen de un objeto, Id riza del ser que lo fabri y eusindo se terming (siempre gue fuese menos de 100 ahs antes) 19, Encontrar Dueio Il ~ Como #neontnar Duero 1 excepto por el area de efect, 20, Visién del Duesio— FI hechiceto obsiene una imagen visual del poseedor actual de un objeto 25, Visi6n del Objeto — Propozcion:) una visi6n de un) suceso significative en ef pasado del objeto 30. Origenes Verdadero — Como Or proporciona el lugar exieto de origen, el ser que lo resliz6 y ‘cusindo se Finalizo. 50. Fncontrar Dueto Verdadero - Como Enconirar Duero I excepto por el rea de efecto. Notas Especiales 1) E1 Dy debe decidir que es lo que sgafia tener pose siones en su mundo. 2) Consults la Secisn 15.13 (p.98) 0 el Ape ce 49.17.13 de RMF (P.206) pa dletales sobre los hechizus de informacion D > > ° 2 8 2 o 2 0) SSeeE go a go a a go ao g Q a Q Q Q Q a Q Q 40 Q a a Qa a S88 BSESS Maestria del Movimiento 1. Correr~ El lanzador puede correr (doblar la velocidad de paso) sin cansarse (es deci, gastanda puntos de cansancio como si estuviese caminando), pero una ver para 0 realiza otra accion el hechizo cesar 2. Gran Salto ~ velocidad hasta 3 metros mas 1,5 metros por nivel horizontal mente, © 1,5 metros mis 0,6 metros por nivel verticalment EI hechicero puede salar (a cualquier Este hechizo permitird al realizador aterizar siempre sin peli sro de saltos a est distancia o menores. 3. Caer Permite atersizar de manera segura en una caida de hasta 6 metros por nivel, reduciendo esa distancia en eai- clas mis largas 4. Pasos de Sombra — Permite al lanzador encubrir todos sus movimientos en completo silencio, mientras no se muevaa nis rapido que 4 una velocidad de paso, 5. Movimiento Subacustico~ El lanzador puede realizar jones bajo el agua como si estuviese en tier. 6. Equilibrio I~ Proporciona una boniticaciin especial +50 a cualquier tid para miniobras que requierin equili- tna velocidad de paso (por ejemplo, andar por una repisa de 8 centimetros de ancho, etc). 7. Paso de Arafia El hechicero puede moverse (1 la mitad de una velocidad de paso) sobre cualquier superficie sida en Angulo de hasta 90° mientras mantenga al menos 3 puntos en ‘contacto con la superficie (por ejemplo, ambos pies y una mano) 8. Zambullida ~ F lanzador puede zambullise de manera segura en el aire hasta 15 metros por nivel. Al final dela zambit- lida. Fl lanzidor debe caer en agua lo suficientemente profunda {al menos 0,6 metros de agua por cida 15 metros de zambullida), brio y se realicen 9. Paso Sin Huella ~ I lanzador puede caminar a una velocidad méxima de paso sin dejar huelkas u otras senales visibles de st paso 10. Paso de Arafa Verdadero ~ excepto que el lanzador puede moverse sobre cuslquier su- perficie (ineluidos techos) 11, Flotar~ Este hechizo permite al lanzador flotar en el aire, Mientras lo haga queda a merced de los vientos domi nantes sin poder controlar ningsin aspecto de su wuelo a me nos que tenga acceso a otras Tyerz2% motrices (por ejemplo, agurrindose a una cuerda 0 muro, ser remoleado, ete smo Paso de Avatia 12, Caminar de Arafia — Como Paso de Araria, excepto ‘que el hechicero puede moverse a una velocidad de paso y Slo necesita mantener 2 puntos de contacto con el muro, 13. Equilibrio M- Como Eguilirio , excepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decit,« una veloc: rer) dad de ¢ 14, Caer de Sombra ~ EI lanzador aterizar sin dato desde cualquier distancia el 99% de his veces y sin realizar ningin tipo de sonido, 15. Carrera de Araia ~ Como Caminar de Aravia, ex ‘cepto que puede moverse al doble de velocidad normal (es decir, a una velocidad de Carrera). 16. Planear I~ Fl lanzador puede planear como un pie +o. Fl proxtucto de ka altitud y a velocidad en horizontal no puede exceder los 30 metros por segundo. Por ejemplo, un hechicero puede planear a una velocidad de 1,5 metros por asalto silo hace a 20 metros del suelo; © puede planear 8 15 metros por asato silo hace a 2 mews de altura, Observa que el total debe ser igual 2 30 metros (es decir, no puede elegir tuna cantidad diferente de 30 meteos) 18, Equilibrio I= Como Equilibrio 1, excepto que el hechicero puede moverse al doble de velocidad normal (es una velocidad de Esprintan) 20. Caminar de Araita Verdadero— Como Caminar de Arana, excepto que puede moverse sobre cualquier super Ce (ineluidos techos) 25. Caminar por el Aire ~ El objetivo puede caminar en el sie en calma, Este hechizo s6lo permite el movimiento horizon tal el movimiento vertical debe conseguitse por otros medio, 30, Equilibrio Verdadero — Como Equilibrio I, excepto que puede moverse a cualquier velocidad 50. Maestria del Movimiento ~ El hechicero puede usar uuno de los hechizos de esta lista (de menor nivel) cada asalto, Notas Especiales Consulta la Sevei6n 15.6 (p.97) para mis detalles Jos limites de carga para los hechizos de movimiento, Be A che oe z. B23 82 228 S. te es fi “to ore Maestria del Ocultamlento 1. Sombra — El anzador y los objetos que porta parecen ser na sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oseu: fas (en la mayoria de las siuaciones equivaldrd a una bonifi cacion a Acechar y Esconderse entre #25 y +7 2. Inadvertide IL = Hasta tres objetos se vuelven invisi bies (por ejemplo, 1 omamento, 1 cuerpo desnudo y 1 ama) durante 24 horas @ hasta que reciba un golpe violento (ser flpeado por un arma, caer, etc.) © el objeto hag un movi= tiento violento (es decir, un ataque’. 3, Ocultar I~ El objetivo inanimado toma la apariencia visual de otto objeto similar. Por ejemplo, una Hlave roja pue- de parecer una cuchara azul. E] objeto no puede tumano mis alla de un 100% de cualquiera de sus dimensio- res Eo es estrictamente una iusion (y puede ser detectada Como tal), consulta la Seceidn 15,14 (p98), 4. Localizar Objeto- Permite al lanzador encontrar cual (quie objeto inanimado siempre que sea capaz de deseribir el cbjet sin dejar lugar a la dua, 5. Oscuridad ~ Crea un metros de radio por nivel alrededor del punto tocado. La os turidad es igual ala noche mas oscura posible. Si el punto se dle oscuridad de hasta 066 fexcuentra en un objeto © ser movil, éste se moveri con el objeto 0 ser, Consulta la Seccisn 15.14 (p.98). 6, Secreto I~ Fl objeto inanimado objetivo recibe la apa senci visual y Let de otro objeto. Por ejemplo, una copa de casul puede verse y sentise como una jarta de madera. Las dimensiones del abjeto no pueden variar en mas del 100% de sv tamaio actual en cualquiera de sus dimensiones. Esto es una usin visual (y puede ser detectada como tal); consola laseccidn 15.14 (p.98) qInadvertide V- Como Inadvert sfect hasta a 5 objetos. IN, excepto que 8. Desplazar I~ objetivo se muestra desplazado del ug Aeade esta actualmente, Todos los ataques no tienen efecto el 1Wisde las weces, Cada ver.que un enemigo no aciena, la proba wid de ese enemigo de no acenar de nuevo cae un 5 9. Ocultae I —C Sobjetos » Ocultar excepto que afecta hasta 10. Inadvertide X — Como Inadvertide Il, excepto que afecta hasta 10 objetos. 11, Desplazar H = Como Desplazarl, excepto que la pro: bablidad de que falle el ataque es del 20 12, Secreto MI— Como Secret I excepto que afecta hasta Bebjtivos 13. Inadvertide XV ~¢ aoc hasta 15 objetos. sno Inadvertide Il, excepto que 15, Ocultar V—Como Ocular excepto que afecta hasta S objets. 16, Inadvertido Dominado — Como Inadvertide ll, ex expla que afecta hasta 20 objetos. 17. Secreto V— Como Secreto J, excepto que afects hasta 16, Desplazar II - Como Desplazar I, excepto que la robabildad de que falle el ataque es del 50% 20, Ocultar X— Como Ocular excepto que afecta hasta 10 objets. 25, Inadvertido Verdadero — Como Inadvertido I, ex cepto que afeeta a un objetivo por cada nivel del hechiceto, 30, Secreto X— Como Seereto J excepto que afecta hasta Wedjetivos objeto hvatel- conto 1obkeo Sg avaiel 06m Roel i0mivnv. 3 6. seco Tobe Aatrel contac 7 adverioo ¥. Sobjetnor 24 hora 3 m/e! ) Desplaar? ‘ino miso nave ao ene 9) eeaiue tt Bobietos — éWawel comnc0 10) Tnadvenido Wedjen 24 hors 3 mnie! 1D Desplat se sisno Tivo Secrest Dobjtoe 4 Weel coometo teadvecido XV Sobjetvos 26 hors 3 mie! ‘ooutar Sobitos —4Wabel comaceo 16) imdvendo Domttade “aD abetor sea Sobers Desplaar I woo aie ‘Theres severe Shine coaacia mine 3 ear 10objeos rel comaco inadveradoVerdadere TOjivoTavel Thores 3 waive Secreto X oobi Abn conc Maca del Ocult 1 obeo/nivel Sea cepto que afecta & 1 objeto por cada nivel del lanzaidor Notas Especiales ‘esti usando el hechizo Localizar Objeto el lanza Guan dor debe suministrir una deseripei6n no ambigua del objeto Esto incluye un minimo de: las dimensiones del objeto (len tro del 10% del tama actual) y al menos otros dos atebutos igniticatives (por ejemplo, color, peso, forma, texturs, etc.) A menudo, necesita i mis de esor dos atabutos para hacer dleseripeion “Unica’ o D o » © 1». » 2 Q Q a Q a Q g Q g a Q ao Q a a0 Q a a S88 8ss55 585s AD Mecanismos 1. Conocimiento de los Mecanismos ~ Ese hechizo anal 221 un “mecanismo”, otorgande al lanzador una idea de su props sito y manera de actuar, la que 2 al +20 ctsindo manipula este mecanismo en pe cualquiera quien le deseriba el mecanisina, 2. Affnar ~ Cuando se lanza este hechizo sobre un mecanismo, su eficacis volver a s3 nivel orginal. Por ejemplo, si se lanza sobre una cerradura oxidad, volved a su estado original no oxkdado, 3. Atascar I~ Existe una probabilidad del 50% de atascar inismo objetivo (por ejemplo, temp, cerridurs, apart, et Siesti atascido, hay solo un 5% de probubilidades de que funcio sulta en una bonificacion espe re con normalidad cuando sea uside o activado normalmente (haz la compeobucién cada vez que el Pot elemplo, si se lnza sobre uns plancha de presion en el suelo {que deja caer un rasta), hay tn 56 de probabilidades de que se active cada ver que algien camine por encima, 4. Abrir I~ Hay un 308 de probabilidades de abrit una cer dura no magica sno est abet, exinte un 10% de probabil ‘de que cualquier trampa asoctil ella se secione. Las tiradas on biertasy a sofisticacin de a cerraduraputede modifica la til, 5. Desarmar Trampa I~ Como Abrir excepto que para desstivar trumpas, Hay un 10% de probabilidades de que la wampa 6.Manipular I= Como Abrir excepto que tiene un 308 de probabilidades de hacer funcionar un mecanismo que mo sea hechizo. Despues, el mecanismo volseri a su estado normal. Por ejemplo, si se ust para hacer girar una rucds, lt rueda gars mientras Gute el hechizo, parindase luego lentamente 7. Detectar Poder Activo~ Mieniris dure el hecizn, ella zador se enterard evando cualquier mayia activa este en el area sciendo que funcione con normalidad mientras dure el de efecto, pero sin saber qué magia es o dénde esti; slo que existe em el dea de efecto. Por ejemplo, un Indagador con este bhechizo activo puede bajar por un pasillo. En el momento que pas cerca de los simbolos mdgicos de una puerta, seri aleriado de magia activa en el rea (y tl vez los lanzadores de hechizos en grupo puedin ponerse 4 encontear la fuente) 8, Atascar It Como Alascar I excepto que hay un 70% de probabilidades de atascar el mecanismo(y slo un 4% de actiati} 9. Abrie H— Como Abrir excepto que hay un 50 de pro babilidades de abrir la eerradura (y' solo un 8% de activa ls teampa asoctadss), 10, Desarmar Trampa I= Como Desarmar Tramp I ex cepto que existe Un 50%% de probabilidades de desactia la rams pa (y solo un 6 de activa), 11. Manipular Il Como Mamipular excepto que babbiidad de hacerlo funciona es del 50 12. Atasear II Como Atascar excepto que hay un 9% de probablidades de atascar el mecanism (y so un 3 de activado) 13. Abin I= Como Abrir excepto que hay on 70% de probabilidades de abe I cerradura (y solo un 6 de actvae ls Trampas asociadas), 14, Desarmar Trampa Ill ~ Como Desarmar Tramp ex ‘cepto que existe un 70% de probabilidades de desactivar fs ram pa ty solo un 6% de activa), 15. Manipulae I~ Como Manipular J, excepxo que ls pro: Dbabilidad de hacerlo funcionar es del 70% 16, Atasear IV ~ Como Atascar excepto que hay un 100% {de probabilidades de atasear el mecanismia (y slo un 2% de act varlo) 17. Abrir TV— Como Abner, excepto que hay un 90% de probabilidades de abrir i cerradura (y solo tin 0 de activa ls Trampas asoctadas), 18, Desarmar Teampa IV — Com Desarmar Trampa | ex cepto que existe un 91P% de profuablliades de dessctiva a tam pay sélo un aa de activa 19, Manipular TV ~ Como Mamipular except que ls pao: babilidad de hacerlo funcionar ex del 99% 20, Atascar Verdadero — Como stascarl, excepto que alee ta a todos los mecanismos en el ees de efect, 25. Abele Verdadero~ Come Abrir I excepto que atectas todas las cemaduras en ef tea de efecto 30, Desarmar Trampa Verdadero ~ Como Decarmnar Thm ‘pall, excepto que sfects tod las tampas en el dea de efecto, 50. Manipular Verdadero ~ Como Manipudar Il excepto que afecta a todos los mecanismos en el dea de efecto, Notas Especlales 1 Para tos propéstas de los hechios en eta lia, un mec rismo es cualquier disposiivo manuscturado, constuido par realizar una funcin especsti 2) Todos los porcentajes ce probabilad suministrados con los hechizos en esta lista se modifican sein li sofisticacion dea ‘tampa, cerradura, o mecanismo. Los modificadores de dificulad rormales son: Rutina (+30), Muy Fic (+20), Facil +10), Media (O, Dificil -10), Muy Difieil 20>, Exteemacamente Difcil C30) Locura Completa 50), Absurdo (einimo -70), Puedes aplica ta bign los siguientes modlficadores: cerradura de argolla seneile (Muy FaeiD, candado (de Media a Difieh, ceradont de seguridad (de Difiel'a Exremadamente Difiell, ble cerradura de seu dad (Locura Completa) Si se ust un hechizo part desactivar 0 abrir un mecanis (por ejemplo, abrir, Desactivar Tramp f te, a probabil de que tenga éxito se modifica por la mad ce los moxlifieadors suministrados anteriormente, i ol ind a Ee zl vel wd a cars = aed “4 od toca con ssyl tio | toda od lob yeu oseurf : wd ac} iE nena ; ‘d except 15) pros nde ‘i de hex pro 200% me de a las tex ba pro reafee veca a Tram cope do para ton de la Hficulad p, Media Ki 30), car ars p sencilla jeguridad le segue: pabilidad ficadores . — Sentidos 1. Oido Aguzado ~ Duplica la capacidad auditiva del lan tudor, atadiendo una bonificacién especial de +50 alas habi ldides de PercepeiGn * Tkisqueda y Percepcion * Sentidos ‘que impliquen s6lo el ofdo (o +5 a la habilidad de Alerta). La Donificaciin seri +25 para aquellas habilidades en las que intervenga otro sentido addemés del audiive (0 +3 a ba habil thd de Alera), 2. Visién Nocturna ~ &} lanzador puede ver basta una) désancia de 30 metros en noche clara como si fuese de dia Consults la Seccidn 15.12 (p.98). 3.Olfato Agudizado - Como Ordo Aguzado, excepto que llanzadorobtiene un sentco del olfato extremadamente pre- «0 y que las bonificaciones se aplican a las habilidades de Percepcidn en las que intervenga et olfao, 4,Sealizar — "Marca" una localizacion de manera que el lanzador puede encontratla ora ver mis tarde con el hechizo Sennido Lejano. ta" dodllanzador e ecuta | hechizo Sentido Lejano. Puede calo- ‘ase en cualquier objeto inanim como niveles tenga el lanzador. 5. Sentido Lejano I FI hechicero puede designar uno deus sentidas para ser usaco en cualquier localizacién "mar cada" dentro del alcance (consulta el hechizo Sefializat. E lenzador puede usar cualquier habilidad de percepeién que tengz en ese momento (por ejemplo, si est actualmente bajo lsefectos de Visién Nocturna, tendra Vist6n Noctua en Ik Joclizacién marcada). El punto sensorial remoto puede ser roado para encarar cualquier direcciGn. Mientras esté sin teado en la posicion marcada, deberd perma concentra, 6. Vision Periférica ~ £1 lanzador ene un campo de ‘sion de 300 grados. La bonificacion por lanco se reduce a +5 a bonificacion por la espalda a #15. 7. Tacto Agudizado ~ F] hechicero obtiene un gan sen: lilo del tcto, ganando una bonificacién especial de +25 3 tna las acciones que dependan del sentido téctil (por ejem io, abrir cerraduras, desitivar trampas, etc.) ecer inmovil y 8.Visi6n Acustica ~ Como Vistan Nocturna, excepto que objetivo puede ver hasta a 30 metros en agua incluso lodast vyrorbia 9. Visién Oseura ~ Como Vision Nocturna, excepto que na se requiere luz y que el lanzador puede ver incluso en cscurdad creada magicamente 10. Sentido Lejano M— Como Sentido Lejano I. excepto (pe el lanzador puede designar hasta dos sentidos parar que sien en la Tocalizacién marcada. 11. Vision en la Madera El hechicero puede vera tex vésde la madera (hasta 2,5 centimet cs por nivel) 12. Visi6n en la Luz ~ El hechicero puede ver en medio cualquier luz (incluyendo en aquellas en las que quedaria igo). Este hechizo no funciona en ausencia de luz 14, Sentido Lejano Mayor I Como Sentido Lejano 1 cxepto que el hechicero puede moverse (aunque sigue te siendo que concentrarse) 15. Sentido Lejano Protongado I— Como Sentido Leja rol excepto por el aleance. 16, Visién en Ia Piedra — Como Vision en la Madera, cecepto que puede ver a través de la piedsa 18, Sentido Lejano Mayor I~ Como Sentido Lejano I, tacepta que el hechicero puede moverse (aunque sigue te riendo que concentrarse) vet a a > © a ® D ® » 0, See a G Q g o a q Q a ga a ao g g a g a lao o a ga Q a S83 S655 19. Visién en el Hierro ~ Como Vision on la Madera, excepto que puede ver u trivés del hierro (a aero) 20. Ses nol, excey lo Lejano Prolongado I~ Como Sendo tela: por el alcance 25. Visi6n Verdadera— Como todos los hechizos de Ui sion de esta lista funcionando al mismo tiempo. 30, Sentidos Verdaderos ~ HI ligzador se veri afectado por los hechizos Oido Aguzado, Olfato Agudizado, Tacto Agdizado y todos los hechizos de Visi de esta lista al mis ‘mo tiempo, 50. Maestria de los Sentidos ~ EI hechiceso puede usr tuno de los hechizos de esta lista (de menor niveD eal asalto Notas Especiales Consulta la Seccién 15.12 p98) para mis informacién sobre el efecto del entorno en la vision. Area demfecto Duracién Alcance Clase po iene minuto uno mmo to miso ne mismo tno miso I maven mmo Us tno miso Omnia ono mir {min uno imo ako ooo mismo © 1 aco tno mismo 1 min vo osama Us 1 ic ers U Yes no mismo ‘so mismo Yamin uo asso no mismo 10min one cum po mismo mn no mea Us cnomone Yaako vno mana U no meme mink a eno ‘no mismo va uno mismo U ‘ype mimo Yaron mo Us ‘ipo memo ‘o misne in del Sufseno * Canta de Coetpo concen 1° Poor Desens espa Gases Fn del Sufi ‘concearac V> ‘Sueno del Mane Fn del sufiieeno 1V* ‘Sueto Medaatvo ‘topreserescion* sucto ZetWonjeVerias, “Uno miamo’” "WERE oo mismo Fern IV ‘no iemo Lao uno mmo Fis del Sfrimiess Vert. * wn miso 1a sc to Us Bridas del Cuerpo 1. Equilibrio — Anade +50 2 cualquier dada de maniobea que se realice velocidad de paso (por ejemplo, tun filo de 5 centimetros) 2. Dislocamiento ~ Permite al lanrador alter ss is culos, miembeos y torso para escapar de grilletes 0 ataduras y part deslizarse por ugares pequenos. Proporciona una bomni- fieacién especial de #25 a #50 a las maniobras de 3. Concentracién I~ Aisle +20 una maniobns eval- quiers, No pods realizar ninguna otra maniobea en el asalto cen lx que se resuelve ésta 4. Fin del Sufrimiento 1 lanzador es capaz de aguan tur un 25% mss de puntos de dano (redoncdeantlo hacia aba jo) antes de cuer inconsciente. Los puntos de dato siguen puntindose y permanecerin csando acabe li duracisn del hechizo, 5. Cambio de Apariencia- la forma de su cara pars apurentar ser otra persona rite al hechicero alterar 6. Respirar Bajo el Agua — El lanzailor es eapaz de respi rar agua, pero no aire, mientras dure el hechizo 7. Concentraciéa I= Como Concentracion f excepto que li bonificacin es +30 8. Fuerza I~ En combate cuerpo a cuerpo, el hechicero dlobla Tos puntos de dno infigidos y dobla st bonificacion a ia caracteristiea de Fuerza, 9. Fin del Sufrimiento Il Com Fi del Sufrimiento 1 excepto que puede aguantar un 50% mis de puntos de ano 10. Cambio de Cuerpo ~ Coma Cambio de Apariencia excepto que puede alterarse ln forma del cuespo para cencar se ala forma general y el tamaito de la tza humanoide desea dda (dentro de un 259% de la masa de 11. Concentraci6n IV — Como Concentracian I, excepto ‘que la bonificacion es +40, 12. Fuerza M1 Como Fuerza Il, excepto que triplica los puntos de dao y su bonilicicion a ki caracteristica de Fuerza 13. Despertar — Despierta al hechicero de cualquier sue fo sobrenatural (por ejemplo, un hechizo, una droga, ete.) en Tasato de tiempo, 14, Respirar Gases — EI hechicero puede respirar cual guier gas como si fuese aire normal 15. Fin del Sufrimiento T= Como Fin cel Sufrimiento excepto que puede aguaniar un 75% mas de puntos cle dato. 16. Concentracién V Como Concentractén I, excepto ‘que ka bonificacion es +50. 17. Sueno del Monje — Reduce 2 la mitad el Hempo de deseanso necesario. Por ejemplo, despues de un di norm cen lugar de necesitar 8 horis ce steno, esta servide con S66 1 horas, Este hechize permanecera en efecto mientess dure el petiodo de sue, 18. Fin del Sufrimiento FV ~ Com Fin let Sufrimientod excepto que puede aguantar un 10086 mis de puntos le dao, 19. Sueno Meditative = Dura hechicero puede realizar tirsdas de Percepeisn (que no se basen en la vista) sin penaliaacion, 20. Autopreservaci6n - En el momento de recibir una herida mortal, el hechicero entra en tn estado de animacion suspendida, hasta que sea cu rado 0 se le desteuya el cerebro. 25, Suefio del Monje Verdadero — Como Siero el Monje yy Sueno Meditativo la vez, 30, Fuerza IV Como Fuerza I excepto que cuadruplics los puntos de dano y su bonificacién a la earacteristica de 50. Fin del Sufrimiento Verdadero ~ Come Fi det Su frimiento 1 excepto que el hechicero igaora todo el dolor, ‘decir, todas las penslizaciones (os molificadones negatives 3 las aeciones) debidas las heridasy sus puntos de vida tales son iguales al doble de los normitles mas st constitucion (en scala de 1-100), Cuando excedla este limite ao. pio. de nal lo eel 101 el bro. one rica 1 de "sw males ock, Evasiones 1. Acrobacia I= Permite al hechicero saltar vertical 0 lneralmente hasta 3 metros, agarrarse v dar una voltereta are fedor de un objeto fio, y mis tarde aterrizar perfectamente (hase a6 metros de distancia del lugar). Fl objeto puede ser bol, una rma, una vga, una cverds, una Kimpara de 2. Velocidad I~ FI objetivo puede actuar al doble de su telocidad normal (es decir, tiene in 200% de actividad), pero después deberi descansartantos asaltos eomo estuvo hajo los efectos de este hechiz0 (es decir, slo un 30% de actividad por asalto) 3. Evasi6n I~ Permite al hechicero “esquivar" un ataque (ue no sea de hechizo (proyectil o cuerpo a cuerpo) durante fl mismo asalto que se lance el conjuro. El lanzador debe poder ver el ataque (es decie, no puede ser por kt espa 0 laisble) y deberi tener espacio para esquivarlo; si cumple bs requisites proporcionara un modificador 4, Acrobacia IM Como Acrobacia I. excepto que pue den ejecutarse tes Acrobactas Fe 5,Salto Mortal I~ Pecmice al hechicero “dar una voltere wen cualquier direcei6n, y aterizar hasta $ metros del punto de inicio (mirando en cualquier ditecci6ny. ipida sucesion, 6. Aceleractén I~ Como Velocidad 1, excepto que no require de asaltos de recuperacion posterior. 7. Velocidad Ill Come Velocidad I, excepto que la dus rin es de 3 asaltos. 8. Evasi6n III — Como Evsin f, excepto que puede es auivar 3 ataques, 9. Aerobacia V— Como Aerobacia I, excepto que pueden eiecurse 5 derobactas Fen rida sucesiGn 10. Velocidad V— Como Velocidad I, excepto que lad rciin 6s de 5 asaltos, 11, Salto Mortal IIl— Como Sallo Moria J, excepto que pueden ejecutase 3 Saltos Mortales | en ripida sucesion. 12, Aceleracin II Como Acelercion J, excepto que lt dhacién es de 3 a & ! - Sto ora esr raion wv * ‘oe miso “4 ates Veloeida vir* se miso ‘io mime Samgues 000 C6908 BeonD ooooe cooDD 13. Evasién IV — Como Evasidit | excepto que puede esquivar 4 ataques. 15, Velocidad VII ~ Como Velocidad |, excepto que la duracién es de 7 asaltos 16, Aceleraci6n IV — Como Aceleracion I excepto que li uracin es de 4 asaltos 17. Gran Salto Mortal ~ Com Sairo Mortal f, excepto gue la distancia recorrica es de 30 centimetros por cada nivel 18, Evasién V — Como Fvasidn J, excepto que puede es guivar 5 acaques 19. Velocidad x racion es de 10 asaltos mo Velockdad J, excepto que la de 20, Aceleracién V ~ Como Aceleracisn I, excepto que li duracion es de 5 asaltos. 25, Evasion Verdadera — Como iasisn I excepto que puede esquivar todos los ataques, 30. Acelerucién X— Como Aceleracién J, excepto que la duracién es de 10 asslos, 50. Movimientos del Monje Verdaderos El hechicero puede usar tn hechizo de menor nivel cualquiera (de ests lisa que no sea Velocidad o Aceleractén cada asalt. Notas Especlales Solo puede haher activo un hechizo de Veloctdado Ace hechizo de Velocidad require una penalizacion del 50% dela actividad despues de que Finlice s efecto, Lanzar un hechizo de Veloctdado Aceleractonen ese asta slo hard que oben 1 una actividad normal en lugar de una actividad del 200 Gon x 2 = 100%. 45. a Q Q a a Q a ga Q a geese La Mente sobre la Materia 1, Cuerpo Letal I~ hechicero obtiene una bonificacion especial +5 4 todos sus ataques de Artes Marciales 2. Foco Adrenal Il— Proportions al lanzador una bonifi cacidn especial +20 a todos suis Movimientos Adrenals. 3. Dominio del Proyectil I= EI hechicero obtiene una ‘todas las maniobras para desviar bonificacion especial + bloquear o parar un atagque de proyect 5.1mpacto Demoledor IE] hechicero puede golpear tun objeto inanimado y dafaelo sin sufeie el mismo dano. El lanzador debe realizar un atague normal de Artes Macciales contra el objeto. Ademis, existe una probahilidad de qu se rompa sitiene alin tipo de imperfeccion (por ejemplo, fisuras Fracturas, ec), La probabiliad es del 10% por un 186 por cuca nivel de gravedad del critico realizado con el ataque (es decit, critic “A = 1106, "B= 12% , etc.) La probabilidad puede rmodificarse entre un +10% y un +50% dependiendo de la gre vedad de las imperfecciones. 6. Foco Adrenal III— Como Foco Adrenal Il excepto que fa bonificacion es +30. 7. Cuerpo Letal bonsfieacidn es +10. 8. Dominio del Proyectil II = Como Dominio del Pro: pect H, excepto que la bonificacion es +30, 9. Armadura Corporal IH = Mientras dure el hechizo, la piel del lanzador sera tritada como TA 3 (s6lo seri efectivo s) ] hechicero no lleva ninguna armadur), 10, Corazén de Lesn - efectos del primer acierto critica que recits. Al final de la omo Cuerpo Fetal J, excepto que ks hechicero puede ignorar los duracion del hechizo, deberis aplicar todos los efectos. Solo esta manera a la vex (ex deci, puede ignorarse uns herida d 1 lanzador no puede tener mis de un Coraztin de Ledn activo al mismo tiempo. 11. Foco Adrenal TV ~ Como Foco Adrenal If, excepto que la bonificacisn es +40. 12. Impacto Demoledor I — Como Impacto Demoledor excepto que la probabilidad de romper el abjeto es de un w mis otro 4% por cada nivel de gravedad del critica ‘Como Cuerpo Letal J, excepto que 13. Cuerpo Letal I a onificacion es +15, 14, Dominio del Proyectil IV — Como Dominio del Pro- yecil I excepto que la bonificacién es +40 15. Foco Adrenal ¥ = Como Face Adrenal If, excepto que la bonificacion es +50 16. Armadura Corporal IV ~ Mientras dure el hechizo, fa pel del Ianzador sera tatada como TA s (sélo seri efectiva siel hechicero no lleva ningun armadura) 17, Impacto Demoledor IIl= Coma Impuacto Demoleder J, excepto que la probabilidad de romper el objeto es de un 40% mas otro 6% por cada nivel de gravedad del extico, 18. Dominio del Proyectil V — Como Dominio del Pr eet H, excepto que la bonificacion es +50. 19. Cuerpo Letal IV — Como Cuerpo fetal, excepto que fa bonificacion es +20. 20, Foco Adrenal Verdadero ~ Como Foro Adrenal I a bonificacion es +75, excepto que 25. Cuerpo Letal Verdadero— Como Cuerpo Leta ee cepto que la bonificacion es +30, 30. Impacto Demoledor Verdadero ~ Como Impach Demioledor |, excepto que la probabilidad de romper el objeto ces de un 50%6 mis otro 10%6 por cada nivel de gr 50. Mente sobre Materia~ EI hechice ro puede usar un he chizo de esta lista de menor nivel cadt Espectales Consult ta Se = «6 15.7 (997) pat ms infomacin sob ta inegridad exo ral de los cbs. el ved | Poy ae} ar] «6 Park ! aed bang 1 sob cen come siped 1 100 nj 1 sored suvel dad of or lor Te = ara cu Puente del Monje 1. Saltar 1 Permite al lanzador saltar 15 metros lateral mente 0 6 metros verticalmente en el asalio en que ejecuta el hechiza 2, Caer — Permite al hechicero aterrizar de forma segura después de una caida de hasta 6 metros por nivel, y eliminan do esa distancia en caidas mas largas 3. Teacci6n ~ FI lanzador puede correr sobre superticies| inesables y planas (arena, hielo, etc.) como silo hiciese sobre tm superficie dura y estable 4. Correr por los Filos ~ EI hechicezo puede corer so: bye superfcies plinas y estrechas (cle como minimo 5 cent metros de ancho) como si lo hiciese sobre el suelo, 5, Saltar IM — Como Saltar , excepto que puede ejecutar 3rsakos™ sucesivos. Cada salto debe realizarse en una direc {6m n9 mis alli de 90 grados del anterioe 6. Dar la Vuelta I FI hechicero pode ejecutar un gio de hasta 180 grados sin tener que frenar 0 desequikibrarse (ete hechizo puede usarse conjuntamente con otro hechizo cwalguiera de Corren. J-levitar ~F lanzador puede moverse hacia ariba o hacky ap vericalmente a una velocidad de 3 metros por asalto, El movimiento horizontal slo se ri posible por medios normale. 8. Caer Verdadero ~ Como Caer, excepto que el hechi cero aterrizari de Forma segura el 99% de las veces, 9. Caminar por las Paredes — Fl lanzador puede cam tar sobre supecicies sdidas con una inclinacién de hasta 90 jpados como si lo hiciese en una superficie 10. Gran Salto ~ Como Saltar I, excepto que e! limite es de3 metros por nivel lateralmente y de 1,5 meteos por nivel vericalmente 11, Darla Vuelta II Como Parla Vuelta J, excepto que puede ejecutar hasta 3 de estos giros en un asalt, 12, Saltar el Muro ~ Si el lanzador se encuentra a menos 3 mettos de un muro, podri saltar sobre el mismo y ater: hasta a 12 metzos de distancia (encarande cualquier direc ci y sin necesidad de tirada de orientacion), 13, Correr por las Paredes — Como Caminar por las Paredes, excepto que podra correr. 4, Salir I~ Fl lanzador puede teletransportarse hasta 30 ‘eqos desde su localizacién actual, aunque no pueden haber tuners fsicas entre ly el destino (es decir, eualquier cosa ‘ge no pueda traspasar fisicamente; una puerta cerrada es tna area, un precipicio a0), 1$. Correr Sobre las Brisas ~ F] hechicero puede correr sie el aire i sopla algo de viento. Sin embargo, no pode’ ir encontra del viento y cuando lo haga en cualquier otra direc: in velocidad del viento modificara su movimiento (es decir como el efecto del viento sobre una harca de vela). 16. Correr Sobre los Liquidos ~ EI hechicero puede coner sobre cualquier superficie iquida como si estuviese sobre wpe slid 18.Salir HI — Como Salir I, excepto que so mezos 19. Correr Sobre las Brisas Verdadero — Como Correr ‘Sire las Brisas, excepto que puede correr contra el viento suvelocidad de movimiento no se vers afectada por la veloc tad del mismo, eance es de 20, Caminar por el Techo — F! lanzador puede caminar pe cualquier superficie sélida como si lo hiciese sobre el sl incluyendo techs). 25. Correr por el Techo ~ Come Caminar pore! Techo, excepto que pod corre 30. Correr Verdadero ~ El lanzaxlor pucde usar un he chizo de “correr" de menor nivel eualquiers (dle esta lista) cada asalt, 50. Puente del Monje ~ El hechicero puede usir un he hizo de menor nivel cualquiera de esta lista ead asa, Notas Especiales Consulta la Secci6n 15.6 (p.97) para mis informacién so- bre los limites de carga para los hechizos de movimiento, Renovacién del Cuerpo 1, Detener Hemorragia I Reduce una hemorragis del hechicero en 1 punto mientras se concentre @ permanezca inmovil Por ejemplo, hari que una herida que sangre 4 pun inuya a 3 puntos por asalto. Si el lanzador tos por asato disn sulre miltiples heridas sangrantes solo afectari a una de ells, 2. Coagulaci6n I Come Detener Homoragia I excepto que despues de 1 hora seri permanente. Si el hechicero cae inconsciente, este hechizo funciona sin concenteacién, 3. Alivio del Aturdimiento I Alivia ul hechicero de un ssalto de aturdimiento acumulad, 4. Alivio del Sufrimiento 1 Cura 1 punto de vida por minuto mientras el hechicero se concentre en ello, Si cae in consciente, este hechizo funcionari sin concentracion, 5. Cerrar Corte I~ Como Coagulacicn J, excepto que focurre de manera permanente inmediatamente 6. Aereglar Fractura ~ Concenisindose en este hechizo durante 2 horas por dias durante 1-10 dias (dependiendo de la jgravedad) el hechicero cura un hueso roto (que no estéasti= lado 0 destruido. 7. Arreglar Tendn/Misculo ~ Como Arreglar Pract 1a, excepto que cura un misculo o tendon darado, 8. Coagulacién HI ~ Como Coagulaciin 1, excepto que la hemorragia se reduce en 3 puntos, 9. Alivio del Aturdimiento II Com Alivio del Atari miento 1, excepto que alivia 3 asaltos. 10, Resistencia al Veneno — Retards el efecto de un ve reno mientras el hechicero se concenire en ello, 11, Alivio del Sufrimiento It Como. Alivio del Sufrt Imiento I excepto que cura 2 puntos de vida por minuto, 12. Arreglar Arteria/Vena ~ Como Arveglar Fractura excepto que cura una vena 0 atria, 13. Cerrar Corte Ill = Como Cerrar Corte J, excepto que se reducen en 3 puntos. 14, Arreglar Fractura Verdadero — Como Arreglar Frac ura, excepto que la curacién s6lo necesita de 2 horas de concentracion durante 1 dia 15. Arreglar Tend6n/Muisculo Verdadero — Como Are ‘slar Fractura Vordadero, excepto que eurita misculos o er ones dufados. 16. Arreglar Nervio Menor— Cura dano leve ea un nervy requiere | dia de recuperacisin, Definimos dao leve todo aque duno nervioso que provocs una penalizacion de hasta -20, 17, Arreglar Oido/Ojo ~ Concentrindose en este heck zo durante 2 horas por dias durante 1-10 dias (dependiendo de la gravedad) el hechicero cura cualquier dato externa et el oido Cineluyendo a pérdida de oreja) u ojo Cineluyende Fisuras en la cornea, liminacion cle cuerpos extranos, et). 18. Unir Propio ~ Permite al lanzador unir un miembo seecionado, siendo funcional pasidos 1-10 dias (debera con ccentragse 2 horas cada dia) 19. Neutralizar Enfermedad — Si se concentra durante rel hechicero tiene un 50% de probabilidudes de neu Haar wos enfermedad (modificado por lt potencia de la mis En cualquier caso, retarda los efectos de la enfermedad 20. Neutralizar Veneno—Si se concentra durante I her cel hechicero tiene un 509% de probabilidades de neutralizat in vveneno (modifieade por la potencia del mismo), En cualqule cso, retarda los efectos del veneno mientras se concent, 25. Coagulacién Verdadera— Como Coagtulaciin | excep to que detiene todas las hemoragias ¥ es permanente despus dle T minuto de concentracin por cada punto de la misma 30. Neutralizar Enfermedad/Veneno Verdadero ~Coce leuralizar Vonenoy Neutvalizar Enfermedad a la ven, excep {que la probabil es del 1008 (moxleable por la potencat 50, RenovaciGn Verdadera— Mientras se encuentre ¢ trance (con el hechizo de Autopreservacién de la lista de Bt das del Cuerpo, el hechicero puede usar un hechizo cul {quiera de menor nivel (de esta lista) para curarse cada asabs Notas Especlales Consulta a Seci6n 26.1(p.75) de RME pars ms infome Sentidos del Monje 1. Oido Aguzado— Duplica la capacidad auditiva zador,ahadiendo tina bonificacién especial de del an: 50 a las hab ldades de Percepcisn que impliquen sélo el oida, La bonifi- ‘ac seré +25 para aquellas habilidades en las que interven: sotto sentido ademés del auditivo. 2, Vision Nocturna ~ E] lanzador puede ver hasta 30 ; metos en noche clara como si fuese de dia Consulta lt Sec in 15.12 (9.98) 3. Visi6n Periférica ~ El lanzador tiene un campo de : visi de 300 grados. La bonificacién por flanco se reduce 2 +5 la bonifcacion por la espalda a +15, 4.0lfato Agudizado - Como Ordo Aguzado, excepto que ; llanzador obtiene un sentido del olfato exteemadamente pre- o ‘bo y que las bonificaciones se aplican a las habilidades de 0 Percepcidn en las que intervenga el olfato 0 5. VisiGn Acustica ~ E hechicero puede ver hasta a 30 imeiros en cualquier tipo de agua (incluyendo aguas lodosas 0 com si fuese pleno dia rn 6. Vision en Ja Niebla— Fl lanzador puede ver hasta 2 30, netros en cualquier tipo de precipitacién (incluyendo niebla 1 ‘spesa) como si fuese pleno dia 7. Tacto Agudizado — El hechicero obtiene un gran sen s lio dl tacto, ganando una bonificacién especial +25 a todas ad las acciones que dependan del sentido tictl (por ejemplo, thre cerraduras, desactivar trampas, etc.) n 8. Visién Oseura — Como Vision Nocturna, excepto que un no se requiere Iz ¥ que el lanzador puede ver incluso en ier cxcuridad creaca migicamente 9, Detectar Invisibilidad ~ Detecta cualquier objeto in. > vise en el drea de efecto. El hechicero puede eoncentrarse és ‘ade alto en un radio de 1,5 metros diferente 10, Detectar Husiones ~ # lanzador puede observar un sbjeto 0 lugar (de hasta 1,5 metros de radio) y decie si es una ison tiene una iusién encima 11, Olfato Agudizado Verdadero — Como Olfato Aguza: dh, excepto que puede detectar olores extremadamente te: nues (por ejemplo, de hasta 48 horas de antigiedad, despues de liwia tormentosa, a través de la nieve, ete.) pro Bri ale to, 12, Fliminar Husién ~ Una ilusion dentio det area de efecto dejar de existe solo para el hechicero, 13, Tacto Agudizado Verdadero — Como Tacto Agua wna 4d excepto que la bonificacion es #50. M4, Visi6n en Ia Madera ~ FI hechicero puede ver a a vésde la madera (hasta 2,5 centimeteos por nivel) 15, Visién de la Invisibilidad - F! héchicero pod ver tadis ls cosas invisibles alli’ donde puede ver con normali «g,Ademais, no sufrie penalizaciones contra objetivos. bles (es como si no lo fuesen para el) 17, Vision Prolongada— Como cualquier hechizo de Visi Ae menor nivel de esta sta pero sin limite de aleance (es deci Feshicero podri ver hasta donde pudiese de modo norma. 18, Visién de las Hlustones ~ El hechicero es incapaz de rer cualquier tipo de dustin, Esto no afecta a los o1t0s sent: stato, odo, ete) 19, Vision en fa Pledea — Como Visién em fa Madera, ccepto que puede vera través de la piedea 20, Visién del Monje ~ Como todos los hechizos de Vi sin de nevel menor funcionando a la vez 25. Vision en el Hierro — Como Visién en la Madera, txcepto que puede ver a través del hierro (0 el acero). poo coooo goooo oeooo coooo SB BEESS SEGRE Evese Seeeog 30. Visin en el Metal ~ Como Visiin en la Madera, ex cepto que puede ver a través de cualquier tipo de metal 50, Sentidos del Monje - Fl hechicero puede usar uno) de los hechizos de esta lista le me of nivel) cada asa, Notas Especiales Consulta la Seccién 15.12 (p.98) pars mis informacién sobre los efectos del entorno en la visin o D ® » 1» SSSss 85855 g Q a a a a ao g q a a 72 a a a Q o a ee | 50. sand) Peon Sesrim € 3m émk taivnbe 3m E ismk ne FP 2 minivet 3 Murode Ale Veradero 3x3x1m Lain/avel 30m ayo tenes obj ism 8 3a Wane! Thom/nvel dm E “Gat Tem pubes wo mimo F waideps PF bm Alteracion de los Gases Condensaciéa ~ Condens 301 decimetros cibicos de agua del aire circundante gradualmente en las manos del lan: zidlor; debe venerse en un recipiente adecuado, 2. Muro de Aire — Cres un muro dk Juciendo todo ef movimiento a través de él re denso dle hasta 3 X 3x Lmetos, 1 9 un 508%. Ademis, todos los ataques a través del muro st 3. Niebla I Crea una densa niebla en un « io de 6 4, Vacio A~ Cre: de radio; todo lo que se encuentre dentro reeibiei un eritico ‘A’ de Impacto al desparecer y volver el aire luna zona de vacio virwal de 1,5 metros 5.Detener Aire I~ Detiene el movimiento del aire (por ej plo, el viento) usta velocidades de 45 klémetros/ho sin ve Vientes de velocidades superiores hast 45 kilimeto Tors, 6. NieblaK ~ Como Niebla I, excepto que el area de efecto es de 50 meteos 7. Muro de Aire Verdadero — Como Attire de sins, ex cepto que su duracién es de 1 minuto por nivel, 8. Rayo fgneo 1 De la mano del lanzador surge un rayo. dle fuego (debe exisir una fuente de fuego a menos de 3 metros); resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechi os de Rayo 13.5 (p84). 9. Vacio B- Como Vacio a, excepto que el eco serd 10. Detener Aire V— Como Detener Aire J, excepto que el radio es de 15 metros 11, Niebla XXX— Como Mbla If, excepto que el dea de efecto es de 100 metros 12. Gas en Aire ~ Todo el gas & menos de 3 metros de radio del hechicero se convient en aire normal y eespirable, 13. Vacio C= Como Vacio, excepto que el erica seri '€ 14, Oxigenaci6n ~ Crea un rudio de 15 metios de aire con alto contenide de oxigeno, Todos los que se encuentren dentro reciben una bonificacin especial de +20 a sus BO y todo 0. los ataques de fuego hacen el doble de 15, Torbellino ~ Cres un orbellino de 3 metros de radio alrededor del hechicer, que se movers s ello hice. No po- 4rd penetar aingsin atzque de proyectl y todos los movi a su taves se fedcen en un 80%. 16, Rayo fgneo II ~ Como Rayo feof, excepto que e alcance es de 100 metros 17. Vacio D— Como Vacio A, excepto que el entico seri D” a 19. Invertir los Vientos ~ Pest al lanzadlor cambi ireccion del viento dentro del radio de efecto. 20. Niebla Verdadera ~ Como Niebla Il, excepto que la duracion es de hora por nivel y que el area de efecto es de 30 metros por nivel 25, Vacio E— Como Vacio 4, excepto que el eritco seri 30, Moldear las Nubes ~ El hechicero tiene control abso- luo sobre las nubes denteo det alcance (incluyendl la niebla Puede controlar nubes de tormenta y hacer que llueva, pero no puede creas 50. Transmutact6n ~ Puede erin cos de gas (a menos de 6 metros de radio a su alrededor) en tro gis no igico del que tenga una muestra, Este hechizo 46n sin interrupeisn, nutar 30 metros ei necesita horas de concent Notas Especlales 1) Todos los vacios reados por los hechizos de esta lita hacen bastinte ruldo; a mis radio mis ruido. El D) puede determinar que todos los que se encuentten dentro del radio die accidn deben hacer una segunds TR 0 quedarse sordos durante 1 astto por cada 10 puntos de fallo (el nivel de ae aque de ls TRes el rao det veto) 2) Una eriatura elemental de gus se vera redlucida & un 2086 de su actividad si es atacada con un hechizo de Detenet Aire Gsiempre que dsta quepa dentro del dtea de efecto). Un hechizo de Vacio lanzado contra una de estas eriaturas le inflingicd un Crtico Exterminador. El hechizo de Torbellino 20 tiene efecto sobre las criaturas elementales dle gas 20. 3. bi Alteracion de los Liquidos 1, Hervir/Helar Agua — Por cada nivel del hechicero, «xe pode calentar hasta el punto de ebullicién @ enfriar hasta la congelacién 30 decimetros cibicos de liquido. 2. Desalinizar/Depurar Agua Como Hervir/Helar Agua, excepto que elimina todos los sedimentas y disuelve todas las 3. Evaporar Agua ~ Como Hervin/Helar agua, excepto ue evapora 40 metros cibicos de liquide por nivel al ritmo de 3 metcos cubicos por asalto 4. Muro de Agua — Crea un muro de agua de 3x 3x 03 metros (debe existr una fuente de agua a menos dle 3 metros del hechicero). Este muro reduce todos Ios movimientos a tavésde él en un 803%. Ademas, todos los ataques a través del ‘au sufren una penalizacion de 80. 5. Rayo de Agua I De li palma del lanzador surge un ‘ayo de agua (debe existr una fuente de agua a menos de 3 seiros del hechicero). Resuelve e) ataque en la Tabla de Ata- que con Hechizos de Rayo 139 (p.88), 6. Pasillo de Agua I~ Crea un pasillo a través de un ligudo de hasta 30 metros de largo, 1 de ancho y 3 de profun- ud (debe estar abierto por la parte superior) 7. Convocar Ia Lluvia — Hace que lluevs en un radio de 30 metros del lanzadlor. Ia intensidad de la luvia viene deter- rimada por el grado de humedad (a discrecién del D). 8.Calmar Aguas ~ Toda el agua a menos de 39 metros se alma, las olas disminuyen 6 metros en el centro y menos: hacia los hordes. Esto negaet los electos de cortientes en la 1a de efecto. 9. Ola Crea una ola de 0,3 metros de alto en el centro y de3 mettos de ancho por cada nivel que sealeja del hechicero, 10, Muro de Agua Verdadero = Como Muro de Agua, txcepto que tine una durscién de 1 minsto por nivel del mago 11, Pasillo de Agua IN - Como Pasillo de 4 to que el limite es de 100 metros de largo, 1 acho y 15 mettos de profundidad tua I excep. metros de 12, Liquido en Agua ~ Permuta cualquier liquido en agua sonal 13, Remolino ~ Crea un remolino de 6 metros que abowverd cualquier objetivo que no se resista 2 menos de 60 nates. Los objetos pesados pueden realizar una tirada de rniobra Muy Dificil para resistir la fuerza del remolino, 14, Tunel de Agua ~ Crea un tinel de 1,5 mettos de di reo y 30 metros de largo a través de un liquide, 15. Calmar Aguas Verdadero - Como Calmar Aguas, txcepto que el irea de efecto es de 30 metros por nivel ¥ las ts disminuyen 15 metros. 16, Dirigit Corrientes ~ El ‘rea de efecto del hechizo es sdagua que rodea a bote en el que vaya el hechicero, Mien tns se concentre, la velocidad de In embarcacion puede iacrementarse hasta en 15 metros por asalto (unos 4,5 kiléme- 18 por hora) 7. Burbuja de Agua — Crea una burbuja de aire (3 me: ts de ridio) alrededor del hechicero y personas adyacentes 26) La borbuja puede transportarlos hasta una distancia de 50 rnewos. Debe concentrase en Ia burbuja para moverla (sin toncentracién simplemente flotara hacia la superficie). Alf tal dela duraci6n, comenzard a subir hacia la superficie, su tienda con ella todos los objetos dentro de kt misma, Des pais de alcanzar la superticie la burbuja explotart 18, Rayo de Agua IIT — Como Rayo de Agua J excepto pore alcance. ‘Tine Seagin Ved” 243 20'RV Rel ~ Demac Conte Veamiene ‘Tansmutcion | dad 20, Pasillo de Agua Verdadero - Como Pasillo de Agia excepto que el limite es de 30 metros de largo, 2 metros de ancho y 30 metros de profundidad por nivel de] hechicero (y ue no requiere concentracién). 25, Téinel de Agua Verdadero — Como Trine! de Agua &x cepto que el limite es de 2 metros de dimetro y de 30 metros de largo por nivel del hechicero (y que no requiere eoncentraciin) 30, Desviar Corriente ~ F! hechicero puede desviae una corniente de agua 0 pare de la misma en otra corriente iferente de hasta 5 2:metts y tan larga como el aleance de este heehizo, 50, Transmutacién ~ Pucde transmutar 30 ecimeteos ciibicos de agua en otto Tiquido no migico del que tenga un muestra, Fste hechizo necesita & honts de concentrackin sin interrupeion Notas Especiales 1) A menos que se diga fo contrat, despues de lt dura cin de cualquiera de los hechizos del list, el material Wel ve a su estado natural Por efemplo, ef agua hervida con el hechizo tle Hert Helar Agua comenzat a enfriase después de Finalizar su duraciin 2) A menos que se diga lo contratio, todos los hechizos de cesta lista se pueden aplicar a cualquier liquid (no solo al agus. | 51 iaoa Baaehs oe ne 3 __AUTER. DE Los Soupos ae sort ead te Dera Alene Ce ad Sanntcl ihc rent a> Saati tnt once \ aa Epos Giewtiae goat 6. Combustion de Madera-ttace que cisguiermaders menos de 0.3 metros de a pala del tne. i Qe 8. Caldear Solido I - Como Caldear Sélido 1, excepto 4 Qn que el alcance es de 15 metros. s Qe | a 9. HelarSélldo = Como Byfar Sida excepto ques Bio. alcance es de 15 metros y que la temperatura disminuye en 10 d aw Bajo ceo 1 as turo lo —Invoca un muro de hielo de hasta h a8 _ JoMarede Helo noc sna iciodchatas aw 1M. Puerta Sida I= Cres un pasado de 1x 2x03 oe metros a través de cualquier material solide e inanimado, a am 12, Piedra en Tierra y en Barro ~ Convierte 3 metros { Gm) ndsado, 1354S abe m/l tc cabicos de pieda enter Compacts oS mazoscubos de ef Gio Tinisaar vous 1x21 tome mi ; : a bl cecal ¢ inanimado de hasta 30 decimettos cibicos. Todo lo que se i toy salguien lo estaba sosteniendo tn ciico C. Los objeton al Alteraci6n de los Sélidos 14, Puerta Sélida II— Como Puerta Sélide I, excepto que i Sore Rcns isa amc scion) "naar side-stisinion sn gincite tracién el material permanecera con la temperatura alcanzaclt — egbicos como si fuese atcilla o barro. Al final de la duracién 1 hhasta que acabe la duracién del hechizo). del hechizo, la piedra se endurece hasta su normalidad. cel 2 Caer Slo Co Cntr sda exetoe 6 nomper ldo sha deans cl material puede ser calentade hasts 260°C a un ritmo de 10°C eysiquier sdlido, haciendo que se rompa si es golpeado (el D} 1 5. Enfelar Sido ~ Como Cantar Sd, exSepto Ue 3 metres te ea ow ues cet at ea 19, Eliminar Metal — Como Eliminar Piedna, excepto que i 4. Invocar Grietas — Cualquier grieta 0 falla presente en afecta a 40 decimettos chicos de metal chi = sélido e inanimado de 1,25 metros de diimetro y 1,5 metros ol debidoasutes canis de temperatura tx pues puedes. i +50 a -50 a las maniobras para tirarla abajo. Pro a Pert 30. Tiinel S6lido Verdadero — Como Tine! Sélide, ex | cepto que es permanente y el amano es de 1x 2x (0,3 mets | i por nveh, bd 50. Transmutecién ~ Puede tranamuar 28 grumos ee} 4 cualquier material sdlido en otro material no magico del que | tenga una muestra. Este hechizo necesita 8 horas de concer Por i Notas Especiales i bre kt consiruecion y destruccidin de materiales slides. aaa s de ‘que Cambio Mistico 1. Estudio de Ia Forma EI lanzador estudia y memoriza le apariencia y forma © ser para usisio con Cambio de Apa reicia © Cambpo. EI Ianzador slo puede haber estudiado tants formas como nivel pose. 2. Cambio de Apariencia Verdadera— Permite al hechi caro alterar la forma de su cata, Si se ha usado Estudio de kt Forma sobre un ser, podra aparentar exactamente como él. 3. Metamorfosis —] lanzador puede alterar su for hhevalquiee raza humanoide deseada (sin incrementir su mas, No permite suplantar a una persona especiica, Consulta fa Seccién 15.20 (p. 100. 4, Distorsi6n Racial ~ F! lanzador parece ser de cusl- quer raza con Ia que elija a propésitos de las detecciones rentales 0 migicas 5. Agrandar ~ El lanzador puede encoger hasta en un lois de su masa usual por nivel (en la mayoria de las situacio- esa altura), manteniendo su fuerza anterior (afecta solo ala capacidad de’ movimiento. 6. Encoger — Como Agrandar, excepto que el hechiceto se encoge en un 10% por nivel (hasta un miximo del 909%) aque no isminuye su fuerza, 7. Distorsién de Profesién — Como Distorsiin Racial excepto que la profesiin del lanzador parece ser cualquier 8. Respiracién Cambiante ~ E] hechicero podri respiie agus aire y cualquier otro gas a voluntad (aunque 9. Cambio ~ Como Metamorfosis, excepto que e1 hechi ceo puede asumit cualquier forma organica dentro de un 505% ‘un 200% de su masa, El lanzador no ganaré ninguna capac dd debido al cambio, Consulta Ia Seecién 15.20 (p.100), 10. Idioma Mistico ~ [Mod, a li TR: -50) El hechicere pede hablar mentalmente con cualquier ser pensante; y a xe ser le parecer ‘en. propio idioma U1. Distorsi6n del Poder ~ Como Distorsion Racial, ex: cepto que puede variar su nivel (entre nivel uno y el doble de si niveles actaales) 10 la ver). 12, Suplantacién ~ Como Cambio, excepto que puede duplicar un ser especfico si ha sido Estudiado antes, 13. Quitar Presencia — Como Disiorsn Ractal, excepto {ue el objetivo parece no tener presencia. 14, Distorsign — Permite al lanzadlor usar todos los he chivas de nivel menor de Distorsicn 15. Alteracién ~ Como Cambio, excepto que el hechice: rp puede alterar su forma a voluntad, concentrindose en. un ‘ambi por ast, 16, Gran Metamorfosis — Como Metamorfass, excepto porla duracién, 18. Gran Cambio - Como Caio, excepto por la durici, 19. Distorsién Verdadera — Como Disiorsién, excepto 20. Gran Suplantaciéa — Como Suplantacién, excepto por la duracién, 25. Suplantacion Verdadera~ Como Suplansactén, es: cepto que duran hasta que el hechicero cancele sv efecto (0 sipado). 30. Presencia Sagrada ~ Como Distorsiin, excepto que eUhechicero puede variar su presencia y poder, por lo que apaentari ser una deidad menor Camsio Misnco ‘vel meehiso 1) Endod atoms women Mm. 2) Cambio de Apeenca Ved. ono mismo 1 Hine. uno mismo » tho mioo mi. woman U ® Cuno man B > einer wo ale U 6 nite soo mien U Cuno misma om uno mie> U Ome. soot U © sno misao & Naive soo mie U © tno mio Onin soon wa Qa go ao 70 40 go g Q g a a g a a Te uno mismo 0 1 ea meno {mn von mero -E 1 dfn sno mimo Tan uno mismo © wo mismo ooo cooDo 50. lamersién — Fl lanzador desirolla una fala perso nalidad completa, entercando su propia personalidad en el subsonsciente, A todos los intentos de cetevcidn (excepto, quizd, « Sondeo Mentab, el hechicero pareceri ser la persona falsa, Este no tendr eontrol sobre sus acciones hasta que se acabe la duracién. La falsa personalidad puede ser real si se ha usado Estudio de fa Forma durante 30 diss (uns vez Gia dia) sobre ela, Notas Especiales Consulta ta Seccion 15.20 (p.100) para ens informacion sobre el cambio de forma ‘Area de Becto Duracion Alcance Clave Cc 6m fm Esconderse 1. Difuminar-~ E hechicero parece difuminado para los stacantes, estando 10-a todos los ataques que se dirjan con tra el 2. Inadvertido 1 Un s6lo objeto se vuelve invisible C1 ‘omamento, | cuerpo desrudo, ete) durante 24 horas hasta que recs un golpe viento ( golpeado por un arma, cae, et.) eto haga un movieniento violento (es decir, an atau) 3. Sombra ~ El Janzador y los objetos que porta parecen ser uns sombra, por lo que son cast invisbles en zonas osc ras (en lt mayoria de las situaciones equivaldr a una bonif na Acechar y Esconderse entee + 5 4, Sileneiar ~ Cualquier sonido que se origine a menoy de 30 centimettos del cuerpo del hechicero queda complet mente silenciaclo, Esto proporcionsa una borificacién +25 a kt hahilidad de Acechar $.Invisibilidad 1- Como nadvertido I excepto que cu quier cox a menos de 0.3 metros del abjetive es invisible ‘mientras no se aleje de él y no ocurea ninguna de las causas de terminackin de nadvertido L Consulta la Secein 15.5 (p.99) 6.tnvisibilidad Il Como Invisibilidad , excepto que el hechicero puede variar el ridio hasta en 0,3 metros 7. Pantalla ~ Crea una pantallt de 90 meiros cuadados ena que el echicero puede proyectar cualquier escena est tica, La escena pareceri: normal y en tees dimensiones. 8. Desplazar I Fl objetivo se muestra desplazado del lugar donde esta actualmente. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de las veces fez que un enemigo no sciera, la probabilidad de ese enemigo de no acerar de nuevo 9. Invisibilidad Mejorada — Como Invisibilidad I, excep: to que ademis seri indetectable mediante el olfat y el ide, 10. Sombra Mistica Crea un duplicado del hechicero. Si se concentra, se mover st antojo; en otro caso, hard cexactamente lo que haga el, Con un asalto de concentracisn, el hechicero puede fusionarse con su sombra y volver a sepa rarse de la misma manera 11. Esfera de Invisibilidad I— Como Invisibilidad J, ex: cepto que el radio es de 3 metros, 12, Desplazar I Como Desplazarl excepto que la pro Irabilidad de fllar es del 20% 33. Aplanar — EI lanzidor queda aplanado hasta tener sélo dos dimensiones, pudiendo asi escurrtse a través de grietas incluso no pod ser visto de costado 14, Fusi6n ~ El Linzador puede fusionarse en cualquier material s6lido inanimado, Mientras esté en ese estado no podlrd moverse o percibir nada. Cuando emerja del material odra hacerlo por cualquier lado o cata del mismo, El lanza dor no puede maverse “a través” de material mas ancho que s8 propio cuerpo mis 6D centimetros, 15. Quitar Presencia ~£} hechicero parece no tener pre sencia a proposito de los hechizos de deteccion, 16, Desplazar Il ~ Como Desplazar J, excepto que la probabilidad de falar es del 30%. 17. Traspasar — El hechicero puede pasar a aves de cualquier material inorganico de 30 centimettos de grosor pot nivel a una velocidad de 60 centimeteos por minuto, 19, Gran Fusién = Como Fusion, excepto que percibir el mundo exterior si se encuentra timettos de la superficie 20. Desplazar IV ~ Como Desplaz probabilidad de fala es del 40" rede menos de 15 cen I excepto que la 25. Indetectable ~ El lanzador y todos los objetos que eve encima son indetectables a todos los hechizos de "De- 30. Desplazar V- Como Desplazar!, excepto que la pro bbildad de fllar ex del 30%. 50. Esconderse Verdadero — E] hechicero puede “Pus arse” en cualquier material usr” Quitar Preven”, Indetectable y observar la actividad circundante; todo a la vez. Notas Especiales Consulta la Secciin 15.5 (p.96) para mis informacion so bre la Invisibida eB fee rb Se AE oe 550. Sendas de la Confusl6én 1. Distraccién — F! objetivo sulre un modificador espe cia -30 a todas sus acciones. 2. Confustén — El objetivo es incapar de toma decisio reso acciones que requieran iniciaiva pero seguiri huchando ona ss enemigos o en defensa propia 3. Visién Borrosa — El objetivo tiene un moxlificador es pecial -100 a su BO de proyectiles y ~50 al resto de accione 4. Miedo ~ EI objetivo teme al hechicero e intentard huir Exo equivale a correr a velocidad maxima para alejarse del lanzador. 5. Paso en Falso~ EI objetivo se desequilibra. Si estaba en movimiento, tropieza y cae (0% de actividad durante 1-5 asatos). i estaba realizando una maniobra,fallaci 6, Piflar ~ FI objetivo pifiard cualquier arma w objeto que tenga en las manos, tirando en la Tabla de Pifia adecuadh del Manual de Combate. 7. Alucinacién ~ EI objetivo ve un enemigo inexistente debe lu sufciente da ar contra él hasta que fo “mate” (es deci, reciba o como par caer), El enemigo tiene lis mismas hablidades que cl objetivo pero no puede hacer dato (es decir, siempre fall 8. Voltear ~ El objetivo comienza a dar vueltas durante unos segundos, parindose 1 idos de su encaramiente orignal, Tard todo el asalto en intentar eecuperarse 9. Alteracién del Arma — Fl arm del objetivo queda aterads, aparentando otra arma similar. Cuando luche con all, sdlo pod usar fa bonificacién por categoria come BO es decir, el arma es parecida, pero no la misma) 10, Espejismos —E objetivo vers las cosas en movimien to.con clardad, pero el hechicero puede controlar Ia escema fia que "ve 11, Cegar ~ El objetivo queda cegado. 12, Cambio de Posicién ~ F) objetivo ve las casas en movimiento desplvzadas entre 15 y 45 centimetros de donde realmente se encuentran, Cuslquier ataqu de no tener efecto. 13, Disteaccién Masiva— Como Disiraccitin, excepto que afectai 4 tantos objetivos como nivel del hechicero (todos ae fencontrarse dentro de su campo de visién) 14, Palabra de Miedo - Como Miedo, excepto que es insantineo y que dura 1 minuto por cada 5 puntos de flo 15, Amnesia ~ F objetivo sufte amnesia pero no pierde ninguna de sus habvlidades 0 tapacklades. Perderi su historial y oto tipo de recuerdos a diserecién del Dp). 16, Grito de Confusion - Como Con fusion, excepto que €s instantineo y que afecta a todos los seres dentro de un radio de 15 metros: 17, Desconcierto Prolongade ~ Como cualquier hechizo de esta lista de nivel 10.0 menor, excepto que el alcance es de 100 me 18, Grito de Miedo ~ Como Miedo, ex cepto que es instantaneo y que dri 1 ssalto por cada $ puntos de fallo y que afecta a todos los seres dentro de tn radio de 15 1 asa’ alo 30 ce 1 mgt flo 30. Ra Pac ~ em Acne wn Votese Ba ‘Abericlon del Arma obfetvo 1 aaa/nivel 30 spesmas Lebo CB cease Tabetwo 1 aka/0 flo 30m Cambio de Ponciin 1 objeto ao flo 30 Diserciéa Masia obtvofaivel 100m labor de Meda” objetvo I mi fala 30m Annes Lodo 1 dav5 fal 30 a2 Q o Q 70 a a Qa a a Q a oo! to Setontaions “Sm Ra aaa flo 30m Desconciene Prlongido 1 objetivo vara’ 100m (to de Miedo * IsmR— tmin'Stalo sm Desconcieno Domindo 20 obewvos vata 30m AeaciaVeuden “Taheivo Fsom eat Palla Lobjetvo 1d falo 30m Desconciena Verdadew 1 objetvo/avel vara 100m 20, Desconclerto Dominado — Como cualquier hechizo de ests lista de nivel 10.0 menor, excepto que fects hasta a 20 objetivos a lx vez 25, Amnesia Verdadera — Como Amnesia, excepto que Ja duraciin es permanente (a menos que se disine) 30, Realidad Paralela ~ F) objetivo veri oii un mundo ‘en el que todo loreal ene un imagen cambiadho distorsionada 1 PAFECLN Ser OFC, i Is pee UN ‘cuevs, ete), Fl hechicero no tiene contol sobre esta nella 50, Desconcierto Verdadera — Coro cualquier hechizo de esta list de nivel 20.0 menor, excepto que el alcance au menta a 100 metros y que afectant hasta 20 objetivos a Ia ve2 Q a Q Q a Q Q Q Q a geese veee coo gee & 56. Destruccl6n de la Carne 1. Torcedura de Miembro — Una parte cualquiera de un miembro al azar sufre una torcedura, Si es en una pierna: el movimiento se reduce en un 25% y los ataques cuerpo a cuer o y de proyectiles suften un -10. Si es en un brazo, los ata {ques cuerpo a cuerpo y de prayectiles se modifican en 2, Dolor en Miembro — Un micmbro al azar sufre un dolor intenso. $i es una piemna, el objetivo no puede andar (aunque puede gatear 2 un 10% de su movimiento normal); st es.un beazo, no podri usatlo, 3. Toque de Alteracion — Los huesos y teidos del cuerpo {el objetivo quecan doloridos como si hubiese catdo una gran tistancia. Si fala la‘TR por 1-10, recibe un eritico ‘A’ de Impac to por 11-20 un critic 'B'; por 21-30 un ertico ‘Cs por 31-40 tun exitca “D y por mis de 41 recibe un extico F 4, Trabar Articulacién ~ Una de las aniculaciones del objetivo queda inmovilizads, sufriendo los efectos de Dolor fen Miembro, Un objetivo en movimiento caer al suelo, i el objetivo queda con et brazo inmovilizado dejari caer lo que tuviese aside, 5. Fracturar Miembro — Un miembro al azar se frctura. St es un brizo quedari inl. Sies una piema el movimiento queda limitado a un 5006 y el combate es modificado por un -75, 6. Alteracion II — Como Toque de Alteracién, excepto que el ale 7.Necrosis Cutdnea ~ 1a piel del objetivo se deseamar y eter por todo su cuerpo. No existe penalizacion tactica, pero la Apariencia queda reducida en -50 (hasta un minimo de 1). EI hechizo permaneceri hasta que sea cancelada 0 pase ‘mes. La curacién magica puede reducir este tiempo, & Alteracién V~ Como Toque de Alteracién, excepto que el aleance es de 15 metros, 9. Perforar Oido — Lino de los ofdos del objetivo al azar ces dafado, Su capacidad auditiva se reduce un 50% hasta que sea curado. Eso provoca una penalizacion -50 a las habilida des de PercepeiéneSentidos y Percepeidnafhisqueda en las que intervenga solo este sentido (0-5 a Alera); y un-25 a aquellas hhabilidades en las que intervenga el ofdo y otros sentidos (0 3.a Alerta). Si el hechizo se lanza dos veces sobre el misma (ldo, ef objetivo quedard sordo de ese vido, 10, Muerte de Miembro - Uno dlc los miembros del ob jetivo se seca y muere. El objetivo pierde un 5% del uso de ese ‘iembro por dia; cuando alcaza el 10076 el miemibeo se separa del cuerpo. Puede curarse a taves de hechizos de reparacion ciculatorios y nerviosos hasta un HD's de las veces, y despuds regeneratse, Si el miembro es una pierna, el movimiento se reduce en la milad del 9 perdido (por ejemplo, siuina pieena sti a un 60%, e] movimiento se reduce en un 30%). Si et ‘miembro es un brazo, suricé una penalizacin -1 por cada 1% fen combate (por ejemplo, i un braze esta un 75%, todas las tiradas de combate sufticin un 75). 11, Cegar Ojo - Como Perforar Ofdo, excepto que afecta «un ojo (y al sentido de la vision), 12, Colapso de Pulmén ~ Uno de los pulmones de ob- jetivo deja de funcionar. La actividad se reduce a un 50% hasta {que el pulmén sea curado, 13. Muerte de Muisculo ~ Como Muerte de Miembro, ex: cept que afecta a un misculo al azar (sin incluir Organos musculares como el coriz6m), 14. Muerte de Hueso — Como suerte de Atiembro, ex (sin incluir la espina dorsal 0 el ceepto que un hueso al 22 crineo) se desintegra gradualmente 15. Canalizaci6n Oscura I ~ E! hechicero puede usar uno de los hechizos de Canalizacién Oscura 1 (consulta lz Seccidn 15.23, pO) 17, Destruccién de Ia Carne Prolongada ~ Como cval quier hechizo de esta lista de nivel 10 0 menor, excepto que el alcance es de 100 metros 19. Destruccion de la Carne Masiva ~ Como cualquier hechiza de esta lista de nivel menor, excepto que puede lan zarse sobre tantos abjetivos como niveles tenga el hechicero 20, Petrificar — Los besos del objetivo se pettiican ar dualmente, provocando una pérdida de actividad (como en ‘Muerte de Miembro) debido a la fata de produecién de Aujo sanguineo. 25. Canalizacién Oscura Il Como Canalizacisn Oscu ra I excepto que el hechizo es de Canalizactén Osetra I 30. Alteraci6n Verdadera ~ Como Toque de Alteracién, excepto que el alcance es de 100 metros y siempre provoca un eritco 'E° de Impacto si el objetivo no resiste 50. Canalizacién Oscura II = Como Canaltzactin Os cura I, excepto que el hechizo es de Canalizacion Oscura I Notas especiales Consulta en RMP Seccion 24.1 (p. sobre ls curicin del do causido por esa lista, ) ms informacion 1 én Destruccién de los Fluldos 1. Vaporizar Fluide — Por cada nivel del puede vaporizar 0,3 metros euibicos de liquid, hechicero, éste 2. Congelar Liquide — Por cada nivel del hechicer puede vaporizar 0,3 metros cabicos de liquide, siendo inmu: neal fio. 3. Evaporacién I~ Proxoca que 3 metros cibicos de ligudo se evapore con mpidez (en el transcurso de 1 hora). 4.Fliminar Agua I Desintegra en el acto 3 metros et cos de agua, 5. Calmar Aguas ~ El agua que se encuentra dentro del sea de efecto se ealma, Las olas se reducen en 6 metros en el cnt y va disminuyendo evanta mis 08 alejamos hacia el permet. 6. Rayo de Agua I~ De la palims del hechicero surge un tayo de agua. El ataque se resuelve en [a Tabla de Ataque de ayo de Agua 13.9 (p88) 7.Eliminar Lluvia— No loves en el area de efecto mien- ins dute el hechizo. 8, Desecar ~ Flimina tode el liquide (por lo normal e agus) de 30 centimettos de cibicos de material inanimado. 9. Evaporacién Hl - Como Eraporacion I, excepto que sMecta hasta a 300 metros cxbicos 10, Fliminar Agua Hl Come Eliminar Agua I, excepto aque afeeta hasta a 30 metros cabicos. 11. Eliminar Lluvia Verdadero— Como Fliminar Livia, excepto por el srea de efecto y In duracisn, 12, Desecar Verdadero — Como Desecar, excepto por el ines de efecto y la duracion 13, Evaporaci6n Ill - Como Eeaporactan J excepto que afecta hasta 2 3.000 metros cubicos. 14. Eliminar Agua III Como Fliminar Agua I, excepto ue afecta hasta a 300 mettos cibicos. 15. Calmar Aguas Mayor — Como Calmar Aguas, excep: to que las olas disminuyen hasta 15 metos en el centro. 17, Destruccién de Liquido a Distancia ~ Como cus! quier hechizo de esta lista de nivel 10 0 menor, excepto que el aleance es de 100 metros, 19, Deshidratacién ~ Fl objetivo comienza a deshidratar se de manera instantinea como si estuviese en pleno desierto mente tendra un -10% a Su activ con vientos cigs. Inmedi hd y perder un 196 de sus puntos de vida, Si et hechicero rmantcne la concentriciGn el objetivo perder otro 5% de act vidid y otro 16 de sus puntos de vida, Si el lanzador mantiene ‘eta concentracién durante 28 asaltos consecutivos, los objet tos animados quedarin reducides a meros cascarones vacios (esdeci, cuando la penalizacin a a actividad aleance el 150%. Siel hechicero no puede llegar a esos aslo de concentraci6n onsecutivos o el objetivo sale del radio de efecto del hechizo, {se ain mantendr la penalizacion y la perdi de puntos. Los puntos se recuperan de la manesi normal, pero la penalizacion ald actividad solo se recupera a un ritmo del 106 diatio. Ade- imine 2 tis, el DJ puede permitir que la penalizacion se tyes de un hechizo de Curacién de Enfermedad (o su equiv lene) después de haber recuperado todos los puntos dle vida 20, Deshumedecer ~ concentre, la humedacl baa un 1% Casta un miximo de! 502). la humedad se incrementara a un ritmo del 5% por dia hasta laque se alcance el nivel de humedad original. Observa que tse cambio en los niveles de humedad puede afectar al clima dea zon (y, por tanto, afectar a la vegetacién). Cada minuto que el hechicero se ooD o8ops CoooD goooD coDED SEB SBBS5 S5eEE sees® SeeHed 25. Evaporacion Verdadero— Como Beaporacion I ex cceptn que puede afectar hasta a 30.000 metros eubicos. 30, Calmar Aguas Verdadero ~ Como Culmar Aguas, excepto que el rea de efecto es de 300 metros de radio por nivel de! hechicero. 50. Deshumedecer Verdadero ~ Cac minuto que et hechicero se concentre, a humedad haja un 5% (hasta un ‘maximo del 959). Li humedad se incrementaré como en el Deshumedecer. Observa que exe cumbio ef los niveles de afectar al clima de la zona ty, por tanto, ae 57 humedad pred tara la vepetacion) ©00 99000 oooon ooeDD ooOOOO B83 ESESE 35cEE sSese veveey Destruccién de los Gases 1. Disipar Niebla ~ Disipa toda a niebla en un nidio de 3 metros por nivel del hechicera, 2. Detener Aire I= Detiene el movimiento del aire (por ‘ejemplo, el viento) hasta velocidades de 45 kilometros por hora en un radio de 3 metros, 3. Vacio I~ Crea una zon de vacio virtual de 1,5 meteos de radio: todo lo que se encuentre dentro y no pase una TR recibe un eritco "Bde Impacto al desparecer y volver el aire 4. Desoxigenacién I - FI hechicero puede eliminar el coxigeno en un radio de 3 metios a una velocidad de un 1% del volumen original de oxigeno por asalto, 5. Detener Aire Ml Como Detener Aire I, excepto que afeeta a un radio de 6 metros 6. Vacio H- Como Vacto I, excepto que afecta a un radio de 3 metros 7. Desoxigenacién I Gomo Desonigenacion excepto que afecta a un radio de 6 metros 8. De Gas a Aire—Conviewte cualquier gas en aire normal una velocidad de 30 decimettos edbicos por asalio mientras el hechicero este concentrado, 9. Detener Aire X — Como Detener Aire J, excepto que afeeta a un radio de 30 metros, 10, Vacio IV = Como Vacio J, excepto que afecta a un radio de 6 me 11. Gran Vacio I~ Como Vacio J excepto que infige un critica D' de Impacto 12, Desoxigenacion Ripida I — Como Desoxigenacion J. excepto que la velocidad es de un 5% por asalo, 13, Desoxigenacién V— Como Desowigenacton I. excer- to que sfecta a un radio de 15 mets, 14. Gran Vacio I Como Gran Vacio {except que a un radio de 3 metros 15. Desoxigenacién Rapida I~ Como Desaxigenaciér Rapida |, excepto que afecta & un radio de 6 metros. 17. Destrucci6n de Gas Prolongada — Como un hechi zo cualquiera de nivel 10 0 menor de esta lista, excepto quel aleance es de 100 meteos 19. Desoxigenacién Mayor ~ Como Desaxigenactin excepto que la velocidad es de un 10% por asato yafecta ava radio de 6 metros 20. Vacio Mayor — Como Vacio J, excepto que infige us | critica "Ede Impacto 25. Desoxigenacion Verdadera~ Como Desosigenacion excepto que la velocidad es de un 208% por alto y afectaa un radio de 6 30, VacioVerdadero— Como Vacio Mayr, except a | 50. mplosiin~ Desrye os gases de uo recat eu | 30x 30 metros (030.000 mets ebicon) El edifloanc ut | Probabidad de deunhare tdependendo det conse { i un critico °F" de Impacto debido a ka caida de eascotes. Bs hechizo provoca uns gran explosiin, Si el edificio exe, todos Tos que se encuentren a menos de 40 metros de birin un eriico ‘C° de Impacto debido a kt explosisn Notas especiales : 1) Todos los vacos ereados por los hechizos de esta is hacen bastante ruldo; « ns radio mas ruido, El D) puede ddeterminar que todos los que se eneuentren dentro del rao de accién deben hacer una segunda TR 0 quedarse sodas darante 1 asito por cada 10 puntos de fall (el nivel de at (que de la TR es el radio de vac). 2) Una criatura elemental de gas se veri reducida a un 2006 de su actividad si es atacada con un hechizo de Deen Aire (siempre que ésta quepa dentro del rea de efecto). Us hhechizo de vacio linzado contra tina de estas criaturas le ‘nflingird un Critica Exterminador. and el oxigeno de un dre de efecto exe por debajo cualquiera que se encuente ali deber’ realizar ura “TR nivel de ataque 1) 0 exer dormida (esta TR se modifica en 2 por cada 1% por debajo del 50%). Por supuesto, si el cae por debajo de un 10%, it asfixin comienza a ser un peligro rel Todos los hechizos de fuego en la zona se modifcan en -2 0 26a la efectividad de los hechi2es no ofensivos) por cal I por debajo del 50% del nivel normal de oxigeno, 3 Ri 4 Destruccl6n de los Sélidos 1 Derretir Hielo ~ Por cada nivel del hechicero, éste puede fundie hasta 0,8 metros eaibicos de hielo. 2.Aflojar Tierra — Afloja 3 metros cubicos de tierra hasta laconsstencia de la tera labrada 3.Erosionar — Por cada nivel del hechicero, éste hacg que una seccion de 3 metros cabicos de materia inorganica seerosione y deteriore a una velocidad 1,000 veces superior 4 noemal 4.nvocar Grietas ~ Cualquier grits o flla presente en un material de hasta 3x 3.x 3 mettos (no un Volumen de 30 inewos cubicos) se agrandara hasta su limite, Consulta la See in 15.7 (p97 5. Eliminar Puerta ~ Vaporizari una puerta no migica de hasta 15 centimetros de espesor, 3 metros de alto y 3 me tts de ancho (si el espesor de la puerta es mayor vaporizara los 15 centimettos mas cercanos). Slo funcionara con un ob Roque se est usando como puerta (es deci, el hechicero no pode eliminar una seccidn de musa) 6.Pledra en Tierra Convierte 3 metros eabicos de pie da en tierra compacta. fsta transformacion es gradual (iat 113 asakos en completarse. 8 Tierra en Barro ~ Como Piedra en Tierra, excepto e tierra en barro blando. que convie 10, Pasillo ~ Crea un pasillo de 1 x 2 metros y de 03 eros por nivel de profundidad a través de cualquier mate fal inorginico que no sea metilico, El pasilo se crea a una velocidad de 0,3 metros por nivel mientras el hechicero esté concentra, 11, Romper Puede romper cualquier objeto inorginico de hasta 30 decimetsos cibicos. Todo lo que se encuentre a menos de 1,5 metros sufrii un cftieo ‘A’ de Impacto y si ba sosteniendo un ctitico ‘C Los objetos de ia TR alguien lo est real obtienen un moxlficador especial +30 12, Eliminar Tierra — Desintegr 3 metros cibicos de 13, Eliminar Piedra ~ Como Eliminay Tierra, excepto que afeca a la piedra 14, Eliminar Puerta Verdadero — Como Bliminar Puer 1a excepto que vaporiza una puerta cualquiera 15, Eliminar Metal — Como Eliminar Tierra, excepto que afecta 4 30 decimetros eubicos ce metal 17. Destruccin de S6lido Prolongado ~ Como cvsl- (gies hechizo de ext lista de nivel 10 0 menor, excepto que el akance es de 100 metros. 19, Fisura Crea una gran grieta en el suelo, El tamano. dela grieta serd de hasta 3 meteos de ancho, 30 metros de profundidad y 60 metros de longinud, La fsura tarda 2 asaltos enabnse 20. Destruccién de Sélido Verdadero— Como Hliminar Tema, excepto que desintegrari hasta 30 decimeteos ctbicos por nivel de cualquier sdlido inanimado. 25. Temblores ~ Provocs un terremoto menor que pue de hacer que las construcciones mis debiles caigan (puede ser muy terrorfico). Seria como un terremoto de 5,5 en kt ‘sca Richter 30. Gran Grieta ~ Provocs una gran fisura en el suelo (le tasa 3 metros por nivel de profundidad, 0,3 metros por nivel deancha y 6 meteos por aivel de longitud), La fisura tarda 2 aaitos en abrirse. El hechicero debe concentrarse durante 3 asakos cerca de la greta 38 ee sue Seximxisen geese vsedeg Q Q Q eo a a a 70 a a Q a Q a a Q a Q Q a a o a 50, Seismo — F) hechicero causa un terremoto, con el punto de contacto como epicentto, El sesmo puede retardarse hasta 1 Richter se determina con Una tiadht C100: salto por nivel La gravedad del seismo en lt escal (6680) = 7, 8 (01-20) = 5,5, (21-45) = 6, (46-65) = 6. 90) = 7.5, 91-95) = 8, (06-98) = 8.5, (99-1 rR Ee 59. 60 fo BSSER F FEE e535 57 8 Destruccién del Alma 1. Pregunta Fl objetivo deberd comtestir eon i ver na pregunta sencilla aunque es necesaro que comprenal hi pregunts) 2, Posesién Demoniaca I~ El objetivo es poseide par un demonio menor. EL hechicero no lene control sobe el hechicera ri el demonio. El demonio forza al objetivo a realizar eos a fear (no necesisismente seri destructivo). El objetivo puede rea lizte una TR cada asalto para iberarse del demonio, 3. Neurosis El objetivo tend una profundla anipatia por wn ‘cost cualquiera que desee el hechicero, El abjetivo tiene un 506 de probubiidades de sucwmbir a ls neurosis en un momento dado. Por ‘Gemplo, unt neurosis que tate de eabllos significa que cada ver ‘que el jtive se encnentre cere de uno intente cabal slo tena un 50% de probabilkaces de conseguirlo. La probablklad se ‘califica por tes veces lt honificiciin por Auten, 4. Culpabilidad ~ FI objetivo se sented culpable de una ae con gue cometiese en el pasido, EL DJ deberi elegie un suceso igificativo de sw pasado. Nov podri realizar acciomes ‘otra vez y deberd buscar ina manera de purgar esa culpabilidd 5. Paranoia ~ £1 objetivo no creerd en nadie de manera de finitva, Cuando se eneventre en un sitacién peligrosa ode vida ‘o muerte, existe un 50% de probabilidades (mouificada por tes ‘eres ls bonficacin de Autodiseplina) de que no ponga en manos dle tos ss seid 6. Posesién Demoniaea I~ Como Posesiin Demoniaca f excepto que el objetivo slo puede realizar na TR cat minut, 7. Piinico El objetivo huiriatemorizado en cualquier situs con peligross pars ely menos que logra hacer unit TR Cen una stuscion de combate solo necestiani una tiada}. Huir equiva corer lejos de la situackin a maxima velocidad durante 10 asalos, 8. Transferencia ~ F-alns-del echicero y Li del objetivo se imercambin, el lanza actus un SOX de su actividad norma en el cuerpo del objetivo, mientras que el objetivo en el cuerpo de hhechicero permianecertinactivo, El bechicero puede cancel el he chizo en clalguier momento (requiete 1 asato de tempo), mens | {queef objetive solo per cancels panama TR (pede rake tua cada 10 mites). S cualquiera de los cuerpos mere, abet classi los efectos, come s de una Absocich se tte 10, Posesiéa Demoniaca Ill — Come Pasestin Demoniaea excepto que el objetivo sélo poede realizar una TR xc 10-minutos | 11, Subyugar ~ Pane de lu alma del objetivo es sobad y calocads en un objeto onginico que leve encima] hechice. ferpo del objetivo actuarssiempze que el Lanzar 0 di centrindose en 6. El hechizo se acahars cuando: eb hechicer ccanceleo e objeto se destrid el objetivo se ence a mie de 53 metros de objeto @ el fanzador alee de sel jet. Si el ech fo no se concent en el objeto éste ser libre acer lo que dese ‘aun tend un modifica -30 tors us aceiones), Miers Sendo diigo, el objeivo es conscieme de todas Ls aciemes as {goe est send obligado (pera no pod hacer nacht poe pat 12, Maldicion def Alma — Parte dle alma del objetivo « transfer aun objeto al azar que se encuentre& menos de 13 kilometros. El objetivo tend un -#0 a todas Las icciones haa que se disipe el hechizo © toque el abjeto. EL objetivo sempe! Sar la direceson donde se encuented su alma 13. Posesién Demoniaca IV = Como Poses Demeoniacal excepto que el objetivo slo tiene que realizar una TR cada hoa 14, Palabra de Panico ~ E objetivo uirk asustido del be chicero. Hulr equivale a corte a munis velocidad duraane di] asaltos. 15, Grito de Panico - Como Palabra de Panica, excep ‘que afectari 3 todos aquellos que se encuentren menos 6 metros del hechicero. 17. Destrucci6n del Alma Prolongada - Como cvs hhechizo de ests lst de nivel 10 0 menor, excepto que e lea es de 100 metros ' 19, Sopor Oscuro—El objetivo cic un sicho profunde del ie no se despertari ni envejecee, Solo moni su cuerpo muere Ee suefo continu hasta que sea dispado o se cumpla un suceso m9 Inigica Cespeciicado por el hechicero en el momento de realizi hhechizo), Observa que e! kimaidor debe especifici ina conde «que eng nad que ver con bs magia (es decir, no puede eg. | 20, Destierro~ Como Subsrigar, excepve que el alm eae ss sélo sel hechivero cancela el hechizo o el objeto ex desta 0 el objetivo toca el objeto. 25, Transferencia Verdadera — Como Transforonct, cepto que el hechicero puede actuar a un 90% de la actividad que el objetivo solo puede realizar una TR cada hos 30, Absolucién — (Mod. TR: -20 El alma del objetivo abun dlons el everpo, permaneciendo en el lugar donde van las ama “Surante 30 dias por cada 10 puntos de fall. Elma puede vole 44 sa cuerpo através de un hechizo de Restcitar tos métodot El objetivo permanecertinconscientee nchiso as activi subconsciente (por ejemplo, curacén, ec.) sufsin una penalizn "5 mientris el alma se encuentre fuera 50. Absoluci6a Pura ~ Como soluciin, excepto que & salma: sélo pede volver con el hechizo de ester Notas especiales 1) Cie echt fuera a slesrollarescenss com emuchss pr slikdades de ctu Lis duticiones permanentessignfican que pie ‘urine de let forma como stem enfermedades 9 conditions ‘elales normals Go gon sn hechian de Quan Malton sna as tins de resitencia enemas de manera especie los hechives se reuelven con un nivel de tage equalente al del echizo orginal 3) Comslta em i Seven 15.22 (p-100 ai nformaciin sare wel ral Menor, excepto que el radio es de 100 metros. 30. Oscuridad Verdadera Como Oscuridad Hf, excepto que el radio es de 30 metros por cada nivel del lanzador 50. Nubes de Oscuridad Verdadera ~ Como Nubes de Oscuridad I, excepto que el srea de efecto es de 1.5 kiléme twos por nivel del hechicero Notas Especlales 1) Consulta la Secci6n 15.12 (p98) para mas informaci sobre e efecto det entommo en lt visibikla 2) Consult la Secci6n 15.24 (p. 101) para mis informacién sobre el uso de hechizos de listas maligna LISTAS ABIERTAS DE ESENGIA [BARRERA CONTRA HECHIZOS| MAESTRIA DE LAS RUNAS | PERCEP. DELA ESENCIA | SENDAS DE LA INDAGACION 1D yPowsidal an a» an 1 2)Cane Ea 1D 2)Reserade Hahino 1D 2Preencia © 2) Araliar Tet Ever Praca B 3)munst 1 yescckat 1 iAnlzaPca GL §}cancete Mens a9 a4 Sl dAmiawrNea! GS) Precise a5, @ Sicrmoior 1D syAniin Gas 1 s}Cinsa Coralia Sus © 6)0berael a6 1 7)Esea de ress a> O Topainrt D7) Aasisr exon D1 s}Even de Digan Duss OH eeecul D SAnalzarLigico D5} deena a9 a9 a9 O10}Esadoben! Dr i0)Reasv lores 1D. Iotmesigaie © 1nPresn i BL 11)Sjde Sock 1. ttObenaei 1D Arabian Q i21BteadeDispwrNessisnot | 1 12)Raex Vt O i2)Gan oe am Q 15)EsalodeCaacice 1 1)Sieno de Miedo an om 12) Eaiocenm Hechins Ue) Ronss iN GF Wecmet 1D. 1e)anliataMuete 1D isyPrescsn tv 5) de Darr 10 anor 1D sjaraiaw Teo 1D lo)EsendeDispurCamtiacca! | SL 16)Rane Vit ow 1D le.artzael Poder om 1S de Cee a1 1 vigje stra 1D i8)esudpccoraHecins Vado] O18} Rane D obenaet Bi )tnngcse stele Mace 1D i9yPriesin 1D W)SigmdePusins ao a» D syressenciaConatsendn — | O. 20)RaneX Br 2)ecualv 2 Anata 25)ResencaCuens ewlsno } O. 25)lvestiain Donita @ 2s)onenariv 5) Analar dts GD wyRessenciacoens Cain | D3) Rons Dominase optic Vere oanaloart Fader Veradeo G1 SoyResuenci Verdes 50) Signo Miva 51 son0be Vere Sova asl erro [a ___ 2 ee _joareee Samosa de Fra Mi DSjonnTeleginese ESCUDOS HLEMENTALES | MANO DELA ESENCIA ‘SENDAS DE APERTURA OF NRessirtan DD ¥iteonest OD 1\Cime a1 @ pRessurCaoe 1D 2)Reencint F 2)Crre Mix a3 1 S)ReasarFno 1D Syteeguness 1 3\ConomienodeCeraias — | 3) DS) de Resort © S)viveesit 1 syagersat a8 1D S)esersde Ress Case D5)Reencnit 1. 5)Conocmenede Tangs a5 D 6)eseade Ress Frio O 6) teens 1 5,Descvart a6 an 7) 8 Hatwcwe a7 D8) Amatuer O S)Reernl Dene as 9) Amatis Cale 9) Viaconst¥ Shatner oyamadiaserH6 Dione Aero — GD tnsseadeAmsuséetn — |G 11yTeegines 1 inciinarPoerat a D inssteadeArmaadeCaoe | O 12)ReencsetV 1D inbestrit a D sje deAmadwadeFao | O13) vitor Masvast 1D 13Gere MagicoStyor aw Dt) reegamesst¥ 1 1aGene Vere i 5) Ansua de Relirngoe O specie 15)Ehminar Pratt oi Lanne © le Aiirrsieit | Damour de Free egies V eines Pratt | a D lsiciene Migio Vectado 1 1)Ammiirade bil 1D. 19) itraones Masa 19} Per err 1 2) Amira deLie Masi 1D 20)Pasers Domina aNeevoRoeal 2s) Ama de Calor Mic 1D. 2s)Reenin Verdes 1 s)rsiedel Cee a 3) Mrs des eps siya eraser Bh soyPutes Nees so nario TLUSIONES MENORES MEJORA FISICA 'SENDAS DE LA DETECCION DW eaguia 1D tyes 1D ybeenarEercis a» axe _2}E,jsm Sonoctamiico — | D2} 04 anato 1D 2h Merlo 2 a O 3Equite 1D S\DeccurCanlaaie a3 a G1 SVaise Noctua a4 a4) 5s Pent © S)Decurtoisis a5 Sonn 6 Daceur Tangs a6 1 hlnen Egret 1D 1)VwiseAcatics 1 7)Deearel Mal a3 © isnt 1D S)Respinr Boel Aga © Leeda as O NFanscst 1D 5,Viia Temes a9 a5 D 10)Fatasmaco peat 1D lyRepierGes 1D ioyreesie Pte om D iptasiner Ee D1 Resaenial ees 1B 11)DeecataMoene am D 12)Feasm tt 1D i2yviie Ose 1D inyeaieacse an 3D idicav a ab an 1D Wiesiseentgea tv a aw aw D1) en sper 1D. s)RepnciaCanbasie 1D. 13)Decs Heian a1, 6tsideen Een V © W6EquliioMsna 1D t6ioesivacieV ow 1 Famasnalv an am on Os) Famastaen spel 1) isn Nocera Masia Dis Persie Poer tn om youn vi Q 19,¥ison Actica Mave Dy a D 20min en ger VI 2viin 1D 2)Locainion Maye Dane D 25)Fanasnev 1D 2S)RepirerByjod AgaMnivo | O 25DeecurDeecies os B nso 1D So)Respra Gates No Detect Verto a» BS Fania X BSN Masi OF Steal Verte 30, 25)CanerAtso| 5) lca Mave Sa AceleseiMsve 25)cone Mino So) Need Masva 50) Acasa asin $s chin Verdes Soyer Heh Verde Sy Reece. ‘CAMBIO VIVIENTE | MEJORA DE LOS HECHIZOS | SENDAS DE LA ANULACION ssa yale Masia Sys del sp BRIDAS DE LOS HECHIZOS | MAESTRIA DE LOS ESPIRITUS| SENDASDELARAPIDEZ | _ SENDAS DE LA RAPIDEZ Ny Resrade Hecho 1 Demir 1Goneet 1D 1)conert 1 2)scaraeien © 2)EncamurSemsane 1 2yVebeidat 1D 2)Nebosatt Rees 3) eemirvi 1 3)Rapdersetecors (D3) Rapier detect a4) © s}contsn D 4Vebeiatt O s)Nebesost 1 S)DewiarHehiot 1 S)Supsee O S)espmart S)espemurt 1 bhReeaerHects 1D 6)Damirx D6 Acdenciéat acerca! a> ype Sem 7 Veoedt 1 7Necidat 1D syDesiar Beco! 1D Doni Seneiane 1D s)acelmacintt Accra 8} ReeneHectizo 1 9}emir Domina Shear po Fine Raia © lorReca Het 1D 1)Eoanar Veter 0 essay BD to veriaav O tyDest Bee 1D IDM Byconect BF thcoreett Rees HeahioV 1D 1)Paayade Aurie 1 Aqereout G i2)Acenciant Di) réstanode Por iPad Sufien ain on 1D )besviarten2oV 1 )Reeser esr iene Degree 1D 1s)ReetrHehizo¥ 1 s)pasna de Dorit 1 samineiiav BD isiaceescsinv 1 6)RecrarHectiot Goya dea Discoria D Wicamerv 1D Wiconer pei V Gl MyPal ea Ld In vebeia D MNebsax 1 ipyRecnes HesknoX O Is)Pasaea Ema i) tigrauev Diese a» p}eata se Morne a ai 1 NyReeserticizoDoninads — | GMb Vea 1 myrccencioax B20 Acerasinx a a a a 3 a a a 3 a a a Cancel seca] 2) Cao als! 5icanla Corals “Dig Esa S\Dispar Meals yBacgee 1D yefeans Ese 2)Aganiase 2) Apr Duca Sonim ge Metanofos Meum ‘9 Amp Alewee 5) Amp Dasa I 6 {6 Amplt Alcoce ncn ‘yDrgr Csi » emoger Sy aret Rade 2) ston de DsparEencia > 5 Sampras I ston de Dispr Menalisoo » ” 9) npr Duss LV Syston de Dist Cala > —— Agata [Oy Arp lance stands TOjEsera de Daur Euncis¥ 9 —— canbe Wy Aube Rad Upserade ii Menai 0 a % [2)Ampla net 12) era ei CaaiinV 2) 1iCenioVertaeo |S) Ample Dose ¥ 4 i hy Teh Anpt Alcs euro tt |G) Eserade Ds see ‘p | Is) Abeasia 5) Aomense Ra 5) ser de Dip MetalitoX a 6 (6) Apia aoe (yes DpurCaaeaseX | OL 16) = Reon 1) mpl Dea X )DaolerEsnes ™ a ‘6 18) Amparo tango 's)Dacker Menlo » | Inna 9) Ament Ra pDecherConacin 1» [pocoecoveuouGeceuececoG beccocucecousooeuoco0D boococugeoecooceceuo00e pcacucceocovocceenuense Tape Dh Aplar Aeawe V 2M) Cane Verses 5) Aga Mao 2\Gnn Demin 25) Dir Esra eden Sojcanbio aso ‘Oh Duncin Vertes SaDaip Verne S)Faaasia ‘01 Pemanente ‘Soyer Ding Veraers IMAESTRIA DE LOS ESCUDOS | PUENTE EN LAS ALTURAS _[SENDAS DE LA INVISIBILIDAD| aj © Exes Fanaio| Bsa a» a0 7 © Ess cer Dimers! a3 2 = iene saint ah oa) ax 1 iRise SiLeviar 1 Shtovisiieas oo = 1 Siew 1 5)vset a5 as =a = scenes 2 site tissu a6 — = Tease! Wott an an = 7 a6 © §}Poers Png fest éinishhds as 7 = 2 sje 9st a, a9 7 = B Faia mera 2D lovTeerinps B ttnaterson om = 1D eect Ovo heed vita om = on 1D. 2}Pie Pega an om 7 15) BD yteonagreell 1D itnteso¥ a» i Pay 1D 1s)Po! verde au on = syst (Ds) rlngns Bsn Compara a1 = aw by Telenorar 2 is aw — 2 Mesgiaei 1D inWorveraiero 1 Mhneverio an =| D seers Apunar 1D. Wyte Geyser vsti Compue | 1) — D yrs Poser 1 W}sairMaso a» a xl 1 mhpenirsaino 1D 2yTeleraspararDonioao SF 2yevsind tn 3» a Ogu Miso 1 25)pasraPrlagad Mana © 2s)averoMasvo oes a SFP Mave 1D WyTeeranporarMesine Nevin Mase i eee es a 3 a Baers Agar Vee SO eleanor eda Sov lvihiad Va ) i! onal f° | _LISTAS BASICAS DE ILUSIONISTA _|Wgi| DISFRACES -MAESTRIA DE LAS ILUSIONES| LEY DE LA LUZ, LEY DE LA TIERRA 1D Dien Dts i Pryechin de Lie 1D 1)CariaFnenod 1 2\Sonba O 2)Fatseat © Rayos Doig! 1 2)afoar Tera O Sages! © 3ynuseit o yuu a3) Q dismes 1 Sytusirenteratt O SyTinebs 8) Mode Tema @ S\bespar) 1 $}Fanssnall Siar Regen 1 Shier Ores O GiAweets 1 binsonv S,0xeert 1D sianepar 3} SepanarAspecot 1B yFansxnaca pera O Hyuev Br 7hMbs de Pir 8 Agetsi D.ssnen per 1 S Roe Desegstt Bi 8)Bsucsde Tia 9 Sopimar peso! D9}Fantene 1D S)Omeer¥ 2D 9\Peien em 1 iDespawtt Biota vt 1D iipRiyoRelinpugot 0) Moro de Tie Veiee 1D nasa iagen 1D 11yFamasmaee Fp 1D ttizentpen Oi Teren ano 1D 1)Sepemaraspso 1D i2yFenasmat¥ DL )RayodeDescazaV 12Temen Pets Dis mumrssi 2D hsioneaEspeV 1D i)tarseavno 1D 13) Mio de Pa Veda 1D lsagese¥ 1D 1s}renaima V am 1D teymamoen Tes 1D isibesglzari 1D isiesitox BD 15)Rayo Ringo 1 1s\Bimiar era 1D isipnta Ascot 1 l6yFemusmaca pena V ois 1D 1e)Foson de Mans 17s a Sapte Dream Vt 2 tata Pees Bao aw is) tsieen Espen Vt © is)Ocundae Toes 1 Is\Namcune 9)suparerAsecoVedakew — | Taree soa i isjtandeaviox aM 1B apmpusary 20/Fomesmax syRayoReanpaseV 1 2) climin Pes B25) Agete Maint DF 25)tusinen Espen x 1D 2sRnoReinpageenAnguo | 1 29climmrbew! 2 osu D. Sytain eaaen 1D SoRaoreinpugoReanetr — | Sy Tendlons BS aeioCanbine 1. So}Fansuns Verso 1 so Macsrsdetue D0) Maca dela Tra [uoocooueccowELLELEBELLS ‘MOLDEAR EL SONIDO. (MOLDEAR LA LUZ LEY DEL AGUA LEY DEL FUEGO VE pejamo Sano spi Codenscie © DAeniigsiso sie 2 Payee de Li Nis Deer sso yee Soni {Send Repent Sco del Sno V ‘ecu See herons sien V isos Mes "Conall eds X Ujeserade Sonido Repti [2)Sonids Terns Iaisierure 1s} Con el Sood Mor 1o}Slene role 17) Gone de Son Pongo Is)Sondo Repent Protea |b} Bore Pozndo 2) morse Mas 25)SiereieMaste scone Soni Verde Sovran Mayes MOLDEAR LOS SENTIDOS. govcoeecuecoovecceucoeE ‘OLER-SABOREAR-SENTIR. 5)Cono dee Let Lue Repecin S)RajodeDescaal ‘Encanto Lama » 9)Ceges Toscan de Lae V tara 12) Laces Tenens [B)Larde asso 1) Osc Tel 15)CoatoloelsLarV 1) Rayo Dealt Ia) Lane avi V » 20) Rao Retnpago 2) Cal dela Laz Mayor 0)Rayo Relig 530)Coml dela ae Venere 5) Mode Agu 4)Rayode Aga S)DisparNesl| ® > Cana As % 10) Muro de Agua Verdaero U)Rayode Aga 2 13)Coawcar ts Lis » S)Rajode Apa i) dade Apa Diag Comeses 18)Calmr Agus Vrders ») D)Remiao 25) Sept Ags Bese ‘SoMa el Apa LEY DEL HIELO. oo0ccuecDEeCCoULDLEULLEE 1D 3}comtinde Matera 1D S)Murede Fees 1 Sicaearsaiss DO Rage 1 Theva Lams 1 Bain Fuezo 1D 9) Exenir 1D lo,creioFamiguere 1D wReyoigsoit id ImoceLisst 2D hLlamacen te ay Torment de Fue 15) Conbusie deNet ley TalsFanigers 1D MyRayolmee 1D Tome de Furgoen pe, 1 htoveca Llamas Q Riese sede D siRiomo Restor 1 SjConbesn de et 1D So Macc uso LEY DEL VIENTO [bp OoeucoUUGEGOoEEECELOLE ‘WD Tse 2 yaa vital {Dorn de Per 6 Disord Pofesn Disord Ps 8 SVmanaines de Ps Rodis T0yDecorsn dl Perv Emin sc [nya erro 1ayDisae Por 14} Elis I5)Dateoin Vey Quar Present "nara 18) Qua Pesess 19}Ekmar se eran 20) Qua Pserca 2) Disrie erte 30} Qtr Peni Dominas booccouccccccueccceecco Espejo Ota 2)Psesa01 |S) Epefsno Gstativo ‘Nate Lacon ‘\Expeismo Tait (}Eneano Oa Gus Sensito “Pwezo I » NN acini I) Espejo Tat 12)SeeeTeexo 1}G ral Maio 1) NobeLacnizen IS) Bspesino Tal IoyTaeo sash ” 18) Espejisno Tcl VL 1) 2) Epejsno TX 2) Ess Oa Verse 50) Eps Gs Velaro Sungai TV Conger Lig 2) nar Sido 5) MurodeFo y 5) Meta Stiso ‘Rao de Ho 1 Bede Ft 8) Mao de el Staves Fo 10jCheal de Fo 1)Rajode Hea IpARwen Hit {yee es! 1s) lvoea Fro Rayo elo V oy Tra dH 2D) Blade Few 25)LuiteaNieve 50) es eas DS Mawar el Frio ccc gooeeccEcceecDoELO © ras © 2)Mirode ire © 3}roma Adame 1 S)Nate Atala! Sibevrer set 6) 1 7vacot D siden Avett 1 9}Nabeademesedra D 10)Nabe aur 1D 1D)Nake Mona vat © 13D ie x © tsTabelan G1 1s)Note Mina ay O Ivo 1 is}Gra Vaso 1D Ip) Note Ato Vee 1D mercies Vee 1D 25} vino ero 1D 0scomocaras Termes 1D. soynaer det Vent Ca eLISTAS BASICAS DE INDAGADOR ag al INFLUENCIAS| LEY DEL LATROCINIO| BRIDAS DEL CUERPO EVASIONES oecceeuusuueuuHEOLLL 2)Epuni 4 Animas Sean Senate SDV S)Sagein yeep 2) Deir Reem: Semejne 5) Bana Sense Mayor 1oyDermiex Gen Soest [a)Domine Semen 13)Donmext 1H) Ree Sema Mayor 1syTeepatall 16) Domar i '8)DominarSenearte Mayor 19)Miin Dori Daido Estima Rigas 2) Ana Bas 5) MacarObjevo 4} Enon Congr! S)Locatza Obe290 6 Tsou! 1) Tas Ob Enea Compra 9 ;Denc Poser TOjAnalzar Arlo {peter Det 12)BreoattCompadr 5) Ts Verde 1S) Eocunat Dutt {6} Esta Cmpratr TR ogeaes 18) rear Dato Ns del Dito. guuecoooucceuceeooeccce Egiibio 2yDaloeanien> $\concentacit =‘) Fade Satine 5)Cabiode Apna ‘SRepiaeBgpel Age. ‘ycoeencn Sra Sha del Sse 10) Cambio de Cuerpo MCeeenaca Faecal ident Lp) ReparOss| 1s) Fel Suameno TesComentacsa¥ 1) Suro dl Moe 18) Fidel Sueno 1V 9) Stem Masato RhAsopeeern epersrerersrsrerer sterner steal ‘Acacia! 2) lida 3yesantnt ‘Sachi Sao orl Saeed 4) Seda Seva hacen royNeweV ipso Merl pacers IaybseuinIN 1» Is)ebeiae Vt TosAcsercseV 17)Gran Sato Meet I)Eaoin¥ 19) Woasdx I) Acclecianv 25)Domi Vera 25) sien debe 25) Sue del Mae Vedas 2) ears ayaa, 50) Origen Verso yFerelV A AceeisoX ‘Nin ener Si) Ens Duco Veda 50) nel Sumi Vero Sy viens ce Mae os [MAESTRIA DEL MOVIMIENTO| _ MAESTRIA DEL OCULT. MENTE SOBRE MATERIA PUENTE DEL MONJE cone 2 Sones DD Cuepoteal! 1 1satar 1 2)G Sato 1D 2isiverigomt 1D 2) Fo Adsl D 2c ONG D jyocatsrt 2 5 Darina cet Poyesit 1D S\trasi6o 1 a)Paoe de Sembee 1B ditoeaar 050 ay 1D 8}conerpris Files 1 S)Movnct Stucco 1B S)oveanins 1 Sjnaca Deeded 1 S)saart DH egaianot 2 o)serent 1D 6 Foc dent 1D 6Dar ls Vaca TPs dearte SD inaiverisov cae eat Bue O syzanbaite 1 sDespaet 1 Bde det Poy mt scar Venda © SyPaw Sint 9occksrt 9) Arma Cap 1 Sicamin pers Pees 10yPaode Aaa Verde SD soyimdveriox 3 tosconuin Len 1 i0icrnsato B1n)Fa OD i)Depaart GF HiyFeo Adena 1 inybertaVcaa 1 12}camade rt 1D niseowit G }tnpace Denier instar ro Dah Egutio 1D livimeveritov yceerpocaai Baia peri Paes 1s} Gherde Sta a 8) del Pye V tsar 1 ls\Garer de Ara 1D Is}0.siaev BD isiFrcn adel 15} co oe bs Brisa 1D 6)Pinart 1D. lehnaderio Dominate Be) Armadera Copal lV Bojan Soe Ligne am D Inseeeov 1 ite Dene am 1D Wey Bde 114} Don del Pret ¥ @ isjsaiemt a» aw 1D Cupola tv 1D 19}Carer Soe as Briss Vetere 1D Bcaminrde Ania Veaaizo | GQ 2}Otarx 1D 2) feco Adel Verde 1B 20;Ceniear poet Teco 1D. 2)camiar poe! Ae D. 25)iverio Verto 1 25) ere 1 2s}conc pore! echo. 2 sEqaino Veco 1 Serex 1 5iyimpucoDerolebrVenatey | CL 30\Core exdero 2. Styne el Novimiens Sty Nur del Oca Bo) Meme save ies 50) Pene det Noe So} Desa Ta Varo tM Veraer 0) Sends Vers 5 Mca eon Seis 50) Newt Ene Neen Vera SoyRenoacicn eer MECANISMOS ‘SENTIDOS RENOVACION DEL CUERPO | _SENTIDOS DEL MONJE (DH Coninins dei Mesnisos | 1) Oo Aguado 1 Deen Hermit D1 Agno Od Atna Gh 2ViweNecuna + 1 Gomglcisa! 1 2)¥isen Noctis Hasse Sova Aguado 3) Alvodl Audio 1 3)vissn Perens ater Ds setliae OS} Atwio det Sotrmient 1 s)oti Apso 2 Sidecar Tampa 1B 5)SenioCenot & 5icemeConet 1 5)Visin Asie 2 6)Manpsit| 1D GivinenPenters Gy AneprFracura 1D 6)Vistnes Nita Teeter Pte Aco DTyTato Agno 7) Amep Tensnicoo 1D Tyne Agatzao DS Amecit 1D. S\oin acute © s)Coxguaiée tt OD 8 Viaindscim 1D sham D 9isOscrs 1D Sh alvoce! Axim D9) ersurtvsiiidad jes Tang 1D. 1o)Serdo Lec 1 t0yReysenualVeeno I i)Dectrsices 1D i}senpaeit BID Visieents Madea paling Suen B10 gata rtd Diasec D i2)viiinen aur 1 2)AnealatAneraena Dyer scn abet a5 1B )cerar Cone Byte Auda eros e)Dearmc Tang D. 13)Setdo Leno Mayor OD WamegarFracirveniiew | G1 18)Vaicecet Mates I5)Nanptr GQ. 15)SedsLeinoPoneadot | | O 1S)ArelaTeadiaMisn Verado| 5) Vie devs tease lV Q. lahvisinen ete 1D ejArepaNevioMesor 2 a Mates a 1D InareaarQidadip, DI Viiin Prong 18}Deamar Tango lv G18)Seido Leno Mayort D1 UnePepio 1D. Vn des sos Manuel D i9)Visonene eno 1D 9)Newale Eater 1D. o)VinenaPe 2a ater Verne 1D 2)semids Lino Proegsdon! | | O20) Seer Vereno D2) inde Mone D1 B)abeVedakro 1D. 25)Vii Vedas 1. 25)Chagucin Vers Bs) visenenclibero a a a a a a. a a 20) Vain ene Metal 50) Seis de Moe ALTERACION DE LOS GASES. ‘ALTER. DE LOS LIQUIDOS | | DESTRUCCION DE LA CARNE [DESTRUCCION DE LOS FLUIDOS| LISTAS BASICAS DE HECHICERO a o a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a condense 2iMuote Ae BNebilt vic 8 ‘eee ie ‘aX 7) de Ae Verdes si taofgnet SNe "Oy Det eV 1) Nea XK Tay Meoc 1s} ngein Is\Totela> Toy Rap eco rNaieD ® Shove isis 50) Mode bes Sayama "ALTER. DE LOS SOLIDOS ei Aga 2)DewnigatDepr Aga 1) Tercera de Minoo 2yDokren Mien 5\Brigune Apa 5) Tue de Aran ‘Sarde Agee yar reac S)Rayode Agu Ses Mier ‘Patinde Aga ‘alate Sconces Le 1) Nes Cots Cama Agi Sakenciin Sou )Peor Oo 10) Mare sa Verdes TMi ge Miembo> uyPaoge Agel Tce 12} Liao en Azan 123Catpso de Pun pUOeoDoUUHeECECEEOCOLD 15)Rermio 13) Mame eso 1s) Tene de Agua HO) Moene de Hoe {5} Agu Verdes )Caaca Oxa (yep Caenes » Bere de Asus Desc dels Care Prong IsyRayode Agus ® % [pes des Cage Massa 20) aside Agua Vener Peer 25) Tne de Aga Vee 3)Caazacio Osu jew Coriene Mh Aerie Verner ppoeoveceHeeouuLoNCOCE SoyTemmac sci ‘CAMBIO MiSTICO a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a a o [DESTRUCCION DE LOS: Sips Fido icone Syesmeneial S}Ehmine Apa 5)Camar Ags ‘Rayo de peal 7) ar Ls Seer yEnc 1O)Etmnar Ap Elina loi Vertero 2)Desea erdao| [yearn 1) Elma gs Ts)camar Agus Mayor yess dei aD 8 oes 2)besbeneiexe 2s) Eiger ern 50) alma Agus Vere 50) Deshuneacer Vere a a Dooeuseuccccuecuuucce Cae Sido 2) CaS Sete So Shlevocr Gres iPr ‘Combos de dea Scar VHS Tos eto he Ss [2)Paer Tra yen Bao Songer 4s Sts TS)Nolea So ei Romper Sao "PVE Pie 18) 9) Eki Mel yin! So 2s) Pera Sa Verda “ove! és Vr Somme ESCONDERSE 1) sn de a Foon Disp Nea 2iCambode paren Vente | | 2)Daene ied 3) Meta jvc! {Dito Ra 1 S)Demigencint SiAennae 1 S)beteaer att oyExoner 2 Vel Diora de Pesce 1 *demigesint ‘Resp Cambiame G MpeGarsAve 9Canbi0 1 9) etene eX 10) M0 1D toysacon piss del ade 1 iGiae vot Sips 1 1yDesonigencin Ripa Tear Presecia LyDesoigesie V UaDitonise 1 1a.Gne veel Isiabecn Is) Desxigenco Rigi [o}GranNetmarss ‘9 1) Canto 19) Verde 20) Sypunacion 25) Sopa eae Soy Peencla Sarte Shinn 'SENDAS DE LA CONFUSION a ais © desi de Gas Prenat ois 1D ippesergescéa Mayor 1 doa atjoe 1D 2s) enagencin Verses Soy \aca erase Sisiapsin DESTRUCCION DEL ALMA [poooLoOLGOLeEBCEECECOLE a a doccvecccecuccouecun 3 DESTRUCCION MENTAL Desire 2AbjrTera ‘bor 2 levocrta 5) iu Para ‘Bese Tena a Tera en Bano Pao Rimes yer Ter [3)Eime Pa 1s) Pers Verde {sje Met 1) esi Slo Prog 1) 19)Feara 20) Desai So Vedas 5syTeblores MiGranGreta Seto poeeououUuEuULeUECeCLOO Osuna Dealer 5) ‘since Sinisa ‘leis Pals SiDewa ‘gsi Mejeada [0)Soeta Mia Ese na [aide yap Fae 18) Qua Presecia YesDesaaril MTs is) ican Fein D)DalaneV spingel SnDeyaat¥ “scones Veer Darien O Pegena B 2scoasie GL 2)Poese Demontcal F WisiaBoro G1 3)Neu| DMs 1D scabs 1D S)Poen Faso D Sif O 8 1 6) Pen ernie Q.T)Abcinign 2 Pico GQ sbesr syTratteenia L9)Alerssn del Arm a9 1 W)Espeyanos 1) Pesia Denes Owen 1D 11 sbyapar D2) Camb de Pesisn Dinsdale B15 Datmasdnse .}Piesn Demonic V 1 13)Pabrade Miedo lehPaltracePanzo| 1B Siamesa 1 I5}Gee Pio I e}cro ge Cosi aw Deceit Prioagado 1 17)Desrsie del Aa Prong 18) criode Miedo Pa 2 1D 19)sopc Ou 1D 2pdescacetoDoninads 1D mppestero B25) amesa Vedas 1D 25)Tenia Vert O WRehaseeac 1D syarotsin GS oesceroo Verio 1 siatolesn Pu u Qo a a a a 3 a a 3 a 3 a a a a a 2 a a a a a Surin Lave 2) scuba 5 Deane S)Dequtno S\Esorr ‘Seats "Sime Grove sONiar Sy Palade Sufrinen yess Men [iMac de Men 1pjsacdia¥ 1p Meee! Bes esos vo [syria Men Ie) DeseglrioMasto Messe Mem Prog Is} Enerar Mase )Homer 2 ena de Experienia 2s)sutnmieno Maso Soy esas ev Maia ‘StyMemeen Bins Mano CONTACTS OSCUROS DESTRUC. DE LA MATERIA 2 ors An $Conaco soe Demon Menor 5 rar oma 2) Fore Biguts Hy 9 10)comacto cue Denno Mayor pom Anise 13)Forarisfrmasin Fora Bisque V 15)Forar Anas V TiViacloDemelico Anis 1M) Viacl Den. deforma 1s 13) Forar nea V 3) Visa Deena de Buses 25)Faar Bisque V SinFaar Anis VE )Fara Infra VL EROSION FISICA pooceceu0GE00eG0GGGu000 Q ooececeucoeobeeceeouLe: 1) Elmina Hi | 2VTemuen Pavol Shtevocr Gee ‘Puen Peat ‘)elimiar ilo Saber 1) Teraen PavoX S)Range Perna tax ‘)Elmiar lo Verdero 1) Alera X Agree 1s) Paver Fede {S)Desinear ‘6 17) Aer de Mer Disaneia i) [s)DesinegrarX 20) Teraen Povo Maso 25) Paerrar Rica Mao 30) eae Masia 50) Deter as TINVOCACIONES OSCURAS 00 eooouveuLeueLeoDEELLD: fio ara! Dalene ‘9 Fegoen os Newvios Ske de Carscersca tit 5 Sage ssa de Cues aa spss 13 Suteno Maso )Temeno TSE de Cacti Isao Masat IB) Fagen x Nevis Masvo Is) deCancest Misa RhArat 25) Aon Mana Wibod Cartes V Sima de Cares ere TNVOC. DE ENTIDADES. JscoocecucccoscuescosuuGG joooocooeuGuGGCeecCEKoDe Fair 2ytevocasones “nsesiones I Sari (Neocon Thorsen Sperone {0ylcescones Vit ‘piv 12ylveesciones x ThA 14) lcacones IL 13) Orieon 1Wlmcacones XV In Auxv )nocciones XVI vines hiner: Doni 25) Aur Verdes AvOrkenes Vedas Sa) Maar dea scans ‘OSCURIDAD a 5 —— a 8 ” 0) 0 2 ) i 1 16 1 x » 5 ————_ og ouuooeceeeecoeoeecceLK 1 2) Bement 5) Eadal ‘Steer Ele S)Pael Demin Menor ‘6 MaestadesEiaes 1 “conta En Sve lene 9) Masri Ets It 10\Conrar Enid veer lea 1 12} Demei Mayoe Tn aera des East contsarEns Isle lee DBs mes 18s Exod 19) nad icant Eas $s) Mast des Enis V “acon Ea SS) Mesta dela Exes VE poeooeeueeeuHLuLLCKuGLE Ouida 33 Con dessert ) Ose {Nein Oscre 1) Cont els Oscuiad¥ {Fema Somes 9) Osta Meso T)Ossd Tr Mens scone Osa X 12} ida Nota Vera 1yoseunéi To 1) Ose ener Is) Nobo ce cura 16) Nostra Mason Tosca To aoe 1 Wee Oscars Masa 19) Nes Osu 20) Oscar Mayer 25) ona el Verda Shove Veiner Nate de Oscar Vedder a0 [buseecoeeceeuceuuDeeuD JoousecouuoveceeecoeccoD 12.1 ILUSIONISTA os lusionisas son hechiceros puros que se han concentra do en los hechizas de susién y pertuebacién de los sentidos. 508 Iechizos bisicos manipulan los elementos que afectan a los sen- tidos humans, Los iusionistas tienen ventas superiores en bi bilidades especticas(sentos, Acechat, Esconderse, et) que el resto de los hechieeros. Myrth se rd quedamente mientras coma calle abajo del pue- bo, Los nits y las mujeres buiian de sx camino mientras las bom ‘nes comian por sus armas. Antes de que consiguiesen organizarse encria en sus mans todas ero de los cofes del recaudador. EL ‘monstruo” que oda el oro vinta para siempre en sus psa ‘Caracteristicas Primarias: Empatia y Razonamiento, Listas de Hechizos de Iluslonista ET lusionsta tiene seis Histas asicas, Las deseripeiones com. pleas de todos los hechizos de estas listas estin en las paginas 2531, Por un coste de desarollo algo mayor, puede desarrollar las lista de hechizos abiertas y cerradas de Esencia. Las deserip- ‘ones completas de esas listas se encuentran en las paginas 6 2, También pucde desarollar cl resto de ls lists pero 8 costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo, Disfraces: Akeraciones de In apariencia Maestria de las Iusiones: Permite combinar los hechizos del este las lists delusions, Moldear el Sonido: Crea manifestaciones reales (aunque es) de sonido (es decir, efectos s0n0%05) Moldear Ia Luz: Crea manifestaciones reales (aunque tem porales) de fuz (es decir, efectos visuals) Moldear Ia Mente: Crea impresiones o auras falsas 0 ctr reas (alos tipos de deteccidm migica) Oler-Saborear-Sentir: Crea manifestaciones reales (aunque ‘emporales) de olor, sabor o sentido. Bonificactones por Profesi6n ConocimientoeMagico... +10 Hechizos Dirigidos 4 Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulacion del Poder. #10 Grupo de Hechi2os nn... 25 Petcepcién del Poder... #10 Grupo de Percepeion =... +5 Habilidades y Categorias de Habllidades ArmaduraeLigera 9 ConceimientarOsc4"0 ooo. 7 ‘ArmaduraeMedia 10 ConocimientoeTéenica 2/6 AmadursePesada 11 Defensa Especiates 0 ArmaseCategoria 1 9 Desaro de Puntos de Poder .. 4 AmmaseCategoria 2 20. ExterioreseAnimales 3 ArmaseCategoria 3 20 ExterioreseEntorno 3 ‘AmaseCateporia 20. Mabilidad de DesarFisico 13 AmaseCategoria 5 20. Hechizos Dirigbos 216 ArmasaCategoria 6 20 Influencia 25 ArmaseCategoria 7 20, Maniobras de Combate... 18 Aneedctivo 1/5. Manipulacion del Poder 4/10 AneePasivo 2/5 Oficios 470 Anes MarcialeseBarridos....9. PercepcidneBasqued 3 ‘tes MarcaleseGolpes.. 9 PercepeiGnaPerspicacia 4 Aaques Especiales 15. Percepeionesentidos 26 MetismosGimnasia 3. Percepein del Poder =. 1/4 ‘etimioePotencia 7 subserfugioeataque 9 AietsmoeResstencia 3. SubteefugioeMecinica 8 ‘utocontrol 6 Subterugiossigilo 3 Gencia/analitica Bisica 1/4 Teeniea/comercioaGeneral - 3/7 Genci/analtica Espec. 6/14 Teenica/comercionProf a B Comunicaciéa V/A Técnica/comercioaVocae. 5/12 ConocimientowGeneral ... 1/3 Urbana. 3 ConocimientowMagica 1/4 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadias, Ail sia, Contundentes 3 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec- tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada unsa de las categorias de armas de atiba Habilidades Comunes: Maestria de ion, Sentido det Tiempo Habilidades Profesionales: Ninguns Habilidades Restringidas: Canalizacion los Hechizos, Media: Desarrollo de Hechizos Listas basicas (odas)..3/3/3- Uist Cerda (1-5). AM Lista Abie Ge) 9 A/A/4 Unt Cortada (6-10). 44 Usa Abiena (1-15) 0044/4 Uta Cras (1-13) .00044/4 Lista Abierta (160) 004/4/4. sta Gerad 620).000 4/404 Uista Abert @Ie).06/6/6. ist Cerada (21-) we Lis primers 5 lita desarolladss en un nivel dado conte 1 listas 610! desaroliadas en un nivel dd cone x2 Listas 11" y mas desarolladas en un nivel dao coNe 3 Para hechizos no mostrados, consulta RMF (p-127) Opciones de Adlestramlento Amigo de as Besta onn.31 Expedicionario u Aresano 24 Expeno en Armas. fs dist Marcil 40 Explorador x ania 20 Fanttico Reigioso z sexing 56 Flos, % aaventurcro 33 Guardia i Boserker 48 Guard ° Caballero 46 Hesbolario 2 Cazador 3M Mago Priacpiante f= 28 Coreaosas 29° Marino % Dewvaliador 3 Mercider t 18 Deweaive 28 Mercenario “ Diplomsico 21 Saeerdote Ghamanico 28 Doctor 2 Sateador 0 Endo} 19 Soklise ° Enudio Avennunerocccc 29° Timador B Enudto Enclausido fo 20 Troumundos > Espia So Visio 2 fe Tipica No peemiida Profesiones| Secclon 12.0 Profesones . 76. cy 12.2 a MAGO Fae los Magos son hechiceros puros del reino de li Esencia que se concentran en la magia. Sus hechizos biisicos tratan con los elementos: tierra, agit, aire, calor, fio y luz Taelya comen26 el ensalmo. La puerta de enfrente co: menzé a crujir bajo la presién de la criatura del otro lado Sisto unos segundos mas y la bestia podria pasar a través Gomenzé a sudar, su bechtz0 tenadréa que estar completado antes de que ecbara la puerta abajo, Caracteris Primarias: Empatia y Razonamiento Listas de Hechizos de Mago EI Mago tiene seis listas bisicas. Las descripciones com pletas de todos los hechizos estin en fas paginas 32-87. Por un coste de desarrollo mayor, puede desarrollarlistas de hechi 20s abjertas y cercadas de Esencia. Las descripciones comple tas se encuentran en las paginas 6-25, También puede desa rrollar el resto de las lstas pero a costa de una gran cantikid de puntes de desarrollo. Ley de la Luz: Ma do ataques elementales) ipular la luz y la eleetecidad Ginclayen- Ley dela Terra: Manipular la terra, la piedea y tras mate= Flas inorpanicas Ley del Agua: Manipular el fuego y ots fluidos (inclu vendo ataques elementales) Ley del Fuego: Menipular el fuego y el calor Cincluyendo ataques elementales) Ley del Hielo: Manipular el hielo y el fio Gineluyend ata ques elementales), ley del Viento: Manipular el viento, el aire y otros gases, Bonlficaclones por Profesién echizos Dir Percept det Poder 420 Desi de Panton de Poder 3 Grupo de Hechizos s Habllldades y Categorias de Habilldades Armadursetigera ConocimientoeOscur0 37 AtmacurseNtedia 10 Conncimienorteenicos.n 26 ArmachiraePesaca HDesarrolla de Puntos de Peers ArmaveCategora 1 9 Exteriorese Animales 5 20. Habiidad de Desa. Fico 2 20. Hechizos Dirgidos 2s Anmasecategoria 5 20 Influencis 26 AnmaseCategora 6 20° Maniabras de Combate sv. 18 Aate@acive 2/5. Percepcionebidsqueda 3 AneaPasivo 25 PercepeidnePenpicicti 6 Anes NarcaleseGalpes 9) ercepcioneSentios 3 AletismoeGimnasi, 3 Percepeiin del Poder nL’ NiletismoePotencia & Sumteetugioe race 5 Aulaconito! SubrerfugioeSgilo. 5 Ciencia analitea Bisica UA ‘Tésnica/comercionteneral 37> Giencia/anaiiea Especializ.6/14 Técnica/comercioeProf 8 Comunicaci| 22/2 TeeniculcmercioeVonse. 3/12 ConccinientosGeneral vow /3 Usbana 5 ConocimientoeMigiea wo 14 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Anrojadizas, Adti- |, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categoriasa cada unit de las eategorias de armas de ae Habilidades Comunes: Sentido dei Tiempo, Mediacion Habilidades Profesionales: ningun: Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechizos Ista Bésica (x08) acon 88/3 Lista Cereada 1-5) acu A/44 LUsta Able U-10) ce /4/4 Lista Gerace 6-100.00 A44 Lise ablena (1-15) 0004/44 sta Cera M15} 444 Lists Ablers (1620) 4/4/4 Lista Cera (1620). 444 Lists Ablers (214) 666 List Cemada QI) a8 Las primers 5 lists desartlladas nu nivel ado... caste x Lise OF 10" cesareoladas en un nivel did: cost x2 Listas 11 y mis cess un vel dad conte at Para hechizos no mastracos, consulta RME (p.127) Opciones de Adlestramiento Amigo se as esis 35 Expesicioniio Artesuno 2h Experto en Arm a ‘risa Marcial 0 Explorsdor a Arist 26 Fanitico Religion 2 Aresino 0 Fldsole » Aventures 3M Guardia 3 Berserker 35 Guardsin a Caballero 46 Herbolace % Cazador 36 Mago Pincpiante + 4 Conaboisas 32 Marino % Desvaljadoe BI Mercader 1 » Detective 50 Mercenaro, 4 Diplomatic 26. Sacerote Chaminico 2029 23 Sthealor 0 1 Soktide 7 Eradita Avemturero 30 Timor P Frudito Enchustado }- 23Trotamundos x» Espn 33 Viger 2” Tips No permitda 12.3 INDAGADOR los Indagadores son semi-hechiceros que combinan el rein de Iz Esencia con el reino de las Armas. Sus hechizos bisicos tatan del siglo, la deteecion, Ia percepeidin, el movie miento y la manipulacion de cerraduras y trampas Trancavel returo su aliento, Caminar por una cuerda fo 4jasiempre era un momento temible para ella, Debajo, la gente de la calle ignoraba su apuro. Mantuvo sus ojos fijos bacia delante; en la espalda del bombre que estaba persiguiendo Euaba alcanzado el teiado del siguiente edificto Se voleis con rapides, empuriando su cuchillo, jEstaba conando la cuerda sobre la que caminaba’ (Caracteristicas Primarlas: Auilidad y Empatia Listas de Hechizos de Indagador El ndagador tiene seis lists bsicas, Las descripciones com pletas cle todos los hechizos de estas lists esti en kas paginas 38:13, Por un coste de desarollo algo mayor, puecle desarrallar lus lstas de hechizos abienas ¥ cermadas de Esencia, Las des cripciones completas de ests iss se encuentran en las pg ‘as 625. También puede desarrollar el resto de las listas pero costa de una gran Cantidad de puntos de desirollo, Influencias: Afectar a objetivos y sus procesos mentales ley del Latrocinio: Aumenta las habililades det lanzador para opera como ladrén, Maestria del Movimiento: Aumenta el movimiento del lan sade. Maestria del Ocultamiento: Esconder cosss y hacerlas mis Ailes de encontrar. Mecanismos: Manipular cerraducas, trampas y otros dis: postivos Sentidos: Auments las capacicades sensoriales del lanzador. Bonificaciones por Profesion ConocimicatoeMgie0 oo. #8 Grupo de SUKCHIBHY on 4S Desarllo Fsico. 5 Inflvenci 3 Grape de Annas 25. Percepcién del Poder #10 Grupo de Percepcién ss #10 Urbana 5 Habilldades y Categorias de Habilldades Amaduraetigera 5/5/5 Comocimiento®OSCUF0 sn V7 AmadurteMeda 10 ConociaientoeTenico 2/5 smaduraePesids 1 Desar de Puntos de Poder 8 sumasecategorta | 3/9 ExteoreseAnimales Aamasecategoris 2 6 ExteroteseEatomo Amasecate 7 Habildidl de Desae Fito 6714 Armas 8 Hechizos Dirghdos 5 Amavecaten 10 inflenein va AmseCategris © 15 Maniobras de Combate... 4/14 Amasecategoria 7 15 Oficios| wo Arcee 2/4 Percepcionetiiajueda vo. 26 AteePasivo 2/5 PercepeidnePerspicaci 4/12 tes MarcsieseGopes 4 RercepeidineSentidos 3 2/4 Pereepeién del Poder 2 49 Sultertugiowataque 6 27 SubterfygioeMecanica Subteru (ena aalvca Basics Tecnicn feGcneral 3 ‘Tecnica/eomercioeProt Tecnica coercion (encia/analtica Expect. 8 2 3 Urbana ¥ Gamunacion 3 GcimientoeGurerl ou Geneimientow Migico 25 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Arti- ler, Contundentes # 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyectiles. El jugador debe asignar una de estas categorias & cada una de las categorias de armas de arriba. Habilidades Comunes: Detectar Emboscadas, Sentido del Tiempo, Detectar Trampas, Buscar Habilidades Profesionales: Abrir Cerraduras Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechlzos Lista Basia (odo8) non 6/66 Lista Abeta (1620) 18 Lista Cerra Lista Abiena (21+) 25 in Conrad 210 7 Las primers 5 lists desarrlladss en un nivel dado, 0 cose xb Lista 674 10 desarollaas en un nivel dado: cote x2 lista 11¥ y mis desaroladas en un nivel dado ste 4 Part hechizos no mostrados, consulta RMF (p.127) Opciones de Adlestramiento Amigo de las Bests 2% Expedicionari 2 Antesino. 24 Expeno en Armas 8 ‘Anita Marcial 51 Explorador 8 Aisa 25 Fanitico Religiono t 2s Asesino 27 los x0 Aventurero, 29 Guard t 2 Berserker 29 Guardin a aalero 36 Heston 2 20 Manno + en Desvaliador 22 Mercuder F Detective 25 Mercensno. 2 Diploaticn 25 Sacerdote Chaminico 29 Doctor 23 Saheador 2 wot 20 soldade * Aventure 28 Timador 9 Fnucito Pnetisado 25 Tretamundos 2 spit 24 Viajero 4 + Tipica No permits Secelon 120 Profesones MONJE Los Monies son semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia y el de las Armas, Sus hechizos basicos trata con el movimiento y el control de su propio cuerpo y mente, mientras que sis capacidades ofensivas se Concentran en el combate sin armas nt armaduras. Byrad suspird. Odiaba rectrir a la violencia, énclaso contra ‘sxtosestipidos ores. Sin embargo, habian rechazado cualquier int- ‘to de negoctactin. Deja caer su baston de cantina a suelo, su ca- ‘ana tinted, Burd tom wna posicion defensive y se prepars ‘Caracteristicas Primarias: Autodisciplina y Empati Listas de Hechizos de Monje EI Monje tiene seis sas hisieas. Las descripciones comple las de todos los hechizos de estas listas estin en el Manual de Hechizos: de Esencia (p.44-49), Por un coste de desarollo algo mayor, puede desarrolla las lists de hechizos ableras y cereudas de Esencia del Mall: de Esencia (p.6-25). Tambien puede dest- rrollar el resto de ls listas pero a costa de una gran cantidad de Puntos de desarrollo Bridas del Cuerpo: Permite al hechicero realizar gests ie hhumanas (como respirar bajo el agua) Evaslones: Permite al lanzador realizar maniobras de eva si6n inereibles, La Mente Sobre la Materia: Endurecimiento det cuerpo del monje que hace letales ss ataques y magnifica sa defen, Puente del Monje: Permite al hechicero moverse de mane ras diferentes. Renovacién del Cuerpo: Increments la velocidad de cura «én del cuerpo del monje Sentidos del Monje: Incromenta los sentidos del hechicero, Bonificaciones por Profesién AlletismosGimnasia +5. Grupo de Anes Marciles . #10 Autocontrol 410 Grupo de Peteepcion sossin #5 Desarrollo Fisico Percepeidn del Poder #5 Grupo de Armas Subterfugiowsiglo 4 ; RR rere remanence Habllidades y Categorias de Habilidades Armaduraeligers 9 ConocimientosOscuro 377 | Armadiuraesedia 10 ConocimientosTécnica = 266 | ‘armaduraePenada 11 Defensas Especiales 10 | ‘ArmaseCategoria 1 5 Desar. de Puntos de Poder. 8 | ArmaseCategorta 2 8 ExterioreseAnimales 37 ‘ArmaseCategoria 3 8 ExerioreseEntommo 26 Armasecategoria 4 8 Hablidad de Desor Fsco 614 ArmaseCategorts 5. 15 Hechi2os Ditghdos en 9 ArmaseCategori 6 15 Influencia 26 ArmaseCatepora 7 15 Maniobras de Combate. 5/12 AneeActvo 2/5 Manipulacion del Poder 612 ‘anesPasiva 2/5 Ofciow “0 ‘Artes MarcaicseBuridos.” 2/5 Percepeionebusqueda.. 26 Anes MarcaleseGolpes.. 2/5 PercepeidnePerspcaci. 4/8 ‘Aagues Especiales 5. PercepeiénaSenddos 37 AMletsmoeGimnasia 1/5 Percepcion del Poder 37 ‘etimosPotencia 3/7 SubteroghnAtque 8 AltetismoeResistencia 1-2/7 SubtefupioeMecinica oo o4 Awtocontol 2/4 Subeerfugionigo. 27 CGiencia/analitca Basic 2/5 Téenicn/comerioeGeneral37 CGieneia/anatitea Fspec. on. 8 Teenica/comercioePeo nn. Comonicacion 3/3 Tecnica/comercioworse.5i2 ConocimientowGeneral 1/3 Urbana 2 Conovimientonsigio 3/6 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arojadizas, Atle CContundentes 2 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proves: tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cad unt de Tas categoria de armas de serbia Habilidades Comunes: Sentclo del Tiempo Habilidades Profesionales: Meditacion Habilidades Resteingldas: Canalizaciin Desarrollo de Hechizos Listas Basicas todas) ...6/6/6 sta Cerrada (15) coon 10 Hista Abiera (1-10) ...0-.-8/8 Lista Cerrada (6-10) 2 sta Abiera (I-15) co IZ Lista Cemrada (1-15) oo 28 sta Abierta (16-20) so-18 Uta Cerrads (1620... lista Abiera 210) 25 Lista Cerrada 21+) a as primeras 5 listas desaroliadas en un nivel dads Uistis 6a 104 desarrolladas en un nivel dado: Listas 11" y ms dessrolladas en un nivel dado. Para hechizos no mostrados, consulta RMF (p.127) Opciones de Adlestramiento Amigo de las Bestia oono28 Expedicionario n Aresano 24 Bxpesto en Armas 8 Arista Marcial 25 Explorador % Arista 28 Faitico Religioso foo 35 ‘Asesino 29. Filesofo, 2 Aaventurero 29 Guardia s Berserker 31 Guardian # Caballero 36 Herbolario 3 Cazador 30 Mago Principiante 3 Cortabolsas. 26° Marino + 8 Desvaliador 22. Mercader 4 Detective 26 Mercenario % Diplomstico 28 Sacerdote Chaménico 30 Doctor 23 Salteador s Enudito Aventureso 29. Soldade 2 Enidito Enclaustrade s...0.28 Timador 2 Eradito 24 Trotamundas: » Espa 2B Viajero 8 #Tipica + No peemitida REESE 2 EERE: los misticos son hechiceros hibrdos que combinan el reine dela Esenciay el Mentalism: se concentran en sutiles hechizos de manipulaciGn mental y moclficacién. Sus hechizos hisicos ta tun con iusiones personales asi como la modicacion de mater, Sulaar se jst el paruelo de colores mientras el carromato se acercaba a la ciudad. BI vebiculo producta wna especte de musica mientas pasaba sobre los profundas hovos y surcos del ‘amino, sacudiendo sus barat. Una nueta ciudad. Un nuevo Conunto de oportundades. Nadie conoesa a Silaan... atin (Caracteristicas Primarias: Empata,Presencia yAvtod iplina Listas de Hechizos de Mistico El Mistico tiene seis lists bisicas. Lis deseripciones com= plets de todos los hechizos de estas listas estan en el Manual de Hechizos: de Esencia (p 50-55), Por un coste de desarrollo algo mayor, puede desurollar las lstas de hechizos abieras y ‘eradas de Esencia de! MdH: de Esencia (p.6-25)y las listas de hechieosabiertas y cerradas de Mentalism (consulta e! Manual 4e Hechizos: De Mentalismo, p.6-25). Tambien puede desi rollarel resto de las listas pero a costa de una gran cantiad de puntos de desarrollo, Alteracion de los Gases: Manipular y controlar los gases de eres modes Alteracton de los Liquidos: Manipular y controlar los liqui dhs de diferentes modos Alteracion de los Solidos: Manipular y controlar los silos de diterentes modos Cambio Mistico: aci6n de ilusiones sobre el hechicero Esconderse: Diversas maneras de set ms dificil de detectar Uiuyendo la invisibilidad), Sendas de la Confusién: Para afectar lo sentidos del obje- tivo de diferentes manerss, Bonificaciones por Profesion Aucontol 45 tnfluencia “6 ConocnienicnMayico...*3. Manipulaion del Poder. +5 Decor de Puntos de Poder 65. Petcepcin del Poder 10 Gnpo de Hechizos a5. SubtertuglnSigilo, 3 Grupo de Percepcin +5 Habllidades y Categorias de Hablildades mmaduraeigers sn. A/4/A ConocimentosOscuto ... 37 AmadurseMedis 6/66 ConocimientoeTécnico 2/6 AmuduraePesada ..7/7/7 — Defensas Especales 25 AmaseCategora 1 9 Desar de Puntos de Poder 6 AmaseCategoria 2 30 EsterioneseAnimales os 3 AmasrCategora Socsccoe2 ExterioreseEntoro. 3 AmaseCategorta 4 20° abludad de Desar Fico 15 AmazeCategoria 5 20 Hechinos Diigidos nv. 26 AmaseCategorts 6 Inflveneta “ dmnaseCategora 7 Mantobras de Combate. 18 fieenctvo 4 Manipolacion del Poder | 4/10 Anessvo 5 Olas 10 des Marcacsobaridos 6 PereepotneBdsqued 2/4 des MarcialeseGolpes 6 PercepelonePerspiencla 3 daques Especiales 015 PercepctoneSentidos 3/6 dletsmoncimnasis, 3. Percepcion del Poder 2/5 detsnenPotenc 7 Subnerupiosataque sc 15 AlsmonResstencia 13 SubterfugoeMecanica 7 ‘ntaconirol 5 SulneduienSiglo 37 Gencia/aalica Bisa 1/4 Téenlen/comercionGeners1 3/7 CGiencia/analtca Espec... 6/14 Téenica/comercioeProf. 8 Comunicacién VV Téenica/comercioeVacae. 5/12 ConocimientowGeneral 1/3 Urbana 25 ConocimientowMagico 0.2/5 Las categorias de armas son: A 2 Manos, Arojadizas, Anil ria, Contundentes @ 1 Mano, De Asa, De Filo a 1 Mana y Proyec tiles. El jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las categorias de armas de attiba Habilidades Comunes: Estabilizacin Adrenal, Maesets de Jos Hechizos, Meditacicn, Ritual Migica, Sentido del Tiempo Habilidades Profesionales: ninguna Habilidades Restringidas: Canalizucion Desarrollo de Hechizos Lista Bsiea todos) ....58/3/3 Lista Cerrada (1-5) vara Lista Ablenta 6-10) .000-4/4/4- List Cerrada (6-10). 6/66, Lista Abierta (1-15) 0100 6/6/6 Lista Cerrada (1-13) 8/8 Lista Abierta (16-20) 0 BE Lista Cerrada (16-20). 10/10, Lista Ablerta (21+) 12 Lista Ceorada 21+) 2 Las primeras 5 lstss desarolladss en un nivel dado -coste x1 Listas 68 10° desarolladas en un nivel dado: coste x2 Listas 11* y més desarrolladas en un nivel dd: coste x Para hechizos no mostrades, consulta RMF (PL Opciones de Adiestramiento Amigo de as Bestias 50 Expedicionario 30 Antesano 2h Expeno en Armas. a ‘Aisia Marcial 35. Explonidor x” Anis t 1 unitico Religoso f.. 23 ‘Asesino 37 Fllésofo t 25 ‘Aventurero 32 Guardia 30 Berserker 44 Guacdise 3 ahallero 13 Herbolario. 25 Cazador 33. Mago Principiant 26 Contabolsas 26 Marino 25 Deswaliador| 3) Mercader + 18 Detective 22 Metcenario 40 Diplomatico 19. Sacerdote Chamanico 28 Doctor 23 Salteador 30 Enid t 20 Soldado Mi Enudito Aventurero| 26 Tumador | 9 Fhudito Enclaustrado f 20 Trotamundos 2» Fspia 27 Visjero 19 1 Tipica 4 No permitida 12.6 Eee HECHICERO tos Hechiceros son personajes hibridas que combinan los reinos de la Canalizacin y de la Esenci concentrandose en los hhechizos de destruccién, Sus hechizos bdsicos teatan con la des teuecion de material animado e inanimado, Renn cerv sus ofos. Los quejumbrosos sonidos de las vit ‘mas resanaban debilmente en sus oidos. Mas importante ain, pod vir los sonidos de tas serpientesreptando por el suelo. Muerte. Des- Iacctin. Supervivenc, Sons, (Caracteristicas Primarias: Empata, Inulcién y Autos plina, Listas de Hechizos de Hechicero El Hechicero tiene seis lstas bisicas. Las descripciones com= pletas de todos los hechiros de estas listas estan en las paginas 56.61. Por un coste de desareollo algo mayor, puede desir liar las listas de hechizos abieras y cerradas de Canalizacion de las paginas 6-25 y las lists de hechizos abiertas y cerradas de Esenciz (consulta el Manual de Hechizos: De Esencia, piginas 6-25). Tambign puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo. Destruccion de la Carne: Dafa varias partes del cuerpo. Destruceién de los Fluldos: Destvit y manipula liquidos de diferentes manenis, Destruccién de los Gases de gases, Destruccién de los S6lidos: Destrur y manipular varios t pos de sélidos. Destrucci6n det Alma; Destruceién Mental: Dafar diferentes procesos me Destruiry manipular varios tigos Daftar dstintos aspectos del alma ales, Bonificaciones por Profesion ComomientowMgeO nnn +10 Hechios Dirgidos “6 Desarollo de Pde Poder” +5._ Manipolacion del Poder 115 Grupo de Hechizos #5 Percepcion del Poder sn. +10, Habilidades y Categorias de Habilldades AnmaduraeLigers. 9 ConocimientosOscure 3/7 AnmacurieMedia 10 ConacinientosTeenieo 2/6 AnmaciraePesada LL Defensas Especiales 0 AAnmaseCateporis 1 ‘9. Desarrollo de Pde Poder 6 AAnmaseCategoris 2 20° Estenorese Animales. 3 AAnmaseCategoria 3 20 ExtenoreseEaton 3 AArmaseCategori 4 20° Hiabildad de Des. isco 15 ArmaseCategori 5 20 Hechizas Dingidos 2s ArmaseCalegoria 6 20 Inflvencis 26 ArmaseCategoria 7 20° Maniobris de Combate 18 Anteeactvo. 2/5. Manipulaciin del Peder 4/10 AnesPasivo 2/5 Ofcos. 410 ‘Aes MarcaleseBiaeidos 9 PercepeiGneBixqueda 3 ‘Anes MatctlessGolpes 9 PercepeinePerspicucia 6 ‘aques Especales 15 PescepeiGneSentidos 37 ‘letismosGimnasia 3. Percepeién de Poder 2/5 AletismesPotenci 7 Subterigioentaque 15 AletismonResistencia 3 Subterfopioesecinica 7 Autocontrol, 5 Subterfogioesigio 6 Gencia/analtianiisica 1/6 Teenica/comerciosGeneral 3/7 CCencia/analiicaeEspecaliz 6/14 Teeniew/comercioeProfesional 8 ConocimentowGeneral 1/3 Urbana 5 Conocimientonitigico 2/5 las categorias de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Atle sia, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Flo a 1 Mano y Proyec tiles. Fl jugador debe asignar una de estas categorias a cada una de las eategorias de armas de ariba Habilidades Communes: Adivinacin, Canalizaciin, Maes de los Hechizos, Meuitacion, Ritual Migico, Senide del Tempo Habilidades Profesionates: ninguna Habilidades Restringidas: ninguna Desarrollo de Hechizos Lisa Bisiea God08) soon 933 Lista Cerda 1-8) cnn 4/4 Lisa Abjerta Qo10) 0 444 Lit Cera 610) 666 Lisa abjena 1-15) 00.0 666 Lista Cerda G11). 88 Lista Abies (16-20), WR Lista Cerda (6201.00. 10/10 UUs Abierta (21) 12 Lista Cerda (21°), 8 Las primers §lstas desarrlladas en un nivel dads. cose HL Listas 614 10" desarsoladas en un nivel dad ose xt LUstas 11" y mais desaelladas en un vel dad cote xt Para hechizos no mostrados, consulta RMF 127 y el Me nual de Personajes Opciones de Adiestramiento Amigo de las Besias 33 Expedicionario Aresano 2A Exper en Armas Aisin Marcial 40 Explocador Arist 26 Faniico Religioso Asesino Pilato AAventorers| 34 Guardia Berserker 44 Guardin Caballero 46 Herboluno Cazador 435. Mago Principiante Conabolss [4 Manno Desvaliador Si Mereader Detective 30. Mercenaro. Diplomaities| 26 Sacendete Chamanica Doctor 23. Sakeador nuda t 20° Sokdade Eradito Aventorero 30. Timador nudito Eneisada t.24Trotamundos Espia 3 Vink £: No permitids aonmalmente BNO a aa eo cee | HECHIZO DE ESENGA HECHIZO DE CANALIZACION [HECHIZO DE MENTALISMO_ “Armadura del Objetivo ‘Armadura del Objetvo “Armadura del Objetivo Armadura Armadura Armadura Escudo Yelmo —-Yelmo Metdlica deCuero __Otro_| Metilica __Metilico __Otro_| Metilico de Cuero_Otro. 3 % io 0 s 100 0 0 100 | 9699 198 c 6 5 3 4 5 5 é S| s6sr tm 30 ¥ a we @ % ¥ is 35 | 9398 beset ea toa 2 p24 it~ sn modifica. Api fad resutade sn modiicadores acaores por Alcance: ‘cance Modifcador 3m 110 seism a Biaom, 2 Modificadores Habitualce ala irda de Ataque para el atacant Range de habilidad del stacante para la Inte hechizo. vara Bonificacién especial por objetoso hechizo wt Siel objetivo est samo EL stacame ha perdido 26-5 de sus puntos de vid 5 El atacante ha perdido $1-790 de sus punton devi 10 Bl atacante ha perdi 765 de sus puntos de vidas 13 El aacante ha Usido 26-50% de sus puntos de cansancio FL stacante ha usado 51 Modi. Habituales aI trada de Ataque pars el Defensor: BonilicaciGn Especial por obptos, art Cabbertira Completa “Bland” o “Dura Media Cobertura “Blanda” 0 “Dura EL atacante hs usido 7.501 de sus puntos de eansancio =I ELatacante ha usado 91-99% de sus pos de cansaneio 20 EL acame ha unico 1006+ Nivel de Aaque del lanzador ve de] Pages Telrad tone qe on 1213415 >1s: [objetivo ePyant osupcrin al miners cn en was we oe es |e Ya Monier ening aT DS bo] sz sas as on | + | 2 [tocar a lr Tea de argue & 9 posi mw os] | 5 [Mucins i Baa ale 6 @ 2] seer eepeeeene oH» Hi so ole Bonieacin dev a a eo % nf 7 0 3 of @ @ ow] | 8 | oh de sw Sie a wo ole 5 eo | + | io pOmuovobmM icchiom, ries [1545013 oe oe ea easeesea [ae [atlas] nee eee pfu ie tom Rix» % & wl so se w]e | [Maem aio u ou ble B® a Mle @ 50 op k | ie fa Vira tcoe etre crrl isa) ast set eesti Peel D] ou 5 [5 0 5 mo sla HM w]e oH 8 ffs Pagans ak Lin para Canaliacién, Em par rca vel por enc de 15, el vel Gla Esencia y Pe pat Mestalsio) je Increment el resuado en 1 eve dl jeavo we rece JPY!POWN US PPRILL = WSL Pe a) rd ta ar 3 < ae] =z 8 Fr « sPoYPOW UIE EPIL, = WSL Tabla de ataque 13.4 Lora isco} AoprOIPO aauraty Tabla de ataque 13.5 Lee aitiice) ee 2 302 Buz 392 382 fu uu - avone vow PONE Ce ER Leena key Tabla de ataque 13.7 fa 9P SoonuD ws A "a." se ss or st 0 set AOpEOUIPON, Rayo RetAmpaco Woe uz roe woz ree ree ree Hee 192 rl eee uae Hee Hse. abl Hee Hue Hoe. 912 HVE sel Hz Hee Hse. poz. wuz ose ove. D8 pez Ove ez 31 sz sez see aut we dee aie 21 ez 312 302 ez 302 36 Biz ast at oz at aut ast out 29 8b 99 28t ‘zk ast ov 8st er ae act ach web au gz au a5 vi yo. we v6 ve sow ve we es “ ¥9 hoe 3 vs t e e . z ' a4 4 4 Oe ee 4 3 issu EEN aR ean en 4 4 a ee b dt 8h oz. st 0 set OpeDIIPOW Tabla de ataque 13.8 Loa ce ely JPOUIPOW UIS EPR, = WSL se ss § 0 set sopeourpory are aee an 3a 202 She a8 ost Ser oee ee ost be 3ee a Bet Dut oie a an Bot 302 a eet et 38 ve ae Get oat v8 ee alot ~ ae ver aor vs vit vin Gr vs vor vs Get w vs ve vo Ma we ° We ve u © 8 € 8 + e 5 2 2 + i t £ i z EN 5 ‘ ed Pa id on] 2 0 ao a4 dod 3 4 4 4 4 a 9 rd A yo ao a rancecatrn = RS ay a a UA eRe eee OnE a ae Lee eee RO ead TABLA DE CRITICOS DE HECHIZOS PARA CRIATURAS 14.5 CRIATURAS GRANDES CRIATURAS ENORMES NORMAL EXTERMINADORA “NORMAL. EXTERMINADORA| 01-05 06-10 lara 21-30 |" 31-40 |" 41-50 51-65 66 67-70 71-80 81-90 91-95 9698 |: 99-100 }101-150 151-175 TABLA DE FALLOS DE HECHIZOS 14.6 HECHIZOS NO OFENSIVOS HECHIZOS DE ATAQUE ELEMENTALES OTROS 01-20 DE INFORMACION] 21-30 31-40 41-60 61-75 76-90 91-95 96-100 1101-125 126-150 151-175 176-185 186-191 1192-195 i) NOTAS ESPECIALES SOBRE HECHIZOS Esta seccion presenta sugerencias generales para varias s tnaciones que pueden surgiren la eieeueion de hechizos Investigacton dominada 1a Guia de la Alquimia proporciona un completo sistema para la creacion de objetos y sobre Is alquimis, Sin embsrgo, el Manual de Hechizos introclce varios hechizos que permiten I ceacion de objetos a través del uso de la denominada “Invest- faci6n Domina Ia investigacion puede desarrollse cuando un hechivero puro el reino de la Exencia o de la Canalzacion (no del Mentalisma) leanga el nivel 25 y ho aprendid ls lists apropstdt basta nivel 25 ‘Sends del Simbolismo, p.24 del Manual de Hechizos de Cana- Waaci6n,y Maest‘a de las Runas de este libro pars los usuarios de la Esencia) Liegados a ese punto, pueden usa et hechizo de Ince tigactin Dominnada para “estudiar objetos migicos”. Ete upo de investgicin depend en mayor parte det sixema de mondo que se exe usando, pero te sugerinos lo siguiente Primero, asumimos que lis joyas tienen altas concentracio nes de esencia en ellas, Los investigadores, con el equipo ade- tsado y mucho cuidado, pueden romper esas joyas e inteoducie, suesencia en otros materiales, aunque no tienen demasiado con- tol sobre el resultado final Asi, para realizar una investigacié \dominads, el usario de Esencia Fond lentamente las joyas en tuna fora durante el curso de varias semanas (0 mas) mientras realiza el hechizo de Investigacién Dominada por lo menos 3 ‘eves al dia. Un usuario ce Canalizacion necesita “sacriiear las ova a 60 dios (destruyeéndolas en el proceso) mientras lanza el hechizo de Investigactén Dominada por lo menes 3 veces al dia. Fr ambos casos, pod recogerse la esencia almacenada en his joyas y concentrarla en algin otro objeto, Es imposible determinar en qué forma se concentra la esen- hasta que haya pasado cieno tiempo despucs de completar proceso, En ese momento, e! DJ dterminara al azag qué poxleres tend el nuevo ojeto encantado mégicamente. Recuerda que sus ‘apacidides y poder dependen del numero de semanas gastadas Lunzando hechizos de Investigacion Dominada y del nimero (y ‘alor) de las joys desta al recolectar a esencta Cohserva que ‘vanta mis exencia lene und joy, mais cara suele sen. Sugerimos que el Dj disene tablas con abjetos mulgicos apro- piados su mundo y ls use para determinar qué poderes tiene tn objeto creado de esta manera, Es recomendable que estas tublas se basen en la listas de alquimia, aunque no es nuestra intencgin que otrs profesiones obtengzan la msn capac de crear abjetos que un Alquimista (es decit, el alquimista sabe lo {que esté haciendo}, consulta la Guia de la Alquimnia. Investigacion de Hechizos La investigacion de hechizos es el desarrollo de nuevos be chizos que encajan en lista ya existentes, o de nuevos hechizos pars listas nuevas. EI DJ puede prohibir la investigacion de he (hizos en sus paridas 1 DJ debe determinar primero si el hechizo propuesto es ceptable para su mundo, El tiene la ultima palabra sobre la inclusion ono del hechiz0 investigado en sus paridas, por lo due debe examinar cada hechizo con calma y detenimiento, Para pres hacer una maniobraesttica de investigaion (consult RMF, i124) se tienen que dar los siguientes pasos: Definirel Retno~FI Dy debe decerminar el reino del hechizo propuesto (es decir, si el hechizo es de Esenci, Canalizacion, Mentalismo 0 quizis hibrido). efinir la Lista~ Si es posible, cada hechizo debe ageuparse ‘con hechizos similares, de acuerdo con su naturaleza. Despucs ‘de determinar que el hechizo es acepable y decidir el reino al {que pertenece, el DJ (com la ayuda del investigador) debe decir st el hechizo encaja en una lista existente Determinar el Nivel del Hechizo~ EL DY debe asia un nivel al hechizo, basindose en su pesler y el nivel de otros hechizos de ‘efectos similares que el hechicero ya conozca 0 tenga eces0 Material de Investigacion - El D} debe establecer a qué ma teriales de investigacida lene que tener acceso el hechicero, Tiempo ~ El investigador debe pasar al menos de 8 4 10 honts diarias investigando durante el periodo que inca el re ‘cudeo siguiente. Trplica el tiempo si el hechizo investigado no fencaja en ninguna de las listas bisics, abiertas 0 cerradas del investigador. ‘TABLA DE TIEMPO DE INVESTIGACION TIEMPO Meses Niveldel Hechizo __Afios Semana Después de la conclusion del tempo de investigacién nece satio, el iavestigador debe realizar una tirada de maniobea est ‘a moxlficada por su bonifcacion ala habilidd de investigacion por su bonificacion a ky habia (si existe) para Ia ists de hhechizo en la que encaja el hechizo investigad. Si tiene 6x0, e] investigador aprende ef hechizo, Si tiene ~éxito parcial, puede intentar investigar durante 1 semana mas y repetir la rida de raniobra estitica 15.1 Combinando efectos No puede haber active mis de un hechi2o con el mismo nombre sobre un objetivo concreto en un momento determina do, Por eso, a los hechizos que tienen el mismo nombre con tna progresion numérica (por ejemplo, Protectén 1, Proteccion Hl, tc.) hay que considerarlos el mismo hechizo, Secelon 15.0 Notas ‘especies “bee los 95: Seccion 15.0 especiales “brelos hechizos El Director de Juego puede prohibir la combinacién de otros hechizos. Si es apropiado en el mundo de juego, recomend mos encarecidamente que se realicen mas restricciones de las {que indicamos en estas reglas, sobretodo para los hechizos de las mismas listas (por ejemplo, la lista bisiea de hechizos de Clerigo, Protecciones) 15.2 Bien contra Mal, Oscuridad contra Luz Existen ciertos hechizos orientados hacia un “alineamiento” Generalmente la aplicacion de ests lists depende de la moral dad que el DJ esté usando en su mundo, Asi, asumimos que e! Bien To hari aquel que su principal motivacion sea actuar de ‘manera comecta y ter la felicidad 2 Tos dems, 0 combat 3 saquellasfuerzas que estin en contra de ello (es decir, et Mal). El Mal se caractenza por ser aqvello que causa sulrimiento 0 des truccidn intencionadamente y que lucha por derrotar al Blew sas definiciones pueden (y deen) ser alteradas para que enea- jem en la vison particular del Dj. de la Luz” es aquello cuyo origen es el “Bien” (ya sea la cosa en sf misma Buen 0 n0), “de la Oscuridad” es aquello cuyo origen es el “Mal” Gra sea la cosa en si misma Mala © 20) Sagrado” es un objeto, persona o lugar bendecido _mgicamente por cualquier sacerdote o sirviente de dios (0 inch 0 por la misma deidad), Observa que esto sucle inclu tambien el termino de “Demoniaco"; si Sagrado se aplica a las bendiciones del Bien, Demoniaco debe apiicase lis bendliciones del Mal. 15.3 Intentos repetidos de un hechizo A menos que se indique lo coniraro, cuando un hechicero imenta realizar cenos efectos migicos (por eremplo, Analizar Tex ‘, Quitar Maldicion, et), s6lo puede hacer un intento sobre vn ‘objeto o stuacién determinads una vez por nivel de experiencia S elintent alla, no pode reliarlo otra vez hasta que ineremente so rang de bubilidad paral lista en el que se encientra exe hechizo, Sin embargo, el DJ puede decidir que el hechicero puede realizar oto intento después de desirollar un rango de habill= dad en la lista donde se encuentra el hechizo, 15.4 Hechizos permanentes Fxisten varios hechizos que denen una duracin permanta- te, Normalmente, estos hechizos rata de la creacion de objetos, substancias o efectos, y Genen estas duraciones para indicar que se produce un objeto, sstancia efecto real tangible. Estos resultados (a menos que se diga lo contrari) estin sujctos a los efectos de tiempo y del entorno. Por efemplo, un Mura de Helo tiene una duracién permanente, pero atin 2si puede ser desir. do o puede devretise. Esto tambien es asi para los hechizos de curacin; una herida puede curarse, pero el objetivo puede susie esis heridas en el futuro, 15.5 Invisibilidad os « mis seres invisibles en un radio de invisibildad de- ben hacer tiradas de “coordinacién” para moverse aa vex; Ia dlfcultad se basard en la comunicacién que tengan ene ellos (por ejemplo, cogidos de lr mano ~ nutina, en contacto ~ muy {cil hablandose ~ media, ec) Cualquier material sélido que entre en un radio de invisibilidad despues del lanzamiento del hechizo produc’ un efecto marginal” (es decir, parecer difuminada, como si est vyiera mal enfocado): los observadores potenciales pueden hicer maniobras de Alerta u Observacion para Ver si notin este efecto de la invsibllidad. Las dificultades para esta maniobea so: Absurdo: objetivo de un radio de 3 centimetros movigndose ‘una velocidad de paso, Locura Completa: objetivo de un radio de 3 centim -movigndose a una velocidad mayor de paso, Extremadamente Dict objetivo de una iwisbilidad de 03 metros de radio movigndose a una velocidad de paso; Muy Dyfict: objetivo de una invisiblidad de 0,3 mettos de radio moviéndose a una velocidad mayor de paso, Dificiinvisiblidad de 3 mewos de radio o mayor mowién- dose a una velocidad de paso; Media: invisibilidad de 3 mewos de radio o mayor movien dose a una velocidad mayor de paso; Sia invisbiidad no se mueve aplica un modificudor adicio- nal -20. Si el observador esti a menos de 5 metros del efecto aplica otto mouifieador adieional #20 Los ataques contra objetivas invisibles se modifica en un = 50.como minimo,a menos que el stacante pueda Ver Inetsibiidad Sin embargo, el objetivo invisible debe detectarse de alguna ma ners antes de que pueda ser atacado (por e! efecto marginal, por tun hechizo de Detectar nesibilidad, alguna perturbacion, detec ‘idm mental, ete.) 1a invisibilidad es un tipo de hechizo poderoso y sti dura 24 horas o hasta que el objetivo ataque o hasta que e objetivo reciba un golpe violento. A menudo un ser invisible que intenta una maniobra de movimiento lene una probabil dad de tropezar con algo 0 recibir un golpe debido a una caida. En estos casos, sugerimos que se haga vna tirada de invisbilidad” (14100, abierta) modificads sequin la dificultad dd la maniobra: Rutina (no necesita tirada), Muy Facil 2, Facil (25), Media (+10), Dificil 115), Muy Difiil (#20), Exte ‘madamente Dificil (+25), Locura Completa (+40), Absirdo (50), El personaje se volveri visible siel resultado ex mayor de 100 Por supuesto si el personaje “cae” 0 “cae inconsciente” debido al resultado de Ia, maniobra automaticamente se volvers visi Dle, Si el resultado es “no puede actuar” "sin moverse” no se necesitari ninguna tirada de iavisibilidad, Efectos especiales sobre la Invisibilidad Ciertos factores pueden aumenta las tntdas de percepeién para detecta los eres u objetos invsibles, Liuvia / Agua ~ 1a lluvia 0 el agua que cue o atniviest rea de efecto de un hechizo de invisibilidad aumentar las pro- babilidades de pereibir el area de invisibilidad a través del ef: o marginal” de li luvia o agua. Los modificadores & cualquier tirada de Percepcién bajan la dficultad de la maniobea en 20 5 “columnas’ dependiendo de la canidad de agua, el tama del radio de invisibiidad y la hz, Polvo / Pintura /Particulas ~Cualquier sustancia que poets posarse sobre un objeto cubsii a ua objeto invisible. Un ser Invisible cubiero de harina, por ejemplo, seri visible com vit figura blanca, Las bonificaciones para percibir un objeto 0 set invisible cubjerto de esta manera disminuirdn la dificutad en 40 6 “columnas’, dependiendo de la cantidad de material que lo ccubre y la faclidad de ver la sustancia en conereto (por ejempi, <1 polvo de carbsin cubriendo a un ser invisible en plena noche no ayudari tanto como uns pintura carmesf durante el a o en un campo nevado). Adems, el efecto marginal de una susancia pasando a tavés del radio de invisibildad produci el mismo efecto que con la lluvia / agua 15.6 Limites de carga para hechizos de movimiento Cuando tengas que tatar con hechizos de movimiento (por cjemplo, Volar, Letiar, Salir, Puerta Prolongada, ec.) sugerimos due se pueda manejar un peso base de hast 15 veces la masa del ‘objetivo (© peso), Por cada nivel del lanzador,aumenta 2 kilos al peso base, Hay un 19% de probabilidad por cada 5 kilos sobre el limite de peso que flle l hechivo evanto intente mover mis de tse peso base. Por ejemplo, un Mago de nivel 10 que pese 100 kilos podtd Levitar hasta 175 kills (100 x 1,5 + 25 = 175). Si el Mago intentalevantae 200 kilos, la probabilidad de que el hechizo fale ser de un 56. Eto sucede cada Ver que el lanzadorintente levantar un peso adicional, aunque este sobrepeso puede descat= tae sin peligro, Trata esta probabilidad de fallo independiente: mente (y'ademis) de la probablidad de fallo de hechizo nonnal CObserva que el propio peso del abjetivo se incluye en estos ealeulos. 15.7 Hechizos de muro e integridad del material Todos los *muros” ereados por an hechizo deben descansir sobre una superficie s6lida cuando son ereados y nunca en el mismo lugar ¥ espacio que otro material sold; solo puede des plkear gases y liquides. Con todos estos mufos el lamzador Heme Ja opcion de vasiar la altura y anchura (pero no el grosor) hasta las dimensiones permitidas por el hechizo. Sil lanzidor intents ‘ellenar” un espacio con un muro, éste no encejani perfects mente (es decir, dejars huecos), Atravesando un muro En esta secoion presentamos sugerencias sobre cémo “atte ‘esar" un muro inligiendo puntos de dato para crear un agujero de 1.x 1 metro, Mis abajo proporcionamos los puntos totale ‘equeridos para agujeros de 1 x 1 metro y de 0,30 de profundi- dad: incrementa (0 disminuye) estas cantidades por la profundi- dad de los agujeros, ‘Tipo de Material Puntos Necesarios Tierra (Aprisionada) 10.000 Madera (de roble) 15.000 Helo 20,00, Ladsilo 25.000 Piedra (Granito) 65.000 Metal (Hiero) 85.000, jando se realice un atague contra un muro, apica Tos pun tos de dano con normalidadl si se infligéalgn crtico aplics los siguientes puntos adicionales Gravedad del Critico Dano Adicional A #5 puntos (+10 por ataques de hechizos) 8 +10 puntos (+20 por ataques de hechizos) c +15 puntos (430 por ataques de hechizos) D. +20 puntos (+40 por ataques de hechizos) e 425 puntos (450 por ataques de hechizos) Sise lanza un Jncocar Grietassobre un muro, cualquier dano subsiguiente a esta estructura increments su dafo tes veces, Rotura del arma Aporearun muro con un arma no es bueno para su Futura eficacia. En general, cada vez que golpees una sustancia dora € Jnamovible como un muro, deberis comprobar si ty arma se dana si has sacado dobles en un ataque. ara hacedo,realiza una trads de 14100 (aber), afade cual Auier modificador de la lista siguiente aplicable y afade el aguante de! arma (consulta la Tabla de Armas del Apéndice A.7 de RME, 148). Siel resultado es menor de 100 el arma ve romp Condicion Modificador de la Rotura Hlerramientafabsicada para tomper materiales (por ejemplo, sieras, cinceles, pieos, pals, ete)... #20 Conia Tierra armas contandentes 3 ‘Armas de flo. Contra Madera. armas contundentes Hachas 220 Oras armas de file 10 Contra Hielo armas contundentes 3 ‘Armas de filo 20 Contra Ladrilo / Piedra: picos y picas 0 (tras armas contundentes 10 Armas de filo “30 Contra Mecal mas contundentes 15 Armas de filo 38 15.8 Cancelar un hechizo FI lanzador de un hechizo no permanente puede, en cus: uier momento, cancelarlo; deber’ estar dentro del aleance on final del hechizo o dentro del alcance actual de los efectos, Fl lanzador no puede cancelar el resultado fisico 0 mental de un hhechizo (por ejemplo, fuego, heridas, etc). La cancelacion re Auer 1 asato de concentracion 15.9 Objetivos miltiples Cuando que se lanza un hechizo que puede afectar a vatios objetivo, el lanzador debe concentrarse para poder "mantener el hechizo hasta que pueda ser aplicado al nero permitido de ‘objetivos, Por ejemplo, el lanzaddor de un hechizo Deseiar i! debe “mantener” el hechizo hasta que hayan sido lanzados y desvia- dos dos proyectiles. 15.10 Efectos en conflicto Cuando dos hechizos opuestos se dirigen sobre la misma 4rea, el hechizo de menor nivel (o ambos si su nivel es igual) ddebera hacer una TR; el hechizo de mayor nivel es el atscante y el de menor el defensor. Si la TR falla, el hechigo de nivel menor es cancelado; si tiene éxito seri el hechizo de nivel mayor el eancelado, Secclon 15.0 especies Sore los a Cuando hay involucrados mas de dos hechizos, comienza con el hechiz0 de menor nivel y haz una TR contra el de mavor nivel Repite este proceso hasta que solo quede un hechizo, 15.11 TR para los hechizos pasivos Los hechizos cuya clase es Pasivo no petmiten una TR para resist sus efectos. Sin embargo, si puedes hacer una TR para que el objetivo se dé cuenti del mismo, Cualquiera que realice con éxito una TR contra un hechizo pasivo advertict que se ha lanzado un hechizo contea él. Des ues haz una trad abiets, afadiende ls bonificacion a la bie lidad de Conocimienta Magico apropiada y la mitad de Ia cant dad por la que se ha pasado la TR. ie! resultado modifcado es ‘mayor de 100, el objetivo pod identiicar qué hechizo es. 15.12 Visibilidad Niebla y Bruma ta niebla reduce la visblidad dentro de tun radio dependiendo de su espesor. Una niebla ligera limita la nea de vision hasta unos 30 metros sproximadamente y propor: ciona un modificador ~10-a todas las maniobras de habililades del grupo de Percepcidn que requieran la vision (por ejemplo, Aleta, Observacién, etc.) Una niebla pesada limita la linea de vision hasta unos 36 mettos aproximadament, siendo el mod fieador -50, Ademis, existe un -20 adicional para todas aquellas ‘maniobras de habilidades del grupo de Percepeidn que requie: ran el oido; debido a la imposibiidad de loealiat Tos sonidos ficientemente. La bruma es trtada como una niebla ger Oscuridad y Ceguera~ En términos de juego, Ia ceguera y la escaridad completa son lo mismo. La oscuridad magica es, & todos los propésitos, impenetrable sin algdn tipo de luz magica Los fuegos normales, antorchas y fuentes de iz similares segut in produciendo calor y continuaran prendiendo ¢y consumien {do materiales inflamables), pero no produc luz, los persondjes ciegos o que actien en oscuridad mxigice tendrin tin mocificador -100. Los personajes con la habilal Sentido del Espacio pueden intentar moverse sin esta penaliza ‘in (0 con una penalizacién menon, Vision Nocturna ~ La Vision Nocturna permite & un indivi dduo ver en presencia de una luz extremadamente tenue. Lt luz de la luna o de Is esteelas 0 incluso un pequeno punto amino 0 es suficiente para permitir ana persona con Vision Nocturna ver con normalidad. Sino hay luz (por elemplo, bajo tera, en scuridad magica, ete), ke Visién Nocturna no. proporcionari inguin benefcio, Adems, el uso de Vision Noctuma hace al persona alta mente susceptible a [a luz brillant. Un destello epentino de luz brillante puede aturdilo, dan do un modificador ala TR de -50 a hechizos de La12 Repentinao similares Li Visién Nocturna sufte las penalizaciones habituales a a visiblidad debido a la nila, brums, ete Vision Oscura~ Li Visign Oscuraes una vision migica que permite al usuario ver en la mis completa oscuridad (incluido la magica) como st fuese de di, El usar sigue sujeto a kis mis is penalizaciones por luz billante que la Vision Nocturna, 15.13 Hechizos de informaci6n Lt tad de ataque basics para hechizos que proporcionen informacién al personae debe ser realizada por el DJ. Debido 2 que ‘un fallo dar informacion fala al), éte no debe saber wf rake hha tendo éxito. Como megla habitual, un fllo por poco podia dar snformacion vaga 0 income. Un fallo por mucho proporciona formacion alsa 0 incluso peliggosimente erronea, 15.14 Husiones A propsisitos de las sugerenctas resumen esta seccion, las “lusiones’ ineluyen todos los hechizos de tipo “Elemental {que crean © manipulan un elemento isico percibide por uno de Tos seis sentidos que se usan en Rolemaster: vist, oi, ots, sabor, acto y Presencia, Eslos hechizos ineluyen:liustomes. Fart zasma, Bspeyismas, Aspectos, Distorsons, ele los aspectos de los sentido (es decir, los elementos fisicosd de estos hechizos son creados. Debido a ello, txlos los abjetivas potenciales verin una usin por lo que las TR na se hain "pars no ver la usin”. Por ejemplo, un hechizo de Fspessmo Luminuco ‘rear una imagen consistente en el elemento lisia “luz” (como. si credsemos un holograms en nvestzo mundo! por eso tolos Jos que miren al Espejismo Luminico veeia la imagen Descubrir una Ilusion Un objetivo puede “descubrir” silo que ve es una isi + Si us un sentido que no es afectado por los aspectos de usin (por ejemplo, tocando un Espesismo Luminico + Sideduce que es slo uns susion (por efemplo, wnt asin dle una pez ciminando en tetra firme seni Hell de deseubrin + Situsa un hechizo de deteccién propia (por ejemplo, Detectar Esencia, Detectar lusiones, ec.) ero aunque pase una de estas cass, los sentido del obj tivo ain estarin aflectados por ki lusiin (por ejemplo, ain vera 1 Expejismo Lurmico incluso si pas a mano a través de €, 1 DJ puede pedir una trada d100 abiera por cada tusibn para determinar st es enganado por el hechizo. Esta tirada sera ‘modificada por la bonificacin a la habildad de! lanzador en la list del hechizo y por un modificador normal de diicutad (es, decir, +10 por Fic, 10 por Diff, te) basado en ta dificult y infrecuencia de la ilusicn, Entonces puede permitr que cxda uno de los objetivos que ven la ilusién hagan una maniobra de Alera u Observacion para descubrir” I iusion, restindole la trada modificada det lanza dlor como movlficador. Por ejemplo, sila tirada moxlificada de! realiztdlor de vina iusion foe #75, tous las tras de maniobna de Alesia / Obsersacion se modificinin en —75, Sentir Hustones Si uno de los sentidos de la ilusén es el poder ser “toca usin parecer real al sentido del acto del objetivo. Golpear una parte de esta isin hard que la pare tocada” de la misma des aparezca, pero no el resto que seyuit all durante ta i duracion el hechizo, Una lusion puede tener varios “sentides” usando va Flas opciones de un hechizo de Mustnr® on Fantasma, en exe ‘aso, eda golpe dado a a ilusiin cancela uno de los sentido {Un Fantasma con “taeto" puede dar un golpe a un objetivo: folpe es e equivalente a un atague de piso Ceonsulta RMF p 226) om una BO sual ala habilidad de hechizos drgides de lanzador para ataques de la lista Fantasma i un Fantasma tee vies sen Tidos de las opciones, cada ataque cancer uno de estos sentido Si un Fantasma ha sido inerementado en “tamafo” ussnde las opciones de un hechizo de Fantasma #, los puntos de dina de un ataque se doblan por cada opcién usada de esta manera (por ejemplo, si se han usado dos opcfones para inerementar el tama” aun radio de 12 metron, el dane en puntos seri el caiidruplo de los normales) Aunque el dari causado por el golpe de un Fantasma sea como el de un punetazo, el fantasma parecerd atacar Gon ctl: ‘quer arma o ataque que desees (por ejemplo, una espaca, ka sgarra de un dragén, una pezuna, una daga, etc) 15.15 Criticos exterminadores CGuando tn cieno tipo de hechizo provoca un ertico a una iatura Grande 0 Enorme espeeifca, el DJ puede tratarlo como exterminidor” (es decir, usando las columns Exterminacdor de Ia Tabla de Crticas de Hechieos para Craturs 14.5, p93). Este proce © puede usarse contra un objetivo particulamente vulnerable al tlemento 0 fuerea del hechizo. Algunas ejemplos habituales son Crlatura Hechizo “Exterminador” Elemental de Aire Vacio Dragon de Fuego ayo de Hielo Dragon de Frio ayo igneo Golem de Acero Rayo Relimpago 15.16 Suejfios y simbologia los hechizos de Suerio y ottos hechizos adivinatorios son una parte valiosa de algunos entornos de Fantasia, pero algunos DJ no se sienten comodos con ellos. Representan una fuente exterior” de informaciin que puede estropear una hisioria cu cdadosamente planesda EL DJ puede ser explicto con la informacion dada, pero es recomendable que cualquier informacion otorgada lo sea a waves de ks metioray el simbolismo, Los snimales, ls musica, los olores las visiones y eos elementos pueden ser usades para proporcio rar mensajes y pistas vagas sobre la informacion requerida Bjemplor Kdalse ba decidido emplear su hechizo de Sueno ara descubrirsi tiene que viajar a Golotha en barco 0 por terra {Baa noche recibe el sueio de wn ave marina posada en un fr020 de madera a la deriva bajo un cielo de tormenta. Al levantarse Khalse cree que ha recsbido su sueno, pero no ba sido wna pista decisiva para decidty qué hacer y le ha creado mas preguntas de las que ba respondido. Pensania sobre la manera de actuar de ‘Dy, dectde comprar wn caballo y Plajar por terra antes que arresgarse alos extranos portentos del suet, En el ejemplo anterior el suefto podria implicar que el Py podria naufragir, 0 que el viaje seria peligroso pero con éxito. También podria ser que el cielo tormentoso se debiers a otros sucesos del historial del personaje en lugar de ser una referencia a viaje mismo, Este método proporciona un limite sobre el abu: So de esos hechizes tan poderosos. 15.17 Disponibilidad de las listas de hechizos Aladin Director de Juego puede desear que cieras lists de hnechizos sean mis dificlles de aprender que otras por diversas razones. Esto puede realizarse facimente haciendo que ciertas lists no estén disponibles en determinadas culturas o que sean ‘muy carssy dificles de acceder _Efemplo: Los Mentalistas nomads del desiertotendrdn serios problemas cuando smienten aprender la lista de Manipulacton de Tas Liguidos, al no ser algo demastado comin en su cultura También puede hacer que el aeceso a ciertaslistas sea con: twolado por gremios o asoctaciones, que guardan celosamente sus secrets de todos menos de los iniciados y socios. Algunas aes mégicas (lstas) podtian encontrarse slo en libros raros ¥ antiguos. Existen muchas posibilidades para linvitare] acceso al Conocimiento migico y la que use un DJ en particular tend mucho ver con su propio sistema de mundo, Sin embargo, sem pre habra cientas lstas que son mas 0 menos de “conocimiemto ‘general” para los miembros de cada profesion; son las lisas hrisieas de Is profesion 15.18 Variabilidad de la duracién de los hechizos Si un hechicero tiene algiin medio de caleuar el tempo de manera precise posible calcula el emp exacto que dri an hechizo determinado, Muchos hechiceros no tienen estos medios por lo que no podisin saber exactamente cuando acaba fa dc cidn del mismo. EI DJ puede tae de manera aleatoria para dar un 2/10 ~ 20% de variacidm la duraci6n, o cualquier otro baremo ue estime oportuno. Asi reflejrt ln imposbiidad de juzgar de ‘manera precisa el paso del tempo sin ningun ayaa Bjemplo: Ln Mago lanza or bechizo de Volar que ene una duracion de 12 minutos. Bl jugador ha calculado la distancia basta ta orila opuesta de un lago antes de volar. EID] obtiene tuna reduceiim de wn 10% en la duracion, por lo que el jugador ‘se sorprenderd mucho cuando caiga al lago snesperadamente, 15.19 TR para efectos de drea los hechizos con areas de efecto en radio no permien una TR para evitarto. Sin embargo, si un lanzador intents colocar el punto central de un aeea de efecto sobre un objetivo, este recibe lun TR, ysi tiene éxito significara que e efecto se centeaed sobre el lugar donde esti el objetivo no sobre el objetivo mismo. Ob- Serva que esto no niega el efecto, silo evita que el efecto se enganche” al objetivo, 15.20 Hechizos de cambio Los hechizos que tansforman al hnzador 0a un objets en ‘otras eraturas (0 incluso plantas) debe tratarse con precaclon Los hechizos de nivel ms bajo solo otorgan la apasienct isi, sin ninguno de los poderes o capacidades. s simplemente como si el objetivo del hechizo hubiese alterado st cuerpo para pare tere ai eriatura deseads. No conseguini las capacidades de vvuelo, de combate w otis especiales de a eiatur. secon! isa ee mee Si el hechizo de -cambio: specifica que se recsben capaci dades fiscas, el objetivo podsi usarlas, tales como el tipo de armadura, la capacidad de vuelo el uso de las armas naturales ‘aunque no se recibe a hablldad e] hechicero debe desarrollar Jas como una habilidad cualquiera). Las capacidades magicas © especiales (por efemplo, armas de alent, inmunidades magicas, hechizos, et.) s6lo se consiguen si el hechizo espeecica de ma hora rotunda que es as 15.21 Enfermedades y maldiciones los hechizos de enfermedades y maldiciones se manejan de manera especial al ser cancelados o dispersidos. Estos hechizos ro son afectados por hechizos normales de Cancelary Dispar Los hechizos de maldiciones incluyen toos aquellos del sta Je Maldiciones (Manual de Hechizos de Canalizacion, Seccion 1015) y algunos ottes. Uno de estos hechizos sélo puede diiparse con un hechizo de Flimnar Maldictin o Quitar Malick, os hechizos de enfermedad incluyen todos aquellos de fa lista de Enfermedades (Manual de Hechizos de Canalizacién, Seccida 10.3 y algunos ottos. Uno de estos hechizos solo puede disparse con un hechizo de Eliminar Enfermedad o Quitar Enfer- ‘medlad. Sin embargo, cieras enfermedades pueden “curarse” con ‘otros hechizos o ineluso con los tatamientos convencionales. 15.22 Demonios y otras entidades las “Entidades" que apurecen en la lista de hechizas de lvocactones de Entidades (Manual de Hechizos de Esencia) inluyen Demonios, lementales y cualquier otto ser extracplanar ‘que sea apropiad en et mando de juego det DI. El Manual de Monstruos y Criaturas propor ciona descripciones detaladas de una gran vriedad de demonios yelementales. Ea seccidn soo trata de resumirsucitamen te algunas de as propiedades de laser tidades para que pueds ust los heehi- 20$ dels lstas de Invoraciones de Er tidades y Contactos Oseures, Las entidudes son seres de otto plano que han sido trados al plano el hechicero mediante el uso de una fuerza elemental (una que no per= tenece al plano del sen. Asi, el hhechicera ¥ la entidad no tienen (Que realizar ninguna TR durante a invocacign y el contacto, La en tidad s6lo permaneceri en el indo (mis de 2 asaltos) si esté bajo la influencia de un hrechizo de Maestria de Entidades, Controlar Emidad, Maestria de Demonios 0 Contolar Demonio, Para los hechizos del Manual de Hechizos, exisen 6 clases de entidades: Clase. Nivel Nombre del Elemental 1 12 Elementales Sirvientes u 35, Flementales Debiles am G10 Elementales Guardianes w 1-15 Elementales Poderosos v 16.20 w 21-40 Mis alla del Palio 41-1006 Invocaclén de Demonlos Cuando se “invoca" a un demonio (consulta a lista de lnvociciones de Entidades, Manual de Hechizos de Esencia) se materializaré gradualmente en el transcurso de 2 asaltos. $i el Ldemonio no queda bajo el efecto de un hechizo Gantrolo Maes tria antes de que termine de materilizarse, hie una tirada 100 (abierta) y ahade 10 veces Ia clase del mismo. Usa esta tirada para determinar el efecto que suf el hechicero (sia TR): Tirada Efecto 21 Tira en la columna de hechizos de ataque de la Tabla de Fullos de Hechizos 14.6; et hechicero recibe el resultado, 21-40 EL hechicero recibe un critco ‘A’ de Impacto. 41:60 El hechicero recibe un extico 8’ de Impacto. 61-75 EL hechicero recibe un ertco ‘Ce Impacto 7690 El hechicero recibe wn critica 'D’ de Impacto. 91-100 EL hechicero reeibe un critica Ede Impacto, >100 El demonio lanza sobre el hechicero na Misti. G eleccién del Df); consults la lista de Maes dle los Espinus (Manual de Hechizos de Esen la, Seceién 3.1, Los demonios siempre desaparecen sino son controlados. Si el DF quiere controlar las cases de demonios que hay spon bles en su sistema de mundo, puede cambiar el 9 de probabil: dad de que los hechizos de invocacién funcionen asi come lis penalizaciones mostridas anteriormente. Contactos con Demonios El “contacto™ con un demonio (consulta li lista de Contactos Oscuros, Manual de Hechizos de Esencia) se resliza en 2 asa: tos, Si el demonio no es Forzado 0 Goacctonado con el vso de uno de fos hechizos de la lists de Contactos Oscuros) antes de establecer el contacto, el hechicero se vert afectado. Haz una tise dda d100 (abiera) y anade 10 veces la clase del mismo, Ust esta tirada para determinar el efecto que sue el hechicero (sin TR): Siel resultado es menor de 90, tia en la colurmna de ats (que de Ia Tabla de Fallos de Hechizos 146; el hechicero recibe el resultado, 1+ Siel resultado es mayor de 90, el efecto depende del he cizo que ha usado: Sin Hechiz0 de Coaccton: secibe d critics ‘8° de Impacto; Analists de 1a Coaceton el objetivo perde el abjeto que tba 1 analiza Informacion de la Coaccién: el hechicero cae en coma de ante d1O dias; Buisqueda de la Coaceton: el demonio impone wna misiin sobre el hechicero, consulta la lists de Maestra de los Espirtus (Manual de Hechizos de Esencia, Seciin 3) Si ef DJ quiere controlar his clases de demonios que hay disponibles en su sistema de mundo, puede cambiar el % de probabilidad de que los hechizos de contacto funeionen asi como las penalizaciones mostradas anteriormente, Nota: Los demonios obsienen informacion a través del con tacto con otros seres como ellos, de su propia experiencia u ‘observando a fos humanos (mental y iscamente) 15.23 Proyecciones fatales Algunos de los que buscan la ayuda divina de sus dioses sean la muerte de sus enemigos. Y, cuando el hechizo y la eficiencia son incomparables, buscan el uso de proyecciones fs tales de canalizacion, Existen 2 categorias de proyecciones fatale: las que pueden stu la esencia vital @ alma del objetivo (1) 0 las que pueden destrue parte ola toaldad del cuerpo del objetivo (2). El primer srupo consist en las proyecciones conocidas como APsolucio nies, hechizos que se enexientran normalmente en las eimas| alas de poder. EI ott grupo abarca lo que conocemes como Canaltzaciones Oscuras. Mientras las absoluctones se refieren a unos hechizos es- pecificos, as Canaltzaciones Oscuras varian segin la cultur fle cada hechicero, La precision del eitual y ls manera de llevar- lo @ cabo son las dnicas diferencias culturales entre las dife- rentes Absolciones, Sin embargo, las Cantalizaciones Oscir- ras, producen resultados muy’ diferentes segtin los prejuicios ancestrales de cada cultura Los efectos de las Absoluctones se encuentran en la lista brisica de Clérigo Maligno, Canalisactones Oscuras (Manual de Hechizos de Canalizaci6n, SecciGn 10.1). Los aspectos coneretos de las Canalizaciones Oscuras también pueden en contrarve en esa lista: sin embargo, la mayoria de los resulta- dos se definen por ki cultura y la vatlacion en los hechizos. Por eso te proporcionamos el recuadro de més abajo. Ciertos usuarios de las Camalizactones Oscuras pueden elegir en cada ‘momento que tipo de hechi2o lanzan. Otros estin restingidos or la religion o cultura a la que perteneven, por lo que slo puede usar una variacion 15.24 Listas de hechizos malignos Se incluyen listas de hechizos malignos para Ios tes reinos: CCanalizacin, Esencia y Mentaismo. Estas istas reflejan el lado oscuro de los tes reinos. Como DI debes comprender que es un concepto flexible y muy subjetivo y asi debes refleaflo en tu sistema de mundo, Puede trtarse desde un hechicero maligno que esté siendo pervertida y manipulado por dises maligos hasta tun efecto minimo coma la desaprabacion de unos eampe- sinos superstciosos. Los hechiceros maligaos son siempre puros (es decir, slo tienen acceso a un reino). Existen los Magos Malignos, los Clér- ‘gos Malignos y los Mentalistas Malignos. Un hechicero maligno tiene como lista bisias fas 6 lists malignas de st reino. H] DI debe elegir una de las opciones siguientes para que ence en el concepto de “maligno” de su mundo: Opelon 1: AI hechicero maligno obstene automaicamente las 6 Ustas malignas como Iisas hasicas pero puede elegir 4 listas bisteas adictonales de entre las istas ablertas, conradas 0 bisicas de as profesiones correspondients de su reino (por efemplo, lis tas de Mago, Clérigo 0 Mentaisa) Opeién 2: EI hechicero maligno obiiene automaticamente las 6 stas malignas camo Iistas bdsicas, pero puede elegir 4 listas hsicas adicionates de entre las listas hdsicas de otro bechicero ‘puro de su reino, Asi conseguirds que los becbiceros puedan ser Tustonistas Malignos, Ansmistas Malignos, ete 15.25 Hechizos hibridos Existen varias listis de hechizos hibridas para cada una de las tes profesiones de hechiceros hibridos (consulta la Seccion 120, p.75-40» Profesion Reinos Sunador canalizacisn Mencia Mistico sencia/Mentalismo Hechicero Canalizacion/Bsencia Nota: Las reglas completas sobre los hechiceras hibridos se ‘encuentran en cl Manual del Personaje. Un hechicero hibrido puede aprender hechizas de sus lists bisicas y de las listas cerradas y abiertas de ambos reinos a los que pentenece, Tiradas de Resistencia ‘Cuando un personaje tengs que realizar una trad de ress tencia (TR) contra un hechizo lanzado por un hechicero hibr ‘ienes que seguir los siguientes pasos: + Si el hechizo no es de una lista basiea hibrida, hav. li TR como si fuese un hechizo cualquiera del reno al que cores onde ese hechizo, + Stel hechizo es de una lista basica hibrida, el hechito usa el poder de ambos reinos. Po eso, cuando consults bi Tabla de Atuque de Hechizo Basico 13.1 ¢p.81) usa la columna mis vventajosa para el defensor o atacante de los dos teinos. ‘demas, no modifigues la TR en 3 veces la bonificacion por caracterstica del reino correspondiente. En lugar de eso, modi ‘cla TR por lt sum dle las dos bonificaciones por caructerisica de los reinos del hechizo In y Pr para ks lista basicas de Ssnador, Em y Pr para las lstas bisicas de Mistico y, In y Em para las lists bisicas de Hechicero}. Sil reino de poder del objetivo es el misma que alguno de los reinos del hechizo, aplica un modificador +15 consulta Ia Tabla de Tirada de Resistencia 13.2, pl). CUADRO DE CANALIZACIONES OSCURAS Mod, Nombre Alcance TR Efecto Canalizacion Oscura 1) Toque de Thraya contacto 50 Destruye las céllas del ‘cuczpo. El enemigo ae ts com on =50 30 Dejainconscente a ene rnigo. 25 puntos de dao, 2) Ojo de Nor m 3) Maldicign de Uonic 15m -25 Deja inti un miembro cualquiera durante 1-10 alas 4) Dedo de Tauric 15m 10. Ciega al enemigo du ante 1-10 dias; 10 pur tos de dato, 5) Mano de Londarin som — — _ Destruceim el sistema nervioso; el enem Canalizacion Oscurall — I Deda de Womaw Sm 30 Destnaye los misculos y tendones de is piers 2) Ojo de Urulic 15m -25- Elmina Tas manos del + enemigo. 3)Dedo de Sat 24m" -15- Paraliza por completa al enemig. 4) Canaliz.de Chey 30m -10._Desorden cerebral gua {a0 aetda coo in 75 5) Aliento Umit 15m — Hace que-elenemigo ci ‘ren coma permanente; 10 patos de dato Canalizacién Oscura I Dede Oxcuo 8m limina los rags facia les del enesmigo Hace hervi ta sangre cua el exqueleto del cenemig. 2) Malic, del Desiento 15m 3) Ola Mocal 30m Secclon 16.0 Como usar ‘simi sin Rotemaster 102 es 16.0 COMO USAR EL MANUAL DE HECHIZOS SIN ROLEMASTER Esta seccidn proporciona sugerencias para que puedas usar ‘el Manual de Hechizos (MaH) sino tienes acceso a! sstema de Rolemaster (RM), Notas Las onificactones, penalizaciones, » modificadones dads en estas seeciones se hasan en wa escald de 1 100 y en las capacidades de a mayoria de los personajes. Situ sistema usa luna escala 4-180 1-20, divide todos los modificadares, penaliza- clones y honificaciomes entre 5 antes de usarts, 16.1 Tiradas de dados cada dado usado en el Manual de Hechizos (MaH) tiene 1D caras que dan un resultado entre 0 9. Si se usan dos de estos ‘dads se logra una mayor vatiedad, Los resultados entre 1 y 100, Son la principal ciracteritica de Rolemaster (es vn sistema de rcentaie”? Tiradas Porcentuales (“1-100", 1D100) ‘Tieada 1-100 (14100) ~ Muchas de las tiradas en) Rolemaster son tiridas de "la 100° (también llamadas tra das de "d100"). Para obtener un resultado de 1-100 con dos dados, (rata a. uno de ellos como “dado de decenas” y al oto ‘omio “dado de nidades” (lecfdelo antes de hacer la trada) Ast se generara un resultado aleatorio entre O1 y 108 (rata el ‘90° come vn 100) Bjemplo: £1 pide a wn jugador que haga wna tirada de 1 100. Lanza los dos dates, el de las decenas marca "4" yel de tas, luntdades “7° El resultado 08 47 Tirada Abierta Inferior ~ Pack obtener vna “tirada abierta Jnferior’, primero haz wna Grads 1-100, Si obtienes un resultado ‘de 01-05 hai sucecido algo particularmente desafomtunado para el jugdor. Deberis tira otra Ver los dados y restar el resultado ‘de la primera tirida. Sia segunda tira es 96-100, deberas hacer una terceratirala y restarla,reptiend el proceso hasta que no salga una tid de 96-100, La suma total de estas rads es el resultado dela tada abiena interior Bjemplos £1 D/ pide a un jugador que baga una trada abierta Inferior, stendo ef resultado snicial 04 (es decir, entre O1 9 05) Hace una segunda tirada enyo resultado e897 (es deci, ene 96 » 100) por to que tiene que bacer toa tercera trad, cus res: lado es 03, As, el resultado dela tirada ablerta inferior que ha: Bia pedido e Df e896 (~ 01-97-03). ‘Tirada Abierta Superior ~ Para obtener una “tvada abierea superior” primero haz una trada 1-100. Si obtienes un resultado de 96.00 haba sucedido algo partcularmente afortnado para et Jugador. Deberislanzar ofa ver los dados y sumar el resultado a le primera trada, Si x segunda tirada es 96-100, deberds hacer lint tercera tinicla y stmarla, reptiendo el proceso hasta que no saga una tirads de 96-100. La sums total de estas tiadas es el ada abierta superior. Bjemplo: £1 DJ pide a un jugador que baga una tirada ablertasupertor,siendo el resultado inictal 99 (es decir, entre 96,» 100) Hace una segunda tirada cuyo resultado es 96; porto (que tiene que bacer sna tercera trada, cuyo resultado es 04, Aste resuliado de a tirada abierta snfertor que babia pedido et DJ es 199 (= 99+ 96404) ‘Tirada Abierta ~ Uns tid abierta es una trad abjera Inferior y super resultado de la Tiradas sin Modificar (TSM) tos resultados de cients tiadasindican un efecto inmedito, sin considerar modificadores (o bonificiciones). Estas iradas estin rmareadas en las tablas apropiacs con lis leas TSM. Por ejemplo, todos ls ataques desma resulta en pias ted inci sit rmoxhficar de 11100 cae dentro del rang de pia de arma Tiradas Diferentes de “1-100” ‘Tirada 1-10 (1410) Cuando se pida un resultado (tirada) entre 1'y 10, sdlo debes lanzar un dado. Esto proporcionaré un resultado entre Oy 9, peso tata el 0 como 10. Nos referitemos 3 est trada com “1-10" 6 "10 Tirada 1-5 (145)— Tira un dado, divide el resultado entre 2 y redondea hacia arta si es necesario ("45° Tirada 1-8 (148) — Tira un dado; si el resultado es 9.6 10 wuelve a tintr asia que el resultado este entre Ly 8 C8 ‘Tirada 5-50 ($410) ~ Tira cinco veces un d1O y surta los resultados ‘Tirada 2-10 (245) — Tira dos dados, divide esa resultado por 2 (redondea hacia arriba si es necesario) y suma los dos resultados para obtener “210° C245") 16.2 Los Reinos de poder los hechizos pueden clasificarse en tres reinos separados, ccaa uno perteneciente al tipo de poder specifica necesario para realizar un hechizo o lists de hechizos concreta. Hay hech 20s parecidos en cada uno de los reinos, pero la fuente del poder de Tos hechizos depende del reino al que pertenece la list, EI Reino de la Canalizacién ~ [2 Canalizacin es el por de los dioses canalizado a través de sus seguidores wy otros hechiceres Es de natualezaeligios y no tiene nada que ver con la Esencia Un hchicera de Canalizaciinobtiene poder direcamente de la enerpit dest dios, aunque eso no requiere normalmente” la cooperscion consciente de esa deidad. Es por eso que los hechzes de este rind fo seflejan necesiriamente la naturaleza de la dexdad ya que el hhechicero esti usndo hechizos algo ms suis (es deci, de cur cn, deteccin, et) Los hechizos mis poderosos & importantes ‘como los hechizos morales los de resurecciin requieren el con ‘entimienta activo de un dios, dependiendo siempre del sistema de ‘mundo que este usando el Director de juego. EL metal ifcuta Ia obtencicn del poder de los dioses. Por eso, lleva armaclunis metalcas 0 yelmos del mismo material ster fiere con el lanzamiento de hechizos de Canalizacion. Adems, el hechicero slo puede levar encima wea pequefacantiad de met sin interfere com larealizacign de sus hechians, esto suele determi nario el DJ dependiendo de su sistema de mundo, EI Reino de la Esencia — La Fsencis es el poder que exe cen todos y todas las cosas de un mundo. Se conace en otzos sitios com el Tao, lt Magis, el Campo Leificado, la Fuerza, ec Un hechicero de la Esencia retine st poder, lo modes y lo on: viewte en hechizos. Los hechizos mis poderonos de este reno feflean estoy son easi en su mayoris dle maturaeza element fuego, tesra, agua, are, luz, fro, ete CCuanto mais material ineste tenga el hechicero encima, mis ri manipular la Esencia, Asi, llevar armadur, ropas [gricsas, un yelmo interfericin con el lanzamiento de hechiaos dificil Te se de Esencia, Ademis, e] hechicero de Esencia sélo puede evar fencima una pequefa cantidad de ottos materiales sin interfer con li realizicion de sus hechizos EL Reino del Mentalismo — EI Mentalismo es el poter de la sencia canalizada a través de la mente del hechicera, que en ‘ealidad (a estos propésitos) acta como una deida Asi, el Mentalismo es un po Chinas mis poderosos esti limitados por los sentdos ¥ percep. ciones del hechicero, De igual maners estas hechizos solo pue den afectar al lanzador 6 4 un objetivo en pasticuar CCualguier proteecién en la cabeza interiere con el poder de los hechizos de este reino, por Io que no pueden llevar yelmes, 16.3 Clasificaci6n de los hechiceros los hechiceros se clisifican segin el reino de poder y profe: si6n a la que pertenecen, asumiendo que el factor determinante de una -profesin- es el entrenamiento y la aptitud durante la adolescencia de! personaje. En el Manual de Hechizos se pro porcionsin smchas profesiones sin embargo, el Director de he- zo puede snventarse o usa las de otros sistema de juego. Consul tala Seceisn 120 (p.75-80) de cada libro para mas fnformacion sobre ls profesiones que aparecen en el Manual de Hechizos, Hechiceros Puros ~ Son profesiones que se concentran en un Unico reino de poder. Asi, sus hechizos son generalmente ‘mis poderosos que los empleaddos por los demas. Los hechiceros pros que parecen en los MAH son los Animist, Clérigos, aso nistas, Curanderos, Magos y Mentalist, Semi-hechiceros ~ Son aquellos que combinan un reine de poder con ls peri en habidades que na tienen nad que ver con ler magia. Los miembros de estss profesiones slo pueden Lanzar hechizos de poca potencia, peo son bastante buenos en el uso de bis armas, Los semshiechiceras presentados en los MAH son lox Bards, Indigacores, Magemtes, Monies, Paladines y Montaraces Hechiceros Mibridos ~ Son profesiones que combinan dos reinos de power, pdiendo obtence el poder de ls rs poclerosos hechiceros slo en imitades grupos de hechizes. Sin embungo, son ‘mucho mis flexibles que ellos al poder acceder a dos teinos de poder. Cuando un hechicero hibridoejecuta un hechizo, slo debe ‘cumplir la resrcciones del ino cle poder que percenece (si est lunzado un hechizo de Mentalism, no podra levar yelmo, ec) (Gaando realce un hechizo de sus lisa bsicas deberd atenerse ais resrieciones de ambos renos. Los hechiceres brides que apare cen en los MAH son los Sansadores, Misticos v Hechicetos No-hechiceros — Los miembros de estas profesiones: no pertenecen a ninglin reina de poder por la que s6lo pueden aprender hechizon con esfuer20 y coste (Si es que pueden, 3 decison del Director de Juego). Inclaso as, sus hechizas tienen muy poca potencia 16A Listas de hechizos En el MAH, los hechizos se orgunizan en listas que reflejan lay similitudes y aplicaciones biscas comunes a un tema en e- ner. Los hechizos de ms nivel de una lista reflefin e! conoc- mmlento y la eficiencia inerementada que provienen del uso y la Prictiea de lox hechizos dle menor nivel. Asi se lagra simula el proceso de aprendlizaie que compan al desarrollo en un grupo consistente de hechizos. J listas también se agrupan en categoria, seguin los dif rentes historiles del usuario dentro de los reinos de poder. El histori de un Montaraz y sus experiencias son diferentes de las vids normalmente asociads a los Cltigos puros”, Por eso, cies Tas de hechizos serin mis Facies de aprender para los Cle 0s; de igual manera, ouos pareceran muy sencilles para el Mon: taraz. Cada profesién comprobard que su educacion ha sido co: Joreads por su propio historial Los hechizos se describen usanlo una nomenelatura est ‘que simplifica su uso. Algunos hechizos son conereton mientras {que otras confieren gran Mexibilicad, Los altimas hechizos de cexla grupo tienen descripeiones menas eoncretss que propor ‘onan al Director de Juego un marco pura que pueda usarion de ‘manent diferente © en sitiaciones que requieran cir fexibil dad en su sistema de mundo Se han usido uns sistemas de organizacién ¥ simpliicaccn| par incremenar ht fuciilad en el deserolo del fuego, auneqie [a consstencia [a ambientacion siguen sence To mis importante, Después de todo el mundo de los hechizos es uno de os is reos Clasificactones Las listas se han clasifcado segin el reino de poder y la dlisponibilidad de ciertas profesiones Listas Abjertas de Hechizos ~ Hay diez lstas abieras para ‘cada uno de los reinos; estas lists incuyen los conceptos mis ficiles de domimar de cada reino, aunque es nevesaio gran ded icin para aprender a usiclos Listas Gerradas de Hechizos — Existen diez listas cerradss para cada uno de los reinas; estas lists inclayen los concepts ‘is intincados y poderosas de cada reino, por lo que requicren una enorme dedicacion y especializacin para dominaslos (0s {quiera aprenderlos). Slo los hechiceros puros e hibridos pue- den aprender estas lists de hechizox eon facia Listas Résteas — fay seis lists Iiscas dle hechiros por cada profesion magica. Estas lisa solo pueden seraprenida con fi ‘Sid por miembros de ls comespondientesprofesiones. Los hechi 20s de exas las representan las especilizaciones profesional, Aprendizaje de hechizos Suponiendo que el Buse ua sistema que permita desarolar y mejorar las distin tas habilidades, el conocimiento de cada iss | 102+ 20" ta deberia manejzse como el de una habil- J tor ‘19 dad separada, Cada vez que el personae | 30) 18 Sdesurrolle dicha habildad, aprendera el he | ogg 45 chizo més bajo de lalista que no conarca ya. | gsgy 46 Si se usa un sistema “de niveles’, per- | 90.94 15 mite que cada hechicero puro o hibridoeo- | 9589. 13-14 tmience con 20 hechizos (10 los semi-hechic | 35:54 9.12 cores) ¥ que apnenda 20 heehizas muevos | Yo.24 (0 los semi-hechiceros) por cada nivel ab oC tenido, No-es posible aprender un hecho J 34 § de na lists sino se conocen ya todos los J 3 hiveles inferiores de fa misma 4 16.5 Lanzando hechizos Una vez el personaje conoce (es decir, aprende) una lists hasta un determindo nivel, este peri ejecutar aquellos hechizos que sepa. Sin embargo, normalmente, el hechicero est resringido en el tiempo que tarda y en cuintos puede ejecutir antes de descinsst, Si estis usando un sistema basado en niveles, el hechicero no poded lanzar un hechizo de aivel mayor al yo propio (por cjemplo, un hechicero de nivel 5 no podrs lanzar hechizos de nivel 60 superiores. Capacidad de Lanzamiento EL ndmero de hechizos que puede lanzar un personae de pende de sus puntos de poder (PP) y del nivel del hechiza. E ‘numero de puntos de poder gistado para realizar un hechizo es Secclén 160 | come usar nce anf Rolemaster! BONIFICACION POR CARACTERISTICA_| T100 3-18 Bonif. PP" 1 3 aT 33 al st | 2] if of 7 0 1 0 5 of 20 of a) igual al del nivel del hechizo. Los puntos de poder, una vez usados, solo puede recuperarse después de un periodo de des ceanso 6 medicacién (unas # horas) Cada hechicero tiene tantos PP como rango a la habilidad {tenga -lanzado hechizos: (osu nivel) y una de sus caractertsticas, Para aquellos personajes con facultades extraordinarias puede set 3.04 PP por cua rango a la habilidad (0 nivel). (La Tabla de Bonificacin por Caracteristca resume el numero de puntos de ppoder por nivel de los que dispone un personaj), La caracters: luca aplicable viene dererminada por el ino de poder del perso: naje los hechiceros hibridos deberin hacer kt mela de las ea ractersticas de ambos reinos Reino (Caracteristica para los PP CCanalizacion ....Intuicion (sabidusa, suerte, conciencia) Esencia Empatia(inteligencia, vor de bardo) ‘Mentalisin| Presencia (carisma,disciplina mental) Sie] DJ estd usando un sistema de caracteristicas de 2-12 0 3:18 deberd usar la tabla spropiada en la Tabla de Bonificacion por Caracteristica para obtener los puntos de poder por nivel dei personae Objetos de Bonificaclén ~ Clerios objetos migicos pueden Jncrementar los hechizos que puede lanzar un personaje en un smismo dia Multpicadores de Puntos de Poder Los PP det hechicero com un multiplicador de puntos de poder se incrementan segiin el factor del objeto. Por ejemplo, un hechicera con un objeto 32 Yun poder inherente de 7 PP tend un total de 14 PP Sumandos de Hechizo ~ Cada +1 en un objeto de este tipo proporcionari al hechicero el poder de lanzar (una ver) un he hizo cualquiera de los que ya conoce sin gastar PP. Estos obje- tos pueden usarse generilmente varias veces (después del mis mo periodo de descanso 0 meditacion que permite al pessonaje recuperar sus PP) Restricciones~ ED] debe manejar con mucho cuidado estos lobjetos ya que pueden desequilbrar un sistema. Sugerimos que mientras los sumandos de hechizas +1 estén disponibles para los personajes principiantes (como Io estin las armas o armaduras para los Guerreros), el resto de las abjetos sean raros y caros. + Un personae s6lo puede usar un objeto de bonificaciin al mismo tempo entre periodos de descanso (la posesin de 2 mili pleads "x2 no hace que los PP sean el cxcruple de lo normal) + Los objetos de bonificacién s6lo pueden ser usados por 1 personaje cada dia. + Los objetos de bonificacién necesitan ser sostenidos en la mano (o al menos llevados & puestos) cusnda son sides (por fjemplo, un Mago debers levar su bastén en Ia mano si es un objeto de bonificacion), + Sugerimos que estos objetos solo funcionen con tn reino de poder, excepto para los objetos de los hechiceros hibridas Varios Existen muchos mus factores que pueden afectar alos pun- tos de poder. Por ejemplo, la proximidad de la deidad de un Clérigo puede incrementarios, © pueden existir zonas ricas o Pabres en Fsencia que afecten los PP de los Magos. Estos fac {ores los determinari el Director de Tiempo necesario para reallzar un hechizo Eltiempo que tarda en lanzatse un hechizo se mide en asal- tos (recomendamos asaltos de 10 segundos, pero puede variar sequin el sistema de juego). Este tiempo se basa en el nivel del hhechicero y el nivel del hechizo que esta intentando realizar, Los hhechizos son més ficiles de ejecutar conforme el personaje se familiariza con él, un factor que se reflejt en términos de juego comparanda sw nivel con e! del hechizo Durante In preparacin de! mismo, el hechicero debe con- ccentrase y permanecer relaivamente inactvo (sdlo se permite lun 10% del movimiento © actividad normal). Fn el asalto en el {que el hechizo tiene efeero(es decir, cuando se lanza: 0 rea) puede actuar con un 25% de la actividad normal (lo que implica {que no podré lanzar otro hechizo). Si el hechicero exe, queda aturdido 0 muere durante lt preparacin, el hechizo quedara ‘anceladlo sin gisto de puntos de poser por ello. CObserva que ciertos hechizos tienen efectos instantineos y que no necestan ser preparadas, por lo que el hechicevo puede actuar com un 9086 de la actividad normal en el aalko en el que lo realiza (sdlo puede ejecutarse un hechizo de este ipo cada ssalto). Los hechizos instantineos se marcan como tales en las listas de hechizos y en sus descripciones, Hechizos de Clase I~ Requieren de | asalto para lanzars, inguno para prepararse y uno para tener efecto, Cin hechizo es de Clase I's el hechicero conoce por la: menos seis hechizos de nivel superior en la misma list Hechizos de Clase I~ Requieren de 2 ssaltos para lanza. se, uno de preparaeién y una pata tener efecto. Un hechizo es de Clase Tl si no es de Clase fy el hechicero conoce por lo menos tees hechizos de nivel superior en la Hechizos de Clase IT Requieren de 3 asaltos prt lanrae se, dos de preparacin y uno para tener efecto. Un hechizo es de Clase It sino es de Clase 10 de Clase I 16.6 Resolviendo hechizos Una vez se ejecuts un hechizo, debe resolverse el efecto del mismo. Fa muchos casos los resultados son auromiticos, pero cuando el objetivo es un ser vivo © un objeto inusual, pueden ‘cure varias cosas. Estos resultados pueden i desde el flo del hechizo hasta un sobre efecto de! mismo. fallo de hechizo Cuando falle un hechizo, haz una trad abierts superior y aplica sobre el lanzador los resultados de la secccin apropiads de la Tabla de Fallos de Hechizos 14.6 (p99. Hechizos no ofensivos Incluyen aquellos que no pueden afectar de manera advert 42.un oponente, Estos hechizos estin indicados y marcados en is ddescripeiones de os mismos: de informacion, defensivos, et. Cuando s¢ lance un hechizo no ofensivo, el hechicero debe rea lizar una tirada cetrada de 1-100", si obtiene 1-02 el hechizo habré fallado, sino habré tenido efecto Ataque de hechizo basico Incluyen todos los hechizos que no son no-ofensivos y que tampoco son “ataques de hechizos elementales” Estos hechios son dirigidos contra un objetivo © eriatura (un objeto inusial) ‘que intenta resistise a los efectos del mismo. los Ataques de Hechizo Bisico se resuelven realizando una tirada de ataque (cerrada) y aplicando los resultados en una Tit dla de Resistencia (abierta) realizada por el objetivo (o el Director de Juego). Esta TR indicat si el hechizo afecta 0 no al objetivo, Tirada de Ataque Basico ~ Esta tirada (TAB) es cerrada y representa la efetividad del hechizo del lanzidor. Tiradas Sin Modificar— Una TAB de 01-02 6 96-100 indica que se ha conseguide un efecto inmediat sin aplicar modifies doves adicionales, Estas tinadas estin marcadas en la Tabla de Alaque de Hechizo Bisico con un “TSM? una trada de 01-02 indica que el hechizo falla automsiticamente, mientras que una tirada de 96-00 indica un modifieador anormalmente mayor park Ja Tiradla de Resistencia, Modificadores a la Tirada de Ataque de Basico - 5 Is trad original no fue nin 1-02 ni un 96-00, apica as Siguien- tes modificaciones a la tied para obener la TAB Modificada. Si li TAB modificada es menor de 03, trétala como 03. Sila tirada ‘modlficad es mayor de 95, la TAB Modificada sera 9, Nice! El nivel hasta el que conoce lal sade a fa TAB. Alcanice ~Existe vn modificador a la TAB sega la distancia ceistente entre el hechicero yl objetivo. Estas modificaciones se encuentran en la Tabla de Ataque de Hechizo Basico 13.1 (p38. Situacién y Cobertura ~ Certs situaciones pueden aca rear modificadores asignadas por el Director de Juego. Sugeri> mos las siguientes: Sitwacién Cobertura Total Cobenura Parcal Objesivo Estitico ta de hechizos se Notas Detecudo pero no visto Menos del 50% del objetivo visto Sin cobertura, el objetivo esti sor prendlia 0 cade, Varios Algunas razas, materiales inusuales, hechizos ¥ ob fetos magicos pueden modificar la TAB, Tabla de Ataque de Hechizo Basico — Fsta Tobia (p81) tiene 9 columnas que muestran el efecto de que tenen ciertas armaduras sobre los tres reinos de poder. Para encontrar la co Tuna apropiada, primero buses el encabezido del reino de po- der del hechizo lanzado (Esencia, Canalizacién o Mentalismo) y luego clige una de las tes colummas bajo el reino que puede aplicarse al obevo. Efectos de Ia Tirada de Mtaque Basico ~ Li TAB Modifica. du se eruza con la columna apropiada y el resultado se lee en Is Tabla de Ataque de Hechizo Wisico 13.1 allo de Hecbizo~ Ua resltado F indica que el hechizo fal Modificci6n a a Terada de Resistencia ~ Un resultado next tio 0 positive indica que hay que anadi ese mimero a la Tira de Resistencia del objetivo. Tiradas de Resistencia EL objetivo de un ataque de hechi2o Inisico que no haya fallado debe realizar una Tirada de Resistencia (TR). Esta trada abiena representa la resistencia innata del objetivo los efectos del hechizo y puede modiicase por los siguientes Factores Modificadores de la TAB Se aade 2 la TR el modiicador indicado al cruzar la TAB Modificada con lu eolumna apropiada sequin ol objetivo. Bonificacton por Canacterstica - Esta bonificacidn se bust en «el reino del hechizo lanzido y una de his caracteristicas del objet vo. La boniicacian por caracterisica a Ja TR contra los hechizos, bisicos de un hechicero hibedo se obtiene de realizar la medl de las dos caracteristicas implicads. Ls valores de estas bonficacio nes aparecen en la Tabla de Bonificacion Por Caractesatica Usa i Inguicin «Sabiduria) para Is Canalizacion, a Empaia Cateligen cia) para la Esenciay ht Presencta (Carisma) para el Mentalism. Objeiv0s Voluntartes~ Certo obyetvos pede ser objetivo voluntarios de hechizos, por lo que TR se moxlfeasi con wn 5 Varios Algunas exzas, materiales inusuales, hechizos ¥ ob- jetos migicos pueden moxificar lt TR. Hechizos de ataque elementales Un hechizo de ataque elemental concentra una de tas fore amas en bnuto de lx Esencia (errs, agua, aite, calor, fio 0 luz) sobre el objetivo en forma de ataque fisico. Debido a que el Ihechizo contr kt fuerza elemental para poder golpear Fsicamen: te al objetivo, éste io podri realizar una TR. Los hechizos de texte tipo denen una tabla de ataque individvalizada (Tablas 13.3 1139, p82-88) para separie low efectos de cada Uno. ‘Tiradas de Ataque Elemental - Li Tirada de Atuque Ble mental (TAB) es una tirada abjerea que representa la precision ¥ ppotencia del hechizo de ataque elemental del lanzador. ‘Tiradas Sin Modificar ~ Una TAF de 01-02 o 96-100 inca que se ha conseguido un efecto inmediato sin aplicar modifi ddores adicionales. Estas tiidas estin marcadas en las tablas de ftaque elementales con un “TSM 1 Una tirada sin miodificar de O102 indica que el hechizo Falla automiticamente Una tirada sin modificir de 96:00 put hechlzos de por eiemplo, Bota de Frio, Bola de Fuego, etc.) indica un resalta- cdo de ataque realmente grave, 1 Una tirida sin mocifieur de 00 para hechizos que ao sean de dtea (por ejemplo, Rayo de Hielo, Rayo de Descarga, etc:) indica un resultado de ataque realmente grave 4+ Sino se indica ninguna trada sin modifica, los resultados de 01-05 y 96-00 se tetan como si fuese una tid abierta Modificaciones del hechicero a la TAE ~ i ln TAF orignal fo fe una truda sin modifica, aplia los siguientes moxificlones: Aivet—Anace la TAE el nivel hasta el que conoce la list de bhechizas, Agilidad del Hechicero ~ La bonificacién por aglidad del lanzador puede modifica lt TAE (consulta la Tabla de Bonifiew- ion por Caracterstica). No se puede aplicar a los Mechizos de ‘Area (por ejemplo, Bola de Frio, Bola de Fuego) Bonificacion ola Habllidad de Hecbtzos Dirigidos~ & waves de Ia prictiea y el esfuerzo, el hechicero puede desarrllar by hhabilidad dle Hechizo Disigida en el uso de’ ciertos hechizos de staque clementales, siempre dependiendo del sistem de juego. Este modifieador no se puede aplicara los Hechizos de Area (Por ‘ejemplo, Bola de Bio, Bola de Fuge) Aleance ~ Exist un modificador 3 la TAF segun la distancia cexivente entte ef hechicero y el objetivo, Estos modificadores se fencuentran en lis table de ataque. Este modiicador no se pue= de aplicar 4 los Hechizos de Area (por ejemplo, Hola de Fri, ola de Fuego) Modificaciones del objetivo a la TAB Si a TAE original no fue una tirada sin meodificar,aplica los siguientes modificadore: Rapides del Objerito~ La beniicacién por rapicez del obj tivo puede modificar la TAE (consulta la Tabla de Bonificacion por Caricteristca). Sdlo puede aplicarse si el objetivo se esti mowviendo, aquellos que estén quietos recibicin las bonificacio nes por cobertura y posicin el lugar de est scudes y Yebnos~ Un escuxo 0 yelno encarade hacia el hechiceee proporcionan modificadores al objetiva tl y como se rngestra a continuacion. El modificador por escudo no se apicat Tos Hechizos de Atea (por ejemplo, Boa de Fri, Bola de Fuego). Tipo Mod.alaTAE Nota Sia Yelmo +s = Yelmo Normal #0 - YelmoComplerin 3 ccubre la cant Escudo Muralla) 30 17,5-25 kilos Escudo Completo -20 Escudo Normal 15 Rodela 3 Cobertura y Posiclon~ A veces el objetivo puede tener una posicin ventajoss. Por ejemplo, esr pareislmeae cubieno por {un chol lo que le da una modificacin a la TAF Ca determinar por el Dp, Gbserva es posible que la posicién sea tan Ventaiost {que el objetivo no se ve afectad por ef ataque (utiliza el sent do coman), Sugerimos los siguientes modiicadores Sieuacién ‘Mod. Notas Coberurs Total 60" Detectado pero no visto Goberurs Parcial “30. Menos del 50 del objetivo visto. Objctivo Estitico #30 Sin cohertua, el objetivo est sor preadldo o ex, Secclonl Met folemaste iE como usar eimai sin Solemaster 106 Hechizos de Area Cieros ataques de hechizos elementa- les se denominan hechizos le Area (Eola de fuego, Hola le Fri, ‘tc. Estos hechizosatacan a tole los objetivas que se encver= {ren en radio, Las modificaciones la TAE dence ka Apilidad ‘de hechicero la habilidad, el alcance y el escudo del objetivo no se aplican; el resto de mexlficadores si, Adem, existe un mo- ficador a la TAE +20 para cualquier objetivo que se encuentre en cl punto central del hechizo ¢elewido por el nzador) Determinar el Resultado ~ Si Is TAF Mexlifcida es menor de 03, titala como 03; i es mayor de 95, trtala eome 98. Sk ‘TAE Modifcada de un hechizo que no sea de Area €s mayor de 99, teitala como 99. Li TAE Modifica se eruza con fa armacura del objetixo en Ia tabla de ataque elemental apropiada, Los resultados pueden it dese un fallo & un cic: allo Ua resuitade "Finca que e) hechi2o ba falta, Pontos de Danio Vn resltaclo numérico (por ejemplo, 8) indica os puntos de dano que recibe el objetivo. Cada objetivo tiene tun lime en los puntos de dano que puicde rechir; cuando se sobrepast ese limite el objetivo cae inconsciente. Si las pnts de dao recibidos son demasiidos puede causiele lt muerte Actors Critieos ~ Uin resultado numérico seguide de uns lear por ejemplo, “178° indica que: recibe puntos de cao (como cen el snterior ptr y un acierto enitico cuysr gravedad viene doterminada por la letra (es deci, una gravedad entre “Ay Tablas de Aciertos Critics ~ Li gravedid de un aciero ctco (oertco a seeas) va desde un “A" Cel menos grave? uns (el mis grave): los enticos con lets de la Fa kn} indican {que se prodicen varios cicos en is tablas de ataques elemen- tales tal y como se deserbe an poco mis abajo, Cuando se inf un eritico,realizn una segunda trad 100, cerrada) y eruza el resultado con la geavedkl del eriieo CA 8, "C,"D' 0B) en Ls abla apropiads,splicand los resultados inmediatamente Ciertos eriticas son de grivedad “FG, °H, 1! 6 f. Exos resultados indican que hay que aplicar Sobre el objeivo dos © tres acieros eritios, Realza una trad sepanida para ertico ‘plies todos los resultados. El miimesa de cricos y sh gravedse ‘iene determinade por kt siguiente tabka Gravedad _Critico——Critico——_—Critico del Critico Principal Secundario Terciario F F a G E 8 8 c a 1 e > 8 J E D ¢ Criaturas Grandes y Enormes ~ Ciertas criaturas Jfrecuontes soa demastido grandes 0 poderosas para que pue clas usar las tablas de eriticos normales sobre el se clsiican en dos categoria ‘+ Criaturas Grands (woll,gigantes, demenios, no-muerts, ee) + Crianuras Enormes (lragones, demonios poderosos, ee Cada categoria tiene su propia column en ki Tabla 145 (7.93), que es consultada si se a realizado Un critica lo sufcien- remenie geave conte ells Actertos Crticos para Craturas Grandes tas eviturss ra des soa se ven fects por criticos WC, D0 tes decir los enticos de “Ase jgnoran). Realiza una trad abiersa y eruzs resultado con fa columns de “Criaturas Grandes, Noma de [a ‘Tabla 14 5 (p.93) para obtener un resultado. _Acioros Criticos para Crianras Enormes~ Las cries enor mes slo se ven afectadss por eiticos de gravel "TY, 0 Eos deci, os eriticos °A’, ‘By °C se ignoran). Realiza una trad aber eruza ol esultado con la columna de “Criaturas Enor snes, Normal” de la Tabla 145 (p.98) pasa obtener un resultado, ‘Criticos Exterminadores— Algunas cratueas Grandes 0 Ear mes son especialmente vulnerables «cierto enticos de hechizos, Fn estos eisos, s Henes que resolver un acer citien conta fess criatuets, us [a column “Esterminador™ apropiad de ky Tabla 14.5 en lugar de la column *Nosmal Resultados de Fallo y Critico lo tenen dos tipes de info. ‘Todas las tblas de eriticas yf rmacion: deseripciones ¥ mecinicas. + La informacidn deseriptiva muestra ef golpe critico Gn ‘luyendo generalmente uns localizacién del cuerpo), EID] es Iibre de alterar la descripcion para que el tipo de staque no resale absirdo, + La informacion mecinica deserihe km efectos en el jue dle entico, La presentacion de ests informacion seguir siempre este format: + BPV-BO-BX-B4- Bra — Bw donde a y Bison nimeros. En weneral py purvos a ‘ssalos sturdide * salto sia pane x ‘salts obligado a paar ‘ puntos por salto a penalizacion ca Fonificaeion | Algunas veces, el segundo ¥ terces simbolo estin combine dlos (come 5). También, a veces, el tercer nimble es empl dao por BO - a) (aq no puede buber un siobolo de y ote ‘de %€ juntos). A continua se detallin mis 3 fondo cud no te to simbols, «+ 1B0V — Indica que el objetivo dl ataque pierde puntos dle vida adicionales. + B® ~ Indica que el objetivo del staque ess ature do rante B sslios. Mienttas exe aturdido, el objetivo no puede at far y solo puede parar con la mitad de su BO (redondeando hacia arriba. Las otras maniobess permitidas son las de movi sniento y-muaniobra (mesficadhs en 50 come mitimoh, 1B — Indica que el objetivo del ataque no puede parse durante Basiltes, Las Gnieas scones permits son his ke mo Vimiento y maniobe (modifieadas ea ~75 come minim). Ese result est acompanado a menudo por un resulaco de, Cuan do B no se especifica ser + BO%e) — Indica que el objetiva del ataque debe parar due ante B asaltos con una peralizacion -€. Lis nits clones pe mitts son lay de movimiento y maniota (modkiicaas en ‘como minima), Cuando no se especiique ser 0. CuanelaB no se especificn seed 1 + 6 = Indica que el objetivo del ataque pierde B punts couda asalto hasta que la hevida sea curada. El dano comienza a plicarse el asao siguiente despucs de realizar el enc, La "he morrigia” no solo representa ht perdi de sangre, sno tambien dlojotintenso. Cuando Brno se expecifica ser 1 + Buea = Indica que el objetivo del stage se uns penal zcion de a durante B asattos. Cuando no Se especiigue Bl penalizacivin duran hasta que se cure [i herkls +Bes@ ‘a rante Basos, Cuando B no se especiticn Indies que el utscame obviene una honiticacin de ser

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