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Gua de Profesiones

Tomo 1

Gua sobre profesiones para El Seor de los Anillos Edicin Corregida

ndice:
Prlogo ........................................................3 Acrbata ......................................................4 Asesino........................................................ 6 Bandido .......................................................8 Brbaro...................................................... 10 Bardo .........................................................12 Bribn....................................................... 14 Caballero ...................................................16 Cambiante .................................................18 Civil ..........................................................22 Explorador ............................................... 24 Gladiador.................................................. 26 Guardaespaldas......................................... 29 Guardia ......................................................31 Guerrero ....................................................33 Matn ........................................................35 Mercenario ................................................37 Montaraz................................................... 39 Nigromante ...............................................41 Noble .........................................................46 SwordMaster .............................................48

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Prlogo:
Antes de que comiences a leer este complemento, querramos explicar algunas de las razones que nos han empujado a crearlo. La principal ha sido, es y desgraciadamente ser, la terrible falta de informacin en nuestro idioma que existe sobre las profesiones existentes en el juego de rol de El Seor de los Anillos. Como mucho, se puede encontrar una explicacin de cinco lneas en el manual del juego, una descripcin simple que apenas te permite diferenciar entre un explorador y un montaraz. Cuntos de vosotros habis jugado alguna vez con un bardo en Tierra Media, teniendo la sensacin de que estabais manejando a un simple e intil juglar, incapaz de otra cosa excepto de canturrear alguna que otra balada? Cuando ICE y JOC publicaron el tan esperado suplemento de reglas (el que ahora viene semi-incluido dentro del libro de la segunda edicin, sacado por ICE y La Factora), a todos los jugadores del MERP (Middle Earth Role Playing Game) se nos caa la baba cuando leamos la descripcin escueta que vena en la contracubierta, contndonos sobre las once nuevas profesiones. Qu desilusin ms desalentadora nos llevamos cuando compramos el libro, lo abrimos y nos encontramos un prrafo de tres lneas para cada profesin! Por ejemplo, todo lo que pona en la profesin rastreador era: Un rastreador es un personaje entrenado en las habilidades que le ayudarn en su principal inters: explorar. Sus principales reas de desarrollo son las habilidades generales, las habilidades de subterfugio y la Percepcin. Vosotros creis que con eso basta? Y en qu se diferencia eso de un explorador? Simplemente, nadie es capaz de representar bien a su personaje con tan poca informacin, tan poco trasfondo. No es que intente meterme con ICE, una compaa que ha llevado este juego a ser lo que es hoy en da, sino ms bien con su falta de previsin. En el mismo suplemento viene muchsima informacin ampliada sobre todas las razas de Tierra Media, casi 40 pginas, sin embargo de las profesiones apenas vienen cinco. Si alguien que se ha ledo el suplemento juega a El Seor de los Anillos, sabr perfectamente la historia de su personaje Dnedain, pero no tendr ni idea de porqu diablos es un hechicero (y desde luego no sabr distinguir un hechicero de un mago normal). La informacin de Rolemaster est mucho ms ampliada, tal vez porque el juego en s est ms ampliado. Esta es la razn por la cual la mayora de la informacin que ofrecemos est ms orientada a El Seor de los Anillos que a Rolemaster. Todos los valores de caractersticas, desarrollo, puntos de historial, etc, estn detallados en el sistema de El Seor de los Anillos, que no es exactamente igual al de Rolemaster. Los jugadores de Rolemaster debern hacer una pequea conversin a sus propias reglas, si de verdad estn interesados en utilizar la profesin en su campaa de Tierra Media. Por ltimo, debemos decir que toda la informacin que hemos incluido pretende ser lo ms fidedigna posible al mundo creado por J.R.R. Tolkien. Si lo que esperis ver son espadas mgicas +50 con veinte sortilegios diarios, jugad a AD&D (no quiero decir que est en contra de ese juego, que conste)! Adems, podis entrar en la pgina web de complementos para juegos de rol con uno de los mayores archivos para el juego de rol de El Seor de los Anillos. All encontraris nuevas armas y armaduras, objetos mgicos, reglas avanzadas de combate, fichas mejoradas de equipaje, puntos de experiencia, puntos de corrupcin (imprescindible!) y un largo etctera de complementos para personalizar tus aventuras en Tierra Media: Entra en El Abismo de rol. http://w3.to/tormworld
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Acrbata
Quin no ha visto en alguna ocasin las actuaciones de un juglar o escuchado las baladas de un trovador? Todos conocen las actividades de estos individuos, que nos distraen, divierten e informan. Sin embargo, en el mundillo de estos personajes no todo es lo que parece. La magia, la habilidad y los trucos se entremezclan, creando alrededor de ciertos personajes un aura de misterio: estos personajes son los acrbatas. Si no se les conoce, los acrbatas parecen simples juglares, que se ganan la vida un da aqu y otro all, cantando, haciendo malabarismos, etc. Aparecen y desaparecen sin aviso, llevando una vida errante y sin propsito. En parte, esto es cierto: los acrbatas viajan sin parar por toda la Tierra Media, pero su aparente falta de direccin es una farsa engaosa. Los acrbatas son individuos que siempre saben adonde van, porque son algo ms que artistas ambulantes. Los acrbatas son autnticos hroes en la sombra. Saben hacer todo tipo de juegos de manos, malabarismos, trucos de magia, contorsionismos, acrobacias, bromas, historias y baladas... pero tambin pueden correr como el viento, nadar como un salmn, vencer a un lobo con las manos desnudas, hacerse pasar por cualquier individuo que deseen, lanzar cinco dagas antes de que la primera alcance su objetivo, y una serie tan increble de habilidades que hacen palidecer a aquellos que tienen la suerte de presenciarlas. Por supuesto, los acrbatas siempre procuran dar una imagen de debilidad y sencillez, y nunca usarn sus talentos ocultos. Sin embargo, un acrbata siempre est en un lugar para o por algo, y cuando abandona la imagen de "juglar" es cuando saca a relucir la de "hroe". Esta imagen de juglar parlanchn es slo una de las mltiples personalidades que un acrbata puede adoptar. Las misiones que cumplen los juglares asustaran a un brbaro. Normalmente son reclamados por nobles, condes, regentes e incluso reyes para llevar a cabo arriesgadas misiones. En vez de enviar a una legin de guerreros a cumplir sus objetivos, ciertos lderes prefieren ponerse en contacto con un nico acrbata, teniendo la seguridad de que cumplir su misin a la perfeccin. Una misin tpica para un acrbata incluye infiltracin, robo, asesinato y escape. Decirlo es fcil, pero cuesta imaginarse a "aqul simptico que tocaba el lad" esquivando a docenas de guardias, venciendo duelos de esgrima, colgndose de las almenas de un castillo... Ciertas historias que los orientales cuentan sobre unos extraos enmascarados asesinos (que ellos llaman con el extrao nombre "ninja") podran estar basadas en antiguas actividades de agentes o acrbatas llegados de occidente. Los acrbatas son invariablemente individuos misteriosos. Ninguno da a conocer su verdadera historia excepto a personas en quienes confe plenamente, y an as slo dejar entrever sus rasgos ms generales. Suelen aparecer de forma misteriosa cuando se necesita su ayuda, sin que nadie sepa de que forma se ha enterado de que era necesario. Muchos tienen extraos modos de ser avisados, como dejar seales en bosques, soltar un cuervo al amanecer... En cierta ocasin, una pequea fortaleza fronteriza en el Este de Gondor haba sido sitiada por atacantes venidos del Sur -Haradrim-, y haba perdido toda esperanza de ayuda. La bella hija del capitn de las fuerzas de Gondor saba cmo llamar a un acrbata que la haba amado una noche: descolgando una de sus prendas ntimas por la ventana de su alcoba. As lo hizo, esperando que el hroe apareciese. Pero los Haradrim, que algo haban odo del misterioso hroe, comenzaron a farfullar con temor al ver la prenda; sus temores fueron en aumento, y en pocas horas abandonaron el asedio y se retiraron... sin que el acrbata hubiese siquiera aparecido. Nunca lleg a hacerlo. Desde aquel da, la guarnicin de esa fortaleza tienen un dicho para las cosas muy sencillas: "ms fcil que descolgar una enagua". CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Agilidad Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades con armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico +5 por nivel a las habilidades secundarias de su profesin * Restricciones a los sortilegios: Restricciones a los sortilegios: Un acrbata puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede lanzar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5. Otras notas y especificaciones:

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Un acrbata puede tener cualquier alineamiento y nmero de PCs.

Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Defensa adrenal

Nmero de puntos de desarrollo


1 3 3 3 0 2 1 0 2

Forma de vida - Hay poco que decir. Basta saber que un acrbata permanece en un mismo lugar el tiempo justo para cumplir su misin. Y no le suele faltar trabajo... Contactos - Cada acrbata tiene una serie de contactos y aliados nica, que le permite enterarse de todo aquello que considere importante con una rapidez asombrosa. Gastando puntos de Historial, un PJ puede "comprar" contactos, gastando un nmero de puntos proporcional a la calidad de la ayuda y la informacin que le puede proporcionar. Sus contactos suelen ser gente de clase baja a la que ha ayudado, pero pueden ser personas ms importantes (un campesino de mediana importancia seran 1-2 puntos, un noble importante 2-4 puntos, mientras que un rey supondra el gasto de todos los puntos y la creacin de una historia verdaderamente interesante) En el juego - Como puede verse, el potencial de acciones de un acrbata es enorme. Como PJs pueden ser muy poderosos, as que corresponde al DJ controlar las posibilidades que le proporciona a un PJ de este tipo. Un acrbata puede hacerse muy poderoso en muy poco tiempo: su fuerza est en sus habilidades, pero tambin en el aura mgica y misteriosa que le rodea, a dems de contar con sus aliados. Atacar a uno de estos individuos puede traer maldiciones terribles... si es cierto lo que se cuenta. Reglas especiales: * Habilidades de acrbata - Al generar un personaje acrbata, este cuenta con diez (10) puntos para repartir entre las habilidades secundarias que elija. Deben ser habilidades relacionadas con el personaje y que definirn el estilo general de las actuaciones de ese PJ. El reparto de estos puntos especiales cuenta con las mismas restricciones que cualquier otro reparto de puntos (el mximo aumento es de 2 grados, deben gastarse 3 puntos para aumentar 2, etc). Una habilidad interesante que los acrbatas manejan es "Magia"; no se trata de utilizar la magia en s, sino de simular que se dominan fuerzas ocultas haciendo trucos y engaos. Esta habilidad suele ser muy eficaz. Incluso un mago que no se esfuerce en detectar si es "verdadera" magia ser engaado si el acrbata tiene gran habilidad. Otras habilidades posibles son: disfraces, actuar, etiqueta, conocimiento (de algo importante para el acrbata), contorsionismo o -por supuesto- acrobacia. Habilidades del tipo "asesinar reyes Orcos hacindome pasar por su fiel criado" no son aceptables... Por cada punto que un acrbata transfiera de otra categora a la de Habilidades Secundarias, puede aumentar una habilidad en dos grados. Sin embargo, slo puede hacer esto una vez por nivel y habilidad (es decir, si se transfiere un punto de MM a la habilidad secundaria "hacer flechas" puede aumentarse esta ltima en dos grados, pero no podrn destinarse otros puntos para aumentar esa misma habilidad en ese mismo nivel).

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Asesino
Los asesinos se encuentran a mitad de camino entre los guerreros y los ladrones, teniendo puntos de contacto con los bribones y con los mercenarios. De gran cultura y de refinada presencia, los asesinos profesionales no son simples matones de barrio, son expertos que hacen su trabajo con una inusitada eficacia, y cobran bien por ello. Su porte suele ser seorial y no desentonaran en un entorno noble (una fiesta o una recepcin, por ejemplo), al igual que no desentonan en los parajes humildes que a menudo se ven obligados a frecuentar para obtener informacin. Al fin y al cabo, su trabajo exige una capacidad de adaptacin al medio que tal vez slo los montaraces pueden igualar. Su trabajo est socialmente estigmatizado. Mucha gente piensa, y con razn, que matar a otros no es modo de ganarse la propia vida. Otras personas pretenden ignorar la existencia de estos personajes, justificndolos como un mal necesario en la estructura poltica del Noroeste de Tierra Media. Por ltimo, estn los que apoyan activamente a los asesinos, formando gremios y encargndoles trabajitos para que su tenebroso oficio se desarrolle, al igual que ocurre con los gremios y cofradas de ladrones (a veces las cofradas de ladrones cuentan entre sus miembros a algn que otro asesino). Las diferentes clases existentes de asesinos son tan diversas como tipos de personas existen: Algunos asesinos son sanguinarios, matarn a sus vctimas sin importarles quines sean, solamente por el dinero que les pagarn; otros son mezquinos, acaban traicionando a quien les haya contratado; otros son compasivos y al final no matan a su vctima si se trata de alguien bueno; por ltimo, algunos asesinos slo se dedican a asesinar a agentes del mal, en una especie de cruzada personal para redimir su alma. Claro que a veces los asesinos buenos acaban por no cobrar... Los asesinos pueden ser de cualquier raza (siguiendo un poco de lgica, no es normal un asesino Troll), la nica restriccin es que no puede haber incongruencias entre el alineamiento base de una raza y el tipo de asesino que represente: por ejemplo, un elfo no puede ser asesino sanguinario, pero s puede ser un asesino que se encargue de acabar con los caudillos orcos de los grupillos que merodean por las Montaas Nubladas. Por el otro lado, un asesino orco siempre ser malvado (estara fuera de lugar que un orco se apiadase de alguien a quien le han ordenado matar). Todos los asesinos son expertos en el arte de saber estar, as como en las habilidades de armas, con una clara preferencia por las armas arrojadizas y los puales. Otras habilidades que desarrollan normalmente los asesinos son: el subterfugio, la habilidad de rastrear y el liderazgo e influencia. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Agilidad Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades con armas +2 por nivel a las habilidades de subterfugio +3 por nivel a la habilidad de rastrear +2 por nivel al desarrollo fsico +1 por nivel a los Sortilegios de base Restricciones a los sortilegios: Los asesinos slo pueden aprender listas de sortilegios abiertas del reino de la Esencia. Slo pueden lanzar sortilegios de nivel 1, 2 3. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el asesino debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin) o malo (entre 50 y 70 puntos de corrupcin), dependiendo del tipo de asesino del que se trate. Es necesario aplicar una regla especial y es que los asesinos no ganan puntos de corrupcin haciendo su trabajo, ya que tienen un propsito determinado, excepto en el caso de que maten a ms gente de la que su trabajo les exige. Si su alineamiento es neutral, esta ley debe ser aplicada de la forma ms rgida posible que el DJ crea adecuada (que no se pase un pelo matando a la gente o le caen encima 40 PCs). Si su alineamiento es malo, seguro que va a acabar estropendolo y matando a ms gente de la necesaria. La razn de la aplicacin de esta regla es simple: si el asesino es neutral, se supone que sus vctimas no son gente precisamente inocente, por otra parte, si el asesino es malo, es probable que todo se le acabe yendo de las manos y mate a gente que no tena nada que ver con su misin.

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 5 1 3 0 3 0 1

Como puede apreciarse, resulta muy difcil que un asesino desarrolle habilidades mgicas, ya que no es su especialidad (donde est una buena daga...). Sin embargo, dependiendo de la raza a la que pertenezca el personaje, es posible que tenga algunas habilidades mgicas innatas, como ocurre con los elfos y los dnedain. Otra cosa que no se les da muy bien a los asesinos son los idiomas, ya que normalmente no hace falta hablar mucho en esta profesin.

Reglas especiales:
Desde los orgenes de esta profesin, los asesinos siempre han preferido un cierto estilo (las ropas negras, las dagas afiladas, el sigilo, etc.) y este ha estado siempre relacionado con el subterfugio. Para qu llamar la atencin en el momento ms crtico? La falta de sigilo en un ataque slo es practicada por dos tipos de personas: los idiotas y los guerreros. Para representar este amor que los asesinos sienten por las sombras que les ocultan, cualquier asesino que intente una tirada de emboscar por la espalda recibir una bonificacin de +10 en el ataque (recordad que las bonificaciones de emboscada tambin se aplican a los resultados del crtico).

Los dientes de Carcharoth: los cuchillos del apualamiento


Denominados as por la analoga con Carcharoth, el lobo criado por Morgoth en persona para matar a Huan, estos puales son el deseo de todo asesino. Cinco de estos temibles cuchillos fueron creados en la Lucha entre Parientes por los rebeldes corsarios de Umbar para intentar someter a figuras clave de la nobleza Gondoriana. Los cuchillos, de los cuales slo tres existen en la actualidad, tienen una empuadura tallada en jade de pequeo tamao y la hoja, muy afilada, est ligeramente curvada hacia abajo. Se desconoce el paradero de todos ellos..." Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg
Mediante poderosos sortilegios y una magia arcana, los cinco cuchillos del apualamiento fueron creados por poderosos magos como un regalo para una cofrada de asesinos de Umbar durante la Lucha entre Parientes. Dotados de un filo casi perfecto, podan actuar como una daga muy bien equilibrada tanto en el combate cuerpo a cuerpo como si eran arrojados. Sin embargo, su principal utilidad resida en que, gracias a la magia con la que haban sido imbuidos, eran capaces de atravesar la carne indefensa como si se tratara de mantequilla. Cualquier enemigo que era atrapado sorprendido por la espalda vea su fin a manos de uno de los dientes de Carcharoth. Tras cumplir el propsito por el cual fueron forjados, fueron repartidos a los cinco jefes de la Cofrada, perdindose la pista de todos ellos cuando murieron. Dos de los cinco se consideran perdidos en la actualidad: uno se hundi en las profundidades del mar cuando el barco en el que su dueo navegaba naufrag frente a Belfalas; el otro fue robado por un caudillo orco tras matar a su dueo, y llevado como botn a la tierra de Mordor. Los otros tres estn en paradero incierto, con lo cual podran ser hallados cualquier da por un aventurero audaz en el lugar ms inesperado. En cuanto a sus caractersticas, ordinariamente actan como una daga +5, pero si se utilizan para apualar por la espalda (Emboscar) tienen una bonificacin de +10 a la tirada de emboscada (es acumulable con el +10 bsico a la emboscada que tienen los asesinos).

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Bandido
"Antao, en los lindes del camino se vean ardillas. Ahora se ven arcos y espadas"
-Caminante annimo en Gondor-

La profesin de los bandidos puede ser la ms antigua del mundo (aunque ya sabis que existe otra ms vieja). Ya sea por necesidad o por gusto, innumerables miembros de diferentes razas han sobrevivido de esta forma a lo largo de la historia. Incluso se han dado casos en los que personajes ilustres o heroicos se han visto obligados a vivir de esta forma: cuando, en la Primera Edad, Trin Turambar (uno de los mayores hroes de entre los hombres) huy para evitar cierta condena injusta, se refugi en los bosques con un grupo de proscritos, viviendo durante un tiempo del bandidaje. Para muchos, los bandidos son uno de los mayores problemas internos que un pas puede sufrir. En un reino grande como Gondor o Rohan, puede haber cientos de bandidos acechando en caminos y senderos. Normalmente no son un problema de excesiva importancia: un pas poderoso puede limpiar de bandidos todas sus tierras con regularidad. Este tipo de operaciones, sin embargo, conllevan un enorme gasto tanto de recursos como de efectivos militares, y muchas veces se hacen limpiezas parciales de bandidos, donde se eliminan los grupos ms peligrosos. En ocasiones, un pueblo aterrorizado por una banda organizada de bandidos es totalmente olvidado por las fuerzas de seguridad. En estos casos, la esperanza de los aldeanos est en la nobleza local o bien en un grupo fuerte y aguerrido de aventureros... Los bandidos se organizan casi exclusivamente en bandas. Al contrario que los matones a sueldo, que suelen desarrollar otros trabajos legales paralelos a sus "servicios ilegales", los bandidos viven exclusivamente de los que consiguen de forma ilegal. Por ello suelen estar bien organizados, encubriendo sus actividades lo mejor que pueden y ocultando su presencia tanto tiempo como les sea posible. En contra de la creencia popular, las luchas internas entre los bandidos no son frecuentes: todos los miembros de una banda saben que su situacin es demasiado delicada como para jugrsela con problemas internos. Por regla general, un grupo de bandidos con problemas personales entre sus miembros termina sus das rpidamente. A cargo de cada banda hay casi siempre un jefe. Suele ser el individuo ms inteligente y fuerte, si bien cada cultura parece "producir" jefes de caractersticas distintas: los Dunlendinos y campesinos valoran sobre todo la fuerza, mientras que los bandidos sureos suelen ser dirigidos por un sujeto especialmente astuto o traicionero. Obviamente, esto son casos puntuales, y si es posible que tu jefe sea fuerte y a la vez listo, mucho mejor. Los jefes mantienen unida la banda con la fuerza de su voluntad o sus armas, y se autorecompensan por ellos con mayor cantidad de botn que sus subalternos. Respecto a la composicin de una banda de bandidos, slo puede decirse que vara enormemente. Los sujetos que viven del pillaje pueden ser desde traidores huidos hasta asesinos, pasando por infiltrados, vagabundos o retrasados. Sin embargo, ya sea por temor o inters, suelen cumplir con las normas que el grupo les impone. Despus de todo, es su medio de ganarse la vida... CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Agilidad Bonificaciones por profesin: +1 por nivel a las habilidades con armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Un bandido puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el bandido debe ser de alineamiento neutral-malo (entre 45 y 50 puntos de corrupcin).

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 3 4 4 0 2 0 0

Forma de vida - Cualquier lugar que ofrezca abrigo y refugio puede ser el hogar de un grupo de bandidos. Una casa abandonada en el interior de un bosque, una cueva, un gran rbol hueco... pueden ser hogares en potencia. La imagen tradicional de los bandidos reunidos en torno a una hoguera, dndose un festn de ciervo y repartiendo el botn est bastante lejos de la realidad. La mayora de los bandidos llevan una vida errante, intentando pasar lo ms desapercibidos posible y pasando poco tiempo en el mismo lugar. En ocasiones algn miembro de la banda debe huir o esconderse y desaparece durante meses, si es que vuelve a aparecer. La mayor parte de los bandidos no llevan una vida demasiado agradable, por lo que muchos esperan dar su "golpe definitivo" y poder retirarse a una vida ms tranquila o, al menos, legal. Sus vctimas - El tratamiento que los bandidos dan a sus vctimas varan tanto como su temperamento. Si uno tiene la suerte de ser asaltado por bandidos de corazn noble, puede tener la seguridad de que no le harn dao si pueden evitarlo. Sin embargo, en la mayor parte de los casos la realidad es bien distinta: muchos bandidos asesinan cruelmente a sus vctimas para no dejar testigos, y les resulta tan fcil matar como robar. Los bandidos orcos (de la peor calaa que uno se puede encontrar) frecuentemente torturan y devoran a sus vctimas despus de robarles. Los Trolls se conforman con devorarlas...

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Brbaro
Las tribus brbaras viven de la agricultura, de la caza y de la ganadera. Al Este de las Ered Luin hubo muchas tribus de este tipo durante la Primera y Segunda Edad, pero fueron siendo civilizadas por los elfos y los dnedain. Durante la Tercera Edad pueden encontrarse tribus brbaras en las Tierras Brunas, en el Bosque Negro, en Rhovanion y en zonas ms orientales. Cada tribu tiene su propia cultura y sus propias costumbres que la diferencian de las dems tribus. Los miembros de la tribu colaboran para sobrevivir y tienden a tratar a los dems pueblos de forma reservada o suspicaz. -del suplemento de reglas de El Seor de los Anillos de ICE, Pg. 48La civilizacin: una abstraccin que unos pases inventan para poder compararse con aquellos que no poseen el mismo nivel tecnolgico. Sin embargo, la civilizacin tiene sus ventajas: la educacin de los individuos suele ser ms amplia, aumenta el nivel de vida y la gente no tiene que preocuparse directamente de su propia supervivencia. La civilizacin en Tierra Media est representada por las culturas lficas y los dnedain, que han desarrollado un sistema econmico, poltico y social mucho ms avanzado que el de los pueblos que les rodean. Esto ha abierto una gran brecha entre los que son conocidos como pueblos brbaros y los orgullosos pases de Gondor o Lrien. Lo que no ven los pueblos civilizados es que los brbaros tambin tienen ventajas en su forma de vida. Los woses, por ejemplo, viven en armona con la naturaleza, ligados al conocimiento de los bosques. Por otra parte, los dunlendinos son unos de los guerreros ms temibles de toda la Tierra Media. De hecho, la mayor parte de los pueblos brbaros son productores de temibles guerreros: la forma de vida tan dura que llevan a diario, teniendo que luchar por la supervivencia, les fortalece y les convierte en unos temibles adversarios. Estrictamente hablando, se podra decir que brbaro no es realmente una profesin, sino ms bien un modo de vida, una categora dentro de la que podran entrar otras profesiones. Cuando nos referimos en este complemento a la profesin de brbaro, nos estamos refiriendo a una persona de una de esas tribus alejadas de la civilizacin, que adems ha consagrado su existencia a la defensa de su comunidad, normalmente mediante la fuerza fsica y su habilidad con las armas. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades en armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Los brbaros suelen ser bastante cortos de mente, son incapaces de aprender ningn sortilegio. Restricciones por raza: Se pueden considerar como brbaras las siguientes culturas/razas de El Seor de los Anillos: dunlendinos, lossoth, hombres de los bosques, variags, woses, algunos grupos de orientales, orcos, trolls y umli. Otras notas y especificaciones: Los brbaros pueden tener cualquier alineamiento y nmero de PCs.

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Nmero de puntos de desarrollo 1 5 5 1 0 3 0 0

La Espada del dolor


Esta antigua espada fue utilizada por un hroe brbaro a comienzos de la Tercera Edad. Su empuadura est tallada en hueso y la hoja metlica tiene ambos bordes aserrados y curvos, semejantes a los dientes de un tiburn, para conseguir desgarrar la carne del adversario y producir el mayor dolor posible. Actualmente se encuentra en posesin de un noble de Cardolan residente en Tharbad. Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg La espada se debe tratar como una espada ancha 5. Hay un 50% de posibilidades de que el borde aserrado desgarre la herida del enemigo, causando 1 2 PV/asalto (a discrecin del DJ).

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Bardo
El bardo es un semiusuario de sortilegios que dedica su vida a la erradicacin del mal en el mundo, entrenndose en una gran variedad de habilidades distintas para poder tener una capacidad de adaptacin adecuada a sus fines. Los bardos son personajes carismticos, lderes naturales que impresionan a los dems con su valenta y bondad. Una constante en la vida de todos los bardos es la msica. Estos personajes son los maestros de las ondas sonoras, manejndolas a su voluntad y creando canciones adecuadas para cada situacin. Tocando con soltura un instrumento musical de su eleccin (en la mayora de las ocasiones un arpa) son capaces de crear melodas que animan a sus compaeros en combate, o bien terribles lamentos de batalla que congelan la sangre y el alma de los enemigos. Esta no es, sin embargo, la nica habilidad que controlan los bardos nadie debera pensar en ellos como en simples e intiles juglares-. Los bardos suelen ser individuos de gran sabidura y comprensin, cosa que demuestran a travs de la utilizacin de los sortilegios de Esencia. Los bardos poseen cuatro listas propias, dos basadas en el control del sonido (tres en Rolemaster) y otras dos basadas en el conocimiento puro. De hecho, los bardos se especializan tambin en el conocimiento de idiomas, en el cual slo les superan los eruditos y los msticos. En el combate, cuando no se encuentra tocando canciones de combate con su instrumento, un bardo tiende siempre hacia los ataques de proyectiles, desdeando el cuerpo a cuerpo. Como optativa, tambin pueden dedicarse al lanzamiento de sortilegios desde un sitio protegido. Esta actitud se debe a que los bardos no gustan de las armaduras pesadas, ya que les impiden realizar sortilegios de Esencia, y resultan vulnerables en un combate con un personaje ms orientado al cuerpo a cuerpo, como puede ser un guerrero. Su forma de ser es abierta y extrovertida. Les gusta compenetrarse con el resto del grupo, contar ancdotas, cuentos o chistes alrededor de una buena hoguera. Fuera de las ciudades importantes, se pueden encontrar en ocasiones comunas de bardos independientes que no vienen catalogadas en los mapas. En estos lugares los bardos se renen para contar historias, planear ataques o simplemente disfrutar de su idlico modo de vida. Muchos pueden pensar que los bardos no han tenido ningn papel importante en la historia de Tierra Media. Esto es falso ya que en realidad los bardos son la historia. A travs de sus cantos toda la historia y los errores de pocas anteriores se han ido transmitiendo de generacin en generacin, permitindonos aprender ms de nuestros antepasados de lo que aprenderamos de los libros de los eruditos. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Presencia Bonificaciones por profesin: +1 por nivel a las habilidades en armas +1 por nivel a las habilidades generales +1 por nivel a las habilidades de subterfugio +1 por nivel a las habilidades mgicas +1 por nivel a los ataques con sortilegios de base +1 por nivel a la percepcin Restricciones a los sortilegios: Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Esencia y listas de sortilegios de bardo. Sin embargo, slo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5 de las listas abiertas de Esencia (no hay lmite en las listas de bardo). Restricciones por raza: No existen bardos enanos, hobbits, eriadorianos, woses, orcos, Uruk-hai, trolls, Olog-hai ni Medio-trolls. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el bardo debe ser de alineamiento totalmente bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupcin), exceptuando los bardos de razas malignas (por ejemplo, nmenreanos negros o medio-orcos) que son completamente opuestos a los bardos buenos y tienen alineamiento malo (entre 50 y 70 PCs) o incluso caticos (entre 70 y 100 PCs).

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


0 2 2 2 3 1 3 2

Reglas especiales: Un bardo empieza con la habilidad secundaria Msica sin necesidad de gastar ningn punto de historial para obtenerla. Las reglas para desarrollarla son las misma que con cualquier otra habilidad secundaria. El bardo tendr entre sus pertenencias un instrumento musical que llevar con l a todas partes. Este instrumento es necesario para poder utilizar los sortilegios de la lista Canciones de control. Adems, el bardo podr realizar un nmero indeterminado de veces al da una cancin de batalla. Esta cancin es de naturaleza mgica y es propia de cada bardo. Su efecto es sumar un +5 temporal a todas las bonificaciones ofensivas de los amigos que se encuentren en un radio de 10m. Los enemigos no se ven afectados por este sonido (pero van a recibir ms ostias, claro). El bardo ganar 100 puntos de experiencia por cada enemigo que uno de sus compaeros mate estando bajo el efecto de la cancin de combate (pero el personaje que mata al enemigo no pierde ninguno de los puntos de experiencia que se ha ganado).

El lad del bardo


Este objeto ha de encontrarse cercano o en el interior de algn gran bosque, por ejemplo en el Bosque Negro, en el de los Trolls, en Lrien, en Fangorn, en el Bosque Viejo, etc., en algn lugar ruinoso o peligroso. Parece un simple instrumento de madera con dibujos rnicos escritos con pintura roja sobre l, pero en realidad es bastante poderoso...
-Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg

Cualquier persona que tenga la habilidad secundaria "msica" con al menos 30 a la bonificacin en esta habilidad, podr encantar a un objetivo que desee mientras toca su lad, dejndolo aturdido (se quedar atnito escuchando la belleza de la msica que sale del lad) tantos asaltos como siga tocando, y 1D6 asaltos ms despus de que el personaje deje de tocar. El blanco ha de hacer una tirada de resistencia contra un nivel igual a las decenas de la puntuacin en msica que tiene el que toca (si tiene 35, contra nivel 3; si tiene 48, contra nivel 4...) y sumando su presencia, para evitar caer en el trance. El lad afecta a 10 niveles por da (eso significa que en un da slo puede encantar a tantos enemigos como sus niveles sumen 10. Por ejemplo podr encantar a dos enemigos de nivel dos y uno de nivel seis en un da, pero a partir de ah, el poder del lad no funcionar hasta que amanezca el da siguiente). Todo esto significa que el enemigo de mayor nivel que podra encantar este lad es uno de nivel 10. Por lo dems, el lad puede utilizarse como un instrumento de bardo estndar, para realizar sortilegios y tocar la cancin de batalla.

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Bribn
El bribn es un personaje preparado para todo, una mezcla eficaz de guerrero y ladrn. Son, efectivamente, diestros en las habilidades de los ladrones y su conocimiento de las armas es generalmente ms especializado que el de los guerreros (los cuales deben tener habilidad en el uso de casi cualquier tipo de arma). Por lo general un bribn ser casi tan diestro como un guerrero en el manejo de un arma de su eleccin. Para muchas personas en Tierra Media (normalmente los ignorantes y los incultos), la palabra bribn est asociada al concepto de maldad. Esto no es as, al menos no en todos los casos. Un bribn no tiene que ser malo. De hecho, la mayora de los bribones son oportunistas, con un alineamiento neutral y un carcter individualista y solitario. En muy raras ocasiones se podr encontrar un bribn que defienda la causa del bien sin recibir nada a cambio, pero es igual de difcil encontrar un bribn que se deleite activamente en provocar dolor a otros seres, si ello no le proporciona ningn beneficio. Esta mala reputacin tan extendida que tienen los bribones (ya que Tierra Media, como ya supondris, esta poblada por muchos ignorantes en realidad, como cualquier otro sitio donde haya seres humanos-) acenta su aislamiento. Algunos bribones intentan durante toda su vida limpiar su nombre, realizando actos valerosos que puedan parecer heroicos a los ojos de los dems. Otros se complacen con la marginacin, ya que garantiza que casi nadie se fije en ellos y les da un mayor margen de maniobra. En ocasiones, los bribones se contratan como mercenarios bien pagados que llevan a cabo tareas para nobles, caballeros y otra gente adinerada. Aunque pueda parecer increble, su sentido del honor hace que sean bastante fiables cuando estn haciendo algn trabajito. En general, sin embargo, los bribones son bastante individualistas en todos sus actos, e incluso un poco egostas respecto a algunas cosas. En un grupo de aventureros, el bribn suele ser el que siempre se salta los planes, el que nunca consulta nada con los dems o el que abandona fcilmente a sus compaeros si las cosas se ponen feas. Es muy raro que un bribn sea cooperativo y que se integre en un grupo. Normalmente, simplemente van a lo suyo y hacen lo que les da la gana. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades en armas +2 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel a las habilidades de subterfugio Restricciones a los sortilegios: Slo pueden aprender listas abiertas de un reino (a su eleccin). Slo pueden lanzar sortilegios de nivel 1, 2 3. Restricciones por raza: Todas las profesiones pueden producir bribones, aunque los bribones de todas las razas lficas y los woses son muy escasos. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el bribn debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin), pero fcilmente se pueden dar excepciones hacia ambos extremos. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 4 3 3 1 2 0 0

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Los guantes del pcaro: el fin justifica los medios:


Estos guantes parecen normales a primera vista. Son de color marrn claro. Pero si alguien se los pone, ver como stos se mimetizan hasta parecer que no se llevan puestos. En un principio no se le encuentra ninguna utilidad. Slo si alguna vez se observan los guantes por dentro, se ver que cada uno posee una pequea ganza en su interior, que estaba sujeta en un pequeo bolsillo interior... -Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg Las dos ganzas que se encuentran dentro de los guantes pueden ser utilizadas con un +10 adicional (+15 en abrir cerraduras, ya que todas las ganzas tienen un +5 bsico). De esta manera el poseedor podra ser encarcelado y registrado pasando por alto sus guantes. En el momento en que se encuentre solo en el calabozo poda salir fcilmente abriendo su celda con las ganzas.

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Caballero
Los caballeros en Tierra Media son el realidad un tipo muy especializado de guerreros, con unas caractersticas propias que les diferencian de stos. Normalmente los caballeros son de nivel alto, aunque nada impide que un personaje de nivel 1 se convierta en caballero. La diferencia es que a los personajes de esta profesin con un nivel alto de les respeta, mientras que nadie suele prestar atencin a lo que dicen o hacen los escuderos novatos. Los caballeros son una clase social muy bien considerada, en general. Esto es debido a la lealtad con la que consagran su servicio a sus seores, a los cuales deben defender en todo momento, y a que son fervientes seguidores del bien. En muchas ocasiones ocupan puestos importantes dentro de los gobiernos de los pueblos (por ejemplo, el Prncipe Imrahil, de Dol Amroth) y siempre se consiguen la amistad de aquellos que tienen unas ideas parecidas a las suyas. No existe mayor compenetracin que la que se forma en un grupo de caballeros, ya que todos confan los unos en los otros y forman frente al enemigo una impresionante maquinaria de guerra que resulta muy difcil de destruir (o si no fijaos en Thoden y los caballeros de Rohan cuando llegaron a los campos del Pelennor). Tambin existen otros caballeros: aquellos que ofrecen su vida a la servidumbre hacia un seor oscuro. Abandonan sus ideales para abrazar la tentacin que el mal les ofrece, convirtindose en macabras parodias de lo que un caballero representa (un ejemplo de este tipo de caballeros podran ser los propios Nazgl, cuando utilizan a los caballos de Mordor para buscar el Anillo). Sobra decir que un caballero tiene una relacin muy profunda con su caballo: no es solamente un animal de montura que el caballero utiliza como un instrumento, sino un compaero y amigo en el que debe confiar en los momentos ms tensos del combate. De hecho, muchas veces el caballero ha entrenado desde que era joven a su caballo y conoce a la perfeccin sus necesidades y virtudes, as como sus defectos. El caballo tambin est acostumbrado al caballero, de modo que esta relacin en doble sentido hace que juntos se compenetren a la perfeccin en la batalla. Por otra parte, los caballeros por s mismos ya son unos guerreros formidables. Expertos en todo tipo de armas de combate cuerpo a cuerpo y en el uso de las armaduras ms pesadas. Sienten sin embargo una especial aversin por las armas de proyectiles y arrojadizas, as como por los sortilegios. Sus reas principales de desarrollo son: las habilidades con armas, las habilidades generales y el desarrollo fsico. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +3 por nivel a las habilidades con armas +4 por nivel a la habilidad montar +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Como ya se ha comentado antes, los caballeros no tienen tiempo para especializarse en los sortilegios. Prefieren machacar unas cuantas cabezas con la fuerza de sus brazos. En circunstancias muy especiales (y tienen que ser MUY especiales) un caballero podra aprender una lista de sortilegios (por ejemplo, se puede dar el caso de que ya supiese una lista de sortilegios desde la adolescencia). Si esto sucede, slo podr lanzar sortilegios de nivel 1,2 y 3, con todas las restricciones habituales (y suponiendo que tenga puntos de poder). Restricciones por raza: Un troll caballero?... Slo las siguientes razas pueden ser caballeros, ya sean buenos o malos: Todos los elfos y los medioelfos, hobbits (montados en poney, claro; de todos modos es muy raro y habra que justificarlo gastando dos puntos de historial), bernidas, corsarios, dnedain, dunlendinos, gondorianos, haradrim (si pueden permitrselo, pueden tener un camello o un elefante como montura), nmenreanos negros, orientales, rohirrim (por supuesto), variags (su montura puede ser tambin un camello), orcos (su montura es forzosamente un huargo), Uruk-hai (su montura es forzosamente un huargo), medio orcos y medio trolls. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el caballero debe ser de alineamiento bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupcin) o catico (entre 70 y 100 puntos de corrupcin), dependiendo del tipo de caballero del que se trate.

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 5 3 1 0 3 1 0

Reglas especiales: Inflamados por el espritu del combate, los caballeros entran en una especie de frenes que les permite atacar con el doble de ahnco. Cualquier caballero que se halle solo en un combate cuerpo a cuerpo (con o sin su montura) y se est enfrentando a ms de un enemigo ganar el doble de puntos de experiencia por cada crtico que consiga (el valor de las piezas es el mismo). Para representar la relacin que los caballeros tienen con su montura, todo personaje caballero debe gastar un punto de historial. Automticamente, sin necesidad de una tirada, adquiere la capacidad especial empata con una especie animal referida a su montura.

Glinthol: La leyenda del Yelmo del ciego


Este maravilloso casco est forjado en acero y posee adornos en toda su superficie, pero toda la cara queda tapada y es imposible ver con l puesto. Fue forjado siglos atrs para un viejo rey que qued ciego en batalla. ste decidi librar su batalla final hasta la muerte viajando solo hasta una fortaleza orca. Se cuenta que all consigui acabar con tantos orcos como aos tena, antes de morir. La leyenda del Rey ciego inspira el honor y la valenta en el corazn de los hombres nobles, al demostrar que no pueden existir impedimentos en la vida para realizar el bien, an si esos impedimentos parecen ser la muerte misma... Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg El casco del ciego es un poderoso objeto mgico que representa a la perfeccin los ideales de los caballeros buenos. En idioma Quenya, el artefacto se conoce como Glinthol, de la raz gln, que significa resplandor de los ojos y la forma thl, que significa yelmo. Aunque pueda parecer una contradiccin, la diferencia entre el antiguo nombre en Quenya y la traduccin engaosa a lenguaje comn (Yelmo del ciego) tiene su explicacin, relacionada con las caractersticas que posee el objeto: El casco impide la visin en una situacin normal, pero al luchar contra cualquier criatura maligna se pueden ver sus ojos y sus armas (de ah la aplicacin de gln resplandor de los ojos- en el nombre Quenya original), de manera que se podr luchar con un -5 a la BD, y bonificacin normal en el ataque. Lo positivo del casco es que potencia en un +5 la fuerza y la agilidad mientras se lleve puesto en la cabeza, y permite percibir el sonido con extraordinaria claridad (se podra escuchar una conversacin de susurros a 100 metros con el viento en contra, y sin embargo los sonidos estridentes no se ven potenciados por el casco, con lo que no daan el odo). Si el casco intenta forjarse de nuevo para quitar la parte que tapa la cara, perder toda su magia. Cuando finalmente el Rey ciego sucumbi ante la horda de orcos que le acosaban, estos se apoderaron del casco y lo almacenaron junto a una pila de desperdicios, creyendo que no serva para nada. Esto hizo que el yelmo no fuese destruido cuando, unos das ms tarde, un terrible incendio calcin hasta los cimientos la fortaleza orca. Se cree que unos dunlendinos que pasaron por all despus del incendio descubrieron el objeto mgico y se lo llevaron consigo. As se perdi la pista del objeto, que hoy en da podra estar en cualquier parte.

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Cambiante
"Los verdaderos gusanos cambiantes son monstruos formidables. Carentes de alas, parecen draques fros, excepto que son ms altos y esbeltos, y normalmente son de color marrn o verde rojizo. Como los draques fros, son poderosos magos; sin embargo, los gusanos cambiantes se concentran en su habilidad para alterar mgicamente su forma. Como poderosos cambiantes, pueden eludir, aturdir, sorprender, aterrorizar o simplemente aplastar a sus enemigos. Un gusano cambiante puede reducir o incrementar su tamao hasta el cincuenta por ciento de su masa, asumiendo cualquier forma que pueda ver realmente (o imaginar con detalle) al tiempo que altera su forma" Del suplemento de criaturas de la Tierra Media de ICE, pg. 62Los temibles dragones conocidos como gusanos cambiantes son unos de los ms poderosos magos de Tierra Media. Por desgracia, como a todos los dragones, les puede su propia vanidad. Su egocentrismo y su voluntad de conseguir poder y control sobre otras criaturas est a la par con su inmensa fuerza fsica y su abrumadora inteligencia. Los gusanos cambiantes establecieron su hogar cuando acab la Primera Edad En las Montaas del Viento (Orosli) al Sureste de Tierra Media, aunque tambin se han llegado a ver rondando las Montaas Rojas en el Norte y el territorio situado al Este del Mar de Rhn. En general, su carcter no es propicio a la interaccin con otros seres vivos (excepto cuando se trata de comrselos, claro) pero una excepcin a este punto fue la que dio pie al oscuro Culto a los Gusanos Cambiantes. Todo empez cuando el joven draque Hilyarunor se dirigi a los territorios ms all del Gaer Rhnen, buscando, al igual que todos sus hermanos, un lugar donde esconderse tras el holocausto que se produjo en la Guerra de la Clera, a finales de la Primera Edad. A diferencia de muchos otros dragones, Hilyarunor no vea su futuro pudrindose dentro de una cueva durante toda la eternidad, limitndose a almacenar tesoros y a cazar ganado para asegurar su supervivencia. l era un lder (o al menos eso crea l); necesitaba gobernar a otros seres inferiores para que se postrasen ante su magnificencia y reconociesen su poder absoluto. Nada le agradara ms que poder controlar y manipular a unos dbiles adoradores humanos... Con este propsito en mente, embauc a una tribu de Orientales nmadas que estaban cruzando la regin en aquel momento. Se present ante ellos como Kal-N'zar, el espritu supremo de la naturaleza en el antiguo idioma Logathig de aquella poca. Asombrados ante la demostracin de poder de Hilyarunor, se convirtieron en sus siervos incondicionales y cambiaron su modo de vida para satisfacer las exigencias del ambicioso dragn. Con el tiempo, el Culto a los Gusanos Cambiantes creci en importancia. Los chamanes del antiguo grupo nmada se convirtieron en Grandes Sacerdotes del Dios Dragn y aprendieron de Hilyarunor una considerable cantidad de magia negra y de conocimientos arcanos. El resto de los adoradores se encargaban de cumplir las rdenes del dragn: la obtencin de alimentos y riquezas, el asalto de las tribus nmadas que pasaban por la regin, actividades guerreras, rituales religiosos e incluso ofrendas rituales de sangre al dragn, que continuaban la tradicin oriental de que la sangre es la encarnacin fsica de la fuerza y la salud de una persona. El mayor logro, sin embargo, de los seguidores del draque era la habilidad para cambiar de forma mgicamente. Esta hazaa se vea muy limitada con respecto a las capacidades del dragn y slo era llevada a cabo por los Grandes Sacerdotes, pero configuraba toda la base de magia negra que stos realizaban. La suerte tanto del dragn como de sus seguidores se mantuvo hasta mediados de la Tercera Edad, poca por la cual un valiente guerrero Dorwinrin consigui derrotar al dragn en una increble batalla. Desde entonces, el Culto se considera disuelto, pero sus Sumos Sacerdotes siguen deambulando por la Tierra Media, continuando una tradicin que se ha transmitido desde padres a hijos durante ms de mil aos. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Inteligencia Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades mgicas +2 por nivel a la BO por sortilegios de base +5 por nivel a la habilidad secundaria "Cambio Vital" (explicada ms abajo) +1 por nivel a las habilidades de MM

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Restricciones a los sortilegios: Un miembro del Culto (a partir de ahora se les designar como Cambiantes) tiene como dominio la Esencia, pero slo puede utilizar unas listas determinadas dentro de todas las que existen. stas son: Enaltecimiento fsico, Ilusiones, Dominio espiritual y Mano de la esencia. Posee adems la lista propia Cambio Vital modificada (explicado ms abajo). En todas estas listas se puede alcanzar el desarrollo completo (hasta nivel 10; en Rolemaster, hasta nivel 50, y sus listas sern Mejora corporal, Ilusiones menores, Artes de la invisibilidad, Maestra de los nimos, Mano de la Esencia y la lista de Cambio Viviente con la modificacin que se explica ms adelante). Restricciones por raza: Un cambiante tiene que ser necesariamente de una de las siguientes razas: Orientales, Variags y, ms raramente, Haradrim, Nmenreanos negros y Corsarios (en estos tres ltimos casos deber gastarse una opcin de historial para justificar una historia de cmo lleg a adherirse a este Culto arcano, y la historia debe ser creble, que ya os conozco). Las dems razas jams podrn ser Cambiantes. Otras notas y especificaciones: Los Cambiantes tienen una serie de caractersticas especiales que son detalladas tambin ms adelante. Estas modificaciones son inherentes al personaje y no pueden variarse de ninguna manera. El alineamiento de los cambiantes puede ser cualquiera que elija el jugador. No tienen porqu ser intrnsecamente malvados. Tab por el combate con armas: Siempre que pueda, el Cambiante rehusar el combate con armas y luchar convertido en animal (ver ms abajo). Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


1 0 2 1 5 1 0 5

Los Cambiantes han aprendido la habilidad de cambiar de forma que tena su maestro Hilyarunor y la utilizan muy a menudo para sus propios fines. Un Cambiante posee la habilidad secundaria "Cambio Vital" (modificada por la Inteligencia), que le permite igualar (ms o menos) la capacidad metamrfica de los Gusanos Cambiantes. Para obtener esta capacidad, bsica en los Cambiantes, hay que gastar un punto de historial; si no se gasta, se considera que el personaje es un adorador del Culto, pero no tiene suficiente inteligencia como para manejar la complicada actividad del cambio de forma. Hasta dos veces al da el Cambiante puede metamorfosearse en un animal. Debido a que los Cambiantes no son ms que seres humanos, necesitan aprenderse prcticamente de memoria los seres en los que van a convertirse. Para representar esto, el Cambiante no puede convertirse en un animal cualquiera, sino que debe escoger una serie de "animales familiares" en los cuales puede transformarse. Las reglas para escoger estos animales son las siguientes: Se puede escoger un animal por cada nivel que tenga el Cambiante (es decir, un animal en nivel uno, el animal de antes ms otro animal en nivel dos, etc.). Estos animales sern fijos una vez se hayan escogido, y en ningn caso podrn ya cambiarse. El mximo de animales es cinco, a partir del nivel cinco el Cambiante considera que ha alcanzado su mxima capacidad y ni siquiera intentar aprender ms sobre otros animales. Entre esta lista de cinco "animales familiares" el Cambiante podr escoger en cul quiere transformarse en cada momento.

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El tamao de los animales jams debe superar el 40% de aumento o de disminucin respecto al tamao del personaje (por ejemplo, los tres animales para un personaje de nivel tres y 1,50 m de altura podran ser el len de los riscos, el caballo salvaje y la serpiente Zamkavi, los tres animales comprendidos entre 1,2 y 2,1 m, y tiles respectivamente para el ataque, el transporte y el subterfugio). En ningn caso puede un cambiante metamorfosearse en un oso, una ballena o un mosquito, por ejemplo. No podr metamorfosearse nunca en una criatura clasificada como monstruo (esqueletos, huargos, crebain, etc) ni en criaturas normales que puedan nadar o volar. En circunstancias especiales, el DJ podra dejar que el jugador escoja a una planta en lugar de un animal, aunque el primero debera de estipular primeramente todas las caractersticas de la especie vegetal concreta. Una vez que el Cambiante ha decidido en qu tipo de animal va a transformarse dentro de su lista de "animales familiares", debe realizar una tirada abierta. A este resultado hay que sumarle la bonificacin de la habilidad secundaria Cambio Vital y +5 por cada asalto consecutivo que se haya concentrado, adems de un +20 si logra pasar una maniobra esttica de Meditacin. Si el total es mayor que 100, el Cambiante se transforma en el animal que quera. Si la tirada es de 05 para abajo (es decir, una pifia) es muy probable que se convierta en otro animal completamente distinto, o algo peor (el DJ decide). Si la transformacin ha tenido efecto, el Cambiante mantendr su aspecto animal durante 1 hora completa, tras la cual recuperar su estado original. Algunos modificadores a este respecto son: El Cambiante no puede recuperar su aspecto normal antes de esa hora, pero tampoco puede prolongarla para estar ms tiempo en forma animal. El Cambiante adquiere durante esa hora todas las caractersticas del animal en el que se metamorfosean, incluyendo las caractersticas de combate, pero no podrn realizarse combos (para una explicacin detallada de los combos o ataques secundarios, visita http://w3.to/tormworld y bjate nuestro suplemento de reglas de combate para SdlA). El resto de las caractersticas de combate se mantienen igual que las tpicas de un miembro de esa especie animal (BO, BD, PV, clase de armadura). Es de lgica que si se transforma un Cambiante en un animal venenoso, no adquiere esa capacidad por completo. El nivel del veneno ser la mitad del nivel del veneno del animal. El combate ser el propio de un animal de esa especie, con las consideraciones de los puntos anteriores. Los Cambiantes tienen un fuerte tab por el combate con armas y slo combatirn transformados en el animal apropiado. En su estado de transformacin, los Cambiantes no podrn: hablar, lanzar sortilegios, montar a caballo (eso sera ridculo), abrir cerraduras, desactivar trampas, leer runas, usar objetos y utilizar la bonificacin de liderazgo e influencia. Por lo dems, se pueden utilizar todas las caractersticas provechosas del animal en cuestin (la velocidad del caballo, la agilidad de la serpiente, el camuflaje de una Galungol o el olfato del golod, etc.). Si, en el transcurso del combate, el Cambiante recibe una herida mortal estando transformado, pues morir como pasa con el resto de los personajes. Si, en el transcurso del combate, el Cambiante muere (sus PV llegan a cero), inmediatamente se transformar a su forma natural y tendr un 85% de entrar en un coma profundo del que no saldr en un nmero indeterminado de meses (se puede hacer una tirada, por ejemplo, con un dado de 10 o de 20 caras). Esto es debido a que el Cambiante retiene su forma animal por esfuerzo de su intelecto y el golpe psquico que recibe es muy grande si sta es puesta en peligro. Si el personaje no muere en su forma animal, pero pierde ms de la mitad de sus PV, o ha recibido algn golpe grave que lo incapacite (hueso roto, etc) el Cambiante recibir un crtico B de impacto al volver a su estado natural.

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Si ha perdido menos de la mitad de sus PV y no ha recibido ningn golpe grave, pero ha perdido algn PV o ha recibido alguna herida leve, el Cambiante sufrir 1D10 PV de dao. Si no ha recibido ningn dao, pues no pasar nada (sorpresa). Es importante destacar que, para convertirse en un animal, el Cambiante no debe portar ningn artefacto de metal o inorgnico. El resto de los materiales (madera, cuero, hueso) se fusionan en la transformacin y no presentan ningn impedimento.

La transformacin no es, ni mucho menos, completamente exacta. De hecho un miembro de la misma especie en la que se ha convertido el Cambiante podra reconocerle como un intruso. Se recomiendan tiradas de Percepcin del sortilegio de esencia para ver si el animal se da cuenta de que el Cambiante es en realidad una persona. Adems de todas estas caractersticas relacionadas con el cambio de forma, los Cambiantes pueden desarrollar la lista Cambio Vital, de los sortilegios de Esencia slo para magos, como si fuera suya propia. Sin embargo, deben sustituirse los sortilegios de nivel 1 y 2 por el sortilegio Curar 10 (el Cambiante reconfigura la forma de su cuerpo para curar un herida leve) y el sortilegio Cambiar aspecto facial (el Cambiante puede variar su aspecto facial para ser muy parecido a otra persona en particular -del mismo sexo- que el personaje conozca muy bien; la duracin es de 10 min/nivel) respectivamente.

El legado de los Cambiantes: las espadas ltigo.


"El origen de estos artefactos mgicos posiblemente puede ubicarse en el oscuro culto a los Gusanos Cambiantes del Este de Tierra Media. Se trata de una espada corta que a una palabra elegida por su creador se desmorona rpidamente en pequeos fragmentos y se transforma en un ltigo. La transformacin funciona en ambos sentidos. Las espadas ltigo se dispersaron por el mundo cuando el culto a los Gusanos Cambiantes fue disuelto a mediados de la Tercera Edad, aunque an en la actualidad es posible encontrar a algn Cambiante que es capaz de realizar los rituales que conducen a su creacin." Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg Las espadas ltigo son artefactos mgicos poderosos que condensan la magia arcana de transformacin del dragn Hilyarunor. Bsicamente, pueden efectuar una transformacin casi instantnea de una espada corta a un ltigo (no precisa ningn asalto para cambiar de forma y no hay ninguna penalizacin al atacar justo tras la transformacin), asombrando y confundiendo a la vez al enemigo, que probablemente no se espera este extrao cambio. En los dos estados, el arma posee una bonificacin mgica +5. La creacin de una espada ltigo no es un proceso que deba tomarse a la ligera. Involucra interminables horas de conjuros mgicos y rituales oscuros, que slo unos pocos Cambiantes son capaces de llevar a cabo. Esto se complica si se tiene en cuenta que los Cambiantes nunca crean una espada ltigo para ellos mismos (recordemos su tab del combate con armas), sino que la entregan como un premio o regalo para alguien que haya realizado un gran servicio a su persona o causa (cualquier raza puede recibir una espada ltigo como regalo o premio, incluso un elfo, ya que los Cambiantes no tiene prejuicios raciales ni culturales y adems el arma no es intrnsecamente malvada). Para poder crear espadas ltigo, el Cambiante debe gastar un punto de historial en la habilidad secundaria "Crear espada ltigo" y debe tener las siguientes materias primas: una espada corta, un ltigo, hierbas aromticas (por ejemplo, incienso), una habitacin oscura y un bol de material arcilloso. El ritual de creacin requiere una ofrenda de sangre, para capturar en el arma la fuerza vital del Cambiante y del futuro dueo del arma (ambos perdern en el proceso de creacin del arma 1D12 PV). Tras cinco o seis horas de extraos y complejos rituales mgicos (el Cambiante pierde en ese da todos sus puntos de poder), el arma est finalmente lista. Es muy probable que los personajes acaben extenuados tanto fsica y mentalmente tras el ritual (-30 a la actividad durante da y medio), pero al menos el dueo coincidir en que ha valido la pena. Es lgico suponer que, desde las fechas de la desaparicin del Culto, pocas espadas ltigo han sido creadas. Muchas de las que existan en la poca se han dispersado por toda la Tierra Media y son a finales de la Tercera Edad unos artculos mgicos muy apreciados que todo comerciante deseara obtener (o robar). En definitiva, slo alguien muy afortunado esgrime este arma hoy en da, aunque, quin sabe, siempre podra resultar que el gato de tu personaje es, en realidad, un poderoso Cambiante que puede regalarte una espada ltigo.

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Civil
Los civiles son los ciudadanos normales de la Tierra Media, principalmente granjeros, pescadores, pastores, artesanos, etc. Son los personajes que no quedan muy bien encuadrados dentro de las profesiones normales de El Seor de los Anillos. Cada civil tiene una ocupacin que determina qu habilidades puede desarrollar con ms facilidad...
-del suplemento de reglas de El Seor de los Anillos de ICE, Pg. 49-

La mayor parte de los habitantes de la Tierra Media no se dedican a grandes hazaas heroicas, ni tienen porqu interesarse siquiera en las cosas que suceden en el mundo a su alrededor. Aunque en ocasiones sus vidas pueden acabar truncadas por el destino, la mayora de las veces ni siquiera se dan cuenta de que alguien les ha salvado la vida, o de que han estado a punto de morir. Estos son los civiles, gente normal que vive sus vidas normalmente tranquilas, sin interferir en los grandes asuntos que mueven el mundo. Sin embargo, se dan casos en los cuales un civil se ve envuelto en sucesos que escapan a su control. Trastocan sus vidas de una forma profunda y les hacen ver la realidad y la fragilidad- de toda su existencia. Normalmente el peso de tal conocimiento los abruma, y prefieren ignorarlo y seguir adelante. Otras veces deciden tomar su propio camino y enfrentarse a la realidad. Por ejemplo, est el caso de Samsagaz Gamyi, un hobbit que era un simple jardinero y que se vio envuelto en fenmenos que escapaban de su comprensin. Al final, su ayuda result indispensable para que el Portador del Anillo acabase para siempre con la amenaza del Enemigo Oscuro. Cada categora de civiles tiene asociada una actividad (y en ocasiones varias) en las que sus miembros son diestros. Esta actividad se trata como habilidad secundaria y el personaje no tiene que gastar puntos de historial para obtenerla al principio; ms adelante se explican las reglas para desarrollarla. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Cualquiera relacionada con su ocupacin. Bonificaciones por profesin: +4 por nivel a todas las habilidades de su ocupacin +2 por nivel a todas las habilidades relacionadas con su ocupacin Restricciones a los sortilegios: No pueden aprender listas de sortilegios a menos que el DJ considere que estn relacionadas con su ocupacin Restricciones por raza: No existen civiles orcos ni trolls, ni de ninguna raza derivada de ellos (Uruks, Ologs, etc). Otras notas y especificaciones: Los civiles pueden tener cualquier alineamiento y nmero de PCs. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Habilidades secundarias

Nmero de puntos de desarrollo


0 1 2 0 0 1 0 0 11

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Reglas especiales: Un civil puede utilizar sus Puntos de Desarrollo para desarrollar sus habilidades de ocupacin y sus habilidades relacionadas con la ocupacin de una manera especial. Durante cualquier perodo de desarrollo (un nivel), puede desarrollar sus habilidades de ocupacin como sigue: Un grado de habilidad por un Punto de Desarrollo. Dos grados de habilidad por slo dos Puntos de Desarrollo. Tres grados de habilidad por slo cuatro Puntos de Desarrollo. Sus habilidades relacionadas con la ocupacin se podrn desarrollar como sigue: Un grado de habilidad por un Punto de Desarrollo. Dos grados de habilidad por slo dos Puntos de Desarrollo. El DJ deber determinar las habilidades de ocupacin y las habilidades relacionadas con la ocupacin. Para ayudarle en el proceso, a continuacin se dan algunos ejemplos: Ocupacin
Actor Artista Herrero Burcrata Carpintero Granjero Pescador Pastor Sabio

Habilidades de ocupacin
Actuar Una habilidad especfica de arte Habilidad de trabajo: Herrera Habilidades de influencia Habilidad de trabajo: Tallar madera Habilidad de trabajo: Agricultura Forrajear, Remar Pastoreo Habilidades de conocimiento

Habilidades relacionadas con la ocupacin


Habilidades de influencia, Habilidades de arte Otras habilidades de arte, Habilidades de trabajo relacionadas Habilidades de trabajo Idiomas Habilidades de trabajo Pastoreo, Conocimiento de los Cielos Habilidades de trabajo relacionadas Habilidad de trabajo: Trabajar el cuero Idiomas

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Explorador
Los exploradores son la avanzadilla de cualquier ejrcito, personajes valerosos que se encargan del reconocimiento del terreno para que el resto de los personajes puedan hacer su trabajo. Entrenados ampliamente en la realizacin de maniobras de movimiento, en la observacin, la emboscada y las tcticas de guerra, son enemigos temibles y poderosos, adems de muy escurridizos. Histricamente, la necesidad de incluir exploradores en los ejrcitos se origin en las terribles batallas contra Morgoth, en la Primera Edad. Con la gran cantidad de recursos de los que dispona el enemigo, los elfos se vieron obligados a reclutar individuos que fuesen capaces de averiguar los planes de Morgoth sin ser vistos, para poder anticipar sus siguientes movimientos en el campo de batalla. Incluso hoy en da, los mejores exploradores son los elfos, y de entre todos los elfos sobresalen especialmente los elfos silvanos. Vestidos con capas que se fusionan con el color del bosque, son virtualmente indetectables por aquellos que no les busquen activamente, e incluso en este caso sera muy difcil verlos. En El Seor de los Anillos La Comunidad del Anillo, la Compaa se ve obligada a entrar en el reino lfico de Lrien, en donde son recibidos por unos expertos exploradores. Las capas utilizadas por estos exploradores elfos son de tal calidad que llegan a sorprender incluso a Legolas, el guerrero elfo silvano que forma parte de la Compaa. Otras razas tambin se han dedicado al perfeccionamiento de su habilidad como exploradores. Para la desgracia de todas las razas buenas, los orcos son unos excelentes exploradores, aunque prefieren el combate cuerpo a cuerpo a los proyectiles. Un ejrcito de orcos siempre posee unas decenas de exploradores que se encargan de inspeccionar el terreno por delante del ejrcito para asegurarse de que tienen va libre. En el resto de las razas, el explorador tpico se especializa en el combate con armas de proyectiles, ya que el combate cuerpo a cuerpo es demasiado peligroso para l. Los exploradores prefieren las armaduras ligeras o las cotas de malla y las armas (a ser posible mgicas) de gran calidad. Tambin tienen una capacidad limitada de habilidad mgica y no poseen listas de sortilegios propias. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Agilidad Bonificaciones por profesin: +1 por nivel a las habilidades con armas +1 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel a las habilidades de subterfugio +3 por nivel a la percepcin Restricciones a los sortilegios: Un explorador puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5. Restricciones por raza: Slo los trolls no pueden ser exploradores, ya que no pueden comprender un concepto tan avanzado como investigar el terreno. Para qu investigar el terreno cuando se puede machacar a los enemigos con tu enorme garrote? Otras notas y especificaciones: El explorador puede tener cualquier alineamiento y nmero de PCs.

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


1 3 3 5 0 2 1 0

La gema del explorador


Este fue el artefacto de aprendizaje de un valiente y sagaz rastreador de Nen Belfalas: Una gema completamente transparente, del tamao de una nuez, incrustada en un colgante de plata. Su maestro se lo dio para aprender a esconderse y ser sigiloso a la vez... -Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg La piedra reluce en funcin del sonido que se produzca alrededor. Si el sonido es un susurro la piedra solo emite un pequeo fulgor que ilumina apenas la mano que la sujeta. Si es una voz clara puede iluminar hasta un radio de 1 metro de luz blanca. Si es un ruido considerable la piedra emite una descarga de luz que delatara rpidamente al poseedor escondido en las sombras. Es por eso que fue creada para el adiestramiento de los moradores de las sombras (sin ruido nadie te observa, con ruido ests muerto), pero sin embargo puede servir como gua en unas cuevas (eso s, hay que arriesgarse a hacer ruido para poder ver, una paradoja que puede resultar costosa). La luz solo dura lo que dura el ruido en cuestin. Ahora la reliquia est perdida en algn lugar de la Tierra Media.

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Gladiador
"Mientras empue un arma, no caer..."
-Lema de la escuela Kuninazu de gladiadores, del lejano Rhn-

Cmo saber en qu circunstancias aparecieron los primeros gladiadores? Dnde se descubri por primera vez la sensacin de ver morir a un hombre para diversin de otros? Quin fue el primero que empu una espada para matar por entretenimiento? Nadie podra dar respuesta a estas preguntas. La profesin del gladiador se sustenta sobre la muerte, y no slo la de otros: Su propia vida corre un peligro constante, y para ellos la muerte es lo que para otros los juegos malabares o el teatro: un mero espectculo. Parece ser que fue en Nmenor donde los gladiadores aparecieron por primera vez. Cuando, a finales de la Segunda Edad, Nmenor comenzaba a declinar, los reyes empezaron a comerciar con la vida humana. Ciertos espectculos que incluan la muerte de hombres (principalmente prisioneros de guerra o esclavos) se celebraban regularmente para diversin de la nobleza o la realeza. Inevitablemente, estas salvajes actuaciones se extendieron a travs de las colonias nmenreanas. Fue sobre todo a travs de la ciudad costera de Umbar por donde se introdujo la costumbre en el continente. Debido a que los pueblos humanos que rodean Umbar tienen una disposicin casi natural hacia la violencia (y por aquel entonces Sauron comenzaba a manifestarse abiertamente), las luchas de gladiadores se adoptaron rpidamente. Los combates ya no eran celebrados nicamente por y para la nobleza, sino que cualquiera lo bastante rico poda comprar dos esclavos y hacerles luchar. En la actualidad, los combates de gladiadores son llevados a cabo por pueblos y tribus ms bien "salvajes": los Orientales o los Haradrim son un buen ejemplo. En las zonas ms "civilizadas" de la Tierra Media (en general, todo el Noroeste, desde la Comarca hasta Gondor) estos espectculos son totalmente desconocidos y slo las leyendas hacen referencia a ellos. Corren rumores, sin embargo, de que algunos miembros depravados de la nobleza gondoriana han aprendido la tradicin de los Corsarios de Umbar, descendientes de los Nmenreanos Negros. Si esto es cierto, ser slo cuestin de tiempo que los combates de gladiadores empiecen a ser celebrados en crculos secretos y sociedades ocultas. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +3 por nivel a las habilidades en armas +1 por nivel a las habilidades generales +3 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Un gladiador nunca admitir poseer conocimientos mgicos, aunque s puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener gladiadores. Incluso un elfo puede verse obligado a llevar esta forma de vida bajo ciertas circunstancias (aunque siempre sea contra su voluntad). Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el gladiador debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin).

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Defensa adrenal

Nmero de puntos de desarrollo


2 5 2 2 0 3 0 0 1

La forma de vida de los gladiadores - La mayora de los gladiadores son prisioneros de guerra o esclavos. Nadie en su sano juicio aceptara llevar una vida como esta, excepto en casos extremos. Por ejemplo, un noble que se ha arruinado puede probar suerte en este oficio, que permite ganar cantidades considerables de dinero... si sobrevives. Se han dado casos de luchadores expertos que han aceptado convertirse en gladiadores slo por la fama, las riquezas o la automejora. Las riquezas que un gladiador puede ganar, sin embargo, le sirven de bien poco en su oficio. La mayora intentan ahorrar para comprar su libertad, pero pocos la consiguen: el dueo de un buen luchador no querr quedarse sin su mejor baza, por lo que alargar todo lo posible la concesin de la libertad, e incluso la negar. Las luchas de gladiadores se desarrollan en escenarios muy diferentes. En la antigua Nmenor, se utilizaba un escenario elevado de piedra para que los hombres lucharan. Los Orientales suelen celebrarlas en una llanura, con un gran corro de gente como nica infraestructura. En Harad, hay pozos de lucha donde se producen los que tienen fama de ser los mejores gladiadores del continente. Algunas razas, como los Elfos o los Enanos, no logran encontrar la diversin de ver morir a un hombre, por lo que nunca han celebrado uno slo de estos combates. En el caso de los Orcos o los Uruks, los combates sirven tanto para diversin de la horda como para establecer sistemas de liderazgo entre los luchadores, que normalmente pertenecen a la casta dominante. Reglas especiales: Las armas de los gladiadores - Las armas que los gladiadores utilizan varan enormemente segn la zona, la predileccin del pblico y las habilidades del propio guerrero. Predominan las espadas cortas o cimitarras (ambas combinadas con pequeos escudos) o los tridentes (complementados con una red o un escudo). Las armas de mayor tamao van desde los alfanjes de los Haradrim hasta las alabardas usadas por algunos Corsarios. Las armaduras suelen ser ligeras, normalmente de cuero con grebas, brazales y yelmo de metal. En algunos combates, los luchadores llevan tan slo un calzn, lo que garantiza an ms el derramamiento de sangre.

Al-Razr: la furia del gladiador


"No s de dnde demonios ha salido. Pero s que puede hacernos perder mucho dinero!" -Abul-kaidal, esclavista HaradanEn algn momento de la Tercera Edad (hacia el ao 2950), apareci en Umbar un misterioso guerrero que se haca llamar Al-Razr. Nadie conoca sus motivos ni su pasado, pero comenz a ser conocido en las arenas de los espectculos de gladiadores muy pronto. Sus habilidades y su refinada crueldad pronto le lanzaron a la fama: docenas de esclavistas y representantes se peleaban por conseguir poseerlo para ellos. Pero Al-Razr les record que l no era ningn esclavo, y que vena de una raza ms noble que todos ellos. A partir de entonces comenz un constante viajar por diferentes ciudades del lejano Harad, participando en tantas luchas de gladiadores como poda. Se dice que lleg a luchar en los salvajes espectculos de Rhn, y an as dicen de l que an no ha sido vencido nunca. Al-Razr acostumbra a presentarse por sorpresa en los espectculos, sin anunciarse previamente. Admite un representante slo cuando le conviene, y la mayora de los organizadores de luchas estn ansiosos por verle matar. Su indumentaria suele ser sencilla y recia, ideal para viajar y luchar con ella: una armadura de cuero simple, unas sandalias y una tnica color arena. Se le ha visto luchar con multitud de armas, pero es indiscutible que prefiere usar la espada larga o la lanza de caza.

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Al-Razr: Niv: 12; Raza: Humano (Numenreano Negro); Profesin: Gladiador; Hogar: Variable, multitud de asentamientos a lo largo de las costas de Umbar; Sobrenombres: Al-Razr el Despiadado; El Corsario; El Matador de Harad. Caractersticas para SA: FUE-98; AGI-99; CON-90; INT-85; I-74; PRE-90. Apariencia: 88 Nombre Al-Razr Nivel 12 PV 128 CA C/ 6 BD 20 Esc No Br/Gr N BO c/c 170ea BO proy. 90ac MM 25

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Guardaespaldas
Los guardaespaldas han existido desde siempre en la Tierra Media. En un principio eran unidades de lite empleadas para proteger y acompaar a ciertos personajes importantes en las batallas. Ejemplos de estas guardias de lite son la escolta del Rey Enano Azaghl de Belegost o la Guardia de Trolls de Gothmog el Balrog (ambos en la Primera Edad). Este tipo de unidades, sin embargo, se movilizaban slo en las batallas y periodos de guerra, por lo que no tenan relacin personal alguna con aquellos a los que protegan. Posteriormente, las escoltas de lite se fueron individualizando, convirtindose en grupos de menor tamao que acompaaban frecuentemente a cierto lderes, incluso en momentos de paz. Ciertos pueblos humanos como os Haradrim o los Orientales se hacen acompaar por guerreros guardaespaldas slo para demostrar su riqueza y poder. Los altos dignatarios y reyes utilizan este tipo de escoltas en viajes diplomticos. Junto a estos pequeos grupos aparece tambin la figura del guardaespaldas tal y como la conocemos: hombres duros, expertos en el uso de ciertas armas, que protegen con su vida a aquellos a los que respetan les tienen bajo sus rdenes. Sin embargo, no debe confundirse un guardaespaldas con un simple mercenario. Los mercenarios se venden al mejor postor, importndoles poco para quin luchan o si ganan o pierden. Por el contrario, los guardaespaldas asumen como su nico propsito proteger a aquel que tengan a su cargo, ya sea por respeto, temor o inters. Muchos guardaespaldadas se han quitado la vida tras fallar en su misin: la muerte de aquellos a los que protegen es un duro golpe para ellos, adems de crearles cierta reputacin de incompetencia que disminuye sus posibilidades de ser contratados posteriormente. Normalmente los guardaespaldas pueden ser contratados por cualquiera con suficiente dinero para pagarles. Sin embargo, los guardaespaldas de baja categora (que normalmente cuidan de mercaderes y pequeos consejeros preocupados por su seguridad) son poco ms que matones a sueldo. Los verdaderos profesionales en el arte de proteger a otros suelen ser raros y difciles de encontrar. En ocasiones, un personaje especialmente importante recibe como recompensa de su seor los servicios de uno de estos individuos. Son verdaderos maestros de armas, capaces de reducir por ellos mismos a una docena de matones para proteger a su amo... y no se venden a cualquier precio. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +3 por nivel a las habilidades en armas +2 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Restricciones a los sortilegios: Un guardaespaldas puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Restricciones por raza: Cualquier raza produce individuos guardaespaldas. El estilo de cada uno vara en funcin de la raza en la que ha sido entrenado. Los Orcos acostumbran a usar gran cantidad de Guardias en vez de unos pocos, mientras que los Elfos suelen ser espadachines profesionales que actan siempre solos o por parejas. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el guardaespladas suele ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin), pero las desviaciones a esta regla son muy normales.

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 5 2 2 0 3 1 0

Los guardaespaldas y su misin - Muchos guardaespaldas profesionales toman su misin (proteger a un individuo) como algo personal, que debe ser cumplido a cualquier precio. Un guardaespaldas que haya fallado en su misin debe redimirse, ya sea con una hazaa heroica o (menos frecuente y en casos graves) con su propia muerte. Un guardaespaldas que deje morir a su dueo ganar un elevado nmero de Puntos de Corrupcin, que representan el hecho de que ya no se considera tan bueno. Si un guardaespaldas comete acciones malvadas o injustas para defender a su seor gana slo la mitad de Puntos de Corrupcin. Ni que decir tiene que un guardaespaldas JAMS matar a su seor si es de una raza neutral o buena (invertido el alineamiento a malo si el guardaespaldas es malo)!

Feroz: la leyenda de la lanza maldita


Nadie ha logrado seguir la pista de esta lanza hasta ms all de unos pocos aos. Todo aquel que la posee tiende a morir pronto, de forma rpida y salvaje, protegiendo a aquel que tena a su cuidado. La opinin general de los Noldor es que la lanza fue forjada en el Reino Escondido de Gondolin en algn momento de la Primera Edad. Varios herreros Elfos y Enanos que la estudiaron han dictaminado que est hecha de, al menos, tres metales distintos: mithril, laen y galvorn, adems del mejor acero que se ha visto en muchos aos. Cmo los herreros que la construyeron lograron fundir todos estos materiales, es algo que probablemente nunca se sabr. El resultado, sin embargo, ha sido maravilloso. La lanza, de algo ms de dos metros, parece fundida en una sola pieza de metal oscuro y sin casi ningn adorno. Desde lejos parecera de hierro o cobre oscuro. Prcticamente no pesa, por lo que su manejo es casi instintivo. En manos de un guerrero experto, se convierte en un torbellino de muerte que aumenta la furia de quin la empua cada vez que es herido. Fue utilizada por guas desconocidos de Gondolin, para acompaar a altos dignatarios a travs de los complejos laberintos rocosos. Los enemigos que se cruzaban con su portador no podan sobrevivir para contar lo que haban visto... -Extracto del libro rnico del erudito Maki-avelus, 2758 T.A.Reglas especiales: Cuando la empua alguien que no est protegiendo a otra persona u objeto, Feroz acta como una lanza totalmente normal. No tiene bonificadores ni negativos: es, sencillamente, una lanza de metal corriente. Cuando se utiliza para defender a alguien, sin embargo, sus propiedades cambian en el acto y parece tomar vida propia. Proporciona un +20 a la BO con lanza. Cualquier crtico secundario que haga es de la misma gravedad que el principal de Perforacin. Puesto que Feroz aumenta la furia de su portador cada vez que este es herido, proporciona los siguientes bonificadores dependiendo de la gravedad de las heridas: Por cada 10 PV perdidos Por cada 15 PV perdidos Mitad de PV perdidos +10 Bo Permite sumar +1 al resultado del crtico Permite atacar 2 veces por turno

Si el usuario es mortalmente herido, nunca podr darse cuenta mientras empue la lanza. Pensar que se trata de una herida ms, y podr seguir atacando. Cuando la lucha termine, se dar cuenta de su situacin... y Feroz se habr cobrado una nueva vida antes de pasar a otras manos.

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Guardia
Los guardias pueden encontrarse en cualquier lugar de la Tierra Media. En cada ciudad, pueblo o aldea, siempre hay alguien encargado de mantener el orden y castigan a los culpables: esas personas son los guardias. La mayor parte de los guardias se dedican a combatir los delitos activamente, persiguiendo a los culpables, interrogando sospechosos, etc. Son los guardias que todos conocen, miembros del pueblo llano, el ltimo eslabn en el sistema judicial de un reino. Los guardias pueden ser parte del ejrcito y actuar como una "polica militar", o bien pueden ser reclutados exclusivamente para servir como guardias. Pueden ser utilizados en multitud de trabajos: detener delincuentes, patrullar las calles, vigilar las entradas de la ciudad... Suelen ser tan diestros manejando una lanza como conduciendo un carro, por lo que son muy verstiles en las labores manuales. Normalmente, los guardias no toman parte en las guerras. En estas situaciones se requiere tener a la poblacin bajo control, por lo que los cuerpos de seguridad se mantienen o incluso se refuerzan. Otro tipo de guardias menos comn son los cuerpos privados o especiales. Son los cuerpos que, por tradicin o necesidad, se han mantenido organizados a lo largo de la historia y cumplen funciones especiales. Son ejemplos de este tipo los Guardianes de las Casas de los Muertos de Minas Tirith o los Cuerpos de Eunucos que guardan los palacios de algunas tribus orientales. La funcin ms comn de estos guardianes es defender el palacio de su seor: no se inmiscuyen en asuntos de menor importancia, slo se ocupan de la defensa de aquello que se les ha ordenado. Tambin pueden encontrarse en mausoleos, templos, bibliotecas, etc. Mientras que la vigilancia en las grandes ciudades la llevan a cabo tanto los guardias como el ejrcito, en ncleos menores es suficiente la presencia de un nmero menor de guardias para mantener un orden aceptable. En aldeas de montaa, por ejemplo, bastar con una docena de milicianos al mando de un oficial para mantener a los aldeanos ms o menos bajo control. Tambin hay que decir que razas como los Orcos no tienen casi guardias (si acaso algn viga), en especial porque habra que controlar a los propios guardias! CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades en armas +2 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Un guardia puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener guardias. Otras notas y especificaciones: Los guardias pueden tener cualquier alineamiento y el jugador podr asignar los Puntos de corrupcin que quiera a su personaje en el momento de la creacin. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Habilidades secundarias

Nmero de puntos de desarrollo


2 4 3 2 0 2 0 0 2

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La hoja de la guardia: la defensa es el mejor ataque


Es una espada corta bastante sencilla, de hoja en forma de tringulo y empuadura dorada (que no de oro). Est algo mellada y por eso puede ser pasada por alto. Se desconoce cundo o dnde fue forjada, pero puede reconocerse que es antigua, una reliquia de tiempos pasados. Aunque sus facultades pueden resultar inservibles para un guerrero que guste del ataque sin tregua, muchos exploradores y guardias daran cualquier cosa para hacerse con ella. Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg La facultad de esta espada es que potencia al doble los movimientos de defensa con la espada: Cada vez que nos quitemos algo del ataque para parar el ataque del adversario, los puntos quitados se multiplican por dos. El defecto es que los puntos destinados al ataque se dividen entre dos. Esta defensa mejorada resulta especialmente adecuada para aquellos personajes que son ambidextros, o que al menos tienen la costumbre de luchar con un arma en cada mano. Utilizando la Hoja de la guardia, se puede utilizar un ataque para destruir al enemigo y otro para cubrir cualquier posible respuesta que ste pudiese presentar. El paradero de la espada de la guardia no es conocido por la gente en general. Se rumorea que un posadero de Dol Amroth conoce su localizacin exacta, pero slo son rumores.

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Guerrero
Tal vez la segunda profesin ms vieja del mundo, practicada desde el amanecer de Arda por multitud de razas distintas. La necesidad de batallar con otros seres, bien sean de la misma especie o de otra, es una consecuencia directa de la traicin de Melkor, que abandon la sintona de la Ainulindal de Eru para abrazar el Caos y la Oscuridad, siendo llamado desde entonces Morgoth, el Enemigo Oscuro del mundo. Al introducir el Mal en Arda, Melkor produjo una fluctuacin en el Equilibrio de las cosas: el mundo se vera obligado a una lucha eterna entre el Bien y el Mal. La guerra era por lo tanto una de las consecuencias directas de este desequilibrio. Aquellos individuos que estaban especialmente capacitados para la guerra convirtieron sta en una forma de vida y un arte. Grandes guerras sacudieron la faz de Arda antes siquiera de que el ser humano (los Segundos Nacidos) viese la luz de las estrellas. De hecho, la Primera Guerra se desarroll antes del advenimiento de los elfos, en una batalla entre Morgoth y el resto de los Valar, imponindose estos ltimos gracias a la ayuda del Vala Tulkas, Seor del Valor y el primer gran guerrero, lo que propici que el mundo pudiese ser preparado para la llegada de los Hijos de Ilvatar. Con el paso del tiempo, los elfos se establecieron en Beleriand y se vieron obligados a luchar en grandes guerras contra el Enemigo Oscuro, que amenazaba con destruirles para siempre. El perfil de los guerreros elfos ya se iba definiendo por aquel entonces: personas con una gran fuerza fsica, pero tambin con un especial carisma, una personalidad que haca que sus compaeros confiasen en ellos y que les converta en una verdadera maquinaria de destruccin contra las fuerzas de Morgoth. stas tambin posean grandes guerreros, pero de un tipo muy distinto, ya que las tropas del Mal luchaban no por honor o por justicia, sino por el miedo que les provocaba la desobediencia y el odio producido por la envidia. Con el paso de las Edades, prcticamente todas las razas existentes se han visto obligadas en algn momento a luchar para defender su territorio. Los guerreros, sean de la raza que sean, estn muy bien adiestrados en las artes de la lucha y el combate, pero desprecian el resto de las habilidades, como el subterfugio o la magia. Su mpetu en combate no tiene igual en ninguna otra profesin, pero a veces esto puede llevarles a la desgracia. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +3 por nivel a las habilidades en armas +1 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Un guerrero puede aprender listas abiertas de Esencia o Canalizacin (a su eleccin). Puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. De todos modos, no suelen interesarse mucho en las artes mgicas. Restricciones por raza: Ninguna, todas las razas pueden tener guerreros. El estilo de lucha y la personalidad de cada uno variarn segn la raza, claro Otras notas y especificaciones: Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento y nmero de PCs. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


3 5 2 2 0 3 0 0

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Ecet Amanya: la Espada Etrea


Esta poderosa espada corta pertenece a una de las ms famosas leyendas de toda Tierra Media. Supuestamente forjada por el propio Vala Aul en el principio de los tiempos, lleg a la isla continente de Nmenor a Principios de la Segunda Edad. Misteriosamente, se mantuvo oculta hasta el cataclismo que termin con el reino de Oesternesse, momento en el que lleg a la Tierra Media olvidada dentro del equipaje de uno de los dnedain que consiguieron escapar. El siguiente momento histrico en que fue vista fue el ao 3430 de la Segunda Edad, al formarse la ltima Alianza entre elfos y hombres para combatir a Sauron. La hoja fue utilizada durante el transcurso de toda la ofensiva por uno de los lugartenientes de Elendil el Alto, hasta la Batalla de Dagorlad, donde el citado lugarteniente perdi su apreciada espada. Las leyendas populares cuentan que la espada es un arma mgica inteligente, que gua su propio camino convenciendo la mente de los hombres para estar presente en los acontecimientos importantes de la historia en los que se produce una gran lucha entre el Bien y el Mal. Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg La espada etrea debe estar de acuerdo con el usuario que la encuentre (es decir, debe ser de una raza buena o, como mucho, neutral, ya que si es empuada por alguien de mentalidad maligna recibir un crtico E de electricidad). Una vez que el aventurero es aceptado por la espada, esta revelar su propia naturaleza: La hoja de la espada es completamente invisible (excepto para los seres no-muertos o poderosos magos) y slo la empuadura es visible. De este modo, el personaje puede efectuar el primer ataque de un combate considerando al enemigo como sorprendido (+20 contra l en ese asalto). Debido a que el arma es muy difcil de manejar, posee en total una bonificacin al ataque igual a 5 + I (intuicin del personaje), aunque la bonificacin total no puede exceder +15 BO. La espada, adems, tendr un vnculo con su propietario, de modo que, cuando no se est luchando, ste podr hacer que la hoja de la espada se convierta en visible. La parte negativa de poseer esta espada es que, como ya se ha citado antes, la espada convencer (o intentar convencer) al personaje para que se dirija a algn lugar a luchar contra el mal. Si el personaje decide que sera mejor descansar con unas buenas vacaciones, es probable que la espada se las arregle para "cambiar de dueo". De todas maneras, la Espada Etrea sera un grato presente para cualquier guerrero bueno, ya que es un objeto mgico muy poderoso.

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Matn
Los matones y sus actividades son tan antiguos como la civilizacin. Desde que los humanos llegaron a la Tierra Media, han proliferado estos individuos, que tambin se encuentran en las sociedades orcas, hobbits y enanas. Los sirvientes de Saruman en la Comarca (al final del SdlA) son claros ejemplos de matones. Los Elfos casi nunca producen matones, tal vez por ser demasiado avanzados para eso. Los matones son individuos rastreros, que siempre pertenecen a las clases bajas de la sociedad. Se ganan la vida con trabajos eventuales, preferiblemente que incluyan violencia fsica e intimidacin. Merecen todo tipo de calificativos y se dedican a todo tipo de actividades ilcitas: robo, extorsin, intimidacin, asesinatos, contrabando... Se pueden encontrar matones dispuestos a ser contratados en puertos, mercados, tabernas y posadas. Los principales trabajos de los matones tienen que ver con la proteccin de individuos o la destruccin de otros individuos. Siempre puede verse a un capitn de barco o tabernero inseguro rodeado por varios hombretones de mar, que tienen una funcin evidentemente disuasoria. Un grupo de este tipo es suficiente para desalentar a cualquier atracador o asesino (excepto a los profesionales, claro est). En cuanto a los trabajos violentos de un matn, hay mucho donde elegir: quemar posadas, sabotear barcos, apalear campesinos, raptar mujeres... Algunos comparan el trabajo de los matones con el de los Orcos (claro que eso es antes de recibir una de sus visitas). El principal problema de contratar matones no es encontrarlos, sino tenerlos bajo control. Un grupo de estos rufianes puede volverse contra su amo sin dudarlo si las cosas se ponen feas, o puede que decidan robarle a l en vez de a su objetivo. La mayora de los trabajos de los matones son de menos de un da, normalmente unas pocas horas, y no podra ser de otro modo: convivir con estos tipos es ms peligroso que cruzar una zona de maleantes sin ellos. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades de armas +2 por nivel a las habilidades generales +1 por nivel al desarrollo fsico

Restricciones a los sortilegios: Los matones no pueden aprender ningn tipo de sortilegios: nunca podran encontrar a nadie dispuesto a enserselos ni tendran la moral suficiente para aprenderlos. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el matn debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin) o neutral/malo (entre 45 y 50 puntos de corrupcin). Si el matn es de alguna raza maligna se puede hacer que su alineamiento sea malo o incluso catico. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


3 3 3 2 0 2 2 0

Los matones como PNJs - Cuando los matones aparecen como PNJs, lo hacen en grandes cantidades; cuando comienzan a caer, tambin lo hacen en grandes cantidades. Los hroes no suelen tener problemas en dejar fuera de combate a cierta cantidad de matones. Pero en ocasiones, aparece entre ellos un individuo especialmente peligroso y

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violento, que se pone rpidamente al mando de un grupo de psicpatas para aterrorizar a un pueblo indefenso... En este caso, las autoridades locales o unos hroes de alquiler tendrn que intervenir.

El poder de la fuerza bruta: Los Puos de piedra


A simple vista pareceran dos piedras del tamao de un puo, y de un color grisceo. Pero en realidad son dos rompehuesos tallados en la dura piedra y forrado su interior con cuero. Todava poseen la magia que tiempo atrs les otorgaron los trabajadores enanos de Khazad Dum, y an siendo de piedra son muy ligeros para la lucha... Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg Los puos de piedra ofrecen un +5 al ataque, y su ataque de garras y dientes es un grado mayor al del ataque del personaje en esta categora (un humano puede llegar a hacer un ataque Grande en vez de Mediano).

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Mercenario
Los mercenarios de Tierra Media representan un punto en equilibrio entre los bribones y los montaraces. Estn acostumbrados a viajar solos o con otros mercenarios a lo largo de toda Tierra Media y se desenvuelven bien en territorios hostiles. Siendo aventureros muy inteligentes y astutos, hacen amigos fcilmente y son los perfectos lderes de casi cualquier grupo. Sin embargo, no aceptan cualquier trabajo y mucho menos a cualquier precio, ya que su orgullo est a la altura de su afn de conseguir dinero y poder. Existen mercenarios de casi todas las razas (un mercenario wose, por ejemplo, no tiene ningn sentido) y suelen ser individuos sin prejuicios raciales, debido a que deben viajar por una extensa variedad de pases extranjeros. Destacan asimismo en un dominio moderado de varias lenguas y una gran habilidad en actividades prcticas como pueden ser los primeros auxilios, el subterfugio, la construccin de trampas y de flechas as como una gama de actividades de conocimiento histrico, geogrfico o mgico. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades de armas +2 por nivel a las habilidades de subterfugio +1 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Los mercenarios pueden aprender listas abiertas de sortilegios de un reino (a su eleccin). Slo pueden lanzar sortilegios de 1, 2 y 3er nivel. Es un caso especial el mercenario con habilidades mgicas, que se detalla ms abajo y posee una lista propia. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el mercenario debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin) o neutral/malo (entre 45 y 50 puntos de corrupcin). Por otra parte la motivacin de un mercenario debera ser conseguir dinero, poder o algn bien material. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 3 3 2 0 3 2 0

Algunos mercenarios pueden haber desarrollado algunas habilidades mgicas para ayudarles en sus aventuras, sin desechar su habilidad con las armas. Este tipo de mercenarios son los ms valiosos para un grupo de aventureros y suelen ser los mejor pagados, ya que sus conocimientos mgicos han sido recopilados de multitud de fuentes y pases distintos.

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Creacin de mercenario con habilidades mgicas: Cualquier personaje mercenario puede convertirse en un mercenario con habilidades mgicas gastando un punto de historial y utilizando la siguiente tabla de desarrollo: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


1 3 3 1 2 3 1 1

El mercenario con habilidades mgicas puede lanzar sortilegios de hasta nivel tres de las listas abiertas de uno de los reinos a su eleccin, pero adems posee la lista bsica Vas del Mercenario que puede desarrollar hasta nivel 10 y que se detalla a continuacin: rea efecto
1. Resistencia a los elementos 2. Aprender idioma bsico 3. Resistencia 4. Movimientos silenciosos 5. Tasar joyas 6. Conocimiento de lugares 7. Detectar intencin 8. Labia mgica 9. Resistencia a los venenos 10. Rayo de descarga 1 blanco uno mismo 1 blanco 1 blanco 1 objeto 30m. R 1 blanco 1 blanco 1 blanco 1 blanco

Duracin
1 min./nivel C 1 min./nivel 1 min./nivel C C C 1 min./nivel -

Alcance
3m. uno mismo 30m. 3m. contacto 30m. 5m. 5m. 3m. 30m.

1. Resistencia a los elementos (U). El blanco queda protegido contra todo calor natural hasta los 70 C y todo fro hasta los 15 C bajo cero. Modificacin de 5 para todos los ataques elementales mgicos que reciba el blanco (calor, fro o electricidad). 2. Aprender idioma bsico (U). Si el mercenario permanece en una zona geogrfica durante al menos una semana realizando este sortilegio una vez al da desarrollar un conocimiento del idioma de la regin en nivel 2. 3. Resistencia (U). El blanco recibe una bonificacin de +5 a su TR y BD. 4. Movimientos silenciosos (U). El blanco adquiere una bonificacin de +10 a acechar/ esconderse. 5. Tasar joyas (I). El mercenario es capaz de calcular el precio aproximado de cualquier joya (excepto de alguna excepcionalmente rara que no haya visto nunca). 6. Conocimiento de lugares (I). El mercenario adquiere un conocimiento ligero de la historia y geografa del rea geogrfica en la que se encuentra. 7. Detectar intencin (P). El mercenario puede detectar las intenciones superficiales de una persona con quien est haciendo algn negocio a travs de expresiones faciales, gestos y otros posibles indicios de nerviosismo. El blanco puede hacer una TR contra Esencia para ver si detecta el sortilegio. 8. Labia mgica (P). El mercenario puede intentar convencer a un blanco de algn acto que no le sea completamente extrao con un +25 en la tabla de influencia e interaccin (por ejemplo, convencer a alguien para que suba el sueldo del mercenario, pero no convencerle de que le regale todo su dinero). Tambin se admiten TR contra Esencia. 9. Resistencia a los venenos (U). El blanco puede realizar dos tiradas de resistencia contra cualquier veneno, eligiendo la de mayor valor. 10. Rayo de descarga (E). Finalmente el mercenario consigue aprender un pequeo truco ofensivo para sorprender a sus enemigos. Acta igual que el rayo de descarga de la lista Ley de la Luz de sortilegios slo para magos.

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Sugerimos que los mercenarios con habilidades mgicas utilicen su magia para su uso personal, en vez de utilizarla para ayudar a los dems, que es lo que hara un mago o animista. Los mercenarios slo se preocupan de s mismos y de su dinero y, cuanto ms consigan, ms se preocuparn y menos querrn ayudar a los dems.

Montaraz
El origen de lo que histricamente se ha dado en llamar los Montaraces del Norte debemos situarlo a mediados del ao 1975 T.A. En la primavera de ese ao acaecieron dos hechos que haban de marcar la historia del reino del norte. El primero fue el naufragio en la baha de Forochel de la nave que devolva al sur a Arvedui, ltimo rey de Arnor [...] Con l se perdieron dos de los mayores tesoros del reino: Las Palantiri de Amon Sl y de Annminas. El otro acontecimiento de esa primavera fue la batalla de Fornost, donde un ejrcito venido de Gondor, al mando de Ernur (quien sera el ltimo rey de Gondor), junto con tropas de Lindon y Arthedain pusieron en fuga a los ejrcitos del Rey Brujo de Angmar [...] Aranarth, hijo mayor de Arvedui, consult su decisin con Elrond, quien aconsej que el reino del norte pasara a las sombras [...] haciendo caso de las palabras de Elrond, Aranarth entreg a su custodia el cetro de Annminas y la Elendilmir, smbolos de la realeza en el norte, pero guardo para s y para su descendencia el anillo de Barahir, para que nunca olvidasen su origen, y los fragmentos de Narsil, a la espera del da en que fuese forjada de nuevo y los restos del noble pueblo dejaran atrs las sombras para resurgir de nuevo, o caer para siempre. Aranarth no olvid que los reyes haban jurado, desde los tiempos de Elendil Voronw, defender a sus sbditos, y con tal propsito nacieron los Montaraces: defender el reino del norte, tal y como eran sus fronteras de antiguo, desde el Bruinen al Lhn, desde el Belegaer a los pramos del norte, y desde las Ered Luin a las Hithaeglir. Y gracias a ellos muchos de los pueblos del norte lograron sobrevivir hasta que se restaur el reino... -Extracto de Origen e historia de los montaraces del Norte, por Adanost DnadanLos montaraces son personajes reservados y misteriosos, hroes en las sombras que luchan incansablemente contra el mal que poco a poco se apodera del mundo. Entrenados en el combate y en el movimiento al aire libre, son tambin diestros en el lanzamiento de sortilegios del reino de la Canalizacin, y poseen listas propias relacionadas con el conocimiento de la naturaleza y la supervivencia. Un montaraz es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles y muy buen conocedor del terreno sobre el que est luchando. Los montaraces prefieren utilizar armaduras ligeras, como cuero y cuero endurecido, aunque en algunas ocasiones utilizan cotas de malla de excepcional calidad. No suelen utilizar escudos, ya que no los necesitan en realidad, siendo tan giles como mortales cuando luchan con ayuda de sus espadas cortas o sus lanzas. Al contrario de lo que ocurre con otros tipos de personajes que son grandes luchadores, los montaraces no desdean en absoluto los ataques de proyectiles. De hecho, son bastante hbiles con el arco. Su personalidad es bsicamente introvertida, aunque nunca rehuyen de una buena conversacin entre amigos y les gusta contar historias sobre sus aventuras, as como escuchar las de los dems. No suelen integrarse mucho en un grupo si no conocen muy bien a sus miembros, pero son buenos amigos de sus aliados y son increblemente leales y honorables. Con sus enemigos ocurre todo lo contrario. Un montaraz luchar hasta la muerte con los personajes malignos (siempre que vea que puede ganar), elaborando avanzadas tcticas estratgicas para poder aniquilarles con el mnimo esfuerzo y, a ser posible, de la forma ms humillante. No es raro que un montaraz persiga a los enemigos que han huido para destruirlos sin piedad. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Constitucin Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades en armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel a acechar/esconderse +2 por nivel a la percepcin Restricciones a los sortilegios:

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Puede aprender listas abiertas de sortilegios de Canalizacin y listas de sortilegios de montaraz. Sin embargo, slo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2, 3, 4 y 5 de las listas abiertas de Canalizacin (no hay lmite en las listas de montaraz).

Restricciones por raza: Realmente los montaraces de verdad slo pueden pertenecer a la raza de los Dnedain, aunque pueden considerarse como montaraces los miembros de otras razas que estn acostumbrados a la supervivencia en el mundo salvaje y a la convivencia con la naturaleza. Las razas que nunca podrn producir montaraces son: Hobbits, Orcos, Uruk-hai, trolls, Olog-hai y Medio-trolls. Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el montaraz debe ser de alineamiento totalmente bueno (entre 0 y 30 puntos de corrupcin), exceptuando los montaraces de razas malignas (por ejemplo, nmenreanos negros o medioorcos) que son completamente opuestos a los montaraces buenos y tienen alineamiento malo (entre 50 y 70 PCs) o incluso catico (entre 70 y 100 PCs). Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


2 3 4 2 0 2 1 1

Reglas especiales: Los montaraces suelen utilizar una vestimenta que les ayuda a fundirse con el ambiente que les rodea. Esta ropa de camuflaje les otorga un +5 a acechar/esconderse cuando se encuentran en un terreno rocoso o montaoso.

El triunfo de la pericia: Los brazaletes de la velocidad


Son dos brazaletes de madera tallada (actan como brazaletes normales pero sin la penalizacin). Pueden parecer frgiles pero sin embargo son de un material muy resistente, trabajado por los elfos de Lothlrien bastante tiempo atrs. Aunque puede parecer un poco extrao si los usase un guerrero, son perfectos para la velocidad de ataque de los exploradores o los montaraces, sobre todo teniendo en cuenta sus peculiares capacidades mgicas... -Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg Ofrecen un +15 a cualquier ataque que se realice con los brazos, pero a la hora de utilizar puntos de ataque para parar el del adversario, los puntos usados han de dividirse entre dos. La razn es que hacen que los brazos trabajen al doble de su velocidad, pero con ellos se hace imposible controlar el arma para parar los ataques. Adems las actividades de maa con las manos se vern reducidas en un -10 a la actividad. Sin embargo estos objetos poseen un secreto muy beneficioso para el poseedor que sea avispado. Si se miran las gomas de sujecin de las protecciones, se puede comprobar que son bastante elsticas. De esta manera si los brazaletes se colocan en las pantorrillas se comprueba con gratitud que la velocidad y agilidad de maniobras aumentan. Se corre al doble de velocidad y se tiene un +5 a la BD y un +5 a MM de saltos y acrobacias.

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Nigromante
El nigromante, el ms temido de todos los usuarios de magia, se encarga de conjurar los espritus de los muertos y de manipular las tenebrosas y antinaturales esencias de la no-vida. Cuando la vida de un mortal se acaba, su alma retorna a las estancias de Mandos, abandonando Endor para siempre. En muy raras ocasiones, el alma de los muertos puede quedarse en el plano material: una muerte dramtica, la sensacin de que algo importante le queda por hacer antes de morir, como resultado de una maldicin (recordad la Maldicin de Isildur sobre los antiguos Daen Coentis, que les obligaba a que sus almas aguardasen en esta tierra hasta que no cumplieran su juramento) o por la influencia de un poder maligno (el propio Sauron se hizo llamar El Nigromante cuando viva en su fortaleza de Dol Guldur). Naturalmente, el poder derivado de controlar las almas de los muertos es muy grande, aunque est absolutamente en contra del Equilibrio de las Cosas. Pero Sauron hace ya tiempo que ignora el Equilibrio. Las hordas de muertos vivientes o no-muertos, como tambin se les conoce- forman una parte importante de los ejrcitos del Seor Oscuro. Por ejemplo, slo hay que pensar en los terribles Nazgl. Por lo tanto, los pocos humanos que han decidido convertirse en nigromantes son, en mayor o menor grado, sirvientes de facto de Sauron. Slo mediante la adhesin a los Cultos Oscuros puede conversarse con la tierra de las sombras para ganar las necesarias habilidades nigromnticas. En cuanto a su aspecto y personalidad, los nigromantes son personas retradas, srdidas, ocupadas slo en sus experimentos mgicos y en mejorar sus habilidades. No valoran para nada la vida de los dems (la suya propia s, como todos los egostas) y no se interesan casi nunca en ciencias ftiles, como son la medicina y la herbolaria. Para un nigromante, los nicos vivos que merecen su respeto son los que estn muertos, ya que al menos les sirven para sus experimentos de revivificacin. Tampoco se ven nunca interesados en el combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo que los muertos que han reanimado se encarguen del trabajo sucio, mientras que l se mantiene en la retaguardia lanzando los pocos hechizos ofensivos que conoce. Los nigromantes no utilizan nunca la magia elemental, que consideran impropia para sus conocimientos. En su lugar, utilizan sortilegios que atacan al espritu. Lo malo de estos sortilegios es que son intiles contra los muertos vivientes. Ya s que sus muertos vivientes no pueden volverse contra l, pero simplemente imaginaos una lucha entre dos nigromantes!. Sobra decir que las artes nigromnticas son tab en la mayora de las sociedades, por lo que los nigromantes procuran no difundir sus habilidades por cualquier sitio. Sus habilidades principales son el subterfugio y las habilidades mgicas CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Inteligencia Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades mgicas +2 por nivel a las habilidades de subterfugio +2 por nivel a los Sortilegios de base Restricciones a los sortilegios: Los nigromantes pueden aprender las siguientes listas abiertas de sortilegios de Esencia: Enaltecimiento fsico, Mano de la esencia, Vas de los sortilegios, Vas de la esencia, Dominio espiritual y Percepciones de la esencia (en Rolemaster, el DJ debe buscar aquellas listas que no involucren ilusiones o magia elemental). Adems, poseen dos listas propias que se detallan ms adelante. Restricciones por raza: Pasen y vean al increble Troll nigromante! Slo las siguientes razas pueden tener nigromantes: Nmenreanos Negros (son los ms expertos en el tema), dunlendinos (al ser descendientes de los Daen Coentis), variags (por su proximidad a Mordor) y, en circunstancias MUY especiales, corsarios y haradrim (por sus tratos con los Nmenreanos Negros, aunque deberas gastar un punto de historial para justificar la profesin). Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el nigromante debe ser de alineamiento malo (entre 50 y 70 puntos de corrupcin) o neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin), aunque en este ltimo caso habra que gastar un punto de historial para justificar que el personaje se haya alejado un poco de la influencia de Sauron. Creo que a Sauron no le gustara un pelo...

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios

Nmero de puntos de desarrollo


0 1 1 3 5 1 0 4

Como ya se ha comentado, los nigromantes no tienen inters en el combate cuerpo a cuerpo. Tampoco les importa lo ms mnimo saber nadar o montar a caballo. Lo que ms preocupa a un nigromante es la capacidad para poder pasar desapercibido mientras lanza potentes sortilegios, de ah su gran desarrollo en subterfugio. Reglas especiales: Debido a su aspecto generalmente oscuro y cochambroso, los nigromantes no producen de primeras una buena impresin en nadie (en ocasiones, ni de primeras, ni de segundas, ni de terceras...) con lo que tendrn un penalizador 10 a influencia e interaccin con cualquiera al que no conociesen ya de antes. Los conocimientos mgicos de los nigromantes son temidos por los dems magos, ya que si un mago perdiese un combate contra un nigromante cabra la posibilidad de que ste convirtiese al primero en un muerto viviente de gran poder, sirviendo a su causa. Los nigromantes han sido perseguidos por esto durante mucho tiempo y un odio mutuo existe entre ambos tipos de personaje. Un nigromante puede convertir en no-muertos (siguiendo la lista Vas de la nigromancia, descrita a continuacin) hasta tantas criaturas como nivel tenga, siempre que la suma de los niveles de las criaturas convertidas no exceda tampoco el nivel del nigromante (un nigromante de nivel 4 puede animar a cuatro necrfagos de nivel 1). Esto evita que un personaje lleve consigo un ejrcito infinito de zombies de nivel tres, que acaben con toda amenaza posible. Adems, en el caso de Seor de los muertos, fantasmas y espectros, slo se podr invocar uno cada vez. Para invocar a un muerto viviente, el nigromante necesitar el componente material: el cadver. El DJ deber decidir qu cadveres pueden convertirse en esqueletos, en necrfagos, etc. Listas propias de nigromante: Aunque nada impide a los jugadores de SdlA usar las listas enteras, est pensado que slo lleguen sortilegios de nivel 50 los jugadores de Rolemaster. Queda como decisin vuestra decidir hasta dnde utilizarlas! para RM: Somos conscientes de que ya tenis listas de nigromancia en el manual de hechizos de ICE, sinceramente, la lista Nigromancia no es gran cosa. Nuestra sugerencia es que sustituyis Nigromancia por Vas nigromancia, que aadis Vas de la fuerza vital y que utilicis el resto exactamente igual. hasta Nota pero, de la

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Vas de la nigromancia: rea efecto Duracin


1 min./nivel 1 hora/nivel 1 hora./nivel 1 min./nivel 1 min./nivel 1 min./nivel 10 min./nivel 1 min./nivel 1 asalto/nivel 1 min./nivel 1 min./nivel 1 da/nivel 1 min./nivel 1 min./nivel 10 asaltos 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel

Alcance
Uno mismo 3m. 30m. 30m. Contacto 30m. Uno mismo 30m. 30m. 30m. Contacto 30m. 200m. 3m. Contacto 30m. 30 m. 30m. 30m. 30m. 30m. 30m. -

1.Comunicarse con los espritus 2.Preservacin I 3.Animar animal muerto I 4.Animar necrfago I 5.Exorcismo 6.Animar esqueleto I 7.Comunicarse con los espritus II 8.Animar animal muerto II 9.Animar necrfago II 10.Invocar fantasma menor 11. Exorcismo II 12.Animar esqueleto II 13.Transferencia espiritual 14.Preservacin II 15.Dominio de los no-muertos 16.Animar animal muerto III 17.Animar necrfago III 18.Invocar espectro menor 19.Animar esqueleto III 20.Animar Seor de los Muertos 25.Invocar fantasma mayor 30.Invocar espectro mayor 50.Vas de la nigromancia

Uno mismo 1 cuerpo 1 animal 1 cuerpo 1 blanco 1 cuerpo Uno mismo 1 animal 1 cuerpo 3m. R. 1 blanco 1 cuerpo 1 no-muerto 1 cuerpo 1 no-muerto 1 animal 1 cuerpo 3m. R. 1 cuerpo 1 cuerpo 3m. R. 3m. R. -

Vas de la fuerza vital: rea efecto Duracin


C P C C C C C P C C 1 asalto/nivel C 1 min/nivel 1 asalto/nivel C 4 asaltos C 1 asalto/nivel 1 asalto/nivel

Alcance
Uno mismo Contacto 30m. 30m. 30m. 3m. Uno mismo 30m. 30m. 30m. Contacto 3m. 30m. 30m. 3m 30m. 3 m. 3m. Uno mismo 30m. 3m. 3m. -

1.Recuperacin 2.Coagulacin 3.Drenar fuerza vital 4.Transferir fuerza vital 5.Rayo de fuerza vital 6.Estallido de fuerza 7.Recuperacin II 8.Robar fuerza vital 9.Drenar fuerza vital II 10.Bola de fuerza vital 11. Coagulacin II 12.Resucitar 13.Transferir fuerza vital II 14.Estallido de fuerza II 15.Campo de fuerza vital 16.Robar fuerza vital II 17.Mantener fuerza vital 18.Posesin espiritual 19.Recuperacin III 20.Tormenta psquica 25.Resucitar II 30.Campo de fuerza vital verdadero 50.Vas de la fuerza vital

Uno mismo 1 blanco 1 blanco 1 blanco 1 blanco 3m. R. Uno mismo 1 blanco 1 blanco 1 blanco 1 blanco 1 cuerpo 1 blanco 3mR 3mR 1 blanco 1 cuerpo 1 blanco Uno mismo 6mR 1 cuerpo 3m R -

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Vas de la nigromancia:

1. Comunicarse con los espritus: el nigromante adquiere una ligera idea de la actividad animada de la zona durante la semana anterior a travs de la comunicacin con los espritus. 2. Preservacin: Igual que en la lista de sortilegios para animistas Canalizacin directa, RM: Maestra de la vida. 3. Animar animal muerto I: Anima el esqueleto de un animal pequeo. El mximo de tamao podr ser 40 cm. Y el nivel mximo ser 2. El animal no-muerto obedece en todo al nigromante y puede atacar con el 60% de sus bonificaciones. 4. Animar necrfago I: Anima un cadver humano como necrfago de nivel 1 (necrfago menor). Obedecer en todo al nigromante y atacar con sus bonificaciones base (obtener del bestiario de monstruos de SdlA o equivalente en Rolemaster). 5. Exorcismo: Elimina la influencia de un espritu sobre cualquier ser pensante. Se permite una tirada de Presencia por parte del espritu para ver si el exorcismo tiene xito. 6. Animar esqueleto I: Anima un cadver humano como esqueleto de nivel 1 (esqueleto pequeo). Obedecer en todo al nigromante y atacar con sus bonificaciones base. Se le pueden dar armas. 7. Comunicarse con los espritus II: Igual que el anterior del mismo nombre pero en el perodo de un mes. 8. Animar animal muerto II: Igual que el anterior pero el animal podr ser de hasta 1,50 m y nivel 5, atacando con un 80% de sus bonificaciones. 9. Animar necrfago II: Igual que el anterior pero el necrfago ser de nivel 3 (necrfago mayor). 10. Invocar fantasma menor: Invoca a un fantasma menor, que es inmune a armas no mgicas y drena 3 CON/asalto en un radio de 3 m., adems de poder atacar normalmente. El nigromante no puede evitar que el fantasma le drene CON a l tambin, as que deber mantenerse alejado. Cuando termina el sortilegio, el fantasma se desvanece. 11. Exorcismo II: Igual que el anterior pero con un 20 a la TR del espritu. 12. Animar esqueleto II: Igual que el anterior pero el esqueleto ser de nivel 3 (esqueleto menor). 13. Transferencia espiritual: El nigromante transfiere su conciencia al cuerpo de un no-muerto. Podr controlarle como si se tratase de su cuerpo, con un 20 a todas las actividades. Si sufre crticos, cuando el sortilegio acabe el nigromante sufrir 1D6 crticos A de impacto (debido a la impresin psquica). 14. Preservacin II: Igual que el anterior pero con una duracin de 1 da/nivel. 15. Dominio de los no-muertos: El nigromante puede dotar a un muerto viviente cualquiera de un +15 en el ataque y un +25 en las maniobras de movimiento. 16. Animar animal muerto III: Igual que el anterior pero el animal deber ser de hasta 2,50 m. y nivel 8. Podr atacar con el 80% de sus bonificaciones. 17. Animar necrfago III: Igual que el anterior pero el necrfago ser de nivel 5 (el DJ deber crear sus bonificaciones). 18. Invocar espectro menor: Igual que Invocar fantasma menor salvo que se invocar a un espectro menor. 19. Animar esqueleto III: Igual que el anterior pero el esqueleto ser de nivel 5 (mayor). 20. Invocar Seor de los Muertos: Se invoca a un esqueleto de nivel 8 que puede lanzar sortilegios y produce miedo en 3 m R. 25. Invocar fantasma mayor: Igual que Invocar fantasma menor salvo que se invocar un fantasma mayor. 30. Invocar espectro mayor: Igual que el anterior excepto que se invocar a un espectro mayor, que lanzar rayos de descarga. 50. Vas de la nigromancia: El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista).

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realice.

Vas de la fuerza vital:

1. Recuperacin: Recupera 1 punto de vida que haya perdido por cada 5 asaltos de concentracin que 2. Coagulacin: Igual que en la lista de sortilegios para animistas Vas de la sangre, RM: Artes de la sangre. 3. Drenar fuerza vital: El blanco pierde 1 PV por cada asalto de concentracin que haga el nigromante. El blanco no lo notar hasta que no pierda ms de un cuarto de sus PV de esta manera. 4. Transferir fuerza vital: El nigromante podr transferir a otro jugador 1 PV por asalto de concentracin de su propia fuerza vital. 5. Rayo de fuerza vital: De la palma de la mano del nigromante sale un rayo de fuerza vital. Es exactamente igual que un rayo de descarga (RM: proyectil elctrico), con la excepcin de que su crtico est aumentado en 1 respecto a ste y que causa 1D6 puntos de dao al propio nigromante (de algn sitio tendr que sacar la fuerza vital). 6. Estallido de fuerza: Un estallido de energa hace que todo el que se encuentre en el radio de accin tenga que pasar una TR o quedar aturdido 1D10 asaltos. El nigromante pierde 1D6 PV 7. Recuperacin II: Igual que el anterior del mismo nombre pero recupera 2 PV/asalto de concentracin. 8. Robar fuerza vital: Igual que Drenar fuerza vital excepto que los PV que el blanco pierda se transferirn al nigromante. 9. Drenar fuerza vital II: Igual que el anterior pero el blanco perder 2 PV/asalto de concentracin. 10. Bola de fuerza vital: Una bola de fuerza vital de 30 cm. Se lanza desde la mano del nigromante, estalla en el punto escogido por el personaje y afecta a un rea de 6 m R. Considerar como una bola de fuego, pero con crtico de electricidad. El nigromante pierde 1D10 PV 11. Coagulacin II: Igual que el anterior pero reduciendo a 3 la prdida de PV/asalto. 12. Resucitar: Como el sortilegio de clrigo Devolver la vida de la lista Maestra de la vida en Rolemaster o como el sortilegio de animista Resucitar de SdlA (ver tabla IHT-3 en el manual de SdlA). 13. Transferir fuerza vital II: Igual que el anterior pero pueden transferirse 2 PV por asalto. 14. Estallido de fuerza II: Igual que el anterior pero con un radio de 6m. y el nigromante pierde 1D10 PV 15. Campo de fuerza vital: Se crea un campo de fuerza transparente de 3m R que rodea al nigromante. Ningn ataque fsico podr penetrar el escudo, pero s todos los sortilegios, en ambos sentidos. 16. Robar fuerza vital II: Igual que el anterior pero se podrn robar 2 PV por asalto de concentracin. 17. Mantener fuerza vital: Mantiene vivo a cualquier personaje que haya perdido toda su fuerza vital (todos sus PV) y se encuentre en coma o a punto de morir. 18. Posesin espiritual: El nigromante ejecuta algo parecido a la Posesin Miach (ver suplemento oficial Las manos del sanador), con la excepcin de que el espritu no se dedica a curar, sino a hacer dao. 19. Recuperacin III: Igual que el anterior pero se recuperan 3 PV por asalto de concentracin. 20. Tormenta psquica: Una tormenta de fuerza vital se produce en una zona de 6m R. Todo el que se halle dentro deber hacer una TR cada asalto para lograr salir de ella. Si no lo consiguen , recibirn cuatro crticos: uno cada asalto y en orden descendente (primero un D, luego un C...) de electricidad. El nigromante pierde 1D20 PV 25. Resucitar II: Igual que el anterior pero con mucho menor perodo de convalecencia. 30. Campo de fuerza vital verdadero: Igual que el anterior excepto que tendr una TR de nivel 3 contra los hechizos entrantes. 50. Vas de la fuerza vital: El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hechizos de menor nivel (de esta lista).

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Noble
La categora noble no especifica una profesin propiamente dicha, sino ms bien un modo de vida, as como una educacin especial y un entrenamiento que deja huella. Se consideran nobles todos aquellos personajes que tienen una alta posicin social, incluso perteneciente a una familia dirigente de algn sitio, pero que no han elegido especializarse en ninguna otra profesin (guerreros, magos, etc). Podra decirse que son como una categora avanzada de la profesin civil. Los civiles suelen ser, sin embargo, bastante humildes y de posicin social baja o media. Adems, no reciben casi ningn entrenamiento en las artes de la guerra. Los nobles son bsicamente civiles que han tenido una mejor educacin, y que tienen mayor influencia en la zona en la que viven. Desde que son pequeos, reciben un extenso entrenamiento en varias habilidades de cultura y supervivencia que les ayudarn a dirigir a otros seres humanos cuando llegue el momento. As, es muy posible que un noble sea algo ms que una masa informe de grasa intil, pudiendo sorprender a sus enemigos con tcticas militares propias de los mejores guerreros, o un conocimiento sobre el lugar en el que viven que rivaliza con la sabidura de los ms viejos eruditos. Es muy raro que un noble abandone la casa de su familia para lanzarse a la aventura, aunque se han dado algunos casos. En ocasiones se producen como una forma de rebelin frente a la autoridad de los parientes. Otras veces, est motivado por una amenaza directa a su familia, de tal naturaleza que confiar su resolucin a otros sera imposible o peligroso. Los nobles suelen ser de porte orgulloso. Los ms altos, fuertes y sabios de entre su gente, con un ego slo superado por su hedonismo y su hipocresa. Debido a que no estn especializados en nada, pueden desarrollar con facilidad mltiples habilidades, lo cual a veces molesta a individuos de otras profesiones, que ven a los arrogantes nobles como burdas copias de lo que ellos son capaces de hacer. Aunque es posible que esta actitud se deba a la envidia motivada por las grandes sumas de dinero que manejan... CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Presencia Bonificaciones por profesin: +1 por nivel a las habilidades en armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Puede aprender listas abiertas de sortilegios de los dos reinos. Sin embargo, slo puede realizar sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Restricciones por raza: Las siguientes razas no producen nobles: dunlendinos (los jefes siempre se especializan en la guerra), eriadorianos, hombres de los bosques, woses, orcos, Uruk-hai, trolls y Olog-hai. Modificaciones en los puntos de historial: Para representar la poca flexibilidad de su historia y su lujoso pasado, los nobles deben perder 1 punto de historial, sean de la raza que sean. Adems, de los puntos de historial que les queden debern gastar al menos uno en la opcin monetaria, teniendo un +10 a la tirada que realicen (el mximo debe seguir siendo 100). Otras notas y especificaciones: Si se usa la regla de puntos de corrupcin, el noble debe ser de alineamiento neutral (entre 40 y 45 puntos de corrupcin), exceptuando los nobles de razas malignas (por ejemplo, nmenreanos negros o medio-orcos) que pueden tener alineamiento malo (entre 50 y 70 PCs).

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Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad


Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Habilidades secundarias

Nmero de puntos de desarrollo


1 3 5 0 1 2 0 1 2

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SwordMaster
Un SwordMaster, o maestro de armas, es un personaje dedicado a las artes de la guerra y enormemente especializado en el uso de un arma en concreto. Los maestros de armas suelen servir a las rdenes de un seor, entrenando en el uso de las armas a todos los grandes guerreros de su ejrcito. Un ejemplo de maestro de armas se puede encontrar en el segundo libro de El Seor de los Anillos: Hma, el Ujier de armas de Thoden, Rey de la Marca, tiene la misin de entrenar a los soldados ms destacados del ejrcito. Existen tambin maestros de armas que son independientes. Viven de forma bastante solitaria, alquilando sus servicios a alumnos de toda la regin que necesitan un poco de aprendizaje con sus armas. Un maestro de armas suele cobrar jugosos honorarios, sobre todo teniendo en cuenta que no se aprende a luchar en tres das... Sea cual sea el arma favorita que el SwordMaster haya escogido, estos individuos tienen una capacidad de concentracin increble, una coordinacin fsica inusual incluso con respecto a la de los mejores guerreros- y una complexin atltica. El maestro de armas es respetado por los dems por su dedicacin y su tenacidad, pero no tiene una posicin social ms elevada que el resto de los guerreros. Despus de todo, el maestro de armas tiene una ocupacin muy especfica y no suele dedicarse a otras cosas (existen excepciones, maestros de armas que marchan a la guerra junto a sus seores, ejerciendo como una fuerza de lite dentro del ejrcito). En niveles bajos, por ejemplo hasta nivel 4, el joven SwordMaster no puede esperar el mismo respeto y la fama que tiene un personaje de mayor nivel. Normalmente, el DJ debe considerar que un SwordMaster joven est siendo preparado para su profesin por un maestro de mayor edad, tal vez como sucesor o simplemente porque se lo han asignado como aprendiz. Por supuesto, esto da pie a que el experimentado maestro enve a su pupilo a realizar misiones de aprendizaje durante las cuales deber unirse con grupos de aventureros. En niveles ms altos, es muy raro ver a un SwordMaster dedicndose a la vida de aventurero, aunque, como siempre, existen excepciones. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza o agilidad (dependiendo del arma escogida). Bonificaciones por profesin: +4 por nivel a la habilidad de armas correspondiente al arma escogida +2 por nivel a las habilidades generales +3 por nivel a la percepcin Restricciones a los sortilegios: El SwordMaster puede aprender listas abiertas de sortilegios de uno de los dos reinos (a su eleccin). Slo puede aprender sortilegios de nivel 1, 2 y 3. Restricciones por raza: Los trolls son los nicos que no pueden desarrollar la profesin de SwordMaster. No hace falta ensear a sacudir a tus hijos cuando pesan varios cientos de kilos... Otras notas y especificaciones: Los SwordMasters pueden tener cualquier alineamiento y nmero de PCs. Tabla de puntos de desarrollo durante el aprendizaje: Categora/habilidad
Movimiento y maniobra Habilidades de armas Habilidades generales Habilidades de subterfugio Habilidades mgicas Desarrollo corporal Idiomas Listas de sortilegios Defensa adrenal

Nmero de puntos de desarrollo


2 5 3 0 0 2 0 0 3

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Lantala Lass: La hoja cada


Este espadn tiene la empuadura negra con una gema roja incrustada en el pomo. Su hoja es de un curioso y brillante color granate. Su creador fue un antiguo mago servidor de Morgoth que decidi tomar la justicia por su mano cuando descubri que su dueo y seor lo traicionara como haba hecho con su maestro. Entonces decidi canalizar todo su poder en el arma, su creacin final, de manera que sta le posey en un alarde de hostilidad contra las fuerzas de su propio seor. Tras una cruenta batalla en la que muchos orcos cayeron el hechicero fue muerto y su arma quedo recluida. Tras la batalla de Elendil contra el Seor de la Oscuridad el arma se perdi y nunca se volvi a saber de ella. Esta historia slo es conocida por los ms antiguos de la Tierra Media. El poder del artefacto se ha reducido a lo largo de los siglos, y slo su creador sabra recuperar la majestuosidad del terrorfico arma... -Del suplemento de objetos mgicos para SdlA de Torm y Sarg Sus efectos actuales son los siguientes: Este arma fue creada para que no cortara solo con su hoja. El espadn posee un halo de terrorfico poder que se extiende dos metros ms all de la hoja, y corta hasta all. De esta manera el contrincante nunca se esperara que alguien que hace un amago con la espada a tres metros de distancia de l pueda cortarle en dos. As, siempre se obtiene la iniciativa en batalla (a no ser que sea un mago o arquero el adversario) y el primer ataque se incrementa en un +20 ya que el adversario est sorprendido. Despus el ataque del adversario se ve reducido en un -15 por verse obligado a contrarrestar los ataques desde tan lejos. La parte negativa es la siguiente: Como cualquier otro espadn, slo se puede quitar la mitad de los puntos de ataque, pero adems estos se ven divididos entre dos, ya que este arma todava posee el oscuro sentimiento de ira infundado por su creador, y slo se encamina hacia el ataque. Lo peor es que sta quita un punto de poder a quien la lleve para canalizarlo en el gran poder de la hoja. A esta espada no se la puede catalogar de maligna, pero s es cierto que una maldicin ronda en ella. Es posible que el portador tenga sueos con los acontecimientos de la historia de su creador, o que a veces se despierte y crea ver una sombra observndole desde la penumbra. Poco a poco estos sueos se irn confundiendo con la realidad hasta tener un encuentro en un sueo con el creador, en forma de espectro mortal. Tras este momento de intenso terror del nuevo poseedor, ste se plantear muy en serio el dejar la espada o acabar con la maldicin (tirada de resistencia contra un nivel 10, y sumando la presencia y no la constitucin). Si no se consigue superar, el arma ser abandonada. Si se consigue, el actual poseedor ver muy clara la voluntad del espritu que vaga en sus sueos: Ganar una batalla a las tropas oscuras como venganza (para acabar con la maldicin es necesario acabar al menos con tantas criaturas malignas como sus niveles sumen 50, en un mismo da) Entonces la maldicin ser cumplida y la espada podr ser usada sin ningn temor por su nuevo usuario (se le sumarn 1000 puntos de experiencia por cumplir la voluntad del espritu, y la absorcin del punto de poder por asalto ya no existir). Est claro que quien termine con xito esta extraa maldicin ser el poseedor de un arma verdaderamente poderosa, pero como se ve, slo alguien muy avispado y experimentado podra romper la maldicin.

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