Está en la página 1de 1

#9

UNA MAZMORRA DE UNA PGINA

s erpientes
El culto de las

Una aventura para dungeonslayers por christian kennig pAra nivEles 1-4
traduccin de ANDREAS BSCHE, hollis mccray Y SANA D.
Traduccin al castellano por sergio terrax de la cruz maquetacin Santiago Reckila vilar
Los nativos de una tribu del desierto o la jungla persuaden a los PJs para que les ayuden:
est desapareciendo gente, como ocurra en los
tiempos antiguos cuando el Culto de la Serpiente an les gobernaba desde su viejo templo. Este
templo se encontrar localizado en una colina
del desierto o escondido en la densa jungla. Dos
estrechos conductos de aire bajo la cornisa del
techo a 4m de altura son sus nicas ventanas.
Dos cultistas abandonan el templo una vez al da
para buscar comida.
1. ENTRADA Una ancha escalera conduce arriba
hasta unas puertas dobles cerradas con aldabones de latn. El muro tras la puerta est cubierto
con cabezas de serpientes de piedra. El cultista
en 3. apaga las antorchas si escucha ruido, echa
un ojo a travs de la mirilla y se prepara en silencio para la batalla.
2. CORREDOR SERPIENTE Las puertas secretas correspondientes que conducen a 5. slo podrn
abrirse alcanzando las depresiones con forma
de mano en (
) mientras se lleva puesto un
guante de serpiente (cada cultista tiene uno).
3. SALA DE GUARDIA Cuatro Cultistas estn haciendo
guardia aqu, sentados sobre cojines corrientes.
Hay dos fruteros adornados con serpientes (2PO
cada uno) y dos vasijas de arcilla con agua aqu.
4. DORMITORIO En cada sala: alojamiento hecho
con almohadones, una caja que contiene D20
velas, Yesca y Pedernal, pinturas de serpientes
en los muros que parecen moverse tras mirarlas durante un rato (una ilusin ptica) 4a:
oculto bajo un almohadn, bolsita con D20 PP,
4b: cuenco de madera con 8x hierbas curativas,
4c: un Arco Corto mgico +1 descansa contra el
muro, 4d: nada especial, 4e: un fuerte olor dulzn, 4f: Collar de Dientes (RA+1).
5. ESCALERAS Subir las escaleras sin llevar puesta
una Tnica de Serpiente (cada cultista viste una)
activa una trampa de una carga: Una serpiente
mgica surge sobre las escaleras escupiendo un
chorro de cido (Ataque a Distancia 16, Dao
D20) sobre todos los que se encuentren en 5.
6. SALN 2 alcobas cada una de ellas con un cuenco lleno de sangre y cscaras de huevo de serpiente.
7. PUERTA DOBLE Voces varoniles cantan una letana
tras ellas.
8. CMARA DE LA SACERDOTISA Sacando 1-10 en un
D20: Los dos leopardos de la sacerdotisa se encuentran aqu, de otro modo acecharn desde 9.
llegando despus de D20 asaltos. Hay una cama
y una estatua de una serpiente de oro (500 PO)

en la sala. En un estante se pueden encontrar 2


Pociones de Curacin, una bolsita con 4x Polvos
del Sueo y los Pergaminos de Hechizo: Proteccin contra Veneno, Alto!, Luz y Escala Mgica. Hay un cofre en la sala (Trampa de
Aguja Envenenada 18) que contiene: un Manto
verde (AU+1), Brazales de Cuero de Serpiente
(DE+1), Colgante de Serpiente (Talento de Percepcin +I), una bolsa de terciopelo que guarda
8 esmeraldas (20 PO cada una), Anillo con smbolo de Serpiente (RA+1).
9. MAZMORRA Sacando 1-10 en un D20: Los dos
Leopardos de la Sacerdotisa se encuentran
aqu, de otro modo acecharn desde 8., llegando despus de D20 asaltos. Hay muchas cadenas y grilletes en los muros.
10. POZO DE SACRIFICIOS Hay 6 Cultistas y una
Sacerdotisa con una mujer encadenada a la
balaustrada para el sacrificio, en el suelo de la
caverna (3m de profundidad) hay un pozo a 11.
(cada 6 m, 18 dao). Empujar a un objetivo por
la barandilla requiere un chequeo exitoso vs.
FIS+FU del atacante. Si el chequeo de defensa
del objetivo no bloquea todo el dao, el objetivo
es empujado por encima de la barandilla.

11. CUBIL DE LA SERPIENTE Una cueva de 3 m de alto,


con huesos, huevos de serpiente y cscaras de
huevo esparcidos, las cras de serpiente pueden
escapar a travs de pequeos tneles que conducen al exterior. La madre serpiente aparece
desde la caverna lateral (11a.) y ataca. La nica
salida posible para los personajes es el pozo (10).
Ataque

Defensa/Esquiva

PG

PE

CULTISTA *

10 (Cimitarra)

9 (Tnica de
Serpiente)

18

49

SACERDOTISA*

Paso Mgico10/
Rayo de Fuego 11

7 (Tnica de
Serpiente)

16

49

LEOPARDO

9 (Mordisco
Poderoso)

4/22 (Velocidad
7m)

14

46

MADRE
SERPIENTE

16 Mordisco
Venenoso**

14

46

101

* Tnica Serpiente (mgica VA +1), Guantes de Serpiente; Conjuro de la Sacerdotisa Paso Mgico
** Mordisco: Si se recibe dao, chequeo de FIS+RE, si se falla se
recibe durante D20 asaltos 1 dao/asalto (sin defensa)

WWW.DUNGEONSLAYERS.COM

PE: Cada sala 1PE, Combate (PE derrotados /PJ) PE, ser ms astuto que la trampa 10PE, destruir altares o la serpiente 10PE, aventura 25PE

También podría gustarte