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Manual Macromedia Flash

¿Qué es Flash?
Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación
de animaciones vectoriales
Existen dos tipos de gráficos:

 Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a


partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color,
grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo
de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos
acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza
automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento. Puede ver un
ejemplo en la carpeta Ejemplos (dibujovectorial.fla)

 Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una


especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles)
muestra un color determinado.
Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y
resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus
dimensiones. Puede ver un ejemplo en la carpeta Ejemplos
(mapabits.fla).

Entorno de Trabajo

Linea de Tiempo

Caja
Herramientas

Escena: Hoja de trabajo

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Película: Se le llama película al archivo que se genera con el programa de


Macromedia Flash. La extensión que genera este programa es “fla”.

Escena: Escena es nuestra área trabajo, es donde se insertan los objetos que
se necesitan para realizar una animación.

Objetos: Objeto es cualquier dibujo generado con las herramientas de flash,


ejemplo: un rectángulo, elipse, símbolo, imagen, componente, etc.

Caja de Herramientas:
Descripción de cada herramienta de Izquierda a Derecha:

Herramienta Selección (seleccionar y mover


objetos)

Herramienta subselección (deforma a lo objetos


ayudándose de nodos)
Herramienta Transformar (gira, escala y sesga
objetos)

Herramienta Transformacion de Relleno (gira,


escala y sesga el relleno de los objetos)

Herramienta Línea

Herramienta Lazo: Realiza modificaciones de tipo


mano alzada.

Herramienta Bezier: Permite crear polígonos de “x”


lados e inserta curvas.

Herramienta Texto: Permite insertar textos de 3


tipos: Estático, Dinámico e Introducción de texto.

Herramienta Lápiz: Permite crear dibujos a mano


alzada.

Herramienta Pincel: Permite crear curvas similares


al lápiz.

Herramienta Bote de Tinta: Permite asignar un


borde con color a cualquier objeto.

Herramienta Bote de Pintura: Permite asignar un


relleno (sólido, degradado o mapa de bits).

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Herramienta Cuentagotas: Permite capturar colores


de borde, relleno o de imagen.

Herramienta Borrador: Permite borrar contornos,


rellenos, partes seleccionadas de objetos.

Herramienta Elipse: Permite insertar elipses o


círculos.

Herramienta Rectángulo: Permite crear rectángulos


y cuadrados.

Herramienta lápiz
1. Seleccione la herramienta lápiz.

2. Seleccione Ventana, Propiedades y, a continuación seleccione el color


para el trazo, el grosor de la línea y el estilo en el panel propiedades.

3. Seleccione un modo de dibujo en las opciones de la barra de herramientas:

a. Seleccione Enderezar para dibujar líneas rectas y convertir figuras


similares a triángulos, óvalos, círculos, rectángulos cuadrados en
estas formas geométricas comunes.

b. Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.

c. Seleccione Tinta para dibujar líneas a mano alzada sin aplicarles


ninguna modificación.

Líneas rectas, óvalos y rectángulos


1. Seleccione la herramienta Línea, Óvalo o rectángulo.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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2. Selección Ventana, Propiedades y seleccione los atributos de trazo y


de relleno en el panel propiedades.

3. En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Radio de


rectangulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e
indique el valor del radio de esquina. Si el valor es cero, las esquinas son
rectas.

Radio de
rectángulo
redondeado

4. Arraste el cursos del Mouse sobre el escenario.

Nota: Si desea dibujar un círculo perfecto o cuadrado perfecto, mantenga


presionada la tecla SHIFT mientras dibuja con la herramienta Óvalo o
Rectángulo.

Polígonos y estrellas
1. Mantenga pulsada el botón del ratón sobre la herramienta Rectángulo y
arrástrela para seleccionar la herramienta PolyStar en el menú emergente.

2. Apertura el Panel propiedades.

3. Seleccione los atributos de trazo y relleno en el panel propiedades.

4. Haga clic en el botón Opciones del panel de propiedades.

5. En el cuadro de Configuración de herramientas, realice estas acciones:

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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En el Estilo, seleccione Polígono o Estrella.

En Número de Lados, introduzca un valor que oscile entre 3 y 32.

En Tamaño de punto de estrella, introduzca un número cuyo valor oscile entre 0


y 1 para especificar la profundidad de puntos de la estrella. Cuanto más cerca esté
el número de 0, más profundos serán los puntos creados (como agujas). Si va a
dibujar un polígono, no cambie este valor.

Líneas rectas con la herramienta


Pluma

1. Seleccione la herramienta Pluma.

2. Apertura el panel propiedades y seleccione los atributos de trazo y relleno en el


panel propiedades.

3. Coloque el puntero en el escenario, en el inicio de la línea recta, y haga clic para


definir e, primer punto de anclaje.

4. Vuelva a hacer clic para indicar donde desea que termine el primer segmento de
a línea recta.

5. Siga haciendo clic para crear más segmentos rectos.

6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada coloque la


herramienta pluma sobre el primer punto de anclaje. Cuando esta colocada
correctamente, aparece un circulo pequeño junto a la punta de la pluma. Haga
clic o arrastre para cerrar el trazado.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Líneas curvas con la herramienta


Pluma

1. Seleccione la herramienta Pluma.

2. Coloque la herramienta Pluma en el punto del escenario donde desee que


empiece la curva y mantenga presionado el botón del ratón. Aparecerá el
primer punto de anclaje y la punta de la pluma se convertirá en una punta de
flecha.

3. Arrastre en la dirección en la que desea dibujar el segmento curvo.

4. Suelte el botón del ratón. La longitud y la pendiente de los selectores de


tangentes determinan la forma del segmento curvo. Más tarde, puede mover los
selectores de tangentes para ajustar la curva.

5. Coloque el puntero donde desea que finalice el segmento curvo.

NOTA:Para modificar los anclajes generados cuando se


utiliza la herramienta Pluma, seleccione la Herramienta
subselección, a continuación haga clic sobre los

anclajes y modifique.

Remodelar líneas y contornos de


formas

Remodelar con la Herramienta Selección

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Para remodelar una línea o el contorno de una forma, puede arrastrar cualquier
punto de la línea mediante la herramienta selección. El puntero cambia para
indicar el tipo de modificación que se puede realizar en la línea o relleno.

Para remodelar líneas o contornos de formas con la herramienta Selección


haga lo siguiente:

1. Seleccione la herramienta Selección.

2. Arrastre desde cualquier punto del segmento para remodelarlo o arrastre una
línea con la tecla CTRL presionada para crear un nuevo punto angular

Aplicar rellenos sólidos, degradados y


mapa de bits

1. Selecciona el objeto a aplicar el relleno con la Herramienta Selección.

Icono relleno

2. Apertura el Panel color, ficha Mezclador de colores.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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3. Seleccione el icono de relleno, luego en Tipo seleccione Lineal, Radial o Mapa de


bits

Transformar rellenos con degradado y de


mapa de bits
1. Seleccione un objeto que tenga degradado lineal, radial o de mapa de bits.

2. Seleccione la herramienta transformación de relleno

3. Hacer clic sobre el objeto, mostrara unos tiradores, de donde se podrá sesgar,
escalar, girar y mover solo el relleno mas no modifica las dimensiones del
objeto.

Tiradores con Tiradores con Tiradores con Mapa de


degradado radial degradado lineal bits

Creación de Texto
Puede crear tres tipos de campos de texto: estáticos, dinámicos y de entrada.

- Los campos de testo estático muestran texto cuyos caracteres no se


modifican de forma dinámica.

- Los campos de texto dinámico muestran texto que se actualiza de forma


dinámica, como resultados deportivos, cotizaciones de valores o información
meteorológica.

- Los campos de introducción de texto permiten a los usuarios introducir


texto en formularios o encuestas.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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En flash, puede crear texto horizontal (con flujo de izquierda a derecha) o texto
vertical estática (con flujo de izquierda a derecha o de derecha a izquierda).

Para crear texto, coloque bloques de texto en el escenario mediante la herramienta


texto (Grafico 1).

Herramienta
Texto

Gráfico 1

Para crear texto haga lo siguiente:

1. Seleccione la herramienta texto

2. Seleccione la Ventana, Propiedades

3. En el inspector de propiedades, seleccione un tipo de texto del menú emergente


para especificar el tipo de campo de texto:

a. Texto Dinámico crea un campo que muestra texto que se actualiza de


forma dinámica. Introducción de texto crea un campo en el que los
usuarios pueden ingresar texto.

b. Texto Estático crea un campo que no se puede actualizar de forma


dinámica.

4. Siga uno de estos procedimientos:

a. Para crear un bloque de texto que muestre texto en una sola línea, haga
clic donde desee que empiece el texto.

b. Para crear un bloque con una anchura fija (para texto horizontal) o una
altura fija (para texto vertical), coloque el puntero donde desee que

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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empiece el texto y arrastre y arrastre el puntero para señalar la anchura


o altura que desee.

5. Seleccione los atributos de texto como tipo de fuente, color, etc. En el panel
propiedades.

Separar Texto
Puede separar texto para colocar cada carácter en un bloque de texto distinto.
Después de separarlo, puede distribuir rápidamente los bloques de texto en capas
diferentes y animar cada bloque por separado.

Para separar texto haga lo siguiente:

1. Seleccione la herramienta selección y haga clic en un bloque de texto.

2. Seleccione Modificar, Separar. Cada carácter del texto seleccionado se coloca en


un bloque de texto distinto. El texto permanece en la misma posición en el
escenario.

3. Seleccione Modificar, Separar de nuevo para convertir los caracteres en formas


en el escenario.

Ahora puede aplicar rellenos degradados o de mapas de bits, si lo desea. Utilizando


la herramienta bote de Tinta, puede asignarle un contorno.

Vincular texto a una URL (solo texto


horizontal)
Puede vincular texto horizontal a una URL para que los usuarios pueden pasar a
otros archivos haciendo clic en el texto.

Para vincular texto horizontal a una URL haga lo siguiente:

1. Con la herramienta texto seleccione un bloque de texto.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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2. Si el panel propiedades aun no se muestra, seleccione Ventana, Propiedades.

3. Para vínculo, introduzca la URL a la que desea vincular el bloque de texto.

Nota: Para crear un vínculo a una dirección de correo electrónico, utilice la


expresión malito: URL. Por ejemplo malito:ventas@gmail.com

Operaciones con Objetos


Copiar Objetos:
1. Seleccionar el objeto a copiar
2. Presionar CTRL + C
3. Presionar CTRL + V.
Copiar Objetos en la misma ubicación que el original
1. Seleccionar el objeto a copiar.
2. Presionar CTRL + C
3. Presionar CTRL + SHIFT + V
Mover Objetos:
1. Seleccionar el objeto a mover
2. Presionar CTRL + X
3. Ubicarse en la nueva posición
4. Presionar CTRL + V

Operaciones de Transformación
de Objetos
Reflejar objetos

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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1. Seleccionar objeto a reflejar.


2. Ir a la opción Modificar, Transformar, elegir si se desea Voltear
Horizontalmente o Voltear Verticalmente.
Ejemplo:

Izquierda: Objeto original


antes de Voltear
Horizontalmente.
Derecha: Objeto Reflejado
horizontalmente.

Escalar y Girar Objetos:


1. Seleccionar objeto a escalar y girar.
2. Ir a la opción Modificar, Transformar, elegir Escalar y Girar
3. Ingresar porcentaje de escala y ángulo de giro.

Izquierda: Objeto original


Ejemplo: antes de escalar y girar
Derecha: Objeto con escala de
50% y ángulo de giro 25.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Sesgar Objetos:
1. Seleccionar objeto a sesgar.
2. Ir a la opción Modificar, Transformar, elegir Sesgar y rotar
3. Presione los tiradores que se muestran alrededor objeto y arrastre.

Ejemplo:

Clic y arrastre hacia


la derecha, izquierda,
arriba o abajo.

Distorsionar Objetos:
1. Seleccionar objeto a escalar y girar.
2. Ir a la opción Modificar, Transformar, elegir distorsionar
3. Presione los tiradores que se muestran alrededor objeto y arrastre.
Ejemplo:

Izquierda: Objeto original


antes de distorsionar.
Derecha: Objeto distorsionado

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Envoltura en Objetos:
1. Seleccionar objeto a aplicar envoltura.
2. Ir a la opción Modificar, Transformar, elegir Sesgar y rotar
3. Presione los tiradores que se muestran alrededor objeto y arrastre.
Ejemplo:

Izquierda: Objeto original.


Derecha: Objeto con
envoltura.

Modificar Formas:

Expandir Rellenos:
1. Seleccionar objeto.
2. Ir a la opción Modificar, Formas, elegir Expandir Relleno.
3. Ingresar información de distancia y tipo de expansión.

Ejemplo:

Izquierda: Objeto
original.
Derecha: Objeto con una
distancia de expansión: 10
px y dirección Hundir.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Suavizar bordes de Relleno:


1. Seleccionar objeto.
2. Ir a la opción Modificar, Formas, Suavizar bordes de relleno.
3. Ingresar información de distancia numero de escenarios y dirección.

Izquierda: Objeto Original


Derecha: Objeto con bordes
de relleno suavizados,
distancia de 15 px, números
de escenarios, 10 y dirección
Expandir.

Línea de Tiempo
La línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del
tiempo, en capas y fotogramas.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Capas:
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas. Los objetos de una
capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Es
aconsejable utilizar capas o carpetas distintas para archivos de sonido, acciones,
etiquetas y comentarios de fotogramas.

Creación de capas y carpetas de capas

Cuando se crea una capa , ésta aparece encima de la capa seleccionada. La capa
recién creada se convierte en la capa activa. Para crear una capa, realice una de las
acciones siguientes:

• Haga clic en el botón Agregar capa en la parte inferior de la línea de tiempo.

• Elija Insertar > Capa.

Visualización de capas

Para mostrar u ocultar una capa, realice una de las acciones siguientes:

• Haga clic en la columna del ojo situada a la derecha del nombre de la capa o
carpeta en la línea de tiempo para ocultarla. Haga clic de nuevo para
mostrarla.

• Haga clic en el icono del ojo para ocultar todas las capas y carpetas. Haga
clic de nuevo para mostrarlas.

Edición de capas y carpetas de capas

Puede copiar, eliminar capas y carpetas y cambiarles el nombre. También puede


bloquear capas y carpetas para que no puedan editarse.

Para cambiar el nombre de una capa o carpeta, realice una de las acciones
siguientes:

o Haga doble clic en el nombre de una capa o carpeta e introduzca un


nombre nuevo

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Para bloquear o desbloquear una o más capas o carpetas, utilice uno de los
siguientes procedimientos:

o Haga clic en la columna Bloquear situada a la derecha del nombre de


una capa o carpeta para bloquearla. Haga clic de nuevo en la
columna Bloquear para desbloquear la capa o carpeta.

o Haga clic en el icono del candado para bloquear todas las capas y
carpetas. Haga clic de nuevo para desbloquear todas las capas y
carpetas.

Para eliminar una capa:

o Seleccione la capa o carpeta. Realice uno de los siguientes pasos:

o Haga clic en el botón Eliminar capa en la línea de tiempo.

o Haga clic con el botón derecho del ratón presionada en el nombre de


la capa o carpeta y elija Eliminar capa en el menú contextual.

Fotogramas
Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animación, o
bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una película. Puede cambiar la
longitud de una animación interpolada arrastrando un fotograma clave en la línea de
tiempo. El orden en el que aparecen los fotogramas y los fotogramas clave en la línea
de tiempo determina el orden en que se muestran en una película.

Para insertar fotogramas en la línea de tiempo, realice una de las acciones


siguientes:

• Para insertar un nuevo fotograma, elija Insertar > Fotograma.

• Para crear un fotograma clave nuevo, elija Insertar > Fotograma clave o haga
clic con el botón derecho en el fotograma donde desee colocar un fotograma
clave y elija Insertar fotograma clave del menú contextual.

• Para crear un nuevo fotograma clave vacío, elija Insertar > Fotograma clave
vacío o haga clic con el botón derecho en el fotograma donde desee colocar el
fotograma clave y elija Insertar fotograma clave vacío del menú contextual.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, realice una de las


siguientes acciones:

• Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de


fotogramas, seleccione el fotograma, fotograma clave o secuencia y elija
Insertar > Eliminar fotograma o haga clic con el botón derecho del ratón en el

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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fotograma, fotograma clave o secuencia y elija Eliminar fotograma del menú


contextual. Los fotogramas de alrededor permanecen intactos.

• Para mover un fotograma clave o secuencia de fotograma y su


contenido, arrastre el fotograma clave o secuencia hasta la ubicación deseada.

• Para alargar la duración de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt


presionada presionada el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva
duración de la secuencia.

• Para copiar un fotograma clave o una secuencia de fotograma


arrastrando con la tecla Alt presionada, haga clic y arrastre el fotograma clave a
la nueva ubicación.

• Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas,


seleccione el fotograma o secuencia y elija Editar > Copiar fotogramas.
Seleccione un fotograma o secuencia que desee reemplazar y elija Editar >
Pegar fotogramas.

• Para convertir un fotograma clave en fotograma, seleccione el fotograma


clave y elija Insertar > Borrar fotograma clave o haga clic con el botón derecho
del ratón y haga clic en el fotograma clave y elija Borrar fotograma clave en el
menú contextual. El fotograma clave eliminado y todos los fotogramas hasta el
fotograma clave siguiente se sustituirán con el contenido del fotograma que
preceda al fotograma clave eliminado.

• Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el


fotograma clave inicial o final a la derecha o la izquierda. Para cambiar la
longitud de una secuencia fotograma por fotograma.

Tipos de Fotograma

Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un


contenido específico. Se utilizan generalmente para
animaciones; se insertan presionando la tecla F6.

Fotograma Normal (Normal Frame): Estos fotogramas


siempre siguen a los fotogramas clave, no representan
contenido nuevo y son de color gris. Para insertar un
fotograma normal se presiona F5.

Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contiene en la


parte superior una "bandera" roja que indica que tienen un
nombre asociado. Dicho nombre se establece desde el Panel

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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"Frame".

Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte


superior una "a" que indica que tienen una acción asociada.

Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen


caracterizados por el color morado y representa el movimiento
(con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la posición del
Keyframe inicial al final. Para representar esta animación
aparece una flecha entre estos Keyframes.

Fotogramas de animación de Forma: Vienen


caracterizados por el color verde y representan un cambio en
la forma de un objeto, que pasa de la forma que tenía en el
Keyframe inicial a la del final. Para representar esta animación
aparece una flecha entre estos Keyframes

Tipos de Animaciones

Animación Fotograma a Fotograma


Se le llama animación fotograma a fotograma ya que para crear un efecto se
necesita insertar fotogramas clave unos a continuación de otros.
Ejemplo: Puede ver este ejemplo en la carpeta ejemplos con el nombre
fotogramaAfotograma.fla
Animación de un objeto que cambia de colores.
Pasos:
1. Insertar Objeto, en mi ejemplo: una estrella.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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2. Seleccionar un fotograma cualquiera de la línea de tiempo, insertar


un fotograma clave (presionar F6). Cambiar de color de relleno al
objeto.

Fotograma clave
insertado en el
número 5

Cambio de color de
relleno del objeto con
respecto al fotograma 1.

Para realizar animación de tipo interpolación de movimiento, guía de movimiento se


necesitan objetos de tipo símbolo, objetos que a continuación describiremos.

Símbolos e Instancias
Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película creado en Macromedia. Los
símbolos se crean una sola vez y se pueden volver a utilizar en el mismo
documento o en otros documentos. Los símbolos creados forman parte
automáticamente de la biblioteca del documento activo. Una instancia es una
copia de un símbolo ubicada en el escenario o anidada en otro símbolo. Una
instancia puede ser muy diferente a su símbolo en color, tamaño y función. Al
editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias, pero al aplicar efectos a una
instancia de un símbolo, sólo se aplica a la instancia en cuestión.

Tipos de símbolos
Cada símbolo posee una línea de tiempo y un escenario exclusivos que incluyen
capas. Al crear un símbolo, se elige el tipo de símbolo en función de cómo se desea
utilizar dicho símbolo en el documento.

• Utilice símbolos gráficos para las imágenes estáticas y para crear


animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo principal.

• Utilice símbolos de botón para crear botones interactivos que


respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras acciones.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

• Utilice símbolos de clip de película para crear piezas de animación


reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de
varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. También
pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la línea de tiempo
de un símbolo de botón para crear botones animados.

Nota: Los símbolos creados se almacenan en la Biblioteca de Flash. Para aperturar


la biblioteca de Flash presione CTRL+L

Para convertir un objeto a Símbolo Clip de Película:


Utilizar una de las dos opciones:

1. Seleccione el objeto con la herramienta Selección.

2. Ir a la opción Modificar, Convertir a Símbolo.

3. Presionar F8.

4. Ingrese un nombre para el símbolo.

5. Elija un comportamiento Clip de Pelicula.

6. Pulse Aceptar.

Para convertir un objeto a Símbolo Gráfico:


Utilizar una de las dos opciones:

1. Seleccione el objeto con la herramienta Selección.

2. Ir a la opción Modificar, Convertir a Símbolo.

3. Presionar F8.

4. Ingrese un nombre para el símbolo.

5. Elija un comportamiento Gráfico.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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6. Pulse Aceptar.

Para convertir un objeto a Símbolo Botón:

Utilizar una de las dos opciones:

1. Seleccione el objeto con la herramienta Selección.

2. Ir a la opción Modificar, Convertir a Símbolo.

3. Presionar F8.

4. Ingrese un nombre para el símbolo.

5. Elija un comportamiento botón.

6. Pulse Aceptar.

Estados del botón

7. Presione doble clic en el botón y termine de editarlo: inserte fotogramas


clave en cada estado del botón (Reposo, Sobre, Presionado, Zona Activa).

Reposo: Estado del botón que se muestra cuando no se realiza acción


alguna en el botón.

Sobre: Estado del botón que se muestra cuando se colocan el puntero del
Mouse.

Presionado: Estado del botón que se muestra cuando se hace clic en el


botón.

Zona Activa: Zona de interacción de un botón.

8. Regrese al área de la escena; presione dos veces clic fuera del dibujo.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Editar Símbolos
Editar Símbolo Clip de Película:

1. Seleccionar el símbolo a editar, presionar doble clic, realizar las modificaciones


que se requiere.

2. Salir del área de símbolo haciendo doble clic fuera del objeto.

Editar Símbolo Gráfico:

1. Seleccionar el símbolo a editar, presionar doble clic, realizar las modificaciones


que se requiere.

2. Salir del área de símbolo haciendo doble clic fuera del objeto.

Editar Símbolo Botón:

1. Seleccionar el símbolo a editar, presionar doble clic, realizar las modificaciones


que se requiere.

2. Editar cada una de las zonas del botón: reposo, sobre, presionado, zona activa.

3. Salir del área del área haciendo doble clic fuera

Nota: Al realizar las modificaciones a una instancia de símbolo, automáticamente el


resto de instancias se modifican.

Operaciones con símbolos e


instancias de símbolos
Cada instancia de símbolo tiene sus propiedades, que son distintas de las del
símbolo. Puede modificar la tinta, la transparencia y el brillo de una instancia,

Las instancias de símbolos cuenta con 4 opciones de operación: brillo, tinta, alfa y
personalizado; opciones que se encuentran en el Panel Propiedades.

1. Seleccione la instancia del símbolo

2. Apertura el Panel Propiedades; elija una de las opciones: brillo, tinta, alfa y
personalizado en la propiedad COLOR.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Para colocar atributo de brillo a una instancia de símbolo:


a. Seleccionar instancia de símbolo.
b. Abrir el panel propiedades
c. Seleccionar en Color: Brillo
d. Ingresar porcentaje de brillo

Ejemplo:

Izquierda: Objeto original.


Centro: Objeto con brillo de 62%.
Derecha: Objeto con brillo de -66%

Para colocar atributo de tinta a una instancia de símbolo:


1. Seleccionar instancia de símbolo.
2. Abrir el panel propiedades
3. Seleccionar en Color: Tinta
4. Elegir el color de tinta e ingresar el porcentaje de transparencia.
Ejemplo:

Izquierda: Objeto original.


Derecha: Objeto con tinta de color naranja al 100%
Para colocar atributo de alfa a una instancia de símbolo:
1. Seleccionar instancia de símbolo.
2. Abrir el panel propiedades
3. Seleccionar en Color: Alfa

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Ejemplo:

Izquierda: Objeto original.


Derecha: Objeto con alfa de 13%.

Uso de la biblioteca
Cuando se convierte un objeto a Símbolo se almacena en la biblioteca. Para
aperturar la biblioteca se presionan las teclas CTRL + L.
Para instanciar un símbolo de la biblioteca arrastre cualquiera de ellos a la escena.

Biblioteca

Distribuir objetos en capas


Se puede distribuir los objetos en diferentes capas con el fin de aplicarles efectos
diferentes a cada uno de ellos.
Ejemplo:
Se tienen varios objetos en una capa 1; se desea distribuir todos lo objetos menos
uno en capas diferentes.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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1. En la imagen se observan 3 objetos en la capa 1.

Seleccione el rectángulo y el triángulo, presionar clic derecho sobre ellos, elegir


Distribuir en Capas. En la imagen puede observar que automáticamente de
crearon las capas triangulo y rectángulo (nombres de los símbolos).

Animación Interpolación de
Movimiento
Tipo de animaciones de forma lineal: Ejemplo: Arriba hacia abajo, de derecha a
izquierda, aparecer desaparecer, giros en su mismo sitio, etc.
Cuando se ha realizado correctamente la animación, muestra una flecha de color
negra continua y un fondo de color lila que representa a este tipo de animación.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Pasos: Objeto con Movimiento de izquierda a derecha


Puede ver este ejemplo en la carpeta Ejemplos con el nombre
interpolacionmovimiento.fla
1. Establecer los puntos de la animación: punto inicial (izquierda) y punto final
(derecha).
2. Elegir los fotogramas inicio (fotograma 1) y fin (fotograma 25).
3. Insertar un objeto símbolo (de preferencia grafico o clip de película) en el
fotograma inicio.
4. Insertar un fotograma clave (F6) en el fotograma 25.
5. Presionar anticlick entre fotograma clave inicio y fotograma clave final, elegir
Crear Interpolación de Movimiento.

Fotograma
Fotograma clave final
clave inicial

6. Si desea que gire la animación, seleccionar uno de los fotogramas entre el


fotograma clave inicial y el fotograma clave final (ejemplo el fotograma 12),
abrir el panel propiedades y en el atributo Girar: elegir Horario o Antihorario.

Fotograma 12
seleccionado.

Opción girar:
Horario.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Importar Imágenes
Para importar una imagen en Flash; este lo trata de 2 formas:
a) Imágenes Estáticas:
1. Archivo, importar, importar a Biblioteca.
2. Elegir imagen
3. Pulsar Abrir
Flash considera a estas imágenes como mapa de bits; cuando aperture la biblioteca
(ctrl +L) mostrara el nombre de la imagen, además de su tipo (mapa de bits). Si se
desea instanciar la imagen a a la escena, deberá arrastrar el mapa de bits de la
biblioteca al escenario.

b) Imágenes Animadas:
1. Archivo, importar, importar a Biblioteca.
2. Elegir imagen
3. Pulsar Abrir
Flash considera a estas imágenes como símbolo clip de película; cuando aperture la
biblioteca (ctrl +L) mostrara el nombre de la imagen, además de su tipo (clip de
película) y una cola de imágenes de tipo mapa de bits. Si se desea instanciar la
imagen a la escena, deberá arrastrar el clip de película de la biblioteca al escenario.
Imagen animada
importada

Cola de imágenes
mapa de bits Ing. Melvy Terán Santa Cruz
Manual Macromedia Flash

Interpolación de Movimiento y la
propiedades de un símbolo
Anteriormente se describieron la propiedades de un símbolo, en esta sesión
trabajaremos con ellos creando animaciones.
Ejemplo 1: Propiedad Brillo. Animación de un objeto que cambia de su color real
a un brillo opaco.
Fotogramas utilizados 1 y 25. Ejemplo que lo puede visualizar en la carpeta
Ejemplos con el nombre brillo.fla.
Pasos:
1. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
2. Insertar un fotograma clave en el fotograma 25.
3. Clic derecho entre los fotogramas mencionados anteriormente, elegir Crear
interpolación de movimiento.
4. Seleccionar con un clic el fotograma 25, luego hacer un clic en el símbolo de
ese fotograma, ir al Panel Propiedades, en el atributo Color, elegir Brillo y
colocarle una cantidad -78%.

Seleccionar
fotograma

Seleccionar
símbolo

Seleccionar brillo
y cantidad -78 %

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

5. Reproducir la animación presionando las teclas CTRL + ENTER.


Ejemplo 2: Propiedad Alfa. Animación de un objeto con color tinta y luego aparece
su color real.
Fotogramas utilizados 1 y 25. Ejemplo que lo puede visualizar en la carpeta
Ejemplos con el nombre alfa.fla.
Pasos:
1. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
2. Insertar un fotograma clave en el fotograma 25.
3. Anticlick entre los dos fotogramas, elegir Crear Interpolación de Movimiento.
4. clic en el fotograma 1, clic en el símbolo, abrir Panel Propiedades,
seleccionar Alfa y su porcentaje (el porcentaje depende la transparencia del
color).
5. Reproducir la película.

Seleccionar
fotograma 1 Seleccionar Propiedad Alfa y
porcentaje de transparencia en el
Panel de propiedades

Seleccionar
símbolo

Ejemplo 3: Propiedad Tinta. Animación de un objeto que aparece y luego


desaparece.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Fotogramas utilizados 1 y 25. Ejemplo que lo puede visualizar en la carpeta


Ejemplos con el nombre tinta.fla.
Pasos:
1. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
2. Insertar un fotograma clave en el fotograma 25.
3. Anticlick entre los dos fotogramas, elegir Crear Interpolación de Movimiento.
4. clic en el fotograma 25, clic en el símbolo, abrir Panel Propiedades,
seleccionar Tinta, elija el color y el porcentaje de tinta.
5. Reproducir la película.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Seleccionar
símbolo
Seleccionar
fotograma 1

Seleccionar Propiedad Tinta, su


color.

Animación por Guía de Movimiento


Tipo de animaciones no lineales, animaciones a través de trayectos establecidos
con herramientas como lápiz, bezier o línea deformada.
Pasos:
1. Establecer los puntos de la animación: punto inicial y punto final.
2. Elegir los fotogramas inicio (fotograma 1) y fin (fotograma 20).
3. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
4. Insertar un fotograma clave (F6).
5. Presionar clic derecho entre los fotogramas inicio (fot. 1) y fin (fot. 20), elegir
Crear Interpolación de Movimiento. En el panel propiedades activar la opción
Orientar según trazado.

6. Insertar una capa Guía (clic en el icono de capa guía de Línea de Tiempo )
7. Dibujar trayecto con herramienta Línea, lápiz o pluma.

Ejemplo: Animación por Guía de Movimiento. Ejemplo que lo puedes encontrar


en la carpeta Ejemplos con el nombre de guiamovimiento.fla

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Uso del Panel Transformar


En el panel transformar Ud. podrá disminuir o aumentar el porcentaje de un objeto,
colocar un ángulo de giro o sesgado.
Para activar el panel transformar, presione las teclas CTRL + T.

Ejemplo 1: Ejercicio aplicando interpolación de movimiento y el panel transformar.


Decrecer un objeto.
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplo con el nombre decrecer.fla
Pasos:
1. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
2. Insertar un fotograma clave: fotograma 25.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

3. Presionar clic derecho entre los fotogramas 1 y 25, elegir Crear Interpolación
de movimiento.
4. Seleccionar el fotograma 25.
5. Abrir el panel transformar, ingresar porcentaje de reducción.
6. Reproducir la película: CTRL + ENTER.

Seleccionar
fotograma 25

Panel transformar: 50 %
reducción

Ejemplo 2: Ejercicio aplicando interpolación de movimiento y el panel transformar.


Sesgar un objeto desde el inicio con 30 grados (sesgado horizontal) y al final con
150 grados (sesgado verticalmente).
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplo con el nombre sesgado.fla
Pasos:
1. Insertar un símbolo en el fotograma 1.
2. Insertar un fotograma clave: fotograma 25.
3. Presionar clic derecho entre los fotogramas 1 y 25, elegir Crear Interpolación
de movimiento.
4. Seleccionar el fotograma 1; abrir el panel transformación e ingresar un
ángulo de sesgado horizontal 30 grados.

Seleccionar
fotograma 1

Panel transformar sesgado


horizontal 30 Ing. Melvy Terán Santa Cruz
Manual Macromedia Flash

5. Seleccionar el fotograma 25; abrir el panel transformación e ingresar un


ángulo de sesgado vertical 150 grados.

Seleccionar
fotograma 25

Panel Transformar sesgado


vertical de 150

6. Reproducir la película: CTRL + ENTER.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Animaciones de Interpolación por


Formas
Tipo de animación de transformación de un objeto a otro. Ejemplo: Que un círculo
se transforme a un cuadrado o un texto se transforme a una línea, etc.
Cuando se ha realizado correctamente la animación, muestra una flecha de color
negra continua y un fondo de color verde que representa a este tipo de animación.
Pasos:
1. Establecer los puntos de la animación: punto inicial y punto final.
2. Elegir los fotogramas inicio y fin.
3. Insertar un objeto vectorial no SIMBOLO en el fotograma inicio.
4. Insertar un fotograma clave (F6), borrar el objeto y dibujar otro objeto
vectorial.
5. Seleccionar uno de los fotogramas entre el fotograma inicio y el fotograma final.
6. En el Panel Propiedades, en la propiedad Animar: elegir Forma.
Ejemplo: Animación de transformación de una estrella a un polígono deformado.
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplo con el nombre formas.fla y otro
ejemplo formas1.fla

Ejemplo:
Transformación de un rectángulo a una letra A
Pasos:
1. Insertar un rectángulo n el fotograma 1.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

2. Insertar un fotograma clave en el 10, insertar la letra A (separar el


carácter).
3. Clic derecho entre los fotogramas, abrir Panel Propiedades, y en Animar,
escoger Forma.
4. Seleccionar fotograma 1, ir a Modificar Forma, Añadir Forma, mover los
consejos de forma al lugar que crea conveniente.

Consejos de forma
iniciales

5. Seleccionar fotograma 10, mover los consejos de forma al lugar que crea
conveniente.

Seleccionar
último fotograma

Consejos de
forma
modificados

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Máscaras
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, puede utilizar una capa de
máscara para crear un agujero a través del cual se puedan ver las capas situadas
por debajo. Un elemento de máscara puede ser una forma rellena, un objeto de
tipo, una instancia de un símbolo de gráfico o un clip de película. Varias capas
pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectos sofisticados.

Pasos: Este ejemplo lo podrá observar en la carpeta Ejemplos con el nombre de


mascaras.fla

1. Crear una animación cualquiera sea de interpolación de movimiento o de


formas. (Capa que tendrá función de Máscara).

2. Agregar una capa (ayúdese del icono de la Línea de tiempo), inserte objeto.
(Capa que tendrá función de enmascarada). Si el objeto es texto asegúrese de
que sea de tipo texto estático.

3. Arrastrar la nueva capa debajo de la capa que tiene la animación.

4. Clic derecho sobre la capa que tiene la animación, elegir Máscara.

Ejemplo:

Capa máscara objeto


rectángulo Capa enmascarada objeto
texto de tipo estático

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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Funciones de Pantalla
Fscommand: Permite controlar los comandos de pantalla. Esta función puede estar
asociado a un botón o a un fotograma.

Comando Parámetro Propósito


quit Ninguno Cierra el proyector.
Si se especifica true, Flash Player se establece en el
fullscreen true o false modo de pantalla completa. Si se especifica false, el
reproductor vuelve a la vista de menú normal.
Si se especifica false, el reproductor se establece de
forma que el archivo SWF se dibuje siempre con su
allowscale true o false tamaño original y nunca se cambie su escala. Si se
especifica true, se obliga al archivo SWF a cambiar su
escala al 100% del reproductor.
Si se especifica true, se activa el conjunto completo de
elementos de menú contextual. Si se especifica false, se
showmenu true o false
atenúan todos los elementos de menú contextual
excepto Configuración y Acerca de Flash Player.

Nota: Esta función solo se comprueba su funcionamiento a la hora de exportar la


aplicación.
Para exportar un archivo swf: Archivo, exportar, exportar película.
Ejemplo: En la escena1 hay unos efectos que deseamos observar en pantalla
completa, el código (el cual insertaremos en el fotograma 1 de la capa 2) sería el
siguiente:
fscommand(“fullscreen”,true);
Si deseamos salir de la aplicación clicando en un botón el código sería el siguiente.
btnsalir.onPress=function(){
fscommand(“quit”);
}
Exporte la película y compruebe los comandos.
La aplicación de este ejercicio lo encontrará en la carpeta Ejemplos, con el nombre
de pantalla.fla

Botones
Los botones en flash nos sirven para enlazar escenas, enlazar páginas web, etc.
Los símbolos de tipo botón los pueden crear o simplemente instanciarlos de la
biblioteca de botones de flash.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Para aperturar la biblioteca de flash: Ventana, bibliotecas Comunes, botones; a


continuación ingrese a las carpetas contenedoras de los botones, elija uno de su
agrado e instancielas a la escena.

Carpetas contenedoras de
botones.

Para crear botones realice lo siguiente:


1. Inserte el objeto que actuará como botón.
2. Seleccione el objeto con la herramienta selección, y presione F8; elija
comportamiento botón y asígnele un nombre.
3. Ingrese al área del botón presionando 2 veces clic sobre él, termine
de editar los estados del botón (F6).
4. Regrese a la Escena en la cual esta trabajando.

Enlazar escenas en una aplicación flash

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

Para enlazar dos o más escenas de una aplicación Flash, se utiliza la función
gotoAndPlay, la cual necesita de dos parámetros:

Sintaxis:
gotoAndPlay(“Nombre Escena a la que se dirige”, “numero de fotograma de
está”);
Nota: Cada escena debe tener una acción stop(); al finalizar sus efectos en la linea
de tiempo, por ejemplo: si las animaciones en la línea de tiempo terminan en el
fotograma 20, se agrega una capa mas y se inserta un clave vacio (F7) en el
fotograma 20, se selecciona ese fotograma, y en el panel acciones colocar stop();

Fotograma clave
vacío

Acción stop();

Ejemplo: Este ejercicio se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre


Escenas.fla.
Se tienen 2 escenas: las animaciones de cada una terminan en el fotograma 40 y
35 respectivamente. Por lo tanto a cada escena de le agregara una capa mas, se
insertara un fotograma clave vacío donde se colocará el stop.
Además cada escena deberá contener botón (nes) dependiendo del usuario, donde
se colocará el siguiente código en el fotograma 1 de la capa contenedora del boton:

btnsiguiente.onPress=function(){ // boton de avance a la escena siguiente


gotoAndPlay(“Escena 2”,1);
} //Btnsiguiente, es el nombre de instancia del botón, el cual se colocara en el
panel se propiedades seleccionando el botón.
Ir a la siguiente Escena.
BtnAnterior.onPress=function(){
gotoAndPlay(“Escena 1”,1);

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

// Permite retroceder a la escena anterior en este caso la Escena 1.


}

Enlazar páginas web por medio de botones


Flash
Si creamos botones, lógicamente es por que queremos enlazarlos con otras páginas
web en nuestro servidor, o páginas web en otros servidores.
Para hacer los enlaces o links, debemos utilizar el panel de Acciones de Flash. Para
poder visualizar dicho panel, dirígete al menú principal y haz click en Ventana >
Acciones.
El panel de Acciones, nos servirá para trabajar con ActionScript.

¿Qué es ActionScript?, es el lenguaje de creación de scripts de Flash. Puede


utilizar ActionScript para controlar objetos en las películas de Flash con el fin de
crear elementos interactivos y de navegación, y para ampliar Flash con el fin de
crear películas altamente interactivas y aplicaciones Web. En otras palabras,
ActionScript es el lenguaje de programación utilizado por Flash.

Comencemos a hacer el enlace.


Ejemplo que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre de
PaginaWeb.fla
1- Desde la biblioteca de Flash, arrastramos a la Escena 1 el botón creado en el
capítulo anterior. Mantén el botón seleccionado, si no lo está, haz click sobre él con
la herramienta seleccion.
2- En el menú principal, haz click en Ventana > Acciones.
3- En el panel de Acciones escriba lo siguiente:
on (press) {
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
}
on: Evento del Mouse.
press: Cuando se realice click izquierdo con el mouse.
getURL: Función que permite aperturar páginas web.
_blank: Destino de apertura de la página Web; la pagina de desarrollo Web se
abrirá en una ventana nueva.

Enlaces email flash


Por medio de botones hechos en Flash, podemos ejecutar nuestros programas de
envío de correos electrónicos (Outlook por ejemplo), para enviar mensajes. (Tus

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

programas de envío de correos electrónicos tienen que estar configurados e


instalados correctamente)
¿Cómo hacer ésto? Ejemplo que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el
nombre de PaginaWeb.fla
1- Creamos un botón.
2- Abrir el panel Acciones F9
3- Escribe las siguientes acciones:
on (release) {
getURL("mailto:tu_e-mail@dominio.com");
}
on (press), es una acción utilizada únicamente para botones, e indica que la
acción se ejecutará inmediatamente después de haber presionado el botón del
ratón.
getURL: Acción; carga un documento de una URL específica en una ventana o pasa
variables a otra aplicación en una URL definida.
Mailto: método utilizado para enviar correos electrónicos.
Prueba tu película (CTRL+Enter). Después puedes publicarla (en menú principal
Archivo >Publicar).

Clips de Película y sus Propiedades


Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como
cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero
que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también
películas insertadas en él.

Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su
propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos
a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del
documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.

Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o
botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente
una película.

Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de


gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de
fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo
veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames,

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


Manual Macromedia Flash

lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra
animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".

Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8,
permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos
visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y
crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.

Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo
podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que
nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para
cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo
para imágenes estáticas.

Propiedades

_alpha: Define la transparencia de una instancia de un clip de película. Los valores


válidos van de 0 a 100.
Ejemplo: Ejercicio que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre
transparencia.fla
En la escena 1 hay un clip de película, colocarle nombre de instancia dibujo, en el
panel propiedades; y al botón colóquele como nombre de instancia control.
Ubíquese en el fotograma 1 de la capa contenedora del botón, aperture el panel
acciones F9.
Y escriba lo siguiente:
control.onPress=function(){
dibujo._alpha=dibujo._alpha-40;
}
_height: Determine el alto de una instancia de clip de película en píxeles.
_width: Determina el ancho de una instancia del clip de película en pìxeles.
Ejemplo: Ejercicio que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre
altura.fla
En la escena 1 hay un clip de película, colocarle nombre de instancia dibujo, en el
panel propiedades; y al botón colóquele como nombre de instancia control.
Ubíquese en el fotograma 1 de la capa contenedora del botón, aperture el panel
acciones F9.
Y escriba lo siguiente:
control.onPress=function(){
dibujo._height=dibujo._height-10;
dibujo._width=dibujo._width-10;

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}
_rotation: Determina el grado de rotación de una instancia de clip de película. Los
valores entre 0 y 180 corresponden a la rotación en sentido de las agujas del reloj,
por otro lado los valores entre 0 y -180 corresponde a la rotación en sentido
contrario a las agujas del reloj.
Ejemplo: Ejercicio que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre
rotacion.fla
En la escena 1 hay un clip de película, colocarle nombre de instancia dibujo, en el
panel propiedades; y al botón colóquele como nombre de instancia control.
Ubíquese en el fotograma 1 de la capa contenedora del botón, aperture el panel
acciones F9.
Y escriba lo siguiente:
control.onPress=function(){
dibujo._rotation=dibujo._rotation+5;
}
_x: Determina la coordenada x de una instancia de clip de película en relación con
las coordenadas locales del clip de película principal.
_y: Determina la coordenada y de una instancia de clip de película en relación con
las coordenadas locales del clip de película principal.
Ejemplo: Ejercicio que se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre
posiciones.fla
En la escena 1 hay un clip de película, colocarle nombre de instancia dibujo, en el
panel propiedades; y al botón colóquele como nombre de instancia control.
Ubíquese en el fotograma 1 de la capa contenedora del botón, aperture el panel
acciones F9.
Y escriba lo siguiente:
control.onPress=function(){
dibujo._x=dibujo._x+5;
dibujo._y=dibujo._y+10;
}

Sonidos
Reproducir Sonidos:
Para reproducir sonidos mp3 se utiliza el metodo loadSound de la clase Sound.
Dichas acciones pueden estar asignadas a un fotograma o evento producido por un
botón.
Antes de utilizar el método loadSound(), primero se debe crear un objeto Sound
como se muestra en el siguiente código:

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Var sonido=new Sound();


Luego de crear el objeto Sound() denominado por la variable sonido, ahora se
puede llamar al método loadSoun() para reproducir el sonido.
Btnsonido.onPress=function(){
Sonido.loadSound(“Survivor.mp3”,true);
}
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre: sonidos.fla
Detener Sonidos:
Para detener archivos mp3 se utiliza el método stop() de la clase Sound. Dichas
acciones pueden estar asignadas a un fotograma o evento producido por un botón.
Antes de utilizar el método stop() primero debemos crear un objeto Sound. Una vez
ya creado el objeto Sound() denominado por la variable detener ahora se puede
llamar el método stop() para detener el sonido.
Btndetener.onPress=function(){
Sonido=new Sound();
Sonido.stop();
}
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre: sonidos.fla

Video
Tendrá que importar el vídeo a la biblioteca de flash.
5. Archivo, importar, importar a biblioteca.
6. Seleccione el video, clic en importar, mostrará la siguiente pantalla.

Ing. Melvy Terán Santa Cruz


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7. clic en siguiente hasta que muestre la siguiente ventana:

8. Elija el aspecto de su video, despliegue el cuadro de lista Aspecto.


9. Finalizar.
10. Si pide guardar el archivo, asigne un nombre a la aplicación fla.
11. Espere unos minutos a que termine de importar.
12. CTRL + Enter: reproduzca la película.
Este ejemplo se encuentra en la carpeta Ejemplos con el nombre: video.fla

Ing. Melvy Terán Santa Cruz

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