Está en la página 1de 8

Concurso Escolar de Programacion 2014

Captulo Estudiantil ACM UCSP


6 de Diciembre del 2014

A.

Arbol
de Navidad

La navidad est
a cerca y todo el mundo ha comenzado a hacer los preparativos. Este a
no,
Natasha debe armar el
arbol de navidad que colocara en la sala de su casa.
Puedes ayudarla?
Un arbol de navidad est
a compuesto por n triangulos, donde el primero tiene una base de
longitud 3, el siguiente de longitud 5, el siguiente de longitud 7 y as sucesivamente. Aqu tienes
un ejemplo para n = 4:
*
***
*
***
*****
*
***
*****
*******
*
***
*****
*******
*********

Entrada
La entrada consiste de una u
nica lnea que contiene el entero n (1 n 10).

Salida
Imprime un
arbol de navidad con n triangulos. Nota que no deben haber espacios al final
del u
ltimo asterisco en cada lnea.

Ejemplo
Entrada
3
Salida
*
***
*
***
*****
*
***
*****
*******

B.

Henry y los tri


angulos

Henry estaba un da muy aburrido y se puso a pensar en triangulos. Un pregunta invadi


o
su mente:
Es posible formar un tri
angulo rectangulo con 3 n
umeros dados a, b y c?

Entrada
La entrada consiste de una u
nica lnea que contiene 3 enteros a, b y c (0 a b c 104 ),
separados por un espacio.

Salida
Debes imprimir una lnea conteniendo SI o NO seg
un sea posible o no armar un triangulo
rectangulo con los n
umeros dados.

Ejemplo 1
Entrada
3 4 5
Salida
SI

Ejemplo 2
Entrada
3 6 8
Salida
NO

C.

Pizza

Los miembros del Captulo Estudiantil ACM de la UCSP, despues de sus reuniones mensuales, van siempre a comer pizza.
Contrariamente a lo que se podra pensar, todos concuerdan en ir siempre a la misma
pizzera. El problema es que en esta pizzera siempre cambian el n
umero de piezas que trae cada
pizza familiar. Adem
as, no siempre asisten a la reunion la misma cantidad de miembros.
Por ello, el Captulo requiere de un programa que les ayude a calcular el mnimo n
umero
de pizzas que deben pedir para que todos coman la misma cantidad de piezas (sin dividirlas),
dado que cada pizza consiste de n piezas y asisten m miembros a la reunion.

Entrada
La entrada consiste de una u
nica lnea que contiene los enteros n y m (1 n 10, 1 m
100)

Salida
Debes imprimir una u
nica lnea conteniendo un u
nico entero: el mnimo n
umero de pizzas
que deben comprar seg
un las restricciones dadas.

Ejemplo
Entrada
8 6
Salida
3
Explicaci
on

En 3 pizzas hay 24 piezas. Cada miembro comera 4 piezas.

D.

Arma tu Look

Jessenia quiere renovar su armario. Para ello, se dirigio a su centro comercial favorito CEP
(Comercio, entretenimiento y pizza). All encontro una gran promocion llamada Arma tu look.
Para los n paquetes que Jessenia quiere llevar, cada uno con su propio precio Pi , ella deber
a
hacer lo siguiente:
En cada paso tomar
a 2 paquetes y pagara el precio del menor. Los 2 paquetes formaran uno
solo con un precio equivalente a la suma de ellos. El proceso se repite hasta que solo quede un
paquete, el cual ya se lo puede llevar sin pagar mas.
Ella se dio cuenta que el monto total que pague dependera del orden en que junte los
paquetes. Sabiendo de tu gran capacidad algortmica, Jessenia te ha pedido que la ayudes.

Entrada
La primera lnea contiene el entero n (1 n 105 ), el n
umero de paquetes.
La segunda lnea contiene n enteros Pi (1 Pi 100), separados por un espacio: el precio
de cada paquete.

Salida
Debes imprimir una u
nica lnea conteniendo un u
nico entero: el mnimo precio que Jessenia
puede llegar a pagar para llevarse todos los paquetes.

Ejemplo
Entrada
4
3 8 6 5
Salida
14
Explicaci
on Si Jessenia junta el 2do y 3er paquete, paga 6 y obtiene un paquete de precio 14.
Luego puede unir este con el paquete de precio 5, pagando 5 y obteniendo un paquete de tama
no
19. Finalmente, une este con el paquete de precio 3, pagando 3. En total, pago: 6 + 5 + 3 = 14.

E.

Halloween

Andrea y Juan salen cada Halloween a pedir dulces. Este a


no ellos piensan consiguir muchos dulces, pero a ambos les encanta los chocolates. Ninguno de los dos tiene la intencion de
compartir los chocolates con el otro, por eso siempre juegan un peque
no juego y el perdedor se
queda sin chocolates.
El juego consiste en poner en una torre los chocolates obtenidos. En el primer turno, Andrea
(Ella siempre iniciar
a el juego) puede quitar cualquier n
umero de chocolates de la torre, siempre
que este n
umero sea mayor a cero y menor al n
umero de chocolates que hay en la torre. Luego
de esto, ellos alternaran movimientos. En cada turno, el jugador debe quitar cualquier n
umero
mayor a cero de chocolates (incluso toda la torre), pero no podra quitar un n
umero de chocolates
igual al de un movimiento anterior (de ambos jugadores). El jugador que no pueda realizar un
movimiento pierde.
Andrea sabe que Juan siempre jugara de una manera optima, pues es muy astuto. Pero ella
ya ha contado los chocolates que han recolectado, as que podra saber si tiene alguna opcion
de ganar o, en caso contrario, le dir
a a Juan que es muy tarde y que deberan repartirse los
chocolates equitativamente.

Entrada
La entrada consiste de un u
nico entero n (1 n 109 ), el n
umero de chocolates.

Salida
Deberas imprimir el nombre del jugador que gana (Andrea o Juan) si ambos juegan de forma
optima.

Ejemplo 1
Entrada
4
Salida
Juan
Explicaci
on Si Andrea toma 1, Juan toma 3 y gana. Si Andrea toma 2, Juan toma 1 y gana
(ya no le quedan movimientos a Andrea). Si Andrea toma 3, entonces Juan toma 1 y gana. En
conclusion, Andrea no tiene ninguna opcion de ganar.

Ejemplo 2
Entrada
6
Salida
Andrea

F.

Enepelanders

Los ciudadanos de Algoritmilandia son personas muy pacficas a las que les encanta resolver problemas. Sin embargo, los enepelanders no lo son. A decir verdad, siempre que dos
de ellos se encuentran, terminan peleando por querer reducir al otro, como ellos arguyen.
Lamentablemente, solo ellos pueden garantizar la seguridad de las calles de Algoritmilandia.
Un enepelander se coloca en una esquina y puede vigilar todas las calles y esquinas adyacentes. Ninguna calle puede estar vigilada por dos enepelanders porque pelearan. Dada esta
informacion, los ciudadanos de Algoritmilandia te han pedido ayuda para saber si es posible
tener las calles de su ciudad vigilada sin que los enepelanders puedan pelear y con el menor
n
umero de enepelanders posible.

Entrada
La primera lnea contiene dos enteros v (1 v 200) y e (0 e 10000). v es el n
umero
de esquinas de la ciudad y e es el n
umero de calles. Cada una de las siguientes e lneas contiene
2 enteros s, t que indican que existe una calle entre las esquinas s y t. Las esquinas estan
numeradas de 0 a v 1.
Nota

Algoritmilandia es una ciudad un poco rara: a veces encuentras esquinas sin calles.

Salida
Deberas imprimir un u
nico entero m, indicando el mnimo n
umero de enepelanders necesarios
para vigilar todas las calles y esquinas de Algoritmilandia o -1 si no es posible colocar los guardias
sin que se peleen.

Ejemplo 1
Entrada
4 2
0 1
0 2
Salida
2
Explicaci
on

Los enepelanders deben estar en los nodos marcados en negro:

Ejemplo 2
Entrada
5
0
1
2
0
3

5
1
2
3
4
4

Salida
-1

También podría gustarte