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TRABAJO FINAL

Curso:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
301309_9

PRESENTADO POR:
RODRIGO ALONSO GMEZ REYES 16.266.596
HAROLD ANDRES PORRAS 18.491.948
EXCENOBER

DIR-TUTOR
ANGELA MARIA GONZALEZ

Universidad Nacional Abierta y a Distancia- UNAD


Palmira, Junio de 2014

INTRODUCCION

La Humanidad cada da descubrimos nuevas cosas y ante los estudios realizados sobre el
comportamiento del ser humano, ahora nos metemos ms al comportamiento del cerebro y
su simulacin. Queremos adecuar situaciones biolgicas del ser humano a componentes de
hardware y software.
Los agentes inteligentes se encargan de asistir al usuario en la realizacin de tareas
completas, las cuales se basan en percepciones. En el desarrollo de este trabajo se
adquirieron y afirmaron algunos conocimientos sobre agentes inteligentes identificando su
estructura y elaboracin terica, en la parte de bsquedas la verdad estoy todava con
algunas dudas sobre el desarrollo de estos algoritmos elaborados en diferentes herramientas
disponibles en la red.
En cuanto a las redes semnticas son herramientas que nos permiten el diseo grfico de
cmo representar el conocimiento y permite definir cualquier situacin quiera representar.
A pesar del carcter casi terico de este curso me permiti comprender ampliamente sobre
los alcances de la inteligencia artificial aplicada a labores cotidianas.
En fin los agentes, las bsquedas, las redes semnticas, los armazones, los frames, ya
hacen parte del vocabulario con conocimiento que se tiene de esta parte de la informtica
como lo es la inteligencia artificial.

OBJETIVOS

Mediante el desarrollo de este trabajo se pretende aplicar los conocimientos adquiridos


durante este primer semestre de 2014.
Se pretende que el estudiante en forma individual y grupal desarrolle las actividades
propuestas en este trabajo.
El estudiante comprende el rol de la I.E en la construccin del conocimiento y para eso se
conoci sobre los elementos PAMA en la construccin de agentes y algoritmos que permiten
bsquedas inteligentes, tambin la elaboracin de redes semnticas para representar el
conocimiento en cualquier situacin de la vida cotidiana.
Conocer el papel de la bsqueda en la inteligencia artificial, los componentes de un sistema
de bsqueda y su clasificacin.
Comprender el papel del conocimiento en la inteligencia artificial, la representacin de este
basado en lgicas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

DESARROLLO PUNTO 1:
a) Realice un agente que d respuesta al problema planteado
1. Proceso de Definicin del Problema del Agente
a. Identificacin del problema
La Universidad actualmente no posee un sistema de recomendacin que se capaz de
proponer un conjunto de asignaturas para cada estudiante teniendo en cuenta todas las
restricciones propias de cada uno de ellos y tomando como base el expediente de cada uno.
b. Anlisis del Problema
El problema actual existe ya que la Universidad no cuenta actualmente con un sistema de
recomendacin capaz de dar respuesta a las necesidades de los estudiantes en trminos de
los cursos a recomendar basado en sus restricciones y preferencias.
La principal dificultad est relacionada con ofrecerle a los estudiantes horarios que no les
favorecen debido a sus restricciones de tiempos o tambin se ofrecen cursos que no estn
enfocados con el perfil o programas asociados cada estudiante.
Se pretende dar solucin al problema que tienen los estudiantes para encontrar los cursos
que se adapten a sus requerimientos de horarios, cursos y dems preferencias.
c. Construccin del modelo conceptual de la situacin

2. Adquisicin y Representacin del Conocimiento


a. Definicin de Percepciones:

Informacin introducida por el usuario


El expediente de registro y control
La hoja de vida del estudiante
b. Definicin de Acciones:

Recomendar cursos
Buscar restricciones
Analizar expediente
Leer hoja de vida del estudiante
c. Definicin de Objetivos y Metas

Ofrecer los cursos requeridos y aptos a cada estudiante


Satisfacer la necesidad de la Universidad
Minimizar al estudiante el tiempo de eleccin de cursos
Conformar grupos de estudiantes ms homogneos
d. Definicin de Ambiente

Sitio web de la universidad


Intranet corporativa

e. Anlisis del Conocimiento Adquirido


El conocimiento adquirido basado en el anlisis PAMA y en el modelo conceptual nos
permite hacernos a una idea mucho ms clara de cmo operar el agente inteligente
entendiendo todas y cada una de las variables que el agente utilizar en este caso son:
Encontrar los cursos recomendados para el estudiante

Nombre del curso


Prerrequisitos del curso (Opcional u obligatorio)
Curso (Resultado)
Nmero de Crditos
Horarios
Clasificacin
f. Seleccin del Esquema de Representacin

En este caso se puede utilizar UML como lenguaje de modelado unificado para dar
representacin a un esquema que permita identificar claramente los actores, los procesos,
las clases, los objetos y en general todo lo que corresponda a elementos que estn implcitos
en el desarrollo del diseo del agente.
g. Representacin del Conocimiento
Para representar el conocimiento nos basaremos en la siguiente red semntica que pretende
ilustrar el dominio del problema planteado:

3. Diseo del Agente


a. Diseo de la base de conocimiento
La base del conocimiento se basa en hechos y reglas en este caso se parte del expediente
del estudiante que se encuentra almacenada en la base de datos y tambin con la hoja de
vida del mismo. Esta informacin nos permite tener toda la informacin del estudiante en
relacin a los cursos que ya vio, los resultados de los exmenes, los crditos aprobados y
todas las restricciones en relacin a horarios, tiempo disponible de estudio, etc. Toda esta
informacin hace parte de la entidad de registro y control.

b. Diseo del motor de inferencia

c. Diseo de la interfaz

d. Diseo del lenguaje de comunicacin

La comunicacin entre agentes es fundamental para poder conseguir la potencia


propia de los sistemas multiagente
Para que los agentes se puedan comunicar deben usar el mismo lenguaje de
comunicacin
Un lenguaje de comunicacin define los tipos de mensaje: informar, solicitar,
preguntar
Las conversaciones entre agentes se rigen por una serie de protocolos de interaccin
El lenguaje de comunicacin de agentes (ACL) permitir transmitir una serie de
conocimiento que vendr expresado en un lenguaje de contenido.
Para dar solucin al ejercicio planteado se puede utilizar JADE como lenguaje de
comunicacin entre agentes usando una arquitectura basada en el framework de la
aplicacin.
Adjunto imgenes JADE Software.

Fuente:
https://sourceforge.net/dbimage.php?id=84822

Fuente:
http://homepages.dcc.ufmg.br/~coelho/lookAndFeelWi
ndows.jpg

a. Realice un agente inteligente que d respuesta al problema planteado.


Bsicamente vamos a definir el conocimiento necesario para un agente pueda proponer un
conjunto de asignaturas de las que matricularse que se ajuste a las preferencias del
estudiante, su historial acadmico y sus restricciones. Para esto necesitaremos un mundo de
informacin acadmica y proponer agentes de consulta, agentes de bases de datos y
agentes de consulta de base de datos.

Descripcin PAMA (percepciones, acciones, metas y ambiente) de la simulacin de la


generacin de una pre-matricula para el estudiante.

Tipo de Agente: Sistema de generacin de pre matricula


Percepciones
Lecturas de
identificacin del
estudiante y sus
preferencias y
restricciones, de
historial acadmico,
pensum acadmico.

Acciones
-Consultar
preferencias,
historial acadmico,
restricciones,
pensum acadmico.
-Seleccionar
asignaturas a
proponer

Metas
Presentar varias
alternativas de
matrcula.

Ambiente
Estudiante,
Universidad,
Pensum acadmico.

Percepciones.
La percepcin que recibe el agente es la lectura de la identificacin del estudiante al cual se
le va a proponer las opciones de matrcula.
Acciones.
1. Los agentes pueden consultar el expediente acadmico, para saber que asignaturas
ha visto.
2. Los agentes pueden consultar el pensum acadmico para saber que asignaturas ha
visto el estudiante.
3. Los agentes pueden proponer restricciones
4. Los agentes pueden consultar las restricciones para saber si las asignaturas no vistas
las puede matricular.
5. Los agentes pueden presentar opciones o recomendaciones de matrcula.
Metas
La meta principal del agente es proponer varias opciones de matrcula.
Ambiente
El ambiente es la universidad y las bases de datos que contienen la informacin sobre
estudiantes, pensum acadmico, restricciones, asignaturas, planes de estudio.

b. Si no se crea un agente inteligente sino un sistema experto, cul sera la diferencia?


Justifique su respuesta basndose en las teoras y caractersticas de cada uno
Un agente inteligente, es capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y
responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y
tendiendo a maximizar un resultado esperado.

Los sistemas expertos son una rama de la inteligencia artificial que intentan recopilar
informacin tanto humana como de Internet y otros medios para solucionar problemas que al
los seres humanos sera casi imposible de resolver por la gran cantidad de variables y datos
que se manejan.
c. Como le implementara visin por computador al sistema.
Actualmente existen elementos de hardware y software que les permiten a los computadores
capturar y almacenar y manipular imgenes visuales y fotografas. Se pueden usar junto con
robots para darle visin a las maquinas y que pueda tomar decisiones en base a lo que ve
teniendo en cuenta unos patrones generales
.
2. Teniendo en cuenta la siguiente grfica por medio de bsquedas halle el camino ms corto
entre dos puntos de un agente que debe desplazarse del punto A al punto P. Debe realizar el
procedimiento paso a paso y dar la respuesta correspondiente en la tabla.

Las estrategias de bsquedas que debe realizar son las siguientes:


Bsquedas no informadas: Bsqueda por amplitud y Bsqueda por profundidad
Bsquedas informadas: Bsqueda Avara y Bsqueda A*
Bsqueda
Bsqueda
informada

Mtodo
no Amplitud
Profundidad

Bsqueda
informada

Optimo?
SI

Completo?
NO

SI

NO

Solucin
A-B-C-F-D-Q-EI-G-Q-H-N-P
A-B-F-E-G-I-HJ-P

Bsqueda Avara
A*

3. Una red semntica es un grafo compuesto por nodos y arcos, los nodos representan
conceptos y los arcos se encargan de enlazar los conceptos para establecer las definiciones;
crear la red semntica que represente:
Juan es una persona que compra los repuestos para las revisiones tcnico-mecnicas
realizadas al automvil que puede circular con combustible

TIENEN

VEHICULO

TIENEN

REVISION TECNICOMECANICA

UTILIZAN

PUEDEN

TRANSITAR
REPUESTOS
PERSONA

REPUESTOS

COMPRA
ES UNA

JUAN

4. Realice el guion correspondiente a la matrcula de un curso.


MATRICULA DE UN CURSO EN LA UNAD
Sitios: Universidad y entorno con computador y conexin a internet, Banco
Sujetos: Estudiante (E), software de computador (S), Funcionario universidad (FU),
funcionario del Banco (FB), Vigilante del Banco (V).
Objetos: Lapiceros, Informes, computador, escritorio.
Condicin: E realiza la matricula de un curso.
Escena 1: Seleccin de Cursos
- E consulta cursos disponibles en computador
- E selecciona cursos a matricular
- E procesa informacin en computador
- E imprime recibo de pago.
Escena 2: Pago de Matricula
- E ingresa al banco y hace la fila
- E entrega recibo y dinero a FB.
- FB registra el pago
- FB entrega recibo registrado.
- FB se despide el V y sale del Banco.
Escena 3: Matricula cursos virtual
- E ingresa a la plataforma de UNAD
- E ingresa nmero de registro de pago
- E Confirma cursos matriculados
- E imprime acta de Matricula.
Escena 4: Matricula cursos en UNAD
- E ingresa a la Universidad
- E entrega a FU el recibo de pago
- FU registra el pago en plataforma
- FU genera acta de matricula

FU entrega acta de matricula a E


E firma acta y entrega a FU
FU archiva acta de matrcula.
E Guarda acta de matrcula y sale de la universidad.

5. Carlos es un nio de 4 aos, amante de los animales y anhela un perro que sea blanco y
Juguetn; el padre de Carlos le quiere sorprender regalndole una mascota para su
cumpleaos, el armazn que debe tener en cuenta segn las expectativas de Carlos es?
Realice el armazn y justifique su respuesta.

La informacin que conforma un armazn se distribuye en diferentes campos, llamados


aspectos o ranuras (slots). Cada aspecto tiene la informacin sobre un atributo del objeto que
se modela, los cuales representan las propiedades del marco. Lo ms importante es que
permiten la construccin jerrquica basadas en la herencia.

Marco: Nio
Nombre: Carlos
Edad: 4 anos
Piernas: 2 por defecto
Estatura: Menos de 1.2 Mts
Marco: Perro
Color: Blanco
Raza
edad
Caractersticas: Juguetn
Marco: Padre de Carlos
nombre
Edad: Entre 30 y 40 aos
Profesin
estatura

La informacin que conforma un armazn se distribuye en diferentes campos, llamados slots


En este armazn definimos tres aspectos o slots: Nio, Perro, Padre de Carlos, a cada uno
de estos aspectos se le defini los atributos que representan las propiedades del marco.

CONCLUSIONES

Por medio del trabajo que acabamos de presentar, nos permite deducir que la inteligencia
artificial es un campo donde el ser humano se va a encontrar con muchos elementos de
ayuda para el desarrollo de software con capacidad de hacer inferencias y tomar decisiones.
Su aplicacin est dispuesta para cualquiera de las reas del conocimiento y actividades de
tareas repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc. Por eso se piensa que la
inteligencia artificial es la parte analtica o la parte que determina la accin de los robots, ya
que los robots no podran realizar ninguna tarea sin que se les indicara u ordenara la tarea,
por ello, aqu es donde entra la inteligencia artificial.

Gracias a la inteligencia artificial se ha logrado que una maquina sea capaz de desarrollar
reas de conocimiento muy especficas y complicadas, haciendo que la maquina pueda
simular procesos que el hombre realiza. Pero cabe destacar que an no se ha logrado que
una mquina piense como un humano, pienso que una limitacin es el hecho de que el
hombre es irremplazable ya que el ser humano cuenta con una caracterstica propia el cual
es el sentido comn.

Pero no podemos olvidar que el desarrollo de estas tecnologas no pretenden reemplazar al


ser humano sino que tratan de mejorar el estilo de vida del ser humano, ya que recordemos
que, por lo menos los robots hacen que el trabajo pesado sea ms fcil de realizar, y que una
maquina no se enferma, ni protestas, ni se cansa y esto puede elevar su utilidad. En fin
esperemos que estas tecnologas no se nos vaya de las manos, y que no nos perjudique,
sino que nos ayude.

BIBLIOGRAFIA

ngela Mara Gonzlez Amarillo. Mdulo Inteligencia Artificial.

Edgard Alberto Quiroga. Protocolo Acadmico. Bogot (2013).

http://blog-inteligeniaartificial.blogspot.com/2010/06/conclusion.html

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