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4 Economia
4 Economia
Existen dos tipos de reglas, las primeras, llamadas reglas normativas poseen una doble
caracterstica, por un lado se declaran pblicamente y de manera rimbombante, como solo los
hombres de poltica lo pueden hacer, y por otro lado el saborcillo de ambigedad que queda
plasmada en los paladares de la ciudadana, un ejemplo de estas reglas podran ser la honestidad y
la transparencia. En el fondo son los planteamientos ticos que pretenden regular la
competencia.
La segunda categora de reglas son las llamadas reglas pragmticas, segn Bailey estas reglas son
determinantes a la hora de ganar el juego, por eso, el, pone especial atencin en ellas. Las reglas
pragmticas se presentan como lo antagnico a las normativas, es decir; quedan en lo privado.
Para Bailey, lo importante no es recibir la aprobacin del pblico, sino, desde un punto de vista
funcional, que las acciones sean eficaces. Esto ltimo puede tener mltiples lecturas, en el mejor
de los casos es simplemente eso, buscar una accin eficaz, en el peor de los casos sera adquirir el
principio
de
el
fin
justifica
los
medios.
La separacin de lo pblico y lo privado constituyen aspectos fundamentales de concepcin
occidental, pero es producto de la historia, y no de hechos universales (Gledhill, 2000)
Podemos intentar comprender la lgica de raciocinio de Bailey, en el sentido de su especial
atencin acerca de la segunda clasificacin de las normas. Obviamente el juego de la poltica
posee una pretensin de status y poder, eso s, oculta tras una fachada construida en base a reglas
normativas. Por tanto la primera clasificacin de las reglas es solo un condimento practicante
inspido, al contrario que las reglas pragmticas, que vendran a ser el ingrediente principal de una
competencia poltica
4.1.3 Informacin
La Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis
del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores.
En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy
frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es
estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio
y
ajeno
de
las
decisiones
propias
y
ajenas.
La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una
gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio
General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este
mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de
cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y
matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas:
asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la
economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa,
sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera
vez a partir de los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra
Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto
de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la
conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos
como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la
teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.
4.1.4 Estrategias
En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier
situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de
un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para
cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un
perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador.
La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con la programacin y los algoritmos.
El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un
movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por
ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un
algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de
todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es
4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores
puede saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.
Tipos
de
estrategias
Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un jugador puede
jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador.
El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.
Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia pura. Define una
probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una estrategia pura particular, el
jugador elegir al azar una estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia
mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia
pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.
4.1.5 Pagos
Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una vez que la
naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones y se ha desarrollado el juego.
6.1.6 Equilibrios
Propiedad de la solucin expresada en trminos de las estrategias seguidas por cada jugador.
Nociones de equilibrio bsicas:
* Equilibrio de Estrategias Dominantes
* Equilibrio de Nash
* Equilibrio de Estrategias Dominadas
Equilibrios en estrategias puras
Dado un juego rectangular (N,Dj,j), se dice que es un equilibrio de Nash en estrategias puras (ep)
si para cada jugador en N se cumple: y donde representa el pago para el jugador j cuando ste
decide cambiar su estrategia por cualquier otra , mientras que los dems jugadores mantienen la
estrategia dada por el perfil .
l lo
l es condenado a 10 aos y t
niega
sales libre.
T lo niegas
l sale libre y t eres condenado a
10 aos.
Ambos son condenados a 6 meses.
Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es
reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su
cmplice y permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de
cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido
hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente.
Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin
ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente,
mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice
decida confesar, la mejor opcin es confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena
completa de 10 aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si
ambos decidiesen no cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro
jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto
conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu
se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la
utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un
empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no
confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar.
Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos prisioneros), el
resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena
del grupo a un total de un ao. Cualquier otra decisin sera peor para ambos si se consideran
conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos
prisioneros recibir una sentencia dura.
Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador
puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La
respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de informacin suficiente
para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues
no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica.
Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el
otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al
prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena,
doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que
el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad,
prisionero-carcelero
y
prisionero-prisionero
estn
jugando
al
mismo
juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o
mentira puesto que decir la verdad sera traicionar).
T encubres
l
encubre
l
traiciona
Mximo
comn
beneficio
l gana, t pierdes
T traicionas
T ganas, l pierde
Mximo
comn
perjuicio
En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por
la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real,
eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de
confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son
hermanos, con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el
carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin
de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran.
La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo
beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del dilema, que es decir la
verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que
no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso,
jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que
siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival.
Dilema resuelto.
Juegos
no
cooperativos
Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos sin transferencia de utilidad, son los modelos
de la teora de juegos en los que los jugadores no pueden hacer acuerdos previos. stos indagan
sobre qu tan inteligentemente un individuo interacta con otros para lograr sus propsitos.
Los juegos no cooperativos suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser
simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada
jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una
disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir,
cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus
decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o
a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia
pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces
seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la
decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas
anteriores. Como ejemplo de juegos no cooperativos, se destacan el halcn y la paloma y la
guerra de los sexos.
largo de sus vidas. No siempre sucede que todos los participantes se beneficien de igual forma.
Aun as, un intercambio es una situacin de suma no nula cada vez que deriva en un beneficio
neto, sin importar cmo de desigual sea la distribucin de las ganancias.
declarar, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situacin
(equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida.
Historia
El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin Cournot y su
trabajo sobre oligopolios (1838). En ste se plantea el modelo de varias empresas que compiten
por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su
ganancia en funcin de la produccin de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot cuando la
produccin de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la produccin de las otras empresas,
lo que es una situacin de estrategia pura en el equilibrio de Nash.