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4 Teor a de juegos y herramientas del ana lisis estrate gico de negocios

4.1 Introduccin a la teora de juegos


La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo
tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de
la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa,
sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera
vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra
Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto
de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la
conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos
como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la
teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose
en inteligencia artificial y ciberntica.

4.1.1 Elementos esenciales del juego


Los 4 elementos esenciales en el juego de azar, tal como usamos el trmino:
1. Un juego de suerte - una competencia de xito incierto. Este podra ser un evento inventado por
los jugadores de manera que puedan jugar sobre este, o podra ser un evento que habra ocurrido
de alguna forma, pero los jugadores usan este como un evento para apostar (tal como el xito de
una
eleccin
o
los
eventos
deportivos).
2. Las apuestas - Cada jugador originalmente posee algn artculo(s) de valor material, el cual est
deseando arriesgar a perder a cambio de una oportunidad para tratar de tomar lo que los otros
poseen.
3. El convenio o trato - Cada jugador acuerda, con previo conocimiento del xito del juego, lo que
est deseando arriesgar a perder para tener a cambio de esto la oportunidad de tratar de tomar lo
que
los
dems
tienen.
4. La falta de compensacin favorable - Ningn bien o servicio de beneficio material es producido
o dado a cambio de lo que se pierde, ni hay ninguna intencin para que esto sea as. Este no es un
caso de produccin y luego de canje de los bienes o servicios de valor favorable. Es entendido
desde antes que el juego empiece que el perdedor del juego perder sus posesiones sin ser
recompensado adecuadamente , y el ganador obtendr las posesiones del perdedor sin
restiturselo. Por tanto, el nico propsito del juego son los acuerdos, mas la emocin y el
estmulo del riesgo.

4.1.2 Reglas del juego

Existen dos tipos de reglas, las primeras, llamadas reglas normativas poseen una doble
caracterstica, por un lado se declaran pblicamente y de manera rimbombante, como solo los
hombres de poltica lo pueden hacer, y por otro lado el saborcillo de ambigedad que queda
plasmada en los paladares de la ciudadana, un ejemplo de estas reglas podran ser la honestidad y
la transparencia. En el fondo son los planteamientos ticos que pretenden regular la
competencia.
La segunda categora de reglas son las llamadas reglas pragmticas, segn Bailey estas reglas son
determinantes a la hora de ganar el juego, por eso, el, pone especial atencin en ellas. Las reglas
pragmticas se presentan como lo antagnico a las normativas, es decir; quedan en lo privado.
Para Bailey, lo importante no es recibir la aprobacin del pblico, sino, desde un punto de vista
funcional, que las acciones sean eficaces. Esto ltimo puede tener mltiples lecturas, en el mejor
de los casos es simplemente eso, buscar una accin eficaz, en el peor de los casos sera adquirir el
principio
de
el
fin
justifica
los
medios.
La separacin de lo pblico y lo privado constituyen aspectos fundamentales de concepcin
occidental, pero es producto de la historia, y no de hechos universales (Gledhill, 2000)
Podemos intentar comprender la lgica de raciocinio de Bailey, en el sentido de su especial
atencin acerca de la segunda clasificacin de las normas. Obviamente el juego de la poltica
posee una pretensin de status y poder, eso s, oculta tras una fachada construida en base a reglas
normativas. Por tanto la primera clasificacin de las reglas es solo un condimento practicante
inspido, al contrario que las reglas pragmticas, que vendran a ser el ingrediente principal de una
competencia poltica

4.1.3 Informacin
La Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis
del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores.
En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy
frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es
estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio
y
ajeno
de
las
decisiones
propias
y
ajenas.
La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una
gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio
General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este
mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de
cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son slo economistas y
matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas:
asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc.
Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la
economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa,
sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera
vez a partir de los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra
Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto
de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la
conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos
como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la
teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en
inteligencia artificial y ciberntica.

4.1.4 Estrategias
En teora de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier
situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de
un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para
cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de
estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un
perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador.
La descripcin matemtica de una conducta tiene relacin con la programacin y los algoritmos.
El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un
movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por
ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un
algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de
todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es
4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores
puede saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.
Tipos
de
estrategias
Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un jugador puede
jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador.
El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador.
Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia pura. Define una
probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una estrategia pura particular, el
jugador elegir al azar una estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia
mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia
pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.

4.1.5 Pagos
Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una vez que la
naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones y se ha desarrollado el juego.

6.1.6 Equilibrios
Propiedad de la solucin expresada en trminos de las estrategias seguidas por cada jugador.
Nociones de equilibrio bsicas:
* Equilibrio de Estrategias Dominantes
* Equilibrio de Nash
* Equilibrio de Estrategias Dominadas
Equilibrios en estrategias puras
Dado un juego rectangular (N,Dj,j), se dice que es un equilibrio de Nash en estrategias puras (ep)
si para cada jugador en N se cumple: y donde representa el pago para el jugador j cuando ste
decide cambiar su estrategia por cualquier otra , mientras que los dems jugadores mantienen la
estrategia dada por el perfil .

Equilibrios en estrategias mixtas


Decimos que un perfil de estrategias mixtas X es un equilibrio de Nash en estrategias mixtas (em)
si para cada jugador jN se cumple: Donde Ej(X) es el pago esperado (o pago promedio) que
obtendr el jugador j al jugarse siempre el perfil de estrategias mixtas X. Intuitivamente, un perfil
de estrategias mixtas es equilibrio de Nash si, en promedio, ningn jugador puede mejorar su pago
cambiando sus estrategias mixtas cuando el resto de los jugadores se mantenga con la estrategia
actual.
Equilibrios de Nash para juegos extensivos
A menudo no es posible modelar un problema de la teora de juegos a travs de un juego
rectangular y se hace necesario modelarlo como un juego extensivo. En estos casos pueden
buscarse los equilibrios de Nash a travs de la forma normal del juego o usando diversos
algoritmos en el juego extensivo, como la induccin hacia atrs.
Equilibrios Eficientes e Ineficientes
Un equilibrio es eficiente si no hay un resultado alternativo que deje a algunos jugadores mejor y a
ninguno peor. Un equilibrio no es eficiente si hay algn otro resultado que todos encuentren
preferible.
En un juego puede haber tanto equilibrios eficientes como equilibrios ineficientes.
Un equilibrio ineficiente puede corresponderse con una conducta perfectamente racional desde el
punto de vista individual

4.2 El dilema del prisionero


La enunciacin clsica del dilema del prisionero es:
La polica arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras
haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su cmplice
no, el cmplice ser condenado a la pena total, diez aos, y el primero ser liberado. Si uno calla y
el cmplice confiesa, el primero recibir esa pena y ser el cmplice quien salga libre. Si ambos
confiesan, ambos sern condenados a seis aos. Si ambos lo niegan, todo lo que podrn hacer ser
encerrarlos durante seis meses por un cargo menor.
Lo que puede resumirse como:
T confiesas
l
confiesa

Ambos son condenados a 6 aos.

l lo
l es condenado a 10 aos y t
niega
sales libre.

T lo niegas
l sale libre y t eres condenado a
10 aos.
Ambos son condenados a 6 meses.

Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su nica meta es
reducir su propia estancia en la crcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar con su
cmplice y permanecer callado, o traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de
cada eleccin depende de la eleccin del cmplice. Por desgracia, uno no conoce qu ha elegido
hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre s, no podran estar seguros de confiar mutuamente.
Si uno espera que el cmplice escoja cooperar con l y permanecer en silencio, la opcin
ptima para el primero sera confesar, lo que significara que sera liberado inmediatamente,

mientras el cmplice tendr que cumplir una condena de 10 aos. Si espera que su cmplice
decida confesar, la mejor opcin es confesar tambin, ya que al menos no recibir la condena
completa de 10 aos, y slo tendr que esperar 6, al igual que el cmplice. Y, sin embargo, si
ambos decidiesen no cooperar y permanecer en silencio, ambos seran liberados en slo 6 meses.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la eleccin del otro
jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los prisioneros, esto
conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aqu
se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las interacciones individuales produce un
resultado que no es ptimo -en el sentido de eficiencia de Pareto-; existe una situacin tal que la
utilidad de uno de los detenidos podra mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un
empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no
confiesan domina al resultado en el cual los dos eligen confesar.
Si se razona desde la perspectiva del inters ptimo del grupo (de los dos prisioneros), el
resultado correcto sera que ambos cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena
del grupo a un total de un ao. Cualquier otra decisin sera peor para ambos si se consideran
conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos
prisioneros recibir una sentencia dura.
Una opcin es considerar este dilema como una simple "mquina de la verdad". El jugador
puede tomar no dos, sino tres opciones: cooperar, no cooperar o, sencillamente, no jugar. La
respuesta lgica en este caso es "no jugar", pues el prisionero carece de informacin suficiente
para jugar correctamente: no sabe cul ser la opcin de su compaero. No hay tal dilema, pues
no es posible el juego. Si juega, se trata de una "apuesta", ms que de una solucin lgica.
Pensemos tambin que el prisionero en realidad est "jugando" con su carcelero, no con el
otro prisionero. El carcelero le ofrece una opcin. Para l, la mayor ganancia sera condenar al
prisionero a la pena mayor, pues se es su trabajo. Si logra condenar a los dos a la mxima pena,
doble ganancia. El prisionero sabe eso, en el fondo. Slo "jugara" si supiera con toda certeza que
el polica cumplira su palabra a pesar de su confesin. Pero tampoco lo sabe. En realidad,
prisionero-carcelero
y
prisionero-prisionero
estn
jugando
al
mismo
juego: encubrir o traicionar (en el caso del ejemplo de los prisioneros, no concuerda el verdad o
mentira puesto que decir la verdad sera traicionar).
T encubres
l
encubre
l
traiciona

Mximo
comn

beneficio

l gana, t pierdes

T traicionas
T ganas, l pierde
Mximo
comn

perjuicio

En este caso, decir la verdad equivale a cooperar, a callarse. Pero un jugador slo optar por
la casilla "verdad" si sabe que el otro jugador tambin opta por la misma solucin. En la vida real,
eso no lo sabemos: hay que "jugar", es decir, arriesgarse. Todo se basa en la "relacin de
confianza" existente entre los dos jugadores. Pongamos, por ejemplo, que los dos prisioneros son
hermanos, con una relacin de confianza muy estrecha. O que lo son uno de los prisioneros y el
carcelero. Entonces s sabran (casi con toda seguridad, pero nunca completa) cul sera la opcin
de su compaero, y entonces siempre jugaran correctamente: cooperaran.

La nica solucin lgica es, por tanto, decir la verdad. Y adems ser la que dar el mximo
beneficio comn. Este planteamiento nos lleva a la correcta solucin del dilema, que es decir la
verdad, cooperar. Pero en este caso el error estaba en el planteamiento correcto del dilema, que
no es pensar en nuestro beneficio (ser egosta) sino en el del "otro" (ser generoso). En este caso,
jugando a "verdad" siempre conseguiremos que el "otro" gane. Si el objetivo del juego es que
siempre gane el rival, hay pues una nica solucin lgica, y que no depende de la jugada del rival.
Dilema resuelto.

4.3 Juegos cooperativos y no cooperativos


Juego cooperativo
Es un juego en el cual dos o ms jugadores no compiten, sino ms bien se esfuerzan por conseguir
el mismo objetivo y por lo tanto ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego
donde grupos de jugadores o coaliciones pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el
juego es una competicin entre coaliciones de jugadores ms que entre jugadores individuales. Es
como un juego de coordinacin, donde los jugadores escogen las estrategias por un proceso de
toma
de
decisiones
consensuada.
La solucin a los juegos cooperativos consiste en el reparto de los pagos que garantice estabilidad,
es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado
en romper el acuerdo. Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que
puede recibir de un juego si toma una decisin racional, independientemente de las decisiones de
los dems jugadores. Ningn jugador racional aceptar formar parte de una coalicin si no recibe
como pago al menos el valor del juego. Un ejemplo de juego cooperativo es el es el juego de
contar, en donde los jugadores como un grupo intentan contar hasta 20 sin que dos participantes
digan
el
mismo
nmero
dos
veces.

Juegos

no

cooperativos

Los juegos no cooperativos, tambin llamados juegos sin transferencia de utilidad, son los modelos
de la teora de juegos en los que los jugadores no pueden hacer acuerdos previos. stos indagan
sobre qu tan inteligentemente un individuo interacta con otros para lograr sus propsitos.
Los juegos no cooperativos suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser
simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada
jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una
disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir,
cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus
decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o
a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia
pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces
seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la
decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas
anteriores. Como ejemplo de juegos no cooperativos, se destacan el halcn y la paloma y la
guerra de los sexos.

4.4 JUEGO DE SUMA CERO


Trmino econmico empleado para describir cualquier tipo de transaccin financiera en la
que los beneficios de los ganadores igualan exactamente a las prdidas de los perdedores.

La contratacin de futuros y de opciones es un ejemplo de juegos de suma cero, si se pasan por


alto los gastos de transaccin. Lo mismo sucede con la mayora de los juegos de azar.
Juego donde la ganancia de uno de los jugadores se compensa con la prdidade otro jugador.
Zero-sum
gome.
Este trmino se aplica a los mercados de futuros, donde el conjunto de lasprdidas de los
participantes iguala al conjunto de las ganancias obtenidas, descontando las comisiones y
los gastos.
Situacin en la cual el valor de las prdidas es igual al valor de las ganancias.
La Suma cero describe una situacin en la que la ganancia o prdida de un participante se
equilibra con exactitud con las prdidas o ganancias de los otros participantes.
Se llama as; porque si se suma el total de las ganancias de los participantes y se resta las
prdidas totales el resultado es cero. El los juegos como , el ajedrez, el pker y el juego del oso son
ejemplos de juegos de suma cero. La suma cero es un caso especial del caso ms general de suma
constante donde los beneficios y las prdidas de todos los jugadores suman el mismo valor,
porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Cortar una tarta es de suma
constante o cero porque llevarte un trozo ms grande reduce la cantidad de tarta que le queda a
los dems. Situaciones donde los participantes pueden beneficiarse o perder al mismo tiempo,
como el intercambio de productos entre una nacin que produce un exceso de naranjas y otra que
produce un exceso de manzanas, en la que ambas se benefician de la transaccin, se denominan
de"suma no nula".
El concepto fue desarrollado en la Teora de juegos, por lo que a menudo a las situaciones de
suma cero se les llama "juegos de suma cero". Esto no implica que el concepto, o la teora de
juegos misma, se aplique nicamente a lo que normalmente se conoce como juegos. Las
estrategias ptimas para juegos de suma cero de dos jugadores suelen emplear estrategias
minimax.
Las situaciones de suma no nula son una parte importante de la actividad econmica debido a
la produccin, utilidad marginal y subjetividad del valor. La mayora de las situaciones econmicas
son de suma no nula, ya que se pueden crear, destruir, o asignar bienes y servicios valiosos, y
cualquiera de stos crear una ganancia o prdida neta. Si un granjero consigue una cosecha
abundante, se beneficia al ser capaz de vender una mayor cantidad de comida y obtener ms
dinero.
Los consumidores a los que sirven se benefician tambin, ya que hay ms comida en el mercado,
as que el precio de cada unidad sera menor. Otros granjeros que no hayan tenido cosechas tan
buenas perdern algo, pero probablemente sus prdidas sern menores que los beneficios que
obtienen los dems, de modo que en general la abundante cosecha ha generado un beneficio
neto. El mismo argumento se aplica a otros tipos de actividad productiva.
El comercio es una actividad de suma no nula ya que todas las partes en una transaccin
voluntaria creen que su situacin mejorar tras ella, o si no, no participaran.
Es posible que estn equivocados al creer esto, pero la experiencia sugiere que la gente suele
acertar a la hora de juzgar si una transaccin les beneficia, y por ello continan realizndolas a lo

largo de sus vidas. No siempre sucede que todos los participantes se beneficien de igual forma.
Aun as, un intercambio es una situacin de suma no nula cada vez que deriva en un beneficio
neto, sin importar cmo de desigual sea la distribucin de las ganancias.

La complejidad y la suma no nula.


Algunos autores, como Robert Wright, han teorizado sobre la evolucin de la sociedad hacia
formas crecientes de suma o aditividad no nula a medida que se va haciendo ms compleja,
especializada e interdependiente. Bill Clinton, uno de los que apoyan esta teora sostiene:
Cuanto ms complejas se vuelven las sociedades, y ms complejas son las redes de
interdependencia dentro y fuera de los lmites de las comunidades y las naciones, un mayor
nmero de gente estar interesada en encontrar soluciones de suma no nula. Esto es, soluciones
ganancia-ganancia en lugar de soluciones ganancia-prdida... Porque descubrimos que cuanto ms
crece nuestra interdependencia, generalmente prosperamos cuando los dems tambin
prosperan - Bill Clinton, entrevista en Wired, Diciembre de 2000

4.5 Equilibrio de Nash


El equilibrio de Nash es, en la teora de los juegos, un concepto de solucin para juegos con dos
o ms jugadores, el cual asume que:
Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y
Todos conocen las estrategias de los otros.
Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los
otros mantengan las suyas. As, cada jugador est ejecutando el mejor "movimiento" que puede
dados los movimientos de los dems jugadores.
En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situacin en la cual todos los jugadores han puesto
en prctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las
estrategias de los otros. Consecuentemente, ningn jugador tiene ningn incentivo para modificar
individualmente su estrategia.
Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se logre el mejor resultado
conjunto para los participantes, sino slo el mejor resultado para cada uno de ellos considerados
individualmente. Es perfectamente posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna
manera, los jugadores coordinaran su accin.
En trminos econmicos, es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta que describe la
situacin de varias empresas compitiendo por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir
cunto producir para intentar maximizar su ganancia.
Ejemplo
Quizs el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variacin del conocido dilema del
prisionero modificado a fin de resaltar los efectos descritos. En esta versin hay varios jugadores
(ms de tres). El resultado sera mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan,
pero, dado que cada cual persigue su propio inters, y ninguno puede confiar en que nadie

declarar, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una situacin
(equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible prdida.
Historia
El concepto de equilibrio de Nash comienza su desarrollo con Antoine Augustin Cournot y su
trabajo sobre oligopolios (1838). En ste se plantea el modelo de varias empresas que compiten
por el mercado de un mismo bien y que pueden elegir cunto producir para intentar maximizar su
ganancia en funcin de la produccin de las otras. Se establece un equilibrio de Cournot cuando la
produccin de cada empresa maximiza sus beneficios, dada la produccin de las otras empresas,
lo que es una situacin de estrategia pura en el equilibrio de Nash.

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