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Los Portadores.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, hay una institucin mental o un centro de reinsercin social
donde puedes intentar ir por un Objeto. Haba 2538 de esos Objetos, pero 2000 se perdieron.
Los restantes 538 nunca deben estar juntos. Jams. Estas historias han sido recogidas de varias
fuentes, muchas de las cuales son ms bien cuestionables, pero todas tienen una trama similar;
ellas cuentan la historia de un nmero de Objetos, los cuales, al momento de reunirse, traern
horribles consecuencias, detalles de cmo la gente se vuelve loca.
La veracidad de estas historias est siempre en cuestin; as es como estaba pensado ser. Nadie
sabe si esos Objetos son reales, o si de hecho hay un nmero fijo de Objetos que existen en el
mundo que anhelan una reunin con los suyos. La especulacin corre desenfrenada; parte de lo
que hace a las historias de los Portadores tan incitante es la posibilidad de cualquier persona de ir
a una institucin mental, preguntar por visitar a un Portador, y estar forzado a someterse a una
prueba de fuerza para conseguir un Objeto.
Algunos de los Portadores han publicado sus propias historias, aadindole misterio a una
asustadiza y enervadora serie. Este lugar es meramente un archivo; Los Portadores por si mismos
han saltado a los campos del reino y sabidura de tiempos inmemoriales, y los Objetos estn
inquietos por su reunin. Los Objetos, poderosos y temibles, tienen la habilidad de libremente
obtener su propia volicin, y llamar por ciertos individuos. Estos individuos se convierten en
Buscadores; sus historias son retorcidas y detestables, al igual que las de los Objetos. Esos
Buscadores han salido por 3 razones principales: Buscar Poder, Buscar su Reunin o Buscar su
Separacin. Sus metas son conocidas por cambiarlos y mutarlos en villanos y monstruos, pero slo
podemos esperar que sean nada ms que una corazonada para alejarnos de estos enemigos.
Quizs haya una buena razn para que hayas llegado a este sitio, querido lector. Los Objetos han
de estar llamando. Responders la llamada?
1. El Portador del Fin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador del Fin. Si ves un rostro de nio asustado venir desde los
trabajadores, entonces sers llevado a una celda en el edificio. Estar en una seccin
profundamente escondida del lugar. Todo lo que oirs es el sonido de alguien hablando consigo
mismo en el eco de las paredes. Es un lenguaje que no comprendes, pero toda tu alma sentir un
terror indescriptible.
Si deja de hablar en cualquier momento, detente y rpidamente grita: Slo pasaba por aqu.
Deseo hablar. Si el silencio continua, huye. Vete, no te detengas por nada, no vayas a tu casa, no
te quedes en un hotel, slo sigue corriendo, duerme cuando tu cuerpo caiga. Ya sabrs en la
maana si tu escape fue efectivo. Si la voz en el pasillo regresa despus de que t dijiste esas
palabras, continua. En la celda lo nico que veras es un cuarto sin ventanas con una silueta
encorvada en una esquina, hablando un extrao lenguaje y acuando algo. La criatura solo
responder a una sola pregunta: Qu pasa cuando todos estn juntos?
La criatura te mirara fijamente a los ojos y responder la pregunta con horripilantes detalles.
Muchos se vuelven locos en esa celda, algunos desaparecen despus del encuentro, unos cuantos

acaban con sus vidas. Pero la mayora hace la peor cosa, y miran el Objeto en las manos de aquella
entidad. T tambin querrs hacerlo. Ests advertido de que si lo haces, tu muerte ser cruel,
tenaz y horrible. Tu muerte estar en ese cuarto, en las manos de aquella criatura. Ese Objeto es
el 1 de 538. Nunca deben estar juntos.
2. El Portador del Comienzo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o un centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador del Comienzo. Una sonrisa vendr de la persona, casi
diciendo, vaya estpido.
Sers llevado pasillo abajo por un corredor, aparentemente saliendo a un lugar que no debera.
Fsicamente, ese lugar no debera existir en ninguna parte de la institucin, pero ah est. El
corredor estar en un silencio eterno, incluso si intentas hacer ruido. Los gritos morirn antes de
salir de tu boca, y tus pasos sern amortiguados. El gua slo te llevara a un punto en una puerta.
Si entras, veras un cmodo cuarto lleno de un placentero olor a un perfume inidentificable. En el
centro del cuarto, veras a una hermosa mujer manteniendo sus brazos como si cargara algo;
Viendo un poco ms all, te dars cuenta que, de hecho, no est cargando nada en absoluto. Este
cuarto se mantendr en silencio al igual que el corredor que dejaste, no importa cuanto lo
intentes. La nica excepcin es que hagas una pregunta: Por qu estn separados?
La mujer entonces te explicara, con insoportable detalle, cada horrible evento en la historia, cada
lucha, cada guerra y cada violacin. Ningn hecho en la historia del universo escapar de tus
odos. Cuando ella acabe, todo caer en el silencio. Eres libre de hacer lo que quieras con esta
informacin. Esa mujer es el Objeto 2 de 538. Depende de ti si son reunidos o no.
3. El Portador de la Eternidad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o un centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Eternidad. Un suspiro podra salir del sujeto y te mirara
con suma piedad. Te llevarn abajo en un vuelo de escaleras en donde debera estar la base del
edificio, pero no lo est. Mientras ms y ms tiempo ests en la parte de abajo del edificio,
comenzaras a or un coro de gritos. Al principio ser apenas audible, como si se originara en un
lugar muy lejano, pero ms cerca del fin del corredor, los ruidos se convertirn en zumbidos tan
ruidosos que pareciera que consumiesen a los dems ruidos. Pronto, el estruendo se volver tan
doloroso que sentirs la necesidad de clavarte tus propios odos para escapar de l; se avisa de
resistir este impulso, o cualquier otra cosa que haga imposible tu misin. Un trabajador te
mostrar una puerta, cubrindose ambos odos. Tan rpido como pueda, abrir la puerta y huira,
dejndote solo en este entumecedor y oscuro pasillo.
Esta es tu ltima oportunidad de correr. Si decides continuar, abre la puerta; el perforador
lamento acabar abruptamente, dejndote los odos zumbantes. El cuarto al que entrars estar
cubierto en una casi tangible y consumidora oscuridad pero muy por lejos el fin de la habitacin.
Ah, apegado a la pared, estar una figura famlica, cubierta en carne cruda. Te mirar fijamente
con una expresin manaca en su cara, a pesar de estar lleno de heridas y con un escalpelo medio

enterrado en el pecho. Ahora ser tu nica oportunidad para salvarte, y la nica manera es
preguntar: Quin los cre?
El cacarear de la forma en la que un animal lo hace antes de morir antes de responder. Te
contar la historia ms terrorfica que hayas escuchado, ms all de los primitivos conceptos de
dolor y muerte. Entrar en la pura esencia de la maldad; Aquellos de mente dbil se vuelven locos
al or la historia del sujeto, as que mantente fuerte, no importa cun dbil se pueda sentir tu
mente. Cuando acabe, podrs acabar con su vida, liberndolo de su terrible carga. Remueve el
escalpelo y temblar de agona antes de caer en silencio por siempre.
Ese escalpelo es el Objeto 3 de 538. Est en tus hombros si los dems deben ser protegidos o
destruidos.
4. El Portador de la Nada.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Nada. Si ves una mirada transparente y prmala venir de
la expresin de los trabajadores, sers llevado a un edificio separado, uno que aparenta ser una
vieja casa de madera. Dentro habr un corredor que parecer no tener fin, y ms grande que la
casa. El corredor estar completamente en silencio. Intentar hacer un ruido en el momento
equivocado es un grave y lamentable error. Te dars cuenta de que las luces en el corredor se irn
haciendo ms y ms brillantes mientras ms avanzas. Si en algn momento las luces se apagan,
rpidamente grita No! Alto! Lo que ests haciendo est mal!, mientras retrocedes. Si las luces
no vuelven, huye por la puerta por la que entraste.
Debera seguir abierta; Ojala que no ests muy lejos de la entrada como para que la puerta se
cierre. Si se cierra, una eternidad en el infierno sera por lejos preferible a lo que sufrirs. Si las
luces regresan, contina caminando por el corredor. Al final del pasillo habr una nica celda; el
trabajador la abrir para ti mientras te mira con disgusto. Dentro de la celda habr un loco pasqun
de colores, colocado en varias formaciones como arlequines. No debes ser distrado por ellas, en el
centro del cuarto est una joven desnuda, cubierta en sangre y tiras de nervios humanos. Si quitas
tus ojos de ella aunque sea por un momento, te destruir total y completamente. Solo responder
a una pregunta: Qu eran Ellos cuando eran uno?
Ella te mirara directo a los ojos y dir la respuesta en increble detalle. Sera lo ms desagradable
que hayas odo; estars en el borde del xtasis y agona en sus meras palabras. No es raro para un
Buscador perderse en la euforia. Como sea, la peor cosa que puedes hacer es ver el tatuaje en su
pecho. Tu mente estar tentada a mirarlo, pero debes resistir. Si no lo haces y, estpidamente
colocas tus ojos en l, caers vctima de sus horripilantes poderes. Te desollar vivo y aadir tu
carne a su coleccin, y te quedars atrapado con ella, totalmente consciente, por el resto del
tiempo. El tatuaje es el Objeto 4 de 538. Ellos desean ser uno otra vez, pero no deben serlo.
5. El Portador de la Luz.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y
pregunta por visitar a aqul que se hace llamar El Portador de la Luz. Sers guiado a una puerta
aislada que lleva a un largo y ventoso corredor. Te dirn cuando abrir tus ojos. El pasillo ser de un

tono negro, suficientemente angosto para que solo t sientas las paredes y te muevas hacia
adelante.
Si, en cualquier momento del camino, el pasillo de pronto esta baado en luz, cierra tus ojos
inmediatamente y rpidamente devulvete a la puerta por donde entraste. Si tus ojos se
mantienen abiertos por ms de un segundo, lo que veras te forzar instintivamente a
arrancrtelos. Si las luces se mantienen apagadas lo suficiente para que atravieses todo el
corredor, llegars a otra puerta. Si puedes ver alguna luz escapando por el espacio bajo la puerta,
huye inmediatamente, lo que buscas no est ah. Si no hay luz visible bajo la puerta,
cuidadosamente gira la manilla y entra.
El cuarto delante estar completamente oscuro excepto por una solitaria y poco luminosa vela. La
pequea vela mostrara un contorno de una figura cubierta por una capa. El hombre bajo la capa
parecer estar completamente inmvil. Slo hay una pregunta a la que el hombre responder:
Que puede protegernos de Ellos? Di algo ms y el hombre te arrancar los ojos y te devorar el
alma; estars forzado a tomar su lugar bajo la capa por el resto de la eternidad.
Si preguntas correctamente, un grito perforador vendr de la vela y una serie de luces iluminar el
cuarto, revelando imgenes de los pensamientos ms horripilantes, fantasas y memorias de todas
las conciencias a travs de la historia. La mayora no puede manejar este evento; ellos se vuelven
locos o mueren instantneamente. Como sea, si pudieras de alguna manera manejarte para
sobrevivir la prueba, el hombre con la capa se alzar lentamente y pondr sus manos en tu cabeza.
Estars forzado a mirar hacia su cara. Se ver como un hombre joven, pero sus ojos son meras
cuencas vacas.
Desde este punto no debes dejar de mirarlo, o sers dejado en este cuarto, olvidado por siempre
en el tiempo. l abrir tu mano y colocar un pequeo y redondo objeto, en tu mano derecha.
Desde este punto no sentirs dolor (a menos de que ests en proceso de obtener otro Objeto,
entonces el dolor que sientes no est en ningn lugar cerca de lo normal), pero las horribles
imgenes que has atestiguado en ese cuarto sern grabadas a fuego en tu memoria por toda la
eternidad. El ojo que sostienes en tu mano es el Objeto 5 de 538, el Ojo de la Luz. El despertar ha
comenzado; Ellos no deben ser puestos juntos.
6. El Portador de la Cancin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar El Portador de la Cancin. Sers guiado a una puerta solitaria que lleva
a una larga y ventosa escalera. La escalera de caracol ser ms grande que los cimientos del
edificio; al final hay una puerta que lleva a un pasillo.
Una repentina ola de calor te baar cuando abras la puerta. Procede bajando por el corredor;
eventualmente te sentirs mucho ms frio. Debes pararte perfectamente y no hacer ningn
sonido. Si oyes un grito de beb, grate y regresa. No te har ningn dao, pero aquel grito de
beb te seguir dondequiera que vayas. Si lo oyes por el resto de tu vida, considrate afortunado;
cuando se detenga, tu primognito morir.

Si no hay ningn grito y el calor regresa, procede a la puerta al final del corredor y brela. El cuarto
de adelante estar baado en luz verde. En el centro estar una vieja girando una caja de msica
que no produce ningn sonido. Sus piernas han sido cercenadas por las rodillas. Cuando le hables,
debes mirarla a los ojos. Ella esconde una lanza formada por los huesos de sus piernas; rompe el
contacto ocular, y te empalar con ella y te dejar, en aparentemente interminable agona,
sangrando hasta morir. Ella slo responder a una pregunta: Que era la cancin que Ellos
tocaban?
La vieja comenzar a cantar. La cancin estar en un lenguaje diferente, pero la meloda ser la
ms hermosa que jams hayas odo; paz y serenidad te baarn la mente. De pronto, sin aviso,
podrs ver, en vvido detalle, la imagen de unos nios descuidados jugando y cantando, lo ms
inocentes que pueden. La escena se ve pacfica y jubilosa, pero eventualmente tomar un
horriblemente siniestro giro. Los nios comenzarn a luchar entre ellos. Pronto, ellos empezarn a
matarse entre s de las maneras ms brutales imaginables. Ellos se empalarn unos a otros con
palos de madera, se despedazarn con rocas afiladas, e incluso rasgarn la carne de los huesos con
sus manos desnudas.
La imagen mostrar a esos nios, ahora andrajosos dopplegngers de s mismos, extendiendo la
muerte y destruccin ms horrible que hayas imaginado. Vers a un nio desnudo, mojado con
sangre, cantando con deleite mientras corre a travs de una tierra infernal devastada, perseguido
por monstruos impronunciables. Ellos lo atraparn y lo destruirn completamente, la cancin
seguir emitindose desde sus labios hechos trizas todo el tiempo. A pesar de estas escenas de
horror y brutalidad, seguirs calmo y pacfico en todo momento, aunque no sabrs por qu.
Cuando esas horribles visiones terminen, un intenso dolor apualar tu pecho. Tu corazn se
sentir como si estuviera a punto de explotar. Contina, no debes romper el contacto visual con la
anciana, el hacerlo invitara a que horrores vinieran a ti que haran que un corazn explotando
fuera comparable al paraso. Si an te mantienes firme en tu mirada, el dolor eventualmente
cesara. La mujer se pondr de pie (aunque no sabrs como) y dejar la caja de msica en tus
manos. La caja de msica es el Objeto 6 de 538. Cuando la cancin toque de nuevo, todos ellos
volvern juntos.
7. El Portador de la Ruta.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Ruta. El trabajador intentar ocultar su mirada de
indiferencia de su cara mientras te entrega una llave la cual, l explicar, pertenece a un cuarto de
suministros sin usar en el edificio (si slo fuera as de simple). Cuando localices y abras la puerta
correcta, encontrars un estrecho y ventoso camino suspendido en un vaco sin fin, slo
ocasionalmente roto por los masivos contornos de cosas que es mejor no describirlas.
Caer de este camino es ser lanzado fuera de la realidad. Una eternidad de pesadillas de
inconcebible horror espera a cualquiera que caiga en el vaco por su propio error o si es arrastrado
del paso por las monstruosidades sin tiempo que residen en las afueras de la creacin. Si alguna
vez sientes que te estn observando mientras pasas a travs de esta pieza de olvido, lo mejor que
puedes hacer es inmediatamente congelarte en el lugar y retener el aliento. Continua as hasta

que, o la audiencia pierda inters en ti o clamen porque te muevas. Si ocurre lo ltimo, sintete
libre de gritar tan fuerte como quieras, tus gritos caern en odos sordos.
Eventualmente el camino acabar en una puerta; cuando la abras encontraras un pequeo y sucio
cuarto. Sostenido contra la lejana pared estar un pesado cuerpo demacrado; lo que queda de su
piel ha sido ennegrecida por la necrosis. No habr nada ms inusual a menos de que te le acerques
y preguntes: Como Ellos adquirieron guardianes?
Si la lnea dicha es pronunciada, el cuerpo comenzara a moverse. Una sutil luz roja emanar de
las cuencas de sus ojos, alzar su cabeza y comenzara a susurrar la larga y macabra historia de los
Portadores. Hablar de pactos profanos y atrocidades impronunciables. Dentro del tiempo, esta
historia tocar cada forma de maldad conocida por hombres o dioses (y algunas entidades ms
all). Adems, si es dado el ttulo de cualquier Portador, revelar su historia y el significado del
Objeto que protege. Bueno, casi todos los Portadores.
Como vers, nunca hablar en detalle sobre s mismo. Esto es porque el espectro espera que el
visitante no pregunte, porque pareciera que falta un Objeto. La verdad sea dicha, es el Objeto que
de alguna manera esta sellado en su crneo, y la ominosa luz de dentro de las cuencas de sus ojos
es realmente la luz brillante del Objeto atrapado dentro. Ese es el Objeto 7 de 538. Su Portador
har lo que sea para mantenerte lejos de l.
8. El Portador de la Riqueza.
En cualquier ciudad, en cualquier pueblo, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Riqueza. El trabajador alzar una ceja, como si estuviera
confundido por tu pedido. Pregunta una segunda vez, y el trabajador se encoger de hombros y te
llevar por la calle, donde una opulenta mansin espera. Esta mansin no estaba ah cuando
iniciaste tu misin, pero es mejor que no te preocupes por el origen de sta. Su dueo puede ms
bien no asustarte.
Dentro de la puerta del frente estar una gran escalera, en espiral hacia arriba cruzando el lugar.
Las paredes estarn cubiertas por finas pinturas, y una gran estatua de mrmol estar en un
pedestal en la base de las escaleras. Los rasgos de la estatua de Eldritch evocarn una imagen de
una realmente horrible bestia, a la vez atrayente y malvada. Admrala cuanto quieras, pero no la
toques, a menos que quieras despertar a este hambriento monstruo.
Asciende la escalera. Mientras no toques nada, no estars en peligro. No entres en pnico. En la
cima de las escaleras estar una pequea y descuidada puerta de madera. Se abrir para ti, as que
no tengas miedo. Vers a un hombre con una perilla puntiaguda y un cabello corto, muy corto y
con gel parado detrs de un gran escritorio de lo que parece ser caoba. Su traje parecer ser de
carne humana y tela italiana. El quiz hable, y con gran longitud. Hablar sobre su
asombrosamente hermosa casa y su encantadora estatua de su conviviente descansando en la
parte baja de las escaleras. No lo interrumpas, y no respondas ninguna de las preguntas que pueda
hacer. Cuando acabe, endurcete y confiadamente pregunta, Puedo tener mi salario?
El proceder a explicarte, en gran detalle, el valor de la vida. Hablar de cosas peores que la
muerte, y te dir exactamente que espera que hagas; el fabuloso interior del cuarto se ir

pudriendo, y el piso se convertir de texturas francesas, a heces. Su propia apariencia se volver


inimaginablemente ciclpea y horrenda. El entonces tomar una pequea nota bancaria de dentro
de su traje humano y te la dar. Esa nota es el Objeto 8 de 538. Su Portador cuenta contigo para
que lo gastes.
9. El Portador de la Sabidura.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Sabidura.. El trabajador se reir por lo bajo y sers
guiado hacia un cuarto vaco. El trabajador te dar una llave y te dir que esperes un momento en
el cuarto hasta que oigas el ruido de una campana. Entonces tienes que cerrar la puerta, espera
hasta un segundo ruido y brela.
Eso abrir todo por s mismo y revelar un largo pasillo, con todos los colores que quiz o no
conozcas pintados en las paredes, techo y piso. Sigue el pasillo hasta que oigas a una pequea nia
cantando. Detente, cierra tus ojos y espera donde ests hasta que la nia acabe su cancin, incluso
si crees que te llevara a la locura. Si haces un movimiento, corre. Corre de vuelta a la puerta de
donde viniste, lo ms rpido que puedas. Salta por la ventana en el cuarto donde esperaste antes
y quiz puedas vivir. Si no llegas a la ventana a tiempo, sers arrastrado de vuelta al pasillo por
algo que no es una pequea nia, tirado por este horror hasta que el tiempo mismo acabe, por
siempre sintiendo el dolor de cada alma llevada a una tumba temprana.
Si no te mueves y la cancin cesa, eres libre de dar la vuelta e irte por siempre, o caminar ms
profundo en el pasillo, hasta que llegues a una puerta con la figura de un humano. Abre esta
puerta con la misma llave que te fue dada antes, camina dentro y cirrala detrs de ti. En el centro
del cuarto estar sentado un hombre, con su cara escondida por el brillo de la vela. Camina ms
cerca, pero siempre mantn la flama entre t y la cara del hombre, si es que vieses lo que l
parece, tu mirada ser puesta en l hasta que tus manos hayan removido cada pulgada de piel de
tus huesos. Detente cuando ests a cinco pasos del escritorio. El hombre levantar su mano y har
un gesto para que te acerques, pero no des ni un paso ms all. Cierra tus ojos y haz slo una
pregunta, nada ms. Quin los traer de regreso?
Oirs al hombre levantarse de la silla y comenzar a rezar. Es un lenguaje que no entenders al
principio, pero despus de dos minutos, oirs un nombre. Si oyes Anubis, entonces reza por una
muerte rpida. Si es Thor lo que oyes, puedes abrir tus ojos. La cabeza del hombre estar en el
escritorio, cortada del cuerpo, pero seguir hablando. Despus de otros tres minutos, se detendr
y comenzar a contarte como morirs. Describir cada minuto de tu horrible muerte, y no podrs
moverte en lo que dure. Al final, describir al que te robar la vida, e ir en detalle sobre porqu
es necesario que t mismo te preguntes qu es peor: t siendo asesinado, o t siendo permitido
continuar viviendo. Finalmente, la cabeza del hombre parar de hablar. Es el Objeto 9 de 538. Est
en ti que hacer con el conocimiento de tu muerte, por ahora, inevitable.
10. El Portador de la Ambicin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Ambicin. El sonido que saldr de la boca del trabajador

ser como un suspiro, y quiz una reaccin, quiz no ests seguro de si fue alguna reaccin del
todo. Ellos te llevaran adelante a una escalera que slo va hacia arriba, y estar iluminada por
muchas ventanas.
En la cima de esas escaleras, el trabajador te dejar viajar por el pasillo solo, y la calma del pasillo
iluminado por las ventanas se ver convertido en un lugar asustadizo y desajustado. Si ves una
sombra viajar por la pared, no la sigas, esta es una cosa que te llevar donde no quieres ir, a un
lugar donde no tienes esperanza de volver, a un lugar donde tu propio silencio te asusta y falla. No
importa qu forma tome, como fastidie y burle de tus sueos como el ms grande de tus deseos y
esperanzas, ni siquiera dejes a tus ojos tentarte donde te lleva. Si llegas al final del pasillo, sin
perder de vista tu meta, vers una puerta sin cerradura, manilla ni fregamientos, esperando por ti
con una suave luz.
Si eliges no entrar en ella, slo camina de vuelta por donde viniste sin husmear por ah o en otros
cuartos, o te encontrars con la sombra y lo que esconde. Si entras en la puerta, encontrars un
cuarto iluminado por ventanas que cubren toda la amplitud de las paredes, muy altas para llegar, y
brillan con una luz que parece estar lejos de ser natural como la del sol y la luna. En el centro del
cuarto habr un alto y aparentemente saludable hombre, parado desnudo y mirando afuera en la
luz. Su cuerpo est cubierto en incontables tatuajes y cicatrices, donde nada de piel es reconocible
en lo que una vez fue su rostro. Si miras donde l mira, no vers nada, y no aprenders nada. l no
reaccionar a ninguna accin o palabras ms que la pregunta: Que los une juntos?
El hombre se dar vuelta a mirarte a los ojos. No te encuentres con su mirada, o te perders en sus
desalmados ojos por la eternidad, si no ests preparado. Si puedes encontrar su mirada sin el
menor rastro de duda de tus intenciones, comenzar a hablar en bajo tono, hablando casi como si
toda su historia fuera cmica o que no significa nada, pero no te debes perder ninguna palabra, ya
que perder este conocimiento parcialmente podra causar que falles de la peor forma posible.
Cuando termine de hablar, se agarrar del pecho y se arrancar las suturas restantes de una de sus
ms notorias cicatrices y comenzar a sangrar profusamente. Mientras l lentamente sangra hasta
morir, llegar a ti con sus sangrientas suturas. Sus ltimas palabras pueden ser odas a travs de su
propia sangre brotante, Escoger el buscarlos, lleva a un destino inevitable. Este grupo de
suturas es el Objeto 10 de 538. El cmo los uses depende de lo que oigas.
11. El Portador de la Vida.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar al
que se hace llamar El Portador de la Vida. El trabajador intentar suprimir un gruido y tendrs
que preguntar de nuevo. l entonces te llevar a un cuarto de operaciones que parece igual a
cualquier otro que quiz o quiz no hayas visto. El trabajador te dar un escalpelo y te dejar solo
en el cuarto, cerrando la puerta tras de s.
Tendrs que esperar. Espera al menos por una hora. Entonces la puerta se abrir y varias personas
entrarn al cuarto, incluyendo a una mujer embarazada. La mujer se recostar en la mesa de
operaciones; la dems gente, que se vern como doctores, preparar todo para el nacimiento del
beb. Mientras ellos hacen eso, podrs hacerle una pregunta a la mujer. Pregunta: Cmo pueden
ser recongregados? nada ms, o los doctores empezaran a desollarte y desmembrarte. Estars
totalmente consciente mientras ellos hacen esto.

Si hiciste la pregunta correcta, la mujer comenzar a gritar, el beb estar a punto de nacer. Tienes
que esperar hasta que termine, y uno de los doctores te dar al nio, moviendo su boca, pero
ningn sonido vendr de sus labios. Tan pronto l acabe de hablar y sonra, tendrs que tirar al
beb al piso y clavar el escalpelo en su cabeza, o te romper la caja torcica y te arrancar el
corazn con una fuerza inhumana.
Si has tirado al beb a tiempo (y lo har, a pesar del escalpelo en su cabeza) responder la
pregunta que hiciste antes. Hablar con una voz demonaca que podra llevarte a la locura.
Mientras est hablando, las dems personas en el cuarto se desvanecern sin dejar rastro.
Despus de que el beb acabe de hablar, simplemente morir y la puerta del cuarto se abrir. Eres
libre de irte ahora, si no te has vuelto loco por la voz. El beb muerto es el Objeto 11 de 538.
Podrs no remover el escalpelo?
12. El Portador de la Muerte.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Muerte. El rostro del trabajador se pondr blanco como
si hubiera visto un fantasma. Entonces te llevar a una puerta de madera y te dejar all. Tendrs
que golpear tres veces.
Si oyes la voz de un viejo decir Entra, puedes pasar y encontrarte en un bosque. Si oyes la voz de
un joven decir No, gracias entonces corre. Corre y deja la ciudad, ve lejos, lo ms rpido que
puedas, una maldad impronunciable te cazar, si te quedas. Ahora que ests en el bosque, mira al
cielo. Si es de da, sigue al sol. Si es de noche, sigue a la luna. Sguelos, y no dejes el camino que
has tomado, no importa qu tipo de bellezas u horrores puedas ver. Si en algn momento dejas tu
camino, tu alma ser atormentada por la eternidad despus de que tu cuerpo muera de forma
horrible. Te dars cuenta, luego de un tiempo, de que ests caminando hacia una mansin.
Ignrala; sigue caminando, es una ilusin hecha para confundirte.
Finalmente, llegars a una pequea cabaa de madera. Entra a la cabaa e inmediatamente grate,
vivirs por siempre una vida de horror si ves al hombre que ahora est detrs de ti. Hazle una
pregunta: Qu los acabar? Comenzar a hablar con una voz gentil y agradable y a la vez brutal y
asesina. Escucha cuidadosamente lo que dice, podras ser pronto el nico que conoce el destino de
ellos. Tan pronto el hombre acabe de contar su pequea historia, te pedir que te des vuelta,
porque quiere darte un regalo.
No lo hagas. En vez de eso, camina hacia atrs hasta llegar a algo solido, un escritorio. Cierra tus
ojos y gira tu cuerpo parcialmente para poder llegar al hombre y recibir el regalo. Cuando toque tu
mano, cirrala y camina de vuelta a la puerta de donde viniste. Cuando la abras, di las palabras
Nos encontraremos otro da y camina afuera. Estars de vuelta en la institucin mental. Ahora,
abre tu mano y mira el regalo. El hueso de un dedo es el Objeto 12 de 538. No todo muere
realmente.
13. El Portador de la Oscuridad.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilar por
visitar a aquel que se hace llamar El Portador de la Oscuridad. El trabajador se burlar de ti, pero
debes mantenerte lo ms calmado posible. Sigue preguntndole hasta que pare de negarlo y salga
de su puesto para guiarte por los corredores. Tan pronto su conducta cambie radicalmente, ponte
en guardia, por si comienzas a or un pequeo y siniestro siseo, tienes que correr y huir lo ms
lejos que puedas, cubrindote los odos, porque el tiempo estuvo mal. Si no escapas a tiempo, el
fatdico sonido se volver en un gruido terrible, que pronto ser un chillido continuo de dolor
transparente, hasta que la locura te inunde y te deje morir en ensordecedora agona.
Si el guardia sigue en silencio, te llevar hasta una puerta cerrada sin manilla o cerradura. Cuando
la empuje se abrir sin esfuerzo, vers una escalera ascendente y ventosa la cual no puede ser
posible que lleve a ningn piso superior del establecimiento. La puerta se cerrar detrs y no
podrs empujarla de nuevo. Pasado este punto, escala y no mires atrs, o caers en un foso sin
fondo esperando por una presa viva para masticarla. No cuentes los pasos, el saber cuntos son te
llevara a la locura. Uno crujir, y debers detenerte. Otra puerta aparecer a tu izquierda. Si
aparece a la derecha, ruega por una pasada rpida.
Entra lentamente en el cuarto, y una total obscuridad caer en ti. Tendrs que caminar hacia atrs
rectamente, un solo resbaln te llevar a ser devorado por criaturas desconocidas y vagantes que
te observan con tus purulentos ojos cegados. Sabrs cuando hayas llegado cuando el fro te
congele. En este momento, qudate quieto, o morirs en las manos del Portador que est parado
en frente de ti. En completa obscuridad, incluso cerrando tus ojos no te prevers de ver su horrible
apariencia. Formar tu mente como el ms ultrajante monstruo concebible, y la locura intentar
arrastrarse a tu mente como gusanos en un cuerpo podrido. Su fulminante aliento y constante
mascullo podra ser suficiente como para hacerte llorar, pero estas advertido de no hacer ningn
ruido ms all de un sollozo, o podras despertar a lo que no debe ser despertado. La nica
pregunta que podrs susurrar sin ser eliminado deber ser: Que les da miedo?
Sentirs movimientos alrededor tuyo, como temblores de nimo de tus oponentes. Oirs de
innombrables e incurables enfermedades que atacarn al mundo si llegan a ser asustadas, los
incontables terrores de su propio miedo se liberarn en aquellos con mentes ms dbiles que las
suyas. Entre las enumeradas atrocidades de las interminables heridas que el mundo sufrir, podrs
or la ms simple, casi ridcula, pero, implacable y ciertamente real que todos temen. No te
muevas de nuevo. Y cuando tu cabeza est a punto de explotar, se detendr. Si an puedes
moverte, encontrars una puerta frente a ti que llevar fuera del lugar. Ah, en lo abierto, en el
pasto, un reloj de arena roto esperar por ti. Eres libre de tomarlo. Es el Objeto 13 de 538. Est en
ti compartir tu conocimiento de Sus miedos, pero puede que no quieras usarlo como un arma
contra Ellos.
14. El Portador del Adversario.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, aventrate a travs de las carreteras y calles solitarias de
los barrios bajos, o la parte mala de la ciudad Si te cruzas con un hombre desarreglado llevando
una botella de licor en una bolsa de papel, con su camisa empapada en sudor y sus pantalones
enlodados, no tengas miedo de preguntarle si conoce a alguien que se haga llamar a s mismo El
Portador del Adversario.

Ms que gustoso, sonreir como si te conociera, como un viejo amigo con el que compartes una
broma interna. No te alarmes; el hombre conoce a quien ests buscando. El menos afortunado de
nosotros parece saber de estas cosas. Te guiar a un acceso y casualmente resbalar en el metal
con sus botas mugrientas. Echndote una pequea linterna que alumbrar precariamente, te
urgir que bajes a la oscuridad.
Una vez dentro de las profundidades del sistema de alcantarillado, te dars cuenta de que no hay
olor desagradable (ningn olor, de hecho). Pero, girando la linterna y mirando a tus alrededores,
te dars cuenta de que ests en un cuarto redondo. En todas las paredes habrn colgados cuerpos
parcialmente descompuestos, sus dueos por siempre suspendidos en un estado de inconsciencia,
sintiendo todo el dolor y horror de estar atrapados en sus cuerpos. Habr tambin cuerpos tirados
en el suelo, y te dars cuenta de que uno cercano te toca. Querrs alejarlo, pero de repente, el
olor llega. Es la ms desagradable cosa que jams podras haber imaginado: excremento humano y
animal, sulfuro, cuerpos podridos, carne ardiendo.
Estars momentneamente paralizado por el horror de esto, y cuando te recuperes, haz lo que
puedas para no vomitar. Un pensamiento aparecer en tu cabeza: Nosotros somos los restos de
aquellos que no pudieron hacerle frente al Adversario. Tragars saliva, asustado, mirando
fijamente alrededor tuyo, buscando la fuente de la voz. Pero de repente, los cuerpos comenzaran
a explotar, uno por uno, liberando ms del horrible olor y bandote en fluidos sangrientos y
cosas asquerosas que quiz desconozcas.
Los cuerpos se fregarn en el piso, y lo que se alza fuera del legamoso desastre es una criatura de
belleza pura. Entre hombre y mujer, depende de ti. No puedes sacar tu mirada de este vistoso y
desnudo humano hasta que te das cuenta que es una rplica de ti, una versin perfecta de ti
mismo, el (o la) mejor que pueda haber. Confiado, sonriendo gentilmente, sonrisa paciente, tiene
todo lo que t desearas ser.
Sers llenado por un celo repentino, una ira total, una necesidad de destruir este ser, que eres
t perfecto. No lo hagas. Si lo haces, estars perdido en la ira del Adversario, el eterno tormento
del Maldito que has atestiguado antes. Slo una pregunta viene a tu mente para preguntarle a la
exquisita criatura: Que podran destruir?
El Portador reir meldicamente, condescendientemente, y te explicar como si fueras un nio
pequeo la respuesta a tu pregunta. No se saltar ningn detalle, incluso el ms horrible.
Extraamente, como sea, la historia es interesante y calmante de or, y te encontrars absorbido
en una fascinacin de nio con el Portador. Asemejars la historia del Portador a una que te cont
un ser amado o un gua cuando eras pequeo, y sabrs que ahora tienes la llave para derrotar al
Adversario, esa que el Maldito no pudo adquirir.
Que hars ahora, mi nio? El Portador te preguntar, sonriendo placenteramente, mientras
coloca un objeto en tu palma y cierra tu mano alrededor de l. No debes abrir tu mano hasta que
te liberes de este lugar dice el Portador, haciendo un gesto de adis. Una vez hayas escapado del
alcantarillado, abre tus dedos, que sentirn extraamente cadavricos. Oirs el eco del perfecto t
rindose, nadando alrededor tuyo mientras miras el Objeto en tu mano. Es un soldadito verde de
plstico. El soldadito es el Objeto 14 de 538. ste entiende cmo derrotar a tu ms grande
enemigo, y nunca debe ser permitido unirse al resto.

15. El Portador del Pasado.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Pasado. A la ltima slaba de tu oracin, sus ojos se abrirn
anchos y te mirar como si quisiera ver el pasado de tu piel en tu alma. No hagas ninguna
pregunta, porque no te hablar, y en caso de que lo haga, desears que no lo hubiera hecho. Te
llevar a un largo corredor y caminar contigo por lo que parecern horas. Mira derecho hacia
delante todo el tiempo, si miras al piso, paredes o techo del pasillo, corrers en un camino cerrado
y el trabajador te seguir con una demencia infernal hasta que ests completamente destripado.
Despus de exactamente 350 pasos el trabajador se detendr, se dar vuelta y sacar un reloj de
su bolsillo. Retroceder la manilla una hora y en este punto, tendrs una hora para completar tu
deber. Si no lo haces, entonces no hay palabras para describir tu destino. Las luces se irn por
exactamente 3 segundos, y entonces volvern, entonces estars en un cuarto sin puertas y con
una luz rojiza con la forma de un pentagrama. Esto proyectar una estrella de rojo sangre en
medio del cuarto donde estar una mesa de cerezo tallado con dos sillas. Sintate en la silla ms
cerca de ti, mira hacia arriba. Mira hacia abajo de nuevo, y un hombre con el pelo largo y sucio
estar boca abajo en la mesa. Responder a una pregunta: Dnde estuvo l una vez?
El hombre hablar no de un lugar que exista en un mapa, pero describir el cuarto en grotesco y
doloroso detalle. Pon mucha atencin, el enumerar exactamente que horribles objetos cuelgan
de lanzas que sobresalen de la pared. Tienes el resto de la hora para registrar el cuarto y encontrar
Su trono. Si fallas, te sugiero que te armes; pesado. Su trono es el Objeto 15 de 538. Si son trados
juntos, puede que l regrese una vez ms.
16. El Portador del Futuro.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Futuro. No sigas al asistente si te ofrece mostrarte el camino; l
no es el verdadero gua, y te llevar a la locura. El verdadero gua cae silencioso y te da un pedazo
de papel en el cual el camino delante esta dibujado en lneas de sangre y fuego. Camina delante,
concentrndote en la escritura. Si tu concentracin no ondea, pasars por un escritorio y te
encontrars con un hombre en un largo y desocupado pasillo. Puede que parezca opulento, lleno
de color y promesas, pero las paredes estn ahora manchadas y la alfombra negra y sucia.
Como avances por el pasillo imgenes golpearn en ventanas antes no vistas. Puede parecer que
viste eso, en la esquina de tu ojo, que veas amigos muertos hace mucho llamarte, o amores
perdidos volvindose jvenes y una vez ms ofrecindose a s mismos a ti. Voces que parecen
susurrar las ventanas que traen segundas oportunidades, oportunidades de hacer las cosas bien.
Puedes escoger de nuevo, dicen ellos, pero no debes mirar ms all del papel en tus manos.
Hacerlo es vislumbrar todo ms all de lo que te observa desde afuera, y es ir ms all de la
salvacin.
Cuentas difieren del final del pasillo, de largo imposible. Algunos dicen que debes continuar
caminando hasta que hayas vislumbrado cada uno de tus posibles futuros por las ventanas. Otras
implican que el ms mnimo tiempo de unin se acerque , el ms corto llegar al fin de la jornada

al final del pasillo. Si lo ltimo es cierto, todos podran encontrar su camino tras contar. Slo
podrs mirar fuera del papel al final del corredor, y quizs nunca hayas visto detrs de ti. La puerta
de delante lleva a un bao que, al igual que el pasillo, ha cado de su brillo elegante a suciedad y
desesperacin. Avanza a la oscuridad hasta que la puerta y toda oportunidad de escapar est
perdida tras de ti. Camina con cuidado. El Portador te observa ahora.
El camino llevar delante una vez pasando directamente por el centro del saln, pero no ha sido
mantenido en muchos aos, y el camino esta inundado. Quizs nunca encuentres el camino si
est demasiado inundado, y gastars el resto de tu innatural vida deseando estar en las
tentaciones de las ventanas. Si eres afortunado, encontrars un punto solitario donde una
pequea luz restante yace lejos, entonces debes cerrar tus ojos y esperar, indiferente de lo que
pueda pasar despus. Si has complacido al Portador, oirs el ronroneo de un gato, y sentirs un
calor pegado girando alrededor a tu pie. Debes mantener tus ojos cerrados hasta que una voz te
pregunte: Que hars con ellos? tres veces. Responder la primera o segunda vez volver los
ronroneos en gruidos y el calor se volver como el toque de miles de garras afiladas punzando tu
garganta. Slo despus de la tercera y final podrs abrir tus ojos.
En frente de ti estar una mujer en una cama. Como los cuartos de atrs, ella se ver como si
hubiera sido hace mucho tiempo estupendamente bella, y aunque ella est desnuda en la cama,
es nauseabundamente gorda, su piel con marcas de viruela con llagas y carne muerta y flores
sifilticas. Cientos de gatos pegados junto a ella; Eventualmente uno de ellos vendr expectante a
tus pies. Hblale slo a ste, dicindole: Har lo que deba. l te ensear el lenguaje de los gatos,
y una vez lo hayas aprendido, los dems te dirn un secreto que nunca fue hecho para odos
humanos. Nunca debes revelarlo hasta que no tengas nada ms al mundo para dar: los gatos son
criaturas celosas y disfrutan el dolor de aquellos que una vez traicionaron su confianza. Sus
secretos son el Objeto 16 de 538. No hablar ms de ello.
17. El Portador del Presente.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Presente. El trabajador te mirar vagamente; tendrs que
preguntar de nuevo. Una vez el trabajador comprenda tu pedido, te llevar por una puerta a un
pasillo que parece una extensin del infierno mismo. En este pasillo no encontrars nada ms que
la oscuridad y el sentimiento de inimaginable horror. Si llegas a or un chillido venir de tu derecha,
corre hacia la puerta por la que viniste o sers devorado por demonios gritando hablas
incomprensibles de bocas llenas con venenos mortales.
Si no oyes un chillido, slo sigue al trabajador hasta que abra la puerta en el otro final del pasillo.
Ahora te dir que entres, y se ir. En este cuarto slo encontrars dos cosas: una nia desnuda
cuya mano izquierda es un mun planchado, aparentemente rasgado por una mordida de otro
mundo, y la cerradura que ella cuida. Debes mirar la cerradura y no quitar tus ojos de ella. No
puedes decir nada, excepto hacerle una pregunta a la nia: Por qu Ellos estn unidos? Ahora,
mueve tu mirada hacia la cara de la nia.
Ella te mirar y te dir la ms repugnante historia del presente, de cmo ha llegado a ser, como es
ahora y como ser eventualmente. Esta nia lentamente se mover hacia ti, no te muevas, y
qudate quieto hasta que est a un paso de ti. Pondr la pieza desgarrada en pudricin, que una

vez fue su mano, en tu hombro. Te susurrar en el odo: La hora ha llegado, y ahora debes morir.
No reacciones a esta declaracin. Slo sigue mirndola a los ojos y eventualmente sentirs algo
siendo empujado hacia tu mano. La cerradura es el Objeto 17 de 538. Slo las llaves que fueron
hechas para ella pueden ser puestas ah, las dems sern repelidas.
18. El Portador de la Pasin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador de la Pasin. El trabajador se sonrojar y soar despierto. Tendrs
que preguntar dos veces ms hasta que finalmente se incline y haga gestos para que lo sigas. Te
llevar a un pasillo. Oirs un motor de diesel amortiguado, pero por el momento, eso no importa.
Ignralo por ahora. En vez de eso, escucha cualquier otro susurro en tu odo. Si se detienen, es
vital para tu salud que tapes tus odos, porque una horrible criatura emerger del suelo y despus
de un corto tiempo se ir por el techo. Si oyes los susurros en lenguajes desconocidos hasta que t
y el guardia lleguen a una puerta hecha de piedra, estars a salvo. Ahora, escucha el motor. Si
sigue andando, procede y abre la puerta. Ni intentes imaginar que pasa cuando el motor se
detiene; nadie ha podido decir que pasa despus de detenerse.
Ahora, si la puerta ha sido abierta, el trabajador te dejara solo. Entra por la puerta y camina
derecho adelante hasta que se cierre. Ahora, debes decir las palabras: Disclpame, me gustara
aprender de ti. Si hiciste algo mal, estars muerto antes de que lo hagas, no te preocupes mucho
de esto. Si nada pasa por un par de docenas de segundos, puedes seguir caminando. Haz esto
hasta que llegues a un corazn del porte de tu cabeza. No lo toques, en vez de eso, grate. Vers o
a la ms hermosa mujer o la criatura ms horrible que tus ojos hayan visto. Lo ltimo aparecer si
has tocado el corazn. Su sola mirada te podra llevar a la locura y estar en tu mente por el resto
de tu vida.
Si ves a la mujer, mrala a los ojos, ningn otro lugar, incluso si no usa nada de ropa. La belleza
literalmente te cegar, y estars forzado a vagar por su reino hasta el fin de tu vida. Si puedes
seguir mirndola a los ojos, podrs hacerle una pregunta: Estn vivos? La mujer de pronto gemir
sonoramente y se tirar al suelo, satisfacindose a s misma. Debes cerrar tus ojos y tapar tus
odos, sus gemidos lentamente destruirn tu mente y cuerpo, si los oyes claramente. Despus de
un tiempo, sentirs que alguien toca tu hombro derecho. Ahora puedes abrir tus ojos y bajar tus
manos. No te gires a ver quin te toc. En vez de eso, mira donde estaba la mujer. Ahora no habr
nadie, solo estarn sus cenizas. Busca entre las cenizas su tero. Tmalo y cierra tus ojos. brelos
de nuevo despus de sentir que algo helado toca tu cabeza. Estars de vuelta en la institucin
mental, detrs del guardia que te gui hasta la puerta de piedra. El tero es el Objeto 18 de 538.
Tiene un hijo que dar a luz.
19. El Portador de la Inocencia.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta sin vacilacin alguna
por visitar a aquel que se hace llamar El Portador de la Inocencia. El trabajador no dir nada, pero
una lgrima caer de su ojo. l te guiara por un pasillo olvidado en un ala abandonada del
subterrneo de la institucin. No entrar al pasillo contigo, pero solo te mirara a los ojos con una
cauta esperanza, su propia expresin parecer orar por salvacin. Si entras al pasillo no veras

mucho, salvo suciedad, fragmentos rotos de lo que una vez fueron hermosas estatuas talladas.
Despus de un rato, oirs un suave gimoteo del otro lado. Pon atencin, por que si el gimoteo se
detiene, entonces todo estar perdido. No tiene caso correr.
Al girar la simple cerradura de la puerta de madera situada del otro lado, una luz clida y
acogedora te llegar a la cara. Te encontrars en un dormitorio con una nia de ocho aos y
medio. La chica va a estar sentada con las piernas cruzadas en el suelo a los pies de la cama, su
nica prenda ser un vestido de noche abierto, dejando al descubierto la totalidad de su cuerpo
puro. Ella es la fuente de los tortuosos gimoteos, y nada que lo que puedas decir consolar su
torrente de lamentos sofocados. Slo si le preguntas: Que pas cuando se cre por primera vez?,
ella se callar para subir su mirada hacia tu rostro. Su belleza te dejar sin aliento, y si an eres
capaz de aunar algn pensamiento, slo ser darte cuenta de que en ella puedes ver todo lo que
amas de este mundo. De pronto, te dars cuenta de que la nia estar sangrando de sus regiones
inferiores y un grotesco falo emerge del pequeo orificio entre sus piernas.
El objeto saldr con propia vida, y te dars cuenta de que esta hipnotizndote. No le quites la
mirada, no desears probar su paciencia. Pronto, el cuarto desaparecer frente a tus ojos, y
estars parado en la ms serena imagen de un claro que hayas visto, y toda la fauna de la
naturaleza que reconoces ir por sus vidas hacia ti, sin miedo de nada, ni de la muerte. De pronto,
una sombra caer en el prado, y vers todo el bosque alrededor arder en un pilar de flamas. Lo
que pasa despus, ningn hombre ha resistido mucho tiempo antes de volverse loco, pero en la
fuerza de la mente humana resistirs. Al final oirs gritos y gruidos pero lo que te sobrevendr
ms que nada son los chillidos calmados, los lamentos ahogados, de todos los gestos de tristeza
del mundo que hay.
Te dars cuenta de que esos lamentos continuarn hasta ser odos en el fin del mundo. Nada
puede soportar esas casi silentes splicas y mantener la ms pequea esperanza para el futuro. La
ilusin se esfumar, y te encontraras de vuelta en el cuarto. Encontraras a la nia tirada muerta en
el suelo, su rostro en una mezcla de agona y horror, su ya podrido cuerpo alimentando ahora al
sobresaliente falo y dndole un tono siniestro. Ese es el Objeto 19 de 538. Si lo tocas ser tuyo,
pero si lo dejas controlarte entonces usar tu cuerpo para buscar y unir todas las piezas, no
importa lo que cueste.
20. El Portador del Engao.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Engao. El trabajador te mirar con una expresin de shock en
su cara. Entonces, con una velocidad sobrehumana te atacara con su bastn. Si no ests noqueado
por el primer golpe, huye de la ciudad, ellos sabrn que hars despus.
Cuando tu conciencia regrese, estars en un patio en una noche estrellada. Habr una gran
escalera de piedra que parece subir al mismo cielo. Sube la escalera, pero nunca mires atrs. Si lo
haces, las escaleras comenzaran a romperse y caers en el vaco por toda la eternidad. Despus de
lo que parezcan das de subir, llegars a un grandioso anfiteatro de mrmol pintoresco con el
estilo de la antigua Grecia. Baja al fondo del anfiteatro. Un viejo con ropas claras te estar
esperando en una tarima en el centro. Este historiador viejo estar disertando como si hubiera
una gran muchedumbre (como sea, no debes orlo, nada de lo que habla es cierto). Si eres

cautivado por su habla carismtica, tu mente ser completamente subyugada por su engao y
sers su esclavo por la eternidad. Slo reaccionar a una pregunta: Cul es la nica verdad de la
que pueden hablar?
El hombre bajar su mirada hacia ti y te mirar con gran tristeza. El te impartir una historia que
sacudir las bases de tu alma con enorme pena, pero te dejara saber una gran verdad: el nmero
por s mismo no es lo que parece. l entonces te sealar una salida del anfiteatro, y continuar
con su lectura. Grate rpidamente, y ahora podrs ver a una legin de demonios sentados en los
asientos del anfiteatro. No veas por ms de un pequeo momento a uno, o te desgarrarn en
pedazos y te aadirn a su coleccin de almas. Camina a la salida lo ms rpido posible. Ah habr
un gran grimorio al lado de la puerta. Tmalo y sal por la puerta. Te encontraras de vuelta en la
calle detrs del asilo. El grimorio que tomaste, cuyas pginas estn cerradas y bloqueadas con un
gran candado de acero, es el Objeto 20 de 538. Si deseas ver el pasado del engao y reunirlos,
debes encontrar la llave.
21. El Portador de la Ira.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador de la Ira. La persona aparecer silenciosa y te mostrar una puerta,
entonces se ir caminando. Cuando entres a la puerta, estars mirando hacia abajo por una
escalera que desciende a la oscuridad. Como bajes la escalera, comenzars a or gritos. Provendrn
de una garganta de origen indeterminado.
Si el grito se detiene, grita a la oscuridad Reanuda tu negocio! No deseo entrometerme! Si el
grito no regresa, no hay nada que puedas hacer, estars muerto antes de saber que pas. Si el
grito continua, puedes avanzar. Eventualmente, vers una luz venir de las rendijas en una puerta.
Ve por esta puerta y estars en lo que parece un calabozo medieval. Crneos ahuecados llenados
con velas que sirven como linternas, y lneas de esqueletos en las paredes. Ah habr una mesa de
madera enfrente de las llamas de una fogata. En esta mesa estar la cabeza cercenada de una nia
de 4 aos, mirando hacia delante con ojos vidriosos.
Ve a la mesa y mira a la cabeza a los ojos. Con voz limpia y comandante pregunta: Quin los
detendr de estar juntos? La cabeza te mirar a los ojos y te contar la historia de un hombre. Te
dir toda su historia, desde su violento nacimiento, hasta lo que est haciendo en todo momento.
Sus hechos sern recontados en horrible detalle. l es un asesino de lo que no gusta ser visto, y es
slo un demente. Si al final de la historia, la cabeza te dice: l est escuchando nuestra
conversacin sers arrastrado fuera del cuarto y nunca sers odo de nuevo. Experimentars las
cosas ms horribles jams concebidas, y seguirs vivo hasta que las hayas experimentado todas.
Si ella dice: l est en otra parte, es porque l ahora te busca. l no se detendr hasta que ests
muerto o los Objetos se hayan reunido. La cabeza dir que la levantes. Levntala por el cabello y
mira la mesa donde estaba. Ah habr una aguja, cubierta en sangre coagulada, semen, pus, e
incontables sustancias inidentificables. Esa aguja es el Objeto 21 de 538. La caza ha comenzado, y
el reloj hace tic tac.

22. El Portador del Caos.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital, y pregunta por visitar a aquel que
se hace llamar a s mismo como El Portador del Caos. El empleado comenzar a sacudir la cabeza y
a golpear el escritorio con los puos. Pregntale tres veces ms y se parar calmadamente y te
llevar a un cuarto con una sola puerta, la que usaste para entrar. Debes cerrar tus ojos, si no lo
haces sers por siempre cegado y la nica cosa que veras ser un constante caos absoluto.
Si has cerrado los ojos a tiempo, despus de una hora de confusin, oirs una suave voz hablarte:
Los tienes? No respondas. En vez de eso, pon tus pies en el suelo y abre tus ojos. Si ves un
campo largo y estrecho frente a ti, entonces has pasado la primera mitad de tu labor. Si ves una
fiera planicie de muerte y mutilacin, es demasiado tarde para ti. Sers devorado por tus propios
pensamientos de tus ms grandes miedos.
Camina siguiendo al sol por el campo pastoso por una hora hasta que llegues a un rbol sin hojas
en sus ramas. Como te acerques, vers que ese rbol estar construido de huesos y est rodeado
por una piscina de sangre. Sumrgete entero en esta sangre, y cuando ests en la superficie una
vez ms, sentirs una mano de hueso presionando algo a tu palma: es un pequeo frasco. Bebe de
ste y te encontrars parado en la antecmara del hospital. Este frasco es el Objeto 22 de 538.
Casi es la hora, y los demonios estn llamando.
23. El Portador del Odio.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a El Portador
del Odio. El sujeto te dar un firme apretn de manos, te mirar a los ojos, y dir: Te tom mucho
tiempo. Ellos te darn una llave, que corresponde al cuarto 532 y te dirn que bajes por el pasillo
izquierdo. Como bajes por este pasillo, oirs un demente cacareo. Si se detiene, grita No te
temo!. Si no regresa, corre, aljate de all lo ms rpido que tus piernas te permitan. Si contina,
sigue caminando. Detente cuando llegues al cuarto 532. La puerta estar cubierta en araazos,
rasgaduras y todo tipo de quemaduras.
Ah habr un pequeo panel de vidrio, extraamente sin cicatrices, por donde podrs ver el
interior del cuarto antes de entrar. Mira que hay dentro. Si hay una figura parada de espaldas a ti,
retrocede lo ms calmado posible. Si el cuarto est vaco, abre la puerta y entra. Una luz roja
estar brillando de la nica ventana del cuarto. Si miras por esta ventana, tus ojos ardern en sus
cuencas y tus gritos sern tu nico vaco por toda la eternidad. El cuarto es pequeo, las paredes
estn cubiertas en sangre, y una pequea figura cubierta en una capa sentada en el medio. Slo
responder a una pregunta: Por qu odian?
La figura con la capa volar en el aire revelando su grotesco y desfigurado ser, y responder a la
pregunta con horripilante detalle. Cuando acabe la historia, colapsar, como si una tremenda
carga hubiera pasado sobre sus hombros, y quedar arrastrado en una esquina. Comenzars a or
extraos y no terrenales chillidos desde debajo de la puerta. Se oirn cada vez ms cerca. Tu nica
esperanza es envolverte en la capa y tirarte por la ventana roja. Si no fuiste seguido, despertaras
en el csped del hospital al otro da, enrollado cmodamente en la capa. La capa es el Objeto 23
de 538. Te esconder de Su odio.
24. El Portador del Color.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Color. El guardia te mirar y te dar una sonrisa callada, antes
de darte la mano. Debes esperar precisamente ocho segundos antes de hablar, o los colores
mismos te negaran, y no podrs entrar. El guardia se parar y te llevar a una celda, abriendo la
puerta y hacindote un gesto para que entres. Dentro de la celda encontrars dos nios pequeos,
ambos vestidos en sombras de gris y su piel parecer como si todo color hubiera sido drenado de
ellos. Uno tiene el pelo largo y lleva un vestido blanco, mientras que el otro usa un traje negro y
tiene el pelo corto y negro. Solo mira al de blanco a los ojos, para ellos normales, ya que el de
negro te llevar a la locura.
Cada uno llevara un guante y ambos te darn la mano. Toma solo la mano con guante de cada
uno, si tocas la piel del nio de negro tu carne ser plagada con la peor agona del universo, pero
no morirs y l no te dejara huir, y si tocas al nio de blanco sentirs ms placer del que jams
hubieras experimentado, pero luego soltars su mano, y jams volvers a sentir placer de nuevo
sin importar cuanto lo intentes; tu lujuria te matar. Los nios se mirarn uno a otro y se
inclinarn una vez, si ellos sacuden sus cabezas cierra tus ojos y rpidamente di: Yo no soy lo que
buscas, pero puedo cambiar las mareas. Una vez digas esto, ambos soltarn una risita y tirarn de
tus manos, abriendo una puerta trampa en su celda y descendiendo a la oscuridad. Los nios
hablaran al unsono, presumiendo sin fin sobre su riqueza, todo lo que tienen, te preguntarn
muchas veces si eres celoso, y siempre debes responder Si. Tu destino ahora yace en las manos
de esos nios.
Las escaleras por las que desciendes son largas, y crecern cada estrecho, hasta que finalmente un
nio estar delante y uno detrs. Si el nio de negro esta delante, considrate afortunado, tu vida
te ha sido devuelta, pero si l est detrs, tu muerte ser agonizante y l te arrojara por las
escaleras al abismo debajo. Despus de lo que parecer una eternidad, llegars al final de las
escaleras, y ambos nios te empujarn hacia una gran puerta de vidrio. Ellos te mirarn fijamente,
y lgrimas caern por sus rostros y te dirn que no pueden ir ms adelante en este punto de la
puerta. Debes entrar.
El cuarto es oscuro, salvo por un rayo de luz dirigido al centro. De pie en la luz estar una mujer,
muy parecida a los nios, completamente sin color. Su cabello y vestido llegan al suelo, blancos
como su piel. Sus ojos son solo blancos, mirndote en blanco. Si te sonre, la has divertido, y te
iluminar el cuarto con su luz y te volvers uno de los cuerpos dibujados que hacen de maquillaje
al piso de vidrio. Si ella te frunce el ceo, se volver de negro e iluminar la parte del cuarto detrs
de ella, despertando otros 7 seres, un hombre cacareante que solo viste de negro, un hombre
llorando vestido de blanco, un hombre gruendo con ojos rojos perforadores, una mujer haciendo
muecas que viste solo ptalos rosados, una nia sin emociones envuelta en verde, un hombre
enfermizo con cabello de plata y un hombre gentil sonriendo enfermizamente cubierto en
riquezas.
Ellos sern tus jueces. Debes elegir a uno que sientas que har justicia y camina hacia l,
preguntndole en tu camino: Cundo te sacarn Ellos de esta tierra? Si elegiste el color
incorrecto, el juez que elegiste se parar y te sonreir, y pronto te sentirs resbalndote a la nada.
Si escogiste el color correcto responder con un chillido horroroso, apuntando asustado a la mujer
en el centro del cuarto.

Los otros te gritarn maldiciones en muchos lenguajes diferentes y sentirs que el dolor
perforante desgarra tu cuerpo. Pronto, el que has escogido avanzar para abrazarte y susurrarte al
odo sus enfermizas historias, las historias de tu muerte, de la muerte del mundo cuando todo
aliento se haya ido. No te muevas. Las maldiciones se detendrn y el cuarto estar iluminado, y los
siete mirndote fijamente. Donde la mujer estaba antes, habr una pequea pluma, como de una
paloma, cambiando su color continuamente. Esta pluma es el Objeto 24 de 538. Con ella, puedes
tomar lo que era de Ellos para dar.
25. El Portador de la Creacin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital y pregunta por visitar a aquel que se
refiera a s mismo como El Portador de la Creacin. La empleada te mirar a los ojos, horrorizada,
antes de ponerse de pie. Ella (y solo ella) te llevar a la sala de maternidad y te empujar a una
puerta cerrada, por la que te deslizars. Una vez dentro de la puerta, veras dos ms: una a la
izquierda y otra a la derecha. Debes escoger la direccin que acostumbres, esperando que tu
destino gue correctamente a tu mano. Una vez llegues, toca la manilla. Si una luz atisba por
debajo de la puerta, debes entrar. Si no, debes correr al otro cuarto, lo ms lejos que puedas.
Duerme donde caigas y no creas en nadie. No entres a la luz solar; Busca las sombras y reza a
cualquier dios porque pases desapercibido.
Si la luz es emitida de debajo de la puerta, o si por algn milagro evades la captura despus de tu
error y regresas a elegir una vez ms, entra cautelosamente. El cuarto parece estirarse al infinito;
no intentes comprender su tamao o forma, muchos hombres ms grandes que t se han vuelto
locos en el intento. Pasando por la inmensidad de este cuarto estn los cuerpos de los nacidos
muertos y los fetos de los no nacidos. Aquellos capaces de hacer sonidos parecern perforar la
fbrica de tu conciencia con gritos, los que parecern ser audibles y un producto de tu
imaginacin.
En el horizonte estar una madre, algo ms que una nia, amamantando un beb cubierto en una
manta andrajosa a su teta. Una exanimacin ms cercana del infante succionador te dejar ver su
verdadera edad. Por su expresin parece saludable y mimado; una mirada eterna y conocedora te
asegura que esos ojos han olvidado ms de lo que han visto. Acrcate a la madre calmadamente.
Si la sobresaltas e interrumpes el alimentado, tu nica esperanza es susurrar: No deseo
molestarte a ti, ni a tu hermoso hijo. Si la has apaciguado, posicinate en un lugar para ver al
beb a los ojos. Una vez lo hagas no debes romper el contacto ocular por miedo de perturbar al
infante y darle tu propia perdicin. Slo puedes preguntar una vez y slo una pregunta: Para qu
hemos sido creados?
El beb se mover y te envolver con su tela andrajosa, cegndote y rasgndote miembro por
miembro; An no debes reaccionar al dolor o te arriesgas a nunca regresar a tu forma original. Si
puedes soportar la agona, te mirar a los ojos, y vers el comienzo del cosmos. Todas las cosas
desde la creacin de la existencia sern mostradas frente a tus ojos. La verdad del origen de los
Buscadores ser trada a la vida, y si no te vuelves loco por esta verdad, sentirs el calor de este
conocimiento iluminarse en ti. Este calor crecer hasta que el dolor de las quemaduras se exceda y
tu carne se haga mil tiras. Sentirs tu cuerpo fundirse lejos, ardiendo en la nada, slo ceniza.

Al tope de tu dolor y angustia, si te las arreglaste para mantenerte estoico, cerarrs los parpados
que ya no tendrs, abrindolos para percatarte que has regresado afuera, exactamente un da
antes del incidente. En tus manos encontraras un manuscrito andrajoso, el texto que parece
preceder a la existencia. Este manuscrito es el Objeto 25 de 538. Este libro anhela regresar a los
otros Objetos a eso, y entre su conocimiento crptico est como hacerlo.
26. El Portador del Tiempo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Tiempo. El trabajador actuar como si no supiera de lo que
hablas, primero tomndolo como una broma, y luego amenazando con llamar a seguridad.
Persiste lo suficiente, y te preguntara si quieres ver al doctor.
Si dices no, sers asesinado instantneamente. Muchos de los que han hablado a los Portadores
eligen esto, ya que es la ltima piedad comparado a los horrores que podras hacer frente. No hay
otra salida. Si dices si, sers baado en una luz azul brillante. Debes permanecer perfectamente
inmvil, o si no sers canalizado fuera del tiempo, congelado en un instante y consciente de la
eterna quemadura de la entropa, y por siempre experimentando cada segundo de tu cada en la
locura en todo momento. Mantente inmvil hasta que oigas un sonido, una mezcla etrea de
msica y metal. Ir incrementndose lentamente, el sonido y la luz rezumndose en tu mente y
llevndote fuera de ella. Si sobrevives con tu salud intacta, oirs ese sonido por el resto de tu vida.
Cuando el sonido y la luz se vayan, te encontrars en un gran cuarto hecho de metal. Un hombre
estar parado en el centro de l, y su apariencia y ropaje estarn cambiando constantemente.
Hablar incesantemente, contando historias sobre cada tiempo y lugar en toda la existencia del
universo. No parar de hablar hasta que le preguntes: Cundo estarn juntos? Te mirar
fijamente y sacar la mano a la vez que cambia de apariencias. Tendrs un sentimiento de enorme
tentacin de tomar su mano, pero la parte pensante de tu mente temer a lo que aguarde si lo
haces. Si tomas su mano, experimentaras cada una de sus historias como si las hubieras vivido, y
en el milenio que pase, antes de que te libere, caers en la locura. Despus de su doceavo cambio
en una nueva apariencia, su treceava vida, responder tu pregunta, y una pequea llave aparecer
en su mano. Esta llave es el Objeto 26 de 538. Reza porque nunca encuentres lo que abre.
27. El Portador de la Hambruna.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier morgue u hospital que puedas encontrar.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se hace llamar a s misma El
Portador de la Hambruna. El asistente te sonreir y se callar oscuramente bajo su asiento, pero
de cualquier forma ignorar tu pedido. Dile Yo puedo saciar su apetito y levantara una ceja
incrdulamente, pero se pondr de pie para llevarte a un pasillo, antes de dejarte a tu suerte.
El pasillo comenzar lentamente a convertirse en uno nuevo, absolutamente diferente de los
ordinarios de la institucin donde estabas. Las paredes estarn llenas de cicatrices de viruelas, el
suelo lleno de cuerpos demacrados y cadveres mutilados. El asistente no pondr atencin en la
muerte que lo rodea mientras te lleva, y es mejor que t hagas lo mismo. Habr una puerta
trampa, detrs de ti, hecha de madera podrida y hierro oxidado. brela cautelosamente, y mira
abajo a la obscuridad.

Si ojos de rojo sangre estn mirndote, inmediatamente grtale: No soy tuyo! Si los ojos
desaparecen, es seguro proceder. Si la criatura comienza a gruir, cierra tus ojos y reza por una
muerte rpida, por ms desagradable que sea. Una vez acabes de descender por la oscuridad, la
puerta trampa se cerrar y bloquear detrs de ti, dejndote solo en un silencio infernal. No te
muevas ni un centmetro, no hables, no respires; eventualmente, cuando tu visin sea borrosa,
velas estarn encendidas a tus pies. Estas a salvo, por ahora. Las velas iluminarn un camino para
ti. Aventrate fuera del camino, por cualquier motivo, y sers consumido por la oscuridad que la
luz mantiene a raya. El camino ser largo, y estars cansado y hambriento; ignora todo lo que las
criaturas te ofrezcan pasando por la oscuridad. El slo hecho de mirar estos regalos invitar a la
muerte.
Al final del camino, las velas se alinearn a s mismas en un crculo de ms o menos el radio de la
pierna de un hombre. En el centro estar una mesa pequea, con un pequeo mantel y una
bandeja de plata puesta en ella. Detrs estar el cadver de de una mujer obesa, colgando sin
emociones del lazo de su cuello. Su hedor asaltar tus orificios nasales y la pudricin de su
putrefacto y mutilado cuerpo causar que vaciles, pero debes continuar. Cuando llegues, vers dos
sillas. Una ser hermosa, hecha de caoba y oro-plata. Otra ser fea, hecha de madera podrida y
cubierta por insectos y manchas. No uses ninguna, o tu alma se quedar atrapada en donde te
poses. Cuando te pares tras el cadver, debes preguntar, fuerte y claro: Por qu fueron
consumidos?
El cadver inmediatamente alzar sus manos a su estmago, rajndolo y abrindolo hacia ti. La
herida sangrar saliva, los intestinos formarn filosas y malevolentes garras, y una lengua masiva
hecha de sus intestinos colgar de su mandbula. El cadver comenzar a hablar, en un susurro
seco y spero de las horribles y magnificentes crueldades hechas en tiempos anteriores. Cuando
ella hable, debes mirarla al estmago, y no debes moverte o hablar. Hacerlo te consignar a sus
codiciosas y voraces mascotas.
Una vez haya acabado de hablar, har una de estas dos preguntas. Si pregunta: Disfrutaste de mi
banquete? entonces es muy tarde para ti y la pieza estar perdida, como tu alma y toda
esperanza. Tu fallo resultar en una muerte tan horrible, dolorosa, e insoportable que incluso las
almas atormentadas de los malditos pedirn piedad por ti. En cambio, si pregunta Eres mi ultima
merienda? entonces responde, rpida y seriamente Me gustara cenar contigo. El cadver se
callar, y despus de una larga espera, una brillante y roja manzana rodar por su sangrienta
lengua hasta la bandeja de plata. No la comas. Esta manzana es el Objeto 27 de 538. Es la nica
cosa que puede satisfacer su hambre
28. El Portador de la Claridad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Claridad. El trabajador comenzar a hablar sobre su
vida, haciendo bromas internas y referencias que solo l comprende. Todo el rato, caminar en un
movimiento oleado hacia el rea recreacional del edificio. Abrir una compuerta bajo una mesa y
de pronto guardar silencio con una mirada austera en su rostro. Mirars abajo en el hoyo, y veras
un vasto nmero de luces intermitentes, encendindose y apagndose, y te sentirs reido y
confundido, pero debes entrar.

Este pasillo parece no tener principio ni fin, las luces parpadearn espordicamente, y encontrars
que esos pequeos objetos planean en frente de ti, en tus ojos y nariz y boca. El aire se llenar de
un ruido consumidor, zumbante que no te permitir or ni tus propios gritos. Slo debes caminar, y
si por cualquier motivo, los objetos paran de moverse o las luces retienen su luz, debes gritar:
Ellos no sabrn que estoy aqu, ya que he cubierto mis huellas!. Si la calma no se va, es muy
tarde, ya ha comenzado. Si el horrible salvajismo regresa, debes endurecerte. En tu vagabundeo,
te encontrars con una puerta. Puedes sentir su manilla y permitirte entrar. El cuarto ser eterno,
solo el suelo mantendr tu mente intacta. All habr un hombre con toda su forma rasgada con
largas uas y estacas, cada pulgada de su forma estar horriblemente asegurada. Su boca estar
medio abierta, alfileres forzando sus labios sobre su cara, una estaca clavada en la parte de atrs
de su boca abierta. Su lengua escribir y fracasara a tu llegada, sus ojos buscarn en ti un estado
de pnico.
El slo responder a una pregunta: Por qu Ellos toman forma? Sus ojos se fijarn en ti y su
lengua se mantendr inmvil. En un garganteado y horrible discurso, te recitar la creacin de
cada Objeto, y el propsito de cada uno. La descripcin te forzar a vomitar tras cada oracin, y la
historia lleva a la mayora a la demencia. Encontrars un oxidado y agarrado machete en tu mano.
Debes remover su lengua escritora con sus patticos y gargantosos gritos haciendo eco en tu alma.
Se ver pattico y querrs ayudarlo, pero no lo hagas, o lo reemplazars. Su lengua es el Objeto 28
de 538. Ellos se encontrarn, solo t sabrs por qu.
29. El Portador de la Escarcha.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar El Portador de la Escarcha. Si el trabajador siente un escalofro
innatural, sers llevado a un pasillo que no debera existir all. El trabajador te llevar por el pasillo,
y, una vez des vuelta la espalda, sacudir su cabeza y murmullar: Pobre imbcil. El pasillo se
volver ms frio mientras procedes; pero no hagas ningn intento de calentarte. Si lo haces, que el
cielo te ayude.
Si el algn momento, el frio cesa y el pasillo se vuelve clido, debes rpidamente gritar Alto!
sta no es la respuesta! Si el calor persiste, corre. Corre lo ms lejos que puedas a la salida. Si no
lo logras, entonces las llamas del infierno te consumirn. Si lo logras, no pares de correr. Huye del
asilo, la ciudad, el pas; los perros infernales tienen tu esencia, y ellos no descansarn. Si el fro
regresa, procede por el pasillo hasta que llegues a una puerta hecha de hielo slido, y golpea tres
veces. Si una suave y femenina voz dice que entres, abre la puerta. Si una ruda voz de hombre dice
que te vayas, reza por una muerte rpida.
Dentro de la puerta, encontrars un cuarto hecho de hielo, con estalagmitas congeladas y
estalactitas dando la apariencia de una boca enorme. En el centro del cuarto estar una mujer
envelada y de piel de marfil. No mires a la mujer directamente, y di slo una cosa: Que caus su
hibernacin? Ella te contar su historia, una historia de destruccin y devastacin, guerra y
hambruna, vida y muerte, y de un profundo letargo. La historia te har temblar hasta los cimientos
de tu existencia, pero no mires directamente a la mujer. Si lo haces, tu alma ser congelada por
toda la eternidad.

Cuando acabe, ella remover su velo, pero no debes mirarla. Su belleza podra devastar tu mente.
Si mantienes tus ojos lejos de ella, pondr sus manos sobre las tuyas, y susurrara a tu odo: La era
del hielo ha acabado. Qu hars?. El mundo explotar en blancura, y cuando pase estars fuera
de la institucin. En tus manos habr un gran copo de nieve cristalino. Ese copo de nieve es el
Objeto 29 de 538. La era del hielo ha terminado; Ellos estn comenzando a deshelar.
30. El Portador de la Llama.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquella que se hace llamar El Portador de la Llama. El trabajador te mirar indiferentemente por
varios minutos antes de apuntar, silenciosamente, a una puerta detrs de ti. La puerta no estaba
ah, y nadie ms alrededor se dar cuenta. Acrcate a la puerta y cierra los ojos, antes de agarrar el
golpeador. Necesitas golpear slo una vez. Si el metal de pronto se enfra en tu mano, corre. Corre
lejos, y sigue corriendo. Solo ten la esperanza de que huyeras, la alternativa es un horror que slo
las almas del infierno pueden comprender.
Si el golpeador se vuelve caliente, mantenlo firmemente, incluso si comienza a chamuscarse en tu
mano. Eventualmente el dolor cesar. Una vez pase esto, abre tus ojos. Estars en un pequeo
jardn, iluminado por la luz de una luna llena, y rodeado por piedras cubiertas de hiedra. A tu
izquierda estar un estanque. No mires al agua directamente, no sea que la multitud de terrores
est acechando con capturarte y arrastrarte una y otra vez por el resto de la eternidad. A tu
derecha estar una pira funeraria, an no encendida, ingeniosamente oscurecida con un lquido
inflamable.
Camina exactamente cinco pasos hacia la pira. No preguntes por qu. Encontraras el cadver de
un nio castrado, sus brazos plegados en un frasco de mercurio. No digas nada ms que la
pregunta: Que caus su inmolacin? El cadver no se mover, pero la pira funeraria se encender
a si misma libremente. Al igual que los arbustos, el pasto, los rboles y las flores alrededor de ella.
Las flamas cambiaran de colores, desde el rojo de la sangre recin salpicada, al verde de la
infeccin y fallecimiento. Las plantas chillarn en agona a la vez que las paredes alrededor del
jardn son consumidas. El estanque se secar, el agua ardiendo con un calor insoportable, como las
almas de los malditos, suben en el vapor, rugiendo su letana de maldiciones hacia ti.
A la vez que la primera maldicin llegue a tus odos, debes invocar coraje y comenzar a rer.
Ruidosamente, resentidamente, arrogantemente, pero no suavemente. Si las maldiciones se
vuelven ms vehementes, estas a salvo. Si se detienen, entonces arrjate a la pira para escapar de
un destino por lejos peor. A la mitad de la tempestad, el cadver calmadamente se sentar,
consumido completamente en llamas, y te ofrecer el frasco. Debes continuar riendo, y cruzar tus
brazos. An no debes aceptar el regalo.
El cadver abrir su boca, y si tienes suerte, lo que vers en sus profundidades no te dejar rer en
locura por el resto de tu vida mortal. El frasco caer, destrozndose, y salpicando sus contenidos
sobre los restos ennegrecidos de pasto mientras las flamas mueren debajo. Todo estar en
silencio. A tus pies estar una nueva flor, su tallo es duro y espinoso, sus ptalos pintados con los
colores del fuego infernal y la condenacin. Agrrala, y te encontrars fuera del jardn y de vuelta
en frente de la puerta. Esta flor es el Objeto 30 de 538. Se incinerar a s misma en las
profundidades de tu alma, y encender las llamas de la locura.

31. El Portador del Silencio.


No hables. No suspires. Apaga cualquier dispositivo que haga algn sonido, destryelo si es
necesario. Enva lejos a tus amigos y familia, nunca los veas de nuevo. Y silencia a ese maldito
perro. Disprales a los vecinos, ellos querrn romperlo. El silencio. Lo oyes? Puro y dorado, todo
para ti. No hay clamor, ni bocas abiertas, o esfuerzos, por el tiempo que mantengas el silencio.
Camina hacia el instituto. No hagas ruido y no dejes a nadie explotar y estruendar tu silencio; sus
puos y armas no deben detenerte. No deben romper el silencio. Cuando llegues al escritorio del
instituto, deja sobre l un pedazo de papel en blanco: ellos comprendern. Sers llevado a las
profundidades del instituto. En todo momento arders en tu silencio; rompindote,
enloquecindote.
Quiere destruirte, por lo que debes ser parte de ello. Lo oyes? La sangre fluyendo por tus venas?
Eso debe ser silenciado. Arrncate el ruidoso corazn, porque te ha ofendido y debe ser canalizado
fuera de aqu. Continua caminando debes caminar y rodate por el silencio. Haz paredes y
celdas para defender al silencio; crea castigos para aquellos que se atrevan a romperlo. Cuando
llegues a tu celda podrs hablar una vez ms, pero no querrs hacerlo. Simplemente desears
mantener el silencio, tenerlo alrededor tuyo, cerca de ti. Mantenerlo por un rato. Porque ese
silencio es el Objeto 31 de 538. No debe ser roto.
32. El Portador de la Velocidad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por algo llamado El
Portador de la Velocidad. El trabajador debera quedarse sin movimiento. Mira a tu alrededor; si
todo lo dems se queda sin movimiento, ests en buen camino. Si no es as, nadie sabra de tu
fallecimiento. Esto ser todo lo peor.
Te dars cuenta de que el movimiento alrededor y la respiracin se vuelven gradual, pero
mayormente dificultosos; esto es de esperarse, ya que el aire lentamente se queda sin
movimiento. Debers explorar cuidadosamente los pasillos a tu alrededor, pensando sobre tu
primer gran fallo; pero ests advertido de que, si te tomas demasiado tiempo, te sofocars. Tu
objetivo es encontrar a un nio que an se mueve, entre todas las figuras como estatuas
alrededor tuyo. El nio se te acercar con una bola, entregndotela. Pon atencin a la forma en la
que la bola es entregada. El nio te dir: T lo eres, y entonces correr fuera del cuarto, siempre
riendo.
Lo que tienes que hacer es regresar esa bola. Ten cuidado de no ser engaado por el eco de la voz
en las paredes, el tiempo desperdiciado significa que estars ms cerca de una muerte por asfixia.
Como el tiempo pase, el aire ser ms difcil de cortar, requiriendo una fuerza ms grande; el calor
lentamente abandonar tu cuerpo, gotas de agua perforarn tu piel. Ms bien, sers cegado,
ensordecido y similarmente mutilado durante esta persecucin. Tu visin ser daada como todo
lentamente en sombras, e incluso la luz misma eventualmente estar llegando a detenerse.
Si ciertamente encontraste al nio en uno de los pasillos, bajo un rayo de luz (Puede venir desde
una ventana, una lmpara, o alguna fuente de luz similar), debers regresarle la bola de la misma
forma en la que se te fue entregada, e intentar escapar, dando continuidad al juego. Si has pasado,

el aire ya no ser pesado. Te dars cuenta de que en cada lugar por el que corriste estar daado
en algn grado. Dependiendo de dnde encontraste tu prueba, tendrs que dar muchas
explicaciones a la administracin del edificio, y de alguna forma evitar ser encarcelado.
Si fallas, el nio una vez ms te regresar la bola tan pronto la hayas entregado. Te declarar otra
vez: T lo eres y correr por los pasillos. Probablemente morirs perforado esta vez por la
humedad del aire y sofocado antes de llegar al infante una segunda vez. Tu nueva agilidad es el
Objeto 32 de 538. Mencionar al nio a otros al principio crear desdn y ridiculizacin.
Mencionarlo una segunda vez es invitar a tu fallecimiento en las manos de cualquiera que pueda
orte. Si tienes suerte.
33. El Portador del Viento.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del frente, pregunta por visitar a aquel
que se hace llamar El Portador del Viento. El recepcionista entonces se ir caminando, como si
nunca hubieras estado ah. Sigue al recepcionista. Despus de cinco minutos de lo que parecer
una caminata sin objetivo el recepcionista comenzar a silbar. Si es una tonada que conoces,
sguela. Si no la reconoces, intenta recordar los mejores tiempos de tu vida ya que despus no
sabrs nada ms que el dolor infinito de tu infierno personal.
Si te encuentras tarareando la meloda, el recepcionista se girar a ti y apuntar a un cuarto a tu
izquierda. Entra en el cuarto. Dentro estar una ancha pradera llena de un interminable pasto,
largo hasta tus rodillas. Lo primero que lo que te dars cuenta es una brisa tibia y gentil
jugueteando por tu rostro. A la distancia, oirs un dbil sonido susurrante. Si no oyes el sonido,
corre por la puerta y cirrala tras de ti o la pacfica pradera se convertir en tu lugar de descanso
final.
Si el susurro persiste, cierra la puerta y sta desaparecer. Sigue el susurro lo mejor que puedas.
Despus de unos cuantos pasos, un joven se alzar del pasto, vestido en ropas de granja muy
simples. Este hombre slo conoce la respuesta a una sola pregunta: Que los llev a separarse? El
hombre te dir una floja historia. Una historia llena de ilusiones y decepciones, embotada por su
acento. Comenzars a sentirte cansado y quizs quieras recostarte en el pasto y dormir un rato,
pero no lo hagas. Si lo haces, nunca despertars de tu letargo.
Una vez el hombre acabe de pasear, te har una pregunta. Realmente lo quieres?. La flojera
inducida junto a la escena te har querer decir que no, pero resiste y toma las campanas de viento
que te ofrece. La puerta por la que viniste aparecer frente a ti, permitindote irte en paz. Esas
campanas son el Objeto 33 de 538. Cuando el viento causa a esas campanas sonar, otro Objeto
est cerca, as como el fin de toda esperanza.
34. El Portador del Olvido.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador del Olvido. Si el sirviente te mira y traga saliva ruidosamente,
sguelo a un cuarto en las profundidades del edificio, lo ms profundamente lejos posible. El
sirviente abrir una puerta y te dar una mirada de terror. Si eres duro, entra al cuarto. Si eres

cobarde, corre. Dentro del cuarto, hay una silla. Sintate en ella. Si en algn momento empiezas a
sentir miedo, prate y vete. An eres libre de escapar. Si eliges quedarte, debes sentarte y esperar
hasta que las luces del cuarto parpadeen. No te pares. No te levantes. Si no ests sentado cuando
las luces parpadeen, caers al vaco entre los mundos, y sers un bocadillo para sus grotescos
habitantes.
Cuando las luces parpadeen, debes cerrar tus ojos inmediatamente. Mirar al vacio te destruir la
mente. Slo cuando oigas a un hombre que te diga que puedes abrir los ojos, los abrirs. Estars
en una mazmorra oscura, ligado a la silla por una telaraa de cadenas de bano. Alrededor tuyo
habrn cabezas empaladas en estacas ensangrentadas, y parado frente a ti estar un hombre con
un traje de verdugo. Mralo a los ojos; no muevas tu mirada y no muestres ni la ms mnima pizca
de miedo, ya que si lo haces, l aadir tu cabeza a su coleccin.
La nica cosa que puedes decir sin ser decapitado es la pregunta: Que traern? El verdugo reir
con una risa inhumana, y entonces las cabezas empaladas comenzaran a hablar. Hablaran de
horrores, de ejecuciones, de sus fines individuales, pero no debes mover tu mirada del verdugo, o
tu tambin hablars de tu muerte. Eventualmente, l hablara de su propia muerte, de lo que le
trajeron. Cuando termine, se quitar su capucha, revelando una cara esqueltica. Con un cacareo,
ondear sus manos, y el mundo se zambullir en la oscuridad. Cuando la luz regrese, estars
sentado pacficamente en la antecmara de la institucin. En tu regazo estar la capucha del
verdugo. Esa capucha es el Objeto 34 de 538. Has visto lo que traen. Los detendrs?
35. El Portador del Miedo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador del Miedo. Si el momento es el correcto, el sirviente te
llevar a un clset sin suelo. Con una austeridad maliciosa, el trabajador te arrojar en el agujero y
cerrar la puerta.
Como caigas por el abismo, no podrs sentir ningn miedo. Si lo haces, inmediatamente golpears
con el suelo espinado del foso y encontraras una grotesca y dolorosa muerte. Si te mantienes
resuelto, tu cada eventualmente se ralentizar y detendr, dejndote en un cuarto baado en
oscuridad. En esta oscuridad, solo debes decir una cosa: Qu es su arma? Inmediatamente el
cuarto se iluminar. Alrededor tuyo estar todo a lo que ms temes, y en el centro estar una
criatura que tomara la apariencia de tu ms grande miedo. No debers ni una vez vacilar o
encogerte frente a esta criatura, o ella te desmembrar de la forma ms dolorosa posible.
Debes mirar a tu ms grande miedo mientras te cuenta su historia en insoportable detalle. Te dir
de todos los miedos en el mundo, desde el ms pequeo al ms grande, en todas sus
horripilancias. Cuando haya acabado, la criatura te preguntar a que temes. Ahora debes confesar
todos tus miedos a la criatura, sin mirar alrededor del cuarto. Si te pierdes incluso uno, sers
consumido por tu propio terror, dejando nada ms que una caparazn vaca. Si confiesas todos tus
miedos, la criatura gritar, y el grito te enviar lanzndote a la pared detrs de ti. Cuando pares de
moverte, estars enfrente del closet por el que entraste antes, y en el clset habr un espejo. Ese
espejo es el Objeto 35 de 538. Refleja tu ms grande miedo, y sa es su arma.
36. El Portador de la Fe.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o institucin religiosa a la


que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, cierra tus ojos y pregunta por
visitar a alguien que se hace llamar El Portador de la Fe. El trabajador te mirar en una confusin
abstracta, sacudir su cabeza y volver a su trabajo. Si esperas por 3 minutos completos, suspirar
y te llevar al cuarto del conserje. Te llevar dentro, y te encerrar ah. La puerta no abrir, y ser
totalmente oscura. Lentamente la oscuridad comenzar a delinear brillantes palabras en un
lenguaje que nunca has ledo, y voces que nunca has odo, hablando las mayores estupideces de
blasfemias que tu cuerpo pueda resistir.
Si el soliloquio se detiene, arrodllate y junta tus palmas, gritando cada oracin, cada rezo que
conozcas. Si la escritura no contina, maldito sea el dios que ha puesto tu existencia. Si la escritura
contina, prate rpidamente y corre por el tnel. Luego, el tnel se abrir en un gran domo, y
veras a una joven nia de blanco, mirndote con sus cabellos cados frente a su cara. No mires a
sus manos, o ellas pelarn la carne de tus huesos. Ella slo responder a una pregunta: Por qu
temen? Ella te mirar y su boca dir bruscamente cada error que se haya hecho en nombre de un
dios, y algunos que debes creer que han pasado frente a tu realidad. Entonces ella caer al suelo
gritando en horrible agona mientras es consumida por una llama blanca. Sus cenizas son el Objeto
36 de 538. Un da, se mezclarn con las tuyas.
37. El Portador de la Confusin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Confusin. El trabajador inicialmente te ignorar, pero
si esperas por todo un minuto, se levantar y har un gesto para que le sigas. Despus de seguirlo
por una serie de pasillos con poca iluminacin, llegars a un pasillo cerrado sin puertas. El
trabajador har un gesto hacia el fin del pasillo, y rpidamente te dejar slo sin decir una palabra.
Debes caminar hasta el fin del pasillo, sin decir una palabra. Una vez llegues al fin, pon tus manos
en la pared para revelar que es una ilusin, por lo que puedes pasar caminando a travs de ella. Si
tienes miedo, o no ests seguro de lo que hay tras la pared luego de dar un paso, o tienes dudas
simplemente vete caminando del plano de la existencia por siempre, nunca sers odo de nuevo.
Pero si crees en ti mismo, y crees que las respuestas yacen tras la pared, cuando pises dentro
aparecers en un brillante cuarto blanco, con muchos caminos. Algunos llevan a la distancia, otros
parecen no llevar a ningn lugar, otras parecen ser incomprensibles, y llevarte a sufrir lo que slo
la ms maldita de todas las almas puede comprender.
El camino que buscas es el que est delante de ti. Parece continuar por la eternidad. Mientras
caminas, no debes decir nada, no importa cunto tiempo pueda tomar, y si el pasillo comienza a
oscurecerse mientras avanzas, tu nica opcin es sentarte y llorar silenciosamente, para ti no hay
nada ms que un nutriente para el ms grotesco y maldito de todos los demonios. Como sea, si el
cuarto permanece insondable y perfectamente blanco, tu incursin por el camino ser sin peligro,
y llegars seguro a una puerta. En este punto, no necesitas hacer nada, mientras la puerta se abre
a ti revelndote un cuarto que parece una imposibilidad.
No es grande, pero tampoco pequeo. No iluminado, pero no negro. Parece ser todo, y nada.
Iguales y opuestos son insignificantes en este cuarto. Est dicho que el que entre aqu es llevado a

la loca demencia y comenzar a arrancarse su propia piel, o destriparse a s mismo con sus manos,
mientras re maniticamente. Nunca muriendo, ese ser tu destino por toda la eternidad. Si te las
arreglas para no ser llevado a la demencia, notars una figura indescriptible parada en el centro de
la locura. Parece ser humano, pero a la vez, algo mucho ms infernal. No podrs comprender su
entidad visual, pero no te repulsar a la vista, Algunas cosas que conoces son verdad. Otras son
mentiras. Algunas no ests seguro. La entidad ir incrementando su agitacin que ignoras por no
tener sentido. Debes frenarte de decir nada, hasta que la entidad caiga silenciosamente, y luego
pregunte: Qu haras, si todos son puestos juntos? A esto, debes responder firmemente: Todo lo
que podra hacer. Incluido lo que no podra.
La entidad te mirar inexpresivamente por un momento. Si no te cree, simplemente se ir
caminando, y te dejara ah, por siempre en la oscuridad. Si te cree de alguna manera, se acercar a
ti y te dar un pequeo y aparentemente inmaterial objeto brillante. Es la Resolucin de la Bestia.
Ese es el Objeto 37 de 538. No importa cun indeciso seas, no importa cun inseguro el mundo se
vuelva, tu slo debes saber qu hacer si todos son puestos juntos.
38. El Portador de la Precisin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio del recepcionista, pregunta por
visitar a aquel que se hace llamar El Portador de la Precisin. Si ves una mirada de terror y pena
caer por el rostro del recepcionista, ellos te han encontrado, y ninguna cantidad de distancia
corriendo te salvar. Como sea, si su cara muestra una expresin de emocin y escepticismo, has
llegado al lugar correcto. Ellos te llevarn a la puerta ms cercana y la abrirn para ti. Debes
caminar por el pasillo exactamente tres segundos despus de que la hayan abierto. No ms, ni
menos. Despus de caminar dentro, el recepcionista cerrar y bloquear la puerta tras de ti. Te
dars cuenta de que ahora te encuentras de pie en un campo de tiro con casquetes a ambos lados
hasta donde alcanza la vista.
La gente que toma esos casquetes son los Buscadores que han fallado. Ellos estn condenados por
una eternidad con las armas que tangentemente se cien a sus manos. Toma el casquete que est
directamente frente a ti. Te dars cuenta de que hay un rifle convenientemente colocado en una
mesa cercana. Cuan pronto la tomes, un objetivo aparecer al final del campo de tiro. Tienes cinco
balas, y debes acertar el centro del objetivo con cada una de ellas. Si fallas las cinco veces, el
Buscador a tu izquierda pondr su arma en tu cabeza y jalar el gatillo. Si fallas aunque sea slo
una, te unirs a los Buscadores que han fallado, en su estupor sin mente. Si te las arreglas para
darle a la diana las cinco veces, el campo de tiro desaparecer, y te encontraras en un negro vaco
parado frente a un hombre vestido en una chaqueta trinchera y un sombrero caf oscuro, pero no
podrs ver su cara.
l es el Portador. Si l est fumando un puro, entonces no te encontr digno de continuar tu viaje,
y te empujar al vaco para caer por la eternidad. Si est fumando un cigarro, entonces l cree que
eres capaz de continuar. l te llamara para hablar. Debes preguntarle: Cunta gente trat de
detenerlos? l entonces te dir en gran detalle cuantas personas trataron de detener a los Objetos
de perderse, cuantas balas fueron disparadas, cuantas peleas fueron luchadas, cuantas guerras
fueron comenzadas, entre otras cosas. No te preocupes. Algunos se han vuelto locos con esta
informacin. El hombre te dar el rifle que usaste en el campo de tiro. Cualquier bala que cargues
en este rifle jams se acabar y siempre disparar donde apuntes. El hombre har una inclinacin

respetuosa y caminar al vaco. Sentirs una fuerte rfaga de viento y entonces te encontrars en
frente del lugar que t llamas hogar. Ese rifle es el Objeto 38 de 538. Cuantas balas tomar
detenerlos?
39. El Portador de la Ausencia.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar El Portador de la Ausencia. Si la persona en el escritorio principal trata de
convencerte de que la persona que deseas visitar ya no est ah, pregunta por visitar la celda a
pesar de todo. A este punto, el recepcionista deber mostrarte una mirada que slo puede
definirse como sin emociones. El recepcionista te llevar por una larga pared con muchas puertas
en ella. Ellos abrirn la puerta para ti, pero no irn ms all. Tras esa puerta est la oscuridad,
nada ms.
Como des un paso en la oscuridad, la puerta se cerrar fuertemente tras de ti. Ahora ests
atrapado y el nico camino es ir adelante. No podrs ver el suelo, el techo o las pareces. Estate
advertido, puede que camines mucho tiempo, posiblemente das. Como vayas caminando te
sentirs fro y vaco. Sentirs como si tu alma hubiera dejado tu cuerpo y slo te dejara como una
caparazn vaca. En el momento que oigas pisadas que hacen eco ruidosamente, detente
inmediatamente y espera. Si las pisadas no se detienen, debes sentarte y esperar hasta que lo
hagan, ya que de hacerse ms fuertes, lo ms seguro es que morirs dolorosamente por un horror
inimaginable. Si las pisadas se detienen, debes avanzar hasta que llegues a otra puerta de hierro,
iluminada por una luz tras ella.
brela y entra. Dentro estar un cuarto oscuro. Slo un pequeo crculo de luz en el piso puede
verse, iluminado por una pequea vela. Tras la luz estar una silla con una chaqueta en ella.
Acrcate a la silla, pero no te sientes en ella, no importa cunto hayas estado caminando o qu tan
cansado ests. Espera hasta que la vela se queme por completo. Cuando lo haga, extiende tu
mano, y toma la chaqueta. Luego de eso, vers un destello y te encontrars en frente del escritorio
de la institucin a donde hayas ido. Busca en el bolsillo interior del pecho de la chaqueta y saca un
pedazo de papel chamuscado con tinta roja. No leas esta tinta, o el Portador se presentar y te
destruir con impensable dolor y angustia. Este papel es el Objeto 39 de 538. Consrvalo ausente.
Evita que se renan todos juntos
40. El Portador de los Abandonados.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a un orfanato o centro de reinsercin social donde
puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a aquel que se
hace llamar a si mismo El Portador de los Abandonados. El encargado te mirar con ojos solitarios,
y tristemente har un gesto para que le sigas. Te llevar por un laberinto de pasillos. No mires
atrs y mantente pisndole los talones o te perders por siempre en este laberinto. l (o ella) te
mostrar una puerta, desmenuzada por el tiempo. De repente se desvanecer, abandonndote a
tu destino. Avanza o pirdete por siempre.
Despus de que abras la puerta, te encontrars con un laberinto de arbustos. Sigue tu instinto
para viajar o arrisgate a perderte por una eternidad vagando. Escucha cuidadosamente. Cada
paso que hagas sonar ruidosamente por el aire. Si el sonido se detiene; prate firmemente y no

te muevas. Si oyes un sonido zumbante grita: Retrocede, no necesito tu ayuda!. Si el zumbido


persiste, entonces corre. Corre por tu vida. Tu cuerpo, tu mente, incluso tu alma estarn en gran
peligro. No pares, no importa lo que oigas o veas. Si te atrapa, sers rodo eternamente por las
afiladas garras de cada problema que ha plagado a la humanidad. Si escapas, entonces puedes
considerarte bendecido con suerte que muy pocos han tenido. Eventualmente llegars al final.
Frente a ti estar una puerta dorada, golpea una vez, y se balancear abrindose para ti.
Lentamente entra en el patio. Dentro encontrars un hermoso hombre en sus tardos andares
vagando por ah sin objetivo. Pregntale esto y nada ms: Dnde fueron abandonados?
Si el hombre te ataca considrate afortunado, pues nunca vers el fin de sto. Si no, te lo dir. Te
mostrar cada maldad puesta en esas cosas manchadas. Te volvers loco si no ests
verdaderamente destinado a ver esta tarea hasta el fin. El hombre te dejar en el fin de esta
visin. En su lugar aparecern un mapa y un reloj roto. El reloj muestra cuanto tiempo te queda en
esta carrera, cuanto tiempo te resta de vida. Puedes no quedrtelo, y no recordar el tiempo que
marcaba. El mapa es el Objeto 40 de 538. Puedes usarlo o no, pero el conocimiento ha escapado, y
no eres el nico que lo tiene.
41. El Portador de la Soledad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social al
que puedas llegar por ti mismo. Al acercarte a la recepcin, mantn tu mirada en el suelo. Si tu
mirada vacila, has fracasado. No cambies tu mirada hasta que en el mostrador, el trabajador haga
un sonido, reconociendo tu existencia. Sin alzar la mirada, pregntale si conoce a El Portador de la
Soledad. Al salir estas palabras de tus labios, un gran gong sonar, haciendo temblar el piso donde
ests. Una vez que el sonido de la campana se convierta en silencio, podrs observar a tu
alrededor. Te encontrars bajo un cielo extrao en una tierra extensa, slo un camino de piedra
fra conduce hacia el horizonte. En el instante en que tomes conciencia de esta tierra sin vida,
debes empezar a moverte, porque ellos saben que ests all. Y no se llevan bien con los forasteros.
Si las nubes se renen en el cielo y la oscuridad invade tu camino durante tu travesa hacia el
horizonte, cierra los ojos y arrodllate. A medida que te arrodillas, debes decir: Yo no te conozco,
ni tengo deseo de conocerte. Pero mi camino est aqu y tengo que seguir. Despus de haber
pronunciado estas palabras, espera su juicio. En caso de que opte por permitir que existas,
sentirs su presencia alejarse, en caso de que decida otra cosa, entonces este no era tu destino;
slo espera a que ponga fin a tu vida rpidamente. Al final del camino te espera un pilar de
obsidiana, sobre el cual se encuentra una grgola del mismo material, esperando que te
aproximes. La grgola slo despertar al sonido de una pregunta: Quin perecer?
Una vez que estas palabras se pronuncien, la grgola descender sobre ti, y sus alas te envolvern
en tinieblas. All se te mostrar la vida de todos los seres humanos como las estrellas en la
oscuridad, y como stas, las vers parpadear y morir. Por eones observars la muerte de aquellos
que vinieron antes que ti y aquellos que vendrn despus de ti, y experimentars su soledad
mientras los ves morir, sintiendo cun separados estaban unos de otros. Esto continuar hasta que
tu cordura se rompa o hasta que slo quede una luz. Y as, la grgola dir: No est en mi revelar
tu fin, y no es lo que buscas. Estas palabras se harn eco en tu cabeza hasta el da en que la tarea
est completa. Una vez ms debes cerrar los ojos, si mantienes tu mirada en la ltima luz restante
la grgola te devorar. Al cerrar los ojos sentirs como si te lanzaran a travs de dimensiones,
girars sin parar hasta pensar que la tierra firme es slo un vago recuerdo.

En ese momento sers lanzado a un suelo de piedra, y sentirs como si nacieras de nuevo, como si
volvieras a ver la luz despus de eternidades de oscuridad. Una vez que abras los ojos mira a tu
alrededor, estars en un saln de baile gigantesco, y el suelo de mrmol agrietado cubierto de
hojas muertas. En el otro extremo de la sala vers una luz, que te llama. A medida que avances
hacia ella podrs ver algo colgado en la pared: un escudo oscuro decorado con smbolos
macabros, los smbolos aparentemente vivos y palpitantes. Slo debes tomarlo de la pared. En el
momento en que el escudo sea retirado, estars de regreso en la recepcin, donde el trabajador
te estar mirando atentamente. l sabe lo que has iniciado y te odia por ello. El escudo que tienes
en tus manos es el Objeto 41 de 538. Reza para que puedas protegerte de lo que est por venir.
42. El Portador de la Estrella.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental u hospital y, en el
mostrador principal, pide hablar con aquel que se refiere a s mismo como El Portador de la
Estrella. El trabajador te mirar a los ojos con una mirada ufana de desprecio por varios segundos.
Si no ve la seguridad de tu corazn reflejada en tus ojos, se reir con arrogancia. Si es as, huye, o
el guardia te capturar y te encerrar en una celda, donde oirs la risa del hombre, ests dormido
o despierto, durante el resto de tu vida. Si ve la determinacin en tus ojos, se levantar y te guiar
por un pasillo. l se detendr en la puerta de una celda y te entregarn la llave, y sin decir nada se
alejar. Con la llave en la mano, agarra la manija y gira lentamente, est abierta.
En lugar de una celda detrs de la puerta, hay una sala, con poca luz. Entra a continuacin, cierra
con seguro la puerta detrs de ti. Al caminar por el pasillo, se oye la risa de nios que juegan
mezclados con conmovedores cantos de monjes extranjeros. Rpidamente las risas se tornarn en
gritos y los cantos en maldiciones. Mientras escuches estos sonidos, estas a salvo, pero si tu coraje
se tambalea, y el menor temor surge en ti caminando por ese corredor, los sonidos se detendrn,
y si esto sucede, cierra los ojos y reza para que la horrible criatura que acaba de despertar tome tu
vida en su primer bocado.
Si sobrevives a este corredor, debers llegar a una pequea puerta cerrada. Las luces disminuyen a
tu alrededor hasta que todo lo que puedes ver es la puerta. Cuando todo est oscuro, usa la llave
que te dieron y brela. Entra y encontrars una pequea y oscura celda. En la celda hay un hombre
encapuchado con una tnica de color rojo, sostiene una vela y mantiene los ojos cerrados
mientras canta. Se sienta en el centro de un pentculo dibujado con sangre roja brillante. El hedor
que produce te har querer vomitar, pero no te atrevas a hacerlo. Detrs del hombre habr una
roca ardiente. No mires directamente a la piedra por mucho tiempo, o te quemar la mente y
enviar tu cuerpo a una eternidad de fuego. En lugar de eso, mira la vela y escucha al anciano.
l slo responder a una sola pregunta: Qu debe hacerse para completar su tarea? El hombre
parar su canto, te dar 5 nombres y te har cinco preguntas. Luego te dir que debes averiguar
por tu cuenta cul nombre coincide con cul pregunta. A continuacin, tomar con su dedo ndice,
la sangre del pentculo y escribir en la pared la siguiente frmula: Una llave + un libro+ una
pluma + una palabra garabateada en una forma que es ilegible = un libro abierto con tres valos
dibujado a su alrededor. Se reir clidamente y volver a su lugar.
Te entregar la piedra que sigue ardiendo y de atrs de su bata sacar un corazn que an late.
Con todas tus fuerzas, aplasta el rgano hasta que no lata por ms tiempo. Dentro de la malla de
carne se encuentra una pluma fuente antigua. Cuando mires hacia atrs, encontrars al viejo

muerto, con una mirada serena en su rostro. Dale a este hombre el honor final de cerrarle sus ojos
vidriosos eternamente, y sal de la habitacin. La oscuridad te envolver y cuando se vaya, te
encontrars fuera del hospital.
La pluma en tus manos, no necesitar nunca recarga de su roja tinta. A pesar de que la pluma no
te haya tocado, te dars cuenta de que es tu sangre que drena a travs de la pluma sobre el papel.
Nunca permitas que este Objeto sea destruido, una muerte horrible y lenta te sobrevendr.
Mientras tengas este Objeto, oirs susurrando cantos dentro de tu mente hasta que mueras o ste
cumpla su propsito. La pluma es el Objeto 42 de 538. Con l, escribirs en el maldito tomo con tu
propia sangre, pero hacerlo sera una locura. Es tu decisin de continuar su trabajo, o destruir la
posibilidad de que los Objetos vuelvan a estar juntos.
43. El Portador de la Tierra.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar
El Portador de la Tierra.. El trabajador se reir en voz alta, poniendo su atencin a una tercera
persona. El trabajador permanecer sentado, pero la persona a cuya atencin seal te dir que lo
sigas. No le preguntes nada mientras te lleva al cuarto de las escobas en desuso, en un lugar
recndito en el asilo.
Abrir la puerta para ti y esperar a que ingreses primero; no lo hagas, o la escalera interior de la
puerta desaparecer y caers sin cesar en el vaco negro y helado. En su lugar, dile: No me
atrevera a ver estos lugares antes que t. Si l te cree, har un gesto y entrar, debers seguirlo.
Si l no te cree, debes estar agradecido de que te encuentras en un cuarto recndito del asilo, de
modo que nadie podr or tus gritos. A medida que desciendes la escalera, oirs gritos bestiales
provenientes de todos lados, pero sobre todo de arriba. Acostumbra tus ojos a la oscuridad, pues
el hombre se ha desvanecido en ella, aunque sentirs que no ests solo. Nunca debes mirar hacia
arriba, o los demonios y el infierno que te observan y se burlan de ti, descendern, y rasgarn tu
carne de tus huesos, drenarn tu sangre, rasgarn tus msculos y tendones, todo en un instante.
A medida que bajas, encontrars el ambiente cada vez ms sepulcral, y aunque todava sers
capaz de or a los demonios sobre ti, parecer como si por fin desaparecen. Todava debes tener la
mxima precaucin de nunca mirar hacia arriba. Despus de una cantidad increblemente larga de
tiempo, pondrs pie en tierra firme y suave otra vez. Si los demonios de la escalera han dejado de
gritar, no vivirs para ver el suelo. De lo contrario, desears que lo hagan, por ahora es tu
oportunidad de hacer la nica pregunta a la que la oscuridad va a responder. Debes preguntar con
firmeza: Cmo pueden ser detenidos?
Cuando lo hagas, lamentos espantosos se emitirn desde abajo, aunque todava sers capaz de
sentir el suelo debajo de ti. Sentirs al hombre que te trajo hasta all. Sus ojos te perforarn,
aunque no sers capaz de verlos. Nunca debes mirar hacia abajo, o tu mirada se perder en
oscuridad delante de ti. Los lamentos seguirn, primero sin palabras, luego una fuerte voz
masculina los guiar a hablar al unsono. Ellos te dirn lo nico que puede evitar que los Objetos se
unan, junto a todas las consecuencias si se logra hacerlo. Ellos hablarn del fuego que llueve del
cielo, de los ros que corren de color rojo sangre, y te dirn mucho ms.

Cuando todo acabe, las luces se encendern. El hombre que te llev ah se habr ido. En su lugar
habr un Objeto que no debes ver en ese lugar, pues de hacerlo, te volvers completamente loco.
Debes cerrar los ojos tan pronto como las luces se encienden y buscar en el suelo, a ciegas, rozar la
textura clida y spera del Objeto. Si no cierras los ojos, vers de lo que el terreno se compone:
cadveres humanos destripados, todos sin ojos, aunque aun respirando por la boca. Si ves esto y
no enloqueces de inmediato, te convertirs en uno de ellos, y te unirs a esta tierra satnica. Si
tomas el Objeto con xito, sers transportado hacia el exterior del asilo, donde podrs abrir los
ojos. La piedra volcnica es el Objeto 43 de 538. A pesar de que sabes cmo evitar que se unan, no
sers capaz de hacerlo.
44. El Portador de la Guerra.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social a
donde puedas llegar por ti mismo. Mira hacia el techo con una expresin de aburrimiento
mientras caminas hasta el mostrador, y con una voz que suene como a medio camino en todo el
mundo pregunta por El Portador de la Guerra. Recibirs un ligero golpe en el hombro; ya puedes
mirar hacia abajo. El encargado sonreir cortsmente y empezar a caminar, dando un discurso
que suena casi mecnico, que describe la historia del asilo. No reacciones a su discurso, el cual es
increblemente sangriento y muy grfico; si reaccionas en este punto, ganars un viaje de ida al
infierno.
Despus de algn tiempo de caminata, llegarn a una puerta tallada de madera de caoba y oro.
Prate delante de ella. Mantn la expresin de aburrimiento en tu rostro, posiblemente
aadiendo una sonrisa en blanco, no reacciones cuando el trabajador agarre tu camisa por la
espalda, o cambiar su humor y t perders tu cabeza. El trabajador te har pasar por la puerta, y
oirs que la cierra de golpe detrs de ti. Ests, ahora, en lo que podra haber sido una tierra frtil,
pero ahora est asolada; un campo de batalla. Soldados vestidos de dos colores: un sucio y
horriblemente brillante blanco y un repugnante negro. Estn batallando en todas las posibles
formas ms horribles, peleando con fusiles, caones, espadas, arcos, todas las armas de guerra
que han existido desde el inicio de los tiempos.
No llames la atencin en este campo de batalla, o los soldados sentirn tu presencia,
interrumpirn sus peleas, y girarn hacia ti con un odio feroz, porque eres por lo que han estado
luchando, y en su mente febril, enloquecida por la batalla, eso significa que t eres la causa de
todos sus derramamientos de sangre. Adems, no trates de volver por la puerta. Se ha cado en el
piso de barro, empujada por un soldado de infantera armado con un rifle gritando. Si dejas sacar
lo mejor de ti, te rasgar en pedazos en cuestin de segundos, pero se las arreglar para no
matarte. El dolor de esta experiencia, conducir, sin duda, a lo que queda de tu mente a la locura.
En su lugar, abandona tu expresin de aburrimiento y pon una expresin sombra y de
determinacin en tu cara. Camina mesuradamente, con marcha tipo militar, recto hasta que veas
una estructura de tres pisos de altura, de hormign, que podra haber sido un bnker de mando.
No des la vuelta mientras caminas, la armada ha llegado al campo, no cambies tu ritmo ni tu paso,
o los tanques te destruirn. Una vez que has entrado en el bnker, no respondas a nadie que te
haga una peticin o trate de hablar contigo, no importa lo desesperado que parezca. Cada uno de
ellos piensa que eres el enemigo, y al momento que respondas, sers recompensado con un
cuchillo en la cara. En su lugar, sigue recto hasta la escalera delante de ti, hacia el segundo nivel

del bnker. A medida que subes las escaleras, un estruendo se escuchar detrs de ti, esa es la
puerta de sellado contra el fuego y el desprendimiento de ataques lanzallamas.
En el segundo nivel, slo hay un hombre, sentado en un escritorio, gritando en un telfono. Las
escaleras hasta el tercer nivel son una masa de hormign trenzado. El hombre en el escritorio lleva
las estrellas de un general, pero no parece darse cuenta de que el telfono, as como todo en
aquel nivel, est muerto. Acrcate a l, saldalo, y en tu mejor voz de militar, gritar Seor! l te
mirar. Si piensa que no eres digno de su ejrcito, poco a poco te desollar con sus manos, y te
unirs a l en su muerte prxima. Pero si piensa que eres digno, har un gesto y te mirar. No le
gustan los vagos, por lo que rpidamente haz la pregunta. Lo nico que va a responder es: A
dnde voy, Seor?
l te responder con tanto detalle, con tales horribles detalles, que te vers tentado a
estrangularlo. No intentes hacerlo, l es un experimentado luchador, ms de lo que jams podras
pensar, y romper tu salud. Cuando termine, l dir Descanso!, y te entregar su pistola. Esta es
su seal para soltar saludo. Toma la pistola y ponla en su funda, si no tenas una antes, la tendrs
ahora. Una explosin destruir la pared del fondo y atomizar al general. A travs del agujero que
se ve, vers en el horizonte, la forma larga y delgada de un misil que se aproxima.
Cierra los ojos con fuerza y no los abras por nada. Los sonidos de la horrible batalla desaparecern,
y, desde el silencio, sonar un solo disparo. Abre los ojos. Ests de pie en medio de un campo de
trigo. De alguna manera, sabes que aqu es donde la terrible batalla se llevar a cabo. Y tambin
sabes, de alguna manera, que estars en lugar del general. La pistola que se te ha entregado es el
Objeto 44 de 538. Aprende a usarla. Si realizas el ltimo disparo en el momento adecuado,
evitars la suerte del general. Si no, te unirs a l.
45. El Portador de la Paz.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social al
que puedas llegar. Ve hasta la recepcin con una mirada de ira en tu cara, y demanda ver a una
persona que se llama El Portador de la Paz de inmediato. El encargado retroceder, y te pedir que
hables en voz baja. No cumplas su peticin, en todo caso, habla ms fuerte, la ira en tu voz es lo
nico que mantiene las cadenas que cierran la puerta detrs de la mesa.
Mantn la ira en tu voz. La operadora se esconder bajo su escritorio y apuntar con un dedo
tembloroso hacia un pasillo a la derecha que no exista antes. Inmediatamente ve a ese pasillo. No
mires por encima del hombro, pues la operadora puede notarlo (y lo har) y de hacerlo,
desbloquear la puerta detrs de ella. No querrs saber qu cosa se esconde ah. Camina hasta
encontrar una puerta con incrustaciones de perla, de hermoso diseo. Entra por la puerta, pero
cambia la expresin de ira de tu cara inmediatamente. Los de adentro no la apreciarn.
Con una mirada tranquila a travs de tu cara, entra. Estars en un hermoso templo, al aire libre,
con la hiedra que se encrespa en los pilares de mrmol y mosaicos hermosos bordados en las
paredes. La puerta se bloquear detrs de ti. No trates de abrirla, ya que no se abrir, y los monjes
con tnicas marrones que ves vagando por ah, harn cualquier cosa para conseguir que te
quedes, incluso si eso significa matarte.

Pasea. No importa qu idioma hables, los monjes lo hablarn tambin. Son amistosos, y a todos
ellos les gustara hablar contigo, pero cortsmente declina a su peticin. Diles que debes hablar
con el Jefe de la Orden. Eventualmente, te dirigirn a un hombre sentado en un tablero de ajedrez,
el abad del templo. La figura frente a l es un encapuchado y lleva una armadura. No trates de
hablar con la figura encapuchada, o tu muerte ser mucho peor que cualquier otra visin del
infierno que el hombre pueda conjurar. En cambio, dirgete al abad. El juego est a un movimiento
del jaque mate. Acrcate, y pregntale amablemente: Por qu se renen, Padre?
Abrir su boca como si fuera a hablar. Pero la figura frente a l dejar escapar un aullido de furia
demonaca y sacar una espada. Est maravillosamente fabricada a mano, pero marcada con un
mal inimaginable. Con un grito, la figura te tumbar y empezar a matar sistemticamente a los
otros monjes. Ellos tratarn de defenderse, pero tienen slo sus cuchillos, y la espada del hombre
encapuchado es tan fuerte que corta a travs de los pilares como un cuchillo cortando
mantequilla. Mientras ves esto, el abad har el movimiento final en el juego. El encapuchado se
girar y, a continuacin, ir hacia ti con la espada en alto.
Si fuiste grosero o hiciste algo mal, recibirs la hoja de la espada, y el dolor nunca cesar. Sin
embargo, si fuiste amable, el abad se pondr delante de ti y clavar el rey negro en el ojo derecho
del caballero. No hagas caso o tengas compasin del hombre que cae al suelo, gritando, o el abad
se girar y te har lo mismo con el rey blanco. En su lugar, cntrate en el abad, que se ha volteado
y te encara. l te dir por qu se renen. Es una historia larga, tan llena de sangre y horror que es
muy posible que colapse tu mente. Pero si sobrevives a lo que te dice, alcanzar de debajo de la
mesa donde est el tablero de ajedrez y te pasar una vaina con joyas e incrustaciones de oro.
Aunque no la has visto antes, sabes por instinto que coincide con la de la espada que el guerrero
blanda hace un momento. No lo dudes, tmala, coge la espada del guerrero, lmpiala, y
enfndala. Tendrs necesidad de ella.
Preprate para irte, pero antes de hacerlo, el buen padre se detendr y har un gesto hacia la,
ahora sin capucha, cara del guerrero. l era guapo, pero no prestes atencin a eso. Lo nico en lo
que debes concentrarte es en el hecho de que el rey negro se ha ido. Mira al abad, que asentir y
dir una palabra, regicida. Un destello de luz te cegar, y cuando se aclare la visibilidad,
aparecers de pie en la calle a dos cuadras del asilo. Ve hacia la acera, no querrs tener un
accidente. La espada que ahora sostienes una vez perteneci al Rey Blanco, y es el Objeto 45 de
538. El Rey Negro est esperando desde la escena de su asesinato, y la Espada del Rey Blanco
anhela venganza.
46. El Portador del Espejo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas del mundo, ve a cualquier institucin de salud mental u
hospital, y pregunta a la operadora por El Portador del Espejo. El operador te mirar de forma
extraa, como si hubieras hablado en un idioma diferente. Pregunta de nuevo, hasta que
finalmente entienda, y te llevar a lo profundo de la institucin sin decir ni una palabra. Te llevar
a una puerta de hierro normal, la desbloquear y har seas para que entres en el oscuro pasillo
de ms adelante. Se quedar atrs, sin pronunciar una palabra, no har contacto visual contigo.
Una vez que la puerta se cierra tras de ti el pasillo ser iluminado por una luz etrea, para revelar
que las paredes del pasillo estn cubiertas de espejos.

Los reflejos se extienden hasta el infinito a cada lado tuyo, pero ninguno de ellos muestra tu
reflejo, sino que muestran el de aquellos que vinieron antes que ti. Cada uno muestra el reflejo de
los que buscaron al Portador, de cmo murieron. Trata de no mirar como las bestias los devoran,
trata de no mirar nada en absoluto, simplemente camina en lnea recta. Si los miras, si los ves, las
criaturas en los reflejos vendrn por ti. Si en algn momento la luz comienza a apagarse, y
comienzas a perder tu camino en la oscuridad, cierra los ojos con fuerza y di con firmeza, sin
miedo: Aquellos que buscas, ya se han ido antes. Si todo se alumbra, tienes suerte, y las
criaturas que te acechan se irn. Si se apaga todo, no huyas. No hay punto de fuga, ni en la oracin
por una muerte rpida. Se te capturar, y tu final se extender a la eternidad.
Al final del pasillo increblemente largo, se encuentra otra puerta, con una luz blanca brillante
alrededor de sus bordes. Golpea la puerta, y se te permitir entrar. De pie en el centro de la sala
octogonal habr una figura, como una silueta en la penumbra de la cmara. No te prestar
ninguna atencin, hasta que le hagas la pregunta: Qu es lo que reflejan? Atrvete a hacerle
cualquier otra pregunta, y llenar cada poro tuyo con un millar de agujas, desollar tu piel y la
dejar volar con el viento y torturar tu mente hasta la locura, asegurndose que vivas
eternamente con l en la cmara, y sers una sombra de lo que antes fuiste, y cada momento de
tu existencia vivirs en agona.
Si haces la pregunta correcta, l te responder, con detalles que te helarn los huesos y convertir
tu corazn en piedra. l te dir lo que quieren decir los Portadores, por qu existen, y lo que est
por venir. Despus de que l te haya dicho esto, se pondr en tu visin y revelar quin es. Te
vers a t mismo, excepto que en lugar de ojos, tendrs brillantes espejos de plata en tus cuencas.
Como vers, sers incapaz de moverte por el horror, y l retirar uno de los espejos, derramando
sangre espesa rpidamente. Tendrs en tu mano el fragmento ensangrentado, y luego te
encontrars de nuevo, fuera de la institucin. Este espejo ensangrentado es el Objeto 46 de 538.
Refleja lo que ha sido y lo que est por venir
47. El Portador del Florecimiento.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel, motel, o cualquier lugar donde se
pueda descansar, simplemente encontrars una cama que es lo bastante cmoda para tu gusto.
Entonces dormirs y dormirs por largo rato. Si logras soar, ests destinado para esta tarea. Si no
es as, reza por nunca despertar, porque los Objetos ya no son tuyos por ms tiempo y sus
Portadores los quieren de vuelta. En tu sueo, vers un jardn de un magnfico diseo, frescas
fuentes y flores raras. Aqu podrs descansar y prepararte. Cuando ests listo, busca en el jardn
por donde llegaste, una mesa donde una bella mujer est sentada esperando por ti. Ella te invita a
sentarte a su izquierda, a ella le gustas y tiene una tarea para ti. Sin palabras o gestos te pedir
encontrar una flor en su jardn.
T ests en su reino, es mejor obedecer. Mantendr la descripcin de la flor en secreto, te est
probando despus de todo. Si ests destinado a tu papel o si tu suerte contina llegars a dos
rboles entrelazados, cada uno produciendo una flor diferente. Elige con cuidado, porque si le
desagrada a su anfitriona sera ms conveniente aplastar tu crneo contra las rocas que ver la cara
de su descontento. Si eliges la flor en ese momento simplemente regresa a la mesa y dsela. Ella
sonreir y te besar en la mejilla, y dir: Tambin fui un buscador una vez, ten cuidado con tu
destino. A medida que se aleja podrs ver que su parte trasera est mutilada por el fuego. Sguela

a su casa y no tengas miedo, no te har dao, ella entiende tu viaje y te dejar en la entrada de la
casa y abrir la puerta.
Al llegar dir estas ltimas palabras: Voy a dejarte ir libremente si me prometes una cosa, si tu
viaje te trae de nuevo aqu te pido que termines conmigo. Si rompes mi promesa, no estars
seguro en tus sueos nunca ms. Diciendo esto, suavemente te empujar fuera de la casa y de
regreso al reino de la vigilia. Te encontrars en tu habitacin y por el rabillo de tu ojo vers algo
que se desliz debajo de la puerta. Se trata de un sobre que contena un ptalo de flor. El ptalo es
el Objeto 47 de 538. Ella ser tu aliada, Pero podrs mantener tu promesa?
48. El Portador del Sacrificio.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social al
que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, di que vas a visitar a alguien que se hace
llamar El Portador del Sacrificio. Una mirada de felicidad a continuacin, debera reflejarse en el
rostro de los trabajadores, y te ignorarn. Solicita dos veces ms. A continuacin, otro miembro
del personal te llevar a la planta ms alta del edificio, y un piso ms alto. Ser en una seccin no
utilizada, de tono negro del edificio. Aparecer como si se encontrara en construccin. Si oyes los
sonidos del trabajo realizndose, demanda hablar con el supervisor. El miembro del personal se
dar cuenta de que no te ha engaado y te llevar a la planta real. Dentro, escuchars un gemido
interminable que procede de las paredes de la zona ms alejada, inundada en la oscuridad.
Es de suma importancia que escuches los ecos de este sonido. Si la fuente del ruido cambia,
mantente quieto durante 5 segundos, y extiende tu brazo derecho, mostrando la palma hacia la
oscuridad. Si sientes los bichos ms repugnantes y ms miserable en tu brazo, no te inmutes, no
grites. Si lo haces, nada podr salvarte. Si el sentimiento cesa, a continuacin, sigue adelante. Al
llegar al final de la sala algo prender las luces. La luz revelar miles de cadveres formados juntos
en el suelo, como para mostrar el resultado de los sacrificios que hay que hacer para lograr la
propiedad del Objeto. Una puerta estar a la derecha. brela.
Una vez que cruces el umbral de la puerta, llegars a una oficina. Un hombre estar sentado frente
a ti, en una silla en el extremo opuesto de la habitacin. l habla por telfono celular, chorreando
sangre, pero su voz es inexistente. Sin embargo, una vez que le preguntes, l har una pausa: Por
qu he sido elegido? A continuacin, l te extender el telfono ensangrentado. Tmalo, y
escucha. Una voz ronca describir los efectos de los Objetos, y por qu has sido elegido, y esto te
har temblar incontrolablemente. Este telfono es el Objeto 48 de 538. Los que pueden tenerlo
para escuchar, recibirn la verdad
49. El Portador del Grial.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social al
que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar El Portador del
Grial. Tan pronto como tus palabras llegan a sus odos, el trabajador tendr pronto una mirada en
blanco en su cara. Si usted la mira, de repente puedes perder toda comprensin de la realidad.
Debes evitar su mirada, y preguntarle de nuevo. Un objeto contundente se romper en tu cabeza
por detrs, y todo se volver negro. Cuando te despiertes, estars en un cuarto oscuro. Una
brjula se encuentra sobre un pedestal en el centro, sealando las cuatro direcciones por toda la
eternidad. Si vas al sur, encontrars un pozo. Si te fijas en el interior del pozo, una corriente de

demonios surgir y te comern. Esto es mucho peor de lo que parece, ya que tu conciencia no se
anula, y tendrs la experiencia de ser digerido en cincuenta lugares diferentes durante incontables
milenios.
Si vas al este vagars por la tierra de Nod para todos los tiempos. El viento puede remover la carne
de tus huesos, pero tu esqueleto no dejar de caminar. Si vas al oeste llegars a un abismo, y no
resistirs la tentacin de lanzarte. Si vas al norte, encontrars una puerta con una extraa marca
en ella. Si colocas tu mano en esta marca, vers una imagen de l. l te dir que entres por la
puerta. En el interior, te encontrars en un bosque. Si entras all, encontrars un lago.
Rpidamente, dale la espalda, escapars de una muerte sbita, el lago no es ms que un
espejismo, que enmascara una criatura mucho ms horrible que tu peor pesadilla. Si sigues
adelante y de repente giras a la izquierda, encontrars un charco de sangre. Hay un hombre ah, y
pide tu alma. Si le das tu alma, se levantar. Este hombre tiene el rostro de un diablo, pero su voz
es la de un ngel.
Cuando te sonra, si no le vuelves la espalda, tu alma se perder para siempre. Cuando el hombre
se acerca a ti, l va a decir Gracias y te dar un grial lleno de sangre. Y de repente, en un solo
segundo, terminars en la cocina de cualquier lugar al que llames hogar. S agradecido, pues si no
lo haces, o has hecho algo malo, el hombre seguira teniendo tu alma, y el dolor de esa separacin
es una experiencia que no deseas pasar en mente. Vivirs en agona gritando hasta que alguien se
digne a poner fin a tu sufrimiento. Pon el grial en el congelador, se debe mantener fro y no
derramarse ni una gota. Para que no se encienden una vez ms el fuego del infierno en la Tierra.
Este grial es el Objeto 49 de 538. Si bebes su sangre, te volvers loco o sers el Anticristo. Slo tu
destino puede decidir.
50. El Portador de la Otra Vida.
Este viaje no es para los de corazn dbil, ni para los retorcidos y llenos de maldad. Yo controlo las
vidas de todos los hombres, y de esos que son inhumanos Si todava deseas buscarme, estate
advertido que no puedes realizar esta bsqueda ms de una vez. Irs a cualquier morgue, en
cualquier ciudad, estado o pas. Pregunta a cualquier funerario ah por ver a su ms reciente
cliente. Si una mirada de disgusto llegara a cruzar su rostro, agradcele por su tiempo, haz una
reverencia, date vuelta y vete caminando pacficamente de all. S cundo llegar tu tiempo as
como s el de los dems, y ese no ser el momento para ti an.
Si una mirada de comprensin se posa en su rostro, dejar la habitacin y regresar con un gran,
largo cuchillo culinario francs, dos agujas quirrgicas con hilo y una barra de oro. Tambin traer
un cuerpo fresco y un libro de medicina. Pon las agujas en el carrete, clava el cuchillo sobre la
cabeza del cuerpo y mantente mirando al rostro del cuerpo con la barra de oro en tu mano (haz lo
que desees con el libro, es slo un libro). Debes esperar hasta que el funerario deje el cuarto, lo
que podr tardar un rato. Antes de que se vaya, mencionar el nombre cientfico de un sitio en el
cuerpo, y se ir.
No hagas nada hasta quedar completamente solo. Cuando sea as, busca en el libro por el lugar en
el cuerpo y usa el cuchillo para abrirlo. Pon la barra de oro en ese lugar y cralo. Slo una de las
agujas remover completamente la cicatriz, as que escoge sabiamente. Haz todo esto
manteniendo una expresin estoica en tu rostro. Tras haber completado tu tarea, el cuarto
quedar en la penumbra, y debers gritar en voz clara: Lo ves? He preparado un regalo para ti,

toma lo que te pertenece. Entonces yo aparecer en toda mi asombrosa gloria, y juzgar. Si tuviste
alguna reaccin en cualquier momento, desde la partida del funerario hasta que las luces se
perdieron, o la cicatriz sigue all, tu alma ser ma para tomar como un obsequio, y t tambin
sers llevado a mi guarida. Si tu rostro se mantuvo estoico en todo el proceso, la cicatriz san,
desenvolver mi presencia con mi gran guadaa, buscando la barra. Permanece completamente
sin expresin o te decapitar, fallando en tu bsqueda como ya otros lo han hecho.
Cuando la encuentre, sonreir. Y cuando sonra, una luz destellar y la habitacin reaparecer,
sorprendentemente diferente. La describir para prepararte. La habitacin estar construida a
base de nios muertos, con las cuencas de sus ojos vacas, y torrentes de sangre fluyendo por sus
bocas. Estarn pegados juntos con una sustancia negra que lentamente les recubre. Se retorcern
y gritarn por sus padres sin parar en ningn momento. T no podrs cerrar tus ojos, ni mostrar
emociones, o te juzgar como no merecedor y te llevar al Trtaro. Habr un beb frente a ti,
muerto, normal, con un escalpelo en su cabeza; quiz le reconozcas. Despus de medio minuto de
este horror, si permaneces cuerdo, ser tiempo para la tercera prueba.
Una oscura y retorcida versin de tu mundo aparecer, habitada por los condenados. Cuando
entremos en escena habr un extrao, llano campo de rocas, con un pilar de 90 centmetros en el
centro. Te arrojar un cuchillo negro grabado con smbolos. Debers apualar la punta de tu dedo
ndice con l, pero sintete agradecido de que he reducido el dolor que podrs sentir. Aunque la
sangre nunca se coagular en el dedo, no te quedars sin ella, pues ests en mis dominios.
Despus de eso, debers dibujarme un pentagrama con una circunferencia de 150 centmetros de
dimetro, con la punta de la estrella apuntndome a m. Asegrate de hacerlo bien, soy un juez
despiadado. Al terminar, ver tu trabajo. Una de dos cosas pasar:
Me girar y cerrar mis ojos disgustado. Si esto pasa, el pentagrama se prender en llamas, y la
sangre que esparciste por el terrero arder, as como la que todava permanece en tu cuerpo.
Quedars atrapado en tu propio pentagrama, con tus venas quemndote por la eternidad en un
agonizante dolor que jams acabar. O me gustar tu arte y sonreir. Me volver a ti y te sonreir.
Mis ojos se ennegrecern y de mi boca saldrn ptridos zarcillos formando una espantosa sonrisa
en mi rostro. Te dars cuenta que lo mismo est pasando contigo, y que te he infectado con mi
virus. Cuando el Ennegrecimiento de tu cuerpo se detenga, ser ahora de noche y debers posar
tu mirada en el pentagrama. Una audiencia demonaca te estar observando, y tienden a
desgarrar en pedazos a las personas que les miran. Bailarn a tu alrededor en una rfaga diablica,
incitndote a verles, burlndose de ti, maldicindote a su gusto. Si permaneces calmado, se
retirarn. Cuando lo hayan hecho, la oscuridad caer en el lugar, y de inmediato, cierto nmero de
candelas se encendern a lo largo del pentagrama; cuenta y recuerda ese nmero, te servir al
final.
La luz volver y sers regresado fuera de la morgue, cerca del medioda. El corte en tu dedo habr
sanado y sern el nmero exacto de las candelas que dictarn cuntos das han pasado. Notars
un lquido oscuro en la tierra frente a ti, y adhirindose a tus prendas. El virus te ha seguido. Ahora
posees el poder de convocar al Ennegrecimiento a voluntad, el mismo que viste en mi rostro
durante la tercera prueba. Todo aquel que cruce su mirada contigo cuando le invoques, ser
consumido lentamente por el Ennegrecimiento tambin. Por el virus. Cada vez que lo llames,
sentirs el dolor que sentiste en tu dedo, en todo tu cuerpo, incrementado diez veces. No
perders el conocimiento, pero el dolor ser inaguantable. Esta enfermedad es el Objeto 50 de
538. Con ella, podrs traer el Ennegrecimiento a cualquiera, incluso a los inmortales.

51. El Portador de la Ilusin.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital psiquitrico o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio, pregunta al trabajador si The El
Portador de la Ilusin est alojado all. Si el trabajador asiente con la cabeza, estas condenado. El
Portador saba que iras, y sentirs tu cuerpo desaparecer lentamente. No es una experiencia
agradable. Si el trabajador responde negativamente, debes sentirte afortunado. Te pasar un
pedazo de papel con direcciones del asilo y te pedir que te marches. Hazlo, gira a la izquierda, y
bota el papel. No querrs alertar al Portador de tu llegada antes de lo necesario
Camina cuatro cuadras por la direccin en la que ests, luego, gira a la izquierda y avanza una,
luego a la izquierda y camina dos, luego detente, rasca tu barbilla, y gira. La calle ha cambiado,
todos los colores del mundo se han drenado frente a ti. Un crter inmenso est en el centro de la
calle. Da un paso hacia atrs. Debe haber una pluma de tinta roja a lado tuyo, tmala y gurdala
en tu bolsillo. Como vers, el efecto de decoloracin desaparece lentamente, revelando lo que
parece el perodo subsiguiente de un ataque militar sobre un mundo negro y blanco, edificios
hechos pedazos, calles destruidas, y personas muertas por todos lados.
Cubre, rpidamente, tus ojos con tus manos y grita Niego la verdad! Deja que el sendero se
manifieste! Si el Portador te piensa indigno, sufrirs el mismo destino de aquella cuadra
destruida, y el efecto que viste, continuar difundindose. Pero si logras pasar, sentirs un ligero
hormigueo por tus piernas, tan leve que apenas podrs sentirlo. Abre tus ojos. El efecto contina
expandindose silenciosamente, pero t ests completo, como siempre, en medio de esa ruina.
Camina recto por aquella cuadra hasta que llegues a un depsito. Las puertas principales estn
dobladas, pero an se se mantienen fuertes en su sitio. Junto a las puertas del edificio vers una
placa como las que hay en las estaciones de bomberos, pero totalmente en blanco.
Saca la pluma que tienes en tu bolsillo y escribe sobre la placa, con letras tan pequeas como te
sea posible, pero que se pueda leer: Quin sobrevivi para contarlo? La tinta formar un charco
en un punto y empezar a gotear, muy parecido a la sangre goteando y resbalar por la placa,
describir al sobreviviente, contando su historia de terror y tristeza, y los finales que sinti en un
intento por desistir en la bsqueda, tratando de asegurarse que no vuelva a ocurrir. Muy
lentamente, tendrs el horrible presentimiento de que el mismo Portador es el sobreviviente del
cual l habla.
l te asegurar que esto no es verdad, sin embargo, y terminar el relato con: Su destino no se
mencionar en esta narracin, pero su legado contina. La pluma se derretir en tu mano, y las
puertas del depsito se rompern y abrirn. Corre hacia adentro (no camines) y entra a la oficina
del gerente. Estar completamente oscura, pero no te atrevas a encender la luz, despertars al
guardin de su sueo. En vez de eso, busca a tientas alrededor del escritorio hasta que sientas un
objeto, redondo y suave en tus manos. La oficina desaparecer de tu vista y tendrs un vistazo de
la calle de la masacre, a todo color, antes de que todo se vuelva negro. Despertars dos das
despus sentado en la mesa de tu cocina en tu casa. Un peridico local muestra un ataque
terrorista reciente. Sintate derecho y te dars cuenta que sigues sosteniendo el Objeto. Ponlo
sobre la mesa. Lo que tienes ante ti, es una bola de acero del tamao de una nuez, y es el Objeto
51 de 538. El sobreviviente ahora sabe de ti, y t de l. Los secretos los unirn para siempre.

52. El Portador del Asco.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social en el que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a
alguien que se hace llamar El Portador del Asco. La cara del empleado se tornar un poco verde, se
disculpar e ir al bao ms prximo. Una guardia aparecer a tu lado y te pedir que la sigas,
obedcele, por ahora. Te llevar a una puerta con un nmero en ella, posiblemente recordars
haber visto esto antes, casi como si hubieras estado ah hace mucho tiempo atrs. No voy a
decirte cul debe ser el nmero de la puerta, pero si no es el correcto, tu destino ser de eterno
dolor y nuseas. Si el nmero es el correcto, te encontrars en una habitacin que se parece
mucho al estmago de una persona. Vers comida ser digerida, vagando en las vas del ciclo
digestivo. Ser mucho ms horrible de lo que alguna vez te hayas imaginado.
Simplemente espera hasta que veas una puerta caer en la habitacin, luego entra por ella. Si no
puedes entrar por ella, entonces sers lentamente digerido, como todo lo dems en aquel lugar.
En caso de que hayas logrado entrar por la puerta, te encontrars en una habitacin con paredes
de un blanco puro. Es una de las pocas cosas que no vuelven loco al Portador. T, sin embargo, no
eres de esas pocas cosas, as que preprate para correr tan rpido como sea posible si es
necesario. Acrcate a la chica que est el centro de la habitacin y pregntale: Qu consideras
puro?
Ella te mirar con la boca abierta, tratando de hablar. Pero ser incapaz y en su lugar, vomitar
sobre el piso. Cierra tus ojos todo el tiempo mientras escuchas como ella vaca su estmago.
Cuando ya no escuches nada, abre tus ojos y camina hacia donde estuvo la chica. Toma las
pldoras que estn all. Estas pldoras son el Objeto 52 de 538. Tomar una te har desaparecer de
la misma forma en que la chica lo hizo.
53. El Portador del Yunque.
En cualquier ciudad, en cualquier pas del mundo, ve a cualquier institucin de salud mental u
hospital y dile a la operadora que deseas ver a El Portador del Yunque. Un momento, una hora, un
en pasar mientras ves cada falla del mundo reflejada en sus ojos. Vers el final de las cosas, hijas
arrancando tiras de carne de sus madres con ganchos de acero y hueso, padres arrancando los
ojos de sus hijos, y sabrs que t les has dado a ellos ese tormento. Su angustia ser la tuya, y tu
nica opcin es dejar a tus lgrimas unirse a las de ellos, pero no des seal de saber esto, o la
operadora se retirar y toda esperanza se ir con ella.
Un en, una hora, un momento pasar y la operadora bajar sus ojos en seal de derrota, y abrir
la puerta detrs de ella. Sguela con cuidado, es engaosa y te dejar en lugares oscuros donde tus
gritos jams se escucharn, y tus huesos no sern encontrados. Al final de este camino, cuando los
crneos de infantes crujan bajo tus pies, encontrars a un joven hombre, encadenado a una
plancha de hierro irregular. Tu gua se girar y te ofrecer un martillo en una mano y una cuchilla
en la otra. Si tomas la cuchilla, abandonars tu bsqueda y rogars por un final rpido, pero no te
ser concedido. Debes tomar el martillo, y cuando lo hagas, estmpalo en la cabeza del joven, con
toda tu fuerza. A pesar de que es inocente, no te permitas la misericordia, porque la misericordia
te ha abandonado.

Cubre los crneos y tus pies con las vsceras y la sangre. Cuando su deuda se haya saldado, sers
devuelto a tu mundo, fuera del asilo. El martillo continuar en tu mano, aunque la sangre ya nunca
podr ser quitada de l. Su sed ha sido satisfecha por ahora. El martillo es el Objeto 53 de 538.
Slo se utilizar una vez ms, para dividir el mundo y encontrar el corazn secreto que late en su
interior. Reza para que no sean tus manos las que lo manejen.
54. El Portador del Archivo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a la que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace
llamar El Portador del Archivo. En caso de que una mirada de dolor y preocupacin se dibuje en la
cara del trabajador, sers llevado a las profundidades de la instalacin. Luego de muchsimos giros
y vueltas, ms lejos de lo que debera ser el tamao del edificio, sers llevado a una celda de estilo
antiguo. Dentro de ella hay oscuridad, y un solo ruido, el sonido de un archivo contra el metal.
Debes, al momento que el sonido de la friccin se detenga, girar rpidamente y correr. Corre tan
lejos y rpido como te sea posible, y no te preocupes de tomar el camino equivocado, perdindote
en las profundidades de estas instalaciones, ser la menor de tus preocupaciones.
Si la friccin continua sin disminuir, camina hacia las barras y mete una mano en la oscuridad.
Sentirs que un objeto es puesto en tu mano. Si se siente caliente, sultalo y cae sobre tus rodillas
en oracin. Reza por ser lo suficientemente rpido, para que, cuando mires arriba, aun
permanezcas fuera de su celda. Si fuiste muy lento, una eternidad de trabajo de archivo no te
dejar pasar aquellas barras. Si el objeto se siente fro, pregunta con voz clara y fuerte hacia la
celda y retira tu mano. La nica pregunta que ser contestada es: De qu lado estn?
Sentirs que el archivo en tu mano se empieza a mover. Como jirones de tu piel a travs de tus
huesos, debes concentrarte en la pregunta a pesar del dolor. El archivo raspar tu carne y tu hueso
hasta que no quede nada. Si lo haces sin ceder al dolor, encontrars la respuesta a tu pregunta en
tu mente. Tu mano estar completa, y una vez ms, estars fuera de las instalaciones con un fro y
oxidado archivo en tu mano. Muchos se vuelven locos con este conocimiento, y algunos usan el
archivo para repetir el proceso en un intento por borrar las palabras de sus cabezas. Si consigues
aguantar, te encontrars entre aquellos en la reunin. Ese archivo es el Objeto 54 de 538. Ser
bueno tu camino hacia la reunin, pero no puedo ayudarte desde all ms.
55. El Portador de la Crueldad.
En un lugar donde se renen los presagios oscuros y donde la muerte ha maldecido, llama al cielo
sin estrellas para conocer a El Portador de la Crueldad. Ante la tierra contaminada en la que te
encuentras, surgir un pedestal negro y antiguo, con un recipiente hondo tallado en el crneo
carcomido que se encuentra encima. Desde este punto, no hay retorno. Los ojos del crneo
decadente brillarn en un rojo sangre y en tu cabeza, una voz malvada sonar: Mors ultim linea
rerum est Ennegreciendo hasta la noche vencida, en el recipiente debes reunir los corazones
palpitantes de aquellos a los que ms quieres. Si los corazones dejan de latir, la oscuridad caer
sobre ti, si fallas en el proceso, la oscuridad caer sobre ti, si el suicidio se convierte en tu ltima
opcin, la oscuridad caer sobre ti.
Con los corazones palpitantes reunidos en el recipiente, el ennegrecimiento cesar. Los corazones
se licuarn formando figuras oscuras e impenetrables. Las voces de aquellos que fueron ofrecidos,

te hablarn en lenguas desconocidas. Aunque son incomprensibles, no caigas en sus mandatos


pues son engaosos. En su lugar, rene los cadveres de cinco de tus enemigos ms odiados y
llvalos al pedestal. Vierte el lquido contaminado en sus gargantas. Ni una sola gota debe caer al
suelo. Los cinco cadveres revivirn, resurgiendo como marionetas malvadas, obedeciendo a su
maestro maldito, cambiando de forma a un ser retorcido y oscuro.
Debes alimentarlos con cinco nios pequeos con vida. El menor remordimiento no ser tolerado
en sus ojos. A medida que la sangre fresca de los nios pasa por sus venas, debes ver, a travs de
la agona, los gritos, lgrimas y el miedo, como ellos son completamente devorados. Sufrirn el
dolor de un siglo de torturas mientras son consumidos. Cuando la prueba haya terminado, ellos te
rodearn. Exigirn una sola cosa ms, tu propio corazn. Apresrate, ellos no sienten el dolor
como los mortales. Como el ofrecimiento impo pasa de mano en mano, tambin ser consumado.
La comida termin, las figuras se fusionarn y se disiparn en una aura oscura y brillante,
eclipsando el cielo oscuro. Los susurros silenciosos que consumen tu mente forman el Objeto 55
de 538. Cuando todo oscurezca, ellos te guiarn hasta l
56. El Portador de la Realidad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas entrar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace
llamar El Portador de la Realidad. La recepcionista te llevar por unas escaleras que van mucho
ms alto de lo que parece ser el edificio, hasta finalmente llegar al piso ms alto, donde
encontrars nada ms que una puerta. Como te aproximes a la puerta, la recepcionista se alejar.
En este punto, puedes buscar al rededor a la recepcionista, pero haciendo esto, solo har que te
pierdas en las salas de la institucin para siempre. En lugar de eso, abre la puerta y contina hacia
el interior.
Dentro de esa puerta, encontrars a un hombre sentado en una silla de oficina, jugando un juego
en una consola de videojuegos que jams has visto antes. Es un diseo bizarro, con una carcasa de
hierro forjado, grabado y pintado de forma retorcida, con diseos demonacos. En el juego, l est
torturando a una persona con mtodos demasiado horribles para ser descritos. Luego de que,
inevitablemente, caes en cuenta de que su involuntaria vctima eres t, te convertirs en tu avatar
en el juego, y sers forzado a soportar cualquier tortura que su mente pueda concebir, hasta que
el juego termine.
El juego puede finalizar nicamente de una o dos formas. Probablemente te vuelvas loco, en cuyo
caso l se llevar tu alma aparte, nicamente para su deleite. Como sea, puedes aguantar con
xito, la tortura, y se te conceder el privilegio de hacer una sola pregunta. Si le preguntas por qu
ests en el juego, l se ver forzado a revivir el juego completamente, repetidamente, por toda la
eternidad. En su lugar, debes preguntar: Por qu juegas? Con esa pregunta, l gritar en agona y
la consola se resetear. Estars sentado en la silla de la oficina, la consola y el control puestos en el
piso a tu lado. l te observar a travs de la pantalla de TV, una mirada de indescriptible miedo en
su cara. Por muy tentador que sea, no juegues el juego. Probablemente es lo mejor ni siquiera
tocar el control. Simplemente apaga la consola, retira el cartucho del juego, y llvalo contigo,
dejando la consola atrs. Ese cartucho contiene el Objeto 56 de 538. Estuviste en l una vez,
recuerda eso, antes de que pienses en jugarlo.
57. El Portador de la Verdad.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de


reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide amablemente, visitar a alguien
que se hace llamar El Portador de la Verdad. El trabajador har un gesto ligeramente, luego
volver a lo que estaba haciendo. El no responder si le preguntas nuevamente, pero no te atrevas
a preguntarle por tercera vez, porque si lo haces, l te mostrar su verdadera forma, y te
despedazar en tiras de sangre en el acto.
Gira para marcharte. La puerta se ha desvanecido, pero hay una trampilla en el piso, que antes no
estaba ah. brela, preferiblemente con algo largo, que te d la oportunidad de escapar si hay algo
esperndote del otro lado. Si lo hay, corre, vete del asilo tan rpido como puedas. Encuentra una
ventana y salta, pues todas las puertas estarn trancadas o se habrn desvanecido. Cuando logres
salir por la ventana, huye tan lejos como puedas, preferiblemente, cruza tanta agua como te sea
posible; esto no lo detendr pero si lo retrasar. Y tu necesitars cada segundo para hacer las
paces con tu dios.
Si nadie est esperando, salta a travs de la trampilla. Aterrizars en una esplndida biblioteca.
Gente en vestidos exquisitos y elaborados por todas partes, hablando, leyendo y relajndose. No
toques a ninguno de ellos, o intentes coger algn libro, pues ese es el cebo, y tu no querrs
halarlo. Mira alrededor, tendrs todo el tiempo que necesites. Eventualmente, encontrars un
hombre de cabello gris, sentado en un escritorio, estampando una interminable pila de libros con
un viejo sello de devuelto. No intentes tocarlo a l o a sus libros, si lo haces, toda la gente
agradable revelar cul es su verdadera apariencia, y si te vuelves loco en un instante por lo que
ves, considrate afortunado, para tu suerte, no sentirs el dolor que ellos quieren hacerte sentir
con gran furor vehemente.
En su lugar, hazle al bibliotecario una pregunta y slo una: Cul de ellos tiene Su Ley? El
bibliotecario mirar hacia arriba. Sus ojos son de un color que no es de este planeta o incluso de
esta galaxia; son de un color tan imposible que t probablemente te vuelvas loco, con slo una
mirada. Mantente firme y mira directamente a sus ojos. No rompas el contacto visual, o l mirar
hacia abajo, sin esperar por ver cmo los otros se abalanzan sobre ti. l te dir un nombre. Es un
nombre largo, pero te dar una tarjeta que te ayudar a recordarlo.
Antes de ir a buscar el libro, pregntale si lo chequear primero. El asentir y sellar la tarjeta. No
te molestes en buscar el libro. Ya ha sido robado de la biblioteca, y debes encontrarlo. Cierra tus
ojos y di tres palabras: Encuentra al Ladrn No abras los ojos durante diez segundos, pues si lo
visto anteriormente no te ha vuelto loco, entonces lo que vers si lo har. Despus de los diez
segundos, abre tus ojos. Estars en la calle del asilo, sosteniendo an la tarjeta. Esa tarjeta es el
Objeto 57 de 538. Has registrado la salida del Libro, es tu deber devolverlo.
58. El Portador de las Mentiras.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier manicomio o centro de reinsercin social
donde puedas llegar. Al llegar all, camina hasta la recepcin y pide ver a alguien que se hace
llamar El Portador de las Mentiras. El trabajador asentir alegremente, entonces se levantar y
har un gesto para que lo sigas. Tambin lo harn cerca de siete personas ms en esa rea.
Ignralas a todas, ellas se desviaron del camino de la verdad, ahora solo quieren llevar a otros a
unrseles. Camina hasta el escritorio y mira debajo de l. Habr un botn, parpadeando de color

naranja, con un letrero que dice En caso de Emergencia. Presinalo dos veces, este botn es el
que abre la puerta, y no querrs que la puerta se cierre sobre ti.
Levntate y date la vuelta. Habr una puerta de acero con un letrero El camino de la verdad
frente a ti. Es la nica verdad en este lugar, ignora el resto; slo el camino de la verdad te conduce
a la mentira. Atraviesa la puerta. Puedes volverte loco por tu posicin, caminando en el tejado de
un pasillo que conduce a una direccin imposible, por su lado, pintado con un color imposible.
Ignora estas visiones, la nica cosa que es verdad es el camino bajo tus pies. No puedes cerrar,
para nada, tus ojos en este lugar, pues nunca podrs abrirlos nuevamente. Soporta la locura de tu
ubicacin. El techo del pasillo es de baldosas rojas y blancas. Mantn tus pies en las baldosas rojas
o caers, directo a la locura del ms all, y de ah en adelante, solo tendrs un propsito, llevar a
otros a unirse contigo.
Eventualmente, despus de lo que parece una eternidad, te encontraras en frente de una puerta
de madera normal. brela y camina dentro. Te encontrars en una oficina del estilo de los 30, Un
hombre con abrigo negro y un sombrero fedora, estar encorvado sobre un montn de papeles en
su escritorio, murmurando y garabateando. Un arma encima de los papeles, cargada. Una linea de
retratos en el muro del fondo, mostrando al hombre en una serie de lugares, pero notars dos
cosas en comn sobre las fotos; uno, el hombre nunca muestra su cara, y dos, todos en la foto,
excepto el hombre, parecen tener una inimaginable agona. Dirige tu mano al arma, pero no la
toques, este hombre no disfruta ser distrado. rmate de valor y pregunta al aire: Dnde estaba
l cuando se reunieron por ltima vez?
Coge el arma rpidamente, luego dispara al hombre hasta que te quedes sin balas. Si no lo haces o
si fallas, l te coger y mostrar la verdadera apariencia de su rostro. No querrs verlo, si lo haces,
aparecers en las fotos de aquel muro, y vers por qu los otros estn en agona Sin embargo, si
tienes xito, el hombre se desplomar sobre su escritorio, muerto. Un sobre caer en el suelo. Si
realmente quieres saber dnde l ha estado, tmalo, el mensaje dentro te lo dir. Pero el
contenido es extremadamente voltil, y es posible que tu mente no pueda manejar tal
conocimiento. En efecto, el sobre te dir dnde, pero no te dir por qu. Esto es ms de lo que
cualquiera podra soportar. No trates de leer el sobre ahora, no tendrs tiempo. Suelta el arma
intil y corre. Corre tan rpido como puedas, pues, sin su guardia, el camino de la verdad empieza
a desviarse, y no querrs estar ah cuando esto suceda.
Cuando veas la puerta de acero, corre hacia ella. Si eres muy lento, quedars atrapado como un
trabajador confundido, y sers torturado hasta que accedas a reemplazar al hombre al que
asesinaste. Sin embargo, si fuiste lo suficientemente rpido, aparecers en el hall de la entrada, en
uno de los sofs del rea de descanso. Rpidamente levntate y corre al silln verde, el Objeto
est llamando, y hay otros que tambin lo quieren. Arroja la almohadilla del asiento. Se revelar
un esqueleto, retorcido en su posicin de horrible agona. En sus brazos, sostiene un libro,
encuadernado, de color azul marino y estampado con oro. El nombre est incrustado en plata en
el frente, es un nombre largo. Este libro es el Objeto 58 de 538. Has encontrado Su ley, pero
depende totalmente de ti si quieres seguirla.
59. El Portador del Trabajo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sitio de construccin o de fundicin al que
puedas llegar. Al llegar al supervisor, pregntale por alguien que se hace llamar El Portador del

Trabajo. El capataz se burlar y te asaltar con una andanada de verdades horribles. No reacciones
y reitera tu peticin. Te pedir que esperes un segundo, mientras l tiene que hablar con su jefe; o
al menos es eso lo que l dice. Luego se ir, espera por un minuto o dos, luego una persona pasar
junto a ti, y te preguntar por El Portador de los Gemelos. Dile que el trabajador se ha marchado y
que est hablando con su jefe. Dile que ustedes dos tendrn que esperar hasta que el guardin
regrese.
En ese momento, el trabajador reaparecer, aparentemente de la nada. Te pedir amablemente
que esperes ah mientras la otra persona debe seguirlo. Desobedcelo, pues si esperas ahora,
nunca logrars dejar ese punto donde te encuentras. Sguelos, pretendiendo que simplemente
tienes el mismo camino que ellos. Luego de un corto tiempo, llegarn a una puerta de papel. No te
engaes, este papel es ms fuerte que cualquier metal que hayas visto alguna vez. El guardin
abrir la puerta, dejando que la otra persona entre. Sguelo, antes que la puerta de papel se cierre
de nuevo, o el lugar en el que ests se convertir en una casa llena con todos tus miedos ms
grandes, y quedars encerrado para siempre.
Si seguiste a la otra persona dentro de la puerta, ambos se encontrarn en un pequeo paraso.
Aunque encontrars todo lo que te gusta y amas, no toques nada con tus manos o brazos, pues la
belleza se desvanecer rpidamente y la locura invadir tu mente. Simplemente sigue el camino
que ves bajo tus pies y no lo dejes. La otra persona har lo mismo, y te hablar. Te contar de l,
de algunas cosas que han pasado en su vida. No le respondas, solo escucha. Ni t ni l querrn ver
que pasa si l deja de hablar en el camino. Por cuatro horas caminarn y debern mantener la
conversacin. Finalmente, l se quejar de tener un dolor en la garganta, y no tendr nada ms
que decirte. A continuacin llegarn a una puerta dorada, se abrir a medida que se vayan
acercando. Entra por la puerta y te encontrars en un cuarto de un tono casi negro, iluminado
nicamente por dos velas.
Una de ellas est junto a una mochila, la otra, junto a un espejo. Camina hacia la mochila y
levntala, por ms pesada que sea, mientras la otra persona camina hacia el espejo, ahora elegirs
tu destino. En caso de que la otra persona ya est ah parada, puedes gritar rpidamente: No
importa lo duro que sea el trabajo, ser llevado a cabo!, y luego rompe el espejo si quieres
obtener tu pedazo de rompecabezas. Cuando destruyas el objeto que refleja, la otra persona
gritar de forma inhumana y lentamente se derretir. Luego de un minuto, l se habr ido, slo
sus zapatos habrn quedado. Tmalos y regresa a casa. Los zapatos son el Objeto 59 de 538.
Nunca te los pongas. Sin embargo, si eliges no gritar, tomars el lugar de la otra persona, mientras
el dice: Que refleja de ellos?. Ahora sentirs un dolor insoportable y morirs lentamente. Luego
de un minuto, te habrs ido y la tarea de la otra persona se habr cumplido. Depende de ti quin
muere.
60. El Portador de los Gemelos.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sitio de construccin o de fundicin, que
puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace llamar El Portador de los
Gemelos. Una persona aparecer de repente a tu lado y el capataz se habr ido. Pregntale a la
persona lo mismo, la respuesta ser que el trabajador se ha ido, y que est hablando con su jefe. l
te dir que ustedes dos tienen que esperar a que l regrese. En ese momento, el capataz
reaparecer, aparentemente de la nada. Amablemente le pedir a la otra persona que espere
mientras te dice que lo sigas. Hazlo e ignora a la otra persona que est desobedeciendo al

trabajador y agradece que lo haga, o caminars hacia tu muerte. Luego de un corto tiempo,
llegarn a una puerta de papel, pero no te engaes, este papel es ms fuerte que cualquier metal
que hayas visto. El trabajador abrir la puerta, dejndote entrar. La otra persona, rpidamente te
debera seguir. Si no lo hace, reza por una muerte rpida.
Una vez dentro, ambos se encontrarn en un pequeo paraso. A pesar de que veas todo lo que te
gusta y amas en este lugar, no toques nada con tus manos y brazos, pues la belleza rpidamente
desaparecer y la locura vendr a tu mente. Simplemente sigue el camino que ves bajo tus pies y
nunca lo dejes. La otra persona har lo mismo, y tendrn que caminar. Dile todo lo que puedas
recordar de tu vida y espera que l no responda. Ni t ni l querrn saber qu pasa si dejas de
hablar en el camino. Por cuatro horas, caminarn y tendrs que mantenerte hablando todo el
tiempo. Finalmente, vers algo que brilla en el horizonte, debers quejarte de un dolor de
garganta y dirs que no tienes nada ms que decir. Llegarn a una puerta dorada; mientras ms se
acerquen, ms se abrirn las puertas. Entra por la puerta y te encontrars en una habitacin casi
oscura, iluminada nicamente por dos velas. Una de ellas est al lado de un espejo, la otra est a
lado de una mochila.
Camina hacia el espejo y mira en l, por ms horribles que sean las imgenes que veas. Notars
que la otra persona camina hacia ti, tu destino ser decidido en los siguientes momentos. Si l
grita: No importa lo duro que sea el trabajo, ser llevado a cabo!, y luego rompe el espejo, tu
destino est sellado. Despus que haya destruido el espejo, sentirs un dolor insoportable y
gritars, por instinto. Te derretirs en los segundos siguientes. La tarea del otro, se habr
cumplido. Pero, si l decide no hacer nada, debes hacer la pregunta: Qu refleja de ellos? Ahora
vers a la otra persona derretirse lentamente y gritar de forma inhumana. Soporta los gritos por
cerca de un minuto, luego l se habr ido, solo quedar la mochila que l llevaba. brela, mete el
espejo all y regresa a tu casa. El espejo es el Objeto 60 de 538. Nunca te atrevas a destruirlo.
61. El Portador de la Locura.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por alguien que se hace
llamar El Portador de la Locura. El trabajador har una reverencia formalmente, con su mano en su
pecho, y con un gesto te invitar a seguirlo a una sala de espera. l se ir y las luces se apagarn.
Cuando regrese la luz, treinta segundos despus, estars en un pasillo con escritura cuneiforme en
los muros. Al caminar, la escritura gradualmente cambiar, hasta asemejarse a una escritura
aliengena; un intento por descifrar los escritos te enviar a una agona indescriptible por el resto
de tus das mortales. Cuando llegues a un orbe negro, brillante con una liquidez, debes decir:
Todos estamos locos, porque t eres el que trae la locura. Si el orbe pasa a ser una puerta, entra,
si el orbe empieza a girar, sers arrastrado a su interior.
En la siguiente cmara hecha de negro y retorcido coral, se halla una figura, siempre cambiando.
En l, ella, eso, veras a todos los hombres, mujeres, nios, animales, creaturas, bestias, horrores
que existen. No reconocer tu presencia, a menos que extiendas tu mano izquierda y digas: Te
hago el juramento de Koth, la torre siempre estar en pie. En ese momento, cesar sus cambios, lo
suficiente para posar su mano sobre la tuya, y tu alma ser arrancada de tu cuerpo, y puesta en un
crneo humanoide, que yace en una pila a su izquierda. Tocando ese crneo te llevar al vestbulo
de un antiguo templo, situado en las arenas de Mesopotamia. El crneo es el Objeto 61 de 538.
Deben converger una vez ms.

62. El Portador de la Salvacin.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta, sin vacilacin, por alguien
que se hace llamar El Portador de la Salvacin. La secretaria te dar una sonrisa de complicidad y
har seas para que la sigas. Sers conducido afuera, a un viejo pozo, que le faltan algunas
piedras, y la secretaria te dar una llave antes de retornar a su puesto.
Si miras dentro del pozo, encontrars una escalera vieja y oxidada, que desciende dentro de una
aparente profundidad sin fin. Si optas por descender, escucharas el viento que sopla fuerte hacia
ti. Podr sonarte como un canto celestial o infernal, no hay forma de saber que escuchars. El
viento parar en cualquier momento, te congelar, incluso si te deja sostenindote de una mano,
esto quiere decir que una indecible creatura infernal ha entrado tambin en el pozo. Si te
mantienes perfectamente quieto, y tienes mucha suerte, sentirs el viento nuevamente. Sin
embargo, si escuchas su gruido bestial, debers optar, sabiamente, por dejarte caer, con la
esperanza de que puedas llegar al fondo del pozo, antes que la criatura te alcance.
Despus de que la bestia haya pasado, espera un minuto, antes de continuar tu descenso. Pronto
perders la vista de la entrada del pozo. No te molestes en intentar iluminarte, la oscuridad
absorber toda luz. Luego de lo que parece una eternidad, llegars al fondo del pozo, y te
encontrars con una vela all. Al mirar alrededor, veras que ests en un cuarto pequeo, slo un
poco mas amplio que el pozo del que acabas de sobrevivir. Habr una simple y vieja puerta de
madera, frente de donde descendiste. No te molestes en buscar la escalera, pues ha desaparecido.
Acrcate a la puerta y toca tres veces, ligeramente. Si no escuchas nada, reza por una muerte
rpida, pues no hay escape para lo que espera por ti. Sin embargo, si escuchas la voz de una mujer
decir: Ven, cario, he estado esperando por ti, abre la puerta y entra lentamente.
Te encontrars en una habitacin, no ms grande que un clset. Una bella y joven mujer est
sentada frente a ti, en lo que parece ser un cofre antiguo. Ella slo responder a una pregunta: Si
son juntados, qu puede salvarnos? Ella proceder a describir, en horroroso detalle, la nica forma
de detenerlos una vez que se hayan unido. Algunos pierden la esperanza en este cuarto, pero t
no puedes dejar que eso suceda. Pues si lo haces, la mujer revelar su verdadera forma, y tu
muerte ser larga y dolorosa, ms all de cualquier comprensin. Si sobrevives, la mujer soltar un
aullido sobrenatural y desaparecer, dejndote el cofre. La llave que te fue entregada antes, lo
abrir. Lo que hay en ese cofre es el Objeto 62 de 538. Depende de ti si debes unirlos.
63. El Portador de la Condenacin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta sin vacilacin por visitar a
alguien que se llama a s mismo El Portador de la Condenacin. El secretario espantosamente se
negar a tener conocimiento de tal cosa, pero secretamente te deslizar una llave desdentada con
un grabada en ella, y te apuntar hacia un pasillo. Al final de este pasillo habr una puerta,
cuyo pomo est hecho de piedra, que es ms negra que la noche ms oscura, y si la tocas, sentirs
como si tu alma estuviera siendo drenada.

Al entrar por esta puerta, estars en un pasillo bien iluminado. Las paredes estn decoradas con
dibujos del estilo de un nio, representando los sueos de un nio. No mires a estos dibujos, pues
su aspecto agradable, no es ms que una mscara, escondiendo su verdadera naturaleza. Si pasas
una mirada en ellos, seguramente ser lo ltimo que vers, pues tus ojos sern lo primero en irse.
El techo de este pasillo gotea sangre. Si miras arriba, y creme, es algo que no querrs hacer, vers
los cadveres destripados de cientos, no, miles de nios, clavados al techo en sus propios huesos.
Si llegas al final del pasillo, encontrars una puerta de hierro macizo. Al nivel del ojo, habr una
pequea placa que se puede deslizar. Toma la llave que te fue dada y sostn la parte sin desdentar
en tu mano, con el cubierto y apuntando directamente a la placa. Cierra los ojos y da un golpe
seco a la placa. Escuchars que se desliza. Resiste cualquier tentacin de mirar, pues si lo haces,
ser tu fin. Espera diez segundos, cuntalos cuidadosamente. Si la llave no cambia, corre. Corre lo
ms rpido que puedas y solo detente cuando tus piernas no puedan ir ms lejos.
Si sientes que la llave cambia, sin embargo, espera hasta que oigas que la placa se desliza
nuevamente a su lugar y abre los ojos. En su lugar, habr un candado gigante. Desbloqualo con tu
recin cambiada llave, y rpidamente entra al cuarto, cerrando la puerta detrs de ti. El Portador
de la Condenacin desprecia la luz. Estars en un cuarto oscuro. No hay luz en absoluto, pero
escuchars a alguien respirar con dificultad desde el rincn ms lejano. No te le acerques, y no
hables. Las nicas palabras que no te llevarn a la muerte son: Quin fue el primero que las uni?
Cuando preguntes, escuchars una voz, ni de hombre, ni de mujer, hablando en tu mente. Pronto
se dar por vencido en su discurso, y las imgenes que crear en tu mente sern horrficas.
No grites, pues lo ver como un signo de debilidad, y terminar con tu existencia en una forma
que slo un criminal loco podra comprender. Si soportas su historia, te dars cuenta que puntos
de luz han aparecido en la habitacin. Un silbido llenar el lugar, y aumentar en el grito ms
horrendo que hayas escuchado, mientras cada punto de luz se enciende ms, alumbrando la
habitacin. Cuando la luz pierda intensidad, podrs ver los restos del Portador en una esquina. No
te acerques para verlo, las serpientes muertas que yacen junto a l todava pueden morder. A tus
pies, encontrars una pequea bolsa de terciopelo. Contiene una estrella de cristal impecable. La
estrella es el Objeto 63 de 538. Si se la deja brillar, su luz volver loco a quien la ve.
64. El Portador de la Naturaleza.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, cubre tus odos y pide al trabajador
que deseas ver a quin se hace llamar El Portador de la Naturaleza. Si no te cubriste los odos, reza
a tu dios que te libere de lo que sigue. El trabajador estar de pie y empezar a gritar en un
lenguaje desconocido, con una voz ms llena de maldad que Satans o cualquier demonio de su
legin. Or esta voz claramente, corromper tu mente, instantneamente, dejndote sufrir un
dolor mucho ms grande que el fuego del infierno por el resto de tu vida. Incluso con los odos
tapados, tu cabeza sentir como si estuviera en llamas, mientras el trabajador habla en lenguas
demonacas. Cuando termine, espera diez segundos antes de destaparte los oidos, y pon tu mano
en tu frente diciendo: En el principio. Al terminar de decir esto, el trabajador abrir su boca y
aparecer un portal. El cruzar este portal con miedo, har que se cierre cuando vayas por medio
camino, atrapando tu alma en el oscuro abismo que conecta las dimensiones por toda la
eternidad.

Si lo atraviesas con paso seguro, te encontrars en un jardn, ms hermoso y exuberante que


cualquier jungla o bosque conocido por hombre, demonio o ngel. El jardn parece extenderse al
infinito, y enfrente tuyo habr lo que parece ser un camino. Sguelo, pero no te desves, el hacerlo,
har que las bestias del jardn te ataquen y desprendan lentamente las capas de tu cuerpo en lo
que te parecer una eternidad, y estars completamente consciente en el proceso. Luego de lo
que parece ser 5 minutos o 5 meses de caminar, llegars a una casa pintoresca. Golpea la puerta
frontal, y si escuchas una voz que dice: Tu no estas invitado, extrao, no hay esperanza para ti,
ninguna oracin te salvar. Tu muerte ser horrible. Si escuchas una voz que dice: Por favor,
pase, debes abrir la puerta y pasar, l te ha dado la bienvenida. En el interior, vers a un anciano
en una mecedora, leyendo frente al fuego. Slo responder a una pregunta: Qu empez todo
esto?
El hombre cambiar su forma frente a ti. Las arrugas de su rostro y brazos, empezarn a
desvanecerse, y sus msculos empezarn a tomar forma, como si se rejuveneciera. Se levantar y
te pedir que te acerques, no lo hagas, por mucho que ests tentado a hacerlo, no lo hagas.
Cuando l te pida esto, mira directamente a sus ojos, y sin romper el contacto visual, pregunta una
vez ms: Qu empez todo esto? Una vez que digas esto, nuevamente, el fuego saltar y rodear
al hombre. l empezar a hablar, con una voz ms alta que el mar rugiente, pero suave como una
brisa. Te explicar el inicio de la vida, los Objetos, y todo lo del universo. Cuando haya terminado,
el fuego se desvanecer y el hombre habr desaparecido. En su lugar, habr un mrmol en el piso;
ste es rojo como el fuego, tambin azul como el mar, tan claro como el viento, pero tan oscuro
como la tierra. No trates de comprender este mrmol, pues el hacerlo retorcer tu mente hasta la
locura. Recgelo y sal por la puerta por la que entraste, y estars de regreso en el vestbulo
principal de la institucin. El mrmol es el Objeto 64 de 538. T controlas los elementos ahora.
65. El Portador de la Agona.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por quien se hace llamar
El Portador de la Agona. El trabajador, abrir sus ojos en sorpresa, como si no entendiera por qu
reconoce el nombre. Murmurar por un momento, pero luego su expresin facial cambiar a un
elaborado, surcado, pensativo ceo. Se estremecer, girar y se negar. Debes insistir,
nuevamente y seguir pidiendo por ver al Portador, con voz tranquila y suave, incluso si llora o
grita.
Eventualmente, la vida dejar sus ojos, y te llevar, con un andar pesado, a una habitacin,
aparentemente sin numeracin, justo al final del pasillo. El trabajador abrir la puerta por ti. Tan
pronto como entres al oscuro cuarto, te dar una fuerte patada en la parte baja de tu espalda,
arrojndote a la habitacin. Hagas lo que hagas, no pares o te gires a mirar al trabajador. Por
favor, confa en m. La habitacin oler simultneamente a toallitas con alcohol sanitario y al sabor
metlico de la sangre. No te ser posible ver nada, hasta que la puerta por la que entraste sea
abierta, y la luz gris de afuera ilumine a una desgarbada figura encapuchada, que entra a la
habitacin. Cuando la puerta se cierre, todo estar ms oscuro que antes.
Inmediatamente, sentirs a la figura encapuchada presionarse a s mismo contra tu cuerpo. Su
esqueltica figura presionar tus costillas y estmago, mientras dice: Te conozco. Su voz se har
sentir a travs de todo tu cuerpo, y sentirs cada tipo de molestia, como la sensacin cuando te
sientes observado, siendo acosado, o cuando tu pierna se duerme, o cuando sientes mareos,

nuseas, impaciencia. Permanece perfectamente de pie e inmvil. No hagas ningn sonido,


excepto para preguntar: Por qu estn Ellos en agona?
Dar una respuesta, en un desgarrador silbido gutural, Esperar aqu, por toda la eternidad, y
cada noche, te mutilar, violar, y asesinar. No tendrs tiempo para ponerte a salvo o pensar, y
especialmente, no tendrs tiempo para moverte, antes de que sientas una filuda cuchilla en tu
abdomen, que sale por tu espalda. Sentirs su spera superficie, cortando tus rganos. No te
muevas. No hables, No grites. La voz continuar: Asesinar todo lo que amas, y les har ver que
t los asesinas. Arruinar todo lo que t encuentras hermoso. Retorcer tu mente hasta que la
tengas grotesca y pervertida como la del resto de nosotros. No parar, as como el intenso y cido
dolor a travs de tus nervios por la cuchilla en tu abdomen. El dolor podra parar tu respiracin y
tal vez, tu corazn, pero debes permanecer perfectamente quieto.
Ms hojas se clavarn en tu cuerpo, en lugares suaves, en lugares imposibles, y la voz seguir con
su silbido gutural; su tortura, es de una forma tan inhumanamente creativa y meticulosamente
desalmada, que estars en peligro de perder tu mente. La quietud es tu nica defensa. Si te
mueves, las cuchillas crecern en nmero de uno a cinco a treinta, a cien o a mil, si es que tienes
alguna oportunidad de contar, desgarrarn en cualquier direccin, forzando a cada trozo de tu
carne y nervios a permanecer consciente y alertar el sentir cmo se desgarran una y otra vez por
siempre. Permanece inmvil, aunque tu cuerpo entero est sacudido por una agona que
posiblemente no exista; preferirs serpientes mordiendo tus ojos u hojas de afeitar cortando tus
nervios. Debes escuchar la voz con cuidado, pues finalmente, dir una de dos cosas:
Si dice: Esta gloria est reservada para aquellos que se han probado a s mismos, entonces slo
puedo ofrecerte mis condolencias. Tu eterno sufrimiento ser tan increblemente horrible, que
nadie en la Tierra que haya visto tu rostro o escuchado tu nombre tendr pesadillas de tu agona,
incluso despus de haber pasado a la otra vida en el cielo o en el infierno. Tu alma ser una
cscara desperdiciada. Si dice: Tu existencia entera est al margen de esta agona, debes
responder rpidamente y con seguridad: La agona nos llena a todos hasta que haya dejado de
hacer dao. Por cada segundo que tomes en responder, por causa del increble dolor, sufrirs otra
dolorosa, nica e inenarrable agona. Y si no puedes hablar, nunca vivirs otro momento sin
tortura, y cada da que consideres el ms doloroso, comparado con la tortura del da siguiente,
slo ser el cosquilleo de una pluma.
Si respondes correctamente, el dolor y el silbido cesarn, y sentirs a la figura, una vez ms
presionndose en ti, desmoronndose en nada. Levanta la capucha y encontrars una bolsa de
cuero. brela slo si quieres saber cmo sera el mundo cayndose en pedazos por una plaga que
incluso el Infierno no perdonara. Este polvo de tu torturador es el Objeto 65 de 538. No corras, o
nunca lo sabrs.
66. El Portador de la Codicia.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pregunta por visitar a alguien que
se hace llamar El Portador de la Codicia. Si una mirada de hambre voraz viene del trabajador, huye
de la institucin, pues si no lo haces, sers devorado vivo en la forma ms dolorosa posible. Sin
embargo, si te da una mirada de aspecto cansado, te llevar a una celda en un corredor que no
estaba ah antes. Las paredes estarn hechas de oro y plata finos, pero no las toques, no sea que

devoren tu alma. Al caminar, si en algn momento oyes el sonido de monedas tintineando,


detente y grita rpidamente: Todo lo que brilla no es oro! Si el tintineo contina, ests
condenado por toda la eternidad, y no hay razn para correr. Sin embargo, en caso de que se
detenga, contina.
Finalmente, llegars a una puerta dorada. El trabajador la abrir y cerrar sus ojos mientras entras.
Cuando entres, la puerta se cerrar tras de ti. Dentro hay un exquisito palacio, hecho a mano, de
marfil y oro y maravillas que ningn mortal haya construido o concebido. No te quedes
contemplndolo demasiado tiempo, pues si lo haces, el mundo se abrir debajo de ti, y quedars
eternamente atrapado en un mundo de suciedad y miseria. Si continas, el palacio a tu alrededor
poco a poco gotear sangre, hasta que una lluvia de sangre caiga sobre ti. Contina y nunca mires
hacia atrs, y no te detengas. Finalmente, la lluvia cesar, y estars en una habitacin llena de
bloques de oro y tesoros. Sentado en un trono de platino, habr un cadaver, que responder
solamente a una pregunta: Qu es lo que Ellos codician?
Se pondr de pie y comenzar a contar acerca de todas las necesidades, cada deseo, cada robo. Si
logras mantener tu cordura, el cadver se mover hacia el tesoro cuando termine su historia. Sin
embargo, no toques el tesoro. En su lugar, busca una pequea moneda de cobre, que est inscrita
con un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estars de vuelta en la institucin, como si
nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano. Esa moneda es el Objeto 66 de 538. No vale
nada y lo es todo.
67. El Portador del Cosmos.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Llama la atencin del recepcionista y pide visitar a alguien
llamado El Portador del Cosmos. l te mirar de arriba a abajo. Si murmura y se aleja, qudate en
tu lugar, el regresar en un momento. A su llegada, abrir una trampilla que se encuentra bajo su
escritorio y te indicar que lo sigas. Te guiar por una escalera antigua de madera que queda
suspendida, de alguna manera, en una sala imposiblemente grande, cuyos lados o fondo no sers
capaz de ver. La nica luz ser la de la entrada. Vers formas descomunales en la oscuridad. Te
recomiendo que no hagas ningn ruido ms fuerte que el suave chirrido de las escaleras.
Tu gua te acompaar solo unos pasos ms, pero en la oscuridad opresiva, sus rasgos son poco
claros. Estars descendiendo las escaleras por lo que parece una eternidad. Durante este tiempo,
no dejes que tus pensamientos vaguen. Concntrate enteramente en tu objetivo: El guardin del
Cosmos. Mientras desciendes ms en la oscuridad, las tablas de madera estarn balancendose
debajo de tus pies y la forma de tu gua parecer cambiar. No es un engao de tus ojos. Si se
detiene en cualquier momento, sultate de las escaleras de inmediato, una eternidad cayendo,
sera preferible a su tormento.
Sin embargo, en caso de que siga sin detenerse, eventualmente, sentirs un viento. A lo lejos,
debajo de ti, las copas de los rboles sern visibles. Por encima de tu cabeza, una bveda de
estrellas y nubes. A los lados, un horizonte amplio y sin obstculos, con excepcin de una
estructura, a lo lejos a tu derecha. A medida que desciendes, podrs ver una mansin con un
pequeo camino de tierra que conduce a la misma. Esta parte del descenso es increblemente
pacfica y tendr una duracin de varias horas. Disfrtalo, pero bajo ninguna circunstancia mires
hacia atrs, desde donde viniste. La escalera colapsar y caers a tu muerte.

Finalmente llegars a la parte inferior de las escaleras. Te han depositado en un bosque


densamente arbolado, a pocos metros del camino de tierra. Tu gua dejar de moverse. La luz de
la luna se filtra entre los rboles, y te dars cuenta que l ha cambiado considerablemente. Lo que
alguna vez haba sido un hombre, ahora es una bestia descomunal e infernal. l empezar a girar.
Debes correr. La escalera, por la que recientemente descendiste, habr desaparecido. Tu nica
opcin es el camino. El demonio es lento, pero no se detendr.
Corre. Corre hasta que tus pulmones ardan y se agite tu pecho. Corre hasta que tu garganta se
manche de sangre. Hasta que no puedas correr por ms tiempo. Renuncia a la esperanza. Cae de
rodillas. Llora. Sentirs el aliento del demonio en tus talones, y murmurars una oracin, mientras
ves tu vida pasar frente a tus ojos en un segundo. En ese preciso momento, cuando has perdido
toda esperanza, un disparo rugir en el vaco del oscuro camino forestal. El demonio a tu espalda,
ha sido asesinado. Lo que sigue, es crucial. No importa cun cansado ests, debes ponerte de pie,
y decir inmediatamente: Quin es su enemigo? Si te demoraste una fraccin de segundo ms del
tiempo, te volar en pedacitos de igual manera que al demonio. Sin embargo, si fuiste lo
suficientemente rpido, un caballero elegantemente vestido aparecer en un caballo a trote en la
oscuridad, por el camino.
Parece bastante joven y lleva una pistola del siglo 18 en su mano derecha. Tiene varios tomos
grandes atados a las alforjas de su caballo y trozos de escritos en una lengua extranjera estan
visiblemente pegados, de una forma moderna, a su ropa. Poco a poco se acercar, sin hacer
ningn movimiento para desmontar, pero visiblemente interesado en ti. Debes sostener su mirada
hasta que desaparezca en la direccin opuesta. Despus de este intercambio el agotamiento, de
pronto, se apoderar de ti, y encontrars cada vez ms difcil mantenerte despierto. Cede a tu
cansancio y sueo. Despertars al da siguiente en tu cama, agarrando un pedazo de papel rugoso.
En l, en una escritura elegante, estn escritas las palabras: Eres un tonto.
Ese hombre es el Portador del Cosmos, y todava tiene el Objeto 67 de 538. l defiende el cosmos
desde su renacimiento. Ahora que l sabe tus intenciones, har lo que sea por detenerte. Hay, sin
embargo, una opcin alternativa. Debes tener la Segadora de Almas para que esto funcione.
Cuando te levantes, no hagas la pregunta al Portador: Quin es su enemigo?, sino mustrale el
Objeto 186. Si lo haces, sus ojos se ampliarn por la sorpresa y se desmontar. En su mano estar
la pistola del siglo 18, que utiliz momentos antes para salvarte. Es el hermano del Objeto 186.
Luego l cabalgar lejos, y pronto se desvanecer. El Portador del Cosmos ha renunciado al arma,
La Hoja Negra, Objeto 67 de 538. Lo has liberado, Pero a qu costo? Por ahora tienes que
defender el cosmos desde su renacimiento, en su lugar.
68. El Portador de la Negativa.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas llegar. Llama la atencin del recepcionista y pide visitar a alguien
llamado El Portador de la Negativa. Si el recepcionista firmemente se niega a ayudarte,
inmediatamente gira y sal de la institucin y toma la ruta ms rpida para llegar a tu casa. Despus
de dos semanas de esconderte sabrs si tus seguidores no te han encontrado. Sin embargo, si el
recepcionista slo asiente con la cabeza con una expresin ptrea y haciendo gestos para que los
sigas, hazlo. l te llevar a una habitacin de hospital, aparentemente de aspecto inocente y se ir.

Tan pronto como la puerta se cierre, empuja la cama a un lado, para revelar una decrpita
trampilla de madera abajo. Usa la cama para bloquear la puerta, el reloj no se detiene y los
centinelas ya estn en camino. Abre la puerta de la trampilla para encontrar un atad gris
metalizado sucio y polvoriento, en un pozo poco profundo excavado en el suelo. Abre el seguro y
levanta la tapa. Si el atad est vaco, entra en l y cierra tanto la tapa de la trampilla como la del
atad. Si hay alguien, recomiendo que intentes romper tu propio cuello, antes que el residente del
atad lo haga.
Debes permanecer en el interior exactamente cuatro minutos y trece segundos. Hasta que pase
este tiempo, no levantes la tapa. Lo que suceder si lo haces, est ms all de la descripcin de
cualquier mortal. Cuando el tiempo requerido ha pasado, golpea dos veces en la tapa de metal. Si
no hay respuesta, golpea tres veces ms. Si el atad tiembla ligeramente en respuesta, puedes
empujar la tapa. Si el atad permanece en silencio, sabrs que tu tiempo de vida, es de un minuto
como mximo. Empuja la tapa para salir y te encontrars en lo que parece ser los restos de un
oscuro taller de mquinas subterrneo. Habr manchas ocres en las paredes de metal y polvo gris
del tiempo sobre ellas. Vers silenciosos aparatos de computacin hablando en su propio idioma,
cerca de cientos de miles de batallas que fueron planeadas, organizadas y miserablemente
perdidas en aquella misma habitacin en la que ahora te encuentras.
Por ms exticas o complejas que puedan ser las mquinas, no te entretengas. Ponte de pie, y alza
tu mano derecha hasta tocar un muro. Tantea hasta que encuentres una palanca de metal, estar
ms o menos al nivel de tus hombros. Si la habitacin comienza a emitir un zumbido cada vez ms
fuerte, no te preocupes. En su lugar, habla en voz alta, con severidad: Es la ltima pieza de
conocimiento que necesitamos. Si el zumbido se apaga, contina con tu bsqueda. Si no es as, la
maquinaria participar en su ltima rutina de integracin contigo como su objetivo. Cuando
encuentres el interruptor, encindelo.
El ltimo generador de funcionamiento iniciar con un ruido como de gemido, encendiendo las
pocas luces que an funcionan, alrededor del piso. En el centro de la sala en la que apenas se
puede ver, podrs divisar un dispositivo mecnico, enorme, de color bronce e imposiblemente
complejo, que ms se asemeja a un cruce entre un trono de metal opulento y un sistema de
soporte de la poca victoriana. En medio de los tubos de zigzag, tuberas, vlvulas, engranajes y
placas, se puede ver un cuerpo frgil e inhumanamente flaco, apenas aferrado a su vida. Por ms
intimidante que sea el trono, entra en la presencia de la criatura y haz la siguiente consulta, con
naturalidad absoluta: Quin los dispers por primera vez?
Tu pregunta har brillar con una nueva chispa sus ojos grises, y con el pesar y la frustracin de
incontables generaciones en su voz spera, y mecnicamente amplificada, te dir todas las
historias, todos los cuentos de vano herosmo, cada unin rota, y todos los corazones
dolorosamente decepcionados de quienes vinieron antes que ti. Su contagiosa desesperacin
atravesar tu piel, se deslizar ms all de su carne y perforar tus huesos, pero ten cuidado de no
perder la concentracin, l sigue siendo su esclavo y su lado corrupto est listo para consumirte si
le das la oportunidad. l te dir de aquellos que supieron primeros de su convergencia, cmo ellos
dispersaron los objetos y rompieron su profana unin y lo que hizo que esos primeros fallaran y
perecieran.
Cuando termine, l extender su mano hacia ti, lenta y dolorosamente, desde dentro de la cscara
del metal. No tomes su mano. En su lugar, cruza los brazos sobre tu pecho y exclama: Tus rutinas

fallidas no son mas para aceptarlas Apoyado en uno de los misteriosos dispositivos, hay un
bastn delgado, de metal. Tmalo y usando todo el poder que puedas reunir, entirralo en la
nica parte expuesta de su cuerpo en la que lo matars instantneamente, su cabeza. Su muerte
ser rpida. Cuando su cuerpo podrido y el aparato infernal estn en silencio, alcanza el interior
del caparazn de metal que protege el cuerpo y tantea el interior de la mquina. Tan pronto como
tu mano sienta una parte que pulsa calor, arrncala hacia afuera. Debera salir fcilmente. Retrate
lo ms rpidamente posible dentro del atad de zinc, has matado a la nica entidad que ha llevado
el orden en el lugar, y ste no tardar en derrumbarse en el vaco. Cierra la tapa, cierra los ojos, y
si tienes suerte, podrs casi inmediatamente caer en un profundo sueo.
Cuando te despiertes, estars en tu propia casa, dentro del atad que a su vez est sobre tu propia
cama, mientras abrazas con fuerza un pedazo de metal caliente contra tu pecho. Sers sabio y te
deshars del atad a la primera oportunidad posible, su existencia evocar preguntas incmodas.
Este engranaje corrupto de oro es el Objeto 68 de 538. Ahora ya sabes cmo tus predecesores
fallaron. Es tu responsabilidad el asegurarte que sus errores no se repitan.
69. El Portador de la Mente.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o clnica de
rehabilitacin. Aproxmate al escritorio frontal, y pregunta por ver a alguien que se hace llamar El
Portador de la Mente. Recibirs una mirada de repugnancia por parte del empleado, que
sostendr slo lo suficiente para que sea apenas visible. Entonces sers conducido a un pasillo que
termina en un tramo de escaleras. El encargado se retirar en este punto. Sube las escaleras.
Continuars subiendo en lo que parecen millas. Si tu paso falla en cualquier momento, o tomas
tiempo para descansar, siquiera un momento de respiro, tu concentracin perder claridad
rpidamente, hasta desvanecerse completamente. Si luego recuperas la conciencia, te encontrars
en el lugar que t llamas hogar, y la institucin habr desaparecido.
Si este es el caso, agradece a tu dios, cualquiera que sea, que lo menos probable ha sucedido,
estas a salvo. Si tu conciencia no regresa, entonces eres afortunado de que an no te despiertan,
para encontrarte en el lugar donde tus nefastos predecesores han llegado antes. Cuando llegues al
final de las escaleras, te encontrars en un pasillo en muy mal estado, que parece como parte de
un edificio de gran altura. La pared a tu izquierda tendr muchas puertas. No abras ninguna de
ellas, bajo ninguna circunstancia, independientemente de cualquier sensacin que te incite a
hacerlo. Este sentimiento es poco ms que un truco.
Las puertas restringen segmentos de tu psique, que, gracias a los cielos, estn bloqueados,
liberarlos ahora, ser un grave error. La pared a tu derecha, estar compuesta enteramente de
vidrio. Viendo a travs de este enorme vidrio, estar el lugar, cualquiera que sea, donde hayas
nacido, aunque totalmente vaco y carente de vida. Camina por el pasillo. Su longitud es variable,
as que puede ser ms largo incluso que la escalera que recientemente subiste. Al final del pasillo,
vers una puerta de doble hoja. A diferencia de las dems puertas de este pasillo, debes abrir esta
puerta, aunque sientas renuencia a hacerlo. Esto es normal, tu mente contina intentando
protegerte.
Supera este sentimiento, y entra en la oscuridad del interior. En un tiempo breve, un pequeo
foco se encender en algn lugar de la oscuridad arriba de ti, alumbrando un rea del lugar. A
travs de la luz reflejada, se puede ver la zona de los alrededores muy poco iluminada. Lo mejor es

no ver muy de cerca las imgenes que apenas se perciben. Vers que ests de pie en el centro de
unos crculos dibujados en el suelo, lo que indica que estas en una especie de carpa de circo.
Frente a ti, habr un hombre corpulento con aspecto extravagante, con un sombrero de copa
brillante que tapa sus ojos con su sombra, evitando que percibas su mirada. Hazle la siguiente
pregunta: Qu me han ocultado?
Habla con claridad, y lo ms importante, habla en voz alta. Habla como si te estuvieras dirigiendo a
una multitud de miles, o el maestro de ceremonias delante de ti tendr que quitarte de escena de
una forma pensada para complacer a los seres que observan en ese momento. Su sentido de
entretenimiento es muy diferente al de cualquier ser humano, no querrs averiguar cmo. Si
aplacaste al maestro de ceremonias, el romper su ltigo. El sonido ser imposiblemente alto, y
ser acompaado de un destello de luz cegadora. l habr desaparecido, y en su lugar,
encontrars a otras dos personas. A tu izquierda, estar la persona que t ms has odiado, quien
quiera que sea, a quien guardes el ms profundo resentimiento y odio. A tu derecha, estar la
persona a quin ms has amado, quien ms te importa. Estn vivos o no, estas personas
aparecern en carne y hueso, frente a ti.
Acrcate a tu enemigo mortal, y sin decir palabra, l te entregar un cuchillo. Sentirs un fuerte
impulso por clavrselo en el pecho, pero debes resistir este impulso a cualquier costo. En lugar de
eso, debes usar el cuchillo para retirar con l, el corazn de aquel a quien amas. Ellos estarn
conscientes de todo. Gritar sin cesar para que pares, llorando y clamando por entender el porqu
de tu accin. No lo escuches y no dudes en tu tarea, la audiencia quiere ver derramarse la sangre
de un dbil y t no querrs demostrar que eres un candidato vlido. Retira el corazn, y psalo al
maestro de ceremonia, quin est de pie detrs de ti. Luego, l te dir con gran detalle, el primer
pensamiento que te hizo tomar el camino en el que ahora te encuentras, y todo el contexto que lo
rodea.
Para algunos, este oscuro conocimiento, que reemplaza a una falsa construccin de la mente,
puede conducirlos a tal desesperacin que no podrn evitar clavarse el cuchillo en el pecho. Si
resistes a esta tentacin, tu visin se ennegrecer, y recuperars la conciencia en el lugar en el que
naciste, cualquiera que este sea. El cuchillo que usaste, est junto a ti, con una gruesa mancha
roja, manchado para siempre con la sangre de todas las vidas que acab. El cuchillo es el Objeto 69
de 538. Ahora tienes el conocimiento del por qu comenzaste. Si los Objetos se juntan, t sers el
responsable.
70. El Portador del Mapa.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin que puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio central, pregunta por
visitar a alguien que se llama a si mismo El Portador del Mapa. El trabajador no alzar su vista de lo
que est leyendo, memoriza el nmero de la pgina. Repite tu requerimiento firmemente. El
trabajador te mirar, molesto. Har un comentario sarcstico. Si escuchas Otro imbcil, has
encontrado el lugar correcto. Si escuchas algn otro comentario, ser mentira. Entonces, el
empleado empezar a darte indicaciones. No sers capaz de escribirlas, no importa cunto te
esfuerces en intentarlo. Si no sigues las direcciones de manera exacta, te perders y terminars
fuera de la institucin, este ser el peor destino que puedas imaginarte.

Si sigues las direcciones, escuchars un sonido como de un infinito nmero de manos escribiendo.
Este sonido crecer mientras ests ms cerca de tu meta. Si este sonido llega a detenerse, respira
hondo y grita cualquier informacin a cerca del lugar donde empezaste, incluyendo las direcciones
y como llegaste all. El sonido de la escritura deber empezar nuevamente. No te pierdas. Al final
de las direcciones, vers una puerta con seguro elctrico. Detente inmediatamente. Escuchars
una risita, no gires. Una voz empezar a hablar bajo el sonido ensordecedor de la escritura.
Ignrala y susurra la siguiente pregunta: Dnde voy a terminar? l responder tu pregunta con
grotesco detalle. En el momento en que l deje de hablar, ingresa en el seguro el nmero de la
pgina que viste en el texto que lea la persona en recepcin. Despertars en la iglesia ms cercana
a la institucin, acostado sobre un mapa. El Mapa es el Objeto 70 de 538. Te guiar a cualquier
lugar que necesites ir, pero no a la ubicacin de los otros Objetos.
71. El Portador del Cielo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar
El Portador del Cielo. La recepcionista ignorar tu existencia completamente, y t colapsars en el
piso. Despertars en un torrente de lluvia sin sonido, el silencio ser insoportable, y no habr nada
a tu alrededor, caminars sobre aire slido en medio de la tempestad. En el silencio, una enorme
masa de gente vestida completamente de negro, aparecer y empezar a aproximarse a ti. No
tengas miedo. Qutate la camisa y envulvela en tu mano, luego camina hacia ellos. No hables.
Cuando ests cerca, extiende tu brazo hacia adelante y haz a un lado a cualquiera que est en tu
camino; si tu piel hace contacto con cualquiera de ellos, el silencio se romper y t sers visible
para ellos, y eso significar tu fin.
Atravesando la multitud, vers a un hombre con traje escarlata, que ser el nico que permanece
de pie inmvil, y el nico que puede verte. Los dems, an sin poder verte, formarn un crculo
alrededor del hombre y t. Qudate de pie y espera. Una vez que el hombre alce su mano, debes
romper el silencio inmediatamente, exclamando: Cuntos se perdern cuando se renan? Todos
los hombres se detendrn y rtmicamente te mirarn, todos ellos, observando cada uno de tus
movimientos. Una vez que ellos te estn observando, debes preguntar: Y cuntos estarn all
para luchar?
Ellos se reirn. Todos, excepto el de la capa roja. Sus carcajadas resonarn en todo el espacio en el
que ests, pero t no debes ceder, sigue preguntando: Y cuntos estarn all para luchar?. Sus
risas crecern y ellos comenzarn a desaparecer. Una vez que todos, excepto el de la capa,
desaparezcan, hazle una ltima pregunta: Dnde vamos a estar a salvo de Ellos? El hombre se
inclinar ante ti y se desvanecer, la nica cosa que quedar de l, ser su capa color escarlata.
Esta capa es el Objeto 71 de 538. Cuando vuelvas nuevamente a este lugar, ser el nico sitio en el
que estars a salvo cuando los Objetos se junten.
72. El Portador de la Cordura.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin a la que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien
que se hace llamar El Portador de la Cordura. La recepcionista te mirar extraamente, pero debes
repetir la misma pregunta, y nada ms. Eventualmente, ella llamar a un doctor y sers llevado a
la fuerza a una sala, en el ltimo rincn de la institucin. Ten cuidado, porque despus de este

momento, no hay vuelta atrs, y si deseas salir, dile al doctor que lo sientes, que a lo mejor no
tomaste tu medicamento ese da, y mrchate. Corre lo ms lejos que puedas, fuera de los lmites
de la ciudad, fuera de los lmites del pas, para los cobardes no hay salvacin si son encontrados.
Ahora, si continas, te pondrn una camisa de fuerza y te encerrarn en una habitacin acolchada.
Despus de unos das que parecen meses, comenzars a escuchar voces. Cientos de voces, todas
hablando de cmo sus vidas fueron arruinadas. Sus historias pueden volverte loco, y tendras que
permanecer all por toda la eternidad. En tu cuarto de seguridad no hay muerte, solo tortura. Si las
voces dejan de hablar, cierra los ojos con fuerza y grita a todo pulmn: No voy a compartir sus
historias!. Si las voces no se reanudan, ora para que el dolor de lo que se viene no sea tan malo,
sin embargo, es poco probable que no lo sea. Si las voces continan hablando, slo debes escuchar
la historia de la voz que habla del mismo hospital en donde ests. Abre los ojos. No ests ms en
tu celda, pero todava tienes la camisa de fuerza. Estars en lo que parece ser un vaco infinito, lo
nico que te separa de la nada es una caja de cristal.
Un hombre aparecer frente a ti, y te dir si tienes algo que preguntarle. Responder a una, y slo
una pregunta. Debes preguntar: Qu los llev a la locura? l te explicar, con los detalles ms
horribles, de la vida y la muerte de ellos. Durante su respuesta, un punto negro grande parecer
que se mueve a travs del vaco, pero no debes centrar tu mirada en l, porque el hacer esto,
ocasionar que se rompa la caja de vidrio en la que ests, dejndote caer en el vaco por toda la
eternidad. Una vez que el hombre termine su historia, te quitar la camisa de fuerza y se
despedir. Te encontrars de pie fuera de la institucin, sostenindola en tus manos. La camisa de
fuerza es el Objeto 72 de 538. Slo puedes rezar para que nunca la tengas que usar de nuevo.
73. El Portador del Triunfo.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, entrar en cualquier biblioteca que encuentres. Pide a la
bibliotecaria en la recepcin por ver a El Portador del Triunfo. Ella levantar una ceja, como si te
juzgara, pero, no obstante, te llevar dentro de la biblioteca. Vers una puerta en el ala sureste del
edificio que podras jurar que te llevar afuera. La bibliotecaria se detendr ante dicha puerta y
llamar 3 veces. Una voz con un sonido similar a dos hojas de papel que se rozan entre s.
Preguntar: Seguro estas, de que el triunfo te espera al final? Debes contestar: De hecho, No
fracasar. Di esto antes de que la bibliotecaria responda que eres un fracaso. Si hace esto, tu
alma ser aplastada bajo el peso de tu propio fracaso y ella se dar un festn con tu carne,
mientras lloras tu prdida.
Si respondes a tiempo (y con la confianza suficiente) la bibliotecaria silbar, y sacar una daga. No
la ataques, pues su fuerza y velocidad estn ms all del entendimiento humano. Te entregar la
daga y abrir la puerta, murmurando maldiciones al pasar. El camino est bien iluminado, sin final
a la vista. Espejos se alinean en el camino, reflejando cada victoria, el bien y el mal, desde antes
del inicio de los tiempos. Mirar cualquiera de estos espejos es fallar en tu bsqueda. El camino se
extiende ms all del tiempo, y t debes seguir. Despus de lo que parece una eternidad de
caminar, una gran puerta de acero aparecer. Una voz te invitar a acercarte. Mantn tu mente
libre de dudas. Debes estar seguro de tu triunfo, si no quieres que tu alma se separe de ti y seas
torturado por toda la eternidad.
Avanza a la puerta y llama 7 veces. Si la voz que te responde denota fracaso, el horror que vers,
te obligar a cortar tu propia garganta con la daga. Si no hay respuesta, entra. La habitacin est

oscura. La impenetrable oscuridad es casi tangible. Haz la pregunta: Qu pasar cuando l


triunfe? La habitacin se iluminar revelando una figura desnuda de gran altura, y el fsico de un
Adonis, cada caracterstica brillando en perfeccin, excepto que no tiene cara. Se levantar y se
volver hacia ti. Pregunta de nuevo: Qu pasar cuando l triunfe? La figura levantar su cabeza
bruscamente a la derecha e inmediatamente se lanzar sobre ti. No retrocedas, o te golpear
hasta la muerte y se alimentar de tu cordura. En cambio, responde a su ataque. Pero te advierto
que debes atacar con ferocidad o perders, con toda seguridad.
No debes matarlo, slo incapacitarlo. l hablar directamente en tu mente: Con vuestra
perseverancia bastar. No le agradezcas, en lugar de eso, grita: Lo preguntare por ltima vez!,
Qu pasar cuando l triunfe?! La figura va a gritar ahora, el sonido amenazar con reventar tu
mente, y responder con lujo de detalles sobre el fin de los tiempos, cuando l llegue. Apuala a la
figura en la garganta con la daga y arrncale su cabeza. Su cabeza te servir como trofeo, un
smbolo de tu triunfo. Este trofeo es el Objeto 73 de 538. l sabe quin eres. Disfruta en Su
Triunfo, cuando llegue el momento.
74. El Portador de la Marca.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar El Portador de la Marca. La expresin del trabajador se congelar, como si estuviera
esperando este momento desde hace mucho tiempo y temiera que llegara a suceder. l
tartamudear, y te dir que no existe tal hombre en esa institucin, pero s insistente. El muy
pronto ceder, y luego de mirar alrededor, por si alguien lo observa, te har seas para que lo
sigas. Te guiar por corredores de tamao cada vez menor, hasta que finalmente, tendrn que
agacharse para avanzar. Te sealar una puerta al final de un pasillo tan pequeo que tienes que
arrastrarte para llegar a ella.
Ser perfectamente normal, excepto por un gran signo de exclamacin en el centro y un signo de
interrogacin ms pequeo en el pomo de la puerta. Esta es tu ltima oportunidad para volver, y
si tienes el menor atisbo de duda, recomiendo que lo hagas. Si tu voluntad es fuerte, abre la
puerta y entra Entrars en un saln adornado, cubierto de murales que representan famosos
dictadores y asesinos histricos, los carniceros, los violadores y los asesinos en serie. No te
detengas en ellos, pues las almas de estas personas residen en esas fotos y el odio retorcido que
tuvieron en vida ha crecido en su muerte, esperando alcanzarte y despedazarte miembro a
miembro, deleitndose con tu muerte lenta y dolorosa. Cuando finalmente, llegues al final de la
sala, habr una pequea caja de madera.
Dentro de ella habr una insignia, una marca vieja y desgastada. Sentirs un cosquilleo fuerte
subiendo tu columna vertebral, mientras observas la insignia. Luego, escuchars una voz que te
dir: Bonito, verdad? Debes responder: Como la luna llena. Si no est satisfecho con tu
respuesta, ruega que no te haga uno de sus cuadros y, por tanto, sufrir una muerte sin dolor. Si
est satisfecho con tu respuesta, dir: Haz la pregunta. Debes decir exactamente: Cmo
podemos destruirlos? l se reir y dir que no lo sabe, pero luego, simplemente dir: Ests
obligado a pensar en algo. A continuacin, despertars en el bao ms cercano a la institucin
donde fuiste, y sentirs en el ojo un dolor insoportable. A medida que el dolor disminuya, vers
que tu pupila ha adoptado ahora la forma de la marca en la caja que viste en la habitacin. Esa

marca es el Objeto 74 de 538. Ella te permitir contemplar la ltima verdad. Si valdr o no la pena
esa experiencia es otro asunto.
75. El Portador del Azar.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la
recepcin, pide ver a una persona que se hace llamar El Portador del Azar. Si la secretaria
demuestra algn signo de miedo, repite tu solicitud, sin arrepentimientos. Eventualmente, tu
perseverancia dar sus frutos, y sers dirigido a un saln abandonado en un ala cerrada de la
escuela. Recortes de cinta policial y trazos de tiza desvanecidos cubrirn el suelo, y la puerta ser
cerrada cuando entres, antes que puedas hacer cualquier pregunta. En este punto debes elegir
uno de los treinta escritorios que hay en el saln, sintate y espera. Slo en uno de estos
escritorios estars a salvo y no perders la vida, aconsejarte que elijas sabiamente, servira de
poco, ya que no hay manera de saber cul es, hasta que sea demasiado tarde.
Tras una corta espera, empezars a escuchar cosas, nios riendo, charlas, ronquidos ocasionales,
pero estos no son ms que ecos, ecos de tiempos en los que ese saln dio acogida a tortuosas
tareas y pruebas sorpresa. Mientras esperas, el sonido poco a poco va a cambiar. Donde una vez
hubo risas y charlas, ahora habr gritos de agona y aullidos de desesperacin. Las sombras de la
horrible historia del saln de clases, comenzarn a tomar forma a tu alrededor. No temas a las
sombras, ya que son inofensivas. Sin embargo, la bestia en la que pueden convertirse, no lo es.
A medida que la espera contina, las sombras se volvern ms numerosas y la historia del saln de
clases se te mostrar con detalle cada vez ms grotesco. Esta parte ha llevado a muchos hombres
a un ataque de llanto, y ms an de locura. En caso de que llegues al final de esta visin macabra
con tu salud mental intacta, sabrs si has elegido sabiamente. Si elegiste de forma incorrecta, las
sombras van a tomar forma. Son burlas horribles de lo que eran en vida. No podrs escapar de
esta habitacin ahora. Ellos te desgarrarn la piel muy lentamente, deleitndose en infligir el dolor
que han sufrido en otro tiempo. Te tomar das, incluso semanas, morir. El nico consuelo que
tendrs es que es muy probable que pierdas la cordura despus de las primeras horas.
Si tuviste suerte y elegiste el escritorio correcto, las sombras se reunirn alrededor tuyo,
fundindose en una masa oscura. Cuando desaparezcan, te encontrars en el casino ms lujoso
que puedas imaginar. Poblado por los que han jugado tanto que su carne, desde hace mucho
tiempo se pudri (No pueden morir, la muerte no entra en este casino) y aun as juegan con la
esperanza de obtener su libertad. El casino no tiene ms que dos salidas. Una lleva a un terreno
baldo donde habitan bestias errantes, y no espera nada ms que muerte segura. El costo de pasar
a travs de esta puerta es de cuatro monedas de plata. La otra puerta te llevar a lo que buscas, y
es la nica oportunidad de que te vayas con vida. El costo de pasar a travs de esta puerta es de
cinco monedas de oro.
En tu mano, tendrs una sola moneda de plata. No la pierdas. No puedes tener menos de esta
moneda el tiempo en que ests en este casino. Un letrero cercano te dir que tres monedas de
plata equivalen a una de oro. Debes jugar si no quieres quedar atrapado aqu para siempre, pero
recuerda el dicho del jefe del casino: No puedes vencer a la casa. Casi todos los juegos estn
manipulados a favor de la casa y lo nico que podra hacerte ganar es el azar, lo cual slo te
engaar y confundir ms. Las probabilidades no estn, definitivamente, a tu favor. Si empiezas a
ganar, ten cuidado de mantener tu fortuna en secreto tanto como te sea posible, ya que los

condenados a tu alrededor no han tenido tanta suerte. Ten en cuenta que no puedes morir en
este lugar y esto inspirar en ellos un ataque de odio celoso, arrancando grandes trozos de carne
de tu cuerpo hasta que sus celos se apaguen y su sed de sangre quede saciada.
Si, contra toda probabilidad, te las arreglas para reunir las cinco monedas de oro y entrar por la
puerta sin ser molestado por los otros jugadores, te encontrars en un ascensor que te llevar a
una oficina an ms opulenta que el casino. Detrs de un escritorio en el otro extremo de la sala
encontrars una figura esqueltica, vestida con el mejor traje que jams hayas visto. Acrcate a la
mesa y de pie ante ella, haz slo una pregunta: Tiramos los dados? Asentir y sacar un par de
dados de su chaqueta, y tendrs que escoger par o impar. Si pierdes, el esqueleto sonreir, y tu
tomars su lugar, a la espera de miles de aos hasta que el siguiente buscador tenga tanta suerte
como para llegar a tu nueva morada. Si ganas, sin embargo, escuchars un gemido que desentona
con la magia del lugar.
La muerte finalmente entrar en el casino, concediendo a los miserables jugadores el descanso
que durante tanto tiempo se les ha negado. A medida que el casino se desintegra a tu alrededor,
debes permanecer de pie, con la fe de que no te llevar consigo, porque si lo hace, no hay ningn
ser en este mundo que pueda decir lo que te va a pasar. Si no eres llevado, volvers a aparecer en
el saln de la escuela. Estar exactamente igual que cuando lo dejaste, salvo por un montn de
polvo y ropa podrida a tus pies. Dentro de ella encontrars un par de dados. Tan pronto como los
toques, la puerta se abrir. Ese par de dados es el Objeto 75 de 538. Con cada lanzamiento,
tomarn otra vida. Ser la tuya la prxima?
76. El Portador del Destino.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca una escuela o institucin educativa. Al llegar a la
recepcin, pide ver a un hombre que se hace llamar El Portador del Destino. A mitad de tu
requerimiento, la cara de la secretaria se iluminar como reconociendo a lo que te refieres, y
sacar una caja ornamentada. Abrir la caja, no te dar nada ms que una sonrisa perpleja de la
secretaria, ya que estar vaca. Despus de un momento, ella llamar tu atencin y te llevar a la
oficina del director. Al llegar, murmurarn unas palabras entre ellos, luego, el director te dar la
bienvenida con un apretn de manos, y proceder a la apertura de una trampilla oculta bajo su
escritorio. Te entregar una daga y te dar unas palabras sombras de suerte antes de bajar en el
agujero, y luego cerrar la puerta.
Por un momento, estars en oscuridad total, pero unas imgenes pronto aparecern delante de ti.
Las reconocers como momentos de tu propia vida, y te dars cuenta de que todos aquellos
momentos estn conectados. Cada momento de tu vida ha culminado en este mismo momento, y
slo cuando te des cuenta de ello, podrs continuar. Pero no te preocupes, porque ste es un
lugar sin tiempo. Una vez que hayas aceptado tu destino, una puerta aparecer frente a ti. Al
cruzarla, habr una sola habitacin con una puerta cerrada en el otro extremo, estar bloqueada
por un obstculo. Una vez que entres, la puerta por la que entraste se cerrar de golpe, y una
persona se materializar enfrente tuyo. Confundido, te pedir una explicacin, pero a pesar de tu
respuesta, una pelea comenzar inevitablemente. Si, en cualquier momento durante la pelea, el
estmago de tu oponente es revelado, vers que tu nombre est inscrito en l. Lo que esto
significa, sin embargo, no se puede decir.

Esta batalla ser uno de los pocos momentos de tu vida que no estn sujetos a algn guin, y
estars consciente de la realidad, ya que incluso los movimientos de tu cuerpo, se sentirn mucho
ms difciles de lo habitual. Afortunadamente, lo mismo se aplica a tu enemigo. En caso de ganar
la batalla, la puerta al otro extremo de la habitacin se abrir, y el obstculo desaparecer. El
destino ha perdido su poder sobre ti en este punto, y lo que te va a pasar ms all de esa puerta
est ms all del conocimiento de cualquier ser, pero puedes estar seguro de que las posibilidades
de sobrevivir sin el destino de tu lado son cuestionablemente las mejores. Sin embargo, si eres es
un alma muy afortunada, es muy probable que llegues a una puerta muy antigua y podrida. El
pomo de la puerta estar en el suelo, oxidado desde mucho tiempo atrs, y se ha cado de su
lugar. Un solo empujn es todo lo que necesitas para abrir esta puerta, y una nube de polvo se
elevar desde el suelo donde caer.
Despus de que el polvo se asiente y entres en la habitacin, estars en una cueva de tierra. Una
pequea ventana, si se le puede llamar as, proporcionar luz suficiente para ver a tres figuras en
el centro de la habitacin. Vers que la figura de la izquierda y la de la derecha se acercan a ti, y ya
han muerto desde hace muchos aos. Una piedra se encuentra alojada en el crneo de una de
ellas, y la cabeza de la segunda cuelga en un ngulo incmodo, con el cuello claramente roto. La
figura del centro, sin embargo, an vive, a pesar de su apariencia, lo que indica claramente que
este ser debe haber muerto hace siglos. Una vieja bruja, por lo que es la figura central, tiene un
solo ojo. No un ojo normal, parece brillar con un resplandor de otro mundo. Hazle una pregunta, y
slo una pregunta, para que no termine con tu vida de una manera tan horrible que tus peores
temores parecen ser una bendicin en comparacin con lo que vendra: Qu es lo que ves?
Ella responder a su propio ritmo, y la impaciencia de tu parte despertar toda la fuerza de su ira
sobre ti. Cuando por fin hable, ser con voz torturada. Ella te dir que lo ve todo, pero que te ha
perdido de vista a partir de tu ltima batalla. Viendo que t eres una amenaza, te atacar, con
velocidad y fuerza que parece imposible para su cuerpo decrpito. Debes actuar rpidamente,
pues un golpe de ella, te destruir por completo. Toma la caja que recibiste antes y brela. Se
advierte sin embargo, que el contenido de esa caja, que una vez estuvo vaca, no es apto para el
ojo humano, y si los tuyos estn abiertos cuando se abri, tu existencia terminar de la manera
ms terrible. Una vez abras la caja, escuchars sonidos sobrenaturales. Cuando cesen, cirrala y
abre tus ojos, pero no antes de un momento. Mirando a tu alrededor, nada habr cambiado,
excepto la anciana. El tiempo la ha puesto al da, ya que ahora est tan muerta como las otras dos
figuras en la sala. Su ojo no estar a la vista.
Ahora tienes dos opciones. Abrir la caja por segunda vez, revelar un objeto que te otorgar el
poder de controlar el pasado, presente y futuro del mundo, con excepcin de la sala en la que
estas, y las que pasaste despus de tu ltima batalla. Sin embargo, si haces esto, sers atrapado en
este espacio para toda la eternidad, sin salida concebible. Tu segunda opcin es salir de la
habitacin y luchar contra cualquier horror que te enfrente para evitar lograrlo. En cualquier caso,
el destino ya no tiene ningn control sobre tu vida. No mucho tiempo despus, descubrirs la
repugnante carga que realmente es controlar tu propio destino. El objeto que ahora se encuentra
dentro de la caja es el Objeto 76 de 538. Hay algunos que son conscientes de su existencia. No
debe caer en las manos equivocadas.
77. El Portador de la Divinidad.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de


reinsercin social al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide a visitar a El
Portador de la Divinidad. Repite esto dos veces ms antes de que el trabajador responda. l
endurecer su expresin, mirando hacia arriba durante unos segundos. Luego de bajar su mirada,
sus ojos tendrn un color indescriptible. A continuacin, debes seguir al trabajador, manteniendo
los ojos en el suelo, pisando donde l pisa, con la mayor exactitud posible. Si no sigues sus pasos
exactamente, nunca encontrars tu camino de regreso. Cuando el trabajador se detenga, da la
vuelta y mira hacia arriba. Resiste cualquier tentacin de mirar hacia atrs a partir de ahora. Te
encontrars frente a una puerta, con una daga roja en el centro.
Agrrala del mango, y sentirs un dolor increblemente fuerte arrastrndose lentamente por tu
brazo, luego a travs de todo tu cuerpo, hundindose ms y ms profundamente. Si en algn
momento sueltas la daga, el dolor nunca se ir, incluso despus de tu muerte. Una vez que el dolor
llegue a tu corazn, debes sentir un repentino aumento de fuerza demonaca. Arranca la daga de
la puerta y sta se abrir, y el dolor desaparecer de la misma forma que la daga se separa de la
puerta. Debes correr a travs de la puerta y a travs de un pasillo largo, que finalizar en una sala
circular, extraamente iluminada. Ve directamente al hombre en el centro. Estar de rodillas, de
espaldas a ti, en profunda oracin, completamente en la sombra, pero rodeado de un resplandor
dorado. Si termina su oracin antes que llegues a l, tu alma eterna no valdr un centavo.
Una vez que llegues hasta l, presiona la daga en su garganta y pregntale, Qu es lo que ellos
ensean? Comenzar a cantar en respuesta. No trates de comprender sus palabras, pues en tu
estado, te destruirn. Escucha slo la palabra sacrificio. Tan pronto como oigas esta palabra,
introduce la daga en su garganta. Su sangre se filtrar en la daga, transformndola, y la sala se
llenar de luz. Te encontrars de pie sobre el techo del edificio en el que iniciaste, con una pluma
de color blanco puro. Esa pluma es el Objeto 77 de 538. Debes protegerla a toda costa, pues su
destino es ahora el tuyo.
78. El Portador de los Rieles.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier estacin de tren, cerca de donde vivas. Este
Portador pondr a prueba tu paciencia y si eres impaciente, solo conseguirs ser masacrado. Una
vez all, acrcate al oficial que est ms cerca de ti y pide ver a El Portador de los Rieles. Si ves una
mirada de duda y miedo en la cara del oficial, ests en el lugar correcto, pero si ves una mirada de
codicia y lujuria en su rostro, sal corriendo de la estacin y no te detengas. Escuchars un sonido
inhumano detrs de ti, como el sonido de un perro rabioso que te persigue, pero no mires atrs,
porque si lo haces, vers el rostro distorsionado y ahora horriblemente demonaco del oficial, que
te producir un miedo paralizante en todo el cuerpo y har que te detengas, y l se alimentar de
ti por el resto de la eternidad, sintiendo todo como si recin empezara una y otra vez.
Sigue corriendo hasta que el sonido desaparezca o hasta que el mismo acto de respirar se sienta
como si tus pulmones fueran a reventar. Afortunadamente te desmayars. Cuando te despiertes,
el oficial se habr ido y uno nuevo estar en su lugar, en la estacin. Si ests en el lugar correcto, el
oficial te llevar a un ascensor. Antes de que se abran las puertas, cierra los ojos. Oirs una
campana, espera 5 segundos, luego da 3 pasos hacia adelante. Haz un giro de 180 grados, y
mantn los ojos cerrados. El funcionario se subir contigo y pulsar un botn. Nunca sabrs en qu
piso vas a terminar, por lo que no te preocupes.

Suceder lo mismo una y otra vez: Viajars en el ascensor durante horas, yendo hacia abajo.
Escuchars la campana y la puerta se abrir. El oficial te preguntar: Es aqu donde quieres ir?, No
respondas y no abras los ojos. Luego de un momento, el oficial lanzar un suspiro y las puertas se
cerrarn. Pasars a otro piso y un zumbido resonar en lugar de la campana. El oficial dir: Fin de
la lnea. Da 7 pasos y espera 30 segundos antes de abrir los ojos. Estars en un pasillo largo y
oscuro, con viejas paredes blancas y sucias. La sangre rezumar hacia arriba. No tomes atencin a
esto y camina. Camina con rapidez, pero no corras. Los demonios escondidos en las sombras aman
las presas rpidas, y poco a poco tu olor los volver locos del hambre.
Al llegar al final, habr una puerta sin picaporte. Empjala y estars de pie en la parte superior de
una escalera mecnica. Parecer que descienden a las tinieblas sin fin, pero no dejes que tu mente
dude y no dejes que tu valenta se quiebre. Una vez hayas llegado hasta aqu, no hay vuelta atrs.
Oirs una voz que te incitar que bajes, ve hasta el final. Descender tomar 7 das. Si oyes un grito
que viene de atrs tuyo, camina por la escalera mecnica a una velocidad normal. Cuenta los 20
primeros pasos en voz baja. Una vez que digas 20, deja de contar, pero no dejes de caminar.
Oirs pasos fuertes detrs de ti, que coinciden con los tuyos, a veces adelantndose un poco, a
veces retrasndose. No reduzcas la velocidad, no aumentes la velocidad, no mires hacia atrs, y no
hables. Los pasos sonarn como botas golpeando metal y esto llegar a ser muy molesto. Sin
embargo, mantn tu ritmo y no falles.
Despus de 20 minutos de descenso, llegars a la plataforma. Los pasos que escuchabas, se
detendrn y sentirs una presencia detrs de ti. Da la vuelta y encara a tu perseguidor. Si es una
mujer, con un pauelo en la cabeza, ests a salvo por ahora. Pero, si se trata de un hombre que es
por lo menos 2 pies ms alto que t, trate a la va del tren y ste pasar instantneamente
terminando con tu vida en el acto; ste ser un destino mucho ms acogedor que lo que te
esperaba si te quedabas. La mujer te sonreir y se acercar para darte un beso. Deja que lo haga.
Ella te agradecer que la acompaes en su recorrido por la escalera. En ese momento, hazle la
pregunta: A dnde voy?
Ella gritar y se alejar, y te rogar que no contines. Te confesar su amor por ti y envolver sus
brazos alrededor tuyo. Pregntale una vez ms, con dureza en tu voz: A dnde voy? Si te tira
hacia atrs, empujndote a los rieles, ora para que el tren pase rpido y se lleve tu vida antes que
la mujer llame a sus pequeos demonios. Por ms pequeos que parezcan, ellos entrarn en tu
cuerpo y te comern desde dentro hacia afuera. Si ella se aleja de ti y llora, acarciale la mejilla y
dile, suavemente, que la amas. Ella te empezar a contar, de una forma muy extraa, el lugar
donde se encuentra el ltimo y ms fuerte de los Portadores. Hazle la pregunta: Cmo voy a
saber cundo esto suceder? Cuando abra su boca para contestar, el tren llegar, haciendo sonar
su bocina y despertar a todos los demonios de tus peores pesadillas.
Bajarn en estampida por la escalera mecnica, la rabia arde en sus monstruosos ojos. Corre tan
rpido como puedas al vagn principal del tren. Las puertas de este vagn sern las nicas
abiertas. La mujer estar en el asiento del conductor, mirndote con tristeza en sus ojos. No
sostengas su mirada, pues te encantarn y harn que olvides tu misin. Los demonios te
desgarrarn de a poco y cada da te ayudarn a sanar slo para volverte a hacer dao. Acrcate al
asiento donde est la mujer y presiona el nico botn en el panel. Esto har que el tren empiece a
moverse y sellar todas las puertas. Ahora, puedes mirar a la mujer. Hazle la pregunta
nuevamente: Cmo voy a saber cundo esto suceder? Ella comenzar a aparecerse y
desaparecerse en intervalos, hasta que finalmente, se desvanecer con una sonrisa. Su espritu es

libre ahora. Sin embargo, la estacin que te rodea, empezar a derrumbarse y el tren, acelerar su
marcha, fuera de control. Las luces se pondrn rojas y una voz demoniacamente horrible te
responder.
Cuando el sol brille en la noche, y la luna ilumine el da, cuando el diablo corra al cielo, y Dios a su
guarida, cuando las plagas regresen de nuevo, y los primognitos perezcan, cuando lluevan rayos y
truenos, y la Tierra, cielo sea, Cuando se enfre el fuego y el agua se queme, Cuando las nubes
rodeen y las montaas se agiten, y los gritos se silencien y el silencio sea sonido, y los ngeles
caigan del terreno fundido, Legin habr surgido.
La voz hablar despacio. Debers correr al ltimo coche del vagn de control y tirar de lo que
parece una palanca con una joya incrustada. Una vez que tires de ella, scala del panel y vers que
es una daga. En el lugar donde estaba el botn, en el primer coche del vagn principal, habr un
corazn. Cierra los ojos, Grita lo ms fuerte que puedas: Yo lucho por las almas que se perdieron
en esta prueba, esto es por ellos!. Entierra la daga en el corazn y escuchars un chillido fuerte.
Tus ojos se abrirn y estars en la estacin ms cercana a tu casa. Estars sentado en una de las
bancas de la estacin con la daga en tu regazo. Ya que es ilegal llevar armas en un tren, es posible
que debas ocultarla al salir.
Habr un taxi rojo con puertas negras y una bocina en el cap. Ve hacia l, pon tu mano en la
manija de la puerta y cierra los ojos. Entra, no hables, ni abras los ojos. Cuenta hasta 10 en tu
interior y brelos. Estars en el sof de tu casa. Si miras en tu mesita de noche, vers una foto de ti
mismo junto con la mujer en la estacin. Ustedes dos se abrazan y se ven alegres, y de repente,
una profunda tristeza caer sobre ti. De repente sabes que has perdido al amor de tu vida, el amor
que nunca tuviste. Mira la daga. La daga es el Objeto 78 de 538. Slo perforar un corazn, el de
su propietario. Ahora es tuya, y te toca a ti decidir si la vas a usar.
79. El Portador de la Carne.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, mira a tu alrededor con
cuidado. Busca a algn trabajador que est almorzando. Busca a uno que parezca estar satisfecho
o que casi haya terminado, Por ningn motivo te acerques a uno que no haya comido, pues si
haces eso, te convertirs en su comida. Pide al trabajador por ver a El Portador de la Carne. Con
voz apagada, y con la boca llena de comida, te dir que te dirijas hacia una vaca muerta en el
centro de la habitacin que antes no estaba all. La vaca est panza arriba, con una gran herida
abierta desde el cuello hasta la entrepierna. El trabajador, por medio de gestos, te indicar que
entres por aquella abertura.
A medida que entres en la vaca muerta, sentirs como si te deslizaras dentro de un tubo estrecho
y carnoso. Trata de mantenerte en una sola posicin, pues, si te mueves en exceso, har que seas
expulsado del tubo violentamente hacia una boca con grandes dientes, que masticar tu cuerpo
hasta que no seas ms que pulpa. Si has salido por el lado correcto, caers al suelo de una catedral
adornada de huesos, carne y rganos. Ojos de muchos tamaos te observarn desde muchos
puntos. En la parte de atrs, el piso se arquea un poco hacia arriba y hacia abajo, como una caja
torcica, y que contiene enormes pulmones y un gran corazn. Insertado en la pared del fondo
habr un frasco de vidrio grande, que contiene un cerebro gigante, palpitando en los fluidos

contenidos en el frasco. Los nervios largos y gruesos cuelgan como telas de araa a su alrededor y
se extienden a las paredes a lado de l y por encima del techo.
Sin previo aviso, dos brazos, grandes, muy largos y musculosos, con dedos con garras, saldrn de
las paredes. Ambos brazos te agarrarn, por ms que intentes huir. No podrs escapar de sus
manos. El cerebro no responder a nada de lo que digas o hagas, a excepcin de una pregunta. Si
no la haces o no puedes hacerla, los brazos te rompern poco a poco, obligndote a permanecer
con vida y a sentir cada momento de dolor, mientras eres reensamblado en la estructura de la
catedral viviente. Nunca del todo muerto, pero nunca del todo vivo, incapaz de gritar, pese a que
lo desears tanto, destinado a vivir en la catedral viviente durante toda la eternidad. La pregunta
que debes hacer, antes de sufrir ese cruel destino es, Por qu ellos desprecian la vida?
Inmediatamente, el cerebro abrir tu crneo, pero no sentirs dolor. Tomar una pequea parte
de s mismo, y la insertar en tu cerebro. A continuacin, te dars cuenta, en el detalle ms
minucioso, cada trozo y cada pieza que hace a la vida, vida. Todo el conocimiento de la
humanidad, los logros y el progreso logrado, ser absolutamente intil en comparacin con lo que
se te revela. Esto ha llevado a muchos a la locura, y si tampoco puedes manejar esto, compartirs
esa suerte, araando tu propio cerebro y dispersando tus pensamientos a travs del cosmos, para
no volver a juntarse de nuevo. Debes mantener la concentracin y la calma, pues esta
informacin, muy posiblemente sea el secreto ms celosamente guardado en todos los universos
conocidos y desconocidos y nunca se debe compartir con nadie ms que con un dios verdadero,
para evitar la desaparicin temprana de la especia humana.
Si consigues mantenerte cuerdo, el cerebro te dejar ir. No pierdas tiempo, pues el cerebro
siempre est tentado a aadir ms carne a su catedral. Escapa por donde llegaste, y al deslizarte,
te detendrs en un lugar sin salida, es un lugar seco. Te dars cuenta que te encuentras bajo las
sbanas de tu cama. Ese pedazo de conocimiento es el Objeto 79 de 538. La vida es lo que haces
de ella, as que hazlo bien.
80. El Portador de la Extravagancia.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas
encontrar. Despus de localizar el mostrador de recepcin, camina hacia l y pide ver a alguien
que se lo conoce como El Portador de la Extravagancia. La recepcionista se mostrar
imperturbable, incluso un poco aburrida, como si esa pregunta se hubiera vuelto tan comn como
para convertirse en rutina. Cansada, se levantar y te llevar por los pasillos del edificio. Vers
muchas docenas de objetos ilimitadamente fascinantes y llamativos, pero no debes detenerte o
disminuir tu marcha para examinar cualquiera de ellos, pues el grupo de estudiantes que te ha
estado siguiendo tendr la oportunidad de saltar sobre ti, y nunca vers el exterior otra vez. En su
lugar, concntrate en seguir a la recepcionista.
Finalmente, llegars a una puerta y ella har un gesto para que ingreses. Hazlo, y se cerrar la
puerta detrs de ti. No trates de abrirla, pues los estudiantes mencionados anteriormente,
esperan del otro lado. Te encontrars en el saln de clases de Historia, pero ser ms aburrido que
cualquier otra clase en la que jams hayas estado. No hay carteles en las paredes, los estantes
estn desprovistos de libros, y hay muy pocos pupitres y estn vacos. Una profesora est sentada
en el escritorio al frente de la clase, lleva un traje gris claro, y est clasificando unos papeles. Todo
esto har que te d mucho sueo y quieras dormir, pero ten cuidado, si lo haces, tendrs

pesadillas que no tendrn fin. Tampoco interrumpas a la profesora en su labor, ella se siente
sobrecargada de trabajo para lo que recibe como pago, y si la molestas, podra colapsar.
En cambio, rmate de valor y toma asiento. Tercera fila desde la puerta, segundo asiento. Sentarte
en cualquier otro lugar llevar a tu inminente desaparicin en los eventos subsiguientes.
Escuchars sonidos del otro lado de la puerta, producidos por los estudiantes que van llegando.
No dirijas tu mirada en direccin a la puerta, ni a los seres que van entrando, ninguno de los
estudiantes quiere hacerse notar, y todos ellos ya estn atrasados. Simplemente mantn tu
mirada fija hacia adelante. De alguna manera, todos ellos lograrn sentarse sin que la maestra se
d cuenta, y empezar la clase. Tan dolorosa en su descripcin, escueta, estricta, sin adornos de
enseanza.
Un cuaderno y un lpiz han aparecido en tu escritorio, rpido, empieza a tomar notas, antes que la
maestra se d cuenta y te repruebe. Y no querrs perder esta clase, creme. Los hechos son tan
descriptivos que duelen, pero no debes por ningn motivo interrumpirla. Despus de un
momento, anunciar una prueba. Acptala. Estar escrita en un idioma que parece de otro
planeta, y sobre lugares y personas a las que no creo que jams hayan existido. Mantn la calma,
escribe tus notas sobre las primeras preguntas. Al llegar a la pregunta cuatro, toca suavemente el
hombro del chico que est delante de ti sigilosamente, no querrs que la profesora se d cuenta,
pregntale: Cundo estaba destinado a suceder? El chico, mirar nerviosamente a la maestra, a
continuacin, har garabatos en un trozo de papel y te lo pasar. Lelo de forma rpida y
memoriza lo que dice, es la ubicacin, en detalle, del Objeto escondido. Pero en el momento en
que quites tu mirada del papel o intentes moverte, vers que la profesora te habr descubierto y
se desatar el infierno.
La sala, de repente, se vestir de la mayor opulencia que jams hayas visto, y los estudiantes y la
profesora, revelarn su verdadera forma. Terrorficos a la vista, pero debes saber que tienen las
mismas fortalezas y debilidades que los humanos normales. En toda la escuela, la ilusin se ha
roto, y tendrs que alcanzar el Objeto, dondequiera que est, antes que los estudiantes logren
atraparte. Usa cualquier mtodo que se te ocurra para alcanzar el Objeto: violencia, asesinato,
engao, no hay nada prohibido y nada es sagrado. No habr repercusiones, pero si las hubiera, no
seran por ningn motivo; peor es lo que suceder en caso de que los estudiantes te atrapen. Ve
hacia la ubicacin que memorizaste y vers el Objeto, pues salta a la vista entre la opulencia: un
paquete del tamao de una lata grande de sopa, envuelto con un papel marrn y atado con una
cuerda. Un sobre de papel est atado tambin a la cuerda. Tmalo, a continuacin, busca el bao
ms cercano. Abre tu camino hacia l, y luego cierra la puerta.
La puerta se bloquear, y se mantendr as, pero no por mucho tiempo. Rpidamente, toma el
sobre y deslzalo bajo la puerta, el sobre es lo que los atrae. Vers que el bao tiene tres lavabos,
abre la llave del agua caliente en dos de los sumideros y la del agua fra en el otro. Luego, dirgete
hacia las mquinas secadoras de manos. Hay tres. Respira profundamente, y, con un golpe fuerte,
presiona el botn de la mquina que prefieras.
Todo se volver negro por un rato. Si has pulsado el botn equivocado, la oscuridad se
desvanecer, slo por un momento, para que puedas ver lo que los estudiantes estn a punto de
hacerte. Nunca es igual, pero siempre es un dolor insoportable, y no podrs mantener la cordura
el tiempo suficiente para presenciar tu muerte. Pero si has pulsado el botn correcto, despertars
tumbado en el suelo de una parada de autobs de una carretera, que est a media milla de los

lmites de la segunda ciudad ms grande que hayas visitado. Sintate, frota tus ojos. Ests solo, y
por el momento, seguro. Desenvuelve el paquete, tiene un sorprendente nmero de envolturas.
Sigue desenvolviendo hasta que encuentres una envoltura de papel de regalo verde. Detente en
este punto y mira a tu izquierda, vers un encendedor barato sobre un banco, junto con suficiente
dinero para tomar el autobs a la ciudad. Tmalos, y guarda el dinero en el bolsillo. Haz una pila
con el papel marrn y qumala. La envoltura verde protega el Objeto de la envoltura marrn y no
querrs que sta exista cuando finalmente descubras lo que hay dentro. Cuando la pila no sea ms
que ceniza, desenvuelve la capa final y trala a la basura. Ahora sostienes una batera de un
extrao color dorado. Levntate rpidamente, el autobs se acerca, y no querrs verte como un
bicho raro, sentado en el suelo en lugar de estar sentado en la banca. La batera es el Objeto 80 de
538. Nunca se agotar, pero si la pones en algn dispositivo, dicho dispositivo no funcionar con
ninguna otra batera, salvo aquella.
81. El Portador de la Simplicidad.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas
encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver a El Portador de la Simplicidad. Si la recepcionista lanza
un grito ahogado, pone sus manos sobre sus odos y cierra los ojos, has llegado al lugar correcto y
puedes sentirte libre de preguntar de nuevo. Pero, si simplemente te ignora y escribe algo, estars
condenado. Despus de preguntar por segunda vez, la mujer se tranquilizar y te pedir que la
sigas. Te llevar por un camino incierto, avanzando por los interminables pasillos de la escuela.
Cuenta el nmero de giros a la derecha que realicen; despus de siete giros a la derecha,
escndete en las sombras sin que ella lo note, de tal forma que siga caminando. Si no haces esto,
no tendrs otra oportunidad de escapar, y quedars atrapado en los interminables pasillos para
toda la eternidad.
Si tienes xito, y despistaste a la mujer, pon tus manos en tus bolsillos y localiza una tabla de
anuncios. Habr un cmulo de anuncios coloridos en l, con una gran variedad de atractivos
dibujos y descripciones de actividades muy emocionantes. No te distraigas en ellos, intentan
ocultar el anuncio que realmente buscas. Localiza una hoja de papel blanco, casi completamente
cubierta por las otras. Toma nota del nmero de la habitacin en la que se llevar a cabo esa
actividad, luego, mira la hora en que se realizar. La fecha ser siempre la del da en curso, pero si
anuncia un da ya pasado, entonces es demasiado tarde, te han atrapado, y nada puedes hacer
para evitarlo. Si an no se cumple el plazo, empieza a buscar el aula. Ninguna de las indicaciones
montadas en la pared son las mismas, y el sistema de numeracin es terriblemente al azar. Es muy
probable que nunca encuentres el lugar, y te pierdas en la bsqueda por los pasillos interminables,
mientras los cazadores te buscan.
Pero si por algn milagro logras encontrar el aula, prepara un arma y alstate para lo que viene. Si
no llegas a tiempo, la puerta se cerrar de golpe, y nada podrs hacer para abrirla nuevamente. Si
llegaste a tiempo, entra corriendo, con el arma preparada. Una clase de biologa, muy decorada, te
dar la bienvenida. El trabajo de pintura de la sala es un asco, colores rancios, y todo mal pintado.
Afiches cubren las paredes, carteles con imgenes de criaturas imposibles y malditas. Libros en
idiomas oscuros, esparcidos por el suelo. Sin embargo, la habitacin est vaca, casi. En el otro
extremo de la habitacin, un estudiante se sienta encorvado sobre una mesa en la que est una de
las criaturas de los carteles, mientras l la disecciona frenticamente con un bistur de hoja larga.

Tienes que hacer la pregunta correcta, o har a un lado la criatura y buscar un nuevo objeto al
cual diseccionar T. Grita, con todas tus fuerzas: Por qu no sucedi aquella vez?
El estudiante va a gritar, horriblemente, y se voltear. El tiempo parecer lento, y en un segundo
te dir la historia de horas de duracin del por qu no ocurri aquella vez, y todas las cosas que
han ido mal a causa de ello. Cuando termine, la criatura sobre la mesa se levantar y lo atacar,
rompindolo en pedazos, en cuestin de segundos. Su calculadora volar desde la posicin en que
se encuentran, agrrala rpidamente, pero no te atrevas a encenderla. Con el arma que tengas,
cualquiera que sea, apunta a la cabeza de la criatura y dispara a matar, o de lo contrario te har lo
mismo que hizo con el estudiante. Gira hacia la puerta, el resto de la clase ha llegado. Todos
llevarn sus equipos de diseccin, pero t has destruido su nico sujeto y ahora quieren
reemplazarlo contigo.
Batalla tu camino para salir de aquella clase. La forma de la institucin ha cambiado. Donde una
vez haba interminables pasillos grotescamente pintados, ahora habr una nica pasarela de
hormign, que se extiende sobre un pozo de fuego y llega a una puerta de acero. Lucha para llegar
a aquella puerta, haz lo que sea necesario para llegar. En el momento en que agarres la manija,
todo se volver blanco. Cierra los ojos. Cuenta hasta cinco y abre los ojos otra vez, estars
sosteniendo la manija de la puerta del vestuario de la ltima escuela a la que hayas asistido.
brela y entra al vestuario. Saca la calculadora del estudiante de tu bolsillo, encindela, y presiona
la tecla =. Aparecer un nmero. Tira la calculadora y busca el casillero con ese nmero. El
casillero estar desbloqueado, brelo. La piedra de afilar en el interior es el Objeto 81 de 538.
Cuando la utilices en cualquier hoja, estar siempre afilada, y nada podr resistirse a su filo.
82. El Portador de la Pureza.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas
encontrar. Localiza la sala de espera y pregunta si El Portador de la Pureza asisti a clases aquel
da. Si el trabajador asiente con la cabeza, tu destino est sellado, ellos saben que eres un
Buscador, y nada podrs hacer para alcanzar si quiera la puerta principal; si huyes no llegars ms
lejos que eso. Sin embargo, si el trabajador niega con la cabeza y vuelve a su trabajo, ests a salvo,
por el momento. Pasa tu mirada por todo el lugar donde te encuentras. No importa cmo se vea
antes, ahora estar muy bien decorado, con cortinas delicadas sobre las paredes. Mira a tu
alrededor hasta que visualices una puerta que sobresale en el diseo, una puerta burdamente
construida, de madera podrida.
El mango se est oxidando. Insectos, de toda especie, se arrastran por la madera. Inmediatamente
despus de ver la puerta, cada fibra tuya querr irse y no verla de nuevo. Pero si realmente deseas
seguir con esto, debes superarlo y caminar hacia ella. Los estudiantes, maestros y el personal
tratarn de llamar tu atencin, tratando de conseguir que hagas algo, cualquier cosa, con tal de
que no abras aquella puerta. Debes ignorarlos. Llega all lo ms rpido que puedas y brela.
Echars un vistazo a aquella aula oscura y retorcida, antes de que algo invisible te atrape.
Escuchars los gritos de los estudiantes y profesores, fuera del aula y tu invisible captor te llevar
al interior de ella. No sers capaz de ver nada durante unos cinco minutos. Para suerte tuya.
Una luz de color verde plida revelar tu posicin actual, estars atado a la mesa de un enorme
taladro negro. Ms arriba, en la oscuridad, escuchars un gemido. El taladro estar encendido, y tu
captor lo bajar de a poco, con la enorme broca dando vueltas hacia ti. Cualquier ruido, cualquier

accin, har que tu captor grite y baje el taladro de golpe. A pesar del enorme dao que te podra
causar, no vas a morir, lo que har que tu captor se enoje ms. Subir nuevamente el taladro,
luego te mover de tal forma que el taladro apunte a una zona diferente de tu cuerpo y lo bajar
de golpe nuevamente. Slo una pregunta evitar que vivas aquella tortura sin fin: Por qu Ellos
cambiaron? Las luces se encendern, y el taladro se apagar. Cierra tus ojos y no los abras de
nuevo.
Tu captor lanzar un suspiro, y luego dar una respuesta tan simple que parece imposible que
nadie lo haya averiguado ya. Escuchars un movimiento rpido, y el taladro encendindose por
ltima vez. No importa lo que hagas, el dolor, esta vez, ser insoportable. Grita y abre los ojos.
Estars tumbado en un banco en el nivel superior de un estacionamiento a dos millas de la
escuela. La parte de tu cuerpo que fue golpeada por el taladro, seguir palpitando de dolor y
estar hinchada ms de lo que puedas creer. Sintate y mira la supuesta hinchazn, un Objeto
sujetado con cinta se soltar y caer al suelo. Tienes ahora en tus manos el mango oxidado de la
puerta que viste en la institucin, es el Objeto 82 de 538. Anhela volver a estar en su lugar, pero su
destino es otro.
83. El Portador de la Corrupcin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o universidad grande que puedas
encontrar. Acrcate a la recepcin, y pregunta por quin se hace llamar El Portador de la
Corrupcin. La persona en la recepcin mirar hacia abajo y empezar a gritar. Cierra los ojos con
fuerza, no querrs ver lo que est haciendo. Cuando deje de gritar, abre los ojos. Estars en una
habitacin pequea, oscura, con paredes de madera. Habr una puerta slida de cobre y madera
detrs de ti. Camina hacia la puerta, golpea dos veces, y brela. Estars en el lugar al que llamas
hogar, pero distorsionado terriblemente. Lo reconocers, pero te ser difcil encontrar el camino.
Todo estar podrido y en descomposicin. Insectos, ratas y todo tipo de cosas horribles vagan por
la casa. Notars que est enterrada, grandes bloques de tierra tapan las ventanas, por lo que todo
est oscuro.
Es mejor que lleves una luz. Si no, no vers las paredes, pasears por el resto de tu existencia en la
oscuridad, incapaz de morir, o de sentir cansancio. Si llevaste una luz, ests de suerte. Encontrars
rpidamente tu camino a la habitacin de tus padres o, si no vives ms con ellos, a tu propia
habitacin. En la cama vers el rostro retorcido de tus padres, en un solo cuerpo, desnudo y
untado con sustancias horribles, basura, heces, sangre, vmito. Ellos estarn farfullando,
horriblemente, tu nombre. No reacciones a esto, en absoluto. Si lo haces, te unirs a ellos como
una sola persona, y tu mente y tu cuerpo sern absorbidos lentamente, durante miles de aos.
Solo conocers el tormento y el de todos los que han muerto.
En su lugar, mira resueltamente a sus ojos, y pregntales: Por qu ha sucedido esto? En este
punto, se dividirn en dos cuerpos, y te contarn, de principio a fin, y del final al comienzo, al
mismo tiempo, el por qu sucedi. Ser una historia horrible, porque parecer que todas estas
cosas que sucedieron son culpa tuya. Lo ms probable es que enloquezcas por la culpa. Si no lo
haces, sin embargo, los dos cuerpos producirn un reloj de arena, y lo colocarn en el suelo.
Agradceles y levntalo, suavemente, con ambas manos. Despertars en el lugar al que llamas
hogar, tirado en el lugar que tenga la mayor cantidad de ventanas. Sern las 3:32 de la maana.
Ninguna luz entrar por las ventanas hasta que llegue el amanecer. El reloj de arena es el Objeto

83 de 538. Cuando la arena de uno de los extremos se vace, todo comenzar. Esto no debe ocurrir
jams.
84. El Portador de los Sueos.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin en que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que
se hace llamar El Portador de los Sueos. La persona detrs del mostrador te mirar con ojos
penetrantes, dicindote que esa persona no est all. Pregntale a l o a ella, dnde puedes
encontrarlo, y te ser entregada una llave con un nmero en ella. Sal del edificio, en la calle, ve
hacia el norte. Si la calle no va al norte o al sur, ve hacia el este, hasta que la calle gire hacia la
izquierda, y puedas dirigirte hacia el norte. Sigue caminando hasta que veas un hotel. Tal vez
nunca has odo hablar de l, tal vez nunca te diste cuenta de que estaba all, pero este es tu
destino.
Entra en el hotel, no hables con nadie, ni respondas a ninguna pregunta por parte del empleado
en la recepcin o de los huspedes. Mira el nmero de la llave, y encuentra la puerta del
dormitorio a la que pertenece. Una vez que la encuentras, abre la puerta. Entra en la habitacin, y
cierra la puerta. Tendrs que esperar al menos hasta el atardecer, cuando las primeras estrellas
aparezcan en el cielo. Apaga tu celular, no enciendas el televisor, y deshazte de cualquier objeto
que pueda producir sonidos. Sin cambiarte de ropa, acustate en la cama, y cierra los ojos. Incluso
aunque no tengas sueo, tu mente se apagar, y dormirs pronto. Piensa en cosas buenas
mientras mantienes los ojos cerrados, pues si llegas a pensar en algo malo o a sentir miedo, ser
demasiado tarde. Ellos sabrn que ests ah.
Si todo va bien, te despertars a la maana siguiente. Sal del hotel sin dar explicaciones, vuelve a
tu casa y reanuda tu vida, pero debes estar preparado. Has completado, sin saberlo, un pacto.
Aceptar este camino traer horribles consecuencias. Tres personas que conoces van a morir en los
prximos das. Van a morir de una forma tan horrible y repugnante que jams hubieras imaginado
que fuera posible. Ante esto, debes reaccionar de una forma normal, como si no supieras que
pasara. Ve a los funerales, llora por ellos. Contina con tu vida. No trates de volver al hotel o al
asilo, o ser lo ltimo que hars, y al conocer tu destino, desears morir de la misma forma en la
que murieron aquellas tres personas cercanas a ti. Pues eso sera menos horrible.
Despus de una semana (siete das completos) vers la muerte de la tercera persona. No habr
manera de evitarlo. Ser la persona que tu ms quieres, y no importa cunto intentes quedarte
solo aquel da, aquella persona ir hasta ti, sin saber lo que le espera. No importa cmo llegar a
donde ests, aquella persona estar ah. Cuando esto ocurra, sers incapaz de salvarla, no debes
evitar ver su muerte o cerrar los ojos, pues si lo haces, sufrirs su misma suerte. Ser como si la
Legin del Infierno haya llegado a consumir a tu ser amado en el dolor, la agona y la
desesperacin hasta el ltimo aliento.
No debes gritar, o reaccionar. Slo mirar. Cuando todo haya terminado, cuando no quede nada,
ms que el cadver mutilado del ser a quin tanto quieres, sentirs que una mano toca tu hombro.
No des la vuelta, o aquel ser se aferrar a tu cuello, y tu muerte ser lenta y dolorosa. La figura
detrs de ti, preguntar: Lo disfrutaste? No contestes. En su lugar, pregntale: Cmo puedo
proteger a mi ser querido?

La mano sobre tu hombro se elevar y apuntar al cadver. Acrcate a l, y vers una tenue luz
que viene desde el interior de su pecho ya en descomposicin. Agchate y quita un pequeo dije
plateado de su carne. No te preocupes en comprobar si es como has odo que es, ya que nunca es
el mismo para cada persona. Una vez que hayas hecho esto, se escuchar un grito agudo, y el
suelo bajo tus pies se desvanecer. Mantn bien agarrado el dije, no lo sueltes, o caers en la
oscuridad. Despertars en la habitacin del hotel. Consulta el calendario. Esos siete das fueron un
sueo. No pas nada en absoluto, y tus amigos y familia estn sanos y salvos. Sin embargo, t
tendrs el dije en tus manos. El dije es el Objeto 84 de 538. Dselo a quin tu ms quieres, podra
ser su nica esperanza de salvacin para lo que se viene.
85. El Portador de la Pena.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin al que puedas llegar por ti mismo. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que
se hace llamar El Portador de la Pena. El trabajador fruncir el ceo y se morder los labios.
Vacilante, te llevar a lo profundo de las instalaciones hasta llegar a una puerta de hierro, oxidada.
La puerta se abrir para ti, y debers entrar en la oscuridad en completo silencio. Una vez dentro,
el trabajador cerrar la puerta y la bloquear desde afuera. Oirs los gritos de muchas almas
torturadas a pocos metros de ti. En caso de que los gritos paren en cualquier momento,
rpidamente debes gritar al tope de tus pulmones, No siento lstima por ti!. Si ellos no vuelven
a gritar, reza por una muerte rpida, ya que es intil correr. Sin embargo, si los gritos regresan,
sigue caminando hacia adelante en la oscuridad.
Sigue caminando hasta que veas un resplandor tenue de luz delante de ti. Una vez que lo veas,
inmediatamente detente y mira aquel resplandor. Tendrs la tentacin de mirar las caras de los
seres atormentados colgados en las paredes, y ellos rogarn y llorarn por tu ayuda. No debes
responder a sus gritos, porque si apartas tus ojos de la luz, tu mente se romper al instante e
instintivamente intentars arrancarte los ojos. La luz revelar a un hombre de pie, de espaldas a ti,
y su presencia har que los gritos disminuyan. Slo responder a una pregunta: Quin se salvar
cuando ellos se junten?
l girar para ver tu mirada, y responder tu pregunta con absoluto detalle. No interrumpas su
discurso. Lo que te suceder si lo haces, no puede ser descrito ni por el criminal de mente ms
enferma y retorcida en la historia del mundo. Cuando termine, te entregar lo que parece una
roca ordinaria. Luego se alejar de ti, y con l, el resplandor de la luz misteriosa. Las siguientes
palabras comenzarn a sonar en tu mente: El que est libre de pecado, que lance la primera
piedra. Cierra tus ojos y cuenta hasta diez. Al abrirlos estars de pie delante de la recepcin en la
institucin. La piedra es el Objeto 85 de 538. Slo podr ser lanzada cuando todos se junten.
86. El Portador de los Lentes.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin al que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar El Portador de los Lentes. La recepcionista no reconocer tu solicitud en un primer
momento, pero debes seguir preguntando. Cuando levante la cabeza, ella te dar una mirada
inquisitiva, y te preguntar si ests seguro. Si tienes alguna duda en tu mente, no tendrs xito,
ella te dar la espalda y se alejar en silencio y no regresar jams. Pero si no dudas de tu

inminente victoria, ella lo notar y sonreir suavemente, luego te llevar hacia una puerta detrs
del mostrador.
La puerta se abrir y vers una sala de color gris, muy angosta, con espacio apenas suficiente para
que los dos puedan pasar. Habrn grandes espejos, colocados a intervalos a lo largo de las
paredes, reflejndolos a los dos a lo largo del camino, debes mirar en cada uno de ellos al pasar. Si
uno de los espejos no refleja a la recepcionista, comienza a orar, pues ya no te queda mucho
tiempo en este mundo. Sin embargo, si eres t quien no se refleja en uno de los espejos, detente y
gira para mirar a la mujer. Ella dar la vuelta y empujar a un lado el espejo, revelando un cuarto
oscuro. Asegrate de darle las gracias antes de entrar en el interior, los poderes en este lugar no
toleran un visitante grosero.
El espejo se deslizar silenciosamente en su lugar, cubriendo el ambiente de oscuridad, y una voz
comenzar a murmurar palabras sin sentido a s mismo por un tiempo indeterminado. Cuando se
detenga, debes indicar con calma: Estoy aqu slo para ver a un amigo. Si vuelves a escuchar la
voz, no ser un susurro, sino un rugido de ira que destruir tu cuerpo, dejando tu alma consumirse
lentamente por el Portador. Pero si la sala empieza a iluminarse, entonces captaste su inters.
Te encontrars en una pequea habitacin con poca luz, con una sola silla en el centro. Qudate
quieto, no hagas nada hasta que una voz te pida que te sientes, hazlo. El Portador te har muchas
preguntas, y t debes contestar con la verdad, sin ningn intento por aclarar los detalles. Mentirle,
har que salga su demonio, y tu querrs evitar eso por ahora. Cuando haya terminado, l te
agradecer por tu honestidad, y querr saber por qu has ido donde l. Pregntale: Puedo ver tu
cara? El Portador reir amablemente, y un par de lentes caern en tu regazo. Tmate el tiempo
para pensar en aquello que consideras lo ms importante para ti, y luego ponte los lentes.
Ahora vers la habitacin en su totalidad, rezumando sangre pestilente en cada centmetro de
cada superficie, salvo el lugar donde ilumina la luz. No te pares hasta que el Portador te lo pida, y
cuando lo haga, salta sobre la silla inmediatamente. La luz se apagar, y la sangre llenar el vaco
que haba en la zona donde estaba alumbrado, pero todava ser capaz de ver en la oscuridad a
travs de los lentes. Mira directamente delante de ti, y pide educadamente, ver el rostro del
Portador de nuevo. La sangre en la pared se partir como una cortina, y una figura emerger. Si se
trata de otra cosa que no sea lo que pensaste antes de ponerte los lentes, qutatelos rpidamente
y tralos a un lado. Si eres lo suficientemente rpido, la oscuridad se partir para revelar la puerta
de la institucin por la que llegaste; considrate muy afortunado. En caso de que no seas lo
suficientemente rpido, entonces tu sangre se aadir a la del cuarto lentamente, muy
lentamente.
Sin embargo, si es lo que pensaste, deja la silla. Tus pies tocarn la sangre, pero no te hundirs. Da
cinco pasos hacia adelante y detente. Aquello que pensaste, cualquier cosa o persona que sea, se
mover para alcanzarte. Da tres pasos ms, y espera a que el objeto/persona se mueva de nuevo,
entonces da un solo paso. Esta vez, cuando el objeto se mueva, cierra tu puo y golpea con toda la
fuerza que puedas reunir. La superficie ceder y se romper como vidrio, dejando al descubierto
un crneo flotando, con trozos de carne podrida que todava se aferra a su rostro.
Saca tu mano inmediatamente, y no examines las heridas que se produjeron por el golpe.
Agradece al Portador con la mayor cortesa posible. A continuacin, te preguntar, con respiracin
horrible, si deseas ver tu cara. Cortsmente declina a su proposicin, y comienza a alejarte. Te

colocar una mano en tu hombro, e insistir en su peticin. Ahora, pregntale: Cmo pueden
ver? La mano entonces te empujar hacia abajo con fuerza, y te hundirs en el suelo
ensangrentado. Al hundirte, pulsa tu mano en tu cara, y mantn los lentes en su lugar. Ellos son
todo lo que te protege ahora.
Vers decenas de espantosas imgenes, pasando por tu visin a medida que desciendes. En todo
esto, no debes apartar la vista de estas escenas, por ms aterradoras que sean, ya que una de ellas
eres t. Al pasar por tu propia imagen mutilada, alcnzala y tcala. El mar de sangre se disipar,
reemplazado por una completa oscuridad. Cuando aparezca una puerta, brela. La luz ser
cegadora, pero te encontrars a salvo, en uno de los baos de la institucin. Recuerda que debes
decir Gracias, pues el Portador ha disfrutado de tu compaa. Los lentes que llevas puestos son
el Objeto 86 de 538, los Ojos de Claridad. Cuando llegue el momento, podrs ver lo que ellos ven.
87. El Portador de la Juventud.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que encuentres. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar
El Portador de la Juventud. El encargado ahogar una risita infantil y se levantar de su asiento,
haciendo un gesto para que lo sigas. Hazlo, pero no muestres ninguna emocin que no sea
molestia, ya que hay criaturas que te miran, esperando una oportunidad para borrar tu mente. El
asistente te guiar a travs de las instalaciones, saltando alegremente y girando pasillos a su
antojo. No te molestes en tratar de recordar el camino, eso es irrelevante. Despus de lo que se
sentir como horas de marcha, llegarn a una habitacin vaca y frenar bruscamente, anunciar
que han llegado. Sguelo y cierra la puerta con firmeza, l esperar a un lado, mecindose con
cautela sobre sus talones. Luego ir hacia la puerta, abrindola con una pequea sonrisa.
A travs de la puerta, vers una pradera exuberante, llena de vitalidad y de vida. Sigue a tu gua y
detente cuando l lo haga. A continuacin, echar una mirada nerviosa a su alrededor, y se
inclinar hacia ti con temor en sus ojos. Dir una sola palabra, luego saldr por la puerta y la
cerrar. No debes olvidar esa palabra. Camina hacia delante con pasos firmes, manteniendo un
rostro enojado, los guardianes saben que no perteneces aqu, pero tendrn mucho miedo de
enfrentarte. . . por ahora. Contina caminando hasta llegar a un crculo de flores, entra en l. Las
flores se marchitarn de golpe, con excepcin de unas pocas.
Del lado donde no se marchitaron las flores es la direccin por la que debes caminar, ve hacia esa
direccin, da 44 pasos, luego detente, gira a la derecha, y camina otros 44 pasos. Cuando te
detengas por segunda vez, da un giro completo. Debes estar en un bosque denso y frondoso. Si no
es as, entonces los guardianes han reunido su valor, y ningn poder en aquel lugar podr salvarte.
Al llegar, inmediatamente da tres pasos hacia atrs, deberas estar bajo un rbol de gran tamao.
Las ramas se enredarn en tu cuerpo y te mantendrn atrapado. No luches. No importa cunto se
contraigan, no debes mostrar dolor, pero mantn tu cuerpo hacia adelante, pues el rbol puede
intentar aplastarte contra s mismo. Cuando el rbol te suelte, varios nios saldrn de entre los
arbustos, riendo y jugando, ajenos a tu presencia, y formarn un crculo alrededor del rbol.
A medida que comienzan a bailar alrededor de l, van a cantar en voz agradable, una cancin
infantil tonta, haciendo que los rboles de alrededor tiemblen de risa. Hagas lo que hagas, no
hables o suavices tu cara, espera a que los nios hagan una pausa y se sienten para recuperar el
aliento. Uno de ellos finalmente se dar cuenta de tu presencia, y preguntar qu ests haciendo

all. Diles que deseas ver al Padre. Ellos se quedarn asombrados. En caso de que comiencen a rer,
tu muerte llegar pronto, por criaturas que no hay palabras para describirlas.
Diles una vez ms, severamente, que deseas hablar con el Padre, y su lder agachar la cabeza con
tristeza, murmurando cosas de ti. Se pondr de pie, y dejar a los dems. El resto empezar a
hablarte y a hablar entre ellos, pero t no debes mirarlos ni escucharlos, ni incluso pensar en nada
que puedan decir de ti, lo nico que ellos quieren es romper con tu mscara de enojo para
castigarte. Si dejan de hablar, debes decirles: Dejen de quejarse y disfruten su existencia. Debes
sonar tan amenazador como sea posible, ellos volvern a hablar. Nadie sabe lo que pasa si se
quedan en silencio. Cuando el otro nio por fin llegue, se sentar de nuevo, y una figura alta y
arrugada saldr de la espesura. Te mirar fijamente, con un rostro demacrado y con un enojo que
debe coincidir con el tuyo. Exigir saber por qu, de todos los lugares, has ido a aqul. Mralo y
pregntale, Acaso eso importa realmente?
La figura suspirar, y empezar a quejarse sobre la estupidez de la juventud; permanece en
silencio, pues no son bien recibidas las interrupciones. Cuando finalmente termine, te volver a
preguntar por qu ests aqu. Pregntale: Qu eran antes de esto? Los ojos del anciano brillarn
de comprensin, se sentar en una piedra cercana y empezar a hablar. Te dir, con todos los
detalles posibles, lo que eran antes de que todo empezara, cuando todava haba una pizca de
bondad en ellos. Explicar, con voz fuerte, los tiempos ms tranquilos, y hablar de los
acontecimientos que provocaron su cada. Cada ilusin, cada sueo aplastado ser descrito por l.
Mientras el anciano habla, el verde a tu alrededor se convertir en tierra muerta, ennegrecida,
rboles podridos y vegetacin sin vida. No cambies tu expresin, y mantn tu mirada en el
anciano. La historia terminar con Ves lo que le han hecho a mis hijos? Las pequeas figuras
que estaban sentadas a tu alrededor sern ahora cadveres ptridos, con destellos de tristeza en
sus rostros putrefactos, rogando por ser liberados. Todos ellos se pondrn de pie, y se acercarn a
su padre, mientras te dicen que su hambre debe ser saciada. Ahora, en tu voz ms alta, grita la
palabra que te dijo el trabajador. Si la has olvidado, o la pronuncias mal, pasars el resto de la
eternidad como la comida de los nios muertos.
Di la palabra, correctamente, y todos ellos debern caer al suelo, tapndose las orejas, y las ramas
del rbol se rompern. Toma el mayor trozo de madera que puedas encontrar, corre hacia el
anciano y apulalo en el cuello con la madera. A medida que se ahoga con su propia sangre,
sostendr una rosa. Tmala, mientras la oscuridad te rodea, obligndote a ahogarte y morir como
el anciano. Cuando sientas como si tus pulmones fueran a reventar, encontrars una puerta que te
llevar al lugar al que llamas hogar, entrars en ella, mientras te falta el aire y apretando la flor en
tu mano hmeda y fra. Esa rosa es el Objeto 87 de 538, un recuerdo triste. Representa la pureza
que una vez existi, y que no existir otra vez.
88. El Portador del Vaco.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver a alguien que se hace
llamar El Portador del Vaco. El trabajador te mirar como si hablaras en otro idioma. Repite tu
solicitud una vez ms, las veces que sean. El trabajador se pondr de pie, visiblemente alterado, y
har un movimiento para que lo sigas. Hazlo, pero mira tus pies y cuidadosamente cuenta tus
pasos. Una vez que tus pies hayan dado el paso nmero 64, detente. El trabajador habr

desaparecido. Gira a tu izquierda, y golpea tres veces en la puerta frente a ti. Si no hay respuesta,
da la vuelta y haz lo mismo en la puerta detrs de ti. Si todava no hay respuesta, entonces ste no
era tu juego, por tanto, vagars por los pasillos de la institucin por el resto de la eternidad.
Pero, si una voz infantil te pide que entres, abre la puerta en silencio y entra. Ser una habitacin
sencilla, pintada de un color azul como el ocano. Habr un nio en el centro de la habitacin,
sentado en una mesa, jugando lo que parece ser una mezcla entre un juego de mesa y solitario. El
nio te mirar con ojos increblemente negros, ojos que parecen penetrar tu alma y ms all. Te
preguntar, sin dejar de mirarte, Tambin quieres una carta? Los prximos momentos
decidirn tu destino Mira a sus ojos, pero no hagas ningn sonido. Respira tranquilamente. l
finalmente suspirar, y volver a su juego. Sacar una carta de la pila sobre la mesa. Si la carta
tiene una imagen en ella, el nio suspirar de nuevo, y tirar la carta al suelo. La imagen en la
carta, cobrar vida, huye, si lo deseas. Si tienes suerte, morirs de inanicin y de deshidratacin
antes que la criatura, increblemente grotesca, te encuentre en las salas de la institucin.
Pero, si la carta est vaca, pregunta en voz alta y autoritaria: Por qu se destruyeron? El nio te
penetrar con su mirada una vez ms, como examinando tu existencia. No trates de ocultar nada,
ni luches. Los poderes de este Portador son ms de lo que parece, y es muy posible que pierdas la
cordura si te resistes. Si an ests cuerdo cuando termine este examen, tendrs mucho sueo.
Una vez ms, no luches contra este sentimiento. Despertars en la cama, en el lugar que llamas
hogar, con un objeto pequeo, redondo, nacarado, en tu mano. Este Objeto es el 88 de 538.
Jugaste el juego y ganaste, Pero sers tan afortunado cuando se renan todos?
89. El Portador del Corazn.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que encuentres. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar
El Portador del Corazn. En caso de que una expresin de falta de inters se dibuje en la cara del
trabajador, se persistente y pregntale de nuevo, pero con un tono ms decidido. No dejes que el
tono de tu voz se desvanezca en ningn momento. Ellos saben que ests all, y no dudarn en
matarte. Una vez que se rinda y se levante de su escritorio, sguelo. Se detendr en un pasillo muy
extrao. Te entregar una mscara que tiene la mitad de una insignia extraa en un lado mientras
que el lado opuesto es toda negra. Lo mejor ser que te pongas la mscara antes de entrar, ya que
no querrs que vean tu cara, ellos muy bien podran identificarte entre un grupo grande de gente
bastante bien. El trabajador estar all, pero no te va a ayudar.
Una vez que llegues al final del pasillo, vers una puerta de madera del estilo de la poca de los
campesinos, reyes y caballeros. Llama dos veces, y di esto exactamente: Deseo estar completo,
no es mi intencin molestar. En caso de que digas algo diferente, la puerta se abrir de golpe,
rompindose en pedazos, y no querrs saber lo que est del otro lado. Pero, si has dicho lo
correcto, la puerta se abrir poco a poco, y sers impulsado por una fuerza desconocida. No te
molestes en mirar hacia atrs, porque no hay nadie. Llegars a un gran claro, y la puerta por la que
entraste habr desaparecido. Mira a tu alrededor, Vers un gran castillo, o lo que quedaba de l,
ms all de un claro enorme. Camina hacia l, manteniendo tu mscara en todo momento. Es lo
nico que te protege.
Pasarn das, incluso semanas, antes que llegues al castillo, sigue caminando hasta que llegues a
una puerta cerrada. Llama dos veces, y di: He venido por mi corazn Un panel corredizo en la

puerta se abrir, revelando esferas brillantes de color mbar en la oscuridad. Pregunta esto:
Tienes lo que busco? Preguntar cualquier otra cosa, har que la puerta se abra. No podrs
escapar de lo que est del otro lado. Si haces la pregunta correcta, escuchars un gruido, significa
que tienes acceso al pasillo. Entra, la puerta se cerrar. La criatura que tena aquellos ojos como
esferas brillantes, no estar por ningn lado. Es mejor as, por tu propio bien. En aquel pasillo,
todo es seguro, por lo que eres libre de quitarte la mscara y mirar alrededor. En el muro
izquierdo del pasillo, habr un hermoso mural que representa acontecimientos muy raros y
peleas. En el muro del fondo, te vers a ti, pero no tendrs rostro, y detrs de ti habr una horda
de cosas innombrables. No grites por lo que vers en el muro derecho, pues, ni siquiera la mscara
podr protegerte.
Echa un vistazo a tu mscara despus de ver el muro de la pared derecha. La insignia de la
mscara debe representar tu propsito para la bsqueda de este Portador. Ahora debes mirar el
espantoso mural y decir en un susurro: Quiero borrar este momento. Un poco de pintura y
algunos pinceles aparecern junto a ti, tienes que pintar la insignia de la mscara con los colores
apropiados. En caso de que no coincidan los colores o ignores por completo este paso, har que
los demonios se den cuenta, y sepan quin eres. Una vez que hayas terminado y ests listo para
recibir el Objeto, toma una larga mirada a la insignia de la mscara. Tendrs que recordar su
nombre una vez que ests cara a cara con el Portador, cuando ya puedas reconocerlo sin
problemas. Ponte la mscara y ve a la puerta al final del pasillo. Golpea tres veces, y di: Quiero
ocultar la luz del sol.
Decir otra cosa, har que la puerta se cierre, mientras que la puerta por la que entraste, se
romper, y ni el ms santo ser capaz de salvarte de tu destino. Si dices la frase correcta, la puerta
se abrir, y los murales en las paredes en el pasillo desaparecern, excepto el smbolo que
pintaste. Cierra la puerta detrs de ti y asegrala con el mayor nmero de mecanismos de bloqueo
que encuentres. La sala a la que has entrado tiene garabatos en las paredes, con palabras que
muestran un crptico mensaje que apunta a otro, y otro, y otro. No te molestes en tratar de
entender estos mensajes, esto te dejar loco y tu comprensin de la vida se derrumbar en
pedazos. En cambio, mira al Portador que est detrs de ti. Est sentado en el suelo, escribiendo
algo incoherente con una pluma y tinta carmes. Parece que le queda muy poca.
No importa cunto tiempo tome, espera hasta que la tinta se agote. Interrumpirle dar lugar a que
la pluma sea clavada en tu pecho y tu sangre ser drenada de tu cuerpo, la cual ser usada como
suministro de tinta para el Portador. Cuando termine de escribir y toda su tinta se haya agotado,
pregntale: Por qu los inocentes son los primeros en sufrir? l se levantar, mirndote
directamente con ojos muy rojos y tan cerca de ti que podra rasgarte la mscara. A continuacin
te explicar, en gran detalle, las tragedias y muertes de personas que conoces, personas que no
conoces, y personas que desears nunca haber conocido. Cuando haya terminado, dar un paso
atrs y te preguntar que es lo que eres. Si no entiendes la pregunta y das la respuesta incorrecta,
desears que los demonios del exterior te hayan alcanzado primero.
Tu respuesta debe ser: Soy un ______!, con el espacio blanco como el nombre de la insignia de
la mscara. A continuacin, va a reaccionar horriblemente, su piel se derretir y sus ojos caern,
de forma que sus globos oculares colgarn de sus membranas, hasta que, finalmente, se
desprendern. Su pelo se caer, y su lengua se arrancar con fuerza. Su carne, o lo que queda de
ella, ahora es toda de tono negro y su tamao podra hacer que incluso el ms grande demonio
tiemble, pero no te acobardes de su forma verdadera, l slo ataca a los cobardes. Con orgullo en

tu voz, grita otra vez tu respuesta, y l har un agujero en el techo. Una luz brillante resplandecer
sobre l, y el Portador se fundir en un pequeo charco de lquido negro. Todo lo que queda de l
es un llavero pequeo, con un corazn rojo brillante colgando de uno de sus extremos. Delante de
ti, aparecer una puerta blanca, estar abierta. Rpidamente recoge la llave y entra por la puerta
con los ojos bien cerrados, tan duro como puedas.
Por cerca de un minuto, sentirs una sensacin como de que caes. No abras los ojos, porque no
querrs saber por dnde ests cayendo, y si lo llegas a saber, quedars atrapado all para la toda la
eternidad. Cuando ests boca abajo en lo que parece ser cemento, y sientas un calor en tu cuerpo,
puedes abrir tus ojos. Ahora ests fuera de la institucin o centro de reinsercin social, la misma a
la que fuiste a buscar el Objeto. La mscara que llevabas se caer, y se quemar por un fuego
negro quedando nada ms que cenizas, para ser arrastradas por el viento. El llavero es el Objeto
89 de 538. Cuando hayas descubierto su propsito, tendrs una oportunidad de acabar con todo.

90. El Portador del Buscador.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar El Portador del Buscador. Una mirada aburrida se extender a travs de su cara y te
preguntar, Amigo o familiar? mientras busca en sus papeles. Responde con prontitud, pero
con calma, que t eres Aquel que busca. Te dar una mirada que te dar a entender que te
encuentras en una situacin comprometedora. Aunque, de hecho es as, pues ests
comprometido desde que decidiste emprender este viaje. El secretario te dir que te retires,
alegando no tener tiempo para bromas. No insistas. De hacerlo, sers escoltado por los guardias, y
perders toda oportunidad de conseguir lo que buscas.
Levntate para salir, y pon tu mano en la puerta del edificio. Recuerdo claramente que muchos de
los que han buscado a este Portador, han llorado amargamente en este punto, aunque dudo que
t lo hagas. Grita con todas tus fuerzas, con una voz lo suficientemente fuerte como para sacudir
las piedras: Yo s que son reales! No dejes que esto termine aqu! Sentirs una mano en tu
espalda. Tal vez te toca el hombro o el brazo, o tal vez te tira de tu pantaln. Gira para ver quin
llama tu atencin, no habr nadie. Te encontrars en una choza destartalada. Si un aire prohibido
parece alejarte de ella, has encontrado el lugar. Si deseas ahorrarte los innumerables horrores de
los 538 Objetos, da marcha atrs. Nadie va a pensar mal de ti. Sin embargo, si eres valiente, toca la
puerta de plstico forrado.
La puerta se deslizar hacia atrs, revelando a una mujer hermosa en un vestido elegante. Sus ojos
tendrn ojeras por falta de sueo, y estarn rojos de tanto llorar por muchos, muchos aos. Te
preguntar si realmente crees en Ellos. Dile la verdad, porque si mientes, lo sabr, y tu bsqueda
terminar all. Si dices la verdad, y le gusta tu respuesta, entonces te invitar a entrar. Qutate los
zapatos una vez dentro. Es una manitica del orden y se enfadar si ensucias la alfombra. El
interior de este destartalado lugar es opulento, adornado con mrmol, madera, oro y sedas finas.
No toques nada mientras te escolta en su saln. Especialmente los cristales. Una vez dentro de la
sala, sintate en una mesa pequea, mientras ella se sienta frente a ti. Esta mesa tiene forma de
bagua (mesa de 8 lados), con una bola de cristal en el centro y las patas incrustadas con imgenes
de los otros Objetos. No los mires. No toques la bola. Ya habr tiempo para eso.

Ella te har preguntas, preguntas profundas sobre tus oscuros secretos. Preguntas que pondrn al
descubierto todos tus pecados y fallas. Si empieza a llorar, debes saberlo, ella llora por ti, y llora
por s misma. No la consueles. Despus de un momento, ella tocar la bola de cristal. Haz lo
mismo. Te preguntar tu nombre completo. Dselo. Tu nombre aparecer en la bola de cristal. Te
pedir tu fecha de nacimiento. Dsela. Tambin aparecer en la bola. Te preguntar por tus
ttulos, tus seudnimos, tus apodos. Todos aparecern en su bola de cristal. Cuando te pida que te
levantes, hazlo, y sguela a su dormitorio. Aqu, ella pondr ropa en la cama y saldr, sin soltar la
bola de cristal. Desndate delante del espejo. No dejes un solo anillo en tu dedo, o pendiente en
tu oreja. Debes estar completamente desnudo. Pon tu ropa en la chimenea que est apagada.
Vstete con la ropa que ella puso para ti. Tu destino estar sellado por los colores de las prendas.
Acustate en la cama. No te acuestes de lado o boca abajo, porque si lo haces, te quedars all por
toda la eternidad, no podrs dormir, pero experimentars cada pesadilla que alguna vez tuviste.
Permanece inmvil durante cuatro minutos y trece segundos. Si llegas a moverte al menos un
poco, no vendr. Cuando lo haga, estar usando la misma ropa que t. Se ver siempre tan
hermosa. Esta es tu ltima visin de la verdadera belleza, antes de tu largo viaje de horror. Lanzar
tus zapatos en la chimenea, y sta se encender, quemando toda tu ropa y tus pertenencias.
Luego se acostar a tu lado en la cama, alisando tu cabello como una madre lo hara a su hijo. Mira
esto en silencio, mientras cientos de sirvientes grotescos entran en la habitacin. No los mires a
sus ojos, llenos de dolor. No hagas caso a sus quejas. Porque si lo haces, harn sonidos que, lenta y
dolorosamente, fundirn cada uno de tus huesos.
Lo peor est por venir. Cuando todas tus cosas no sean ms que cenizas, ella se voltear e
introducir su mano en ti. Pinchar tus msculos y nervios. A veces te parecer que hurga en tu
mdula. A continuacin, se levantar en toda su altura y dir: Sabes lo que tienes que preguntar,
pregunta. Pregntale: Soy el Elegido para buscarlos? Este podra ser tu ltimo momento con tu
mente, corazn, alma y cuerpo intacto. Ella probablemente comience a llorar cada vez ms fuerte.
Sus lgrimas caern en tu pecho. Comenzar a masajear sus lgrimas en tu piel. Si sus uas se
clavan en ti, entonces ya sabes que cada mentira tuya, ha sido descubierta aquel da. Criatura
tonta, cmo podras mentirle a ella? Sus lgrimas se fugarn entre tus venas y disolvern tu
voluntad en una cscara farfullante, y sers convertido en otro grotesco sirviente, llevando las
pertenencias de los dems por toda la eternidad, sin tener nunca nada propio.
Ella podra mirarte con lstima, porque has llegado de tan largo viaje y has experimentado
horrores inimaginables, e incluso, le has dicho la verdad, pero no eres el Elegido. Ella se disculpar
por lo que te ha hecho y por lo que has sido forzado a hacer. A continuacin, te preguntar:
Quieres olvidar? Puedes responder de tres maneras. Si dices que s, todas tus pertenencias te
sern devueltas. Estars de regreso en tu casa, y no tendrs ningn recuerdo de los Portadores, los
Objetos, o los horrores que has presenciado en la bsqueda de ellos. Si dices que no, como
algunos lo han hecho, su casa desaparecer. No tendrs ropa ni pertenencias, pero tendrs el
conocimiento de los Objetos, as como cualquier Objeto que ya hayas recogido. Si lo que buscas es
recogerlos para tu beneficio personal, esta es tu opcin a elegir.
Sin embargo, puedes decir: No, pero me gustara ayudar al Elegido. En este caso, te indicar el
nombre y la ubicacin del Elegido. Debes inmediatamente buscarlo, contarle todo, y darle los
Objetos que hayas encontrado. Despus de esto, como en la respuesta s, sers devuelto a tu
casa con todas tus pertenencias y sin recuerdo de los Portadores. Esto es en caso de que no seas
elegido. Sin embargo, si ella se agacha y te besa en los labios, y tus prendas tocan las suyas, sabrs

que has sido elegido. Ella te dir de los Portadores perdidos. Te dir el orden correcto en el que
debes acercarte a ellos, de modo que puedas buscarlos. Y mediante la bsqueda de ellos, buscarlo
a l. Luego, te susurrar al odo tu nuevo nombre, tu nombre como el Buscador de los Portadores.
Ahora sabrs que cada persona que sabe de ti, no recordar tu nombre, seudnimo o apodo que
hayas tenido. Slo tu nombre como el Buscador de los Portadores. Si ests en cualquier institucin
de salud mental o centro de reinsercin social y le pides al viento que te lleve donde la Novia del
Buscador, su casa aparecer para ti como un refugio para tus problemas. Ahora T eres el Objeto
90 de 538, el Buscador de los Portadores. Si los buscas para reunirlos o destruirlos, los que hemos
ido antes, rezaremos por tu alma. No nos defraudes.
91. El Portador del Honor.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar El Portador del Honor. El encargado levantar la vista de sus papeles y te dar una carta de
Tarot. Si la carta tiene una Luna en ella, entonces debes saber que ests listo para enfrentar este
juicio, sin embargo, si el encargado te pasa una carta de un demonio en ella, da la vuelta, y no
vuelvas hasta que hayas encontrado otro Objeto. Slo con su fuerza infernal sobrevivirs a esta
tarea. Si te quedas, el asistente te pedir que busques en la iglesia al final de la calle, y luego
volver a su trabajo. Sal del edificio y camina tranquilamente por la calle, disfruta de lo que puede
ser tu ltimo momento con vida. Al llegar al final de la calle, vers una estructura deteriorada y en
mal estado, que pudo haber sido un lugar de culto hace mucho tiempo. Entra por la puerta con
cuidado, no sea que colapse encima de ti. Estar rodeado por luz. Llegars a un lugar en el que
vers los Objetos que has encontrado en tu bsqueda, y dos puertas.
Debes saber que si te falta el Objeto 23: La capa del Odio, el Objeto 37: La Resolucin de la Bestia,
el Objeto 41: El Escudo de la Soledad, el Objeto 156: El Escudo del Desafiante, o el Objeto 45: La
espada del Rey Blanco, debers tomar la puerta de la izquierda e irte, pues estars condenado al
fracaso. Si posees uno o ms de estos Objetos, elige la puerta de la derecha. Pasars a una
extensin de pramo infernal, con el horizonte lleno de llamas y lluvia de sangre golpeando el
suelo estril debajo de tus pies. A lo lejos, una estructura alta sobresale, su blancura y pulcritud
llama la atencin a todo el que la mira. Y, puedes estar seguro, no ests solo. Tendrs pocos
segundos para dirigirte a aquel lugar, antes que una horda de demonios comience a dirigirse hacia
ti. Si has llevado la capa contigo, pntela y camina hacia el edificio, las criaturas son una extensin
del Portador, que ve a travs de su odio.
rmate con la cuchilla que aparecer a tus pies. Los demonios son numerosos, pero frgiles,
existen como un pensamiento y un solo golpe los eliminar. No importa cmo lo hagas, tomar
mucho tiempo para llegar a la estructura, pero notars que no te cansars en la lucha, la pelea es
el alimento de todo el que habita all, y t eres parte de ese lugar ahora. Al subir al primer escaln
de la entrada, el enjambre infinito de criaturas que brota de sus puertas se detendr, y la multitud
que se apretaba con entusiasmo para degollarte se calmar y observar todos tus movimientos, a
medida que subas hacia las grandes y opulentas puertas. Se abrirn a tu paso, formando un crculo
a tu alrededor, lo cual har que quieras entrar rpidamente.
El interior es tan lujoso como el exterior, lleno de finas telas, estatuas bellas y hermosas
incrustaciones de mosaicos en el suelo. Las criaturas del Portador formarn un camino del que no

debes desviarte, ellos son ms resistentes all dentro, en su casa. Sigue el nico camino, por el
tiempo que te tome, pero no des marcha atrs o intentes salir. Tu paso te conducir a una
habitacin espaciosa, en la que hay un trono y dos personas: una mujer desnuda, recostada en el
asiento, y un hombre plido, adornado con armaduras, arrodillado en el suelo delante de ella. Con
valor, dile que has ido a responder al desafo. Con una sonrisa de la mujer, el caballero se
levantar, se colocar el casco, y se armar de una espada y un escudo. En caso de que hayas
llevado la espada, debes armarte de ella
Si no llevaste la espada, debers usar la cuchilla que obtuviste, para pelear. De una forma u otra,
cuando ests equipado adecuadamente, un traje de plata se formar a tu alrededor, y el caballero
se alistar para pelear. Ahora, todo queda en ti y en tus habilidades. Si usas la espada, sabrs que
su armadura no lo proteger, ser fcil atravesarla, en cambio, con la cuchilla ser un poco ms
difcil, pero, eventualmente penetrar el pesado metal. Si llevaste algn escudo, no tendrs por
qu temerle a su espada, pues no podr hacerte dao si te proteges con l. Debes tener en cuenta
que el caballero es un oponente formidable, y usar cualquier medio que pueda para derrotarte,
ya sea con su espada, su escudo, o incluso con sus propios puos. Para derrotarlo, debes romper el
brazo con el que empua su espada y arrancarlo de su cuerpo, slo entonces se rendir, y se
arrodillar frente a ti, haciendo caso omiso a su herida sangrante.
Si vences, la mujer se levantar y caminar hacia ti. Arrodllate, y mantn tu arma apretada en tu
mano. Ella te dir: Obedece al fuerte, destruye al dbil. Ahora, hunde tu espada en su estmago.
Mientras su cuerpo se desploma en el suelo, envaina tu espada y ofrece al caballero el brazo que
le arrancaste. Mientras lo ubica nuevamente en su lugar, su armadura se romper, revelando su
figura humanoide de piel ennegrecida como fuego, cabello dorado, y profundos ojos que ven
dentro de tu alma. Te felicitar por tu lucha, y te hablar de las medidas que fueron tomadas en
aquel lugar para proteger el Objeto, y cmo se extienden en s mismo. Cuando termine, te
permitir hacer una pregunta. Debes preguntarle: Por qu lo sigues a l, mi Seor?
El Portador se sentar y, con voz grave, que tiene el peso de aos, te contar como pele por su
camino a Su favor, y describir, en doloroso detalle, como pele contra l y perdi. Luego explicar
las torturas que sufri, y tu sentirs su dolor mientras habla. Si tu mente no puede soportar esto,
entonces tomars el lugar de la mujer difunta para el siguiente Buscador, pero si logras resistir, el
Portador te dir el voto que tom para escapar del tormento sin fin. Cuando termine, se levantar
y te ofrecer la nica pieza que queda de su armadura, el guante, que, a pesar de la batalla, est
intacto. Reemplaza el tuyo con el que te ofrece. Luego, el Portador te aconsejar que te armes de
nuevo, pues debers luchar por tu camino a la entrada de su casa. Slo cuando ests listo,
ordenar a sus criaturas atacar.
Si has llevado la Resolucin de la Bestia, se manifestar en ese momento, surgiendo a travs de tu
cuerpo y proporcionndote la fuerza del ms temible de los demonios. Si no la has llevado, ser
una larga y salvaje batalla a la puerta principal. Si consigues llegar al hall de entrada con vida y
alcanzar la puerta, una luz blanca te rodear, llevndote a travs de dimensiones y llevndote a las
afueras de la iglesia en ruinas. Todo se habr ido, los Objetos que elegiste regresarn al lugar
donde los guardas, y tendrs en tu mano, el guante que te dio el caballero. Ese guante es el Objeto
91 de 538, La Mano de la Obediencia. A pesar de que no te puede ayudar, el caballero espera que
lo liberes de su servidumbre.

92. El Portador de Salmcide.


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin. Dirgete inmediatamente a la recepcin y pide al empleado por visitar a El Portador
de Salmcide. En caso de que te mire de arriba a abajo, como juzgndote, has llegado al lugar
correcto. Presionar un botn oculto. Mantente inmvil. El conserje llegar y te acompaar en un
pasillo adyacente a travs de una puerta. Una vez que hayas entrado, te tomar por los hombros y
te preguntar si has obtenido el objeto del Portador de la Pasin. Contesta con sinceridad. Si tu
respuesta es no, te empujar hacia la puerta. Corre rpido y sin detenerte. No pares hasta que el
sol se ponga dos veces
Si tu respuesta fue afirmativa, te llevar ms adentro, en el complejo. Escuchars una serie de
gritos, tanto de hombres como de mujeres. Si abres y miras el origen de los gritos, vers que hay
hombres y mujeres, cosidas entre s en todas las formas grotescas posibles. Evita mirar esto, pues
si miras, tu destino ser el de ellos y te cosern a otra persona sin anestesia, y la persona con la
que te cosan, siempre luchar para arrancarse de ti. Si evitaste ver, el conserje te llevar hasta el
final del pasillo, a travs de otra puerta, luego te tomar de la mano. Te preguntar si has
cumplido la tarea del Portador de la Inocencia. Contesta con sinceridad. Si tu respuesta es no, se
reflejar la ira en su mirada y golpear tu cabeza contra la puerta hasta que la sustancia de tu
cerebro te cubra enteramente. Y debes saber que en sta sala no puedes morir, as que te
quedars as por toda la eternidad, sin la capacidad de moverte o pensar, nada ms sentir el dolor.
Si tu respuesta es afirmativa., te llevar hasta un nuevo pasillo. El camino parecer girar y
encorvarse, como una serpiente enroscada alrededor de un cilindro. No te dejes engaar. Este
pasillo es ms recto que una flecha. Y si te sales del verdadero camino, caers por toda la
eternidad. Al llegar al final, el conserje te har una ltima pregunta. Has visitado al Portador de
Triskelion? No contestes. Es un truco, que te costar la vida a menos que descubras su secreto.
No existe el Portador de Triskelion. En su lugar, debes levantar el Objeto 5, El Ojo de la Luz o el
Objeto 13, El Reloj de Arena Roto. Si dices algo o muestras cualquier otro objeto, incluso aquel del
ms profundo abismo del infierno llorar por ti. Te llevar a una ltima puerta y te encerrar. La
sala estar muy oscura y vaca, salvo por la puerta, una silla y un reloj antiguo. Sintate en la silla y
acaricia tus muslos tres veces. Gira la silla para hacer frente al reloj, y luego ponte de pie, mueve
las manecillas del reloj de vuelta, cuatro minutos y trece segundos. La puerta se deslizar y
revelar un pasillo diferente al de antes.
Este pasillo olvidado aparecer en decadencia, a excepcin de unas estatuas de marfil de hombres
y mujeres a lo largo de las paredes. Aunque bellamente talladas, estas estatuas tienen el rostro
atormentado por un dolor de parto. S, incluso las estatuas masculinas tienen el vientre hinchado
por un nio que sus cuerpos nunca sern capaces de traer al mundo, y no podrn sacarlos de sus
cuerpos. No toques estas estatuas. Corre ahora, hasta el final del pasillo. Hazlo rpidamente,
porque el tiempo ha empezado a correr y te queda muy poco. Al final, encontrars una motosierra
con motor a diesel. Ponla en marcha. Corta y destruye todas las estatuas. no dejes ni una sola
intacta, tampoco dejes que ningn fragmento te toque. Si fallas, las estatuas crecern a la altura
de un ser humano completo y se irn contra ti, hacindote toda clase de actos impuros. Cuando
hayan terminado, te convertirs en uno de ellos. Siempre dando a luz, siempre profanado, nunca
libre. Ora para que ste no sea tu destino y tengas tiempo para volver a la habitacin del reloj.

Sintate en la silla de cara al reloj. Sus engranajes caern, formando una boca llena de dientes de
engranajes. Esta boca se fruncir. Inclnate y bsala. Asegrate que tus ojos estn bien cerrados y
que el beso sea apasionado. Acepta la lengua de porcelana en tu boca como si fuera la de una
amante. Si lo haces mal, los engranajes te pulverizarn lentamente. No dejes de besar, te
envolver con sus brazos alrededor de tus hombros o sus piernas de porcelana alrededor de tu
cintura. ste es el Portador de Salmcide. Aparecer como una mueca perfecta, un maniqu
correcto en su anatoma hasta el ltimo centmetro. Con excepcin de un soporte en su vientre.
No fijes tu vista en este soporte. Slo mira sus ojos. Slo el Buscador de los Portadores puede
llegar hasta aqu, ella dir, Eres t El Buscador? Dile la verdad. Pues los siete infiernos no son
nada comparados con tu castigo, si mientes.
Si eres el Buscador, ella comenzar a hablar. Te hablar de su hermana gemela, la novia del
Portador del Buscador. Te hablar de sus muchas cirugas. Te dir con todo detalle como fue su
lenta transformacin en una mueca viviente. Cada corte y costura hecha sin anestesia. No le
prestes atencin, pues tu cuerpo podra sufrir la misma ciruga de la que ella habla. En su lugar,
ponte en cuclillas y acaricia el interior de tus muslos una vez por segundo, 253 veces. Cuando
hayas hecho esto, ella terminar de hablar. Pregntale: Cmo puedo ofrecer nuestra ltima
esperanza? Ella sonreir y alzar las manos, agarrando unas manijas invisibles en el techo. Se
levantar en el aire, pero sus piernas y cintura no se irn con ella. Ahora debes completar su
cuerpo. Pon, en la pelvis, el Objeto 18, el tero de las pasiones. Luego pon en el soporte, el Objeto
19, el falo de la inocencia. Ella descender y se volver a conectar. Rpidamente, mantente cerca
de ella, pues un crculo de cuchillas afiladas se dispara desde el suelo, llevando con ella una seda
carmes.
No te sueltes de ella. Ignora el dolor abrasador, producido por el corte en tus piernas y abdomen.
Mantenla cerca. No hagas caso de las salpicaduras de sangre que salen de ti. Si te alejas de ella,
aquel dolor permanecer eternamente. A continuacin, dar un paso atrs, y caer al suelo. Su
pelvis y pecho, habrn desaparecido. Ella estar muerta. El agudo dolor que sientes, va a
disminuir, pero no mires hacia abajo. Si lo haces, una locura ms all de todo te invadir. El crculo
de seda se torcer y girar, apretndote. No entres en pnico. No luches. Cuando parezca que
sers aplastado, la seda se deslizar. Te encuentras de pie frente a tres puertas. Dos sern puertas
de baos. Una tendr una extraa marca.
Toma la puerta del centro con la marca. Te encontrars en un bao, igual que un bao de
hombres, pero de olor dulce, y con un dispensador de productos de higiene femenina. Entra en
uno de los compartimentos y mira hacia abajo. La pelvis que construiste del Portador de Salmacis,
as como sus pechos, ahora son tuyos. Familiarzate con tu nuevo cuerpo. Cuando hayas
terminado, deja el bao, te encontrars en el vestbulo de la institucin mental. La pelvis del
Portador de Salmcide, es el Objeto 92 de 538. Con l, puedes llevar al nio de las pasiones y la
inocencia. Si lo manchas con luz u oscuridad depende de ti.
93. El Portador de la Masacre.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier boda a la que puedas asistir. Camina hasta el
altar y dile a la persona que toca el rgano que quieres ver a alguien llamado El Portador de la
Masacre. Si te da una sonrisa pcara, has llegado al lugar correcto. Con un guio, te pasar un
machete por debajo del rgano, y te dir que cierres las puertas. Dirgete a propsito a cada
puerta y asegrate de que no se abra, y no te preocupes de que alguien te vaya a ver el arma.

Toca, con la empuadura del machete, cada puerta y cada ventana cerrada; esto asegurar de que
nadie escape. Cuando lo hayas hecho, ve a la fila de bancos ms alejada y qudate de pie en el
pasillo hasta que la persona del rgano, toque una meloda inquietante y triste, llenando de
confusin a los all reunidos. Espera a que pasen, exactamente, veintinueve compases. Cuando
comience el trigsimo, levanta el machete sobre tu cabeza y golpea con l a la primera persona
que est a tu alcance.
En medio de los gritos de terror, la msica ser ms fuerte, sonando a travs de las tuberas con
fuerza suficiente para sacudir a toda la iglesia. Ahora, debes, con gran placer y deliberacin,
avanzar y retroceder a lo largo de los bancos, atacando a todos los ocupantes del templo. No
debes mostrar ninguna piedad, ninguna vacilacin, slo un leve desconcierto al ver tu cuerpo
lavado de sangre inocente. Si permites que el ms mnimo atisbo de misericordia entre en tu
mente, las fuerzas del machete consumirn tu alma, y la torturarn de culpa y agona sin fin,
mientras tu cuerpo se convierte en su herramienta. Mientras pasas a lo largo de las filas, atacando
a las personas, escuchars al predicador hablando, poniendo nfasis en todas las mejores obras de
la humanidad, citando muchas cosas que t y tu familia han hecho; no escuches su sermn, pues
sabe bien este juego, y est tratando de confundirte para que dudes. Cuando hayas terminado la
masacre, mata a alguien que est de pie en la entrada principal, y mira cmo se arrastra por el
pasillo, hasta el podio central.
Llamas saltan de los tubos del antiguo rgano, mientras caminas hacia l, eliminando a los pocos
supervivientes que quedan. Dales tu sonrisa ms loca y diles con dulzura: Slo los contaminados
temen a la muerte. Ataca y rompe la cabeza del novio en dos, si no matas a nadie de esta forma,
alertars a los poderes celestiales de tu presencia. La cabeza del hombre va a explotar, pero el
cuerpo se volver y saltar hacia el predicador. Los huesos del cadver erupcionarn de su cuerpo,
cortando muchas de las arterias del anciano, y ahora, puedes terminar con el resto de los
invitados, pero deja a la novia para el final. Ella caer al suelo, llorando desconsoladamente,
arrodllate y tira su cabeza para hacer frente a su mirada. Bsala en la frente, y pregntale: Tienes
miedo? Si ella comienza a rer, entonces, recibirs un castigo que ser rival de todas las penas del
Antiguo Testamento.
Si llora ms fuerte, gimiendo de dolor, tira de ella suavemente y abrzala. El organista ahora se
levantar, pero el instrumento seguir emitiendo la meloda. Bajar las escaleras hacia ti con la
mano extendida. Dale el machete, y haz todo lo posible para no sentir ningn remordimiento.
Unas llamas rodearn el machete, que se extendern a ustedes, la novia tendr demasiado dolor
como para gritar mientras sus cuerpos son quemados y vueltos en cenizas. Si tienes algn
remordimiento por lo que has hecho, entonces el dolor slo ser el comienzo de los siglos de
tortura que vienen. Si no tienes ninguno, entonces sentirs como si el fuego penetra tu alma,
obscureciendo tu visin con una neblina roja. Y, como una nube de humo, ellos se habrn ido.
Estars en la misma iglesia, slo que ahora, es una efigie del infierno.
Las paredes estn elaboradas de carne, que rezuma sangre y pus de un sinnmero de heridas
abiertas. Fuego, brota desde el suelo sin previo aviso, y el aire se siente pesado, con los gritos de
miles de muertos torturados. Todos estn encadenados de forma grotesca, empalados uno junto a
otro con pinchos de acero fundido. La novia estar empotrada al podio, sus miembros abiertos en
toda su extensin, asegurada por un dispositivo. Grupos de grotescos demonios, mal formados,
vigilan detenidamente a la multitud, se agrupan al azar y abusan de las almas desamparadas,
manchndolas con saliva, semen y sangre.

Y en todo esto, debes estar de pie y mirar, impertrrito. Incluso si haces una mueca de dolor, al
observar una de las diversas actividades de los demonios, causar que ellos te confundan con uno
de los invitados, y te den igual trato. Despus de un puado de eternidades, los demonios se
reunirn ante la novia, complacindose a ellos mismos de formas que ningn ser humano normal
puede ser posible que logre. Trozos de carne, humana y demonaca, vuelan por el aire mientras
violan el alma de la mujer. Cuando todos ellos parecen detenerse, da cuatro pasos por el pasillo,
todos se dispersarn, dejndola cubierta de tantos fluidos que no sers capaz de identificar. El
organista aparecer ante ti, diciendo que has realizado un servicio nico y amable para l, y
afirmar que te dar una concesin por tus obras. Pregntale: Por qu matan?
l te mirar, claramente confundido, por un momento; pregntale de nuevo, y se romper en una
especie de sonrisa paternal, y explicar, con una voz que no es ni de humano ni demonio, las
mltiples razones que tienen para tanta muerte. Visiones de grandes atrocidades nadarn en tu
mente a medida que habla, ilustrando cada una, mostrando que eres t el instigador, lo que puede
volverte loco, pero si ests realmente puesto en este camino, ser para ti, una molestia menor.
Cuando haya terminado, te dir que es hora de partir, y te tocar el hombro. El dolor de la
inmolacin te golpear de nuevo, y todo se apagar. Despertars al da siguiente en el lugar al que
llamas hogar, con el peridico de la maana junto a ti. En la pgina principal estar la noticia de los
misteriosos asesinatos de los invitados a una boda, sin tener ningn sospechoso. Junto al
peridico, habr una nota de agradecimiento, con un anillo. El anillo es el Objeto 93 de 538, el
Sello del Eterno Genocidio. Tu camino est trazado, y t ests ms all de la redencin.
94. El Portador del Ser Interior.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin al que puedas llegar. Ve a la recepcin y pide ver a quien se hace llamar . El Portador
del Ser Interior. El trabajador, alzar una ceja observndote, luego, te arrojar lo que sea que
estaba comiendo y te llamar idiota. Repite tu solicitud, y l se arrepentir. Te llevar a un cuarto a
una mesa de examinacin. Y luego, se marchar moviendo la cabeza, reprobatoriamente, hacia ti.
Qutate la ropa, aunque puedes mantener tu ropa interior si lo deseas. Recustate sobre la mesa,
los brazos a los lados y las piernas ligeramente abiertas a los bordes de la mesa. En este momento,
decenas de manos monstruosas saldrn de la mesa, arandote con sus uas irregulares y sucias.
Lucha todo lo que quieras, eres de ellos ahora.
Comenzarn a amasar tu piel, empujar y girar, hacer cosquillas y caricias. Surgirn ms debajo de
ti, presionando tu espalda con sus nudillos. Si en este punto no puedes soportar el tratamiento, si
ests demasiado disgustado por sus atenciones, limtate a decir Yo rechazo esta prueba.
Termnenla. Ellos arrancarn tus extremidades, una por una. ste ser un trato misericordioso.
Sin embargo, si puedes soportar esto, di Me relajo en su cuidado, llvame al objeto, oh
Portador. En este punto, cinco brazos saldrn de la mesa. Dos te cubrirn los ojos. Dos aferrarn
tu boca y la mantendrn lo ms abierta que se pueda. Podrs saborear la sal y la suciedad de sus
dedos. La ltima tendr un poco de fruta dulce. la pondr en tu lengua y su jugo se regar en tu
boca. Querrs mantener aquella fruta en tu boca por un da y luego empezar a masticarla por el
resto de la eternidad. No muerdas. No disfrutes de su sabor. Esto es una trampa. Si te entregas a
esta fruta dulce, tu cuerpo ser como una fruta dulce para las millones de manos del Portador.

Si pasas esta prueba, sers recompensado. Las manos se transformarn mientras siguen
masajendote. Sern tan suaves y delicadas como una joven doncella. Sus uas perfectamente
recortadas y cuidadas. El olor de un perfume elegante flotar suavemente a travs de tu nariz. No
ser muy poderoso, pero ser tentador. Oirs un canto desde el interior de tu boca, con una voz
que no es tuya. Esto es, la fruta dulce. Ahora se ha secado en una pequea piedra. Ser el canto de
los hroes de antao. Reljate, por ahora, el Portador est contento contigo. Cuando tu relajacin
te lleve a un estado de felicidad absoluta, la fruta ser retirada de tu boca. Las manos que
mantienen abierta tu boca agarrarn tu garganta lo suficientemente apretada que no podrs
escapar. Las manos sobre tus ojos se abrirn, pero slo lo suficiente para ver. Las manos que una
vez te acariciaban. Te sostendrn con fuerza, casi dolorosamente, sers inclinado a una posicin
vertical y los muchos ojos del Portador aparecern en tu limitada visin.
Te observarn, algunos con gravedad, otros con enojo, otros con simpata, y algunos algunos te
miran lascivamente. Dile: Acaso este cuerpo ofende a tus ojos, oh Portador? Treme el objeto
Ora para que esto sea cierto, porque si no, el Portador arrancar tus brazos y ojos, y
experimentars para siempre, la vida a travs de l. Si, de hecho, has ofendido sus ojos, an
puedes considerarte con mala suerte, pues tu bsqueda no se acabar aquel da. De entre tus
piernas emergern un par de brazos, sosteniendo con sus manos una enorme y adornada llave
dentada. Te apualar en el pecho, y arrancar de ti una luz brillante. La herida en la que se
hundi la llave se habr ido. La llave habr desaparecido. La esfera de luz consumir la llave.
Adoptar una forma idntica a la tuya, y se atenuar hasta mostrar a tu gemelo exacto. Tu gemelo
te explicar todo tipo de cosas. Lo que l dir, nadie puede saberlo. Te har preguntas, se honesto
con l, con detalles precisos y completos. Si deseas rer, re. Si deseas llorar, llora. Si ests furioso,
grita. No te contengas. Debes centrarte slo en tu gemelo.
No mires a los ojos o las manos, no importa lo que hagan. No hagas caso a los rumores
procedentes de las manos en el lado de tu cabeza. Si lo haces, sers aplastado, y tu gemelo beber
tu sangre. Cuando tu gemelo haya terminado su conversacin, volver a ser una llave. Una
pequea llave. En ese momento, las manos a los lados de tu cabeza dirn: Habla, pues te has
enfrentado a ti mismo. Haz una sola pregunta: Quines somos para l? Las manos an estarn
sostenindote el cuello. No sers capaz de mover la cabeza. Las manos se cerrarn en tus ojos y
boca. Sers incapaz de hablar o ver. Las otras manos extendern tus brazos y piernas lo mximo
que puedan. No sers capaz de moverte. Sentirs algo viscoso deslizndose por el interior de tus
muslos. No debes protestar. En ese momento, el Portador describir cada cosa mala que l le ha
hecho a la humanidad y todo el mal que le va a ocasionar. Describir con gran detalle cmo cada
uno de los objetos se usar para descubrir y crear nuevos males, para realizarlos y ponerlos en
prctica. Luego describir, para tu horror, los resultados de estos males.
Te dir los cuentos de los inicios de la humanidad, como pasar el resto de la eternidad, recreando
su obra, mientras la humanidad se retorcer en agona ms all de todo infierno imaginable,
multiplicado entre s. Y luego, ms all de todo, te dir de las abominaciones reservadas por l
para ti, y para los inocentes, a los que una vez tuviste gran estima. Entonces, te dir lo que la
humanidad significa para l. Este conocimiento puede causarte la muerte. Sin previo aviso, las
manos se estirarn, desgarrndote. Entonces doblarn cada una de tus articulaciones hasta que
ests enrollado como una bola. Tirar, estirar y girar tu cuerpo en todas direcciones, y tu cuerpo
gritar de dolor cuando el Portador descubra nuevas formas de retorcer tu cuerpo sin destruirlo.
Luego te tirar al suelo. Estars completamente vestido, y en tu bolsillo habr una pequea llave
dentada, adornada, la Llave del Ser Interior. Descubrirs las verdades internas de cualquier

persona u objeto que apuales con l. Puedes irte en cualquier momento. Esa llave es el Objeto 94
de 538. Puede que nunca descubras la verdad de los otros.
95. El Portador del Propsito.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar El Portador del Propsito. Una mirada de dolorosa depresin cruzar por el rostro del
trabajador, se pondr de pie y saldr de la habitacin. Sguelo por el pasillo. Ms adelante,
desbloquear unas puertas de doble cadena, que son la entrada a otra sala. El trabajador no ir
ms lejos, sealando el interior para que avances, luego regresar a su puesto. Las luces en la sala
no parecen estar funcionando .Una vez que ests en el camino, la puerta doble detrs de ti se
cerrar de golpe. Oirs el ruido de las cadenas en el otro lado.
Camina por el pasillo oscuro. Parecer ms largo que todo el largo del edificio. Pronto te dars
cuenta de los torsos enganchados en cadenas a tu alrededor. A pesar de ello, todava estn con
vida; sus gritos rastrillan tus odos. Ninguna palabra escapa de sus labios, ya que no conocen
idiomas, lo nico que saben es de dolor. Sus ojos han sido arrancados y lgrimas de sangre corren
de ellos. Sus corazones estn expuestos y an laten, incluso con las cadenas de fro metal clavadas
en ellos. Sus brazos terminan en muones sangrientos a la altura de los codos, y sus cuerpos
terminan en la base de la caja torcica. Agitan sus brazos, sus cabezas se retuercen, llorando por
la liberacin de su cruel destino. Unas aves negras, antinaturales, con garras curvas y afiladas,
trazan crculos por encima de ellos, haciendo de los encadenados, su alimento. Habrn miles
ocupando el recinto. No les tomes atencin, y s lo ms silencioso posible. Si se dan cuenta de tu
presencia, llorarn a su encargado y te unirs a los hombres en tormento eterno.
A medida que avanzas por el pasillo, sus gritos se ahogarn detrs de ti. En el momento que el
ltimo grito se desvanezcan, grita: Slo quiero saber! Si una figura encapuchada, con enormes y
terribles alas negras aparece delante de ti, es demasiado tarde. El encargado de las aves te ha
encontrado. La cadena que tiene en sus manos ser la cadena de la que colgars para alimentar a
sus hijos. Sin embargo, si un puente se revela ante ti, crzalo rpidamente. Al otro lado del
puente, hay un hombre sin rostro vestido de blanco. Su cuerpo est enfermo y plido. Tiene un
par de balanzas de oro blanco, de un diseo perfecto. La artesana puesta en la balanza estar ms
all de tu comprensin. No mires la balanza. Mira directamente a donde deberan estar sus ojos y
haz una sola pregunta: Cul es su propsito?
Sostendr su balanza frente a l y te responder. Su explicacin no fue hecha para el odo
humano. El hombre sin rostro contaminar y violar tu mente mientras te obliga a comprender la
magnitud del universo y todas las cosas, fsicas y planas, reales y etreas. Esta tortuosa prueba
rastrillar lo profundo de tu alma y continuar por lo que parecen horas, quiz das. Su explicacin
te obligar a darte cuenta de lo insignificante que realmente eres, cmo no cambiara nada en el
gran esquema de las cosas si nunca hubieras nacido. Por un breve momento, entenders el trabajo
y la artesana puesta en la balanza. Tu mente casi quedar desgarrada por la comprensin de la
belleza y la perfeccin. No tendrs que buscar fuera de ella, pues su atractiva seduccin te robar
el aliento. A pesar de ello, rene toda tu fuerza de voluntad y aparta la vista.
Cuando termina de hablar, la mayora se ha vuelto loco por la explicacin exasperante, mientras
que otros se hunden en una depresin inconsolable, pues sus palabras hacen eco en sus mentes

para siempre. El hombre sin rostro llamar al encargado de las aves. Para estas personas, es su
destino unirse al resto en las cadenas, pero si te las arreglas para estar bien, delante de l, mira
nuevamente su cara y arrodllate ante l, y te entregar la balanza. La balanza es el Objeto 95 de
538. Tiene el poder para pesar un alma contra todas las cosas. Llevas acaso un destino que pueda
hacer equilibrio?
96. El Portador del Descanso.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel u hostal que puedas encontrar. Al
llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar El Portador del Descanso. Si el
empleado hace caso omiso de tu peticin, sal de ah y sal del continente en el que te encuentras,
lo ms rpido que puedas. No te detengas hasta que ests al otro lado del ocano. Slo las aguas
saladas te salvarn de su ira. Sin embargo, si te mira y luego regresa a su trabajo, vuelve a
preguntar, y menciona que es un pariente tuyo. El empleado lanzar un suspiro y sacar un libro
de gran tamao. Espera con calma, mientras revisa el libro. No aclares la garganta, no cambies tu
postura, no muestres ningn tipo impaciencia. Despus de lo que parecern horas, el empleado
finalmente te mirar y dir un nmero de habitacin. No te olvides de este nmero. Dale las
gracias. Busca las escaleras ms cercanas y comienza a subirlas hasta el piso indicado en los dos
primeros dgitos del nmero de habitacin.
Presta mucha atencin, pues, los pisos no estn numerados en orden, y no podrs volver atrs.
Despus de subir un sinnmero de pisos, llegars al que buscas. Pasa por la puerta y te
encontrars en un pasillo que parece normal. Tambin en este caso, la numeracin no es
secuencial y tendrs que buscar la habitacin del Portador. Cuando la encuentres, llama dos veces
y espera. Ten cuidado, sin embargo, que sea la habitacin correcta, pues detrs de las otras
puertas, encontrars horrores que te harn ganar compasin de los condenados al infierno. Si
llegas a la habitacin correcta, sin embargo, despus de diez segundos oirs a un hombre
preguntar quin es. No respondas. Te preguntar alzando la voz. Sin embargo, debes mantener el
silencio. Finalmente, le oirs abrir la puerta. Antes que la abra, rpidamente di: Usted no necesita
ningn arma, seor. Slo quiero hablar. Si no fuiste lo suficientemente rpido, algrate de que el
extraordinario dolor que sentirs, slo durar un momento.
Si pronunciaste las palabras a tiempo, oirs que deja algo sobre una mesa. El hombre que abre la
puerta estar vestido con un pantaln blanco y camisa de traje, con su corbata deshecha, como si
estuviera regresando de una larga reunin. Pregntale si puedes entrar. Mantente firme y mira a
sus ojos mientras te mira. Si aprueba que entres, abrir la puerta y te indicar que lo hagas. Si no
lo hace, cerrar la puerta y te vers obligado a vagar por el hotel por el resto de la eternidad. Una
vez dentro de su habitacin, se sentar en su cama y pondr el televisor en silencio. Luego,
preguntar: Entonces, qu es lo que necesitas? Mralo a los ojos y dile: Podr descansar? l
suspirar y har un ademn para que te sientes.
A continuacin, te informar sobre los otros Buscadores que han intentado llegar a los Portadores,
de sus intentos, sus xitos y sus inevitables fracasos. Describir cada detalle, cada movimiento y
cada paso en falso. Escucha con atencin, para que no repitas sus errores. Finalmente, te dir si
alguna vez podrs descansar de nuevo. Debes saber, que lo que diga es definitivo. Cuando haya
terminado, pdele disculpas por la interrupcin, dale las gracias por su tiempo, y ponte de pie para
irte. l te pedir que esperes un momento y sacar algo de la maleta junto a su cama. Entonces te
lanzar una almohada y te desear la mejor de las suertes. Busca el ascensor y ve a la planta baja,

estars en el vestbulo del hotel ms cercano a tu casa. La almohada es el Objeto 96 de 538.


Cuando ests cansado, recustate sobre ella y te sentirs renovado.
97. El Portador del Martirio.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital de salud mental o centro de
rehabilitacin que puedas llegar. Al llegar a la recepcin, pide a la joven que trabaja all, si puedes
ver a El Portador del Martirio. Una mirada de luto, se dibujar en la cara de la chica, con una
pequea sonrisa de pesar. Te acompaar hasta un ascensor en el que vers los botones
numerados hasta 538. Pulsa el botn que desees, pues tu destino ser el mismo. Una vez que las
puertas se cierren, escuchars una rfaga de gritos. Si en algn momento, los gritos cambian a
sonidos como de bebs llorando, rpidamente pulsa otro botn y grita: Ella lo hizo para el
mundo!. Si la puerta se abre y hay un hombre pequeo con un esmoquin, preprate para sufrir
las mismas pruebas del infierno que ella tuvo que sufrir. Sin embargo, si la puerta se abre y no hay
nadie, ests a salvo por el momento. Una vez que salgas del ascensor, tu oportunidad de dar
marcha atrs ha terminado. Haz tu camino por el pasillo completamente oscuro que se encuentra
frente a ti y no toques nada ms que las paredes.
Al final de la sala, habr una habitacin vaca a la izquierda. Entra en ella. Lentamente y en
silencio, abre la puerta, cerca de la ventana, que encontrars delante, vers una figura envuelta en
vendas ensangrentadas. Mrala slo a ella. Hazle slo una pregunta: Por qu luchaste tanto por
ello? La figura vendada iluminar la sala, dejando al descubierto las diez torturas por las que ha
pasado, pero no quites tu vista de ella. Su sonrisa calentar tu alma y una sonrisa se formar en tu
rostro. Si esto no sucede, entonces, tu cuerpo reemplazar al de ella, tu sangre manchar las
vendas, y aquel lugar se convertir en tu nuevo atad. Ella te contar su historia y el plan que
haba desarrollado estrechamente en gran detalle. Escucha bien. Cuando su sonrisa desaparezca,
debes escuchar el ding de las puertas del ascensor al abrirse. Agarra la venda que le cubre la
boca y corre como el infierno hacia el ascensor. No hablemos de lo que suceder si no lo haces.
Aquel vendaje es el Objeto 97 de 538. Su sufrimiento era por Ellos. Mantenlos separados.
98. El Portador de la Segunda Semilla.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin que puedas encontrar. No hagas caso a la recepcionista. Dirgete al rea de
visitantes y habla con todas las personas que encuentres all. Conoce sus historias, el por qu
estn ah, cul es su relacin con la persona que estn visitando, qu es lo que daran para que
todo est bien, y si conocen al El Portador de la Segunda Semilla. Una vez que hayas terminado,
debe haber una persona esperando en aquel lugar, la cual no estaba ah antes, una persona dulce
con mirada fra. Decir si es hombre o mujer, es imposible en este punto. Despus de hablar con l
o ella, te preguntar acerca de esas personas con las que has hablado. Por cada respuesta
incorrecta, har que la condicin de la persona a la que se refiere, vaya de mal en peor
notablemente.
Cuando termines esta prueba, te guiar hacia un bao cercano, abrir la puerta y te pedir que lo
sigas. La puerta se cerrar detrs de ti. El cuarto de bao no ser nada especial al principio,
iluminacin fluorescente, espejos, suelo de baldosas, techo. l o ella te meter en uno de los
cubculos y lo cerrar. Hasta ese momento, no debers decir nada si valoras tu cordura. Empezar
a hablar de la historia de la prctica mdica. Te informar, en detalle grotesco, sobre todas las

enfermedades, todos los experimentos, todas las personas que se consideraban a s mismas un
mdico, todos los pequeos ajustes hechos a medicamentos, debido a su fecha de vencimiento.
Esto durar das, as que no te sientas mal si te quedas dormido, l o ella, continuar desde donde
se haba quedado al momento en que te dormiste. En cualquier momento, puedes salir del
cubculo, pero la puerta del bao se mantendr cerrada. Debes escuchar toda su historia, para que
te sea permitido salir.
Al final de su larga y montona explicacin sobre la medicina, eres libre de irte, pero si lo haces,
perders toda posibilidad de conseguir el Objeto. Si permaneces en el cuarto de bao, te
preguntar qu has venido a buscar. Debes responder con una de estas dos frases: Slo busco lo
que puede detener a los otros, o Busco unirme a ellos en Su presencia. l o ella reaccionar de
forma diferente de acuerdo a la respuesta. Si eliges la primera, entonces tratar de matarte en el
acto. Romper un espejo con sus propias manos y tratar de apualarte con un fragmento. Debes
conseguir un fragmento y tratar de apualarlo primero. Si lo logras, apunta a su cabeza, pero no a
sus ojos. En caso de que sobrevivas, l o ella pedir disculpas por sus acciones; debes salvar su vida
usando todos tus conocimientos. Si fallas, tu alma se perder y vagar por la institucin. Si tienes
xito, sin embargo, se te permitir continuar.
Muchos se vuelven locos tratando de resistir. Otros tratan de matarlo/la, de nuevo, y otros
terminan con sus propias vidas. Si, al final de su curacin, todava vives y ests cuerdo, te vers
obligado a mirar su verdadera forma directo a los ojos. Te sentirs perdido en sus ojos, mientras
contempla todos los pecados que has cometido, cada burla, cada pequeo moretn y golpe.
Cualquier reaccin que muestre debilidad de tu parte, torturar tu mente, cuerpo y alma por toda
la eternidad. Si vacilas, nunca dejars la habitacin. Si perseveras, la puerta del bao se abrir, y
sers libre de irte. Si eliges la segunda respuesta, sin embargo, sers visitado por uno o algunos de
los Portadores que ya has conocido en el pasado. Te encontrars en un campo viejo, el cual
contiene muertos y moribundos, pasars a travs de sus torturas una y otra vez hasta que la
muerte sea slo una ilusin feliz.
Despus de que ellos se hayan saciado de ver tus torturas, el Portador de la Segunda Semilla te
har preguntas, nuevamente, sobre cualquier persona con las que conversaste en el rea de visita.
Cualquier respuesta incorrecta har que los problemas de la persona referida sean tuyos ahora,
pero, al menos, los de aquella persona disminuirn. A partir de ese momento, tendrs dos
opciones ms. La primera es salir por el Objeto. La otra es que desaparezcan en ti las
enfermedades que tienes debido a las respuestas incorrectas. Esto implica una serie de sesiones
de terapia electro-convulsiva y varias cirugas sin anestesia. El proceso puede volver loca a
cualquier persona, pero si eres lo suficientemente duro, sobrevivirs y estars sano de nuevo.
Sers libre de irte. Si elegiste ir por el Objeto, entonces, cuando vayas a tu cama esa noche, oirs
un susurro de l/ella. Cuando despiertes, encontrars un gran libro negro con instrucciones sobre
cmo hacer crecer plantas que nunca deberan haber existido. Este libro cuenta cmo cultivar las
semillas de plantas especficas para criar la primera semilla, el Nctar de Dargaia. Este libro es el
Objeto 98 de 538. La tormenta que se rene crece con la Semilla.
99. El Portador de los Restos.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier panten o cementerio que puedas
encontrar. Al llegar al lugar, busca al sepulturero y pdele visitar a alguien que se hace llamar El
Portador de los Restos. Al comienzo, l no te tomar en cuenta. No digas palabra alguna. Slo

qudate all y mralo. Pronto, tomar una pala y una linterna, e ir hacia una tumba. Sguelo, y s
respetuoso con las tumbas mientras caminas, perturbarlas, enfurecer a las almas enterradas all.
Despus de una larga caminata, el hombre se detendr en una tumba aislada, sin marcas, y
empezar a cavar. Mientras lo hace, caer la noche, las luces se apagarn, y pronto, todo estar
completamente oscuro, siendo la nica fuente de luz, la linterna del sepulturero.
Si, por cualquier razn, el hombre deja de cavar, debes decir: Esto debe hacerse! Yo slo quiero
hablar. Si contina la excavacin, estas a salvo, sin embargo, si el sepulturero no reanuda su
actividad, corre y no te detengas por ninguna razn. Aljate del cementerio, lo ms lejos que
puedas. Corre hasta que amanezca, si llega la maana, has escapado. Pero si todo permanece
oscuro, entonces l no se detendr hasta encontrarte. Varias horas pasarn hasta que l termine.
Saldr arrastrndose de la tumba, que ahora es profunda. En el interior, habr un sencillo atad de
madera. Salta y brelo, dentro, habr una hermosa mujer. Su piel es fra como la muerte y blanca
como la luna. Slo puedes preguntar una cosa: Qu les espera? Si dices o haces cualquier otra
cosa, el hombre te golpear con su pala y te enterrar vivo. En el momento en que termines la
pregunta, el cuerpo de la mujer se deteriorar rpidamente ante tus ojos.
No desves tu mirada en seal de disgusto, ms bien, debes honrar y ver su regreso a la tierra, el
atad se pudrir y sus huesos se desintegrarn. Aunque est oscuro, la luz de la linterna es
suficiente para ver. Cuando se complete el proceso, una rosa blanca crecer desde el suelo. Es
hermosa, con un prstino botn blanco y un tallo largo y verde. Los ptalos son fros al tacto. Ten
cuidado con sus espinas. Arrncala y sal de la tumba. No vers al sepulturero por ninguna parte, la
pala y la linterna tambin han desaparecido. Si hueles la flor percibirs su olor divino, calentando
tu alma desde dentro. Si examinas la tumba de la que acabas de salir, encontrars que se ha vuelto
a llenar de tierra, y se ve como si nunca se hubiera excavado en aquel lugar. Sobre la lpida, que
antes no tena nada escrito, se puede leer: Ellos nunca deben estar juntos. Nunca. La rosa blanca
es el Objeto 99 de 538. Crece nicamente de los restos de la tumba. Incluso despus de la muerte,
la vida contina.
100. El Portador de la Torre.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una prisin de alta seguridad que puedas encontrar. Al
llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar El Portador de la Torre. Casi
inmediatamente, los guardias te arrestarn y te introducirn en la prisin de los condenados a
muerte sin juicio previo. Tu celda con la de los otros reos, estar en el nivel inferior. No salgas de
tu celda. No comas ningn alimento ni tomes agua. Si lo haces, sers sometido a tu inevitable
destino, de muerte y torturas que jams se han escrito. Mantente despierto todo el tiempo que
puedas, no duermas. Cuando tu cuerpo se desplome agotado, caers en un sueo sin sueos.
Cuando despiertes, tu celda estar abierta, y la prisin estar llena de una niebla muy espesa. Sal
de tu celda y camina recto. Pronto notars que ya no ests en la crcel; la celda detrs de ti,
rpidamente se desvanecer por la niebla.
La forma de un gran edificio ser la seal que has llegado. Al acercarte, notars que est inclinado
muy levemente hacia un lado, y una gran parte, est enterrada en el suelo. La parte superior se
encuentra envuelta por la niebla y es imposible ver. Busca una ventana y entra por ella. Habr un
anciano bien vestido, esperando dentro. l te dar la bienvenida y comenzar a caminar, todo
estar completamente oscuro, excepto por una pequea esfera de luz emitida por una vela que el

hombre sostiene. Sguelo y pregntale: Dnde estaban separados? l te dir con detalle, la cruel
historia de la separacin imprevista de todos los Objetos.
Los horrores descritos no son aptos para odos humanos. Las imgenes se metern en tu mente
mientras te cuenta la historia de la Torre, donde fueron separados los Objetos para acabar con
todo. Recordar el pasado, un sueo horrible, lo que ocurri con el lugar en que fueron separados.
No lo puedes interrumpir, debes permanecer dentro de su esfera de luz, porque es lo nico que te
mantiene a salvo de la oscuridad. Cuando termine, ambos llegarn a una habitacin. En la sala
habr una guillotina ensangrentada. El hombre se dar la vuelta y sacar un reloj de bolsillo. Lo
mirar, y te dir que ha llegado el momento. El reloj de bolsillo es el Objeto 100 de 538. Siempre
mostrar el conteo regresivo de los das que quedan para la condenacin o la salvacin. La
eleccin es tuya.
101. El Portador de la Cognicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel. En l, existe un cuarto que no est
disponible. Pregntale a la persona en la recepcin por la mejor habitacin en el noveno piso.
No importa si el hotel no tiene nueve pisos de altura. El recepcionista te mirar con temor, y
entrar en un cuarto detrs de l. Luego de un momento, saldr el director del hotel y, en silencio
te llevar a un ascensor en el stano.
El ascensor tendr varios botones con smbolos irreconocibles. Pulsa tres de los botones en rpida
sucesin, y el ascensor descender. Cuando el ascensor se detenga, estars en un pasillo limpio y
bien iluminado. Entra en la habitacin que se encuentra al final.
Dentro de la sala habr tres ventanas, una en cada pared. Una ventana mostrar una vista, como si
estuvieras a una docena de pisos, en el centro de una ciudad de aspecto ambiguo. La segunda
mostrar una vista, como si estuvieras en medio de un bosque con mucha neblina. Si miras a
travs de la tercera ventana bueno, entonces, el siguiente idiota que busque estos Objetos,
encontrar de ti, nada ms que tu sangre en las paredes y en el suelo de este cuarto
Debes pasar tres das en este cuarto, sin comida ni agua, y sin mirar a la tercera ventana. Puedes
salir de la habitacin y del hotel en cualquier momento, pero te vers afectado por sueos de un
sufrimiento inimaginable por el resto de tu vida.
Si permaneces dentro de la habitacin durante tres das, sers dotado del conocimiento absoluto
de la mente humana. Muchos se vuelven locos en este momento. Si sobrevives a la avalancha de
informacin, di en voz alta: Qu es lo que estaba pensando l?
Tan pronto como termines de hablar, te llegar la respuesta.
Ahora eres el Portador de la Cognicin. Tus pensamientos son el Objeto 101 de 538. Tu nica
salvacin es reunirlos todos.
102.El Portador del Alma
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide a visitar a alguien que se

hace llamar The Portador of the Soul. Si una mirada cmplice se dibuja en el rostro del trabajador,
l o ella llevar el dedo ndice a sus labios en un gesto de silencio, y te entregar una pequea bola
de cristal.
Si miras esta bola de cristal, vers que la mitad es negra, de un negro de la noche ms profunda,
mientras que la otra mitad es de la ms pura, suave y dorada luz de un da feliz de verano. Lo
curioso es que no importa cuanto te esfuerces en mirar, nunca sers capaz de reconocer cul
mitad es cul.
Ahora es tu ltima oportunidad para salir. Puedes lanzar la bola de cristal, la cul se romper, y
podrs salir y continuar con tu vida normal, pero nunca ms tendrs la oportunidad de volver a
intentarlo. Si decides continuar, entra en cualquier puerta que veas. Te encontrars al inicio de un
camino.
El camino en s est hecho de las piedras ms baratas. Apenas encajan en su diseo, y las malas
hierbas brotan entre las grietas, pero no ser el camino lo que atraer tu atencin. A la derecha de
la ruta vers escenas de felicidad, alegra y amor. Sin embargo, si te fijas bien, vers que estas
escenas no son tan puras como parecen. A la izquierda de la ruta vers escenas de miseria,
privacin y desesperanza. Sin embargo, si te fijas bien, vers que estas cosas no son tan malas
como parecen.
Debes seguir el camino. Se curvar hacia ambos lados, pero nunca entrar en las escenas. Si te
dejas engaar por cualquiera de ellas y sales del camino, te quedars en esa escena para siempre.
Ten cuidado de no tropezar.
En caso de que llegues al final de la ruta, encontrars una puerta de roble de gran tamao. La
puerta no tendr bisagras, pomo, o cualquier tipo de decoracin. Di en voz alta la frase: Los lados
son los mismos, y la puerta desaparecer. Di cualquier otra cosa y la puerta no se mover.
Entrando en la sala no vers nada, pero sentirs como si ests siendo observado por todos los
lados. Di a las presencias invisibles: Camin por la mitad!. En caso de que digas otra cosa, la mitad
de los seres invisibles te desgarrarn en pedazos.
Si dijiste la frase correcta, podrs orlos. La mitad va a gritar, abuchear, o sisear. La otra mitad
tratar de hablarte de tu tonto error. Sin embargo, si escuchas atentamente, oirs un pequeo
aplauso. Cierra los ojos y camina hacia este aplauso. Cuando todo sonido se detenga, te
encontrars fuera de la puerta por la que entraste por primera vez, sosteniendo la bola de cristal.
Esa bola de cristal es el Objeto 102 de 538. Ahora debers juzgar por ti mismo cul de los lados es
negro y cul blanco. No hay respuesta equivocada.
103.El Portador del Pacto
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier bosque grande que puedas encontrar. Al
entrar, camina hasta que caiga la noche, entrando en l tanto como sea posible. Cuando el sol
desaparezca del horizonte, pregunta por visitar a alguien que se hace llamar The Portador of the
Pact. Un viento helado se levantar detrs de ti, mordindote la piel.

Camina ms lejos en el bosque. Cuando la noche sea profunda, encontrars un pozo de piedra y a
un hombre encapuchado parado cerca de l. Camina hacia el pozo y ponte en el lado opuesto de
l. Dbiles y lejanos sonidos, se emiten desde el pozo. No mires dentro de l, pues incluso un
vistazo llevar horrores a tu mente y sers conducido a la locura.
Con voz oscura y ronca, preguntar tu nombre. Dile la verdad; un triste destino le espera al
mentiroso. Tu nombre resonar en el pozo. Los sonidos crecern fuertes dentro de l. Voces muy
bajas susurrarn tu nombre abajo, apenas audibles por los gruidos. Extiende tu mano sobre el
pozo y el hombre encapuchado cantar en una lengua que har que tus rodillas se doblen, y tu
cuerpo tiemble con escalofros.
Cortar tu mano con un pual, y tu sangre gotear en el pozo. Los sonidos crecern ms fuertes,
casi insoportables. Los susurros de tu nombre se convertirn en lamentos de necesidad,
llamndote al pozo. El hombre encapuchado responder a una sola pregunta: Quin ms ha
hecho este pacto?
Los ruidos en el pozo se calmarn cuando l responda. Te hablar de tiempos que se remontan
mucho antes que los libros existieran, explicar la vida de cada persona que haya hecho este
pacto, cientos de personas. Muchos tenan diferentes razones para hacerlo, y algunos tenan las
mismas razones que t. No importa la razn, sin embargo, todos comparten el mismo destino.
El hombre encapuchado te hablar de como murieron cruelmente y de su miserable existencia a
partir de entonces. Todos ellos fueron lanzados a la condenacin, su otra vida est llena de
tortura, infiernos que hacen que tu piel te duela y tu estmago enferme. Te hablar de una
persona, la nica que los reuni todos con xito. Una vez que su historia ha terminado, una mano
de terciopelo negro saldr del pozo. Decir donde termina el pozo y comienza el brazo es imposible.
La mano sostendr un corazn negro. Tmalo con tu mano sana.
El corazn negro es el Objeto 103 de 538. Tu tienes el Objeto, pero los habitantes del pozo tienen
tu nombre y tu sangre. No rompas el pacto.
104.El Portador de la Destruccin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace
llamar The Portador of Destruction. El trabajador se apresurar en lanzarte una pequea llave.
Sube por las escaleras hasta una puerta. Esta puerta ser de color negro, carbonizado. Se abrir
con la llave que te ha sido entregada, y te encontrars ante un largo pasillo.
Al caminar a travs del pasillo, vers proyecciones en las paredes laterales, cada una
representando la violencia y la destruccin a travs de nuestra historia. El derramamiento de
sangre de las naciones en el pasado, y los tiempos de caos en la actualidad, todo se muestra. No te
detengas a mirar, si quieres evitar que tus ojos sangren hasta que tu cuerpo yazca en un charco de
sangre en el suelo. No trates de identificar el origen de las terribles imgenes, no querrs ser
transportado a ellas.
Continua caminando, y llegars a un agujero en el suelo. De l salen los brazos de todos los que
han sido destruidos en conflictos de toda la historia humana. Sus chillidos y gritos pueden incitarte

a hacer una pausa y lamentarte, pero no lo hagas. No te detengas cerca de este agujero, y no
pienses en estas almas perdidas, pues los brazos de estos difuntos te jalarn al abismo.
Cuando el corredor llegue a su fin, acrcate a la puerta de la ltima habitacin. Mientras ests de
pie ante ella, la madera se astillar y podrs entrar.
Un hombre muy grande, sentado en una silla de espaldas a ti, te recibir al entrar. En caso de que
intentes caminar alrededor de la silla, el gigante romper el suelo, arrastrndose a s mismo y a ti,
al infierno que est abajo. l sabe la respuesta a una sola pregunta.
Si lo deseas, puedes preguntar al gigante: A Quin puede salvar eso? El gigante se mantendr en
silencio, ya que nadie es digno de la respuesta. Si te impacientas y preguntas nuevamente, el dir:
Sin duda no a ti.
En este punto, el gigante se parar y se alejar de ti. Si buscas en la silla en la que l estaba,
encontrars un pequeo martillo de oro. Al tocar el martillo sers transportado fuera de la
habitacin y nuevamente a la calle. El martillo no tiene ningn peso a menos que desees utilizarlo,
su uso har que se vuelva tan pesado, que al primer golpe, atravesars la tierra hacia los abismos
del infierno.
Tu impaciencia te ha permitido continuar con tu bsqueda, pero te ha condenado ms all de la
salvacin.
El martillo es el Objeto 104 de 538. Con l, puedes dar un duro golpe con todo el peso de la
eternidad.
105. El Portador de la Voz
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social que puedas encontrar. Al llegar a la recepcin, pide ver a alguien conocido como
The Portador of the Voice. El trabajador intentar ocultar una breve mirada de pnico. Te lanzar
un pequeo maletn negro de plstico, sin marca, y se alejar sin razn alguna. No tienes que
seguirlo, pero algo te va a invitar a que sigas sus pasos.
Cruzars un pasillo dbilmente iluminado con ventanas en las paredes. Independientemente de la
hora del da, afuera es de noche. En caso de que mires por las ventanas slo vers una
interminable extensin de bosque. Si te parece ver movimiento en l, no te detengas. Sigue
caminando hacia el final del pasillo.
No habr ninguna puerta, slo una pared en blanco con el papel tapiz despegado. El trabajador
desgarrar el papel tapiz un poco, y entrar en las sombras. Inevitablemente, debers rasgar el
papel en su totalidad, y te encontrars con un pequeo y polvoriento desvn. En el centro vers
dos objetos: una mueca pequea y una grabadora. Ambos antiguos y cubiertos de polvo.
Si examinas la mueca, podrs ver una pequea manivela de metal en ella. Si activas la manivela,
la mueca emitir un sonido parecido a uas rascando contra la madera.

Dale play a la grabadora. Servir, incluso sin bateras. Escuchars un sonido sordo de una voz
femenina en peligro. No sers capaz de distinguir las palabras. Seguir y seguir hasta que pulses
STOP.
La decisin final frente a ti ser si debes o no activar los dos sonidos a la vez. El pequeo maletin
negro que te entregaron en recepcin, contiene dos clavos de ferrocarril, oxidados. Sabes lo que
hars.
Al momento de intentar iniciar los dos sonidos al mismo tiempo, la tierra empezar a temblar, y la
habitacin en la que ests empezar a crepitar y a caerse en pedazos. Si sobrevives al colapso del
edificio, sers perseguido por un sonido tan agudo y chirriante, el cul debes mantenerte
escuchando, por una pequea cantidad de tiempo, har que sangres por los odos, posiblemente
hasta la muerte. Incluso antes de ello, te sentirs fuertemente tentado a atravesar tus tmpanos
con los clavos de ferrocarril.
Tu nica esperanza es que, a travs de los sonidos que perforan el aire, claves la mueca y la
grabadora en el suelo, al lugar donde te encuentras.
En caso de tener xito, encontrars una cinta dentro de la grabadora. Es totalmente inservible y
emite un zumbido, si la escuchas con atencin.
La cinta es el Objeto 105 de 538. Cuando llegue el momento, todo lo que contiene ser revelado.
106.El Portador de la Intuicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar.
Cuando llegues a la recepcin, pide visitar a alguien que se hace llamar The Portador of Intuition.
La recepcionista se pondr de pie y te guiar hacia una puerta blanca, pero no la abrir. Tampoco
sers capaz de hacerlo t. Vuelve a la mesa y espera a que la recepcionista regrese tambin.
Repite tu peticin y espera en silencio hasta que la recepcionista te deslice un llavero.
ste llavero tendr unas veinte llaves, de diferentes tamaos, formas y colores. Si regresas a la
puerta, no sabrs cul de ellas podr abrirla, y usar la incorrecta congelar tu cuerpo en la puerta
por toda la eternidad. Vuelve a la mesa de nuevo y pregunta por la ltima pieza de este
rompecabezas. La recepcionista pedir que extiendas tu brazo y cortar una lnea muy fina con
una navaja desde la parte interna del codo hasta la palma de tu mano. Luego se sentar y caer en
un profundo silencio, a la que responder slo a una pregunta: Cmo voy a encontrar la verdad?
Ella responder: Aunque la verdad es difcil de encontrar, ahora tendrs ayuda para hallarla, y
desaparecer.
Mira en tu antebrazo, en el corte, y vers que ahora est de un color blanco muy brillante. Suelta
las llaves y el brillo se desvanecer. Al recoger las llaves de nuevo, encontrars que el resplandor
blanco vuelve slo cuando sostienes la llave correcta. Si logras mantener tu compostura despus
de esto, sigue adelante y usa la llave para abrir la puerta blanca.

Atravisala y te encontrars en una sala blanca de forma circular, con veinte puertas ms. Apunta
tu mano hacia las puertas, tu corte se iluminar de aqul resplandor blanco cuando indiques la
puerta correcta. Ve hacia ella (las otras conducen a una trampilla hacia una cada eterna), y
llegars nuevamente a la recepcin, pero una mujer con un abrigo rojo estar sentada en el
escritorio en lugar de la recepcionista.
Ella pedir tu antebrazo y frotar su dedo ndice y medio a lo largo del corte. Brillar con fuerza a
su tacto y tendrs una sensacin de fro tan intenso que preferiras estar envuelto en llamas. No te
muevas, por ms extrema que sea la sensacin. Simplemente permanece ah, tan quieto como
puedas, hasta que ella termine. Luego dar la vuelta y saldr de la habitacin. No la sigas, o tu
bsqueda hasta ahora, no servir para nada, debido a la muerte inimaginablemente dolorosa que
tendrs.
Mirando hacia el escritorio, vers un trozo de papel que la mujer ha dejado ah. Recgelo, el papel
dir: Cada vez que te encuentres perdido, sers dirigido, nuevamente, hacia la direccin
correcta.
El corte que te seala la ruta correcta, es el Objeto 106 de 538. Puede indicarte el camino correcto
cuando ms lo necesites.
107. El Portador de lo Azul
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas ir. Cuando llegues a la recepcin, pregunta por visitar a quien se hace llamar
The Portador of the Blue. El recepcionista dar un paso atrs y murmurar algo mientras abre un
cajn y busca algo. Si apartas los ojos de l, corre. Ellos alertarn al Portador, y el destino de todos
los presentes en el saln estar sellado. Si te es entregado un viejo cuaderno, tmalo, date la
vuelta y busca una silla. Ser de color azul, con un letrero que dir Pintura fresca. El asiento
estar seco. Sintate y abre el cuaderno. Mira cuidadosamente, estar lleno de garabatos y
estupideces sin sentido. Busca una pgina que est escrita con tinta del mismo color que la silla.
sta te dir palabras vitales, pero cambiarn cada vez que el Portador sea llamado.
Regresa el cuaderno al recepcionista. Te sealar una puerta azul con una seal en un papel.
Levntalo y vers una marca arcana. Toca la marca con tu mano y di la primera palabra vital. No
muevas tu mano, an cuando el hielo la cubra. Slo podrs quitarla cuando la puerta se abra.
Lmparas halgenas de color azul inundarn el pasillo de luz. Habrn cinco puertas del otro lado;
dos a la derecha, dos a la izquierda y una al final del pasillo. Ve a cada puerta, empezando por las
de la izquierda, luego las de la derecha y luego la del final. Di la segunda palabra vital. Si lo piensas,
esta palabra te dir cul es la puerta correcta.
Cada puerta te llevar por diferentes tramos. Aquellos Quienes Escribimos ya han probado cada
puerta. Que sepas esto, sin importar los horrores que te esperen en tu travesa, la tercera palabra
vital proteger tu mente de la locura. Medtala. Al final, encontrars un pedestal con un libro y un
bolgrafo. Tendr detallado cada paso que hayas hecho desde que supiste de la existencia de los
Objetos. Lee el libro hasta el final. En el primer espacio en blanco que veas, toma el bolgrafo y
escribe la cuarta palabra vital. Aquello que escribas se desvanecer en una columna de humo. sta
se fusionar en un espectro cuyo rostro estar formado por el de todos aquellos que ms odias.

Pregntale al espectro: Qu ocurre con aquellos que fracasaron en buscarlos?


Te contar en hrrido detalle, desde cada ua astillada hasta cada rbita ocular carbonizada.
Mientras habla, se ir disipando en el aire. Cuando termine su historia, se habr ido. El pedestal se
mover, revelando una pequea mscara con pelo, casi como si fuera a ser encajada sobre el
rostro de una mueca. Tmala, y si lo deseas, lleva el libro tambin. Salta en el agujero debajo de
donde estaba la mscara. Caers dentro de la tina en el lugar que llamas hogar.
La mscara es el Objeto 107 de 538, La Mscara del Camino Azul. Su cara siempre mirar hacia
adelante cuando ellos se hayan reunido.
El libro es el primer objeto de Aquellos Quienes Escribimos, el Diario del Escritor. Mantenlo
seguro, para que puedas unirte a nosotros.
108. El Portador de lo Rojo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social al que puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar
a quien se hace llamar The Portador of the Red. La recepcionista asentir, abrir un cajn y sacar
un viejo cuaderno. Tmalo, y se te indicar una puerta etiquetada con una seal de No Entrar.
Cuando entres por aquella puerta, echa un vistazo al cuaderno. Parecer que est completamente
en blanco, pero luego de una inspeccin ms profunda, una pgina aleatoria tendr cuatro
nmeros escritos en tinta roja. Memorzalos y contina por el pasillo. Alcanzars una puerta
forjada en hierro de color rojo. Habr una cerradura con cuatro espacios. La puerta estar
ligeramente clida al tacto. Ingresa los nmeros que memorizaste. Escribe el nmero equivocado y
un violento final te esperar.
Dentro, varias luces rojas colgarn del techo, imbuyendo todo en una sombra visible semi-oscura
de color carmes. Los muros estarn cubiertos de juguetes, muecas y trenes a escala. Sigue
adelante vers a un nio en posicin fetal dndote la espalda. l slo responder a una
pregunta: Quin puede controlarlos?
Sers respondido con risas por parte del nio. Se voltear y te apualar con una aguja enhebrada
en un hilo. Djalo actuar, detenerlo slo har que la experiencia se vuelva eterna y ms dolorosa
cada vez. La aguja de coser saldr por tu espalda y l tirar de ella, permitiendo al hilo recubrirse
de una capa de tu sangre. Una vez hecho, comenzar a coser con ahnco. Espera y no hables No
te muevas No hagas nada que llame la atencin. Luego de un largo rato, tendrs una pequea
mueca rojo sangre con forma humana. La mueca no poseer cara ni otras caractersticas
distintivas pero la artesana estar perfecta. Protgela como lo haras con tu provia vida, ya que
cualquier cosa que le ocurra, tambin te pasar a ti.
Esa mueca es el Objeto 108 de 538. T controlas los Objetos? O ellos te controlan a ti?
109.El Portador de la Rigidez de la Muerte
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital al que puedas llegar. Cuando entres,
vers al recepcionista detrs de su escritorio. No te acerques, slo qudate como ests.
Inmediatamente simula tu mejor ataque o cualquier otra condicin mdica seria que puedas

hacer. El recepcionista ver esto, jadear y buscar ayuda. Varios mdicos te pondrn en una
camilla y te llevarn a travs de varias puertas en lo que parece un pasillo interminable.
Las luces destellarn encendindose y apagndose, y podrs echar un vistazo rpido a los mdicos
en sus formas fallecidas. Despus de lo que parecer una hora, te cansars, y perders toda la
sensibilidad y conciencia de tus extremidades. Sers enviado a un quirfano, y dejado all. Se
parecer a una habitacin normal de funcionamiento, con una mesa de operaciones conteniendo
un bistur, agujas, jeringas y otra parafernalia mdica. Desde all, caers dormido acostado boca
arriba, con la cabeza mirando hacia el techo.
Cuando despiertes, vers a dos doctores siameses, unidos desde la cadera, parados frente a tu
cama. Intentars sentarte, pero te dars cuenta que estars rgido como una piedra, y tu cuerpo
desde el cuello hacia abajo estar adormecido. La cabeza de la derecha simplemente dir Bien,
est despierto, y comenzarn a operar. El doctor ms cerca de ti abrir la zona donde se operar
mientras pide los instrumentos del doctor de ms lejos. Tomar un escalpelo, y comenzar a
cortar una larga lnea desde el pecho hasta tu estmago. Es mejor que no mires, puede no pasarte
nada o simplemente volverte loco. No sentirs dolor, pero el saber que ests siendo abierto ya es
una carga. Por una hora te operarn; mientras el doctor de la derecha te disecciona, el de la
izquierda le alcanza las herramientas. Al final, te suturarn y te dejarn cubierto en sangre y otros
fluidos corporales. Para regresar al mundo real, simplemente vuelve a dormir.
Al despertar, sentirs una leve incomodidad en la parte baja del abdomen. Si miras abajo, vers un
escalpelo ligeramente perforado en tu estmago, haciendo una solapa vertical sesgada de piel
ensangrentada. Tmalo y venda la herida con la tela adhesiva que tendrs a un lado. Luego, ve al
escritorio con el escalpelo. Cuando el recepcionista te pregunte si puede ayudarte, apulalo en la
frente con el escalpelo. Gritar horriblemente de la agona, y colapsar sobre el suelo. Camina
alrededor del escritorio e inclnate sobre el cuerpo. Ahora mantn el escalpelo en su cuello y
pregunta con fuerza y furia: Por qu se estn muriendo?
El recepcionista toser y escupir sangre, y te contar una historia sobre asesinatos en masa.
Todos aquellos que murieron en la historia, lo hicieron dolorosamente y sin piedad. Muchas
extremidades fueron amputadas de aquellas personas, y fueron asesinados por el siempre placer
de matar. La historia te har temblar del miedo, y slo querrs abandonar aquel lugar demacrado.
Cuando acabe de contar la historia, sus ojos se tornarn negros y escupir sangre en tu cara.
Clvale el escalpelo en la frente otra vez. Tan pronto como hayas hecho esto, levntate y sal del
hospital. Ellos te estarn buscando, y te matarn si te encuentran.
El escalpelo es el Objeto 109 de 538. Como es el segundo, ahora puedes envainar uno en cada
mano como armas para luchar por tu vida. Sabrs cuando sea el momento.

110.El Portador de la Humildad


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital al que puedas llegar, y pregunta a la
persona que veas en la recepcin por visitar a The Portador of Humility. El recepcionista bajar la
cabeza, te tomar de la mano y te llevar por un pasillo de color blanco puro. Debes mantener tu
mano con las del recepcionista, si quieres vivir. Mientras caminas por el pasillo, escuchars un
piano sonar suavemente a la distancia. Si la cancin se detiene, susurra: Has perdido una tecla.

Si la cancin cesa, el pasillo se tornar de un resplandor negro, y ni siquiera un milagro podr


salvarte de lo que estars a punto de experimentar. Si contina, sigue por el pasillo hasta que el
recepcionista suelte tu mano y salga corriendo. No te molestes en perseguirlo.

Camina cinco pasos adelante, luego gira a la izquierda, deberas ver un nico picaporte en el muro.
Si no hay picaporte, estars condenado a vagar por el pasillo sin fin durante toda la eternidad. Si
est, gralo y entre al saln. La meloda del piano ser consumida por el silencio de aquel saln
desolado. Cuando entres, cierra la puerta, esto debera dejarte encerrado. El lugar es pequeo; los
muros y el piso estarn cubiertos de gotas de agua, habr una cama limpia con un cojn, ambos
cubiertos de hojas blancas, habr tambin un reloj digital marcando las 3:00 p.m., el viejo piano
negro, y un espejo colgando del muro. Mira tu reflejo, debers verte como eres, y el resto del
saln tal como es. Mantente mirando tus ojos y pregunta: Por qu ellos no tienen humildad?
Tu reflejo sonreir, y se retirar. Sers testigo de ti mismo matando al nio que viva en esta
habitacin, apualndolo frenticamente, golpendolo ms all de cualquier lmite de violencia,
desgarrndolo miembro a miembro y finalmente, disparndole en la cabeza. Un grito silencioso
perforar el perturbador silencio. El espejo caer y se quebrar en siete pedazos. El saln ahora es
exactamente igual a como lo viste en el espejo: Las gotas de agua ahora son sangre, y un cuerpo
mutilado ahora yace sobre la cama. El piano ahora con sus teclas rotas y dispersas en el suelo, y el
reloj digital pareciera que hubiera sido lanzado contra el muro.
Una incierta pero familiar bala brilla sobre el cojn, ahora cubierto en sangre, cerca de un arma. El
cuerpo destrozado del nio te hablar, dicindote que debes permanecer en la habitacin, pero
no dejes que esto te moleste. Tendrs que dispararte con la bala, permitindole entrar en tu
corazn. Un dolor insoportable consumir tu cuerpo, y no dudes en gritar. Si tienes suerte,
despertars vivo y estable en la cama del hospital que visitaste. Sern las 3:00 p.m. y una cicatriz
discreta estar sobre tu pecho. Ve debajo del cojn donde ests apoyado.
La bala de diamante es el Objeto 110 de 538. Te atreveras a matar para mantener los Objetos
separados?
111. El Portador del Nunca Acabar
As que no has cesado en tu tonta bsqueda? Lamentable, pero es de esperar. Es la naturaleza de
los de tu clase para continuar a toda costa, de buscar el saber sin dejar de ser terriblemente
ignorantes en cuanto a sus ramificaciones. S que no puedo detenerte. Incluso si pudiera, sin ms
que tomar tu lugar. As que, en vez de eso, te contar lo que sin duda vas a descubrir ms tarde, a
travs de medios mucho peores.
Ve a cualquier librera en tu ciudad. Cuando entres por la puerta, el secretario de pie en el
mostrador te mirar con leve inters. Debes preguntarle por ver a The Portador of the
Neverender. Se ver absolutamente sin fuerzas antes de esto, obligado a contemplar espacios que
ni usted ni l deberan conocer, con mucha razn. Pero t los conocers la puerta en el suelo,
escondida por una alfombra, el pasillo hmedo y triste debajo de ella, y mucho ms. l te revelar
todo esto a ti, y para s mismo.

Luego de vagar en la confusin, l finalmente te llevar ante alguien. Ser una mujer anciana, o al
menos tendr el aspecto de una. Su piel estar libre de arrugas, sus dientes de un blanco marfil, al
igual que su pelo. Pero a pesar de su innatural belleza, podrs darte cuenta de qu tan longeva es.
Sus ojos traicionan a su temible senescencia. Estar leyendo un libro. Su cubierta parecer
desvanecida desde hace tiempo, y sus uniones an estarn en su lugar, pero visiblemente
destrozadas. Ella leer de vez en cuando en voz alta. Se oir cacofnico, similar a los gritos de los
lunticos o gritos de guerra de alguna tribu piadosamente olvidada, pero no lo ser.
Debers decirle que la has estado esperando toda tu vida. Podr parecerte absurdo, pero no lo es.
Te dars cuenta que tan pronto como pronuncies estas palabras, ella te dar una carta que
parecer an ms amarillenta y maltratada que las pginas del libro. Debers pedirle al secretario
para que te traiga de vuelta inmediatamente, o te convertirs en lo que ella es ahora.
Si leste la carta, te dars cuenta de algo. A pesar de su aparente enanismo, el espacio dentro de l
es infinito. Es cierto que hay palabras sobre l. Pero esos puntos negros, con tinta indeleble
posiblemente, no son ms que pequeos granos de arena en un ocano sin lmites de color
blanco.
La carta es el Objeto 111 de 538. No tiene fin. Pero en poco tiempo, desears que s lo tenga.
112. El Portador de la Victoria
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier estadio grande o rea deportiva que puedas
encontrar. Cuando alcances la recepcin, pregunta si La Gran Lucha se lleva a cabo. La mayora
de las veces, el trabajador te mirar curiosamente y responder que no. A veces, se inclinar con
entusiasmo, y te preguntar si quieres comprar un boleto. Di que s. Te sellar un boleto y te har
pasar, pero si ya lo tenas programado, justo antes de darte el boleto te preguntar, De qu lado
ests?.
ste es el punto crtico: Rpidamente, responde: Vengo por la emocin!. Responder otra cosa
har que todos los que puedan orte te despedacen violentamente, pues les parecer que ests
apoyando al contrario.
Toma el boleto y dirgete hacia el ascensor. Pulsa el botn que te lleve al piso ms alto. A medida
que subes, la vista de la ciudad a travs de las ventanas se ir haciendo progresivamente ms
antigua, pasando desde una ciudad moderna en 1930, a una extensa y humeante metrpoli del
siglo 19, y as sucesivamente. No importa qu botn hayas presionado, el ascensor subir mucho
ms all, y la ciudad se tornar ms y ms antigua, hasta que finalmente te encontrars en un
ascensor moderno mirando por encima de una ciudad muy similar a Roma, pero que no lo es.
Sal del ascensor. En el momento en que las puertas se cierren, un hrrido golpe se oir, y ya no
podrn ser abiertas de nuevo. Disfruta del espectculo a tu alrededor. Estars en el nivel ms alto
de una gran e imposible arena similar a un coliseo, que parecer dejado en un mal estado casi
infernal. Materiales no identificables oxidan los muros, los pilares estarn agrietados y en ruinas, y
el techo ennegrecido estar lleno de agujeros. Los asientos estarn repletos de criaturas horribles
produciendo ruidos perturbadores, todos viendo una intensa batalla de gladiadores ocurriendo en
la parte inferior del coliseo.

Pon a la vista tu boleto, y busca tu asiento entre las criaturas. No debera ser difcil los asientos
estarn ya marcados. Una vez lo alcances, sintate y mira la lucha. Luego de siete minutos,
acrcate a la criatura que tengas a uno de los lados y pregntale con complicidad: Cules son las
probabilidades de sobrevivir? Mirar alrededor, se volver a ti y te responder en un sorpresivo
timbre humano: No muy altas.
Un sbito grito vendr de la gente'; uno de los gladiadores ha cado. El restante clavar su espada
en la cabeza del hombre cado, se enderezar, y llamar de entre la multitud burlona, Quin
ser el siguiente en enfrentarme?
Si no tienes una espada, guarda silencio. Una se te entregar pronto de dos posibles formas: ya
sea lanzada bruscamente a tus manos por el lado de la empuadura, o directo y ms bruscamente
en tus costillas, por el lado del filo. Si has ganado la Espada del Rey Blanco, desenvinala
discretamente. Por el momento, no quieres llamar la atencin hacia tus armas, para no ser
linchado y destrozado.
Luego que el gladiador llame desafiante dos veces ms, levntate de tu asiento, alza tu espada en
el aire, y grita con toda la fuerza que tus pulmones te permitan, Acepto tu desafo, Portador de
la Victoria!.
El coliseo caer completamente en absoluto silencio. Las criaturas te mirarn sin hablar y
lentamente, como un ocano, te abrirn un paso hacia abajo. Ve por ah rpidamente, pero no
demasiado, no quieres cansarte y es un camino muy largo. Cuando llegues abajo, salta sobre la
arena y enfrenta al gladiador. Su cara estar cubierta por un demonaco casco de bronce, y llevar
una enjoyada y oscura espada, adems de un pavs (escudo con puntas en el frente)
completamente deslustrado.
Lucha tan duro como puedas, aunque todava puede no ser suficiente, porque este hombre ha
luchado toda su vida, y slo te ve como otro rival pattico. Si caes, no te dar ninguna
misericordia, y sufrirs la misma suerte que su oponente anterior. Rene toda tu habilidad y, con
un poco de suerte, podrs derribarlo.
La multitud pedir sangre, pero no los complazcas. En lugar de eso, levanta la espada en alto sobre
la cabeza del campen cado y pregntale: Quin es l y por qu permite que estas cosas pasen?
El campen te responder con cierta lentitud. l tartamudear un poco al principio, pero luego ir
retomando la velocidad y se introducir en la historia. Se trata de una historia macabra, quin es
l, como lleg a ser quien es, y una explicacin profunda de todas las cosas: lo que ha ocurrido, lo
que est ocurriendo, y lo que todava tiene que ocurrir.
l se encoger de miedo un poco y preguntar: He pagado tu precio, puedo ser liberado de mi
carga? Suspira, cierra los ojos y responde: No lo has hecho. T slamente has aadido tu carga a
la ma. Con todas tus fuerzas, dirige tu espada directamente a su cabeza.
La multitud gritar imposiblemente fuerte por un momento, y se desvanecern. El lder de los
juegos lentamente caminar hacia ti de rodillas. No es recomendable ser irrespetuoso. Cierra tus
ojos y simplemente escchalo acercarse. No es buena idea mirarlo, pues su forma real se volver

ms aparente cuando se acerque, y podr desgarrar incluso la ms poderosa de las mentes a la


locura.
l dejar algo alrededor de tu cuello y aplaudir una vez. Abre los ojos.
Estars en el techo de un edificio a tres cuadras del estadio. Si llevaste la Espada del Rey Blanco,
lmpiala y envinala. La furia del Rey Blanco ha sido calmada por ahora. Si la espada no es tuya, no
te molestes en limpiarla, arrjala lejos, hacia fuera. Luego, mira lo que llevas en el cuello.
El medalln que llevas es el Objeto 112 de 538. Tu victoria es aparente, pero ahora todos ellos
quieren destronarte de tu ttulo.
113. El Portador de la Rendicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Antes de intentar obtener este Objeto, lleva cualquier otro
que ya poseas contigo. Si no tienes Objetos, entonces cuando preguntes en la recepcin por visitar
al Portador, el trabajador ni siquiera te mirar, como si no estuvieras all. Regresa e intntalo otra
vez cuando tengas contigo al menos un Objeto. Entonces ve al escritorio y pregunta por visitar a
The Portador of the Surrender. Una mueca aparecer en la cara del trabajador y se reir, mientras
te dice Idiota. Pocos han sobrevivido a eso que quieres enfrentar!.
Despus que termine de rerse, debers ir a travs de la puerta tras la recepcin, una que tiene
una placa que dice Slo Empleados. El encargado no intentar detenerte.
Luego de entrar por la puerta, te encontrars en un pasillo muy oscuro. A medida que te adentras,
debers ir caminando a un ritmo constante. Tendrs que definir la velocidad a la que te movers:
Si vas muy rpido, debers mantenerte rpido. Si vas ms despacio, tendrs que ir lento todo el
tiempo. Fallar en esto te producir una muerte instantnea.
Al final del pasillo, habrn tres caminos. La ruta del medio te llevar ante el Portador. El camino de
la izquierda te llevar de regreso a casa, pero ir por all es experimentar un dolor ms grande que
cualquiera imaginable. El camino de la derecha te llevar a una muerte segura, sin embargo, ser
totalmente indolora y puede ser considerada como un destino ms adecuado que el doloroso viaje
de vuelta o el sufrimiento que considera adquirir el Objeto.
Si decides ir por el camino central, caminars hasta ver un gran saln rectangular frente a ti. Estar
un hombre sentado en una silla en medio de la habitacin, rodeado de crculos dibujados con tiza
en el suelo, uno por cada Objeto que tengas. Si tienes 5 Objetos, habrn 5 crculos. Si tienes 45,
habrn 45 crculos.
Camina hacia el Portador. Preprate, porque te gritar con una voz estridente y explosiva. Su
exigencia es simple: deja el primer Objeto en el primer crculo. Si obedeces, y rindes el objeto al
Portador, ste se ir, y tendrs que ir por l de nuevo. Si te niegas, el Portador levantar su mano
e incontables, minsculos anzuelos surgirn entre cada uno de tus poros. El dolor te har pensar
que en cualquier momento sers desgarrado completamente.

Si el dolor se detiene y no has sucumbido ante la agona, o has clamado por que se lleve tu Objeto,
l te sonreir y podrs mantenerlo contigo. El proceso se repetir hasta que te haya preguntado
por cada uno de tus Objetos. Para aquellos que sean muy grandes, inmateriales, vivos, formen
parte de ti o sea imposible llevarlos ante los crculos, el Portador te preguntar si quieres dejarlos
sobre ellos. Si ests de acuerdo, el Objeto se perder. Si no, sers torturado una vez ms. Si
permaneces fuerte y eres considerado lo suficientemente meritorio como para conservarlos, uno
de los ganchos usado en tus muchas sesiones de tortura aumentar su tamao hasta alcanzar el
de un azuelo de pesca normal.
El anzuelo es el Objeto 113 de 538. Su nico propsito es hacer que otros renuncien a Ellos.
114. El Portador de la Reencarnacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier santuario hind o templo budista a donde
puedas llegar. Cuando llegues, pregunta al sumo sacerdote o al monje mayor por ver a alguien que
se hace llamar The Portador of Reincarnation. Si ellos te dicen que no hay nadie all con ese
nombre, vete a toda prisa; es mejor no mencionar que ocurre si permaneces mucho tiempo all. Si
logras irte con xito, nunca regreses a ningn lugar de culto budista hasta que alguien cercano a ti
muera. Luego de su funeral, podrs volver a intentarlo. Quiz debas hacer esto varias veces.
Si en vez de eso, ellos dicen: De hecho, es tan fcil de entender, sin embargo, imposible de
destruir, has sido lo suficientemente afortunado para localizar al Portador. El monje te guiar a lo
ms profundo del santuario. Eventualmente, llegars a un pasillo que parecer bueno, slo se
puede decir fuera de lugar. En el muro de la izquierda, vers a gente morir de las maneras ms
espantosas. Coincidiendo con sus muertes, vers las criaturas ms estridentes ante el muro
derecho. Aqu es donde los secuaces de cada Portador son generados, son las reencarnaciones de
los ms repugnantes y malditos hombres que alguna vez caminaron por la Tierra. Ten cuidado de
no enfocar tu atencin en cualquiera de estas criaturas, pues no les gusta ser vistos en sus formas
incompletas y pondrn a prueba sus nuevos poderes en ti sin dudarlo.
A medida que atraviesas el pasillo, las personas a la izquierda se volvern ms malvadas y las
criaturas del lado derecho, ms escalofriantes y repulsivas. Con el tiempo, su poder se siente
dominante, y perders las ganas de continuar. A pesar de ello, debes seguir adelante, por que no
quieres que estas bestias puedan sentir tus debilidades.
Si logras llegar con xito al final, te encontrars frente a una puerta que parecer estar elaborada
con partes de cada criatura existente en la Tierra. El monje se dirigir hacia la puerta; asegrate,
por sobre todo, que t abras la puerta primero. Si el monje lo hace, el Portador le confundir con
el Buscador y te clavar, como un mero intruso, al muro con los condenados. Si esto pasa,
entonces espero que disfrutes tu nueva vida como un secuaz de algn Portador. Abre t primero
la puerta y el monje que te acompa sufrir ese destino en tu lugar.
Entra a la habitacin; la puerta se cerrar, silenciando los lamentos de los hombres condenados y
los aullidos de las criaturas recin formadas. Estars en una cmara circular; en los muros de
piedra habr una serie de luces mviles que giran en espiral, elevndose hasta el infinito; no sigas
las luces con tu mirada, no sea que enloquezcas ante la infinitud de todo. Parado en el centro
habr un ser que es mitad hombre. La otra mitad es algo tan vil y horrendo que mirarlo
directamente podra significar una vida eterna de inconsolable miseria. Espera paciente junto a la

criatura; no digas o hagas nada que no sea respirar, o el ser desaparecer, el suelo se reducir
debajo tuyo, y caers hacia abajo para siempre, atestiguando cada muerte y concurrente
nacimiento en el mundo todo el tiempo.
De repente, sin aviso, el ser arremeter contra ti como si fuera a atacarte. La nica forma de
protegerte de un destino que es mejor no comentar es preguntar, en ese mismo momento:
Puede alguno de Ellos ser destruido permanentemente?
El ser se detendr, y te contar sobre los intiles esfuerzos del hombre por quebrar la rueda del
samsara, esa eterna espiral de muerte y renacimiento. Te proveer de slida evidencia de que
Buddha, el nico humano del que se dice que escap de este ciclo, fue un fraude (recordars que
l fue el ltimo de los condenados a formar parte de la legin de los Portadors).
Repentinamente te dars cuenta que esas luces que giran a tu alrededor son la manifestacin
fsica del samsara. Todo este conocimiento es demasiado para que la mente lo comprenda; de
hecho, te encontrars en un repentino estado en blanco, tu cerebro ser ahora incapaz de
realizar cualquier tarea fuera de mantener tus signos vitales (e incluso no por mucho tiempo). Si tu
mente es superior a las dems, quiebra una de las garras del hombre, si es que se le puede llamar
as y sala para rasgar un agujero en la cadena del samsara.
Una vez hecho esto, el Portador desaparecer, pues su ciclo de reencarnacin del que dependa ya
no existe, y dejar tras de s un amuleto plateado con forma de svstica, atado a un cadena de oro.
Cuando lo tomes, te encontrars en el santuario donde iniciaste tu viaje, completamente en
ruinas. Buena suerte en tu regreso a casa.
Aqul amuleto es el Objeto 114 de 538. Las almas de los difuntos an necesitan un lugar a dnde
ir, ya sabes.

115. El Portador de la Pestilencia


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quin se
hace llamar The Portador of Pestilence. En este punto, el recepcionista debera atragantarse e
intentando no vomitar. Luego de varios minutos, finalmente se rendir, vomitando sobre una
cesta de basura. Entonces se levantar y te guiar por un pasillo. Llegars a una puerta,
ligeramente entreabierta, pero no la toques. Hacerlo es invitar a la maldicin en ella a tus huesos,
y tu destino estar sellado. En lugar de eso, pide al trabajador que la abra por ti. Entra
rpidamente, el Portador est esperando.
Te encontrars en una habitacin oscura. La puerta tras de ti se cerrar de golpe; otra vez, no la
toques. Camina a travs de la oscuridad, hasta que encuentres lo que parezca un altar de piedra.
Busca por all una ranura. Aqu debers pensar slo en tu hogar, tus amigos, y en la gente que
amas, mientras algo fro y hmedo se desliza momentneamente sobre tu cara.
Luego que acabe aquello, vers que la ranura se abrir, y el altar revelar una escalera.
Descindela, con cuidado de no tropezar. El Portador no quiere que te presentes daado.
Finalmente, al final de las escaleras, es vital que no bajes el ltimo peldao. En lugar de eso, mira

tan fijamente como puedas hasta que veas huellas despejadas entre la hondura y la pudricin que
cubre el piso. Pisa slo sobre stos, ya que tocar lo podrido te har unirte a l. Mientras sigues
adelante, encontrars al final un sarcfago de piedra.
Poca gente lo sabe, pero la palabra Sarcfago significa El que devora la carne, y es justamente lo
que este atad es. Debes levantar la tapa de piedra, y acomodarte dentro. No te muevas. Est
durmiendo. Luego de un rato, el lugar se encender, con luz ambiental lentamente llenando la
habitacin. Debes permanecer quieto. Si se despierta, todo estar perdido.
Luego que la habitacin brille completamente, oirs un ruido pulsante, como si alguien caminara
dentro de la habitacin, sin embargo, sers incapaz de or el origen de ste. A medida que los
pasos se acerquen ms y ms, oirs una voz spera que habla en un lenguaje desconocido.
Muchos Buscadores consideran importante no concentrarse en sus palabras, pues contarn
verdades que los mortales no pueden comprender. Finalmente, el hablante callar. La base del
sarcfago se levantar, y ser seguro moverte. El Portador est aqu.
Su piel es gangrenosa y ennegrecida, y sus ojos estarn hundidos. Te hablar en tu lenguaje nativo,
y har un serie de preguntas sobre ti mismo. Responde con la verdad, y tu mente permanecer
intacta. El Portador te pedir que levantes tu mano izquierda. l la alcanzar, dejar algo fro en tu
palma, y cerrar tu mano. A pesar de su apariencia devastada, el Portador no es un ser malvado, y
te desear suerte. Una puerta se abrir detrs de ti. Ve por ella y estars de regreso en la
institucin a donde fuiste.
La joya en tu mano es el Objeto 115 de 538. Te atreves a manejar la Piedra de los Podridos sin
proteccin?

116. El Portador de la Culpa


En cualquier lugar, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quin se
hace llamar The Portador of Guilt. Antes que el trabajador pueda responder, cierra tus ojos y
aprieta la mandbula. Cuenta hasta veinte, entonces abre tus ojos. Deberas encontrarte en un
sendero de tierra modesto en una zona boscosa moderada. Si ests en cualquier otro lugar,
entonces contaste mal los segundos y tendrs slo unos minutos de vida.
Si ests en el lugar correcto, ve por el camino. Deberas sentir, en todo momento, un remolino de
viento tocando contra tu odo. Si en algn momento dejas de sentirlo, rpidamente grita al follaje:
Con toda libertad admito que fue mi culpa! Si el pequeo remolino de viento no regresa,
entonces te sugiero que te pongas cmodo y rmate, ya que estos bosques son ahora tu hogar por
toda la eternidad, y estran llenos a reventar de criaturas ocultas desde las fosas ms bajas de la
condenacin, todos ansiosos desordenadamente por devorarte.
Si el viento vuelve, contina por la ruta normalmente. Despus de un largo rato, deberas
encontrar una pequea choza maltrecha. Golpea dos veces antes de entrar; fallar en golpear
apropiadamente, de antemano resultar en un castigo que no puede ser adecuadamente descrito
en ninguna lengua humana.

Una vez entres en la chabola, vers que ests en una pequea cocina limpia. Rpidamente cierra la
puerta detrs de ti y permanece de pie, con la cabeza inclinada respetuosamente, cuando entres.
Fervorosamente en la cocina estar una mujer la cual nunca se voltear para mirarte, mientras
contina en su labor de trabajar en un festn la cual nunca acabar. Si prestas atencin, te dars
cuenta que ella trabaja a un ritmo exacto, pero esto no es tan importante, es slo un detalle
interesante.
Slo hay una pregunta que esta mujer puede responderte: Por qu Su destino es ser utilizados
para el mal?
Dale un momento; le tomar un rato antes de responder. Cuando lo haga, ella te contar con la
voz de tu madre (incluso si nunca la has odo), y en explcito detalle, cada error que has cometido
hacia otros, sin importar que tan triviales sean, si fueron o no intencionales. No importa que tan
desvergonzado, impenitente o vil seas, o incluso si tus faltas son pocas o inexistentes, sentirs el
peso de cada una de ellas presionndote y hundindote. Permanece parado donde ests incluso si
el peso sobre ti aumenta hasta niveles insoportables. Si fallas, sers aplastado, condenado a
permanecer como un montn resquebrajado en el piso, mientras la oyes repitiendo todo una y
otra vez hasta el fin de los tiempos. Por otra parte, esto quiere decir que nunca fuiste digno de
recoger todos los Objetos en primer lugar.
Luego que cada error haya sido recitado en insoportable detalle, si an ests de pie, la mujer te
preguntar por recuperar un ingrediente de la parte de arriba de un armario. Ve a buscarlo. No
abras ningn mueble que no sea el indicado, y no acomodes tu cabeza de alguna forma que te
permita ver la cara de la mujer. Hay destinos peores que el que te pasar si haces ambas cosas,
pero esa lista es muy pequea.
El ingrediente que ella busca es la nica especia que no est etiquetada. Dsela a ella de una
forma en que no puedas mirarla, y regresa al lugar donde estuviste. Espera un rato, y finalmente
ofrecer una pequea muestra de su cocina para que puedas probar. Camina hacia ella y acepta
(ten cuidado de an no mirarla a la cara). Se trata de un gran pedazo de carne de res cocida.
Gracias a su amabilidad, dile que pasaste un muy grato momento visitndola y que volvers otro
da. A continuacin, en silencio, sal por la puerta por donde viniste. Vers que has salido de una
bodega de suministro en la institucin mental.
La carne que obtuviste del Portador no es un filete ordinario. Nunca se pudrir, no importa el
tiempo que est a la intemperie, y comer incluso un pequeo bocado curar instantneamente tus
heridas, sin importar lo graves que sean. Si lo haces, sin embargo, transferirs esas heridas a
alguien que amas. La sobrevivencia en esta bsqueda har que sea necesario comer de esa carne
al menos un par de veces.
Aqul pedazo de carne es el Objeto 116 de 538. Esperemos que los Objetos sean lo
suficientemente importantes como para sacrificar a las personas que realmente importan.
117. El Portador de la Sicigia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier almacn o fbrica a donde puedas llegar.
Cuando alcances el escritorio de la recepcin, pide recibir el cargamento para alguien llamado The
Portador of the Syzygy. La persona no te creer en lo ms mnimo, pero s firme y de ser

necesario, habla con el capataz. l llegar a tiempo, y tambin se burlar de ti, diciendo que nunca
ha odo hablar de esa persona. S paciente, y eventualmente consultar los registros, y el tono de
su rostro se drenar cuando encuentre ese nombre entre sus papeles.
Entonces l te guiar hacia el subterrneo de la fbrica, pero te pedir que uses proteccin ocular.
Deberas llevar contigo los lentes, el Objeto 86: los Ojos de la Claridad por ahora, y aunque no es
ese su propsito, sern suficientes para la ocasin. Si no los tienes, entonces slo desperdiciars tu
tiempo y tu vida. Ponte los Lentes antes de seguirlo.
El capataz te llevar por una seccin lejana y vieja de la fbrica. Vers lo que parece una
interminable fila de cajas y paquetes, pero no te acerques ni examines las etiquetas, ni los
destinos. Te dars cuenta que llevan aos, incluso dcadas all, con lugares de destino extraos y
contenidos ms raros an, pero que no tienen ningn valor en tu bsqueda. En lugar de eso,
mantn tu mirada fija en el capataz. l estar ansioso por perderte alrededor de la siguiente fila de
paletas de cartn mohosos.
Luego de lo que podra parecer un da entero de caminata por esos pasillos interminables, el
capataz se detendr ante una gran caja, bastante voluminosa. Es de madera, pero no parece estar
hecha de tablones individuales, en cambio, parece como si hubiera sido tallada de una sola vez de
la madera ms oscura imaginable, casi negra. Fijada dentro de la caja habr una puerta.
Si en la caja se emite una luz brillante, una especie de sonido zumbante, o algo que vibre
tenuemente, entonces puedes respirar aliviado de que lo que est dentro es lo que buscas. Pero si
el aire est lleno de slo silencio, es porque aquello ha sido destruido, y ahora tendrs que mirar
entre los paquetes por algn instrumento con el cual terminar con tu vida, pues ya no habr
esperanza de que puedas abandonar este laberinto moderno.
Vers que la puerta est desbloqueada; no necesitars golpear antes de entrar. Estars envuelto
en completa oscuridad; slo los Lentes te revelarn la naturaleza del espacio en donde te
encuentras. Te encontrars cerca del centro de una inmensa red de anillos, todos centrados
alrededor de un pequeo estrado con una silla reclinable, como la de un dentista. La diferencia se
vuelve horriblemente aparente a medida que te acercas: estar rodeada de cientos de escalpelos,
cada uno en su propio brazo articulado, suspendido sobre la silla. Atado all estar un maniqu
hecho con la misma madera negra con la que fue fabricada la caja. Donde debera estar la cara del
maniqu, estar tallada una rasgadura con la forma de un tazn.
Usa uno de los escalpelos para cortarte y deja algunas gotas de tu sangre en ese tazn.
Inmediatamente, el cuerpo del maniqu pasar de ser madera a carne, y su apariencia ser como la
tuya. Deberas permanecer donde ests mientras los escalpelos descienden, desgarrando
frenticamente el cuerpo de tu doppelgnger. Oirs tus propios gritos, vers la carne cortada y
destazada, que es tuya y que no lo es al mismo tiempo. En este punto, los anillos se desplazarn en
la vasta oscuridad que te rodea, eventualmente cesando en su alineacin en algn momento.
Algunos se mantendrn congelados en el aire o debajo de ti, mientras muchos otros se establecen
en fila hacia el horizonte. El nmero de marcas en el maniqu es el nmero de Objetos que has
reunido; los anillos mostrarn tu progreso de la misma manera.
El maniqu maldecir y pedir que se detenga el dolor y termines con su sufrimiento, pero debes,
framente, preguntarle: Cundo se alinearn?

El maniqu rogar, suplicar e implorar por piedad mientras los escalpelos lentamente
descienden otra vez, gritar por que todo cese, pero no debes decir nada ni mirar a otro lado. Esta
vez, las hojas harn quinientos treinta y ocho cortes, todo esto desollando y reduciendo al maniqu
a meras cintas. Los anillos se alinearn en el horizonte, y una gran luz aterrizar sobre el estrado,
mostrndote el camino a casa.
Antes que te vayas, toma desde lo que una vez fue el pecho del maniqu un libro forrado en cuero.
Luego, sigue la luz hasta que te encuentres una vez ms fuera de la fbrica a donde fuiste.
El mapa estelar que tienes ahora es el Objeto 117 de 538. Ahora posees el conocimiento de
cuando se alinearn, aunque no los medios para verlos.
118. El Portador del Jbilo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances la recepcin, pregunta por visitar a quin se hace
llamar The Portador of Joy. El recepcionista se estremecer violentamente y te pedir que
reconsideres. Insiste gentilmente, y de mala gana se arrepentir. Se abrir una escotilla en el techo
encima de ti, y te ofrecer a subir a travs de ella. Acepta su oferta.
Una vez subas por la escotilla, estars en una vieja fbrica, similar a los viejos talleres del siglo XVIII
de las ciudades en la costa este de los, en ese tiempo, recin fundados Estados Unidos. Estar
sucio, polvoriento y poco iluminado, y el sonido de las mquinas ser tan fuerte que sers incapaz
de or tus propios pensamientos. Habr una gran pasarela entre unas mquinas inmensas. Camina
a travs de ella. Trabajando en esas mquinas resonantes, calientes e infernales, estarn nios
pequeos, y se vern tan fatigados y harapientos que es posible que los confundas con personas
de edad avanzada. En la poca luz que habr podrs distinguir sus rostros sucios, suplicantes, llenos
de desesperacin y deseando ser libres de su eterno tormento. Slo sigue caminando; ningn
mortal puede ayudarlos, e intentarlo har que te les unas en su eterna labor.
Podr tomar un largo tiempo, pero finalmente llegars a la oficina del capataz. Entra y encontrars
a un hombre sencillo, rudo, fuerte como un ladrillo, quin tendr la apariencia de estar entrado en
los 40 y vestir una camisa blanca abotonada. Una vez se d cuenta de tu presencia, levantar la
vista de lo que sea que est haciendo y te mirar con una expresin de disgusto. Confiado, hazle
una pregunta: Puede algn jbilo venir de ello?
Una vez haya hecho la pregunta, el capataz se levantar y abandonar su oficina. Sguelo. Los dos
estarn en la pasarela una vez ms, y l gritar una orden a los nios trabajadores. Lo que diga
exactamente se perder en el ruido de la maquinaria, pero ellos lo entendern. Los nios se
lanzarn dentro de la maquinaria, alterando el sonido de horribles maneras. Oirs claramente sus
huesos crujir y sus msculos desgarrarse, mientras los nios se destrozan y aplastan por las
mquinas, a las que se lanzaron ciegamente. Entre este espectculo de pesadilla, escuchars la voz
del Portador explicarte la verdadera naturaleza de la alegra y el dolor, aunque no puedo escribirlo
aqu ya que slo los dignos pueden saberlo.
Cuando todos los nios hayan sido completamente triturados por la infernal maquinaria, el
capataz te dir que vuelvas a su oficina y lo esperes all. Haz lo que te diga, y cuando entres, te

encontrars en el lugar que llamas hogar, en tu dormitorio. En tu cama (o en cualquier superficie


que uses) habr una camisa blanca abotonada, como la que el capataz tena. Esta camisa te
otorgar un sentido de familiaridad y camaradera con quienes hables.
Esa camisa es el Objeto 118 de 538. Ahora conoces el jbilo, pero como tal, nunca lo podrs tener.
119. El Portador de la Cobarda
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Cowardice. Apenas la ltima slaba sea pronunciada, el trabajador
inmediatamente y de forma tosca te agarrar el cuello de tu camisa; djalo, no te resistas. Te
gritar incoherentemente mientras te agitas en furia. Luego de un rato, se calmar y te dejar ir.
Te dir que bajes por una escalera que te sealar, una que no estaba all antes. Ve por all, incluso
si aparenta ser un camino imposiblemente oscuro.
Emergers en lo que parecer un pequeo jardn. El trabajador te indicar que esperes ah y se ir,
dejndote solo. Espera; sintete libre de dar vueltas por el lugar y de acomodarte. Luego de lo que
podran ser horas, quizs, dos hombres aparecern desde donde no ests mirando. Uno de ellos es
alto, musculoso y de buen aspecto, de postura heroica y llevar puesta una armadura de caballero.
El otro, por el contrario, es esculido, calvo, miope, con mala postura, con el mentn partido y
vestir un traje marrn rado. Una vez los veas, permanece quieto y procura no moverte mientras
te miren. Eventualmente, el caballero har un gesto que indicar que puedes hablar. Haz la
siguiente pregunta: Si nos detenemos, Cul es el precio?
Una vez hayas preguntado, el hombre esculido atacar de forma repentina al caballero con una
fuerza inmensa y proceder a destrozarlo con una facilidad salvaje, usando slo su manos
desnudas. El caballero, a pesar de su heroica y poderosa apariencia, se ver indefenso contra la
furia del otro hombre, quin primero desgarrar su armadura, y luego continuar con su cuerpo,
dejando por todo el jardn restos de sangre y rganos. Mientras esto ocurre, qudate quieto y
observa completamente esta masacre sin sentido, no importa qu tan horrible sea, sin tomar en
cuenta los gritos de dolor del caballero o sus splicas por piedad.
Una vez haya sido totalmente despedazado (era un hombre bastante grande, por lo que esto
puede tardar bastante), todo: el jardn, el hombre esculido y t, estarn cubiertos de sangre.
Entonces aparecer una joven chica, de no ms de siete aos. Ella es la hija del caballero. El
hombre harapiento, baado en sangre te har un gesto hacia ella; l quiere que la mates de la
misma manera en que l mat al caballero. Hazlo, o el hombre te considerar en alianza con ellos,
y t sers el siguiente en ser masacrado.
Tendrs que asesinar a sangre fra a la chica con tus manos desnudas, pues as lo quiere el hombre
harapiento. La joven no ofrecer resistencia alguna, pero sus gritos y lamentos sern
insoportables. Mientras cometes este acto de violencia, el hombre se inclinar hacia ti y susurrar
en tu odo, contndote de cada instancia en la historia de la humanidad donde la valenta ha
resultado en dolor y muerte, y donde la cobarda slo ha hecho que las cosas se tornen mucho
peor. Te explicar, en insoportable detalle, las verdaderas consecuencias del coraje y el autntico
costo de la cobarda.

Cuando la joven chica haya sido reducida a una pulpa roja sin vida entre tus propias manos, el
hombre te sonreir. Tomar el petral de la coraza del caballero y te la dar, y te dejar ir con un
gesto amistoso. Ve por la puerta por la que entraste y regresars a la institucin. Sugiero que
cuando regreses, busques la manera de limpiar tu ropaje y la coraza, an llevarn impreganadas la
sangre del caballero.
La coraza es el Objeto 119 de 538. Ahora conoces el precio de la cobarda; la nica eleccin que
tienes es continuar, a pesar de todo. Slo agradece que este Portador te considere un aliado.
120. El Portador de los Dulces
En cualquier ciudad, en cualquier pas, sube a un auto, solo. Conduce hacia el oeste hasta que
llegues a un entorno rural. Encuentra una casa en una zona espaciosa donde parezca que vive una
familia. Saca el auto de la carretera y camina lentamente por el camino de entrada, mirando slo
tus pies. No importa lo que observes por tu visin perifrica, no levantes la mirada.
Slo cuando llegues al prtico frontal podrs relajarte, por ahora. Golpea tres veces, suavemente,
y espera. Si la puerta no se abre, llama confiadamente: Vine por The Portador of Sweets y espera
otra vez. Si la puerta se abre y ves a un nio pequeo, arrodllate y reza, aunque nada podr
ayudarte. Si un anciano canoso con ojos crueles responde, por otro lado, te llamar sin pronunciar
palabra. Sguelo.
Inmediatamente, olers algo delicioso siendo elaborado en la cocina. Vulvete hacia el anciano,
pero no lo mires directamente a los ojos. Con una voz que suena como tela desgarrada, dir: Mi
esposa, y te sealar la cocina. Una vez el hombre se desvanezca, ser tu ltima oportunidad de
volver atrs.
El lugar parecer muy grande para estar dentro de la casa. Estar llena de pasteles deliciosos y
postres de todo tipo un sinnmero de ellos en los mostradores, mesas, o en bastidores, para que
se enfren. La mitad lejana de la cocina estar pintada en un extrao y refrescante color rojo. El
lado por donde entraste tendr sombreados azules. La ventana cerca tuyo te mostrar a un nio
pequeo jugando con su perro en el pasto. Sin hacer ms que mirar, sin embargo, sers
bienvenido por una hermosa mujer en uno de los mostradores.Hola! Ella te ofrecer una
bandeja con pasteles. Quieres un regalo? Rechaza su oferta de inmediato. La mujer podr
encogerse de hombros, pero sonreir radiantemente. Oh, bueno, entonces, Te gustara hacer
galletas conmigo?
Si respondes que no quieres, o que no sabes cmo, ella dejar caer lo que sea que haya estado
sosteniendo con un estrpito. El rostro de la mujer se tornar horrible, su mandbula se romper y
reensamblar para dar cabida a sus retorcidos colmillos, y su carne caer al suelo salpicando hojas
rojas mostrando su verdadera forma. Ser la ltima cosa que vers antes de sufrir una muerte
eterna, hecho pedazos y cortado en trozos no ms grandes que una calderilla Pero siempre an
consciente. Sentirs como todos tus restos son aadidos a una masa, luego puestas en el calor
infernal del horno, incapaz de gritar, incapaz de ver, slo sers consciente cuando seas rostizado y
eventualmente siendo lentamente devorado y digerido.
Sera mucho, mucho ms sabio aceptar. Ella sonreir de forma encantadora: Precioso! Psame
esa taza de medir.

Durante todo el tiempo, qudate a su lado. No vayas al lado rojo de la cocina, y no toques ninguno
de los productos horneados. Cada vez que le preguntes algo, ella te interrumpir pidindote que le
lleves un ingrediente. Debes intentar preguntarle 12 veces antes que rena todos los ingredientes.
Uno ms, o uno menos, y sufrirs la muerte eterna anteriormente descrita.
Despus de juntar y mezclar, ella se dirigir al lado rojo de la cocina. Estar caliente y no ser
confortable, e instantneamente, ella se tornar en su verdadera forma, lo mismo ocurrir con los
ingredientes. No retrocedas o grites cuando veas las entraas ensangrentadas y los cuerpos que
reemplazarn a los sacos de harina y jarras de crema; estos son todos los Buscadores que fallaron.
Mantente alerta y en calma sin dudarlo, y no sufrirs su mismo destino.
La forma demonaca de la mujer se tornar hacia ti, preguntando dulcemente, Bueno, Qu ests
esperando? No hagas ninguna mueca a la sonrisa que te d, ahora astillada con afilados colmillos.
Trae la bandeja para hornear.
Ella mirar por la ventana del lado rojo, sigue su ejemplo. Fuera, el perro se ha convertido en una
bestia, y estar despedazando el cuerpo mutilado del nio pequeo.
La mujer dejar de mezclar la carne ensangrentada en la cacerola, y dir, Aww, se llevan tan bien,
No es as?
Debers responder: Tan bien como est quedando tu mezcla.
Si la convenciste, ella sonreir y continuar preparando las galletas. Sin embargo, si hubo un
traspi en tus palabras, te pusiste plido o repentinamente comenzaste a sudar, te unirs a los
Buscadores del pasado.
Si an vives hasta ahora, la mujer abrir el horno y pondr la bandeja dentro. En este punto, la
cabeza del nio golpear sbitamente contra la ventana. Tan pronto como oigas el vidrio
quebrarse, rpidamente introduce a la mujer al horno y cirralo. Asegrate de que la bandeja est
firme a la superficie. Ajusta la temperatura a 538 grados y aljate a una distancia de un brazo, ms
o menos. Sea lo que sea que escuches en el horno, no lo abras, aunque sean las voces de tu familia
o tus seres amados. No abras el horno.
La cabeza del nio estar frente al mostrador. Pregntale: Qu va a tentar a aquellos que los
buscan?
El responder con un croar sin vida, y su larga y macabra respuesta terminar justo cuando la
puerta del horno sea arrojada lejos. Evita el insoportable calor, rpidamente toma una de las
galletas que la mujer no est tocando. No toques sus restos. No hagas caso de las ampollas en tus
manos y esprinta hacia el refrigerador, brelo y lnzate dentro.
Estars en el piso de tu cocina, en tu propia casa. Ests a salvo por ahora.
La galleta es el Objeto 120 de 538. De ninguna manera debe ser consumida.
121. El Portador de la Medianoche

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta muy cortsmente
por visitar a alguien quien se hace llamar The Portador of Midnight. El recepcionista te dar un
solemne reconocimiento, y te pedir que lo sigas por una puerta.
Te guiar por un largo pasillo, y luego te har gestos para que entres por otra puerta. No entres
all, sino a la que est al lado opuesto. Entrars a otro pasillo. Por la puerta donde entraste habr
un hombre que se ver exactamente igual al recepcionista, pero ser una versin espejo, es decir,
cada una de sus caractersticas estar del revs. Pregntale otra vez por el Portador, y este
recepcionista espejo te dar un solemne reconocimiento y te pedir que lo sigas. Si dices algo ms,
entonces este mundo espejo colapsar sobre ti, borrando toda evidencia de que alguna vez has
existido.
El recepcionista se levantar de su escritorio y te sealar para que abandones el lugar por la
puerta del frente. Hazlo, y te encontrars en una incalculablemente vasta habitacin. Ser
imposible determinar la apariencia de sta o sus caractersticas, y estar llena de ojos abrasadores
cuya fuente ser desconocida, que brillarn demasiado para tu mirada, por lo que la habitacin
entera parecer ser un resplandor. Slo camina hacia adelante por el terreno que se sienta como
arena.
Camina en cualquier direccin dentro del lugar. Todo debera estar completamente silencioso,
pero si en cualquier punto escuchas un alto pitido, como el sonido de una tetera, detente de
inmediato y grita con toda la fuerza que poseas: Puedo ver lo que debo hacer!. Es mejor que no
sepas qu horrores eternos te aguardan si el pitido contina sonando.
Si el pitido se detiene, entonces puedes proseguir. Sin importar hacia dnde te dirijas, llegars a
una pequea rea de la amplia sala donde las luces, por parte de algunos medios extraos, no son
tan intensas como para cegar. Sentado en el centro exacto de esta rea, en una posicin
meditativa, habr un hombre delgado, de apariencia pacfica, usando nada ms que un
taparrabos. No tendr un slo pelo en todo su cuerpo, pero su cabeza ser verdaderamente
inusual. No tendr ni nariz ni orejas, y su boca no tendr labios, por lo que slo se ver una
rasgadura en su plcido rostro. Sus ojos tendrn pupilas extraas, como los de una cabra. Tendr
los brazos adelante, unido en lo que parece que esconde un pequeo objeto entre sus manos. Te
mirar impasiblemente hasta que le hagas una pregunta: Qu yace en las profundidades de Su
corazn?
El hombre de ojos de cabra te dar una sonrisa maliciosa, pero benigna, y abrir sus manos. La
oscuridad fluir desde all como una niebla, llenando el lugar muy lentamente. Es crucial que
durante este momento ests mirando los ojos del hombre, de otra manera, sers consumido por
la oscuridad para siempre.
Mientras la oscuridad sobrepasa a la luz, se pondr de manifiesto la verdadera forma del hombre
con los ojos de cabra en esta habitacin enorme. Ser un espectro verdaderamente pesadillesco,
ms hueso que carne, su rostro ya no sugiere benevolencia pacfica, sino ms bien un odio oscuro
y violento. Vers en la distancia los inmensos muros de esta habitacin; hechas de un collage de
caras angustiadas. Son las almas de cada Buscador que ha fallado en las pruebas de los Portadors.
Las visiones del hombre y la habitacin sobrecargarn tu vista, con un fuerte crujido, como el de

una pira, abrumando tus odos. Sin importar esto, debes mantener tu mirada fija en los ojos del
hombre.
Luego de lo que parecer una eternidad, este asalto a tus sentidos se detendr abruptamente, y la
habitacin regresar a su estado iluminado, con el hombre una vez ms tranquilamente
meditando. Sus brazos estarn abiertos, mostrndote una pequea mochila caf. Tmala con
agradecimiento e inclnate respetuosamente antes de irte. Regresa por el camino por el que
viniste: de vuelta al mundo espejo y por el pasillo al mundo regular.
La sustancia gelatinosa en la mochila es el Objeto 121 de 538. Nunca abras esa mochila.
122. El Portador de la Salud
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sala de emergencias en un hospital a donde
puedas ir. Espera a que llegue una ambulancia y descarguen a un paciente. Tan pronto como l
despierte, no importa qu tan destrozado se vea, pregntale por ver a The Portador of Health. Si el
paciente que te est hablando muere en cualquier momento durante o despus de haber
solicitado ver al Portador, el Objeto que ests buscando ya no est all. Corre por tu insignificante
vida, y no te detengas hasta que el sol salga en la maana siguiente. Los mdicos internos han
perdido a su paciente, y estn ansiosos por encontrar a alguien para tratar.
Si el Objeto que buscas an est all, el paciente comenzar a sufrir un ataque masivo, y el equipo
mdico que lo acompaa en la ambulancia intentar salvarlo. El paciente golpear violentamente,
descuartizando al equipo de emergencia usando cualquier cosa que tenga al alcance de la mano.
Durante este tiempo, no debes moverte de tu posicin actual o el paciente ir por ti.
Una vez haya acabado con sus vctimas, tendrs que hacerle una pregunta, para no ser mutilado
por la eternidad: Cul es el precio de la longevidad?
El paciente entonces te contar una horrenda historia, una historia sobre cada mala praxis, cada
accidente, cada excusa y cada experimento en la historia mdica que haya ayudado a tener la
comodidad que disfrutamos hoy en da. Te explicar el verdadero precio de sta; de cmo el
sacrificio y la comodidad van de la mano como el da de la noche, que mientras ms grande sea el
confort que se busca, ms grande debe ser el sacrificio que se debe dar.
Si tu cordura est intacta luego de su historia, debers reaccionar rpidamente mientras el
paciente pierde la paciencia y arremete contra ti. Toma la jeringa que aparecer a tu lado y
clvasela en la cabeza, o lo que quede de ella. l pronto morir, y podrs extraer el lquido que
brotar de su cavidad craneana.
Esta jeringa nunca agotar el lquido que posee dentro y no permitir que extraigas ninguna otra
cosa. Si te inyectas un poco de esta sustancia, te otorgar una fuerza demonaca por un perodo de
tiempo, dependiendo cunto lo uses. Ten cuidado, sin embargo, porque el lquido concentra en s
mismo la fuerza vital de aquellas personas a quin t ms quieres.
La jeringa es el Objeto 122 de 538. Ahora conoces el precio. Depende de ti decidir si te lo puedes
permitir o no.

123. El Portador de la Obsesin


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier playa, y encontrars a una persona solitaria
mirando el ocano. Sintate a su lado. Si en cualquier momento te mira antes que te sientes,
abandona el lugar y no mires atrs. Ahora, si l sigue mirando a la distancia, slo espera y no digas
nada. Tmate el tiempo para disfrutar el paisaje; necesitars la paz mental para despus. Pronto l
se pondr de pie y comenzar a caminar, sguelo. Luego de caminar lo que parecern semanas
llegars a unas rocas debajo de un acantilado irregular que no exista antes. Entre las rocas, habr
una puerta vieja que se ha desgastado por el mar, su madera podrida contendr un poco de algas
marinas que cuelgan de las grietas en la madera.
Calmadamente ve a travs de esa puerta y estars en un pasillo que parecer interminable.
Numerosas puertas estarn alineadas en el pasillo con pequeas ventanas cerca de sus cornisas. Si
valoras tu cordura, no deberas mirar a travs de ninguna de esa ventanas. A travs de los ecos
que vendrn de las puertas oirs a los habitantes de estas habitaciones ocupados haciendo algo, y
aunque no sepas qu hacen, ser lo mejor para tu mente. Los habitantes gritarn incesantemente,
hirviendo de locura y obsesin con sus tareas asignadas. Estos fueron Buscadores anteriores, tan
tontos como para mirar a travs de las ventanas o fallar en la prueba del Portador.
Camina recto a travs del pasillo hasta que llegues a la Habitacin 123. Entra all y estars en un
saln blanco, imposiblemente inmaculado, ensordecindote con el silencio en contraste con las
otras habitaciones. Al medio habr una aparicin sin rostro, arrodillada ante un pedestal. Mientras
te acerques a la criatura, el saln comenzar a decaer, comenzars a or gritos de dolor mucho
ms escalofriantes y desesperados que cualquier grito que hayas odo antes. Escuchars el sonido
de la carne siendo desgarrada, huesos quebrados y el crepitar de inmensas llamas. Ignora todo
esto y contina caminando. Sabrs que estars a una pulgada de la criatura una vez que ya no
puedas ver nada y tus pensamientos se vean abrumados por los gritos de aquellos condenados.
A travs de toda la locura que te rodea, slo una cosa lo podr detener. Debers gritar con toda tu
fuerza: Cmo conseguiste tu primera vez?
Luego de llevado a cabo esto, todo se silenciar y un par de ojos rojo-sangre brillarn y te mirarn
de vuelta. Entonces te narrar su horrorosa historia de cmo obtuvo su primera vez, luego su
segunda, su tercera. Remontar en su historia cmo fue cada paso que l dio, lo cercano a la
locura que estuvo, siendo empujado por fuerzas invisibles, haciendo eco constantemente dentro
de su mente, para conocer todo lo que pudo sobre Ellos, y cmo esto termin en su destruccin.
Los ojos se desvanecern, y todo volver a la oscuridad. Sentirs un objeto siendo alcanzado a tu
mano derecha. Tmalo. Si lo sientes en tu mano izquierda, no hay nada que puedas hacer ms que
suicidarte y terminar con tu bsqueda aqu. Pero si fue realmente entregado en tu mano derecha,
levntalo y haz un corte donde la criatura debera estar. Sentirs la resistencia de su carne, por lo
que debe ser un ataque decisivo. Desde donde provocaste la herida resplandecer una luz que te
cegar. Abre tus ojos cuando sea seguro y te encontrars en la playa a donde fuiste, con el oleaje
acariciando tus pies. En tu mano derecha tendrs una hoz de granjero baada en sangre fresca.
Es el Objeto 123 de 538. Ara tu camino a travs de la locura, pues es tu nica salvacin.
124. El Portador del Prestigio

En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier teatro al que puedas llegar. Ve a la recepcin
y pregunta por visitar a aqul que se hace llamar The Portador of Prestige.
El trabajador debera asumir una actitud blanda y neutral, mientras te gua por un interminable
laberinto que parecer tener un mayor grado de deterioro cada vez. Si en cualquier momento
escuchas un lgubre sonido de un clavicordio tocando, sigue caminando y piensa claramente: No
hay ningn prestigio. Si el clavicordio contina tocando luego de pensar esto, ser mejor que
cierres tus ojos y que no sepas qu ser lo que te golpea.
Si el sonido se detiene, contina siguiendo al trabajador como antes. Te guiar por este laberinto
lo que parecer una eternidad, antes de llegar a una puerta que parecer imposiblemente limpia y
cuidada, en comparacin a los demacrados alrededores. Agradece al trabajador, y entra por la
puerta. Dentro habr un apartamento a gran altura con un aspecto muy elegante y cosmoplita.
Se est llevando a cabo una fiesta, los invitados visten las ms finas y caras prendas, y bebern
mientras llenan el aire circundante con sus escandalosas charlas.
Ahora encontrars al anfitrin, quien ser el hombre vestido de mujer. Ser mucho ms difcil de
lo que imaginas poder identificarlo, pero debers encontrarlo. Llamar la atencin de cualquier otro
en la fiesta sugerir a todos los dems invitados a jugar un juego que girar en torno a arrancar
cada trozo de tu cuerpo con sus manos desnudas.
Encuentra al hombre vestido de mujer, y capta su atencin. Asegrate que tienes toda su
atencin, ya que ser muy sociable, pero escurridizo, y podra hablar con otros antes que tengas la
oportunidad de decirle algo ms. Pregntale: Estn orgullosos de lo que hacen?
Una vez profieras tu pregunta, el departamento entero caer silencioso. La msica, como si fuera
por su propia voluntad, callar. Todos te mirarn, pero sus caras sern imposibles de leer. El
hombre vestido de mujer dejar caer todo su peso para sentirse incmodo ante tu pregunta, pero
te invitar a pasar a otra habitacin para responder tu pregunta en privado. Rechaza su oferta. l
insistir, pero debes mantenerte firme en rechazar la oferta, por el bien de tu vida.
Si tu voluntad es fuerte, te dar la respuesta. Te contar muchas, muchas historias, comenzando
con las nauseabundas, continuando con las estremecedoras, y terminando con aquellas que te
empujarn al suicidio. En el momento en que te hagas con su respuesta, se derrumbar y
comenzar a llorar. Los invitados aparecern sorprendidos y preocupados por el estado de su
anfitrin. Usa esto como una oportunidad para abandonar el lugar por donde viniste. Necesitars
una gran ventaja, ya que tan pronto como a los invitados se les pase la sorpresa, sus manos se
transformarn en garras largas y espantosas, con las que te atacarn masivamente en el
departamento. Sal del lugar mientras los invitados arremeten contra ti como una manada de
velociraptores.
Si sales por la puerta y la cierras rpidamente, estars a salvo. Podrs abrir la puerta de nuevo si
quieres, pero encontrars que ya no conduce al departamento, sino a una celda vaca.
Ve a casa, y en aproximadamente tres semanas deberas recibir un paquete en el correo. Ser una
pequea estatuilla de bronce de un hombre sin cabeza ni manos, e inscrito en un indescifrable
lenguaje, pero de elegante aspecto.

Esta estatuilla es el Objeto 124 de 538. Ya no hay ningn motivo para presumir.
125. El Portador del Perdn
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas ir. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por ver a
quien se hace llamar The Portador of Forgiveness.
El trabajador te dar una bofetada en la cara y te insultar. No pierdas la calma. Tranquilamente
pregunta una vez ms; quizs debas hacer esto varias veces. Finalmente, el trabajador, sin
esconder que lo hace muy a regaadientes, ceder y te dar un nmero de habitacin.
Mira el directorio de la institucin para hallar la habitacin. Podrs notar un largo pasillo
extenderse desde el lado este del edificio, incluso a travs de un pasillo que nunca estuvo all
antes, careciendo de toda lgica. Ve por all, y encontrars el nmero del lugar que el trabajador te
dijo. Entra por la puerta, y debera llevarte a un enorme parque de atracciones, con stands de
juegos y zonas de paseo. Si la puerta te lleva a cualquier otro lugar, slo sintate y acepta tu
inminente muerte, oponer resistencia en este punto ser un completo desperdicio de tiempo.
Si eres llevado al parque, el cielo debera estar oscuro, como si fuera de noche, no importa a qu
hora hayas entrado. Todas las luces en el carnaval estarn encendidas, y la msica sonar, pero no
habr gente, y ninguna de los juegos funcionar salvo uno: el carrusel. Espera en el torniquete a
que el carrusel se detenga, entonces entra.
Una vez vuelva a girar, dos personas, un hombre y una mujer, aparecern. Estarn vestidos como
si fueran nios, y su apariencia ser granulosa y en blanco y negro, como si se vieran a travs de
un proyector antiguo. Ellos subirn a uno de los caballos, pero no uno junto al otro. Habr un
caballo vaco entre ellos.
Ubcate en el caballo vaco mientras el hombre y la mujer ren de una manera espantosa y sin
alegra. No toques a ninguno de los dos, o entres en cualquier tipo de contacto fsico con ellos, o
su guardin llegar temprano. Ninguna fuerza en el universo podr salvarte de su tormento una
vez que ste llegue para defender a sus cargas.
Aunque te ignoren completamente, mralos firmemente y, como si no te dirigieras a nadie en
particular, pregunta: Quienes sern perdonados cuando llegue la hora? Ellos o nosotros?
Afrmate firme del poste, porque el paseo parar abruptamente. Tu caballo quedar alineado justo
en frente del torniquete, donde ahora habr un un demacrado trabajador viejo con ropas sucias y
harapientas, el pelo largo, grasiento, gris y enmarcando su rostro en ruinas. Mira en sus ojos
cansados. Si l no te considera digno de la respuesta, tus entraas se desgarrarn de tu cuerpo por
su propia voluntad.
Si eres digno, sin embargo, el hombre se inclinar respetuosamente hacia ti. El carrusel comenzar
a andar de nuevo, pero esta vez ir a velocidades vertiginosas. Agrrate fuerte. El hombre y la
mujer comenzarn a carcajear con regocijo mientras todo se vuelve borroso. Pronto te estars

moviendo tan velozmente que el mundo entero a tu alrededor se volver borroso, y la presin
estar cerca de golpear tus rganos internos.
Las carcajadas aumentarn exponencialmente en volumen, intensidad y velocidad, a un punto ms
all de lo soportable. Sentirs (mas no podrs ver, debido a la velocidad a la que girar el carrusel
ser imposible para ti ver nada ms all que una mancha borrosa) que el carrusel en s y todo el
plano de existencia en el que ests se desgarrar, y todo se volver negro.
Cuando despiertes, estars ante la recepcin de boletos en la entrada al carnaval. El hombre que
operaba el carrusel estar parado frente a ti con un semblante de disgusto. No te levantes o hagas
movimientos repentinos; qudate completamente quieto, mientras responde la pregunta. No
importa qu tan pesimista o negativo seas, te sentirs bastante, bastante menos optimista o
esperanzado de lo que nunca imaginaste que un ser humano poda estar. Incluso la persona ms
amargada y hastiada de todas no podra manejar tanta prdida de fe en la humanidad. Es posible
que sientas el impulso vicioso de poner fin a tu vida inmediatamente, pero debes resistir.
Una vez el operador termine con la respuesta, el hombre y la mujer que estaban en el carrusel
emergern del carnaval, con la excepcin que son ahora sern nios ms que adultos. Irn donde
el operador y lo abrazarn, y lo llamarn entusiastamente como su padre. Cuando lo abracen,
emitirn una luz brillante. Protege tus ojos, para que no quedes cegado.
Cuando ya no sientas el calor emitido por la luz, podrs abrir tus ojos. Estars de vuelta en la
recepcin de la institucin a la que fuiste. El trabajador te dir que haba algo tuyo en la zona de
objetos perdidos. Acptalo.
El boleto de entrada al carnaval que has recibido es el Objeto 125 de 538. Se te permitir la
entrada cuando llegue el momento, pero slo entonces te dars cuenta si es necesariamente algo
bueno.
126. El Portador del Aislamiento
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier edificio residencial a donde puedas llegar.
Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes ver a quin se hace llamar The Portador
of Isolation. Si no hay ningn escritorio principal, usa el timbre y pide por ver la vigsima sexta
habitacin a la venta, donde aparecer el conserje.
En cualquiera de los dos escenarios, el conserje te guiar escaleras abajo por un pasadizo que no
estuvo ah antes. Pronto llegarn a una puerta, y el empleado la abrir para ti. No entres, ms
bien, mira el interior. Pide al trabajador que cierre la puerta y que te deje solo. Si l insiste que
entres, tienes dos opciones: esperar a que el trabajador revele su verdadera forma, o caminar a
travs de la puerta y consumirte por los horrores que yacen all. De cualquier forma, tu viaje
terminar aqu. Si el trabajador te obedece, espera a que est fuera de alcance. Asegrate de estar
solo cuando abras la puerta.
Ms all de esa puerta habr una reunin en un apartamento de gran altura con vista a la ciudad
capital de cualquier regin en que te encuentres. Te dars cuenta que todos aquellos a quienes
amas estarn presentes en esa habitacin. Amigos, familia y seres amados, todos recibindote con
los brazos abiertos. Habla con ellos como si fueran reales, rete con ellos, cuenta viejos recuerdos

con ellos. Trtalos con respeto, y ellos harn lo mismo contigo. Hacer algo menos resultar en un
castigo mucho peor que cualquier mortal puede concebir.
Uno a uno, los invitados se excusarn, diciendo que deben ir a algn lugar. No los detengas por
nada, pues ya te han obligado lo suficiente. Lentamente, el lugar se vaciar de gente, y en poco
tiempo los nicos que quedarn en el apartamento sern t y la persona que ms amas. Aprecia el
tiempo dado, pues eventualmente tambin se ir, y necesitars reunir cada onza de fuerza mental
para la prueba que viene.
Incluso si esto no es real, sabrs que ser lo suficiente como para ser emulado en su contraparte
en la vida real. Aqu puedes decir todo aquello que te gustara confesarles, pero asegrate de que
les das el debido respeto. Cuando ellos hagan un gesto para irse, permteselos. No hay vuelta atrs
ahora.
Tan pronto como cierren la puerta, todo se tornar negro lentamente. Sers libre de hacer lo que
quieras aqu: gritar, entrar en pnico, o estar calmado, es tu decisin. Una vez todo se haya
desvanecido, no hay nada ms que hacer que esperar.
Estars all lo que parecern semanas, meses, o incluso aos, en esta oscuridad. Comenzars a
perder a aquellas personas que te rodean pronto, y con el tiempo sentirs su calidez y escuchars
sus risas otra vez. Sentirs la pertenencia al estar con ellos, pero ahora, ests solo para defenderte
de esta oscuridad. Comenzars a buscar a alguien, a quin sea, para que te acompae en este
momento difcil, pero slo la oscuridad te dar la bienvenida en cualquier direccin.
No sentirs hambre, ni sed, pero s el cmo la energa se drena de ti cada segundo. Este reino no
te permitir dormir, e incluso si lo intentas, no sers capaz de conciliar el sueo que
temporalmente te haga olvidar tu soledad. Muchos antes que t no pudieron soportar este
sentimiento y son todos parte de esta oscuridad ahora, y no esperan nada ms a que te les unas,
pero sus deseos nunca sern satisfechos.
Otra vez, sers libre de hacer lo que quieras aqu, pero terminar con tu vida slo te permitir
formar parte de la oscuridad con aquellos que vinieron antes que t para toda la eternidad. Ponte
firme, y eventualmente vers un punto de luz en el horizonte, que te proveer de un contraste
sorprendente con el mundo sombro en el que has existido. Tan pronto como lo veas, cierra los
ojos y pregunta: Es as como se sienten? Espera durante unos tres minutos antes de abrir los ojos.
Si la luz se desvanece, y la oscuridad te rodea de nuevo, sintate y reljate. Tu viaje ha terminado,
y esta oscuridad ser ahora tu hogar por toda la eternidad.
Pero si tienes suerte, cuando abras tus ojos estars fuera del complejo inmobiliario. A tus pies
estar un cuadro, y dentro de l, una foto tuya y de la persona que ms amas, abrazndose en el
apartamento. No dejes que nadie la vea, sin embargo, de algn modo se preguntarn sobre el
origen de esa imagen.
El cuadro con la foto son el Objeto 126 de 538. Has sentido su dolor, ahora debes poner fin a su
sufrimiento.
127. El Portador de las Siete Mscaras

En cualquier pas donde an haya bosques salvajes, ve hacia ellos mientras piensas claramente en
The Portador of the Seven Masks. Mientras entras en el bosque, sentirs una fuerza tirndote
profundamente hacia el centro. Si no es as, abandona inmediatamente el lugar y vuelve otro da.
Mientras te adentras en el bosque, presta atencin a tus alrededores. Se alzar una oscuridad
innatural, y pronto vers sombras lanzndose entre los rboles. No tengas miedo de ellos, a
menos que te rodeen. Si valoras tu vida, debers cerrar tus ojos, junta tus manos y con calma di:
Deseo ver a los Antiguos. Si las sombras no se detienen, te atraparn, asegurndose que en tu
final te renas con el bosque; toda tu carne te ser arrancada y tu cuerpo an vivo alimentar a los
lobos.
Si se alejan, contina siguiendo el pulso. Finalmente, cuando el bosque se haya convertido en algo
tan oscuro que ya no puedas determinar si ves las copas de los rboles o, simplemente es el cielo
nocturno, vers una fogata. Camina hacia all, y a tu alrededor estarn sentadas seis personas,
vistiendo slo taparrabos y mscaras, cada una idntica, con excepcin del color. stos son los
Antiguos. Sintate en el espacio vaco en el anillo alrededor de la fogata y mira a cada uno all
antes de preguntar: Cundo morirn?
Cuando te pongas la nueva mscara, podrs ver el verdadero final del mundo. Esta visin ser la
ms poderosa, y no importa que tan fuerte sea tu mente, colapsars y caers inconsciente.
Cuando despiertes, el fuego se habr extinguido, y los Antiguos se habrn ido. Todo lo que
quedar sern siete mscaras. Tmalas y cierra tus ojos. Aparecers fuera del bosque, y pronto te
vers a ti mismo iniciar tu viaje a travs de l. No te detengas, porque si lo haces, quedars
atrapado en una paradoja temporal.
Las siete mscaras son el Objeto 127 de 538. Si una se pierde, las otras seis se desvanecern
tambin, y con ellas toda esperanza.
128. El Portador de los Recuerdos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta sonriente por visitar
a quin se hace llamar The Portador of Memories. El recepcionista inclinar su cabeza a un lado y
estrechar sus ojos, mientras no se convence que ests hablando en serio. Pregunta otra vez, pero
esta vez aparenta estar menos cmodo. El recepcionista seguir pareciendo incrdulo. Dile, con
una tmida sonrisa y una actitud avergonzada, que pensabas que era parte de la broma, entonces
pide perdn, en un aluvin de disculpas.
Una vez abandones la institucin, comienza a caminar hacia el este. Si la calle no puede dirigirte al
este, ve hacia el norte. En cualquier caso, deberas llegar eventualmente a un restaurante con
estilo de los aos 50 que nunca estuvo all antes. Entra.
El restaurante debera estar ocupado y bullicioso, incluso si parece que no hay clientes. Notars
que cada uno de los empleados sern exactamente iguales al recepcionista con el que hablaste en
la institucin. La razn de esto no es muy clara. A pesar de todo, toma asiento, preferente ser
uno que te permita fcilmente llegar a la salida, si es necesario.

No mires el men an. Una camarera llegar y tomar rdenes de bebidas. Pide lo que sea,
mientras ordenas otra cosa; mejor ser que no sepas lo que ocurre si no ordenas nada. Cuando la
camarera regrese, dile que necesitas algo ms de tiempo para decidir. Puedes ahora ver el men.
Vers que la carta es, de hecho, una narrativa sobre tu vida en el momento en que naciste. Lelo
cuidadosamente; podra tomarte bastantes horas. Tendrs varios recuerdos, especialmente de tu
infancia, hace tiempo olvidados. Estos son todos los recuerdos que los seres humanos comparten,
pero nadie se acuerda de ellos; se borran de la mente por el bien de la cordura, por lo infernales
que son.
Cuando leas la descripcin de estos recuerdos, sin embargo, volvern a tu mente con toda fuerza.
Bien puedes ajustarte a la ferocidad de las experiencias que nunca supiste que tenas, pero no
debes mostrar ningn signo de debilidad, porque ellos te estn viendo.
Mientras lees, la camarera regresar peridicamente para preguntarte si ests listo. Dile que
necesitas an ms tiempo, y ella debera irse. Si en su lugar, se queda en tu mesa, entonces ellos
se han vuelto impacientes. Tu nica esperanza ser ir inmediatamente por la salida y correr por la
calle, fuera de la ciudad, hasta que ests muy, muy lejos. Si valoras tu vida, no volvers a poner un
pie sobre esa ciudad.
Pero si te las arreglaste para leer toda la historia con seguridad, vers que ms bien, termina
abruptamente en el punto en el que entraste en el comedor, para luego dar paso a una lista de
mens de aspecto ms mundano que ofrece hamburguesas, papas fritas, malteadas, con el precio
habitual de estas comidas.
Cuando la camarera regrese otra vez, ordena Una Hamburguesa Especial de Joe, incluso si no
est enlistada en la carta. Ella girar en 360 grados, y cuando te vea, estar sosteniendo un plato
con una enorme hamburguesa sobre l. Cuando te la d, comienza a comrtela. Estar exquisita.
Te dars cuenta que el ajetreo y el bullicio en el restaurante ha cesado completamente y todos los
empleados estarn expectantes en tu pedido. No les prestes atencin y contina devorando.
Cuando hayas terminado, la camarera preguntar: Le traigo la cuenta? a lo que debers
responder indiferente, Por qu huir de sus recuerdos?
Tan pronto como esas palabras salgan de tus labios, cada uno de los empleados idnticos se
duplicar y, mientras emiten quejidos de dolor y horrorosos gritos, vomitarn sangre. Luego de un
momento, el restaurante entero cambiar, y podrs darte cuenta que el lugar entero est siendo
succionado por un vaco. Cuando esto ocurra, agrrate firmemente de la mesa y no la sueltes,
pues ser lo nico en el restaurante que no podr ser aspirado. La tensin ser inmensamente
poderosa, y ser casi imposible mantener el control en la mesa durante esta prueba, pero debes
aguantar, no habr esperanza para ti si eres atrapado por el vaco.
Parecer que dura una eternidad, y el proceso se volver violento e inmisericorde, pero luego
todo, con excepcin de la mesa se habr ido sin dejar rastro. Te encontrars aferrado a la mesa en
medio de un sitio eriazo a varios kilmetros de la ciudad donde estuviste.
La mesa es el Objeto 128 de 538. Ellos no quieren que olvides, pero ser mejor que negar tu
pasado.

129. El Portador de los Oprimidos


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier refugio para indigentes o comedor
comunitario donde puedas llegar. Pregunta al primer voluntario que veas si conoce a aqul que se
hace llamar The Portador of the Downtrodden. Si el sujeto mira alrededor para asegurarse que
nadie mira mientras responde, ests en el lugar correcto.
El voluntario te dir que exige un soborno antes de que l te lleve a donde debes ir. Dale una
cantidad sustancial de dinero en efectivo, y es de esperar que l considere una cantidad lo
suficientemente grande. A continuacin, te mostrar una puerta que no exista antes, la que
conducir a una escalera que el edificio no debera tener.
Sers llevado a un piso inexistente con muchos, muchos salones ordenados de formas caticas.
Las habitaciones no tendrn pasillos que las conecten, y se tendrn que atravesar varios de estos
para llegar a destino. El voluntario se mover de manera muy rpida a travs de este ilgico lugar,
con determinacin y experiencia, y ser muy difcil seguirle el ritmo. Debers mantenerte
siguindolo, pues perderse en este lugar es relegarse eternamente al vaco. Tambin debes
asegurarte de concentrar tu atencin slo en el voluntario al que sigues: las habitaciones estarn
ocupadas por personas que se han entregado a la desesperacin y la soledad, y prestarles
atencin es unirse a ellos para siempre.
Luego de lo que parecern das, el voluntario te llevar a la nica habitacin vaca, entonces
gesticular hacia la puerta al otro extremo. Tarareando despreocupado, ir de regreso por donde
vinieron, dejndote en esa habitacin vaca. Si tienes alguna inquietud en tu corazn, entonces
ser mejor que te vayas, y es de esperar que logres alcanzar al voluntario. De lo contrario, ve a
travs de la puerta.
Te encontrars en un srdido lugar similar a una ratonera. A pesar del efecto de siglos de
abandono, el lugar ser apenas reconocible como una especie de sala de estar. En un asiento que
una vez fue un silln reclinable decente habr un hombre viejo, de mirada austera. Hay algo en el
hombre que cuenta de una vida, una vez llena de orgullo y xito, pero que en algn momento
entr en una aguda cada en picado que lo llev hasta lo ms bajo.
Con un gruido de enojo, aunque poco convincente, el anciano exigir saber por qu has venido.
Inmediatamente responde de manera brusca que no es algo de su incumbencia, y asume una
postura y un comportamiento que parezca que no tienes ningn respeto por el anciano; que sea,
para ti, slo basura humana, sin valor, ni merecedor de dignidad alguna.
Si eres lo suficientemente convincente, el hombre se derrumbar y perder el poco atrevimiento
que tenga. Bajar dcilmente la cabeza y quedar en silencio. Ahora debes hurgar por toda la
habitacin como si fuera tuya. Abre cada pequeo cajn y velador que encuentres, y saqualo.
Toma todo lo que quieras; mientras mantengas tu aire dominante, nada se atrever a detenerte.
Una vez hayas revisado cada lugar de la habitacin, ve donde el anciano y exgele saber dnde est
tu pago. El hombre murmurar entre dientes por un rato, pero debes forzarlo a que responda,
incluso si es requerida la fuerza fsica. Si tienes xito, l te contar cmo termin en aquella
situacin.

Es una historia de sueos destruidos por rivales inconscientes, de oportunidades perdidas, de


anhelos rotos por burocracias insensibles, de xitos destruidos por una sociedad hundida en el
dogmatismo. Este hombre tuvo gran potencial y determinacin para cambiar al mundo para bien,
pero el mundo que intent salvar le dio la espalda y lo destruy por sus nobles esfuerzos. Es una
historia sobre poderes establecidos indiferentes, de amigos cercanos vueltos enemigos en el
nombre de la ambicin, de seres amados que se alejaron por el egosmo, incluso luego que l haya
sacrificado todo por ellos.
Si sientes algo de piedad, por minscula que sea, por lo que has hecho a este hombre una vez
hayas odo su historia, estars condenado a tomar su lugar. Debers endurecer tu corazn y no
sentir compasin alguna si quieres permanecer libre.
Una vez el anciano haya concluido su historia, agrralo del cuello de su camisa y grue: Qu
ganan con el sufrimiento que infligen?
Mientras la respuesta se desgarra de l lo suficiente para ponerlo a tus pies, obtendrs la
respuesta exacta a tu pregunta. La triste vida del anciano lo abandonar tambin, y se hundir
otra vez en su asiento. Ahora puedes salir por la puerta en la que entraste, que te llevar
directamente al refugio donde fuiste. Sentirs que, en ese momento, cada pizca de compasin y
preocupacin que alguna vez sentiste por otros, habr muerto junto con el anciano.
La dureza de tu corazn es el Objeto 129 de 538. Tu camino slo conducir hacia la opresin y la
desesperacin, por lo que aquellos seres compasivos sern los que ms sufrirn.
130. El Portador del Guin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta sin rodeos por
visitar a quin se hace llamar The Portador of the Script. Si el trabajador se congela por un
momento, y luego se torna en un dbil aspecto de normalidad, has venido al lugar apropiado.
Nervioso, el trabajador te dirigir por un pasillo y una puerta, y luego saldr corriendo a toda prisa
sin decir una palabra. Entra por la puerta, y te encontrars en otro pasillo, esta vez sin puertas. Haz
tu camino a travs de este pasillo desnudo, asegurndote de rezumar nada ms que confianza.
Si en cualquier momento escuchas un leve aplauso, detente inmediatamente y grita: Yo no
merezco ningn crdito! Si el aplauso contina, a continuacin, s agradecido que tu fin vendr
rpidamente, aunque no sin dolor extremo.
Si se detiene, puedes proseguir. Al final del pasillo, el muro estar vaco. Empuja el lado vaco y
encontrars una puerta escondida; el muro entero se girar y te dejar pasar. Dentro vers una
habitacin media sumida en severa iluminacin. Las filas de asientos antes del gran escenario
estarn todas vacas, excepto por una al frente y al centro. All estar el director, un hombre el
cual parecer tener casi treinta aos, aunque es posible que notes que no tiene ojos.
Antes que tengas una oportunidad de pensar, el director proceder a gritar una serie de
indicaciones. Sin perder el ritmo, debers hacer exactamente lo opuesto a esas rdenes, as que
acta rpidamente. l se agitar en demasa mientras fallas en las indicaciones que te ha dado,

pero no permitas que su enojo te interrumpa, pues perder el ritmo en este punto significara
invitar a su suplente para tomar tu lugar. No hay palabras que puedan describir adecuadamente lo
que eso supondra.
Luego de horas de instrucciones agotadoras y frustracin lamentosa, el director levantar sus
manos en derrota y te dir que eres indigno para el papel. Antes que pueda levantarse de su
asiento, rpidamente pregntale: Cul es el papel que debo jugar?
El director soltar carcajadas de irona y sacudir la cabeza. Entonces, con un chasquido de sus
dedos, todo el escenario bajo tus pies se desvanecer, y caers en lo que parece un pozo sin
fondo. Mientras caes, escuchars los sonidos de las masacres ms brutales que jams hayan
ocurrido, y las que estn por venir. Oirs los huesos de los inocentes quebrarse bajo las botas y las
pisadas de la bondad y la maldad por igual. A travs de todo esto, entenders cul es tu parte.
Preprate para cuando finalmente golpees el agua; desde la altura por la que descendiste, golpear
el suelo sera un vuelo doloroso. Permite hundirte hasta el fondo, pues cuando tengas contacto
con lo profundo, aparecers repentinamente en una celda de la institucin. A tus pies habr un
montn de papeles corcheteados entre s.
Si lees cualquier extracto de lo que est escrito en esos papeles, aceptars entonces tu papel en
este guin. Rechazar tu parte significa que algn da sers una vctima del mayor asesinato en
masa en toda la historia humana. Aceptarlo significar que algn da sers la persona responsable
de esa masacre.
El guin es el Objeto 130 de 538. Slo puedes escoger si aceptar o no la parte que l ha elegido.
131. El Portador de la Lealtad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quin se hace llamar The Portador of Loyalty. Si una mirada de orgullo proviene del
trabajador, ests en el lugar correcto. En caso que te mire ferozmente, corre por tu vida, pues has
sido considerado indigno por el Portador del Objeto que buscas. No te detengas por nada, pues los
que vinieron antes que ti no conocen el significado del descanso, y sers cazado sin tregua hasta
que ellos te encuentren.
Si fuiste considerado digno por el Portador, sers guiado por un pasillo que no estaba all antes. En
muchas de tus bsquedas previas has experimentado el engao de los Portadors al intentar e
intentar perderte y proteger sus objetos. A medida que el trabajador te conduce hacia tu destino,
no debes albergar ningn recelo a las intenciones del trabajador. Recibirs lo que viniste a buscar,
si y slo si eres digno y tus pensamientos son puros.
Luego de seguir al trabajador lo que parecer una eternidad, llegars a una puerta plana de
madera. Ser abierta para ti y sers dejado all. Si en cualquier momento durante tu camino hasta
all tuviste pensamientos sobre un posible engao, dos ojos rojo-sangre te mirarn desde la puerta
abierta. No servir de nada gritar ahora, pues ni siquiera la ms poderosa de las fuerzas ser capaz
de salvarte. Pero si fuiste leal a tus intenciones, habr una batalla tomando lugar del otro lado.

La puerta se cerrar una vez entres, y te encontrars en medio del caos. Sers capturado por
soldados, hablando en un lenguaje que no es de este mundo. Ser mejor que no te resistas, pues
ellos son capaces de infligir ms dao del que te imaginas.
Luego que te hayan llevado a su campamento, sers acusado de ser un espa y comenzarn a
torturarte. En este punto, ellos intentarn hacerte confesar y debers conjurar toda tu fuerza y
tratar de sobrellevar la situacin. Entonces los soldados se convertirn en toda la gente que alguna
vez hayas estafado, dilapidado y traicionado. Ellos continuarn presionndote no slo fsicamente,
sino tambin mentalmente, mientras te recuerdan todos los males que les causaste. Muchos se
rinden en esta parte, y ahora estn pagando su traicin junto al ms bajo de los condenados.
Debers soportar hasta que el oficial superior aparezca. Podrs distinguir a la criatura uniformada
y con forma de lobo que lo acompaa, y as tambin que el oficial tomar la forma de la persona
que ms amas. Una vez el Portador se revele, con toda la energa que te quede, grita:
Sospechaste de m alguna vez?
En ese momento los otros soldados se detendrn, y la comandante voz del oficial te narrar cada
traicin en la historia, el dolor que caus y la destruccin en la que result. Luego te explicar el
verdadero beneficio de la lealtad, junto a la lnea delgada y peligrosa que la separa del fanatismo.
Si no te vuelves loco antes, aquellos que no estn destinados a terminar su viaje con seguridad se
quebrarn ante un conocimiento ante el cual el mundo no estar preparado nunca. Luego que el
oficial acabe su historia, preguntar: Comprometes tu lealtad a l? Rpidamente y con
resolucin, responde, Yo permanezco fiel slo a m mismo.
Si el Portador no te cree, tu tormento anterior continuar, aadiendo a ste a su mascota para
roer tus huesos por toda la eternidad. Pero si eres convincente, entonces l te golpear en el
estmago, y mientras pierdes la conciencia, le escuchars decir: Nos veremos de nuevo.
Cuando despiertes, estars fuera de la institucin sin ningn rasguo en tu cuerpo. Durmiendo a
tu lado estar la criatura que acompa al oficial anteriormente.
Aquella loba es el Objeto 131 de 538. No te atrevers a soar con traicionar la confianza puesta en
ti.
132. El Portador de la Fama
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes ver a
alguien llamado The Portador of Fame. El trabajador con severidad deber negar tener cualquier
paciente nombrado como tal, pero despus l se asegurar de que nadie est mirando y
discretamente te dar una pa de guitarra y susurrar: Saldalo por m, quieres? Yo soy un gran
fan. Acepta con agradecimiento la ueta y agradece al trabajador, a continuacin, sal de la
institucin. Te dars cuenta de que ha cado la noche cuando salgas, sin importar la hora a la que
entraste por primera vez.
Al otro lado de la calle habr un bar, incluso si nunca estuvo all antes. Ve all, y oirs que tocan
msica. No le prestes atencin, como los que ahora en la audiencia fueron lo suficientemente
tontos como para detenerse y disfrutar de ella. Estos desafortunados estn ahora atormentados

por siempre por las melodas que derriten sus cuerpos, sus almas y hacen sangrar sus odos, su
audicin nunca disminuida frente a esta demonaca armona.
Ve tras el escenario, donde un guardaespaldas estar esperando. Cuando bloquee tu camino,
mustrale la ueta que recibiste del trabajador. Si an as no te deja pasar, reza por que arranque
tu cabeza primero, para que no tengas que sentir el dolor de ser destripado con sus propias
manos. Si te lo permite, sers guiado a una habitacin, que, a diferencia de la decoracin del bar
que te rodeaba antes, ser una habitacin sencilla, con paredes pintadas en color beige y una sola
lmpara que cuelga de arriba.
En medio de la habitacin estar un hombre con aspecto de estrella de rock, con el pelo ondulado
y largo, un fsico delgado y jeans ajustados. Estar tocando una guitarra elctrica, y a su lado habr
una silla con una segunda guitarra. Incontables horrores y pesadillas te aguardan si sta no es la
escena que ves cuando el guardaespaldas te deje entrar.
El guitarrista tocar la ms bella de las melodas. Tocar con tanta habilidad, que ser como si sus
dedos se deslizaran como el agua en la playa. Sers hipnotizado por su habilidad, pero an ms
por la msica que toca. Luego te percatars que es una triste meloda, y su trgico mensaje
reverbera en tu alma por cada contacto con las cuerdas. Muchos son conducidos a la depresin
hasta el punto de decidir acabar con sus vidas, pero si eres firme, debers sentarte en la silla. Una
vez hagas esto, l dejar de tocar y dir: Compartiras esta cancin conmigo? Slo podrs
hacerle una pregunta: T eres aqul famoso, cierto?
Si el guitarrista no responde, entonces te ha considerado indigno de su presencia, y las cuerdas de
su guitarra envolvern tu cuerpo, y arrastrarn tu alma hasta lo ms profundo del infierno. Pero si
le agradaste, te dir: No es lo nico que fue promocionado. Aqu debes tomar la guitarra y tocar
junto a l. Incluso si no sabes tocar, te dars cuenta que repentinamente sabrs como hacerlo.
Ambos tocarn una cancin diferente a la que escuchaste antes.
Mientras tocas tu parte, comenzars a ver otra vez esas imgenes tristes en tu mente, pero
debers mantener la concentracin. El guitarrista no tolerar las metidas de pata, y no querrs
saber qu hizo con los que vinieron antes que t. En las imgenes que recorren tu mente como
acero caliente siseando en tu piel, vers a cada persona en la historia que fue cegada por el
glamour de las luces de cmara, y fallar en ver la luz real del sol, cayendo en eterna oscuridad.
Ellos pensaron que eran especiales, y se alzaron por encima de cualquier persona que vieron sucia
o inadecuada, slo para darse cuenta que ellos eran peores que aquellos a los que odiaban tanto,
y que eran comunes como todo el mundo. Se olvidaron de la esencia verdadera de la vida, y por lo
tanto, la perdieron.
Luego de tu actuacin, l te dar una palmada en la espalda y te felicitar por tu forma de tocar.
Regresa la guitarra a su lugar, agradece al guitarrista por su tiempo, y ve por la puerta por la que
entraste. Sers cegado por un haz de luz. Cierra los ojos inmediatamente, brelos cuando sientas
que tus alrededores se han oscurecido, y te encontrars en tu dormitorio.
Cuando hayan pasado dos semanas, recibirs un paquete por correo, y dentro estar la guitarra
que usaste anteriormente. El guitarrista la habr autografiado, pero en un idioma que no existe en

este mundo. Recibirs su mensaje de forma independiente, ya que conoces el verdadero costo de
la eminencia.
Esa guitarra es el Objeto 132 de 538. No hay nada glamoroso en la carga que tienes encima.
Muchos la han llevado antes, y an quedan ms por llevarla todava.
133. El Portador de la Compasin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier refugio para animales y dile a la primera
mujer que veas, Estoy aqu por The Portador of Compassion. No le hables a un hombre, o
intentar acabar con tu vida. Si has llegado en buen momento, la mujer temblar y te guiar a
travs del edificio por un increblemente largo pasillo de concreto alineado con jaulas sucias,
donde habrn desde gatos y perros comunes hasta aves tropicales y monos.
La mujer continuar caminando delante de ti, pero no hablar ni ir ms lento. Se volver bastante
ms aparente que cada animal estar enfermo o herido en cierta forma, y sus condiciones
empeorarn a medida que avanzas. A algunas mascotas les faltarn ojos o extremidades, otras
sangrarn de heridas abiertas. El piso estar cubierto de pelo y plumas, las jaulas parecern estar
repletas de heces y moscas zumbando alrededor. El hedor ser abrumador, y el aire ser
abrasador. Durante el camino irs por una curva cerrada, luego otra, y otra. Tu gua desaparecer
en la tercera o cuarta vuelta, pero debes continuar, tranquilamente.
Te dars cuenta que los animales se vuelven sutilmente ms peculiares mientras vas por lo que
ahora ser un verdadero laberinto de horas de caminata. Vers animales de continentes lejanos,
roedores de tamaos inusuales y reptiles coloridos que nunca antes has visto, pero incluso
mientras ms exticos sean, sus aflicciones se volvern mucho ms horrendas. Pus caer de llagas
abiertas, garrapatas hinchadas se pelearn sobre la carne, y la sangre fluir escabrosa como
grandes ros en cuerpos pequeos. Algunas criaturas estarn completamente escondidas tras
tumores globulares y quistes.
Los animales te alcanzarn, pidindote con sus ojos (si an tienen ojos) por terminar con su
existencia, pero no debes tocarlos, o llevars sus aflicciones contigo de por vida. No intentes
liberar a ninguno, o te matarn sin importar lo indefensos o pequeos que parezcan. En caso que
desees irte, la ltima curva que tomes te llevar fuera, pero nunca podrs recuperarte de los
patgenos que has estado respirando. Algunos no fueron pensados para este mundo; contagios
terribles desatars en los humanos por toda la eternidad.
Si continas, lo extrao se intensificar a niveles enloquecedores. Entraas arrastradas y rbitas
oculares fuera de sus cuencas. Los muros estarn infestados de parsitos que ningn doctor
podra nombrar. Pronto vers peces rodeados de moscardones y calamares forcejeando
indefensos en sus jaulas. Perros jadeando sin cabeza. Esqueletos cuajados en sangre escarbando
en las barras oxidadas. Vers cosas hace tiempo extintas que nunca evolucionaron, graznando y
croando por comida y agua que nunca llegar.
Eventualmente, llegars a una cmara perfectamente redonda, pequea pero imposiblemente
alta. El techo estar cubierto en oscuridad, pero las jaulas se alinean en los muros tan lejos como
los ojos pueden ver. Mantn tu mirada baja, pues el sufrimiento del que sers testigo podra

destruir tu mente. Concntrate slo en la forma oscura en el centro de la cmara, un indescriptible


montn de pelo negro en una almohada sucia.
Pregunta a esta criatura slamente esto: Qu es la compasin?
Si escuchas: Estoy esperando a mi familia, todo estar perdido, la bestia peluda inmediatamente
te desgarrar en pedazos con garras invisibles. Pero si eres, por otro lado, considerado digno en
esta prueba, responder a tu pregunta en insoportable detalle. S advertido de que no te gustar
para nada este conocimiento.
Cuando termine de hablar, pregntale ahora: Puedo arreglar esto? Si todava te lleva a su
familia, ahora es un buen momento para correr. No estabas destinado a estar aqu. Pero si dice
Haz lo que debas, mtalo de cualquier forma posible. Si tienes xito, oirs el eco de sus ltimas
palabras: Fui amado. Busca en el cuerpo y encontrars huesos, pelo y un collar usado, de color
rosa con una etiqueta oxidada en forma de corazn. El aire es ahora limpio, fresco y silencioso.
Slo huesos blancos y limpios quedarn en las jaulas. Sal de la cmara y estars fuera del refugio.
El collar es el Objeto 133 de 538. La direccin que aparecer en la antigua etiqueta ser la tuya.
134. El Portador del Escepticismo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Skepticism. El trabajador te mirar perplejo. Luego de un minuto,
parecer volverse hacia alguien y gritar algo. Sin embargo, slo oirs completo silencio. Un
hombre vestido de blanco aparecer y te agarrar del brazo.
El hombre te guiar por un largo pasillo y se detendr en la octava puerta a su izquierda.
Desbloquear y abrir la puerta de metal, revelando una habitacin oscura y casi infinitamente
grande. Hasta aqu, tu visita ha sido en completo silencio. El hombre te empujar dentro y cerrar
la puerta de un golpe. Producir un sonido muy fuerte y te vers inmerso en completa oscuridad.
Si te acobardas ante este sonido, perders tu lnea de pensamiento y nunca podrs abandonar el
lugar. Permanece calmado. Siente los muros a tu alrededor. Luego de un rato, te dars cuenta que
estars dentro de un laberinto. Para salir de l, debers escuchar instrucciones de una voz dentro
de tu cabeza. Aunque suene siniestra y aprehensiva, debers or cada palabra, pues si das un paso
en falso en este laberinto, sers guiado a tu perdicin.
Luego de lo que parecern horas, encontrars un agujero de 3 pies de altura en la pared del
laberinto con una tenue luz de color naranja brillando fuera de l. Entra por el agujero y llegars a
una habitacin tenuemente iluminada. Un hombre, calvo, con una larga barba gris, pero con
rasgos faciales jvenes, se sentar con las piernas cruzadas en el centro de la habitacin, con los
ojos cerrados.
Si no haces la pregunta: Por qu los busco?, en los siguientes segundos, l abrir sus ojos blancos
y con un semblante de intenso odio y furia, te despedazar con su mirada. Si has preguntado
exitosamente, te contar una larga y muy detallada historia sobre Su importancia. Pronto te
olvidars de todo lo que te haya dicho y estars cada vez ms impaciente. Despus, l preguntar:

Es el Objeto que buscas valioso para ti?. Debes responder asintiendo con la cabeza, pues l
desprecia a los fieles y obedientes.
l indicar una piedra gris en el suelo. Tmala. Una vez la toques, te sentirs furioso y desanimado.
Comenzars a preguntarte por el sentido de la vida y por qu has sufrido tanto en ella. Quizs, la
vida es un sueo. No querrs despertar y terminar con tus pesadillas? Toma un objeto punzante y
hndelo en tu corazn. Sin embargo, apenas dejes caer la piedra para sacar tu daga, tus sentidos
volvern a ti. No tendrs ningn recuerdo de tus pensamientos ms recientes.
La piedra es el Objeto 134 de 538. Mantente vacilante, ten cuidado con la carta.
135. El Portador de las Probabilidades
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel casino a donde puedas llegar. Ve al
escritorio principal y di que tienes una reservacin para alguien llamado The Portador of the Odds.
El recepcionista te dar una mirada sorpresiva, y se dirigir a ti como si fueras de la realeza. Te
dar una moneda de oro, donde cada lado tendr un smbolo bellamente tallado, como si fuera la
letra de un idioma desconocido. Si recibes otra cosa, debes correr. Que ellos tengan piedad de tu
alma. No dejes de moverte, si tus piernas cesan, debers arrastrarte, asegurndote que slo te
detendrs debido al agotamiento, que lo ltimo que hagas sea seguir delante y no mirar hacia
atrs. Sabrs que ests seguro si despiertas en el mismo lugar donde terminaste al da siguiente.
Si recibiste la moneda de oro, ser tu ltima oportunidad de volver atrs. Si as lo quieres, puedes
regresarle la moneda a quin te la dio y retirarte respetuosamente. De lo contrario, ve al ascensor.
Asegrate de que ests solo cuando lo abordes, y antes que las puertas se cierren debers lanzar
la moneda. Si fallas, el elevador se mover por volicin propia. Resgnate a tu destino, mientras
ves cmo desciendes al calor infernal de las profundidades de la Tierra.
Si lo hiciste bien, te dars cuenta que hay otros dos botones en el panel con un aspecto similar a
los lados de tu moneda. Presiona el botn que tenga el smbolo que se muestre luego de haber
lanzado la moneda. Si tienes suerte, habrs pulsado el botn correcto y habrs tomado el lado
correcto de la moneda. No hay forma de determinar cul es el lado correcto, y slo aquellos
destinados a terminar su bsqueda o que posean una gran suerte lo lograrn. Nadie sabe lo que te
ocurrir si pulsas el botn incorrecto.
Sers llevado a un piso en el hotel que se supone que no debera existir. Cuando abras la puerta,
vers la suite ms opulenta que hayas conocido. Tendrs una vista de la ciudad al atardecer, no
importa a qu hora hayas entrado. La gran habitacin parecer la de un rey, con todas las
comodidades que siempre quisiste e incluso aquellas que no sabas que necesitabas.
En medio del lugar, habr una mesa de cartas. En la mesa estar un repartidor y cinco jugadores.
Uno de ellos estar vestido de una larga gabardina y un sombrero de copa; los otros cuatro sern
otros Buscadores. Habr una silla al lado del jugador con el sombrero de copa. Toma asiento, pues
ellos te han estado esperando.
Ahora estars jugando un torneo de Texas Holdem Poker, y cada jugador tendr $135
equivalentes en fichas. A quien gane, se le dar cualquier carta del river (la ltima carta de la
ltima jugada). Luego que el repartidor y el jugador con sombrero de copa dejen la habitacin, los

otros jugadores simplemente desaparecern, para experimentar horrores indescriptibles hasta


que el siguiente juego comience. Si ganas, sers dejado solo; podrs abandonar la habitacin en
cualquier momento, pero ser muy difcil encontrarla de nuevo.
Vers que todo lo que necesitas estar en esta habitacin, te dars cuenta que no hay reloj, y que
el nico contacto con el mundo exterior es un telfono celular que te permitir contactar con slo
una persona: la Novia del Buscador, incluso si no eres el Elegido. Te servirn las ms exquisitas
comidas y te tratarn como nunca en toda tu vida. Luego de siete atardeceres el repartidor y los
jugadores regresarn, y debers jugar otro torneo. De nuevo, si ganas, tendrs la carta que est en
el river.
Cada semana, debers jugar este juego hasta que hayas obtenido las 52 cartas (sin incluir los
jokers), aunque los diseos de stas, especialmente las J, Q y K, sern muy diferentes a las que
conoces, y estarn en un lenguaje del ms antiguo de los orgenes.
En caso que pierdas un juego contra alguno de los otros Buscadores, l ser libre para irse, y t
sers sometido a algo mucho peor que tu ms grande pesadilla: mostrndose completamente y de
forma concluyente que al final, no hay nada a la suerte y todo est predeterminado. Incluso, si
ganas cuando el siguiente Buscador venga, nunca tendrs esperanza otra vez.
Nadie sabe lo que pasa si el Portador, el sujeto de sombrero de copa, gana. De hecho, aunque est
jugando bastante bien, una mirada de terror absoluto se ve en su rostro si est cerca de ganar.
Ningn ser ha obtenido ms de siete seguidas, aunque diferentes cartas han sido documentadas.
Parece que slo el Buscador Elegido tendr la suficiente suerte para permanecer en esto hasta el
final.
Este mazo de cartas es el Objeto 135 de 538. Las probabilidades estn en tu contra, y slo t
puedes conquistarlos.
136. El Portador del Hecho
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas llegar. Cuando alcances al escritorio principal, pregunta por visitar a alguien
que se hace llamar The Portador of the Fact. Los trabajadores lentamente girarn su cabeza de los
inevitables montones de papeleo en los que estuvieron concentrados, y una sonrisa de astucia
surcar sus rostros, como una mueca silenciosa. Entonces ellos lentamente se pondrn de pie y te
guiarn hasta la entrada. En lugar de la puerta de ingreso, en su lugar, estar una escalera de estilo
gtico.
Mientras subes, oirs blasfemias insanas pronunciadas por voces murmurantes, y el llanto de
dolor de alguien gritando tu nombre desde abajo, y pidindote que abandones esta locura. Es de
vital importancia que contines, pues slo horrores te esperan al pie de las escaleras ahora.
Eventualmente, llegars a una gran puerta al final de las escaleras. Toma firmemente el pomo,
cierra los ojos y entra. Slo mentente caminado. No importa qu escuches, no importa qu
sientas, es crucial que no abras los ojos. Sin importar hacia donde vayas, deberas pronto estar en
un callejn sin salida. Frente a ti habr un estante, completamente vaco a excepcin de un

pequeo y modesto libro con tapa de cuero. En l hay una imagen de una llave. Levanta la vista
otra vez. Estars frente a una puerta de piedra, con las palabras Deus ex Insania talladas sobre ella.
Abre la puerta, con cuidado de no atragantarte cuando el polvo de centurias de antigedad sople
sobre ti. Agachado en una esquina, casi invisible por la tormenta de polvo agitado por tu intrusin,
estar el Portador. Ella garabatea con locura, el chirrido del antiguo cincel en sus manos forma
palabras en el subconsciente de tu mente, mientras el Portador las escribe. El cincel te contar de
antiguos horrores, de demencia inmemorable, de la absoluta amargura del indiferente cosmos, y
te contar de tu pequea e insignificante existencia, como una mera gota de tinta esparcida en la
infinidad del universo, y finalmente, te dir una sola pieza de informacin, que dej a muchos
Buscadores como una cscara rota de un ser humano. El cincel te dir su verdadero nombre.
Ese nombre es el Objeto 136 de 538. Concelos para poder conocerlo a l.
137. El Portador de la Sumisin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quin se hace
llamar The Portador of Submission. En caso que el trabajador se burle de ti en absoluto desprecio,
habrs llegado al lugar indicado.
El trabajador te llevar por una serie de pasillos. Si intentas mantener cualquier conversacin,
invariablemente sers interrumpido por un comentario grosero o un insulto. No hables, y no trates
de discutir. Es mejor permanecer callado.
Eventualmente, el trabajador te indicar una puerta que no se ver diferente a ninguna otra por la
que hayas pasado antes. l continuar caminando por la institucin sin decir nada. Ya no hay
vuelta atrs; abre la puerta y lnzate antes que tus ojos te permitan saber qu hay all dentro.
Caers casi tres metros antes de aterrizar sobre una piscina de bolas en un inmenso saln del
trono. Si te quiebras un hueso debido a la cada, no hay nada que pueda ayudarte. El saln del
trono no slo es enorme, sino lujoso, con pesados pilares de obsidiana que guan hacia un gran
trono cubierto con prendas negras, con diseos de oro fino. El trono ser tan grande que podr
acomodar a las varias docenas de mujeres, vestidas con ropas ligeras, todas encadenadas por los
tobillos al piso, sentadas junto al rey guerrero.
l ser un imponente y musculoso hombre con el semblante de un orgulloso, confidente y
depredador guerrero. No viste ms que un taparrabos, exponiendo sus ondulantes msculos e
incontables cicatrices de batalla. Su fuerza de voluntad es tan grande que parece fsicamente
palpable. Este rey guerrero claramente ha tenido muchas batallas y posee la fuerza suficiente para
matar a mil hombres con facilidad. l se fijar en ti con una mirada ptrea de absoluto desprecio.
S rpido, ya que tiene poca paciencia. Pregntale: A qu poder Ellos se sometern?
El rey guerrero bramar de risa, no de alegra, sino de condescendencia dirigida a ti. l se jactar
de que no hay entidad ms poderosa que l, y que no importa si son los Portadors, los Objetos o
l. Te dir que ceses con tu bsqueda y te vuelvas uno de sus tenientes, que l te proveer de todo
lo que necesites, sin importar qu tan indignante sea el pedido, con la condicin de que nunca
abandones el palacio ni pienses o hables de tu bsqueda por los Objetos otra vez.

El poder del rey guerrero es tan grande que incluso el ms acrrimo, el ms determinado
adversario podra ser convencido a someterse a l. Sin embargo, si ests realmente decidido a
recoger los Objetos, debes mantenerte firme y no ceder ante su presencia inmensa. En cambio,
con firmeza, repite la pregunta.
Esta vez, el rey guerrero bramar enojado. Sus concubinas sern dispersas y golpeadas contra los
pilares de obsidiana por la fuerza de su ataque de furia, y los cimientos del saln de trono
temblarn con su ira. Seguramente sers tumbado, pero no te dejes intimidar por su enojo. Esta
vez, te llamar como un tonto entre plebeyos, y que tu nica esperanza es abandonar tu bsqueda
para volverte su sirviente, limpiando cualquier desorden que l deje luego de sus violentas batallas
y grandes orgas cada da. Una vez ms, lucha contra su aura gritando la pregunta por ltima vez.
Ahora l permanecer en silencio y te mirar a los ojos. Si te considera indigno de su respuesta, te
paralizar en el acto y te etiquetar como su limpiador de residuos por toda la eternidad.
Si eres digno, sin embargo, el rey guerrero te contar, suavemente, porqu le teme, y porqu l
teme su Reunin. Lo que te diga te llenar de terror hasta el ncleo de tu ser, pues todo lo que
teme incluso este poderoso guerrero est ms all de la comprensin humana. Muchos caen en la
demencia al escuchar la respuesta del rey guerrero, y otros ruegan por una muerte rpida. Si
mantienes tu cordura y tu voluntad de vida, una repentina rfaga de viento soplar a travs del
saln, disolviendo el saln del trono en la nada. Caers en el vaco por un corto momento antes de
encontrarte en frente del escritorio principal de la institucin. El visiblemente irritado trabajador
estar sosteniendo uno de las cadenas que mantenan a las concubinas del rey guerrero en su
trono.
Esas cadenas para los tobillos son el Objeto 137 de 538. No te rindas ante nadie, pues Ellos
encontrarn una manera de hundirte.
138. El Portador de la Negacin
He trabajado en centros de reinsercin social e instituciones mentales en todo el pas, en
incontables ciudades y pueblos. El trabajo no est mal y pagan mejor que en la mayora de los
empleos de baja categora que he tenido. He tratado de ser una buena chica, ser amable y corts
con otros, pero mi trabajo me ha afectado. Para ayudar a los enfermos y a los arruinados necesitas
endurecer tu corazn y aceptar verdades desagradables con respecto a las personas. Aceptar que
algunos adictos no quieren restaurarse. Parece que la compasin a veces complace las ilusiones de
los enfermos, mientras que a otros hay que restringirlos por su propio bien.
No dir el nombre o la ubicacin del lugar en el que trabajo ahora, slo que he estado aqu mucho
tiempo. Cuando recin fui contratada, la paga era poca y el horario muy reducido, y no estaba en
posicin de quejarme. Haba trabajado de recepcionista por una semana o dos cuando un hombre
llega, caminando con determinacin hacia mi escritorio y preguntndome por ver a The Portador
of Denial. Una mirada de confusin debi formarse en mi rostro, porque l se volvi en forma muy
repentina, bastante impaciente. Me grit y yo me encog de hombros, dio un puetazo en el
escritorio e insisti por ver a The Portador of Denial. An estaba tratando de calmarlo cuando mi
supervisor lleg. El Sr. Musil mir al hombre y ste se qued en silencio.

El Sr. Musil se inclin hacia mi y me dijo Todo est bien y llev al hombre por un pasillo por el
que habr pasado unas cien veces sin haberlo notado nunca. El hombre me mir con una sonrisa
sombra. Me deslumbr, no haba excusa para tanta rudeza como esa y estaba irritada porque fue
calmado muy rpidamente por mi supervisor. Me hizo sentir incompetente.
Otros llegaron despus, todos exigiendo ver a The Portador of Denial, todos gritando y haciendo la
misma escena slo para que el Sr. Musil llegara y los calmara. Camin tras ellos una o dos veces,
slo por curiosidad, por saber qu pasaba. Cada vez, el Sr. Musil los guiaba a travs de una puerta,
los encerraba y se iba. Me sonrea cuando dejaba pasar a esas personas. Una vez dej la llave
puesta en la cerradura y yo casi abro la puerta. Pero cuando mi mano toc la llave, sent una
sensacin enfermiza de culpa, una sensacin difcil de digerir en mi interior que ya haba sentido
antes, cuando haca algo que provocaba que me castigaran, donde slo yo era la culpable. Quit la
llave y la dej sobre el escritorio del Sr. Musil. l se fue ms temprano esa tarde.
No fue sino hasta el da siguiente cuando me enter de lo que le sucedi. El cmo condujo su auto
con su esposa e hijos lanzndose desde un puente. El cmo las ventanas estaban bajadas y los
cinturones de seguridad abrochados, y el cmo pareca que ninguno de ellos intent salir del auto.
Todos estaban perfectamente sentados cuando la sucia agua del ro los precipit y los ahog.
La vez siguiente que alguien lleg demandando ver al Portador, me escond. No pude soportar sus
gritos, as que corr a la habitacin de atrs con la esperanza de que la embarazada, de ojos rojos,
se fuera a buscar a su Portador de la Negacin en otro lugar. Ella estuvo gritando por ocho
minutos cuando fui al escritorio del Sr. Musil y encontr la llave que dej all. La gui a travs de la
puerta al final del pasillo sin la ms mnima seal de malestar. Aunque me pregunt si el Sr. Musil
tena la costumbre de dejarlos salir ms tarde durante el da. l siempre bloqueaba la puerta, por
lo que seguramente no estaban saliendo por su cuenta. Deba haber otras salidas en aqul lugar.
Era lo ms probable
No te preocupes por eso.
Despus de la mujer embarazada, la siguiente persona en preguntarme por el Portador era un
hombre joven, que apenas comenz a gritar, le dije tajantemente: Slo te llevar all si dejas de
gritar y me preguntas amablemente. l mir alrededor, desconcertado y repiti su pregunta ms
cvicamente. Temblaba mientras lo guiaba a la puerta, as como los siguientes que tambin
vinieron por el Portador. Todos con miradas perdidas en sus rostros, por unas pocas palabras que
no se haban esperado.
A partir de entonces me hice cargo de aquellos con ojos tristes, que queran ver al Portador. Eran
en mayora hombres, pero tambin llegaron muchas mujeres. Casi todos ellos tenan una mirada
seca y aspecto siniestro en sus caras, y los pocos que no sonrean ms brillantemente, me
asustaban. Llev a los que vestan harapos y trajes a la medida. Llev a los con cicatrices y tatuajes,
con larga barba y sonrisa tmida, de piel clara u oscura, y venas que sobresalan a la superficie.
Ninguno regres.
Sent mucha ternura por aquellos que eran ms tranquilos, de mirada resquebrajada. Me senta
como una madre dejando a un nio enfermo en su cama. Con los arrogantes, de miradas crueles
que guiaba a travs de la puerta, rindose interiormente, senta una inexplicable, maliciosa

satisfaccin. Por mi vida que no podra decirte por qu; despus de todo ellos pedan que los
guiara a traves de esta puerta, no es as?
Esto suena como si esas personas llegaran todos los das, pero es slo porque ellos llegaban a
travs de todos estos aos. Raramente llegaban, y en forma aleatoria. Algunos meses pasaban sin
nadie preguntando, a veces llegaban dos el mismo da, slo unas horas despus. He visto a
muchos slo porque llevo aqu mucho tiempo. Los malos hbitos que us para evitar que me
despidieran llegar tarde, distracciones, mi tendencia a salir y volver y organizar juntas secretas
que me distraan ninguna de esas cosas molest a nadie mientras continuaba guiando a los
Buscadores por la puerta. Me tomaba horas. La gente me cubra de mis errores y comenzaron a
mirarme curiosamente, la misma forma en que miraba al Sr. Musil.
Poco a poco me surga una duda. Me preguntaba; Qu tal si no hay una segunda puerta o una
salida de esa habitacin? Nunca haba visto nada ms que oscuridad ah adentro, nunca tom ms
de unos segundos en mirar accidentalmente. Qu tan grande puede ser? Toda esa gente iba y
nunca regresaba, debe estarse llenando el lugar. Podra haber sido mejor si poca gente hubiera
entrado all.
Durante el tiempo que me entretenan esos pensamientos me di cuenta de la existencia de un
botn bajo el escritorio. No s si ya estaba de antes all, duro, con joyas y de color mbar, pero si
lo presiono cuando un Buscador viene, las luces en la habitacin parpadean y empiezan a brillar. Y
cuando estaba cegada, senta algo suave recorrerme y un olor ftido, y cuando las luces
regresaban a la normalidad, todo se iba, y el Buscador desapareca. A veces dejaban un desgarro
en la alfombra o una mancha oscura que deba limpiar, pero al menos no tena que enviarlos a
todos por el pasillo.
Presionaba el botn con los Buscadores que no aprendan que yo valoro la compostura y en
aquellos que no se comportaban cortsmente. Cuando vea desdn y burla en los ojos del
Buscador, presionaba el botn tan fuerte que rompa la piel de mi mano. Comenc a confortarme
con la blancura de las luces y los apagados gritos que sonaban como una cancin. Us cualquier
excusa para presionar el botn y no enviar a un Buscador al pasillo. Ellos todava no regresan
Hasta que un da, un hombre regres. No me gust desde que lleg, con su vestimenta y mirada
fuertes, y ojos vacos. Iba a presionar el botn antes que alcanzara el escritorio, pero algo detuvo
mi mano. Se inclin y me pregunt, de forma muy corts, por ver al Portador. Algunas personas
temblaban con miedo visible, otros la escondan, y muy pocos eran capaces de aguantarla. Pero
este hombre careca de eso, como una historia carece de final. Me hel la sangre.
Sent un gran alivio al enviarlo por la puerta. Me dio una gran sonrisa y gui un ojo, luego
desapareci entre la oscuridad. Lo encerr, tropezando fuera y fum hasta que una pequea
excusa que me calmara regres a m, cuando volv a mi escritorio y pretend estar ocupada con
algo de papeleo.
O pasos provenir del pasillo por el que tantas veces cruc sin duda, y el hombre de ojos vacos
regres. Llevaba algo en sus manos. Algo cubierto de pelo o lo que parecan largas tiras de pelo
hmedo arrastrado a travs de sus dedos. Trat de presionar el botn que trae la luz blanca y
limpia, la luz que era pura, para que cubriera esa fealdad. l me detuvo. l se movi ms rpido
que lo que mis ojos podan seguirlo y me detuvo, manteniendo mi mano en la suya, sonriendo con

una sonrisa diablica y chasqueando la lengua. Su sonrisa era demasiado amplia. Estaba segura de
que me tragara.
Aterrorizada, slo le hice una pregunta: Qu vas a hacer conmigo ahora?
Cre que me matara. Pero hizo algo mucho peor, me explic algunas cosas. Me dijo lo que le
pasaba a cada persona que enviaba por el pasillo. Me dijo, en gran detalle, las pruebas que los
dems haban fracasado y las torturas que ellos sufrieron. Me dijo lo que le pasaba a los
Buscadores bajo la cegadora luz que me impeda ver los que les ocurra, cmo eran despedazados
y arrastrados hacia los calientes filamentos de cada ampolleta encendida. Me cont sobre el
Objeto que he estado ayudando a guardar, y sobre la cosa extraa que me ayudaba tambin a
protegerlo. Me hizo ver todo lo que haba estado haciendo.
Se fue. Yo no lo hice
Los Buscadores an me preguntan por el Portador de la Negacin. A veces los guo por la puerta,
otras enciendo el botn. No s si hay algo exactamente que ellos estn buscando. Nadie ms ha
regresado. He tratado de ser una buena chica, ser amable y corts con otros, pero mi trabajo me
ha afectado. Para ayudar a los enfermos y a los arruinados necesitas endurecer tu corazn y
aceptar verdades desagradables con respecto a las personas. Para atar tus pensamientos por tu
propio bien.
El tricobezoar que el hombre llevaba es el Objeto 138 de 538. Y yo soy la ltima de las pruebas que
debes enfrentar para encontrarlo.
139. El Portador del Entretenimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cine a donde puedas ir. Debes ir conduciendo
un vehculo, pues si fallas, tendrs que irte del lugar lo ms rpido que puedas para escapar de los
horrores que te perseguirn. Ve a la oficina y pregunta por un film llamado The Portador Of
Entertainment. Si el trabajador llama a seguridad, entonces corre a tu auto y conduce fuera de la
ciudad, y no regreses en al menos un mes. Slo as ser seguro regresar. Si ella (y slo una mujer)
se dirige a ti y te da un boleto azul, ve dentro y vers que el cine ya no se ver como al que fuiste.
No debera ser difcil de hallar.
Entra y encontrars un asiento solitario. Sintate all, y espera por veinte minutos. Si no pasa nada,
entonces estars atrapado all por toda la eternidad, y ser como si nunca hubieras existido. Sin
embargo, si una pelcula comienza a reproducirse, entonces lo has logrado. La pantalla te mostrar
cada guerra, cada hombre usado con el nico propsito de la destruccin para el entretenimiento
de otros. El film durar horas, das, quizs semanas. Mantn tu cordura, y tu mirada fija en la
pantalla. Entonces, cuando termine, simplemente vete del cine. Conduce a tu casa, y vive tu vida.
Mantn el boleto azul contigo.
Luego de tres das, sintate en tu cama a medianoche. Espera tranquilamente, apaga el celular, la
TV, todo. Cuando escuches un gruido, toma el boleto. El gruido se har cada vez ms fuerte, y
pronto vers una criatura extraa ante ti. Intentar embestirte, pero antes que lo haga, rompe el
boleto. Rmpelo enfrente de su cara, y soltar un horrible chillido, muriendo luego de pocos

minutos, y desaparecer, junto al boleto roto. En su lugar, la criatura dejar un talonario de


boletos.
El talonario es el Objeto 139 de 538. Escrito en l habr una simple palabra, recurdala. Podra ser
tu nica posibilidad de sobrevivir.
140. El Portador de la Realidad Abandonada
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta a los
recepcionistas si ellos son capaces de comprender la realidad. Uno de ellos debera mirarte con
una expresin conmocionada, y retroceder rpidamente. Ellos se apegarn contra el muro
opuesto al mostrador, estremecindose de dolor. Sers incapaz de moverte mientras los muros
crujen, se astillan y finalmente se despedazan. Los recepcionistas caern, gritando. Cuando te
sientas listo, ve por la entrada.
Hacia el precipicio, vers que el espacio ms all del muro es una cada vertical masiva. En el fondo
esperarn monstruosidades como las que plagaban tus sueos cuando dormas, seres que no
recuerdas ya que llevarlos en tu mente te reduciran a restos farfullantes.
Los horribles gritos de esas criaturas te empujarn a querer arrancarte las orejas, a extirpar tus
propios nervios, pero debes luchar por retomar el control de ti mismo. Tu objetivo es simple, sin
embargo, casi infranqueable para muchos: Debes dar un paso fuera de la orilla. Quizs tus
sentidos estn completamente bloqueados por los horrores que abajo esperan. Cierra tus ojos,
cubre tus odos, haz lo que sea para que no pienses en ellos.
Si tienes xito, no caers, pero tus pies pisarn tierra firme. Ahora, an bloqueando a las bestias
fuera de tu mente, debers caminar. Si fallas en tu absoluta creencia sobre la no existencia de las
criaturas, aunque sea por un momento, te desplomars, y ellos harn su camino para llegar a ti.
Una vez hayas caminado lo que parecern kilmetros, sentirs que un pedazo de papel es
empujado a tu mano. Es la seal que indica que ests seguro, o al menos ms de lo que estabas,
mientras no mires el papel.
Te encontrars en una habitacin hmeda. Sers incapaz de distinguir tus alrededores, ya que la
nica fuente de luz est sobre el techo. Ser una antorcha, pero invertida. La parte de madera
estar adherida al techo, y las llamas quemarn hacia abajo, fuera de la antorcha. Que sepas que
no es ningn tipo de magia, ni una ilusin; es cientficamente posible que el fuego pueda
combustionar hacia abajo. El cmo es posible esto se ha perdido, y es uno de los dos secretos que
slo el Portador conoce. Sin embargo, mientras ests aqu, te dars cuenta cmo es esto posible. A
este punto, debers luchar con todas tus fuerzas contra esta revelacin. Debers, una vez ms,
bloquear tus pensamientos de cmo el fuego puede combustionar hacia abajo. Este conocimiento
es prohibido, y si lo aprendes, te convertirs en el nuevo Portador, esperando perversamente por
la siguiente alma desafortunada para relegar el secreto antes de tu dolorosa desaparicin.
Debers luchar contra estos pensamientos por un tiempo indefinido hasta que la antorcha se
apague. Ahora, debers gritar a la oscuridad: Por qu Ellos fueron negados?

Mientras ests de pie, sers asaltado por visiones de personas que negaron la realidad para
escapar de ella. Cada rechazo de la verdad, ya sea por simple ignorancia, desde la negacin hasta
la extrema esquizofrenia ser soltada dolorosamente para que la veas. Ser mucho, mucho peor
de como suena, pero tambin te dars cuenta de lo que podra haber sucedido si ellos no hubieran
ignorado la verdad. Finalmente, cuando ya no quede nada ms que contar o caigas inconsciente,
despertars en el piso de la institucin mental a donde fuiste. En tu mano estar el pedazo de
papel, el cual ahora puedes mirar.
Escrito en ese papel estar el segundo secreto del Portador: es un nmero. Este nmero es
especial, sin embargo, por varias razones. Primero, porque es un nmero de conteo regular que
nunca se incluy en el sistema de numeracin actual. Sin embargo, es obvio que este nmero es
una parte increblemente importante, tan importante como cualquiera de los otros nmeros, y te
dars cuenta que su existencia hace que prcticamente todos los algoritmos matemticos
utilizados en la actualidad sean intiles.
Segundo, este nmero slo puede ser escrito en una superficie a la vez. Si es escrita en dos, el
lugar donde haya sido escrito antes ser destruido en una cadena de acontecimientos
aparentemente aleatorios.
Tercero, este nmero nunca abandonar tu mente. Pensars en este nmero indefinidamente,
intentando desmontar y rearmar las matemticas modernas en un esfuerzo por corregir lo que
ahora sabemos es un error gigantesco. Si no eres capaz de controlar tus pensamientos sobre este
nmero, eventualmente caers en la locura, por siempre buscando la verdad y nunca
encontrndola.
Cualquier superficie donde este nmero est escrito es el Objeto 140 de 538. Su reencuentro es
mucho ms que una realidad.
141. El Portador de la Rueda
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quin se hace llamar The Portador of the Wheel. El trabajador llamar a seguridad,
haciendo que dos grandes y musculosos hombres vistiendo de blanco aparezcan y te arrastren por
la institucin. No te resistas.
Ellos te llevar por muchos pasillos y habitaciones, cada una volvindose ms oscura y descuidada
a medida que avanzan. Cualquier personas que camine por all se girar y esconder su rostro
cuando te mire. En caso que alguno de ellos sostenga una mirada fija en tus ojos, grtale
inmediatamente: Mi carta an no ha sido jugada! Si el paciente o el personal se dirige a ti,
entonces ya se ha puesto en marcha; el xito no estaba en tu futuro y ser mejor cerrar los ojos,
en lugar de presenciar el horror de la ruptura de tus extremidades.
Si la persona se marcha, estars seguro. Los guardias de seguridad te llevarn arrastrndote hasta
llegar a una celda ms bien lgubre en una seccin larga y abandonada de la institucin. Te
empujarn dentro y cerrarn la puerta. Los muros estarn impregnados de la sangre de aquellos
Buscadores que lo intentaron y fallaron en recuperar este Objeto en particular. Al centro habr un
artilugio gigantesco, con forma de rueda con estampas escritas en un lenguaje ya olvidado al final

de cada rayo. Un hombre vestido de negro, con una mirada de aspecto antiguo lentamente har
girar la rueda con su mano. Pregntale: Por quines gira la rueda?
Si el hombre no te consider digno, simplemente dejar de girar la rueda y te contemplar. Su
mirada desgarrar tu existencia baando la habitacin de otra capa de carmes. Sin embargo, si te
considera valedero, detendr la rueda y sacar una carta de ella. Antes que la doble
cuidadosamente, cierra los ojos y te la dar. Mantn los ojos cerrados hasta que sientas que algo
golpea ligeramente tu hombro derecho. An tendrs la carta, pero estars fuera de la institucin o
centro de reinsercin social que visitaste, y sin importar a la hora que hayas ido, estar
anocheciendo.
Podrs mirar ahora la carta. Tendr una intrincada imagen de un nio pequeo, colgando del
cuello por un lazo en un patio. En la parte de atrs, estar en blanco con excepcin de un pequeo
smbolo en la esquina, en el mismo idioma de las estampas de la rueda.
Esa carta es el Objeto 141 de 538. Su significado se esclarecer cuando todos se renan.
142. El Portador del Equilibrio
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Balance. Luego de tu pedido, el trabajador insistir
porque debes haber ido a visitar a The Portador of Love y comenzar a guiarte por un pequeo
corredor. Si no te interpones antes que el trabajador haya salido del lugar, entonces perders para
siempre la oportunidad de completar tu tarea. Sguelo cuando slo te gue a The Portador of Love.
Si hablas, el trabajador golpear la puerta donde te iba a llevar y quitar un gran paraguas de su
bolsillo izquierdo. Qutaselo y brelo horizontalmente antes que te lo pueda quitar. En el interior
del paraguas estar el pasadizo por donde debes ir.
La habitacin donde entrars ser oscura y hmeda. Todo lo que se puede ver es una cabeza en
descomposicin que sobresale de la pared, su mano izquierda cubriendo sus ojos y la derecha
sosteniendo una balanza dorada. A medida que te acercas, vers a dos hombres pequeos, de no
ms de una pulgada y media, uno en cada lado de la balanza. El de la izquierda estar vestido de
negro, y el otro, de blanco.
Ve hacia la luz que los ilumina y deja que te vean claramente. El hombre vestido de negro
amenazar con suicidarse con una pistola negra y brillante que sacar de su bolsillo. Si l muere y
se cae de la balanza, el desequilibrio producido har que la habitacin colapse. Para evitar que la
balanza oscile, debes convencer al hombre blanco que se suicide tambin, o impedir que el de
negro lo haga.
Si logras mantener el balance, dile al hombre que sostiene la balanza: He mantenido el equilibrio.
l abrir la boca para responder, pero slo una pluma saldr de su boca.
La pluma es el Objeto 142 de 538. Consrvala si alguna vez necesitas equilibrio.
143. El Portador del Sello

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social a donde puedas llegar. Pregunta a la persona detrs del mostrador por hablar con quien se
hace llamar The Portador of the Seal. El empleado debera comenzar a rer alegremente, y correr
por la puerta delantera, aparentemente muy contento.
Espera a que las puertas se cierren, y rpidamente sguelo. Vers que las puertas te llevarn a un
exuberante bosque mediterrneo, con la esencia de la sal en el aire y el romper de las olas
ligeramente audible sobre los sonidos de la fauna local. Habr un castillo en lo ms alto de un
imponente acantilado, con vista a las clidas aguas; ve all. Ten cuidado al caminar a travs del
bosque, o a lo largo de la costa, de cualquier forma; este bosque, aunque lo parezca, no es de este
mundo.
El castillo debera verse abandonado, daado y en ruinas. Si es as, entra. De otro modo, abandona
el rea. Construye un refugio, y espera das o meses hasta que lo est. No quieres saber lo que
est pasando all dentro. Una vez que el castillo se vea viejo y abandonado, podrs entrar.
Al entrar, ve a travs del acantilado, cuidado con caer al mar. Debes buscar un conjunto
imponente de puertas dobles de caoba, grabadas con letras y smbolos arcanos. stos estn
escritos en la Lengua, no los mires mucho tiempo, no sea que te consuman.
Dentro encontrars una biblioteca, con vista hacia el mar a travs de una ventana panormica
enorme. Habrn muchos, muchos estantes atiborrados con libros cubiertos de polvo cuyas pginas
no han sido ledas, por humanos o cualquier otra entidad, durante incontables milenios. No te fijes
mucho en ellos; habrn dos mil, y si te detienes para satisfacer tu curiosidad, te unirs a los miles
de cuerpos en el lugar. Incluso podras ver a alguno a tus pies: las reminiscencias de un Buscador
que no pudo resistirse. No hay manera de saberlo con certeza; a este Portador le gusta poner
orden de vez en cuando. Estarn leyendo en sillas tambin, ms grandes y ms suaves de lo que
podras haber imaginado posible, hechas con materiales muy lejanos de este mundo. Tambin
pueden tener sobre s a los cadveres mencionados, cada uno encorvado sobre un libro.
Habr un estante con unos pocos libros, los dems estarn dispersos por todo el suelo delante de
l, o bien, en las manos muertas de algn cadver en las sillas. ste es el que importa.
En algn momento durante tu estada en esta biblioteca, vers al Portador del Sello: un hombre
anciano, senil, con gafas de lectura y una tnica que pareciera haber sido muy hermosa en otro
tiempo. l, al igual que sus hermanos, responder a slo una pregunta: Soy yo quien los
detendr?
l te pedir que le ayudes a ordenar sus libros en el estante. Sera muy grosero negarse.
Cuando ests a punto de dejar el ltimo libro en el estante, detente y pregunta una vez ms. l te
dir, con todos los detalles, lo que se necesita para detenerlos. Todo el sacrificio, el tributo, el
sufrimiento, el tormento y la venganza que debe castigar a la humanidad para evitar que se
renan. Finalmente, responder a tu pregunta: Tienes en tus manos los medios para pararlos. Si
prestaste atencin al reordenar los libros, te dars cuenta que en el estante habrn quinientos
treinta y siete. Pon all el libro que sostenas, y los poderes de los 538 Objetos estarn sellados, sus
propiedades especiales perdidas, su maldad desterrada, y sus Portadors y Buscadores liberados.

Y all, como ellos dicen, est el problema. Porque algunos Portadors estn mejor encarcelados por
sus Objetos. Y un buen nmero de Buscadores no estarn contentos al ver que los preciados
Objetos que han pasado buscando y que tantos problemas les ha ocasionado obtener, ahora no
son ms que objetos ordinarios. De hecho, probablemente estarn bastante enojados, y, sin duda
alguna, estarn dirigindose hacia el castillo.
Ahora debers tomar una decisin.
Puedes irte ahora, y podrs hacer tu camino de vuelta por donde viniste a este mundo antes que
el enjambre de enfurecidos Portadors y Buscadores lleguen para castigar a quien dio un vuelco en
su mundo. Si te vas, ellos slo encontrarn al Portador del Sello, lo harn pedazos y quitarn los
libros de los estantes, restaurando a Los 538 su poder y devolviendo el movimiento a las ruedas
que trituran el cosmos cada vez ms cerca de Su reunin. Es posible que escapes con vida, pero no
podrs obtener este Objeto.
Si deseas detenerlos, en cambio, debers permanecer en la librera. Pronto, cada horror conocido
llegar y se lanzar contra los muros, las ventanas, el techo y cada cimiento del castillo. Ellos no
podrn entrar de inmediato, pues estn en los dominios del Portador, y l posee algo de poder
aqu. l no ser capaz de mantenerse en pie por mucho tiempo, debido a lo viejo que est, por lo
que tendrs que actuar con rapidez.
En alguna parte de este estante estar la historia de este Objeto, Su Libro. Debers encontrarlo y
leerlo. Ten cuidado, los ttulos, pginas y etiquetas del estante estarn todos en la Lengua, y no
estn en ningn orden que pueda ser comprendido por los mortales. Adems, cada Libro
contendr la historia completa de sus Objetos, Toda Su historia, con cada horrible detalle sobre
cada Buscador, Portador u otros seres que hayan estado relacionados con l.
A medida que lees un Libro, estars tan inmerso en cada historia que las hazaas de cada
Buscador ahora sern tuyas; su locura, sus miedos, sus ambiciones, y ms importante, sus heridas.
No te fijes tanto en el Libro equivocado. Busca el correcto, y lelo. Si sobrevives, el anciano
desaparecer, y estars consciente de cada tabla, clavo, muro, rincn y grieta de este castillo, cada
contorno en cada silla, estante, cada libro en esta biblioteca, y cada palabra en cada Libro. Si esto
no destruye tu frgil mente, entonces felicitaciones. Eres ahora el Portador del Sello.
Ellos estn sellados, pero el Infierno vendr para liberarlos. Mantn los libros en sus estantes por
el tiempo que desees permanecer en Sus manos.
Si, por otro lado, quieres obtener este Objeto para ti, condenando al resto por toda la eternidad
al hacerlo, entonces simplemente toma el Libro y vete. Slo no te lleves el equivocado, ningn
Portador o Buscador en toda la existencia misma estar encantado de tener al desnudo cada
secreto en tus manos, y te sorprendera cmo muchos harn todo lo posible para quitrtelos. Una
vez ms, todo estar escrito en la Lengua, y corrers el riesgo de enloquecer por cualquier Libro
que abras. Si logras obtener el Libro correcto antes que el Portador se debilite y las legiones de
condenados entren a travs de la amplia ventana para exigir su castigo, huye por la puerta
principal. Si encontraste el Libro correcto, estars de regreso en la institucin donde fuiste, con las
puertas principales destruidas.

Por el tiempo que poseas este Libro, ningn Objeto podr hacerte dao. Mientras tengas este
Libro, Ellos no podrn ser detenidos, pues siempre faltar un Libro en el estante.
Este Libro es el Objeto 143 de 538. Has destruido el sello y esparcido sus piezas. Cunto tiempo
podrs vivir con lo que has hecho?
144. El Portador del Costo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Pregunta en el escritorio de recepcin por a alguien que
se hace llamar The Portador of the Cost. Los trabajadores suspirarn, sonarn como si el peso de
incontables eones se hubieran abalanzado sobre sus hombros, cansadamente saldrn de detrs
del mostrador, y penosamente se dirigirn hacia el interior del edificio. Sguelos.
Ellos doblarn muchas veces y bajarn por varios pasillos, ms de los que un edificio podra tener,
antes de detenerse y abrirte una puerta. Dentro habr una escalera de madera podrida, que lleva
abajo a travs de un tnel de barro hmedo. Cuando comiences a descender, uno de los
trabajadores cerrar la puerta, dejndote inmerso en completa oscuridad. Incluso aunque lleves
contigo una linterna, no querrs encenderla. Mantn tus manos alejadas de los muros y camina.
Con cada peldao que desciendas, sentirs un peso sobre tus hombros. ste aumentar
rpidamente hasta hacerse increblemente pesado, y ser un largo camino abajo.
Si llegas abajo sin ser sofocado por la carga, vers que las escaleras conducen a una rotonda
subterrnea, una sala circular con un techo abovedado. Aqu, tambin, las paredes y el suelo
estarn hechos de suciedad, goteando ocasionalmente. Eso no es agua, por cierto.
El techo tendr un pequeo agujero redondo, donde la luz solar se proyectar un hombre antiguo,
sentado sobre una lujosa silla de moqueta roja frente a una mesa forjada en hierro. En su mano,
tendr un cuchillo de cocina de acero inoxidable. Aunque est despierto, estar demasiado dbil
para resistirse a que quites el cuchillo de sus manos con cicatrices y cortes su garganta.
Podrs sentir una sensacin punzante en tu propia garganta mientras haces esto; mira a travs del
espejo en la pared, y te dars cuenta que un pequeo corte en tu garganta se recupera, si fuiste lo
suficientemente rpido. Afrrate contra el marco, mientras una ola de vrtigo se apodera de ti.
Si el hombre ha sido despertado, podrs preguntarle: Cul es el costo de detenerlos? Y l contar
justo lo que fuiste a escuchar. El costo es alto, sin embargo, es tan alto y tan horrible de
contemplar que casi habrs cedido a la locura y terminado tu bsqueda en el sucio suelo frente al
hombre. Incluso si no fue as, ciertamente no habras tomado el cuchillo, despus de haberlo
sabido. Cuando pase el mareo, quita el espejo de la pared y sube la escalera detrs de l.
Ese cuchillo es el Objeto 144 de 538. Cortar lo que sea, pero con cada uso, sentirs su dolor.
145. El Portador de la Cosecha
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier morgue a la que puedas llegar. Camina hacia
el escritorio principal y pregunta si puedes visitar a quin se hace llamar The Portador of the
Harvest.

La expresin del recepcionista debera tornarse en fra e impasiva, tan escalofriante que podrs
estar seguro de estar viendo a un cadver. Sers atravesado por su mirada, incapaz de mirar hacia
otro lado, mientras milenarios mensajes de desesperacin y muerte se queman en tu propia
mente. En este punto, no debes bajo ninguna circunstancia romper el contacto visual con el
recepcionista, porque si lo haces, corres el riesgo de formar parte de aquel aviso de los ya
condenados.
Esta prueba transcurrir durante lo que te parecern siglos, pero a medida que estas imgenes
ahonden en tus pensamientos, debes mantenerte alerta; si eres lo suficientemente perspicaz para
mantener tu astucia, te dars cuenta que mientras los ojos del recepcionista se clavan en ti, su
alma se levantar y abandonar su cuerpo. Romper el contacto visual mientras esto ocurre
garantizar tu condenacin eterna. Para quebrar en forma segura el vnculo entre tus ojos y lo que
quede de los de l, debes reunir el suficiente coraje para gritar: An no es mi turno!
En caso de que las visiones continen, pronto te unirs a ellas, mientras tu cuerpo experimenta un
dolor inconmensurable, y tu mente finalmente permita que la locura en la que has cado se desate
completamente. Por otro lado, si las visiones se detienen, entonces mira al espectro del trabajador
y sguelo. El fantasma debera atravesar un muro; si continas tras su paso tambin podrs
atravesarlo.
El rea ms all ser similar a una exhibicin de un museo, pero slo habrn figuras horribles,
imgenes de guerra y enfermedad, figuras mviles de asesinatos y violaciones, madres
lamentndose sobre sus hijos muertos, padres mutilndose a s mismos mientras violan y asesinan
a sus propias hijas. Estas figuras de implacable horror tapizan los muros. Asegrate de estar detrs
del fantasma. Si te pierdes en esta parte del camino, formars parte de la exhibicin por toda la
eternidad.
Pronto, el fantasma atravesar una puerta. Esta vez, no lo sigas como hiciste antes. Ya no hay
vuelta atrs. En esta puerta vers la efigie de una nia pequea, pacficamente arrodillada y
rezando, tu primera imagen de paz entre este museo de la muerte. (Saluda a tu nueva morada en
caso que veas otra efigie que no sea la anteriormente descrita). Si la efigie que ves es la de la nia
pequea, abre la puerta firmemente.
Te encontrars en un campo de trigo. Al medio del lugar vers a una figura vestida de negro
bailando graciosamente. Tras una inspeccin ms cercana, vers que lleva consigo una gran
guadaa, cortando los tallos del trigo a medida que avanza. La figura manejar la guadaa con una
habilidad alcanzable slo con siglos o incluso milenios de prctica. Cada tallo cortado de trigo
secretar un lquido: sangre fresca. Escucha con atencin, y podrs or gritos de dolor
indescriptible proviniendo de los tallos cortados.
Cuando la figura se voltee en tu direccin, se sorprender de ver una entidad viva en su mundo.
Antes que decida aadirte a su cada vez ms creciente coleccin de almas, podrs hacerle una y
slo una pregunta: Dnde estn los trabajadores en este campo?
Luego de preguntar, la figura una vez ms comenzar a danzar mientras se re salvajemente, y te
narrar una historia que precede a la misma tierra: una historia de cmo la muerte lleg a ser.
Muchos se vuelven locos ante esta informacin, ya que la muerte no era el simple fenmeno que

se podra pensar. A continuacin, te dir el secreto que slo conocen los antiguos: la verdad sobre
la muerte.
Si no enloqueces ante todo esto, la criatura vestida de negro dejar de bailar, golpear el suelo
con su guadaa y dir: S que hacer contigo en el tiempo. Asiente respetuosamente y cierra tus
ojos. Sentirs una sensacin inflamante en tu pecho como si estuvieras siendo apualado. No
abras tus ojos, pues sta es tu ltima prueba. El dolor comenzar a esparcirse a travs de todo tu
cuerpo, parecer que ests al borde de la muerte, oirs gritos a tu alrededor; esto te irritar en
demasa y querrs detenerlo. Puedes sucumbir al dolor si quieres, pero si eres fuerte, te vers en
el campo de trigo junto a la guadaa de la figura clavada al suelo. Tmala y comienza a despedazar
todo lo que veas, y no te detengas hasta que el dolor se desvanezca.
Cuando hayas terminado, vers que los tallos de trigo que cortaste durante tu estado de frenes
alguna vez fueron cada una de las personas que ms amaste. No sientas compasin, ni nada
similar, pues si lo haces, la criatura te acribillar sin dudarlo. Encuentra la cabeza de aquella
persona a la que ms amas y golpala con la guadaa. Sers vencido por la oscuridad proveniente
del punto de impacto.
Cuando despiertes, estars en tu cementerio local, y un funeral estar llevndose a cabo en la
cercana. A tu lado, estar la guadaa que llevaba la criatura. Tmala.
La guadaa es el Objeto 145 de 538. La cosecha est empezando y los trabajadores son pocos.
146. El Portador del Sol
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel o departamento a donde puedas ir.
Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar The Portador of
the Sun. El telfono del escritorio debera sonar inmediatamente, y el trabajador te sugerir que
esperes un momento.
Mientras habla por telfono, ve a la mquina expendedora de bebidas ms cercana que
encuentres y, sin insertar ninguna moneda, presiona el primer botn en la lista. No importa qu
bebida indique, la lata que caer de la mquina estar sin diseo alguno y estar caliente al tacto.
brela y bebe todo el lquido que puedas antes que el trabajador cuelgue. Si bebiste lo suficiente,
inmediatamente perders la conciencia.
Cuando despiertes, estars en el sof de una habitacin lujosa. El techo estar muy lejos sobre tu
cabeza, y las inmensas ventanas no slo baan el lugar entero con la dorada luz del sol, sino
tambin ofrecen una vista a la ciudad donde estuviste, varias docenas de kilmetros por debajo de
donde ests.
Sentado en una silla no muy lejos de ti estar un hombre que irradia juventud y salud. l acabar
de colgar el telfono y estar mirndote con una mezcla de confusin y diversin, debido a que
hayas aparecido de repente en su sof.
Sintate derecho y con calma dile tu nombre y tu edad, y cuntale tanto como puedas de ti sin
hacer mencin directa sobre los Objetos o, ms importante an, sobre los otros Portadors. l no

desea escuchar nada acerca de los otros. Si en cualquier momento mientras hablas, el hombre
contesta el telfono, entonces tu viaje habr llegado a su fin.
Si, en cambio, el hombre cortsmente te pide que pares, pausa por un momento y espera a que te
pregunte por qu has llegado a su habitacin. Cuando seale para que le respondas, pregunta:
Quin los mantuvo en su lugar cuando estaban juntos?
El joven hombre comenzar a llorar ante la pregunta. No hay ninguna razn para tratar de
consolarlo, en su lugar, ponte de pie y camina hacia la nica puerta de la habitacin. Cuando ests
a punto de llegar, el hombre te llamar por tu nombre. Gira y mralo, y vers que ahora estar
flotando varios metros y emitiendo una brillante luz que ahoga incluso a la luz del sol. No dejes de
mirar a esta luz, ni siquiera parpadees, incluso si sientes tus ojos secarse o quemarse. Cuando tu
visin se haya arruinado completamente, una vez ms caers inconsciente.
Cuando despiertes, estars en un hospital o clnica mdica, con tu visin completamente sana. El
personal mdico estar confuso ante tu presencia, pero ignralos y vete del lugar. Cuando te
hayas ido, busca algo en tus bolsillos que antes no estaba all.
Los gemelos (piezas de joyera) son el Objeto 146 de 538. Ellos anhelan poner fin a su separacin,
pero nunca deben ser reunidos.
147. El Portador del Ego
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier granero o cortijo a donde puedas ir. Cuando
camines dentro, haya o no alguien all, pregunta por ver a alguien llamado The Portador of the
Ego. El lugar pronto se llenar de agua que ser clara y oscura al mismo tiempo. Te dars cuenta
que puedes respirar an sumergido en ella. Sentirs tu conciencia escaparse y de una vez, vers el
todo y la nada, y sabrs que es as como se siente la muerte.
Una eternidad pasar.
Estars en el mismo granero, con un pequeo cigarrillo suspendido en el aire. Tmalo e inhala
profundamente. El humo traer el peor dolor que hayas sentido a tus pulmones, pero no exhales,
o el humo difcilmente ser la nica cosa expelida. Slo cuando hayas odo una campana, podrs
exhalar. El humo tomar tu forma, etrea en un principio, pero gradualmente desarrollando
huesos, rganos, msculos.
Su cara sin piel te gritar Qu quieres saber? No digas nada. No pestaees. l volver a gritarte
la misma pregunta con una voz ms fuerte, como jams has odo. No digas nada. Te volver a
gritar, esta vez con una voz tan fuerte que podra hacer oscilar los cimientos de todos los edificios
alrededor del mundo. Si an no te mueves de donde ests, debers responder: Quiero saberlo. Si
te has movido, ya estaras experimentando una oscuridad eterna.
Tu doppelgnger despegar como un hombre posedo, corriendo a travs de laberintos de paredes
y vallas que parecern brotar del suelo en torno a l. Si tomas tu tiempo en mirar cualquiera de
estas paredes, l ya se habr ido y quedars atrapado en ese laberinto para siempre. Debes
seguirlo hasta el final.

Cuando llegues al final del laberinto, vers expandidos ante ti todos tus recuerdos y experiencias.
stos se quedarn contigo durante el resto de tu vida, y sers capaz de recordar con perfecta
claridad lo que te ha pasado. De repente, recordars una aguja que ha estado en tu bolsillo, quin
sabe por cunto tiempo.
Esa aguja es el Objeto 147 de 538. La realidad misma es atravesada por ella.
148. El Portador de la Historia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier museo a donde puedas ir. Acrcate al
conservador, y pregntale por ver a The Portador of History. Una mirada de terror atravesar su
rostro, se quitar sus gafas y las presionar en tus manos sus ojos ahora se vern
completamente blancos, sin iris ni pupila. Las gafas no tendrn lentes. Pntelos, y di la palabra
Cundo? l te guiar por una trampilla bajo el mapa del museo, y, cubrindose los ojos, la
abrir para ti. Entra.
No te quites las gafas. Si lo haces, el espeluznante mundo ms all del nuestro ser todo lo que
vers por toda la eternidad. Tu mente no sobrevivir.
Camina a travs del pasillo de piedra ante ti. Tendr kilmetros de largo, tu viaje podra tardar
das, pero debes caminar. No te detengas o mires a tu alrededor. Eventualmente oirs voces de
nios, cientos de ellos, como si todos los nios de la Tierra estuvieran hablndote al unsono. La
voces gritarn deseos, lamentos y penas. An as, debes seguir. Si en la oscuridad, sientes dos
manos pequeas presionando tu cabeza, detente y di: Yo s por qu. Pero yo los busco. Si el
espritu es compasivo, las manos te soltarn y podrs continuar.
Sabrs que has llegado a tu destino cuando el pasaje termine en un callejn sin salida. Lentamente
da la vuelta. Cada nio que haya muerto llenar el pasillo por donde caminaste. Sus cuerpos
estarn desnudos, sus ojos blancos y brillantes. Con suerte, uno de ellos va a decir: As que los
ests buscando? Con confianza responde S.
La multitud se separar, y una mujer joven, diferente a las otras, se acercar a ti. Llevar un
vestido azul, y sus ojos sern tan negros como el olvido en s mismo. Te dar un cuaderno.
Tambin ser azul, pero con un idioma indescifrable en la portada. Pestaea, y te encontrars
fuera del museo.
El cuaderno contiene informacin sobre todo lo que ha ocurrido en la historia de la humanidad.
El cuaderno es el Objeto 148 de 538. Aunque no puedas leerlo.
An.
149. El Portador de las Pesadillas
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cabina de telfonos a donde puedas ir.
Asegrate de hacer esto al menos quince o veinte minutos pasada la medianoche, y que no haya
nadie mirndote o acompandote. Entra a la cabina, cierra la puerta, toma el auricular y no
marques a nadie. Mantn el auricular en tu odo y susurra: Deseo ver a The Portador of

Nightmares. Luego de un minuto, si ninguna voz responde, abandona la cabina lo ms rpido que
puedas. No preguntes por qu.
Si escuchas la voz de un hombre responder en un idioma que no reconoces, entonces has tenido
xito. Cierra tus ojos y no te muevas. Deberas sentir una clase de presin sobre ti, y una repentina
sensacin de cada. En caso que abras los ojos mientras experimentas esto, te encontrars fuera
de la cabina, con los brazos mutilados y tu carne destrozada.
Si te las arreglas para mantener los ojos cerrados, sentirs que aterrizas suavemente sobre lo que
parece una silla. Ahora eres libre de abrir tus ojos. Cuando lo hagas, vers que ests en un saln
pequeo, lleno de un humo espeso que cubre medio cuerpo. Frente a ti estar una cama con dosel
(ornamento en el techo con forma de cortina), sobre la que habr una herramienta. sta ser
diferente para todos los que entren a este saln. Sea lo que sea, tmala y djala firme en tu mano
hbil.
Ve a la cama y duerme, una tarea fcil, pues la niebla te har sentir cansado cuando la inhales.
Cuando ests dormido, soars con horrores indescriptibles, los cuales se volvern ms retorcidos
y grotescos a medida que progresan. Mientras poseas la herramienta en tu mano hbil, estars
protegido. Pero si, mientras sueas, sientes algn tipo de fuerza tirndola de tu mano, di
fuertemente: No quiero hacer dao, Slo deseo ver al Portador de las Pesadillas. Los horrores de
tus sueos no sern nada comparado a lo que enfrentars en caso de que la herramienta caiga de
tu mano.
Tu ltimo sueo en esa cama ser casi real. Estars en frente de la persona que ms amas. No
mires a sus ojos. No dudes por mucho tiempo, o tu bsqueda terminar aqu, atrapado, mirando
pesadillas por el resto de tu existencia. Usa la herramienta que tomaste de la cama y golpea a la
otra persona hasta la muerte; a este punto, se habr convertido en una llave inglesa o tubo de
metal.
Cuando el ensangrentado cuerpo a tus pies deje de moverse, cierra tus ojos por unos segundos, y
brelos de nuevo. La persona a quin mataste ahora aparecer como un hombre viejo, con su pelo
gris cubierto de sangre, y su crneo fracturado y quebrado. ste es el Portador de las Pesadillas.
Mantn tu arma en tu mano hbil, y empuja la otra contra su corazn expuesto.
Te encontrars de pie en la cabina de telfonos, con el auricular arrancado del cable, en tu mano,
en lugar del arma. Aljate de la cabina y mira, si quieres, cmo se destruye a s misma. Los cristales
se quebrarn, la caja de monedas se estropear, y el cable, sin auricular, ser lanzado por los aires.
El auricular en tu mano es el Objeto 149 de 538. No dejes que los sueos se interpongan en tu
camino.
150. El Portador de la Parestesia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier base militar a donde puedas llegar. Dile a
uno de los oficiales que deseas visitar a The Portador of Numbness. El oficial te responder con un
saludo, y te llevar a un corto pasillo, cuya nica puerta est cubierta de inscripciones.

A medida que te acercas a la puerta, sentirs un impulso natural de huir. Si sucumbes ante esto,
pasars el resto de tu vida atormentado por el pensamiento de lo que podra estar al otro lado de
aquella puerta. Sin embargo, si te mantienes en pie, sers dejado all para descifrar las runas que
cubren la puerta, que son una contrasea. Si ests seguro que obtendrs el Objeto de este
Portador, la contrasea vendr a tu mente despus de examinar las runas; dila en voz alta.
Si la contrasea es correcta, la puerta se abrir lentamente. Mas all habr una habitacin
pequea, con carne humana cubriendo cada superficie. Talladas en la carne habrn ms runas. Un
hombre de pelo largo y sucio, cubierto en lo que parece ser un traje de camuflaje de carne, estar
sentado en el medio del lugar, grabando algo en el piso con lo que parece ser un cuchillo para uso
militar. Tan pronto como entres, l tornar su atencin a ti, revelando un par de ojos naranjos y un
rostro hrrido con cicatrices. Sentirs una pena intensa, seguida de fuerte pavor. Hazle una
pregunta: Cmo lleg a pasar?
El Portador de la Parestesia sonreir de forma manaca y te dar el cuchillo. Con una voz de otro
mundo, gritar una sola palabra en un lenguaje desconocido. De esa palabra converger una
imagen, un mensaje de horrores ms all del entendimiento humano. Despedazar todas las
barreras mentales, llevando a todos los que la escuchen a la locura y al suicidio. Si logras manejar
esta situacin, regresa el cuchillo al Portador. Proceder a entregarte una funda antes de reanudar
su trabajo.
Dicha funda contiene un arma corta cubierta de intrincados diseos rnicos. Su poder de
detencin es incomparable. Si disparas esta arma, sentirs una sensacin de adormecimiento
esparcirse desde tu mano a todo tu cuerpo. Esta sensacin nunca te abandonar, y eventualmente
cubrir tu mente y tu alma.
El arma es el Objeto 150 de 538. Tal vez los detendr. Tal vez es todo esto la estrategia de un
tonto.
151. El Portador de la Tirana
En cualquier pas donde se hayan peleado batallas entre sus fronteras, busca a un soldado muerto
que haya sido asesinado de un tiro entre los ojos. Si lo encuentras, inclnate y pregunta por ver a
The Portador of Tyranny. Oirs un fuerte crujido y sentirs un agudo dolor repentino antes de caer
inconsciente.
Cuando despiertes, estars en un paisaje urbano en ruinas, donde los sonidos de la batalla hacen
eco en el cielo lleno de humo. Espero que, por seguridad, lleves contigo un arma. Ve hacia el
edificio ms alto que veas. Ten cuidado cuando vayas, pues los espritus de los soldados
condenados luchan eternamente aqu, y no tendrn escrpulos en matarte de cualquier forma
que puedan. Que sepas que ellos te ven como su ms grande enemigo, y slo matndote podrn
escapar de su ciclo infinito de vida sin sentido y muerte horrenda.
A medida que te acercas al edificio, la lucha se har ms intensa. Los gritos de los heridos y cados
recorrern las calles diezmadas, y las balas vendrn de todos los ngulos. La entrada a la torre en
ruinas estar resguardada por dos bestias que no son de este mundo. Inevitablemente, ellas te
vern, y atacarn con una ferocidad sobrenatural. Replelos con el mximo de tus fuerzas, pues un

destino terrible te espera si sucumbes ante sus garras custicas. Cuando las hayas vencido, entra
en la torre, y sube tan alto como puedas.
Cuando llegues al piso ms alto, encontrars un rifle de francotirador en la ventana. Tmalo.
Cuando lo tengas en tus manos, el sonido de la lucha lentamente disminuir, hasta que todo lo
que puedas or sea el viento circulando a travs de las ruinas de abajo. Mira por la ventana. Lejos,
a la distancia, vers una figura sobre un escenario frente a un pblico masivo de cuerpos sin vida.
Apntale con el rife. Asegrate de apuntar bien, pues slo tienes una bala. Dispara.
Cuando aprietes el gatillo, el estallido ser ensordecedor un trueno en medio del silencio
espeluznante. Cuando el ltimo eco pase, el sonido de las batallas continuar, ms fuerte y
frentico que antes. Mira de nuevo si mataste a la figura en el escenario. Si no lo hiciste, sugiero
que hagas las paces con tu Dios, pues no escapars de este campo de batalla infernal con vida.
Pero si lo has logrado, ahora es un buen momento para abandonar la torre. Todos los soldados
que hayan escuchado el disparo irn directamente a tu posicin, llenos de una inconmensurable
sed de sangre.
Ve rpidamente al escenario. Si dejaste la torre sin ser detectado, encontrars la ruta
completamente despejada; si fuiste visto, te esperar una larga lucha. Cuando llegues, busca a
quin mataste. El cuerpo se descompondr rpidamente. Inclnate ante l y pregunta: Cmo
reinar l cuando todos estn juntos? El catico ruido de la batalla cesar una vez ms.
Un miasma enfermizo de putrefaccin soplar hacia ti mientras el cadver murmura sobre cada
dspota y tirano que haya caminado sobre la faz de la tierra. Te mostrar los horrores que ellos
infringieron a otros, as como las formas en que estos locos se engaaron a s mismos y a todos a
su alrededor con el pensamiento de que todo era para un bien mayor. Esta macabra historia
tardar horas en terminar, pero no te impacientes, pues su voz ronca es lo que mantiene a tus
perseguidores al margen. En el momento en que el Portador finalice su historia, se habr
desintegrado en polvo. Agradcele por su proteccin y cierra tus ojos. Una sola bala ser
disparada, y sentirs un estremecedor dolor en tu cabeza. Una vez ms, caers inconsciente.
Cuando despiertes, te encontrars en la tienda de campaa de un mdico de campo, y el rifle que
utilizaste estar sobre ti. Nunca se agotarn sus municiones, pero con cada enemigo que mates
con l, dos ms aparecern para tomar su lugar.
Este rifle es el Objeto 151 de 538. Sers capaz de detenerlo a l cuando se junten todos?
152. El Portador del Reposo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier club nocturno o discoteca donde puedas
entrar. Debes asegurarte que nadie de los que est adentro sabe que intentars ir donde este
Portador, o que has entrado en el lugar, o de lo contrario, seguramente fracasars en tu bsqueda.
Ve donde el DJ y furioso, pregntale por tocar la cancin de The Portador of Repose. Si una mirada
de odio puro emerge de su rostro, ests en el lugar correcto. Buscar entre sus vinilos y CDs un
disco sin marcas, ni indicaciones del autor, o qu msica contiene. Mientras l lo busca, no dejes
de mostrarte iracundo, no querrs que se vuelva tu enemigo.

Una vez l inicie las pistas de audio, todos en la fiesta se detendrn, mirarn al DJ y retornarn sus
acciones, pero con matices de ira. En este punto, es vital que encuentras a la nica persona
calmada, ignorando la msica. Mientras mantienes el rostro de furia, busca entre la multitud cada
vez ms voltil, y encuntralo antes de que los asistentes de la fiesta se den cuenta de que t
fuiste la persona que caus tanto odio.
Una vez lo encuentres, pregntale: Cundo estuvieron Ellos en calma?
Esta persona sonreir, y entonces el golpe de una botella de vidrio te golpear la cabeza, y caers
inconsciente.
Despertars en un gran prado, preguntndote por qu te duele la cabeza. Ponte de pie y examina
los alrededores, pero no hagas movimientos en ninguna direccin, hasta que encuentres lo que
buscas: al hombre tranquilo de la fiesta. Acrcate a l, y detenlo slo cuando ests a punto de
colisionar. Asegrate de no tocarlo; a ninguno de ellos les agrada, y, Por qu el Portador ha de ser
diferente?
Hazle la pregunta de nuevo: Cundo estuvieron Ellos en calma? En un instante, te encontrars en
medio de un campo de batalla. Busca al Portador una vez ms. Los peligros de la lucha harn tu
bsqueda peligrosa y tediosa; mantente alerta, y asegrate que no quedas atrapado entre el fuego
cruzado entre soldados de gatillo fcil en lados opuestos de la escaramuza. Si eres alcanzado por
una bala o una metralla, no sentirn nada ms que el insoportable dolor del abrasador metal
corroer tu cuerpo y tu alma por toda la eternidad.
Cuando encuentres al Portador, pregntale por ltima vez. Luego, te encontrars en medio de
tierras devastadas. No busques al Portador esta vez: nunca lo encontrars, incluso si desperdicias
una eternidad husmeando entre las tierras de todo este planeta. En vez de eso, grita al tope de tus
pulmones: Cundo desatarn Su furia?
Estars fuera del lugar donde hayas recibido tu primer Objeto, con una nota en tu mano. La nota
dir:
Entonces. Ahora. Pronto. Nunca.
Esta nota es el Objeto 152 de 538. No sabrs a qu se refiere cada palabra. Lo importante es lo
que ellos conocen. Preprate para cuando se te informar.
153. El Portador de la Estructura
En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca los cimientos de algn edificio demolido, y ve a su
centro. Lentamente, gira en sentido antihorario siete veces. Mientras giras, debes tener tus brazos
sobre tu cabeza, y juntar tus manos en el momento exacto cuando termines el sptimo giro.
Si todo sale bien, te encontrars viendo hacia el este, siendo transportado frente a un edificio
increblemente alto. Si, por otro lado, te diriges hacia cualquier otra direccin, pronuncia cualquier
blasfemia que hayas retenido a tu Dios, pues claramente te ha abandonado.

La estructura se alzar ms all del cielo de lo que hayas podido imaginar, y su parte frontal
alcanzar, desde izquierda a derecha, a lo menos una milla. El edificio parecer estar hecho de
metal, pero una inspeccin ms rigurosa revelar que est construido de alguna clase de piedra.
Su superficie opuesta estar cubierta por inmensas ventanas que fcilmente podran medir media
milla cuadrada. Se extienden hacia arriba tanto como alcanza la vista.
Una puerta, un portal tan grande como un estadio de ftbol, se abrir lentamente, y una luz
cegadora brillar. Ser como si el sol hubiera sido capturado tras las enormes puertas. Podrs or
pasos acercndote donde ests, pero no sers capaz de ver a la figura a contraluz hasta que est a
tres metros de distancia. Asegrate de arrodillarte tan pronto como puedas ver su silueta, sus
castigos por la falta de respeto han sido conocidos por ser algo extremo.
Mientras ella camina hacia ti, el suelo entre sus pies se volver de la misma piedra en la que la
torre parecer ser construida. Ella te hablar de los intentos ms ambiciosos de la arquitectura en
la historia humana; historias que pueden hacer que tu mente considere cosas que antes parecan
imposibles. Estas ideas podran destruir tu mente, arrastrndola pieza a pieza hacia reinos de
fantasa e interminable especulacin, si no tienes la fuerza suficiente para traerte de regreso a la
realidad.
Luego de lo que parecern das, ella mencionar la Torre. Si no has confrontado an al Portador de
la Torre, sentirs un golpe directo en la parte de atrs de tu crneo. Tu cerebro ser forzado a
estar frente a tu cara, y sentirs cada desgarro en tu carne, cada fractura en tu crneo, y cada
msculo y tendn arrancado.
Si, por otro lado, has obtenido el conocimiento de la Torre donde fueron separados, prate
inmediatamente y da un giro. Una estatua exactamente igual a la mujer que te habl de la Torre,
estar all, sus puos de piedra alzados para arrancar tu cerebro de tu crneo. ste es el verdadero
Portador de la Estructura. Mira a sus ojos, y pide, con una voz que pueda sacudir los cimientos de
los cielos: De qu material Ellos fueron originalmente creados?
Tan pronto como las palabras sean pronunciadas, la estatua emitir un grito que desmoronar el
moderno edificio en un antiguo monolito de piedra. No retrocedas ni cubras tus odos, no querrs
que cada pedazo de vidrio te alcance y te ensarte. Cuando el grito acabe, el ltimo pedazo de
vidrio perforar la carne y los huesos de la mujer que est detrs de ti. Morir sin hacer ruido, de
pie. La estatua frente a ti se pulverizar, su cuerpo se convertir en polvo, excepto por una piedra
roja opaca del tamao de un puo, cortada en miles de caras.
Esta gema falsa es el Objeto 153 de 538. As como fueron creados, an podran ser destruidos.
154. El Portador de la Catstrofe
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier parque de diversiones donde puedas entrar.
Busca la montaa rusa ms grande en el parque, sin importar su condicin. Toma asiento en el
carro de ms a la izquierda, cierra tus ojos y susurra: Deseo ver a The Portador of Catastrophe.
Sentirs a la montaa rusa moverse, pero no abras tus ojos, o te encontrars desplazndote por
un vaco interminable del que nunca podrs escapar. Lentamente comenzars a elevarte, por lo

que parecern aos escuchars estruendo de los rieles. Oirs voces susurrndote y pidiendo que
los salves, pero no les respondas, o ellos te llevarn al mismo vaco al que pertenecen.
Las voces dejarn de hablar y el carro comenzar a detenerse. Con tus ojos an cerrados, debers
agarrar la barra de seguridad en el carro con tanta fuerza como te sea posible, o sers dejado atrs
para siempre. Luego que hagas esto, sentirs que desciendes cuesta abajo a velocidades
imposibles. El aire a tu alrededor comenzar a enfriarse, y continuar hasta que sientas
congelarte. Mientras sientes que el carro comienza a desaparecer, debes mantenerte afirmado de
la barra, ya que es la nica cosa que te tiene unido a la realidad.
Abruptamente parars. Suelta la barra, y mantente sentado con tus ojos cerrados hasta que
escuches el trompeteo de un carnaval a la distancia, y slo aqu podrs abrir los ojos, y sers
recibido por una gran carpa de circo a pocos metros delante de ti, rodeada de prados y personas
felices, jvenes y viejos. Debes caminar a travs de la tienda, mirando a la pequea entrada, que
estar envuelta por la oscuridad. Mientras contine caminado, el escenario a tu alrededor
comenzar a metamorfosear. Lentamente el prado morir, la msica del carnaval se har ms
lenta y su tono comenzar a sonar retorcido y demonaco. La gente decaer en su posicin. Ellos
gritarn en agona, y te preguntarn por ayudarles, pero no los mires directamente, o sufrirs el
mismo destino que estas ilusiones.
Debers continuar caminando adelante hasta que finalmente alcances la entrada oscura. Camina y
permtete ser rodeado por la oscuridad, y no te detengas o mires atrs, porque si lo haces, nunca
encontrars la salida. Contina caminando entre el vaco hasta que veas una luz disminuida en la
distancia, y empieces a escuchar el sollozo de un hombre. Sigue estas dos seales, mientras
escuchas el llanto del hombre hacerse ms y ms fuerte, hasta que puedas ver la luz proviniendo
de la puerta entre la oscuridad.
Cuando pases por la puerta, vers una fra celda de cemento. En la esquina izquierda, vers al
hombre que llora vestido de payaso de circo, cubriendo su cara con un pequeo diario. Debes
acercarte lentamente a l, para no agravarlo, hasta que est frente a ti. Sintate a su lado y
pregntale: Qu tenemos que perder?
El payaso entonces leer un extracto del diario entre sollozos. Las escrituras en detalle describirn
el fallecimiento de millones de inocentes, y las fuerzas crueles y fras que lo causaron. Mientras
lee, las ilusiones aparecern ante ti, y en tu visin perifrica vers cada muerte de cada persona en
la historia, muchos de ellos siendo asesinados, otros sucumbiendo ante las enfermedades. Sin
embargo, debes permanecer mirando al payaso, pues si lo pierdes de vista, quedars atrapado en
la ilusin y te volvers parte de esta historia.
Luego que haya terminado, l dejar de llorar. Bajar el libro frente a su rostro, revelando que l
ha sufrido el mismo decaimiento que las ilusiones que has visto antes. Te dar el libro, lo que
debers aceptar. Te advertir que no puedes leer el libro, o te volvers loco.
Entonces l susurrar: Cuando los riesgos son altos, mejor hacerse el payaso, mientras el resto
de su cuerpo comienza a decaer, as como la celda a tu alrededor. Debes cerrar tus ojos una vez
ms, manteniendo el diario en tu mano, y cuenta exactamente doce segundos antes de abrirlos.
Cuando lo hagas, te encontrars en el mismo carro de la montaa rusa donde te subiste.

El diario es el Objeto 154 de 538. No debe permitirse que estos eventos ocurran de nuevo.
155. El Portador de la Inspiracin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier bar a las 1:37 de la madrugada. Si est lleno y
ruidoso, entonces busca uno que est menos ocupado. Si hay menos de ocho clientes all, sintate
en el segundo taburete de la barra. Si el barman te habla en un acento que suena como ruso o
griego, pidindote que ordenes todo lo que quieras, el Portador ya sabe quin eres, y tendrs
hasta el amanecer para disfrutar una existencia relativamente indolora.
Sin embargo, si te habla con un acento que no suena como nada que hayas odo antes, di, palabra
por palabra, Me gustara probar tu ms fina absenta. Sin dudarlo y sin perder el contacto visual,
el barman tomar de debajo una vieja botella cubierta de polvo, llena de un brillante y
fluorescente lquido verde. Sin esperar por la cuchara de absenta, o incluso por un vaso, debers
abrir la botella y beber todo su contenido. Tan pronto como el ltimo bocado de lquido viscoso
rezume por tu garganta, tu visin se har borrosa, y sentirs que caes del asiento. No intentes
mantenerte en pie. Si te agarras de la barra, cambiar a un bastidor de tortura tan horrible como
para desafiar la imaginacin, y te convertirs en su prxima vctima.
Si eres bueno siguiendo las instrucciones, caers por lo que parecern horas, antes de llegar
finalmente a un bar que ser como una copia exacta del que estuviste, pero con cada superficie de
madera reemplazada por hierro corrugado oxidado, salpicado de sangre. Ponte de pie, y el bar
ser inundado por una luz que atravesar todo el espectro visible. Luego del sptimo ciclo, regresa
al taburete donde estuviste. Con una voz que har que incluso una entidad demonaca se lo piense
dos veces antes de molestarte, di, como si te hablaras a ti mismo: Slo vine por un trago. Djame
en paz.
Un hombre vestido con un traje de satn negro y un sombrero de copa entrar por la puerta.
Cuando se siente, el barman, ahora con el rostro perdido, aparecer e inmediatamente servir un
trago al hombre. No mires lo que sirve de la botella, no querrs que tu sangre emule tal lquido y
se drene por cada orificio de tu cuerpo.
Espera a que el hombre termine de beber. Cuando se siente otra vez con un suspiro, l se mover
como si fuera a ponerse de pie. Antes de que termine, di, en un tono oscuro, Busco al Portador
de la Inspiracin. En caso que se vaya, podrs disfrutar una eternidad en donde cada uno de tus
fluidos corporales ser servido en esta demonaca taberna.
Si el Portador permanece sentado, emitir otro suspiro. De su boca saldrn las ms sorprendentes,
las ms horribles, la ms imponentes creaciones e ideas devoradoras de almas, jams pensadas
alguna vez en la realidad. Escchalas todas, y no lo interrumpas. Cuando su infinito aliento se
acabe, pregntale: Cul es su fuente de inspiracin?
El hombre sonreir y te guiar. Desde sus ojos brillar un rayo del negro ms profundo y el
blanco ms puro. Este rayo traspasar tus ojos, golpeando tu mente.
Tu nueva inspiracin es el Objeto 155 de 538. Todos los pensamientos ahora sern claros, y
ninguna sustancia, ningn ambiente, ni ninguna criatura del abismo podr nublar tu mente.

156.El Portador del Escudo


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o ccentro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por ver a The
Portador of the Shield. El trabajador te mirar de forma casual y luego mirar el reloj. Est sin
aliento, seor? preguntar. Responde verazmente, y luego pregntale otra vez. Asentir y te
guiar a una trampilla en el suelo, hecha de roble fino que no debera estar all. Sacar un anillo de
llaves y desbloquear la entrada. Te ver entrar, pero no te seguir.
Cuando hayas entrado en la trampilla, estars en un pasillo muy estrecho. Sigue por el pasillo
hasta que encuentres una pequea puerta hecha de carne humana. Golpea una vez. Si escuchas
una voz de nio pequeo susurrarte: Puedes entrar, responde claramente: Slo deseo hablar.
Si has sido considerado digno, la puerta lentamente se derretir, mostrando un campo de hierba
pequeo y con una fogata en el medio.
Camina hacia el fuego. El nio te susurrar otra vez, dicindote: Cunto te quedars? No
respondas. En vez de eso, mira el fuego y no apartes la vista de l. Sentirs pequeos brazos
envolverte de la cintura. Eres tu mi pap? dir la voz del nio. Slo responde que no, a menos
que quieras morir de una manera atroz y tortuosa.
El nio te soltar, y el rea alrededor tuyo comenzar a cambiar; cierra rpidamente tus ojos
mientras esto pase, porque como vaya cambiando la habitacin, sers capaz de ver a travs del
abismo, y esto te llevar al borde de la locura, si es que no ms all. Cuando la habitacin ya haya
cambiado, escuchars un golpeteo de metal, y podrs abrir tus ojos. Habr un crculo de nueve
escudos. Cada uno tiene un smbolo diferente, en un lenguaje que no es de este mundo.
El nio entonces aparecer ante ti, desnudo y ensangrentado. Se posar sobre el escudo ms
cercano y asentir. No te muevas. Simplemente pregunta: Hay alguna escapatoria? Si el nio se
re, acbalo rpidamente. Pero si el nio llora, reza por que tu muerte sea rpida e indolora.
Una vez el nio est muerto, una pequea daga aparecer detrs tuyo. Tmala y sala para
quitarle la piel al nio, luego recoge el escudo ms cercano y djalo sobre sus restos desollados. Si
no pasa nada, regresa el escudo y deja otro hasta que encuentres el correcto. Sabrs cuando esto
ocurra.
Cuando tengas el escudo correcto, di fuerte y claro: Yo soy el Desafiante!
Una inmensa estatua de un hombre con armadura negra, sosteniendo un escudo aparecer ante
ti; inclnate ante l. Si eres de nuevo considerado digno, l se inclinar tambin. Desenvainar su
poderosa espada e intentar atacarte. Usa el escudo. No dejes que tus pensamientos caigan en
duda; ten fe de que el escudo no te fallar.
Si te las arreglas para desviar el golpe que pudo acabar con tu vida, el escudo y la espada se
destruirn. La estatua se inclinar una vez ms y te ofrecer su propio escudo como
compensacin. Inclnate y toma su escudo. Una puerta de luz aparecer sobre ti. Dirgete hacia
afuera.
El escudo es el Objeto 156 de 538. Puede protegerte de cosas ms peligrosas que una espada.

157. El Portador de la Misericordia


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Mercy. El trabajador cerrar los ojos y murmurar algo ininteligible
y poco audible, golpeando el mostrador mientras lo hace. Entonces har un gesto hacia el
escritorio con su mano derecha y abrir los ojos. Alcanza el mostrador con tus palmas abiertas y el
trabajador te dar un engranaje de bronce, del tamao de una moneda.
Da la vuelta inmediatamente y vuelve por donde entraste. Mantn tu mirada hacia adelante, no
mires hacia los lados o gires la cabeza, y empuja la puerta de entrada con la mano que sostiene el
engranaje. Si no sigues estas instrucciones exactas, aparecers repentinamente fuera, a cierta
distancia de las instalaciones, y cualquier intento por visitar a algn Portador desde ahora
resultar en tu muerte.
Si lo haces bien, cuando abras la puerta de entrada, vers a una nia con una venda sobre su ojo
derecho y una escayola en su brazo izquierdo. Te preguntar, con una dulce voz, si puedes
ayudarle. Ignrala, y mantn la mirada fija en ella. Volver a preguntar, un poco ms fuerte, si la
puedes ayudar. Si continas en silencio, ella se inquietar, y rogar otra vez para que la ayudes. Se
oir un solo crujido, y su brazo izquierdo se rasgar, partido en dos por alguna fuerza invisible. Ella
comenzar a gritar de agona, sosteniendo la ya intil extremidad sangrante, y pedir
desesperadamente tu ayuda. Qudate tranquilo, y no dejes que tu rostro muestre el ms mnimo
rastro de simpata, o tendrs mucho que lamentar.
Si te mantienes indiferente, sus piernas se rasgarn tambin, derramando astillas de huesos y tiras
de msculos sobre el pavimento mientras vuelve a gritar horriblemente, sangrando profusamente.
Lentamente, ella tambalear adelante, aunque no ser capaz de mantenerse de pie, y te hablar
de nuevo como hizo antes. No te muevas, ni hables. No muestres emocin alguna. Si logras
controlarte a pesar de la terrible visin del cuerpo quebrado de la nia, ella te alcanzar, estirando
su estremecido y salpicado de sangre brazo derecho, mientras lgrimas recorren su rostro.
Toma su mano, y tercela tanto como puedas. Se escuchar un sonido repugnante, un hmedo
desgarro, y la chica jadear de terror y dolor, incapaz de aceptar tu traicin. Mantn la mirada en
su ojo izquierdo, y dile estas palabras: An no lo has comenzado a sentir. La negrura consumir
tu visin, y el contacto de la nia se desvanecer. El tenue sonido de sus sollozos desaparecern
detrs de ti, y vers un pasillo, blanco y bastante iluminado. Habr una puerta al final, con una sola
placa de acero atornillada a la parte delantera como su nica caracterstica. Camina rpidamente
hacia ella, pero no corras. No quieres llamar la atencin.
Tan pronto como llegues a la puerta, todas las luces, salvo la que est directamente encima se
harn aicos con una lluvia de chispas. Lee las palabras grabadas en la placa, y recurdalas, las
necesitars para escapar. Cuando ests satisfecho con tu memoria, toca la puerta, y se abrir
gentilmente. Delante habr un hombre con un abrigo blanco, su cara estar oscurecida por las
sombras. Acrcate a l, y levantar sus manos cuando ests lo suficientemente cerca.
Abre tu mano para mostrar que tienes el engranaje, y el hombre asentir, bajando sus brazos.
Pregunta esto y slo esto: Cundo llegaron a ser los primeros?

El hombre reir, y te contar una historia de atrocidades increbles, remontndose a la historia de


los primeros Objetos, y la destruccin que labraron en el mundo vasto que los contena. El
conocimiento en s mismo es un anatema para nuestra propia realidad, y podra fcilmente
romper en pedazos tu mente si no puedes comprenderlo.
Al final de su historia, el hombre levantar su brazo izquierdo, su carne acribillada con smbolos
arcanos, palabras desconocidas, y otras marcas. En su mueca llevar un reloj, extremadamente
antiguo, que ya no funciona. Tmalo, y di las palabras que recordaste de la placa. Si tu memoria es
perfecta, estars frente al escritorio de recepcin de la institucin a donde fuiste. Si no, tendrs el
privilegio de ser testigo, personalmente, del poder de los primeros Objetos, durante el tiempo que
tu alma exista.

Si has sobrevivido, podrs irte del lugar sin efectos nocivos. El reloj ahora es tuyo. Pntelo, y
siempre estars a tiempo. Tu tren nunca se atrasar, tus vuelos nunca sern cancelados, y ninguna
circunstancia terrenal evitar que lleves a cabo tus cargos. Presiona el engranaje de bronce en el
centro del reloj, y nunca envejecers, ni tu cuerpo revelar el paso de los aos.
Pero ten cuidado: mientras lleves el reloj, tu percepcin del tiempo comenzar a hacerse ms
lenta. Los segundos te parecern minutos, luego horas, das, y si el engranaje es quitado, tu edad
real regresar, diez veces su tiempo, a tu existencia. Procura usarlo con cuidado, y bajo ninguna
circunstancia permitas que los Objetos se renan.
El reloj es el Objeto 157 de 538. Sera sabio temer los tiempos que vienen.
158. El Portador de la Prrroga
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Pregunta al trabajador detrs del mostrador por ver a The Portador
of Respite. Si tienes suerte, sers guiado a la parte posterior del recinto hacia una trampilla de
madera podrida. El trabajador la abrir para ti. Una vez desciendas, ya no hay vuelta atrs.
La trampilla te llevar hacia un laberinto de piedra, desprovisto de ventanas, y estar llena de una
luz dorada-marrn, revelando el polvo, como la que podra verse al amanecer. No te fijes mucho
en esta luz; mantente alerta, y busca al Portador, pues l ya debe estarte buscando.
l es una bestia pesada de ms o menos tres metros, con el cuerpo de un hombre, pero con
cabeza de toro. No sers capaz de verlo a menos que l as lo quiera, y a l no le gusta que su
presa lo vea hasta que a sea demasiado tarde. Acta ingeniosamente; si no derrotas a este
Portador, te convertirs en su prxima comida.
No importa que tan hbil seas (o no) en combate, si te las arreglas para defenderte del golpe
inicial de la bestia, los dos quedarn igualados a partir de entonces. Contina tu batalla, y cuando
ests listo para terminarlo, pregunta: Dnde es seguro?

Una vez escuche esto, se detendr por un muy breve momento, dndote la oportunidad de atacar
antes que responda. Ataca; si le permites responder, sers terriblemente superado cuando la
pelea se reanude.
No puedes matarlo, no permanentemente, de todos modos. El tiempo restaurar todas las heridas
que le hayas causado, pero podrs reducirlo durante el tiempo suficiente para tomar lo que viniste
a buscar. Suponiendo que te las arreglas para hacer que el Portador quede inerte, acrcate a l y
comprueba la mano que no llevaba el hacha. Debera estar sosteniendo una tachuela. Si no,
tendrs que buscar en el suelo a tu alrededor donde luchaste.
Clava la tachuela en algn artculo, y ste no ser visible a todo lo que desees ocultarlo.
La tachuela es el Objeto 158 de 538. sala con moderacin, no querrs que lo que oculta se pierda
de vista para siempre.
159. El Portador de la Perfidia
Cuando ests en el lugar que llamas hogar, llama a cualquier compaa mensajera y pregunta por
hablar con The Portador of Treachery. La persona al otro lado de la lnea dar un suspiro de alivio,
preguntar por tu nombre y direccin, y colgar. Antes de la siguiente puesta del sol, recibirs una
caja grande de esa compaa, con tu direccin como destino, pero sin emisor. La caja tendr
aberturas de aire, pero no podrs ver u or nada adentro.
Abre la caja, y no importa cuanto lo intentes, no podrs evitar cortarte con un borde, ni derramar
algunas gotas de sangre en el lugar donde est posado el gato blanco que contendr la caja. Tu
vida estar vinculada con la de aquel gato; si l sufre, t sufrirs. Si l muere no querrs saber lo
que le pasar a tu alma si el gato muere. Si algo te sucede a ti, en cambio, el gato simplemente se
reir.
Tu tarea es mantener a ese gato con vida hasta la medianoche, una semana despus de haber
abierto la caja. sto se tornar complicado, pues el gato intentar terminar con tu vida de cada
forma que pueda, y alegremente ponindose en peligro l tambin. Su astucia es sobrenatural, y
tratar de hacer todo lo que puedas imaginar para atraerte a tu propia muerte. A medida que
transcurre la semana, sus trampas y planes se volvern ms ingeniosos y difciles de sortear, y
necesitars todo tu ingenio y concentracin, si quieres mantener una esperanza de supervivencia.
Si ya has enfrentado al Portador del Honor, te compadezco: no sobrevivirs la semana, y tu muerte
ser misericordiosa en comparacin con lo que te espera despus.
Si, luego de una semana, an vives, un poco antes de la medianoche, el gato entrar en un estado
de furia frentica, lanzndose sobre ti y atacndote por ltima vez. La apariencia inofensiva del
animal es desmentida por su increble fuerza y tenacidad, y morir ante sus garras har que el
tormento caiga sobre tu alma por toda la eternidad. Defindete, sin herir al gato, hasta la
medianoche.
El gato gritar: Por qu no mueres? Debers responder: Porque yo no soy un traidor.

Si diste tu respuesta sin miedo ni duda, el gato cesar su ataque, te mirar a los ojos y dir:
Entonces lo aprenders. Rasguar tus manos y se ir, desvanecindose mientras lo pierdes de
vista. Ve a dormir. Cuando despiertes, tus manos ahora tendrn garras.
Esas garras son el Objeto 159 de 538. Ellos traern la traicin a todos los que se opongan a ti.
160. El Portador de los Paranoicos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a alguien
que se hace llamar The Portador of the Paranoid. Si la persona en el escritorio dice que el Portador
ya fue enviado a casa, responde con Buen da! y ve directo a casa. No hables ni entres en
contacto visual con nadie, o sus miradas y palabras te cazarn y desgarrarn tu mente en pedazos.
En caso que el trabajador se encoge y asiente tres veces, sguelo. Te llevar por un limpio y
luminoso pasillo, con puertas cerradas alineadas en los muros. Cada puerta estar pintada de un
color y adornada con un nmero de tres dgitos, y a travs de ellas, oirs voces murmurando.
Eventualmente, el trabajador se detendr en una puerta especfica.
Si la puerta es amarilla y termina en 6, exige que te lleve ante la verdadera puerta. Si se detiene en
una puerta azul que termine en 9, pregunta con una voz calmada: Puedes mostrarme el
interior? Si el trabajador se niega, entonces inclnate respetuosamente y vete por el mismo
camino por el que llegaste. Ahora, si te obedece, debes agradecerle tres veces. Usa las mismas
palabras y el mismo tono cada vez, pues si tartamudeas, tu gua tratar de acabar contigo.
Cuando termines de agradecerle, el trabajador abrir la puerta azul. Tan pronto como el primer
crujido se produzca entre la puerta y su marco, un horrible grito gutural alcanzar tus odos. No
trates de bloquearlo, porque si lo haces, el grito har eco en tu psique por toda la eternidad. En
lugar de eso, escucha con atencin, pues l te guiar. Cuando entres en la sala, te dars cuenta
que no hay fuentes de luz dentro. Podrs sentir soplos de viento mientras el grito hace eco en tu
interior. La puerta se cerrar detrs tuyo y los gritos se detendrn, dejndote en medio de una
oscuridad silenciosa.
Desde este momento, t sers tu nico gua. Si te paralizas por el miedo, ya has fallado en tu
bsqueda; contn la respiracin y cuenta hasta siete, y una rpida y silenciosa muerte ser tu
recompensa. Pero si an puedes abrir y cerrar tus manos y mover los dedos de tus pies, da nueve
pasos hacia adelante.
Con cada paso que des, comenzars a sentir la respiracin de mucha gente a tu alrededor. Tan
pronto des tu quinto paso, sentirs las caricias de varias manos sobre tu carne. No vaciles en tus
pasos, o la respiracin se convertir en gritos oscuros, y los ligeros toques sobre tu piel
desgarrarn la carne y el msculo de tus huesos. Luego de tu noveno paso, la respiracin y el
contacto cesarn y en el rabillo del ojo vers una tenue luz surgiendo a tu derecha. Aumentar en
brillo a medida que se acerca a ti. Si te diriges hacia ella, la fuente de luz quemar tus retinas, y
cada indescriptible horror que tu mente pueda concebir tomar forma fsica y carcomer tu cuerpo,
conducindote a un estado de frenes demencial que terminar slo despus que tu garganta sea
abierta completamente.

Cuando la luz se detenga, podrs enfrentarla. Frente a ti estar un hombre visible, la luz que brilla
en su interior ilumina sus rganos y vsceras. Te har un gesto para que lo sigas. Asegrate de
estar cerca y no mires atrs. Luego de un rato, el hombre visible perder su luz y se desvanecer
entre la oscuridad. Tan pronto como esto pase, qudate quieto. Debers gritar con todo el poder
de tu voz: Ha sido slo un rato! Estoy aqu por una visita!
En ese momento, la oscuridad se desvanecer. La sala se revelar como un lugar clido y
acogedor, con una chimenea, una cama, una mesa y sillas, una de ellas ser de piedra. En la silla de
piedra estar sentada una anciana. Emitir un aura familiar, como una abuela, y tan ponto como
te vea, te ofrecer tomar asiento. Ahora debers tomar una silla y ubicarla treinta centmetros
frente a la silla de piedra. Sintate frente a la anciana, para que su mirada se encuentre con la
tuya.
No intentes conversar con ella. Si lo haces, ella caer dormida, y t te quedars congelado all,
para siempre. En lugar de eso, mira directamente a sus ojos y pregunta: Por qu l los ve, pero no
cree en Ellos?
Luego, ella comenzar a contar una historia. Ella hablar de todas las cosas oscuras y
desconocidas. Hablar sobre las cosas que los hombres ven en sus pesadillas y que logran
distinguir por el rabillo del ojo. Ella te contar del toque que sientes cuando ests solo y se reir de
las formas en que el hombre se estremece cuando reacciona ante las visiones de su propia
imaginacin. En este punto, tu silla ser golpeada por una fuerza desde la parte posterior.
No grites ni mires la fuente del golpe, o la forma de la anciana se derretir para revelar una cosa
plida y enfermiza, con melanclicas y grandes mandbulas. La cosa arrancar la carne de tus
huesos y te mutilar hasta que ests fuera de tu envoltura mortal. Ignora el golpe, y la anciana
continuar sonriendo. Ella buscar en el bolsillo de su blusa y sacar un par de anteojos. Los
limpiar antes de ponrselos, te mirar, se reir otra vez, se los quitar y te los dar. Pestaea
lentamente tres veces y regresars a la sala de espera de la institucin donde comenzaste.
Las gafas son el Objeto 160 de 538. Usarlos es ver en otros las cosas que desearas no poseer.
161. El Portador de la Prdida
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pon tu mejor
cada de desesperacin y angustia, afrrate en el borde de la recepcin y murmura las palabras:
Me he perdido! Puede l ayudarme a encontrarme? a la criada del mostrador. Si ella se
muestra con un semblante de amor maternal y trata de consolarte, ellos te han encontrado, y sus
palabras de compasin sern las ltimas palabras de bondad que escuchars antes de tu macabra
muerte.
Si ella pone una cara de asco y suelta una cruel y fuera de personaje rplica: No soy tu madre, ve
a buscar a alguien a quin le importe! has tenido xito en esta parte de tu bsqueda. Mantn tu
mirada y responde: Bien! Ir a donde me quieran! entonces inmediatamente date la vuelta y
camina hacia la puerta. Si hay alguna variacin de esta conversacin exacta, ser mejor que
termines con tu vida en el momento, porque ningn vehculo te llevar lo suficientemente lejos
como para huir de las oscuras bestias que el Portador ha soltado para ti.

Cierra tus ojos y aprieta el mango de la puerta. Piensa en tus recuerdos ms clidos con tus seres
queridos, y abre la puerta y ve delante. Una vez pases por la entrada, mantn tus ojos cerrados
fuertemente por once segundos, ni ms ni menos, entonces brelos. Estars en el lugar donde dio
lugar a tu recuerdo, y te vers all, en tercera persona. Rpidamente busca cobertura, no querrs
que tu yo del pasado te vea. Sabrs si lo hiciste bien si luego de permanecer escondido durante
treinta segundos, fuiste visto; si as fue, el tejido de la realidad se har pedazos, y tanto t como tu
ser del pasado sern arrancados de sus vidas y absorbidos por el vaco, siendo borrados de los
corazones y memoria de todos aquellos que los recuerden.
Una vez te hayas escondido, debers esperar en silencio. Eventualmente tu recuerdo variar de lo
real, y en este punto debers gritarte a ti mismo desde donde ests: T eres una ilusin! Toma
tu verdadera forma! Luego, tus alrededores se desvanecern en oscuridad y todo lo que quedar
sern t y tu ser del pasado, sus ojos ahora ardiendo de odio ya que has echado a perder su
diversin. Lo mejor es que hayas trado un arma, o que conozcas algn tipo de arte marcial, pues
sers atacado por tu ser del pasado con una fuerza improbable, que sabes que no tenas en ese
tiempo.
No debers sucumbir ante este asalto. Espera a que est a ms o menos un metro de distancia,
entonces arremete y golpea al demonio en la garganta. Si fallas, sers descuartizado, extremidad a
extremidad, por tus propias manos del pasado. Si tienes xito, la criatura colapsar contra el suelo,
inconsciente, a pesar de si tu golpe era capaz o no de provocar tales daos. Debers acercarte a tu
ser del pasado y susurrar esto y slo esto: Cul es la prdida que uno debe sufrir para tener
xito?
Si susurras cualquier otra cosa, la aparicin recuperar la conciencia y te tomar de los tobillos,
derribndote y procediendo a destriparte con sus propios dientes. Sin embargo, si preguntaste
correctamente, la ilusin de ti mismo se desvanecer para tomar la forma real del Portador: un
hombre plido sin cara. El hombre se levantar, y debers mirarlo a donde se supone que debera
tener los ojos. Si tu mirada se tambalea, tu castigo por tu falta de respeto es indescriptible para la
lengua humana.
Una vez el hombre se levante, comenzar a hablar, y oirs su ronca voz desde cada ngulo,
tentndote a buscar la fuente del sonido, pero debes resistir. l te contar de cmo los hombres
fallaron durante el comienzo de la era de los Objetos, olvidndose a s mismos en su bsqueda de
poder. Te contar de cada hombre que perdi su alma por su codicia, y qu lleg a ser. Este
conocimiento no ser traumtico, pero te perseguir por el resto de tus das, trayendo depresin
incuestionable a cada minuto de tu existencia.
Luego que termine, debers responder con: No llevar codicia, perder todo antes que perderme
a m mismo. Ante esto, cada hueso el hombre se quebrar y l se plegar en un montn, cuya
carne reformar el suelo donde ests. Luego de ver esto, sin importar tu fuerza mental, vomitars,
todo se apagar, y colapsars dentro del retorcido charco de carne y sangre.
Cuando despiertes, estars fuera de la casa de tu ser ms querido, y en tu bolsillo habr una
billetera hecha de la carne del hombre plido. brela, y encontrars una identificacin sin nombre,
en cuya foto aparecers t con el hombre sin rostro.

Esta identificacin es el Objeto 161 de 538. Con ella de tu lado, nunca te olvidars de ti mismo.
162. El Portador de las Nuseas
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental u hospital, dirgete al escritorio
principal y pregunta por visitar a The Portador of Sickness. El trabajador se estremecer y
comenzar a sudar profusamente, tendr arcadas y araar su piel. l te llevar por un largo
pasillo blanco y te sentirs tan enfermo que tu dolor se duplicar. Te sentirs afiebrado, tu nariz
sangrar y tus ojos se nublarn con infecciones. Vomitars y te ensuciars de forma abundante y
lo nico que querrs ser caer con tus ahora sucias ropas, pero no debes sucumbir ante las
nuseas o perders el camino y estars condenado a recorrer ese pasillo blanco, sufriendo la
enfermedad por toda la eternidad.
El asistente, ahora cubierto en pstulas y quistes, colapsar y sers tomado por enfermeras sin
rostro, siendo llevado ante una puerta de metal, manchada con sangre fresca. La puerta llevar a
otro pasillo blanco, con luces fluorescentes zumbando y pintura desescamada. Ser tan largo que
no podrs ver el final. No pienses en el asistente, pues l esta ya ms all de toda ayuda ahora.
A medida que vas por el pasillo, vers puertas aparecer a cada lado conteniendo variados
quirfanos. Mdicos con rostros plidos, contorsionados y sin ojos, mutilando quirrgicamente a
pacientes que una vez fueron humanos, pero ya ha sido reensamblados en otra cosa. Los
pacientes, gritando, en pedazos, con elaborados vendajes y decayendo sobre las mesas de
operaciones sern tan espantosos que ser difcil apartar la mirada. Sin importar esto, no debes
permitir que tus ojos entren en contacto visual con los pacientes, o te convertirs en uno de ellos,
todos Buscadores que fracasaron, tu sufrimiento ser eterno y ms agudo que la muerte de un
millar de pacientes con cncer.
Si te sientes absorbido por una fuente invisible hacia una de las habitaciones, toda esperanza se
habr perdido. Resgnate a estar en una de las mesas de operaciones, extendido, inmortal,
completamente consciente y experimentando el infierno que es una ciruga estando despierto
todo el tiempo. Si ocurre esto, tus nicos rezos sern para que esto termine alguna vez.
Si te las arreglas para llegar al fin del pasillo sin volverte loco o volverte uno de los pacientes,
alcanzars otra puerta de metal, con incrustaciones de sangre caf coagulada y vsceras.
Se abrir. brase camino a travs de la corteza alrededor de la estructura y camina a travs de la
puerta. En el interior estar una habitacin pequea, impecable y brillante que apesta a anestesia,
desinfectante y sangre vieja. El nico sonido que escuchars adems de tu corazn latiendo sern
las zumbantes luces fluorescentes, que, en combinacin con la terrible sensacin que otorga ese
lugar, ser suficiente como para conducirte a la locura.
En medio de la sala, prominentemente fijada, estar una camilla de alta tecnologa, rodeado por
todo tipo de equipos. En la camilla, estar atado fuertemente un nio plido, con sus ojos de color
azul brillante mirando hacia la luz, aterrorizado. l llora amargamente, y ruega para que le ayudes
a escapar. Debes resistir las ganas de ayudarlo, pues de otro modo, l se convertir en el doctor y
t en su paciente. Slo debes preguntarle: Qu yace adentro? El nio convulsionar en miseria y
comenzar a llorar ms lastimeramente que antes.

Debers buscar el Objeto. Toma un escalpelo y corta donde quieras, lo que buscas yace en alguna
parte dentro del nio. l estar completamente consciente, y sus gritos de dolor harn eco a
travs de la sala tan fuerte que pronto la sordera y la locura comenzarn a afectarte. Trabaja
rpidamente.
Corta a travs de los huesos, quita los rganos y levanta capas de mucosa y vsceras para
encontrar este Objeto. Comenzar a cambiar de forma a medida que operas en l. Se convertir
en un viejo amigo, tu hijo, tus padres, tu esposa o incluso en ti mismo, pidindote que pares. No
debes parar, ni siquiera por un segundo, porque sus rganos y carne se regenerarn y si logra
hacerlo completamente, prestar atencin a su atormentador.
Busca en cada milmetro. Husmea cada contorno de sus intestinos, corta en su cerebro y busca en
cada grieta, haz tu camino en cada capa de msculo y arranca cada rgano dentro hasta que
encuentres algo con forma de huevo del tamao de un ojo.
Cuidadosamente, quita la membrana para revelar un pequeo tumor negro, cubierto de pus
blanco y amarillo que oler horrible, pulsar y chorrear todo tipo de lquido ptrido. Quema la
membrana y asegrate de dejar el tumor en algn lugar donde nunca sea tocado con las manos
desnudas o su hedor sea inhalado.
Este tumor es el Objeto 162 de 538. Mantenlo en cuarentena o se esparcir.
163. El Portador de la Decadencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental, hospital o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar, camina hacia el escritorio y pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Decay. El asistente te mirar con una expresin de angustia y
comenzar a estirar su piel creando grandes y supurantes agujeros, mientras un fluido verde se
filtra de su nariz y su boca. Te llevar por una puerta corroda y limosa en la profundo de la
institucin y se ir rpidamente, rascando su piel y maldiciendo hasta desaparecer por el pasillo
dejando un rastro de mucosas.
Entra por la puerta para ser asaltado por un enfermizo miasma de podredumbre. Da un paso
adelante y mira alrededor. Un saln de paredes pegajosas que destilan una sustancia asquerosa no
identificable, y cada pared estar llena de cuerpos podridos y otra materia orgnica en
descomposicin, retorcindose con insectos y parsitos. Con tantos insectos, el sonido ser
ensordecedor, el sonido hmedo y ftido de mandbulas, patas y el del consumo de la decadencia.
Camina un poco ms cerca del centro del saln hasta que veas el cadver desnudo y con manchas
verdes de una mujer colgada, iluminado por una fuente invisible de luz. Tan pronto como la mires,
miles de insectos rastreros se movern por los muros, por el cordel hasta llegar a la mujer. Miles
de gusanos, ciempis, milpis, tijeretas, lepismas e incontables criaturas no identificables la
cubrirn, levantarn su purulenta cabeza y abrirn sus ojos, revelando gusanos parsitos
retorcindose dentro de sus membranas.
Otros insectos te cubrirn y no debers reaccionar de ninguna forma. Ella levantar su brazo, con
miles de zarcillos, y tu rostro ser alcanzado por un centenar de tentculos, patas y antenas. Si
muestras aunque sea la ms leve seal de incomodidad o asco, sers condenado a pudrirte all por

toda la eternidad, siendo devorado por los insectos, completamente consciente. Slo debers
preguntar: Por cunto tiempo te pudrirs? y ella abrir su boca tanto como su propia cabeza,
revelando en el interior una gran cantidad de ciempis rojos. Debers mantener tus ojos abiertos
desde ac. Si los cierras lo suficiente como para parpadear, tu sufrimiento har que ella se vea
agradable en comparacin. Ella introducir tu cabeza en sus grandes y oscuras fauces y dentro
oirs un agonizante cuento sobre la decadencia, mientras los ciempis pican tu carne, se meten en
tu boca, nariz y orejas, y sientes sus patas afiladas raspar tus globos oculares.
Cuando termine, ella te soltar y te permitir buscar entre la podredumbre y los insectos por el
Objeto. Los insectos comenzarn a reproducirse a una tasa muy alta, y si llegaban a tus tobillos,
ahora llegarn a tus rodillas y ms arriba. Comenzarn a devorarte por dentro y se enterrarn
entre tu piel, amenazando con consumirte completamente. Debers usar tu sentido del tacto para
hallar el Objeto rpidamente. Ten cuidado de no caerte sobre la corrupcin a tus pies; si lo haces,
no habr ninguna esperanza de que puedas escapar de ese lugar.
Si tienes la suficiente suerte como para encontrar lo que buscas antes de ser devorado y sofocado
por la creciente legin de bichos, debers consumirlo inmediatamente. Cualquier duda te har
fracasar.
En una pequea caja de vidrio estar un largo intestino podrido lleno de insectos y parsitos
rezumantes, con vmito incluido. Consmelo completamente, y te encontrars en la calle, seguro
de todo dao, pero vomitando profusamente. Si sobrevives luego de esto, el Objeto ya es tuyo.
ste es el Objeto 163 de 538 y lentamente ir pudriendo tu interior por el resto de tu vida.
164. El Portador de la Devocin
Encuentra el burdel ms antiguo de tu ciudad. No ser una tarea fcil o agradable, pero slo
funcionar si vas al lugar ms antiguo. Una vez ests all, dile a la primera persona que veas que
tienes una cita con The Portador of Devotion. Si lo hiciste bien, la persona te mirar sin
comprenderte, como si pasara por un lapsus, y entonces caminar dentro del burdel sin decir
nada. Debers seguirlo por un largo pasillo envuelto en oscuridad.
Mientras caminas, oirs murmullos seductores en tu odo sobre placeres jams contados, y
mientras te adentras, sus manos intentarn llevarte a alguna de los dormitorios en ambos lados
del pasillo. Bajo ninguna circunstancia te dejes ser conducido a ninguna de esas habitaciones, pues
las voces que escuchas, aunque son femeninas, no son humanas, y el placer que prometieron no
ser dado sin cargos; un precio que ningn hombre est preparado para pagar.
Finalmente, llegars al final del pasillo ante una fina cortina, y la persona la que seguas no estar
en ninguna parte. Cuando ests listo, atraviesa la cortina, hacia una habitacin espaciosa, cuyos
muros estarn cubiertos de cortinajes y el piso lleno de cojines. A medida que tus ojos se
acostumbran a la tenue luz de las velas y tus sentidos quedan entumecidos por el espesor del
incienso en la habitacin, sers capaz de distinguir a una mujer perezosamente apoyada sobre
cojines en el otro extremo de la sala, con el rostro totalmente cubierto por un velo. Te har una
sea para que te acerques con un sensual movimiento de su dedo y debers aproximarte a ella sin
dudas en tu mente. Cuando ests frente a ella, podrs sentir cmo te examina desde detrs de su

velo. Espera a que te considere digno, por que si no, ella levantar su velo revelando su rostro y tu
mente ser destruida en el acto.
Si eres considerado digno, te sealar que te quedes a su lado. Hazlo, y en segundos ella estar
sobre ti. Sentirs como si miles de manos acariciaran desesperadamente tu cuerpo, trayndote
deleites bizarros fuera de este mundo, pero justo antes de volverte loco, debes preguntarle: Nos
necesitan como nosotros a ellos?
Si lo hiciste correctamente, mientras te apareas con ella, tu mente presentar visiones inefables
perdidas hace largo tiempo, de adoracin corrupta y sectas prohibidas, mientras que un placer
profano tiembla a travs de su cuerpo. Logra mantener tu cordura hasta el final, y un poderoso
orgasmo te liberar del trance y tu mente recuperar la claridad. Debes aprovechar este momento
para arrancar del lugar tan rpido como puedas, ni siquiera te detengas para tomar tus ropas.
Tienes pocos segundos antes de perder la conciencia, y debes asegurarte de estar lejos, muy lejos,
cuando esto ocurra.
A la maana siguiente despertars en tu cama, preguntndote si todo fue acaso un mal sueo.
Algn da te dars cuenta que has quedado completamente estril
Y algn da, exactamente 9 meses luego de tu aventura, despertars en medio de la noche,
alguien estar golpeando la puerta. Cuando la abras, encontrars una cuna pequea con una
recin nacida baada en sangre.
Levanta a tu hija cariosamente, pues ella es el Objeto 164 de 538. Nunca articular palabra o
sonido alguno, pero sus grandes y adorables ojos te mirarn, siguiendo tus movimientos. Mientras
la tengas a tu lado, nunca te sentirs solo o deprimido y nunca tendrs tiempo para otro tipo de
amor o compaa. Sin embargo, por el bien del mundo y el de tu miserable vida, bajo ninguna
circunstancia le permitas vivir para ver su cumpleaos nmero 14. Buena suerte matando con tus
propias manos a quin se ha vuelto tu propia personificacin del amor.
165. El Portador de la Investigacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier laboratorio o lugar de aprendizaje a donde
puedas llegar. Ve al escritorio principal y pregunta a la secretaria si puedes asistir a la siguiente
clase que dictar quien se hace llamar The Portador of Research. En caso de que deje de hacer
todo lo que estaba llevando a cabo y te mire como si fueras un extranjero, has ido al lugar
correcto.
Gesticular al cientfico ms cercano para que se acerque. Reza por que sea un hombre, pues una
mujer te someter a experimentos considerados desde hace mucho innecesarios. Si es un
hombre, te pedir que vayas al ascensor. Hazlo, y presiona el botn para ir al piso ms bajo del
complejo. Cuando llegues a ese piso, no bajes del elevador, o caers en un pozo sin fondo. En vez
de eso, espera a que las luces de los botones se tornen rojas, y desciendas seis pisos ms. Cuando
se detenga esta vez, espera que el cientfico salga primero.
Te guiar por un pasillo esterilizado lleno de paneles de vidrio en cada lado. A travs de esos
paneles vers gente haciendo experimentos, nada inusual para un laboratorio. Lo que ser inusual
es que a medida que avanzas, los experimentos se volvern progresivamente ms primitivos.

Vers gente intentando probar la existencia de agujeros negros, y otros tratando de probar que la
tierra gira alrededor del sol. Desde personas produciendo una fisin nuclear, hasta aquellos que
estudiaron las estrellas para construir las pirmides. Y, como es tpico en estas aventuras, no te
sorprendas si ves un demonio o dos caminando por el pasillo. Si ves alguno, saldalo asintiendo
con la cabeza; los habitantes de este lugar no disfrutan siendo ignorados. Adems siempre exigen
nuevos sujetos.
Sabrs que has llegado al final cuando puedas ver en los paneles a gente vistiendo pieles de
animales, destripndose unos a otros para estudiar la anatoma humana. Ms all, encontrars
una puerta de metal, y tu gua la abrir para ti. Este lugar ser del futuro. Imposiblemente blanco y
limpio, dentro vers monstruos repugnantes preservados en tanques en los muros, y aunque este
lugar debera estar en el subsuelo, a travs de las ventanas vers que ests a varios metros de
altura.
Sentado en un escritorio en el centro de la habitacin habr un hombre pequeo, con gafas y una
bata de laboratorio, escribiendo nombres, fechas, nmeros y resultados de sus experimentos en
su diario a una velocidad cegadora. Espera a que este hombre te note antes de decir nada. l te
preguntar: Conoces a mi colega, el Portador de la Ciencia? Esto es una trampa. Hayas visto o
no a tal Portador, responder a este hombre slo provocar que seas lanzado a uno de los tanques
en los muros, donde sers convertido en un monstruo. En lugar de ello, muestra un Objeto.
Cualquiera servir.
A la vista del Objeto, uno de los tanques se romper, revelando un enorme monstruo. Debera ser
humanoide en su forma, pero con cuernos, cuatro brazos (tres pequeos, uno extremadamente
grande), y una corpulencia que ningn humano podra poseer. Tendr cinco ojos, esparcidos de
maneras retorcidas, y curvos y filosos dientes. Una de sus piernas ser delgada y larga pero an as
musculosa, la otra estar cubierta por un montn de carne. Si este es el especimen que ves,
estars seguro. Si es cualquier otro, preprate para tomar su lugar en el tanque.
El humanoide golpear al hombre con su brazo ms largo, y luego lanzar su cadver por la
ventana. Debers hacerle una, y slo una pregunta: Cmo puede la ciencia detenerlos?
l entonces te contar de cada error que ha ocurrido, con el avance de la ciencia como
justificacin. Justo cuando acabe de responder tu pregunta, escuchars que golpean la puerta:
Ellos ya te han encontrado. El humanoide te preguntar si necesitas ayuda; acepta, pues l puede
manejar la situacin por su cuenta. Te dar el diario del hombre, y te lanzar por la ventana justo
en el momento en que ellos irrumpan en el lugar.
Despertars en el csped en el laboratorio. A tu lado estar el diario, abierto en la segunda pgina.
sta dir:
Querido Buscador,
Lo siento, yo no fui capaz de ayudarte.
Mucha suerte...
Y luego un nombre que no es de este mundo. El Diario es el Objeto 165 de 538. Su ltima pgina
contiene la nica forma en que la ciencia puede detenerlos.

166.El Portador de lo Etreo


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier saln de conciertos donde puedas entrar.
Una vez dentro, encuentra al jefe de mantenimiento y pregntale por ver a The Portador of the
Ethereal. Pestaear un par de veces, como si no estuviera seguro si lo que preguntaste fue en
serio. Reitera tu pregunta. En caso que contine parpadeando, podrs cerrar tus ojos y tapar tus
odos antes de ser testigo de cmo tus entraas son masticadas por demonios hambrientos. Sin
embargo, si l sacude su cabeza y se marcha, sigue adelante y djalo ir, pues tu pedido ha sido
concedido.
En este momento, todo lo que puedes hacer es esperar. Te dars cuenta que el saln se ir
oscureciendo muy, muy lentamente, pero no podrs distinguirlo hasta que haya pasado un cierto
tiempo. Tan pronto esto pasa, los sonidos tenues, casi inaudibles de una cancin comenzarn a
reproducirse. Este sonido se har ms y ms fuerte, tambin muy lentamente. No obstante, debes
esforzarte para no escucharla, pues esto har que se desvanezca, y tus odos sern arrancados de
tu cabeza. Debes considerarlo como un ruido de ambiente y nada ms, a pesar de que ser la
cancin ms bonita que hayas escuchado jams.
Pronto, un coro se alzar para unirse con la cancin. La letra de la que habla ser ms vil que
cualquiera que puedas or en la Tierra, pero al igual que la cancin, no debes concentrarte en ella.
Junto a una meloda desgarradoramente hermosa, cantarn una cancin sobre cada asesinato,
cada violacin, cada historia de amor falsa y rota que el mundo haya conocido jams. En caso que
te hayas enfocado en orla al menos un segundo, te encontrars con la miseria descrita en la letra,
cien veces ms terrible, hasta que el da en que enloquezcas o mueras.
Luego de lo que podra ser un largo tiempo, la cancin se ir desvaneciendo, pero las luces
continuarn tornndose negras, con la excepcin de un lugar a pocos metros, habitado por
sombras levemente iluminadas. No las mires muy de cerca, pues si lo haces, caers en la demencia
a la vista de las criaturas que acechan por all. Luego de un rato, una figura sin ojos vestida con un
atuendo formal estar de pie en ese punto, llevando a su lado un viejo violonchelo podrido, tan
alto como l. Se sentar sobre una silla enmohecida que gradualmente tomar forma junto a las
sombras tambin. Estar listo para tocar, pero no lo har hasta que le preguntes: Por qu Ellos
cantan? Sonreir tristemente y te preguntar: Qu pensaste de mi cancin?
Cuando te haya preguntado eso, slo debers responder con: No he venido slo para escuchar
antiguas bellezas. Suspirar y comenzar a tocar otra meloda, a la vez alegre y fuerte, caprichosa
y conmovedora. Sin importar qu hagas, no podrs tampoco escuchar esta meloda, sino todo se
desvanecer y en un parpadeo estars frente al mismsimo Satans, escuchando sus lamentos por
toda la eternidad.
La figura comenzar a hablar lentamente, pero en profundidad, acerca de por qu cantan, sobre
sus intentos por ahogar sus penas y nostalgia con msica. Te dir cmo es que la msica es la
nica cosa que puede calmar su furia y su sed de sangre, incluso aunque estn condenados a
cantar las cosas ms horribles imaginables.

Una vez termine de hablar, su meloda se detendr tambin. Si no es as, tu muerte ser rpida e
indolora, y te unirs a l en su coro para siempre. De otro modo, l levantar y guardar su
violonchelo, y te lo dar. Lentamente se mezclar con la nada, como si nunca hubiera estado all.
El instrumento que dej atrs es tuyo ahora.
Aquel violonchelo es el Objeto 166 de 538. Hacer msica con l calmar las profundidades de tu
alma, pero cada vez que lo toques hars que el coro vuelva a subir su volumen. Deberas ser
cuidadoso, no slo por hacerlo ms fuerte y numeroso conforme pase el tiempo, sino tambin
porque mientras ms lo toques, ms cerca estars de reunirlos
167. El Portador de la Paleta
En cualquier ciudad, en cualquier pas, encuentra cualquier tienda de suministros de arte o estudio
de pintura a donde puedas ir. Mira dentro y ve si hay alguien trabajando en alguna pieza de arte.
Si est empezando, no lo molestes hasta que est a punto de terminar. Una vez este casi listo,
pregntale si puedes ver una pintura de The Portador of the Palette. El artista debera congelarse,
y cuando te mire, notars una mirada de incredulidad en su rostro. En caso que sea cualquier otro
aspecto, como aburrimiento, o peor an, hambre, entonces el objeto ya ha sido obtenido, y slo
tendrs unos cortos momentos antes de volverte la nueva fuente de tinta roja del artista.
l comenzar a pintar marcas bizarras en su pintura, terminando con un ademn que har que te
caiga pintura en los ojos. Podrs gritar, el dolor no ser como nada que hayas sentido antes que
toma contacto con tus ojos. Cuando puedas ver de nuevo, estars en el paisaje que el artista
estuvo pintando. Sers libre de explorar tus alrededores, pero tendrs que encontrar aquello que
sea diferente a la pintura.
Luego de un rato, encontrars algo, o quizs, alguien. Ser un anciano, con una paleta, un delantal
usado cubierto en pintura roja, y un pincel colorida, ocupado rellenando el desaparecido
escenario. En la paleta habrn globos oculares de varios colores, con excepcin de uno. Camina
hacia el artista, y pregntale: Con qu cosa Ellos proporcionan el color rojo?
El hombre comenzar a relatar, de forma muy educada, la historia de los colores. Cmo cada uno
obtuvo su nombre, su composicin qumica, en qu fue usado y por qu. No necesariamente
terrible, hasta que hable del color rojo. Comenzar a contarte el descubrimiento del rojo, la sangre
que fluy en la confeccin de ese color, la forma en que se obtuvo con diferentes fuentes y cmo
difieren los colores. Podras volverte loco y pedirle al hombre que termine con tu vida, pero esto
slo te llevar a una cantidad inexplicable de dolor siendo su sifn de su rpidamente agotable
fuente de rojo.
l te mirar profundamente a lo ojos. Ser inevitable, y l encontrar el color que le falta. Si miras
a los suyos, vers que tendr los ojos de exactamente el mismo color que los tuyos. Debers
quitarle el pincel y clavarlo en uno de sus ojos, antes que l tenga la oportunidad de hacerlo
contigo. Qutale el pincel, y el hombre gritar de una forma impa, agitando el mismo paisaje. Te
atacar, y comenzar a araar tus ojos. No lo mates, pues hacerlo es tomar su lugar como el pintor
del universo. Arranca su otro ojo con el pincel, y empuja al hombre ahora titubeante lejos de ti.
Dile slo una cosa: Por el maestro, no tengo ninguna simpata. Por lo dems, la siento. Si l
responde con: Por qu no compadezco a los dos? entonces estars condenado, y sers su

nuevo sujeto para un cuadro, siendo moldeado y deformado de maneras que incluso Ellos se
encogeran. Sin embargo, si l responde: Ya no soy ms el maestro, entonces di: Cundo lo
fuiste alguna vez?
Te encontrars frente a la pintura en que el artista estuvo trabajando, con las marcas an sobre
ella, y la paleta que el hombre usaba tirada en el suelo. Tmala y vete rpidamente, pues el artista
se preguntar por qu has arruinado su obra.
Esta paleta es el Objeto 167 de 538. Los colores en ella prepararn el terreno. Sin embargo, sea
cual sea el color que utilices, el resultado final ser rojo cuando Ellos se renan.
168. El Portador del Celo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al cementerio ms grande dentro de los lmites de la
ciudad. Lleva contigo algn otro Objeto, adems de una pala, una brjula, y un reloj, as como
tambin alguna fuente de luz y algo para leer si te aburres muy fcilmente. Haz esto en alguna
noche de luna llena.
Ve al punto ms alto en el cementerio, y manteniendo la mirada en el reloj, espera a medianoche.
Cuando la hora llegue, prate y di: Llvame ante The Portador of Zeal. Una vez hayas dicho esto,
la luna llena menguar en oscuridad, dejando tus alrededores sin luz, excepto por una tumba, que
brillar plidamente. Toma tus suministros y ve all. La lpida dir: El Portador del Celo, y en el
epitafio: A travs de la devocin todo es posible. Comienza a cavar frente a la tumba, y no te
detengas hasta que hayas desenterrado completamente el atad sellado abajo. Abre la tapa del
sarcfago debera ser fcil y vers que no contiene cuerpo, ni ninguna otra cosa salvo total
oscuridad. sta es tu ltima oportunidad de retroceder. Si continas, la nica manera de salir de
esto ser para verlo hasta el final.
Ahora, despjate de todo lo que lleves, con excepcin del Objeto que hayas trado y la brjula
(cualquier fuente de luz sabotear tus esfuerzos por continuar, y todas las dems cosas no sern
ms que un estorbo). Orienta tu brjula hacia el oeste, y posicinate en el pozo de manera que
mires hacia la direccin de la flecha. Deberas estar apuntando hacia el lado correcto del atad
abierto. Ve delante y cuidadosamente introdcete en el atad. Caers por unos pocos segundos,
pero el aterrizaje ser indoloro. La oscuridad all ser total, pero tocando tus alrededores podrs
discernir que ests en un corredor de piedra, con un espacio de aproximadamente 2 metros y
medio. Ignora la ausencia de cualquier luz, tu brjula brillar con la misma luminiscencia tenue
que la tumba que desenterraste, lo suficiente para que la puedas ver. Camina hacia el oeste.
Desde ahora, hasta el final del tnel (sabrs cuando llegues), no mires nada ms que la brjula, no
te muevas en ninguna otra direccin que no sea hacia el oeste, sin desviarse del centro del tnel.
Dejaste atrs el muro de piedra con el primer paso. El crujido bajo tus pies es la trituracin de
fragmentos de huesos, y en ambos lados de donde estars habrn slidas y espasmdicas masas
de carne. Cosas muertas, aliengenas, abominables, todos los tejidos vinculados en dos cuadros
aborrecibles que sern tus nicos compaeros en este estigio camino.
Escalofriantes insinuaciones e insanos secretos sern susurrados, gruidos colricos juramentos,
aullados terribles gritos, entre una cacofona de ruido menos reconocible. Ver estas
monstruosidades fusionadas con cualquier luz podra afectarte hasta lo ms interno de tu ser, te

petrificars el tiempo suficiente para que las extremidades deformes te despedacen, aadiendo
tus restos sanguinolentos a sus cuerpos compuestos. Incluso ver sus retorcidas sombras te llenar
de horror. As que, una vez ms, no dejes de mirar la brjula, no te desves del centro, y no bajes el
ritmo.
A su tiempo, el aborrecible murmullo cesar tras de ti. Cuando ocurra, mira arriba.
Estars en un nicho no ms amplio que el corredor que dejaste. Los muros sern de piedra una vez
ms, fijados en ellos, en varios lugares, lmparas que brillan con una extraa luz verde. El piso
estar dividido en baldosas de formas no eucldeas rodeando un estrado octagonal. All estar la
estatua de una deidad olvidada, cuya forma ser tan horrible que slo los ms devotos seguidores
podran mirarla sin sucumbir al terror. Mira a la figura camuflada detrs de la estatua, dndote la
espalda. En silencio, con la cabeza inclinada respetuosamente, ve donde la figura y pregntale:
Por qu debo creer en Ellos?
Una vez escuche estas palabras, el aclito se pondr de pie y responder: Porque Ellos creen en ti.
Voltendose para verte, el aclito levantar su capucha, revelando un rostro sin ojos en sus
rbitas, pero con uno en el centro de su frente. Desde sus fosas nasales serpenteantes y boca sin
labios, el icor fluir incesantemente. Desde sus vestiduras sin forma, incontables extremidades,
como colas de escorpin, terminando en hojas quitinosas, se deslizarn y estarn listas para
despedazarte. No te defiendas, en su lugar, toma el Objeto que trajiste contigo, y concntrate
completamente en su forma, los recuerdos sobre la forma de su Portador, cmo lo obtuviste. Pero
no pienses en lo que est a punto de pasar.
Cuando te hayas perdido ante el Objeto, ms all del poder de quin lo cre, el aclito comenzar
con su tarea. El dolor infligido ser terrible, pero no debes ser distrado por ste. Incluso aunque
segmentos de tu cuerpo caigan al piso, no debes prestarle atencin. De cualquier modo, morirs,
pero slo a travs de este ejercicio supremo de la voluntad sers restaurado.
Si tienes xito, despertars en tu cama, en tu dormitorio, y el reloj mostrar las 2:00 a.m. Ve al
espejo ms cercano, y observa la red de lneas rojas a travs de tu cuerpo. Estas cicatrices dolern
un poco, pero el dolor se encender ante la presencia de otro Portador.
La red de lneas rojas son el Objeto 168 de 538, las Marcas del Fantico. No dudes en tu camino, o
Ellos te atraparn por toda la eternidad.
169. El Portador de la Mortalidad
En una ciudad prspera que haya sobrevivido en su lugar actual por ms de tres siglos, alquila una
habitacin de hotel lo ms cerca del centro de la ciudad que sea posible. Si absolutamente debes
tener el Objeto de este Portador, entonces, ya has solicitado al gerente del hotel para ver a quien
se hace llamar The Portador of Mortality, y si ya has dicho esto, sinceramente espero que tengas
xito, pues la imposibilidad de obtener este Objeto tendr consecuencias que llevaran incluso a
algunos Portadors a la locura.
Permanece en esa habitacin por tres das sin tener contacto verbal con ningn otro residente en
el rea y sin siquiera pensar en irte, no importa cuntos cadveres solitarios lleguen a roer

casualmente tu piel sensible. Si en cualquier momento, un grito de auxilio escapa de tus labios
mientras estn en tu prisin voluntaria, podrs hacer lo que sea para evitar tu inminente secuestro
y posterior sdica tortura. Tu cobertura se ha perdido en este punto, y los hambrientos secuaces
pronto liberados de tu propio subconsciente irn a la caza de tu marcada y apetecible carne tanto
tiempo como vagues por este mundo.
Si, por algn milagro del ingenio humano, te las arreglas para estar en esa habitacin por tres das
sin perder la cordura, felicitaciones, ahora vete de all, tienes trabajo que hacer.
Muchas cosas han cambiado en el mundo exterior durante tu estada en esa habitacin; vers a lo
que me refiero una vez vayas ms lejos. Presta atencin al comportamiento de la gente que te
rodea; por ejemplo, te dars cuenta que pareciera que entre todos se estn alimentando de los
dems. No pasara mucho tiempo observando a mis compaeros, sin embargo.
Slo sigue caminando. Tu destino es el centro absoluto de la antigua ciudad. Esperemos que el sol
brille durante el viaje, de lo contrario, vigila tus pasos: el Portador que ests a punto de conocer
tiene muchos dedos, y l odia cuando se les pisa.
El centro de la ciudad ser distinguible por dos cosas: primero, un nido de pjaro en un rbol
delgado y blanco; y segundo, una horrible y enorme masa carnosa y apestosa retorcindose en el
suelo. No te dejes intimidar por su tamao o hedor, pues la ms leve sensacin de duda o miedo
en tu mente ser todo lo necesario para que descubran tu presencia y tus motivos.
Los pasos restantes deberan ser fciles si has logrado llegar tan lejos sin una pizca de miedo
interno, simplemente arrstrate por la masa tan silenciosamente como sea posible y empuja algo
afilado en su vientre blando.
Si no lo has herido, entonces tu existencia en aqul lugar ser otro elemento de disuasin para los
futuros Buscadores. Si lo hiciste correctamente, un lquido amarillento y plido saldr de la herida
y estars en gran parte fuera de peligro tan pronto como tu vctima se desinfle y se encoja en una
forma casi similar a la humana.
l est ahora completamente indefenso (aunque an as, no pises sus dedos) y debers estar
seguro de preguntarle: l alguna vez morir?
Debers escuchar cuidadosamente su respuesta, mientras sus labios son cubiertos por capas de
piel arrugada. Su respuesta ser breve; cuando termine, sintete libre de buscar a travs del limo
del Portador por su Objeto. Mi sugerencia sera que cerraras la boca durante tu bsqueda, as
como cualquier otro orificio en tu cuerpo. No querrs que est dentro de ti.
El parsito es el Objeto 169 de 538. Mantenlo alejado de tu estmago.
170. El Portador de los Siglos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier piscina pblica. En la puerta principal, dile al
cajero que deseas ver a The Portador of the Centuries. Si responde, sin importar lo que diga, vete
inmediatamente, y nunca regreses all. Si te ignora, insiste. El cajero cerrar sus ojos por varios
minutos, se pondr de pie y te guiar a travs de la piscina. Te dars cuenta que tanto la piscina

como sus alrededores estn repentinamente desprovistos de gente, y el agua estar


completamente quieta. El cajero se detendr en la orilla de la piscina, y silenciosamente te dir
que entres.
Sumrgete completamente en el agua, de manera que ninguna parte de tu cuerpo se acerque a la
superficie de la piscina. Cierra los ojos y permanece as todo el tiempo que te permita dejar tu
mente preparada. Abre los ojos. Si no estabas preparado, an estars en el agua, pero incapaz de
moverte y rpidamente quedndote sin aire. Pero si estabas listo para enfrentar al Portador,
cuando abras tus ojos vers un oscuro e interminable estrecho debajo. Debers flotar suavemente
a la superficie y mirar a tus alrededores. En el horizonte, vers una isla. Cuando comiences a nadar
hacia la isla te dars cuenta que el agua ya no est quieta, y te empuja hacia atrs con gran fuerza.
Debers nadar fuertemente contra la marea, pues tan pronto como te canses, sers barrido,
condenado a estar a la deriva para siempre, a travs de este estril e infinito ocano.
Si alcanzas la isla, sentirs un impulso casi inevitable de parar y descansar. Pero debers seguir
adelante hasta que llegues a un gran lago en el centro. Cada msculo de tu cuerpo gritar, sentirs
tu mente a punto de colapsar, pero no estars seguro hasta que llegues al lago. Al llegar, dirgete
hacia el lago y bebe un poco de su agua cristalina. Tan pronto como el lquido toque tu garganta,
escuchars su voz extraa, llamndote desde alguna parte bajo la superficie. Sus palabras sern
extraas e incoherentes, confusas por las leguas de agua que los separan.
Debes mirar con firmeza delante de ti y preguntar: Cmo lleg a esto?
Su voz repentinamente se volver clara, sus palabras resonarn en la superficie. Describir los
incontables siglos por los que ha vivido, describir cmo cada continente fue consumido por el
ocano, cmo este grupo de rocas es la nica tierra restante en todo el planeta.
Te dir la forma en que lloraba, constantemente, por todos esos siglos, creando este lago con sus
lgrimas, y te dir lo que cada lgrima representa, en horrible detalle. Que ha llorado por cada
atrocidad cometida, cada muerte, cada mentira, todo ello en su interminable llanto. Entonces dir
que tu muerte ser la ltima lgrima que derramar.
Debers bucear dentro del lago, nadando hacia abajo hasta que ya no haya ms luz, hasta que tus
pulmones se vacen. Te convencer de que regreses, y vivas en la superficie para siempre. Si lo
ignoras, tratar de repelerte, lanzando chorros de agua hacia arriba. Si persistes, vers algo sin
forma definida, brillando en la oscuridad. Si eres lo suficientemente rpido, lo alcanzars justo
cuando quedes inconsciente. Debes tocarlo, y te liberar de esta vida.
Despertars una vez ms en la piscina pblica, sintindote fro y exhausto. Felicidades, el Portador
te ha relegado todos los siglos que vivir, siglos que t tambin vivirs ahora. Estars vivo cuando
los continentes comiencen a hundirse. Estars vivo cuando todas las dems formas de vida hayan
perecido en las hirvientes y congeladas aguas. Y todo ese tiempo llorars, llorars por tus errores y
por los del resto de la humanidad.
Esta inmortalidad es el Objeto 170 de 538. Estars condenado a esperar hasta que otro Buscador
idiota venga por ti, comenzando un nuevo ciclo.
171. El Portador de la Espera Infinita

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una institucin mental o centro de reinsercin social
donde puedas ir por ti mismo. Ningn recepcionista hablar contigo; ellos estn conscientes de tus
motivos ocultos. No importa, de hecho, porque no ser requerida su ayuda en la caza de este
Objeto. Debes estar totalmente preparado para continuar, si deseas no sufrir una maldicin eterna
durante tu bsqueda. Tu mente debe estar absolutamente libre de orgullo, carente de ego,
porque si no es as, no tendrs posibilidad de vencer a este Portador y debers irte.
Sin embargo, si te sientes seguro de tu estabilidad mental, ignora las miradas incriminatorias de la
gente a tu alrededor y explora el edificio en el mapa ms cercano. Memoriza la disposicin de la
sala; busca una puerta que no est en el mapa. Estar sin marcar.
Una vez encuentres la puerta, que debera ser completamente invisible y podra aparecer en
cualquier pasillo de la institucin, lentamente alcanza el enfoque necesario para vencer a tu
oponente no presentado, y abre la puerta. Camina silenciosamente dentro de la celda, y sintate
en la alfombra ensangrentada al otro lado del piso cubierto de bilis.
No olvides primero cerrar la puerta, o mucha gente al otro lado estar absolutamente molesta
contigo por permitir que tu nuevo compaero escapara. El hombre que duerme encadenado en
forma medieval en el centro de la habitacin se llama Jim, y es el Portador de la Espera Infinita. No
dejes que el demacrado Jim se forme o desescame, ya que puede arrancarte la carne de cualquier
forma; por cierto, la alfombra carmes en la que ests sentado est dentro del radio de alcance de
las cadenas de hierro de Jim. l no ha jugando con nadie en probablemente mucho tiempo.
Cuando tu aroma entre en sus fosas nasales, Jim saltar emocionado por la nueva compaa, la
cual ha esperado en sus cadenas desde que el propietario de tu propia sangre te permiti estar ah
hoy. La peor cosa que podras hacer en esta situacin es entrar en pnico. No lo hagas. La alegra
de Jim slo pude ir ms lejos; tu miedo no le agrada. Cualquiera de sus vctimas te dira que lo
ltimo que hicieron antes de conocer los retorcidos extremos de sus uas fue entrar en pnico,
despus que ellos fueran arrojados por toda la eternidad a una habitacin idntica a sta, fra, con
cadenas de hierro alrededor de ellos, con fuego filtrndose a travs de la celda por medio de
pliegues invisibles, quemando sus miserables cuerpos.
No, en lugar de eso, mira a Jim directo a sus ojos, sin moverte, sin pensar, sin romper el contacto
visual. Por cada signo de miedo o duda que muestres llegar una tremenda posibilidad que arribe
tu maldicin total. La mejor estrategia aqu es slo no temer a Jim, sin importar que tan
repugnante huela su carne, en locura y decadencia.
Si crees fervientemente que tu mirada muerta detendr a Jim de que seas su nuevo juguete, y
funciona, Jim se calmar. Aprovecha este momento para dirigirte a l por su nombre y
preguntarle: Jim, Por qu te ha puesto aqu?
Jim podra caer presa de la emocin, si preguntaste en el momento adecuado y tu mente est lo
suficientemente estable para hallar coherencia a sus palabras. Dolorosamente se quejar, y
contar su historia. De cmo lo detuvieron ilcitamente y su posterior encarcelamiento, de como
su mundo fue destruido en un pequeo y deshumanizado instante, y llorar, asumiendo que an
conserva sus lagrimales en el momento en que llegaste.

No trates de consolar a este hombre devastado; no hay nada que puedas hacer para remediar una
eterna tortura de aislamiento. Tampoco trates de poner fin a sus sufrimiento asesinndolo; si
fuera una opcin y Jim fuera mortal, habra acabado hace miles de aos. La nica cosa que puedes
hacer es preguntarle claramente a este pobre hombre si puede darte lo que lleva.
l te ofrecer un puado de s mismo. Tmalo y vete. No mires atrs.
El trozo de carne ofrecido es el Objeto 171 de 538. Una eternidad de sufrimiento reside en su
interior.
172. El Portador de la Obediencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o institucin educativa a la que
puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se
hace llamar The Portador of Obedience. La secretaria escribir alegremente tu nombre en una lista
sin preguntarte por qu, entonces te dirigir al pasillo. Ella te ignorar desde ahora, incluso si te
diriges a ella directamente.
Sigue las direcciones de la secretaria y te encontrars enfrente de una puerta que lleva a una
oficina. Cuando la abras, habr otra puerta detrs. Podras estar abriendo puertas intilmente por
el resto de la eternidad.
Si finalmente llegas a la sala detrs de las puertas, entonces vers que es bastante sencilla y sin
adornos. Detrs de la mesa estar una mujer con ropa y peinado anticuados, con el rostro
cubiertos de maquillaje, tanto que podras confundirlo con una macabra mscara de la muerte.
Ella se mover para que puedas tomar asiento, pero ignrala y pregntale: A quin debo
obedecer?
La mujer del escritorio se posar en el pasillo desde donde viniste. Vers que las puertas
desaparecieron, y el pasillo aumentar sus dimensiones hasta el infinito. En alguna parte muy
lejos, en el rabillo de tu ojo, vers el escritorio.
Corre hacia el escritorio; no camines. Esprinta con toda la potencia que puedas reunir. Sentirs el
tiempo pasar muy lento, y miles de voces comandadas a llenar tu mente y ahogar tus
pensamientos. Debes luchar contra la locura en este pasillo y alcanzar el escritorio antes que el
tiempo acabe, o corrers incesantemente hasta que el tiempo mismo llegue a su fin.
En el momento en que hagas contacto con el escritorio, las voces se silenciarn abruptamente y el
tiempo volver a ser normal. En el escritorio habr un lbum de fotografas de color prpura con
un diseo extrao en la cubierta. En el momento en que la toques, la mujer aparecer a tu lado. Te
dir todas las terribles consecuencias de abrir ese lbum y saber la verdadera respuesta a tu
pregunta. La verdad es demasiado grande para cualquier mente, mortal o cualquier otra, de
manejar. Es mejor hacer caso a esta advertencia y dejar el lbum cerrado.
Cuando afirmes que no abrirs el lbum, la mujer te dar un martillo. salo para golpear el lbum
con toda tu fuerza. Tanto el martillo como la mujer se resquebrajarn como el vidrio, y pronto
vers que el pasillo se ha restaurado como el de la escuela. Toma el lbum de fotografas y vete
rpidamente.

Al da siguiente, en las noticias locales se reportar que un funcionario de la institucin educativa


fue asesinado por un estudiante con problemas mentales.
El lbum de fotografas es el Objeto 172 de 538. Abrirlo es esclavizar al mundo.
173. El Portador de las Sombras
Yo soy el Portador de las Sombras. Nunca deberas visitarme, ruega para que se te conceda esa
pizca de misericordia, Buscador.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, en un Jueves, ve a cualquier parque o reas verdes abiertas
a la que puedas llegar por ti mismo. Sugiero que lleves contigo un arma de fuego u otra cosa con la
que puedas fcilmente suicidarte, ya que es preferible eso a cualquier destino que puedas
enfrentar durante mi prueba.
Pregntale a la primera persona que veas por donde puedes encontrar a The Portador of
Shadows. No importa dnde ests, en qu ubicacin geogrfica vivas, o la temperatura que haya;
comenzar a nevar. No dejes que la nieve te toque o quedars congelado por toda la eternidad,
sers un centinela silencioso de carne y hielo, y nunca ms sentirs el calor del sol.
Cuando deje de nevar, debes correr. Corre tan lejos como tus piernas te lo permitan, porque ellos
te estarn siguiendo. Ve a la casa ms cercana que encuentres, y golpea la puerta exactamente
tres veces. Si nadie responde, o golpeas ms veces, cierra tus ojos y reza por una muerte indolora,
o usa tu arma.
Cuando entres, habr una sola luz en el centro de la habitacin, suspendida en el aire. Aunque no
tenga una forma fsica determinada, atcala hasta destruirla. Debes hacer esto, o sino las sombras
proyectadas por la luz se volvern corpreas y te atacarn. Acta rpidamente. Si esperas, las
probabilidades de que sobrevivas sern muy pequeas.
Cuando la luz sea destruida, toda la casa se tornar en una oscuridad extremadamente negra. Slo
la puerta por donde entraste permitir la luz en el interior. No intentes huir por all, ni siquiera
mirar afuera, porque mis bestias estarn esperndote, siempre pacientes. En su lugar, debes
encontrar el stano y bajar por all. Si tuviste la mala suerte de escoger una casa sin stano, tu
bsqueda ser mucho ms difcil.
No muestres ningn signo de miedo o duda, o te perders en esta oscuridad densa. El stano
puede ser iluminado normalmente. Si los objetos en el stano proyectan sombras, sobrevivirs. Si
no, suicdate con el arma tan rpido como te sea posible. Ser algo indoloro comparado con los
que mis secuaces tienen para ti.
En las sombras proyectadas, busca el objeto filoso o contundente ms cercano que puedas usar
como arma. Tan pronto como lo tomes, las sombras desaparecern de las otras cosas en el stano,
una a una. Cierra tus ojos tan rpido como puedas, da la vuelta y, has oscilaciones con tu arma. Se
sentir como si tu mano pasara a travs de agua, y con la separacin de ese material viscoso
vendr un grito sobrenatural, un grito ms all de cualquier razonamiento o comprensin. Abre los
ojos.

La bestia sombra caer al suelo, y se disolver. El arma que empuas lentamente se calentar,
luego quemar, se pondr al rojo vivo y posteriormente estar blanca. Si no la sueltas, el fuego te
consumir y quemar por el resto de la eternidad, y ms all. Cuando la sueltes, quemar la tierra
en s misma. Ignora el agujero y recoge el cristal a tus pies.
El cristal ser de color negro bano, y encajar perfectamente en tu mano. Mientras lo sostengas,
las sombras no te rodearn, y podrs ver a travs de cualquier oscuridad natural.
El Cristal de las Sombras es el Objeto 173 de 538, mi regalo para el Buscador que se lo haya
ganado.
174. El Portador de la Separacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, vende todas tus posesiones terrenales con la nica
excepcin de la ropa que vestirs ese da, y retira todo tu dinero del banco, si tienes. Deja el
dinero en una bolsa plstica y ve a la estacin de trenes ms cercana a la que puedas ir. Cuando
llegues a la boletera, pregunta por ver a quien se hace llamar The Portador of Detachment. El
trabajador mirar tu bolsa de plstico y te preguntar si eso es todo lo que tienes. Responde con la
verdad, porque l sabr si tratas de dejarte algo para ti o si fallaste en vender todo lo que poseas.
Si hiciste lo indicado, el trabajador tomar todo el dinero y te dar un antiguo boleto de tren sin
decir una palabra. El boleto indicar que tu tren partir a las 3:12 a.m., as que ponte cmodo,
pero no te permitas dormir. No hables con nadie, y fija tu mirada en el horizonte, desde donde el
tren supuestamente vendr.
A medida que los andenes se vacen de sus habituales ltimos pasajeros, sentirs un terrible fro
caer sobre ti, congelndote hasta los huesos, mientras el sonido de pasos, cadenas rompindose y
murmullos de otro mundo te tientan a apartar la mirada del horizonte. Luego de las 3 a.m., lo
mejor es dar una rpida mirada al reloj de vez en cuando. Si cualquier tren llega en el andn antes
de las 3:12 a.m., no te subas, o te encontrars en un viaje que destruir tu mente, un viaje
interminable dentro de las entraas de innombrables e inconmensurables horrores.
Exactamente a las 3:12 a.m., el tren que has estado esperando llegar. Ser un modelo antiguo,
casi despedazndose por la oxidacin y la decadencia. Abrdalo rpidamente y toma asiento. El
tren estar totalmente vaco. Una vez que las puertas se cierren, debers evitar mirar afuera por
las ventanas ennegrecidas por el carbn, con el fin de que tu cordura no sea forzosamente
arrancada de tu mente debido a los sobrenaturales paisajes por el que el tren atravesar,
dejndote slo como una cscara vaca.
Despus de lo que parecer toda una vida, escuchars que la puerta que conecta el vagn de atrs
se abre, y que alguien camina lentamente, en direccin a ti. Dale el boleto sin mirarlo. Lo
comprobar y firmar, entonces, antes de devolvrtelo, te preguntar desdeosamente: Ha sido
de su agrado el viaje? Debes responder, con toda la conviccin que puedas mostrar: Est todo
esto valiendo la pena?
El hombre te mirar intensamente, estudiando tu determinacin, antes de responder. Si l dice
S, abandona el tren en la prxima estacin y pide un reembolso de tu dinero. Gstalo en

contentar a tu corazn, porque slo tendrs unos pocos das antes de morir de la manera ms
horrenda. Si l dice Por supuesto que no, tendrs una larga vida, pero extremadamente
miserable; la muerte parecer evitarte mientras buscas desesperadamente poner fin a tu miseria,
hasta el da en que tu cansado cuerpo, cientos de aos despus, finalmente se desmorone.
Si el hombre dice: Averiguarlo depender de ti y te regresa el boleto, habrs pasado la prueba. El
tren pronto llegar a la ciudad o pueblo que siempre hayas querido visitar, y sers libre de irte.
El boleto firmado es el Objeto 174 de 538. Slo con mostrarlo, sers capaz de comprar cualquier
cosa que desees que est a la venta en este mundo. Sin embargo, ahora estars por siempre
desprovisto de obtener alegra o placer que cualquier cosa que poseas.
175. El Portador de las Cenizas
En cualquier cuidad, en cualquier pas, espera una noche que est lo suficientemente fra como
para que puedas ver el vapor de tu respiracin en el aire. Sube el edificio ms alto que encuentres
y busca un camino hasta el borde del tejado. Susurra dentro de la oscuridad que deseas visitar a
aqul que se hace llamar The Portador of Ashes.
Muy lentamente las estrellas en el cielo titilarn, una a una, hasta que slo quede la luna. Espera
hasta que la luna se desvanezca en la oscuridad y no se oiga ningn otro sonido con excepcin del
suave soplido del viento. Debers dar un paso adelante, fuera de la cornisa. Si retrocedes ahora,
estars obligado a permanecer en la fra y silenciosa oscuridad para siempre.
Caers lentamente, y aterrizars en la slida tierra. Debers levantarte del suelo y rpidamente
seguir tu camino a travs de la oscuridad. Plumas negras caern alrededor tuyo. No debes hacer
ningn sonido, o la infinita legin de cuervos revoloteando silenciosamente sobre ti descender y
harn un festn con tu carne por toda la eternidad.
Luego de una indeterminada cantidad de tiempo, que puede ir de horas a semanas, vers delante
a un hombre de pie en la oscuridad. l es viejo y arrugado, vistiendo nada ms que un taparrabo
marrn. Si te acercas, vers que tiene un plumaje negro, clavado toscamente en su piel, en todo su
cuerpo. Estar de pie, silencioso, con su cabeza inclinada.
Mientras te aproximes, el hombre emplumado lentamente levantar su cabeza. Debers bajar la
tuya, ya que mirar a sus enjoyados ojos negros es mirar en las profundidades de la nada.
El hombre lentamente levantar sus brazos a los lados. Sus plumas negras soplarn de un lado a
otro en el repentino y fuerte viento. l tirar su cabeza atrs y dejar escapar un grito
sobrenatural. Debers cubrir tus orejas y gritar, sobre el viento y el grito: Por qu fueron
silenciados?
El hombre se detendr y levantar la cabeza hacia un lado. De repente, l comenzar a llorar
lgrimas de brea ardiente. Su cuerpo har ignicin en un fuego carmes, y rpidamente debers
mirar a otro lado, o las llamas saltarn hambrientas y te consumirn a ti tambin.

Espera a que el hombre no sea ms que cenizas, y busca entre sus restos. Ah encontrars una
pequea y negra estatua de un cuervo con sus alas extendidas, hecho con la ceniza comprimida.
Cuando la tomes, te encontrars a los pies del edificio por el que subiste.
Esa estatua es el Objeto 175 de 538. Cuando llegue el momento, se alzar desde sus propias
cenizas y cantar la cancin que pondr fin a esta tierra.
176. El Portador de las Puertas Abiertas
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier lugar de adoracin al que puedas llegar por ti
mismo. Entre y pregntale a cualquiera de las personas que veas all: Deseo ver a The Portador of
Opening Doors. Si te ignora, has llegado al lugar indicado. Sintate en el centro del lugar y espera,
hasta que todo est vaco y oscuro.
Cuando sea la hora, escuchars a alguien cantando. Ser la cancin ms hermosa que hayas
podido escuchar, pero no le prestes atencin y mantente mirando hacia adelante. Si te concentras
en esa cancin, te quedars sentado all hasta el fin de los tiempos, esperando a que la cancin
termine.
Si mantienes tu mente abierta y sin pensamientos, un nio aparecer detrs de ti. Escuchars su
voz, pero no mires alrededor, o el nio desaparecer. En lugar de eso, vers otro mundo, donde
conocers el verdadero significado del dolor. Prate y camina lentamente hacia una puerta sin
ningn decorado.
Qudate frente a la puerta y la cancin se detendr. Cuando esto ocurra, no te muevas, no te
vuelvas a mover. La puerta se abrir, y cuando lo haga, un espejo aparecer. En l, te vers a ti
mismo, pero no como ahora. Cuando tu reflejo se mueva, imtalo, pero recuerda, es un espejo, as
que la derecha es la izquierda y viceversa. Si no te mueves correctamente, el espejo se quebrar y
sufrirs el destino de cada maldad que un humano haya o no podido imaginar.
Si tienes xito siguiendo el movimiento, pregunta al nio sin darte la vuelta para mirarlo: Por qu
la puerta est abierta para m?
l responder con una agradable y casi enfermiza risa, y vers el reflejo de ti mismo
desvanecindose y convirtindose en una versin ms joven de ti, sin ojos ni extremidades.
Toca tu cuerpo y cambiar para emular a tu reflejo. Si te mantienes tranquilo y caminas dentro del
espejo, entrars a un saln de puertas, interminables. No temas, porque las puertas se abrirn.
Camina y no entres en ninguna; en su lugar, camina hacia la nica puerta cerrada y tcala. Grita
con tu voz ms alta: Deseo entrar por la puerta de mi mente cerrada, y se abrir.
Vers tu pasado. Mira tu pasado reproducirse, concntrate, y espera un suceso importante, como
por ejemplo, tu primer beso. Cuando ese suceso ocurra, debes decir: se soy yo! Estars en ese
perodo de tiempo, mirando cmo tu vida se reproduce a velocidad normal. Debes mirar, inmvil.
Cuando seas capaz de moverte otra vez, te sentirs extrao. Ve al lugar de adoracin de nuevo y
te vers a ti mismo an sentado ah. Cuntale a tu reflejo del suceso que viste. Llorar y se
desvanecer; y todo lo que quedar de l ser un corazn negro y muerto.

Este corazn es el Objeto 176 de 538. Si derrama sangre, sers capaz de revivir el pasado.
178. El Portador del Cambio
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin al
que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quin se
hace llamar The Portador of Change. El recepcionista te mirar con una sonrisa siniestra en su
cara, entonces te dir: Si, pero primero debes hacerme un favor Una vez haya dicho esto, no
digas palabra alguna, porque si lo haces, instantneamente sers transportado a un lugar con
criaturas como ninguna que haya sido vista en el mundo, cambiando constantemente en formas
cada vez ms horrendas y de pesadilla. Podrs rezar por una muerte rpida, pero no habr nadie
para escucharte.
Si te mantuviste en silencio, te dir una vez ms lo del favor, esta vez con una insinuacin de
urgencia en su voz. Ignora su pedido, y vuelve a preguntarle por ver al Portador.
El recepcionista te mirar con una mirada de decepcin, pero pronto te guiar a una cmara de
suministros en desuso. Despus que se vaya, mralo fijamente. Si rompes el contacto visual
aunque sea por un parpadeo, sers devorado por la criatura que te llev all. l sabe esto, y se ir
muy, muy lentamente.
Despus que el recepcionista se haya ido, entra en la cmara y cierra la puerta; cierra tus ojos por
exactamente 5 segundos y vuelve a abrir la puerta. Vers una pequea habitacin sin ventanas
con una nia pequea en el centro. Si no hay una nia, cierra los ojos mientras susurras: El miedo
no me agita Una vez que hayas terminado de decir esto vuelve a abrir los ojos. Si todava ninguna
chica se encuentra en el centro de la habitacin, no hay esperanza para tu vida; la chica que
estabas buscando estar detrs de ti.
Una vez que te asegures que la nia est ah, cierra la puerta otra vez, y espera exactamente 3
segundos. Vuelve a abrir los ojos y abre la puerta. Esta vez la habitacin se ver decadente y muy
daada por el paso del tiempo, en el centro yacer el cadver de una anciana, con un revlver de 5
balas en su mano. Susurra en voz baja estas palabras: Qu fueron una vez?
Si lo dices incorrectamente, la puerta se cerrar de golpe y el arma desaparecer de su mano. Has
hecho mal, y pasars el resto de la eternidad encerrado en la habitacin con un cadver
pudrindose.
Si lo dices bien, el cadver te dir, desde ms all de la muerte, la respuesta, de la forma ms
repugnante y horrible en la que se haya relatado algo en todos los tiempos hasta este segundo.
Despus que termine, debes tomar el revlver de su mano y dispararte entre los ojos. Si todo sali
bien, despertars en el pasto de la institucin, con el cartucho de la bala que usaste para
dispararte, en tu mano. Si no, bueno
El cartucho vaco es el Objeto 178 de 538. Ya sabes lo que fueron alguna vez. Te atreves a tratar
de recrearlo?
179. El Portador de la Trayectoria

En cualquier pas, ve a cualquier lugar donde se practique arquera. Arrienda un arco, y pregunta
por el que est en la fila de abajo, tercero de izquierda a derecha. Junto a ese arco recibirs
catorce flechas. Todas ellas estarn con flechas amarillas y blancas, excepto una, con pluma negra.
Procede a disparar tus flechas, pero no uses la negra. Podrs continuar disparando incluso pasado
el tiempo; no sers interrumpido por nadie. Cuando comience a anochecer, pon una flecha en la
cuerda; disprala cuando el ltimo rayo del sol se esconda tras el horizonte. No importa tu
habilidad o precisin, la flecha dar justo al centro de la diana.
En ese momento, una ola de neblina negra y violeta saldr del objetivo, y formar un anillo con un
dimetro lo suficiente como para abarcar siete dianas ms, incluido t. Cuando se desvanezca,
vers que donde alguna vez se sent en una amplia llanura, o a la orilla de un bosque, el campo de
tiro se encuentra ubicado en la parte superior de una meseta de tierra polvorosa.
Es aconsejable que te mueves desde el centro de la zona, mientras una flecha ser dirigida
directamente hacia ti. La duea de la flecha ser una mujer joven, quien se ver un ao ms joven
que t. Su pelo rojo llameante azota hacia atrs, como si el viento soplara directamente a su cara.
En sus manos llevar un arco hecho de madera azul. Sobre su ojo derecho llevar un parche
blanco, marcado con un smbolo similar al que llevas en tu ojo.
Te llamar, y te desafiar a un concurso de puntera. Lo que hagas en los primeros dos tiros no
importa. Cuando prepares la tercera flecha, una gran bestia con forma demonaca saltar sobre el
borde de la meseta. Suelta la flecha y el disparo caer directo en su cabeza. Aunque ser como
una gota en el ocano, pues la bestia ser seguida por miles de otras como ella.
Antes que la primera ola golpee el suelo, abraza a la arquera y bsala como si fuera la ltima cosa
que pudieras hacer antes de morir; es importante que as sea.
El tiempo se detendr. Las bestias quedarn suspendidas en el aire. Tan pronto como rompas el
contacto con ella, pregntale: Quines estn entre mis aliados?
Su respuesta vendr en la forma de una historia que detallar cada asesinato encubierto en la
historia humana. Al final ella se quitar su parche del ojo, y te lo dar; y lo vers, en su ojo derecho
estar la punta de una flecha de hierro, y la sangre que brota de la herida parecer fresca.
Debers preparar tu flecha negra, mientras ella prepara una idntica, pero blanca. Ponte espalda
con espalda, apuntando a travs de la congelada tropa de demonios, y al mismo tiempo, disparen.
La blanca explosin resultante te noquear, y despertars en la cama del lugar que llamas hogar.
Sobre tu ojo derecho habr un parche.
Ese parche es el Objeto 179 de 538. Llevarlo te revelar quines realmente son tus aliados.
180. El Portador de la Seduccin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier burdel a donde puedas llegar. Si puedes
localizar al dueo, notifcale que deseas ver a alguien llamado The Portador of Seduction. Si la

mera vocalizacin del nombre trae una sensacin de placer y dolor a ellos, has llegado al lugar
correcto.
Sers guiado a una puerta que no ha sido notada en el burdel, y debers bajar por las escaleras
solo. El descenso te tomar diez minutos, y vers que el rea circundante parecer hacerse ms
antigua. No estar en decadencia, ms bien se ver ms antigua en su diseo. La barandilla de
acero pasar a ser madera, la mampostera pasar a ser de piedra, y las mismas escaleras luego
parecern talladas en roca.
Saldrs por un anillo circular que parece rodear una gran habitacin cilndrica. Si miras a tu
alrededor, la puerta por la que entraste ya no estar. Varias puertas ms se alinearn por el lado
interior del anillo. Debers entrar en la sptima desde tu posicin inicial, en sentido horario.
El interior del lugar se asemeja a una cmara de invocaciones satnicas, y, como muchas cmaras
de stas, una presencia demonaca se sentir. Huesos antiguos ensucian el suelo, y los muros
estarn entintados por milenios de derramamientos de sangre. Un pentagrama estar en el
centro, brillando con un matiz naranja fuerte.
En un hueco tallado se encuentra un libro y una daga. No importa qu pgina abras, encontrars
un slo encantamiento. Con la daga en tu mano, debes dejar que la sangre deje tu cuerpo de
cualquier forma que escojas, mientras recitas el encantamiento sobre el pentagrama.
Si el ritual falla, ya no podr ayudarte ms. Ser suficiente decir que los huesos no son ms que los
restos de los Buscadores que fallaron en el ritual. Pero si tienes xito, una columna de fuego
emerger del pentagrama. Cuando se desvanezca, un ser aparecer. Dependiendo de quin seas
exactamente, la apariencia de esta criatura cambiar. Podra tomar la forma de tu peor enemigo, o
tu ms grande amor, o mentor. Sin importar esto, ser hombre si te atraen los hombres, y ser
mujer si te atraen las mujeres.

No importa qu forma tome, ser extremadamente bello. Su cuerpo desnudo y suculenta figura se
burlarn de ti con cada mirada. Debes ignorar estas tentaciones, pues sucumbir ante la seduccin
de este Portador es un destino peor que la muerte y mayor que la felicidad en s mismo. Dolor,
agona, jbilo y placer se mezclarn en un solo sentimiento que te dejar paralizado e incapaz de
reaccionar mientras el ser se aparea apasionada y forzosamente contigo. Y no se detendr hasta
que cada onza de tu fuerza vital sea drenada.
Debers preguntarle slo esto: Cmo nos tientan? La criatura podra responder, o no. Si escoge
no responderte, no estars falto de suerte. El libro estar contigo una vez regreses a la Tierra, y
contendr la respuesta. La daga, sin embargo, se quedar all, o para ser ms preciso, en el
corazn de la criatura. Tan pronto como ests libre de ella, ya no podr herirte. Apuala su
corazn y sers liberado de este plano de existencia.
Se quemar y gritar de manera ms horrenda que cualquier grito en la historia del universo.
Incluso, si ya eres un Buscador experimentado, el sonido an as podra hacerte sentir escalofros.
Una vez haya muerto, la puerta tras de ti se abrir. Puedes salir, pero asegrate de llevar contigo
el libro.

Este libro es el Objeto 180 de 538. Con sus instrucciones, podrs invocar a este demonio a
voluntad para que luche a tu lado, pero ten cuidado de no caer en sus tentaciones sexuales.
181. El Portador de los Cinco Anillos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quin se hace llamar The Portador of the Five Rings. Si el trabajador te dice lo mucho que
le encanta ese libro pregunta otra vez inmediatamente.
Si eres afortunado, el trabajador adoptar una expresin de alegra y te llevar hacia unas
escaleras. stas te dirigirn hacia abajo, ms profundamente que cualquier instalacin subterrnea
que exista.
A medida que t y el trabajador bajan por las escaleras, tu gua silbar una meloda tan atractiva
que podras estar tentado de preguntar qu cancin es. No preguntes qu meloda es, ni siquiera
te gires a mirar al trabajador mientras silba. Si lo haces, reza por un final rpido y sin dolor a tu
vida.
Una vez lleguen abajo, el trabajador abrir una puerta que lleva a una habitacin vaca, gris, con
kanji escrito en sangre en las paredes. No trates de leer el kanji, o sers conducido a un estado de
demencia tan profundo y horrible que tus experiencias no podrn ser descritas.
El trabajador dejar la habitacin. Quince segundos despus, si no leste el kanji en los muros, una
persona idntica a ti aparecer y te desafiar. En caso que rechaces el desafo de tu doble, l
sacudir su cabeza y desaparecer. Escuchars un coro de gruidos, quejidos y gemidos cada vez
ms altos, y tu cuerpo y alma experimentarn un dolor insoportable a medida que eres comido
vivo por las insanas criaturas que te rodean.
Acepta el desafo, y deshazte de tus temores. Si pierdes, tu doble se comer tu alma, y sentirs un
dolor infinito. La mayora tiene un doppelgnger demasiado habilidoso para derrotarlo.
Si ganas, pregntale: Quin ms los desea?
Tu doble te dir, en hrrido detalle, de aquellos que desean los Objetos. Slo debes mirarlo a los
ojos. No mires lo que lleva en su mano derecha, o aprovechar la oportunidad y te matar.
Cuando tu doppelgnger termine de hablar, te dar un puado de objetos duros. Agradcele y
entonces, sin abrir tu mano, vete por la puerta por la que entraste. Estars cerca del lugar al que
llamas hogar. En este punto, podrs mirar en tu mano para ver que llevas cinco anillos dorados
unidos entre s.
Estos anillos son el Objeto 181 de 538. Los horrores que has visto slo son superados por los que
los han causado.
182. El Portador de la Vergenza

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al ayuntamiento o municipalidad de la zona en que


vives. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien se hace llamar The
Portador of Shame. El trabajador se volver ms rgido y pondr un claro aspecto de confusin.
Tranquilamente disclpate por el malentendido mientras discretamente le das al trabajador un
soborno en efectivo. Si es suficiente, sers llevado por una puerta tras el escritorio.
La puerta te llevar por un pasillo que brillar en la entrada, pero ser tan largo que su final estar
completamente oscuro. Camina lentamente por all. Si una figura emerge desde la oscuridad,
detente inmediatamente. Si se desvaneces, entonces el sueo que caer sobre ti ser eterno.
Si la figura permanece, espera a que se funda en una imagen clara. Revelar ser una mujer
hermosa y joven, con aspecto de adolescente. La sangre que tiene salpicada por toda su ropa hace
evidente que fue acribillada a balazos, y lgrimas fluirn lentamente de sus ojos. Cuando ella
sonra tristemente, pregunta: Cul fue su error?
La joven lanzar sus ojos al suelo. Por un breve momento, como el de un latido, tu visin se
perder. Cuando regrese, la chica estar frente a ti, su cuerpo temblar mientras ella parece
contener las lgrimas. Ve y abrzala. Si ella se aleja de ti, entonces no mereces simpata por el
destino que pronto sufrirs.
Si la chica parece como intentando abrazarte primero, slo djala. Su sangre impregnar tus ropas.
Ella llevar su rostro al tuyo, de tal manera que sus lgrimas empaparn tus propias mejillas.
Mantenla cerca de ti y somtete a la somnolencia que te vencer.
Despertars en el lugar que llamas hogar. Ya no habrn manchas de sangre en tus ropas, pero tus
mejillas an estarn empapadas con sus lgrimas.
Sus lgrimas son el Objeto 182 de 538. Aprtate del camino que has elegido, para que no repitas
su error.
183. El Portador de las Creencias
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier teatro de pera o saln de conciertos a
donde puedas llegar. Cuando encuentres al jefe de mantenimiento, pregunta por visitar a quien se
hace llamar The Portador of Belief. El trabajador suspirar resignado, entonces te llevar a la sala
principal.
Te dejar en el escenario principal, entonces se ir. Espera hasta que se haya ido completamente,
entonces tira las cortinas. Si lo que ves es lo que uno esperara encontrar detrs de un teln,
entonces no estabas destinado a completar esta tarea, y el resto de tu vida puede ser medido en
minutos.
En su lugar, podrs ver una pared de mrmol, de blanco slido, excepto donde estar garabateado
en negro. Aproxmate al muro, y vers que dichas figuras son en realidad las firmas de miles de
personas. A este punto, podras notar a la joven mujer a la derecha, aadiendo otra firma. Ella
tallar una reproduccin de tu propia firma, perfecta hasta el ltimo detalle.

Mira a la mujer en silencio. Cuando ella se d cuenta de tu presencia, se girar y te mirar a los
ojos. Una niebla blanca oscurecer la mitad baja de su rostro, pero incluso lo poco que se ve es
suficiente para determinar que ella posee una cierta belleza misteriosa.
Una incorprea, y algo familiar, voz masculina te preguntar si has visto al amado esposo de la
mujer. No haga caso de la pregunta y di: Qu tan grande es Su deseo por reunirse?
Si los ojos de la mujer se estrechan en respuesta, entonces espero que hayas hecho las paces con
tus enemigos. De otra forma, la mujer producir un violn y comenzar a tocar. El violn en s no
producir sonido alguno, pero podrs escuchar, en tu mente, el sonido de las olas rompiendo en la
playa. Concentra toda tu fuerza de voluntad en los ojos de la mujer, sin embargo, escuchar el
agitar de las olas es convertirlo en un coro demonaco que te conducir a la locura.
Mientras te concentras en los ojos de la mujer, sentirs dentro de ti lo que Ellos sienten. Sentirs
el impulso demonaco de la reunificacin, y la fuerza de esta sensacin podra muy bien destruir tu
mente.
Si recuperas la compostura de su sentimiento, encontrars que el muro de mrmol estar
completamente vaco, con slo tu firma escrita. La mujer se inclinar hacia ti, y su incorprea voz
te agradecer por entender. Mira abajo a tu mano dominante para ver que el arco del violn de la
mujer est ah. Toca con l y producirs la msica ms pura que hayas pensado posible, pero slo
para tus odos.
Cuando levantes la mirada de nuevo, estars fuera del saln de conciertos.
El arco del violn es el Objeto 183 de 538. Ellos slo creen en Su reunin, Pero qu crees t?
184. El Portador de la Brutalidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital a donde puedes llegar. Cuando
alcances el rea de recepcin, pregunta por visitar a la paciente que se hace llamar The Portador
of Brutality. Si el trabajador llama a seguridad, rpidamente disclpate y abandona el hospital.
Nunca regreses all, y espera al menos un ao para volver a intentarlo en otro hospital. Es mejor
no decir lo que te pasar si eres capturado en ese hospital otra vez. Si ests en el lugar correcto, el
trabajador deber darte una sonrisa sdica y te llevar a la Unidad de Cuidados Intensivos.
A medida que el trabajador pasa por entre los pacientes, har una pausa para comprobar el
nombre de las etiquetas en sus camas. Atento a tus alrededores, y ten cuidado de no tocar a
ningn personal que lleve instrumentos mdicos. La paciencia de la gente aqu se agota
rpidamente, y sern muy irritables. No querrs llegar a ser uno de esos pacientes aqu, porque en
ese caso, nunca volvers a ver otra vez el mundo exterior.
Cuando llegues a la cama #538, vers a un viejo hombre que yace all. Debers mirarlo
directamente. En el momento que lo mires, l, poco caracterstico de su dbil y demacrado
cuerpo, gritar al tope de sus pulmones: Ellos estn aqu! Despus de pronunciar estas
palabras, habr explosiones fuera del hospital, como si estuviera siendo asediado por artillera.

Esto no parar, y pronto la UCI ser golpeada por un proyectil y muchos de los pacientes y
trabajadores morirn. Cierra los ojos y no te muevas del punto donde ests, sin importar lo que
escuches, sientas o huelas. brelos, y sers atacado para siempre por piezas de artillera de todas
las maneras posibles y con todos los tipos de proyectiles usados (o no) en la guerra. Sentirs cada
msculo desgarrado y cada hueso quebrado en tu cuerpo como una tormenta, siendo
despedazado como una hoja de papel. Y cuando tu cuerpo no sea ms que una pila de polvo, te
regenerars y el ciclo comenzar otra vez. Esa ser tu destino para toda la eternidad, si cedes ante
la impaciencia.
Debes mantener tus ojos cerrados hasta que el bombardeo se detenga. Slo se puede estar seguro
de que estars a salvo cuando todo est en silencio excepto por el llanto de una nia. Si escuchas
otra cosa que no sea esto, es mejor no abrir los ojos y aceptar tu destino. Tu ambiente se volver
desolado en la completa y total destruccin. Partes de cuerpos estarn esparcidas a tu alrededor,
an temblando con la angustia y el tormento de su muerte. De hecho, las nicas cosas que an
estarn intactas sern t, si no te moviste, y la cama #538, donde el anciano estuvo antes. Pero en
su lugar ahora debera estar la nia que llora, de no ms de 20 aos, pero de indescriptible belleza.
No permanezcas detenido ante su esplendor para que no te vuelvas loco cuando te revele la
verdad. Pregunta, en su lugar: Quines son peores? Nosotros o Ellos? Luego de pronunciar estas
palabras, unos soldados aparecern y te estacarn a una pared que no estuvo all antes, una
estaca por cada extremidad, y una en tu pecho. No morirs, sin embargo, porque no se te
conceder el lujo de ese destino tan simple.
Los soldados entonces procedern a burlarse y a torturar a la nia que llora con cada mtodo
conocido o no por el hombre. Los rostros de los soldados pronto cambiarn hasta que todos ellos
te den la cara. Ellos la golpearn con las culatas de sus armas, pondrn agujas en sus uas, para
eventualmente quitarlas. Ellos la obligarn a beber agua hasta que su abdomen quede
grotescamente distendido. Ellos la violarn, hacindole cosas que los gobiernos le hacen slo a los
peores criminales, e incluso entonces, slo en el mximo secreto, sentirs cada segundo de su
dolor.
Mientras ella est siendo atormentada, su rostro comenzar a cambiar de forma en todo lo que
conoces, en todas las personas que amas y odias. Ella entonces te mirar a los ojos, pidindole que
la ayudes, pero no le prestes atencin, a menos que desees ser reemplazado por ella en aquella
cama y que tu dolor no conozca fin. Luego de lo que parecer una eternidad, los soldados
terminarn con su sufrimiento cortndole la cabeza. Uno de ellos se acercar a ti y te dir: As
que, Qu piensas? Slo responde: Todos somos vctimas despus de lo cual el soldado
introducir su mano en tu pecho, y sentirs como si te estuviera arrancando el corazn. A pesar de
que has logrado mantenerte consciente a travs de todo lo que has visto hasta ahora, esto te
empujar por el borde, en la oscuridad.
Cuando despiertes, estars en el lugar que llamas hogar. A tu lado estar una lata de conservas sin
etiqueta, con un nmero de clavos a travs de ella. Si la abres, encontrars un vaco negro, y
cualquier cosa que pongas all se perder para siempre.
Esta lata de conservas es el Objeto 184 de 538. No somos tan diferentes a Ellos, como nos gustara
pensar.
185. El Portador del Juego

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier colegio a donde puedas ir. Usa guantes
resistentes y cmodos, y ten tu salida prevista. Confiadamente entra y busca la clase con el nio
ms joven dentro. Ignora cualquier pregunta o intento que te detenga. Ellos buscan slo
retrasarte. No dejes que nadie ni nada lo haga. Una vez en el aula, acrcate al profesor, cara a
cara, y pide por ver a The Portador of the Game. Si l dice o hace cualquier cosa, vete. Tu libertad
est en juego. Sin embargo, si el profesor se detiene bruscamente y se queda mirando fijamente
por encima de tu hombro derecho, ests en el lugar correcto. No des la vuelta. En su lugar, di con
tanta confianza como se puedas reunir: Es hora del juego.
Detrs de ti, escuchars muchos sonidos deslizndose, interrumpidos por el ruido ocasional de una
piedra que golpea la arena. Resiste toda tentacin de volverte y mirar. Slo servira para ponerte
nervioso, y necesitars tu ingenio muy pronto. En su lugar, espera hasta que los sonidos cesen.
Espera pacientemente, podra tomar un rato.
Cuando los sonidos hayan pasado, permanece inmvil. El profesor anunciar: Est esperando su
diversin. Entonces, y slo entonces, date la vuelta lentamente. La escena ante ti ser,
sorprendentemente, casi la misma que cuando entraste. El nico cambio ser que los pupitres
habrn sido movidos contra las paredes. Los nios formarn un crculo y estarn sentados mirando
al centro en absoluto silencio, con los ojos cerrados. El efecto puede ser inquietante, pero no dejes
que eso te detenga. Rpidamente debes entrar en el crculo. S advertido, esta no es la misma
aula en la que ingresaste. Ya no es seguro.
El interior del crculo, por otro lado, es seguro, y sintete libre de tomar un momento para
relajarte. Recupera tu equilibrio y tal vez debas prepararte para correr, pues lo hars, muy pronto.
Cuando ya ests listo, acrcate a cualquier nio, mralo a sus ojos cerrados, y pregunta: Cmo se
entretiene?
Mira fijamente a los ojos del nio para la respuesta. Si no hay respuesta, pasa al siguiente nio y
repite la pregunta. Dependiendo del estado del juego, podra tomar hasta ocho vueltas alrededor
del crculo o tan solo ninguna. No hay prisa aqu. Cuando, finalmente, un nio abra los ojos y te
encuentres mirando a vacas cuencas negras, entonces debes prepararte para el Juego. Despus
de una pausa, el rostro del nio se contorsionar en una mirada de emocin absorta. El Portador
est llegando.
Detrs de ti, oirs otra vez los sonidos y algo as como una piedra en la arena. Adems, oirs el
sonido de pies corriendo. Resiste el impulso de mirar qu se oye tan deprisa. No tardar mucho en
llegar, ya que disfruta del Juego y estar ansioso por jugar.
Su llegada ser precedida de una risa chillona. La risa continuar hasta que lo veas. Vers que
ests cara a cara con el Portador del Juego. l puede aparecer como alguien que siempre fue un
nio. No te dejes engaar, esto no quiere decir que sea uno. Estar vestido de forma
conservadora, en cualquier ropa que sea apropiada para su apariencia. El nico rasgo distintivo
ser la mirada salvaje en sus ojos. Se trata de un aspecto de completa y total exuberancia. No
mires sus ojos, si es posible; slo te distraern, y realmente no puedes permitirte eso.
El Portador extender su mano derecha mientras la izquierda la mantiene escondida detrs de su
espalda. l preguntar: Jugamos? Ignora sus palabras y su ofrecimiento de bienvenida. En lugar

de eso, protgete de su mano izquierda. Los guantes eran una necesidad, pues si cualquier parte
del Portador te toca, estars condenado en el crculo por toda la eternidad, esta es la naturaleza
del Juego. Cuidadosamente quita el objeto de su mano izquierda. El Portador har una gran
demostracin de resistencia, pero encontrars sorprendentemente fcil recuperar el objeto, una
simple pelota de goma roja.
Una vez tengas El Juego, el Portador se detendr inmediatamente y comenzar a mirarla con
mucha atencin. Cuando ests listo, qutate los guantes y toma al El Juego firmemente con tu
mano desnuda. Hazla rebotar una vez contra el piso y atrpala. Sentirs mucha alegra, como si
todas tus preocupaciones se hubieran ido. Que nada te detenga y disfruta esta sensacin. Luego,
ve y corre por la puerta.
Desde detrs, esperemos que muy lejos, escuchars los sonidos otra vez. El Buscador se
aproxima, haciendo eco en tus odos. Los pasillos reverberarn con los sonidos de cada nio en el
mundo contando. Uno Dos Tres No te preocupes en esto. Simplemente toma tu premio y
corre, utilizando todos los medios que poseas para ir tan lejos de la escuela como sea posible.
El Juego es el Objeto 185 de 538. Cuando la cuenta termine, el Portador se volver el Buscador y el
Juego realmente comenzar.
186. El Portador de la Comprensin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier centro de orientacin u otro lugar en el que
puedas recibir asesoramiento. Cualquiera de estos lugares servir, pero es recomendable escoger
uno que est lo ms alejado posible de las instituciones donde hayas visitado a otros Portadors. Es
aconsejable esperar al menos una semana despus de haber visitado a otro Portador para intentar
esto, pues este Portador en particular no ama a los otros.
Si, por alguna razn, l es capaz de sentir el hedor de los otros en ti, te marcar. De ahora en
adelante podrs ser identificado por cualquier otro Buscador que se te cruce, y ellos podrn
intentar quitarte los Objetos que tengas, o matarte en el caso que no poseas ninguno. Sin
embargo, puedes considerar esto como una ventaja, ya que no necesariamente tendrs que
perder estos encuentros con los dems Buscadores.
Una vez hayas llegado, acrcate a la secretaria y pregunta por The Portador of Understanding. No
se te negar la entrada, a menos que existan dos razones: Si, durante tu vida, aconsejaste a
alguien y no fuiste sincero, o ayudaste a alguien para obtener un beneficio en forma secreta, no es
recomendable visitar a este Portador. En su lugar, debers primero pedir perdn a todos los que
hayas engaado. Si alguien no acepta tus disculpas, no sers capaz de encontrar al Portador de la
Comprensin hasta que esa persona muera.
Sin embargo, si no te ves afectado por las razones antes descritas, la secretaria te guiar y te
pedir tomar asiento. Debe pasar una cantidad inespecfica de tiempo. Si te impacientas, o deseas
irte, puedes hacerlo, pero el Portador y su conocimiento valoran la paciencia, y ya no tendrs otra
oportunidad de buscarlo. Mientras esperas, podras sentirte hambriento, con mucha sed o
cualquier otro impulso corporal, pero ninguno de stos te matar o crecer ms all de una
constante irritacin.

Despus de un perodo de tiempo, que puede ir desde segundos a das, alguien entrar en la
habitacin contigua. Esta persona (que es el Portador, por supuesto) tendr la apariencia de ser lo
ms tranquilizador y reconfortante para ti, pero no te dejes engaar. Equivocarse dentro de sus
dominios no resultar en una muerte o agona, y hay una razn para ello: este Portador se
considera por encima de tales medidas, y busca distinguirse de sus hermanos. Se advierte, sin
embargo, que son castigos mucho ms terribles que la locura, la muerte o el dolor, y este Portador
los conoce todos.
El Portador te saludar calurosamente y te guiar a travs de la habitacin. Sguelo rpida y
formalmente. Una vez hayan entrado, la puerta se cerrar. No intentes irte hasta que todo acabe.
Espera a que se siente. Te invitar a sentarte tambin en un silln muy cmodo. Una vez estn
ambos sentados, comenzar.
Una a la vez, cada persona a la que hayas ignorado, a la que hayas fingido no haber visto, o le
hayas renegado ayuda cuando la necesitaba de ti, entrar. Incluso si ya estn muertos o
incapacitados, all estarn. Experimentars su sufrimiento, su angustia y su dolor, como si fuera la
primera vez que los reniegas, excepto por una cosa: ahora t ests sintindolo, y lo ms
importante, entenders qu tan costosa fue tu insensibilidad.
Algunos de ellos podran atacarte. El dolor que te llena es el que sintieron ellos, y tambin sufrirs
fsicamente sus heridas, las de aquellos que fueron felizmente ignorados, heridas que t causaste.
Otros te relatarn su tormento, y muy pronto te sentirs hundido en la ms profunda miseria y
agona, al peso de este tormento. Toda su pena, su desgracia, su desesperacin ser relegada a ti.
Al final de la prueba, aparecer la persona a la que le hayas causado el mayor dao. Si an ests
sin comprender la magnitud del dolor que has causado durante tu vida, se situar detrs del
Portador, ste le dar una daga, y le ser confinado el poder de tu salvacin o tu maldicin. Si
tienes suerte, la capacidad del entendimiento (y por lo tanto, la de perdonar) estar con tu
vctima, y l (o ella) te perdonar. De lo contrario, morirs de una pualada en el corazn.
Si logras entender todo este dolor, pero no parece importarte, el Portador desterrar a tu vctima
y mostrar su verdadera forma. Podrs intentar luchar contra l, si te atreves, con cualquier objeto
que hayas ocultado a sus afilados sentidos. Ser una lucha muy difcil, y slo tienes una muy
pequea posibilidad de ganar. Si ganas, podrs tomar el Objeto de su cadver, pero cuidado: todos
los dems Portadors temen a ste, y ahora te temen a ti. Nunca ms vivirs sin ser notado por
ellos, incluso si abandonas tu bsqueda.
Pero, si entiendes completamente todas las cosas terribles que has ocasionado, tanto abierta
como encubiertamente, el Portador dejar ir a esta ltima persona, y te sonreir. sta es tu seal.
Debes contarle todo al Portador. Todo el sufrimiento, el dolor, la agona que ambos han causado y
llevado en sus vidas, acabando con el dolor que has recibido, y a su vez, con el causado a otros, a
travs de esta bsqueda. No te preocupes, porque has pasado la prueba y nada te har dao.
Al final de tu historia, debes ponerte de pie y preguntar al Portador: Entiendes?
Si l inclina la cabeza tristemente, entonces despertars en tu cama, sin ningn recuerdo de los
Objetos ni de tu bsqueda. Nunca ms los podrs encontrar.

Si l asiente con la cabeza, eres libre de irte. Sin embargo, no recibirs su Objeto.
Si l pregunta Y t? da un paso adelante y abrzalo. Trata de no mostrar repulsin por su tacto,
porque su forma ilusoria no se extiende tan lejos. Entonces, l tomar un revlver negro hecho a
medida de su bolsillo y te lo dar. Escrito en el can estarn las palabras La Segadora de Almas.
El arma poseer cualquier bala, y es realmente un aliado formidable. ste Portador comprende lo
que has pasado, y ahora tambin ser tu aliado. En el momento que los necesites, ni l ni su arma
te fallarn nunca. Slo podrs llamarlo una vez.
La Segadora de Almas es el Objeto 186 de 538. Ahora que entiendes el costo de tus acciones, no
tienes ms opcin que ser devoto a tu causa. Redimirse ahora es un insulto para todos aquellos
con los que te has encontrado.
Hay una ltima cosa pendiente.
La otra condicin para que se te permita entrar es que nunca hayas visitado al que monta a
caballo. El Portador de la Comprensin y este Portador en particular tienen una larga historia.
Pero, si llevas la Segadora de Almas contigo cuando visites al jinete, podrs obtener su Objeto.
187. El Portador del xtasis
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas ir por ti mismo. Acrcate al mostrador frontal con una mirada de
determinacin en tu rostro. Pregunta por ver a The Portador of Ecstasy. La recepcionista no te
atender de inmediato; en vez de eso ella despertar como de un estupor, deslizar sus brazos
sobre el mostrador y deambular por un pasillo que no habas visto. Sguela.
El pasillo girar y se torcer de formas que parecen imposibles. Notars que el aire se volver ms
hmedo, y el pasillo se volver ms brillante aunque no parece haber una fuente de luz. Vers una
puerta ligeramente entreabierta, y la recepcionista te dejar all sin decir una palabra. Empuja la
puerta, ignorando su capa viscosa.
Dentro del saln habr una luz blanca, tan alta y brillante como el mismo Sol. Los muros estarn
alineados con un estampado floral, el piso estar cubierto de pasto podado, y estar prominente
en el centro lo que parece el capullo de una flor, de ms o menos la mitad de tu altura.
Un hombre anciano se sentar en la esquina, con los ojos cerrados. No te notar ni a ti ni tu
interaccin con el saln, con excepcin de responder esta pregunta: Qu pasa si muere? El
hombre se pondr de pie, caminar hacia la planta del centro, sintiendo la punta del capullo, y le
arrancar un pedazo.
El sonido ahora cesar. Ningn grito saldr de tu boca, ningn aplauso saldr de tus manos, incluso
las voces de tus propios pensamientos sern silenciadas. Al cabo de unos pocos momentos, una
profunda vibracin entrar en tu mente. En forma repentina, como el choque de un rayo, el
mundo a tu alrededor se estremecer y retumbar, y tus sentidos experimentarn cada placer
fsico imaginable. Tus ojos se desharn, y caers al piso retorcindote en un gozo orgsmico.

Debes rechazar estas sensaciones, sino quieres quedarte en el piso hasta morir de deshidratacin.
Debes slo imaginar el peor dolor que puedas sentir, hunde tus uas en tu pecho, rsgate a ti
mismo hasta slo enfocarte en el dolor. Las vibraciones se detendrn, y te pondrs de pie. Dentro
del trozo del capullo habr una semilla. Tmala, deja el saln y asegrate de enfocarte slo en tus
molestias.
La semilla es el Objeto 187 de 538. Plantarla o no, la eleccin es tuya.
188. El Portador del Lienzo en Blanco
En algunas ciudades, en algunos pases, cierta institucin de salud mental o centro de
rehabilitacin misteriosamente te llamar. Una vez entres, no hables con nadie, no sea que te
encuentres bajo la influencia de algn otro Objeto. Una vez alcances el escritorio principal, busca
un folleto de un bar o una taberna. Si no hay ninguno, has fallado. Todos tus esfuerzos hasta este
punto han sido en vano. Si encuentras alguno, tmalo y vete tranquilamente.
Ve al bar y sintate cerca de la esquina ms oscura. Deja el folleto en la mesa y no pidas ningn
trago. Espera. Dos hombres llegarn al bar, sus apariencias cambiarn para cada Buscador. Ambos
se sentarn en tu mesa. Antes que puedan hablar, pregntales: Cul de ustedes es The Portador
of The Blank Canvas? Uno de ellos asentir y el otro se ir.
stas fueron las instrucciones, y Brandon Kite el Buscador estuvo algo inseguro de la autenticidad
de su bsqueda. Sin embargo, el hombre de sesenta y algo, viejo y calvo le sonri mientras su
compaero se alejaba. Pues bien. El anciano finalmente habl. Buscador, antes que empiece,
permteme que te advierta de que no hay poderes para ganar, ni verdades para encontrar ms all
de este punto. El anciano se levant y comenz a alejarse. Si continas, nada ms que un pesada
carga te espera. l continu. Sgueme si permaneces firme en tu bsqueda.
Brandon se levant y sali del bar con el anciano. El vejestorio cojeaba y sus ojos mostraron
destellos de terror y desesperacin. Ellos traicionaron los horrores que l experiment. T fuiste
un Buscador. Puedo verlo en tus ojos. Brandon dijo, mientras l precipitaba sus pasos para
alcanzarlo. S, fue su respuesta. Yo me llamaba Ferdinand Gonzlez.
Asumo que t o el otro tipo fueron azrael_lv5 en el foro. Brandon pregunt mientras se dirigan
hacia un callejn oscuro. El anciano se qued callado. Ambos llegaron a una puerta encadenada,
mohosa y oxidada por el agua. Ferdinand sac una vieja llave de su bolsillo, y Brandon
inmediatamente reconoci qu era. Espera esa es La Brandon jade.
Silencio! El anciano lo interrumpi. Antes de seguir por aqu, recuerda mi advertencia. No hay
ms que maldiciones tras esta puerta. Brandon asinti y entr. Mientras la puerta se cerraba tras
Brandon, el anciano suspir. Por qu los jvenes son tan tontos? Dijo, mientras desapareca
entre las sombras.
Brandon estuvo en una habitacin oscura. La nica fuente de luz era una vela pequea en la palma
de una mano flotante, sin cuerpo. La luz parpade mientras la mano temblaba, una y otra vez.
Respirando agitado y reuniendo fuerzas, record las instrucciones que aparecan en las regiones
inferiores del Internet e hizo la pregunta.

Qu debo proteger?
Susurros vinieron desde donde estaba la mano. Perforaron la mente de Brandon y se sinti como
si le estuvieran interrogando. Ellos lo juzgaron. Ellos fueron las almas de los Buscadores que
fracasaron. Si lo consideraban impuro o corrupto, lo desgarraran y tomaran su alma. A medida
que cada susurro se acerc, vio imgenes fugaces de sus vidas. Sus logros, sus victorias y sus
finales.
Brandon supo qu hizo. Reuni su coraje y arm sus convicciones. Ellos no deben ser reunidos. Al
menos uno debe ser mantenido alejado. Lo repeta a s mismo. La luz repentinamente emerge en
la habitacin. Una ampolleta se encendi. Pareca algn tipo de almacn, con cajas apiladas hasta
el techo. En la otra esquina haba una mujer joven. Su largo pelo marrn est esparcido por su
rostro y sus hombros mientras se estremece, en posicin fetal. Brandon corri a su lado y se la
llev.
Un susurro hizo eco en la mente de Brandon. La voz lo llamaba; era la voz de su padre, un
Buscador que fall. Ella nunca deber ser unida con los Otros. Protgela. Corre. A donde quiera
que vayas, Ellos te seguirn. Mantente corriendo. Mientras ella est contigo, tu mente ser fuerte,
pero Ellos vendrn por ella. Tendrs que correr.
Pasando entre las cajas y corriendo por la puerta, Brandon sali del callejn dentro de las luces de
nen de la ciudad, an llevando a la chica en sus brazos. Un suave y constante gemido sali desde
la institucin para enfermos mentales, a 4 cuadras de distancia. Provoc escalofros por su espina
dorsal y afirm sus sentidos. Ellos venan por ella, pues es el Lienzo en Blanco.
Ella es el Objeto 188 de 538. Ella jugar un papel importante en los oscuros das venideros, pero
por ahora, debe ser protegida.
189. En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta al
trabajador por visitar a alguien quien se hace llamar The Portador of Justice. En caso de que una
mirada evaluadora aparezca en su rostro, te entregar una pala de jardinera pequea y una
correa de perro. Sers guiado al stano de la institucin donde el trabajador te sealar una
trampilla en una esquina oscura.
Entra all y toma la antigua escalera abajo hacia el sub-stano. Una vez pises la tierra abajo, la
trampilla se cerrar y sellar. Aparecers en una habitacin reducida de tierra dbilmente
iluminada por una vela pequea en la pared del fondo. No toques la vela, no querrs que se
apague; es todo lo que previene que este lugar caiga en total oscuridad y aqu est repleto de
habitantes que slo pueden dormir con la luz encendida.
En el muro opuesto de donde est la vela, vers un viejo marco de ventana cortado en el suelo.
Acrcate a la ventana. Si ves tu reflejo, es seguro abrirla e ir por all. De otro modo, lnzate a
travs de ella sin ni siquiera abrirla, lo ms rpido que puedas, pues la criatura que llama a este
lugar como su hogar ha despertado y est listo para apagar la luz y comenzar con su da. Est
hambriento, y tu alma est en su men para desayunar.

Una vez cruces la ventana, te encontrars en una caverna gigantesca con frondosas plantas
creciendo en racimos tan lejos como la vista alcanza, iluminado por una serie de grandes braseros
que salen de la tierra. A menos que tengas una seria veta masoquista, evita mirar arriba cueste lo
que cueste, ya que sobre ti estarn colgados los cadveres putrefactos y esquelticos de miles y
miles de bebs, con sus cordones umbilicales utilizados como sogas.
Vers hombres delgados y demacrados en la distancia, encorvados desde el abdomen, tendidos a
estas plantas. Si uno de ellos cae en medio del campo, no te molestes en correr en su ayuda,
porque ya es demasiado tarde. Adems, l volver, ya que nadie puede morir aqu (no
permanentemente, de todas maneras). Cualquiera que enfrente ese destino en este lugar pasar a
ser propiedad del Portador, sus almas para siempre consignadas a cuidar este jardn macabro.
Mantente en movimiento: Cuanto ms lejos ests de estas almas malditas y su labor eterna, ms
seguro estars.
Sentirs un golpe en tus tobillos. A tus pies estar un pequeo Fox Terrier de pelo spero,
moviendo la cola alegremente y jadeando. l ser tu compaero de sta, la ms desafortunada de
las misiones.
Si escuchas el comienzo de un grito diminuto, rpidamente pon tus manos sobre tus odos. Si
sobrevives, sabrs que fuiste lo suficientemente rpido Al menos, lo fuiste esta vez. Sera
inteligente que rasgues un poco de tu ropa y la uses para cubrir tus odos con la esperanza de que
sea suficiente para mantener los gritos a raya, pues tu objetivo es encontrar y cosechar una raz de
mandrgora en este campo, y todas las leyendas sobre ellas son, desafortunadamente, ciertas.
Mantn una gran distancia entre t y el cosechero ms cercano, pues escuchar los gritos de una
mandrgora significa una muerte instantnea.
La raz que buscas no gritar cuando la desentierres, por lo que estars a salvo de morir. Para tu
mala suerte, hay incontables miles de plantas en este campo y slo tienes un perro para sacrificar
y una vida que vivir. Si fuera t, empezara ya, pues el reloj est en marcha, y el Portador no es el
nico habitante de esta caverna, pero l es el nico a salvo de su conviviente. Cada hora, una
gran bestia se acerca para alimentarse de los cosecheros en el campo. Si tienes la mala suerte de
observar su llegada, te dars cuenta de que los otros cazadores ignoran su presencia, a pesar de
que estn siendo sacrificados en masa. Ellos ya han muerto una vez, y saben que regresarn. Te
sugiero que te pongas a barlovento (contra el viento) a la mayor distancia que puedas de la bestia,
pues ella tiene un excelente sentido del olfato y ama la carne fresca.
Recuerda: para poder desenterrar la planta de mandrgora de forma segura, debes primero cavar
en sus alrededores, atarla a la correa del perro que se te entreg. Llmalo desde la distancia con
los odos tapados. Cuando la suelte, la mandrgora saldr. Al gritar, el perro morir
inevitablemente.
Si, por algn milagro, encuentras la planta de mandrgora sin morir, cuando la quites, revelar un
agujero en el suelo con una escalera que se extiende ciento cincuenta metros en una pequea
caverna, iluminada por dos faroles. En el centro de la caverna habr una pequea mesa de madera
con dos sillas. En una de ellas estar un hombre anciano con un mechn de pelo blanco sobre su
cabeza, adornado con ropas opulentas.

No te sientes en la otra silla, no importa qu tan cansado te haya dejado la tarea, pues si lo haces,
el hombre saltar sobre la mesa a una velocidad sobrehumana y te arrancar la garganta.
El hombre notar tu presencia y te mirar con el ceo fruncido; no le gusta ser interrumpido y no
tolerar tu presencia mucho tiempo.
Debes rpidamente preguntarle solamente esto: Qu hicieron mal?
Los ojos del hombre brillarn con repentino entendimiento, y comenzar a contarte la historia tras
los cadveres de los bebs que estaban en la caverna. Vers que las races de mandrgora slo
crecern por debajo de la zona donde haya sido ahorcado un asesino impenitente. Hace miles de
aos, el hombre comenz su jardn colgando a los autores de homicidios no resueltos en l, pero a
travs del ensayo y error descubri que las vctimas ms jvenes crean ms dulces races de
mandrgora. Actualmente colgando en la caverna, estn todos los bebs en la historia quienes
llegaron al mundo a travs de complicaciones en el embarazo causando la muerte de sus madres.
Muchos hombres se indignaron al punto de llorar por el relato de este hombre. Mostrar tristeza te
considerar dbil y, en consecuencia, el hombre se precipitar adelante y te partir el cuello ante
la menor insinuacin de pena. Lo que debes hacer es correr hacia adelante y tomar la silla de
enfrente, levantarla en el aire y golpear con todas tus fuerzas, rompindola sobre el crneo del
hombre. l se derrumbar en la tierra, incapacitado y casi muerto.
Ahora, debes llevar su cuerpo incapacitado cuesta arriba por las escaleras y a la caverna de arriba.
Los cosecheros detendrn su trabajo y te mirarn con esperanza en sus ojos. No los decepciones.
Notars una soga ya preparada para el hombre. Ponla alrededor de su cuello, apritala y sultalo.
El nimo subir en los trabajadores mientras el cuello del anciano truena. Su muerte liberar las
almas de los cosecheros y de los bebs, y en poco tiempo te encontrars solo en la caverna con el
Portador colgado.
La tierra a tu alrededor estar limpia, las plantas se marchitarn y desintegrarn. Debajo del
cuerpo del hombre habr una sola planta de mandrgora, brillando en un azul etreo.
Desentirrala sin miedo, te lo debe. Una vez extrada, la raz comenzar a cantar una hermosa y
encantadora meloda, y te sentirs en paz. Deja la raz en el suelo y medita por cinco minutos.
Cuando abras los ojos, te encontrars en la cocina del lugar que llamas hogar. La mandrgora
estar durmiendo plcidamente. Escuchar su cancin ahora proveer de descanso y curar incluso
las ms profundas heridas.
La raz de mandrgora es el Objeto 189 de 538. Se lamentar en agona cuando se renan todos.
Vas a estar all para orla?
190. El Portador de la Putrefaccin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Putridity. El trabajador no prestar atencin a tu pedido y volver a
sus asuntos (y slo a sus asuntos). Al final del turno de ese trabajador, sguelo a su casa y duerme
delante de su puerta. Cuando regrese a trabajar, pide ver de nuevo al Portador, y repite las

acciones del da anterior. Luego de 12 das de solicitudes, el trabajador te mirar y gentilmente te


pedir que lo sigas.
l te guiar por la puerta trasera del vestbulo de la institucin y hacia el patio de las instalaciones.
En el centro de ese patio habr un pequeo pozo. Te sealar que saltes dentro. Hazlo, y no salgas
hasta que haya cado la noche. De lo contrario, tus rganos internos se sublevarn y explotarn
dentro de tu cuerpo, condenndote a una muerte lenta y agnica por sepsis. Si te las arreglas para
esperar en el fondo del pozo a que llegue la noche, puedes intentar subir. Si escuchas cualquier
ruido mientras trepas, hazlo ms rpido, pues si fallas o te retrasas incluso un poco, la esencia
carnal del asco y la suciedad te alcanzar y te llevar a su reino de decadencia, a pudrirte por
supurantes eternidades.
Cuando salgas del pozo, vers que el paisaje del patio ha cambiado. Lo que una vez fue un
exuberante jardn ahora es un repugnante pantano. En cuanto salgas de la superficie de piedra
corroda del pozo, te hundirs profundamente en profundas aguas negras, burbujeando
peridicamente y llena de un olor abominable de infinita enfermedad. Una mirada alrededor te
mostrar que ests recubierto por un anillo increblemente denso de rboles de conferas,
restringindote en este pequeo crculo de horrible suciedad y asco.
Mira desde donde llegaste hacia el pozo, y lo vers a l: un cerdo grande, horrible, gloriosamente
corpulento, mirndote con sus ojos lnguidos, pero negros y malvolos, su piel estirada manchada
con todos los colores y texturas de sangre, semen, y vmito que se filtran profusamente sin cesar
de sus orificios y grotescas llagas.
Prate ante la abominacin porcina y no mires por mucho tiempo a los fluidos que emergen de su
alrededor, o formarn una imagen de enfermedad y plagas inimaginables para un simple mortal
como t. En vez de eso, mira directamente a sus ojos saltones y negros, y pregntale: Cmo Ellos
infectarn este mundo? El cerdo comenzar a hablar con una voz spera, aguda, empapada en
sangre, con su garganta obstruida con todas las clases de mucosidades y escoria.
Te contar cada detalle sobre cada enfermedad que haya pasado por la Tierra. Aprenders la
complejidad de la estructura celular del virus bola, la Peste Negra, el Sndrome de
Inmunodeficiencia Adquirida, y otras grandes y pequeas infecciones que hayan condenado
criaturas a travs de las eras. Sers instruido en los principios de la descomposicin de humanos y
otras criaturas vivas, incluyendo los horrorosos rituales funerarios de entidades desde mundos
ms all del nuestro.
No olvidars un solo detalle de lo que has odo, pues es el testamento de la putrefaccin en todas
sus majestuosas formas. Y aprenders de la mayor de todas las infecciones, que se extender en
toda la Tierra muy pronto, concediendo un destino mucho peor que la muerte a todos los
habitantes del mundo. Si no caes irrevocable e instantneamente en la locura por escuchar su
nombre, sers capaz de proseguir.
Luego que el cerdo termine con su letana de plagas, lentamente empujar su abdomen hacia ti
directamente. En ese momento, l inhalar bocanadas de aire ptrido, y respirars los mismos en
una exhalacin de completa oscuridad y enfermedad. Debers inspirar profundamente de estos
atroces soplos, o la criatura ante ti no dudar en devorarte, pues su apetito es enorme e

insaciable. Si aspiras sin duda, sentirs que caes de vuelta dentro del pozo en la institucin desde
donde viniste, y si tienes fuerza, podrs trepar y continuar tu viaje.
Pero cuando finalmente regreses a tu mundo, tu cuerpo ser atormentado por esputos, y tu piel
se dividir y romper con toda clase de lceras, dejando que el pus y la mugre corran libremente a
travs de ti, e incluso tu propia alma se tornar tan negra como el rgano sexual de una prostituta
sifiltica.
Esta enfermedad que ahora llevas es el Objeto 190 de 538. Si los renes todos juntos, quizs esta
plaga te abandone, Pero a qu costo?
191. El Portador de los Secretos
En cualquier pas donde haya crecido un bosque denso, contrata un gua que te lleve dentro del
bosque. Cuando ya no puedas ver ms los lmites de ste, detn a tu gua y dile que deseas ver a
The Portador of Secrets. Suspirar profundamente y bajar la mirada, pero estar de acuerdo con
tu pedido.
Te guiar a una parte del bosque que ser tan espeso que ya no sers capaz de ver el cielo.
Eventualmente, t y tu gua llegarn a un lugar donde todos los rboles estarn deformados y
nudosos. All, l indicar hacia un gran rbol viejo cuyas cicatrices parecern formar una cara y
dir: Aqu descansa el Portador de los Secretos, quien despertar slo en horas de oscuridad
suprema. Una palabra de sabidura, Buscador: No lo mires a los ojos hasta que todo est dicho y
hecho. Entonces el gua se ir para dejarte acampar sin decir nada ms.
Presta atencin a sus consejos, y pasa las horas lo mejor que puedas hasta el anochecer.
Cuando la hora ms oscura de la noche est sobre ti, camina hacia atrs, en direccin al rbol.
Detente slo cuando sientas sus races debajo de tus pies.
Pregntale al rbol: Por quines estn Ellos en silencio?
Si el rbol no te responde, corre tan rpido como puedas, y no te detengas hasta que alcances una
zona donde no hayan rboles. Si no escapas, sufrirs un destino peor que la muerte.
Si te responde con una exhalacin pesada, pregunta una vez ms: Por quines estn Ellos en
silencio?
Repite la pregunta hasta que el rbol comience a estremecerse; lo sabrs cuando escuches el
crujido de sus ramas. Cuando esto suceda, hazle frente, pero mantn la mirada baja, para que slo
puedas ver la base de su tronco y sus races.
El rbol te dir, con una voz seca y rasposa: Ellos guardan silencio por quienes fueron
sepultados, A lo que debers responder: Dnde fueron sepultados, y por qu?
Ante esto, el rbol se reir entre dientes, un sonido que ha conducido a muchos a la locura. Si te
las arreglas para aferrarte a tu cordura, el rbol comenzar a toser sobre ti, y una savia ftida
cubrir tu cuerpo, pero no debes intentar apartarte o cubrir tu rostro, pues si lo haces, las grandes

races te entramparn de los tobillos y sers arrastrado bajo la tierra como fuente de alimento
eterno para el rbol. Por siempre sentirs sus races creciendo dentro de tu carne, drenndote a ti
y tus fluidos vitales, sin nunca serte concedido el alivio de la muerte, pues el rbol tambin llenar
tus venas con un lquido que te volver inmortal.
Si te las arreglas para mantenerte firme mientras el rbol tose, recuperar el aliento y te contar la
historia de aquellos que fueron sepultados. La historia es larga y escalofriante, y querrs cubrir tus
odos y gritar, pero no lo hagas, para no ser otra vctima ms del rbol. Cuando la historia ya haya
sido narrada, levanta la mirada hacia sus ojos.
Vas a tener miedo y deseo de huir, porque no hay nada ms que locura y muerte en esos pozos
terribles, pero mantenerte firme hasta que el rbol cierre sus ojos.
La cara desaparecer del tronco, y una rama caer al suelo, a tus pies. Ser delgada y bifurcada,
pero tan fuerte como el acero. Siempre que la poseas, te dars cuenta que ahora tienes la
capacidad de localizar objetos enterrados. Gurdala bien, porque hay otros que buscan su poder.
Esta rama es el Objeto 191 de 538. Ay de aqul que los rena todos juntos!
192. El Portador de la Indulgencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas llegar, y pregunta en el escritorio de recepcin por ver a The Portador of
Indulgence. Si el trabajador es hombre, se inclinar hacia atrs en su silla y respirar
profundamente; si es mujer, se inclinar hacia adelante y soltar un fuerte suspiro.
De cualquier forma, luego de varios segundos, sers guiado afuera hacia un viejo auto. Sintate en
el asiendo del copiloto. No te sientes en la parte de atrs, ni mires el espejo retrovisor en cualquier
momento durante el viaje. Si lo haces, bueno, djame decirte que los otros pasajeros no lo
apreciarn. El (o la) recepcionista tendr una conversacin contigo, y debers responder cualquier
pregunta que te haga honestamente, a menos que quieras saber qu les ocurre a los mentirosos y
a sus lenguas. No hay necesidad del cinturn de seguridad, no te lo pongas.
Luego de conducir lo que parecern das, el recepcionista te llevar al medio de un campo, donde
se encuentra un viejo burdel. Las puertas se abrirn de repente y el recepcionista se habr ido. Si
el sol se pone, dirgete al prostbulo con rapidez, ya que slo el suave resplandor de las linternas
que cuelgan en su prtico te protegern de lo que acecha en los campos. Cuando llegues al
prtico, no intentes entrar al prostbulo, o mires dentro. Si lo haces, sus clientes te tirarn dentro,
y no sers capaz de escapar de sus placeres hasta que te despedacen.
En el prtico, vers a una gran mujer tocando una flauta hecha con tendones y huesos humanos.
Cada nota que toque har que el instrumento sangre profundamente. Nunca has odo esa cancin
antes, pero sers capaz de tararear en voz baja su ritmo. Luego de unos pocos minutos, u horas,
dependiendo qu tan fuerte hayas tarareado, ella dejar de tocar. En este punto, debers
despojarte de todas tus posesiones, incluida tu ropa. Si tienes anillos de oro o plata, es
recomendable que te los quites tambin. No deberas temerle si realmente le has dado todo lo
que tenas, pues si no ha sido as, o te has escondido algo, ella lo usar para traer tu sufrimiento
eterno.

Despus que te hayas quitado tus pertenencias y las hayas dejado a tus pies, ella asentir una vez.
Ve delante y con una rodilla en el suelo, toma su mano izquierda y pregunta: Cmo encontraron
la felicidad?
De repente, su mano izquierda tomar tu brazo y lo volver sepulcralmente fro, y no sers capaz
de moverlo sin tener que arrancrtelo. La flauta comenzar a tocar msica sola, y a travs de su
sonido escuchars Sus violentas orgas y cmo se rean con jbilo en Sus creaciones. Te sentirs
tan abrumado por el asco que querrs introducir los dedos en tus odos tan profundamente para
incluso perforar tu cerebro. Si, sin embargo, puedes sobrevivir y retener tu cordura, cuando la
cancin termine vers a la mujer muerta y descompuesta, luego de haberte soltado hace ya un
rato. En este punto, podrs tomar la flauta, y el recepcionista regresar con ropa limpia para ti
mientras te lleva de regreso a la institucin.
La flauta es el Objeto 192 de 538. Su cancin es lo nico que los distrae.
193. El Portador del Beso
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Alcanza la recepcin y pregunta por visitar a quien se hace llamar The
Portador of the Kiss. El empleado te mirar con una mezcla de lstima y algo de confusin. Te
encontrars un poco desconcertado de su mirada, pero no debes pensar en ello demasiado, o te
perders, sin encontrar nunca lo que viene despus.
Espera inmvil, y luego de un par de segundos, el trabajador te sealar una puerta rosada a la
izquierda. Acrcate a ella, pero no entres an. En lugar de eso, toma el pomo de la puerta con tu
mano derecha. Si sientes una sacudida cuando lo tocas, vete lo ms rpido que puedas. No dejes
de alejarte por nada, ni siquiera para dormir. Porque si paras, ellos te encontrarn. Si eres capaz
de escapar del pas sin sufrir dao, estars seguro, por ahora.
Si el pomo es suave al tacto, sintete libre de entrar, aunque no es muy tarde para irte. Si escoges
continuar, abre la puerta con cuidado. Cuando camines dentro, escuchars un coro distante
cantando una meloda agradable que llenar tu alma con los placeres ms ntimos. No digas una
palabra, y si, por alguna razn, se detiene, grita inmediatamente: Por favor contina. No deseo
estorbar. Si el silencio persiste, reza por un final indoloro desde la inimaginable y horrible criatura
que acecha en la negrura. Si el coro contina, sigue delante.
Luego de lo que parecern horas de vagar por la oscuridad, llegars ante una puerta roja. Golpea
tres veces. Si escuchas una voz demonaca hablando en un idioma que ningn humano pueda
entender, sabrs que la criatura ya ha sido invocada, y tu vida terminar all. Si no hay respuesta,
ve dentro.
Dentro habr una habitacin cuyos muros estarn hechos con las almas de amores perdidos. En el
centro estar una bella mujer mirndote. No te atrevas a mirarla, pues si lo haces, horrores
inconcebibles sern arrojados a ti. Acrcate a ella, pero no ests a menos de tres metros de
distancia. Hablar una lengua que no entenders, pero de alguna manera es relajante. Ella
responder a nada ms que una pregunta: Van a encontrar la paz? En este punto, la mujer caer
en absoluto silencio, pero ella no dejar de mirarte, y t no deberas hacerlo tampoco.

No responder a tu pregunta, en vez de eso, caminar lenta y gallardamente hacia ti. No intentes
moverte. Ella te besar en la mejilla. Una vez lo haya hecho, desaparecer entre las sombras.
Donde ella te bes, habr un pequeo y perfecto rub incrustado en tu mejilla.
Tienes ahora su Objeto.
Este rub es el Objeto 193 de 538. Permanecer contigo hasta el fin de tus das mortales. Intentar
remover la gema ser uno de los peores errores que podras cometer.
194. El Portador de los Destruidos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Camina hacia el escritorio principal y pide a los trabajadores que te
lleven ante The Portador of the Destroyed. En caso que los recepcionistas griten de horror, has
llegado en mal momento. O posiblemente en un buen momento; morir por combustin
espontnea no es del todo malo. Si ellos se ren, en cambio, has llegado al lugar correcto en buen
momento. El suelo crujir, y luego se quebrar completamente, como si estuviera hecho de vidrio.
Cierra los ojos.
Caers al suelo, y si mantuviste los ojos cerrados, el descenso ser indoloro, de lo contrario,
recibirs todo el impacto, y a pesar del dao seo que sufras, estars obligado a continuar, o el
dolor que sientas comparado a lo que ests por conocer, ser inequiparable. Al llegar abajo,
camina derecho. Vers una pequea fogata a lo lejos, sguela y vers tambin qu es lo que la
provoca; un cuerpo carbonizado, deshecho, que alguna vez fue un hombre. Pregunta a esta masa
de cenizas combustionadas: Qu ocurre con aquellos que fueron destruidos?
Un brazo emerger y te atrapar, tomando tu cuello, y el Portador te contar una historia sobre
cada Buscador que haya sido eliminado durante su bsqueda, y sobre cada Objeto destruido. Su
historia ser extensa, y si bien no es enloquecedora, el slo hecho de olvidar un slo fragmento de
sta en el tiempo provocar que mueras de combustin espontnea. Cuando termine de contar su
historia, su brazo se encender una vez ms. No hagas caso a sto, pues no te quemar.
Rpidamente, todo el lugar comenzar a sucumbir ante las llamas. Sin dudarlo, arranca el brazo
del Portador y cierra tus ojos. Pronto sentirs que el humo te sofoca. No te resistas, pues pronto
caers inconsciente.
Despertars en tu cama, en el lugar que llamas hogar, con el brazo an en tus manos. Cuando le
d la luz del sol, lentamente se quemar en un fuego de color turquesa, y quedar convertido en
una pequea caja de fsforos.
Los fsforos se encendern slo con la caja, y de ellos brotar una llama turquesa; cualquier cosa
que toque ser reparada si est daada, o destruida si est completa. Ten cuidado, pues si
intentas usarla para quemar a otro ser humano, tu carne se combustionar en su lugar.
La caja de fsforos, mas no los fsforos, es el Objeto 194 de 538. Mantenla siempre contigo, no
querrs que Su llama te alcance.

195. El Portador del Comercio


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al mall ms grande que puedas encontrar; se
recomienda que vayas en un vehculo rpido por si es necesario arrancar. Lleva contigo tu ms
valiosa posesin (no otro Objeto, pues no son tus posesiones; ellos slo te permiten que los tengas
por un tiempo). Busca la oficina de Servicio al Cliente y pregunta cortsmente por The Portador of
Trade, mientras le entregas un soborno en efectivo, $1000 dlares o su equivalente local.
La persona en el mostrador mirar a su alrededor furtivamente, y luego te llevar a una puerta de
una oficina cercana que no se vea antes de hablar. Golpear tres veces y abrir la puerta. Del otro
lado debe estar un corpulento hombre canoso, vestido con un traje azul y fumando un cigarro. Si
ves a cualquier otra persona en su lugar, corre por tu vida, y si eres afortunado, podrs escapar.
l te dar la bienvenida con brusquedad y te preguntar a qu has venido. No te dejes engaar, l
es slo el guardin. Mralo a los ojos y dile: Quiero una audiencia con el verdadero Portador. Una
mirada de terror cruzar brevemente por su rostro, antes de ser reemplazara por furia mientras te
dice que l es el Portador: Cmo te atreves a cuestionarme? Mantn la mirada fija en sus ojos y
repite una vez ms: Quiero una audiencia con el verdadero Portador.
Finalmente se rendir, y regresar dentro, golpeando la puerta tras de s. No lo sigas, ni escuches
sus splicas y lloriqueo al otro lado de la puerta. Se abrir otra vez y el verdadero Portador te
guiar tomando tu mano. El Portador siempre toma la forma de un nio pequeo, aunque su
apariencia exacta vara. Estar llevando un bolso de seda verde acordonado en una mano.
Pretende creer que es realmente un nio. Intenta no mirarlo a los ojos; no te gustar lo que vers
en ellos.
El nio te alcanzar y tomar tu mano. Las suyas estarn tan fras que temers porque la tuya se
congele y se separe de tu brazo. No te encojas ante nada. Estars seguro tanto como no muestres
indicio de que algo extrao ocurre. Saluda al nio amablemente, arrllate sobre el. Agita su pelo si
quieres. El guardin lo seguir fuera de la oficina, reasumiendo sus modales bruscos y dicindote
que vigiles a su hijo y lo cuides bien. Ignora el hecho de que ahora l estar empezando a brotar
apndices extraos, cuernos, tentculos, ojos adicionales, y as sucesivamente. Es completamente
inofensivo; es el nio al que tienes que vigilar.
El nio te mirar (una vez ms, no lo mires a los ojos), y te dir que debes darle un regalo. Dale tu
ms preciada posesin. La tomar, te mirar una vez ms, sonreir benignamente y te agradecer,
luego rasgar y golpear tu posesin reducindola a pedazos con una fuerza inhumana. Sonre.
Por el amor a tu alma, no te quejes. Sonre al nio, y mantente sonrindole mientras te lleva de la
mano. El guardin se inclinar hacia ti y volver hacia su oficina, an ocupado en sus asuntos. Irs
de regreso al mall.

Se ver diferente ahora. Las luces estarn hechas de huesos y crneos humanos, brillando con una
enfermiza luz verde fosforescente, suficiente para verlos. Los muros gotearn sangre maloliente, y
el piso se sentir como si respirara a tus pies. Te dars cuenta que cada persona que veas se
convertir lentamente en algo horrible, cada uno diferente y ms repugnante que el anterior. No
respondas. Sonre cuando te miren, disclpate si te topas con alguno, y en general, acta como si
fueran humanos normales. Algunos de ellos lo son; las personas que estuvieron en el mall an son

humanos, no notando ninguna diferencia en sus alrededores, an en sus asuntos normales, su


metamorfosis mera ilusin. Otros, sin embargo, ahora son monstruos, perdiendo la imagen que
los haca parecer humanos. No hay manera de determinar cul es cul, y no debes desperdiciar tu
energa intentando. Busca un carrito de supermercado, debera haber uno cerca. No te dejes
intimidar por el hecho de que estar compuesto de huesos putrefactos. El nio te har entrega de
un pergamino de piel humana. Toma la mano del nio con tu mano izquierda, y entra en las
tiendas una por una.
Sigue la lista que el nio te dio. Partes de ella estarn escritas en jeroglficos incomprensibles, pero
stos estarn en todas las etiquetas de las cajas y los dems productos. Mralas cuidadosamente.
Otras partes de esta lista estarn en tu lengua materna, pero dicen slo enigmas complejos para
describir el artculo que buscas. Ten cuidado; un jeroglfico se parece mucho a otro, pero si tomas
la caja equivocada incluso una vez, sers devorado por lo que salga de ella. Examina cada estante
en cada tienda, asegrate de llevar todo. Tienes todo el tiempo del mundo, aunque es
recomendable que lo hagas lo suficientemente rpido como para an estar en condiciones de
conducir cuando salgas.
Mientras haces tu labor, el nio murmurar palabras sin sentido en una cada vez ms estridente
voz, corriendo hacia adelante y hacia atrs, tirando de tu brazo hasta que tu hombro parezca a
punto de dislocarse. Cada vez que te detengas, ir delante y esparcir los artculos del carrito por
el suelo. Tmalos con tu mano libre, no sueltes al nio ni siquiera por un momento, no prestes
atencin a lo agonizantemente fras que estn sus manos o a sus forcejeos salvajes. No muestres
enojo. Sonre indulgentemente ante las payasadas del nio. Si expresas otra emocin que no sea
alegra, l llamar a sus hermanos y hermanas, los verdaderos monstruos entre los compradores
mutantes, y si ya ests familiarizado con los otros Portadors deberas tener una idea de lo que
ellos te harn.
Recorre cada tienda para cada elemento de la lista, slo puedes entrar en cada tienda una vez, as
que asegrate que hayas verificado la lista completa. Marca los artculos que ya tengas, si puedes
hacerlo con una mano. Cuando hayas terminado con cada uno, acrcate al cajero del frente de esa
tienda. Ser mucho ms monstruoso que los compradores, y podrs sentir que tu mente hace un
vano intento de comprenderlos. Permanece firme. Mirar tus artculos y te dir su precio,
entonces el nio dejar su bolso verde de seda en la mano.
Pon tu mano derecha en el bolso sin tomarlo directamente y sin soltar al nio, y busca el dinero
correcto slo sintindolo. Esto es ms difcil de lo que suena, pues aunque el dinero estar en tu
equivalente local, cada moneda, excepto una, tendr sus bordes extremadamente afilados. No
hagas caso del caos que, inevitablemente, harn de tus dedos, ni permitas que tu sonrisa
desaparezca. No quites ninguna moneda que no sea el cambio correcto del bolso, y no quites
tampoco la moneda normal, o ellas saltarn hacia ti por sus lados afilados, dejando eventualmente
tu cuerpo en pedazos. Si esto pasa, tu carne ser devorada por los demonios, cada pedazo an
consciente cada segundo de digestin, y los discos que queden de tus huesos se convertirn en
ms monedas para el siguiente Buscador.
Alcanza el dinero al cajero cuando lo encuentres, asegurndote que cada moneda est bien
manchada con tu sangre, y di: As voy a derramar ms sangre antes de hacer esto, y lo har con
voluntad de alcanzar mi objetivo. Cuando hagas esto, cada cajero de la tienda asentir, y todos
ellos se desvanecern en la nada, sonrientes, a medida que observas sus rostros mutilados.

Cuando hayas encontrado el ltimo artculo de la insoportablemente larga lista, su escrito se


desvanecer de la superficie. Si sales de la ltima tienda habiendo olvidado aunque sea un
artculo, la lista se reducir a cenizas, llevndose al edificio y a cada humano real que an est all,
dejndote a sufrir perpetuamente en el dolor de su fuego y el de tu propia furia por tu fracaso.
Si tienes xito, podrs ir a la puerta principal. Cuando salgas al mundo exterior, sers confrontado
por la criatura ms horrible. Si puedes mirarla sin gritar, lo cual alertar a la dems bestias a que te
devoren, notars que los harapos de un traje azul cuelgan de su deformada forma. sta es la
verdadera apariencia del guardin del Portador, su transformacin completa. El Portador soltar
tu mano en este punto, correr y abrazar al monstruo. Djalo, y asegrate de que no dejas de
sonrer. Empuja el carrito para que la bestia lo vea. Asentir y dir: Tienes el cambio?
Gentilmente, pdele al nio que te alcance su bolso de seda. Te har caso. Busca dentro, riendo y
hablando mientras lo haces (se recomienda que hagas comentarios sobre las fabulosas ofertas que
encontraste en las tiendas). Saca todas las monedas con bordes afilados y slo deja all la moneda
normal, pero no la quites del bolso an. Murmura acerca de cmo las ltimas monedas parecen
estar atrapadas en el fondo. Sigue haciendo movimientos con la mano hurgando en el bolso y
hablando distradamente hasta que el guardin despeje su garganta en seal de impaciencia.
Arroja las monedas filosas en su cara y grita tan fuerte como puedas: Es esta una transaccin
justa para mantenerlos a raya?
Corre hacia las puertas antes que la bestia se recupere; asegrate que an llevas contigo el bolso.
El nio te seguir. Empjalo al suelo y vete, lnzate hacia las puertas de entrada, corre hacia tu
auto y ve lo ms lejos que puedas. Oirs los gritos del nio mientras te alejas; ha fallado en su
deber, y sus parientes estn exigiendo su venganza. No seas tentado a mirar atrs, sin embargo,
podrs hallar su sonido, o desgarradoramente vers lo que el nio en realidad es, y nadie que lo
haya visto se ha mantenido sano el tiempo suficiente para describirlo.
Conduce hasta la siguiente salida del sol, y no te detengas, no importa lo que veas fuera del auto, y
mantn las ventanas y puertas bloqueadas. Tan pronto como la luz llegue otra vez, detente. Abre
el bolso. En l estar la ltima moneda. Tmala, escndela y quema el bolso hasta que quede
reducido a cenizas. Consigue algo de primeros auxilios para tus manos, y luego ve a dormir.
La Moneda se ver como cualquier otra del pas donde ests, (un dlar, una libra, un peso, un
euro) pero las marcas en ella son de una civilizacin desconocida, y el rostro que tiene es el de una
criatura lfica. Si la pones bajo tu lengua, te dar el regalo de todos los idiomas. La Moneda te
permitir incluso entender el lenguaje de los animales, as como el de los humanos. Tambin
permitir traducir lenguajes escritos, incluidos sistemas de cifrado. El lenguaje de los Objetos en s
es inmune a La Moneda.

La Moneda es el Objeto 195 de 538. Preprate para pagar el precio de tu premio.


196. El Portador de la Penitencia

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier prisin o crcel a donde puedas entrar.
Cuando alcances la recepcin, pregunta por visitar al prisionero llamado The Portador of Penance.
Los trabajadores parecern tranquilos, pero ellos han activado una alarma silenciosa bajo el
escritorio. Varios guardias vendrn y te atraparn, diciendo que has sido acusado de crmenes que
abarcan desde cruzar imprudentemente la calle hasta homicidio. No protestes ante estas
acusaciones, cualquier argumento o queja que hagas ser respondida con brutalidad.
Sers arrojado a una celda en el sector ms profundo y abandonado de la prisin. No estars all
mucho tiempo, pero te parecern aos. Luego de una cantidad de tiempo indeterminada, un
guardia desbloquear la puerta y te dir que es la hora de tu juicio. Te ordenar que lo sigas, y es
mejor que obedezcas. El camino se torcer y quebrar pero no debes perder de vista al guardia. Si
te pierdes, todas las celdas sern abiertas. Los prisioneros te infligirn toda clases de horrores,
pero no importa qu tan herido hayas quedado, sers recuperado completamente al otro da, slo
para repetir el proceso otra vez.
Si logras mantenerte en el camino, sers llevado a una sala reducida. El guardia te ordenar que te
quites tus ropas. Si te niegas, sers considerado culpable en el acto, y recibirs un castigo que las
almas condenadas en el infierno envidiaran. Una vez ests preparado, el juez pondr una cadena
entrecruzada en tu torso. Estar muy fra, pero no muestres seal de debilidad. Si tiemblas,
permanecers congelado en el tiempo, siempre consciente, hasta que la misma Tierra se queme.
Sers guiado al frente de la sala y presentado al juez. Su rostro demonaco te aterrar, pero debes
mantener tus ojos en l. Si miras a otro lado, ser considerado una seal de que mientes. l te
inspeccionar, y slo responder una pregunta: Qu hizo mal l?
El juez cesar su inspeccin y comenzar a relatar los cargos contra ti. Enlistar cada error que
hayas cometido en tu vida. l hablar de tus crmenes menores, la gente con la que has peleado, y
las cosas que has hecho en tu persecucin tras los Objetos. Debes permanecer en silencio
mientras habla, pues ahora sers juzgado.
El juez terminar su diatriba, y te pedir un argumento de cierre. La nica cosa que puede
defenderte es que digas: Lamento todo lo malo que he hecho. Realmente debes sentirlo. No
importa la razn de tus actos, si fueron justificados o no, debes sentirte realmente arrepentido por
ello. Si ya has visitado al anciano, al Portador de los Oprimidos, toda esperanza se habr perdido.
El juez tomar su decisin. Si se te declara culpable, entonces te unirs a la audiencia de las
personas que estaban presentes durante tu juicio, y para siempre escuchars sus delitos y sentirs
el dolor que result de ellos. Sin embargo, si el juez te considera inocente, bajar de su podio, te
dar la mano, quitar tus cadenas y te dir exactamente lo que sali mal con los Objetos y este
mundo. Su explicacin parecer simple, pero ser tan compleja que muchos pasan aos en esa
sala contemplndola. No debes hacer esto, pues es lo que el juez quiere. l es de hecho el
Portador, y si an permaneces en la corte cuando las cadenas ya no sean necesarias, romper
todos y cada uno de tus huesos con su martillo y dejar que te mueras. La salida es tan fcil como
tomar las cadenas que ahora yacen a tus pies.
Despertars dentro del lugar que llamas hogar, sabiendo que por el momento, ests a salvo.
Despus de todo, fuiste declarado inocente, no es as? Las cadenas se han adherido en tu torso

otra vez. An estarn fras, pero eso no te molestar. No te las podrs quitar ahora, por lo que
debers aprender a vivir con ellas.
Las cadenas congeladas que llevas son el Objeto 196 de 538, un recordatorio de los pecados
perdidos en el tiempo. Cuando se tornen calientes, es porque el peligro est cerca. Reza porque se
mantengan fras.

197. El Portador de la Risa


En cualquier ciudad, en cualquier pas, camina hacia un restaurante, sin importar cul. Ve donde el
(o la) anfitrin(a), o si no hay ninguno, espera por un miembro de personal te si puede ayudarte.
Pregunta si puedes unirte a The Portador of Laughter. Si suelta una risa y asiente con la cabeza,
has encontrado el lugar correcto. Te escoltarn hacia una habitacin privada cerca de la parte
posterior del restaurante. Se reirn cuando lleguen a la puerta, como si un dilogo cmico hubiera
estado en sus cabezas. Cuando la abran, ve delante.
Habr un proyector nico que brilla en lo que parece ser un escenario y un micrfono. Camina
hacia el micrfono y voltate a mirar hacia el frente del escenario. Las luces, que probablemente
parecern luces de escenario, ocultarn a la audiencia desde tu punto de vista, todos ellos
sentados en mesas dispersas, lo cual es bueno, pues la audiencia est repleta de seres tan viles,
que es mejor no describirlos. Dales una sonrisa amplia mientras ests frente a ellos. Si no tienes
pnico escnico, cuenta el primer chiste que se te venga a la mente. Cualquiera que sea.
Si nadie se re, inmediatamente abandona el lugar de la misma forma por la que entraste. Si tienes
suerte, la puerta se abrir, y podrs regresar al restaurante, y quizs comer algo e ignorar lo que
pas hace un rato. Pero si ellos se ren, sonre otra vez y cuenta otro chiste. No importa qu sea,
ellos se reirn de nuevo. Cuenta un tercer chiste. Si la risa se hace ms fuerte, inclnate ante ellos
tres veces. Una reverencia para el lado izquierdo, otra para el derecho y una al centro. Luego de la
tercera reverencia, las luces del escenario se apagarn, pero la luz de la pista central an estar
sobre ti. Mira hacia arriba y mantn la sonrisa en tu rostro cuando veas ms all de los seres en la
audiencia, que han comenzado a disiparse por ahora. Si dejas que tu sonrisa caiga, ellos lo vern, y
te gritarn palabras e insultos tan sucios y denigrantes, que llevaran incluso a la persona ms
alegre y feliz a un ceremonial suicidio.
Vers otra luz enfocndose en una mesa cerca de la parte de atrs. En esa mesa estar sentado
otro hombre, cuya amplia y casi amenazante sonrisa har que la tuya se avergence. Salta del
escenario y cae sobre una de las mesas. No caigas al suelo. Si lo haces, continuars cayendo por un
vaco interminable, donde nunca ms sentirs el jbilo de la risa otra vez. Ve de mesa en mesa,
hasta que llegues donde est el hombre. l llevar una gorra de bisbol puesta hacia atrs y una
camiseta deportiva. Sin embargo, el texto de ambos es antiguo e ininteligible, pero puedes ver que
dice algo cmico.
El hombre comenzar a contarte algunas de sus bromas. Re ante cada una de forma sincera.
Mustrale que an hay algo de humanidad en ti Esa parte de ti que disfruta rerse. Hazlo honesta
y enrgicamente. Si es falsa, l lo sabr, y no se sentir complacido. Luego que haya terminado, te
preguntar: As que, Qu te trae a este lado de la ciudad? Sonre con calma, alegre, y comienza
a preguntarle: Cmo sern los Objetos antes que levante su mano y te detenga. Su sonrisa

permanecer all mientras sostiene una matraca. Tmala. l responder: No tengo las respuestas
que buscas. Su voz har eco, como si pudiera estallar en un ataque de risa en cualquier momento.
Este Portador siempre fue feliz. Te mirar y guiar un ojo. Antes de devolverte en su bsqueda,
aadir: Cuidado con el Hombre Torpe. l no sabe de tu bsqueda, ni desea dao alguno, pero si
encuentra cualquier Objeto, l arruinar los planes que tienes para ellos. Con esto, el asentir por
ltima vez, antes de desvanecerse en la nada.
Repentinamente, un camino aparecer en el aire. No parecer estar hecho de nada, pero una
inspeccin ms cercana revelar que es vidrio. Sigue el camino de regreso al escenario, pero no
mires abajo mientras lo cruzas. Si lo haces, caers al piso. Apresrate a llegar al escenario y alcanza
la puerta. El Portero dir una cosa antes de cerrar la puerta, no trates de abrirla, pues no te llevar
a ningn lugar.
La matraca es el Objeto 197 de 538. No ests contento de tener sentido del humor? Ahora tu
bsqueda puede continuar. Pero por ahora, consigue algo de comer. La comida estar en casa.
198. El Portador de los Incendios
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental u hospital a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio principal, asegrate que la persona que all est es una mujer.
Dale un libro que tenga escrito Yo deseo en su portada, con tu propia sangre; de lo contrario
sers rechazado. La mujer mirar el libro con una expresin de xtasis en su rostro y te lo
regresar. No abras el libro ahora, o las imgenes que ahora lleva podran destruir tu mente. Ella
te guiar a la habitacin de un nio que lleva una tira de seda negra atada en su cabeza. Debes
hablarle con un tono burln, o se quitar la tira. Debes preguntarle: Por qu sucede esto? Slo
entonces el nio te acompaar hasta tu destino. La mujer se quitar un dedo con un escalpelo y
se lo entregar al nio, para luego caer al suelo. A pesar de que los sonidos de su agona te
atormentarn, debes mirar hacia otro lado.
Este nio te guiar hacia un ala no usada del hospital. Seres extraos habitan este lugar, y vers
que algunos de ellos arrastran los pies por los pasillos. No mires a ninguno a los ojos; al contrario
de lo que pueda parecer, la mayora te desgarrarn en cuestin de segundos. Luego de varias
horas, llegars una puerta vieja y decrpita. El nio insertar el dedo de la mujer en la cerradura, y
la abrir. Esta ser tu ltima oportunidad para salir ileso. Si decides irte, debes quemar el libro y
arrojarte al fuego, ya que ser una muerte mucho ms agradable que lo que el libro te tiene
reservado. Si decides continuar, debes pasar a travs de la puerta y dejar al nio que vaya detrs
de ti.
Bajars por varios tramos de escaleras; tratar de contarlas podra volverte loco. Vers sombras de
bestias suspendidas en el aire con cadenas, y cualquier intento de regresar por las escaleras ser
detenido por ellas. Si oyes cualquier sonido entre tus pasos, sintate y grita: Continuar con mi
viaje. No tienes derecho a detenerme. Si el sonido contina, deja al nio sobre tu cabeza. Esto es
para tu beneficio, pues para el sufrimiento que la oscuridad te traer, es preferible estar solo.
Cuando llegues al fondo de las escaleras, cierra los ojos y concntrate hasta que puedas
representar una puerta frente a ti. Si lo logras, esa puerta aparecer como hizo en tu mente.
Sostn el libro junto a la puerta y brelo. Una criatura de las ilustraciones de all desbloquear la
puerta para ti, y se unir a las dems que cuelgan en la habitacin.

Abre la puerta; ms all yace un saln de baile finamente decorado. No entres hasta que un sujeto
bien vestido te invite entrar. Te ofrecer recoger tu abrigo, pero debes rechazar su oferta. Debes
hacerle una pregunta: Quin terminar esto?
El hombre te dar una mirada abstrada y te contar de los secretos ms oscuros y profundos del
mundo. Te describir, en hrrido detalle, todos los pecados cometidos por el hombre. Su
explicacin es suficiente para conducir incluso a la ms fornida de las mentes a la locura. Esta es la
nica vez que podrs ver el contenido del libro, brelo en cualquier pgina y lee, el texto estar en
una lengua maligna, antinatural, pero tu boca se reformar para pronunciar las terribles palabras.
Cuando hayas ledo cuatro pginas, el hombre callar. Si enloqueces antes, al menos sentirs algo
de confort en saber que el dolor que pronto sufrirs ser considerado ms soportable.
El hombre arremeter contra ti, su verdadera forma ya no estar oculta. Sus garras rasgarn el
espacio. Una bella mujer tentar tu visin, pero debes concentrarte en luchar. sta es una batalla
por tu vida. Si l gana, tu propia existencia se vaciar aunque con eterno y dolor no mortal. Una
vez el hombre cambie de forma otra vez, abre el libro una vez ms. Los seres dentro tomarn al
hombre y al nio, tirndolos hacia el libro y amortiguando sus gritos con la muerte.
Caers al piso aterrorizado, y cuando despiertes, estars en la habitacin del nio, con su tira de
seda en la cabeza. Aunque quemar, no te la quites hasta que salgas del edificio, pues a la vista de
quien ahora ocupa la institucin ser demasiado para que tu frgil cuerpo lo maneje, y ellos sern
alertados de tu presencia. Una vez te hayas ido, cuidadosamente quita la tira de tu cabeza y
andala alrededor del libro.
Este libro es el Objeto 198 de 538. Es tu nico medio de proteccin contra l cuando se renan
todos juntos.
199. El Portador de la Emocin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier parque de diversiones a donde puedas ir.
Cuando llegues a la entrada, pregunta a la persona en el mostrador de boletos por ver a The
Portador of Thrill. l te mirar con respeto, y te dejar pasar. Tan pronto como entres, ve
corriendo hasta que encuentres una montaa rusa. Si no hay ninguna, has sido un tonto. Ha
entrado sin pensar, y todo a tu alrededor se volver negro mientras lentamente desciendes al
infierno.
Si logras alcanzarlo, sbete e ignora al operador quien seguramente te preguntar por tus
acciones. Dile a qu has venido, y l iniciar el juego, experimentando lo que parecern
velocidades imposibles. Mientras ests asegurado a alguna superficie firme, estars seguro. A
medida que ests en el carro, todo a tu alrededor se mezclar y transformar, y parecer que
viajas por otro plano de la realidad. Las cosas que vers podran llevarte a la locura, aliens y
criaturas aparecern a tu alrededor. Podrs gritar, llorar, y hacer cualquier cosa, mientras ests
firme al carro donde ests.
Finalmente, un monstruo azul y negro, con veinte ojos se acercar a ti. Ahora debes permanecer
en silencio. Estar flotando mientras continas en la mquina infernal en la que ests. Parpadear

con cada ojo. Podra ser espantoso. Pero si sigues mirndolo, comenzars a sentir simpata ante l.
Tus instintos te dirn que no lo insultes. Basta con mirar.
Pregntale: l anhel la emocin? Repentinamente, tu mente ser golpeada con miles de
mensajes, ellas te harn or voces, y quizs te enloquecern. Despus de una hora, las cosas se
ralentizarn.
Bjate del carro, y parecer que has estado fuera por mucho tiempo. Te habrs ido por miles de
aos, el parque de diversiones se ha ido, todo est destruido, parecer que no hay rastro de
civilizacin alguna, y el cielo estar cubierto de polvo. Da tres pasos hacia la izquierda. De repente
se sentir como si el viaje del que acababas de bajar fue el viaje de tu vida, y es probable que
trates de subir en la montaa rusa de nuevo. Pero cuando vayas a hacia el carro otra vez, vers
una carta. Tendr una imagen de ti, como si la gente te considerara perdido. Tambin dice que
podras haber detenido una guerra que se avecinaba. No te preguntes sobre ello, slo piensa.
Sentirs como si t tuvieras la culpa de todo esto, del fin de la raza humana como la conocemos.
Toma la carta, y estars de regreso en tu tiempo.
La carta es el Objeto 199 de 538. Ya tuviste tu emocin, y la anhelars de nuevo. Pero tendr un
altsimo costo. Podrs detener lo que est por venir?
200. El Portador de la Fantasa
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al edificio ms cercano que sepas que posee ms de una
mquina de arcade en l. Prate frente a cualquiera de ellas, cierra tus ojos y piensa, tan fuerte
como puedas, sobre visitar a The Portador of Fantasy. Si tu voluntad no es lo suficientemente
fuerte, no tendrs nunca ms otra oportunidad de abrir tus ojos antes que la mquina se derribe
sobre ti, aplastndote lo suficiente para causarte dolor agnico pero no suficiente para matarte.
Ninguna entidad en la Tierra, viva o inanimada, podr levantar la mquina.
Si eres digno de este Objeto, cuando abras los ojos, sin embargo, nada habr cambiado, excepto
por una moneda dorada que estar frente a ti. Esta moneda es muy diferente a cualquier otra que
hayas visto, pero eso no es lo importante. Lo que s es importante es que debes insertarla slo en
el arcade que tienes al frente. Que tu deidad de eleccin tenga misericordia de ti si pones la
moneda en cualquier otro dispositivo o intentas irte con ella, aunque los dioses tienden a tener
odos sordos contra los Buscadores indignos.
Una vez insertes la moneda, notars que el lugar a tu alrededor comenzar a arremolinarse.
Eventualmente, te desmayars; cuando despiertes, te encontrars al comienzo de tu juego
favorito de todos los tiempos (la mquina sabr de cul se trata). Parecer ser una ocasin muy
jubilosa, pero no te detengas a disfrutar por mucho tiempo; tienes exactamente 24 horas para
completar cada prueba en este juego, incluyendo cualquier misin secundaria, alternativa, y
secreta que el juego contenga. Si tu juego favorito no puede ser terminado en ese tiempo, o es un
juego que contine de forma indefinida, entonces disfruta tu tiempo aqu hasta que se acabe,
pues una vez hayan pasado las 24 horas, sabrs lo que significa ser nada ms que un cdigo roto
flotando eternamente en el ciberespacio. No es agradable.

Ten en mente que sentirs todo lo que ocurra en el juego como si fuera real. Esto incluye el dolor,
as que asegrate de jugar lo mejor que puedas. Slo tendrs una vida, sin importar si el juego te
permite tener ms. Si mueres, experimentars la misma muerte de forma repetida, incesante y
eternamente.
Si realmente eres un maestro en tu juego favorito, entonces apenas termines el ltimo nivel, todo
a tu alrededor se desvanecer. Un ser generado por computadora, tan realista que parecer
traicionar el sentido de fantasa, se materializar ante ti. La nica accin que podrs llevar a cabo a
este punto es preguntarle: Podremos escapar de Su ira en la fantasa? Haz algo ms, y te
desmayars de nuevo, slo para despertar en el inicio de tu juego menos favorito, con slo la
mitad del tiempo para terminarlo. No tiene mucho sentido en indicar cuntos han realizado con
xito esta tarea.
Pregunta correctamente, y el hombre te contar sobre los ftiles intentos de la humanidad por
escapar de la presin de su realidad en la fantasa. Sentirs la carga de cada hombre, mujer y nio
que haya dejado la realidad, aunque fuera un momento, para escapar de sus demonios internos. A
este punto, te dars cuenta de qu tan intil es en absoluto la fantasa. Muchos pierden toda su
esperanza aqu; si el hombre se da cuenta que sientes esto, se desvanecer, dejndote hundirte en
tu pena en este desierto y desahuciado vaco.
Si, despus de todo, todava mantienes firme la voluntad de adquirir el Objeto, una estatua se
materializar de la nada. Debes rpidamente tomarla y atravesar al hombre con su filo. En caso de
que l la tome primero, la usar contra ti de formas que harn parecer al empalamiento una
bendicin.
Cuando acabes con el hombre, se desvanecer, dejando un chip de memoria. Tmalo, y
aparecers frente a la mquina de arcade donde introdujiste la moneda. La pantalla te informar
que has conseguido la mayor puntuacin y pedir que ingreses tus iniciales. Lo nico que debes
ingresar es 538 o ECG (A = 1, B = 2, etc, en caso que no puedas usar nmeros). Ingresar otra
cosa, o errar en ingresar correctamente, har que el chip se torne contra ti, cortndote
interminablemente con sus bordes afilados.
Mientras tengas el chip en tu posesin, nada podr hacerte dao mientras creas firmemente que
aquello no es real. Esto no funcionar en tu bsqueda por otros Objetos, ya que, tanto los
Portadors como sus secuaces han evolucionado ms all de la necesidad de la fantasa.
Este chip es el Objeto 200 de 538. Nigalo si quieres, pero las probabilidades de que Ellos se
renan juntos son muy, muy reales.
201.El Portador de la Identidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier residencia universitaria donde puedas entrar.
Pregunta al guardia o al conserje si The Portador of Identity est en su dormitorio. El trabajador
temblar levemente y te informar que l est fuera del edificio, y que debi haberse perdido
fuera.
Agradece al guardia y ve afuera. El lugar habr cambiado, y ser un brillante da de primavera, no
importa el momento en que hayas dejado la residencia. Estars frente a una vereda de concreto
rodeada de csped, con una gran fuente que yace al centro. Los estudiantes estarn en el csped,

rindose fuerte y jugando. Te invitarn a que te les unas, pero debes rechazar su ofrecimiento
cortsmente. Si aceptas, ellos te atacarn, matndote de la manera ms lenta posible.
Tu tarea es buscar al Portador, cosa que no ser difcil. l estar vistiendo una larga tnica negra y
su cabeza estar cubierta por una capucha. Si te acercas a l y le das una palmada en el hombro,
tendrs su atencin. Debes preguntarle, de manera calma y corts: Quines son las vctimas?
Decir algo ms har que se quite la capucha. Si eres conducido a la locura por lo que vers,
considrate afortunado, pues esto te dar algo de alivio de la eternidad de tortura que
enfrentars.
En caso que hayas hecho todo correctamente, el Portador comenzar a hablar. Su voz ser tenue y
suave, pero llenar tu alma con un fro intenso. Te contar sobre cada persona que haya muerto o
que vaya a morir por los Objetos. Te relatar de sus vidas, de sus seres amados, y el impacto que
su muerte tiene en el mundo. El tranquilo alrededor tuyo se desvanecer mientras l te cuenta la
historia. Los estudiantes envejecern hasta morir, sus cuerpos se pudrirn y de la fuente
comenzar a fluir sangre.
Te sentirs responsable por todo lo que el Portador te ha contado, pero debes permanecer
impasible ante todo esto. Parecer ser una tarea exigente, pero despus de todo lo que has
pasado, ser algo muy fcil. Si escuchas al Portador sin ponerte demasiado nervioso, l te
preguntar a qu destinars esta informacin. Sonrele, y pregntale: Por qu preguntas lo que
ya sabes? El Portador asentir y te dar su tarjeta de identificacin. l se desplomar hasta
quedar reducido a polvo, y los cadveres a su alrededor se despertarn. Ellos estarn muy
enojados contigo, ya que el Portador era lo nico que los mantena en paz. La nica forma de
escapar es que te pongas la tnica que llevaba. No importa tu talla, se ajustar a ti, as que no te
preocupes por eso. Pntela a tiempo, y despertars en los terrenos de la ltima escuela a la que
hayas asistido, con la tarjeta en tu mano.
La tarjeta de identificacin es el Objeto 201 de 538. Te llevar a donde sea que necesites ir, pero
cuidado con lo que hay en su interior.
202.El Portador de la Clarividencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas ir por ti mismo, y pregunta por visitar a alguien quien se hace llamar The
Portador of Clairvoyance. El trabajador debera estrechar sus ojos y mirarte. Sigue preguntando
hasta que te de unas gafas y te lleve a la parte de atrs. Pntelas.
Sers guiado abajo a un largo y estrecho pasillo con una ventana abierta al final. Habr cuerda
colgando desde sta; tmala y tira.Si la cuerda se vuelve ms ligera repentinamente, o si tu gua te
lleva a cualquier otro lugar, corre. No importa a dnde, slo corre. Lo que te estar persiguiendo
es algo que ningn ser humano ha visto nunca.
Al final de la cuerda, cuando la hayas tirado toda a travs de la ventana, estar el cadver de un
hombre con una moneda de plata en su boca. Qutate las gafas tan pronto como veas la moneda.
Si lo haces bien, vers que la moneda se derrite dentro de la carne del cadver, rejuvenecindolo.
Si no lo haces a tiempo, vers la carne del cadver hacia afuera, te envolver, y estars atrapado
en el extremo de la cuerda para siempre.

Cuando la moneda desaparezca, suelta la cuerda y pregunta: Cundo ser todo claro?
El cadver, viviendo una vez ms, se agarrar de la ventana y se impulsar hacia arriba; todo ese
momento mientras te cuenta todas las verdades del mundo y todos los horrores que se esconden
entre sus incontables mentiras. Te contar de cada sucio y terrible secreto de la humanidad, y te
dir cuando esta facha se desmoronar. Al final de su relato, te preguntar por las gafas.
Si se las das, las verdades que has aprendido desaparecern de tu memoria y estars atrapado al
otro lado de la ventana. Si te niegas, l te dir: Has visto ya qu es realmente Responde con
Nada es claro, y el hombre desaparecer, as como sus verdades se hundirn en ti.
Ponte las gafas cuando ests listo, y ve por donde viniste. No intentes recordar las direcciones
exactas, slo sigue corriendo, como si el diablo te pisara los talones. Cuando colapses finalmente,
sentirs un segundo eterno de agona escondida. Cuando despiertes, las gafas estarn en tu
bolsillo. Te darn la habilidad de ver la verdad de una afirmacin.
Esas gafas son el Objeto 202 de 538. Realmente deseas ver a travs de las mentiras?
203.El Portador de las Imgenes
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier museo o galera artstica a donde puedas
entrar. Acrcate al escritorio de informaciones y pregunta por ver a The Portador of Images. El
trabajador podr darte una mirada vaca, pero eventualmente se girar y te guiar a travs de la
parte posterior del edificio, y se detendr ante un gran conjunto de puertas dobles.
Una vez se abran las puertas, Te encontrars de pie frente a un corredor inimaginablemente largo
amueblado con una elegante alfombra roja. Mientras caminas adelante, notars una variedad de
cuadros revistiendo los muros en ambos lados. Se vern desconcertantemente familiares pues
son pinturas de tus recuerdos del pasado.
Al final del pasillo, vers un cuadro enorme que cubrir completamente el muro. En l habr una
pintura de otro conjunto de puertas dobles.
Sin embargo, mientras avanzas, sera prudente no mirar las pinturas pues se volvern ms
retorcidas y horripilantes con cada paso. Hagas lo que hagas, no dejes de pensar en las puertas
dobles al fondo del pasillo. Si tu mente divaga, la imagen de las puertas comenzar a desvanecerse
cada segundo. En caso que desaparezca completamente, la primera cosa en la que pienses (que
ser lo ms indescriptiblemente deforme que hayas pensado) reemplazar a las puertas dobles, se
materializar del lienzo y desgarrar tu cuerpo en pedazos con facilidad y devorar tu alma,
hacindote desear vivir en las profundidades del Infierno. Si esto pasa, sintete libre de correr en
la otra direccin, pues las puertas por las que entraste se habrn ido, dejando en su lugar otra
seccin del pasillo que se extender ms all del infinito.
En caso que puedas mantener tu mente enfocada en las puertas hasta cuando llegues a la pintura,
las puertas se materializarn. Cuando las empujes, no vers nada ms que un saln blanco con un
bloc de dibujo cerrado sobre una mesa. Al acercarse a l, tu mente comenzar a correr imgenes
inenarrables que parecern tan reales como si las estuvieras viendo con tus propios ojos. No te

fijes en ellas por mucho tiempo. Si lo haces, vivirs inserto en tu mente para siempre, en una
pesadilla infernal mucho pero que cualquier cosa que la mente humana pueda ser capaz de
concebir.
Mientras las visiones pasan (y an ests cuerdo como para recordarlas) grita: Qu nos ayudar a
recordar? y las imgenes cedern. Adems, tomar el bloc har que las visiones horribles que has
atestiguado desaparezcan.
Ese bloc es el Objeto 203 de 538. El Bloc de dibujo permite a su dueo guardar recuerdos como
detalladas (y a veces mviles) imgenes que invocarn las mismas emociones, sonidos, olores y
cualquier otro estmulo humano en quin las vea. Sin embargo, mientras ms recuerdos sean
guardados en el croquis, su dueo perder ms la cordura.

204.El Portador de la Imaginacin


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de recepcin, pregunta por visitar a
quien se hace llamar The Portador of Imagination. El trabajador te mirar a los ojos como si
pudiera ver tu propia alma. No mires a otro lado, pues si lo haces, el trabajador se sumergir en ti,
sumindote en un sudario negro mientras caes eternamente a travs de la irrealidad. Luego de un
momento, sers guiado por un largo pasillo que parecer alargarse mientras ms caminas.
Eventualmente, luego de lo que parecern horas de caminata, tu gua dar media vuelta y correr
en la direccin opuesta. No hagas lo mismo, o lo muros en ambos lados se juntarn y te aplastarn
muy lentamente. Cuando hayas escuchado sus pasos desvanecerse, cierra tus ojos e imagina una
entrada, luego, date la vuelta y brela. Desde donde viniste, ahora debera estar esa entrada. Si all
est, has tenido xito. Ahora, si es incluso ligeramente diferente a lo que imaginaste, has
fracasado, y deberas rezar por una muerte rpida.
Cuando abras la puerta, vers otro pasillo, interminable y retorcido con varias ventanas. Fuera de
las ventanas estarn las ms grandes fantasas y miedos que puedas imaginar. No los veas. Ellas
arrancarn tus ojos, llenando tu mente con las imgenes ms terribles e indeseables, dejndote
vagar eternamente, torturado por lo que no es y no puede ser. Contina por el pasillo, mirando el
suelo y contando tus pasos. Una vez hayas dado exactamente 204, mira a tu derecha: estar una
ventana abierta que da hacia el dormitorio de un nio. All estar una nia que parecer de 7 u 8
aos jugando con una esfera de vidrio. Ella slo responder a una pregunta: Por qu ellos lo
necesitan?
Ella te mirar directamente, y la esfera en sus manos brillar con una luz azul claro. La luz te
tentar pero no dejes de mirar a la nia. Lentamente la luz se har ms y ms brillante hasta que
ya no puedas ver nada ms que su resplandor. Sentirs como si casi fueras a ser uno con la luz,
cuando repentinamente se apagar, y estars dentro del dormitorio. Ella sonreir pacficamente
antes de colapsar. Rpidamente toma su esfera y salta por la ventana detrs de ti.
Si despiertas dentro del dormitorio otra vez, ahora eres de ella, por siempre esclavizado. Pero si
eres lo suficientemente rpido, despertars dentro de una casa abandonada al otro lado del asilo
mental, con el orbe de vidrio cerca de ti.

El orbe de vidrio es el Objeto 204 de 538, y te permitir ver las fantasas ms oscuras de quien
desees. Cuidado; tu nuevo poder puede volverse una gran carga.

205.El Portador de la Influencia


Este hombre trabajaba para la agencia de inteligencia de cierto pas (No dir cul). En el transcurso
de su experiencia all, aprendi ciertas tcnicas que se sabe que son eficaces en la recoleccin de
datos. Si aprobaba o no estos mtodos, est, por desgracia, dejado a la especulacin. Cualquiera
sea el caso, l ahora imparte charlas en seminarios, y vende un curso intensivo de una versin
modificada de la tcnica que se le ense. Se sabe que est en Florida, pero podra ser difcil
encontrarlo all, ya que su trabajo requiere de muchos viajes.
Aqu es donde el Objeto entra en juego. l conoce sobre ciertos umbrales de frecuencias
cerebrales que uno atraviesa mientras se entra en la vigilia, y de hecho ya es de conocimiento
comn para quienes han echado un vistazo a los reinos de las ondas Alfa y Theta.
La banda Delta, aunque ubicada en diferentes frecuencias para todo el mundo, es donde uno est
cuando tiene un sueo muy profundo, donde no hay sueos presentes; de hecho, todo el mundo
que se entrena en la meditacin sabe que en realidad es un portal, una puerta de entrada, si se
quiere, en un mayor nivel de operacin de la mente.
Esto ha sido etiquetado de muchas maneras, la iluminacin, el despertar, y otras variaciones
de este concepto. No es una casualidad que en los seres humanos normales, la nica vez que
mostrarn un arco dominante de ondas Delta es si estn profundamente en la fase 4 del sueo.
Muy pocos seres humanos han sido siempre capaces de reducir su frecuencia cerebral hasta la
banda Delta sin quedarse dormidos, porque el conocimiento concedido a la persona en este
estado no es para los que no estn preparados. El Portador en s mismo lo llama el estado de
Semidis. S prevenido, si intentas esta excursin sin ser guiado, debes mantener una total
confianza en ti mismo, una tarea ms fcil decir que hacer.
El hombre ha decidido ensear esta tcnica a todos los que se lo puedan permitir. Sea o no esto
realmente algo bueno, slo podemos hacer lo mejor con lo que tenemos y dejar que las fichas
caigan donde puedan. Si has encontrado este estado de la mente, entonces ya debes saber que
debes estar alerta, porque no se ha ajustado a ti sin ninguna razn.
El estado de consciencia Delta es el Objeto 205 de 538. salo bien.
206.El Portador de la Aurora Boreal
En Kenai, Alaska, ve al punto ms alto posible, puede ser una colina o la azotea de un edificio.
Lleva un arma, preferiblemente de fuego. All, vers a un hombre de 35 aos de cabello corto y
gris. Vestir pantalones, botas, una gabardina y un sombrero, todo negro. En su mano derecha
llevar un paraguas negro doblado. Te mirar. La sonrisa que te dar ser desconcertante, sus ojos
azules y glaciales mirarn directo en las profundidades de tu ya torturada alma. Comentar sobre
lo bueno que est el tiempo. No ests de acuerdo con l, en vez de eso, dile: Est un poco
caluroso para m.

Una vez escuche esto, sus ya misteriosa sonrisa se intensificar, y sus ojos se entrecerrarn en
satisfaccin. Mientras l abre su paraguas, te dars cuenta que la nieve a tu alrededor cae mucho
ms pesadamente, y que la temperatura ha bajado bastante. Eventualmente, t y l sern los
nicos seres restantes, ante el vasto campo blanco. El ocano estar completamente congelado, y
la tierra a tu alrededor comenzar a transformarse, desde una ciudad hasta un mero desierto fro.
El hombre mirar al cielo y sonreir. Sobre l estar la aurora boreal, en todo su esplendor. Mira
ms profundamente en ella. Admirarla simplemente no es suficiente, y habrs desperdiciado tu
visita. Estdiala como si fuera la cosa ms impresionante que hayas visto alguna vez. Si an no
notas nada extrao, entonces agradece al hombre y vete. Cuando regreses a la civilizacin,
deshazte de todos los Objetos que tengas. Dselos a otros Buscadores, destryelos, etctera. T
no eres el Elegido para reunirlos, y tus esfuerzos habrn sido en vano. Regresa a tu vida normal, si
es que an existe.
Si eres un verdadero Buscador, uno de los pocos que existen, entonces vers una anomala entre
los lumnicos lienzos: Una pequea puerta, hecha de luz translcida, que descansa en el centro de
la aurora. Reconoce su presencia asintiendo con la cabeza y diciendo: Veo el camino hacia los
sueos rotos. No pasar nada si dices esto sin ver la puerta. Si realmente la ves, y te sientes con
calma, unas escaleras de colores centellantes te guiarn hacia ella.
Ve por las escaleras. La subida ser larga, cansina y fra. Sigue adelante. El conocimiento de que
realmente eres uno de los elegidos es lo suficientemente preciado como para conducirte delante.
No te detengas, no vaya a ser que el Portador cambie de opinin. Eventualmente, llegars a la
puerta. brela con la mente despejada y una expresin de calma.
Dentro, habr una isla de hielo flotante. El hombre te estar esperando, su sombrero negro
inclinado para esconder sus ojos. Inclnate respetuosamente y estira tu mano ante l. Lo que pase
ahora es su decisin. Si te ha desaprobado, entonces prepara tu arma. Su paraguas
instantneamente congelar todo lo que toque, y lo usar contra ti pronto. Sin embargo, si l cree
que eres merecedor de tu ttulo, sacudir su mano, dejando sobre ella un cristal pequeo y
transparente. En el interior del cristal, estarn danzando los exticos colores de la aurora boreal.
Agradece al hombre y sal por la puerta. Te encontrars fuera de una cafetera cerca de tu casa.
El cristal es el Objeto 206 de 538. Cuando las luces se alcen una vez ms, el fin ser inminente.
207.El Portador de la Esperanza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas llegar por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Hope. Una solemne mirada se grabar en el rostro
del trabajador, y sers guiado hacia una puerta en un lugar muy profundo de la institucin, antes
que tus guas den la vuelta y se marchen. Abre la puerta.
Tan pronto como mires dentro, te dars cuenta de una serie de voces fantasmales detrs tuyo,
hablando en tu lengua nativa

Eres t, no es as?
Aquel que los reunir todos juntos
No, Te lo ruego! Ellos no fueron diseados para eso! Los Objetos que tienes son ms peligrosos de
lo que es posible imaginar! Por favor, sea lo que sea que hagas, no
Las voces perforarn el interior de tu ser, generndote un impulso natural de huir. No cedas,
porque si lo haces, ni todas las plegarias del mundo harn siquiera algo por hallar tu cadver
destrozado en horrendas condiciones, ante la puerta de tu hogar.
Espera calmo hasta que cedan, por muy convincentes o irritantes que sean sus palabras. Una vez
el ltimo fantasma haya hablado, entra por la puerta. Dentro estar un hombre joven. Su cabello
caoba y ojos de esmeralda parecern sumidos en la inmensidad blanca a tu alrededor. l se
volver a ti, y
Las voces continuarn, esta vez con voces lamentosas que podran quebrantar tu voluntad
Por favor! Por el amor de todo lo que consideres sagrado, abandona tu bsqueda! Los dioses
morirn usndolos! Ellos sern usados para
El hombre replicar: Silencio, mortal! Deseo reunirme con mi familia!
Maldicin, No puedo mantener a raya su influencia! Los Objetos Sus entidades Fueron hechos
por los dioses como un mecanismo de seguridad, en caso de No! An no! Yo soy la Esperanza!
Me asegurar de que esto termine! Esta historia no se repetir otra vez! Por favor, te lo ruego!
Termina esto ahora! Destruye los Objetos! Sella sus almas en las profundidades del Infierno!
Slo Ellos pueden a nosotros Detente
Pobre tonto. Yo s lo que t realmente quieres. El Portador y sus mentiras Los dos sabemos para
qu estamos aqu. Ahora las voces fantasmales te advertirn de sus atrocidades durante el resto
de tu vida mortal, y no habr manera de silenciarlas. La forma espiritual de la Esperanza se ha
manifestado en ti, e intentar consumir tu mente con aquellas banalidades sobre lo que est bien
y mal. Es tu deber ignorarla, pues no es digna de lo que est por venir
Toma esta caja; es el Objeto 207 de 538. No la abras an.
Sabrs cuando llegue el momento. Estar esperando. Cuando nos reunamos juntos, entonces el
mundo comenzar como debera haber sido. Despus de todo, no es la perfeccin lo que todos
buscamos?
208.El Portador de los Primognitos
En cualquier nacin del oeste, en cualquiera de sus vecindarios, ve a la casa de una familia.
Deberas encontrar a una mujer, pregntale por hablar con The Portador of the Firstborn. Si te
recibi un hombre, abandona con calma la cada e intntalo otro da en alguna otra casa. Si fue una
mujer, ella te mirar como si le estuvieras mintiendo, y te llevar por un pasillo inexistente y
oscuro, silenciado por el extrao sonido de la ventilacin a tus pies. Ella te guiar hacia una puerta

cerrada, con una tenue luz emanando de abajo. Respira profundamente, pues tu siguiente
reaccin requiere que uses tu ingenio.
La mujer se ir, sin antes decir: Hijo, tienes un visitante. Si vuelves la mirada a donde estaba la
mujer, no encontrars a nadie, slo un interminable pasillo hacia la oscuridad desde donde
entraste, junto con el triste arrullo de los respiraderos. Ten cuidado de no mirar hacia la negrura
por mucho tiempo, pues la vacuidad infunde un profundo sentimiento de nostalgia y soledad que
resultara fatal. Lo mejor es mantener la mirada sobre la puerta.
Endurcete, y con firmeza toma el pomo de la puerta. Con tu mano libre, golpea exactamente dos
veces, y pausa. Rpidamente, antes que escuches una voz, debers preguntar: Por qu Ellos
estaban celosos?
Rpidamente abre la puerta, entra, y escanea la habitacin con un parpadeo. Si se ve devastada,
debers rpidamente salir de all y cerrar la puerta firmemente. No te vayas an, pues no
escapars intacto de la oscuridad. En lugar de eso, acrcate a la puerta cerrada, y disclpate
profusamente.
Si una voz de un joven responde: No eres bienvenido en mi habitacin, sabrs que es seguro
irse. Debers encontrar la salida de la oscuridad por tu cuenta. Si logras salir, debers dejar la casa
y continuar a pie hasta que el sol salga otra vez. No te molestes en conducir si llegaste en auto,
considralo perdido; es de l ahora. No te detengas, a menos que ser desmembrado est entre tus
pasatiempos favoritos.
Si la habitacin est en buen estado, ponte cmodo. La parte difcil est hecha, y la amenaza ha
pasado por ahora. Dentro encontrars un joven adolescente, sobre una silla, sosteniendo una
guitarra elctrica desconectada. A pesar de que toca sus cuerdas, no saldr ningn sonido. l te
mirar con condescendencia, y slo responder a una pregunta: Por qu Ellos estaban celosos?
Debers permanecer firme mientras responde. No flaquees ante l, no sea que lo que buscas est
ya siempre fuera de tu alcance en esta vida. Si estuviste firme, responder: Queran que Ellos no
estuvieran preparados. El joven pondr la guitarra abajo y te dejar en la habitacin, a solas. La
tentacin te dir que toques la guitarra, pero no debes hacerlo, de lo contrario, tu vida terminar,
y comenzars otra vez como un recin nacido en la familia de la casa en la que entraste.
Deja la guitarra e investiga la habitacin. Descubrirs algo. Este Objeto nunca es el mismo, pero
sabrs cuando lo encuentres; tomar la forma de un artculo que hayas querido cuando eras
pequeo. Cuando lo tomes, tu crneo y el estmago se sentirn como si te estuvieran siendo
golpeados con una fuerza contundente. Intenta no gritar; cualquier seal de debilidad y te
esperar un mundo de dolor por delante. Caers inconsciente.
Cuando despiertes, el Objeto estar contigo. Sin importar cuando emprendiste el viaje, ser ahora
el primer da del otoo.
Ese Objeto es el 208 de 538, un triste recordatorio de que la fraternidad engendra el desprecio. A
pesar de que nunca se deben reunir, anhelan volver a estar juntos.
209.El Portador de los Mares del Este

El Buscador que sea sabio llevar La Espada del Rey Blanco, y quizs otro Objeto, para intentar
esta prueba. En cualquier museo con vista al Ocano Atlntico, pregunta al curador si l puede
mostrarte algn resto del Portador of the Eastern Seas. l te llevar a una habitacin previamente
no existente, en lo profundo del museo, donde habr una gran imagen del Valhalla. l te
preguntar por tu espada, pues no ha despegado sus ojos desde que entraste. Dile lo que sea,
pero asegrate de mencionar que El Rey Blanco est listo para defender su honor, pues si no lo
haces, cada hombre relleno, mujer y bestia en el museo, vendr y te despedazar.
Si lo haces, l te empujar dentro de la imagen del Valhalla, y caers en un gran terreno, junto a
siete compaeros vikingos, enfrentndose a una horda de miles. Aqu, slo los verdaderos
guerreros prevalecern. Lucha junto a los vikingos tan duro como puedas. Debes sobrevivir entre
tus compaeros, o todo habr sido en vano. Una vez tus aliados hayan muerto, sigue luchando, no
importa qu tan desesperanzada sea la lucha. Pronto, invariablemente, sers derribado. Envaina
tu propia espada sobre tu corazn antes de morir, y siente el lento crepitar de la sangre a travs
de tus venas, y mira a las valquirias levantar tu alma. Has muerto.
Cuando despiertes, an estars muerto. Sin embargo, habrs sido enviado al Valhalla, el Panten
de Dioses y Hombres. Si deseas escapar del dolor de los Objetos, no debes preocuparte; aqu
estars a salvo, siempre que desees aceptar tu muerte. Al ver a las Valkirias llevarlos a este bastin
hermoso y tranquilo, muchos han decidido que ellos ya han hecho suficiente. Sin embargo, si
deseas irte, debers encontrar a Odn. Inclnate respetuosamente y pregntale por ver a The
Portador of the Eastern Seas, tan reverencialmente como puedas.
Odn podra considerarte digno, y te dirigir para ver al Portador. Aqul Portador est en el centro
de la Tierra, unido a una roca, con una serpiente que gotea veneno eternamente en su ojo. Aqul
Portador es el dios Loki. Slo podrs hacerle una pregunta a Loki, o la serpiente le dar el
suficiente respiro para consumirte. Pregntale: Qu papel juega el Valhalla en esto, y qu tienen
que ver Ellos con el reino de Odn? l te describir el Ragnark, en todo su detalle. Entonces te dir
por qu ocurrir todo, y qu tiene que ver l con todo esto. Por ltimo, te dir el segundo
sufrimiento que la Tierra sentir mientras ruge el Ragnark. Sin embargo, en alguna parte, te
hablar del lugar donde Ellos fueron creados. Cuando ests listo, toma su lad; ya no lo necesita
ms.
El Lad de Loki es el Objeto 209 de 538. Llegar aqu fue la parte fcil. Podrs arrastrarte de
regreso desde la muerte?
210. El Portador del Sonido
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Una vez llegues, ve directamente hacia el escritorio de
recepcin y pide una audiencia con The Portador of Sound. Cuando hables, te dars cuenta que no
podrs escucharte a ti mismo, ni ningn otro sonido a tu alrededor, y el recepcionista no te mirar
ni responder. Si ese no es el caso, abandona el ligar y no regreses, pues has escogido mal la
institucin.
Si de hecho, el silencio te rodea, mira hacia la izquierda del escritorio y vers un pasillo que no
estaba all cuando llegaste. Ve constantemente por el pasillo, con los ojos enfocados hacia

adelante y enfocados en la puerta del otro extremo. Mientras avanzas, tu sentido de la audicin
regresar gradualmente y gritos de agona, como conversaciones unilaterales que slo un
clnicamente demente puede concebir, llenarn tus odos. Si en cualquier momento el incesante
balbuceo cesa, cubre tus odos y grita con toda la fuerza que puedas: Lo que ha sido concedido
ya no dede perderse!
Si las voces regresan, considrate afortunado de que se te permiti vivir otro da fuera de una
habitacin acolchada con las entraas de los ltimos Buscadores. Contina caminando hasta que
llegues a la puerta. Golpea una vez y empuja la puerta antes de recibir una respuesta.
Dentro habr una habitacin completamente vaca, salvo por una cama pequea del otro lado.
Sentado all estar un hombre de apariencia de diecinueve aos, con vendas sangrantes donde
deberan estar sus orejas. l estar all balancendose hacia adelante y hacia atrs, murmurando
cosas para s mismo. Acrcate a l y tira de sus vendajes en ambos lados de su cabeza, apoyado
cerca de las pulpas sanguinolentas para hacerle una pregunta. Pregunta otra cosa que no sea:
Entenderemos? y sufrirs el mismo destino que este hombre.
Una vez hayas hecho la pregunta, una avalancha de acontecimientos futuros que rodean a cada
uno de los Objetos inundarn tu mente. Horrorosos detalles de cada muerte injusta y lesiones en
las manos de los Buscadores se reproducirn a travs de tu mente, aporreando su frgil psique, en
innumerables oleadas de desesperacin. Si mantienen tu cordura a travs de las visiones,
encontrars al hombre muerto y sangrando sobre la cama, con una oreja en su mano. Tmala,
abandona la institucin y nunca regreses.
La oreja es el Objeto 210 de 538. Que la verdad sobre los Objetos nunca alcance tus odos.
211.El Portador de la Finalidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a un club de ajedrez y dile a la persona en el escritorio
principal: Deseo hablar con The Portador of Finality. Muchos no tendrn idea de qu hablas,
pero si ests en el lugar correcto, el se estremecer por un momento y te pedir que lo sigas. l
marchar por una serie de pasillos hasta que llegue a una puerta que parezca ser la de un armario
de limpieza. l abrir la puerta y luego huir.
Cuando entres, vers que conduce a una gran habitacin. Los muros y el techo estarn pintados
con escenas de razas, culturas y especies enteras siendo exterminadas. Muchos de los personajes
en las pinturas no sern humanos, y algunos te perseguirn en tus pesadillas los prximos aos. En
el medio de la habitacin, estar un anciano sentado en una silla frente a un tablero de ajedrez de
madera. Te sealar que te sientes en la otra silla. Hazlo, pero cuando empieces a jugar, te dars
cuenta que no importa como transcurra el juego, terminar en tablas. Una vez el juego termine,
las piezas se teletransportarn a su posicin original. Mantente jugando tanto como sea necesario.
Una vez termine el trigsimo juego, las piezas se quedarn en su lugar por un momento, sin
regresar. Inmediatamente mira al anciano a los ojos y pregntale: Cul es el valor de la respuesta
final? l responder tirando la mesa. Una vez las piezas toquen el piso, ellas crecern hasta el
tamao de un hombre promedio. Entonces responder tu pregunta.

La respuesta ser breve, pero al mismo tiempo, lo ms horrible que hayas escuchado jams. l
entonces te atacar, y las piezas blancas y negras comenzarn a pelear entre ellas. Usa cualquier
medio que tengas para derrotarlo, pues l arremeter a matar, y si l te mata, no habr otra vida,
slo la interminable vacuidad de la nada. Si puedes derrotarlo, las piezas de ajedrez se
desintegrarn, y el anciano se hundir en el suelo y dir: El juego ha terminado, la victoria final es
tuya. A continuacin, estallar en llamas, y se quemar hasta que no quede nada ms que sus
cenizas. En el centro de las cenizas estar un pequeo reloj.
Este reloj es el Objeto 211 de 538. Cuando se ponga en movimiento, podr destruir almas;
asegrate de que no consuma la tuya.
212.El Portador del Dolor
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta al recepcionista si
puedes ver a quien se hace llamar The Portador of Pain. El recepcionista dir que no tienes idea de
lo que hablas, pero te deslizar una tarjeta con un nmero de habitacin en ella. Tmala y
responde en tono de disculpa: Debo estar en el lugar equivocado, entonces, y sube las escaleras
que podrn o no haber estado all antes.
Mientras subes buscando su habitacin, escuchars la cancin ms hermosa que hayas odo. Si la
cancin se detiene, susurra: Por favor, contina, es hermoso. Sin embargo, el regreso del canto
es lo ltimo que quieres. Si as ocurre, lentamente abandona el edificio y despdete de tus seres
amados. Estars muerto en la maana. Si el silencio persiste, contina hacia la habitacin
mostrada en la tarjeta. Entra con tranquilidad.
Una mujer rubia de estatura media llevando anteojos estar de espaldas en la habitacin. Un
charco de sangre estar a sus pies. Acrcate a ella y abrzala. Pero ten cuidado: mientras ms
cerca ests de ella, ms dolor y desesperacin sentirs que cae sobre ti. Debes continuar a pesar
de esto, no querrs que ella llore tu muerte.
Qudate con ella hasta que empiece a llorar, y pregntale: De dnde proviene Su dolor?
Ella sonreir levemente y responder: De su amor. Ella te acercar su mano, y vers que lleva un
anillo en uno de sus dedos. Con cuidado toma el anillo, besa su mano y vete.
El anillo es el Objeto 212 de 538. Slo t vers que la cosa ms dolorosa en este mundo puede ser
el amor.
213. El Portador de la Gracia
Seis kilmetros al norte de cualquier pueblo rural antiguo, encontrars una casa grande y
decrpita en una colina. Llama a la puerta, y sers respondido por un hombre alto y moreno.
Cuntale que has venido a hablar con The Portador of Grace. Intentar persuadirte para que te
vayas, pero insiste y entra en la casa. Te dirigir a una puerta al final de un pasillo largo, y l te
dejar all.

A travs de la puerta estarn unas escaleras de piedra guindote a la oscuridad. Las escaleras
parecern continuar por das, y pronto tus piernas comenzarn a sufrir. An as, no te detengas
hasta que hayas llegado frente a una gran puerta de madera. Golpea esta puerta y una voz suave
te dir que entres. Si te dice otra cosa, corre.
Cuando entres, te encontrars en una habitacin que contiene una larga mesa de caoba con
porcelana y cristal precioso. Desde el techo colgar un candelabro de oro y gemas. Al mirar estos
objetos te dars cuenta de que una vez fueron extremadamente finos, pero ahora todos estn
astillados, agrietados, y en mal estado.
Frente a la mesa estar sentada la mujer ms bella que hayas visto, vestida con los restos
harapiento de lo que alguna vez fue un glorioso vestido blanco y dorado. A travs de sus ojos
estar atado un trozo de seda. Trata a la mujer como Lady y pregntale si puedes acompaarla.
Cuando est de acuerdo, debers saber cul es tu lugar al escoger tu asiento en la mesa. Nadie
puede decirte lo que te podra pasar si escoges mal, pero si lo haces bien, aparecer comida sobre
la mesa. No comas ni bebas nada. Ni siquiera huelas nada, pues esta comida no es para seres
mortales. Figuras horrorosas tomarn forma en los otros asientos. Mira directo a estas cosas
impas, sin retroceder, y presntate a cada uno con la mxima cortesa. Si ellos hallan incluso la
ms mnima ofensa en ti, ellos te desgarrarn en pedazos.
Presntate por ltimo a la mujer al final de la mesa, y pregntale su nombre. En este punto ella se
habr quitado la seda de los ojos. No debes mirarla directamente, o destrozar tu frgil mente.
Debes preguntarle: Por qu los custodian? y la mujer se levantar de su asiento.
Pregunta de nuevo, y vers que ella estar a tu lado. No te gires para mirarla, ni mires sus ojos. De
pie con sus manos sobre tus hombros, comenzar a contarte una historia; Una historia de ngeles
y demonios, de dioses antiguos y almas mutiladas, de horrores innombrables y sacrificios
incontables. Si sobrevives con tu cordura intacta, ella te desear buena suerte. Se acercar a ti y
susurrar su nombre en tu odo. Cuando lo haya hecho, perders la consciencia.
Despertars en la ltima cama en la que hayas dormido, vestido con lo que llevabas esa vez. En tu
mano sostendrs un pauelo de encaje manchado, con su nombre bordado en una esquina.
Este pauelo es el Objeto 213 de 538. Reza para que su favor te proteja de lo que est por venir.
214. El Portador de la Vanidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hotel o lugar de descanso a donde puedas
llegar. Cuando llegues a la recepcin, pregunta por el nmero de habitacin donde est quien se
hace llamar The Portador of Vanity. La persona detrs del mostrador te silbar y te entregar una
tarjeta con un nmero de habitacin en un lado y una llave pegada a la otra. Ve por las escaleras.
Al subir, escuchars gemidos y golpes de pasin rodendote, pero no debes prestarles atencin,
de lo contrario sufrirs algo que horrorizar incluso a las almas de las profundidades del Infierno.
Si los quejidos se detienen, golpea la pared ms cercana y susurra: Todos lo estn haciendo; no te
detengas en m. En caso que no regresen, sufrirs una muerte que, aunque rpida, ser
extremadamente dolorosa.

Cuando llegues a la habitacin que buscas, golpea cuatro veces y di: He venido por ti. Una voz
masculina te responder. Replica con voz fuerte: Es la chica lo que yo deseo! Si nadie responde,
abre la puerta de la derecha, deja la llave dentro y regresa rpidamente al mostrador. En cambio,
si te dice que pases, abre la puerta con la llave.
En lugar de encontrar a un hombre, estar una mujer encadenada a una cruz, cuyo cuerpo ser de
encantadora belleza, pero cuya cara ser lo ms repulsivo que ojos mortales hayan visto. Ella
preguntar si fuiste a liberarla. Mrala fijamente y no le respondas, o ella te convertir en su
esclavo por toda la eternidad.
Lo que debes hacer es preguntarle: Qu los hace vanidosos? La mujer se reir de forma
estridente, y har temblar los mismos cimientos de tu mente. Si logras mantenerte cuerdo, ella te
contar lentamente sobre las cosas que mantienen su belleza por s mismos, y cmo su vanidad
terminar destruyendo la belleza que tanto apreciamos.
Cuando ella termine de hablar, toma la rosa sobre la cama sin romper el contacto visual con la
mujer. Tan pronto como la tomes, cierra rpidamente los ojos mientras la habitacin se llena de
una fuerza incomprensible. Cuando los abras, la rosa estar marchita y muerta, con sus espinas
an incrustadas en tu palma.
Su tallo es el Objeto 214 de 538. La belleza del mundo ahora se derrumbar y mostrar su
verdadera naturaleza.
215.El Portador del Castigo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por quien se hace
llamar The Portador of Chastisement. Si una mirada de completa angustia cruza el rostro del
trabajador, considrate afortunado, pues has llegado al lugar apropiado.
Sers guiado a travs de una puerta tras el escritorio que no estaba all antes. Ve por all y
asegrate de seguir de cerca al trabajador, pues perderte entre estos pasillos oscuros es muy fcil,
y significar el fin de ti, mas no el de tu interminable tormento.
Luego de horas de caminata, llegars ante una gran puerta de acero, y tu gua har un movimiento
para abrirla. Detenlo, porque si no lo haces, l la bloquear y te vers obligado a vagar por los
pasillos toda la eternidad. Debes matar a tu gua, no importa como, pero desde aqu debers
continuar solo. La puerta se sentir extremadamente liviana, a pesar de ser bastante grande.
Hablando de proseguir solo, asegrate de cerrar la puerta detrs de ti no quieres que nada te
interrumpa en esta tarea.
Del otro lado vers a una mujer sin cabeza con un ltigo, con su cuerpo cubierto de golpes de
ltigo teidos de un carmes oscuro. Ella apuntar hacia una guillotina de piedra tallada en la
esquina de la habitacin. Aproxmate all, introdcete y asegrate bien antes de que la mujer se
enfade. No se sabe lo que puede hacer si te tomas demasiado tiempo, nadie ha sobrevivido a eso.
La mujer comenzar a golpearte con su ltigo, un golpe por cada error que hayas cometido.
Muchos no pueden manejar el dolor y gritan, pero no debes hacerlo nunca. Debes mantener una

mirada de determinacin y no hacer ningn sonido mas all de un leve quejido, pues de lo
contrario, la hoja de la guillotina bajar. Si an ests vivo y cuerdo luego de tu castigo, te ser
permitido hacer una pregunta: Cmo fueron castigados?
Aunque ella no hablar, escuchars una voz en tu mente. Te dir como fueron castigados la ltima
vez que los Objetos se reunieron, de las penitencias y venganza que recay sobre Ellos, y el dolor
que sufrieron. Cuando la voz se detenga, sers liberado. Tendrs un segundo para salir antes que
la hoja descienda, cortndote la cabeza y tomando el lugar de la mujer como el nuevo Portador.
Si logras salir a tiempo, despertars sobre tu cama, con un sudor fro, mientras sostienes con
fuerza el ltigo.
El ltigo es el Objeto 215 de 538. Anhela la carne de aquellos que los reunirn.
216.El Portador de la Pobreza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, encontrars un rea que est en decadencia, pero an
inhabitada. stas areas tienen muchos nombres: distritos pobres, ghettos, barrios marginales, etc.
Busca el ms cercano a donde vivas y drigete hacia all. Busca en el lugar hasta que encuentres un
edificio de por lo menos dos pisos con ms de una pared derribada. Asegrate de no llevar nada
de valor contigo, salvo algunas monedas. Entra al edificio al medioda a travs del agujero de la
pared, o debers entrar por la puerta.
Dentro, en el piso superior, encontrars una habitacin con un hombre andrajoso y maloliente
mirando hacia la ventana. Acrcate silenciosamente y susrrale al odo: Estoy aqu para ver a The
Portador of Poverty. Si no se mueve durante cinco segundos, da la vuelta y corre fuera del
edificio, tan lejos de ese lugar como te sea posible. No mires hacia atrs hasta que ests lejos de la
vista del edificio ms prximo en la zona. Nunca regreses.
Si levanta su mano derecha, qudate en la habitacin hasta la noche. Cuando anochezca, te mirar
a la cara. Vers que su cara ha sido horriblemente quemada y que es difcil mantener la vista
concentrada en l. No importa de qu forma, no dejes de mirarlo o retrocedas ante su apariencia.
Luego de un momento, abrir su boca y dir algo que sonar como un confuso sin sentido, luego
mirar la ventana otra vez.
Mira a travs de la ventana y podrs ver la vida de aquel hombre. Vers cmo perdi su dinero,
cmo su familia cay en la miseria, cmo su rostro se quem, y todas las penalidades a las se vio
obligado a someterse para sobrevivir hasta este punto. No muestres ninguna seal para simpatizar
con l. l no necesita ni pide tu piedad.
Cuando haya finalizado, mustrale alguna forma de reconocimiento al hombre. l sonreir y
sostendr una pequea y asimtrica taza de lata. Saca las monedas que llevabas y djalas sobre su
taza. Darle una cantidad inapropiada (o guardarte parte de las monedas) provocar que el sujeto
se hunda en un estado de desesperacin, y no importa cuanto tiempo pierdas para tranquilizarlo,
no sers capaz de levantarlo de su profunda tristeza.
Si hiciste bien, el hombre cerrar sus ojos y se dormir. La taza permanecer en su mano, y las
monedas que le dejaste ya no estarn all. Recoge su taza, pero no lo despiertes.

Esta taza de lata es el Objeto 216 de 538. La ms profunda misera emerger si permites que se
renan todos.
217.El Portador de la Armona
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier saln de conciertos a donde puedas llegar.
Alcanza la recepcin y pregunta por ver a quien se hace llamar The Portador of Harmony. El
recepcionista debera comenzar a tatarear una cancin que no reconocers mientras hurga entre
algunos papeles en su escritorio. S paciente. No preguntes de nuevo, o el recepcionista se sentir
molestado y cerrar la recepcin. Si esto pasa, habrs perdido para siempre la oportunidad de
obtener este Objeto, y eso sin tomar en consideracin la bestia centinela que habrs despertado.
Espera pacientemente, y el recepcionista dejar lo que estar haciendo y te pedir que le sigas.
Tan pronto como ambos pasen a travs de unas puertas dobles, pon mucha atencin por dnde
eres guiado. Ambos cruzarn por un laberinto de corredores, con cada pasillo exactamente
idntico a los dems. Haz una nota mental de las direcciones que tu gua tom, cundo lo hizo, y
recordando cuntos pasillos ya recorriste. De forma repentina, en una interseccin aleatoria, tu
gua te dir Buena suerte, y te abandonar en el laberinto, dejando que te las arregles por ti
mismo desde ahora.
Contina siguiendo las direcciones por donde fuiste llevado, contando desde donde empezaste,
las puertas dobles, y sigue cada direccin otra vez. No importa cules hayan sido los giros y los
caminos recorridos, llegars a un aparente punto sin salida en una puerta de madera abollada. Si
cometiste incluso un solo error, demonios que incluso el mismo diablo teme te estarn esperando
del otro lado. Debido a que no hay forma de saber si esa es la puerta correcta o no, date la vuelta
y mrchate si tienes aunque sea la menor duda de continuar, y reza por que puedas encontrar una
salida antes que mueras de deshidratacin.
Sin embargo, si seguiste las direcciones correctamente, abrir la puerta revelar un tortuoso y
estrecho camino suspendido en un vaco dorado infinito. Tan pronto cruces la puerta, se
desvanecer, dejndote en este nexo entre dimensiones. Mientras vas por ese camino,
tenuemente oirs el coro ms afinado cantando la cancin ms bella que hayas odo. Haz todo lo
posible para bloquear este canto de tu mente, para que no seas tentado a buscar la fuente de este
sonido celestial, y por lo tanto, caer en picado al vaco. En caso que el coro suene de repente
discordante y desagradable, grita tan fuerte como puedas: No, no, est todo mal! Empiecen de
nuevo desde el principio!. Si as ocurre, es seguro continuar, pero si se vuelve peor an,
inmediatamente lnzate fuera del camino, pues una eternidad de cada es mucho ms preferible
que lo que este coro te hara si permaneces un segundo ms.
Luego de una larga caminata, variable desde minutos hasta varios das, llegars a una puerta
tallada en oro slido, con una aldaba plateada en el centro. Golpea exactamente doce veces. Ni
ms, ni menos. Golpea otra cantidad de veces, y la puerta ser lanzada lejos tan pronto como
toques el pomo, soltando criaturas repugnantes ms all de cualquier explicacin, para torturarte
por un nmero de eones equivalente a la cantidad de golpes que variaron de doce.
Luego de golpear doce veces, abre la puerta. Te encontrars en un saln de conciertos idntico al
que fuiste, pero en ruinas. En el escenario habr una mujer sentada en un taburete, tocando una

zampoa. Toma asiento y escchala tocar. Tan pronto escuches una ligera pausa, hazle una nica
pregunta: Qu les hace resonar? Asegrate de preguntarle esto durante su silencio, pues el
Portador no gusta de ser interrumpido ni lo ms mnimo. Tampoco a los cientos de hrridos
asistentes al concierto que repentinamente se materializarn a tu alrededor.
Si preguntaste en el momento adecuado, ella se pondr de pie, dejar la zampoa en el taburete,
y cantar la historia completa de cada uno de los 2538 Objetos, incluyendo los 2000 Objetos
perdidos. Ella cantar con las voces de cada gran cantante que exista o haya vivido, pero no te
enfoques en la msica, pues es meramente un distractor. Pon atencin a las palabras que dice,
pues en cualquier momento, escuchars la frase Da Capo al Fine. En el momento que la
escuches, grita: Bravo! Bien hecho! Pierde la frase, y sus palabras sern ahogadas por la
cancin que escuchaste en el camino por el vaco, excepto que esta vez sers capaz de ver el
engendro del infierno que crea este hermoso coro detrs de ella. Ruega por caer en la locura antes
de que terminen y vuelvan a sus quehaceres habituales.
Si la detuviste en el momento correcto, ella se inclinar ante el pblico y saldr del escenario,
dejando la zampoa all. Sube al escenario y tmala. Estars sobre el escenario en el saln de
conciertos donde fuiste. Eres libre de irte, pero debes saber esto: nunca intentes tocarla, pues las
notas que reproduce no fueron pensadas para este mundo.
La zampoa es el Objeto 217 de 538. Los Objetos conforman un acorde; nunca permitas que se
toque.
218. El Portador de la Profeca
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. De forma casual, camina hasta el escritorio principal sin llamar la
atencin, o el destino que enfrentars en la manos del trabajador ser ms tortuoso que
cualquiera imaginable por mentes mortales.
Si llegas al escritorio, en un tono muy bajo, pregunta al trabajador por ver a The Portador of
Prophecy. El trabajador te responder con una voz vehemente y profunda, que pareciera
imposible que un humano pudiera concebir, dicindote que el Portador que buscas se ha
trasladado. Aunque el hombre parecer gritar, nadie en el vestbulo le prestar atencin. No le
creas. l no cree que seas capaz de escuchar las palabras del Profeta. Respndele con el mismo
tono que usaste antes: Estoy listo y dispuesto a soportar el peso de Su profeca.
A este punto, el hombre mirar en lo profundo de tu alma. Si lo has convencido, su escritorio, a
continuacin, se caer al suelo, dejando al descubierto una escalera que parece ser increblemente
larga. Si no, no te molestes en rezar por una muerte rpida, ya que tus oraciones caern en odos
sordos.
Comienza a descender por las escaleras. Frente a ti, a lo que parecern kilmetros, habr una luz
blanca brillante, como si fuera el final de un largo tnel. No mires atrs, pues el trabajador estar
mirndote. Cualquier seal de una voluntad vacilante y atravesars estas escaleras por el resto de
la eternidad.

Si en cualquier momento la luz al final de las escaleras pareciera cerrarse, como si una cortina la
cubriera, brama, con tu voz ms potente: Soy digno de visitar al Profeta y escuchar su Profeca.
Si la cortina se abre y la luz aparece de nuevo, has sido bendecido, pues el Profeta te ha
escuchado. De otro modo, arrjate fuera de las escaleras al olvido abajo y reza por golpear el suelo
antes que las criaturas que habitan este lugar puedan alcanzarte.
Una vez llegues a la luz, pasars a un nuevo plano de existencia, uno mucho ms bello y sereno de
lo que hayan podido soar incluso los ms grandes artistas. Vers a dos hombres profetizando
debajo. Uno es un hombre gigante, ms grande que cualquiera que hayas visto. Su voz resuena
con un tono atronador cuyo echo reverbera en todo el planeta. El otro es un hombre anciano,
dbil y frgil que difcilmente puede moverse. Es difcil entenderle, debido a que parecer sufrir un
caso avanzado de la enfermedad de Parkinson.
Aproxmate a uno de los dos; asegrate de escoger al correcto. Slo te prestarn atencin a una
pregunta especfica: Por qu quiere l que vengan juntos?
Si has escogido de forma incorrecta, el hombre frente a ti se reir manacamente, con una voz ms
malvada que la del mismsimo Satans. Sers arrojado al olvido, para ser atormentado por las
legiones del Infierno por el resto de la eternidad. Pero si escogiste bien, el Profeta levantar tu
cabeza y te narrar una estremecedora profeca, una que explicar, en hrrido detalle, de Sus
motivos para reunir los Objetos juntos una vez ms. Considrate afortunado de escapar de su
historia con tu salud mental intacta. l extender su mano hacia ti.
Si tomas su mano inmediatamente, l te considerar orgulloso, y te lanzar con fuerza inhumana
por los aires, envindote ms all del alcance de cualquier atmsfera natural. Te sofocars
eternamente y te congelars en el negro vaco del espacio exterior. Si dices solemnemente: No
soy digno, tomar tu mano. Inmediatamente cierra los ojos, pues si no lo haces, desears haberlo
hecho, pues en un instante, sers testigo de la masacre del Falso Profeta y de todos los Falsos
Profetas antes que l. Lo que vers seguramente te conducir a la locura. En tu mano sentirs un
calor suave, como el de un spa caliente. Cuando abras los ojos, estars en tu cama en el lugar que
llamas hogar, con un guante en la mano.
El guante es el Objeto 218 de 538. Ahora conoces Su plan. Sers capaz de detenerlo?
219. El Portador de los Conflictos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cantn de reclutamiento o base militar a
donde puedas llegar. Pregunta al oficial en recepcin por hablar con The Portador of Warfare. Si
responde: Lo siento, KIA, entonces no desesperes. Tu muerte ya habr ocurrido antes que
siquiera toques el suelo. Pero si llama a dos policas militares para escoltarte hasta las
empalizadas, tu viaje continuar. Ellos te llevarn fuera de la base a lo que parecer un bunker
vaco; ordnales que abran la entrada como si un general se lo ordenara a un subordinada. Si tu
voz fue lo suficientemente poderosa, uno de los PM abrir la puerta de metal que lleva al interior
del bunker. De lo contrario, sers ejecutado sin duda. Desciende al interior y diles a los PM que
esperen fuera, pues ellos no sern capaces de protegerte de los horrores que yacen en esta tumba
olvidada.

Ve por las escaleras con postura militar (mirada al frente, cuerpo erguido) y no te detengas, no
importa lo que veas. Si en cualquier momento comienzas a escuchar fuego de artillera, entonces
incluso una larga y dolorosa muerte sera misericordiosa en comparacin a lo que estars a punto
de experimentar. Sin embargo, si escuchas un dbil tamborileo, contina marchando. Mientras
ms lejos vayas, ms fuerte se oir el redoble, hasta que finalmente se volver tan estridente e
inaguantable que estars tentado a arrancarte los odos hasta que ya no oigas nada, en cuyo
punto se detendr. Prate derecho y saluda, aun si no hay nadie frente a ti.
Luego de siete segundos, escuchars una voz brusca y cansada diciendo: Descanso!. Hazlo, y
una figura espectral lentamente emerger de la impenetrable oscuridad. Ser una figura con un
traje de camuflaje y de excelente condicin fsica; dos metros de altura, de espalda musculosa y
ancha, con brazos y piernas en forma. No seas engaado, pues este hombre ya no est entre los
vivos.
Informe, tropa!, gritar el soldado. Debes responder en una voz fuerte y convincente: Seor!
He venido a buscar poder, seor!. Si no lo haces, el soldado te mostrar que sus msculos no
slo son para que los veas. Al suelo y deme cincuenta, gusano!, responder el soldado. Sugiero
que obedezcas y empieces a hacer las flexiones ya. Cuenta cada una. Si l pone su bota sobre tu
espalda, contina empujando, sin importar qu tan pesado se vuelva. Si no puedes hacerlo,
entonces lo has disgustado, y sers desechado.
Arrglatelas para completar su orden, y el soldado te ordenar que te levantes. Debers gritar:
Gracias, Sargento!. El soldado asentir y te dar un casco de combate, una granada de
fragmentacin y una pistola modelo 1911 .45 con un cargador extra. Tmalos, pues tendrs
necesidad extrema de stos. Luego de un momento recuperando el aliento, sers cegado por una
luz ms brillante de la que una estrella puede producir, y conmocionado por la ms fuerte de las
explosiones. Mientras abres los ojos, estars en el ms sangriento e infernal de los campos de
batalla.
Tropas vestidas de gris corrern delante de ti y sern acribillados por un helicptero armado.
Ponte a cubierto entre sus cuerpos muertos mientras un tanque baa la zona en fuego de
ametralladora. Sobre tus hombros llover misiles lanzados por bombarderos furtivos, mientras son
consumidos por una llamarada de fuego antiareo desde un edificio cercano. Desenfunda la
pistola y ponte el casco mientras esprintas hacia el pueblo ms cercano; asegrate de no usar toda
tu municin, pues no podrs tomar ms de aquellos a quienes reduzcas. Dirgete hacia un edificio
que parece una escuela y ponte a cubierto mientras las tropas de uniforme azul atacan a las otras
de gris.
Los vers y ser testigo de su insaciable sed de sangre. Cuando agoten sus municiones,
comenzarn a cortarse unos a otros con sus bayonetas y a golpearse con las culatas de sus armas,
sin parar hasta descuartizar completamente a sus oponentes. Con tu granada en la mano, corre
por las escaleras a tu izquierda, evitando cualquier fuego que pueda alcanzarte, y sube hasta el
techo. Cuando llegues a la puerta que conduzca a la azotea, di un rezo rpido, quita el pasador de
la granada, y derriba la puerta.
Con la granada en la mano, deja que todas las tropas de azul te vean, y extiende tu mano para que
puedan ver tu arma. Un general de alto rango se acercar a ti y te pedir que expreses tus
demandas. Si vis pacem, para bellum. Pregntale por ver al Portador. l te sonreir satisfecho,

pero simplemente haz un gesto con la mano que lleva la granada y l acatar. Un nio pequeo
ser trado a ti. Deja el pasador de vuelta en la granada y toma al nio. Parecer que tiembla de
miedo y se ver hambriento. No prestes atencin a esto; es una ilusin. Apunta tu pistola en su
cabeza, y tira del gatillo sin siquiera una pizca de compasin. Si has sido considerado digno, el
dispositivo de seguridad del arma estar activado y podrs soltar un suspiro de alivio. El nio te
presentar con una medalla vieja y oxidada.
Esa medalla es el Objeto 219 de 538, y con ella una incontable violencia continuar.
Tendrs el corazn para resistir?
220.El Portador del Ingenio
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
quien se hace llamar The Portador of Ingenuity. El trabajador te mirar, y rpidamente volver al
trabajo, como intentando ignorar tu existencia. Tendrs que preguntarle de nuevo, sers
reconocido por los trabajadores y te sealarn para que los sigas, con rostros enojados y
asustados.
Ellos te llevarn por un tramo de escaleras que parecern llevarte hacia arriba. Sin embargo, a
medio camino, el trabajador se volver a ti con una mirada en su cara que parecer estar rogando
para que vuelvas atrs, te dar un lpiz, y caminar de regreso de la misma manera que vino,
desapareciendo en la oscuridad. Ser la primera oportunidad que tendrs para dar marcha atrs.
Tmala y huye del pas, o sigue adelante.
Si escoges continuar, terminars caminando por las escaleras solo, en absoluto silencio, con
excepcin del sonido de tus pies en los escalones y los latidos de tu corazn, el cual se har ms
fuerte con cada paso que des. Luego de un largo rato, cuando sientas que tu corazn en un
tamborileo fuerte, llegars a una encrucijada. Habr una bifurcacin en las escaleras, pero ambas
parecern ir en la misma direccin, entrelazndose entre s, en espiral ms all de tu alcance.
Debers elegir izquierda o derecha. No hay forma de saber cual es la va correcta. Toma el camino
incorrecto, y estars yendo hacia las puertas del Infierno. Regresar ya no ser una opcin pues
demonios errantes ahora te estarn vigilando. Intenta correr, y sers aplastado entre las puertas,
incapaz de regresar a la tierra de los vivos, ni al eterno fuego del Infierno, el cual ser como los
cielos en comparacin con lo que tendrs que vivir por el resto de los tiempos.
Ahora, si escogiste el tramo de escaleras correcto, llegars ante una puerta, difcilmente
reconocible entre el muro donde est. brela con cuidado, y entra en la sala tras de ella. Frente a
ti habr otra puerta, con una ventana opaca que cuenta con un pequeo agujero en el centro. No
importa cunto lo intentes, la puerta no se abrir, pero si dejas el lpiz en el agujero, una mano del
otro lado lo tomar. Espera un poco, y el vidrio se reparar a s mismo. La puerta se abrir.
Dentro estar el Portador meditando sobre una gran mquina en una esquina. El lpiz que le diste
estar atascado en alguna parte de la maquinaria, por lo que no arrancar. Parecer que le falta
una parte, o que necesita reparacin. El Portador te mostrar una mesa que contendr muchas
herramientas que podran ser usadas para arreglar la mquina. Acta rpidamente, porque si
esperas demasiado, el Portador perder su paciencia y te matar rpidamente con una de las

herramientas. Si eres rpido, vers que la Lengua estar escrita en una de ellas: una llave inglesa.
sala para arreglar la mquina de cualquier forma que puedas: apretando un tornillo, encajndola
en algn lugar o simplemente golpendola con ella. Como sea, si arreglas la mquina lo
suficientemente rpido como para an estar vivo, el Portador se pondr de pie frente a ti, te
hablar en un lenguaje desconocido que no entenders, y tanto l como la mquina se
desvanecern. Lentamente, irs perdiendo la consciencia, y la sala se convertir en una imagen
borrosa, hasta que colpases.
Cuando despiertes, te encontrars sentado en una silla al lado del trabajador que te mostr el
camino, en el vestbulo de la institucin. Firmemente en tu mano estar la llave inglesa. Con ella
en tus manos, sers capaz de reparar cualquier cosa en todos los campos tcnicos existentes.
Esta llave inglesa es el Objeto 220 de 538. Todava ests obligado a reunirlos todos juntos?
221.El Portador de la Prehistoria
l mira hacia el horizonte de su mundo personal, su palacio; que se extiende ms all de la boca de
la cueva, que es tambin suya. l es el Portador de la Prehistoria, y ste es su dominio. Su pelo
blanco, alargado con el lapso de eternidades, se mece con el viento.
Toma asiento en su trono, observando todo lo que le pertenece, a medida que atraviesas la acera
hacia una pequea cueva. Esta cueva cambia, en cada ciudad, en cada pas, todas a la vez. Te mira
con intriga, pues el ltimo que intent esto se perdi en su desafo, y se compadeci de ello. l no
es el tpico Portador, ansioso por tu muerte y posterior tortura.
Mejor dicho, todo lo que este Portador realmente desea en su ahora desesperanzada vida es ver
slo a un Buscador, como t, completar su desafo y salir victorioso. l espera que no le defraudes.
Ha estado muy disgustado con los intentos del pasado.
Cuando entres a la caverna, se inclinar, cerca, conteniendo la respiracin, ya que l entiende lo
que est por venir y cree que eres digno de su Objeto. Si l no cree esto, la caverna ya te habr
llevado ante la oscuridad y el tormento. Una vez dentro, l cuidadosamente observar cada uno
de tus movimientos, cada eleccin que hagas, incluso ver tus pensamientos. Mientras dices las
palabras: Deseo hablar con The Portador of Prehistory, te permitir entrar seguro a su cueva.
l desea que los mantengas separados, no que los renas juntos. Sin embargo, no sers castigado
por este deseo. Al caminar por el tnel creado por l, su cabeza girar hacia arriba, y l se
levantar de su trono.
l est del otro lado de los muros de la cueva, en oscuridad, invisible para cualquier ser que no sea
visto por l. l est interesado en el hecho de que no puedes verlo, pues muchos Buscadores han
fallado en hacer esto en el pasado. l grita, grita muy fuerte para que hagas caso omiso de los
garabatos ya grabados en las paredes de la cueva.
Tu viaje te ha trado a la caverna ms grande que haya existido, contndote sobre cada atrocidad y
cada acontecimiento terrible de la historia humana y ms all. Primero, l est fuera de las
pinturas de la cueva y te dice que te devuelvas. l quiere que veas hacia adelante, pero Ellos le
ordenan decir lo contrario. Los desprecia.

Progresivamente, los mensajes en las paredes de la caverna se harn ms y ms vistosos, hasta


que estarn al acecho sobre ti, desgarrando tu carne y tratando de devorarte. Ellos te rasgarn
hasta que no queden ms que tus huesos, por lo que no debes mirarlos. Que talentoso Buscador
es!, se dice a s mismo. Contina gritndote, advirtindote de los peligros que vienen.
l considera que eres lo suficientemente valiente y te pide que no mires a ningn lado, pues posar
los ojos sobre cualquiera de estas bestias histricas te fusionarn con ellas, y l no desea que
mueras o sufras. Le obedeces sin miedo. l est ms all de la impresin, por lo que aparecer a tu
lado.
l camina contigo ahora, como si fueran viejos amigos, y te cuenta sobre cada evento histrico que
los incumbe a Ellos; cada guerra, cada eleccin, cada inauguracin que dio lugar a causa de Ellos.
Es generoso; desea impartir todo el conocimiento que posee a ti, pero no quiere que caigas en la
locura. Slo te est enseando.
Sin embargo, est siendo comandado una vez ms por Ellos, por que te cuenten Sus horrores.
Cmo Ellos manipularon cada eleccin, comenzaron cada guerra y llevaron a la bancarrota a cada
nueva compaa. No debes permitirle hacer eso, pues ahora ests en su palacio, en el fin de la
cueva. l suspira con alivio mientras dices las palabras: Un pajarito me cont que los conoces.
Esto, esto es lo que l ha estado esperando por milenios, pues l fue una vez un Buscador como
t. Ahora, como un anciano marchito, se pone frente a ti y te tiende la mano, dejando algo contra
la palma de la tuya. Observando, ves que es un pequeo crneo de pjaro. Su clida sonrisa fluye a
travs de tu cuerpo, y mientras caes inconsciente, te dir su nombre, y te har sonrer.
Ninguno de los dos ha sonredo en mucho tiempo.
Cuando despiertes, l dejar un mensaje en tu cabecera, con instrucciones de cmo usar el
Crneo, pues es el Objeto 221 de 538. Te atreves a volver atrs en el tiempo para descubrir Sus
secretos?
222. El Portador de la Ciencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier laboratorio disponible, y pregunta al jefe de
grupo cientfico si puedes pedir una conferencia con un hombre llamado The Portador of Science.
Si sus ojos se entrecierran y comienza a transpirar, verte del lugar, pues el Portador no est
presente, pero s sus experimentos. Si sonre como si estuviera esperando ese momento por toda
una eternidad, debes decirle que ests preparado. l te empujar, y caers en un agujero.
Caers por horas, quizs das, pero debes permanecer con los ojos cerrados. Mientras no abras los
ojos, cualquier sentimiento de hambre, sed o dolor slo se sentir como ilusorio. De otro modo,
morirs de deshidratacin antes de llegar al fondo.
Cuando el tubo comience a iluminarse con luces halgenas color prpura oscuro (el color del
Yodo, si puedes reconocerlo), sabrs que ests a una hora de llegar al fondo del agujero. Vers el
resplandor prpura brillar entre tus prpados, pero en este punto, ya no es necesario que los
mantengas cerrados. Comenzars a or ruidos mecnicos, sonidos tenues de explosiones pequeas

(que se volvern ms fuertes a medida que te acercas al fondo) y los sonidos tortuosos de las
creaciones biolgicas del Portador.
Asegrate de no hacer ruido, o ellos emergern de los muros, techo o suelo, y te engullirn.
Cuando finalmente llegues al fondo del agujero, es probable que quedes inconsciente por el
impacto del suelo, sin importar cun suave fue. Sintete libre de descansar aqu tanto como
quieras; ser la ltima vez que podrs hacerlo aqu.
Cuando despiertes, vers que el agujero estar cerrado, y el techo est sobre ti a dos metros y
medio. No te quedes quieto por mucho tiempo, pues notars que el techo lentamente va bajando.
Debers encontrar la puerta antes de quedar aplastado, y la puerta slo se revelar a quienes
realmente quieran completar esta tarea o ya posean ms de cien Objetos. Rpidamente camina
hacia ella, o arrstrate mientras ves cmo el techo toca el suelo en un estruendo.
Te encontrars en un laboratorio pequeo y congestionado, iluminado por las mismas luces
halgenas que viste anteriormente. Habr tubos con especmenes suspendidos en formaldehdo
apilados contra los muros en cantidades masivas. Un hombre de pelo caf largo estar de pie en el
centro del laboratorio, realizando disecciones y experimentos en una criatura cuyo horror no
puede ser descrito en ninguna lengua humana. l no notar tu presencia hasta que hables. A
menos que hagas la pregunta correcta, silenciosamente te aprisionar a una mesa de laboratorio y
experimentar contigo, slo para volverte otra de las criaturas ahogadas en formaldehdo,
viviendo eternamente pero sin tener consciencia de nada de lo que ves. Te vers obligado a ver
sus terribles, desesperantes, y grotescos experimentos hasta el final de los tiempos.
Si no deseas este destino, que dudo que algn humano lo quiera, debers preguntarle al Portador
lo siguiente: Qu saben y qu es lo que buscan?
El Portador detendr sus experimentos, y comenzar a explicarte con una voz siniestra y oscura,
ms malvada que cualquiera que hayas odo en tu vida. Muchos visitantes murieron apenas
escucharon su primera palabra, sin embargo, si tu voluntad de vida es fuerte, su voz no te
destruir. l explicar el conocimiento que Ellos han acumulado en todos estos aos, y aqul que
an buscan y requieren.
Te pedir que le des tu mano izquierda. Obedece, o tu destino ser peor que cualquiera ya
mencionado antes. l tomar una gran navaja de su bata de laboratorio y cortar tu mano,
dejando que sta caiga al piso, entonces te ofrecer tres artculos: Una mano que parece estar
hecha de mercurio puro, lquida y slida al mismo tiempo; una frmula para crear oro puro de
cualquier sustancia existente; y un frasco de lquido con la consistencia de los cielos. La frmula te
volver rico ms all de cualquier sueo, y el lquido en el frasco dar a tu alma vida indefinida.
Rechaza ambos, pues no son lo que has venido a buscar. Pide el otro artculo.
El Portador asentir, y la mano se sujetar al mun de tu mueca. Sentirs algo como un ataque,
y despertars en una parcela en tierra o agua a un kilmetro al norte del laboratorio donde fuiste.
Cubre tu nueva mano, pues atraer la atencin de aquellos a quienes temes.
La Mano de Mercurio es el Objeto 222 de 538. Te permitir caminar a travs de cualquier metal
como si fuera aire. Tus nervios, ahora parte de la mano, zumbarn, anhelando el contacto con los
Otros.

223. El Portador de la Ecuacin


En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier departamento de matemticas en cualquier
colegio o universidad, ve a la oficina del profesor jefe y dile que ests buscando a The Portador of
the Equation. Si responde que no puede ser en serio, replcale: He estado estudiando toda mi
vida. Mover su cabeza, y te guiar a una sala de clases de primaria donde varios alumnos estn
haciendo una prueba.
Pasea por el lugar si quieres, pero ten cuidado de no mirar muy de cerca las pruebas; si lo haces, te
dars cuenta que dos ms dos no necesariamente es cuatro en este reino, y este conocimiento
destruir las frgiles estructuras lgicas, quedndose junto a tu mente en este lugar.
Una vez que la prueba haya terminado, el profesor reunir las pruebas y comenzar a corregirlas.
l es el Portador de la Ecuacin, y slo te amenazar si fallas su prueba. Aproxmate a l y
pregntale: Qu es lo que ellos suman?
Te mirar intrigado, y te dar una prueba en blanco de debajo del escritorio. Tmala, ve a un
puesto y resulvela.
Es simple. Si terminas, pasas. Si te ves incapaz de progresar ms lejos, deberas ensearte a cmo
resolver los problemas, o podras estar ah un largo perodo. No hay limite de tiempo, nunca
tendrs hambre o cansancio, no necesitars nada ms que resolver los problemas, que cada vez se
vuelven ms difciles.
Incontables Buscadores se han quedado pegados en esta prueba, y muchos slo se resignan a s
mismos a su destino, estando en blanco ante el problema que no pueden resolver, esperando la
chispa de una idea que nunca llegar.
Luego de lo que parecer una eternidad, descubrirs que has resuelto cada problema matemtico
que ha existido o existir. Una vez que hayas pasado la prueba, prate y grita: He pasado tu
prueba, Portador! Entender tu respuesta! El Portador se pondr de pie, ir hasta tu lugar y
comenzar a explicarte cmo l resolvi primero la ecuacin, y lo que le tom probar su solucin.
Explicar cmo los Objetos son soluciones, y porqu su existencia otorga significado a elementos
como p, e, y el Nmero ureo. Entonces l sacar un pedazo de papel plegado de su bolsillo y te lo
dar. Cierra los ojos. Estars en uno de los ascensores del edificio al que fuiste, y sus puertas te
dejarn en la recepcin.
Escrita en el papel estar la Ecuacin, el Objeto 223 de 538. Cuando aprendas a resolverla, sabrs
cmo reunirlos juntos.
224. El Portador de la Asistencia
No tengo mucho tiempo de vida.
El hombre que me mat slo habla de verdades, retorcidas y engaosas como Ellos. He transcrito
lo siguiente. Ten mucho cuidado. Esta informacin es til, pero creo que slamente para quienes

hayan visitado al Portador del Escepticismo y han vivido. Confo en que terminar en buenas
manos, como sea que termine esto, estar bien para m. Lo siento mucho.
Firmado, Douglas Buccnus
____________________
Sanatorio Mental ********
Programa de Rehabilitacin Psiquitrica
Doctor a cargo de las sesiones: Isis S****
Paciente #1918, aka Johnny Zvee, Jane Doe, Grito
El documento a continuacin ha sido transcrito desde una grabacin. Los asteriscos indicas
palabras ininteligibles. Los nombres podran haber sido cambiados.
______
???: sta es la Dr. Isis S****, sesin 12 con el paciente #1918, Johnny Zvee, JanePaciente #1918: No me gusta esto.
Dr. IS: -en rehabilitacin. Qu es lo que no te gusta?
(Silencio por varios segundos)
Dr. IS: Cmo ha estado tu semana?
Paciente: Por qu estoy aqu?
Dr. IS: Ests aqu porque necesitas tratamiento. Necesitas ayuda.
Paciente: No necesito ayuda; Slo necesito irme de aqu.
Dr. IS: T mismo has firmado para nuestro cuidado. Necesitabas ayuda. La necesitas.
Paciente: No lo he firmado, no lo he firmado.
Dr. IS: Pero lo hiciste. Est tu firma en el archivo. No lo recuerdas? Entraste y lo primero que
dijiste fue: Si tienes un buen da, por favor no dudes en preguntar.
Paciente: No fue lo primero. Escuch otras palabras salir de mi boca.
Dr. IS: Bueno, ninguno de los testigos oculares te escuch decir otra cosa. Por qu es tan
importante para ti haber dicho esas palabras?
Paciente: Eres una persona muy controladora, lo sabas?

Dr. IS: Yo- Yo no s lo que quieres decir con eso, pero no estamos hablando de m, sino de ti.
Paciente: Es lo mismo.
Dr. IS: Qu quieres decir con eso?
(Otros varios segundos de silencio)
Paciente: Mi semana estuvo bien. Tuve pizza de almuerzo, entonces sal a caminar al parque y
luego llegu aqu sabe Dios hace cuanto tiempo y ahora tengo una sesin contigo la cual es
ahora.
Dr. IS: Cundo fuiste al parque? Has estado aqu por 4 meses.
(Se oye una risa)
Paciente: As parece.
Dr. IS: ******** Necesito saber si has estado fuera de tu celda.
(Los siguientes 20 minutos son ininteligibles)
Paciente: No recuerdo nada ms. No quiero recordar nada ms.
Dr. IS: No recordar qu? Qu es lo que no quieres recordar?
Paciente: Estoy muy asustado. Temo ir a dormir. Y tambin temo estar despierto. Los veo a donde
quiera que voy- No era el nico que se supone que los tena. Abrzame con fuera, Dr. Isis. Me
encanta su amabilidad. Oh Dios, mtame! Es este mi castigo?
(Una sucesin de fuertes ruidos golpeando se escucha)
Dr. IS: De acuerdo, estoy trayendo a los guardias.
(Una silla se arrastra en el suelo. Se oye un fuerte chasquido)
Dr. IS: No me tomen! Guardias!
(Se oye un fuerte forcejeo. Una puerta se abre bruscamente. Contina el forcejeo)
Paciente: Yo soy tu maestro! No soy un juguete para ti! Soy tu maestro! Soy!
(La grabacin se apaga durante varios minutos)
Dr. IS: Recomiendo el aislamiento. El paciente #1672 se est volviendo muy inestable y________________

(Comienza una nueva grabacin)


Voz femenina desconocida: Ella me dijo est fuera, y le dije que t deberas estarlo.
________________
(Sonido de esttica por 3 minutos y 2 segundos)
Dr. IS: Qu has estado haciendo esta semana?
Paciente #1918: Jugando.
Dr. IS: A qu juegas?
Paciente: A esconderme.
Dr. IS: Y de quin te escondes?
Paciente: De eso que posees ***** ******* ** *********** Los Objetos te controlan.
*********.
(Fin de la grabacin)
______________
Querido Douglas,
No se sabe mucho acerca de los individuos en la grabacin. El Paciente #1918 es intersexuado,
aunque supuestamente naci con el nombre Johnny Zvee. l us el nombre Jane Doe por una serie
de asesinatos animales que fueron cometidos durante un estado de fuga que estaban conectadas
eventualmente a l/ella. Aunque cuando firm para recibir ayuda en la institucin mental, us el
nombre Grito. No hay ningn documento oficial que indique por qu el Paciente #1918 fue
puesto en un sanatorio de mxima seguridad.

La Doctora Isis S. ha estado trabajando en el asilo por un tiempo indeterminado. A pesar de mis
intentos por obtener respuestas, se niega a acceder, y los estudiantes de posgrado que envo para
preguntarle por lo general no vuelven a partir de esta misin. Estoy seguro de que puedes
relacionarlo con la frustracin que esto causa.
Te envo eso porque me han dicho que puedes hacer mucho ms con esta informacin que yo. Sin
importar tu motivacin para obtener los Objetos, siento que tengo que pasarte esto a ti, Douglas.
Si puedo ser de alguna ayuda, por favor hzmelo saber. El Objeto que me has dado a cambio de
este pedazo insignificante de papel es invaluable, y estar feliz de tenderte mi mano.
Atentamente,

Profesor ***** *************


225.El Portador de la Tradicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cementerio a donde puedas ir. Ve por el
camposanto. Quizs ests destinado a esto y encuentres una cripta que est misteriosamente
abierta. Entra all, deja tu mano sobre el atad y di: Ego volutarie recipero meus fortuna.
Si el Portador acepta, te encontrars en lo que parecer una ciudad antigua en ruinas. Deberas
escuchar gritos de agona, pues si no es as, slo queda tiempo para que puedas cerrar los ojos y
desear que no tarden mucho para que te destrocen. Mantn los ojos cerrados y no los abras por
nada, pues a veces es mejor no ver a la muerte acerarse.
De otro modo, camina hacia adelante. No te detengas para mirar nada ni para hablar con nadie a
quien creas ver. No querrs estar all para cuando caiga la noche.
Luego de horas de caminata, te encontrars ante una gran Ciudadela. Llega a la puerta, y no
golpees ni digas nada. Slo espera un rato a que la puerta se abra. Si no pasa nada, tendrs que
esperar hasta la noche para que uno de ellos te encuentre y espera que acte rpido. Si la puerta
se abre, entra.
Vers dos tramos de escaleras. Ambos te llevarn al mismo balcn, pero no seas engaado, pues
ambas te llevarn ante una muerte segura. Regresa por la puerta y estars en presencia del
Portador. Pregntale: Cmo llegaron a ser?
El Portador te contar una larga historia sobre la creacin de los Objetos. Te har preguntas sobre
tu vida, pero no respondas. Estar probando tu voluntad de aprender. Cuando termine de hablar,
desaparecer y en su lugar estar una cuchilla oscura y herrumbrosa del largo de tu antebrazo,
junto con su funda. Envinala y date prisa para regresar tan rpido como puedas.
Inevitablemente, caer la noche apenas enfundes la navaja, y las criaturas saldrn de sus
escondites, atradas por las oscuras emanaciones del Objeto. Debes ser rpido y gil, pues aunque
no sern difciles para eliminar, sus aspectos sern tan escalofriantes que ni siquiera podrs
mirarlos sin sentir un dolor profundo. Un hrrido destino te aguardar si dejas que te pongan las
manos encima.
Debers volver por donde viniste, hacia donde est el atad. Cada vez que respires, ms criaturas
saldrn a tu encuentro, as que evtalo en lo posible, aunque eso signifique agotarte ms rpido.
De alguna manera, si llegas al atad, tcalo y se abrir. Ahora tienes dos opciones: Puedes entrar
all y descansar, y despertars en algn lugar aleatorio de la Tierra, aunque sin el Objeto, y quizs,
en una gran probabilidad, mueras asfixiado en el fondo del ocano. O puedes dejar la cuchilla all y
devolverte hacia la Ciudadela.
Si escoges la ltima opcin, slo podrs correr. No debers detenerte, pues ya no tienes medios
para defenderte de las criaturas que ahora rondarn por miles en el camino. Caer agotado aqu
sera estar a merced de ellas, las cuales antes de devorarte, te usarn para el ritual ms siniestro y
oscuro que hayas podido imaginar. Si eres rodeado, puedes gritar para ahuyentarlos, aunque este
efecto ir disminuyendo notablemente cada vez que lo uses.

En caso que logres llegar con vida a la Ciudadela otra vez, vers que ya no hay nada, salvo los
tramos de las escaleras. Ser seguro subirlos ahora. Cuando llegues al tope, un desgarro en el
espacio se revelar ante ti. Atravisalo, y estars fuera de peligro.
Despertars en la vereda a poca distancia del cementerio, alrededor de las 8:30 a.m., y aunque sea
improbable, nadie estar transitando en las cercanas. Si miras ms de cerca, vers que un crimen
ha ocurrido en el lugar donde hallaste la cripta, y la polica local estar buscando pistas. No debes
preocuparte, pues no sers inculpado de nada. A tu lado estar la cuchilla y su funda.
La Cuchilla de la Ciudadela es el Objeto 225 de 538. No la desenfundes hasta que la hora llegue.
226. El Portador de la Sangre
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Llama la atencin del recepcionista y pregunta por visitar a alguien
llamado The Portador of Gore. El empleado pretender no escucharte, pero sigue preguntando
hasta que finalmente mire y est de acuerdo en guiarte a donde debes ir. De inmediato se
levantar, y te llevar a un stano oscuro fuera del asilo.
La bodega estar muy oscura para ver, pero en la entrada habr una antorcha. Llvala y reza por
que no se apague. Aquello que te mira desde las sombras odia la luz. Mientras caminas dentro,
escuchars gritos desde todas direcciones. Algunos se oirn como si estuvieran a kilmetros de
distancia, otro parecern estar muy cerca. Ignralos, no importa lo fuertes o agonizantes que sean,
y sigue caminando. Nunca te detengas para buscar la fuente.
Llegars ante una bifurcacin. Uno de los pasillos es claro y el otro oscuro. Si vas por el camino
claro, tu antorcha se apagar y nada de lo que hagas la encender de nuevo. Quedars atrapado
en ese camino por el resto de tu vida mortal, y si regresas a la oscuridad, criaturas inimaginables te
esperarn hambrientos, pues no han comido nada en dcadas. A menos que seas especialmente
suicida, toma el camino oscuro y mantn un firme control sobre la antorcha.
Tras unos pocos kilmetros, llegars ante una puerta cubierta de huellas de manos sangrientas
con esqueletos cubriendo el piso. Prate frente a la puerta y haz esta pregunta: Qu los puede
herir? No temas realizar otra pregunta, pues estars muerto antes que incluso la hagas; ser algo
mucho ms agradable que las otras formas de morir que te podran ocurrir desde ahora.
La puerta se abrir de golpe y encontrars dentro a tres personas que conoces, amordazadas y
colgando de los tobillos. Debes asegurarte que tienes el Objeto 225: La cuchilla de la Ciudadela, y
ahora tendrs que tomar una decisin. Podrs cortar las cuerdas y liberarlos, o matarlos. Si los
liberas, estarn ahora fuera de peligro y sin recuerdos ni secuelas de su extrao secuestro en el
momento en que decidiste visitar al Portador, pero tu antorcha se apagar y las criaturas antes
mencionadas vendrn por ti. El Portador no trata con amabilidad a quien le quita la comida a sus
mascotas.
Tendrs que matarlos de una manera lenta, sangrienta y vehemente. Cuando termines, oirs una
risa tan siniestra y malvada que incluso el guerrero ms bendito sera llevado a la locura al orla. En
caso que sobrevivas a esto, considrate muy afortunado. Esto significa que el Portador ha

quedado complacido con tu forma de ejecucin. Ella te pedir que dejes la cuchilla a tus pies y te
marches. No lo hagas si quieres permanecer vivo. En lugar de eso, grtale: Mustrate o sufre el
mismo destino!
La sala se tornar tranquila; los gritos callarn, tu respiracin no har ruido y la antorcha volver a
su estado inicial, como si recin hubiera sido encendida. Ella dejar escapar un silbido silencioso.
Escchala cuidadosamente. Debes detectar desde dnde proviene y esquivarla cuando se
abalance sobre ti.
Si vives, cada vela en la sala se encender, revelando su aspecto. Tendr cuerpo de serpiente, pero
con largos brazos con uas afiladas en cada dedo. Su rostro no puede ser descrito en ninguna
lengua, pero una vez la veas, su imagen quemar en tu mente hasta el da que mueras.
Lentamente se deslizar hacia ti. Quiz pienses que has perdido toda esperanza, pero ella sigue
siendo mortal. Cuando baje la guardia, toma la Cuchilla y apuala su corazn. Ella te sonreir y
dir: Tal como fue predicho antes de morir. Arranca su corazn; vers que no es como el tuyo.
Ser de un color rojo oscuro y no bombear sangre, sino una sustancia negra que desaparecer en
cuanto entre en contacto con tu piel. Aprieta el corazn en tu mano derecha hasta que todo su
contenido escurra sobre ti, y te encontrars fuera de la institucin, con el trabajador
preguntndote si deseas algo, como si nunca te hubieras ido. No tendrs el corazn, pero s un
corte en tu dedo. Una sustancia negra, similar a la que sala del corazn, correr desde la herida.
Esta sangre te proveer de inmunidad ante cualquier sustancia venenosa existente. Sin embargo,
cualquier herida que sufras te har sangrar mucho ms profusamente, y aunque regenerarn
normalmente, dejarn horrendas marcas negras sobre tu piel. Tus venas se tornarn negras y
estarn a la vista de todos. Sugiero que las ocultes tanto como puedas.
Su sangre es el Objeto 226 de 538. Su deseo de reunirse ahora corre por tus venas.
227. El Portador de la musica
En cualquier lugar, ve a cualquier sala de conciertos a la que puedas llegar. Una vez dentro,
debers sentarte en la butaca ms cercana que puedas encontrar, y espera. Debers quedarte all,
si en cualquier momento te levantas, tu viaje con seguridad llegar a su fin. Debers esperar hasta
que una mujer joven llevando un nio camine por all. Podr tomar segundos que ella aparezca,
como puede tardar aos. La mujer se ver perdida y confundida; acrcate a ella. Pregntale,
Ests buscando a The Portador of the Music? Parecer ignorarte por varios segundos. Entonces
te preguntar por seguirla.
Ella te llevar al escenario y revelar 3 trampillas debajo. Abre la primera de la derecha, pero no
entres all a menos que desees ver al mismo diablo. La de la izquierda se abrir y un hombre con
traje caminar fuera de ella. Le enojar el que la mujer haya trado al nio a su saln de
conciertos. Tomar una navaja de su chaqueta y le dir a la mujer que si se acomoda en el suelo,
todo ser ms fcil. Obedientemente, ella har lo que l le dice. l se acercar a ella, susurrar
algo en su odo y finalmente la degollar. Te dir que si te tiras al suelo, todo ser an ms fcil.
Hazlo. En lugar de cortar tu garganta, l tomar su navaja y te apualar en tu pierna izquierda.
Sentirs mareos y te desmayars.

Te encontrars en un ocano, a punto de ahogarte. La navaja an estar clavada a tu pierna; no


debes quitarla hasta que ests en tierra firme. Si te las arreglas para estar a flote por ms de 10
minutos, vers una guitarra tipo espaola, flotando sobre las olas. Tmala e intenta usarla para
mantenerte a flote. Simplemente permanece vivo hasta que veas un bote con el nombre Claire
pintando en un costado. Un tripulante te ver, te lanzar una cuerda y te halar hacia el bote. Una
vez a bordo no digas nada a nadie. No importa lo que te digan o pregunten, no digas una sola
palabra, ya que todos all son mentirosos. Ellos quitarn el cuchillo y suturarn la herida.
Permanece en el bote hasta que lleguen a puerto. Una vez ests en tierra, nunca ms regreses a
ese saln de conciertos, o el hombre de traje que viste all seguramente te matar.
La guitarra es el Objeto 227 de 538. Nunca la toques.
228.El Portador de la Verdad Falsa
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier burdel o prostbulo donde puedas llegar. Una
vez dentro, espera a una de las chicas, o a la duea de la casa para que se acerque. No hagas caso
a sus ofertas, y pregntale por ver a The Portador of False Truth. Ellos intentarn persuadirte a
que aceptes sus ofertas carnales. No las aceptes, y persiste en tu pedido. Luego, sers llevado al
stano de la casa.
A travs del camino hacia el stano, podrs or y quizs ver siluetas de xtasis sexual. No les
prestes atencin y mantente siguiendo a tu gua hacia el stano. Una vez all, abrirn la puerta y se
revelar una escalera hacia abajo, ms all del stano. Tu gua se negar a ir ms lejos, por lo que
debers continuar solo.
No habr peligro mientras vas escaleras abajo, pero apenas desciendas del ltimo escaln en el
fondo, te sentirs observado. El tiempo se har ms lento, mientras los sonidos que escuchaste
arriba llegan frescos a tus odos, ms fuertes e intensos que antes. Vers una puerta al final del
corredor all donde ests. Ve hasta ella, y no mires atrs. Cada paso que des se sentir como si
tardara aos, mientras cada terror y deseo enfermizo que nunca hayas conocido transcurre frente
a ti. No mires alrededor. Ya no hay vuelta atrs, pues si miras atrs ahora, estars atrapado en este
corredor para experimentar esos horrores por el resto de la eternidad. Podras desear la muerte,
pero nunca te ser concedida.
Contina hacia la puerta. Cuando llegues ante ella, te sentirs exhausto. Sin embargo, no
tropieces, ni pongas tu mano sobre la puerta. Frente a ella, tieso como una tabla, pregunta: Cul
es Su verdadera historia?, sin dejar que tu voz titubee. Si lo haces bien, la puerta se soltar de sus
bisagras. Entra, y quedars encerrado.
Vers que la apariencia de la habitacin no es terrorfica, es slo un saln polvoriento con los
muros vacos. No bajes la guardia. Al otro lado de la sala, vers a una persona sentada en el suelo,
con la espalda contra el muro. La figura parecer desprovista de gnero, en apariencia famlico, y
vestido con harapos grises. Notars que toda la sala est desprovista de color, con excepcin de
un loro de mirada acerada, posado sobre uno de sus hombros. No mires al loro directamente, en
su lugar mantn tus ojos en el Portador.
Mira sus ojos, y dile: Cuntame la verdad.

Te mirar con halago, y proceder a contarte la verdad. Te contar las historias que has odo
previamente de los otros Portadors previos a ste, con detalles ficticios. sta no es la historia que
Ellos te contaron. No le creas, pero no lo interrumpas para discutir o preguntarle qu te contaron.
Si lo interrumpes, su ave volar desde su hombro para brindarte una muerte rpida. Permtele
terminar su historia.
Sabrs que ha terminado cuando el loro se levante de su hombro, desatento. Si has escuchado su
historia sin interrumpirle ni romper el contacto visual, el pjaro se posar indefenso sobre una
ventana cercana. Mientras hace esto, el Portador lo seguir con la mirada. Ahora desenfunda
rpidamente el Objeto 225: La Cuchilla de la Ciudadela y crtale la lengua a la figura. Caer muerto
sobre el piso de cemento luego que la quites. Djala sobre tu mano izquierda, entonces ve donde
el loro y abre tu mano derecha.
El loro volar desde la ventana y aterrizar sobre su mano abierta, y se comer la lengua. Cuando
haya terminado, te mirar y te agradecer, con la voz del ahora muerto Portador. Desde ahora, su
voz slo te dir la verdad, sin importar qu tan cruel parezca.
Ese loro es el Objeto 228 de 538. Te proveer de toda la verdad hasta el fin de los tiempos.
229.El Portador de la Amistad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier mall a donde puedas llegar. En la zona de
atencin al cliente, pregunta por visitar a The Portador of Friendship. El trabajador te saludar
como si te conociera de toda la vida y te dar un pedazo de papel. Da un giro de 180 grados, y sin
importar qu haba detrs tuyo, vers un muro de blanco puro con un slo ascensor. Entra all y
comenzar a subir, entonces lee el papel. Instantneamente se detendr, y estars frente a un
largo corredor beige con una puerta al final. Mientras caminas por all, cada insulto que puedas
imaginar ser escuchado una y otra vez, en una cacofona de voces completamente indiscernibles.
Repentinamente, las voces callarn y el silencio caer. Una sola voz dir: Yo no debera estar aqu.
Por qu has venido? Debes arrodillarte y decir claramente: No te dejar. Si te sientes ms fro
que nunca antes, debes correr. No regreses por donde viniste, ese camino estar bloqueado
contra ti. En vez de eso, dirgete hacia el muro de la izquierda. Si logras llegar a tiempo, el muro
desaparecer y estars en tu casa. Podrs intentarlo de nuevo la prxima semana.
Si una voz se oye diciendo: Ests solo, podrs continuar. Una vez alcances la puerta, algo ser
grabado en la puerta, pidindote que no la abras. Ignora esto, y contina, o te perders para
siempre. Cuando entres, estars en una mansin lujosa, en su gran vestbulo. Encadenado frente a
ti estar un adolescente, con su pelo largo y negro cubriendo sus ojos. Mientras avanzas, su
cuerpo comenzar a estar cubierto de serpientes, aunque no te mordern si mantienes fija la vista
en l. Si te acercas lo suficiente, tanto las serpientes como la luz desaparecern, excepto una que
proyecta hacia donde est el adolescente. Toda clases de cosas te alcanzarn e intentarn
arrastrarte hacia la oscuridad; mantente en pie. Luego de esta prueba, tu mejor amigo caminar
frente a ti, bloquendote el paso. Te dir: No puedes hablar con el Portador. Vamos, dejmoslo
ir. Debers responder: No voy a atacarte, pero mi voluntad es autntica. Debo hablar con el
Portador. Tu amigo desaparecer.

El chico mirar profundamente en tus ojos, con un espectro rojo. Debes preguntarle: Quin me
ayudar?
l entonces te dir quienes son tus aliados, tus enemigos, y quines estarn contigo hasta el final.
No lo interrumpas. Pero ms importante an, no mires detrs de l. Si lo haces, vers exactamente
por qu el chico est all, y t tomars su lugar.
Una vez termine de hablar, l sonreir calurosamente y se soltar de sus cadenas. Te dar un
telfono celular con alas negras quemadas en su parte posterior. l te seguir por el resto de tu
vida, pero te proteger de la muerte una y slo una vez.
Estars en tu casa, y en algn momento del da, tu amigo te informar de un sueo que te
incumba a ti en una mansin lujosa sobre algo que no recuerda. Dile que slo fue un sueo.
El telfono es el Objeto 229 de 538. Hagas lo que hagas, l estar de tu lado.
230.El Portador de la Desesperacin que Todo Consume
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier edificio abandonado, sin importar cual.
Adntrate en el edificio y encuentra el rincn ms oscuro de la habitacin ms oscura, ponte de
pie en esa esquina y grita: Quiero hablar con la persona que hace tiempo ha quedado sin lgrimas
para derramar. Entonces mrchate por la puerta por donde entraste.
La puerta ya no te llevar a la calle, sino a una habitacin pequea. En una esquina habr una
radio que reproducir tu msica favorita, un televisor que reproduce tu pelcula favorita, una mesa
cubierta de tus comidas y bebidas favoritas, y un sof con un chico de no ms de 16 aos.
l te saludar con una mirada afligida y un tono corts antes de bajar la mirada hacia el vaso de
whisky de su mano, en obvia pena. l no va a reaccionar hacia ti de otra manera, y permanecer
en este estado de depresin a pesar de la buena comida, la televisin y la msica que lo rodea.
Slo responder a una pregunta: Qu es aquello que te desespera?
El chico te contar sobre su desesperacin. Cada ltimo momento de pena en su vida llena de
dolor ser puesta al descubierto ante ti. Debers escuchar atentamente su horrible historia de
tristeza, muchos no son capaces, muchos rompen en lgrimas, otros intentan ser felices de nuevo
y se sientan a su lado en el sof, ajenos a las cosas alegres a su alrededor como l, sin salir nunca
de la habitacin.
Si puedes permanecer indemne ante su historia de interminable dolor, entonces quedar en
silencio. Regresar su mirada a su botella de whisky y te pedir que te marches. No lo hagas, en
lugar de eso, cuntale algo agradable, puede ser lo que sea, una historia divertida, un poema
conmovedor, algo que te haya trado alegra.
Si tienes el corazn para pensar algo alegre luego de escuchar su tragedia, sers recompensado
por una pequea sonrisa en el rostro del Portador. Debers decir: Las cosas no son tan malas al
final, y l se pondr de pie sin pronunciar palabra; y como premio por concederle al menos un
poco de tiempo en donde no haya deseado morir, te dar la botella de whisky.

Una advertencia: Los pocos que salen de esta sala se han descrito haciendo slo lo anterior y nada
ms, algo a tener en cuenta.
La botella es el Objeto 230 de 538, y su contenido te conceder un refugio temporal por la
desesperacin que viene.
231.El Portador de la Simpata
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar
a quien se hace llamar The Portador of Sympathy. Si una mirada de tristeza cruza el rostro del
trabajador, no prosigas. Vete del edificio e intntalo luego ms tarde. Pero si una mirada de
satisfaccin y regocijo proviene de l o ella, entonces es un buen momento. Si esto pasa, pregunta
de nuevo. Luego de terminar tu pedido, te sentirs dbil inmediatamente y despertars unos
segundos despus en un hospital oscuro y abandonado, lleno de nios muertos.
Mete la mano en tu bolsillo. Encontrars un vial. No muestres ningn signo de que lo llevas, ya que
si los nios lo descubren, el impulso ser demasiado fuerte para resistir. Ellos te desgarrarn a ti y
entre ellos, en un intento por recuperar el vial. Es lo nico que desean.
Luego de encontrarlo, camina por el hospital. Si te desvas del camino, o tienes contacto visual con
cualquiera de los nios, ellos descubrirn inmediatamente que llevas el vial. Este evento sera muy
lamentable, y tendra como resultado tu muerte prematura. Los nios gritarn pidiendo tu ayuda,
no debes escucharlos. No los mires, y no reconozcas su presencia. Hacer caso omiso de ellos te
har odiarte en la manera ms profunda posible, pero no debes rendirte.
Habrn muchos caminos, todos ellos llevan al mismo punto, pero no est garantizado que puedas
sobrevivir en algunos de ellos. Si eres afortunado, tomars un camino largo, pero seguro. Parecer
que dura una eternidad, pero podrs llegar a la puerta al final de la ruta. Los nios comenzarn a
reunirse contra ti. Acta rpidamente, y encontrars una forma para abrir la puerta.
Si tienes xito, la puerta te llevar a un cuarto de hospital con una cama solitaria y un hombre
sobre ella. Saca el vial de tu bolsillo y quita su tapa. Un olor pungente emanar del vial. Oler
como formaldehdo. Tenlo en cuenta, el olor te causar mareos y la sensacin te amenazar con
distraerte de tu tarea.
Debers derramar el lquido dentro de la boca del hombre. Mientras te acercas, vers que estar
muerto. Se ver como un anciano agradable, y parecer que no representa una amenaza. Pero tan
pronto derrames la sustancia en su boca, mira para otro lado, pues si tus ojos ven los suyos,
estars atrapado en ellos para siempre, slo otra alma perdida para el Portador de la Simpata.
Luego de escuchar que despierta, debers preguntar: Cul es el precio de la simpata?
El Portador pondr una mano sobre tu hombro, y sin palabras te transmitir su respuesta va
destellos de memoria. Todos aquellos que han ido antes que t han cado en la demencia y fueron
condenados a vivir en el hospital, rogando por el veneno del vial, por que seas su ngel de
misericordia. Rogando por simpata. Pero si sobrevives, el hombre morir de nuevo, como
resultado del veneno, y podrs salir con el frasco, cuyo contenido se habr rellenado.

El vial que llevas es el Objeto 231 de 538. Ruega a cualquier dios del que hayas odo hablar para
que nunca tengas que usarlo.
232.El Portador de la Liberacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier callejn o calle residencial en una metrpoli.
Agua y Nieve
Fantasma
Buscando la Nieve Blanca
Cambiado
Respuestas
El Bibliotecario
Generosidad
Posesin
Susurros
Sangre y Petrleo
Liberado
El Pndulo es el Objeto 232 de 538. La liberacin se llevar a cabo slo para aquellos que se la
hayan ganado.
233.El Portador de la Sinceridad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier zona de maternidad a donde puedas llegar.
Encuentra el rea donde se tienen a los recin nacidos. Debera haber una enfermera mirndolos
desde la ventana. En caso que sea un mdico hombre o cualquier otra persona, abandona el
hospital tan pronto como puedas. El Portador supo que alguien vena. Si tienes suerte,
permanecers desconocido y podrs intentarlo de nuevo. Sino, bueno, que tengas buena suerte
evitando a los nios por el resto de tu vida. Si slo est presente una enfermera, acrcate a ella y
pregntale: Cunto cuesta decir lo que pensamos? Una vez hecho esto, la enfermera suspirar y
abrir la puerta hacia la zona de los bebs. Agradcele por su tiempo y entra.
No importa de qu tamao haya sido el rea, ahora ser ms grande que lo imaginable, con filas y
filas de cunas. Notars que la ltima de la sala estar vaca. Camina hacia la ms cercana que
puedas ver y verifica que haya una tarjeta de identificacin en ella, que es bastante fcil de notar.

Si no hay tarjetas presentes, es mejor que te sientes y esperes a que el llanto de todos los bebs
all te lleve a la locura.
Pero si encuentras una, vers en ella varias cosas. La tarjeta llevar el nombre de alguien que ya
conoces y tres fotos. La primera es una imagen de la persona como la recuerdas; la segunda, una
en su plenitud en vida, y la tercera ser de luego que haya muerto. Si esto es lo que ves, sabrs
que es seguro continuar.
Este Portador es relativamente amable, por lo que te permitir elegir tu propio camino a travs de
esta aventura, pero slo una vez. Los bebs en esas cunas representan a todas las personas que
has conocido, que van desde personas que hayas conocido hace poco hasta las personas que ms
amas. Ellos son muy propensos a la sugestin, y la persona en la que se convertirn estar
completamente basada en lo que les digas.
Tu tarea consiste en dirigirte a cada una de las cunas y contarle a los bebs en qu se convertirn.
Te ser permitido mentirles a cualquiera de ellos, en su beneficio o para su desgracia, sin ser
daado. Sers libre de irte y continuar con tu vida, pero abandonars cualquier oportunidad de
obtener el Objeto haciendo esto.
Continuando con tu tarea, debes describir con precisin lo que sabes acerca de ellos, plenamente
consciente de que todo lo que les digas estar obligado a hacerse realidad. Esto no puede ser muy
difcil al principio, pero cuando tengas que decirles a tus amigos y seres queridos sobre aquellas
cosas que les harn dao en el futuro querrs acabar con tu vida debido a la culpabilidad. Si
muestras esta debilidad, el Portador estar ms que contento por quitarte esa miseria
dolorosamente. Podr ser amable, pero no tolera a la gente que oculta la verdad.
Luego que hayas hablado con todos los bebs, espera en la cuna vaca. Si no pasa nada, resgnate a
que el pasar de los aos vea las vidas de todos en la sala sin tu presencia. La vida continuar sin ti,
y la muerte slo te clamar una vez la ltima de las personas que conoces muera.
Desafortunadamente, estas personas tendrn una vida muy larga.
Si un mdico llega con un recin nacido, sabrs que lo has hecho todo correctamente. Dejar al
beb y su tarjeta dentro de la cuna y se marchar. El Portador est complacido contigo, y est
ofrecindote una de las opciones ms misericordiosas que hayas tenido en tu bsqueda por los
Objetos. Rpidamente descubrirs que t eres el beb en esa cuna, y las fotos en la tarjeta te
mostrarn en el parangn del xito, tu cadver, y como eres ahora. Las imgenes mostrarn las
tres acciones que puedes tomar.
La primera opcin ha atrado a muchos Buscadores que sienten que merecen una recompensa
por lo que han hecho. Podrs contarle a tu versin recin nacida cualquier mentira sobre quin
eres, y todo lo que le digas se har verdad, y ms. Si te vas de la sala una vez hayas hecho esto,
renacers. Vers que todo viene a ti con bastante facilidad en la vida, y todo el mundo querr ser
tu amigo. La verdad es, que esta es la nica forma en que sentirs esta cantidad de grandeza.
Habrs robado las habilidades y la fortuna de otros para ti, y ellos han quedado con las
consecuencias. Tu familia ser afectada por la pobreza pagando por tus muchas escuelas e
intereses, y tus amigos estarn confinados a vivir mucho peor de lo que se puede imaginar. Por
supuesto, este camino no slo significa perder la oportunidad de conseguir este Objeto, sino
tambin de abandonar a todos los dems. Este deseo permanecer contigo hasta que ya sea

demasiado y tome tu propia vida. Sers enviado a los niveles ms bajos del Infierno para un eterno
tormento. Despus de todo, tomaste el camino fcil. Tu vida entera fue una mentira, pero tu otra
vida te brindar la ltima verdad.
La segunda opcin es que mates a este recin nacido. Esta es una de las pocas vas para escapar
para siempre de la maldicin personificada de los Objetos. Destruyndote a ti mismo, incluso
puedes hallarte digno de una otra vida pacfica, ya que tu sacrificio te impidi completar un
sinnmero de otros horrores. Sin embargo, incluso este regalo del Portador tiene su precio.
Alguien est obligado a venir despus de ti, y lo cierto es que l los unir.
La ltima opcin es la nica que puede llevarte ante el Objeto. Debes contarle nada ms que la
verdad absoluta sobre ti. Debers contarle de todos los que amas y temes, todos tus deseos
oscuros, y todos tus secretos ms ocultos. No te guardes nada, pues ya nada podr hacerte dao a
este punto. Finalmente, debers contarle sobre los Objetos. Muchos Buscadores se vuelven locos
ante esto, pues se dan cuenta que no hay nadie a quin culpar de su obsesin, ya que siempre fue
su propia culpa.
Si has elegido la tercera opcin y has tenido xito, el mdico regresar a la sala. Te dir cmo la
sinceridad puede ser un arma devastadora. Te contar sobre la gente que dijo lo que pensaba y
cmo fueron castigados por ello, y de ellos que cayeron en la ruina y la muerte luego de saber lo
que la gente pensaba de ellos. Luego de esto, te sealar que te retires. Ser mejor obedecer.
Te encontrars en el hospital donde fuiste. La enfermera que te gui dentro estar sosteniendo un
beb cubierto con un manto negro. No te tomar mucho tiempo darte cuenta que ya esta muerto.
Te dir que se ahog con su chupete; que eso que lo calmaba termin matndolo. Entonces te dir
que la sinceridad es algo similar. Una espada de doble filo que puede ser usada para consolar,
pero tambin para destruir. Luego, te dar el chupete del nio, dicindote que siempre valores la
sinceridad, segn recet el Doctor.
El chupete es el Objeto 233 de 538. No hay nadie a quien culpar, slo a ti mismo.
234.El Portador del Orden
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier departamento de polica a donde puedas
llegar. Pregunta al oficial en el escritorio de recepcin si puedes ver a quien se hace llamar The
Portador of Order. Si el oficial parece saber de que hablas, has llegado en el momento apropiado,
de lo contrario, el cosmos no est alineado para este Portador en este momento. Tendrs que
venir en otra ocasin cuando las estrellas se alineen para que este Portador se muestre.
Si has llegado en el momento adecuado, el oficial te indicar que vayas a la parte de atrs del
departamento. Las instrucciones sern muy especficas y contendrn direcciones que pueden
parecer muy insignificantes para alcanzar tu meta, casi como si quien te las diera sufriera de
trastorno obsesivo-compulsivo. El camino trazado en esas direcciones te harn ir de un extremo
del edificio al otro, haciendo cosas aleatorias como girar los lpices hacia algn lado y contar las
hojas de papel en cada impresora que veas. Sugiero que hagas estas pruebas aparentemente
ridculas para que el Portador no se moleste y no tengas que enfrentar la ira del brazo largo de la
ley.

Luego de completar estas molestas e ineficientes tareas, te encontrars en la parte posterior del
edificio en la oficina del jefe. Sentado en el escritorio al centro de la oficina estar un hombre
corpulento y musculoso, aparentemente en sus treinta y tantos aos. No dejes que esta ilusin te
engae, pues es ms viejo de lo que parece, habiendo existido hace tanto como los mismos
Objetos. l es el Portador del Orden.
Mientras te acercas, l te mirar a los ojos pareciendo que atraviesa tu carne y fisgonea en tu
propia alma. l conocer cada pecado, cada culpa, cada debilidad, cada placer culpable, cada
crimen. Comenzar a interrogarte, preguntndote por todas esas cosas. Si no lo hace, se te ha
considerado demasiado contaminado para tener su Objeto y tendrs que encontrar una manera
de eliminar tu corrupcin u ocultarla incluso al Portador, si deseas tener este Objeto.
Si comienza, ser un largo y agonizante interrogatorio. Sers dejado bajo una lmpara muy
caliente, desprovisto de comida o bebida, y sometido a un aluvin de preguntas y acusaciones tan
rpidas en sucesin que no sers capaz de responder a la mitad de ellas. Te preguntar sobre cada
error que hayas cometido y debers responder con la verdad, pues l ya la sabe. Muchos han
cado a la desesperacin o al suicidio mientras las viejas culpas los entierran. Si te las arreglas para
sobrevivir a esta experiencia rigurosa sin mentirle, sers recompensado. Si has mentido, tu alma
ser sometida a encarcelamiento perpetuo en una prisin infernal, mientras tu cuerpo es dejado
desperdiciado en su forma terrenal.
La recompensa que recibirs de este Portador es un revlver .44 Magnum. Con l, sin embargo,
viene la carga de tener tus sueos llenos de toda atrocidad jams cometida en el nombre del
orden. Cada acto de brutalidad policial, los crmenes de cada estado fascista, cada genocidio, sern
los materiales de los que estarn hechos tus sueos ahora.
El revlver es el Objeto 234 de 538. Cada disparo matar a tu objetivo, pero tambin acabar con
la vida de un inocente. Tal es el precio del orden.
235. El Portador del Valor
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, mira a los ojos al asistente y
pregntale si puedes visitar a The Portador of Valor. El vestbulo comenzar a oscurecerse, un
viento sutil soplar, hacindose ms fuerte lentamente, en un gran vendaval. Toda seal de vida
lentamente se desvanecer, y a continuacin pasar lo mismo con los muebles. Lo ltimo que
quedar all ser el recepcionista, colgado en el aire como un ttere sin vida en sus cuerdas, con
sus mortferos ojos rojos fijos en los tuyos, quien entre la niebla emitir una baja y siniestra risa,
como si el Diablo en persona estuviera rindose de ti. Antes que la oscuridad te rodee,
desaparecer, dejando un terrible eco entre el viento.
A medida que el manto de oscuridad se disipa ante ti, un antiguo, largo y sinuoso camino de
piedra comenzar a materializarse. Las leyes de la fsica parecern torcerse, pero ignora esto. Las
llamas saltan de la oscuridad ms all del camino, y rostros siempre cambiantes inscritos en el
corazn de este fuego, gritando sus ltimos mensajes desesperados mientras ellos descienden a la
nada. Mientras el camino crece y mengua alrededor de los bordes de la realidad, una niebla fra,
plateada, descender en el camino.

Pensamientos de desesperacin anublarn tu mente, sofocando tus sentimientos de alegra y


representando esperanza intil. Vers al mundo quemarse ante ti, y a tus seres amados siendo
asesinados en Sus manos. Ninguno sobrevivir, no importa que tan valientes parezcan ser. Slo
aquellos lo suficientemente valientes para sustraerse a estas imgenes mentales llevarn la
suficiente fuerza de voluntad para continuar por el camino maldito, pues muchas almas se han
lanzado a las llamas que bordean la nulidad, en un intento por liberar su mente contaminada.
A medida que viajas ms lejos a travs del Vaco, cada vez ser ms difcil caminar correctamente.
Incluso si tropiezas y te caes sobre el terrible camino, no temas y contina una vez ms, o sers
consumido por el creciente Vaco a tu alrededor. Si tu determinacin se mantiene intacta, tu alma
descuidada de los horrores de la niebla, y si mantienes tu cuerpo en movimiento hacia adelante,
entonces una figura encapuchada aparecer ante ti, mirando en tu direccin opuesta.
Se robar una mirada de ti por debajo de su capucha, y comenzar a entrar rpidamente en el
laberinto frente a ti. Aunque tu cuerpo no sea capaz de soportar el peso de la gruesa niebla, debes
instarlo a continuar a un paso ms rpido tras la figura, o te perder en el laberinto, slo para
contemplar tu cuerpo y rerse en diversin mientras las bestias del Vaco consumen tu esencia
ante l. Slo fortaleciendo tu determinacin podrs alcanzar a la figura encapuchada.
A medida que te acercas al final del laberinto, con tu mente tambalendose al borde de la locura,
la figura poco a poco se dar la vuelta, quitndose su capucha. Su cara ser la de tu amigo ms
cercano, y en un lugar oscuro y sin esperanza, ser un recuerdo clido de la vida. Mientras te
acercas a la figura, su rostro comenzar a volverse ms plido, con su sonrisa cubierta por una
emocin de naturaleza malvada. Tu cuerpo comenzar a perder lentamente la decreciente energa
que tenas horas atrs, y te encontrars a merced de la figura ante ti. Tu amigo emitir una risa
baja, debilitando tus nimos al punto del colapso.
A medida que su cuerpo se muere an ms, y el ltimo atisbo de confianza abandona tu cuerpo,
aqu es donde debes triunfar, ya que en su arrogancia, la figura encapuchada ha dejado su punto
ms dbil sin vigilancia: La esperanza. Slo aquellos con el ms fuerte Valor pueden aspirar a
superar a la inminente figura, porque si te acobardas ante l, ninguna misericordia te salvar, y tu
alma se unir a las de las llamas. Si te las has arreglado para invocar toda tu voluntad, la figura
comenzar a chillar, con horror obrando en sus ojos. Su propia carne compenzar a derretirse
hasta que slo queden los restos de su oscura y an reluciente capucha.
Ponte los ltimos restos de tu enemigo; deberan quedarte bien. La Capucha que llevas sobre tus
hombros es el Objeto 235 de 538. Entre los oscuros y turbulentos tiempos, el odio y la
desesperacin reinarn. Siempre que lleves la Capucha, Ellos se apartarn en tu presencia.
Su Cada es inminente.
236.El Portador de la Confianza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Trust. Una ola de terror fluir a travs de la cara de los
trabajadores. Se pondrn de pie y abrirn una puerta de hierro al final del pasillo. Baja las
escaleras lentamente.

Comenzars a or dos nios riendo, un nio y una nia. Si la nia deja de rer, sube las escaleras
tan rpido como puedas, no sea que quieras saber qu te estar esperando. Si el nio deja de rer,
contina. Deberas llegar a la parte ms baja, donde habr una puerta. brela despacio y cirrala
cuando entres.
Un hombre estar frente a ti, sin cara y completamente vestido de blanco. Vers que tiene un
collar que parece partido a la mitad. Estar hecho de huesos, y te atraer hacia s mismo. S
resiliente y mantn la posicin. Si te acercas mucho l, quebrar cada hueso de tu cuerpo antes de
matarte. Pregntale esto: Quin puede ayudarme a encontrarlos?
Su cara no se mover, pero la voz ms horrorosa que hayan podido acontecer tus odos te dir la
respuesta. Caminar detrs de ti. Abre tus brazos y forma una T con tu cuerpo. l te dir: Soy
yo en quin confiaras?. No caigas en sus brazos, a menos que quieras ser lanzado a un destino
mucho peor que la muerte. Cierra tus ojos, rpidamente date la vuelta y djate caer. Sentirs el
viento pasar por tu cabeza mientras caes por lo que parecer una eternidad. No abras los ojos, o
habr tierra al final de tu cada.
Si mantienes tus ojos cerrados y tus brazos separados, te detendrs. Abre tus ojos y estars de
vuelta en la entrada de la institucin. Revisa tu bolsillo y vers que ah est la otra mitad del collar
del hombre.
Este collar es el Objeto 236 de 538. No hay nadie en quin pueda confiar?
237.El Portador del Espacio
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Camina hacia el escritorio principal y exige ver a quien se
hace llamar The Portador of Space. El trabajador se levantar y te agitar a travs de una puerta.
No vayas solo. Dile: El camino es muy largo para ir solo. Entonces sers llevado a la celda del
Portador.
Primero se detendrn ante un pasillo. Podrs ver el final, pero parecer volverse ms oscuro
cuanto ms lo mires. Comenzars a or murmullos en un idioma que ser aterrador, haciendo que
cada slaba provoque que sea ms y ms difcil caminar. Debes seguir adelante, caminando por lo
que parecern horas. Aparecer una puerta, mira adentro. Al fondo se ver el Portador. Se ver
como un hombre ordinario ensuciado por la celda. Un overol blanco es todo lo que le cubre.
Podrs notar que est usando una venda de extrao diseo, ser de color rojo y estar cubierto
con marcas de una lengua desconocida. Sus ojos brillarn a travs de ella con un aura que hace
que parezca como si el mismo diablo la llevara.
La persona que te ha estado guiando abrir la puerta. No entres. El Portador del Espacio podra
estar vendado, pero estar muy consciente de donde te ubicas. El gua ahora te dar una venda.
Puedes rehusarte a ponrtela e irte sin consecuencias, si as lo deseas. Ten en cuenta que si te
pones la venda, estars en el territorio del Portador.
Sabrs que llevas la venda, pero por alguna razn, se sentir como si simplemente estuvieras
mirando en la oscuridad, tu visin sin obstculos. Si escuchas pasos dirigindose hacia ti, no

intentes quitarte la venda pues ya ser demasiado tarde. Te sugiero que luches contra este
Portador durante el mayor tiempo que puedas, porque cuando finalmente te agotes, l no tendr
un amigo en esta oscuridad, y har cualquier cosa para mantenerse entretenido. Si escuchas los
suaves pasos de l caminando, por otro lado, permanece quieto.
Oirs algo que sonar como Nxlekt con su voz ms agnica, y tu cuerpo se sacudir hacia
adelante, obligndote a caminar. Sera mejor no recordar que estabas frente a la celda y que
pronto te encontrars con el Portador, pues este slo pensamiento te conducir a la locura.
Mantente avanzando y pronto te dars cuenta de que el espacio no es lo que te mantiene aparte
de este Portador. Seguirs adelante, hasta que escuches algo como Hkluz en un susurro, como si
alguien te hablara en el odo. Esto podra tomar desde segundos hasta horas. Tu cuerpo se
detendr repentinamente. El Portador debera estar a la vista ahora.
Se sugiere encarecidamente que mantengas los ojos abiertos y no parpadees. En este reino no hay
nada llamado espacio, y el Portador se desplazar tan lejos como quiera en el tiempo que el
plazca. Pestaea muchas veces, y el Portador estar frente a frente, y su mera presencia ser tan
estremecedora que podra detener tu corazn. Espera que ese sea el caso, porque sera un xtasis
comparado con el plan del Portador. Concdete estar all sin parpadear por el tiempo suficiente, y
el Portador no se mover, esperando por una oportunidad por pasar desapercibido.
Eventualmente, el Portador colapsar por tener que mirarte mucho tiempo. Esta es tu nica
oportunidad. Rpidamente pregntale: Cmo el Objeto llega a su Portador? Oirs un grito muy
agudo, y te contar sobre l, y cmo los Objetos fueron esparcidos. La historia estar llena de
imposibilidades, y atrocidades. Si puedes soportar las palabras, deja solo al sonido de la voz del
Portador, y te dar una prenda roja. Estar caliente al tacto y ser pesada, incluso con lo pequea
que es. Te dars cuenta que es la misma que l llevaba en la celda.
Qutate la venda. El Portador estar en el mismo lugar, y t an fuera de la celda. Ninguno de los
dos se ha movido. Ahora podrs ver sus ojos. Sern grandes y estarn mirndote, casi alcanzando
tu alma. Estars sosteniendo su venda. Cierra la puerta, y vete de all mientras recitas las
siguientes palabras:
El espacio es una idea, y su Portador yo ser
Ningn lugar est tan lejos de donde yo envejecer.
Dar un paso podra ser como avanzar mil,
pero ver cada huella traer gran dolor a m.
Ningn clima, terremoto o lluvia me detendr.
Yo soy el Portador del Espacio, mi reinado atestiguar.
Si no recitas esto, el Portador lo har. Ten mucho miedo. No va a dejar que lo lleves tan
fcilmente, entonces.
La venda es el Objeto 237 de 538. Ni siquiera el espacio puede evitar que Ellos se renan juntos.
238.El Portador de la Castidad
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier recepcin nupcial a donde puedas llegar.
Aproxmate al novio, felictalo por su casamiento y pregntale si alguien llamado The Portador of

Chastity acept su invitacin. Lo que pase despus depender de pura suerte o conocimiento
previo. Consultar al Objeto 228: El loro de la Verdad con antelacin te permitir evadir esta parte
de la prueba del Portador. Si la novia de este hombre ha sentido placer sexual en cualquier
momento antes de su boda, el novio se ofender y te destruir con lo que tenga a mano. Sin
embargo, si ella se ha mantenido totalmente casta, el novio te saludar como si fueras un amigo
muy querido suyo. l llamar a ms de una de las damas de honor y les dir que te lleven a la suite
nupcial.
Mientras caminas por el imposiblemente largo pasillo, vers que el tiempo avanza hacia atrs. Las
fotos en el muro cambiarn de imgenes digitales a gavillas de papel grandes y an ms hasta
convertirse en pinturas. Las ropas que t y las damas de honor visten tambin regresarn en el
tiempo. Se aconseja que te deshagas de todos los aparatos modernos que puedas estar llevando.
Mantenerlos contigo no slo te llevar directamente al fracaso, pues Buscadores anteriores han
sido quemados como brujas por poseer prototipos de telfonos. Cuando acabe el pasillo, t y tus
guas estarn vestidos con ropaje del siglo 17, frente a una slida puerta de madera. Una de las
damas de honor te llevar dentro de la habitacin y te presentar a la novia.
Muestra el debido respeto a las mujeres, que encaje con la poca. Estas doncellas son inteligentes
y pueden reconocer a aquellos que no son como ellas. No van a ser capaces de hacer mucho por s
solas, pero los caballeros que llamarn sern inmisericordes. Cuando las damas de honor terminen
de atender a la novia, se irn. Sguelas. Al salir, oirs el tintineo de una llave que cae al suelo.
Recgela y cierra la puerta detrs de ti.
Camina hasta que ya no haya moros en la costa y vuelve a entrar en la habitacin. Asegrate que
la puerta est bloqueada, pues es la nica forma de que tengas el tiempo suficiente para llevar a
cabo tu prueba. Acrcate a la novia, dale la llave y pregntale lo siguiente: Qu le ha hecho al
mundo la tentacin sexual?
La novia se pondr de pie, levantar su vestido y revelar un cinturn de castidad. Usar la llave
para quitrselo y comenzar a tener relaciones sexuales contigo a un ritmo vertiginoso. A mitad
del acto, la puerta estar bajo ataque. El novio se ha convertido en un caballero al caminar por el
pasillo y no estar contento de verte desflorando a su novia. Si logra derribar la puerta antes que
termines, sers cortado en pedazos, y tus restos sern arrojados para alimentar a los perros.
Permanecers vivo y consciente completamente.
Si la puerta aguanta hasta el final, el caballero exigir una explicacin. La novia comenzar a gritar
sobre cmo forzaste la cerradura y cmo la violaste. El caballero arremeter contra ti y te dejar
inconsciente. Despertars en una iglesia, atado a una mesa, rodeado de monjes. Si hay alguien
ms aparte de los monjes all, usa el poco tiempo que te queda para hacer las paces con tu ser
superior. El fraile estar a tus pies. Una vez haya visto que has despertado, te contar sobre cada
vez que los deseos sexuales han trado dolor y sufrimiento al mundo. Te contar historias sobre
hijos no deseados, nios abusados y posteriormente asesinados, y personas que hayan muerto por
ETS.
Las palabras que dice presionarn sobre tu corazn y te dars cuenta de cun rara y preciosa ha
sido tu vida. An peor, te dir cmo la desviacin sexual dar lugar a la unidad de los Objetos. Te
ser revelado cmo lo traers a l al mundo a travs de tus deseos sexuales. El fraile terminar de
hablar y sostendr un cuchillo de plata. Sintete confortado por el hecho de que ahora, obtener el

Objeto ser un hecho seguro. Sin embargo, servir como un pequeo consuelo cuando el monje te
castre totalmente en un intento de resolver el problema. Es seguro que el dolor provocar que te
desmayes, y no hay ninguna razn para combatirlo.
Despertars sobre tu cama, y llegars a la plena conviccin de que ahora eres un eunuco. El
cuchillo que el fraile utiliz estar a tu lado, permanentemente manchado de tu sangre.
El Cuchillo plateado de la Castidad es el Objeto 238 de 538. Siempre hay otra manera.
239. El Portador de los Detalles
En cualquier ciudad, en cualquier pas, encuentra y visita una biblioteca antigua, que tenga al
menos 50 aos de antigedad. Ve al mostrador de informacin y pide que te lleven ante The
Portador of Details. El encargado se mostrar reacio, incluso asustado por tu consulta. En un
principio se te dir que tal cosa no existe en su biblioteca. Ignora esto e insiste en ser llevado al
Portador. Eventualmente se rendir, aunque no te llevarn a ninguna parte. Te darn un nmero
de telfono en una hoja de papel.
Toma el nmero y comienza a buscarlo, siguiendo las secciones de la biblioteca. Vers que dirige a
una zona muy profunda de la biblioteca; ms profunda de lo que debera ser. Contina buscando,
y no mires atrs. Ya no hay vuelta atrs, las estanteras no permitirn que te vayas y bloquearn tu
camino. Si persistes en tratar de escapar, ellos te aplastarn, y encuadernarn tu carne y alma en
un libro que se mantendr all por toda la eternidad. Sigue adelante y permanece buscando el
nmero que recibiste.
Habrn murmullos entre los estantes, y se harn ms fuertes a medida que te acercas a tu destino.
No les llames, pues no son humanos, y no les gusta ser molestados. Sigue adelante, y djalos que
susurren sin interrupcin. no encontrars el nmero antes que un par de estantes te bloquee el
paso. Si te das la vuelta, vers que otro par de estantes te encierra. Qudate donde ests, y ni
siquiera pienses en escapar. Cualquier intento de arrancar ser recibido con una rpida muerte.
No te muevas, y se oir una voz spera hablar desde los estantes. No importa lo que te diga, slo
hay una respuesta correcta: Deseo aprender.
Te har tres preguntas, todas ellas relacionadas con tu vida y tus seres amados. Por cada
respuesta, te proveer con dolorosos detalles, todos ellos disiparn la confianza y seguridad sobre
quien sea objeto de pregunta: estando cada uno a la vista en todo momento. Ya se trate de tu
madre, tu cnyuge o tu mejor amigo. Estos detalles son verdaderos, la realidad. No se pueden
discutir.
Cuando est hecho, permanecer en silencio por un corto perodo de tiempo, permitindote
digerir esos pequeos detalles que pasaste por alto sobre tu vida. Preguntar: Aceptas esto?
No mientas, pues es un desafo difcil. Puede oler las mentiras. Slo si aceptas estas horribles cosas
en tu corazn y dices la verdad, te permitir vivir. No hay lugar para los dbiles de corazn aqu. Si
por casualidad eres fuerte de corazn y sobrevives, los dos conjuntos de estantes que te dejaron
atrapado se movern fuera del camino y sers libre de irte. Sin embargo, no te vayas demasiado
rpido.

Un libro caer desde uno de los estantes al suelo, encuadernado con una polvorienta cubierta de
cuero marrn. En la cubierta hay una muesca en forma de una oreja humana, en su columna
vertebral estar el nmero que te dieron, escrito en tinta carmes. Este libro es el Portador, y con
gusto te dar detalles similares, todo lo que debes hacer es preguntar.
Este libro, el Portador, es el Objeto 239 de 538. An quedan doscientos noventa y nueve, y si Ellos
se renen juntos, estarn sobre tus hombros. Pero, quin se preocupa por los detalles, de todos
modos?
240. El Portador del Desenlace
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier teatro antes que comience la primera obra
del da, y pregunta a la persona en boletera por un boleto para ver a The Portador of the Finale. Si
te dice: Ya se han agotado, ya es demasiado tarde. Vete, el Objeto nunca ser tuyo. Si te da un
boleto, cierra los ojos y camina hacia el teatro. Si permaneciste con los ojos cerrados, pasars por
un auditorio con un escenario negro slido y miles de filas de asientos rojos. Las cortinas estarn
cerradas. El saln estar lleno de gente, pero ser demasiado oscuro para ver a cualquiera de ellos
con claridad. Slo tienes que encontrar un asiento y sentarte en silencio. La obra debe comenzar
pronto.
Esta obra no ser como ninguna que hayas visto. La utilera y telones de fondo estarn en llamas.
El saln estar saturado con el olor agrio del azufre. Las palabras dichas no tendrn sentido.
Demonios darn grandes zancadas sobre el escenario y duendes bailarn. Tus seres queridos
muertos tambin aparecern en escena. La obra ser sobre aquellos atrapados en el Infierno.
Tendrs que ser muy cuidadoso aqu. Incluso el ms mnimo error puede provocar tu desaparicin.
Sigue las reacciones de la multitud. Si aplauden, aplaude lo ms fuerte que puedas. Si lloran,
rompe en llanto falso. Debes ser muy rpido, ya que sus reacciones sern repentinas: pueden
rerse por tres minutos, luego empezar a llorar por doce segundos, para volver a morir de risa.
Si no los sigues perfectamente, la gente a tu alrededor se enojar y un acomodador te sacar por
revoltoso tu destino ser explicado luego. Si alguien ms es sacado del teatro, ignralo.
Cualquier reaccin har que los acomodadores piensen que eres el alborotador, y te sacarn a ti
tambin. Esas personas son otros Buscadores. Ellos vienen del pasado y del futuro. Cada Buscador
a travs del tiempo que haya preguntado por el Portador del Desenlace estar en este teatro. No
seas tentado, qudate con la multitud.
A medida que la obra avanza, te sentirs cada vez ms dbil. Pase lo que pase, nunca debes caer
dormido, nunca. Y tampoco debes permitir que tus sentidos adormecidos dejen de seguir las
reacciones de la multitud. Si caes dormido, tu destino ser explicado luego.
La obra continuar hasta que slo haya un Buscador. Si eres lo suficientemente hbil para evitar a
los acomodadores a este punto, la multitud ovacionar repentinamente y la cortina se cerrar. El
narrador te llamar al escenario para hacer reverencia. En ese momento, caminar ser algo
doloroso por el agotamiento. Debes perseverar. Si no te levantas en los siguientes treinta
segundos, un acomodador te llevar al escenario, y experimentars un desenlace mucho ms
doloroso.

Si te las arreglas para levantarte, una luz te iluminar. La audiencia caer silenciosa mientras te
aproximas al escenario. Te acostumbrars al proyector despus de unos minutos y sers capaz de
ver a la multitud por primera vez. Te dars cuenta de que sus piernas estn atadas al techo con
cuerdas. No son ms que cuerpos pintados para parecer vivos.
Cuando llegues al escenario, haz una reverencia. Entonces, enfrentando a la audiencia, pregunta:
Qu pasa con los actores luego del desenlace? Decir otra cosa enojar a la audiencia. Ellos
abuchearn y chiflarn, y los demonios de la obra reaparecern y te arrastrarn hacia las
profundidades del Infierno. Di la pregunta correcta, y el narrador sonreir y dir: Por supuesto,
no nos olvidemos de tus actores de reparto! Todos los Buscadores sacados fuera regresarn, y los
que estaban durmiendo despertarn. Irn al escenario tras de ti.
Les escuchars susurrar: Por qu me dorm? o Por qu no escuch? Ellos lo dirn uno a uno,
pero lo harn de forma tan fluida que parecer que todos hablaran al mismo tiempo. Nunca los
interrumpas. Si lo haces, ellos dejarn de hablar. El narrador, los Buscadores, y la audiencia
permanecern en silencio e inmviles para siempre; ya no hay forma de regresar de este punto, y
no podrs progresar ms.
Cuando hayan terminado, el narrador regaar a los Buscadores. l va a decir que no estaban lo
suficientemente interesados en el desenlace, y que deberan haber escuchado ms. Debido a su
apata, estarn condenados a nunca conocer el final de esta obra infernal. Aqu, notars que cada
Buscador ha sido tirado con las mismas cuerdas que la audiencia. Si no, no importa. Lo notars
ahora. Cuando termine de reprenderlos, cada cuerda brillar con un tenue color amarillo.
Los Buscadores intentarn arrancarse las cuerdas. Sin embargo, ellos estarn muy dbiles para
mover sus brazos. Una a una, sus cuerdas se desvanecern y cada uno de ellos morir a tus pies.
Verlos morir ser como ver a tu propia familia caer sin poder hacer nada, frente a ti. An as,
debes aplaudir a cada uno por su desempeo mientras luchan. Cuando todos hayan muerto con
excepcin de uno, este ltimo ir donde ti y dir: Es ste realmente el desenlace?.
El narrador romper en una carcajada, y responder: Estamos a punto de averiguarlo!. En ese
momento, notars que las mismas cuerdas sobresalen de tu piel. Estarn enterradas bajo tu piel
con ganchos. No importa qu tan dbil te sientas, debers arrancarte esos ganchos. Su brillo es la
ltima pizca de vida dejando tu cuerpo. Slo tendrs medio minuto para hacer esto. Si logras
quitarte las cuerdas, el ltimo Buscador te mirar con una sonrisa y dir: Eres una inspiracin
para todos nosotros. Sus ojos se llenarn de lgrimas, y l se ahogar de felicidad por conocerte.
Momentos despus, colapsar, muerto junto a los otros. Por triste que sea, un sentimiento sereno
de realizacin se precipitar sobre ti.
Tus seres amados vendrn al escenario y harn una reverencia. Puedes aprovechar esta
oportunidad para hablar con ellos. La audiencia aplaudir por ltima vez y comenzarn a irse. Si la
audiencia entera sale, las puertas se cerrarn, las luces se apagarn, y quedars atrapado en el
teatro por todo el resto de la eternidad. Antes que esto pase, vulvete a la audiencia, cierra tus
ojos, haz una reverencia, y ve hacia atrs.

Cuando abras los ojos, estars fuera del teatro, justo al trmino de la obra. Un grupo de gente
estar caminando fuera, hablando acerca de la obra infernal. Ellos te ignorarn y desaparecern
entre la noche.
Las cuerdas que tienes son el Objeto 240 de 538. Despus del desenlace, ningn maestro tirar de
las cuerdas.

241. El Portador de la Tentacin


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier banco a donde puedas llegar. Ve a recepcin
o servicio de informacin al cliente, de no haberlo, tendrs que hacer la fila para acceder a las
cajas. Pregunta, cualquiera sea el caso, por The Portador of Temptation. El trabajador te mirar
sorprendido, expresin que cambiar rpidamente a una mezcla de miedo y lstima. Sers dirigido
a un cuarto interior y luego a una bveda. Cuando entres, la cerrarn de golpe.
Frente a ti, a un lado del camino, habrn incontables lingotes de oro, joyas, piedras preciosas y
gemas. Sers tentado a salirte de la ruta, para al menos mirar ms de cerca a aquella inimaginable
magnitud de riqueza. Pero toma nota, pues si lo miras al menos una vez, tu mente quedar
atrapada para siempre en una pesadilla sobre abundancia y riquezas, de la que nunca podrs
despertar.
Contina por la ruta, y luego vers amontonados cientos de miles de libros. Estos libros contienen
conocimientos imprevistos, y leer aunque sea uno de ellos, ser suficiente para convertirte en la
persona ms inteligente del mundo entero. Pero una vez ms, si los miras al menos una sola vez,
tu mente quedar atrapada en una pesadilla sobre ambiciones y metas, de la que nunca podrs
despertar.
Sigue por el camino, y vers ahora docenas de bellas, deslumbrantes y nbiles vrgenes jvenes
atrayndote. Intentar aproximarte ante cualquiera de ellas te condenar a una pesadilla de
castracin y deseos incumplidos.
Debes proseguir, y esta vez, vers al final a la mujer ms bella que hayas visto, rodeada de los
mayores lingotes de oro que puedas imaginar. Ella es clara y extremadamente inteligente. No
muestres ni en tus ojos y en tu lenguaje corporal que ests tentado por su cuerpo, mente o
riquezas, pues el destino que te esperar es demasiado insoportable como para describirlo en
palabras.
Pregntale con una voz clara: Por qu cosas de insignificante valor, ser tentado el mundo? Ella
te dar una mirada de asombro, antes de quebrarse en una amplia sonrisa. Con un movimiento de
su brazo, todos los libros y el oro desaparecer. Entonces te dar una antigua moneda. Tmala de
una manera respetuosa, y luego poco a poco sal de la bveda y del banco.
La antigua moneda es el Objeto 241 de 538. Ahora tienes el poder de la tentacin. No intentes
usarla para tu beneficio personal, o de lo contrario, tu salud mental deber ser abandonada.

242. El Portador de la Insistencia

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al club hpico ms cercano y acrcate a uno de los
jinetes. Dile que quisieras ver al caballo sin nombre. Una mirada tmida surcar su rostro, y te
llevar al establo.
Al entrar por la puerta, la luz morir, y el nico sonido que oirs ser el de los caballos golpeando
sus herraduras. El jinete habr desaparecido, y tendrs que continuar solo. Al final del establo una
escalera te guiar al desvn. Ve por ah.
Mientras ests yendo por la escalera, debes centrarte en contar tus pasos. En el decimotercer
paso di fuertemente que vas en camino tan rpido como puedas. Si fallas en esto, la escalera se
har polvo, t junto con ella. En este punto, los peldaos bajos de la escalera estarn cubiertos de
oscuridad. Esta oscuridad ir subiendo, un escaln a la vez. Debes llegar hasta la parte superior
rpidamente, porque si la oscuridad te alcanza, sers arrastrado abajo, a un eterno sufrimiento.
Si puedes trepar por la escalera antes que la oscuridad pueda tocarte, llegars a un desvn muy
estrecho. El jinete de antes llevar consigo un cronmetro detenido que indicar el nmero de
segundos que tardaste en subir por la escalera. Te sonreir con sus dientes ennegrecidos. Slo
podrs hacerle una pregunta: Cunto tiempo durar esto?
Resoplar, y bufar Demasiado. Entonces l te lanzar el cronmetro y saltar por la ventana del
desvn. Una cuerda estar atada desde el desvn hacia abajo. Deslzate por ella y contina tu
camino.
El cronmetro que permanentemente parpadea tu tiempo de llegada es el Objeto 242 de 538. Tu
tiempo es lo nico que importa.
243. El Portador de la Denegeracin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Degeneracy.
Una mirada de asco sobrevendr del trabajador que se encuentra delante de ti. Pregunta una vez
ms, pero ten cuidado de no hacerlo una tercera vez. Poco tiempo despus de la segunda
solicitud, el trabajador te dar una vieja, oxidada e inhumana llave. No lo dudes, si mantienes el
contacto fsico con esta llave durante ms de diez segundos, entrars en estado de vegetacin.
Se ha demostrado que es segura si la llave se guarda en los bolsillos, o para los precavidos, en una
cadena alrededor del cuello. El trabajador te sealar un pasillo largo y ominoso que, incluso
desde donde ests parado, huele a muerte.
La sensacin de un buscador como t al mirar este pasillo podra ser descrita con una simple
palabra como horroroso. Los muros y el piso estn cubiertos con lo que parecen heces fecales y
pareciera que hubiera una capa recin aplicada de sangre fresca. El olor del metano y el metal
llenar tus pulmones y fosas nasales, pero no retengas la respiracin; los degenerados te
encontrarn en este imposible oscuro pero claro pasillo y no dudarn en rasgarte miembro a
miembro.

Cuando camines, escuchars pasos que no son tuyos haciendo eco a travs del corredor.
Escuchars una mezcla de risas de un nio pequeo y un hombre ms grande, pero no debes mirar
atrs si disfrutas el regalo que es andar sigiloso.
Cuando llegues al final del pasillo encontrars una puerta hecha de un material muy similar a
vidrios polarizados, desde donde se pueden ver siluetas. Golpea dos veces, y si tienes suerte, una
de las siluetas te responder escribiendo al revs en el vidrio: Encuentra un camino en Si miras
ms de cerca vers que no hay cerradura para la llave, y el ltimo punto estar escrito en donde
debera estar la cerradura. Si eres brillante y entiendes esto, sers capaz de desbloquear la puerta,
pero recuerda, no tomes la llave por mucho tiempo.
Una vez hayas girado la llave, sta se marchitar en tu mano y la puerta se abrir. Dentro habr
una habitacin blanca brillante, y la silueta no se ver por ningn lado. En este lugar estar un
hombre con los ojos y la boca cosida, y su cabeza estar atada a la parte superior de la silla
elctrica en donde est conectados. No le digas nada, salvo la pregunta: Cmo es posible que el
alma de una persona est tan degenerada?
El hombre se desgarrar los prpados para mirar profundamente dentro de tu alma. Una parlisis
te ocurir a medida que vayas entendiendo su historia de desviacin sexual y la bsqueda del
placer indescriptible. Con sus manos y boca an atadas, el que una vez fue humano lentamente se
desvanecer en la silla, dejando slo una caja de color azul desteida y su respectiva llave azul
sobre ella.
La caja azul nunca podr dejar tu persona. Si es dejada en cualquier lugar, estarn con ella tus
cinco sentidos. Esta caja y su llave son el Objeto 243 de 538. Trae las piezas reunidas para destruir
este mundo
244. El Portador del Corazn de Len
En cualquier ciudad, en cualquier pas, encuentra una casa que vaya a ser demolida con una puerta
azul desteida. Para acercarte a este Portador, es crucial que tengas el Objeto 243: La Caja y Llave
Azul de la Degeneracin contigo, adems del Objeto 156: El Escudo del Desafiante.
Primero, debes usar la llave para desbloquear la puerta. Una vez dentro de la casa, vers que est
vaca. Busca en la casa en cualquier orden que quieras, la ruta para ti ya ha sido predeterminada.
Cuando llegues al ltimo cuarto, vers que la puerta es muy diferente de las del resto de la casa;
sumamente vistosa, y est hecha de roble macizo pulido. Si quieres irte, ahora es el momento. Si
no, golpea la puerta; no importa cuntas veces, siempre y cuando sea confiadamente. Si eres
recibido por el silencio, entonces sera sabio irse, a menos que quieras saber qu es lo que se
mantiene oculto en el recinto detrs de esa puerta. Si oyes a un hombre aclarndose la garganta,
ser seguro entrar, pero no bajes la guardia.
Una vez pases por la puerta, vers un estudio grande, lujosamente decorado con estantes llenos
de libros alineados en los muros y un grande y opulento escritorio en medio de la habitacin.
Detrs de l estar un escudo de aspecto importante montado en el muro. En el escritorio estar
un pequeo anciano escribiendo sobre un libro verde. No hables, slo espera. Luego de un
momento de furioso garabateo, el anciano se detendr un rato como si estuviera pensando, y te
sealar que te sientes en la silla delante de l. Hazlo, y la silla eyectar hasta el techo, dejndote

como nada ms que un charco lquido, aunque no sentirs dolor, pero si una sensacin extraa
que podra abrumarte.
Si esperas pacientemente, l te mirar. Su rostro repentinamente cambiar a una expresin que
no es de este mundo. Sea lo que sea, no reacciones. Luego de un momento, el anciano se
levantar, y comenzar a rodearte. Una vez ms, no te muevas. Comenzar a hacerte preguntas:
Quines fueron los Templarios? Sabes quin es Ricardo? No respondas, slo haz esta
pregunta: Cmo nos defenderemos?
l comenzar a tambalearse gritando alrededor de la habitacin. A travs de todo esto es an
crucial que no te muevas. Aunque tus piernas tambaleen, tus rodillas quieran cesar, tus brazos
deseen sacudirse, y t esperes un grito desde tu interior, no te muevas. Rezar para que seas
capaz de mantener la compostura cuando el ahora monstruo comience a hacer trizas la hermosa
habitacin. Cuando se detenga frente a ti, preprate para un impacto. La criatura gritar una
ltima vez: Cur de Lion! Mientras grita, el escudo en el muro tras el escritorio se sacudir. Se
desprender y se lanzar hacia ti. Cuando est a punto de colisionar contigo, cierra tus ojos y abre
la caja azul.
Cuenta hasta diez
Abre los ojos.
Estars fuera de la casa, y una nube de polvo saldr de su interior.
El escudo ahora estar blasonado con el emblema de Ricardo Corazn de Len en el frente,
descansando confortable en tu brazo, mientras el familiar peso de la caja azul y su llave estn en
tu bolsillo.
Mientras la casa colapsa frente a ti, un gran pedazo de madera irregular saldr disparada por la
ventana. El escudo tambalear en tu brazo. Si lo vas a usar para defenderte depende de ti. Si
escoges salvarte, levanta el escudo. En un nico movimiento, completamente involuntario, el
escudo se mover bruscamente y el pedazo de madera simplemente se desvanecer. Decirle estas
ltimas palabras a la criatura lo transportar a una lnea de vida ms confortable: Cur de Lion.
Eso es todo lo que hay que decir para que tengas un collar con un colgante de escudo en tu cuello,
aunque este collar puede salvarte o destruir el mundo.
El emblema en el Escudo es el Objeto 244 de 538. Un smbolo de los valientes que arremetern
contra Ellos.
245.El Portador de la Etiqueta
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, el trabajador estar ocupado
escribiendo un memorndum de algn tipo. No mires lo que escribe, ni le preguntes sobre eso, y
vete si no est con ningn memorndum. Pregntale si te permite ver a quien se hace llamar The
Portador of Etiquette. Si el trabajador deja de escribir, ve al bar o centro social ms cercano y
permanece all por dos das. En casos extremos, el trabajador dejar de escribir y pondr la pluma
sobre la mesa. Si esto sucede, t y todos los que has conocido perecern al anochecer.

Espera que contine escribiendo. Si es as, camina detrs del mostrador y toma el portafolio all.
Procede al piso superior del edificio, no dejes que nadie te detenga, ni uses el ascensor. Una vez
llegues arriba, te ser concedido el paso a la azotea, y te encontrars en la casa de un hombre
mayor.
Sentado detrs de un escritorio de madera antiguo, el hombre canoso debera mirarte con
curiosidad, como si esperara a que dijeras algo. Dile: Estoy aqu para negociar. Si el anciano
rechaza la oferta y te pide que te vayas, te sentirs forzado a salir por la puerta por la que
entraste, hacia un mundo tan hrrido que incluso los dioses temeran mirar. l podra, sin
embargo, estar de acuerdo de muy mala gana.
Te guiar hacia su pintoresca sala de estar y te pedir que tomes asiento. No importa si quieres o
no, aunque ser algo corts que aceptes. Vers un reloj cuc marcando las 12. El hombre te
preguntar: Qu deseas venderme? El reloj sonar una vez y comenzar a hacer tictac. Tienes
hasta que el reloj marque las 12:30 con 30 segundos para convencer al hombre que compre tu
mercanca. Puedes usar lo que sea necesario para que est de acuerdo para comprarla a
cualquier precio, pero slo puedes siempre referirte a ella como tu mercanca.
No hay nada que vender. La mercanca no es ms que un artculo ficticio, inventado, que debes
ofrecer al anciano como si se tratara de un objeto real. Tienes que ser convincente, porque cada
segundo que pase, las cosas a tu alrededor se irn tornando progresiva y exponencialmente ms
horrendas. No debes mostrar nerviosismo y temor, pues esto har desconfiar al hombre, y
dificultar tu tarea.
Desde el primer momento, el anciano ser obstinado y se negar a comprar. Debes perseverar, sin
embargo, porque si fallas en intentar venderla, el horror se manifestar por completo alrededor
tuyo, y el anciano mostrar su verdadera forma. Sintete tranquilo de que perders la cordura
unos pocos segundos despus de haber visto todo esto. Si logras convencerlo de comprar, sin
embargo, tendrs la libertad de irte cuando el reloj marque las 12:30 y 30 segundos.
Todo regresar a la normalidad, y el anciano sacar de un cofre una cantidad de dinero, en tu
equivalente local, que superar cualquier cantidad imaginable por tu mercanca. No aceptes,
pues adems de privarte de obtener el Objeto, condenar tu alma hacia los confines olvidados del
Infierno, pues l querr comprar tu alma para deleitarse torturndola por toda la eternidad. Dile al
anciano que te arrepientes de la oferta, y se molestar, soltando un grito estremecedor y
llamando a sus mascotas.
Antes que estas monstruosidades de indecible aspecto te alcancen, pregunta: Cul es Su
influencia en el comportamiento de la especie humana?
Con un donaire de alta alcurnia, el anciano te responder. Te dir cmo los Buscadores a lo largo
de la historia han debido guardar las apariencias entre los dems mientras persisten en su
bsqueda, y las consecuencias negativas que generaron sobre ellos su obsesin por los Objetos.
Explicar cmo la sociedad, sin saberlo, desplaza a los Buscadores por su evidente
comportamiento, y lo importante que es guardar los cdigos morales, sin embargo, esta historia te
har sentir tan apartado, un verdadero paria entre los vivos, que sucumbirs ante la depresin y
contemplars el suicidio.

Luego que termine su historia, el anciano dir: Todo gira en torno al decoro. Puedes
responderle: Sin duda alguna, y despertars en un parque de tu ciudad, sin recuerdo de la
historia que oste. Estars de nuevo inserto perfectamente en la sociedad, sin sospechas. Pero
cuidado, los Objetos te han considerado del mundo y ya no quieren pertenecer a ti. Debers
deshacerte de ellos antes de la medianoche, o sus Portadors vendrn personalmente a buscarlos,
algo que no querrs presenciar. Ningn Portador querr relegarte sus Objetos, por lo que tu
bsqueda terminar aqu. Vive lo que te quede de vida, si es que an se le puede llamar as.
Pero si, de otro modo, respondes: Pronto su reunin cambiar ese paradigma, el anciano negar
con la cabeza, y las bestias se abalanzarn sobre ti. No sentirs dolor, pero caers inconsciente.
Despertars en la sala de estar de tu propia casa, a las 12:30 y 31 segundos de la noche, con un
dolor sordo en tu cabeza. Ya no te sentirs aceptado entre tus smiles humanos. A tu lado estar el
portafolio. brelo, y hallars un objeto, diferente para cada Buscador. Mientras lo lleves, sers
ignorado por todo ser viviente, lo que puede ser un alivio ante el rechazo que la gente tendr
contigo.
El portafolio es el Objeto 245 de 538. Dentro, cada persona ver una posesin material que Ellos
buscarn hasta el fin de sus das.
246.El Portador de los Celos
En cualquier esteticista, especialistas cosmtico o spa diurno en el mundo, debes aproximarte al
mostrador. Debes fijar una mirada fra en el recepcionista y pregunta por ver a The Portador Of
Jealousy o Aquella Ms Pura.
Si preguntaste por ver al Portador, el empleado insistir a que te vayas. La nica forma de asegurar
una audiencia con el Portador es enfrentado al miembro del personal cerrando tus ojos y diciendo
en una calma voz: Aydame a perfeccionarme, slo busco cambiar mi forma de ser a su imagen.
Si pediste ver a Aquella Ms Pura, el recepcionista se levantar, se apoyar cerca de tu rostro y
susurrar: Cmo se puede definir realmente la pureza, cuando la impureza es tan abundante
como el agua en la Tierra? Debes sostener sus hombres firmemente y apoyarte lo
suficientemente cerca como para que pueda sentir tu respiracin en la nuca de su cuello.
Tranquilamente, pero con determinacin, debes decir: La pureza slo puede encontrarse en el
sabor del agua, la apariencia solo muestra un aspecto falso de su forma ms pura.
No hay forma de saber si el primero de estos pasos ser exitoso; si no funciona, regresa al da
siguiente e intenta usando el otro trmino.
Si funciona, el recepcionista te guiar ante una puerta de pino color crema, con letras grabadas en
el frente en un idioma que no podrs entender. El encargado fijar su mirada en el mango y una
mirada de terror y esperanza se extender por todo su rostro. Torcer fuertemente el pomo de la
puerta y entrar, se oir un sonido de resortes de cama, y luego, silencio. Debes entrar en la
habitacin y mirar al espejo en la esquina superior derecha de manera que slo puedas ver la
lmpara en la cama en su reflejo. No habr seal del recepcionista, slo un tenue aroma de sudor

y perfume estar en la habitacin. Debes anunciar: Estoy aqu para encontrar la perfeccin y una
mano se extender para encender la lmpara.
Vulvete y mira a la cama, y una mujer estar all sentada. La mujer es el sencillo e
incontrovertible eptome de la belleza y la gracia. Curvas voluptuosas, figura pequea, un rostro
que podra hacer llorar a un hombre adulto en asombro. La mujer se acomodar en una pose
seductora, y te har seas con un dedo. Debes resistir, con cada fibra de tu cuerpo. Sin importar tu
gnero u orientacin sexual, tendrs un deseo extremadamente poderoso de poseerla.
Bajo ninguna circunstancia debes tocarla. Si lo haces, sus ojos ardern en un rojo carmes y el
tiempo se detendr. No habr dolor fsico, slo el conocimiento de que este ser puro frente a ti
est decepcionado de ti. Tu cuerpo resonar de odio propio mientras se condena a s mismo a los
anillos del infierno por alterar a la mujer.
Debes resistirte a ella, y gritar las siguientes palabras con una pasin y furia que pueda
sorprenderte incluso a ti mismo: No te quiero, no te necesito, no voy a hacerte ma.
A este punto, comenzars a experimentar la verdadera naturaleza del Objeto. La odiars, pues no
puedes hacerla tuya. La detestars, pues no la necesitas. La despreciaras, pues no la quieres. Te
resentirs de ella por ser lo que deseas pero no puedes poseer. Sentimientos de envidia codiciosa
se inundarn sobre ti, hasta el punto en el que no te dars cuenta de la expresin de asombro en
el rostro de la mujer.
Mientras la furia pasa, en el lugar de la mujer estar una bruja vieja marchita, arrugada en un
montn. Sus sollozos son los ms lastimosos que jams hayas odo. Debes arrodillarte ante ella,
dejar una mano sobre sus hombros huesudos y decir con calma: Ahora he probado la fruta ms
pura. S qu eres, en lugar de lo que la gente me hace pensar de ti.
Ella te mirar, y su cuerpo rejuvenecer hasta que se levante una vez ms, con la asombrosa
belleza que ella fue una vez. Ella te sujetar firmemente y te dar un beso apasionado. Un
momento de xtasis que ser profusamente terminado apareciendo en el vestbulo de tu
aeropuerto local, sujetando el espejo donde la viste por primera vez.
El espejo es el Objeto 246 de 538. Podrs ver la ms pura forma del hombre, pero ellos slo
pueden juzgarse a s mismos y desear ser otros.
247. El Portador de la Audicin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier club nocturno a donde puedas llegar. Si
puedes reunir el coraje busca la cabina del DJ. Golpea tres veces a la puerta, pero no esperes una
respuesta antes de la apertura. Una vez dentro, asegrate de cerrar la puerta tras de ti. Favor de
saber que bajo ninguna circunstancia se debe permitir que el DJ hable porque l es un tramposo y
nada le gustara ms que llevarte ante un destino mucho ms horrible. l fue un Buscador como
t, y hara lo que sea para ser libre una vez ms. Pregunta al DJ para que reproduzca The Portador
of Hearing.
Si el DJ te ignora, entonces vete del club tan discretamente como sea posible. Los clientes, todos
ellos Buscadores que fallaron, pronto sabrn de tu presencia e intentarn hacer que te quedes de

cualquier forma necesaria, aunque eso implique matarte o algo mucho peor. Pero si sonre, de
otro modo, sers libre de intentar conseguir este Objeto. Sealar un gran cajn negro en la
esquina que no estaba all antes. brelo y entra. Agradece al DJ; ser corts no hace dao. Cierra la
tapa, cierra los ojos y comenzars a caer.
En la oscuridad que todo lo abarca sentirs que tus pies golpean el suelo slido, aunque vibrante.
An no ests seguro, por lo que an no debes abrir los ojos. No est estimado cunto tiempo
debers esperar en esta negrura, pero no abras los ojos o muestres seal alguna de impaciencia.
Este Portador te est estudiando, juzgndote, y ser tu perdicin si eres considerado falto. La
nica vez que podrs hacer un sonido ser cuando la vibracin bajo tus pies se detiene. Levanta el
brazo izquierdo, con la palma hacia arriba y grita: Contina con la cancin, lo imploro, para que
no seas para siempre silenciado!. Las vibraciones deberan volver. Si no es as, sugiero que dejes
los ojos cerrados para no presenciar el horror que acabar con tu vida.
Eventualmente, oirs a una mujer murmurando en tu odo y acariciando tu pelo como si se tratara
de una madre con su amado hijo. Abre los ojos, pero mantente mirando hacia adelante aunque
veas sus dedos esbeltos en la periferia de tu visin. Cualquier duda o pregunta errnea en este
punto ser tu perdicin. Rene coraje, y pregunta con voz suave: Qu es lo que Ellos oyen, pero
nosotros no?
Un grito agudo irrumpir a tu alrededor cada vez mayor en magnitud. Desde el negro plano frente
a ti, una mano ftida y gris atravesar la oscuridad. Fuera se arrastrar el cadver de una mujer
gritando con la voz de cada vctima y amante de luto. Ella estaba hace tiempo muerta y esperando
tu pregunta, querido Buscador. En su prisa por llegar a ti, ella desgarrar su carne y romper sus
huesos, pero no des un paso atrs o muestras la repulsin que seguramente sentirs. Pregunta
otra vez con voz compasiva, aunque tu corazn se resquebraje ante el sonido de sus gritos, y tu
estmago se retuerza ante la vista de su forma podrida. Ella trepar por tu cuerpo y tomar tu
rostro. Sus ojos, hace tiempo secos, recorrern por encima de tu rostro, y su mandbula se
estremecer con el dolor de una madre sin su hijo. Yo te dar los medios para saber, pero no me
odies por lo que aprendas, dir antes de presionar sus ptridos labios contra los tuyos en un beso
apasionado. Perders el conocimiento.
Despertars en un edificio quemado. En tu mano habrn unos audfonos emitiendo un zumbido
murmurante. Si escuchas atentamente, se puede distinguir que suena como si fueran palabras.
Los audfonos son el Objeto 247 de 538. Ahora puedes orlos a Ellos, pero no dejes que Ellos te
escuchen a ti.
248. El Portador del Egosmo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por ser
llevado ante quien se hace llamar The Portador of Selfishness.

El trabajador debera inmediatamente comenzar a llorar, y te llevar por un pasillo ms largo de lo


que ves, y mucho ms largo que el edificio en s. l o ella te dir entre sollozos que debes ir a la
puerta 98 a la izquierda y luego seguir a pie, pero nada ms que locura te espera en la puerta. En

vez de eso, camina por el pasillo hasta que escuches una voz familiar llamndote, y detente, luego
abre la puerta a tu izquierda. Dentro estar el Portador, y atado a la pared estar la persona que
ms amas.
Debes caminar dentro de la sala con un aspecto solemne, ignorando todo lo que esa persona
pueda decirte. No hagas caso a sus gritos de ayuda, y rpidamente enfcate en el Portador. Te
sealar una mesa. Ve all, y encontrars varios tipos de herramientas, cuchillos y dems
instrumentos similares, retorcidamente modificados para que puedan ser utilizados en sesiones
brutales de tortura. A este punto sabrs perfectamente lo que tendrs que hacer: debes matar a
aquella persona sin mostrar seal de piedad alguna. Quiz haya sido sabio visitar a este Portador
luego de haber obtenido el Objeto 129: El Corazn Duro de los Oprimidos.
Si en cualquier momento sientes duda, pierdes el aspecto solemne o peor an, lloras, el Portador
te arrancar las extremidades y se las comer una a una, sin antes enviarte de regreso por donde
viniste, sin piernas ni brazos, haciendo muy difcil tu bsqueda ahora. l dir: Mustrame el
camino por el que llegaste al interior de tu ser amado. Tu ser amado gritar y pedir por piedad,
pero debes proceder. Debers usar la herramienta que tomaste de la mesa para causar el mayor
dao posible, pues as lo quiere el Portador. Al morir, el Portador lo traer de vuelta. Te dar un
cuchillo de obsidiana y exclamar: Te lo has ganado, no de m, sino de l/ella. Usa el cuchillo,
abre el torso de tu vctima y arrncale el corazn. brelo fuera y saca la bolita que estar dentro.
Despertars en tu cama, en el lugar que llamas hogar, y en las noticias locales se reportar un
homicidio. Tu ser amado estar bien, ileso y sin recuerdos de nada, pero parecer que alguien
hubiera arrancado toda emocin de s. Mira tu mano.
La pequea perla roja que sostienes es un smbolo del cmo no necesitas a nadie. Tienes el
Objeto, pero tu egosmo por tu bsqueda le ha quitado el sentido de la vida a tu ser amado.
Es el Objeto 248 de 538, y nadie puede consolarte ahora.
249.El Portador de la Llamarada
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir por ti mismo. Cuando alcances el escritorio principal, pide ser llevado a
quien se hace llamar The Portador of the Blaze. Si la persona no combustiona en llamas negras,
ests en el lugar correcto. Sers llevado a una sala vaca sin ventanas, y cerrar la puerta. El
trabajador te dar un manojo de llaves antiguas con grabados en la Lengua; busca entre ellas, saca
una que se vea como si estuviera recin salida de un voraz incendio, quita el seguro de la puerta y
brela con ella.
Del otro lado habr un puente de metal sobre un ocanos de fuego. Si en vez de eso slo hay
oscuridad, entonces el Objeto ya ha sido obtenido por otro Buscador, y no tendrs otra opcin que
esperar all hasta que mueras de deshidratacin. Ve por la puerta. Cuando ests del otro lado, la
puerta se cerrar y se mezclar con el muro de metal. Ya no hay vuelta atrs, y slo puedes seguir
adelante. Las llamas estarn intensamente calientes, y a medida que avances, se volvern mucho
ms an. Debers caminar por all lo que parecer una eternidad; todo el tiempo, las llamas arden
ms con cada paso. Si tienes el Objeto 32: La Velocidad, entonces esta travesa te tomar un ao,

de otro modo, tardars cinco aos en cruzar. Mientras ests en el puente, no necesitars comida o
agua, pero an as te sentirs hambriento y sediento.
Si eres capaz de atravesar estas llamas abrasadoras, las cuales son tan calientes que podran haber
derretido tus huesos si no fueran msticos, llegars ante una enorme estatua, conteniendo un
cofre que contiene todo el oro del mundo en su mano izquierda, y una de las personas ms
hermosas que hayas visto nunca, soltando cosas erticas que l o ella har para ti si las aceptas, en
su mano derecha.
Ten la seguridad de que ninguno de estos elementos son un truco, y que sin duda te harn sentir
muy feliz, pero si deseas obtener todos los Objetos, debes rechazar ambos y tocar la cabeza de la
estatua. El fuego se extinguir y la estatua se reducir a cenizas, junto con los dos premios.
Despertars fuera de la institucin donde empezaste, y un anillo estar en tu dedo anular en tu
mano izquierda con una gema en l, consumida por un fuego furioso.
El anillo en tu dedo es el Objeto 249 de 538. Te dar el poder de soportar el calor intenso, aunque
ste te har fsicamente el doble de dao.
Es efectivo para negar el calor emitido por el Objeto 344.
250. El Portador del Espritu Humano
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve al centro de la ciudad y encuentra un edificio de oficina
privado. Busca dentro y no te detengas por nadie hasta que encuentres al recepcionista. Si es
hombre, rpidamente abandona el edificio; todava puedes estar salvo, pero nunca trates de
obtener este Objeto en la misma ciudad. Si es mujer, de otro modo, pregntale por ver a quien se
hace llamar The Portador of the Human Spirit. Si la multitud que se ha reunido desde tu entrada
comienza a rer, sabrs que ests en el lugar correcto. Velvete hacia la multitud y reafirma tus
intenciones. En caso que se tranquilicen y se vayan, este Portador te ha encontrado como un ser
digno; de lo contrario, la multitud se dirigir hacia ti, y estars forzado a vivir eternamente con tu
alma rota en pedazos.
Cuando ellos se vayan, mira hacia la recepcionista. Ella tendr una mirada orgullosa, la ms intensa
que hayas visto. Pregntale por un trabajo, y ella te ordenar hacer los peores trabajos, los ms
degradantes y repugnantes que puedas realizar. Vive a travs de esto, sin fallar ni un da, y en un
ao sers promovido. Repite este ciclo y, finalmente, sers el elegido para estar en el consejo
controlando la empresa.
En tu primera reunin del Consejo debes estar sentado. Espera pacientemente por que todos
lleguen; no querrs que tu vida termine ahora luego de todo el tiempo invertido en tu bsqueda.
Una vez todos estn reunidos, debes ser rpido y hacer la primera declaracin, o la totalidad de
esto habr sido en vano. Debes preguntarles: Qu pas con la humanidad?
Estos hombres y mujeres all te explicarn en turnos, con todo detalle, la historia de cada persona
que fue vista tomando lo que no merecan, y cmo quienes perdieron el trabajo de toda una vida
por ello. Ellos te contarn de todo hombre enloquecido por quienes les rodeaban, y de cada

hombre que trat de luchar contra la razn. El ltimo hombre te informar acerca de cada
persona que derrot a estas probabilidades, y permiti que la humanidad siguiera evolucionando.
Cuando este hombre pronuncie su ltima palabra, debers desenfundar un arma y matar a cada
persona en esa sala, excepto a ti y al ltimo hombre. Si no llevabas un arma, o fue confiscada por
seguridad, entonces eres un tonto por asistir a esta reunin, pues cada una de estas personas irn
contra ti hacia tu alma. El dolor ser horrible, y no se desvanecer con el tiempo. Estars atrapado
as para siempre, y nadie puede salvarte ahora.
Una vez los mates a todos, el hombre vivo se levantar, llevando la mirada de un padre orgulloso.
Te guiar por un ascensor y te dar un telfono celular. La puerta se cerrar. Ahora debers llamar
al nmero de tu propia oficina. La recepcionista del comienzo contestar. Ahora debers exigir ver
al Portador otra vez; nada ms, o el elevador se tambalear de sus ejes y caer, nunca tocando el
suelo. Estars condenado a pasar toda la eternidad en este infierno. Ella colgar y el ascensor
subir a velocidades que parecern innaturales. Continuar as por das, hasta que llegue
finalmente al piso superior. Una viga delgada ser todo el espacio para los pies que conseguirs.
Mira abajo, vers un pozo en llamas con figuras humanas estrechndote sus manos pidiendo
ayuda. Este es el destino de los Buscadores que no completaron su tarea. No trates de ayudarlos,
o te tirarn para que te les unas.
Al final del puente de viga, estar un hombre de pie y mirando una puesta de sol en el horizonte
lejano. Cuando ests a 10 pasos de l, detente. Se dar la vuelta y sers bendecido con un rostro
de belleza extrema, uno sin culpa. Cuntale que has venido para reemplazarlo, y l
silenciosamente te dar una estatua de Atlas de su bolsillo. Esta estatua no tendr globo. Durante
este intercambio, no debes decir nada, slo ver la puesta de sol mientras l se aleja hacia el
ascensor. Debes continuar mirando el sol hasta que se haya puesto; en este punto, date la vuelta,
regresa al ascensor y presiona el botn etiquetado como hogar. Cuando la puerta se cierre,
perders la consciencia.
Despertars en la cama del lugar que llamas hogar, con la estatua en tu mano derecha.
Esta estatua es el Objeto 250 de 538. Siempre y cuando lo tengas, nunca sers engaado. Puedes
hacer lo mismo?
251. El Portador de los Gregarios
Ve a un club, preferiblemente uno que haya sido abandonado recientemente, y busca a alguien. Si
no encuentras a nadie, regresa en otra ocasin, pero si ves a alguien, dile que buscas a The
Portador of the Gregarious. Si la persona te da una sonrisa sdica, corre. un terrible destino te
aguarda si no lo haces; de otro modo, si eres bienvenido con una sonrisa genuina y amigable, la
persona abrir una puerta en el lugar para ti, y estars seguro por ahora. Ve dentro. l o ella
cerrar y bloquear la puerta una vez entres, dejndote solo. No trates de irte ni de salir por la
puerta, pues tu vida estar en grave peligro si lo haces.
Ahora que ests dentro, debes dirigirte hacia el centro de la habitacin y sentarte, o quedarte de
pie, no importa como. No digas nada ni hagas sonido alguno. Podra suceder de inmediato, o
podra ocurrir despus de una larga espera, pero de cualquier manera, la gente comenzar a
aparecer y el club parecer volver a la vida. Sern ruidosos y van a estar cerca de ti. No cubras tus

odos ni trates de moverte, pues si lo haces, te considerarn un aguafiestas y sers violentamente


atacado por todos los presentes. Mantente all quieto y en silencio. Si empiezan a hablar de ti de
forma poco halagadora, quizs incluso cruel, no los escuches. En caso que el club caiga silencioso,
dile a la persona ms cercana estas palabras exactas: No deseo ser el centro de atencin. Si lo
dijiste bien, el sonido debera regresar.
Si todo fue realizado correctamente, y permaneciste quieto, un hombre corpulento y de piel
oscura se acercar a ti y te dir que vayas con l. No ofrezcas resistencia y haz lo que te diga. Sers
llevado a una sala oscura donde habr alguien sentado tras un escritorio, con su cara oculta en la
contraluz. Pregntale a este ser: Porqu Ellos quieren estar juntos?
Esa persona revelar su rostro desde las sombras mientras se dirige adelante, mostrando ser una
versin ms adulta de ti mismo, pero del sexo opuesto, y te contar con grficos detalles, cmo
Ellos nacieron, y cmo morirn. No quites la mirada de tu doble ni trates de cubrir tus odos, o
perders la capacidad para hablar. Una vez tu doble haya terminado con su historia, te sentirs
dbil y perders el conocimiento. No trates de protegerte.
Cuando despiertes, estars en el interior del club, sin nadie dentro y completamente bloqueado.
La prxima vez que entres en contacto con otros humanos, tendrs un entendimiento inusual
sobre quines son realmente.
Ese entendimiento es el Objeto 251 de 538. No trates de entender Sus motivos.
252. El Portador de la Diligencia
En algn bosque de cualquier pas, ve hacia el sector ms espeso y oscuro de rboles. All,
encontrars una gran piedra blanca, incrustada en la tierra. Para poder proseguir, debes ofrecer
un sacrificio de tu sangre. Derrama un poco sobre la piedra, una vez hecho, corre desde el lado
izquierdo de sta hacia el lado derecho. Nada parecer cambiar. En este punto, debes sentarte
sobre el suelo con las piernas cruzadas, y esperar. Luego de veinticinco minutos, oirs algo
arrastrndose de alguna parte detrs de ti; no debes evitar la mirada de la piedra ante sus ojos.
Luego de otros cinco minutos, la tierra comenzar a temblar. Mientras la vibracin se vuelve ms
violenta, levntate y mira cmo la piedra se desliza lejos de ti, revelando un gran agujero cuadrado
en el suelo. Cuando el temblor termine, podrs entrar all. Mientras desciendes hacia las entraas
de la Tierra, notars que el aire se vuelve ms refrescante.
Eventualmente, luego de varios minutos de descenso, aterrizars indoloramente, llegando a un
pasaje entre la tierra, cubierto por una delgada hoja azul. Esta es tu ltima oportunidad de irte. Si
lo deseas, da un paso atrs y estars de regreso en el bosque, aunque con claros signos de
hemorragia. Si escoges seguir adelante, debes decir lo siguiente antes de continuar: Quiero
demostrar mi vala. Por favor, acepta mi palabra para que proceda, en busca de la nica verdad.
Cuando entres en el pasaje, estars a pocos pasos de una caverna redonda y oscura. Entra, y sers
bienvenido por los ojos luminiscentes de una criatura vagamente humanoide, agachado en el
centro de la habitacin, con las manos juntas sobre algo en el suelo. Debers esperar otra vez, por
una hora antes de hablar, sino la criatura te atacar. Cuando queden cinco minutos, la criatura
inclinar su cabeza lentamente. Luego, debers preguntarle: Cunto tiempo ha pasado?

La criatura te mirar y comenzar a susurrar su pasado, los medios de su llegada en posesin del
Objeto, su tiempo esperando por un Buscador. Su historia perforar hasta tu alma, hacindote
sentir como si hubieras envejecido junto con la criatura agazapada, con sentimientos antiguos
abrumndote. Si sucumbes al fuerte deseo de permanecer quieto, te convertirs en una estatua
humana, incapaz de moverte o hablar. Si das un paso adelante, el efecto se romper y la criatura
te revelar su Objeto, murmurando algo incomprensible, antes de desvanecerse en la oscuridad.
Ahora ve delante y tmalo; una pequea piedra gris, fra al tacto.
La piedra es el Objeto 252 de 538. Ellos han soportado la prueba del tiempo, Pero lo hars t?
253. El Portador de la Ficcin
La siguiente transcripcin fue descubierta en una biblioteca en Moab, Utah, escondida en el
interior de un ejemplar de un libro para nios: Regresa, Conejo Azul de Peony Strubmaier. No
se ha encontrado rastro de los cinco mensajes restantes. Las apariencias indican que el documento
fue utilizado por ltima vez como un marca libro improvisado. Los pasajes tachados con tinta
negra se han omitido.
***
(omitido)
DESDE LA OFICINA DE (omitido)
OFICIAL AL MANDO (omitido)
TRANSCRIPCIN PEDIDA DESDE: (omitido)
RESTAURADA POR: C. VARLEY
MENSAJE DE TELGRAFO INTERCEPTADO 5 DE 6
FECHA: 15 DE AGOSTO de 1893
HORA: 03:23
UBICACIN: COPENHAGEN, DINAMARCA
ASUNTO: (omitido)
RECEPTOR: P. GRAYLING
Ahora escucha Slo dir esto una vez.
Ellos dicen que el mundo se vuelve ms pequeo, y quizs tengan razn, pero hay algunas cosas
tan grandes y atemorizantes de que no hay nada en absoluto ms pequeo. Estos horribles
secretos sobre el mundo, ya sabes de qu hablo, no lo niegues. Esos supurantes, hinchados
secretos, esos que ninguno de nosotros sabe cmo enterrar Bueno, tengo otro para ti.
Ellos dicen que en cualquier ciudad o pueblo, en cualquier pas de todo este santo mundo, todo lo
que necesitas es caminar hacia la segunda librera o biblioteca que encuentres. Es la segunda,
recurdalo, no la primera. Les he odo hablar de esto con los otros ya sabes los otros, que

preguntan por ver al Portador de algo, pero eso estara mal en este caso. Hacer eso slo te llevar
a ser masticado y escupido en pequeos pedazos empapados. No, todo lo que debes hacer es
seguir adelante y dirigirte a la seccin de ciencia-ficcin. Luego, debes tomar cualquier libro que te
guste. Si, oste bien, cualquiera. Suena divertido, no es as? Pues se vuelve ms divertido desde
aqu.
Si no eres cuidadoso, dicen, sobre el libro que escojas, entonces te encontrars con mucho dolor,
ya que los libros pueden ser agradables, pero tambin pueden ser crueles. La gente olvida esto.
Pueden retorcer a un hombre y a sus motivaciones en algn horrible monstruo. Por supuesto, si
esto ocurre, probablemente estaba destinado a ser. Algunas personas son monstruos en el
corazn.
Bueno, una vez tengas tu libro, slo cmpralo o chale un vistazo como se hace comnmente,
pero debes asegurarte de mirar la cara del bibliotecario. Mira, si se ve aliviado o feliz respecto al
libro que tomaste, entonces lo hiciste mal. Slo deja la maldita cosa de regreso y vete, y no lo
intentes de nuevo hasta dentro de otro da, o te arrepentirs. Confa en m en esto. No hay una
parte de m que quiere verte atormentado por una fuerza eterna de arrepentimiento.
Ahora escucha. Si te sientes a la altura, puedes ir hacia el pasillo, justo en ese momento, y leer el
libro hasta el final. No dira que lo recomiendo, sin embargo, porque es posible que no tengas la
oportunidad de terminarlo. Y es muy importante que lo termines. Me oyes? Termina el libro. Si
no lo haces, te vas a arrepentir. Van a paralizar tu mente con preguntas, y ningn alma bendita
aqu ser capaz de responder por ti.
Cuando ests listo, simplemente sintate y disfruta de la historia. Dale un momento. Si lo hiciste
bien, te sentirs paranoico y completamente inseguro de tu lugar en el mundo. Quizs vers
pequeas sombras revolotear y esparcirse en el rabillo del ojo. Quizs tendrs horrorosas
pesadillas que no podrs quitarte. Quizs esas pesadillas te perseguirn durante el da. Si esto
pasa, slo significa que ests llegando a alguna parte.
(omitido)
Ahora ests listo.
Busca una manera de conseguir un asimiento de ese autor. Envale algo que le guste. Un tributo,
algo realmente agradable. Presntate, y por esta vez, ahora es tiempo de preguntar por el
Portador. Lo llamamos The Portador of Fiction. No tiene sentido, pero eso es porque somos
humanos. Cosas como estas nunca tendrn significado real para tontos como nosotros de todos
modos.
Si todo sale bien y las estrellas estn alineadas, y has hecho todo como te dije, entonces debera
mostrarse amigable y decir: He estado esperndote. Si no dice eso, o se muestra confuso u
hostil, entonces ests en problemas, y deberas parar y esperar. Slo tienes que esperar un rato. A
continuacin, debers empezar todo de nuevo, y me refiero a todo el asunto. Si no lo haces, y an
intentas hablar con esta persona, disculpndote o algo, eso ya no va a ser ms una persona, lo
entiendes? l se convertir en algo que no te gustar para nada, y te har cosas que no querrs
sentir. Lo dejar as.

Este Portador de la Ficcin te preguntar por una palabra. Asegrate de decirla. Ser la onceava
palabra en la onceava pgina del libro que tomaste. Por qu? Slo son nmeros, ya sabes. Ellos
son importantes en formas que nunca comprenderemos. Slo recuerda, la once de la once. Once
once.
Probablemente estars sorprendido al saber que este Portador es ms amigable y ms sociable
que muchos otros con quienes te hayas encontrado, pero an debes estar en guardia, porque esta
no es la parte difcil. Puedes preguntarle a esta criatura cualquier cosa que quieras, por el tiempo
que quieras, ya sabes, estar de buen humor, y charlar contigo un buen rato. De ninguna manera
significa que es humano, o que est de tu lado, o que estn deseosos de devorarte cuando te
levantes. Slo es amigable, es todo.
Ahora, presta atencin. La ltima cosa que debes preguntar es slo una pregunta muy delicada y
especfica:
Cmo Ellos se volvieron reales?
El tono y el comportamiento de este Portador cambiar como el viento, y te encontrars a ti
mismo escuchando susurros acerca de los terribles secretos de la realidad, las pruebas de la
naturaleza sobrenatural de nuestro mundo. Tu cabeza te dar vueltas, tu estmago se encoger y
levantar y quizs sientas ganas de vomitar, gritar interminablemente, o incluso atacar a matar al
sujeto, dios no lo quiera, pero tienes que aferrarte a las palabras pronunciadas, ya que se te pedir
tomar una decisin importante.
Es esta eleccin la que lo hace tan peligroso. Esta eleccin es diferente para cada persona que
venga a buscar su tesoro, pero todas ellas son importantes. Malvolamente importantes.
Ahora, debes ser cuidadoso y no perder la cabeza. Luego de un rato, corto o largo, este Portador
de la Ficcin te va a dar un Objeto. Un simple premio como recompensa a tu infinita curiosidad.
Algo que podrs conservar. Algo que podrs llevar contigo. Algo de lo que jams te podrs
deshacer. Podr darte o no extraos poderes, pero eso es irrelevante.
Esa cosa es el Objeto 253 de 538. La ficcin de un hombre, es la verdad de otro.
NOTAS:
CON ESTA NUEVA EVIDENCIA CIRCUNSTANCIAL, CREO QUE LA EXISTENCIA DE LOS PORTADORS HA
SIDO CONFIRMADA, Y QUE EL OBJETO HA SIDO LOCALIZADO POR UN NMERO DE
(omitido)

TODAS LAS UNIDADES DE RECUPERACIN ESTN LISTAS, ESPERANDO RDENES DE NUESTRO


BUEN AMIGO
(omitido)
El documento est desgastado y descolorido en algunos lugares, y parece ser autntico. Hacia la
esquina inferior izquierda de la transcripcin, hay una serie de manchas descamadas que parecen
ser sangre seca.

254. El Portador de la Fuerza


Es muy recomendable que lleves contigo al menos uno de los otros Objetos, preferiblemente
cualquiera que sea un arma o pueda ser usado como proteccin, antes de embarcarte en esta
bsqueda.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin diseada para ayudar a personas
a ser competentes con algn tipo de arma o arte marcial (como una academia de karate o un
campo de tiro). Una vez dentro, dile a cualquier trabajador all: Deseo entrenar con The Portador
of Strength.
El trabajador debera jadear y llevarte por un tramo de escaleras abajo que no estaba all antes. En
el fondo habr una gran puerta de piedra cubierta en la Lengua. Desbloquear la puerta para ti y
se marchar, riendo histricamente. Esta es tu ltima oportunidad para irte, si as lo deseas,
completamente ileso. Si ests realmente resuelto, aqu estar la ocasin que tendrs para
prepararte. Ests a punto de entrar en la batalla ms rigurosa que hayas peleado antes.
Una vez pases por la puerta, sta se cerrar y bloquear. Ahora estars atrapado en un cuarto
grande con un demonio gigante, descarnado, armado con una espada de doble filo, con una
armadura adornada con los restos de los Buscadores que fallaron. l soltar un aullido
ensordecedor e ir a la carga contra ti. Si te las arreglas para esquivar su ataque, deberas notar
una lanza, hecho de lo que parece un trozo slido de cristal fuera de este mundo, atascada en la
espalda del Portador.
Cualquier dao que le hagas al Portador curar inmediatamente, y si eres vencido, te despellejar
vivo y te comer; tu piel no ser nada ms que otro trofeo para su infernal armadura. La nica
forma de derrotar a este terrorfico monstruo es quitar la lanza de su espalda. No ser nada fcil,
pues el Portador es un maestro del combate, e incluso si puedes tomar su lanza, requerir una
enorme cantidad de fuerza (para un humano) para tirarla.
Si puedes, por algn milagro, quitar la lanza de su espalda, el Portador se despedazar
instantneamente y la puerta por la que entraste se abrir. Te llevar ahora al lugar que llamas
hogar.
Por el tiempo que poseas esa lanza, sers extremadamente hbil en el manejo de todo tipo de
armas, as como un maestro en toda clase de artes marciales. Una advertencia: no trates de usar
esto contra cualquiera de los otros Portadors, pues ellos estn mucho ms preparados de lo que t
jams estars, y no les gusta que su inteligencia sea insultada.
La lanza de cristal es el Objeto 254 de 538. Ni toda la fuerza en el mundo podr ser capaz de
salvarte si Ellos se renen juntos.
255. El Portador de la Perversin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a la comisara de polica ms cercana y dile al jefe de
polica que quieres pagar la fianza de quien se hace llamar el Hombre de Muchos Gustos. Una

mirada de resignacin cruzar su rosto y te pedir que le dejes seis dlares con nueve centavos, en
tu equivalente local. Paga al hombre y sers llevado en las profundidades del edificio.
Mientras caminas por las celdas, vers que los prisioneros se vuelven ms grandes y monstruosos.
Sus ojos se tornarn rojos, sus brazos imbuidos con msculos preternaturales, y horribles gritos
eruptarn desde sus gargantas. No te alejes del centro del pasillo, pues estar demasiado cerca de
una de las celdas es invitar a una muerte segura.
Al final del pasillo estar una puerta. Fuertemente blindada y sin nmero de identificacin, con
una luz roja emanando de las grietas alrededor. En este punto, el oficial la desbloquear, pero no
har ningn movimiento para abrirla, pues es una tarea para ti y slo para ti.
Si logras abrir la puerta, ve dentro. Un hombre muy pequeo con el pelo jironado estar
amontonado en una esquina, rodeado por todos lados con imgenes de la pornografa ms
terrible que el hombre haya conocido. Muchos se arrancan los ojos aqu, para no tener que ver
esos innombrables horrores. Otros caen al piso en shock, con sus almas siendo absorbidas por las
imgenes, para volverse uno entre esos demenciales actos. Si eres lo suficientemente fuerte, o
retorcido para encontrar placer en al menos una de esas imgenes, entonces aproxmate al
hombre.
l te mirar con ojos llorosos. Pregntale esto: Qu sera del placer sin el dolor?
Si l comienza a rer, preprate para una eternidad de sufrimiento y perversin, para volverte
parte de su gran coleccin. Pero si en vez de eso, l toma un cuchillo y se corta la palma de su
mano, entonces estars seguro. Caminar hacia una mesa cercana y tomar un colgante con
forma de Yin-yang.
Sin los opuestos, nada es definitivo, te dir mientras te da el colgante. Luego, se alejar de ti. No
digas nada ms, sal por la puerta y ve de regreso hacia la oficina principal.
Este colgante es el Objeto 255 de 538. El tab est en el ojo del que mira.
256. El Portador del Hambre
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier playa o balneario con alguna piscina de olas a
donde puedas ir. Cuando ests hundido en el agua, proclama que deseas ver a The Portador of
Hunger.
Pronto, la gente a tu alrededor comenzar a desvanecerse. Te volvers somnoliento y caers
dormido. Sugiero que lo hagas, pero antes acomdate bien, o es probable que te rompas la cabeza
en la cada.
No importa si duermes o no. Es tu eleccin, y te llevar al mismo lugar. Sin embargo, si ests
despierto, vers a donde llegas, qu se acerca a ti, e incontables otros horrores que ningn
hombre vio nunca. Muchos se vuelven locos en la cada. Se advierte, sin embargo, si tu cordura te
deja, tu viaje no tendr fin.

Pero si decides sucumbir al sueo, despertars muy por debajo de la superficie de un gran cuerpo
de agua. Vas a estar atado a un poste de madera grande para una cantidad indeterminada de
tiempo. Tendrs que esperar hasta que otros nueve se unan a ti. Podrs ser el primero o el ltimo
de los nueve, lo que podra tardar cinco minutos o quizs cinco mil aos. No importa cunto
tengas que esperar, sentirs todo: la falta de aire en tus pulmones, el hambre, la fatiga, un miedo
desconocido pero nunca la muerte.

Cuando las diez personas estn reunidas en la profundidad, el Portador emerger. Un descomunal
behemoth, con escamas podridas que cuelgan libremente de su forma corrompida, fila tras fila de
dientes afilados alineando sus tres bocas babeantes. Sus ojos sern ms negros que la ms oscura
de las noches. Ten cuidado de no establecer contacto visual con ellos, para que no seas atrapado
para siempre en sus profundidades.
Se volver hacia cada persona individualmente por exactamente cinco segundos antes de
devorarlo. ste es el peor destino imaginable. Te tragar completamente, deslizndote por sus
intestinos hacia uno de sus estmagos donde sers digerido por toda la eternidad. La nica
manera de evitar ser devorado es hacer la pregunta: De qu tienen hambre Ellos?
Luego de comerse a los otros nueve, l te explicar, en horrible detalle, de qu tienen hambre, e
incluso peor, que sers t quin los alimentar. Entonces proceder a comerte.
No tengas miedo, pero la bestia slo tiene nueve estmagos. Simplemente te deslizars a travs
de su cuerpo aparentemente sin fin. Cuando salgas de lo que parecer ser su ano, estars de
regreso a donde fuiste.
El limo que te cubre ahora es el Objeto 256 de 538. Nunca te lo podrs quitar completamente.
257. El Portador del Aguante
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Una vez dentro, pregunta a la persona en el escritorio principal por
ver a The Portador of Endurance. El trabajador te llevar entonces por un tramo de escaleras que
no estaban all antes. Eventualmente llegars hasta una puerta teida en sangre con gritos de
agona proviniendo detrs de ella. El trabajador la abrir para ti y se marchar.
Dentro de la sala habrn miles de mesas con criaturas que podrs reconocer vagamente como
seres humanos puestos en horrores inimaginables. Sugiero que no te fijes en ellos por mucho
tiempo; ellos se han ganado su destino. Habr slo una mesa vaca directamente frente a ti, con
un hombre en un manto negro de pie sobre ella. Debes ir all y acostarte sobre la mesa. El hombre
sacar una cadena larga y la utilizar para atarte sobre la mesa. No importa lo mucho que luches,
no sers capaz de liberarte. l entonces comenzar a torturarte de maneras que ninguna mente
humana podra concebir, ni ser escritas en ninguna lengua de esta Tierra. La peor cosa es que,
mientras ests sobre la mesa, no importa lo que la figura te haga, nunca estars cerca de la
muerte.
Sers torturado por lo que parecer una eternidad. El dolor ser incomprensible, seguido de nada.
Incluso las almas condenadas al Infierno llorarn por ti. Mientras esto sucede, no debers mostrar

ninguna seal de dolor, o ste nunca terminar. Si puedes soportarlo, el hombre eventualmente
se detendr, desatar la cadena, te la dar, y luego te dejar inconsciente con un golpe en la
cabeza.
Cuando despiertes, estars fuera de la institucin, con la cadena envuelta alrededor de tu mano.
La cadena es el Objeto 257 de 538. Cuando los dos extremos toquen un Objeto, los dos Objetos no
podrn ser separados, a menos que los quites.
Has soportado un destino peor que el Infierno mismo, Pero podrs resistir cuando Ellos se renan
juntos?
258. El Portador de Gminis
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier sala de partos a donde puedas llegar. Una
vez all, busca cualquier conjunto de gemelos que puedas encontrar. Si no hay ninguno, entonces
te compadezco, querido Buscador, porque no has sido considerado digno de este Objeto. Los
bebs en esta sala revelarn los demonios que son realmente, y tomarn gran deleite en infligir la
ms extrema de las torturas en tu alma por los eones que vienen.
Si puedes encontrar a unos gemelos, pregntales por ve a quien se hace llamar The Portador of
Gemini. La cuna que sostiene a los gemelos se separar, dejando al descubierto una escalera que
se extiende abajo hasta donde alcanza la vista. Si tienes alguna duda en tu mente, vete ahora y
nunca regreses a ninguna sala de partos; con suerte, te dars cuenta de lo que esto significa, por
extensin. Si ests resuelto a obtener este Objeto, desciende. La cuna se rearmar una vez bajes, y
no habr vuelta atrs.
Eventualmente, la escalera se dividir en dos. Ambas se ven idnticas, y de hecho llevarn al
mismo destino, pero son de hecho caminos muy diferentes. Una escalera parece continuar por
siempre, pero que no cuenta con peligros inminentes. Descenders por all durante semanas,
quiz meses antes de llegar al fondo; es muy probable que pierdas tu cordura antes de llegar tan
lejos. El otro tramo ser bastante ms corto, pero traicionero, lleno de pesadillescas criaturas. Te
harn burla y atormentarn ti, respirarn en tu cara y un gruirn en tus odos, pero no pueden
hacerte dao a menos que te detengas. No dudes, no retrocedas, o lo lamentars profundamente.
Sin importar cul hayas elegido (pues no sabrs en cul estars hasta que sea muy tarde para
regresar), llegars hacia una gran puerta de piedra. Golpea dos y slo dos veces, a menos que
desees ser partido en dos, y entra. Estars en una cmara de piedra con gemelos idnticos de
aspecto adolescente de pie en cada lado. Slo uno de los dos es el verdadero Portador; el otro es
un impostor. Dirgete hacia uno de ellos y pregunta: Existe un plan de reserva? Esperemos el
Infierno se apiade de ti si le hablaste al gemelo equivocado.
Si le preguntaste al correcto, vers repentinamente el universo entero reflejado en cada superficie
de la cmara. El Portador comparar toda la existencia con el desastre que espera si Ellos son
reunidos juntos; en este punto, finalmente te dars cuenta qu tan insignificante es el universo
comparado al poder de los Objetos. Muchos pierden toda esperanza aqu; si ese es el caso, el
Portador posar sus manos sobre ti, transformndote en una de las criaturas esclavizadas que
habitaban el tramo de escaleras ms corto.

Si, contra toda probabilidad, tu resolucin como Buscador permanece intacta, mira al Portador en
sus ojos muertos y grita, tan fuerte como te sea posible: Vete, t y tus ilusiones asquerosas! El
Portador y los reflejos a tu alrededor se despedazarn; todo lo que quedar de esta cmara sern
t y un espejo rectangular pequeo, sin marco, un poco ms grande que la palma de tu mano.
Tmalo, y aparecers en el bao del lugar que llamas hogar.
Con este espejo, piensa en cualquier persona (incluyendo al Portador de Gminis) y un perfecto
doppelgnger de esa persona aparecer ante ti; aunque no funcionar con objetos inanimados ni
otros Portadors, pues si realmente supieras quines son los otros, es porque ya tienes sus Objetos.
Esta rplica exacta ser idntica a la persona en la que pensaste, hasta el ltimo detalle. Sin
embargo, tan pronto como el doppelgnger est fuera de tu vista, la persona real morir de la
manera ms horrorosa. Ten cuidado a quin invocas.
Ese espejo es el Objeto 258 de 538. Ahora que ya has visto el resultado, An te esforzars para
prevenirlo?
259. El Portador del Encarcelamiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier comisara o prisin a donde puedas entrar.
Alcanza el escritorio principal y pregunta por visitar al prisionero que se hace llamar The Portador
of Imprisonment. La persona tras el escritorio te dir que no tiene idea de qu hablas. Contina
preguntando hasta que un jefe de guardia o polica te confronte, dicindote que contengas la
lengua de esas tonteras.
Se volver muy firme y grosero, hasta que te amenace con enviarte a la crcel. En este momento,
necesitars hacer algo que provoque que te encierren. Primero, intenta forcejear con el guardia o
insulta a la esposa del jefe de polica. Ellos intentarn frenarte; debes oponer resistencia. Si ellos
logran lanzarte a una celda comn, estars condenado a pudrirte all hasta que hayas alimentado a
las ratas. En vez de eso, defindete, lucha tan duro como puedas mientras ellos intentan reducirte.
Si tienes xito en esto, otros te mantendrn sujeto mientras el guardia repetidamente aplasta tu
rostro con sus puos desnudos.
Perders dientes; sea como sea, no te los tragues. Los necesitars luego, as que mantenlos en tu
boca. Esto te ahorrar tiempo de un segundo ajuste del dolor. Cuando las manos del guardia estn
rojas e hinchadas, y ya no pueda empuar las manos, ellos arrastrarn tu cuerpo ensangrentado,
pero no caigas inconsciente: Tendrs que estar alerta mientras te llevan a las profundidades de la
crcel, mas all de lo que parece posible.
Se volver todo muy oscuro, y las celdas se vern ms y ms viejas, hasta que las barras de hierro
estarn completamente oxidadas. Pronto, las puertas de las celdas sern de madera pesara. El
piso se volver sucio y velas iluminarn el camino. Cuando notes que las velas se han vuelto
antorchas, brlate de los guardias diciendo: Pero, quin vigila a los vigilantes? Los guardias
harn una pausa y te arrojarn dentro de la celda ms cercana; si la seora suerte est contigo,
tendrs un compaero de celda.
Su nombre ser Dargo, el Civil. Ser un hombre viejo y delgado, vistiendo slo un taparrabos y
estar encadenado de los pies. Tendr un palo largo con el cual alcanzar cada da sus raciones de

comida que le deslizan bajo la puerta. Debes preguntarle: Ellos me harn justicia? pero l se reir
tan fuerte que comenzar a llorar. Debes partir su palo en dos; con sus medios de sustento rotos
con l, debers comerte su comida, incluso si l ruega por un bocado. Cada da, una bandeja de
comida ser deslizada debajo de la puerta; cmetela completamente, sin dejar nada ms que los
huesos. Cada da pregntale al menos una vez: Ellos me harn justicia? incluso si sus sollozos son
incontrolables.
Podra tomar das, incluso aos, pero debers mantener tus dientes en tu boca, nunca sacndolos.
Un da, l podra responder tu pregunta sealando un muro. Usando tus manos desnudas, debers
cavar un tnel hacia tu libertad. Aunque no hayas visto el sol en mucho tiempo, instintivamente
sabrs que si apunta al norte, vas a excavar hacia un embalse subterrneo y te ahogars en su
tnel. Si apunta al sur, podrs cavar debajo de una pared debilitada que derrumbar el tnel y te
matar. Si excavas hacia el este, terminars en la siguiente celda con un hombre hambriento, y
ste comer lo que sea. Si nunca alimentaste a Dargo, mirndolo consumirse, y quebrantando el
espritu de este pobre hombre, fielmente apuntar hacia el oeste.
Cavando bajo el muro hacia la siguiente habitacin, encontrars a los guardias. Armados con
espadas y vestidos con cota de mallas, van a estar jugando un juego de dados con sus compaeros
fugitivos, ejecutando a los que pierdan. Se te pedir que te dirijas a la mesa de juego sin que te
digan las reglas, y el guardia frente a ti lanzar sus dados. Debers vencer su tirada, pero los
guardias no compartirn sus dados. Los prisioneros jugarn con sus dientes. Si no has guardado los
tuyos, podrs libremente caer en la locura o ser puesto contra una espada sin la oportunidad de
jugar por tu vida.
Debers jugar con tus dientes sobre la mesa mientras los prisioneros que te rodean te observan.
No sabrs quin gan hasta que sientas una espada en tu espalda o las llaves para tu salvacin en
tus manos. En este momento usted sabr que el resultado se pesa en contra de tu moral. Si has
llevado una vida justa y enderezado tus errores, los dientes caern en tu favor.
Si ganas, el guardia de mala gana te dar una llave de hierro. Tmala, con el intento de liberar a
Dargo. Si tus esperanzas y emociones son demasiado para superarlas con el comienzo de la
libertad, podrs escapar lo ms rpido posible sin el Objeto por el que has soportado este juicio.
Cuando abras la puerta de su celda, no encontrars a Dargo, slo una pila de huesos viejos con
una cadena atada en un tobillo. Pronto te dars cuenta que el hombre anciano llevaba mucho
tiempo muerto, mucho antes que te encerraran. Necesitars cada bocado de comida para
recuperar fuerzas, para soportar, para ir por el tnel y escapar. La justicia no se encontr aqu,
pero s la misericordia. La bala redonda en el crneo hueco es lo que has venido a buscar.
La bala es el Objeto 259 de 538. Nunca olvides que aunque no tengas el poder para dictar justicia,
siempre puedes conceder clemencia.
260. El Portador de la Revancha
As que, t, valiente mortal, crees que tienes un deseo de revancha lo suficientemente grande
como para buscarme. Ha!, espero que lo tengas, o nunca pienses en m de nuevo. Para
encontrarme, busca en la institucin mental o centro de reinsercin social ms cercano a donde
puedas ir. Entra, furioso, con el deseo de vengarte corriendo en tus venas. De una forma
intimidante, aproxmate al recepcionista y agrralo del cuello. Pide mi consejo; y no sueltes tu

apretn mortal hasta que el rostro del recepcionista se torne morado. No te detengas cuando
escuches su espina dorsal quebrarse. Sultalo cuando las luces comiencen a parpadear. Caer al
suelo, y de forma espectacular, volver a levantarse, riendo demonacamente. Te dir: Ya no hay
escapatoria para ti, mortal!, y la oscuridad te envolver.
Cuando las luces regresen, estars en una plataforma que parecer estar flotando en el aire. El
cielo sobre ti estar teido de rojo, acompaado por las ms temibles nubes de tormenta que
hayas visto. Una feroz tormenta soplar, llevando consigo los gritos y alaridos de los que fallaron
en mi desafo, antes que t. Totalmente blindado, te ser entregada un arma a tu eleccin, puede
ser una espada, un arco, o un hacha. Mi guerrero ms temerario descender desde las Tormentas
de Furia Interminable. A pesar de que podras tratar de matarlo, te resultar imposible administrar
un golpe final. Lucha hasta que ya no tengas energa, mortal, y yo podra recuperarte. Mi guerrero
te lanzar contra el suelo, y en una increble proeza de fuerza, te elevar en el aire por
estrangulamiento. Mientras la vida te abandona, dbil mortal, comienza a pensar en tu peor
enemigo, tu peor encuentro, y el tiempo transcurrido desde que has estado deseando tu
venganza.
Lo que pase luego depender si te he considerado digno de continuar. Te mirar y si tu deseo de
revancha es lo suficientemente grande, te encontrars en las nubes de las Tormentas de Furia
Interminable. Me aproximar a ti, y debers arrodillarte, dbil mortal. Canalizar mis energas en
tu pattica y esculida fuerza vital. Deja que tu furia y deseo de Venganza te recorra, y esta
energa se transformar en un Poder que nunca antes has concebido. Entonces te vers siendo
estrangulado por tu enemigo. Con tu nuevo Poder, sers imparable. Te lo aseguro.
Cuando tengas a mi guerrero de rodillas, su yelmo se romper. l ser tu peor enemigo. Con el
Poder fluyendo en tus venas, ser muy difcil resistirse a destruirlo, pero debes reprimirlo. Si tienes
xito, un par de segundos despus, yo tomar el lugar de mi guerrero. No intentes destruirme, o
te mostrar un dolor que nunca has experimentado. Pregntame: Hasta dnde llegarn para
satisfacer Su hambre?
Una advertencia, la respuesta es tan desagradable que incluso yo no descanso bien pensando en
ella. Cuando ests listo, las nubes de tormenta irrumpirn y todo se tornar oscuro. Despertars
en la Unidad de Cuidados Intensivos del hospital ms cercano. Sal de all, y cuando escapes,
encontrars una cicatriz roja gigante cortada diagonalmente en tu cuerpo.
Esta cicatriz es el Objeto 260 de 538. Una palabra de advertencia: El Poder corrompe.
261. El Portador del Gusano
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sala de espera de algn hospital y pregunta
por ve a The Portador of the Worm. Sers recibido con una mirada de asco, y te informarn que
los ascensores no estn operativos. Pasar incluso aunque sea un edificio de un slo piso.
Pregunta cortsmente una segunda vez, y se te dirigir a travs de un par de puertas de salida a
una escalera con poca luz. Ve por las escaleras hacia abajo, y slo hacia abajo, no sea que te
encuentres en un ciclo que no tiene fin.
Descenders un nmero imposible de tramos, en profunda oscuridad mientras un olor asqueroso
llena el aire. Luego de varias horas, llegars a una superficie suave, resbaladiza y hmeda. Una

tenue luz naranja brilla en la distancia, y el hedor es abrumante, una mezcla de sangre y heces.
Pisa con cuidado, porque en caso de que resbales y caigas, te convertirs en una parte
permanente de la superficie sobre la que ests caminando. Al acercarte a la luz, comenzars a
entender tu entorno: una vasta caverna formada de carne slida, roja y cruda. Jugos rancios
recorren los muros, y el piso estar hecho de excrementos humanos. La nica fuente de luz es una
linterna de minero vieja y maltrecha, apoyada en la entrada de una pequea cmara desigual.
Entra a este lugar y encontrars una mujer joven, desnuda y demacrada, con su rostro cubierto en
carne, como si el hambre la empujara a excavar en la caverna. Esta alma hambrienta es el
Portador del Gusano, y reconocer solamente una pregunta: Cmo pueden ser saciados?
El Portador se volver a ti, la sangre correr por su rostro, y responder tu pregunta en extensos y
enfermizos detalles. Todo ese tiempo ella llorar, temblando de hambre y repetidamente
intentar volver a comer, pero no le muestres piedad. Firmemente repite tu pregunta, tanto como
sea necesario, y ella continuar. Si le permites aunque sea una mordida, ella nunca volver a
hablar, nunca encontrars el camino de regreso y pasars el resto de la eternidad viviendo como
ella.
Distrela lo suficiente como para que termine de hablar, y el Portador parecer extraamente
compuesto, como si su hambre hubiera sido satisfecha. Te agradecer que la hayas ido a ver, y te
ofrecer un abrazo. Prate firme y abre la boca. No te muevas, hables o reacciones de ninguna
manera, mientras sus labios sangrantes se juntan con los tuyos. Sentirs algo largo, gordo y
viscoso deslizarse por tu garganta por varios minutos. Cuando su longitud completa abandone su
cuerpo, el Portador colapsar repentinamente en un montn de huesos. Su linterna parpadear, y
te encontrars en nada ms que el cuarto de escobas del hospital. Trata de no prestar mucha
atencin a ti mismo.
La criatura que ahora se retuerce en tus intestinos es el Objeto 261 de 538. No importa lo mucho
que comas, nunca te volvers a sentir satisfecho de nuevo.
262. El Portador del Edn
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier va frrea abandonada a donde puedas
llegar. Una vez alcances sus rieles en el camino, comienza a caminar por las que estn a tu
izquierda. Luego de aproximadamente dos millas, un anciano en un carrito poco a poco se ir
abriendo paso detrs tuyo. Lo escuchars acercarse, pero no gires a mirar hasta que se haya
detenido. Cuando lo haga, slo mira sus zapatos. Te preguntar si quieres subir. Aceptar es la
respuesta correcta, de otro modo, ellos te atraparn en tu camino de regreso, y no ser nada
agradable.
Luego que subas, podrs mirar libremente a tu alrededor. Vers a un hombre nativo de algn
pueblo originario de tu pas, vistiendo una camisa blanca, tirantes negros, pantalones negros
desgastados, y zapatos negros lustrados. Si su pelo est amarrado en una cola de caballo trenzada
sers libre para continuar con tu bsqueda. Si no, es recomendable que te lances delante del
carrito para que seas trozado por sus ruedas, asegurndote que morirs en el acto.
En este punto, debers levantarte y ubicarte al lado opuesto de la palanca del carrito. Te
preguntar si puedes ayudarle a empujarlo. Hazlo, y tus manos estarn conectadas con el carrito

por el resto de la eternidad, tomando el lugar como el gua de su Portador. En lugar de eso, espera
cinco segundos pacientemente, cruza tus brazos y pregunta: Puedo ser llevado a donde
empezamos?
El hombre comenzar a empujar el carrito en la direccin desde donde caminaste. Comenzar a
moverse cada vez ms rpido, hasta que todo a tu alrededor no sea ms que un tnel de colores
borrosos. Mientras esto pasa, el hombre comenzar a cantar viejos himnos. Te vers tentado a
cantarlos aunque no los conozcas, pero debes resistir, o sers arrojado fuera del carrito. Luego de
lo que parecer una eternidad, el carrito se detendr abruptamente en medio de un vasto campo.
Tan pronto se detenga, ve a la derecha y salta tan lejos del carrito en el campo como puedas. Al
aterrizar, el carrito se consumir en llamas y desaparecer con el hombre, dejndote solo en ese
lugar. Esto es una parte crucial de tu viaje: Desde donde aterrizaste, aljate ocho pasos desde
donde estaba el carrito. Entonces ve diagonalmente hacia la izquierda. Luego de diez pasos, ser
difcil caminar, pero debes continuar. Luego de veinte pasos, se sentir como si estuvieras a punto
de caer; contina. Luego de treinta pasos, sin importar tu fuerza de voluntad, caers de rodillas.
Frente a ti aparecer una antigua puerta, acompaada de interminables muros a cada lado.
La puerta se abrir y sers libre de levantarte y entrar, pero antes, un hombre vestido como
clrigo pasar por la puerta en direccin a ti. Te pedir que te arrepientas, diciendo que la zona tras
esa puerta es un lugar puro y sagrado. Si deseas continuar, haz lo que te dice; debers confesarle
tus pecados. l te llevar hasta el jardn tras la puerta y desaparecer.
En el centro del jardn encontrars a un hombre y una mujer, de exuberante belleza, uno al lado
del otro sobre un pedestal. No importa el tiempo o la hora que sea afuera, estar de noche en el
jardn, y la nica luz que vers ser la que emanar de sus cuerpos. Es seguro aproximarse a ellos,
pero no los toques. Prate al lado del hombre y mira hacia el cielo. Vers una luz pequea
parpadeando, la cual descender hasta estar frente a tu cara. De esta mota polvorienta de luz se
oir una voz que ser tan poderosa que se sentir como si tus huesos pudieran romperse con el
sonido. Te dir que contines, que debers tomar del hombre lo que us para crear a la mujer.
Usa el Objeto 3: el Escalpelo de la Eternidad y haz lo que tengas que hacer. No te preocupes, los
cuepos han estado all por un largo tiempo, no habr lo.
Cuando ests listo, vulvete hacia la luz y dale las gracias, si reconoce tu aprecio, sers
transportado de regreso a los rieles abandonados, seguro junto al Objeto. Si no, preprate para
quedar atrapado en el jardn para siempre, como una estatua consciente en el lugar donde ests.
La costilla del hombre es el Objeto 262 de 538. Ellos estuvieron all para la creacin, y estarn all
para la destruccin.
263. El Portador de lo Sanguneo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Sanguine. El trabajador echar la cabeza para atrs y reir como si
hubiera odo un chiste. Espera pacientemente; no muestres ninguna emocin, y sers guiado por
un corredor que reemplazar el lugar donde las ventanas deberan haber estado.

El muro del corredor estar rociado con sangre y tendr avisos de muerte tallados al lado de los
rastros de dedos arrastrados. Escuchars a un nio cantando alegremente, pero su letra hablar
de grotescos asesinatos y horribles derramamientos de sangre. Si en cualquier momento el canto
cesa, detente y grita rpidamente: No quiero hacerte dao. En caso que todo quede en silencio,
cierra los ojos y preprate para ser torturado por toda la eternidad por los demonios que surgirn
entre los restos de sangre. Si el canto regresa, contina hasta que el trabajador se detenga,
desbloquee la puerta y salga corriendo, dejndote solo.
Abre la puerta y cirrala cuando ests dentro. Entrars a un reino donde el cielo ser del color de
la sangre, y grandes pedazos de rocas sern todo el suelo. Sers recibido por una nia pequea
vestida de blanco; parecer estar sonriendo alegre, pero de sus ojos corrern lgrimas. Su vestido
estar salpicado de sangre, pero enfcate slo en sus ojos, pues no es una nia despus de todo.
Sus ojos tambin sern del color de la sangre, y su sonrisa revelar afilados colmillos. No rompas el
contacto visual, o ella clavar sus colmillos en tu cuello y si tienes suerte, morirs, y no te
convertirs en su eterno esclavo.
Ella inclinar la cabeza hacia un lado y preguntar inocentemente: Los alimentars con la sangre
de tu alma? No digas nada, excepto: Me gustara saber si pueden sangrar.
Sonreir y te dir todas las horribles cosas que la gente ha hecho con Ellos, por Ellos, y sin Ellos.
Cierra tus ojos y vers cada asesinato y violacin de las que habla y luego te dars cuenta que ella
estar viendo cada una desde algn lugar en las sombras. Abre los ojos una vez las visiones se
hayan detenido, y las piezas de roca ahora se conectarn en varios trazos de caminos. La nia ya
estar yendo por el camino; sguela hasta la roca ms alta del cielo. Habr una fuente en el centro
que en lugar de agua, contendr sangre.
Entonces ella te dir que alcances la fuente, hazlo y encontrars una daga decorada con rubes de
sangre. Te pedir que termines con su vida apualando su corazn. Tendrs que hacerlo
rpidamente o sers su reemplazo. Una vez lo hayas hecho, las rocas a tus pies comenzarn a
desmoronarse y caers a lo que parecer un vaco. Debers apualarte a ti mismo en el corazn y
cerrar los ojos. Soporta el dolor, y ste desaparecer cuando los abras. La daga se habr ido, y el
corazn an estar all, pulsante. Una vez se detenga, desgrralo con tus manos y quita una
pequea envoltura que estar sellada con cera roja.
Esta pequea envoltura es el Objeto 263 de 538. En caso que sea abierto, la luna ser teida de
rojo.
264. El Portador del Arrepentimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Ignorando el escritorio principal, acude de inmediato a quien est
mirando por la ventana. Si no hay nadie, entonces maldice a tu infortunio, y espera que el vaco te
abrume. Si hay un hombre, presntate, y dile que regresars luego; tu bsqueda no estaba lista
hoy. Pero si una mujer joven con un vestido floreado est all, toca su hombro y pregntale por
hablar sobre The Portador of Repentance. Una mirada de inmensa melancola cruzar su rostro, y
ella tocar la ventana. Se abrir como una puerta, y llevar hacia una escalera que no estaba all

antes. Comienza a subirla antes que ella, pues si ella entra antes, estars subiendo por all hasta
que alguien rena todos los Objetos.
No importa lo que sientas, debers continuar subiendo. Susurros de lamento y duda encontrarn
su camino hacia tu mente, no importa que tan fuerte sea tu voluntad como Buscador. Aunque la
mujer es la causa de estos pensamientos inquietantes, no te des la vuelta, o te perders para
siempre en tus miedos. Si tu voluntad no se quebranta, las escaleras terminarn, y estars frente a
una puerta. Sin detenerte, abre la puerta y camina dentro del saln.
El saln estar lleno de floreros de diferentes tamaos y formas, todos sobre mesas a lo largo. La
mujer ya estar all, aunque la hayas dejado muy atrs. Si te est mirando, vete tan rpido como
puedas, bajando las escaleras; incluso una eternidad en ellas es mejor que una eternidad atrapado
en sus ojos hacindose agua. Pero si te da la espalda, aproxmate silenciosamente. Cuando ests
justo detrs de ella, rene tu determinacin y hazle esta pregunta en tu mente: Qu no puede ser
perdonado?
Ella te dir con voz temblorosa, todas las masacres y abominaciones de la historia. Mientras habla,
todos los jarrones se sacudirn y resquebrajarn, como si hubiera llegado el fin. En el momento
que termine, un jarrn entre la gran coleccin se quebrar. Encuntralo, y tendrs el Objeto que
has estado buscando. El jarrn roto lleva consigo todos los pecados de la humanidad; depende de
ti si tienes la resistencia para soportarlos.
El jarrn roto es el Objeto 264 de 538. Cuando el pasado no es perdonado, an as intentars
llevarlo a cabo de nuevo?
265. El Portador del Sufrimiento
En cualquier lugar en donde te encuentres, toma un telfono y marca un nmero de emergencias
local. Una vez la operadora conteste y pregunte cul es tu emergencia, dile que deseas hablar con
The Portador of Suffering. Tan pronto como digas esto, la operadora colgar.
Luego de 3 horas, sentirs un golpe en tu hombro. En ese momento, debers coger cualquier
objeto punzante y debers enterrarlo en tu ojo. Si lo hiciste a tiempo, entonces te encontrars
desarmado en una habitacin oscura frente a una grotesca pila de cadveres mutilados. Sers
incapaz de imaginar qu cosas podran haberles ocurrido a esos cuerpos para desfigurarlos tan
horriblemente. Los cuerpos pronto comenzarn a retorcerse y gritarn en un idioma de otro
mundo que, lo ms probable es que orlos te abrume de tristeza.
Debers escarbar entre esos cadveres. Tan pronto como te acerques a la pila, ellos comenzarn a
atacarte con sus dientes y sus restos nudosos, desgarrndote lentamente, pero debers
ignorarlos, intentando llegar hacia el centro de la pila. En algn momento haciendo esto, recibirs
un corte en tu brazo izquierdo. Debers continuar; el dolor en tu brazo no ser intenso, pero te
irritar bastante y sentirs un impulso natural de quitarte a los cuerpos de encima. No lo hagas,
slo concntrate en llegar hasta el centro. Cuando lo hagas, los cuerpos desaparecern, y perders
la consciencia.
Despertars en una cama en un hospital cerca de tu casa. Nadie entrar a tu habitacin, as que
sers libre para irte cuando quieras. En ese momento notars claramente tu corte, sangrando

bastante y con claros signos de infeccin. Este corte nunca coagular, y con el tiempo se ir
infectando cada vez ms, as como el dolor que sentirs. Eventualmente este dolor te consumir,
volvindose insoportable, al punto que no sers capaz de moverte, sufriendo al final una horrible
muerte.
Ese corte es el Objeto 265 de 538. Ningn sufrimiento podra rivalizar con el que traer Su
reunin.
266. El Portador del Arrebato
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier iglesia demolida que puedas alcanzar. Lleva
contigo el Objeto 262: La costilla del hombre del Edn, y camina dentro. Luego de dar algunos
pasos, sers recibido por un pastor anciano vistiendo una tnica de monje antigua y una capucha.
Preguntar si has venido a ver al Padre y arrepentirte por tus pecados. Dile slo esto: Estoy aqu
por mi propia voluntad dada por Dios para ver a The Portador of Rapture. Desde debajo de su
capucha oirs un gruido de descontento.
Ah, un Buscador? preguntar, pero no respondas con palabras, slo asiente, de lo contrario la
prxima ves que parpadees te encontrars en los pramos congelados de la Antrtica. Luego que
asientas, deslizar una mano hacia tu brazo y le llevar al altar. No debers resistirte, pues ser
imposible que intentes detenerte.
Una vez en el altar, arrodllate. El pastor se ir. Cuando esto pase, espera unos pocos momentos
cautelosamente, luego levntate y mira a tu izquierda. No importa de qu religin sea la iglesia
donde fuiste, vers una estatua de la Virgen Mara respaldada por un adornado vitral, movindose
como si apuntara hacia algo. Cuidadosamente ve hacia ella, y slo pisa las baldosas que tengan
grietas sobre s. Las baldosas enteras son trampas.
Una vez alcances a la estatua, mira hacia la direccin que est apuntando. Si hay una puerta all,
rpidamente vete de la iglesia, nada ms que muerte te espera del otro lado del umbral de esa
puerta. De otro modo, podrs ver ante ti un icono que representa al nio Jess sentado en el
regazo de Mara sosteniendo una mitra. Si miras de ms cerca, te dars cuenta que la cruz en la
mitra se puede mover, y detrs habr un agujero. Introduce el Objeto all. Un suave golpe sonar a
travs del santuario cuando la costilla alcance el fondo. Luego de eso, el Objeto regresar a tu
bolsillo o donde lo hayas guardado.
Una puerta de vidrio opaca se revelar en el muro. brela y baja los seiscientos sesenta y siete
escalones que encontrars. Mientras los bajas, debers contar cada paso, pero oirs susurros
desde tu mente dicindote otros nmeros. Si dejas que te confundan, regresars al punto de
partida, slo para repetir el proceso hasta que ste te abrume o enloquezcas ante el clera. Una
vez alcances el fondo encontrars una gran puerta abierta y una habitacin vaca. El saln estar
muy mal iluminado, y tendrs la sensacin como si pudieras cortar el aire con un cuchillo. En este
punto debers sacar el Objeto 243: La Caja y Llave Azul de la Degeneracin. Cierra los ojos y abre
la caja, cuenta desde uno hasta el nmero que creas correcto, cierra la caja y abre los ojos. El saln
estar ahora iluminado, los mrmoles del piso y el techo brillarn.
Notars que la nica decoracin en el saln es la pintura de la Capilla Sixtina adornando los muros
en un crculo completo alrededor, con los dedos tocando una puerta de aspecto liso del otro lado.

No te quedes parado mucho tiempo, y dirgete hacia la puerta, usando la llave del Objeto 243 para
desbloquearla. Rpido, slo tendrs tantos segundos como hayas contado para irte, pues cuando
el tiempo acabe, te quedars atrapado en esta habitacin para siempre, mirando con nostalgia a la
pintura.
Tan pronto como pases por la puerta, voltate y cierra los ojos, cuenta hasta el mismo nmero
otra vez, abre la caja y abre los ojos. El saln volver a su estado inicial, oscura y extraa. Cierra la
puerta y date la vuelta para mirar en dnde ests ahora. Deberas estar sobre los inmensos
cementerios fuera de Jerusaln. Desde donde ests vers el Monte de los Olivos, Sin embargo, eso
slo va a ocupar parte de tu atencin, pues es muy probable que tambin veas a los fantasmas
caminando por el cementerio. Podr haber cualquier nmero de stos, pero all estarn.
Luego de un rato, uno de los fantasmas se acercar a ti. Te preguntar: Por qu has venido a
travs del tiempo a este lugar? Responde con: He venido a buscar al Portador del Arrebato. El
fantasma se alejar y dir: Debes ir a Glgota y llevar contigo lo que los Judos se llevaron a la
tumba, pero es algo especial y est en este cementerio. Espero que ests bien informado, porque
no se te dir qu es lo que necesitas tomar, ni por el fantasma ni por m, aunque sabrs qu es
cuando lo veas. Cuando lo encuentres podrs ir a Glgota, el lugar donde Jess fue crucificado.
Cuando llegues, vers el fantasma de un soldado centurin frente a tres cruces; la que est detrs
de l adornada con un smbolo. ste debera darte a conocer que no te encuentras ni en el pasado
ni en el presente, es un tiempo slo para s mismo. El fantasma se acercar a ti, con lgrimas
msticas cayendo por su rostro. Cuando vi la forma en que Jess muri, y los eventos que
siguieron a su muerte, fui tocado por el miedo, te dir. Nos repartimos sus vestiduras, dir
mientras levanta una hermosa tnica sin costura en su mano izquierda. Y lo apualamos con
esta lanza, murmurar mientras la levanta con su mano derecha.
Es mi carga el soportar llevar estas reliquias hasta que un Buscador digno venga para aliviarme de
ellas. En este punto debers mostrarle aquello que encontraste en el cementerio y dejarlo en el
suelo frente a la cruz. El viento comenzar a soplar de una forma nunca experimentada por
humanos. Una vez se detenga, regresars fuera de la iglesia a donde fuiste, con la lanza y la tnica
en tus manos.
La Lanza del Destino y la Tnica de Jess son el Objeto 266 de 538.
Ya sea que creas o no, no importar cuando haya que enfrentar al destino. Ellos provocarn el
Arrebato.
267.El Portador del Primer Fragmento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Una vez alcances el escritorio principal, diles a los recepcionistas que
deseas ver a The Portador of the First Shard. Todos y todo a tu alrededor comenzarn
inmediatamente a envejecer de una forma muy rpida. Los empleados, la gente, la apariencia del
edificio. Notars que una puerta se armar en la cercana. Cuando esta transicin haya
terminado, podrs tomar una decisin: Puedes irte y olvidars todo esto, o entrar por la puerta y
mirar a la muerte a los ojos.

Si decides irte, slo recuerdos de una vida normal se filtrarn en tu mente, pues comenzars de
nuevo, sin recuerdos de tu vida como un Buscador. Muchos Buscadores de toda la vida han hecho
esto a s mismos a propsito, con la esperanza de apagar el fuego que arde en ellos para encontrar
los Objetos. Tu otra opcin, por supuesto, es entrar por la puerta.
Cuando pases por ella, sta se cerrar y lentamente se desvanecer. Estars ahora en un largo y
antiguo pasillo. Estar lleno de retratos de aquellos que amas en el momento de su muerte. No
dejes que esto te entristezca; si lo permites, pasars toda la eternidad aqu, lamentndote por
ellos. Procede rpidamente a travs del pasillo, y escucha cuidadosamente el tictac de un reloj. Si
se detiene, grita con fuerza: Rechazo la manipulacin del tiempo!. Si an sigue detenido, no hay
nada que puedas hacer salvo esperar tu desaparicin.
Si el tictac contina, acrcate rpidamente a la elegante puerta que encontrars al final. brela y
entra. Estars en un gran saln, uno cuyas dimensiones son difciles de comprender. En su centro
habr una mujer tan antigua que tu mente difcilmente podr ponerle nmero a su edad. Su pelo
grisceo alcanza el piso, y estar vestida con una capa plateada. Arrodllate frente a ella y espera
su respuesta. No digas nada, no querrs que ella te muestre el verdadero secreto de su
longevidad, no es tan glorioso como parece. Eventualmente, luego de un largo rato, ella te
preguntar: Por qu buscar el final de los tiempos?. Responde con confianza: Slo espero
mantenerlos separados, independiente de tus intenciones. La vieja suspirar, y comenzar a
mostrarte los terribles efectos del envejecimiento en diferentes partes de la historia; ciudades
cayendo, informacin perdida, y la invencin de herramientas de destruccin, as como los efectos
adversos que tuvieron.
Tu mente probablemente no se ver tan afectada por lo que vers, pero preprate para lo que te
ser revelado a continuacin: Aquellos perdidos por la edad. Todos ellos, todas sus muertes te
sern mostradas en hrridos detalles. Nunca mires a otro lado, a menos que quieras sentir las
filosas uas que posee.
Caers en lgrimas al final de estas imgenes. Una vez acabe, pregntale: Puede ser vencido el
tiempo? a lo que ella responder: Slo si Ellos lo hacen.
Inmediatamente cierra los ojos. Cuando los abras, te encontrars en tu hogar. Si no tienes uno,
despertars en el ltimo lugar donde dormiste. Busca el reloj ms cercano y vers un simple
fragmento de vidrio dentro o entre el reloj. El diseo parcial de un reloj de arena resta en l.
Mrate en un espejo y podras sorprenderte al verte otra vez joven o envejecido muchos aos; lo
que ocurra depende de por qu decidiste buscar este Objeto.
Este fragmento de vidrio, el Primer Fragmento, es el Objeto 267 de 538. El tiempo siempre se
puede retrasar, pero slo los dignos lo pueden vencer.
268. El Portador del Para Siempre
A donde quiera que ests mientras miras esto, acrcate al espejo ms cercano y dile a tu reflejo tu
intencin de ver a alguien conocido como The Portador of Forever. Tu reflejo no debera cambiar
en lo ms mnimo, pero en este punto debers empezar a buscar en la superficie del espejo por la
ms pequea imperfeccin, nunca rompiendo el contacto visual contigo mismo, slo usando tu
visin perifrica. Si encuentras el ms mnimo defecto (para muchos Buscadores es usualmente

una pequea grieta o astilla), pronuncia a tu reflejo: Yo soy de quin hablaban, y rpidamente
enfoca tu mirada en la imperfeccin. Si desaparece luego de esto, ser tu decisin cunto tardes
en hacer las paces con las deidades que escojas antes de romper el contacto visual con tu reflejo y
enfrentar tu grotesco destino.
A travs de la imperfeccin vers la seccin media de un hombre muy cerca; a continuacin, se
retirar de la vista. Una vez esto pase, debers quitar la mirada de la imperfeccin; tan pronto
dejes de mirar al espejo, te encontrars en un vaco. Nada fsico existe aqu, sin embargo, no
sentirs nada ms que horror mientras lo miras destruirse a s mismo frente a tus ojos. Te
sentars, paralizado, mientras la vacuidad cesa de existir. Mientras este infinito ciclo procede, tu
espejo ser tu nica compaa.
Si te miras en el espejo, vers que tu rostro se habr vuelto el de un humano demasiado viejo para
estar vivo. En este punto, te dars cuenta que has estado aqu por eones; tambin sabrs que
muchos, muchos ms tienen que pasar hasta que puedas ser liberado de tu autodestruccin en la
nada. Te dars cuenta, para tu sorpresa, que todo este tiempo estars infligiendo una pequea
grieta en la superficie de tu espejo, que significan todos los aos que han pasado en esta vacuidad
desintegradora; automticamente continuars haciendo esto todo el tiempo que ests aqu.
Te preguntars por qu no has requerido alimento aqu, incluso si distradamente hayas masticado
algn material sin nombre creado slo para prevenir tu muerte. Mientras los siglos pasan, te dars
cuenta que no hay salida de este infierno vaco; mientras los siglos se convierten en milenios, te
dejar de importar. Olvidars toda tu bsqueda sobre los Objetos; es aqu donde notars una
impureza en este vaco desierto. Mientras te enfocas en ello, se volver ms grande y claro,
oscureciendo toda tu visin.
Una vez el tiempo mismo haya cesado su existencia y la impureza se haya integrado a s misma en
tu propio ser, debes realizar esta pregunta a la entidad sin nombre que es tu existencia: Hasta
cundo van a seguir siendo buscados? La impureza crecer a proporciones inmensas a tal punto
que no sers capaz de verla ms. Tan pronto como quites la mirada de ello, descubrirs que slo
has estado frente al espejo por diez minutos. Esta revelacin destruye en pedazos la mente de
muchos.
Si tu mente queda intacta, por otro lado, vers que la imperfeccin que que tus ojos presionaron
ha cambiado a una forma incomprensible hecha con incontables, miles de millones de grietas
creadas en el vaco donde pas todo este tiempo. Esta forma extraa es Su Marca; es conocida por
significar Para Siempre.
Ese espejo deber ser conocido de aqu en adelante como Para Siempre. Revelar la forma
verdadera de todo lo que te rodee.
Es el Objeto 268 de 538. Tienes tu respuesta: l nunca descansar hasta que Ellos sean trados
juntos.
269. El Portador del Atrevimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier edificio abandonado a donde puedas llegar.
Dirigindote al edificio, di: Busco a The Portador of Nerve. Si la estructura hace algn ruido,

corre. Corre lo ms rpido que puedas hasta el siguiente amanecer sin parar. Si lo logras, habrs
escapado de tu destino. Si la puerta de entrada se abre, podrs continuar. Como sea, no entres
directamente al edificio si valoras tu vida y la esencia de tu alma. En lugar de eso, escala el edificio
de cualquier forma que puedas. Mientras escalas, el edificio parecer crecer, hacindose cada vez
ms alto, ms alto de lo que podras haber imaginado. No debes mirar abajo, pues si lo haces, me
estremezco de slo pensar el destino que te espera. Caer es indecible, impensable. No lo hagas.
Cuando hayas alcanzado el techo, podrs mirar a tu alrededor. Todo lo que veas parecern las
ruinas de una gran metrpoli. No importa a qu hora hayas iniciado tu viaje, estar atardeciendo.
Recomendamos que no te fijes mucho en tus alrededores, y no mires abajo. Si lo haces, perders
tus nimos, algo que no puedes permitirte en este punto, pues ya no hay vuelta atrs. De hecho,
no hubo vuelta atrs desde que dijiste las primeras palabras.
No voltees. En lugar de eso, re, naturalmente. No la fuerces, pues si tu risa no es verdadera, el
destino que te espera est ms all de lo que es posible concebir en la frgil mente humana. Luego
que ras, oirs la voz de un adolescente. Te dir que te des la vuelta, en un tono casual. Hazlo a tu
tiempo, no lo hagas rpido, no muestres miedo. S pausado, y muvete a un ritmo casual y
tranquilo. Frente a ti estar parado un adolescente vestido con las ropas que se usaban durante tu
infancia. No importa tu edad al subir, volvers a ser adolescente. El chico tendr la piel gris, con
turbios ojos blancos que sostienen esferas negras dentro de ellos. No digas nada, no querrs
convertirte en su compaero de juegos, como ya otros antes que t lo han sido.
Espera a que hable. Podra tomar desde minutos hasta das. Eventualmente, l pronunciar una
frase en en un tono arrogante, preguntando: Verdad o reto?, Debers responder con las
siguientes palabras exactas: Ambas, pero t primero. l fruncir el ceo, contemplando, antes
de darte una amplia sonrisa y asintiendo, estando de acuerdo. La verdad que debers preguntar
es: Es el reunirlos juntos armarse de valor? El chico se enojar violentamente, pero mientras no
te muevas, no te har dao. Luego, su ataque cesar, y responder tu pregunta, una respuesta
corta y simple comparada con las otras que hayas contemplado antes hasta estas alturas, pero que
pondr a prueba el mismo temple de tu alma.
Cuando te haya respondido, preguntar: Y el reto? Esto es importante, pues es la nica forma
de salir vivo de esto. Debers sonrerle, e indicarle la orilla de la cornisa, mientras le dices: Te reto
a que saltes. Sus ojos se tornarn fros, y l te sonreir agradecido. Dejar caer su gorra a tus pies,
asentir bruscamente, y saltar del edificio.
Toma su gorra y pntela de manera que no puedas ver. Ahora sguelo. Una prueba de que has
seguido exactamente estas instrucciones, es que caers suavemente frente al edificio que
escalaste hace ya bastante tiempo. Tendrs la gorra en tus manos. Si alguna vez te sientes
inducido a usarla, podrs hacerlo. Te ofrecer coraje absoluto e inquebrantable, pero recuerda: A
veces, la valenta es lo mismo que la estupidez, y no todos los seres en este mundo son tan
inocentes como se ven. Especialmente no ahora, que posees la gorra.
Esa gorra es el Objeto 269 de 538. Te reto a que los renas todos juntos.
270. El Portador del Trueno

En cualquier cuidad, en cualquier pas, busca un puente. Ve a un lugar de ste que te d una vista
clara del cielo, y usa una lata de pintura en spray amarillo para escribir en alguna parte que se vea:
The Portador of Thunder. Si hiciste algo mal, slo escuchars el tenue sonido de un trueno a la
distancia y nada ms. Si no, mira directamente al cielo, y en siete minutos exactos, un brillante
destello de luz iluminar los cielos. Sers cegado, pero no permanentemente. Reza por que tu
visin se restaure, para que no te caigas del borde. Estars ahora en la cima de un puente
extremadamente alto, ms alto que cualquiera que hayas visto. Vas a estar por encima de una
baha desierta, envuelta en la oscuridad de la medianoche, impedida slo por la tenue luz de una
luna creciente en el cielo.
A medida que asimilas esto, no te muevas. Estars en la torre de suspensin sur (estars en un
puente de suspensin como el Golden Gate). Si esperas, una calzada de un material ocenico y
rgido a la deriva se formar frente a ti. Te llevar a la torre de suspensin norte. Ve por el camino
que se te ha creado, y no te caigas, pues cuando toques la superficie del agua, un repentino y
brillante rayo te golpear, privndote de toda sensacin, excepto de la habilidad de sentir el
insoportable dolor asaltando tu cuerpo por todos los tramos de la eternidad. Si logras llegar al otro
lado, sers recibido por una figura alta vestida con un traje militar azul que nunca has visto. Su
largo cabello crepita con la electricidad esttica mientras el viento sople, pero ser perfectamente
suave. Su raza no puede ser determinada; su voz no da pistas. Slo hay tres cosas que notars al
verlo; las tres espadas que lleva enfundadas, una en su pierna derecha, otra en su pierna
izquierda, y la otra en su espalda.
Una vez lo veas, l se dar cuenta de tu presencia, y preguntar gentilmente: Puedo ayudarte?
No te dejes engaar por sus modales, pues otra respuesta a la que debes darle resultar en l
desenfundando la espada que lleva en su espalda, apuntndola en el aire, y un masivo trueno
infligindote un dolor como ningn otro. Si haces la pregunta correcta, la cual es: Qu eres t? Y
eres amigo o enemigo?
Su rostro, mostrando una pequea sonrisa, luego se tornar en una muy amplia. Te contar sus
orgenes, su nombre, su vasallaje, y su influencia en esta Tierra. Una vez haya terminado,
preguntar: Hay algo ms? Di que si, y responde: La ayuda de tu espada, por favor. Si puedes
arreglrtelas para decirlo de una forma agradable, sin gritar o murmurar, l se reir cordialmente,
y soltar el broche que sujeta la espalda en su costado derecho. Luego dejar una rodilla en el
suelo, y presentar su espada. Tmala, y luego pregntale si puede titularte como caballero con la
espada que lleva en su espalda. l estar de acuerdo, y te pedir que hagas lo que te diga. Sigue
sus instrucciones, y cuando su espada toque tu hombro, perders la consciencia. Despertars con
la espada que te dio, en el ltimo lugar donde estuviste seguro. Debers repetir esto una segunda
vez, donde ahora te dar la espada de su costado izquierdo, y luego de titularte como caballero
otra vez, dir: Podrs venir a conversar conmigo las veces que quieras, pero nunca preguntes por
esta ltima espada. Si regresas para preguntarle por ella, l la desenvainar y te atacar con una
salvaje mirada de desprecio en su rostro.
Las espadas que te han sido dadas son el Objeto 270 de 538. La primera te dar el poder de
rivalizar con los de La Cuchilla, y la segunda te dar el poder de llamar al mismo trueno que el
Portador para atacar a un enemigo por mes, destruyndolo completamente.
Usa la segunda espada ms de una vez por mes, y sentirs la furia del Portador.

271.El Portador del Relajo


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier tienda de tabacos a donde puedas llegar, y
pregunta al dependiente por ver a quien se hace llamar The Portador of Relaxation. En caso que
suspire y diga que no pueda ayudarte, deja sobre el mostrador el Objeto 66: La Moneda de la
Codicia, o el Objeto 195: La Moneda. El dependiente tomar el Objeto, lo inspeccionar, y lo
pondr en la registradora. Entonces l te dar un pequeo narguile de debajo del mostrador junto
con tabaco y carbn.
Regresa a tu casa y deja el narguile en una zona cercana a tu asiento ms confortable. Prndelo,
acomdate y aspira profundamente. El lugar en que te encuentras comenzar a girar y te quedars
dormido. En este punto, tu nica posibilidad de volver atrs es dormir. Despertars como si nada
hubiera ocurrido. Sin embargo, si ests decidido, debers mantenerte despierto. Sal de tu casa y
ve hacia a de tu vecino. La distancia entre sus casas parecer estirarse por kilmetros, y estars
cada vez ms cansado. No te detengas a descansar o la distancia entre ambas casas se estirar
hasta el infinito y quedars atrapado.
Si te las arreglas para llegar a la casa de tu vecino, abre su puerta del frente. Te encontrars en un
pasillo dbilmente iluminado, con demonios desplomados contra los muros; no grites, pues estn
dormidos y sera algo muy malo despertarlos. Qutate los zapatos y procede en absoluto silencio
hasta que alcances una puerta pequea. brela lo suficiente slo para que entres y cirrala
cuidadosamente. No debes dejar que la puerta haga ruido alguno, no sea que los demonios en el
pasillo despierten y te quedes atrapado en esta cmara.
Tan pronto como la puerta se cierre, escuchars un sonido de agitacin directamente frente a ti y
vers un hombre inmensamente gordo en lo que parece una gran bolsa de frijoles comenzando a
despertar. Te ver como una perturbacin de su paz y comenzar a inhalar llamando a sus
guardias. Antes que pueda gritar, arrodllate ante l y dile: Lamento haberte molestado, slo
busco paz. Si acepta tu splica, te invitar a sentarte a su lado. Si seala su izquierda y aceptas,
caers en un sueo de constantes e inimaginables pesadillas. Si seala a su derecha y aceptas,
caers en un sueo de agrado total, pero del que nunca podrs despertar.
En lugar de eso, mantente arrodillado ante l y pregntale: Ellos duermen? Soltar un suspiro y
te dir que nunca encontrars la respuesta que buscas, que es mejor que descanses. Mantente
donde ests y no aceptes, o l ser consumido por su silla y t tomars su lugar. Con el tiempo,
l ceder y te pedir que lo dejes en paz, para que pueda dormir solo. Contina donde ests
silenciosamente y l alcanzar desde debajo de l un narguile de tamao similar al que obtuviste,
con la excepcin de que estar cubierto en intrincados grabados y obras en plata. Soplar una vez
y luego te ofrecer. Acepta, e inhala.
Cuando inhales, tu mente se llenar con imgenes de todos los Objetos y donde estn
actualmente. Ten cuidado, pues tambin vers imgenes de cmo los otros Buscadores usan los
Objetos, desde orgas hasta masacres en masa, y posiblemente ambas. Si logras mantener tu
cordura a travs de esto, comenzar a caer otra vez el sueo sobre ti. No luches esta vez.
Despertars en el lugar donde estuviste, y no habr pasado tiempo en tu travesa, pero ahora
tendrs el nuevo y ms intrincado narguile del hombre.

Donde quiera que ests, inhala desde el narguile, y olvidars temporalmente todo lo relacionado
sobre los Portadors y los Objetos, permitindote sentir lo ms cercano al relajo que un Buscador
es capaz de experimentar.
El narguile es el Objeto 271 de 538. Debes decidir si l podr dormir finalmente.
272. El Portador de las Melodas
En cualquier ciudad, en cualquier pas del mundo, ve a cualquier tienda de instrumentos musicales
a donde puedas llegar. Una vez dentro, dirgete hacia la zona donde estn los pianos, y localiza el
segundo ms lejano. Cuando lo encuentres, sintate y empieza a tocar. Luego de un rato, un
asistente se acercar a ti y te preguntar si puede ayudarte. Debers decirle que deseas hablar con
The Portador of Melodies. l te mirar ligeramente perplejo, luego se encoger de hombros y te
pedir que te retires del asiento. Hazlo, y l mover el piano en el que estabas para revelar una
trampilla debajo. Abre la puerta y entra.
Te encontrars en un corredor estrecho iluminado con unos pocos faroles en los muros. Desde la
distancia escuchars un rgano tocando. Comienza a caminar por el corredor hacia la fuente de la
msica. Si se detiene en cualquier momento, detente y grita: Adelante, yo estaba disfrutando de
tu forma de tocar. Si no se reanuda, bueno, al menos ten la esperanza de que nunca sabrs lo que
te va a pasar. Eventualmente llegars a una puerta de madera con dos lmparas de aceite
colgando a cada lado. No golpees, slo abre y entra tan cuidadosamente como puedas; a este
Portador no le gusta ser molestado por cualquier sonido.
Te encontrars en un gran saln, un lado de ste estar ocupado por un gran rgano de tubos.
Camina hacia el hombre que lo est tocando y qudate a su lado derecho, frente a la consola. No
te ubiques a su izquierda, pues ser el ltimo error que cometers. En su costado izquierda habr
una trampa escondida, la cual al abrirse te dejar caer hacia un terrible destino. En su lugar,
qudate en silencio a su derecha hasta que termine de tocar y se voltee a mirarte, no importa lo
mucho que esto pueda tardar. Inmediatamente, felictalo por su forma de tocar, incluso si odiaste
cada segundo de ello, pues l es muy orgulloso y har lo posible para silenciar a aquellos que no lo
aprecien. Te agradecer, entonces te preguntar si sabes tocar; tu respuesta debe ser s. Si no
sabes tocar, entonces has sido un tonto por haber embarcado esta bsqueda. Te invitar a
sentarte en su asiento y te dar un libro de partituras, abierto en cierta pgina.
Comienza a tocar esa pgina, y espera no equivocarte, pues si erras una sla nota, el hombre te
arrancar la cabeza y el aire de tus pulmones bombear permanentemente las inquietantes
melodas del rgano. Muchos antes que t han sufrido este destino y no es para nada agradable.
Cuando termines, mira al hombre. Si sacude la cabeza, sera mejor empezar a rezarle a tu dios por
una salida fcil de tu vida, no como la que vendr. Pero si sonre y asiente con la cabeza, lo habrs
impresionado. Agradcele por haberte dejado tocar, y levntate, asegurndote de llevar el libro de
partituras contigo. Fallar en esto har que todo tu esfuerzo hasta aqu no haya valido nada. El
hombre comenzar a tocar desde el libro, y esta meloda causara un estremecimiento hasta en los
pozos ms profundos del Infierno. Ve por la puerta, an con el libro, y vete del lugar.
Una vez ests de vuelta en el corredor, corre. El Portador pronto perder su msica y no querrs
estar all cuando eso pase. Vete de la tienda y corre tan lejos como puedas. Duerme slo cuando
ests tan cansado que no puedas dar un paso ms. Si an ests vivo para cuando el sol salga a la

maana siguiente, habrs escapado de sus garras y ser seguro regresar a tu hogar, aunque sera
prudente no poner un pie en esa tienda de msica nunca ms, pues los sirvientes del Portador
ahora saben quin eres, y desatarn una terrible venganza contra ti.
El libro de partituras es el Objeto 272 de 538. Las melodas que contiene son suficientes para
conducir a cualquier ser humano a las profundidades de la locura.
273. El Portador de la Traicin
Enviado: 15 de mayo del 2011, 11:23 PM
De: investigador_c@unitedseekers.net
to: profesor.nowhere@unitedseekers.net
Asunto: Tu informacin
Eh, soy C. S que no has odo de m por un tiempo, pero finalmente por fin tengo la
informacin que queras. S que te dije que cobraba una tarifa plana, y yo no voy a volver a hablar
de ello, pero slo quiero que sepas, profesor, no fue suficiente.

Pero como sea. Por medios que preferira no discutir ahora, he encontrado lo que queras saber,
y aqu estn las instrucciones, justo como preguntaste.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. No son fciles de encontrar, creme; para nuestros propsitos, al
menos, un hospital con una sala de psiquiatra debera bastar. Encuentra a un asistente, no
importa quin, y pregntale por ver a The Portador of Betrayal. Me han dicho que te van a dar una
mirada de shock combinado y devastacin emocional terrible, pero debes mirarlos fijamente a los
ojos e intentar no parpadear. Te llevarn hacia una puerta que lleva a una sala ordinaria, brela y
diles que te tomars tu tiempo. Tan pronto como entres, la puerta quedar bloqueada y las
luces se apagarn. Oirs esa risa que apenas podras esperar de un ser humano normal, un sonido
resonante y perforante. Y es aqu donde las cosas comienzan a tornarse extraas.
Ya sabes, no soy un experto en estas cosas. Nunca he intentado por m mismo alguna de estas
instrucciones. Tus chicos pagan bien, y yo soy un hombre que conoce su precio, pero te levantas
sobre alguna mierda espeluznante. Slo quiero hacerte saber que escuchar sobre esto nunca ha
sido fcil para m, y esta es una de las ms desagradables sobre la que he investigado.
Las luces volvern al cabo de un rato. No sern las mismas luces fluorescentes molestas y
zumbantes que haban hace unos minutos. stas sern de un amarillo enfermizo, como ese brillo
que esperaras de una ampolleta a punto de terminar su vida til que no penetra realmente en la
oscuridad, y en su lugar slo imbuye todo en una inquietante penumbra. La sala se habr ido
tambin, y ahora habr un pasillo, que ser indescriptible. A lo largo de los muros habrn retratos
que son slo demasiado reales, las cuales cambiarn como si fueran pelculas antiguas, mientras
caminas con la misma horrible expresin que viste en los trabajadores antes.

Al final, habr una puerta. brela y no mires atrs. Slo entra. Debera haber alguien all, una
persona o ms. Hombres, mujeres, incluso nios, no importa. Estarn encadenados a los muros,
muertos de hambre y pidiendo a travs de sus gargantas sangrantes por tu ayuda. Tienes que
drsela. Encontrars una llave, y podrs usarla para quitar sus cadenas. Ayuda a sus pies
atrofiados. Diles que los sacars de all. Gualos hacia la puerta del otro lado de donde entraste.
Ahora estars fuera, pero es ms que un mrbido pasaje de ensueo, una burla a la vida real.
Estar nublado, y las calles estarn vacas, pero se ver lo suficientemente real. No te dejes
engaar, no lo es.
Sigue la calle; hay slo una direccin en donde ir. Al final hay algo parecido a una fortaleza, con un
gran portcullis unido a una cadena cubierta de ganchos. Tus seguidores se pondrn algo nerviosos
ahora, pues aunque ellos no han estado fuera por un buen tiempo, saben que el lugar no est
como era antes. Tranquilzalos y diles que todo estar bien. Luego, uno por uno no es fcil
decirlo, profesor. Tendrs que matarlos.
Quizs puedas llevar un arma o algo, pero no importa ahora. Luego del primero, los dems
intentarn correr, pero sus tobillos en desuso se quebrarn bajo su propio peso. Una vez te hayas
encargado de todos, suspende sus cuerpos en los ganchos de la cadena. Sus rostros tendrn la
misma expresin otra vez, pero no dejes que te moleste. Su peso har que el portcullis se levante.
Detrs de l, en un trono, estar el Portador mirndote. Tambin con aquella expresin. Ests
harto de ello todava? Slo te estar mirando. Mantn tu compostura, y pregntale: Qu hay si
olvido mis responsabilidades en beneficio propio?
l te hablar de todas las traiciones en la historia. Su historia parecer interminable, pero tendrs
que mirarlo fijamente a sus horrendos ojos mientras te la cuenta. Sobrepnete a las nuseas, y lo
tendrs. Obtendrs su Objeto.
Espero que te ayude. Y la prxima vez que necesites mi ayuda, aumentar la tarifa. An tengo
pesadillas por escarbar en estos asuntos.
Atentamente,
Investigador C.

Enviado: 14 de mayo del 2011, 9:46 PM


De: elaprendiz@unitedseekers.net
to: investigador_c@unitedseekers.net
Asunto: re: Traicin
Gracias por la informacin, C. Siempre podremos contar contigo, no es as? En cambio, aqu est
el resto de lo que queras saber para el profesor, como l lo pidi.

As que, como he explicado antes, luego de entrar por el portcullis, all estar el Portador, en un
gran trono de madera sin ninguna fanfarria.
No lo mires a los ojos. No es de esas situaciones en donde sus ojos te matarn o te expondrn a
alguna clase de pesadillas, al menos no directamente, es slo que l lo odia, como he escuchado.
De hecho, he evitado mirar en las cercanas de su rostro. No es l realmente en primer lugar, a
mucha gente no le gusta mirar el rostro horroroso y desnudo de aquellos que les precedieron ver
al Portador como si fueran una mscara de Halloween barata.
Tambin, este no es el Objeto que se obtiene con una pregunta. No le preguntes nada. Si enviaste
a alguien antes que a ti, como dije en mi ltimo e-mail, y le pregunt algo, estars a salvo. Pero si
t le dices algo, te encontrars exactamente en el lugar donde estar tu liquidado ex-amigo.
Con el tiempo, l bajar de su atalaya, sosteniendo una capa muy fina. Caminar lentamente hacia
ti. Deja tus brazos a los lados, pues l te pondr la capa. La abotonar y finalmente, date la vuelta,
y l te apualar por la espalda. El dolor, por lo que me han dicho, es sobrenaturalmente
insoportable. La historia popular en nuestra comunidad dice que es toda la angustia combinada de
aquellos que fueron traicionados manifestndose, pero ya sabes como les gusta a los Buscadores
ser sensacionalistas.
Luego de una eternidad con este dolor, retorcindote en el suelo mientras el Portador te mira,
caers inconsciente y despertars en una zanja no muy lejos de donde comenzaste. El dolor se
habr ido, pero an tendrs la cicatriz como recordatorio. Estars vistiendo la capa con un
pequeo rasguo en la espalda.
Para ser claro, es el Objeto 273 de 538, la Capa de la Traicin. Aunque tan agradable como parece,
nunca te sentirs cmodo con ella. La lleves puesta o no.
Salude al profesor de mi parte.
- El Aprendiz.
274. El Portador del Luto
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cementerio a donde puedas llegar. Una vez
dentro, busca al custodio y dile: Busco a The Portador of Mourning. Asentir, entendiendo
completamente, y te llevar a una tumba, cavada recientemente. Un sauce llorn da sombra a la
tumba, una pala apoyada contra ella. La tumba fresca parece no tener fondo, sin embargo, una
segunda mirada revela su poca profundidad.
Preprate para el descenso. Compromtete ahora, o levanta tus pies y corre hasta que el
cementerio se pierda de vista. Contina hasta maana, cuando sea seguro descansar de nuevo.
Nunca ms vuelvas a ese cementerio, porque ya no sers bienvenido despus de molestar a los
muertos.
Da un paso dentro de la tumba, y recustate all. El custodio tomar la pala y comenzar. La tierra
hmeda comenzar a caer pesadamente, enterrndote en la oscuridad.

Mientras te rodeas de la negrura, sentirs la muerte acercndose, apagando tu vida. El dolor


vendr ahora, no cualquier dolor, sino el del pesar. Toda la agonizante pesadumbre sufrida en el
mundo, y ahora la ests experimentando. Voces terribles, todas ellas gritando, lamentndose.
Cada una de sus prdidas fue diferente, pero todas sienten lo mismo. Pocos de los que han llegado
a este punto han regresado.
Una vez la agona te haya agitado, despertars. La tumba se habr ido, pero su recuerdo estar
fresco. Ahora ests en una funeraria. Un velatorio se est llevando a cabo. Ve hacia el atad y
muestra tus respetos. Asegrate de mirar el rostro del cuerpo. Mralo.
El horror te acechaba, y ahora te ha encontrado. El cuerpo en el atad eres t.
Mira a tu alrededor. Debera haber una cantidad abundante de personas, lamentndose por ti. Si
no, el coro de voces regresar, llorando y lamentndose, y t te lamentars con ellos por toda la
eternidad.
Pregunta a la gente all: Por qu llorar? Cuando todo est dicho y hecho, sus rostros se
amargarn y se retorcern en la pena. El saln se desvanecer en una mancha, dejndote slo a ti
y a la total oscuridad. La oscuridad se desvanecer de nuevo, y estars en el cementerio, bajo el
sauce y al lado de tu tumba. A tu lado, habr una figura arrodillada, vestida de luto.
Pregntale: Quin va a llorar cuando nos hayamos ido? Vagamente audible, susurrar: Ellos no
llorarn por nadie. La figura bailar perdidamente, su tnica girar, pero nunca revelando lo que
hay detrs. Pausar, y en un largo susurro, dir: Los muertos llorarn por los vivos. La tnica se
arremolinar, y los muertos gemirn. En un primer momento, el sonido persiste, slo como un
zumbido en el borde de la audicin, entonces los gemidos se intensificarn, enojados y
desgarrados. Llora por ellos, o comparte su dolor.
Despertars sacudindote, ahogndote entre la tierra y luchando por respirar. Qutate la suciedad,
y levntate de la tumba superficial. El custodio se ha ido, as como la figura y todo, excepto el
dolor. Sobre ti estar el sauce llorn, alto como siempre. A tu lado se encuentra una urna. Tmala
y brela. Los lamentos de los muertos se pueden escuchar en el interior, aunque dbilmente.
Esta urna es el Objeto 274 de 538, un recordatorio de que ni siquiera los muertos estn a salvo.
275. El Portador del Heroismo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a una tienda de cmics/historietas y busca al dueo.
Cuando lo encuentres, pide hablar con el que es conocido como The Portador of Heroism. Si
muestra una sonrisa triste, ests en el lugar indicado. Te llevar alrededor del edificio a una puerta
en la parte de atrs que parece ser la entrada donde se hacen las entregas. Golpea cinco veces y la
puerta se abrir.
Cuando se abra, el interior estar completamente negro. Si entras, la habitacin se iluminar y
revelar una pieza vaca con muros blancos. Si esperas, una mujer asitica con un tatuaje de una
luna en su cara aparecer en medio de la habitacin. Tan pronto como haga esto, visualiza la
explosin ms grande que puedas imaginarte. Una explosin nuclear no ser lo suficientemente
grande, pero una supernova s. Si eres rpido, y visualizas la imagen apropiadamente, ella agarrar

su cabeza y desaparecer. Si fallas, o eres muy lento, ella despedazar tu mente como si fuera
papel.
Unos pocos minutos ms tarde, un hombre alto con un tatuaje de una estrella en su cara
aparecer. Se voltear hacia ti e intentar estrangularte hasta la muerte. Si eres hbil en combates
mano a mano, o si llevas un cuchillo, tendras una posibilidad de vencerlo. Si le provocas una
herida mortal, desaparecer.
Una vez el hombre se haya ido, unos pocos minutos ms una figura con tnica aparecer. Su cara
se te ocultar, pero llevar un pequeo conjunto de escamas. Se quitar la tnica y te mirar con
sus penetrantes pero vacas cuencas. Si has sido de pensamientos y acciones puras en el ltimo
ao, se pondr de nuevo su tnica. De otra manera, estars obligado a revivir tus pecados por
toda la eternidad.
Si se pone la tnica, pregntale: Qu pas con nuestros hroes? Levantar su manga izquierda
lentamente y lo que parecer un pedazo de piel volar y se adherir a tu cabeza. A partir de
entonces tendrs un tatuaje de una luna cresciente superpuesta sobre una brillante estrella en tu
cara.
El tatuaje es el Objeto 275 de 538. Su nico propsito es traer a los hroes de vuelta. Depende de
ti cundo sern llamados de nuevo, por ltima vez.
276. El Portador de la Demencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental a donde puedas llegar.
All, pregntale a un cuidador por hablar con The Portador of Insanity. Se reir manacamente y
echar a correr, pareciendo loco. Sguelo, y no lo pierdas de vista, pues al hacerlo, habrs
condenado a otra alma a la locura para alcanzar tu objetivo.
Sers guiado a travs de un pabelln mental al revs con colores brillantes y fluorescentes. Restos
vagos de los otros cuidadores condenados yacern junto con los que vinieron antes que t, atados
a las camas en el techo. Tan pronto como entres al lugar, cubre tus odos para que no puedas or
sus gimoteos y risas, o compartirs su destino. Al otro lado del pasillo habr una puerta. El
cuidador la abrir para ti y desaparecer. No lo busques, pues estar detrs tuyo desde ese
momento, siguiendo cada uno de tus movimientos, riendo ocasionalmente. Si te das la vuelta para
mirarlo, sacar un cuchillo y te matar brutalmente, arrastrando tu cuerpo de regreso al pabelln
de colores fluorescentes, donde pasars el resto de tus das atado de cabeza a una cama, entre la
vida y la muerte, volvindote cada vez ms loco con cada hora que pase.
Detrs de la puerta estar un largo pasillo lleno de varias grietas oscuras y huecos. Al caminar por
l, comenzars a escuchar susurros, que crecern ms y ms fuertes a medida que te acercas al
otro extremo. Si en cualquier momento se detienen, rpidamente grita: Slo quiero saber lo que
van a hacer!. Si eres afortunado, los susurros se reanudarn, y sers libre de proceder. De lo
contrario, si no gritaste lo suficientemente fuerte, tu mente ser hecha pedazos completamente
por esas fuerzas oscuras. Al final del pasillo hay una puerta de tono negro.
La habitacin tras esa puerta est enmoquetada con colchones sucios y huele almizclada y
hmeda. Entra all, y vers un hombre calvo con una camisa de fuerza que constantemente cambia

de color. l balbucear incoherentemente de forma continua hasta que le hagas la siguiente


pregunta:
Cuando se renan juntos, qu van a hacer con nuestras mentes?
l te dir lo que ya temas, exactamente lo que no queras escuchar. Luego dar un paso adelante.
No te muevas mientras pasa junto a ti, y desaparecer. El cuidador comenzar a cacarear con una
voz horrible y spera.
El cuidador ahora es el Objeto 276 de 538. Siempre estar cerca, viendo cada uno de tus
movimientos, hasta que Ellos sean reunidos juntos.
277. El Portador de la Longevidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Longevity. El trabajador parecer que es afectado
por una grave enfermedad, y de prisa se ??te guiar a un claro en el patio detrs del edificio. l
rpidamente entrar de regreso y bloquear la puerta. Al centro del claro encontrars un
oscurecido montn de pasto con cada hoja hacia adentro. Prate en el centro y cierra tus ojos, y
repentinamente sentirs que el suelo te absorbe como si fuera arena movediza.
No abras los ojos en ningn momento, incluso pestaear resultar en el endurecimiento del suelo
y quedars para siempre encerrado en la Tierra. En su lugar, contn la respiracin y cuenta hasta
diez, y sentirs que te detienes a un ritmo gradual. Cuando termines de contar, tus pies llegarn a
suelo slido, y podrs abrir tus ojos. Estars en un nuevo claro con el suelo sucio y grandes pilares
de piedra, perfectos aun pareciendo naturalmente formados, rodendote en un anillo. Ms all
slo hay oscuridad, y desde sta oirs un murmullo casi inaudible. No importa lo cerca que ests
de los pilares, la oscuridad no se apartar, los murmullos no se harn ms fuertes, ni vers qu
cosa hace esos sonidos. Cruza la zona delimitada por los pilares, y la oscuridad te alcanzar y
encerrar, y sers parte de la masa invisible y sin mente que buscaste previamente. Nunca sers
liberado.
En caso de que permanezcas en el lmite de los pilares te dars cuenta de una campana en el
suelo. Hazla sonar, y de forma repentina sentirs que el suelo comienza a temblar. La campana se
disolver en una ominosa aura verde la cual flotar como una nube. Respira en ella, y pronto el
suelo bajo tus pies se agrietar y romper. Mientras ms se desmorone la tierra, ms sentirs tu
vida siendo drenada. Tus ojos te dolern y se hundirn, tu piel se volver plida y colgar debido al
deterioro de tus msculos, y sentirs como si fueras a morir en cualquier momento. Resiste la
tentacin de caer con todas tus fuerzas y mantente de pie, y un gran esqueleto de quince veces tu
tamao irrumpir a tu alrededor. Sus manos descansarn en el suelo a cada lado de ti, y su
enorme crneo se cierne sobre tu cabeza, mirando hacia abajo, con las llamas verdes y ardientes
en lo profundo de sus cuencas vacas.
A travs de tu debilitado estado vers que slo tienes fuerza para un simple pedido, y slo hay una
respuesta que el esqueleto pueda darte: Morir aqu?

Si lo hiciste incorrectamente, aunque intentes corregirte, causar que tu cuerpo colapse


inmediatamente y seas consumido por la oscuridad. Si haces la pregunta correctamente, los ojos
del esqueleto brillarn, cegndote, y tu mente estar llena de macabras y resonantes voces. Te
atormentarn por slo escucharlas, socavando los restos de tu fuerza hasta que se sienta como si
fuera imposible permanecer de pie. Te contarn una larga historia sobre un hombre que encontr
una vez un antiguo collar hecho de oro y huesos pequeos. Cada vez que l iba en la direccin
correcta, la cadena se haca ms larga, y cada vez que cometa un error, uno de los huesos se caa.
Eventualmente, luego de aos de bsqueda, el collar lo gui hacia las catacumbas de un antiguo
cementerio en las profundidades de un bosque olvidado. Cuando entr, la cadena comenz a
sucumbir, permitiendo a los huesos caer al piso y regresar a los cuerpos a los que pertenecan. Al
final del saln haba un nico atad. All yacen los restos de un rey sin cabeza. Slo un hueso
quedaba, y se era su crneo. Cuando l lo dej en el atad, el crneo creci a su tamao normal y
regres a sus restos. El atad luego fue consumido por un fuego muy caliente para ser natural, y
una vez todo se aclar slo quedaron cenizas de los huesos. Junto a ellos haba una vieja y
agrietada campana.
Si has permanecido firme a travs de cada detalle agotador de la historia, el aura de la campana
finalmente ser expelida y entrampar al esqueleto, encendindolo en llamas verdes. Los huesos
de El Grande se disolvern en cenizas negras y caern ante ti. En la pila habr un pequeo collar de
oro perfecto y pequeos huesos. Pntelo, y caers en un profundo sueo en donde dormirs
durante todo un ao. Despertars en tu cama, sintindote con ms salud que nunca antes.
Mientras lleves ese collar, nunca te sentirs enfermo o fatigado, pero si te lo quitas, cada pizca de
enfermedad y cansancio que haya sido anulado por el collar regresar, y el Objeto desaparecer.
Uno de los huesos que componen ese collar es el Objeto 277 de 538. Retira uno, y los quitars
todos.
278. El Portador de la Lujuria
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier spa o baos termales y pregunta all por ve a
The Portador of Lust. El empleado en el escritorio de enfrente te preguntar si quieres ver a otra
persona para tus necesidades. Debes permanecer firme y repetir tu pedido, incluso si intentan
llamar a la polica o a una fuerza ms maligna. Si continuas repitiendo el pedido, te guiarn
eventualmente abajo del saln principal a una puerta muy elaborada. Estar cubierta en
terciopelo, baada en oro y con incrustaciones de las piedras ms preciosas.
Cuando la recepcionista abra la puerta y mire dentro, no hagas lo mismo; ms bien, debers
estudiar cuidadosamente su expresin. Si parece aburrida, eres libre de entrar, pero ser una
habitacin spa normal, y tendrs que intentarlo de nuevo. Si una mirada de asombro infantil cubre
su rostro, inmediatamente se precipitar. Si lo hace, rpidamente cierra la puerta. No la vuelvas a
abrir hasta que hayan pasado 15 minutos, incluso si escuchas gritos terribles pidiendo ayuda. Si la
abres antes de que hayan pasado exactamente 15 minutos, corrers el mismo destino.
Luego, podrs entrar. El saln estar sumido en hermosos y sensuales olores que te pondrn la
piel de gallina con anticipacin, ambos cubiertos de un aura masculina y femenina. Estar cubierto
de seda y terciopelo rojo, el piso ser espeso y sedoso a tus pies, y los muros estarn cubiertos de
oro y joyas.

Procura no tener ninguna expresin, sin emocin alguna, mantn tu cara inmvil, a pesar de las
esencias preciosas y la brillante riqueza del lugar, camina como si no vieras nada, o el saln te
tragar y te sofocar sin cesar entre las capas por donde ests caminando, que an envuelve
cientos de cuerpos de aquellos que vinieron antes que ti, retorcindose y gritando en silencio.
Pronto, vers radiantes y hermosas figuras de hombres y mujeres bailando y girando alrededor
tuyo, con slo pauelos de color rojo sangre cubriendo sus cuerpos desnudos. Frotarn
ligeramente tu piel y susurrarn tentadoras promesas, pero debes ignorarlas todas. No muestres
emociones. Si lo haces, drenarn tu esencia vital, tu sangre, en su danza, pelarn tu piel y
extraern los cogulos de tu cuero cabelludo, triturarn tu mente hasta la locura, y sers esclavo
de su horrendo cautiverio.
Luego, vers una mujer, vistiendo un vestido de satn blanco y puro cuyas mangas rozan la
alfombra, y una linda mscara de mueca. Estar perfectamente quieta, mirndote con sus ojos
de botn pintados. Debes preguntarle en forma monotnica: Qu sucede ms all del velo? y su
mscara se tornar en una sonrisa innatural.
Ella te barrer y explicar las maravillas de la compasin y el placer, comparndolo con la desolada
y resquebrajada existencia tuya, y es muy probable que te deprimas dentro de tal soledad que no
sers ms que una cscara de vida, desprovisto de toda felicidad real. Pero si puedes soportar sus
palabras, te dar una manzana, y ser perfecta, sin manchas y brillar de su maduracin. Te
debers sentir hambriento, pero debes devolvrsela, y rechazar cualquier ayuda. Ella sonreir una
vez ms, y aplastar la manzana. Esto te deprimir. Pero entre la pulpa, quitar las semillas y te las
dar.
Estas semillas son el Objeto 278 de 538. No las plantes a menos que cualquier otra esperanza de
salvacin se haya ido.
279. El Portador de la Necedad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier circo y pregunta por el payaso principal. Si tu
pedido es aceptado, ve donde l y pdele que te presente a The Portador of Foolishness. Se reir,
diciendo: Todos somos un poco necios a veces, no es as? Exige que no se ande con rodeos
contigo. Te llevar a una carpa pequea y prpura, donde habr un hombre pastoso vestido con
un uniforme de bufn rojo y morado.
Agradece al payaso y pdele que se retire, pero no dejes que tus ojos se aparten de los del bufn,
especialmente si deseas mantener tu cordura intacta. No importa lo que pase cuando el payaso se
vaya y cierre las solapas de la carpa; mantn tu mirada directamente en los ojos del bufn. Si
fallas, corre de la carpa, y reza por no ver los ojos de nadie nunca ms, pues te harn volver a esta
carpa y el bufn se vengar de ti por tu equivocacin.
Cuando te haga una sea para hablar, hazle una pregunta para romper el silencio: Qu errores
han cometido Ellos? Te dar una respuesta de una palabra, pero debers llamarlo por esta
mentira. El barajar y esparcir, boca arriba, un grotesco mazo de cartas, que slo podrs ver con
tu visin perifrica. Toma cualquier carta, pero s advertido: sentirs cada acto de crueldad, cada
acto de violacin, y cada acto de horrendo dolor representado en la carta que saques. Pero pase lo
que pase, no dejes que tus ojos dejen los suyos.

Antes de caer en la locura, quizs tengas la buena suerte de tomar el as de espadas. El bufn
fruncir el ceo, y explicar cada oportunidad de destruirlos que se ha perdido. Cuando termine,
cerrar los ojos y mirar abajo en seal de derrota. Djalo, pero no dejes de mirarlo. l tomar dos
colgantes de cristal, uno del ms puro color blanco, y otro del negro ms intenso que hayas visto.
Si ests en posesin del Objeto 45: La espada del Rey Blanco, corta su cabeza y toma ambos.
Si no, o en caso que haya mencionado la calidad de las mismas (en ese caso, aparecer tras la
mesa), debers escoger. Te explicar que el colgante blanco traer mucha suerte, y la habilidad de
conectar con la misma fuente de Su poder para tus propias necesidades. El colgante negro, por
otro lado, lentamente erosionar los nervios de tu cuerpo, avanzando por dcadas hasta que
pierdas el uso de tus pies, tus manos, luego tus extremidades y eventualmente endurecindote en
un rbol humano. Cualquiera sea el que elijas, se te permitir salir de la carpa intacto con todo lo
que hayas trado al encuentro.
Si tomas el blanco, tendrs una gran ayuda encontrando los dems Objetos, Por supuesto, slo un
tonto escogera el negro. Despus de todo, el que escojas es el Objeto 279 de 538, y ser mejor
que te des prisa en encontrar el resto.
280. El Portador de la Libertad
Puedo compartir una historia contigo? Ser breve, lo prometo.
Sabes como llegu aqu? Probablemente no me creas, pero as fue. Mi amigo me habl de los
Portadors y los Objetos. l ya haba obtenido el telfono celular y el revlver. Tambin obtuvo la
bala, la cual era su ms grande posesin. l se jactaba de haberlos obtenido todo el tiempo, as
que intent hacerlo yo y conseguir el Objeto del Portador de la Libertad.
Salomn me vio ir, y l fue primero. Ambos terminamos en la misma institucin
Qu? Ah, claro, Salomn es su nombre. El nombre de mi amigo. Bueno, el que fue mi amigo.
De cualquier forma, ambos llegamos a la misma institucin mental, y l lanz una moneda para
definir quin iba primero. Ahora que lo pienso, ese era otro Objeto tambin. Cay por su lado.
No estoy seguro cmo podra describir sus lados, pero ese no es el punto de mi historia.
Luego, entr al lugar y grit: Deseo ver a The Portador of Freedom, y estoy haciendo esto por mi
propia voluntad!. La recepcionista baj la cabeza y pregunt: Ellos te hicieron decir eso?
Se volvi muy asustado, y sali corriendo. Nunca lo volv a ver. Imagino que fue resultado del
fracaso que he visto en las pruebas de los Portadors.
As que fui donde la recepcionista y le pregunt lo mismo. Tuve una respuesta muy diferente. En
su lugar, ella me dijo: An queda tiempo para que te vayas.
No lo hice. Deseara haberlo hecho.

Pas por la prueba y obtuve el Objeto 280. Ahorrar los detalles de mi aventura, pero te dir que
he usado bien el Objeto.
Y as es como termin aqu con estas cerraduras y llaves para los dedos. Lo hice todo de nuevo.
Volv al reino del Portador, y l tena una jaula preparada para m. Me met dentro y us mi ltimo
bloqueo. Me alegro de haberlo hecho.
Entonces comenc a tener visiones. Destellos rpidos de esqueletos. Ellos estaban encerrados con
cadenas. No les prest mucha atencin.
hasta que vi el esqueleto de Salomn.
Podra decirte que fue l. Tan pronto como lo vi, not que tena adjuntas al otro lado de sus
cadenas algunas fotografas. Esas fotos eran de los Objetos que l tena. El telfono celular, el
revlver, la bala y La Moneda. Y luego aprend.
Deseara nunca haber obtenido el Objeto 280. Ojal no estuviera sentado en esta jaula, con
cerraduras y llaves para los dedos. Al menos no los he usado todos. Deseara saber que hay cosas
que es mejor tener enjauladas.
Slo me queda una llave. Y no me atrevo a usarla.
Si alguien decide venir por este Portador, podra liberarme? Puedes quedarte con la ltima llave
si quieres, yo ya no quiero tener nada que ver con esto
Las cadenas y las llaves son el Objeto 280 de 538. Hay cosas que es mejor tenerlas encerradas.
281. El Portador de la Vindicacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Vindication. En caso de que los ojos del trabajador
rueden hacia atrs y su cuerpo comience a tener espasmos, has venido al lugar correcto. l
aparentemente se hundir en el suelo. No intentes ayudarlo. Si regresas al escritorio cuando lo
hayas perdido de vista, te agarrar de los tobillos y te arrastrar hacia el negro abismo con l. Esta
es la lnea de defensa del Portador.
Una vez el trabajador haya desaparecido, empuja el escritorio. Debera ser fcil de mover, para tu
sorpresa. Bajo l, habrn unas escaleras de rejas oxidadas que conducen a la oscuridad. Sguelas,
pero te llevarn ms lejos de los que puedes imaginar. En el fondo, el aire oler pesadamente a
sangre. No te sorprendas si tienes problemas respirando el horrible hedor. El saln que te recibir
parecer estar hecho de piel humana y carne viva. Mientras avanzas, los muros parecern estar
pulsantes y respirar. No toques los muros, pues la ms mnima perturbacin har que stos se
cierren sobre ti, aplastndote lentamente. Camina despacio, y mira por donde pisas.
Pronto, llegars a una puerta oxidada de hierro forjado. Sera corts el golpear, pero si alguien
golpea de vuelta, disclpate por tu intrusin. Si comienzas a correr ahora, quiz logres llegar a la
superficie. Si nada pasa, podrs entrar.

Te encontrars en una habitacin iluminada, y habrn esparcidos all juguetes y peluches. La


normalidad confortante de la escena puede hacer que desees bajar la guardia; no lo hagas. Las
cosas no son tan agradable como parecen. No mires muy de cerca los artculos esparcidos. Cada
uno de ellos es un juguete que tuviste o queras cuando eras nio. Cada uno tiene cosas
sutilmente grotescas que han impulsado a los hombres a la locura. Huesos y tendones se
asomarn desde la piel mate de tu peluche favorito. Tu auto de juguete parecer haber tenido un
accidente, con vctimas y todo. No, es mejor que no des ms que una simple pasada con tu mirada,
pues el Portador viene. Se materializar de la nada, pareciendo se un nio sosteniendo un palo
como si fuera una espada. Comenzar a jugar contigo. No trates de detener su supuesta espada,
pues fcilmente podra cortarte a la mitad. Slo una pregunta frenar sus ataques: Cmo
podremos defendernos contra Ellos? El Portador se detendr y te mirar por un momento, antes
de rerse maliciosamente.
Mientras lo miras, se disolver hasta polvo. Dejar slo sus ojos y su palo, el cual se convertir en
una espada real. Djala, no es para ti. Sus ojos estarn hechos de vidrio, con niebla
arremolinndose alrededor dentro. Uno de ellos te proteger de la ceguera, mientras el otro lo
har incluso de los horrores que los Portadors te presenten; pero con cada ojo que tomes, debers
abandonar uno de los tuyos. Puesto que ya no estarn conectados contigo, el Portador los usar
para observarte.
Los ojos son el Objeto 281 de 538. Desde el Otro Lado, Ellos siguen tu bsqueda. A veces te
animan, otras
282. El Portador de los Conscientes
En cualquier pueblo pequeo del mundo, ve a su ayuntamiento o hacia algn lugar de encuentro
pblico a donde puedas ir. Una vez dentro, si se est llevando a cabo una reunin, busca y ve hacia
quien parezca estar a cargo. Si no hay reunin, vete de una vez. Espera hasta que una reunin
comience, y djala proceder por lo menos una media hora antes de regresar.
Una vez ests frente a ellos, no te muevas, no hables ni hagas sonido alguno, y si es posible,
contn la respiracin tanto como puedas. Mantn esta postura hasta que todos te estn mirando.
Si lo hiciste correctamente, toda la habitacin estar silenciosa, pero podrs or un zumbido tenue
en tu mente. Entonces y slo entonces, habla fuerte y la frase exacta: Busco al colectivo, a The
Portador of the Conscious.
Si cierras los ojos en este punto depende de ti, pero si eres de constitucin dbil, es posible que
desees hacerlo. Sin importar tu decisin, las puertas y ventanas del lugar se cerrarn de golpe, se
bloquearn, y luego se desvanecern; o, si la reunin se llev a cabo en el exterior, todo ms all
de los lmites de la reunin se volver negro y dejar de existir. Los miembros de la discusin se
levantarn y comenzarn acercarse a ti, con el paso de cada miembro alineado a los otros.
El proceso completo es extremadamente desconcertante. Podrs hacer lo que quieras durante
este tiempo, pero se recomienda que te quedes quieto. Si cambias de posicin y entras en
contacto con cualquiera de los miembros, o si entras en pnico e intentas abandonar la zona, tu
mente independientemente se perder para siempre.

Cuando estn muy cerca, dejarn de moverse. En este punto, debers mirar a los ojos al lder y
preguntar: Qu desean los Portadors de los Buscadores?
El lder responder, pero no entenders lo que dice. Hablar con una voz grave y gutural, que
ningn ser humano mortal podra hacer. Los miembros repetirn la respuesta, con el mismo
sonido grave. Hablarn en forma individual en primer lugar, pero luego comenzarn a
sincronizarse, al mismo tiempo acelerando sus palabras. El ruido se har ms y ms fuerte, hasta
que sea una disonancia estridente que tratar de volverte loco.
Entonces, uno por uno, se fusionarn juntos en una sola entidad, etrea y sin forma. Esta es la
nica parte de la prueba donde debers bloquear tus sentidos de cualquier forma posible. La
entidad no debe ser vista, oda o sentida hasta que su forma est completa. Si fallas en esto, tu
mente ser borrada, sers arrojado fuera del lugar de reunin, y este Objeto estar perdido para
siempre de ti.
Sabrs que su forma estar completa cuando huelas un aroma dulce, nico para ti. Cuando abras
los ojos, vers a la entidad completa, y te estar ofreciendo la fuente del aroma, que tambin ser
algo de tu propia eleccin. Ser algo de gran valor para ti, pero debers rechazarlo y en su lugar
pedir lo que sujeta en su otra mano: un pequeo conjunto de escamas de plomo.
Las Escamas son el Objeto 282 de 538. Ellas pesarn tu habilidad. Reza para que te consideren
digno.
283. El Portador de la Mano de Obra
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier refinera o fbrica a donde puedas llegar, y
busca al capataz. Scalo de sus labores y grita sobre la maquinaria que buscas a The Portador of
Labor. Si se ve confundido, abandona el lugar pacficamente; no estars en peligro hasta la
prxima vez que te atrevas a buscar este Objeto. De otro modo, l suspirar con el cuerpo cansado
y te empujar a que corras. No importan las condiciones a las que hayas llegado, el cielo estar
cubierto de un marrn txico, iluminado por una constelacin de llamaradas ardientes. Respirar se
volver dificultoso, y debers esquivar gotas repentinas de chispas o vapor de las maquinarias,
pero contina corriendo a su ritmo desenfrenado, o el equipo se cobrar su venganza por tu
pereza.
Luego de horas de correr, el capataz te lanzar hacia un pequeo elevador enjaulado el cual
descender con una pesadez aplastante. Tendrs un montn de tiempo para mirar a la maquinaria
que ahora te rodea, extiendindose en todas direcciones a travs de un marrn oscuro iluminado
por destellos elctricos y seales de advertencia. El metal derretido se derrama como ros, luego
cascadas, mientras pistones de una milla de alto se estampan lo suficientemente fuerte para
hacerte golpear los pies contra el suelo. El aire se vuelve sofocante y txico, quemando tus
pulmones as como tu piel.
Las vistas se volvern cada vez ms infernales durante los das del descenso. El elevador se volver
escaldado, luego arder al rojo vivo; el nico alivio posible est en el agua que cae desde arriba,
pero una gota contaminada basta para dejarte vomitando hasta que tu sangre se escurra.
Engranajes del tamao de aviones transportistas chocan en la distancia, iluminados slo por el
brillo producido por la friccin, mientras personas caen entre sus dientes desde camiones tolva. La

fbrica bebe mares enteros para enfriarse, devorando cientos de mundos y quemndolos, como
un testamento a su propia fuerza sin sentido.
Cuando el elevador se detenga, debers moverte rpidamente, pues as como las profundidades
del ocano, este abismo tiene sus propios depredadores. Las mquinas aqu no se alimentan tan
seguido. Corre por la oscuridad, y reza por que ningn mar de cenizas te trague, aunque sera
preferible de lejos ser capturado por sierras quejumbrosas y cables sueltos, arrastrndote para ser
posteriormente trillado por un aplastante motor por toda la eternidad. Corre por el laberinto
negro tanto como puedas, hasta que veas un conjunto de fusibles, tan altos como t, ardiendo en
la hostil oscuridad. Cada una tiene un repuesto debajo. Todo lo que tienes que hacer es quitarlos
de su lugar y reemplazarlos por los repuestos antes que las mquinas te encuentren. Los fusibles
estn lo suficientemente calientes para saturar el vidrio, por supuesto, y no les gusta ser movidos;
pedirn ayuda. As que trabaja. Trabaja hasta que tu esqueleto muestre ampollas.
Si logras llevar a cabo esta imposible tarea, los fusibles explotarn. Uno de ellos en particular
lanzar un filamento de metal directo hacia ti. Debers tomarlo en el aire, triturando
profundamente el carbn vegetal que era tu carne hasta que el dolor te aqueje otra vez, sanado y
cansado en esta hora intempestiva.
El alambre que grue en tus dedos es el Objeto 283 de 538. Ni siquiera obtendrs una respuesta
de ste; nadie dijo que el trabajo duro te llevara a alguna parte.
284. El Portador de las Velas
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Aproxmate a una mujer en el escritorio. Si hay un hombre all, busca
en otra institucin; no tiende a aparecer delante de los hombres. Pregunta tan cortsmente como
puedas, por ver a The Portador of Candles. Ella no va a mirar hacia arriba, pero t deberas.
En el techo habr un nmero. Recurdalo, tendr nueve dgitos. No tendrs mucho tiempo para
esto, porque algo fro se estar envolviendo alrededor de tu garganta. No quites tu mirada de los
nmeros en el techo, o te vers frente a frente con el horror que seguramente te volver loco
cuando lo veas.
Luego de perder la consciencia, despertars en una cama en tu hogar (o lo que sea que en ese
momento sea tu hogar) sin ningn recuerdo de haber ido a la institucin. No te muevas. No
busques tu habitacin. Pon borrosa tu visin y no prestes atencin a nada. Los rostros mutilados
de demonios y criaturas se esconden en cada esquina, en cada puerta, y estn esperando a que los
veas.
Algo est acostado en la cama contigo. Ser pequeo, no ms grande que un gato, pero pesado. Y
se est moviendo hacia tu cara. No lo mires directamente, slo mira algn muro en la periferia de
tu visin. S advertido, incluso enfocarte en la sombra de la criatura te har caer en la demencia
con slo una mirada.
Cuando empiece a susurrar cosas en tu odo, interrmpelo con esta pregunta: Qu iluminar mi
camino? Si no fuiste lo suficientemente rpido, te susurrar en una voz enfermiza y hmeda cada
lugar donde te haya visto en toda tu vida. Mientras te revela los lugares donde has sido visto,

recordars los rostros en las esquinas oscuras y ojos escondidos que hayas ignorado, y todo esto
te har enloquecer de horror.
Si fuiste rpido, lo que comenz como un susurro se convertir en un grito sobrenatural en tu
odo. Si no te inmut su voz, estars sentado al otro lado de una mujer sonriendo en una silla de
madera con una pequea mesa entre los dos. Su cuerpo es normal y estar envuelto en una bata
blanca, pero su rostro es estrecho y distorsionado. Su ojos sobresalen del tamao de pelotas de
bisbol, y su sonrisa ser del tamao de tu antebrazo, mostrando un antinatural nmero de
dientes. Su cabeza ser del tamao de una pelota de playa.
Habr una vela en la mesa. Debes decirle a ella el nmero si an puedes recordarlo. Fallar en esto
resultar en que ella abrir su boca y mientras ests inmvil, lentamente te arrancar la cabeza de
una mordida, y sobrevivirs siendo tragado y lentamente digerido hasta la muerte. Sin embargo, si
lo haces bien, ella no mostrar seal alguna, pero estar sentada, complacida, cuando tomes la
vela y te marches. Sus ojos te seguirn.
Si prendes la vela, una imagen danzar en su llama y su luz iluminar hasta la ms oscura de las
sombras.
La vela es el Objeto 284 de 538. Nunca eches un vistazo a la imagen, o sus ojos crecern anchos y
una sonrisa se ??extender por todo tu rostro.
285. El Portador de la Blasfemia
Es altamente recomendable que ya hayas completado cualquier bsqueda de Objetos que
implique ir a iglesias, templos o cualquier lugar sagrado. Porque si completas esta prueba antes de
las anteriormente mencionadas, ya no sers bienvenido en ningn lugar sagrado nunca ms. Y si
un Portador se encuentra en ese lugar, entonces todo lo que hars ser volver iracundos a sus
guardianes.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, conduce hacia cualquier iglesia que puedas encontrar en un
da soleado sin nubes que no sea un Domingo. No necesitas ir en auto, pero te servir para
acelerar tu escape. Busca a un hombre joven con un paraguas que est sentado con las piernas
cruzadas a las afueras de la iglesia, soplando burbujas desde una botella pequea.
Camina hacia el hombre y sintate a su lado. Espera hasta que est a punto de soplar burbujas, y
entonces dile: Deseo ver a The Portador of Blasphemy. Si ests en el lugar correcto, l debera
volverse hacia ti, con la varita de burbujas todava en la mano, colocndola frente a tu rostro.
Si te sopla las burbujas, ve a tu auto y vete de la ciudad tan rpido como puedas. No regreses en
un ao, ya que saben tu nombre y conocen tu rostro ahora, despus de haberte visto a travs de
las burbujas.
Si te mira por un momento y deja la varita, entonces piensa que eres digno. l quitar el seguro de
las puertas de la iglesia y te permitir entrar, guindote hacia el plpito y lo empujar, revelando
una trampilla que abrir para ti. No entres an. l se ir, dejndote solo. Espera a que cierre las
puertas y las bloquee, entonces rpidamente baja por las escaleras dentro, asegurndote de
cerrar la puerta tras de ti. Las criaturas ms all de la trampilla desprecian la luz.

Bajars lo que parecern horas en total oscuridad. Mientras bajas, cada peldao ser cada vez ms
pegajoso, y sentirs una sustancia viscosa y hmeda escurrir sobre ti. Ignora esta sensacin, pues
no son ms que los restos de los que nunca llegaron a la parte inferior. Si oyes el sonido de una
mujer riendo de forma demencial, grita con la voz ms fuerte que tengas: Yo no estoy aqu por
tu placer! T ests aqu por el mo!.
Si la risa se vuelve ms intensa, haz cualquier cosa para suicidarte antes que la fuente de la voz te
alcance. Hagas lo que hagas, ser menos agonizante que lo que la criatura te har por toda la
eternidad.
Si la risa se detiene, contina.
Eventualmente llegars al fondo de la escalera. Una solitaria lmpara de mesa se encender,
revelando un pequeo escritorio con una biblia y algunos fsforos sobre ella, y una pequea pira
cerca de una puerta, la cual parece media escondida por la sombra. Usa los fsforos para
encender la pira y quemar la biblia, iluminando el resto de la puerta. Una llave aparecer entre las
cenizas de la biblia. Tmala y scala de la pira con las pinzas proporcionadas para ti. Podrs
esperar hasta que se enfre antes de usarla en la puerta, si quieres.
Te encontrars en un templo prdigo, lleno de smbolos religiosos, altares y estatuas de dioses y
diosas. Las mesas estarn llenas de comidas y bebidas exquisitas, todo lo que siempre quisiste
probar y con degustaciones que nunca antes has probado. Cada persona, hombre, mujer o infante
con el que hayas tenido una fantasa ertica, sea ste real o ficticio, tambin estar all,
tentndote a que te les unas, usando cada estrategia posible para desviarte del camino.
Encontrars que tus deseos y tu hambre comienzan a abrumarte, y querrs ceder. No lo hagas,
pues es un mero truco. Qudate en el camino dorado en el centro y no te dejes desviar, pues si lo
haces la criaturas revelarn su verdadera nauraleza, y violarn tu cuerpo y tu alma para su placer
en incesante agona hasta el fin de los tiempos. Hazte a un lado si es necesario, incluso ataca
fsicamente. Slo no permitas que te quiten del camino.
Ve por all hasta que llegues a unas escaleras de oro. Sbelas hasta que encuentres a un hombre
vestido elegantemente de una tnica sacerdotal en un trono adornado. l es el Portador. Si est
sentado en su trono, entonces cierra los ojos y reza porque el fin que te provea sea rpido.
Si est de pie, te ofrecer una oportunidad de sentarte. Hazlo, pues ser una de las nicas veces
donde tendrs algo de descanso en tu bsqueda. Ser la silla ms confortable en la que te hayas
sentado. Tan pronto como te sientes, pregntale: Qu se ha hecho en Su nombre? Si no fuiste lo
suficientemente rpido, el Portador tomar un cuchillo para sacrificios y te despedazar de una
forma lenta y agonizante, con tu cuerpo y alma usados en un blasfemo ritual dedicado a l una y
otra vez.
Si lo hiciste bien, el Portador comenzar a hablar en una voz como un pergamino envejecido, y te
explicar, en grficos detalles, cada hrrido acto que haya sido cometido en el nombre de un dios
o demonio. Cada violacin, cada genocidio, cada acto de crueldad que haya sido cometida por
razones religiosas ser explicado. Y entonces el Portador explicar la verdad tras cada acto de
blasfemia, y por qu los dioses de los antiguos panteones ya no aparecen. Muchos enloquecen
ante esta verdad, la revelacin de lo que los humanos han hecho a sus propios dioses ha resultado

ser demasiada para soportarla. Algunos tratan de suicidarse, o en su locura se lanzan a las
criaturas de abajo. Mantn tu cordura a travs de todo eso, no muestres revulsin o miedo de
ninguna forma. Si lo logras, el Portador parecer impresionado, y te har una pregunta: No
temes el juicio de los Cielos?
La nica respuesta correcta es la siguiente: Yo no estara en esta bsqueda si as fuera.
Si el Portador te cree, el camino dorado se expandir hasta cubrir completamente el piso del
templo. Podrs complacer tus deseos con las criaturas que te tentaron recientemente. Sintete
libre de hacerlo, pues estars seguro de interactuar con tu entorno ahora. La comida y bebida ser
segura, as que s libre de disfrutarlas tanto como quieras.
Ocasionalmente, el Portador tendr tu atencin y te llevar ante alguna de las estatuas o smbolos
religiosos. Es absolutamente necesario que hagas algo para profanar la estatua de algn modo en
este punto, incluso algo tan simple como destruirla, de lo contrario, el piso de oro se desvanecer
y no hay nada que pueda salvarte de los horrores que te esperan.
Una vez todas las estatuas y smbolos hayan sido profanados, el Portador te pedir que te retires
por la puerta por donde entraste. No te quejes, slo tienes que dejar de hacer lo que estabas
haciendo y salir. Antes que te vayas, l preguntar si deseas quedarte y continuar experimentando
en el lugar. Di que no. Si dices que s, sers torturado completamente hasta que seas exactamente
como uno de los seres tentadores que te estaban seduciendo con anterioridad.
Una vez pases por la puerta, sers cegado por una brillante luz. Cierra tus ojos y sigue caminando
hacia adelante. Podrs abrirlos cuando sientas que te encuentras con alguien. Ser el hombre
joven que viste en el comienzo de tu bsqueda, recin terminando de cerrar las puertas de la
iglesia. Si lo miras ahora, vers que se parece a una versin ms joven del Portador. Estar
sorprendido de verte de nuevo, te felicitar por tu xito y se ir, silbando. Busca en tu bolsillo, y
encontrars el frasco de burbujas que l tena antes. Nunca se acabar la solucin de sus burbujas.
El frasco y la varita juntos son el Objeto 285 de 538. Los cielos han vuelto sus ojos en ti.
286. El Portador de la Escoria
Ve a tu hogar. Mantente despierto hasta un poco pasada la medianoche, y escribe en un trozo de
papel: Estoy buscando a The Portador of Dross. El papel debera ser arrancado de algo que
realmente valoras; perders algo al hacerlo. Deja el papel bajo tu almohada, apaga las luces y ve a
tu cama, pero no duermas. Comenzars a sentirte muy cansado, pero no duermas ni te levantes,
sera un error.
Oirs un tenue zumbido en tus odos, tarde en la noche. Levntate y sal de tu casa por la puerta
principal. Camina por la orilla de la calle ms cercana; un hombre estar esperndote, apoyado en
un carrito de madera. l te dar una pequea charla durante algn tiempo; debes seguirle la
corriente. Tambin te ofrecer algo de beber. Rechaza cortsmente; no quieres probar su sabor.
Luego de un rato, el hombre mirar al cielo. Antes que baje la mirada, pregntale: Cunto valen?

Te responder muy brevemente, con una respuesta fcil de entender. Te preguntar por ms de lo
que ests dispuesto a dar, y este es el momento en el que puedes dar vuelta atrs y olvidar la
bsqueda para bien. Si te niegas, regresa a tu casa y ve a dormir, y en la maana parecer que
todo fue un sueo particularmente real. Vers que todas las cosas que te rodean, as como tu vida
parecern vacas, que no valen tanto la pena como pensabas.
Si, por otro lado, ests de acuerdo con sus trminos, regresa a tu casa. Encuentra las cosas que el
hombre te pidi, scalas de tu casa, y djalas sobre su carrito. Algunas cosas debern ser cargadas,
otras empujadas, centmetro a centmetro, y aunque seas alguien muy fuerte, esta prueba podra
tomar horas, quizs das. No dejes de cargar el carrito del hombre por ninguna razn, o se tornar
impaciente y te llevar a ti en su lugar.
Algunas de las cosas sern importantes para ti. Algunas de ellas ya no las recuerdas como
pertenecientes a ti, pero las reconocers inmediatamente, y sern cosas que querrs conservar.
Algunas de ellas forman parte de ti, incluso aunque no lo parezca; sin ellas eres alguien
completamente diferente. Quizs mataras o sacrificaras a tus seres amados por ellas. Djalas en
el carrito, pues ya no son tuyas.
No importa cuanto tiempo tome realizar esta prueba, debers terminarla antes de la salida del sol,
o el hombre se ir. No tendrs nada de regreso, y tendrs que pagar ms de lo que se puede
imaginar.
Si has terminado antes del amanecer, el hombre asentir, y te dar la mano. Podrs hablar con l
un rato ms, mientras el sol sale; podra ser la ltima conversacin en tiempo libre que vayas a
tener en mucho tiempo. l responder preguntas sobre los otros Portadors y los Objetos con
mucho detalle; pero ntese que a veces puede mentir.
Despertars a un lado de la calle, y todo lo que sola pertenecerte ya no es ms tuyo. Tu casa
estar vaca, y si te quedas por mucho tiempo all, sers eliminado por su dueo. Tendrs que
buscar refugio, ropaje y comida. Slo conservars una de tus posesiones, en tu mano derecha,
cuando despiertes.
Aquello que quede es el Objeto 286 de 538. Es todo lo que necesitas.
287.El Portador de Milgram
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta al empleado por
The Portador of Milgram. Una mirada de ira cruzar su rostro repentinamente, y sacar un
revlver desde bajo el escritorio. No intentes esquivar la bala cuando pulse el gatillo. Te impactar
directamente en el hombro; un golpe que seguro te har caer.
Mientras caes, tus ojos se llenarn de sangre. Cirralos rpidamente, a menos que quieras quedar
ciego, independiente de la cantidad de Objetos que poseas. Sentirs que caes por horas, y una voz
intentar hablar contigo. No le des ese honor; hacerlo es darle la bienvenida al vaco por el resto
de tus das.

Una vez la voz calle, abre los ojos. Estars en un torbellino de sangre. En el rojo oleaje que te
rodea, podrs ver millones de criaturas humanoides, luchando entre ellas en un enfermizo intento
de arrancar las extremidades del otro, para devorar a sus oponentes. Con calma, camina a travs
del centro del remolino. No digas ni una palabra. Aquellos que luchan aqu no te notarn por tus
pisadas. Pero si se dan cuenta de tu presencia, cual vil fortuna, no habr ningn reparo en
aadirte como otro combatiente en su lucha eterna y canibalstica.
Contina caminando hasta que ya no ests rodeado por las criaturas, marcado por la visin de un
hombre de pie delante de ti con los ojos cerrados. Pregntale: Qu es lo que los maneja?
Mirar el piso a tus pies. Sigue su mirada y vers un cuchillo. Tmalo y rpidamente, apulalo en
el pecho. Vers que todo esto se basa en hacerlo en el momento preciso. Si eres demasiado lento,
l comenzar a devorarte de una forma bastante dolorosa, hasta que ya no haya carne en tu
cuerpo. Considera que en este lugar te regenerars, y este proceso tomar un tiempo muy largo.
Si, de otro modo, tienes xito, tomar su herida mientras la sangre brota en el suelo. Repite la
pregunta, y sus ojos se abrirn finalmente.
En el momento en que veas sus ojos vacos, sentirs algo intentando tirarte. Lucha contra eso, y
grtale ahora: Qu es lo que los maneja? Comenzar a hablar de cosas de otra forma indecibles;
de horribles experimentos, de la obediencia, la infeccin, el hambre y la sangre. Mientras el
hombre hable, tendrs la sensacin de que tu sangre comienza a hervir mientras un cuchillo te
corta. Ignora el dolor y escucha su historia, o nunca obtendrs el Objeto de su Portador.
Cuando haya terminado, tomar el cuchillo de tus manos y lo limpiar en un pao blanco. Te dar
el pao manchado en sangre mientras te dice: Infecta a otros como mejor te parezca, pues t ya
eres uno de nosotros. Deja de luchar con la fuerza que te tira, y vers el remolino atraparte a
gran velocidad.
Despertars en el mismo lugar donde fuiste disparado, y estars sangrando profusamente de tu
an fresca herida. Busca en tu bolsillo y encontrars el pao blanco que el hombre te dio, ahora
limpio. salo para detener la hemorragia. Rpida y calmadamente levntate y abandona la
institucin. De hecho, abandona la ciudad, pero recuerda mantener un comportamiento calmado.
No quieres que los guardias noten tu comportamiento errtico y te castiguen por ello, no es as?
Tal vez un destino peor iba a estar en la ciudad, mientras la ambulancia viene por ti. Ellos te
recogern y te llevarn a un lugar donde la palabra tortura no comienza a describir las
condiciones.
No te olvides de quitar la bala que est en tu brazo una vez hayas dejado la ciudad.
Probablemente tengas una gran infeccin por esto.
El pao, ahora manchado con tu sangre, es el Objeto 287 de 538. Ahora no tienes ms remedio
que seguir adelante con tu sombra bsqueda.
288. El Portador de la Peregrinacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier agencia de viajes a donde puedas llegar. una
vez dentro, busca el escritorio de servicio al cliente y pregunta por ver a The Portador of
Peregrination. Ellos tragarn saliva y empezarn a convulsionar violentamente. Vuelve a hacer tu

pedido, sin importar sus espasmos. Si continan convulsionando, eres libre de quedarte all donde
ests. Correr es slo una tonta idea; pues nada podr salvarte del dolor que inevitablemente te
consumir, destruyendo tu mente pero nunca dndote la misericordia de la muerte. Si, por otro
lado, ellos se levantan, se dan la vuelta y vomitan, pon tu brazo a su alrededor y audales a
llevarlos a la parte de atrs. Tu camino no ser impedido an.
Cuando llegues al lugar, el asesor de servicio al cliente se volver a ti y vomitar, slo que esta vez
lo har en tu boca. Traga rpido y fuerte, mientras el cido del vmito se disuelve en tu boca. La
habitacin se iluminar a tu alrededor, con un tono de azul radiante en l. Notars que ahora ests
solo. De repente, sentirs un terrible dolor en tu estmago mientras el extrao cido golpea tus
tripas. Un pequeo agujero se quemar en tu estmago, aumentando de tamao hasta que tus
entraas se derramen en el suelo. De ninguna manera debes intentar atraparlas, ya que
simplemente te devorarn.
Pronto perders la consciencia. Una multitud de voces bajas e inhumanas harn eco desde tus
tripas derramadas. Estas voces sern quizs las ms horrendas que hayas odo, pero debes
soportarlas y escuchar. Ellas te contarn historias sobre cada distancia recorrida por cada criatura
que haya existido. La fatiga caer sobre ti, y la miseria y la locura le seguirn.
Debers escuchar atentamente, por lo que parecern aos, cuando las voces pausen por un
momento. Debers interrumpirlas preguntando: Dnde est Su vehculo? o estars obligado a or
a tus entraas por toda la eternidad. Asumiendo que aprovechas esta oportunidad, un grito
estridente de repente atravesar tu mente, convirtiendo a las voces en simples susurros que se
desvanecen en la nada. La luz contina volvindose ms brillante hasta que tus prpados ni
siquiera puedan aspirar a mantener a la luz abrasadora. Tu piel se ampollar bajo su intensidad.
Rpidamente, debers comenzar a comerte tus entraas, asegurndote de masticar cada bocado.
No te preocupes por no tener apetito, un hambre inmensa vendr sobre ti. Sera bueno que te
dieras prisa, que te engullas a ti mismo, pero no debes escucharlos a menos que desees hacerlo
hasta que Ellos sean reunidos. Mastcalos completamente.
Despertars en un pas extranjero. Si miras tu estmago, encontrars una marca con forma de
rueda sobre l. Esta marca te dar la habilidad de ir a donde quieras por cualquier medio, sin
nunca tener que pagar ninguna tarifa. Sin duda, esto ser muy til, ya que eres un Buscador; lo
eres en todas partes, pero muchas veces tendrs que renunciar a tus posesiones por lo que
buscas. Sin embargo, mientras lleves esta marca, sers siempre inquieto, incapaz de establecerte
en cualquier lugar.
La marca de la rueda es el Objeto 288 de 538. Qu tan lejos Ellos han viajado?
289. El Portador de la Literatura
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, si no hay nadie all, vete del
edificio y nunca regreses. Si hay una lechuza, mrala fijamente. Volar a travs de una pared,
sguela.
Tan pronto como des un paso, estars en una inmensa biblioteca. El techo est inexplicablemente
alto, as como los estantes. No habrn libros en muchos de ellos. La lechuza parecer haberse

desvanecido, y ahora un gran murcilago cuelga en el aire. Sigue el camino que el murcilago
indique. Hagas lo que hagas, no lo pierdas de vista, o tu destino ser ms horrible que el
imaginado por todo el colectivo de la humanidad.
Eventualmente, llegars a un estando con un slo tomo delgado, y el murcilago se transformar
en un hombre alto y delgado vestido de traje. No lo mires directamente, o te arrancar el corazn
frente a tus ojos. No toques el libro an, o sers consumido por ste, siendo absorbido a sus
profundidades, para morar all para siempre con los cuentos ms horribles pasando ante tus ojos.
l no responder a nada excepto: Dnde estaba todo escrito? El hombre se desvanecer, y ahora
podrs tomar el libro.
Sin importar el tamao de ste, pesar ms que cientos de enciclopedias. brelo, y millones de
pginas se esparcirn. Todas estarn en blanco. Pasa las pginas hasta que tamao total del libro
sea de la altura de un hombre, y entonces encontrars una nota doblada en el interior. Tmala y
lela. El contenido de la nota, escrita con sangre y con ms contenido del que una nota sera capaz
de mostrar, ser tan horrible que muchos intentaron golpearse hasta la muerte para no
recordarla. Habla de los grandes autores de la historia, tanto de sus logros y las atrocidades que
cometieron y sufrieron. Si permaneces cuerdo, la nota se desvanecer. El libro se encoger a su
tamao original, y su peso slo estar en tu alma.
El libro en blanco es el Objeto 289 de 538. Nunca lo vuelvas a abrir hasta que todos sean uno.
290. El Portador de la Vibracin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Pregunta al recepcionista si puedes ver a The Portador of Vibration.
Si el trabajador deja sus manos sobre sus odos mientras dices la ltima palabra, rpidamente haz
lo mismo; el sonido que has activado no es un sonido ordinario.
Con tus manos sobre tus odos, sigue al trabajador hacia un pasillo polvoriento. No trates de
escuchar el sonido que an se reproduce. Ignralo lo mejor que puedas, no importa que tan
fascinante parezca. Mantn tus manos sobre tus odos hasta que el trabajador se quite las suyas,
dicindote que es seguro que lo hagas. Te llevar ante una puerta que dirige a un muro en
decadencia.
La criatura dentro de la habitacin no ser como nada que hayas visto antes en tu vida, incluso si
has iniciado tu bsqueda por los Objetos hace ya mucho tiempo. Deja otra vez las manos sobre tus
odos y grita tan fuerte como puedas: Qu resuena con Ellos?
La criatura se volver hacia ti e intentar quitar las manos de tus odos. No permitas que su sonido
toque tus odos, o entenders por qu no puedes reconocer su forma. No importa cuanto forcejee
la criatura, mantn las manos sobre tus odos, porque estar gruendo y gimiendo para tratar de
forzarlas. Sin importar cuanto tiempo tome, mantenlas firmemente all hasta que la criatura se
canse. Si incluso una de tus manos es descolocada de su lugar, el sonido alcanzar tus odos,
pasando por tu martillo y yunque y, finalmente, dejando su huella permanentemente en tu
cerebro.

Si la criatura se cansa, comenzar a hablar. Ahora podrs concentrarte en lo que diga, pero no
quites las manos mientras lo hace. Te contar cmo y por qu se siente que los Objetos vinieron
juntos, junto con las horribles historias sobre lo que hicieron cuando fueron uno. Una vez termine,
te preguntar por que lo salves, lo dejes vivir y ser libre una vez ms. No le concedas su libertad,
pues est all por una razn. En su lugar, con tus manos desnudas, debers reducirla a pedazos.
Gritar horriblemente, debilitado por una fuerza fsica que lo destruye. Si eres distrado aunque
sea un poco de lo que ests haciendo, estars condenado a ser un pedazo de esa criatura. No
sientas compasin por lo que has hecho, no querrs que sus pedazos te perciban dbil. Debers
dejarlo ms all de una posible reparacin, o las piezas volvern a la vida y te asimilarn en su
prxima forma.
Si tienes xito, las piezas de la criatura estarn esparcidas por todo el piso, con un diapasn
yaciendo en una de ellas.
El sonido que se reproduce cuando golpeas el diapasn es el Objeto 290 de 538. Nunca podrs
igualar su tono.
291. El Portador de los Compaeros
Si te has encontrado con un autntico vendedor ambulante, jocoso y humorstico, quizs ya los
desprecies. Desafortunadamente para ti, Buscador, tendrs que superar este odio. Para siempre.
Primero, necesitars el Objeto obtenido del Portador del Aislamiento.
Segundo, no busques a uno de estos hombres por tu cuenta. Si lo haces, nada pasar y no tendrs
otra oportunidad para obtener este Objeto. En vez de eso, deja que ellos vengan a ti, incluso si
esto toma varios aos de tu vida.
Cuando la hora llegue finalmente, alguien tocar a tu puerta, y ser un hombre de treinta y algo en
un traje barato y con un portafolios de cuero falso. Debers esperar pacientemente, mientras l te
da su perorata entero. Podra tomar un rato, dependiendo de lo que te ofrezca. Tendrs que verte
interesado todo el tiempo, pero sin dar un slo comentario, o fracasars. Perder el inters
tambin te har fracasar, as que s cuidadoso.
Cuando parezca que no tiene nada ms que decir, debers decirle: Bueno seor, seguro que son
grandes artculos, pero no es realmente lo que estoy buscando. Podra lanzar otra perorata
desesperada, pero inevitablemente preguntar qu es lo que buscas. Sin cambiar tu expresin,
dile: The Portador of the Companions.
Si lo hiciste todo bien, el hombre se ver repentinamente nervioso; sudar profusamente, mover
sus ojos de lado a lado, humedecer sus labios esto podra continuar por un minuto antes que se
recupere y te lleve a su auto (aunque no tenga uno) y abra el portafolio en el cap, donde
comenzar a buscar entre las cosas, furioso. Si miras dentro, el hombre no encontrar nada,
suspirar derrotado, y se ir conduciendo sin siquiera mirarte. Si su voluntad de vivir es muy
fuerte, va a sobrevivir a la depresin desesperante para venir y olvidar todo sobre ti.
No mires. Una eternidad pasar mientras el vendedor busca entre sus cosas. El tiempo fluir como
agua a tu alrededor, y todo se volver borroso. Si tratas de permanecer consciente en este flujo de

tiempo, envejecers tan rpidamente, que quizs no te des cuenta cuando el pasar del tiempo te
lleve ante la muerte.
Luego de un rato, todo ser diferente. El vendedor, el portafolios, el auto, todos tus alrededores
sern reemplazados por una zona abandonada de la ciudad en un lugar desconocido. No hay
plantas o animales a la vista, slo inmensos monolitos de concreto mirndote con ojos
ennegrecidos. Ten cuidado con esos edificios, pues las criaturas que yacen all son grotescos
arcnidos de inmenso tamao, como algn pariente infernal del lobo araa. El slo hecho que
ests all provoca su ira Afortunadamente, estn casi completamente sordas. Permanece en
absoluto silencio mientras caminas entre los edificios y no sers descubierto: si te ven al menos
una vez, un terrible grito se alzar entre los monolitos, y las araas no descansarn hasta que
hayas sido el alimento de millones de sus cras.
Comienza a caminar y eventualmente llegars a una rotonda que rodea una estatua despedazada,
la nica cosa arruinada en la ciudad. De pie sobre los escombros estar un hombre alto, de pelo
grasiento y largo, vestido de un traje a cuadros marrn. Estar sosteniendo un portafolio de felpa,
pintado como vaca, en su mano derecha, y sonriendo de oreja a oreja con sus dientes amarillos.
Sus pantalones estn cortados bajo sus rodillas, y no lleva zapatos. Sus pies estn recubiertos con
un barro de desagradable tono negro que nunca se seca, y si miras ms de cerca, vers a un
puado de bichos que pululan sin rumbo por el lodo. Alrededor de su cuello tendr un colgante de
dos botas de vaqueros.
Acrcate a l, pero no hables. Y no lo mires a los ojos; slo la locura y la muerte te esperan en sus
perlas negras.
Poco despus de que te acerques, dejar escapar un largo suspiro y preguntar en un exagerado
acento vaquero, Me has estado buscando a m?. Su voz ser hipnotizante y de otro mundo,
pero si le das forma a su encanto permanecers all para siempre, bloqueado bajo su mirada y la
de los monolitos y eventualmente en la de las araas.
Hay slo una cosa que podrs hacer a este punto: mostrarle el Objeto 126, y mirarlo directamente
a sus ojos. Si no est llorando, sers hipnotizado y caers presa de las araas.
Pero si lo est, permanece donde ests. Por tentador que parezca, no tomes su portafolio con
estampado de vaca, ni siquiera lo toques; l dejar de llorar y lo golpear contra tu cabeza con el
impulso de un camin en una autopista: Es su medio de vida, despus de todo. En lugar de eso,
pregunta cortsmente: Por qu razones Ellos se esconden?
A travs de sollozos el hombre explicar en detalle la crueldad y el sufrimiento eterno que cada
Portador restante experimenta cada da, hora y segundo. Esto podra tomar varias horas, as que
ponte cmodo, si es posible Muchos Buscadores que llegaron hasta aqu han cado en la locura
durante su triste historia, condenados a vagar eternamente por este cementerio de concreto. Ni
siquiera las araas terminarn con su sufrimiento.
Mientras termina, comenzar a llover gotas de agua salobre, incluso si el cielo estuvo claro cuando
llegaste. Su expresin volver a ser su usual y nauseabunda sonrisa, aunque las lgrimas todava
fluirn desde sus ojos negros. Luego de otro suspiro largo, l desatar su colgante sacudiendo las

manos y te lo dar. Asintiendo, te dir: Es todo tuyo, Tigre. Hazte cargo de l ahora Es muy
frgil. Finalmente, se dar la vuelta y se alejar con sus piernas arqueadas.
Una inmensa sensacin de vrtigo sobrecoger a tu cansada mente y te encontrars sentado en el
asiento del copiloto de un auto destrozado por el lateral, en un tramo aleatorio de alguna
carretera de tu ciudad. A tu lado estar el cuerpo del vendedor. Cada hueso de su cuerpo ha sido
destrozado, y l estar cubierto del mismo barro que haba en los pies del Portador. No te
preocupes mucho por esto lo ms probable es que no sea extraado.
El colgante de plata en tu mano es el Objeto 291 de 538. Mantenlo seguro, pues mientras lo lleves
contigo, tu voz llevar una resonancia encantadora que hipnotizar a cualquier a que la oiga.
Desafortunadamente, ahora los vendedores ambulantes sern atrados a ti como moscas
sedientas a un cuerpo en descomposicin. Para siempre.
Ese Objeto es la brillante eptome del deseo humano por tener compaa Y creme cuando te
digo que Ellos la estn esperando con sus brazos abiertos.
292. El Portador de las Visiones
En cualquier ciudad, en cualquier pas, visita cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. El trabajador sentado detrs del escritorio estar vistiendo un traje
andrajoso, su pelo ser grasiento y descuidado, y en sus ojos residir el brillo apenas perceptible
de la locura. Pregunta a este hombre si puedes visitar a quien se hace llamar The Portador of
Visions.
El hombre se reir exageradamente. Oh, no otro de los tuyos, dir de buen humor. Su carisma te
atraer, y preguntar si en vez de eso no quieres acompaarlo al bar y beber algo. No aceptes su
oferta, o sers guiado hacia un callejn, donde sers destripado antes de ver el cuchillo. Pregunta
otra vez por el Portador, y su rostro cambiar. Su sonrisa se desvanecer y la locura de sus ojos se
mostrar otra vez. Por qu no vienes conmigo?, dir. Ahora.
Haz lo que te diga, y sers llevado alrededor del edificio hacia una puerta de servicio. Ser abierta
para ti, y debers caminar dentro sin miedo. Del otro lado de la puerta habr una habitacin
dbilmente iluminada, y las paredes tendrn respiraderos extraos cerca del suelo. La puerta ser
bloqueada, y los conductos de ventilacin sisearn. Un extrao vapor llenar el lugar. Aguanta la
respiracin, golpea la puerta, o incluso grita, si quieres, pero no vas a durar mucho tiempo.
Es mejor buscar un punto confortable en el suelo para recostarse y respirar profundamente. En
algunos momentos perders la consciencia, y las visiones comenzarn. Nadie ve las mismas cosas.
Visiones de tus grandes triunfos se entremezclarn con las de tus grandes fracasos. Vers el jbilo
y la pena, la furia y la paz, el amor y el odio; todo esto y ms pasar frente a tus ojos, mientras
oscilas entre estados de xtasis y horror.
No importa cmo, debes estar concentrado y lcido, y recuerda que esto no es realidad, slo
sueos e ilusiones. En caso que te quedes demasiado absorto en estas visiones, aunque sea por un
momento, quedars atrapado para siempre en ellas mientras se vuelven progresivamente ms
terribles, y consumen tu cordura.

Si te las arreglas para permanecer concentrado luego de lo que parecer una eternidad, entre tus
visiones vers un camino recto y plano, extendindose tan lejos como se puede ver en una llanura
cubierta de hierba, bajo un cielo nublado y gris. Tu alucinacin te guiar por ese camino, hacia un
hombre vestido con ropaje oscuro, con una gorra de bisbol negra, de pie al final de la carretera.
Cuando ests a cincuenta pasos de l, sentirs que dices en voz alta la pregunta: Han estado
juntos antes?
De repente, tu sueo cambiar, y en un instante vers una visin del caos. El sueo se convertir
en una pesadilla de absoluta destruccin tan completa, tan terrible, que incluso imaginarla
demasiado descuidadamente te va a volver loco. Si, luego de esta rigurosa prueba, tu salud mental
est intacta, despertars boca abajo en un callejn. Tu cabeza se sentir como si hubiera sido
golpeada con algo pesado y contundente, y tu billetera se habr perdido. Te sentirs adolorido y
con nuseas, y tu extraamente familiar gorra de bisbol negra se inclinar torpemente sobre tu
cara.
La gorra es el Objeto 292 de 538. Ya pas una vez, y puede ocurrir de nuevo.
293. El Portador de la Supresin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier lugar donde prevalezca la presencia de
computadores. Puede ser un cibercaf, un centro de copias, una concentrador de red, cualquier
lugar donde hayan muchos computadores. Pregunta a quien veas all por hablar con The Portador
of Deletion. Si los ojos de la persona se ensanchan de incredulidad, has encontrado el lugar
correcto. Si cualquier otra reaccin ocurre, vete por tu alma y no mires atrs. Ya estarn
buscndote.
Sers guiado por un pasillo del edificio que parece no usarse hace ya mucho tiempo. Mientras
caminas por all, vers que los aparatos tecnolgicos parecen volverse cada vez ms anticuados,
hasta que finalmente llegars a una habitacin con un solo computador.
Lo primero que notars de este computador es que no est conectado a la fuente elctrica. Ser
de una generacin mucho ms antigua de la tecnologa que estamos acostumbrados a ver en este
tiempo, pero por alguna razn an funcionar como si estuviera nuevo. Esta es tu ltima
posibilidad para volver atrs. Habr un mensaje en la pantalla que requiere que ingreses algn
comando. Sintate en la silla al lado y escribe: Donde estn Ellos ahora?
La habitacin se desvanecer y te encontrars en un vaco. El computador se manifestar frente a
ti como una brillante forma de malla de alambre de s mismo, enlazando cables que no tena antes
con lo que podrs percibir como tu cerebro. Los datos fluirn entrando a tu mente, contndote de
cada fracaso que haya tenido lugar como resultado de la tecnologa, trascendiendo el espacio y el
tiempo, los eventos futuros no escapan de este Portador. Cada pedazo de informacin borrada,
desde la ms insignificante hasta la ms importante y crucial golpear tu mente, y cada horrible
consecuencia ser mostrada en horripilantes detalles. Slo aquellos con la fortaleza del calibre
necesario sobrevivirn a este torrente de datos sin llegar a ser parte del inagotable suministro de
energa del ordenador para siempre.
Te dars cuenta que en este vaco se encuentra todo lo que alguna vez fue borrado, ya sea de
forma inadvertida o con un propsito, y rpidamente te hars parte de todo. Slo el poder de tu

imaginacin, procedente de tu interior, ser tu salvacin si decides buscar este Objeto. Trata de
hablar o nombrarte a ti mismo de nuevo en existencia; este computador slo entiende ciertos
aspectos sobre el fenmeno conocido como vibracin, como la que tu voz interior produce.
Si tu imaginacin es lo suficientemente fuerte, te manifestars frente al ordenador. El monitor
estar apagado y una de las teclas estar en tu mano izquierda. Abandona el lugar
inmediatamente, Alguien podra necesitar llevarse algo a cambio
Si deseas que algo se desvanezca permanentemente (incluso otras personas, si eres realmente
sdico y malvado), slo piensa en ello y pulsa la tecla que ahora posees; ello dejar de existir. Pero
si la usas demasiado, sin embargo, todo lo que quedar sers t y los dems Objetos, poco a poco
unindose, incluso si ya lo has intentado usar en otro Objeto. No creas que impedirlo iba a ser as
de simple, verdad?
La tecla de suprimir es el Objeto 293 de 538. Poderosa como pueda ser, an debes encontrar otra
forma de prevenir Su reunin.
294.El Portador de la Decisin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier lugar donde se realicen fotografas. Cuando
llegues al escritorio principal, pregunta por hablar con The Portador of Decision. La persona all se
dirigir hacia la mquina y quitar una foto de ella, dndotela a ti. Mientras hace esto, no digas
nada: no hagas nada que haga que ellos sepan de tu presencia. Son bastante elocuentes, y van a
tratar de persuadirte de no llevar a cabo esta tarea.
La foto que te han dado es una imagen simple de la sala donde ests ahora, con un anciano
vestido con un delantal de cuero parado en la esquina. Si miras al lugar, no lo vers all, as que no
intentes buscarlo. Algo en el hombre te invita a seguirlo. Ve donde l estaba parado, y encontrars
otra foto en el piso, esta vez de un corredor muy largo. Dos puertas de hierro estarn al final,
marcadas con los nmeros 1 y 2 respectivamente. Cuando mires atrs, el corredor estar frente a
ti, ms largo que el tamao del propio edificio en el que entraste. Seguramente, ya ests
acostumbrado a tales rarezas por ahora, sin embargo, haz tu camino hacia las puertas.
Frente a la puerta con el nmero 1, habr otra foto. Mostrar la puerta abierta hacia una
habitacin pequea, cuya nica luz proviene desde una ventana distante. Cuando levantes la vista,
la puerta estar abierta de la misma manera que en la imagen. Ve por all, y la puerta se cerrar de
golpe, con el xido ondeando. Cuidado con pensar demasiado sobre la puerta nmero 2, no hay
nada de beneficio para ti detrs de ella.
Un reloj estar en un aparador cuyos detalles no podrs distinguir. Su forma ser difcil de
identificar debido a la oscuridad, pero podrs ver que marca las 9:45. Levante el reloj, y quita cinco
fotos se esconden debajo.
Foto uno; el reloj est sobre el mostrador marcando las 9:48. Tu ser ms querido estar hablando
con la persona en el escritorio principal.
Foto dos; el reloj marca las 9:50. Tu ser ms querido va por el corredor junto a la persona del
escritorio. Mantiene la puerta nmero 2 abierta para tu ser querido.

Foto tres; el mismo reloj se ve sobre una casi idntica cmoda, marcando las 9:53. Dos personas se
muestran haciendo males indecibles a tu ser querido. Sus rostros inmundos se retuercen en placer
lascivo y ertico. Tu ser querido no parece compartir su jbilo; de hecho, llora, rindindose a su
destino.
Foto cuatro; el reloj marca las 9:49. Te muestra tomando el reloj de la cmoda y yendo hacia la
ventana para continuar con tu bsqueda.
Foto cinco; y el reloj est destrozado. Se muestra una combinacin de Objetos, el reloj destrozado
incluido, en las manos inmundas de las dos personas. Los cuerpos de tu ser querido y el tuyo yacen
mutilados sobre el suelo.
Una vez termines de ver las fotos y entiendas su contenido, sin importar cunto te hayas tardado
en esto, mira el reloj; sern las 9:49.
El reloj es el Objeto 294 de 538. Ellos han tomado muchas decisiones, y ahora debes hacerlas
tuyas: Tomars el reloj de su Portador como es de esperar, o intentars en vano de salvar a tu ser
querido?
295. El Portador del Immolare
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier restaurante a donde puedas ir. Alcanza la
entrada, y un garzn se acercar a ti, su arrogancia y desinters en ti es notoriamente obvio. Si no
es as, entonces an no has sido considerado digno y debers regresar luego de que hayas
obtenido otro Objeto. De lo contrario, dile en un tono elegante que deseas una mesa en la parte
de atrs y que no quieres ser molestado. El camarero te mirar de arriba abajo y se ir; su falta de
respeto ser exasperante, pero debes quedarte quieto y slo verlo. Eventualmente, se voltear,
har sonar los dedos y te indicar una mesa. Pasar por delante de ti y debers darle las gracias
educadamente antes de sentarte. No responder, pero el no agradecerle le incitar su gran furia.
Luego de unos pocos minutos, el garzn se acercar a tu mesa, esta vez vindose muy ansioso;
gotas de sudor sern apenas perceptibles en su frente y sus ojos se mantendrn mirando hacia la
puerta. Sigue su mirada hacia la puerta, donde vers a dos hombres robustos bloqueando la
salida, con los brazos cruzados. Estarn mirando al camarero.
Te mirar y dir: Qu desea servirse? toda su altivez anterior habr desaparecido de su voz.
Slo responde con: Deseo cenar con The Portador of Immolare. El garzn se estremecer
visiblemente, e intentar persuadirte por otro lado con tentadoras descripciones de cada artculo
en el men, pero debes ser persistente. Rogar por que pidas algo para comer, pero no lo hagas.
Cuando te susurre al odo, exige tu comida alzando la voz forzosamente. Esto captar la atencin
de los otros dos hombres, quienes caminarn y tomarn al camarero de sus hombros antes de
arrastrarlo fuera, hacia la puerta de la cocina.
Momentos despus, un hombre vestido con pantalones de traje y un chaleco asquerosamente
sucio, sosteniendo un plato de comida, saldr de la cocina y se sentar a tu lado.

Cuntame de Immolare, l ordenar, pero no respondas a menos que quieras ser su prxima
merienda. Eventualmente, dejar su plato sobre la mesa y te dar permiso para comer. En este
plato estar la pierna de un beb, casi quemada. Come con prisa: t eres la estrella de su show, y
todos estarn mirando. La menor seal de repulsin conducir a los espectadores a un frenes
asesino antes que tu tarea est completa.
Cuando termines de comer, el hombre tomar tu plato y te pedir que lo sigas; debes hacerlo.
Sers llevado al centro del lugar donde estar una silla. Sintate y espera. Una multitud se ha
reunido a tu alrededor ahora, todos sus ojos ansiosamente hacia ti. En ese momento, las puertas
de la cocina se abrirn, los hombres en la puerta aparecern con un carro ornado, provocando
expresiones de jbilo infantil en los espectadores. En ese carro estar el camarero; desnudo,
atado, con cadveres frescos y desmembrados de bebs y fetos en cada orificio. Sus ojos estarn
cosidos, su pattica lucha todo lo que queda de su cordura.
Si miraste a tu alrededor, habrs notado que el restaurante sigue llenndose desde que comiste, la
multitud ahora se esparce de muro a muro y se hace ms grande, cada ser clamando por una
mejor vista. Ocurrirn pequeas escaramuzas mientras la lucha por conseguir una mejor vista se
vuelve ms literal.
Uno de los hombres quitar una pequea bolsa de cuero de sus pantalones, la deshar y tomar
un gran pedazo de una mezcla toscamente molida. La multitud caer silenciosa ante esto, y l
rociar la mezcla sobre el camarero. El indefenso garzn ser golpeado, mientras la mezcla quema
profundamente su piel, haciendo que el humo se levante, y sus gritos no sern nada comparado
con los tormentosos aplausos y arrebatados gritos de alegra de la multitud. En poco tiempo, la
lucha va a romper de nuevo, pero esta vez la gente estar trepando no para ver, sino para comer
corriendo hacia el indefenso camarero para devorar su carne an viva. Sus gritos de angustia
nunca se levantarn por sobre el lujurioso grito de la multitud mientras lo hacen pedazos,
hartndose sobre la ofrenda. El festn se tornar en una orga; una masa retorcida de cuerpos
desnudos se revolcarn el suelo, chorreando de sangre al camarero y a s mismos.
Luego de un instante, la multitud caer en silencio como un sueo profundo los envuelve. El
hombre de la puerta te preguntar: Fue de su agrado?
Yo quiero el Immolare, es todo lo que puedes decir.
Si quieres el Immolare, debers tomarlo: En el momento en que declares tu deseo, el hombre
correr hacia ti. Haz lo mejor que puedas para esquivar sus dientes, pues son bastante afilados, y
estarn tan podridos que seguramente te infectarn. Termnalo de cualquier forma que puedas, o
enfrentars el mismo destino que los otros Buscadores, aquellos que has visto devorar al
camarero, atrapados y queriendo nada ms que tu prxima comida.
Una vez lo hayas derrotado, toma la bolsa y ponla sobre tu cabeza. La horda estar durmiendo con
agitacin, vaciando sus contenidos sobre s mismos. La mezcla quemar hasta tu alma, un dolor
punzante recorrer a travs de tu cuerpo mientras la multitud se vuelve febril, la cantidad excesiva
de mezcla los volver furibundos, y ellos se despedazarn unos a otros para cenar sobre ti.
Despertars en tu hogar, con la bolsa en tus manos, cubierta con quemaduras y mordidas, y una
pequea cantidad de la mezcla quedar dentro.

La Mola Salsa es el Objeto 295 de 538. No importa cuantas veces sean alimentados, Su hambre
nunca podr ser satisfecha.
296. El Portador del Lazo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas ir. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quien se
hace llamar The Portador of the Noose. Si el trabajador te ignora, vete. An no es tiempo. Pero si
el trabajador se desmaya, inmediatamente cierra los ojos. La conmocin de los otros miembros de
personal sern odos al instante. Las voces te atacarn, preguntndote qu ha pasado. Mantn tus
ojos cerrados y no respondas, no querrs sufrir un destino inimaginable. Cuando todo caiga en
silencio, ser seguro. Abre tus ojos. Si tuviste xito, deberas estar frente a unas escaleras.
Sube por all. Mientras haces esto, voces pidiendo ayuda resonarn debajo. No las ignores, slo
diles con calma: No hay ayuda para ustedes ahora. Si los gritos continan, detente y acepta el
horroroso destino que te aguarda. Si los gritos cesan, prosigue. Llegars hasta una puerta grabada
con un nico smbolo. Bajo la puerta habr una daga. Para poder acceder dentro, debers tallar el
mismo smbolo en una de tus manos. Una vez hecho, toca el pomo con esa mano. La puerta
debera abrirse. De lo contrario, reza por que alguien con mejor habilidad que t llegue antes que
desaparezcas. No regresars a casa.
Cuando la puerta se abra, sers recibido con la vista de una chica, un chico y un lazo. Ignora a la
chica, y pregntale al chico: Qu pas con los otros? Di otra cosa, y estars por siempre
arrepentido de no ahorcarte en el lazo cuando podas.
El chico te contar sobre cmo los otros visitantes se perdieron a travs del tiempo. La historia
har que tu alma sienta tanta piedad, disgusto, e indignidad que comenzars a debatir si debes o
no matarte en ese momento, con el fin de estar salvo de los posibles errores en el futuro. Cuando
haya terminado, la chica te preguntar si quieres saber algo ms. No le prestes atencin. Cuando
est claro que no dirs nada ms, el chico te ordenar que te des la vuelta. Desobedece sus
rdenes. En vez de eso, mira mientras l procede a levantar el lazo y a forzar la cabeza de la chica
a pasar a travs de l. Todo el tiempo, ella gritar pidiendo ayuda con lgrimas corriendo por sus
mejillas. Acrcate con la daga en la mano y dselo al chico, liberando toda la esperanza de la chica.
Una vez est todo hecho, el chico cortar un trozo de pelo de la chica y lo traer en un broche
grabado con el mismo smbolo que sangra en tu mano y en la puerta. Sal por donde viniste, y
estars en el mismo punto del vestbulo donde llegaste. Aunque ahora, no habr nadie alrededor,
y el trabajador seguir desmayado.
El pasador con el pelo suelto es el Objeto 296 de 538. No quites los cabellos, pues ellos
representan tu vida.
297. El Portador de la Lucirnaga
En cualquier pas, ve a cualquier caverna profunda a donde puedas llegar. No es necesario que sea
alta como para entrar de pie en ella, pero si como para caminar dentro y quedar envuelto en su
oscuridad, y al mirar atrs, no se vea rastro de la luz exterior. Una vez ests en esa situacin, dale

la espalda a uno de los muros y golpea el techo seis veces. Espera cinco segundo, y golpea seis
veces ms. (Si el techo est muy alto para alcanzarlo, puedes golpear la parte ms alta del muro
que alcances, aunque no est garantizado que funcione del todo).
Sers llevado a la parte profunda de la caverna que todas tienen; aquella que siempre esconde un
secreto. Una vez all, debers mirar y caminar rpidamente y avanzar decididamente en la
oscuridad. Si tropiezas o miras en otra direccin, sers atrapado en la negrura que te envuelve y te
perders para siempre.
Eventualmente, voces comenzarn a cantar a travs de la caverna. Ser una cancin en constante
cambio, y cada movimiento invocar una sensacin diferente; a veces emocional, otras fsica. Es
esencial que sin importar la sensacin, desde furia hirviente o dolor paralizante, hasta depresin
abrumadora y pasin febril, debes continuar, firme e inquebrantable.
Cuando hayas pasado la cmara de las canciones, llegars ante una gran estatua de una serpiente
devanado alrededor de un farol de gas grande. Desde all, el farol emanar un tenue brillo verde.
Ve hacia la estatua hasta que ests delante de la cabeza de la serpiente. Entonces pregunta con
corazn valiente la siguiente pregunta: Qu ha hecho caer la luz que guiaba?
En respuesta, la serpiente se desenrollar en el farol, y la fuente de la luz ser revelada como un
pequeo colgante de vidrio, de color verde, aunque sin cadena. No tomes el colgante, ya que es
simplemente un seuelo, y decaer el brazo del pobre Buscador que lo tome. En vez de eso, tira el
farol al suelo. Esto aplastar a la serpiente, la cual convulsionar violentamente por un rato,
mordiendo todo lo que tenga cerca.
Una vez la serpiente est muerta, abre su boca y quita uno de sus colmillos. Comenzar a
derramar algo de su veneno, el cual pronto se evaporar en miles de pequeas luces amarillas.
El Veneno es el Objeto 297 de 538. Te guiar por tu bsqueda, pero no puedes encontrar el
destino a tu gusto.
298. El Portador de la Comunidad
En cualquier ciudad pequea de cualquier pas, ve a cualquier edificio gubernamental que puedas
encontrar. Una vez all, acrcate al escritorio principal y pregunta cortsmente por ver a The
Portador of Community. Una mirada de miedo con los ojos abiertos entrar en los ojos de la
secretaria, y mirar tu rostro, sin pestaear. De repente, sonar el telfono y ella se encoger,
mirndote como si fueras una vbora venenosa. Descolgar el auricular y lo pondr en su odo.
Mientras ella escucha a La Voz hablarle, el color se drenar de su cara. Mantn el silencio si deseas
continuar con tu bsqueda, pues interrumpir a La Voz es invitar a su furia.
Pronto, ella colgar el telfono y dejar su cabeza en sus manos, llorando. Pon tu mano en su
hombro y pregunta otra vez por ver al Portador. Con angustia en sus ojos ella te mirar, e indicar
enmudecida a la puerta por donde entraste. Abandona el edificio. El durmiente pueblo que viste
antes yace en ruinas. Humo corrosivo llenar tus pulmones al inhalar el hedor de la muerte.
Escndete rpidamente, pues no es un buen momento para estar en el exterior. Grupos de
horrendos demonios acecharn a los sobrevivientes de esta atrocidad, y sers ms alimento para

satisfacer su inacabable hambre. Haz tu camino hacia el edificio ms alto que veas, ya que es la
nica forma de salir de este lugar maldito.
Si en cualquier punto de tu viaje ves aparecer a una figura solitaria, escondida en oscuridad que
tus ojos no pueden atravesar, debers correr rpidamente, y esperar a que no te haya visto. l es
el Opresor Oscuro de este pueblo, y los que no logran escapar de su ojo siempre vigilante slo
tienen un corto periodo de tiempo para lamentar su error, antes de descender sobre ellos,
rechinando los dientes, desgarrando el alma del cuerpo y la carne de los huesos.
Si logras llegar hasta el edificio, entra rpidamente, y arma una barricada en la puerta con
cualquier cosa que tengas al alcance. Tan pronto como entres, comenzars a or La Voz,
susurrando en tu mente. Ser sibilante y seductora, llamndote hacia s mismo. No te resistas,
pues en cualquier minuto puede llenar tu mente con un terrible ruido que har que tu grito ms
fuerte sea como un susurro comparado con la tormenta de su fuerza. Sguela, y sers llevado ante
una puerta sin pretensiones. Endurcete y entra.
La puerta se cerrar de golpe detrs de ti, y te encontrars en la oscuridad sin alivio tan lejos como
alcanza la vista. El silencio habr descendido, y La Voz se ha ido completamente. No hables,
excepto para preguntar: Por qu los adoran?
Lentamente La Voz regresar, un zumbido que se convertir en un grito silencioso. Esto continuar
hasta que sientas que no puedes aguantar ms, y de pronto, cesar. Fuera de la oscuridad vendr
una pequea sombra. No aparecer como luz, sino como una pequea disminucin de la eterna
penumbra que te rodea. Hablar, sonando como la voz de tu ms querido amigo de la infancia.
Describir en espantoso e insoportable detalle, toda la decepcin y la tragedia, las mentiras y los
derramamientos de sangre que han venido junto a las almas erradas que usaron los Objetos para
su beneficio personal. Esta historia parecer durar aos, y la voz espiritosa se volver ms triste
cada vez, hasta que tu corazn quiera llorar por su prdida. No lo hagas, La Voz todava domina, y
aunque se resisti, por ahora, no desea nada ms que destruir tu mente y dejarte balbuceante en
la oscuridad por toda la eternidad.
Cuando el espritu termine, cierra tus ojos y espera hasta que sientas el concreto contra tu
espalda. brelos, y te encontrars en los cimientos del edificio. El sol se asomar sobre tu rostro, y
la maldita ruina quedar relegada a las pesadillas de sus ciudadanos desprevenidos. Sobre tu
pecho estar una pequea bola de vidrio, en su interior estar un modelo infinitamente detallado
del pueblo donde ests. Cuando lo dejes sobre tu mano, una vez ms escuchars a La Voz. T eres
su maestro ahora.
La bola es el Objeto 298 de 538, La Voz nunca mentir, pero siempre se esforzar para engaarte.
299. El Portador de la Sed de Sangre
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas ir por ti mismo. All en el escritorio principal, pregunta por The Portador of
Bloodlust. El trabajador se tornar tan blanco como una hoja de papel, y te guiar hacia una
puerta. La puerta en s misma parece normal, excepto por una pequea mancha de sangre en la
parte inferior. Entra por la puerta y te encontrars en la ms infernal batalla que pueda haber sido
concebida por hombres o dioses.

El suelo estar cubierto por cadveres en descomposicin y la sangre correr espesa y profunda.
Muy cerca de all, debera haber un objeto grande con tres soldados amontonados detrs. Te
ignorarn a menos que les preguntes: Por qu deben haber derramamientos de sangre?
En ese momento, los soldados caern muertos, y una voz ronca dir tu nombre desde detrs.
Date la vuelta y vers a un hombre. Estar sangrando de varias heridas en su cuerpo, y llevar
consigo una gran hacha de guerra de doble filo. Pregntele acerca de la batalla, y l se retractara
de la destruccin causada por los objetos reunidos. Pregntale por los Objetos y se reir de ti.
Pregntale una vez ms lo que a los soldados, te llamar tonto y clavar el hacha en un pedazo
de piedra. A continuacin, se har a un lado y debers quitar el hacha. Si no la sacas lo
suficientemente rpido, se volver a ti y te asesinar de la manera ms horrible posible. Sin
embargo, si la quitas, l te dir: Mi sed de sangre ha sido saciada; la tuya acaba de empezar. En
ese momento, aparecers fuera de la institucin portando el hacha ensangrentada.
Esta hacha de guerra es el Objeto 299 de 538. Cuando todos se hayan reunido, habr sangre.
300. El Portador de la Afliccin
En Baltimore, Maryland, ve al edificio 203 en la calle North Amity y entra. Debe haber un tour
pasando por el interior del edificio. nete al grupo. El gua te preguntar si deseas empezar el tour
desde el principio. Aqu, debes decir: No, Simplemente quiero ver a The Portador of Woe.
El gua te dar una mirada burlona, y luego dir que el grupo ya lo hizo parte de la gira. Por ahora,
si no has notado al grupo que guiaba, vers que todos sus miembros parecen estar mojados en lo
que parecer ser su propia sangre, y sangrarn de heridas abiertas un ro de rojo como el que est
debajo de donde ests caminado. Sus ojos representarn canicas blancas rodando en sus cabezas.
Hace ya mucho abandonado el uso de su vista, estas personas estarn buscando en la oscuridad
por lo que los ha perdido. Sus lenguas cuelgan fuera de su cabeza, una peste o plaga verde
asquerosamente ataca el interior de sus bocas y sus lenguas.
Y la inocente gua es la lder de estas almas malditas. No caigas en sus trucos. Date la vuelta y sigue
el rastro de sangre que los miembros del tour dejaron atrs.
El rastro llegar a una puerta, con un pequeo charco que indica desde dnde comenz el profuso
sangramiento. Golpea la puerta. Ya no hay vuelta atrs en este punto, pero si tienes un deseo de
arrancar, nunca podrs irte de Baltimore, y mucho menos de esta casa en particular. Espera hasta
que una calmada y tranquila voz te llame. Si la voz es ruda y tersa, hoy es el da en que los ms
grandes poderes han decidido que nunca debiste haber existido. Y arreglarn su error usando la
manera ms dolorosa imaginable.
Abre la puerta. En la habitacin vers un hombre pequeo y plido sentado en un escritorio,
escribiendo en un diario. No importa a qu hora entraste all, el cielo a travs de la ventana se ver
oscuro, sin luna, y el hombre trabajar con una lmpara de aceite. Adems de estos detalles, no
hay nada ms que seas capaz de ver, pues la luz de la lmpara de aceite no puede ir tan lejos.

Entra. Ignora el sonido que tus pies harn al golpear el suelo, en un sonido acolchado. No mires el
color en que tus zapatos se han tornado. Bloquea tus pensamiento sobre lo clidos que se han
vuelto. Y lo ms importante, no digas nada sobre el hecho de que existe algo en el suelo en primer
lugar.
Cuando alcances al hombre, mira hacia lo que escribe. Ser un lenguaje incomprensible, no vale la
pena echarle un segundo vistazo.
El hombre dir mientras escribe: Puedo ayudarte en algo?
Responde slo diciendo: Nunca ms. Si dices algo ms, l inmediatamente te atacar con un
fuerza que te causar dolor eterno en cada terminacin nerviosa del cuerpo. La muerte nunca te
alcanzar mientras l lentamente tira de todo lo que una vez fue ser humano y festeja, tomando
su tiempo de masticar cada trozo de ti, adems de usar tu sangre para rellenar su pluma fuente.
l sacudir su cabeza. As que, Realmente lo quieres? El Objeto que he custodiado por tanto
tiempo? Pero no he terminado con l todava.
Responde con: Nunca ms.
Suspirar. Bueno. Es todo lo que puedes decir
Otra vez, di: Nunca ms.
Mirar su cuaderno, ya no a ti. Ya veo. Digo, necesito un poco de aportacin en la historia que
estoy escribiendo y me preguntaba si puedes darme un minuto para que la puedas escuchar
Una vez ms, di: Nunca ms.
Luego de una corta pausa, l se levantar y caminar hacia la ventana. Muy bien, voy a tomar eso
como un si. Bueno, empieza con
Y comenzar a contar una de las historias ms perturbadoras que hayas odo, secundada por nada
ni nadie. Te contar de un infame criminal que escap de cierto asilo mental. La razn por la que
estaba all? l haba asesinado y comido a cada persona que estuvo en contacto con l antes de su
arresto, un total de 23 personas. Forzado a pudrirse en el asilo por 5 aos, l pacientemente
esper por la sentencia de muerte, balbuceando sobre su rescate de una fuente divina y la
coleccin que an tiene que terminar. Luego, el da de su dolorosa ejecucin, un rayo fundi un
agujero en la valla y se cre una explosin tan poderosa que hizo un agujero en su celda, lo
suficientemente grande como para que se escabullera.
l corri hasta que no pudo correr ms, y entonces continu. Entonces entr a otro asilo y
pregunt al empleado por ver a alguien. l entr y se fue muy rpidamente, llevando un pequeo
paquete en sus brazos.
El hombre continu haciendo esto, matando y devorando parcialmente a cualquiera que se
interpusiera en su camino en una juerga alegre de sangre, hasta que obtuvo un nmero de objetos

aleatorios que fcilmente podan ser quinientos. Entonces, desapareci, sin dejar rastro. Nadie
volvi a escuchar de l. La moraleja de la historia? Qu moraleja?
Bueno, entonces el hombre dir: Qu piensas?
Responde con: Nunca ms.
El hombre pausar. Quieres saber quin fue ese hombre? El asesino?
Responde: T?
El hombre se voltear hacia ti, su rostro cubierto en la oscuridad, y mostrando sus rosados y
speros dientes, iluminndose a s mismo en la negrura. No
El hombre se acerar y susurrar: eres t.
Ahora sers capaz de conseguir una buena mirada en su rostro. Parecer como si estuvieras
mirando a un espejo, porque la cara de este hombre es una copia casi exacta de la tuya, excepto
que habr rojo que baja por su barbilla, y sus dientes se llenarn de rosado. Entonces el hombre
sostendr un espejo.
Sintete libre de gritar. Todo lo que vers es el rostro del hombre, que es ahora el tuyo. Los
mismos dientes, la misma mirada salvaje en sus ojos.
La prxima vez que pestaees, estars en una habitacin de tu hogar, y la hora ser la misma a la
cual entraste en el edificio. En tu escritorio habr un diario cerrado con una R rojo sangre en su
portada. Tmalo, y ve al bao. Sera una buena idea limpiar toda la sangre en tu rostro.
Este diario es el Objeto 300 de 538. Ahora tienes la inspiracin para traer la ruina a la vida como la
conoces. Sin embargo, si decides escribir la historia depende de ti.
301. El Portador de la Ayuda
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier escuela o recinto educacional a donde
puedas llegar. Asegrate de que llevas contigo un reloj o cualquier dispositivo que te indique la
hora. Ve hacia la entrada que est ms al norte y espera hasta que sean las 10:49 p.m. para abrir la
puerta. Si la intentas abrir en otro momento, cualquier forma de seguridad que haya sido
contratada te atrapar y te sacar del lugar. Dos das despus sers acusado por el asesinato de
una nia y sers ejecutado sin juicio previo.
Cuando sea la hora, abre la puerta; no estar bloqueada. Entra casualmente; no querrs parecer
una amenaza. Habr una nia esperndote en medio de cualquier sala de clases a la que entres. Se
ver como una escolar de edad promedio. Esta ilusin no te har dao, pero puede superarte
fcilmente si intentas hacerle dao.
La nia correr hacia ti y te abrazar como si fueras un familiar suyo. Ella llorar sobre cmo ha
dejado su tarea en la sala, y que ser castigada severamente si no la termina. Acuerda ayudarle y
terminar su tarea, y ella te guiar a su clase. Sin importar la disposicin del edificio, estars

caminado por un pasillo imposiblemente largo. Escuchars el suave sonido de lpices. Si en


cualquier momento stos se detienen, susurra suavemente, como si le estuvieras dando la
respuesta de una pregunta a otro estudiante durante un examen: No tengo la respuesta que
buscas. Di algo ms, o no digas nada, y sers usado para hacer ms lpices para los demonios que
estudian ahora aqu, sintiendo el dolor del constante uso y el de los sacapuntas por toda la
eternidad. Si lo haces bien, ellos te ignorarn y continuarn en sus labores; despus de todo, el
tiempo es un factor importante. Llegars eventualmente a su sala. Mira el reloj; marcar las 6 a.m.
La nia tomar asiento en su lugar y sacar su tarea. Tendrs dos horas para terminar la nica
pregunta que all yace, pues la clase comienza a las 8 a.m. No es tan simple como parece, pues la
pregunta es inmensamente difcil y diferente para cada Buscador. Sea cual sea su resultado, debes
estar presente en clase a las 8 en punto. Pide piedad al Infierno si ests ausente.
Entrar un profesor (o profesora) y comenzar una lectura. Hablar sobre cmo la ayuda ha
perjudicado al mundo. Te dir sobre cmo los dbiles vencieron a los fuertes con ella. Sobre
aquellos quienes se aprovecharon de la gente que los ayudaba. Tambin te hablar sobre aquellos
que hicieron dao cuando slo queran ayudar, particularmente en el caso de los Objetos. Cuando
termine, notars una antinatural oscuridad desde fuera, claramente visible a travs de las
ventanas. sta perturbar a los nios en la clase, y causar en ellos la bsqueda de comodidad en
el profesor. Simplemente los ignorar, pues no es el Portador de la Ayuda. Slo les dir a los nios
que es tiempo de que entreguen su tarea.
Los nios sern llamados adelante uno a uno. El profesor encontrar todas las respuestas
desagradables, y luego enviar a los nios fuera, hacia la implacable oscuridad. Aunque sus gritos
de dolor llamarn tu atencin, mirarlos es unirse a ellos. Luego, las nicas personas en la sala de
clases sern el profesor, t y la nia que te acompaa. Finalmente la llamar, ve con ella. Si tu
respuesta es errada o incompleta, el profesor te forzar instantneamente a comprender
completamente cada pregunta que hayas respondido incorrectamente. Tu cerebro se destruir a
s mismo debido a la informacin. Si an as puedes manejarlo, estars completamente consciente
de los horrores fuera de la sala.
Si tu respuesta es correcta, el profesor se sentir frustrado por ti. Debido a tu ayuda, su propia
seguridad est en riesgo. La nia exigir a su profesor por la otra respuesta, aquella que puede
salvar a sus compaeros. Se negar; ahora no es el momento para revelar sus secretos. La nia
colapsar en una esquina y romper en llanto. En este punto, comprenders que la nia era el
Portador todo el tiempo. Ve donde ella, consulala, y pregntale si hay algo que puedas hacer. En
silencio, ella te dar una parte de su tarea sobre la que le ayudaste, salvndola del horrible destino
de sus compaeros. Tmala, pues ser desconsiderado rehusar su ayuda. La escena lentamente se
desvanecer de tu visin.
Despertars en la estacin de polica ms cercana a tu hogar. Un folleto cercano informar que
una clase de estudiantes de la escuela a donde fuiste se ha perdido. Estars sosteniendo la tarea
de la nia, pero no recordars lo que tena escrito. No te har dao el verla, pero estar escrita en
la Lengua.
Su tarea es el Objeto 301 de 538. Ayudando a uno, estars hiriendo a muchos ms.
302. El Portador de la Abnegacin

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin


social a donde puedas llegar.
Este no debe ser tu primer Objeto; la prueba es desagradable y sin recompensa. Dile al empleado:
Busco a The Portador of Abnegation. Te examinar con atencin, una sonrisa irnica
distorsionando su boca. Sers guiado escaleras arriba hacia una sala mal iluminada. Escuchars el
discurso repetitivo y aburrido de los internos; las luces parpadearn y olers sudor fresco. El
empleado te dejar en una celda con una cama entablada y un inodoro de acero. Aqu
languidecers. Debes sufrir en silencio y profundamente. Los das pasarn y los intiles momentos
pesarn sobre ti. Tus msculos se atrofiarn; tu mente correr en crculos incesantemente como
un tigre enjaulado. Nadie te visitar. Nadie te traer alimentos, pero ni siquiera el hambre
interrumpa el arrastre de este tiempo inmutable. Las luces del techo permanecern encendidas.
Las sombras estn quietas. Tu celda est en silencio.
Soportars esto por una cantidad inmensurable de tiempo. Si te enfureces y gritas por el
empleado, l vendr con dientes rojos y una cuchilla desafilada, arrastrando su tnica con un
andar bastante desconocido para el ser humano. No quieres que esto pase. Soporta todo en
silencio. Sinceramente debes descuidar cualquier esperanza de liberacin. Luego de un largo
tiempo, te resignars a una horrenda eternidad, y comenzars a experimentar una extraa alegra.
Detrs de tus ojos una luz se ha abierto. El calor y la felicidad se derramar en tu mente, y te dars
cuenta de que la existencia de la celda era frgil y delgada. Vas a salir de ella como una vez has
salido de la ducha. Vers la luz del sol de nuevo, y el hecho de que puedes correr, rer y hablar te
emocionar.
Estars en una ciudad extranjera. La arquitectura es extraa pero agradable; la gente es
acogedora, y habrn viviendas oscuras con pesados techos de tejas rojas. En todas partes habrn
ventiladores de techo, y la gente de la ciudad pasa horas en un amable silencio en cafs y bares.
Son de piel olivcea y delicadamente hermosos. Cuando ests cansado vers a veces, en el rabillo
de tu ojo, algo inusual sobre sus mandbulas, una distensin que sugiere lo insectil. Pero
raramente te cansars; trabajars en una cafetera, sirviendo el fragante caf. All te encontrars
con un amante; tiene dos hijos de un matrimonio anterior, y vive en un apartamento lleno de
conchas que l o ella misma ha coleccionado. Los nios mostrarn una peculiar mezcla de
solemnidad y humor, despus de un par de semanas ya no te preocupar de si unirte a ellos.
Los das se combinarn. El dueo de la cafetera te enva con su hijo en un camin para comprar
granos de caf. Pasars la noche en otra ciudad, cerca del puerto. El hijo se emborrachar y a la
maana siguiente vers que tiene un ojo negro. Tomar todo el da obtener el caf; en el puerto
las voces cansinas de los agentes de la aduana y pedirn tus documentos hasta que el hijo del
dueo les d un soborno. Cuando regreses a tu apartamento ser pasada la medianoche. La luz de
la cocina est encendida y la puerta del frente estar abierta. Frente a tu cocina estar el Iniciado;
su tnica es de lana pesada y hace mucho que se cort sus propios labios. l juntar sus palmas y
te indicar la habitacin donde tu amante y sus hijos duermen. El Iniciado te preguntar: A qu
renunciars para detenerlos?
Debes responder: A todo, o, A nada. Si le dices a nada, l se ir, y nunca aprenders sus
misterios. Vivirs tu vida en esa ciudad extranjera; pero cuando mueras entenders las
consecuencias de tu eleccin.

Pero si le dices a todo, el Iniciado llevar a cabo su propsito con los nios de tu amante, luego
con ella. Te parars en silencio en la cocina, pero la habilidad de l es tal que podrs escuchar
perfectamente lo que ests haciendo. Regresar, y se sentar en la mesa contigo. La prueba no ha
terminado. Libremente y sin rabia o tristeza, debes abrirte a l. l tomar algo ms de ti. Podra ser
algo inconsecuente como una fotografa, o podra ser tu vista, o tu salud. l indicar una puerta en
la sala de estar. Las conchas se colocan encima del dintel y te acuerdas de tu amante
reemplazando una que haba cado pero que no se rompi. Pasada la puerta estar la celda en
donde estuviste, con la cama exactamente puesta sobre ella.
Regresars a la celda con un corazn jubiloso. El Iniciado decidir cunto tiempo permanecers
all. Recordars un viaje al acuario con tu amante y sus hijos. Luego de un rato, dormirs, la celda
es inocente ante la noche, y despertars en un lote de ladrillos esparcidos cerca del asilo. La
ciudad extranjera se ha ido; ests de regreso en casa.
Tus recuerdos de felicidad son el Objeto 302 de 538. Ellos nunca te confortarn.
303.El Portador de lo Ctnico

Si ests leyendo mis instrucciones, entonces yo he fallado, pero tu esperanza an vive. Sigue mis
instrucciones y aprende de mis errores.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental, llevar una muda
de ropa apagados y aburrida, un sombrero y una broma de algn tipo, que ser muy til. Clate a
travs de los guardias y asistentes y busca la celda ms brillantemente iluminada, all habr un
hombre agachado, desnudo y felizmente rasgando la imagen de unas escaleras descendientes en
su cuero cabelludo. Dile con una voz confortable: Soy aquel que busca a The Portador of the
Chthonic; pero ten cuidado en cmo pronuncias las palabras, cualquier desviacin en su voz lo
enviar a una rabia ciega que ninguna barrera podr soportar.
Si lo has dicho correctamente, el hombre te mirar a los ojos y lentamente pelar su cuero
cabelludo, revelando un intrincado mapa tallado en su crneo. Sin prestar atencin a tus
alrededores, intenta forzar la puerta: si puedes entrar en su celda, conforta al hombre, abrzalo,
clmalo; debers quitar ese pedazo de su crneo, pero mantenlo vivo, pues l es el nico que
conoce el camino directo hacia lo que buscas. La nica manera de hacerlo es romper suavemente
el crneo en el suelo mientras le amordazas para ahogar sus gritos. Ten cuidad, s rpido; los
golpes atraern la atencin y una situacin como esta es muy difcil de explicar.
Si logras quitar el segmento de su crneo, debers vestirte con las ropas que trajiste; por tu bien
espero que la ropa te quede. Mantn al hombre amordazado, nadie va a querer aqu los sonidos
distorsionados de un hombre desangrndose. Muestra al hombre el mapa, l te llevar hacia el
stano, entonces sacar una carta de su boca, y mientras te la da, te atacar. Termnalo de
cualquier forma que puedas. Si lo has matado, encuentra las escaleras y desciende, hordas de
abominaciones demonacas intentarn alcanzarte, no te detengas.

Recuperars la conciencia en una celda iluminada, estars desnudo, algo en tu boca har que te
ahogues, escpelo, y descubrirs que es una carta, en la que est escrito:
Eres el Buscador de lo Ctnico,
Para revelar lo que buscas, talla las escaleras de lo Ctnico en tu cabeza,
l vendr,
Mustrale el mapa,
Mantn a los otros fuera,
No resistas su golpe, aunque sea doloroso,
Llvalo hasta las escaleras,
Slo all mustale esta carta a l,
Toma su vida, y recibirs lo que viniste a buscar.
No s lo que ser el Objeto 303 de 538, pero si lo obtienes, Terminar este ciclo?
304.El Portador de la Derrota
En cualquier ciudad o pueblo, ve a cualquier evento deportivo y mralo. Sea cual sea, debers verlo
completamente. Cuando ste haya terminado, ve donde el participante que haya perdido o
quedado en ltimo lugar, y pregntale si puede presentarte ante The Portador of Defeat.
l se ver completamente abrumado por tu peticin, y te llevar a su vestuario. Esta es tu ltima
posibilidad de irte. Si te quedas, a continuacin, el deportista se ir, mientras que t debes
permanecer en el lugar. Una vez sus pasos de desvanezcan, habr un entrenador personal a tu
lado. Te dir que tu evento est a punto de comenzar, y debes darte prisa en salir al campo.
Una vez salgas del vestuario, estars en el centro de un gran estadio, y una copia exacta de ti
mismo. Ambos sern instruidos para comenzar una mirada de eventos deportivos, desde
natacin, boxeo, hasta lanzamiento de jabalina. Vas a ser superado por la necesidad de ganar cada
evento y derrotar a tu oponente. Ten cuidado, pues tienes que dejar que tu adversario salga
victorioso en cada caso. Cada vez que pierdas, tu deseo de ganar se volver ms fuerte,
acompaado de una depresin aplastante, mientras todo el tiempo, tu oponente y la audiencia se
burlan de ti por tu inutilidad e incompetencia.
Debes estar alerta, no permitas que ningn deseo de victoria o depresin suicida nublen tu juicio.
Pronto, tu oponente te preguntar: Por qu no te rindes? o la audiencia te gritar como
cnticos: Rindete!. Cuando esto pase, debers parar en el evento en el que ests, dirigirte al
juez y preguntarle: Cul es la recompensa de la victoria? Si lo haces demasiado antes, sufrirs a
manos de tu oponente, atormentado por su victoria. Si lo haces demasiado tarde, continuars el
circuito de eventos por toda la eternidad, mientras tu cuerpo envejece, se cansa y se debilita.
Nunca descansars, incluso si tus msculos se desprenden de sus huesos.
Sin embargo, si lo haces a tiempo, una medalla de oro de la victoria se te entregar en torno a tu
cuello. Su poder podra corromper tu mente, y podras estar imbuido de una constante necesidad
de derrotar a otros. Si lo permites, tu mente se romper, conducindote a matar a todos los que
te hayan ganado en algo.

Tu derrota, sin embargo, es absoluta. El Objeto de la Derrota ya ha sido obtenido antes por alguien
conocido como Legin. Que sepas esto; en lugar de potenciarte, ahora llenar tu determinacin
insana por reunirlos todos.
La medalla es el Objeto 304 de 538. La victoria en tu bsqueda podra significar la derrota para
todos.
305. El Portador del Cataclismo
Ve a la casa de tu amigo ms cercano. Asegrate que no tiene hermanos. Ve a su bao, deja tus
manos sobre el espejo, en caso que no tenga uno, pgate al muro opuesto al inodoro. Pregunta
por ver a The Portador of Cataclysm, aqul que te llevar por las sombras.
Sers tirado fuera del bao, hacia una realidad alterna, donde todo estar oscuro, pero podrs ver
perfectamente. Todo estar revertido, es decir, donde debera estar tu sombra, habr proyectada
una versin a color de ti. T ahora eres tu sombra. Sal del bao.
Estars en la misma casa, con todo de la misma manera como estaba originalmente, antes de
comenzar. La sombra de tu amigo o, ms bien, la representacin del Portador estar all. l o ella,
segn sea el caso, te dar una piedra, y te indicar que al cabo de 4 das, debers abrirla. Si fallas
en hacer esto, estars atrapado en este reino para siempre, donde todo en tu vida ser perfecto,
pero esto ser tu mayor tortura:
En esta realidad, no slo t y tu sombra estn revertidos, sino toda clase de sensaciones y
emociones. Todo placer se sentir como dolor, la felicidad ser tristeza, los sueos sern
pesadillas. Las sombras te atacarn con felicidad por tres meses consecutivos, y sers llevado de
regreso a la casa para intentar abrir la piedra en 3 das. Si an no eres capaz de hallar una manera,
el ciclo se repetir, pero slo tendrs dos meses de espera tortuosa y 2 das para abrirla, hasta que
quedes atrapado all por toda la eternidad.
La razn usual por la que nuevas almas se unen a las Sombras es que asumen que deben abrir la
piedra con sus manos. Esto, sin embargo, no es verdad. Si bien cualquier cosa que toques pasar a
travs de tus manos, puedes traer alguno de los Objetos que poseas a las Sombras. Cualquier
contacto con el Objeto y la piedra la destruir, y entonces, recibirs la llave que yace dentro.
En este momento, una vez hayas abierto la piedra, el Objeto que hayas usado (si usaste uno)
regresar al lugar donde lo guardas, y debers mostrarle la llave al Portador mientras le preguntas:
Es su reunin algo natural?
El origen de los Objetos ser contado, o repetido, si ya lo conoces de algn otro Portador, pero
adems, tendrs la respuesta a tu pregunta. Entonces l tomar una piedra similar con forma de
cerradura, y te dir que puedes usar la llave o irte. Si te vas, estars libre de todo peligro, pero no
podrs obtener el Objeto.
Si decides continuar a toda costa, inserta la llave en la cerradura y grala. En el momento que lo
hagas, un gran terremoto estar llevndose a cabo en el reino donde ests. Ser un desastre
increble, ms poderoso que cualquiera que haya acontecido la joven Tierra desde su concepcin.
El caos y la destruccin se precipitarn sobre todos los seres residiendo all, y pronto, te vers

envuelto en ros y ocanos de lava proviniendo de las grietas en el suelo. Debes sobrevivir a esto
un da entero.
Ve a donde quieras, despus de todo, no habrn muchos lugares a donde ir, todo estar
derrumbado y destruido. La tierra a tus pies parecer despedazarse y colapsar, el reino entero se
ver como si se destruyera a s mismo. Tornados, inundaciones y volcanes llenarn el paisaje.
Vientos convergern, bramando por llevarse todo a su paso. Muere aqu, y ningn ser, terrenal o
infernal, podr siquiera lamentarse por ti. Si logras arreglrtelas para sobrevivir a esto una vez
salga el sol, todo se detendr, y caers inconsciente
Despertars en el bao de la casa de tu amigo, y l estar golpeando la puerta, preguntando si
ests bien. Sal tranquilamente de all y ve a tu hogar. Busca en tu bolsillo, encontrars una pulsera
de oro, con incrustaciones de minerales que no existen en este mundo. Mientras la lleves puesta,
estars a salvo ante cualquier desastre natural, aunque no te brindar ninguna proteccin contra
el poder de los dems Objetos reunidos.
La pulsera es el Objeto 305 de 538. l sabr cuando mostrarse.
306. El Portador del ngel
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier cementerio y busca una estatua de ngel, y
ante ella, di: Mustrame al prisionero. Si no pasa nada, considrate afortunado, habrs fallado la
prueba pero tu cuerpo y alma estarn intactos. Por el otro lado, si eres considerado digno, la boca
de la estatua se abrir y emitir un grito desgarrador. Un agujero aparecer en el suelo bajo tus
pies, y sers inmerso al abismo.
Clmate y no grites. Mientras permanezcas en silencio, aterrizars de forma suave y segura; si
gritaste, tu cadver ser el alimento de las criaturas que yacen abajo. Una vez llegues al suelo,
qudate quieto, los ojos de bestias hambrientas caern sobre ti, estas criaturas se arrastrarn cada
vez ms cerca. Espera hasta que estn casi sobre ti y grita: El Pastor guarda siempre al Cordero
manso!. Si no lo alcanzas a decir a tiempo, ellos te devorarn y corrompern tu alma, dejndote
como uno de ellos, pero si lo hiciste bien, la criaturas emitirn un grito estridente y se
desvanecern; una luz, de fuente desconocida, mostrar un camino para ti.
Mantente en el camino y no te desves. Por horas caminars, aunque se sentir como por das, y al
final del camino vers una puerta custodiada por un ser que desafa a su verdadera descripcin. Su
cuerpo estar compuesto de las ms temerarias partes del mundo natural, con garras que
atravesarn tu piel, tentculos que te estrangularn, cuernos que te empalarn y su cabeza
tomar la forma de tu ms grande miedo. No dudes, contina, pues si te estremeces, la criatura te
embestir y devorar lentamente, de una forma horriblemente dolorosa, comenzando por los
pies. Si posees la voluntad para permanecer estoico, pasars a travs del demonio como si fuera
neblina.
Entra, y te encontrars en una mazmorra, con cada superficie recubierta de una fina capa de
sangre. No resbales, o ser la ltima cada que sufrirs. Enfrentndote, habr un hombre clavado
al muro, con su cuerpo cubierto de cortes y desgarros. Su estmago estar cortado, sus rganos
amontonados en el suelo. Tomar unos minutos para observar los talones irregulares que

deberan haber sido grandes alas blancas. No responder, y parecer muerte hasta que digas:
Puedes proteger nuestras almas de l?
El que una vez fue un cadver mirar tus ojos y vers toda la maldad que fue agitada debido a su
atrapamiento, los actos sern tan intensos y terribles que pueden volverte loco, pero si mantienes
tu cordura, una gran luz blanca te envolver, y estars a pasos de la iglesia ms cercana. A partir
de entonces, sentirs una presencia tranquilizadora siempre que ests en peligro, que te
proporcionar una gran comodidad en los tiempos que estn por venir.
Tu alma es ahora el Objeto 306 de 538. Cuidado contigo mismo, pues incluso uno puede hacer la
diferencia.
307. El Portador del Invierno
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien
se hace llamar The Portador of Winter. Si el trabajador comienza a llorar, estars en el lugar
correcto. En recepcin llamarn a seguridad, y sers escoltado fuera del edificio, saliendo a una
calle fra en medio del otoo despus de una tormenta de nieve. Comienza a caminar por la calle.
Las casas estarn oscuras, en un eterno crepsculo. Es bueno el que an puedas or a los grillos y
el grajeo de los pjaros, pues si se detienen, debers correr. Cualquier direccin servir mientras
contines en la calle. Si el sonido de los pjaros regresa, detente. No te aventures fuera del
camino, pues las cosas en los rboles odian la compaa.
Si ves un cuervo solitario en los cables elctricos debers dejar de moverte. En caso que un cuervo
blanco tome su lugar, debes cuidadosamente caminar dando una vuelta y rpidamente dirigirte
por el lugar donde viniste; si corres, te escuchar, y el dolor que provocar el festn sobre ti nunca
conocer fin. Todo se volver silencioso y ellos sabrn que han sido vistos, por lo que no hagas
nada intil como correr. El cuervo comenzar a volar a un ritmo terriblemente lento hacia ti. Una
vez hayas visto sus ojos verdes, sers incapaz de apartar la mirada de ellos, pues si lo haces, el
tiempo se acelerar hasta mediados de invierno y sers incapaz de moverte, dejado morir
congelado lentamente en la nieve.
Una vez el cuervo aterrice, actuar como si no estuvieras all y picotear el suelo. Si su cabeza se
da vuelta, mantn tu mirada all, donde deberan estar sus ojos. Slo podrs hacerle una pregunta:
Qu vamos a ganar al traer al invierno?
El cuervo continuar picoteando el suelo mientras lo miras. Si se vuela en este momento, te ha
considerado indigno incluso para matarte, dejndote escapar, pero nunca debers volver por este
Objeto, por el miedo a la muerte. Pero si de repente se voltea y comienza a mirar directo a tus
ojos, casi como si mirara a travs de tu alma, el tiempo dejar de ser mensurable, y el fro del
invierno te congelar hasta los huesos, pero no apartes la mirada. El cuervo crascitar una vez y
comenzar a volar, pero no debes perderlo de vista; debes darle caza. Llegars a un bosque, y el
cuervo volar a travs de los rboles. Tienes que mirar a donde desapareci y entrar en la
espesura t mismo. Falla en localizarlo, y ni siquiera el suicidio te salvar de las criaturas que
llaman a este bosque su hogar.

Llegars a un claro, y encontrars al cuervo ya hace mucho muerto y podrido, todo lo que quedar
de l ser uno de sus lcidos ojos verdes. Sentirs el abrumante impulso de arrancarte un ojo y
remplazarlo por ese, resiste, y eventualmente caers inconsciente. Cuando despiertes, estars en
un parque cercano a tu hogar, cubierto en una fina capa de nieve. El ojo verde del cuervo estar
en tu mano izquierda. Si miras directamente en su pupila, morirs instantneamente. Las criaturas
del bosque se vuelven hambrientas cuando no vienen Buscadores.
El ojo es el Objeto 307 de 538. Quienquiera que mire este ojo, ser consumido por las criaturas.
Los utilizars para gobernar, o para salvarlos?
308. El Portador de la Depresin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier centro de rehabilitacin a donde puedas
llegar. Ve hacia la recepcin. Si la persona all tiene el pelo largo y negro, estars en el lugar
correcto. De lo contrario, vete sin decir una palabra, no quieres atraer su atencin.
Si ests en el lugar correcto, ve all, y con voz triste, pregunta si puedes ve a quien se hace llamar
The Portador of Depression. La persona tras el escritorio te dar una sonrisa afectada, y te
ignorar. No te impacientes. Espera algunos minutos, y con calma, pregunta de nuevo. Te dar un
pequeo diario, trata de ver lo que hay escrito. Dentro, habr un nmero de seis dgitos.
Memorzalo rpidamente, si valoras tu vida.
Una vez termines, ve rpida y silenciosamente al escritorio. La persona te har seas para que le
sigas. Sers llevado a una puerta que no estaba all antes. Cuando entres al pasillo del otro lado,
sers golpeado por imgenes de tristeza y angustia extrema, mientras suena una extraa meloda
de fondo. Si intentas descifrar lo que la letra dice, tus tmpanos explotarn y quedars sordo. No
mires tampoco las imgenes que decoran el pasillo; hacerlo es invitar a tu interior una pena
inhumana, aquella que caus el suicidio de muchos Buscadores del pasado.
Si la msica se torna alegre, por ms que te atrape en este saln de la amargura, cubre tus odos y
grita: La depresin no lleva a ninguna parte!. Si la msica vuelve como estaba, estars seguro.
De lo contrario, no mires atrs. Es mejor no ver aquello que estar a punto de quitarte la vida, a
menos que prefieras volverte loco antes de morir.
Eventualmente, luego de horas de caminar, llegars a una gran puerta negra, decorada con diez
imgenes macabras. Tu gua saldr por una puerta invisible, dejndote solo. Los dibujos estarn en
lnea, etiquetados del uno al diez. Ahora, quita los dibujos cuyos nmeros no coincidan con los que
viste en el cuaderno, reordnalos para que queden en el mismo orden en que aparecan all.
Cualquier otra combinacin har que los dibujos se quemen y quedars atrapado en ese corredor
de tristeza hasta el da que mueras.
Si lo haces correctamente, la puerta se desbloquear. Golpea dos veces; uno ms alterar al
Portador ms de lo que ya est. Si escuchas la voz de una mujer que dice: Qu diablos quieres?,
es seguro entrar. Si es la de un hombre, ser mejor que cierres los ojos y aceptes tu destino. En
caso que sea la de la mujer, responde con slo una oracin: Qu va a pasar con los inocentes?
La puerta se abrir. Antes de entrar, cubre tu ojo izquierdo con lo que sea. Las cosas ac no son
tan normales como parecen, y tu ojo derecho ver toda clase de horrores si no lo cubres. Cuando

entres, vers la tpica habitacin de una adolescente, aunque ms oscura de lo normal. Si prestas
atencin a los detalles, vers que la decoracin no es lo que parece. El mobiliario est tallado en
hueso y calaveras, la pantalla de la lmpara y el papel tapiz est hecho de capas delgadas de carne
humana.
Mientras ests dentro, notars una pequea navaja en la mesa. Tmala, y sintate en la cama, sin
hacer ruido. Luego de algunos minutos, una adolescente, de entre 14 15 aos, saldr desde el
clset. Ella estar vestida con un traje negro, cubierto de espinas y cadenas. Te mirar
furiosamente, exigiendo saber qu haces all. Repite la pregunta de antes: Qu va a pasar con los
inocentes?
Ella se burlar, alegando que no le importa lo que le pase al mundo. Usa la navaja que tomaste
para propinarte un corte en tu antebrazo. Asegrate que tu sangre fluya hacia el suelo. Hacer esto
provocar un cambio en el ambiente; parecers estar en el pozo de un lugar infernal, rodeado por
ms adolescentes vestidos de igual manera que el Portador. Al unsono, ellos recitarn cada
traicin, cada ruptura y cada momento triste que haya ocurrido en la historia, y los que an tienen
que ocurrir. A pesar que toda esta letana te sumergir en una profunda depresin, no dejes que
te supere, pues muchos Buscadores antes que t no pudieron contenerse y se suicidaron
cortndose sus yugulares.
Si te las arreglas para mantenerte en pie luego de esto, el Portador se volver a ti. Ella quitar una
de sus cadenas, y te la lanzar, pidindote que te vayas. Una vez salgas por la puerta, estars en tu
dormitorio, junto con la cadena y la navaja. Revisa tus bolsillos, habr dentro un pequeo pedazo
de papel que dir: Los inocentes sufrirn, y su sangre rezumar por las calles, garabateado con
un marcador permanente.
La navaja y la cadena, cuando estn empuadas juntas, son el Objeto 308 de 538. Si se renen
juntos, toda esperanza estar perdida.
309.El Portador del Coraje
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes visitar a
quien se hace llamar The Portador of Courage. El trabajador responder diciendo que no hay nadie
llamado as en las instalaciones. Permanece mirando a sus ojos; no apartes la mirada por nada.
Luego, exige que te lleven hacia el Portador. El trabajador repetir la respuesta anterior en un
tono grosero.
No retrocedas, sigue insistiendo por visitar al Portador. Ahora el trabajador se acercar a tu rostro,
y te gritar que no hay nadie con ese nombre. No bajes la guardia, debers insistir una ltima vez.
Te mirar por lo que parecern diez minutos, no rompas el contacto visual. Luego, te pedir que le
sigas, y te darn la espalda.
Mantente a dos pasos de distancia en todo momento. No dejes que tus ojos deambulen,
mantenlos firme hacia la cabeza del trabajador. Si entraste a la luz del da, ahora vers que todo
est oscuro. El edificio ahora est hecho de madera, y las puertas tienen barras atravesadas. La
red elctrica ha desaparecido, y el pasillo estar iluminado por luz de velas. Alcanzars una puerta,
y el trabajador se detendr y te mirar. No choques contra l; detente, con tus ojos an sobre los

suyos, entonces te preguntar si ests seguro de visitar al Portador del Coraje. Responde
positivamente, y su rostro se derretir. No muestres miedo. Di que no, y nada pasar. Podrs
arrancar del trabajador, pero que sepas que quedars para siempre atrapado en esta oscura
prisin de madera por toda la eternidad.
La puerta se envolver en llamas y quedar reducida a cenizas, cuando tengas la oportunidad, ve
por el marco. No esperes a que la puerta se queme completamente, o lentamente te carbonizars
con ella. No muestres dolor, y si eres quemado con las ascuas, no muestres dolor. Dentro
encontrars una mujer joven, vctima de quemaduras, esperndote, con un guardapelo con forma
de corazn colgando de su cuello. Sus ojos son vacos blancos, y ser incmodo mirarla, pero no
dejes de ver sus ojos.
Ella comenzar a llorar, y cuando sus lgrimas se derramen, el suelo comenzar a arder, las llamas
ondeando hacia ti y hacia ella. Sentirs el calor, pero no te preocupes, no te afectar. A medida
que las llamas tocan el cuerpo de la mujer, sus quemaduras y heridas parecern desaparecer. Su
pelo crecer, mientras el fuego se hace cada vez ms ardiente. Ahora eres libre de mostrar
emociones. Ella te preguntar: Ests asustado?
Acrcate a ella, toma el guardapelo y dile la verdad.
Te encontrars de regreso frente al trabajador, quien te dir que no hay nadie con ese nombre en
el edificio. Agradcele y sal de all. En tu mano tendrs el guardapelo con forma de corazn.
Dentro del guardapelo est el Objeto 309 de 538. Tienes el coraje para mantenerlos separados?
310. El Portador del Terror
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier asilo mental y camina un poco ms all de la
recepcin. Cuando el hombre te pregunte a dnde vas, o qu ests haciendo, dile que ests
buscando a The Portador of Terror. El color debera desaparecer de su cara mientras te dir en el
ms grave y serio de los tonos: Sgueme. Estabas yendo por el lado equivocado.
l te guiar abajo hacia una sala, donde estn mantenidos los enfermos. Te dir que debes
mantenerte alejado de los muros porque los otros Buscadores que han fallado han residido ah.
Abrir la puerta y te dir que entres; cuando lo hagas, l cerrar y bloquear la puerta. Un terror
implacable caer sobre ti, ya que slo puedes imaginar lo que suceder despus. Muchos mueren
por sus propias manos en este saln negro, algunos tambin mueren por su propio miedo. Debes
mantener la calma.
Sentirs a tus miedos volverse realidad ms all de tus ojos. Con voz calmada y clara dile a tu
visin: No te temo!. Si la habitacin sigue mostrndote tu pesadilla, habrs fracasado, y estars
destinado a unirte a las filas de los enfermos en la habitacin anterior. Si tienes xito, la habitacin
se volver a tornar negra, con excepcin de un pasadizo que antes no estaba all. Ve por el pasillo.
Cuando llegues al final del camino, se revelar ante ti una mujer horrible. A esta mujer le faltan
pedazos de piel, y secretar una mezcla de sangre y algo que parece pus. Vers que no puede
hablar, a menos que le hagas esta pregunta: Qu clase de terror traen estos Objetos?

La mujer comenzar a relatar, en gran detalle, todas tus bsquedas anteriores y futuras, hasta que
obtengas el ltimo Objeto. Cuando acabe su profeca te dir: Lo que pase despus depender de
ti. Entonces ella te mostrar un pequeo objeto, el cual recordars que no posea cuando
comenz a hablar.
De la misma forma en que apareci, ella desaparecer, y encontrars el Objeto en el escritorio de
enfrente, de vuelta en el asilo. El hombre te preguntar si encontraste lo que estabas buscando.
No se lo muestres, asiente cortsmente y abandona el lugar.
Aqul Objeto es el 310 de 538. Lo que pase despus depender slo de ti.
311. El Portador de las Deidades
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier templo o lugar de culto de tu religin. Si no
eres creyente de ninguna, ve a alguna que predomine con las creencias de tus familiares. Cuando
entres, acta normalmente , pero antes de irte, arrodllate en alguna parte, cierra tus ojos y reza,
aun si los creyentes de tu religin no practican el rezo. Comienza a rezar de la forma en la que
ests acostumbrado, o de la forma que piensas que se reza, si no lo haces, y concntrate. Antes
que termines, clmate, concntrate, y pregunta a tu deidad o deidades sobre The Portador of
Deities.
En este punto, comienza a contar con tu mente. Si no escuchas nada extrao, algn sonido
sorprendentemente diferente en 5 minutos, significa que has fracasado en tu prueba y que no
eres lo suficientemente fiel. Debers rpidamente levantarte e irte, y sugerira que abandonaras la
ciudad tambin. Desde ahora, nunca ms te acerques a algn lugar de culto, aunque sea de otra
religin. Tambin debers evitar rezar durante tu vida, pues sabrn quin eres si te atreves a
hacerlo, y no se detendrn hasta llevarte una horrible muerte y una otra vida vaca. Ests
advertido.
Si escuchas una extraa voz pronunciando palabras impensables, slo grita lo suficientemente
fuerte como para distinguirte de cualquier otro ruido de fondo, abre los ojos y mira alrededor.
Notars que cualquier otra seal de vida se habr ido, desde las plantas hasta la gente, y el
inmortal silencio dominar el lugar. Mira alrededor y encontrars una figura completamente
cubierta en una extraa capa hecha de cuero cosido cuidadosamente, ligeramente encorvado. Si
piensas que ests preparado, rmate de valor y aproxmate desde los lados, pero si encuentras tus
creencias bajo la presin de esta terrible experiencia aliengena, ponte de pie frente a la figura. Te
preguntar en una voz calmada y agradable: Te arrepientes de tus pecados?, responde con la
verdad, no intentes engaarlo o caers inconsciente, despertars varios das despus en el lugar
donde rezaste, y sufrirs el mismo destino mencionado antes. Si respondes con la verdad, pasar
lo mismo, pero estars seguro y podrs intentarlo otro da.
Si ests preparado, toca uno de los hombros de la figura, y comenzar a caminar hacia adelante.
Debers seguirlo. Ser seguro caminar al lado de l por ahora, pero una vez l te revele una puerta
invisible y comience a girar la perilla, debers inmediatamente sujetar sus hombros y cerrar los
ojos. Sguelo por la puerta, siempre con tus ojos cerrados, aunque experimentes un fro extremo o
un calor inmenso, no sers herido a menos que dejes ir a la figura o abras los ojos. Sufrirs un
destino peor que el mismo Infierno si lo haces.

Si permaneces firme durante el largo viaje, el cual tardar horas en terminar, la figura se detendr
completamente. Cuando esto pase, espera hasta que escuches el sonido de una puerta pesada
abrindose. Hazlo, y ser seguro abrir los ojos y soltar a la figura, de lo contrario, no hagas nada, la
figura reanudar la marcha luego de un rato. Espera a que pase lo primero.
En el momento que escuches el sonido de la puerta, suelta a la figura y abre los ojos. Te
encontrars mirando el interior de una sala pantagrulica, decorada con oro, sedas carmes y
huesos. Debers caminar dentro sin duda, no mires nada hasta que ests adentro. Las ciclpeas
puertas se bloquearn una vez entres.
Ya no hay vuelta atrs, pero eres libre de mirar a tu alrededor. El techo estar completamente
cubierto de imgenes que inducen asombro, representaciones del gnesis del universo, tal como
se describe por cada religin, todas y de la misma manera, cada innumerable ventana estar
representando una figura religiosa. Los lados del pasillo y los muros estn casi completamente
cubiertos de dolos, smbolos, estatuas, imgenes y marcas de cada religin en el universo, algunas
hermosas a la vista, otras horrendas que no querrs ver, y si buscas con cuidado, encontrars una
que corresponda a la religin de la iglesia a la que fuiste. Todos son reliquias invaluables de eras
desconocidas, eternos recuerdos de su fe. No debes tocar ninguna, a menos que quieras
condenarte a todos los castigos de todas las religiones por el resto de tu imposible larga existencia,
y no morirs hasta haberlos sufrido todos.
Mantn tu resolucin y ve hacia el final del pasillo, donde encontrars una gran puerta de piedra.
Para poder pasar, debes arrodillarte ante ella y decir: Quiero alabar al Seor de Todas las
Oraciones, y slo as se abrir, revelando un lugar de espesa neblina, previniendo a tus ojos poder
ver ms all de un metro. S agradecido por esto. En el momento exacto en que la gran puerta se
abra, cubre tus odos, pues sers sumergido en una cacofona de cnticos.
Los cnticos sern repetitivos y exasperantes, siendo repetidos en todos los idiomas, por toda
clase de seres, y aunque tus manos no sean capaces de prevenir que sean asimilados por tu
cerebro, al menos detendrn gran parte del sonido, lo suficiente como para proteger la integridad
de tu cordura, pues escucharlos completos destruir los mismos cimientos de tu ser. Perders el
control de tu cuerpo, tu corazn, tus ojos y odos explotarn, y tu alma estar por siempre
aturdida por la imparable cacofona, atrapado para siempre en este ruidoso infierno, siempre
gritando al tope de tu voz pero nunca escuchndote, y no, ni tu dios ni otro Buscador ser capaz
de salvarte.
Ve hacia adelante por la niebla hasta que los interminables cnticos disminuyan, y si ya ests lejos,
sigue caminando hasta que todo est en silencio. Es ahora seguro destapar tus odos, pero
permanece en guardia, pues esto tambin significa que el Portador est cerca.
En este momento, debers arrodillarte y rezar, hablando en tu mente: Yo soy fiel, mustrame el
camino!, abre los ojos, ponte de pie y no digas nada. Muchas manos abiertas atravesarn la
neblina, todas diferentes unas de otras, invitando a que les sigas hasta su dueo. Es crucial que no
te muevas ni un centmetro, ni toques a ninguna. Lentamente se replegarn, y el ciclo repetir, no
las toques. Nadie sabe lo que pasa si escoges a una, a excepcin de dos hechos, que confunden la
mente de todos los Buscadores de que tengan conocimiento de ellos:
1) Aquel que se atreva a tocar una ser llevado a un lugar desconocido, extranjero.

2) Se ha dicho que si los Objetos alguna vez se unen, estos lugares pueden ser los nicos que no
sern tocados por la fuerza impensable que se desatar sobre el cosmos.
Estas creencias son dudosas a lo mejor, y lo que te espera del otro lado podra ser peor que
cualquier horror que este universo pueda concebir. Pero lo cierto es que una eternidad en las
entraas del Infierno es mucho ms agradable antes que experimentar el horror de la unin de los
Objetos.
Si perseveras en el camino de los Buscadores, luego que todas las manos se hayan retirado,
finalmente podrs hacer la pregunta: Qu es lo que Ellos piden?, y entonces la niebla se disipar,
muy lentamente, mientras una mano seca y vieja con seis dedos llega hacia ti, tmala. Sers tirado
hacia arriba, caminando sobre escalones que sern ahora visibles, la mano tirndote a la misma
velocidad a la que la niebla desaparece.
En la cspide, estars frente al Portador: una figura alta cubierta en una exuberante, pero hrrida
tnica, cosida con hilos de oro y cubierta de innumerables bocas. Sus rasgos faciales tambin
sern bocas; bocas en lugar de ojos, nariz y orejas, todas sonrindote. Te soltar el brazo y se
mover hacia atrs, y notars que mientras la neblina se vuelve ms suave, l estar parado en el
borde de un interminable abismo, abarcando el infinito en la distancia, envuelto en la oscuridad y
salpicado de luces distantes, como un cielo nocturno sin nubes. Ahora cantar un cntico con cada
boca con la que est dotado, ste no te har dao.
Notars una figura colosal aproximndose al borde, nada ms que una tenue silueta en la infinita
distancia, y ahora debers cerrar tus ojos, o corres el riesgo de mirar sobre algo ms all de los
confines del tiempo y las limitaciones de espacio, mirarlo har aicos tu alma, para siempre
borrndote de la existencia. No experimentars dolor.
Mientras esperas, date la vuelta y no te muevas. Tomar un largo rato, pero no importa qu
sonidos escuches, qu miedos se presenten ante tus ojos, debes perseverar. Cuando est hecho, el
Portador te dar un Objeto fro y pesado en tu mano. l te susurrar cada razn, cada fe, cada
horrendo motivo que los impulsa, y por qu nuestros rezos no son escuchados. Luego del
enloquecedor sermn, l te dir, como si se burlara de ti: Ahora abre tus ojos y ve la verdad.
Cuando tus ojos se abran completamente, una poderosa rfaga de viento aparentemente viniendo
de la nada disipar el resto de la niebla, y entonces los podrs ver:
De cada tamao y forma posible, a todos ellos.
Mirndote con repugnancia.
Burlndose de ti en muchas formas que incluso tu mente no puede comprender.
Despreocupados.
Indiferentes.
Y ahora, todo aquello en lo que una vez creste se derrumbar en tu misma alma. Podrs llorar, ya
nunca ser lo mismo, tu dios, tus dioses, tus seres superiores han cometido el ms grande pecado
frente a tus ojos.

Tu visin se desvanecer en la oscuridad, y estars de regreso, justo frente al lugar de culto donde
fuiste, y tendrs un dolo de piedra negra en tus manos, completamente tallado.
El dolo tallado es el Objeto 311 de 538. Guarda en s las oraciones de un mundo condenado, y
sern contestadas cuando Ellos estn unidos.
312. El Portador de las Limosnas
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospicio a donde puedas llegar. Asegrate de
traer contigo el Objeto 241: La Moneda de la Tentacin. Una vez all, busca a un hombre pelirrojo
sin piernas. Acrcate a l y pregntale si puedes ver a The Portador of Alms. Una mirada de terror
cruzar por su rostro y rpidamente tratar de abrir la puerta trasera. Sguelo hasta el callejn.
Parecer lanzarse al callejn estrecho, y tendrs que perseguirlo. Se mover demasiado rpido
para no tener piernas, y si no puedes seguirle el paso, las cosas que estn al acecho te devorarn
completamente. Los muros comenzarn a cambiar, y sangrarn. Tendrn ms y ms suciedad
incrustada, y el ladrillo y el mortero comenzarn a astillarse. Pronto doblars una esquina, y
estars en un callejn sin salida, y la persona a la que perseguas habr desaparecido.
Sin embargo, acostado entre los detritos del mundo, habr otro hombre pobre, un mendigo. ste
estar vestido de los restos andrajosos de una tnica de monje. De debajo de su capucha sucia, un
penetrante ojo rojo se iluminar. Acrcate a l muy cuidadosamente; si l tiene una mano con un
tazn astillado, entonces ests seguro, pero si en vez de eso tiene su mano con la palma abierta,
regresa rpidamente al interior del hospicio, y corre muy lejos, pues demonios estarn buscndote
para consumirte.
Su voz seca preguntar: Una limosna para un pobre?, en este momento debes preguntar en
respuesta: Por qu son regalados los Objetos? Gruir y te contar sobre cada Buscador que haya
intentado deshacerse de los Objetos dndolos a otros. l te contar de la muerte de todos y cada
uno de ellos, de todos los actuales y los fallecimientos de los futuros tambin. l se niega a decir
nada sobre s mismo, sin embargo.
Cuando termine su historia, debers dejar La Moneda de la Tentacin en su tazn. Te dar una
sonrisa sin dientes, y te dar el tazn entero, con el Objeto adentro. Luego, l se arrastrar hacia
su caja y cerrar las solapas. Si abres la caja, no vers a nadie adentro.
El tazn astillado es el Objeto 312 de 538. No hay caridad con los Objetos, hay que ganrselos.
313. El Portador de la Piedad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio de recepcin, pregunta por visitar a
quien se hace llamar The Portador of Piety. En caso que el trabajador comience a cantar, vete
inmediatamente. No intentes preguntar por el Portador otra vez. l te estar observando
cuidadosamente desde ese momento, y si preguntas por l de nuevo, no dudar en demoler tu ser
pieza por pieza. Su conocimiento sobre las debilidades humanas es astronmico, as que no
pruebes su paciencia.

l ha esperado mucho para que alguien como t cometa ese error.


Si el trabajador asiente solemnemente, entonces tu suerte an no acaba. Sers llevado por un
pasillo a una simple puerta de madera. Desde all, te desear lo mejor y regresar a su lugar. Ten
en mente de que esta es tu ltima oportunidad de reconsiderar. Sin embargo, si tienes la voluntad
de continuar, ve por la puerta.
Al entrar en el cuarto, debers tomar un momento para acostumbrarte al cambio de luz. A medida
que tus ojos se ajustan, no mires el piso. El Portador an espera que bajes la guardia y lo que vers
te aturdir. Si en cualquier momento ves que las luces se encienden, cierra los ojos fuertemente y
grita: No me dejes enceguecido! Busco la verdad!. Reza por que la luz se apague de nuevo. Tu
vida depender de ello.
Una vez camines por el cuarto, un conjunto de velas se encendern a lo lejos. Las siluetas que ves
tomarn forma mientras te das cuenta de los restos de una capilla deslustrada. Todos los bancos
estn en mal estado, las cenizas cubren el suelo, y el interior est pintado con sangre. Otra vez, no
mires el piso. No ser agradable a la luz y el Portador an lo espera.
La nica cosa en la capilla que no te destruir es el hombre de capa negra detrs del altar. Lo ms
notable en su apariencia es su pelo gris pero todava saludable. En apariencia, no ha envejecido un
da. Pero, en verdad, su apariencia es engaosa en todos los sentidos, y eso incluye su presencia
acogedora en la habitacin. Si tu curiosidad te atrae a preguntarle por qu su cabello cubre el lado
derecho de su cara, no vas a durar mucho tiempo.
Dependiendo de su humor, podra o no pedirte que confieses tus pecados y aquello que inquieta
tu consciencia. l es serio en su solicitud y de rechazar su oferta, ser mucho peor para ti que los
castigos creados en el Infierno. Por lo tanto, tmate tu tiempo y dile lo que te preocupa. En su
mayor parte, es un Portador de mente abierta y servicial por el momento, as que aprovecha el
tiempo que tienes ahora para confesarte honestamente. La ltima cosa que quiere estar en su
presencia es un mentiroso.
Sin embargo, podra no pedirte que digas nada. Esta es su forma preferida de un Buscador: el que
ya est ms all de la redencin. En esa situacin, te pedir que te acerques para darte su
bendicin. Esta es una trampa obvia; en el momento en que te acerques, sers consumido por la
locura. Todo su ser te envolver en los fuegos del Infierno, desensamblndote de una manera
metdica a nivel fsico y mental hasta que ruegues por la alegra de un olvido que nunca va a venir
por ti. De hecho, si quieres, da un paso atrs por si acaso.
Pregntale: Qu es lo que creen? Esto har que revele su verdadera forma. Su exterior acogedor
se romper en una masa de llamas y fuego. Su rostro se dar a conocer bajo su cabello para
revelar una masa sanguinolenta de carne carbonizada. Las cuencas de sus ojos estarn vacas.
Pero, sobre todo, en las llamas vers su aversin ardiente mientras l te cuenta de todo acto
repugnante, cada declaracin blasfema de acciones sagradas, y toda violacin de la naturaleza
humana en nombre de la fe. l te hablar de cada cosa despreciable y vil que la fe le ha hecho. A
travs de esto, no debes mirar sus ojos vacos. Mientras lo miras, alimentars a su memoria y a su
odio. Te hervir hasta la mdula, pero no mires hacia otro lado. l no acepta a los dbiles de
corazn. Si su odio no te reduce a cenizas, has sobrevivido.

Despus que termine, las llamas se disiparn, dejando a la capilla en un estado an ms en


deterioro. La apariencia de l, sin embargo, no ha cambiado. Caminar, paso a paso, hasta que sus
ojos estn directamente sobre los tuyos. Una fra sonrisa aparecer en su rostro mientras te
ofrece una cruz quebrada a la mitad. Tmala y vete. Recuerda sus ltimas palabras: Estar
esperando
Tu visin se llenar de fuego y sentirs como si tus ojos se quemaran desde dentro. Apritalos
fuertemente hasta que escuches al Portador despedirse. S paciente, dependiendo de sus nimos,
esto puede durar desde un minuto hasta lo que parecer una semana. Cuando la hora llegue, abre
los ojos. Estars en el lugar de culto religioso ms cercano a tu hogar.
La cruz rota es el Objeto 313 de 538. Sirve bien a tu nuevo Seor; l siempre est viendo.
314. El Portador del Flogisto
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a la que puedas llegar por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta al
recepcionista por visitar a The Portador of Phlogiston. No dejes que el trabajador se estremezca
repentinamente y muestre preocupacin por ti, ni mires sus ojos dilatados, ya que perder la
compostura en esta visita acabar con tu vida. Con un corto suspiro, el trabajador te dar una
tarjeta de acceso, aunque si te fijas en lo que tiene escrito, no parece ser espaol, sino algunos
smbolos incoherentes e ininteligibles.
Coercitivamente, te llevar a un corredor a la izquierda y te atribuir el abrir la llamada puerta sin
nombre. A pesar de sus instrucciones imprecisas, deberas dirigirte a lo largo del corredor en un
caminar fresco. A medida que vayas por el corredor, necesitars tomar nota de las puertas por las
que has pasado. Cada puerta tiene una pequea placa con un nmero en ella; y slo recordars
que habrs contado al menos cuarenta.
Sin embargo, es todo lo que necesitars contar.
Finalmente te dars cuenta de una ruptura en el ortodoxo sistema de las placas. Encontrars una
placa completamente en blanco. Ten cuidado, a pesar de ser una simple placa un extrao
calor se emitir por debajo de la puerta. Si te fijas bien, vers ondas vacilantes en el aire, pero no
dejes que esta visin obstaculice tu progreso.
Abre la puerta. Desliza la tarjeta de acceso en el control de seguridad situado al lado de la placa,
gira la perilla y entra.
Inmediatamente sers golpeado por una intensa ola de calor. Casi simultneamente, vers que tu
piel se quema rpidamente por este ardor invisible. Soprtalo, ya que debers soportarlo una
considerable cantidad de tiempo. Si tus ojos an funcionan en este infierno, vers que ha entrado
a una opulenta habitacin Victoriana.
Estar extravagantemente amueblada, con un resplandor de colores procedente de muchos
adornos cuidadosamente situados alrededor. Adems de la absurda decoracin, encontrars una
pequea chimenea con una llama azul disminuyendo dentro de ella, con un anciano sentado a un
lado en una silla torcida, contrastando la hermosa habitacin a su alrededor.

Acrcate a la silla; no muy cerca, ya que cada paso causar que el ya extremo calor aumente
proporcionalmente. Cortsmente, pregntale: Tienes algo para beber?
El hombre soltar una carcajada y lentamente se levantar de la silla. A pesar de tener rasgos
grotescos, su movimiento no ser retardado ni lento. Se mover hacia una mesa cercana, con un
opulento juego de t. Una vez all, el hombre comenzar a verter el t en una taza de lujo. Cuando
acabe, te har un gesto para que bebas un sorbo de la taza.
Acepta su oferta, y toma la taza; ignorando el latente calor que puede llevar a muchos a quedar
exhaustos y ms tarde, a la locura. Debers tomar la taza y beber slo un sorbo. La taza se sentir
como acero caliente, pero no la dejes caer, ya que el hombre no vertir t otra vez. De ser as, no
ser posible el que dejes la habitacin, y el cmo terminar esto es obvio. Si eres capaz de
sobreponerte al dolor de tomar la taza, bebe un sorbo.
El t sabr amargo, y rpidamente quemar tu garganta, tu lengua y todo lo que toque. Se sentir
como si hubieras bebido un poco de lava ardiente y sta se deslizara a travs de tu trquea.
Sobrevive a esta experiencia por un poco ms de cinco segundos. Pronto sentirs el aire fresco
otra vez. Tu garganta rejuvenecer, as como tu cuerpo transpirado y tus ropas estarn intactas y
secas. Si miras en la mesa, vers que el juego de t se ha ido y ha sido reemplazado con una
pequea caja de fsforos.
Si se encienden, estos fsforos quemarn cualquier sustancia existente.
Esta caja de fsforos es el Objeto 314 de 538. Haz lo que puedas con este Objeto, pero los
fragmentos siempre podrn ser reparados por quien as lo desee.
315. El Portador de la Hipocresa
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quin se hace
llamar The Portador of Hypocrisy. Una expresin de machismo y confianza aparecer en el rostro
del trabajador, y l caminar dicindote que lo sigas. No lo hagas; si lo haces, invitars a la muerte.
Cuando de la vuelta en una esquina, se dar cuenta que no lo estabas siguiendo, y gimotear
mientras se escabulle de nuevo hacia ti. l te dir mucho ms temerosamente que lo sigas, y
mirar hacia atrs por encima del hombro para asegurarse de que lo ests siguiendo.
Ve tras l, y te llevar a un ala de la institucin que pareciera no ser usada hace aos. Sin embargo,
una observacin ms rigurosa te mostrar que la decadencia aqu es slo ilusoria. Las virutas de
pintura que cubren el piso han sido metdicamente raspadas de las paredes, y las ampolletas que
pareciera que ya hubieran colapsado simplemente han sido destrozadas. Las habitaciones de
tamao medio que estn en las inmediaciones en el resto del lugar han sido reemplazadas por
celdas pequeas, cubiertas de alambre y aseguradas con pinchos ferroviarios.
Mientras sigues al trabajador, oirs sonidos de otra gente. La celdas no estn vacas, estn llenas
de gente con demencia variable, todos los cuales estarn golpeando desesperadamente la rejilla
de alambre, mientras miles de cucarachas se arrastran sobre ellos. No los mires, sin importar

cunto clamen por ayuda. Si lo haces, la persona a la que mires cacarear de alegra mientras es
liberada de su prisin, y l y el trabajador te forzarn a entrar en su celda para tomar su lugar.
Contina caminando por el pasillo. ste se har ms y ms estrecho, hasta que los lados de las
celdas raspan tus ropas y los dedos de los miserables moradores se clavan en tu rostro, tus
piernas, cualquier parte que puedan alcanzar. Cuando escuches la voz de una mujer que murmura:
Yo s lo que ests buscando, detente inmediatamente y dile: Entonces conoces el camino.
Las luces inmediatamente parpadearn una vez, luego dos, y luego se irn. Oirs los pinchos
ferroviarios siendo expulsados de los muros, y el sonido de las rejillas caer al piso. Busca sintiendo
en la izquierda y la derecha por la nica rejilla que no se ha soltado; si no hay nada en la izquierda,
reza por una muerte rpida, pues los prisioneros van a la carga contra ti. Si no hay rejilla a la
derecha, haz palanca en la puerta y entra en la celda. Escuchars a la mujer decir: Por ah no es el
camino, Buscador, una y otra vez. Ignrala y sigue caminando; la duda har que las cucarachas
tengan el tiempo suficiente para comerte vivo. Llegars ante tres puertas, dos de ellas son
doradas, la otra est llena de termitas, abre esta ltima; las otras dos puertas doradas no son
mejores, y te llevarn hacia los pozos ms profundos del Infierno.
Una vez dentro, estars en un escenario en un gran saln de lectura con espejos en cada uno de
los muros. En el podio habr un hombre vestido con una capa plateada, indicando los asientos
vacos en un idioma desconocido. Slo mralo con tus ojos; verlo a travs de los espejos har que
te vuelvas loco por lo chocante que es verlo como es realmente.
Evitando mirar los reflejos en los espejos, sintate en la fila de ms atrs y levanta tu mano. l te
ignorar. Corta el revestimiento del asiento frente a ti (usa tus dientes si te negaste a traer un
objeto cortopunzante) y toma el micrfono que all est. Golpalo tres veces. El orador te mirar
molesto y te dir: Tienes algo que aadir?
Slo una pregunta te permitir abandonar el saln con vida: Qu tengo que hacer para sobrevivir
al calvario? Cualquier otra cosa revelar que el saln no est vaco, y a la audiencia no le gusta ser
interrumpida con preguntas intiles.
El orador retroceder en estado de shock, y tendrs que endurecerte para cuando muestre su
verdadera apariencia. Las luces lo baarn en un resplandor brillante, y se quitar la capa,
revelando una criatura tan horrible que parece que el aire a su alrededor se ve polucionado, y
mirarlo a los ojos es caer en la completa demencia. Gritos se escucharn en los asientos delante de
ti, creando un estruendo horrible. Corre por el corredor entre los asientos, y ve hacia la criatura.
Cuando llegues al escenario, grita: Yo s lo que eres!
El saln se desvanecer, y slo el escenario quedar. La criatura ser reemplazada por el sujeto de
capa plateada, y te mirar a los ojos: Lo sabes realmente?
Vers que el hombre eres t, treinta aos ms viejo. El hombre entonces parpadear de nuevo a
su forma de monstruo, y luego de nuevo a ti. No reacciones; si lo haces, rogars por ser devuelto
al pasillo por el que viniste, y las cucarachas sern los cielos comparado con tu destino.
Si ests perfectamente estoico, l presionar algo de metal pesado en tu mano.

El micrfono es el Objeto 315 de 538. Te ayudar a encontrar la verdad de los Objetos.


316. El Portador del Pensamiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital psiquitrico a donde puedas llegar.
No puede ser una institucin mental por s sola; debe ser parte de un hospital ms grande.
Pregunta en recepcin si puedes hablar con quien se hace llamar The Portador of Thought. Los
ojos del trabajador perdern la concentracin. Ahora debes esperar a que regrese, podra tomar
horas o das, pero hagas lo que hagas, no ondees la mano en su rostro, eso slo probar su
paciencia. No es necesario que ests quieto, pero slo no lo apures.
Cuando se d cuenta que ests all, parecer sacudir su cabeza, y te indicar una direccin con el
dedo. Luego de un complejo y convolucionado camino, estars en una parte del edificio que no
debera existir; este Portador es un maestro de la ilusin, y t ests en su rompecabezas, por decir
lo menos.
El trabajador te mostrar una habitacin enmoquetada con una ventana de polimetilmetacrilato,
donde yace un nio con una camisa de fuerza que golpea todo a su alrededor en un estado de
furia. Si te atreves a entrar, slo hay una pregunta que lo calmar: Ellos piensan por s mismos?
Se congelar cuando te vea, y notars que no es, de hecho, un nio, sino un encogido y decrpito
anciano. Sus ojos brillarn y todo se tornar negro. Ahora experimentars sus tortuosos
pensamientos como si fueran tuyos. Te ser mostrado lo que cada Objeto representa, cmo
funciona, y que todos ellos usan el poder del Pensamiento, aunque no de la forma familiar como la
conocemos.
Si, por algn milagro, te las arreglas para adaptarte a esta nueva manera de pensar, estars en uno
de los ascensores que tomaste para visitar a este Portador, sosteniendo un frasco grande, sellado,
lleno de lquido acre, con el Objeto flotando en su interior.
El cerebro es el Objeto 316 de 538. Lo dejars en su frasco si sabes lo que es bueno para ti.
317. El Portador del Legado
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier sala de maternidad a donde puedas llegar.
Pregunta al recepcionista si puedes hablar con The Portador of Legacy. Si su expresin se vuelve
alegre, ests en el lugar indicado, pero si se vuelve una de ira, entonces vete, o sers despedazado
en el acto.
Sers guiado por un corredor que no parece el de un hospital; los paneles de madera tienen
retratos alineados. Tras una examinacin ms rigurosa, vers que esos retratos estn pintados con
aspecto similar al de tus antepasados, todos los cuales se alternan entre alabndote e
insultndote. Luego de un momento, ellos cesarn su clamor. Aqu, debers gritar: Espero
hacerlos sentir orgullosos!. Si reanudan su diatriba, es seguro continuar. Pero si permanecen en
silencio, estars atrapado en uno de los paneles, en un cuadro junto al resto.
Sigue al recepcionista. Llegars a una vieja puerta de madera, la cual tu gua la abrir y te pedir
que entres. Cuando lo hagas, la puerta se cerrar abruptamente, y estars en tu hogar de infancia,

tal cual luca en ese entonces. No te quedes mucho tiempo. Los demonios acechan las sombras del
pasado, y no les gustan los Buscadores. Ve hacia tu antiguo dormitorio y encontrars una gran
habitacin en su lugar, colmada con los fantasmas de tus antepasados. Debes ser bendecido por
cada uno de ellos. Parte de sus bendiciones vendrn libremente, otros te pedirn que te la ganes.
Si fallas aunque sea en una de estas pruebas, tu bsqueda por el Objeto terminar, y los fantasmas
se convertirn en demonios que el slo hecho de mirarlos te llevar a la locura. Sers perseguido
por ellos hasta el fin de los tiempos. Si por algn milagro, logras tener xito, los fantasmas se
desvanecern y revelarn a tu verdadero amor, sosteniendo un nio en sus brazos. Acrcate a
l/ella y pregntale: Quin los va a buscar en mi lugar?
l/ella te contar sobre el nio y describir un ritual que debes realizar. Dudar aunque sea un
momento en su completacin causar que ambos te arranquen el corazn y extirpen tu alma de tu
cuerpo, dejndote a la deriva sin rumbo fijo eternamente. Una vez hayas terminado la atrocidad
que te han ordenado, l/ella te dir que debes proteger al nio de l, sin importar lo que cueste.
Ve con el nio por el lugar por donde viniste.
El nio es el Objeto 317 de 538. Si fracasas, tomar tu lugar.
318. El Portador del Bien y el Mal
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier juicio por asesinato al que puedas entrar, y
permanece sentado por todo el procedimiento hasta que el tribunal levante la sesin. Acrcate al
ujier y pregntale por hablar con The Portador of Good and Evil. Si no ests vestido con un traje
profesional, l no te hablar.
Si ests vestido apropiadamente, te llevar a una cmara en la parte trasera del lugar y te dir que
esperes en una silla frente a la mesa. La habitacin se volver alternadamente tan fra que tu
respiracin se helar, y tan clida que tu piel estar cerca de ampollarse. Soporta todo esto en
silencio total; incluso el castaeo de tus dientes ser suficiente para atraer la atencin de cosas
terribles. Si tienes xito, la puerta se abrir. No te vuelvas a mirar, nunca lo hagas, no importa lo
que hagas.
Una voz te susurrar: Por qu? Si es femenina, podrs responder; si es masculina, nunca
tendrs la oportunidad. Cuando la invisible mujer pregunte, debers responder con: Cul es ms
grande? Debers hablar sin miedo, y mientras lo haces, debes levantar las manos, una a cada lado,
con las palmas apuntando hacia el techo.
La mujer dir: T sers el juez.
Una pieza estar en cada una de tus manos, dos mitades de una misma cosa. Debers
inmediatamente cerrar tus ojos, pues ver cada pedazo separado de s destruir tu cordura y
ennegrecer tu alma. El mismo conocimiento de que ests sosteniendo las representaciones del
bien y el mal lo harn, pero debes perseverar, o estars perdido para siempre en este lugar.
Las piezas deben ser unidas, una agotadora tarea, pues una es fra y la otra arde en calor. Una es
tan lisa que es casi imposible mantenerla sujeta, la otra est astillada y reclama un pago en dolor y
sangre. Si se cae una de ellas, la otra te asesinar antes que su contraparte caiga al piso.

Si te las arreglas para completar el rompecabezas antes de desangrarte o congelarte, todo el dolor
cesar. Todo sonido morir. Ser seguro que abras los ojos, y te encontrars a la cabeza del jurado
en el juicio al que fuiste, sosteniendo un pequeo voto con el veredicto errneo en l. El acusado
habr sido considerado inocente, pero tu voto lo condenar. Debes hacerlo, si tratas de interferir,
t tomars su lugar.
Luego del juicio, encontrars la papeleta en tu bolsillo otra vez. Si miras a alguien y piensas en si es
culpable o inocente ante algn suceso, siempre te dir lo opuesto a la verdad. Tiene siempre la
razn por estar siempre equivocada. Tal es la forma de las cosas.
La papeleta es el Objeto 318 de 538. Ests mejor no sabiendo de estas cosas.
319. El Portador del Altruismo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Altruism. El trabajador te mirar como si fueras un
salvador, y se bendecir mientras se levanta de su asiento.
Sigue al trabajador hacia un pasillo prstino. Ten cuidado de no mirar estas impecables paredes
blancas, no querrs que se erosionen, decaigan y permitan a las bestias que son recluidas tras ellas
salir de sus jaulas y disfrutar de un suculento festn con tu mdula. En lugar de eso, mantn la
mirada fija en el trabajador.
Caminars por lo que parecern horas, pero no te detengas. Eventualmente, el trabajador se dar
la vuelta y abrir una puerta blanca que brilla tenuemente. Sguelo dentro del aullante abismo sin
siquiera pensarlo dos veces o va a cerrar la puerta , dejndote vagando por el interminable
corredor blanco hasta que tu cuerpo quede desecho en la nada.
Tus ojos percibirn la habitacin como sumida en total oscuridad, pero a medida que se ajustan,
notars una luz verde emanando desde un punto lejano en la distancia. Puedes dejar al trabajador
solo hasta morir en este lugar, o puedes darle la oportunidad de sobrevivir, guindolo hacia la luz,
aunque su cojera te har perder tiempo y su llanto puede terminar con tu paciencia. Mientras
avanzas, podras or algo deslizndose o araando, pero no le prestes atencin por ahora.
Cuando ests cerca de la luz, tus alrededores cambiarn del negro hasta el suave color verde que
brilla. En el rabillo del ojo podrs ver la fuente del sonido que te ha estado siguiendo. No te
preocupes, puedes mirar fijamente las sombras giles a tus anchas. Ellos ya estn avanzando sobre
ti. Si trajiste al trabajador contigo, l caer al piso y comenzar a llorar. Puedes correr y dejarlo
morir, o usar cualquier arma que hayas llevado y luchar contra esta horda de entidades horribles
que por suerte nunca conocers. Si sobrevives, toma al trabajador o djalo estar en su pattico
estado hasta que ms bestias vayan por l.
Alcanzars la fuente de la luz. Este orbe que gira es la clave para encontrar lo que viniste a buscar
aqu. La nica forma de avanzar es tomar el orbe con ambas manos y forzarlo a que deje de girar.
Tu piel ser desollada y tus huesos astillados, pero an sers capaz de moverte. Al orbe no le
importa lo que mutila, as que sintete libre de arrojar al trabajador dentro de l.

De cualquier forma, cuando el orbe haya dejado de girar, la luz que te gui se desvanecer,
dejndote solo en la oscuridad. El suelo bajo tus pies puede sentirse suelto, como si pudiera ceder
en cualquier momento y arrojarte al abismo, pero asegrate de que no pierdes el equilibrio.
Cuando el suelo se estabilice y tu mundo haya dejado de girar, date la vuelta. All, sentado en una
silla de madera astillada, estar un hombre cuya silueta se proyecta a travs de una vela. Una de
sus mitades estar cortada, con sangre corriendo desde la herida, su brazo derecho chamuscado,
su pierna derecha quebrada en muchos pedazos. Toser sangre, y te mirar mientras trata de
curarse las heridas. A pesar de que te mira fijamente con ojos amoratados, se puede sentir
determinacin en su mirada penetrante. Emite el aura de un animal feroz en reposo. No
responder a nada a menos que le preguntes: Qu has hecho por los indefensos?
Si trajiste al trabajador contigo a este punto, l se levantar y le dir cada cosa justa o maliciosa
que hayas hecho por l. Si hiciste a lo ms una cosa cruel a este indefenso hombre y si sus heridas
son peores que las tuyas, la expresin del hombre cambiar a un gruido. l caminar hacia su
silla, y se pondr una mscara de aspecto bizarro. Que cualquier dios que adores se apiade de tu
alma.
Si actuaste desinteresadamente y valoraste su integridad fsica por sobre la tuya, el hombre te
sonreir cordialmente y reir con calidez. Te dar una palmada en tu espalda, y cunado te diga:
Lo has hecho bien, ahora ser seguro preguntar: Cmo puedo ayudarlos?
Su risa y calidez se desvanecern en un parpadeo, y su comportamiento ser muy sombro. l te
dir cmo termin en esa forma destrozada, qu intent hacer, y su ltimo objetivo. l te
informar sobre lo que hay que hacer para evitar Su reunin, y lo que tienes que hacer si de
alguna manera, se debe hacer precisamente eso. No te gustar lo que tiene que decirte, puede
hacer que quieras arrancar tus ojos de sus rbitas, destrozar tu lengua y rechinar tus dientes hasta
que se rompan, o bien te desangres o te ahogues. No vayas por el camino del cobarde, enfrenta lo
que viene y salva a los indefensos del trgico destino que caer si Ellos son reunidos.
Cuando acabe sus instrucciones, ir cojeando hacia su silla y volver con algo en sus manos. Te
ayudar enormemente en los das que vienen, pero su ayuda tendr un gravsimo costo.
La Mscara Oni es el Objeto 319 de 538. El cmo uses esta mscara maldita depende de ti. Si has
fingido tu justicia a travs de esta prueba, esperamos que la maldicin te erosione al utilizar su
poder para tus deseos perversos.
320. El Portador de la Ley
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier prisin a donde puedas llegar. Ve
directamente hacia el guardia y pregntale por visitar a quien se hace llamar The Portador of the
Law. El guardia te dar una sonrisa triste, mientras dice: Pobre de tu alma, luego se levantar y
te guiar por un estrecho corredor en celdas a cada lado. No te acerques mucho a stas, o los
prisioneros te alcanzarn y te devorarn.
Al principio, los prisioneros se vern como humanos normales, con quiz algunas modificaciones
corporales, pero mientras ms avances, ms horribles y monstruosos se vern, hasta que ya no se

asemejen a algo parecido a un ser humano. Eventualmente, vers una celda abierta. Dentro, un
guardia estar golpeando de forma inmisericorde a un prisionero esposado. Tan pronto como
entres, el guardia intentar atacarte sumido en una furia asesina.
Debers acabar con el guardia antes de que puedas preguntarle algo al prisionero: Qu has hecho
para merecer esto? El prisionero responder con una larga y triste historia sobre asesinatos y
engaos. Cuando acabe, ser muy claro el que ha aprendido su leccin. Te pedir que lo liberes.
Puedes hacer lo que pide; este hombre no te har dao.
Busca entre los bolsillos del guardia hasta que encuentres una llave. sala para quitar las esposas
del prisionero. l te dar un sincero agradecimiento y luego se ir.
Tan pronto como salgas de la celda, todas las puertas se abrirn, soltando a todos los monstruosos
reclusos que yacan dentro. Tendrs que llevar a cabo una sangrienta lucha para poder escapar. El
prisionero que dejaste ir ser ignorado, pero t no. Tendrs que correr, usa cualquier arma que
puedas, la ley ya se ha manifestado, y no ests dentro de ella precisamente, por lo que no te
detengas a pesar qu est bien o mal. El destino que involucra el que te atrapen est ms all de la
comprensin humana.
Si de algn modo, te las arreglas para salir vivo de all, cuando salgas por las puertas de la prisin,
una luz te cegar. Cuando recuperes la visin, estars de regreso en el lugar que llamas hogar, con
las esposas puestas en tus manos y la llave que las abre. Qutatelas, no querrs parecer un
luntico.
Las esposas son el Objeto 320 de 538. La ley est ahora en tus manos.
321. El Portador de la Conciencia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital a donde puedas ir. Acrcate al
escritorio principal y simplemente mira a una de las enfermeras con una clida sonrisa y dile: He
venido a ver a The Portador of Conscience. Un largo silencio comenzar mientras la enfermera
simplemente asiente con lgrimas, con lamento ahogando sus ojos.
Eventualmente, ella te llevar en direccin a una habitacin que debera estar marcada como
N111. Si aparece otra combinacin, corre tan rpido como te sea fsicamente posible, vete del
edificio y no mires atrs. Tendrs que mantener los ojos fijos en donde est la puerta, pues nadie
se interpondr en tu camino mientras no le quites la mirada de encima.
Sin embargo, si la habitacin es la correcta, entra all, cerrando gentilmente las puertas. Del otro
lado estar una nia, cuyo aspecto hace suponer que no tiene ms de ocho aos, de ojos cafs,
grandes y tristes, y piel enfermiza y amarilla, vestida slo con una prenda de hospital. Su rostro,
aunque joven, es extremadamente seco.
Mientras ella se aproxima a ti, vers que una parte de su cara y cuerpo se desgarra, revelando los
msculos y huesos en el interior. Los lugares donde deberan estar partes de su piel y pelo es
desconocida; cicatrices decoran su hambrienta y destrozada figura. Vers que, sin embargo, hay
zonas de su piel mal cosidas en lugares que no coinciden, montones de pelo no propio adherido a
su crneo, como si fuera un pobre intento de esconder sus imperfecciones. Ella comenzar a

contarte la historia de su sufrimiento, de por qu ella fue enviada a este hospital hace ya mucho
tiempo. Su historia est llena de tanta tristeza y dolor que te preguntars cmo alguien tan joven
ha vivido tanto.
Te mirar con sus grandes ojos cafs, enrojecidos e hinchados de tanto llorar anteriormente, una
vez ms llenndose de lgrimas, y te preguntar con un susurro silencioso lleno de dolor: Soy
bonita ahora? Tu mente intentar forzarte a que le digas que ella es hermosa, tu conciencia
dicindote que la liberes de su eterno tormento, pero por desgracia, hay que pasar por alto tu
instinto de confortarla, y en su lugar debers decirle la verdad absoluta. Si no, ella te acusar de
ser un mentiroso, y te arrancar la piel y el pelo para reemplazarlo por el suyo, mientras ests
completamente consciente hasta que todo lo que quede de ti sea un pattico montn informe de
carne roja, filtrndose en la alfombra.
Si le dices la verdad, que ella es la cosa ms grotesca y horrible que has visto, su rostro se
desmoronar en tristeza mientras cae de rodillas, llorando histricamente. Te llenar de culpa
mientras dice palabras de tormento, pero por mucho que quieras consolarla, debes continuar
dicindole que ella est mal y que parece un monstruo. Fallar en esto ser tu perdicin; te
convertirs en un nuevo paciente de la habitacin N111, colmado con dolor y sufrimiento eternos.
Tendrs que quitarle todos los parches de piel y pelo de las desafortunadas vctimas que vinieron
antes que t. Debers ignorar sus gritos y splicas por que te detengas, ignora sus gritos de dolor;
ignora todo lo que haga desde este punto. Luego que cada pedazo de piel y pelo haya sido
removido, la nia se levantar, secndose las lgrimas con una sonrisa suave y amablemente
dndote las gracias, y en su mano sangrante tendr una pluma blanca. Podrs preguntarte por qu
no est manchada con sangre, cuando ella s lo esta.
La pluma es el Objeto 321 de 538. Escribir con ella revelar las verdaderas sensaciones de
cualquiera cuyo nombre conozcas.
322. El Portador de la Inutilidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin al
que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a quin se
hace llamar The Portador of Futility. Si el recepcionista te mira o dice algo, entonces has llegado
antes de lo que debas. No intentes encontrar este Objeto por al menos diez das, a menos que
quieras estar perdido en el mundo para siempre. Pero si te ignora completamente, contina
preguntando por ver al Portador.
Eventualmente sentirs una mano en tu hombro y una voz te dir: l/ella no puede ayudarte,
porque no lo sabe. Es intil tratar de preguntarle de nuevo. La voz pertenece a un hombre cuya
vejez es evidente, y las grandes bolsas bajo sus ojos insinuan que l ha visto demasiado en su vida.
l te llevar por una serie de pasillos alineados con pacientes que gritan para ser liberados, y te
har preguntas a lo largo del camino. Respndelas tan honestamente como puedas, o quedars
relegando entre las masas que claman ser soltadas.
Cuando el hombre se detenga, as como los gritos, habrs llegado al lugar indicado. Te sealar
una puerta, a la cual debes entrar. Asegrate que la puerta est a su izquierda,
independientemente si l te est mirando o no, pues la puerta a su derecha dirige a un reino de la

nada, donde existirs para siempre, sin que nadie sea capaz de or tus splicas por ayuda. Si seala
a su derecha, entonces vete, el Portador an no te ha considerado valedero.
En el segundo en que cierres la puerta, quedar sumida en completa oscuridad. Un rayo de luz
brillar sobre un nio de apenas cinco aos de edad, sosteniendo algo. Si no es un oso de peluche,
ora por que tu muerte sea rpida, pues tendrs poco tiempo para hacerlo. Acrcate al nio y
pregntale: Por qu deberamos siquiera molestarnos?
El nio hablar con la voz del anciano, pues el nio y l son la misma persona, y contar sobre
cada accin en la historia que haya sido intil, y tambin te hablar sobre la depresin y la pena
que esto caus. Sentirs la angustia de cada persona, como si fuera tuya, y esto te har sentir a la
vez indefenso y desvalido. Si logras pasar esta rigurosa prueba con tu salud mental intacta, el nio
te dar su oso y sers libre de irte.
El oso de peluche es el Objeto 322 de 538. Hay algunas cosas en este mundo que no puedes
prevenir, pero reunirlos juntos no es una de ellas.
323. El Portador de la Desesperanza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Hopelessness. Si el trabajador mira a travs de ti, como
si mirara ms all de este mundo, ests seguro. Si mira directamente a tus ojos, el Portador ya te
est mirando cuidadosamente. En caso que lo ltimo pase, corre, ve tan lejos como puedas. Nunca
dejes de recordarte a ti mismo que ests vivo.
Si llegaste al asilo inadvertido, l o ella se pondr de pie y caminar a ciegas desde donde est,
mirando detrs tuyo. Sguelo hasta que llegue a una pared en blanco.
En este punto, el trabajador miserablemente se retirar a la soledad de la recepcin como si no
hubiera pasado nada. Ve donde la pared y golpala tres veces. El espacio a tu alrededor
comenzar a distorsionarse. No mires lo que est pasando; lo que est ocurriendo est ms all de
tu capacidad mental.
Pronto, un escalofro llenar el aire y te encontrars en una habitacin vaca consumida por la
oscuridad. Un coro de gritos y quejidos harn eco a lo largo. Ser seguro abrir los ojos. Una voz
distorsionada comenzar a llamarte. La voz suena audaz; sin embargo, una pista de soledad puede
orse entre su misteriosa voz. No busques su fuente; slo pregunta: Por qu han renunciado a
todo?
Un ser aparecer desde un vaco el cual se abrir frente a ti. Este ser asumir tu propia imagen con
el fin de permitir que tu mente pueda procesarla. Sin embargo, si l siente tu miedo, se convertir
en una bestia infernal de tamao infinito que desgarrar tu carne y beber tu sangre como su
fuente de nutricin.
Aquel ser pronunciar palabras en un lenguaje que no puedes entender; si logras comprender lo
que l dice, ya es demasiado tarde para ti, pues lo que l dice describe el vaco de la nada en cada
fro, oscuro y horrible detalle. Te contar historias de pena, agona y dolor, que almas

atormentadas han experimentado antes de ser enviadas al olvido. La sola mencin de estas
historias te tentar a suicidarte con el fin de liberarte de la tortura a la que tu mente est siendo
sometida. Ora porque no reconozcas su idioma.
Si escuchas una serie de palabras incomprensibles, grita: No desfallecer!. Comenzar a
ponerse de mal humor mientras su piel se derrite y se convierte en un demonio malvado de
inimaginable horror. No te muevas, no respires. Mralo directamente sin encogerte. Sus labios se
enroscarn en una sonrisa de pura maldad. De repente, tu cuerpo ser arrojado dentro del oscuro
y fro abismo. Mientras caes, perders tu habilidad de pensar o sentir. El tiempo que pases en este
lugar es desconocido, debido a que el tiempo no existe en este reino. Si no te estremeciste cuando
se te acerc la bestia, en algn momento vas a despertar. Si te hubieras estremecido aunque sea
un poco, sufrirs un destino peor que una eternidad en el infierno.
Si permaneces consciente, te encontrars frente al muro en blanco de antes, que ahora lleva una
pintura extraamente inquietante. La pintura ser de un hombre sonriente, cubierto de sangre, de
pie en medio de una tierra desierta, rodeado de muchos objetos malditos. Esta pintura te parecer
familiar, como si ya hubieras estado all antes. Sin embargo, algo estar ligeramente torcido, como
si muchas cosas faltaran en la imagen. Cuando quites el marco del muro, un sentimiento de
desesperacin recorrer tu cuerpo.
La pintura es el Objeto 323 de 538. No debe ser mostrada a nadie. Nunca.
324. El Portador de la Desesperacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier instalacin segura (una escuela, un hospital,
un cuartel de bomberos, una comisara, etc.) y ve directamente al escritorio principal.
Asegrate que no portas armas ni ests de mal humor. Si tu verdadera intencin es encontrar el
Objeto que all est, el recepcionista lo notar y caminar hacia ti. Te dar el abrazo ms clido
que hayas recibido, hacindote sentir querido y aceptado como nunca antes, pero no te detengas
ante esto. Debes empujar al trabajador suavemente y decirle: Lo siento, pero estoy aqu por una
razn importante. Si tu corazn es puro y eres digno, el trabajador asentir y te sealar una
puerta. Si no, entonces te sugiero que busques armamento pesado tan pronto como puedas. El
trabajador indicar cualquier puerta; entra all.
Al segundo despus de entrar y cerrar la puerta, estars en lo que parece ser la oficina de un
orientador de escuela, pero estar llena de sangre y cubierta con los cadveres de los que se
rindieron antes de tiempo. Ve al escritorio y sintate en una de las dos sillas. El orientador
aparecer despus de ti y te pedir que indiques tus negocios. Con una voz fresca y calmada di
exactamente esto: Mi situacin es desesperada, pues si Ellos se renen juntos, todo estar
perdido. El orientador alcanzar tu rostro, su mano convirtindose en una garra afilada. No te
resistas, sin importar qu tan profundo haya sido el corte.
l asentir y te preguntar: Cules son tus intenciones?, a lo que debers responder: Proteger
a aquellos que se aferran a la paz y el amor. El orientador entonces buscar en el cajn de su
escritorio y sacar un libro ms bien pequeo. Este libro, sin embargo, contiene los espantosos
detalles sobre todos los tiempos en la historia de la humanidad en que alguien haya vivido una

situacin desesperada, ya sea abuso, adiccin o cualquier otro vicio, en el que se haya considerado
simplemente darse por vencido.
El orientador leer el libro de una forma en que te veas inmerso en cada situacin. Muchos
Buscadores han acabado con sus vidas durante esta historia, dejando como resultado miles de
cadveres en los muros y el piso. Si logras pasar esta rigurosa prueba, el orientador cerrar el libro
y ste brillar con una luz de otro mundo. Mientras regresa al cajn del escritorio por algo, te
mostrar su verdadera forma. No importa lo horrendo que sea, tendrs que mirarlo a los ojos y
decirle: Gracias. Yo s lo que debo hacer.
l entonces tomar el Objeto de su escritorio; una pequea navaja, y rasgar con ella tu nombre
en el libro, y te lo dar. A partir de entonces, tendrs conocimiento previo de cualquier intento de
suicidio que vaya a cometer alguien que conozcas, y podrs instantneamente evitarlo, pero al
hacerlo, heredars su dolor.
La navaja es el Objeto 324 de 538. Para mantenerlos separados; te has convertido en el ngel
guardin de aquellos que sufren.
325. El Portador del Comedimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o un centro de reinsercin
social donde puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta por visitar a
aquel que se hace llamar The Portador of Restraint. Si el trabajador de repente parece estar
alegre, vete inmediatamente. Ests en un lugar equivocado, y no querrs saber lo que all reside.
Pero si, por el otro lado, parece indiferente y aburrido, repite tu peticin con ms firmeza. Si
contina ignorndote, sintete libre de amenazar tanto como quieras hasta que acepte.
Sers guiado hacia un armario de limpieza de la institucin. Desbloquear la puerta y te pedir que
entres en la oscuridad. Detenlo tan cortsmente como puedas, el Portador del Comedimiento no
tiene tiempo para rudezas, y pregntale si puede guiarte por el camino. Estar de acuerdo, y una
vez entres, cerrar la puerta de golpe. A pesar de que estars cubierto en un tono negro, sigue
adelante, a pesar de tu falta de visin.
La caminata parecer durar horas, y si en cualquier momento ves un punto de luz en la distancia,
grita con fuerza: Contrlate! Si la luz brilla con ms fuerza, lnzate boca abajo al piso. Si fallas
en hacerlo lo suficientemente rpido, sers cocido vivo por la resplandeciente luz. Mantente en la
oscuridad hasta que sientas un soplo de aire fro detrs tuyo. Ve alrededor y cambia de
direcciones, si regresas por donde viniste, no encontrars nada all.
Estars caminando en un callejn oscuro, y las calles del otro lado estarn empedradas y sern
antiguas, como si fueran de otra poca. Ve de puntillas en silencio hasta que puedas ver la calle
vaca y la acera con claridad, pero ten en mente que debes permanecer en la sombra tanto como
puedas. Dejar la seguridad de la fresca oscuridad ser renunciar a tu vida. Vers a un hombre
joven y guapo apoyado contra un poste de luz, solo. l debe tener el pelo rubio, pero si tiene
alguna sombra debers huir de nuevo hacia la oscuridad. l sabe que has venido por sus crmenes
y est preparado para silenciarte.

El hombre no har nada por un largo rato; slo estar apoyado en el poste mientras unos pocos
hombres y mujeres pasar por all. Eventualmente nadie estar en las calles junto a l. Pero justo
cuando ests a punto de sucumbir a tu curiosidad y a dejar el refugio del callejn oscuro, una
mujer joven con el pelo negro saldr de una esquina. Lo que viene a continuacin ha llevado a
incontables Buscadores a la muerte. El hombre que has estado observando con tanta atencin
estas ltimas horas tomar a la mujer y la violar violentamente, a la vista. Estars forzado a mirar
hasta que haya terminado con su pequea vctima.
Ella gritar y te rogar por ayuda, pero debes ignorarla. Reprime tu sentido comn de justicia
durante toda su violacin, no importa lo que tu consciencia te grite. Lanzarse a la calle ahora ser
un acto tonto para alguien que valora su vida en libertad. Luego que el hombre haya terminado
con su retorcido acto, cortar su cuello y la escena se volver casi insoportable para ti por no
haber ido a rescatarla. Pero ten fe; casi ha terminado.
El proceder a correr del cadver se su vctima y se ir por la misma esquina de la que ella
apareci. Luego que sea seguro salir, vete del callejn hacia el cuerpo ensangrentado de la mujer.
Arrodillado ante su cuerpo fresco, toma su mano y suplica a sus labios: Sern capaces de
contener sus impulsos?
Una gran parte de su rostro estar cubierta de su pelo negro, pero su boca te responder
libremente. Su boca ensangrentada y magullada te susurrar la verdad ms desesperada. Ser
difcil orla, as que asegrate de estar lo suficientemente cerca como para recibir su respuesta,
sufrirs una pena enorme por perder una sola palabra. Su respuesta ser concisa y sencilla, pero la
desesperacin y el vaco que dejar es insoportable. Algunos Buscadores han llegado tan lejos
como para suicidarse a este punto. Mantn su mano en la tuya, cierra los ojos y cuenta hasta cinco
en voz alta, para que su espritu torturado pueda escuchar tus palabras tranquilizadoras.
Cuando termines de contar, sers libre de abrir los ojos. Estars sentado en la sala recreacional de
la institucin. En tu mano habr un guante de invierno.
El guante es el Objeto 325 de 538. Es la nica cosa capaz de encubrir su falta de cuidado.
326. El Portador del Escape
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier parque a donde puedas llegar. Sintate en
una banca y mira a la gente pasar. Cada 5 minutos, susurra: Esperar hasta tu regreso.
Eventualmente, en algn lugar de la vista del parque, escuchars un silbido suave y notars algo
raro: una pequea rea parecer deformarse, y alguien emerger de la nada. Acrcate a esa
persona y pregntale: Dnde te esconders de Ellos?
La persona te mirar, pretendiendo no entender lo que le dices. Repite tu pregunta y l caminar
hacia la cafetera ms cercana. Debers seguirlo y sentarte junto a l, pues si lo pierdes de vista,
nunca tendrs otra oportunidad de obtener el Objeto. Luego que la persona ordene un caf y se lo
termine en completo silencio, se levantar y se ir, dejando un sorbo de caf en la taza. Tmala,
entra al bao del lugar y bloquea la puerta. Termina el caf y tu visin se deformar de la misma
manera en que la persona lleg aparentemente de la nada. El mundo se tornar negro y se
desvanecer en la nada.

Cuando tus sentidos regresen, estars al final de un muelle, frente a una pequea isla en medio de
un ocano sin nombre. Ser agradable, y es posible que olvides lo que ests buscando, pero ten
cuidado, porque vas a morir solo en esta isla sin el Objeto que buscas. Camina rpidamente hacia
la nica cabaa pequea de la isla, pues se har aparente que el nivel del agua lentamente subir,
para ahogar para siempre a cualquier infortunado que haya estado en ese momento en la isla. No
mires hacia el ocano, o sers tirado por una gran ola y dejado a tu suerte hasta el fin de los
tiempos.
Una vez entres en la cabaa, notars los cuerpos de aquellos que no pudieron escapar del agua en
la atmsfera de la isla. En la cama estar una figura durmiente. Nada lo despertar excepto la
siguiente pregunta: Dnde podr esconderme de Ellos?
La figura despertar, y te contar una historia sobre cada Buscador que no pudo esconderse de
aquellos que los cazaban, esto enviando un escalofro por todo tu ser. Mientras te relata su
historia, la cabaa comenzar a deteriorarse, la arena se convertir en ceniza caliente, y el agua se
tornar en sangre, elevndose ms rpidamente por la isla.
Cuando el Portador termine, se desintegrar, dejando un pequeo silbato, y notars un grillete en
tu tobillo, fijndote al suelo. La sangre se elevar sobre tu cabeza, y estars forzado a ahogarte en
ella, imaginando los horrores que Ellos han infligido a los otros Buscadores.
Si despiertas en el bao de la cafetera, desde lo que parecer una siesta, considrate afortunado,
pues has pasado la prueba con el Objeto en tu mano. Su poder te transportar a la seguridad de
aquella isla cuando lo soples, pero cada vez que la visites, el tiempo pasar cada vez ms rpido en
el mundo real y y sers ms tentado a pasar el resto de tus das all, en la isla.
El silbato es el Objeto 327 de 538. No puedes escapar de tu destino, slo puedes retrasarlo.
327. El Portador de los Mares del Oeste
Si vas a cualquier lugar de arriendo de barcos o lanchas, en cualquier lugar del Ocano Pacfico, ve
al mostrador de entradas y pide ver a The Portador of the Western Seas. La persona
inmediatamente se ver muy mareada, lista para vomitar. Te guiar hacia un taxi esperando
afuera, y te pedir que subas. Conducir por algo de tiempo, podr ser un momento, o varias
horas, pero sers llevado a un pequeo muelle con un bote motorizado atado all. Sube.
Debera haber una brjula de latn del dimetro de un CD y de una pulgada de espesor en alguna
parte. Si no la vez, ser mejor que te bajes del bote antes que la persona te arroje fuera. Ya es
demasiado tarde, y sers asesinado. Adems ten cuidado: si la persona vomita sobre ti, incluso
una nfima partcula, ya sea durante el viaje o mientras seas arrojado fuera del bote, lnzate al
mar. Es lo nico que puede evitar que se despliegue cada milmetro de la carne de tus huesos en
cuestin de momentos.
Si logras permanecer en el bote, zarpa hacia mar abierto, tan lejos que ya no puedas ver ningn
tipo de tierra en ningn lado. Ahora deja la brjula en tu regazo y concntrate en ella. En cuestin
de segundos, se oir un canto profundo y vaco. Comenzar tranquilo, pero pronto parecer que
est a tu alrededor. Una vez el sonido sea casi ensordecedor, dirgete hacia el norte, nunca
dejando que tus ojos oscilen desde esa brjula. Si alguna vez el canto ces durante ms de tres

segundos, zambllete en el agua y no subas; os tiburones o la sofocacin son preferibles a lo que


encontrars sobre las olas. Por supuesto, eso no implica que vayas a encontrar cosas peores que
las pesadillas ms oscuras del Diablo en esas aguas.
Eventualmente, sentirs que tu barco golpea la tierra. Felicidades, has llegado al centro del caos.
Vers grandes moais bailando alrededor de una gran pira. Ten cuidado con el humo, pues podra
ste llevar incluso a la Muerte ahuyentar. No mires el fuego, e ignora la enloquecedora cacofona
de gritos viniendo desde all, y tampoco mires los rostros de los moais, pues si lo haces, ellos te
notarn y te rostizarn vivo bajo su llama por el resto de la eternidad, bombeando un lquido que
te har apetecible a sus horrendos gustos.
Camina hacia la pira, mirando la brjula en todo momento, y pregunta: Qu es lo que van a hacer
con la Tierra?
El moai soltar un tarareo que har temblar hasta el mismo centro de tu mdula.
Afortunadamente, no podr despedazar muchos de tus huesos. Ahora, mira hacia el fuego tan
profundamente como puedas, y cuando lo veas, te pedir que renuncies a la brjula. Si no lo
haces, el fuego te atrapar, y derretir tus manos, posiblemente ms. Dale la brjula y corre; en
cuanto deje tus manos, ve al centro de la pira: ignora el dolor o las quemaduras que seguramente
puedas sentir. No hagas caso de las garras ardientes de todos los que perecieron antes que t all.
Y, si puedes, ignora los ltimos gritos de agona mientras los ltimos fragmentos de carne se
funden en tus huesos.
Si puedes alcanzar el centro de la pira antes que tus pies se hayan deshecho por las calientes
brasas, lo cual evitar consignarte a una eternidad en esta pesadilla agnica e inflamable, caers
en un jacuzzi. El ncleo de las llamas quemar imgenes de la Tierra en la parte posterior de tu
cerebro, desde pastizales hasta vidrio roto, desollando los pies de los transentes, a los mosquitos
diminutos pequeos que perforan los rganos de huspedes desafortunados y ampliar el tamao
de stos hasta que parezcan neumticos, y una pltora de otros horrores. Si tu locura no se ha
desvanecido por esto, aparecers en una playa cerca de un aeropuerto en alguna parte de Hawaii,
sin importar dnde comenzaste tu viaje, vestido con la ropa que tu abuelo llevaba exactamente
sesenta aos antes que zarparas. En tus bolsillos se encuentran dos cosas, adems de todo lo que
ya llevabas: un boleto de avin hacia cualquier lugar del mundo donde necesites ir, y un pequeo
encendedor tallado en una madera oscura y densa, con la forma de un moai. Este turstico artculo
encender cualquier cosa, incluso bajo el agua.
El encendedor es el Objeto 327 de 538. Su fuego arde por el reencuentro con sus compaeros.
328. El Portador de la Colmena
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier almacn abandonado despus de
medianoche. Acrcate al primer jardinero o vigilante nocturno que se encuentre all y pregntale
por ver a alguien que se hace llamar a s misma The Portador of the Hive. El trabajador te dar una
amplia sonrisa ante tu pedido. Un pequeo insecto zumbante saldr de entre sus dientes mientras
lentamente te gua hacia una puerta lateral del almacn. Si el trabajador no te sonre, entonces es
mejor que te vayas. Corre y no te detengas por nada, y ser mejor que no vayas a casa hasta el
otro da.

Entra por la puerta. Te encontrars en el almacn vaco. El aire estar viciado y sofocante, casi
insoportablemente caliente. Una a una, las lmparas colgantes que iluminan el edificio
comenzarn a encenderse. Cierra tus ojos, y no los abras hasta que el sonido zumbante que
escuchaste se eleve a un nivel casi ensordecedor. Cuando los abras, estars en una gran colmena.
Una luz azulada anormal pulsar de los extraos brotes que te rodean. El calor ha aumentado an
ms, y el aire ser tan espeso que la respiracin se har muy dificultosa. Mantente perfectamente
quieto y no entres en pnico. Necesitars estar calmo para el siguiente paso.
Uno a uno, insectos de un enjambre comenzarn a aproximarse. Lentos al principio, pero luego sus
nmeros crecern hasta convertirse en una alfombra viva y vasta en el suelo. Los insectos te
rodearn y cubrirn tu cuerpo; debes permitrselo. Si haces dao a uno, incluso ahuyentarlo, todos
los dems te mordern y picarn, y no se detendrn hasta que no seas ms que un montn de
huesos frgiles que se hagan polvo ante el toque ms ligero. Permanece quieto hasta que la
alfombra de insectos te cubra la cara. Debers cerrar tus ojos una vez ms y djate envolver por el
enjambre.
Eventualmente, si has estado completamente estoico, sentirs a los insectos arrastrarse fuera de
tu cuerpo. Mantn los ojos cerrados hasta que el ltimo te haya dejado. Ya no necesitas temer a
sus pequeos. Ella est aqu y su furia ser inconmesurable si te atrapa hiriendo a alguno de sus
hijos. Abre los ojos y ante ti debera estar una extraa criatura. Parecer ser una amalgama de
varios tipos de insectos en un cuerpo femenino de terrorfica y extraa belleza. Debers bajar la
mirada, pues la Reina exige respeto. Ella se acercar a ti lentamente y debers arrodillarte, pues la
Reina demanda sumisin. Si fallas en darle su debido respeto, sus mandbulas te rompern en
pedazos brevemente. Si has dado tus respetos correctamente, ahora puedes levantarte y hacerle
una sola pregunta.
La nica pregunta que podrs hacer con seguridad es: Qu es la alegra y el horror de su unidad?
La Reina te contar, en agonizantes detalles cada hermoso jbilo y terrible horror en Su unin
original. Conocers la gloria y el terror de su estado unificado. Muchos caen irremediablemente en
la locura ante esta revelacin. No te conviertas en una ms de estas pobres almas, condenados a
alimentar las incontables generaciones de su prole.
Si puedes soportar su respuesta, ella te preguntar: Permitirs Su unidad?
Debers responder: Seremos uno.
La Reina se acercar a tu rostro, de sus mandbulas brotar un extrao lquido amarillo. Arrodllate
ante ella y extiende tu mano, con la palma abierta y hacia ella. Sentirs tus manos llenarse del
pegajoso fluido. Cierra tus manos fuertemente, as como tambin tus ojos. Esta vez los insectos
arremetern contra ti, devorndote lenta y dolorosamente hasta la ltima partcula.
Despertars en el almacn, justo en el momento en que la ltima luz se encendi, y ahora podrs
abrir tu mano. All estar un pedazo de mbar de tamao de una palma.
El mbar es el Objeto 328 de 538. Ningn enjambre de insectos te har dao ahora. Slo t
puedes decidir ahora si habr alegra o terror en Su unidad.

329. El Portador de la Perdicin


En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier iglesia cristiana a donde puedas llegar.
Pregunta a la primera persona que trabaje en la iglesia que veas: Deseo ver a The Portador of
Perdition. Si la persona a la que hablaste parece confundida, pregunta de nuevo. En caso de que a
la tercera vez te pida que te retires, hazlo. Ests en el lugar equivocado.
Por otro lado, si est de acuerdo y te gua escaleras arriba, rehsate a subir y pide que te lleven
hacia abajo. Una vez seas llevado abajo al final de las escaleras, di: Ya no te necesito; gracias. De
otro modo, l o ella seguramente te matar en las oscuras catacumbas a las que has llegado.
Espera hasta que ya no puedas or los pasos de tu gua, entonces cierra los ojos y camina hasta que
llegues a un muro. Alterna entre las direcciones (al frente, derecha, atrs, izquierda) cada diecisis
pasos en ese patrn por 1024 pasos. Al frente, derecha, atrs, izquierda. En ningn momento
debers abrir tus ojos o perder la cuenta, o te perders para siempre en este laberinto bajo la
iglesia. Cuando hayas dado tu paso 1024, abre los ojos.
Ante ti estar la misma persona que te trajo, con excepcin de que ahora lleva una tnica blanca
cubierta de sangre fresca. l o ella te dir que es el/la Seor/a de la Perdicin, no el Portador, y
varias antorchas se encendern tras de s, revelando desde donde provino la sangre. Una mujer
joven entre 13 y 16 aos yace desnuda sobre un altar, cuya sangre se escurre desde cada orificio
de su cuerpo.
No sientas piedad o pena, o sufrirs su destino. Slo pregunta: Qu te hace ser el/la Seor/a?,
luego con conviccin rozando la ira, T solo eres un Portador!
l o ella se reir, y vers imgenes mentales sobre cada atrocidad cometida en el nombre de Dios y
por su salvacin. Resiste estas visiones, y l o ella dir: Yo hago la perdicin; Yo defino a su
Seor. No digas nada, o se enfadar, gritndote en mltiples lenguas. En este punto enfcate en
el dolor y lo equivocado que est. No pienses en venganza; piensa en alivio, paz y felicidad. La
persona dejar de gritar, la habitacin se volver oscura, y l o ella dir: Esto no te ayudar,
Buscador, slo te recordar el sufrimiento que ha ocurrido y el que an tienes que experimentar.
Disfrtalo, tonto.
La tnica ensangrentada es el Objeto 329 de 538. El dolor y el sufrimiento no han acabado todava.
330. El Portador del Relato
Haba una vez, un Buscador que se dirigi hacia un asilo, hizo su camino hacia el escritorio
principal, y pregunt por aqul que se haca llamar The Portador of the Story. Una expresin de
perplejidad apareci en el rostro de la trabajadora.
Quin? pregunt ella.
The Portador of the Story, fue la respuesta.

Ella insisti en que no saba de lo que hablaba. Muchas veces el Buscador repiti su nombre e
insisti en visitarlo. l se enoj cuando se le neg su pedido. Muy pronto, la recepcionista
amenaz con llamar a seguridad.
El Buscador fue inteligente. Dej de insistir y se march, sabiendo que haba fallado en su
bsqueda.
A la maana siguiente, l no despert. Ellos conocan su propsito, y lo encontraron.
Fin.

rase una vez una Buscadora que se dirigi a una biblioteca y pregunt al bibliotecario por aqul
que se haca llamar The Portador of the Story. El bibliotecario desapareci bajo el mostrador y
regres con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban escritas palabras irreconocibles en un
indiscernible idioma, junto al nombre de la Buscadora. Ella acept agradecida, ocultando la
sorpresa y el espanto que se encontraba densamente en su estmago. El bibliotecario apunt
hacia una seccin de la biblioteca que ella no haba visto antes y fue all sin decir una palabra.
La Buscadora hizo su camino hacia all. Sus estantes estaban llenos de viejos tomos
encuadernados con las pieles de criaturas desconocidas para ella. Sus ttulos estaban en lenguajes
desconocidos para ella, pero con cada ttulo que lea, sus significados se hacan ms y ms claros.
Eran historias de redencin, de romance, de aventura. Los meros ttulos trajeron lgrimas a sus
ojos y alegra a su corazn. Eran cuentos con temas familiares y extraos. Algo dentro de ella
anhelaba estas historias, al igual que todos anhelamos obtener respuestas a nuestras preguntas y
soluciones a nuestros problemas.
La tentacin de leerlas se volva cada vez ms grande, casi incontenible. Su curiosidad era un gran
peso en sus hombros. No vio como algo daino el tomar un libro y escudriar en l. Las palabras
eran desconocidas para ella, pero la imagen de la historia se manifestaba por s misma. Muy
pronto, ella conoca la historia y cuidadosamente devolvi el libro a su lugar. En lugar de su
ardiente tentacin haba una certeza extraa.
Un viejo hombre ciego vestido slo con una prenda blanca se acerc a ella y le pidi la tarjeta. La
Buscadora se la dio. l la guard.
Cul es tu historia?, pregunt l.
La historia que ella ley se derram de sus labios contra su volicin. La palabras que deca estaban
en el idioma en que las ley. Incluso aunque su lengua se apretaba y retorca, ella habl. La ltima
palabra en esa historia fue la ltima que ella dira.

El hombre viejo le regres la tarjeta. En donde estaba su nombre, ahora iba la ltima palabra de
esa historia. Ella acept y regres a su hogar. Su camino haba sido escogido, y ella saba qu
hacer.

Esto Les atraa. Ella no poda ni gritar ni pedir piedad.


Fin.

Hace mucho tiempo, hubo un Buscador que fue a una biblioteca y pregunt al bibliotecario por
visitar a quien se haca llamar The Portador of the Story. El bibliotecario desapareci bajo el
mostrador y regres con una tarjeta de la biblioteca. En ella estaban escritas palabras
irreconocibles en un indiscernible idioma, junto al nombre del Buscador. l acept agradecido,
ocultando la sorpresa y el espanto que se encontraba densamente en su estmago. El bibliotecario
apunt hacia una seccin de la biblioteca que l no haba visto antes y fue all sin decir una
palabra.
El Buscador hizo su camino hacia all. Sus estantes estaban llenos de viejos tomos encuadernados
con las pieles de criaturas desconocidas para l. Sus ttulos estaban en lenguajes desconocidos
para l, pero con cada ttulo que lea, sus significados se hacan ms y ms claros. Eran historias de
redencin, de romance, de aventura. Los meros ttulos trajeron lgrimas a sus ojos y alegra a su
corazn. Eran cuentos con temas familiares y extraos. Algo dentro de l anhelaba estas historias,
al igual que todos anhelamos obtener respuestas a nuestras preguntas y soluciones a nuestros
problemas. La tentacin de leerlas se volva cada vez ms grande, casi incontenible. Su curiosidad
era un gran peso en sus hombros, pero l continu a pesar de todo.
Pronto, el Buscador se top con un hombre ciego y viejo que vesta slo una prenda blanca. l le
pidi su tarjeta, y el Busador se la dio. El hombre la guard.
Cul es tu historia?, pregunt l.
No tengo ninguna, fue la respuesta. Cuntame la de l
El anciano sonri. Desde sus labios sali una historia jams concebida por ningn autor. Fue
contada en un idioma que el Buscador no comprenda, pero su significado era muy claro. Pero la
mente del Buscador fue dbil. Fue fcilmente destruida por El Relato. Una vez el anciano dijo la
ltima palabra, su cordura se haba perdido. Pero El Relato permaneci en su mente, y l, hasta el
da de hoy an pasea por las estanteras labernticas de la seccin oculta de la biblioteca.
Fin.

El Relato es el Objeto 330 de 538. Se han determinado muchos finales, pero depende de ti saber
cual es el que te corresponde.
331. El Portador del Remordimiento
No te embarques en esta tarea solo. Busca a un amigo y cuntale de tus intenciones. Asegrate
que lea esto, y que entienda los riesgos. Hazle saber que al menos uno de ustedes (o quiz ambos)
morir. Muchos se escandalizarn o creern que ests loco o bromeando, pero habr una persona

que estar de acuerdo en ir contigo. Esa persona ni siquiera va a hacer muchas preguntas, porque
ella est de alguna manera conectada a ti y entiende tu misin como Buscador y su tarea para
tomar tu lugar si t eres el que muere.
Una vez los dos estn listos, viajen por todo el pas hasta que encuentren una iglesia abandonada y
en ruinas. Mientras caminan dentro, traten de estar lo ms cerca posible. Si se separan en
cualquier momento luego de entrar, nunca ms se vern y estarn condenados a vagar por las
ruinas para siempre solos. Dirjanse al atrio, arrodllense, cierren sus ojos y susurren que desean
ver a The Portador of Regret. Cuando abran los ojos, all estar un viejo sacerdote, mirndolos con
una mueca de tristeza. Estn seguros de que desean continuar?, preguntar, dejando sus
manos gentilmente sobre sus hombros. Si tienen cualquier duda, o no estn seguros de continuar,
dganlo, y l los dejar ir. Si mienten, el peso sobre sus hombros los aplastar y se encontrarn con
la mortalidad de todo lo que considera pecador, siendo enterrados vivos dentro de los muros de la
iglesia. De otro modo, slo digan: Lo estamos.
El sacerdote se voltear sin decir nada ms y los guiar hacia el campanario. Mientras t y tu
amigo lentamente siguen al sacerdote por el ascenso de las escaleras en espiral, la oscuridad se
reunir. Pronto no sern capaces de mirar ms all de las manos sobre su rostro, y mucho menos
el siguiente peldao, por lo que sean cuidadosos, pues hay muchos peldaos faltantes aqu y una
cada que implica una muerte segura.
Subirn por horas en completa oscuridad, pensando que ya debieron haber alcanzado la parte
superior hace ya mucho tiempo, pero la escalera se estira por siempre dentro de la infinita
oscuridad. Debern continuar adelante, pues si dan incluso un slo paso atrs significar estar a la
espera de las fauces de las incontables criaturas horribles que han estado siguindolos. Sigan
subiendo hasta que ya no tengan fuerzas. Arrstrense si es necesario, pero no se detengan.
Alcanzarn la parte superior slo cuando hayan alcanzado el lmite absoluto de su aguante.
Vern que han llegado a un saln circular, iluminado slo por una vela sobre una mesa. Detrs de
sta un alto y delgado hombre les espera. Arrodllense ante l y pregunten: Van a perdonar? Para
su respuesta, l se levantar y se acercar a ustedes lentamente. Se desconoce cmo o por qu
criterio l elige, pero posar sus manos sobre el rostro de uno de ustedes.
Inmediatamente, la mente de esa persona se llenar con representaciones brutales de los pecados
olvidados pero nunca perdonados contra la vida y todo lo que las personas consideran sagrado. A
medida que las visiones quitan toda la esperanza y humanidad de esa mente, una rabia ardiente
se elevar a travs de su cuerpo, transformndolo en una bestia voraz que gruir y destrozar al
hombre delgado, con garras y colmillos vengativos.
Esta es la nica oportunidad que tendr aquel que no haya sido afectado por el Portador de correr
hacia la mesa, tomar la daga que all se encuentra y clavarla en el corazn de tu amigo. Mientras la
bestia lucha en su dolor agnico, qumalo con el fuego de la vela y sintate durante horas
mirando muy de cerca cmo es reducido lentamente en cenizas.
No quites la mirada del cadver en llamas por ningn momento, o puede que pierdas la
oportunidad de ver un pequeo gato negro que se levanta de las cenizas y parpadea en existencia,
y entonces todo habra sido en vano. Quita al gato de las llamas y corre por las escaleras; escapa

de la iglesia tan rpido como puedas. Las ruinas enteras estn en llamas, y no querrs ser atrapado
dentro cuando sta colapse.
El gato negro es el Objeto 331 de 538. Cada noche antes de dormir, sentirs sus brillantes ojos
amarillos mirarte de forma acusadora. Dulces sueos.
332. El Portador de la Absolucin
En la teologa catlica, la absolucin (del latn absolvere: liberar de, exculpar) es un
pronunciamiento del perdn de los pecados hecho a una persona que se ha arrepentido, otorgada
durante el sacramento de la penitencia.
A cualquier hora despus de la medianoche, visita cualquier iglesia abandonada, en cualquier pas.
No intentes esto si la iglesia est ocupada por un sirviente de Dios (un cura, obispo, etc.) Una vez
dentro, arrodllate ante el altar y di estas palabras: Mustrame al Portador de la Absolucin.
El tabernculo se iluminar de una luz roja brillante, pero no la veas. En lugar de eso, mantn tu
cabeza baja y qudate arrodillado. Luego de un momento, una atronadora voz reverberar a
travs de la iglesia y llamara por cada uno de tus pecados, infracciones, delitos, crmenes y
transgresiones. Para algunos, esto puede tomar un rato. Una vez la voz haya terminado, dir:
Levntate, pero sabemos que el camino del mentiroso es ciego.
En este punto, debers tomar el cliz que estar sobre el altar y caminar a la fuente. Mientras
caminas, ten cuidado de no abrir tus ojos. Si los abres, sers incapaz desde ahora y para siempre,
de distinguir la realidad de la ficcin. La oscuridad la percibirs como luz, el da como la noche. Te
volvers loco intentando aclarar las cosas y, convencido de que tu vida es una mentira, esto
acabar contigo, dejndote completamente solo y asustado.
Sumerge el cliz dentro de las aguas de la fuente y bbela, asegurndote que te la tomes toda. Te
sentirs refrescado y libre de toda culpa.
Con los ojos an fuertemente cerrados, toma el cliz y lentamente dirgete a las puertas y vete.
Cuando regreses a tu vida normal, encontrars todos tus altercados perdonados, tus enemigos
otra vez en amistad y tus pecados olvidados. Tambin vers que todas las personas que quieran
incriminarte les ser extremadamente difcil hacerlo.
Si pierdes el cliz sers de incapaz de resistirte a confesar cada uno de tus errores.
El cliz es el Objeto 332 de 538. Si Ellos se renen, t sers el responsable.
333.El Portador del Karma
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve al templo budista ms cercano donde puedas llegar. Una
vez llegues, pregunta al primer monje que veas que quieres ver a alguien llamado The Portador Of
Karma. Una mirada de pura dicha cruzar su rostro, y podra hundirse en el suelo. Si comienza a
descender, asegrate de sostenerlo, y todo pasar pronto. El monje te llevar dentro del templo y
te dir que cierres los ojos. Hazlo, y l golpear un gong ceremonial una vez.

Cuando el gong caiga en silencio podrs abrir tus ojos. Estars en una vasta planicie de csped.
Camina a travs de la hierba hasta que llegues a un acantilado que se alza sobre las rocas
irregulares. Habr un hombre solitario en ese acantilado, un monje de algunos aos. l tendr un
aspecto arrugado de s mismo, y su piel ser dura como el cuero. Si viste una tnica negra,
entonces rpidamente arrjate por el precipicio; ser una muerte ms misericordiosa que
cualquiera que l pueda darte. Pero si viste una tnica blanca, aproxmate a l lentamente.
Cuando ests muy cerca, l dar un paso fuera de la orilla, pero en lugar de caer a su perdicin,
flotar en medio del aire. Sin palabras, l te ofrecer un pequeo vial y se alejar algunos pasos de
la orilla. Tmalo y bbelo. Ahora es el momento de la verdad: da un paso fuera de la orilla. Si fuiste
considerado impuro, entonces el peso de tus pecados y malas acciones te harn desplomarte. Por
el otro lado, si no eres empujado hacia abajo, sers capaz de caminar en el aire.
Si an vives, el monje sonreir y responder slo una pregunta: Cules son buenos y cules son
malos?
l te contar sobre cada acto malvado que haya sido castigado, de cada buena accin
recompensada, de todo necio vanidoso cuyas intenciones los enviaron a las profundidades abajo
de donde ests, y de cada Buscador puro que ha fallado y se ha corrompido. Muchos son
incapaces de escuchar estas verdades, y luego de caer en la locura, caen para acompaar a los
otros en sus trgicas muertes. Mantn tu mente fuerte, y persevera, y aguantars.
Al final de la historia, el monje mirar hacia el cielo y comentar que una tormenta se aproxima.
Ve hacia la orilla y regresa a los campos de csped otra vez. Eventualmente, la hierba se har ms
pequea, y pronto estars de regreso fuera del monasterio a donde fuiste.
El vial, ahora vaco, es el Objeto 333 de 538. Cada acto malicioso que hagas lo llenar un poco ms
de lquido negro; si se llena hasta el borde, tu alma ser consumida por tu propia oscuridad.
334. El Portador del Comprometimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas dirigirte. Entrgale al primer cuidador que te vea cualquier
objeto que tenga una cara tallada. La cara y el objeto en cuestin pueden ser cualquiera.
Silenciosamente, el cuidador escribir un nmero de habitacin en tu mano estirada. Aunque
usar slo un lpiz, cada nmero tendr un color diferente. En el momento en que llegues a la
habitacin, los nmeros se habrn desvanecido de tu carne.
La sala no tendr bloqueos y ser fcil entrar. Una vez entres, ya no habr ninguna puerta detrs
de ti. Si no puedes superar la prueba de este Portador, nunca ms podrs abandonar este lugar.
A lo largo de los muros, cientos de nichos han sido tallados. Cada uno se llena con un busto de
marfil de un hombre o una mujer, cada base pequea grabada con una o dos palabras en una
lengua extraa, desconocida. A travs de todo el suelo, una capa de polvo blanco se puede ver. El
polvo se acumula en oleadas, turbado slo por tus huellas.

Sentado en una pequea mesa en medio de la sala hay una mirada extraa, una figura sin gnero
y sin rostro. En sus manos nudosas, con cicatrices, tan impecables como su semblante sin rasgos
distintivos, el Portador toma un trozo afilado de piedra.
Un minuto luego que hayas entrado, la figura se levantar de la mesa y hundir el fragmento de
piedra en tu garganta. Si, antes que este tiempo pase, tomas la piedra y diriges su punta hacia tu
palma, podrs sobrevivir. De otro modo, tus huesos llevarn una terrible plaga, una que
lentamente te consumir y dejar tus huesos como tus nicos restos, marfil fresco para el
Portador.
Vivir entre esta enfermedad requiere preguntar: Cmo conoceremos sus rostros? antes que cinco
gotas de tu sangre caigan al piso; si lo haces bien, el Portador suspirar y se disolver en polvo,
unindose al rebosante ocano de blanco a tus pies.
El trozo de roca irregular se ha convertido en el cincel de un escultor con un vstago de plata y un
mango de hueso. Con l, podrs tallar cualquier cosa que puedas imaginar en cualquier material
ms blando que el acero.
Lo primero que deberas tallar sera una puerta por la que pudieras abandonar la habitacin
El cincel de hueso es el Objeto 334 de 538. Ahora conoces la forma de las cosas que vendrn.
335. El Portador de las Colecciones
Oculto entre los mares de arena en el Desierto del Sahara, se encuentra un monolito antiguo,
tallado por una oscura y desaparecida cultura, la cual se cree primigenia de las civilizaciones
sumeria y fenicia, que sirve de hogar a innumerables leyendas prohibidas acerca de un hombre, al
cual se le llama de muchas formas en variadas lenguas, algunas de ellas perdidas entre las aguas y
otras imposibles de pronunciar, pero las ms notoria es El Coleccionista.
Nadie sabe dnde se encuentra este emplazamiento, perdido entre los kilmetros de pramo
desolado e inhspito, y ni siquiera los medios de geolocalizacin han permitido un acercamiento
ms seguro a este enigmtico lugar, pues slo puede llegar all quien lleve consigo el Objeto 206:
el Cristal de la Aurora Boreal; las centellantes luces del cielo rtico harn de gua en esta
expedicin. Sugiero que vayas de noche y lleves abrigo, de otro modo, el viaje y las condiciones
extremas te matarn.
Cuando llegues al monolito, se alzar de entre los grabados una sutil nube verde que poco a poco
tomar la forma de un hombre, el cual lleva a su alrededor una especie de nima que gira
alrededor suyo. Te indicar que l es efectivamente, un coleccionista, y requiere tu ayuda para
completar su magnnima coleccin. Rehsate, y experimentars un destino peor que todos los
niveles de todos los infiernos puestos juntos. Tendrs que aceptar su trato, y l te regresar al
lugar donde est tu hogar.
Despertars en tu cama, y nada parecer haber cambiado, salvo que ahora llevas contigo un cristal
del mismo color verde que el resplandor del hombre. Lo que l quiere es simple: debes llevarle
cien almas, pero no servir cualquiera. l ha seleccionado previamente a las cien personas a las

que debes extraerle su alma, y el cristal verde que cuelga en una cadena en tu cuello te indicar
dnde se encuentran.
Cada vez que te encuentres a una persona elegida, debers matarla de la siguiente forma: perfora
su cabeza, disecciona su torso y acerca el cristal hacia el interior de su abdomen. Una sustancia
etrea, invisible para los ojos de los dems, se alzar del cuerpo y te rodear, de la misma forma
que al hombre. El cuerpo desaparecer, siendo borrado del plano de existencia y de los recuerdos
de todos, de manera que nadie nunca sabr que has matado a alguien.
De esta manera, debers ir buscando a estas personas para tomar sus almas, las cuales irn
protegindote cada vez ms de cualquier tipo de dao que puedas recibir. Sin embargo, con cada
una que tomes, la gente a tu alrededor comenzar a sospechar. Te mirarn con desdn, como si
fueras un criminal, las fuerzas de seguridad te llamarn la atencin por ninguna razn en especial,
hasta el punto en que comenzarn a intentar apresarte apenas te miren. Usarn sus armas contra
ti, luego la gente te linchar, y el odio colectivo volcado sobre tu persona se volver cada vez ms
enajenado y sdico con cada alma reunida.
Pronto la misma Tierra se manifestar en contra tuya, desatando eventos caticos especialmente
para aniquilarte. Ejrcitos enteros irn contra ti, su artillera y sus bombardeos furtivos
arremetern con todo, las almas te protegern de morir, pero no detendrn el dolor. Si no
alcanzas a conseguir hasta la ltima alma, pronto caern sobre ti cientos de armas nucleares,
devastando todo, y llevndote hasta el rincn ms desolado del Vaco.
Consigue la ltima alma, y la cadena del cristal se estrechar, ahogndote. No te resistas, djate
caer inconsciente. Cuando despiertes, estars en el monolito, y el sol saldr de un costado.
Entrega el cristal al hombre, y ste te agradecer por tu ayuda, concedindote cualquier deseo, sin
importar cul sea ste. No desees nada, slo pregunta: Cmo lleg a ser tu coleccin?
l entonces comenzar a relatarte la historia de su pueblo, relegndote uno de los secretos
prohibidos de la Tierra. Los sucesos cuentan la historia de su tribu, de sus hrridos rituales, de su
tecnologa tan avanzada que te parecer magia, y de cmo los ms selectos devotos de sus dioses
se encargaban de forjar sus caminos a la iluminacin coleccionando almas de infortunados. Todo
este conocimiento ser demasiado para que tu mente lo asimile, pero debers ser fuerte, y el
hombre te permitir conservar el collar con el cristal y las almas que lleva dentro. Se despedir de
ti, chasquear los dedos y todo se volver negro.
Despertars en tu hogar, y te dars cuenta que nada ha pasado realmente desde tu viaje, aunque
las cien almas que reuniste an siguen all. Ellas te protegern de cualquier dao, pero tambin
desatarn el odio inmisericorde de todas las personas que te rodeen. Nadie podr ver las almas
girando a tu alrededor, pero otros Buscadores s podrn verlas.
La Coleccin de Almas es el Objeto 335 de 538. An tienes otra coleccin que completar.
336. El Portador de la Piel
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por visitar a quien

se hace llamar The Portador of Skin. Si el empleado te mira, no deberas haber venido. Si el
empleado no reconoce tu presencia, vete.
En el exterior, encontrars una carpa de lona grande. A tu alrededor en todos lados vers mesas
de picnic, donde estarn las personas que ms te importan; escoge aquella donde est la persona
que ms amas y qudate all hasta que los gritos comiencen. No escojas de forma incorrecta ni
cierres los ojos. Tus prpados sern arrancados de tu cabeza y vers de todas maneras. No dejes
que tu ser amado se vaya. Con el tiempo, se escaparn de tus manos y caers inconsciente.
Cuando despiertes, estars desnudo en un desierto, con bestias arrancando tu piel. Sus dientes
estarn hechos de vidrio, si piel de carbn ardiendo, sus ojos de navajas de afeitar. Si sus gritos no
rompen tu corazn, estars condenado. Grita, y ellos te dejarn, con el abrasador sol y tus nervios
agonizantes como tu nico consuelo. Mantn el silencio mientras ellos hacen su trabajo hasta que
un hombre llegue y los ahuyente. Cuando se hayan ido, levntate y agrrate de su brazo, sin
importa cmo se sienta. Antes que te tire, pregntale: Lo sabr?
Se reir mientras te regresa tu piel. Muerde tu lengua contra la arena restante hasta que se vaya.
Regresars al momento cuando preguntaste por ver al Portador, slo que ahora tendrs una caja.
Djala sobre la mesa del trabajador y brela, dentro encontrars un diente puntiagudo.
El diente es el Objeto 336 de 568. Ahora ya sabes dnde morder.
337. El Portador de las Galaxias
Se sugiere que lleves contigo algn nmero de Objetos que puedan ayudarte en tu bsqueda. La
Capa del Odio, la Espada del Rey Blanco, el Libro de Invocaciones y alguno de los Escudos sern tus
mejores elecciones.
En cualquier noche sin luna, encuentra un considerable campo de csped. No necesita ser vasto,
pero debes tener espacio para trabajar. Con la espada en mano, corta un pentagrama en el suelo.
Entonces apulalo directamente al centro, y grita al tope de tus pulmones: Desafo al
Universo!.
Una por una, las estrellas se apagarn. El cielo se iluminar como si el sol saliera, pero no ser de
color azul. Los cielos se tornarn de un carmes enfermizo, con arcos de rayos rojos surcando
mientras nubes nocivas y negras atraviesan el horizonte. El sol ser una bola fra y muerta de un
grotesco matiz caf. La tierra se marchitar y morir ante ti, convirtindose en un terreno oscuro y
desolado, y las casas se pudrirn, tornndose en ruinas nauseabundas y embrujadas. El
pentagrama se solidificar en cristal puro, enterrando la hoja de la espada dentro.
Oirs el ms agonizante y terrible grito, uno a la vez intensamente animalesco, pero an humano.
Te subyugar, y caers de rodillas, con tus odos sangrando por el terror.
Cuando el grito se desvanezca, y recuperes tu audicin, ponte de pie. Nubes bajas y laminadas se
vern al norte. Se aproximarn rpidamente. Si tienes el Libro de Invocaciones, salo. Del
pentagrama irrumpir una columna de llamas que derretirn el cristal y liberarn la espada.
Tmala, y ponte la capa y equpate el escudo, si los tienes. De otro modo, espera que tu muerte
sea rpida, pues la embate que viene tiene tomada la sartn por el mango.

Cuando las nubes cubran el terreno, una legin de terribles bestias, ni vivas ni muertas, se
acercarn. Si tienes la Capa, ellos no te vern. Pasarn de largo, permitindote atacar primero.
Arremete contra las bestias. No importa qu hoja uses, ellos sern hendidos de un slo golpe. Pero
si matas a uno, el resto te notar. Estarn armados con toda clase de armas de todas las eras,
desde garrotes, pasando por hachas de batalla, arcabuces, fusiles de asalto e incluso armas que
ningn hombre ha imaginado todava. Ellos atacarn sin dudarlo, y tendrs que defenderte. Si
llevaste contigo uno de los escudos, te proteger de todos sus ataques; si no, debers esquivar,
desviar y hacer lo que sea para mantenerte vivo.
Cuando la ltima de las criaturas caiga al suelo, se disolvern con la tierra. Las nubes se
desvanecern, y sentirs una presencia detrs tuyo. Date la vuelta rpidamente. All, rodeado por
un aura de la ms profunda oscuridad que ojos mortales hayan visto, estar Su avatar. No es nada
y lo es todo al mismo tiempo. Puede tomar la forma que l desee, y ni siquiera los Objetos que
llevas podrn guarecerte contra l si escoge atacarte.
Slo puedes preguntarle esto: Por qu haces esto?
En una voz compuesta de cada criatura sintiente que haya sido concebida en el universo conocido,
responder. Describir a cada Objeto y a cada Buscador que haya intentado conseguirlo, fallando
miserablemente. Te dir dnde se encuentran los Objetos restantes, y qu Buscadores los llevan,
adems de dnde pueden ser encontrados. Su discurso tomar varios meses para ser escuchado,
pero no sers capaz de irte, en trance con Su voz ser algo hermoso y repulsivo, seductor y
repugnante a la vez. Y, al final, l se desvanecer, dejndote solo en la tierra devastada, con el
conocimiento sobre los Objetos que ahora yace en tu mente.
Sin duda, te derrumbars por agotamiento puro. Despertars en tu cama, en el lugar que llamas
hogar. Un leve susurro entrar en tu mente: Renelos Empuada firmemente en tu mano
habr una daga dentada pequea, con ininteligibles grabados en ella. El metal del que est
compuesta no es de este mundo, o incluso de este universo, y ninguna cantidad de experimentos
revelar sus propiedades.
La daga es el Objeto 337 de 538. Su hoja apartar a los malvados.
338. El Portador de Todo Lo Que Una Vez Fue, Pero Ya No
En cualquier ciudad, en cualquier pas, busca a una persona aleatoria. Pregntale por visitar a
quien se hace llamar The Portador of All That Ever Was But Is No Longer. La persona te mirar
congelada en su lugar. Cuando intentes hacer reaccionar a la persona, te dars cuenta que t
tambin ests congelado. Entonces desaparecers.
En tu lugar, sentirs cada cosa viviente que ya est muerta. Sentirs cada objeto inanimado que ha
sido destruido. Y tambin sentirs la nada, pero no te sentirs a ti mismo.
Finalmente, sentirs la presencia del anacronismo y la nostalgia, desmoronndose a la
desesperacin con la inutilidad de tus intentos por recuperar tu propio pasado. La desesperacin
se volver palpable, y lo que quede de tu mente dar forma a tu ms grande temor. Sabes que es

una forma falsa, pero tu mente ser incapaz de crear algo tan horrible como ninguna otra cosa. No
dejes que tu desesperacin tome esta forma o nunca regresars.
No digas nada. Esto es fcil de hacer, ya que no tendrs medios para hablar; sin embargo, el al
menos intentarlo provocar que tu existencia acabe permanentemente. La desesperacin te dir
que hacer. Haz lo opuesto.
Volvers a la escena anterior, la persona con quien estabas hablando se ver confundida. Esta
persona se ha convertido en el Objeto 338 de 538. No toleres resistencia.
339. El Portador de la Eleccin
Antes de embarcarte en esta bsqueda, hay dos cosas que debes saber. Se sugiere fuertemente
que tengas menos de treinta aos al intentar esto, o el Portador reaccionar muy violentamente.
Segundo, asegrate que nadie te sigue, o sabe algo sobre lo que vas a hacer.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, visita una ubicacin que sirva de centro de reunin para
bandas, traficantes de drogas y matones. Busca a alguna chica que tenga el pelo rojo y negro a
partes iguales, y pregntale por The Portador of Choice. Si no hay ninguna chica as, no te
preocupes; tendrs otra oportunidad luego. Si ella est ah, slo responder con una sonrisa
presumida y caminar. Sguela.
Te llevar a un edificio cercano. Estar viejo y en mal estado, y parecer que hay ms gente
dentro. Parecern ser adolescentes probando diferentes drogas, y sugiero que no te esfuerces en
mirar ms all de esta ilusin. Ella te preguntar, casi de pasada, acerca de qu te trajo a este
lugar. Tus respuestas aqu jugarn un papel sobre lo que est por venir. Habla informalmente, no
querrs parecer tenso delante de ella.
Sers llevado a una mesa improvisada en la parte de atrs, y ella dejar all una pldora y una
jeringa. La pldora ser de un color profundamente negro, y se sentir fra al tacto. La jeringa ser
normal, excepto por el lquido que contiene, el cual parece brillar con una luz brillante y clara.
Podrs escoger la que quieras, pero las experiencias sern totalmente diferentes.
Si tomas la pldora, sers llenado de una alegra sobrenatural. Por las siguientes horas, no
conocers nada ms que la ms grande paz y felicidad de tu vida. Sin embargo, al igual que las
drogas pueden entorpecer los sentidos, sta dejar su marca. Para el resto de tu vida, tu
sentimiento de felicidad ser reducido.
Si tomas la jeringa, quedars paralizado de la intensa agona que sentirs por las prximas horas.
No muestres dolor frente al Portador, no se sentir complacida al insultar sus mercancas. Si
puedes sobrevivir a esto, te dars cuenta que tus nociceptores han sido completamente
quemados. Nunca ms sentirs dolor fsico como antes.
Cualquiera sea la que tomes, vers que es casi imposible concentrarse una vez los efectos de las
drogas pasen. Debers darte cuenta cuando el Portador te pregunte si quieres decirle algo.
Pregntale: Pero qu significa? Su sonrisa desaparecer, y te dir lo que esto significa en tu
bsqueda:

Si escogiste la pldora, desde ahora en adelante cada Objeto ser ms difcil de conseguir. El dolor
ser multiplicado por cada uno, con la nica diferencia de que ahora ya no podr volverte loco. Si
tomaste la jeringa, ahora Ellos usarn otros mtodos para probarte, de formas que van mucho
ms all del dolor fsico.
En este punto, podrs preguntarle si realmente tenas eleccin. Ella podra responder con un
simple s o no, y te dejar ir, relativamente intacto. La nica cosa que realmente te angustiar es
darte cuenta que, sea cual sea la decisin que hayas tomado, habr sido mucho peor para ti.
Como sea, la droga que hayas tomado y sus efectos son el Objeto 339 de 538. En esta bsqueda
nunca encontrars la alternativa correcta.
340. El Portador del Tumulto
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Turmoil. Una mirada de remordimiento y melancola
puras sobrecogern al trabajador, y te pedir que cierres tus ojos. Una vez lo hayas hecho, sers
guiado por un laberinto de pasillos. No sueltes la mano de la persona que te gua, o te perders
para siempre en este lugar. Cuando llegues al final, se te pedir que abras los ojos.
Cuando lo hagas, la persona ya no estar all. El saln donde fuiste dejado estar tan oscuro que
no podrs ver tus manos frente a tu rostro. Desde este punto ya no hay retorno, y cualquier
intento por regresar a travs del laberinto te condenar a perderte por siempre. Frente a ti habr
una puerta, y una tenue luz parecer provenir de ella. Si la luz es fra y fluorescente, no entres,
pues si lo haces, las criaturas dentro te atarn a una mesa, rasgarn violentamente tu pecho y
fisgonearn en l, para luego dejarte all, sufriendo extremo dolor. No importa cuanto tarde: un
minuto, una hora, quiz un da, debers esperar a que la luz cambie a un tono ms clido antes de
entrar. Una vez ingreses, la puerta se cerrar de golpe y no tendrs escapatoria hasta que tu
bsqueda tenga xito.
En esta sala hay un hombre de unos veinticinco aos sentado en una cama y llorando, apretando
un perro de juguete con fuerza como si se tratara de su hijo. Es ahora cuando debes preguntarle:
Qu vino antes que Ellos?
Si preguntas otra cosa, el perro de juguete trasvasar tu alma dentro de s, forzndote a quedar
atrapado junto a los cadveres de los que vinieron antes que t. Si hiciste bien, el hombre te
mirar, y en sus ojos vers el horrible nacimiento de todo lo malvado y todos los actos retorcidos y
oscuros que buscaron alzarse al poder. No apartes la mirada, o el perro te morder la yugular,
obligndote a mirar esas hrridas imgenes mientras mueres lentamente. Sobrevive a la locura
que esos ojos traen, y el cuerpo del hombre rpidamente se pudrir, convirtindose en polvo, y
dejando al perro de juguete sobre la pila de ste.
El perro de juguete es el Objeto 340 de 538. Depender de ti si deseas reunir esta tristeza con los
suyos.
341. El Portador del Bucle

Antes que decidas partir en esta bsqueda, es menester que lleves contigo el Objeto 114: El
Amuleto de la Reencarnacin, pues sin l, estars enfrentndote a un destino tan hrrido y oscuro
que el slo hecho de describirlo podra sacudir los cimientos de tu alma producto del miedo. Se
advierte, Buscador, que desde el momento en que decidas emprender esta bsqueda, ya no habr
vuelta atrs.
Ve, usando algn vehculo motorizado, a cualquier autopista en la ciudad en la que vivas,
preferentemente durante la madrugada. No es obligatorio, pero necesitars discrecin, adems de
evitar en lo posible la presencia policial, vigilancia u otros vehculos que puedan estar utilizando la
va. La razn es simple: debers conducir contra el trnsito.
Si lo deseas, puedes ir oyendo msica relajante, pero procura ir rpido. Cuando tu vehculo
alcance la mxima velocidad permitida, el Amuleto se levantar, ingrvido, delante de tus ojos.
sta es la seal de que debes chocar contra algn obstculo. Si hiciste bien, sers arrojado fuera
de la realidad, y caers en el suelo, intacto y sin dolor.
El lugar donde ests es similar a una ciudad comn, slo que es monocromtica, y tan lejos como
la vista alcanza, vers estampado, pintado, tallado o rasgado, el smbolo de la lemniscata. A donde
quiera que mires, habrn afiches que parecen publicitarios con ese smbolo, graffitis, en las
portadas de los libros, en todo lugar posible y de manera casi omnipresente, como si se tratara de
la representacin grfica de una deidad suprema.
Ten mucho cuidado, pues este lugar, si bien parece muy natural, no lo es en absoluto: acabas de
estar en un espacio donde el tiempo no gobierna, donde la entropa parece acelerarlo y retrasarlo
al mismo tiempo, y perturbar este medio atemporal y supratemporal implica ser desgarrado en el
lienzo espacio-temporal una y otra vez; esa es una experiencia que ningn ser, ni siquiera un
Portador puede comprender sin arrastrarse a la locura.
Entre la aparente quietud de tus alrededores, vers a otros Buscadores, todos ellos llevando un
amuleto. Que sepas que ese amuleto es, de hecho, exactamente el mismo que tienes ahora, y los
Buscadores que ves son todos los que lo han obtenido antes que t. Debers quitarles los
amuletos a los dems, y evitar que te arrebaten el tuyo. Cada vez que lo logres, el Buscador
parecer desintegrarse, mientras pasa a un plano de existencia mucho ms all del entendimiento
humano, sufriendo eternidades de infinita tortura. No dejes que tu amuleto caiga en manos de
otro Buscador, o t sufrirs ese destino, mientras a tu victimario le es concedida la oportunidad de
reemplazarte en vida. Todas tus vivencias, desde tu nacimiento hasta t bsqueda por este
Objeto, quedarn relegadas a l, y t te perders sin retorno por el ms grande caos que fuerzas
csmicas puedan generar.
Si te las arreglas para vencer a los dems Buscadores, vers que cada lemniscata brilla de un color
diferente. Algunos pertenecen al espectro visible, otros no los puedes ver, y otros no fueron
hechos para ojos humanos. Dirgete a una de ellas, pon tu mano sobre el centro de sta y grita:
Quiero que el principio y el final se disgreguen.
Las lemniscatas se desharn en hilos, cada filamento unido con el otro, formando una an ms
grande. Ve hacia su centro y destruye su punto de unin, luego qutate el amuleto y lnzalo. La
ciudad comenzar a tornarse de color, y a tu alrededor atestiguars una representacin de lo que
haba antes del principio: aquello que no debera estar, pero existe, y que precede a la creacin de

lo que conocemos como tiempo. Si tu cordura no es destruida tras esta revelacin, vers de forma
increblemente rpida la transicin desde el inicio hasta el fin, sobre aquella ciudad. Al final, todo
se desgarrar, y reaparecers, con el amuleto an en tu cuello, sobre tu cama. En tu velador o
mesa de noche encontrars la forma fsica de uno de los hilos que componen el tejido temporal,
con sus extremos ligados.
El hilo es el Objeto 341 de 538. El inicio y el fin estn conectados. Su reunin los separar, y el caos
reinar.
342. El Portador de la Instruccin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier centro de rehabilitacin a donde puedas
llegar. Al llegar a recepcin, acrcate al trabajador y exige ver a quien se hace llamar The Portador
of Instruction. l abrir una trampilla bajo el escritorio y te dar un par de tapones para los odos.
Una vez los tengas puestos, te har seas para que bajes. Vers que con estos tapones no eres
capaz de or ningn sonido terrenal, pero podrs escuchar claramente un ruido de agitada
respiracin. Una vez entres por la trampilla, la puerta se cerrar, dejndote completamente
rodeado de oscuridad.
Es importante que no te quites los tapones por ninguna razn. Te provocarn agudos dolores
punzantes, fijndose de forma brutal a tus odos, pero no hagas caso al dolor: ellos slo intentan
protegerte. Los sonidos que aqu se reproducen nunca deben ser escuchados por odos humanos,
hacerlo te llevar a la muerte.
De repente, una luz brillante y sin fuente aparente iluminar el gran saln ovalado donde te
encuentras. Entra por una puerta de madera que veas al final del corredor y entra ms all. Una
voz comenzar a darte rdenes que debers obedecer. Algunas son muy sencillas, otras dolorosas
y extenuantes, que implican que t mismo te hagas dao fsico. No muestres ni la ms mnima
seal de duda. Si fallas, quedars atrapado en una pesadilla hrrida de la que nunca podrs
escapar, oyendo por siempre todos los ruidos desgarradores existentes, sangrando por los odos
continuamente, llevndote a un estado ms all de la muerte, relegado a formar parte del
torrente sin tiempo del vaco.
En algn momento, y slo una vez, la voz te har escoger. Te vers frente a dos arcos. El primero
parece estar hecho de msculos y huesos humanos; cuya sangre se drena en brillantes piscinas.
Realmente una vista horrible. El otro arco est completamente hecho de fuego. Ms all slo hay
impenetrable oscuridad.
Uno de los arcos lleva hasta el Portador. El otro gua hacia el eterno tormento. No hay manera de
saber cul es el correcto, por lo que debers escoger.
Si logras ir por el arco correcto, estars rodeado de oscuridad. La nica cosa visible ser el
Portador. Viste una capa oscura y est completamente calvo, a excepcin de su larga barba que
parece tocar el suelo. Te sonreir y su voz har eco en tu mente, coincidiendo tambin con la
errtica respiracin que oste al principio. Te pedir que lo mires a los ojos y a travs de tu mente
har resonar el origen de esos tapones, para qu fueron creados y por qu es necesario que los
lleves. Su historia es retorcida y aterradora, y tu mente quizs no pueda soportar el peso de esas

palabras. Si por alguna razn ests vivo y cuerdo cuando acabe su relato, te dir que es seguro que
te quites los tapones. Hazlo, y l te dar otro par. ste es completamente negro.
Aplaudir una vez y te encontrars en medio de un parque. Sugiero que consigas primeros auxilios
para tus odos, los cuales an dolern y sangrarn un poco.
Los tapones negros son el Objeto 342 de 538. Son la nica cosa que puede atronar Sus gritos.
343. El Portador de la Servidumbre
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier casa de reposo o asilo de ancianos a donde
puedas llegar, asegurndote de estar all pasadas las 11:00 pm. El letrero dir que el horario de
visitas ha acabado, pero la puerta estar abierta. Ve al escritorio de recepcin y dile al trabajador
que buscas a la Criada Ms Vieja. Probablemente notars una expresin de sorpresa por parte del
trabajador, como si no estuviera seguro de si te oy correctamente, y te pedir si puedes repetirlo.
No lo hagas, es una trampa. No debers decir nada ms que: Ella me est esperando. Si dices
otra cosa, lo que sea, sers llevado a la fuerza hacia la habitacin con los albergados ms
peligrosos, siendo torturado sin descanso durante miles de aos.
Si respondes correctamente, luego de unos momentos de decepcionante silencio, sers guiado por
una serie de corredores y pasillos, con puertas levemente abiertas alineadas en ambos lados.
Dentro habrn hombres y mujeres longevos, mirando televisin, escuchando msica o realizando
actividades fuera de su vida montona. Si los miras, ellos intentarn encontrar tus ojos. Si tomas
contacto visual con alguno de ellos aunque sea por un momento, ellos corrern con velocidad
sobrenatural, arrastrndote para unirte a los horrores que hace un segundo estaban oscurecidos.
Alrededor de las 11:20, llegars al fin del laberinto, y estars frente a una puerta diferente de las
otras. Estar cerrada con un gran candado. El recepcionista dejar una pequea llave torcida en el
cerrojo y se ir rpidamente. La llave parecer pegarse a la cerradura, atrapada con algo,
obstinadamente rehusndose a girar. Intntalo hasta que abra; no se quebrar, sin importar la
presin que ejerzas sobre ella.
Dentro, la habitacin es compleja, pero simple. La paredes aparentemente planas, estn
escarbadas con largas e interminables lneas de texto. Si te das el tiempo de leer algunos, vers
que cuentan las reglas de cada juego que haya existido y existir. Sern poemas de herosmo y
valenta, elegas de cobarda y traicin, as como un cdigo de lealtad ms especfica en un espacio
pequeo de un rincn lejano.
En una mesa en medio de la sala habrn dos sillas, un mazo de cartas, y lo que aparenta ser una
mujer joven. Lo nico que no parece adaptarse a su ilusoria juventud es su pelo; blanco y brillante
como la luz de la luna, que cubre una mitad de su rostro. Cuando hable, su voz ser tranquila y
antigua, revelando finalmente que ella es la Criada Ms Vieja, el Portador al cual debes enfrentar.
Te invitar a que te sientes, mientras baraja el mazo de cartas.
Te sentars en la mesa, en la silla frente a ella. Dejar las cartas boca abajo, una a una, hasta
alinearlas todas, un total de 108, como si se tratara de una baraja inglesa. Sern las 11:30. Ella
tomar un reloj de arena roja, pero antes de volcarlo, te dir las reglas de su juego: Tienes que
encontrar su imagen entre las cartas antes que acabe el tiempo. Podrs dar vuelta todas las que

quieras, pero no debes dejar que el reloj se vace. Si necesitas ms tiempo, puedes pedirlo al reloj,
pero implicar hacer un doloroso sacrificio. Cuando acabe, dar vuelta el reloj, y del otro lado, se
ver un extrao dispositivo que parece estar hecho para extraer sangre.
Escoge la carta que quieras, voltala y mrala atentamente. Ser una figura increblemente hrrida
y grotesca, que enfermar tu cordura e infestar tu mente con imgenes de crueldad, terror y
muerte. Quizs no seas capaz de contener tales aberraciones en esas demonacas figuras. Una vez
absorbas en tu mente la imagen, la carta desaparecer, y tendrs que escoger otra. No gastes
tiempo en reponerte, pues el reloj se vaca. Si necesitas ms tiempo, toma el reloj y hndelo en tu
pecho por el lado del dispositivo. Obtendrs algunos minutos, pero se llevar tu sangre y parte de
tu energa vital, hacindote ms vulnerable. No hagas esto muchas veces, o tu cuerpo formar
parte de la arena que ahora cuenta los minutos que te restan.
Cada carta que voltees ser abrumadora en cada aspecto posible, pero si puedes soportarlo hasta
encontrar la carta de la Criada, habrs ganado el juego. La carta muestra a la mujer frente a ti,
pero representa a una vieja demacrada sin pelo, con excepcin de un trozo de piel joven y
hermoso situado donde cubra su cabellera. Levanta la mirada, y la visin joven frente a ti se
marchitar, secar y quedar convertida en polvo.
Toma firmemente la carta y corre. Tendrs poco tiempo para salir del edificio, el cual resuena con
gritos enloquecidos llamando tu nombre, acusndote de abandonarlos, cada vez retumbando ms
cerca. Si logras salir, debers correr lejos del edificio hasta perderlo de vista. Cuando ests seguro
finalmente, podrs ahora mirar la carta. Mostrar a la Criada Ms Vieja, joven otra vez, con el pelo
tomado, revelando la piel seca y la cuenca de su ojo vaca que no podas ver anteriormente. En la
parte de atrs ahora hay un extracto del texto de los muros, explicando un contrato de servicio de
una empleada domstica. Debers firmarlo rpidamente.
Desde este momento, luego de firmar este contrato, escuchars una tranquila y antigua voz, la
cual te contar verdades sobre cualquier persona a la que te refieras.
La voz es el Objeto 343 de 538. Tarde o temprano, t estars al servicio de Ellos.
344. El Portador del Fuego
En cualquier ciudad con ms de cien aos de antigedad, ve a la catedral ms cercana al centro de
la ciudad. Cuando entres, sers recibido por un viejo sacerdote sordo y jorobado. Debers decirle
que deseas visitar a The Portador of Fire. Si esperas mucho tiempo, los odos del sacerdote se
cerrarn otra vez y l regresar a su mundo silencioso, hasta que el siguiente Buscador se dirija a
l.
Si hablas a tiempo, l agitar las manos tres veces. Repite tu pedido. Esta vez se pondr de pie tan
derecho como sus aos se lo permitan y mirar en tus ojos. No rompas el contacto visual, pues la
catedral se est disolviendo, y mirar el proceso te volver loco.
Luego de un largo perodo de tiempo, estars frente a la nada. Entonces, en medio de la
oscuridad, un fuego fragoroso aparecer. Parecer no tener una fuente de origen, y pensars que
est ingrvido en medio del aire.

En el centro de la llama estar una criatura, ms encantadora que cualquiera que hayas visto. Ser
brillante, como si estuviera hecha de metal caliente, y tomar la forma de todos tus deseos. Slo
mira su rostro, de otro modo, tu destino ser de interminable agona.
Habla de inmediato, y pregunta slo una cosa: Por cunto tiempo han ardido? Si no responde de
inmediato, arrodllate y mira hacia el suelo. Ser mejor no presenciar el cmo morirs.
Si te considera digno de la respuesta, abrir su boca y una lengua de fuego ser disparada. Lo
escuchars hablndote alrededor tuyo, con millones de voces que provocarn escalofros. La
criatura te contar sobre todo lo que han visto y cada cosa en la que hayan formado parte.
Debers permanecer en silencio hasta que termine o de lo contrario te regresar a la catedral. El
no conocer el final de la historia carcomer tu mente.
Cuando la criatura termine, te dars cuenta que la temperatura de la habitacin ha bajado, sin
importar la presencia de las llamas. Debers ponerte de pie y no tiritar. Si ests quieto, la criatura
te preguntar: Tienes fro? Responde que lo ests. Te dar un pedernal, el cual te har sentir
clido. La oscuridad aumentar, la criatura de desvanecer, y pronto aparecers en la catedral.
Vete inmediatamente, y no le cuentes nada sobre lo que viste al sacerdote.
El pedernal es el Objeto 344 de 538. Mientras lo poseas, te irs sintiendo cada vez ms clido,
hasta que tu propia piel se desprender. Ser mejor que te des prisa.
345. El Portador de los Sin Nombre
Por qu darle un nombre a aquello a lo que ms temes?
Existe una identidad que brinde proteccin contra ello?
Antes de comenzar con esta bsqueda, Buscador, necesitars hacer algo. Toma cualquier libro que
desees y ennegrece todos los nombres que contenga. Hazlo sin remordimiento o piedad. No
pienses en su autor o en su trabajo. Ms importante, no pienses en los nombres que vas tachando.
Ahora, con tu sacrificio en mano, ve a cualquier biblioteca de tu ciudad. Cuando llegues, querrs
preguntar al bibliotecario por ver a The Portador of The Nameless, pero todo lo que obtendrs
ser una mirada confusa, y en ese caso no obtendrs nada. No, Buscador, una vez entres al lugar
no debes decir ningn nombre. De otro modo enfrentars la furia de los Sin Nombre.
Camina a la seccin de Historia Antigua. Con el libro en tu mano y con todos los nombres tachados
vers que los estantes se harn progresivamente ms grandes. Mientras ms lejos vayas, te dars
cuenta que nadie est a tu alrededor. Escuchars un susurro tenue y distante, al principio
superficial y lejano, luego profundo. Al mismo tiempo es posible que no te hayas dado cuenta que
todas las letras de los libros han cado. Estn esparcidas por el suelo, sopladas por un
imperceptible viento. No intentes abrir ningn libro, o de lo contrario quedars congelado e
inmvil, esperando a los Sin Nombre a que lleguen y arranquen tu piel, para hacer ms pginas
que llenen Sus vastos volmenes.
A este punto ya no vers ni los muros ni el techo. Contina por tu camino; desviarse de l es
enfrentar una condenacin eterna que nadie podr imaginar. Vers a otros Buscadores caer
vctimas de su curiosidad, ahora slo con jirones de piel restante en sus msculos. Incluso aunque

sus expresiones muestren calma y tranquilidad, podrs divisar los horrores que enfrentan
mientras son despellejados vivos da tras da; algo ms all de lo insoportable. Luego de una
eternidad caminado, te encontrars en un escritorio. No habr ms que letras despedazadas en el
suelo. De repente, vers un gran libro en la mesa. Frente a l est de pie una figura vestida con
una capa y una capucha pesada. Inmediatamente dejar de escribir una vez note tu presencia.
La pginas que vers estn cosidas crudamente unas a otras en extraas formas. sta es la piel de
los Buscadores que fallaron. No dejes que tus ojos vaguen por aqu, el Portador no quiere que leas
lo que escribe. Si te atrapa inspeccionando sus escrituras no slo perders todos los Objetos que
has obtenido, regresndolos a sus Portadors, sino que adems morirs una y otra vez en cada una
de las pruebas de fuerza que previamente hayas vencido.
Te dars cuenta que sin ser capaz de ver dentro de la capucha del Portador, notars que l te
estar mirando. Debers preguntarle: Cul fue Su nombre en un principio?
El Sin Nombre se quitar la capucha. No sers capaz de comprender ninguna caracterstica
discernible. Tendr el aspecto como alguien que hayas visto en un sueo del pasado. Pareciendo
familiar e indistinguible al mismo tiempo, pero slo recordars una mancha borrosa. El Portador te
contar de Su eleccin de cada Objeto y la bendicin y maldicin de cada uno. Cmo l se deleita
en la destruccin y el caos. El Sin Nombre relatar en insoportables detalles las aflicciones que Su
reunin trajo sobre los mundos en el pasado.
Pregunta otra vez: Cul fue Su nombre?
La criatura te llamar hacia el libro, pero no vayas. Qudate atrs a cualquier precio. Si pasas la
prueba, el Sin Nombre te dir que Su nombre est perdido, excepto para Legin. Que incluso l, el
guardin y destructor de todos los nombres ya no lo posee. Sabrs que Legin tom Su nombre
usando los Objetos que obtuvo. Hace mucho que el Sin Nombre protegi el reino exterior de Su
morada. Cmo fue que Legin lo destruy y rob su nombre, y luego fue desterrado por l para
ser siempre un Portador.
Lo que quiere darte ahora, es esencial para Su reunin. A este punto, l arremeter contra ti.
Perders la consciencia, y slo sobrevivirs si llevas contigo tu sacrificio. Todos los que posean los
nombres que ennegreciste sufrirn una inexplicable tragedia. No podrs controlar esto.
Simplemente pasar y no podrs hacer nada para detenerlo.
Tu bsqueda vale el dolor de tanta gente inocente?
Despertars horas ms tarde con un terrible dolor de cabeza que no podrs quitarte nunca ms.
Eso es porque dentro de ti, conocers Su nombre. Legin nunca ofreci este Objeto. Nunca te
dejar, y nunca podrs pronunciarlo hasta que hayas reunido los Objetos. Una vez lo hagas, que
los Dioses se apiaden de todos.
El nombre que yace en ti, aqul perteneciente a l, es ahora el Objeto 345 de 538. El hecho de
conocer Su nombre lo hace menos aterrador?
346. El Portador de los Encantos

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve por alguna autopista en automvil. Asegrate que el
vehculo tenga algn espejo en el que puedas ver tu rostro reflejado. Respira profundamente y
preprate, pues no descansars pronto.
Ahora, comienza a encantar a la persona del espejo. No te preocupes por cmo te veas an, pues
no habr nadie ante quien parecers estpido. Tu objetivo es conseguir que alguien te vea, el
Portador, precisamente. Ten en cuenta que ella es un demonio, y para encantarla, debes t ser
uno. Habla acerca de cortar los rostros de los recin nacidos con tijeras oxidadas, desollar a tus
hermanos con peladores de papas, cortar los dedos con tijeras de podar, o arrancar dientes con
llaves inglesas. No te detengas, incluso si tu garganta sangra, si tu lengua se vuelve tan dura como
la piedra, o si tu vejiga comienza a traicionarte. Esto podra tomar horas, o das, o toda una
eternidad si te sometes al odio, pasando el resto de tu vida maldiciendo a aquellos que amas.
Si te detienes o si tu espectador en el espejo muestra desinters, es porque no has mostrado
suficiente odio. Perders; cada vez que te quedes dormido, pasars por la tortura que le hayas
descrito al Portador. Parecer un sueo, pero el dolor ser muy real. Puedes no dormir si quieres,
pero la nica forma de salir de esto es complacer los deseos que has profesado.
Cuando las imgenes en el espejo cambien, sabrs que vas por el buen camino. No dejes que las
imgenes te perturben. Vers cabezas sonrientes de bebs sin cuerpo, caras marchitas como si
fueran de cera, rostros sin piel, crneos destrozados, algunos cubiertos de pus y gusanos, y cosas
que podran hacer temblar de escalofros incluso a la misma Muerte. Esas imgenes eres t, el
odio que has profesado al Portador, y no te sorprendas si sientes lo que las imgenes sienten.
Cuando ya no aparezcan ms imgenes en el espejo cierra los ojos. Mantn tu odio, y slo una
pizca de humanidad y cordura. No abras tus ojos hasta que escuches a una vieja loca cantando una
meloda estereotpica para encantar serpientes. A veces cantar el alfabeto latino o rimas
infantiles. Cuando abras los ojos, estars en un prado de follaje muerto, ante ti tendrs una vieja
diablesa de ocho pies. Su piel es completamente negra, goteando carne gomosa que empasta la
tierra con sonidos cidos. Sus huesos expuestos poseen opulentos gusanos verdes. Ojos
desorbitados y mal colocados, colmillos y rganos desconocidos adornan su cuerpo desnudo. Su
rostro, con la cabeza agachada hacia ti, cuenta con un crneo deformado sonriente con piel. Sus
ojos estn hundidos en las prpuras cavernas que son sus cuencas; sus labios se han descamado,
cosidos por el aceite que brota desde lo que una vez fue su nariz. En lugar de dientes, hay encas
cortadas, colgando y arquendose en formas imposibles.
Ella entonces cantar una meloda sobre una pareja a punto de casarse. Sostn su agusanada
mano, y ella extender su cuello para besarte. Sus labios sern fros, como carne cruda. Las encas
sern duras y metlicas, su lengua amarga, pero suave como un beso. Sabr como carne humana.
Luego del beso, despertars en tu auto, con un gran tumor prpura en tu garganta. Nadie le
prestar atencin, pues eres el nico que lo podr ver. Pero no te preocupes, pues ahora tienes el
regalo de la expresin del carisma. Podrs hacer caer a tus pies a quien quieras, metafrica o
literalmente.
El tumor es el Objeto 346 de 538. Escoge cuidadosamente tus palabras.
347. El Portador de la Salida

Si insistes en realizar esto, Buscador, ser necesario que lleves contigo el Objeto 290: El tono del
Diapasn y el Objeto 293: La tecla de Supresin.
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedan llegar. Pregunta en recepcin si puedes ver a The Portador of Exit. El
trabajador mirar alrededor y saldr del escritorio, quiz indicando que hay una salida detrs tuyo.
Si quieres, puedes salir, pero si lo haces, no tendrs otra oportunidad de intentarlo.
Especifica que deseas hablar con el Portador, no buscando la salida. Si el trabajador no sabe a qu
te refieres, te dars cuenta que t y tu alrededor se desvanecen lentamente en la nada. Este
Portador, desafortunadamente, entiende el significado de la piedad. Cuando esto ocurra, antes
que desaparezcas completamente, debers golpear el diapasn para producir el Objeto, para
ayudarte a vibrar de regreso en existencia. Se advierte que no trates de igualar tu voz con el tono
reproducido, sin importar lo tentador que parezca; pues esto producir que sus cuerdas vocales se
transformen, y en resumen, pasars a ser el prximo Portador de la Vibracin, eso si tu garganta
no explota antes. Deja que la vibracin te rodee hasta que desaparezca.
Si tienes suerte, el trabajador parpadear varias veces, y sers guiado a un punto en lo alto del
edificio. Habr una seal que dir Salida, incluso si el lugar donde se ubica est en un punto
demasiado alto como para estar ubicada. Entra por all.
A travs del corredor del otro lado, vers la mayor cantidad de seales de salida que hayas visto
en tu vida, pero tomar cualquiera de ellas resultar en una de las muertes ms horrorosas que
puedas aunar. Luego de un largo rato, el trabajador dir: Que ellos se apiaden de tu lamentable
alma, y te indicar una puerta que no posee marcas.
La grande y feroz quimera que yace dentro es por lejos mucho ms poderosa que lo que parece;
quizs usar un Objeto que sea algn arma podra ser de ayuda, pero eso depender del Buscador,
y no se garantiza que pueda resultar. La nica forma conocida de detenerla es aturdindola con el
tono del diapasn, seguido de usar el botn de Suprimir. Asegrate de hacerlo correctamente,
pues el perodo de aturdimiento de la quimera es muy corto, y si le das la oportunidad, te
masacrar horriblemente. Si lo hiciste bien, el aparentemente tan simple proceso por el cual
derrotaste a la bestia te pasar la cuenta, y caers inconsciente. Una vez la quimera desaparezca,
todo se desvanecer a tu alrededor.
Si fuiste considerado digno de despertar, estars en tu cama, vistiendo el Objeto 347 de 538, la
Banda del Sellador de Todas las Salidas. Intenta destruirlos, y sern unidos en su forma destruida.
Ellos no van a seguir estando as.
348. El Portador de la Rosa
En cualquier lugar, en tu hora ms oscura, slo podrs rezar que ests obsesionado con un nico
Objeto. Si te has considerado sin razn de vivir, y ya has intentado acabar con tu vida, di el nombre
de este Portador una vez, e intenta suicidarte. Mientras pierdes la consciencia, las cosas a tu
alrededor cambiarn, aunque apenas lo notars, pues ests muriendo. Somtete al fro.

Despertars. No te preguntes por qu. A este Portador no le gustan aquellos que cuestionan el
poder de los Objetos. Tu cuerpo ha sido colocado en un punto alto, con tres clavos que te unen a
las paredes de una iglesia. Uno en cada mano y otro perforando tus pies. Esto fue necesario, para
hacer el mayor pecado es menester poseer el don ms valioso de Dios, tu vida.
Si no ha sido considerado suficientemente contaminado por cualquier Objeto, el Portador te
dejar all, por siempre clavado, forzndote a mirar a los feligreses rezar, pensando que t eres
Jess. Aunque ellos no lo sepan, le estn rezando a un dolo falso, el cual eres t ahora. Cada una
de sus almas ser enviada al Infierno, y una vez alguien se d cuenta de esto y sea tu turno de
descender, te estarn esperando.
Pronto, una brillante y dorada luz aparecer frente a ti. Sera aconsejable que cerraras los ojos.
Esta luz se desvanecer, y una figura de gloriosa belleza y gracia flotar delante de ti. No es un
hombre, es el arcngel Baraquiel. Te sonreir, rindose de tu estado de nimo, y de la situacin en
la que te encuentras. Ahora debes hacerle una pregunta.
A quin de nosotros l consider indigno? Su expresin cambiar de burla hasta una de piedad.
Alzar su brazo derecho y te atravesar con una rosa. No cualquier rosa, sta es La Rosa Blanca. Su
tallo perforar tu corazn, sus pas desgarrando y aniquilando cada fibra que entre en contacto
con ellas. Esta es tu ltima oportunidad.
Debes quitarte la Rosa con slo tu voluntad de vivir, y nada ms. Luchars, pensando en tu pasado
fallido, preguntndote por qu tu vida ha sido condenada a la pena y la depresin. Sin embargo,
debes mirar ms all. Encuentra el sentido de tu vida. Y si tienes xito, el arcngel te sonreir. La
Rosa Blanca caer al piso, al igual que tu cuerpo inerte. Antes que caigas inconsciente, debes
tomar la Rosa, y mantener incluso la menor adherencia a ella.
Si has ganado el respeto del Portador, La Rosa Blanca estar contigo una vez despiertes,
exactamente donde intentaste suicidarte, con el instrumento de tu muerte en tu mano. Sugiero
que no vuelvas a intentar cometer suicidio, pues si lo haces, estars frente a frente al Portador. El
infierno sera como el cielo para ti, despus de eso.
Ve a casa y descansa, pero no sin antes dejar una gota de tu propia sangre sobre la Rosa. Con cada
gota de sangre, crecer; su tallo alcanzar alturas imposibles, y la flor tendr un inmenso tamao.
Por el tiempo que riegues la Rosa con tu sangre, llevars una vida muy feliz. Pero si fallas en saciar
su acuciante sed, incluso una vez, ella ser el instrumento de tu suicidio.
La Rosa Blanca es el Objeto 348 de 538. La esencia de la belleza es arrebatada sin razn por sus
propias manos.
349. El Portador de la Nota
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social adonde puedas llegar. Una vez ests frente al escritorio principal, no digas nada. Este
Portador conoce tus intenciones. Pronto, sentirs una hoja en tu garganta. Nadie en el lugar, sin
importar quienes sean, reaccionar al ver esto.

Mientras no gires la cabeza, estars a salvo de la hoja de tu captor. Sin embargo, si lo haces,
cortar tu garganta, dejando que te desangres y te ahogues en tu propia sangre hasta el da de Su
reunin. Aqu, vers a muchos Buscadores que sufrieron el mismo destino.
Tu captor te tirar de regreso por la puerta principal y te dar media vuelta. Esta no es la misma
puerta por la que entraste, pero un Buscador experimentado no prestar atencin a esto.
La puerta se abrir, y tendrs que caminar. No deberas caminar ni muy rpido ni muy lento, slo a
un ritmo casual. En este pequeo callejn, vers paneles de vidrio, de alguna manera reteniendo
innumerables bestias grotescas, de esas que nunca vers otra vez. Ahora ser seguro tener la hoja
de regreso a tu cuello, pues es lo nico que te protege. Si giras la cabeza, tu captor te dejar solo y
los paneles de vidrio se desvanecern, dejndote a merced de las bestias.
Una vez llegues al final del callejn, de largo variable, lo que podra tomarte un minuto como
varios aos, se te pedir que abras la puerta frente a ti. Su voz no saldr de sus labios, nunca
llegando a tus odos. Sus palabras resonarn en tu mente, haciendo eco en tus frgil imaginacin.
Mientras esto no resquebraje tu voluntad, abre la puerta.
El dulce sonido de una flauta de madera ingresar a tus odos, causndote que caigas de rodillas.
Sera la meloda ms armoniosa y bella que hayas odo, y su sonido te levantar en un estado de
euforia. S rpido, pues la meloda est invocando a los guardianes del Portador, y no querrs
saber qu te pasar si pasas mucho tiempo disfrutando de la meloda.
Corre a la escalera que lleva a la plataforma donde est el flautista. Habrn seis tramos a lo largo,
pero slo uno de ellos lleva a la parte superior. Si eliges mal, el tramo en el que ests crecer a
proporciones imposibles en cosa de segundos, y luego se volcar. Caers por casi una eternidad, y
cuando llegues a tierra ser lo ms hrrido; experimentars un dolor desgarrador por el resto de
los tiempos.
El flautista tendr el aspecto de una nia de no ms de diez aos. Inclnate ante ella y dile lo
maravillosa que su meloda es. Ella se reir, y golpear tu cabeza.
Por el resto de tu vida, siempre oirs la ltima nota de esa cancin. La ltima Nota es el Objeto
349 de 538. Mientras ms emocionado ests, ms fuerte oirs la nota. Si alguna vez sientes una
emocin que rivalice con la de la ltima Cancin, el grito desgarrador de la nota pondr fin a tu
vida.
Toca la ltima Nota en Su Reunin, y el mundo no volver a cantar nunca ms.
350. El Portador de la Serenidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si
puedes ver a aquella que se hace llamar The Portador of Serenity. El trabajador debera suspirar y
frotar su frente con fastidio, pero se pondr de pir y te pedir que lo sigas.
Sers llevado a una puerta de vidrio que dirige hacia algn tipo de patio trasero. Una ve abras la
puerta, estars envuelto de una impenetrable oscuridad, con la nica luz en existencia muy tenue

y distante. Ve hacia la fuente de esa luz. Mientras te acercas, comenzars a notar varios ruidos a tu
alrededor. Son nostlgicos; el sonido de nios riendo, de timbres de bicicleta, ruidos de grillos,
entre otros. No desves la atencin de la luz ni siquiera por un momento, pues si lo haces, vers
que la superficie sobre la que ests caminando y que no puedes ver, es completamente
antinatural y su desvanecimiento implica una cada eterna, rodeado por un perforante y agnico
silencio.
Si llegas a la luz sin ser tentado por la curiosidad, estars en medio de un campo infinito en medio
de la noche, iluminado por la luna en cuarto creciente. A tu alrededor habrn flores plidas,
balancendose ligeramente con la clida brisa de verano. Frente a ti estar una chica de pelo largo
y rubio y un vestido blanco, dndote la espalda. En su mano hay una flor, pero es de un prpura
oscuro y se ve claramente que est muerta.
Acrcate a la chica pero no la toques. Dile: Cul es Su objetivo final? Una risita escapar de sus
labios, y ella se voltear para encararte, revelando los restos putrefactos de su rostro: sus dientes
amarillos y manchados, su boca congelada en una sonrisa esqueltica, y un ojo colgando de su
rbita. En su frente yace la empuadura de una daga incrustada permanentemente en su crneo.
El viento soplar y un grito debera orse a lo lejos, haciendo eco por todo el prado. En este punto,
sentirs miles y de cuchillas clavndose en todo tu cuerpo, pero no te inmutes; el dolor es slo una
alucinacin, y entregarse a ella te volver loco.
Luego de varios agonizantes segundos, el dolor se detendr. Una rfaga de intenso viento
empujar a la chica hacia ti, y su mano tocar la tuya, sintindote en absoluta paz. Luego te
encontrars fuera de la institucin donde fuiste. En tu mano tendrs la flor prpura, ahora
vibrante de vida.
La flor es el Objeto 350 de 538. Su mera presencia tranquiliza el alma.
351.El Portador de la Aceptacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier edificio abandonado que puedas encontrar
en las primeras horas de la maana y pregntale por ver a The Portador of Acceptance. Habla
cortsmente y en un tono bajo, como si estuvieras hablando con alguien. Si el momento es el
adecuado, todo se volver silencioso y un balde negro con figuras humanas pintadas aparecer en
la puerta de entrada.
Bebe del balde, lo que est dentro te dir tu destino. Si el agua es dulce, como si estuviera
saturada de azcar, debers irte y alejarte de los alrededores. Si decides entrar, lo que
experimentars est ms all de la comprensin humana.
Si es agua normal, debers irte. El Portador no quiere verte, y entrar en el edificio es invitar a la
muerte, no de ti, sino de todas las personas que conozcas.
Sin embargo, si lo que hay en el balde es lo ms horrible que hayas probado, algo que no puede
ser descrito en su terrible naturaleza, una mezcla de cada cosa repugnante y asquerosa que exista,
podrs entrar. Bebe todo el contenido del balde, incluso si quema tu garganta y duerme tu lengua.
No lo vomites, o de lo contrario, te convertirs en la colmena viviente de los miles de
microorganismos que has consumido, convirtindote en un despojo, trayendo innumerables

parsitos por medio de tus expectoraciones, siendo su inmortal fuente de nutricin. Luego que
hayas bebido todo, podrs entrar con seguridad.
Lo que hay ms all vara un poco de persona en persona, pero esencialmente es un largo tramo
que lleva escaleras abajo. Hay imgenes en los muros que muestran los momento ms terribles de
tu vida, retorcidos a horrendas escenas. Algunos incluso ven entre las grietas de los muros las
mismas escenas. Debers mirar y tocar las imgenes, pero si tu mente es dbil, comenzars a
llorar o tratar de arreglar las cosas, algo que no te dejar nunca ms en paz.
En todo momento, asegrate de que puedes or los sonidos de nios llorando, gritando y llorando
de dolor; si este sonido alguna vez se detiene, tu nica esperanza es tenderte en el suelo y fingir
estar dormido. Si el sonido regresa, no te muevas, de hecho, duerme all. Si no lo haces, el
Portador sabr que pretendes algo y nunca llegars al final del tramo. Si en lugar de eso,
comienzas a escuchar la risa de un hombre, abandona toda esperanza, pues el Portador ha
enviado a su peor torturador a atenderte.
Una vez alcances el final del tramo y hayas bajado todos los escalones, estars frente a una gran
puerta de vidrio. brela tan despacio como puedas, no quieres interrumpir.
Estars en una habitacin completamente ennegrecida y en el centro, vers a un nio siendo
violado por un adulto. Ignora al nio, no te sientas mal por l o pidas ayuda, o su destino ser
tuyo. Mira hacia la nada e ignora todos los sonidos. El hombre no responder a nada ms que a la
siguiente pregunta: Quin pagar el precio por nuestras acciones?
Inmediatamente se detendr y caer, aplastando al nio debajo. No responder. Repite la
pregunta hasta que se mueva de nuevo y est frente a ti. l comenzar a nombrarte una lista de
personas y por cada una, vers su destino, las torturas que han soportado y aceptado en nombre
de otros, sus patticas vidas, sus historias y sus muertes. No debers mostrar ninguna seal de
compasin, de lo contrario sers asesinado en el acto.
Al final de la lista, si te has mantenido fro y estoico, l te sonreir y apuntar al nio que yace casi
muerto en el suelo, diciendo: All est a quien buscas, antes de darte un cuchillo dorado.
El nio, y no la persona que te dio el cuchillo, es el Portador. salo para abrir el pecho del nio.
Encontrars una pequea caja adentro. Tmala, y el cuchillo como quien te lo dio, desaparecern.
Debers simplemente cantar una cancin, como si quisieras hacer dormir al nio. Si no le gusta tu
cancin, sers llevado a algn lugar en la nada, por siempre condenado a or tu propia cancin,
distorsionada horriblemente por un cntico demonaco, que te har sentir el mismo dolor que el
Portador. Si est complacido, tu cancin sonar en eco como la ms dulce cancin de cuna, la cual
aliviar todo el dolor y caers dormido, para luego despertar en tu cama, con la caja an en tus
manos.
Dentro de la caja hay una correa. sala en cualquier criatura que quieras, y desde ese entonces su
voluntad ser evitar que sufras dolor, incluso dando su vida. Sin embargo, si muere, t perecers
junto a ella.

La correa es el Objeto 351 de 538. En aras de la felicidad de algunos, muchos tendrn que aceptar
todo el dolor de este mundo.
352. El Portador de la Injusticia
En cada ciudad, en cada pas de la Tierra, hay un edifico desolado en las afueras de la ciudad que
esconde un oscuro secreto. Parece estar abandonado, y si preguntas a quien sea, te dir que lleva
as ms tiempo del que pueden recordar. A veces, lo puedes encontrar all, decadente en la orilla
de la prosperidad, pero otras veces, extraamente ausente. De hecho, necesitars regresar al
lugar varias veces en varios das, quizs por ms de una semana antes que finalmente seas capaz
de encontrar la dilapidada estructura.
Cuando descubras el edificio, lo reconocers al instante. No es como otras casas u oficinas
abandonadas alrededor de la ciudad; es mucho ms imponente, y parece que simplemente ha
surgido de la tierra, en lugar de ser construido.
Ve a la puerta y golpea. No camines por sus alrededores, pues hacerlo es conocer un destino
implacable. Si alguien responde del otro lado dicindote que entres, no lo hagas. Corre y nunca
regreses. Si tienes la desgracia de ver este edificio otra vez, una horrible oscuridad vendr a tus
ojos, y por el resto de tu vida estars ciego.
Si nadie responde luego de golpear tres veces, abre la puerta y camina dentro. Al principio, todo
estar oscuro, pero a medida que tu visin se acostumbre al entorno, vers que ests en el
vestbulo de un limpio hospital moderno, completamente desemejante a como lo juzgaras por su
desmoronada fachada. Vers a gente sentada en sillas a tu alrededor, y todos te estarn mirando.
No devuelvas la mirada. Podran desmembrarte si lo haces.
Ve a la recepcin. No mires a la cara a nadie. Slo pregunta por hablar con The Portador of
Injustice. La recepcionista lo dudar un momento, pero no levantes la mirada. Si lo haces, ella
sacudir la cabeza, y quedars atrapado aqu por toda la eternidad, con maldades y demonios que
ni siquiera las profundidades del Infierno podran desentraar. Si todo sale bien, ella te pedir que
la sigas. hazlo, siempre mirando a otra parte, hasta que llegues a un ascensor. Te indicar que
bajes al substano, pero no te subas, es una trampa. En lugar de eso, responde cortsmente: No
gracias. Tomar las escaleras.
La puerta a las escaleras est al lado del ascensor. Baja por lo que parece un pozo minero hasta
que llegues al fondo. No te preguntes cunto has bajado; no querrs saberlo. No des la vuelta,
tampoco. Las escaleras estn llenas de esqueletos de aquellos que lo hicieron.
Cuando llegues al fondo, slo habr un pasillo que lleva a una solitaria y oxidada puerta de metal.
Ve all, oculta tus miedos y golpea. Espera a que alguien diga que pases, y ser seguro entrar.
La sala tras la puerta es como una sala normal de hospital, con slo una excepcin. No hay equipos
mdicos y sillas para los huspedes, slo una camilla con una nia de pelo rubio sentada en ella.
Cuando camines dentro, ella te mirar y sonreir. Ella es el Portador de la Injusticia.
Podrs preguntarle lo que quieras, y ella te responder tanto como desees. Ella es muy
comunicativa, pero nada de lo que dice parece llevarte a alguna parte o tiene mucho sentido.

Continuar hablndote por siempre, hasta que mueras de deshidratacin, sin dejarte ir a menos
que le interrumpas con esto: Ninguno de ustedes se merece esto.
Cuando menciones esa frase, ella dejar de hablar y su rostro se volver de un gris ceniza. Su
sonrisa desaparecer inmediatamente, y lgrimas caers de sus ojos. No digas nada ms, o sabrs
lo que es rogar por tu muerte. Finalmente, luego de un rato de silencio, ella te dir cmo es que
ella lleg a ser un Portador y lo terrible que se torn su vida a partir de ese da. Te advertir que lo
que buscas no es un tesoro, sino ms bien miseria y dolor. Entonces, te mostrar todo el odio y la
crueldad de este mundo; todos los que han muerto por nada, y cada acto de destruccin en
nombre de la codicia. Son atrocidades por las cuales los dictadores son recordados a travs de la
historia, y lo vers todo esparcido como si de un libro abierto se tratara. Tu filantropa (si es que
an la conservas) tropezar y caer, y tu alma se volver un foso negro, incapaz de sentir alegra
otra vez.
Finalmente, cuando ella termine, pregntale por una foto de su hermana gemela. El Portador
suspirar, buscar entre los cojines de su cama de hospital, y sacar una vieja Polaroid. No
preguntes nada de su gemela. Los segundos pasarn como siglos, y entonces t y el Portador
aparecern en la calle, en las afueras, y el edificio habr desaparecido para siempre. El Portador no
sabr lo que ha acontecido en su vida todo este tiempo, y simplemente se marchar, buscando a
alguien que la ayude a regresar a su casa.
Ahora, ella ya no es ms un Portador, pues pasaste a serlo t. En cuanto a la fotografa, podrs ver
a travs de ella lo que sea a cualquier distancia de la Tierra, y nada obstruir tu vista.
La fotografa es el Objeto 352 de 538. Si alguna vez Ellos se unen, entonces horrores mucho peores
que los que acabaste de presenciar barrern el cosmos.
353. El Portador de la Viveza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a la galera o museo ms cercano. Entra al lugar de
forma casual, y tmate tu tiempo en admirar la arquitectura y el diseo interior de la estructura.
Mientras estudias los detalles de all, acrcate a recepcin de forma casual y pregunta si puedes
hablar con The Portador of Vibrance. Ya no debes hacer ningn contacto visual; slo mira el
edificio. Te respondern: Bonito, no es as? y te llevarn un corredor previamente
desapercibido. Sguelos, y recuerda evitar el contacto visual. Eventualmente, estars ante un par
de grandes puertas de madera con herrajes de hierro fundido, similares a los de una iglesia de
estilo gtico. Abrirn las puertas para ti lentamente, y te dirn: Disfrute su visita. Aparta la
mirada; contina mirado todo de forma casual. No te har dao decir gracias.
Una vez ests dentro y las puertas se hayan cerrado haciendo un ruido sordo, podrs ahora
prestar atencin a tus alrededores. Un largo pasadizo de mrmol, tambin de estilo gtico, se
extender ante ti. En el techo hay una vasta e intrincada pintura al fresco, intensa y de geometra
fractal, mucho mejor que las mejores obras que hayas visto de Miguel ngel o Da Vinci. En el
suelo, un tapiz exquisito, mejor que las mejores alfombras persas, extendida a tus pies.
Las grandes y altas ventanas en cada lado, alternadas en vidrios planos y relieves, muestran
campos exuberantes de flores o grandes y misteriosos bosques. No mires el exterior demasiado
tiempo, o la poderosa intensidad que fluye por tus sentidos puede ahogar tu propia vida. Los

colores, asaltndote desde todas direcciones harn que quieras arrancrtelos. El corredor
parecer alargarse al infinito. No obstante, debers caminar a paso relajado, entre la abrumadora
belleza de tus alrededores.
Mientras caminas, sin embargo, notars que las ventanas se vern ms descuidadas, los bosques
perdern su abundancia, la pintura del techo ms plana, los mrmoles del piso ms desgastados y
decolorados por el sol. Vers que pronto los colores pierden intensidad y con ello, tu propio vigor.
Al cabo de un rato, todo se desvanecer a un apagado y fangoso caf, y luego todo se vern en
escala de grises. Las ventanas se volvern pedazos resquebrajados de vidrio, como forjados
precipitadamente en un horno improvisado.
Los campos del exterior se reducirn a desierto seco. Los murales recaern en garabatos
incoherentes pareciendo vagamente runas demonacas, con la pintura descascarada y cayendo
suavemente hasta el suelo. La alfombra se volver rada y putrefacta, con extraos insectos
pululando entre las fibras. Cada paso consumir tu aguante, al punto de agotarte absolutamente,
pero debers continuar. En caso de detenerte en cualquier momento, te volvers tan marchito y
plido como la esterilidad a tu alrededor.
Si aguantas lo suficiente, llegars a otra puerta de madera, similar a la de la entrada. Mirando ms
de cerca, vers termitas royendo la madera, y herrumbre incrustada en el pomo. Parecer
imposible que esta puerta pueda soportar su propio peso, mucho menos las fuerzas aplicadas a su
manufactura. En cualquier caso, debes llamar con firmeza y confianza, con tres golpes secos.
Si una voz profunda responde bramando, has fallado la prueba. Lo mejor sera que te lanzaras por
una de las ventanas, como un desperdicio en las desoladas planicies. Es preferible eso al hrrido
desmembramiento, el cual te permitir antes ver un ltimo color antes de morir: el rojo de tu
propia sangre.
Ahora, si una voz femenina responde, podrs proseguir. brela y cirrala toscamente, pues si lo
haces con suavidad, se desmoronar en polvo, y las termitas no estarn muy agradadas luego de
perder su eterno alimento. Estars en una sala de piedra, con los colores an ausentes de tu
visin. El Portador est sentado sobre una silla de metal dndote la espalda, pintando y
tarareando una meloda vaga, de vez en cuando mirando por la ventana delante de ella como
referencia. No intentes mirar la ventana o su lienzo; se desconoce si la mente humana est
preparada para soportarlo.
Ella slo responder una pregunta: De qu color son?
No dir nada, pero tomar unos anteojos de su escritorio, los cuales caern a tus pies.
Rpidamente tmalos y pntelos. Si ya llevas gafas puestas o lentes de contacto, qutatelos. Los
lentes de estos anteojos estn hechos de un cristal finamente elaborado cuya mineraloga no ha
sido precisamente determinada. Mira a travs de ellos; los lentes comenzarn a brillar. Junto a
estas delicadas piezas de cristal, todos los colores del cosmos brillarn, muchos sin nombrar por
los humanos. Cuando la luz cese, estars en medio de la calle fuera de la galera, con el color
regresando al mundo. Si previamente tenas problemas de visin, vers que los cristales te
proveern visin perfecta.

Con estos anteojos en tu posesin, podrs ver todo el espectro electromagntico, incluso ms all
de los rayos gamma y las ondas de radio, dentro de frecuencias an no detectables por la
tecnologa moderna. Estas frecuencias podran revelar cosas que desearas no haber visto. A
travs de algn proceso desconocido, los lentes se integrarn a la corteza visual de tu cerebro;
bastara decir que no sera prudente sacrselos. Podrs identificar a cualquier persona por su
patrn de emisiones infrarrojas, y rastrear muchos objetos por su nica firma radiactiva. Pero
cuidado, si alguna vez los anteojos pierden su inters en ti, la ceguera ser la mejor de todas las
aflicciones que caern sobre ti.
Los anteojos son el Objeto 353 de 538. Sigue viajando, nunca permanezcas en una ciudad o lugar
demasiado tiempo. Ellos desean contemplar el mundo.
354. El Portador de la Renuncia
Consigue un bote, un velero o cualquier medio de transporte donde puedas adentrarte en el mar
tanto como puedas. Aljate de tierra firme hasta que ya no puedas ver nada ms que agua en
todas direcciones. Espera a que se haga de noche, enciende una vela y susurra al aire: Esse aestus
maris viam mihi ad vincere oblivio. Es posible que nada ocurra, y en ese caso, regresa a tu casa e
intntalo otro da.
Si fuiste bienvenido por el Portador, un torbellino acutico succionar lentamente tu nave,
descendiendo a travs del ocano a ritmo constante. Evita mostrar cualquier sensacin de miedo,
duda o incomodidad, pues si lo haces, nadie volver a ver tu cadver. Si miras a tu alrededor,
podrs distinguir muchas criaturas marinas, como las que conoces, entre otra especies exticas y
algunas que podran llenarte de terror con slo mirarlas, por lo que tendrs que tener cuidado con
lo que observas.
Descenders kilmetros, el agua se har oscura, y formas desconocidas y demonacas de especies
abisales rondarn a tu alrededor, anhelando un bocado de tu carne. No les muestres aversin o
terror, eso es lo que las enloquece. Finalmente, llegars al foso del remolino, y no podrs ver nada.
Estars en la boca de una caverna, y notars que por la entrada caern rocas que obstruirn la luz.
Dentro, algas bioluminiscentes te guiarn por el camino correcto, pero su luz proyecta el
detrimento de tu cordura, por lo que debers ser rpido.
Pronto, llegars hasta un domo, repleto de corales y anmonas, donde en medio hay un trono. En
l yace una figura que recuerda a la de Poseidn, pero horrenda y retorcida. Una figura
humanoide con escamas astilladas en su contorno, dos aletas en los antebrazos, purulentas y
andrajosas, una mandbula llena de dientes puntiagudos y ensangrentados, ojos profundos que
slo muestran malevolencia y oscuridad. En el pecho tiene dos aberturas de las cuales rezuma
sangre verdosa, las cuales dejan al descubierto sus rganos internos, todos visiblemente
ulcerosos, con tumores malignos y parsitos marinos. En uno de sus brazos sostendr una tabla
rnica, tallada con smbolos ininteligibles.
Cuando se d cuenta de tu presencia, soltar un grito agudo que te aturdir, y rpidamente las
aguas se agitarn. Te llamar al frente, ve donde l. Posar su tabla sobre ti y rpidamente, los
smbolos se entremezclarn unos con otros, hasta formar un texto, el cual debers leer
completamente. Mientras lo haces, el Portador te contar algunas cosas.

Relatar aquella vez que los Objetos intentaron ser reunidos, las consecuencias que tuvo el evitar
que esto sucediera, y todas las cosas a las que la humanidad tuvo que renunciar para lograrlo. La
historia en s no te enloquecer, pero luego te dars cuenta que lo que est escrito, ser a los que
t debers renunciar si quieres conseguir tu cometido. Nunca es lo mismo para cada Buscador,
pero en suma, es todo lo que t representas; el significado absoluto de tu existencia.
Voltea la tabla. All estarn tallados efigies de tus Objetos anteriores, representaciones de los que
ya has obtenido, con una extraa marca en el centro. Entonces, la criatura te preguntar: A qu
vas a renunciar?
La tabla se partir en dos: ambas caras de las runas expuestas a ti para que las veas. Tu crucial
decisin se llevar a cabo destruyendo la parte de la tabla que represente a lo que renunciars. Si
escoges conservarte a ti mismo, volvers al mar, con el barco que usaste, y podrs regresar a tu
vida normal, pero ya no tendrs Objetos, y si intentas buscarlos nuevamente, las pruebas de los
Portadors sern imposibles de franquear. Seguirs siendo t mismo, pero conservars las
experiencias vividas en tu ya inexistente bsqueda, carcomiendo tu subconsciente hasta llevarte a
la locura.
De otro modo, apenas hagas trizas la tabla que lleva tu existencia plasmada, la otra tabla se
elevar. Deja tu mano sobre la marca del centro y cierra los ojos. El domo colapsar, y las aguas te
sumergirn violentamente, pero estars seguro mientras no quites la mano de la tabla. Soporta
esto por unos segundos, y aparecers ahogndote en la piscina o tina de bao ms cercana a tu
hogar. Ve a casa. En la puerta estar la tabla, junto con un sobre. En su interior estar el nombre
de una persona que conoces. Al momento de aceptar continuar con tu bsqueda, esa persona se
ha convertido en el nuevo Portador. Ahora tu vida no tiene ms motivo de ser que tu bsqueda,
pues has renunciado a ms de lo que se puede imaginar.
La tabla de la Renuncia es el Objeto 354 de 538. Tu camino es una flecha, y como tal, nunca podr
apuntar atrs.
355. El Portador de la Realizacin
Slo despus de hurgar profundamente dentro de la locura de tu propio ser, estars listo para
buscar este Objeto. ste ha llevado a todos, hombres, mujeres y otros seres, a su propia perdicin.
Fue el destino, pues este Portador ha decidido la forma en que vives tu pattica vida desde el da
en que naciste.
Si el sol de Domingo acaricia tu rostro con un rayo de absolucin, preprate. No, no encontrars
este Objeto a propsito, no hay forma de que puedas comenzar este reto desde tu miserable ser.
Un ser a su nivel simplemente no tiene el derecho de ser tan poderoso. Slo luego de entender
esto, sers aceptado. Ya sea que l te lo permita, es Su decisin.
Una vez el sol se alce, debers levantar tu cabeza hacia los cielos. Slo si verdaderamente te
entiendes a ti mismo, si realmente te das cuenta de tu importancia, sers arrastrado hacia la Tierra
debajo. Si fallas en completar este simple requerimiento, sers elevado ms y ms lejos hacia los
cielos, y pronto, quedars rostizado por el calor del sol, sin una bocanada de aire que respirar,
para toda la eternidad.

Desde tus tobillos, sers tirado, y feroces bestias estarn al acecho para consumirte si abres los
ojos. Estas bestias son, de hecho, los mismos guardianes del Portador de la Nota, pero hay una
razn por la cual nunca los vers a travs de esta infructuosa prueba. Si abres los ojos, una horrible
muerte te esperar, la cual comenzar con la extraccin de tus mismos ojos. An podrs ver con
ellos, pero slo para observar tu propia realidad, mientras tu cuerpo se deja pudrir.
Pronto, descenders ms lentamente, como si estuvieras atravesando una sustancia desconocida.
No puedes sentirla, pues no es fsica, pero ms bien es la encarnacin de tu deseo por la
perfeccin, y es espeso. Si la humanidad no ha logrado volver a su poca de oro en la era del
Encuentro, esta sustancia ser completamente slida, y sers atrapado en el interior de la maldad
de los seres humanos hasta que todos hayan sido recogidos.
Si puedes atravesarlo, aunque tome semanas, aterrizars suavemente sobre un rea destrozada.
Enfrentndote, con una expresin de maldad en su rostro, estar tu propia alma, con una daga de
marfil puro en su mano. Toma la daga que estar a un lado, exactamente igual a la de marfil, pero
de bano, y preprate. Estas hojas nunca se quebrarn y su filo nunca se deshar. Si tu lucha
parece durar una eternidad, no habr necesidad de repararlas.
Esta parte de tu ser tendr exactamente tu misma habilidad. Comparte la misma historia, las
mismas tcticas, la misma fuerza y pensamientos tuyos. Es porque a fin de cuentas, eres t. No
copiar tus movimientos, pero reaccionar exactamente como t lo haras con cualquier otro
atacante. Emplear tu mismo estilo de lucha, el mismo ingenio y defectos, las mismas estrategias.
En caso que se te caiga la daga, espero seas una persona muy justa, pues slo as tu alma dejar
caer la suya, y ambos pelearn mano a mano.
La nica forma de ganar, es saber realmente que t eres el real, y l la copia. Esto, por inocente
que suene, ser muy difcil para un mortal, pues este clon actuar exactamente como t, dir las
mismas palabras, ser una copia exacta. Si hay una pausa en la lucha, l har mencin acerca de su
pasado, que es el tuyo. Cuestionars la realidad, pero realmente es el tuyo. Date cuenta de que
eres real, y vencers. No hay otra salida a esta lucha.
Sin embargo, si tu clon lo consigue primero, t pasars a ser la copia, y tu destino estar sellado.
Morirs y sufrirs en el reino de la Ilusin. No puede ser descrito con palabras, ni sensaciones,
pues es la misma definicin de la Nada.
Si tu clon se da cuenta que l es el falso, se debilitar, retorcindose en el hecho de que l no es
realmente nada. Ese es un dolor que, si no actas rpido, se pasar a ti. No importa qu cosa
pueda hacerte un Portador, no importa qu consecuencias traiga fallar en cualquiera de las otras
pruebas, ninguna puede rivalizar con esto. Incluso l teme este dolor, pues es suficiente como
para consumirlo a l.
Llorars por tu alma, as como ella llorar por ti. Dir sus ltimas palabras, las cuales ardern en lo
profundo de tu ser. Toma su daga y clvala en su corazn. Ese dolor ser tuyo, pues estars
destruyendo tu propia alma. Si dudas de algo mientras sufres este dolor, morirs. No hay otra
opcin. Mata a tu clon y sers elevado a los cielos.

Una vez llegues, arrodllate e inclina la cabeza. No puedes mirar directamente a la deidad que
habita all. Slo puedes hacerle una pregunta: Cuando nos daremos cuenta de que ramos
nosotros? Suspirar, y te dir el real significado de los Objetos, y te dir quin es l realmente.
Luego de su historia, sentirs la gracia de su toque, y de tu hombro crecer una sola ala, cuya
belleza rivalizar con la de los Arcngeles. Despertars en tu cama, en el lugar que llamas hogar,
con la daga de marfil enfundada.
La Daga de Marfil y el Ala conforman la Mxima Realizacin, el Objeto 355 de 538. Si deseas
mantener este regalo divino, sers cuidado por eras, y vivirs incluso en Su Reunin, donde
realmente sufrirs. Corta tu ala con la daga, y te dars cuenta que quin es realmente l.
Tu cada en desgracia ser tu alzamiento a la Locura.
356. El Portador de los Filos
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier museo. Cuando alcances el escritorio de
recepcin, pregunta por visitar a alguien quien se hace llamar The Portador of Edges. La persona
no reconocer tu presencia, pero volver a sus tareas normales. Observa cuidadosamente sus
ojos: si se tornaron rojos, pregunta una vez ms por ver al Portador. Si no es as, vete de inmediato
y bscalo luego de mucha auto-reflexin, pues an no has sido considerado listo para una
audiencia. Cuando ests listo, sers guiado hacia un ala abandonada en lo ms hondo del museo,
la residencia favorita de muchos horrores que vas a encontrar.
Una vez ests solo, debers caminar hacia adelante. Una lnea recta y plateada cruza a lo largo del
corredor, con un resplandor sobrenatural que emana de su contorno esqueltico. Qutate los
zapatos y los calcetines, despeja tu mente de cualquier pensamiento negativo y psate sobre la
lnea plateada. Aunque el equilibrio aqu no supondr un problema, se sentir como si la hoja de
una espada pasara a travs de tus pies y tu cuerpo, partiendo tus rganos, diseccionando tus
tripas, permitindole a tus intestinos derramarse fuera de ti. Mantn tu voluntad y camina a
travs de la lnea. Mientras cada paso regenerar tu cuerpo de los cortes y una agona nunca
sufrida antes, dar un paso fuera supondr una tortura fsica eterna y un dolor an desconocido
para los mortales. Mantn la cabeza derecha y no mires los muros, donde espeluznantes murales
de guerras y batallas pasadas se burlan y tratan de hacerte vacilar sobre tu determinacin y coraje.
No des un paso atrs o te des la vuelta, las consecuencias de ello no pueden ser descritas con
meras palabras.
Si has sobrevivido al camino, y permaneces lo suficientemente cuerdo como para continuar,
llegars a una nica puerta de madera. Golpea una vez, arrodllate ante la puerta y reza por que se
abra; si no lo hace, tendrs que escoger entre una muerte lenta por hambre y deshidratacin, o
lanzarte por el camino no marcado. Si la puerta se abre, dentro vers a una figura desnuda
encadenada al muro, con horribles cicatrices esparcidas en su cuerpo, hacindolo de edad y sexo
indeterminados. Rodeando al Portador habrn espadas, mandobles y armas filosas de todo tipo, e
incluso algunas de diseos tan indescriptibles y siniestros que habra que estar sumido en la locura
para manejarlas.
Mientras la puerta se cierra, la figura comenzar a hablar dentro de tu mente, revelando cada
vergenza oculta y secreta, insultndote, golpendote. Meras palabras que cortarn tu cuerpo,

desgarrarn la carne de tus huesos, pero no te dejarn morir. Un dolor y vergenza mil veces ms
devastadores que cualquier herida fsica te asaltarn, cuya fuente es la figura encadenada. Las
diversas armas te atraern hacia l, se prestan a ayudar a terminar con tu dolor, a clavar sus filos y
dems formas perturbadas en la condenable figura. Permanece firmes y resiste atacar al Portador,
esto slo invita a borrar tu alma, grabando tus gritos y tu sufrimiento en otra cicatriz en su cuerpo.
Antes que tu mente se pierda, debes preguntar: Cmo tengo que domar la espada?
Si tienes xito, la habitacin se desvanecer, y aparecers frente al museo. Sobre tu pecho habr
una cicatriz cruzando tu corazn, con la inconfundible forma de una espada.
La cicatriz es el Objeto 356 de 538. Simboliza la voluntad y la sabidura necesaria para manejar los
dems Objetos.
357. El Portador de la Angustia
Para esta bsqueda, necesitars ir hacia una prisin, pero en este caso no servir cualquier pas.
Debe ser una nacin en la que est permitida la pena de muerte. En esa prisin, debers dirigirte
al bloque donde se encierran a los condenados a pena capital, buscar al encargado del bloque y
preguntarle por ver a un prisionero llamado The Portador of Anguish. Si el encargado responde
con un rostro de resignacin y replica que ya fue ejecutado, vete tan rpido como puedas, pues el
espritu del Portador no ha sido agradado de tu parte por haber llegado tarde. Por otro lado, si
mira su porta-papeles y asiente con la cabeza, sguelo.
Te llevar por un corredor cuyas celdas se alinean a los lados. Si observas cada celda, notars que
mientras ms te acercas al lugar donde est el Portador, los prisioneros se vuelven ms
trastornados, comenzando con el tpico atracador en la boca del pasillo, pasando por mutiladores
y torturadores sdicos hasta criminales herticos al final. Ellos te mirarn cuidadosamente, y si
cada uno se acerca a los barrotes y los golpean al unsono, entonces ruega que tu muerte sea
rpida. Procura mantenerte enfocado en tu bsqueda y los prisioneros permanecern quietos.
Cuando llegues al final del pasillo, el guardia te dir que tu visita sea rpida, pues la ejecucin del
prisionero est programada muy pronto. Responde slo con: Ser rpido en mis asuntos y la
puerta se abrir. No se sugiere que uses otra forma para mostrar estar de acuerdo, pues siempre
hay una celda vaca dispuesta a llenarse.
Estars en una habitacin apagada, con la nica fuente de luz como una lmpara colgando en el
techo. El brillo de la ampolleta ilumina la figura de un hombre encapuchado, atado a una silla de
madera con lo que parece ser un plato de metal en la cabeza. Recuerda que tienes un tiempo
limitado, y rpidamente pregunta: Cmo sobrevivieron? La cabeza de Portador mirar hacia el
muro detrs de ti, donde un gran interruptor antes no visible por la oscuridad estar a la vista. No
pienses mucho sobre esto, y tira de la palanca.
Un ruido fuerte y chirriante, como un tren detenindose, llenar el lugar, y tu cuerpo ser
repentinamente atormentado por el dolor. Un dolor inaguantable. Cada msculo en tu cuerpo se
contraer y las venas de tu cuello se estrecharn amenazando con explotar. Tus ojos se
entenebrecern con sangre, y tus pulmones dejarn de funcionar. Recibirs visiones de cada

experiencia dolorosa que cada forma de vida ha sufrido. Sentirs el dolor compuesto de milenios
pasados. Tendrs sed de muerte.
Aunque no morirs. Justo cuando pienses que ya no puedes soportar ms, el dolor cesar. Toma
tanto tiempo como desees en recuperar la compostura, pues, como ha sido supuesto, el Portador
ahora est muerto y tiene paciencia de sobra. Levntate del suelo y quita la capucha de la cabeza
del Portador si puedes aguantar el olor a carne quemada. Su rostro estar quemado, hacindolo
imposible de reconocer. La fuerza con la que el prisionero presion su mandbula durante la
electrocucin destruy todos sus dientes. Dentro de su garganta hay una hoja de afeitar, an
caliente al tacto.
La hoja es el Objeto 357 de 538. Ellos sern el verdugo el da que l emita nuestra sentencia.
358. El Portador de la Mejora
Este Portador slo se puede encontrar en un asilo abandonado. No le gusta usar guardianes
menores, siendo el nico custodio de su Objeto. Est tan obsesionado con su Objeto, que varias
veces ha comprobado l mismo los alrededores, a pesar de que nadie transita por all.
Ve a este lugar. Saquea entre las cosas en el vestbulo hasta que encuentres la imagen de una
figura sosteniendo una tijeras. se es el Objeto, pero para obtenerlo, debes pasar primero por la
prueba que tienes delante. Rpidamente mira atrs tuyo. Si hay alguien all, no te preocupes, pues
estars muerto antes que tus ojos puedan determinar quin es. Si no hay nadie, toma la imagen y
explora el asilo. Busca en cada habitacin. No dejes que las manchas de sangre en las paredes te
perturben. Mientras procedes, la sangre se volver azarosa y ms abundante, y vers tambin uno
o dos trozos de un cuerpo congelados entre la sangre. No debes gritar, pues se est probando tu
valenta en primer lugar.
Eventualmente, llegars a una sala con un ser manchado en sangre, cuyo gnero es imposible de
determinar. Incluso su voz ser completamente neutral. No te enfoques en eso, pues mientras lo
mires, ms Portador te volvers t. Te dars cuenta que la sangre y los cuerpos destrozados,
ensartados en los muros, pertenecen a otros Buscadores. Muestra la imagen al Portador y
pregunta: Qu han hecho?
El Portador te atacar. Lucha; si necesitas un arma, no dudes en desenfundarla. No te preocupes si
provocas un golpe fatal: de hecho, mientras ms mortal sea tu lucha, ser ms probable que
obtengas tu respuesta. Recuerda, aunque l luche tan duro como t, preprate para mejorar tus
tcticas sobre la marcha cuando lo necesites. La contienda durar un largo tiempo; esta fase tiene
como objetivo poner a prueba tu aguante.
El ser se rendir, y te dir qu fue lo que Ellos hicieron. Esta es la ltima prueba; tu fuerza
espiritual. Te volvers loco si no tienes el calibre de un Buscador. Podrs pedirle al Portador que te
mate, aunque slo sea para no tener que or el resto de la historia.
En la remota posibilidad de que no, que lleves el temple necesario para mantener la calma e
indiferencia a lo largo de la historia, el Portador se desvanecer en el aire y debers buscar en el
asilo una vez ms el par de tijeras de la imagen. Podran o no estar en la sala donde tuviste tu
lucha, pero estarn dentro del asilo.

Las tijeras son el Objeto 358 de 538. Est bien dejar ir lo que ya no es necesario.
359. El Portador de la Desviacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier juguetera a donde puedas entrar. Entra solo,
sin ninguna compaa, o quizs no haya esperanza que obtengas lo que vas a buscar.
Acrcate a uno de los miembros del personal. Asegrate de llevar una sonrisa alegre en tu rostro y
pide ver a The Portador of Deviance. Si te devuelven la sonrisa, ya han sentido tu hedor impo
como Buscador. Sers llevado en medio de los otros juguetes para su coleccin, donde te usarn
para jugar de maneras perversas e increblemente dolorosas para toda la eternidad.
Por otro lado, si la persona cierra sus ojos y te da la espalda, sintete afortunado. Te pedir que lo
sigas por un ala cerrada por mantenimiento, y dentro vers a otras personas, de apariencia nios,
jugando con dispositivos demasiado manacos y retorcidos para soportar ver su funcionamiento.
Procura no mirar nada mientras caminas por este sector. Todos los nios saber a lo que vienes y
no deseas llamar su atencin.
Llegars ante una puerta, con una cadena colgando del pomo de la puerta. l te dar paso a travs
de la puerta y luego la cerrar, dejndote solo en el interior.
No hay luz en el interior, y podrs or el tenue sonido de agua goteando. Luego de escuchar este
sonido por un minuto, grita en la oscuridad: Pero, quin est mal realmente?
El goteo debera cesar, y una ampolleta se encender en el centro del saln, iluminando
dbilmente tus alrededores. Si no hay luz, la oscuridad penetrar en tu alma y lentamente te
ahogars en el agua derramada. Si la bombilla se enciende, la silueta de una figura se puede ver
fuera de su rango de brillo entre lo oscuro. Da dos pasos hacia ella y luego detente. No hables.
La figura avanzar hacia la dbil luz. Es una rplica exacta de ti mismo, completamente desnuda,
con la excepcin de un collar negro alrededor de su cuello. No te pongas nervioso ante la visin de
ti mismo representado as, pues eso slo conducir a tu desaparicin. Mantente firme y pregunta
a la criatura: Qu pasa si estoy en lo cierto? Asegrate de mirar su rostro mientras hablas. La
criatura se sentar en medio del suelo, sus piernas abiertas y sus genitales hinchados en
inexplicable excitacin.
Oirs pasos distantes acercarse, mientras otra figura se aproxima entre las sombras. Las
caractersticas de esta figura nunca se muestran, sin importar la luz que tenga sobre s. La figura
tomar el collar de tu reflejo y lo obligar a ponerse de rodillas, donde proceder a tocar su
cuerpo.
Debers estar quieto, mirando a tu reflejo siendo complacido por manos no visibles. No mires
directamente a la figura oscura, o t sers su sujeto, salvo que no habr ningn placer en su
actuar. Tus ojos deben seguir las manos oscuras y las expresiones de xtasis y vergenza en el
rostro de tu reflejo.

Luego que la silueta haya finalizado, arrojar a tu reflejo hacia ti, y dir, en una voz suave: Nadie
puede estar bien. Todo est mal. Todo es inmoral. La figura se retirar de regreso a la negrura.
Una vez ests seguro que la figura se ha ido, ve hacia la criatura desplomada y toca su frente. Te
mirar de forma lastimera mientras lgrimas silenciosas recorren sus mejillas. Asegrate de mirar
sus ojos directamente. Vers en ellos todas las inmoralidades y perversiones de este mundo, y
todo lo que se ha daado an una vez considerado sagrado.
La criatura te besar la mano y se pondr de pie. No temas, pues sabrs lo que viene ahora: la
criatura comenzar a complacerte de formas sobrenaturales impensables. Durante este gozo
orgsmico, tu visin se desvanecer y perders completamente la consciencia.
Cuando despiertes, estars tendido, desnudo en el bao de tu morada. Donde tu reflejo te bes,
habr una pequea contusin. Nunca se desvanecer, y siempre te recordar aquello que
experimentaste en la sala oscura. A tu lado, estar el collar negro. Tmalo.
Es el Objeto 359 de 538. Ya nunca sentirs la vergenza como tal. Tus trazas llevan la discordia.
360. El Portador de la Furia
En cualquier lugar, en cualquier pas, dirgete hacia las ruinas de un edificio quemado. Las brasas
an deberan estar calientes o humeantes. Ve de noche. El mejor momento para hacer esto sera
bajo una luna llena. Debes subir hasta el punto ms alto de estas ruinas y mostrar uno de los
objetos. Si lo haces, vers una luz, parpadeantes como una llama en la distancia. Sigue
rpidamente esa luz.
Tienes cinco minutos para alcanzarla antes que cambie de direccin. Si eres muy lento, seguirs
esta llama por toda la eternidad, sobrecargado con furia contra esta pequea, flamante luz. Si la
atrapas, aparecer un hombre corpulento con una linterna y arcaicas muequeras de hierro. Te
mirar furioso y listo para atacarte. Antes que lo haga, debes preguntarle: Qu les enfurece?
Si alcanza a golpearte, todo estar perdido. Sers recompensado con una lenta y dolorosa muerte
en sus manos. Pero si eres lo suficientemente rpido, se calmar. Te contar de toda la gente en la
historia de la humanidad que dej que la ira los conduciera a la tragedia para su propio beneficio.
Comenzar a cantar mientras deja caer sus muequeras y se alejar. No lo sigas.
Estas muequeras otorgarn una inmensa furia a quien las use, pero son imposibles de controlar.
Por un momento estars calmo, pero luego estars inflamado de ira por una razn insignificante, o
bien ninguna razn en especial.
Estas muequeras de hierro son el objeto 360 de 538. No dejes que la furia te consuma.
361. El Portador de la Lgica
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando llegues al escritorio de recepcin, pregunta si
puedes visitar a quien se hace llamar The Portador of Logic. El trabajador preguntar por qu

deseas verlo, responde con la verdad. Cuando te indique seguirlo, cuenta cuntos pasos da desde
entonces; necesitars saberlo luego.
Pasarn a travs de varios sectores que no deberan existir, bajarn varias escaleras, y recorrern
varios pasillos. No pierdas la cuenta; esto har la diferencia entre dos posibles eventos. Cuando el
trabajador se detenga ante una puerta de metal, deja de contar. Si el nmero de pasos fueron 361,
prate frente a la puerta y golpala siete veces. Si es menor a 361, date la vuelta y aljate tantos
pasos hayan faltado. El trabajador volver y te llevar con seguridad fuera del edificio, y cuando
salgas, no recordars qu has hecho all. Por otro lado, si el nmero es mayor a 361, entonces ya
estars desintegrado. l no ve razn para que debas continuar.
Luego de golpear la puerta, se abrir, y el trabajador ya no estar all. En el interior habr una sala
muy bien iluminada, pintada en cada lado un tono diferente de color gris. En el centro estar de
pie una forma humanoide, pero sin pelo, rostro o rasgos que indiquen algn gnero. La forma
carece de rasgos distintivos, pero es fcil de ver claramente. No dejes de mirarla. La criatura dar
un paso adelante y te ofrecer su mano. Todo tiene sentido, te ofrece otra tentadora eleccin. No
aceptes su ofrecimiento, pues una sabidura misteriosa te mostrar el error de tus caminos y
destruir todo lo que eres. convirtindote en el nuevo Portador. Di claramente: No deseo este
poder, pues me encadenar. El Portador bajar su mano.
l ya conoce la pregunta, y mientras su mano baja, t sabrs la respuesta. Ahora, la prueba difcil;
cierra los ojos y cree firmemente que ests donde viste al trabajador que te gui. Debers dar por
hecho que no ests en la sala gris. La respuesta que se te ha dado escapa a todo posible
entendimiento, pero trae consigo una increble revelacin acerca de ti mismo. Si no tienes la
suficiente voluntad, la existencia perder todo su significado y esta sala ser tu hogar por toda la
eternidad.
Despierta de la razn, y te irs ms sabio que cuando llegaste.
La respuesta es el Objeto 361 de 538. Es por esa razn que eres.
362. El Portador de la Apata
En cualquier lugar abierto del mundo, ve donde est un Nogal Negro: solo. No uses otro tipo de
rbol. Una vez llegues hasta l, acrcate y pon tu frente contra su tronco, mirando slo las races
del rbol. Pon tu mano izquierda sobre una de sus ramas bajas y susurra: Slo deseo buena
voluntad para The Portador of Apathy.
Cuenta hasta veintitrs fuerte luego de abordar al rbol. No muevas un slo msculo hasta que
hayas contado todo, o el tronco se partir, revelando dientes filosos que te abrirn y te devorarn
desde dentro. Hazlo bien, y el rbol se quebrar hacia atrs, donde podrs ver un tortuoso tramo
de escaleras que dirigen hacia abajo, baadas en oscuridad. Desciende.
Mientras te adentras en lo oscuro, sers recibido por los ms agonizantes lamentos, gritos de
tormento y piedad. No importa qu sea, si se trata de una persona pidiendo ayuda, o si oyes la voz
de tu propia madre llamndote personalmente, no debers responder, pues si lo haces, las
escaleras se aflojarn e inmediatamente estars cayendo en picado hacia lo ms profundo del
Infierno.

Mantente estoico, y pronto llegars a un gran y antiguo teatro. El teln rojo estar bajado en el
escenario, y slo una persona estar en el auditorio. Acrcate a ella y sintate en el lujoso asiento
a su lado. Ella mirar hacia el teln, pero si posa su mirada sobre ti aunque sea por un segundo,
debers gritar: Tengo mi entrada!. Si su mirada no se aparte de ti, slo cierra los ojos y espera a
que te descuarticen.
Si hiciste bien, sintate a su lado y mira hacia el teln hasta que se levante y las luces se
desvanezcan. La obra que viene ser absolutamente desgarradora. Slo los ms crueles cuentos de
desesperacin, alegra y traicin se actuarn en el escenario. Cada acto despertar cada emocin
humana imaginable: amor, miedo, felicidad, rabia, celos, cada sensacin que hayas experimentado
en la vida.
Luego que la obra haya terminado y todos los actores hayan hecho su reverencia, la mujer
preguntar: Qu tal la obra? Mrala sin emocin, y responde indiferente: Me pareci de mal
gusto. Cualquier otra opinin har que tus ojos sean arrancados. Ella te mirar como is hubiera
sido abofeteada. Los siguientes minutos ella tratar de razonar contigo, hacerte admitir que la
obra era fantstica y alucinante. No importa lo que ella seale, apgate a tu respuesta original y no
muestres emociones.
Eventualmente, ella comenzar a mostrar desagrado hacia ti, desprecindote y burlndose por tu
ingratitud y egosmo. Mira fijamente hacia el teln y no te muevas ni por una fraccin de segundo.
Por la periferia de tu visin, notars que ella est cambiando; su carne y sus huesos derritindose
y entrelazndose hasta que ya no haya ninguna mujer a tu lado.
Cuando ella alcance el clmax de sus amenazas y maldiciones, comenzar a atacar a tus seres
queridos, con promesas de muertes horribles y tormentos si no reconsideras tu opinin. A este
punto, antes que se torne peor, mrala a sus ojos, incluso y es ahora una grotesca y desfigurada
criatura, y di con toda confianza: Tu opinin cada vez es peor.
Si fallas en mostrarte dominante, ella va a comenzar a rerse mientras te empala con una de sus
costillas. De otro modo, inclinar su cabeza en seal de derrota y se quejar. Ahora es seguro
hacer la pregunta en cualquier emocin que sientas.
Qu se le pedir a los Buscadores? Ella contestar en poco ms de un gemido en su autocompasin. Luego que te haya dado su desesperada respuesta, cierra tus ojos y pliega tus brazos
en la huesuda criatura.
Cuando abras los ojos, estars abrazando al Nogal Negro donde comenzaste, En tu mano izquierda
tendrs un cartel de una obra de teatro.
El Cartel es el Objeto 362 de 538. Nunca veas la obra que promociona.
363. El Portador de la Tragedia
Da media vuelta y retrate. No quieres hacer esto. Deja que alguien ms lo haga, quien sea, menos
t. Si t eres ese alguien ms, entonces te deseo la mejor de las fortunas.

Ve a cualquier parque pblico donde haya gente. Obtn una buena vista del lugar. Emppate de
felicidad. Respira el aire fresco. Recuerda esa escena, porque ser la ltima vez que sentirs
alegra en tu vida. Ahora, cierra tus ojos. Imagina el parque como tierras devastadas y desoladas, y
asegrate de prestar atencin especial a los pequeos detalles. Cuando sientas que ests
preparado, abre los ojos.
Si ves un rbol cayendo y escuchas un crujido, ve inmediatamente hacia all. Busca un cuerpo
muerto. Si encuentras uno, consume una gota de su sangre. No importa como lo hagas, slo hazlo
antes que alguien ms tenga la oportunidad. Si comienzas a vomitar violentamente, felicitaciones,
has sido aceptado. Si no encuentras un cuerpo del cual obtener su sangre, o si no vomitas, has sido
rechazado. Por razones desconocidas, el Portador no te matar ni condenar tu alma a eterno
tormento; de hecho, te dejar caminar libremente. Podras intentarlo de nuevo, pero el
pensamiento no entrar en tu mente.
Dejars de vomitar en breve. Una vez lo hagas, notars que ni el rbol ni el cuerpo estn all. Nadie
estar en el parque ahora. Lo segundo que notars es que tu vmito produjo un crudo agujero en
el suelo. Si decides regresar, hazlo ahora, pues una vez entres al agujero, no podrs salir hasta que
pases la prueba. No hay penalizacin por retirarse. De hecho, el Portador te recompensar por ser
aceptado en primer lugar convirtiendo tu mundo en un lugar feliz. Nunca sabrs de otra tragedia.
Esta es la mejor opcin, pero si deseas obtener el Objeto, salta en el agujero.
La prueba ha comenzado.
Estars en las ruinas de la que una vez fue una gran ciudad. Mira a tu alrededor y busca algn
esqueleto. Cuando lo encuentres, tcalo. Sus rganos comenzarn a restaurarse uno a uno hasta
que parezca una persona durmiendo. Una vez est hecho, haz lo mismo con otro esqueleto, hasta
que los hayas restaurado a todos. Una vez termines con esto, te dars cuenta que todos los
esqueletos estarn a tu espalda. Ve hacia la multitud. Comenzarn a gritarte y abuchearte, algunos
podran atacarte, pero no reacciones. Mientras te adentras en la multitud, sus amenazas sern
ms desagradables y sus ataques te hostigarn ms. Al final, la gente comenzar a hacer cosas por
lo que seran arrestados en muchos pases. Eventualmente, llegars al final. Dirgete hacia la
multitud y susurra: Es esta fachada tan dbil como yo haba pensado?
Si has reaccionado de alguna forma mientras cruzabas, habrs fallado la prueba. Ellos continuarn
insultndote y atacndote, pero no sentirs dolor. Simplemente yacers all, por siempre perdido
en tus sueos. Si perseveraste, repentinamente todos se sentirn culpables por lo que te han
hecho. Comenzarn a llorar y te pedirn que los perdones. Sin embargo, no debes hacerlo.
Tendrs que matarlos. Debers proceder de formas que se equiparen al peor de los socipatas. No
dudes y sientas piedad.
Tus msculos te dolern, te sentirs cansado, hambriento y sediento. Intenta ignorar lo mejor que
puedas estas sensaciones, porque debers soportarlas por bastante tiempo. La multitud se
asustar y arrancar de ti, y necesitars perseguir a cada persona por mucho tiempo hasta que
puedas atraparlos. Este proceso podra tomarte semanas, pero no debes detenerte. Al final,
atrapars a alguien que tendr el mismo aspecto que t. Ser la ltima persona viva, pero no la
mates. Mira tu reflejo en sus ojos. Una vez te veas, l te dir: No somos los responsables!.

Respndele: Quin es el culpable si no eres t? Si sentiste remordimiento durante tu frenes


asesino, tu doble desaparecer y permanecers aqu el resto de tu vida, siempre enojado por tu
fracaso. Si no, tu doble te dar un pedazo de papel y un lpiz. Debers escribir en l las siguientes
palabras: Puede ser retrasado?.
Tan pronto como termines, cerrars los ojos involuntariamente y dormirs. Cuando despiertes,
estars de regreso en tu hogar con tu esposa e hijos. Si no los tienes, ellos existirn, y tu memoria
ser modificada para incluirlos. Cada da debers ir a tu trabajo (tambin recreado si no lo tenas)
y regresa para cuidar a tus hijos. Vive una vida feliz, haz donaciones, y ayuda a extraos. Esto
suena fcil, pero a medida que pase el tiempo, tu vida se desmoronar. Sers despedido, tu
esposa se volver alcohlica, tus hijos sern drogadictos y parecer que la existencia te odia. A
pesar de todo esto, tendrs que mantenerte positivo. Piensa que al menos ests vivo.
Luego de un ao completo, regresars y vers que tus hijos estn perdidos. Tu esposa te dir que
tus hijos fueron secuestrados en medio de sollozos. Escchala cuidadosamente. Si ella menciona
una nota de rescate, es que has fallado en permanecer positivo y pasars el resto de tu vida solo y
sin hogar. Si no, dile: Yo no podra haber negociado ms.
Ella te llevar a una puerta en el suelo de la casa que nunca habrs visto en todo el ao. Abre la
trampilla y entra. Notars que ests en una habitacin oscura y polvorienta. Ve a cualquier
esquina y ponte en posicin fetal. Espera hasta que una ola de tristeza se apodere de ti, y luego
grita: Por qu debemos continuar?
La trampilla se cerrar. La habitacin estar completamente desprovista de luz. A este punto, te
sentirs mucho mas triste que nunca. Comenzars a pensar en lo que te ha pasado, y en lo que
tiene que pasarte. No dejes que ello entre en tus pensamientos. Luego de algunos das, la puerta
se abrir, pero no te muevas. Sigue pensando en tu vida, hasta que llegues a una conclusin
crucial. Ahora podrs salir de la habitacin. La casa se ha transformado en otro edificio demolido
en las tierras devastadas.
Ve hacia el sol y grita lo que concluiste. Luego, grita: Y me curar con el tiempo!. Sigue al sol, y
pronto estars subiendo escaleras invisibles. Camina con una sonrisa optimista en tu rostro. Si
realmente has aprendido algo de tu experiencia, luego de un minuto vers un compilatorio de
imgenes. Tmalo y examina las cinco imgenes all.
La primera muestra a una multitud y t caminando entre ellos.
La segunda es de un asesinato que cometiste en una persona de la multitud.
La tercera ser de ti dando limosna a alguien con un todo melanclico en tu rostro.
La cuarta te muestra en posicin fetal en la habitacin oscura.
La quinta es una imagen tuya con una sonrisa optimista.
Date la vuelta y mira las tierras devastadas. Imagnalas y cierra tus ojos. Presta atencin a los
pequeos detalles, deberan ser los mismos. Una vez hayas examinado esa imagen en tu mente, te

dars cuenta que es el lugar exacto en el que comenzaste. Abre los ojos. Estars de regreso en el
parque, sosteniendo las imgenes en tu mano.
Este compilatorio de imgenes es el Objeto 363 de 538. Nunca sabrs qu hace realmente.
La tragedia tiene su precio, pero la vida contina.
364. El Portador del Glifo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar, e inmediatamente pregunta a alguna secretaria por ver a The
Portador of the Glyph. Ella podra o no estar de acuerdo con esto, no importa. Por alguna razn,
ella se excusar: quizs con un poco de papeleo o porque necesita una taza de caf.
Tan pronto ella desaparezca de la vista, sal del edificio inmediatamente. Ella representa al Primer
Guardin, y es la ms rpida de los siete. Es mejor que ests fuera del alcance de las ventanas y
que la puerta est cerrada para cuando ella regrese. Espera, y no intentes mirar al edificio. Por lo
que sea que quede de valor en tu mente, no intentes mirar por las ventanas, ni siquiera a travs
de la calle. Si sientes un viento desgarrador y brutal sobre ti y tus alrededores, podrs reentrar.
Dentro habr un asesino. Cada hombre, mujer y nio estar muerto, con sus ojos reventados. La
sangre estar esparcida por los muros, el techo, y rezumar de sus bocas y cuellos. Ahora debes
moverte con rapidez, pues entre la sangre est el Segundo Guardin, el cual yace escondido entre
los cuerpos. Donde estaba originalmente el escritorio habr una grieta en el aire. Es una rasgadura
en el tejido de la realidad, oscuro y arremolinado. Debes entrar, si es que fuiste lo suficientemente
rpido como para an estar vivo.
Del otro lado todo estar fro y oscuro. Comienza a caminar. No te detengas bajo ninguna
circunstancia. Podras caminar por horas, o quizs das; el tiempo es irrelevante aqu. Si el Tercer
Guardin se interesa en tu camino, entonces vers una partcula de luz entre la oscuridad. De otro
modo, preprate para vagar por este inframundo en su forma abisal.
La luz que sigues iluminar una puerta de madera, con un pomo en el medio. Ten cuidado ahora,
pues el Tercer Guardin te est vigilando. Gira el pomo dos veces en sentido horario y tira la
puerta. Si la puerta se atasca, o si escuchas un ruido sordo, que sepas esto: has fallado, y vas a
morir en las fauces de lo que est detrs de la puerta.
Si haces todo bien, entonces llegars a una habitacin circular con luz blanca de ambiente. A lo
largo del muro del otro lado vers cuatro estatuas talladas en obsidiana. Sentado en el suelo en
medio de la habitacin estar un nio pequeo, vestido con harapos y con una venda en los ojos
atada alrededor de la cabeza. Este es el Portador. No hables, hacerlo despertar a las estatuas, los
cuatro Guardianes restantes. En lugar de eso, acrcate silenciosamente al nio y qutale la venda
de los ojos. Donde deberan estar sus ojos habrn cuencas vacas y carbonizadas. Ahora qutate tus
ojos y dselos al nio. Esto ser difcil si no has llevado contigo un objeto punzante como un
escalpelo. Ser algo agonizante, pero no debers hacer ningn ruido; las estatuas escuchan, y
estn hambrientas de tu alma.

Si haces todo correctamente, entonces t y el nio aparecern en medio del vaco. Debajo de ti,
aunque no tengas ojos, podrs ver al nio trazar un patrn con su dedo. El smbolo ser enorme y
brillar en la oscuridad, y entonces entenders. Vers cmo su trayectoria aborda este universo y
se conecta con los dems. Vers su arco de circuitos dentro y fuera de los pliegues de cada
realidad, ver sus bucles envolver cosmos que an estn por nacer, y he aqu como su patrn
interminable ensombrece mundos moribundos y planos de existencia. Ahora que t y el Portador
estn solos, pregunta: Cundo vendrn todos juntos?
El nio te responder. Explicar Su comienzo, como Ellos se reunirn, y cmo han guardado este
ltimo secreto, este mapa en la fundacin de la existencia.
Contemplar fsicamente este smbolo, el Glifo, est prohibido para cualquier mortal, y esto causar
que la visin de l quemar la vista el nio, que al contrario de l, tambin es mortal. No te
preocupes, tu visin desde el Glifo ser ms que suficiente comparado con tus viejos ojos. Se
quemar en la negrura de tu mente. Con tu nuevo mtodo de visin rpidamente podrs buscar tu
mundo y entrar. Entonces emergers a travs de la grieta, de regreso en el festn de sangre de la
institucin. La grieta se desdoblar en s misma detrs tuyo. La forma en que ves te permitir
fcilmente detectar al Guardin escondido entre los cuerpos, y l sabr que has tenido xito.
Ignralo.
El Glifo es el Objeto 364 de 538. Los Objetos se relacionan con muchas cosas; para ti, son el Mapa
hasta el Final.
365. El Portador del Ao
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta al trabajador si
puedes visitar a The Portador of the Year. El operador levantar una ceja, inquisitivo, pero no
hablar. Si el trabajador slo rueda los ojos y vuelve a su trabajo, sal en silencio del edificio.
Llamar a seguridad si lo molestas, y aunque no sers herido, obtendrs una reputacin
vergonzosa mientras eres sacado por la fuerza.
Si el trabajador baja la mirada y murmura: Cuntos de estos psicpatas van a venir aqu? Digo,
no tiene por qu ser este lugar, habrs llegado al lugar indicado. Sers guiado a travs del
complejo. No te preocupes por perderte; puedes mirar cuanto quieras a tu alrededor. Sintete
libre de explorar. Este lugar es seguro, y no habrn monstruosidades impronunciables esperado
tras las puertas a que pases.
El trabajador te mostrar una puerta que desafa toda descripcin terrenal. Simplemente te
observar, esperando a que la abras. Hazlo; sentirs que palpan tu mente, husmeando en cada
uno de tus pensamientos sobre aquello que buscas. La puerta se abrir suavemente, y debers dar
algunos pasos en la cegadora luz. Pasars rpidamente a travs de esta barrera, y llegars a una
ciudad pequea y pintoresca. Cada paso que des, pasar un mes en la ciudad. Ve hacia el nico
edificio con una puerta azul. Mientras caminas, fjate como los nios crecen. Ellos no te notarn,
pero si uno de ellos empieza a abatir a los otros nios, corre. Haz caso omiso de la cantidad de
pasos que das, pero es esencial que llegues al edificio con una puerta azul antes de que todos los
residentes de la ciudad mueran.

Dentro del edificio estarn todos aquellos que murieron antes que llegaras. Ellos se voltearn
hacia ti, cada uno llevando algo diferente. Si alguno lleva un gran calendario, que sepas que tu
bsqueda ha fallado. No sers capaz de moverte, a medida que el hombre abre el calendario y
tiras de texto vuelan hacia ti, desgarrndote una y otra vez. Pero si nadie lleva uno, ignralos,
ninguno de ellos es el Portador; l mirar tus acciones. Camina entre la gente, no harn nada
mientras pasas. Este edificio es el ayuntamiento, y en la parte trasera hay un tabln de anuncios.
Al lado de ste hay un calendario gigantesco, cuyos das estn cubiertos de numerosos eventos
que darn lugar en esta ciudad. El calendario indicar que es el da en que naciste, y escrito en el
da de hoy estarn las palabras Sacrificio Infantil.
Cuando termines de leer, rompe el calendario y el muro revelar un portal tras l. Lnzate
inmediatamente, pues el Portador te ha vigilado y querr cerrar esta va de escape. Mantn un
frreo control sobre el calendario mientras caes. Podra tomar un minuto como un milenio, pero
mantn tus manos en el calendario. Es lo nico que te gua en tu descenso hacia el olvido.
Si te mueves lo suficientemente rpido, te encontrars en el piso bajo el escritorio de la institucin
a donde fuiste. El trabajador te mirar y dir: Te tom bastante tiempo. Rpidamente levntate
y espera que nadie te vea mientras sales. Las habladuras se propagan rpido, ya sabes. Ve a
cualquier lugar que puedas llamar hogar, y en la cocina, dentro del horno (o sobre el piso en caso
que no tengas horno) estar un pequeo planificador negro, lleno de palabras escritas en un
lenguaje desconocido.
Este planificador es el Objeto 365 de 538. El ltimo da en la agenda es tu cumpleaos, y an debe
tener planes escritos all.
366. El Portador del Sadismo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Una vez entres, asegrate que te diriges hacia la recepcin sin miedo
ni duda para exigir ver a quin se hace llamar The Portador of Sadism. Si el empleado se re, correr
no te salvar del horrendo final que ahora te espera. Pero si levanta una ceja y te dice que nunca
antes ha odo hablar de aqul ser, agrralo del cuello de su camisa y levntalo de su silla. Exige
otra vez ver al Portador, y la persona mover su mano hacia algn tipo de palanca. No lo sueltes
mientras la acciona, no lo sueltes mientras el suelo de desvanece y caes. Lo necesitas para seguir
avanzando.
Parecer que caes por un largo perodo de tiempo, pero no sueltes al empleado en ningn
momento durante esto. Eventualmente aterrizars sobre el suelo, el cual estar cubierto de
espinas metlicas, las cuales perforarn tu piel, comenzando el dolor que experimentars en este
reino. No debes ignorar el dolor, que lo sepas.
Todo el piso estar cubierto de variados y dolorosos objetos. No slo espinas metlicas, sino
tambin brasas ardientes, seguidas casi instantneamente por agua superficial la cual parecer
estar llena de piraas. Tambin habrn zonas congeladas que sin duda congelarn tus torturados
pies y quizs el hielo los deje adheridos a su superficie. No muchos parecen aguantar hasta que sus
pies se desmoronen, pero es importante que fuerces al empleado a ir contigo. Disfruta del dolor
que recibe, cada agonizante paso. Llegarn a una puerta cargada elctricamente. Obliga al
empleado a que la abra y continen por la siguiente dolorosa prueba.

sta consistir en lo que ms temes, lo que ms te carcome y tortura, y est bien que muestres
miedo y dolor; esto complace al Portador del Sadismo. As que, no lo niegues ni trates de actuar
valiente. Has enfrentado muchos horrores, por ahora estoy seguro que el temor a la muerte ya no
es tu ms grande miedo. Pero si lo es, entonces reljate; tu muerte ser rpida.
Si no, tendrs que negociar con esta tortura, con el empleado disfrutando de ella. Si este ser
sdico no te enfurece mientras sufres, entonces vas a fallar. Si lo hace, y si te las arreglas para
maldecir y gritar que te gustara que l enfrente la peor tortura imaginable, entonces tu tormento
terminar, y el del empleado comenzar. No debers mostrar ni una pizca de compasin; no dejes
que tu corazn sea suavizado por sus gritos de piedad. En lugar de eso, luego de varios minutos,
debers exigir que su tortura sea peor an, que ya no exista una peor tortura posible.
Si eres convincente, el Portador caminar hacia la cmara donde te encuentras. No te dejes
engaar por su apariencia, pues aunque parezca dbil y apacible, su vestido rojo no siempre fue
rojo. Ella te har una simple pregunta: Cul sera la adecuada?
Si respondes cualquier cosa que no sea Desesperanza, entonces t experimentars lo que hayas
dicho por toda la eternidad, y estars bastante colmado del sentimiento de desesperanza. Esa
respuesta intrigar al Portador. Ella hablar de nuevo y preguntar: Cmo se puede quitar la
esperanza?
Pero no debers responder. Debers decirle que si ella no lo sabe, no es merecedora de su ttulo
como el Portador del Sadismo. Ella gritar furiosa, y pronto conocers a la madre de todos los
dispositivos de tortura conocidos y desconocidos para el hombre. Sers mental, fsica y
emocionalmente herido en infinidad de formas, pero ahora es el momento en que no podrs
retroceder. No debers soltar ni el ms mnimo grito; ninguna lgrima deber salir de tus ojos. Si
puedes arreglrtelas para enfrentar la tortura que ella ha concebido, entonces despertars en el
lugar donde naciste, con una paloma blanca muerta en tus manos. Esta paloma es el signo de la
esperanza, el pjaro enjaulado que nunca parece morir, pero como ya puedes ver claramente, lo
est.
La paloma muerta es el Objeto 366 de 538. Eres lo suficientemente sdico para permitirle al
mundo conocer la verdadera desesperanza?
367. El Portador de la Continuidad
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta con una voz
silenciosa y crucial que deseas visitar a alguien quien se hace llamar The Portador of Continuation.
El trabajador te mirar con ojos fros y crueles. No hablar, l simplemente temblar como si algo
desagradable se hubiera apoderado de l, y te llevar detrs del escritorio a travs de una puerta
de madera que no estaba all antes.
Antes que abra la puerta, podrs oler la pudricin de la herrumbre y el moho tras de ella. Por
media hora, l te guiar a travs de un corredor en espiral, tiritando y temblando por una
combinacin de fro intenso y su propio miedo. l se detendr en seco y mirar hacia el suelo,

como si estuviera esperando a alguien, y slo se mover si le dices: Hazte a un lado si es el miedo
lo que viene.
Te mirar por ltima vez, luego mirar hacia la pared, y una puerta aparecer donde antes slo
haba un vaco entre los ladrillos. Camina hacia el nuevo pasillo presentado ante ti, y mira al suelo
como si se te hubiera cado algo. No muestres seales de miedo, no importa qu ruidos retumben
por el pasillo. Una voz traqueteada se escuchar como si estuviera delante de ti, y hablar. Tu
labor est lejos de terminar, qu deseas hacer? Dile que deseas continuar, entonces extiende tu
palma y pregunta: Cmo pueden continuar?, pues si no lo haces, l te asolar y torturar hasta
que desees morir en esa misma cmara.
La voz te contar sobre cada germen y partcula que los ha invadido, cada mano que se pos sobre
los Objetos, y cmo sobrevivieron tanto como lo lograron. Si esto no te provoca romper en llanto o
no das indicios de debilidad mental, el Portador se oir golpendose contra los muros y gritando
en inenarrable dolor que slo podra ser causado por fuego infernal.
El Portador aparecer entre la oscuridad, pero no lo mires, pues hacerlo es mostrar debilidad y la
necesidad de entregarte a l. Sentirs algo suave, luminoso y de textura fra y metlica caer en tus
manos. y l se desvanecer entre la negrura, ahora libre de su carga.
El Corno de Bronce es el Objeto 367 de 538. Ningn instrumento puede igualar la tristeza en su
tono.
368. El Portador del Paraso
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de
reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Paradise. El trabajador se enojar por esto y te
exigir que te vayas. Bajo ninguna circunstancia hagas lo que te dice, de otra manera perders
toda esperanza. Sigue preguntando por el Portador y eventualmente el operario revelar una
trampilla oculta, revelando un tramo de escaleras debajo.
Una vez comiences a descender, no podrs parar nunca, pues hacerlo implicar que tu muerte sea
todo lo opuesto a rpida e indolora. Luego de un perodo exhaustivo de tiempo, podrs ver una
puerta al final del tramo.
A travs de la puerta vers una tierra hermosa. No mires un punto por mucho tiempo, o se volver
una imagen tan horrible y perturbadora que podra llevar a cualquiera a la locura. Habr una sola
senda que gua hacia un bosque. Ve por all y sers dirigido hacia un claro.
En el centro del claro habr una bella mujer. En este momento, estars completamente seguro.
Podrs escoger salir por el camino que hay tras ella, pero de seguirlo, nunca podrs obtener el
Objeto. Si decides no irte, tendrs que preguntar: Cmo llegaron a estar donde estn? La mujer
responder con una maravillosa y pica historia. Mientras va relatando, ir metamorfoseando a
una grotesca bestia. Procura no dejarte llevar por la magnificencia de sus palabras, pues cuando
termine, necesitars estar atento a la seal de que debes irte. En este punto, todo el cansancio
acumulado por el descenso previo volver a ti, mil veces su intensidad. Posiblemente esto te

provoque la muerte si no eres lo suficientemente fuerte, pero si an vives, corre, pues la criatura
te perseguir en breve, y horrores impronunciables te ocurrirn si dejas que te alcance.
Si logras escapar, estars fuera de la institucin. En el piso habr una caja bellamente tallada.
Nunca la abras, pues hacerlo, provocar que un gran mal se desate por el mundo.
Aquello que contiene la caja es el Objeto 368 de 538. Con toda seguridad nos destruir a todos.
369. El Portador de la Gula
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Cuando alcances la recepcin, pregunta por visitar a quien se hace
llamar The Portador of Gluttony. Si el rostro de la persona se retuerce a uno de absolutas nuseas,
sers llevado hacia unas puertas cuya etiquetadas como El saln del desorden.
Si fuiste lo suficientemente tonto como para entrar, estars en un viejo corredor de piedra
resquebrada y deshuesada. Pequeos haces de luz filtrndose entre las grietas del mortero sern
la nica fuente de iluminacin disponible, dejndote casi ciego. Los muros estarn cubiertos de
frescos y pinturas, pero es imperativo el que no las mires; aunque estn maestralmente
representadas, describen actos de depravacin tan impos que drenarn la cordura de tu mente.
Contina hasta que llegues a otra puerta. Sobre la puerta estar tallado un rostro con la boca
abierta.
Asmate en la boca y sers asaltado con imgenes de canibalismo y muerte. Si ves una imagen
tuya siendo consumido, corre. Corre y no te detengas hasta que colapses por el agotamiento. Si
despiertas por la maana y no puedes escuchar nada a continuacin, agradece a los poderes
celestiales de que la sordera fue tu nico castigo. Si conservas tu audicin entonces preprate,
pues sers consumido por el hambre interminable de todas las cosas prohibidas, y no hay forma
de evitar que acte en tus deseos.
Si ves el rostro sonriente de un hombre ya muerto, entonces podrs entrar. Empuja la puerta con
toda tu fuerza, y dentro vers un saln pequeo y circular, iluminado por antorchas alternadas
entre los muros. En el centro estar un hombre imposiblemente obeso. Sus extremidades estn
sumergidas entre las muchas capas de grasa que cuelgan desde su abdomen y su cuerpo estar
teido con los restos de su comida anterior. Desde la parte superior de su gran estmago hasta la
parte inferior de su ombligo hay un corte tremendo, mantenido cerrado por una hilera de puntos
de sutura mal hechos. Te ojear hambriento por un momento y tu nica forma de salvarte ser
preguntando: Qu los mantiene inertes? Si no fuiste rpido, l te devorar y pasars el resto de
tu agnica eternidad perdido mientras viajas a travs de su interminable tracto digestivo. Si eres lo
suficientemente rpido, responder tu pregunta con una historia de perversin y maldad, y
finalmente una renuncia al sueo eterno.
Al final de su historia, l comenzar a convulsionar mientras la sutura de su estmago se
desprende y su abdomen suelta un torrente de sangre y restos semidigeridos que te golpear
contra el muro, dejndote inconsciente. Cuando despiertes, estars en la vereda frente a la
institucin a la que fuiste, sosteniendo un vial de un lquido rojo y espeso.

Ese vial y la sangre dentro son el Objeto 369 de 538. Nunca deben reunirse, no sea que el mundo
caiga en lento decaimiento.
370. El Portador de la Belleza
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier campo abierto al que puedas llegar. All, slo
deberan haber dos personas y dos animales. Diles que buscas a quien se conoce como The
Portador of Beauty. Ambas especies se congelarn y te mirarn en blanco si fuiste considerado
digno. El mundo se retorcer. No prestes atencin a esto y mira tranquilamente hacia el cielo, para
evitar ser devorado por el vaco.
Una vez todo est calmado, mira al mundo para encontrar un prado. Todo el lugar estar cubierto
de ptalos, pero debers evitarlos. Despus de todo, la belleza es cambiada por la mente. Ve hacia
el bosque de rboles que estn cubiertos de ptalos y reza porque el viento no sople. En caso de
llegar a la entrada del bosque hablars a los rboles que deseas intervenir a The Portador of
Beauty.
Tan pronto como digas esto, una mujer de belleza absoluta se dirigir hacia ti. Vers que ella est
cubierta de heridas y sangre, pero no debes prestar atencin a eso, pues ser considerado un acto
de insolencia para ella. Si eres digno, ella te preguntar: Qu es lo ms hermoso, pero lo ms
mortal? Responde apropiadamente: Slo la muerte puede ser bella. Una vez dicho esto, el viento
soplar y los ptalos te consumirn. Debers mirarlos con asombro en tus ojos. Una difcil tarea
para muchos.
Cuando todo sea quietud una vez ms, pregunta: Cundo se han mostrado? Sers ignorado
mientras ella juega con los ptalos. Espera por un mnimo de dos minutos. Si ella habla antes del
tiempo, sers consumido por el horror que slo puede ser descrito como la belleza. Cuando sea el
tiempo, pregunta de nuevo, ms fuerte, pero respetuosamente. Ella te mirar con una sonrisa
maldita y terrible, te contar sobre derramamientos de sangre pasados, presentes y futuros en
una voz llena de maravilla y jbilo. Muchos Buscadores han llegado aqu esperando facilidad, no te
dejes engaar. Muchas mentes se destruyeron ahora mirando la nulidad del cielo dentro del
demonacamente bello bosque. Si logras sobrevivir al horror, estars de regreso sentado en una
banca del lugar a donde hayas ido. En ella habr un ptalo.
El ptalo cortar a travs de los que odias, pero tambin en ti y a los ms amados por ti. Esta
belleza es de doble filo.
El ptalo es el Objeto 370 de 538. La belleza cambia con la mente, es esto bueno o malo?
371. El Portador del Aburrimiento
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social a donde puedas llegar. Sintate en algn lugar delante del escritorio principal, y espera.
Preprate para esperar un largo rato. Si es necesario, podrs comer y beber algo, pero no podrs
dormir, y no podrs salir de tu sitio. Al cabo de una cantidad indefinida de tiempo, un hombre con
un pesado abrigo se sentar a tu lado. l lleva un portafolio cerrado, el cual dejar
cuidadosamente entre su asiento; esta ser tu seal para actuar. Aclara tu garganta, y l te mirar.

Aprovecha esta oportunidad para mirar su color de pelo: si es rojo, disclpate e intntalo otro da.
Si es negro, entonces que tu dios te ayude, pues su mirara absorber de tu alma tu voluntad de
vida, y sufrirs una muerte extraa, ya que incluso respirar para ti ya no tendr sentido. Si es
rubio, perders el sentido de tu bsqueda, y el hombre te seguir, pidiendo que regreses tus
Objetos, y como no te importar discutir, lo hars aturdido.
Si su pelo es gris, y rgido por la edad, mralo a los ojos y pregunta por ver a The Portador of
Boredom. El rostro del hombre no cambiar, y te mirar por un rato. Luego, con un aspecto
perplejo, se pondr de pie y abrir su abrigo, revelando que carece de cualquier forma fsica, slo
un espeso y total miasma gris tomando el lugar de su cuerpo. Te encontrars inexorablemente
atrado hacia el miasma; cierra tus ojos mientras te envuelves en ella, o desperdicia una eternidad
flotando en la neblina, solo e incapaz de moverte.
Abre los ojos, y te dars cuenta que el sonido del viento, las risas distantes y el agua han muerto.
Estars en un vaco en blanco. En todo tu alrededor no vers nada, y te sentirs ingrvido. Mira
alrededor hasta que veas una mera sugerencia de lo que parezca ser una figura esbozada en la
distancia. Comienza lentamente a moverte hacia ella. Bajo ninguna circunstacia la atravieses si no
ests seguro de su singularidad. Slo existe una forma correcta, y desviarse del camino te
paralizar, arrojndote hasta que te pierdas en este ocano vasto de vacuidad absoluta.
Una vez ests en la ruta correcta, debes estar vigilante. Debes continuar sin cambios; mantn tu
velocidad, tu direccin, tu concentracin. Si miras a otro lado o te desvas del camino, la figura
desaparecer y estars perdido para siempre. La figura, al principio, no parecer moverse, pero
mantn el propsito. Contina.
Finalmente, emerger del vaco, sosteniendo reverencialmente lo que parece ser un cubo Rubik
con sus lados indistinguibles. Su pelo negro slo ser visible entre su capucha. Su cabeza se
levantar mientras te acercas, y sus manos presionarn el Cubo. Debers detenerte y preguntar
con claridad: Qu conduce a los Buscadores?
En respuesta, l girar uno de los lados del Cubo, lentamente, y de forma significativa. A medida
que se ubica en su lugar, sentirs una fuente de agona surgir desde tu cuerpo, mientras tu forma
corprea se tambalea entre las dimensiones; podrs sentirte renacer, crecer, o rejuvenecer,
comprimirte o descomprimirte, pero por sobre todo, mantn lo que sentas justo antes de la
experiencia: la sensacin de normalidad.
l girar el lado del cubo una vez ms, y te sentirs repentinamente centrado. Agudo. Como si
cada imperceptible problema en toda tu vida haya sido resuelto. (Nota: Mientras te encuentres en
este estado de conciencia acrecentada, aprovecha esta oportunidad para recordar a los Objetos,
recordar tu propsito. Esto es crucial). El hombre girar el cubo de nuevo, y sentirs toda tu fuerza
de voluntad minada. Te sentirs completamente aptico, y estars en peligro de renunciar a tu
bsqueda. Si sucumbes y te rindes, sers despojado de tus sentidos y sers dejado a la deriva en el
vaco, sin visin, sin voz y sin tu mente.
Si mantienes tu propsito, el hombre girar otra vez ms el Cubo y todo el mundo regresar a su
estado original. Viendo que has superado su prueba, el hombre, sonriendo, soltar el cubo.
Atrpalo rpido, o caers en este interminable vaco; ve hacia abajo a toda velocidad y podrs
hacerlo. Tan pronto sientas su peso en tus manos, caers de rodillas, forzado por la inercia,

dejndote sentado mientras el vaco se torna en el vestbulo donde estabas originalmente.


Tendrs el Cubo, pero el hombre se habr ido. Un miembro de la custodia recuperar el portafolio
del lugar donde estuvo sentado. Esta es tu seal para salir.
El Cubo Rubik es el Objeto 371 de 538, un recordatorio de que tu bsqueda debe ser implacable y
decidida.
372. El Portador de la Adaptacin
Slo un hombre ha llegado a acercarse a este Portador y vivir para contarlo; los relatos de su vida y
sus tiempos varan, pero todos parecen estar de acuerdo en que fue clavado a una cruz, al menos.
Luego de eso, es mera especulacin lo que haya pasado; a lo largo de los siglos y a travs de
muchos relatores, han habido detalles desordenados y torcidos, y entonces nadie ha sabido con
seguridad qu ha pasado; ni siquiera aquellos que han obtenido posiciones de poder y autoridad
conocen la historia completa. Algunos dicen que volver en el da del ltimo destino del universo;
otros dicen que se desintegra en una tumba fuera de donde fue colocado originalmente. Su
nombre y apariencia parecen haberse esfumado entre muchas transliteraciones en el tiempo; no
se sabe si incluso el nombre ms antiguo de este hombre es el correcto.
Se dice que este Portador est en todos lados; que no hay nada que puedas hacer sin l. Algunos
dicen que es amor; tambin que debes entregarte al Portador, o que debes aceptarlo en tu
corazn, entre otras variaciones. Para este Portador, todos han estado a la altura de Su gloria, y
debemos ser redimidos por el arrepentimiento, o ser abandonados si lo renegamos.
No se sabe si posee algn hogar terrenal; se sabe que debemos evitar las cosas mundanas,
percibido como subpar a Su grandeza. De hecho, el Portador dice en muchos relatos que si eres
amigo del mundo, entonces eres enemigo del Portador. No tolera la irreverencia, llamndola
incluso la forma ms exigua del pecado, y llama a otros seres de su calibre como demonios, a
menos que se les invoque en Su nombre. Puede incluso no saber que es un Portador, o por el
contrario, puede muy bien saber que es uno de Ellos, y acta en consecuencia.
Esta bsqueda requiere la muerte fsica del cuerpo, as que a menos que ests preparado para
morir, es posible que desees esperar antes de obtener este Objeto, si lo pretendes en absoluto.
Previo al momento de tu muerte, vers frente a ti una luz deslumbrante que viene a reclamarte
como suya. La salida ideal es fusionarse con esta Luz, pero si quieres el Objeto, en lugar de
permitrselo, espera que aparezca la siguiente y disminuida forma de la Luz, y hazle esta pregunta:
Por qu tienen que adaptarse?
Usualmente, cuando se pierden ambas formas de la Luz, una persona entra en una fase de tres
das donde se reviven momentos significativos en sus vidas, pero si hiciste la pregunta, esta fase
ser de cinco das, en donde experimentars ser cada uno de los 2538 Objetos por un corto
perodo. Esta comprensin de las cosas causa que muchas personas hayan deseado volverse a la
Luz; pero es preferible soportar los horrores de que los Objetos han encarnado y causado.
Una vez haya terminado la fase, todo se volver rojo y oscuro y te sentirs comprimido, como si
algo denso y slido intentara transmutar contigo. No te resistas. Habr un montn de tiempo para
luchas y escapes posteriores; ahora debes soportar el fin de la muerte y el regreso a la vida.

Cuando resucites, a travs de una serie de sincronas misteriosas, estars frente a un Objeto muy
familiar, uno que habrs visto, ledo u odo en uno de los tantos relatos.
La corona de espinas es el Objeto 372 de 538. Preprate para lo que an est por venir.
373. El Portador de los Bienaventurados
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier iglesia cristiana a donde puedas llegar. Busca
al primer predicador o sacerdote que encuentres y dile: Malditos sean todos los que no son.
Si responde: Bienaventurados aquellos que son, entonces lo hiciste bien. Pero si te da una
mirada extraa, escogiste la iglesia equivocada o has fallado. No hay manera de saber si has
fallado, o slo se te ha denegado la audiencia con el Portador. Si has fallado, es lo mejor. Este
Portador es ms poderoso de lo usual, y no debe ser manipulado.
El predicador te guiar a una puerta previamente inerte. Del otro lado yace un pasillo mucho ms
largo que toda la iglesia, con sus muros alineados por cruces vistosas. No las toques, pues ellas
mantienen la puerta abierta.
A travs de la puerta al final de este pasillo se encuentra una pequea cmara hecha de piedra, y
cuando entres en ella te sentirs muy lejos de donde comenzaste. El sacerdote te seguir, y
apuntar hacia una piscina de bautismo en el centro de la habitacin. Entra en la piscina, y
preprate para aguantar la respiracin.
El sacerdote comenzar a orar, y te empujar hacia abajo. Cierra los ojos y mantn la respiracin
por aproximadamente 15 segundos. No te muevas, y no pienses en nada. Ests entrando en una
eternidad, y pensar en tus juicios simplemente te colocar en ellos para siempre.
Cuando abras los ojos, estars en un vasto ocano de agua clara. T eres la nica cosa a la vista
eternamente, con el agua slo perturbada por las ondas de tu presencia. El cielo se refleja
perfectamente en el suelo. La belleza de su perfeccin te asombrar, y no te preocupes, que va a
durar.
Tendrs que esperar por ahora hasta que sea medianoche. Haz lo que quieras, aunque
personalmente recomendara que llevaras algn dispositivo de flotacin, pues es una larga espera.
Ningn dao vendr a ti mientras esperas, evitas calambres musculares o te aburres. Quizs
quieras probar qu tan profundo puedes nadar, pero evita ahogarte, y si algo aparece en la
periferia de tu visin, no intentes mirarlo. El shock y el horror te mataran, aunque no pudieran.
Cuando la luna alcance su punto lgido en el cielo, mrala directamente y no parpadees.
Pregntale: Quin estar conmigo cuando todos estn juntos?
Espera ser elevado del agua. La sensacin ser como si la misma Tierra cayera debajo. Mantn los
ojos en la luna, o caers repentinamente al agua, dentro de las fauces de la antigua bestia
Leviatn. Lentamente digerir tu cuerpo y encerrar tu alma en su estmago hasta la ltima
llegada. Este es un destino que muchos ya han sufrido. Si tuvieras la oportunidad de verlo antes y

sobrevivir al terror puro que su rostro imparte, felicidades, eres uno de slo 7 en el ltimo milln
de aos.
Su ascenso reducir la velocidad cuando un objeto brillante est a la vista. Al tope de tu ascenso
habr una pequea luz, centrada en la vista de tal manera que, a distancia, no poda distinguirse
de resplandor lunar. Se acercar lentamente, y cada vez que la distancia entre t y la luz se
reduzca, tu mente se llena de visiones del momento en que todo esto tendr sentido. Te
enfermar ello, por llegar a ese instante de comprensin, pero todo en vano. Cuando la luz te
toque, sers arrojado de nuevo al agua de cabeza, tan profundo que la presin podra aplastar su
cuerpo, si fuera real. El agua se filtrar en tus pulmones, y te ahogars.
Despertars en la tumba de una persona sin nombre. En esa tumba hallars un cuerpo vestido de
blanco. Estos trajes atraer la atencin de todos los hombres malditos, y buscarn su orientacin
en la curacin de sus enfermedades cuando lo lleves puesto. Si no optas por llevar estos trajes, sin
embargo, te dejarn por un Buscador ms digno.
La tnica es el Objeto 373 de 538. Deben ser tus ltimas prendas.
374. El Portador de Nod
Visita cualquier hospital psiquitrico a donde puedas llegar, pero no entres en l. En su lugar,
busca un terreno abierto de hierba y suelo, sintate y mira la puesta de sol. Una vez el sol se pose
en el horizonte y el cielo se torne de una luminiscencia carmes como un mar de sangre, cierra tus
ojos fuertemente y di estas palabras:
Por qu te has ensaado?
Una vez lo hagas, sentirs el viento recogerse a tu alrededor. Rompern rayos, retumbarn
truenos, y la Tierra se estremecer. No podrs, en lo que dure este tumulto, abrir los prpados; los
ojos humanos no fueron pensados para soportar contemplar la creacin del universo. Una vez que
el viento se calme y se desplome la cacofona, comenzars a ver las cosas, incluso con tus ojos
cerrados. Pronto te encontrars sentado frente a una gran puerta de marfil; la entrada a un bello y
vasto jardn. Habr un hombre enfundando una espada de fuego, haciendo guardia frente a la
puerta. No importa qu tan fuerte te llame el jardn, o qu tan tentado ests de entrar, no debes
hacerlo. Ese no es tu lugar de destino.
Debers con valor y coraje alejarte de la puerta. No necesitas ir muy lejos, con una corta distancia
basta. Simplemente aljate hasta que ya no puedas or el canto de los pjaros y oler el aroma de
las flores. En este punto puedes detenerte.
Ahora puedes abrir los ojos.
Contra toda razn tu visin se ver envuelta en oscuridad. En esta negrura oirs la voz de un
hombre. Hablar de regalos y dignidad, honor y transgresin. Hablar de la desesperacin y la
desolacin. Escchalo por un tiempo. Una vez que creas que has odo lo suficiente, interrmpelo
con una pregunta:
Eres t el guardin de tu hermano?

Ante esto, su voz abruptamente callar. Oirs pasos acercarse a ti, haciendo eco como si caminara
sobre un piso de madera. Una figura vendr a la vista; parece materializarse de la nada que te
rodea. Un hombre solitario en un mar de absoluta oscuridad. Se ver como un hombre normal; ni
horrendo y monstruoso. De mediana edad, cansado, pero normal. Lo nico verdaderamente
inquietante en l son sus ojos. En ellos vers agona e inconmensurable soledad. Lo vers y sers
forzado a sentir una porcin de ello en tu propio corazn. En un susurro, l te contar una historia
sobre el amor, los celos, la traicin y el castigo. Te contar su historia y te explicar exactamente
dnde ests t. Escucha con atencin.
Ests en la Tierra de Nod; al este del Edn. Ests en la ausencia de Dios, hablando con la nica
persona que ha ido sin amor. Sin embargo, una persona slo puede sobrevivir en semejante
tormento por mucho tiempo, y la hora de este hombre se acerca. Si l muere antes que los
Objetos sean reunidos la ausencia de Dios lo abarcar todo, y todo se perder en el olvido.
La tierra de Nod es el Objeto 374 de 538, y su Portador ruega que lo aceptes de l.
375. El Portador de los Dioses
En cualquier pas donde se haya adorado a ms de un dios, ve a cualquier asilo a donde puedas
llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta si puedes ver a The Portador of the Gods.
El recepcionista debera mirarte con asombro en sus ojos. Si ella se burla, al menos t sers el
nico que sabr de tu propia muerte.
Te darn una gran llave, y te apuntarn hacia una ventana cercana. Agradece, y ve all. Lnzate.
Deberas haber entrado a una zona muy regada de csped exuberante, lleno de flores que ningn
otro mortal ha visto nunca. No prestes mucha atencin a estos detalles, y mira las nubes que
surcan el cielo. Debe haber una cuerda larga que cuelga de una nube. Sin dudarlo, agarra la cuerda
y empieza a subir. Si no llegas a la cuerda a tiempo, pasars de la tierra firme a los ms oscuros
abismos del Infierno.
Comienza a trepar. Nunca te agotars mientras subes, y el nico sonido que oirs sern pjaros
cantando. Si el sonido se detiene de forma abrupta, deja de trepar y grita: Mi trabajo est hecho,
pero mi camino es interminable. Esta es la va, y no me detendr porque as lo quieras. El sonido
debera continuar, por lo que podrs seguir subiendo. Si no, entonces sultate de la cuerda: una
cada infinita hacia tu muerte ser ms soportable que la bestia que te espera.
Una vez termines tu peligrosa subida, vers un trono inmenso, en la que se encuentra un hombre
arrugado y viejo, muy musculoso para su edad, y de por lo menos tres pisos de altura. Alrededor
de su trono habrn miles de nios pequeos, cada uno vistiendo una toga de un color blanco puro,
similar a lo que viste el hombre anciano. Ignora al resto y slo busca a la nia que lleva la toga
prpura. Una vez la encuentres, entabla una conversacin ligera. Su apariencia es la de una nia,
as que trtala como tal, jugando con ella y hablndole como si fueras otro nio ms. El hombre
viejo estar cada vez ms y ms enojado con el paso del tiempo. En un momento se pondr de pie,
enviando ondas de choque a travs del suelo.
l gritar: Cmo puede aquella ser ms importante que yo? Debers responder, con tanta
fuerza como puedas frente a este gigante: Y dnde estn tus colores?

El hombre te mirar framente con esta declaracin, y alzar las manos. Todo se volver negro, y
es mejor que cierres los ojos en este punto, pues has sido desterrado al Vaco, y aqu hay cosas
que nada puede ver, ni siquiera la propia nulidad. Antes que el Vaco se de cuenta que ests aqu,
grita al Abismo: Ante quin se arrodillan?
Una voz susurrar, respondindote: Ante aqul quien los busca. La voz continuar, contando
una historia sobre cmo cayeron, cmo se arrodillaron ante el respeto, y la forma en que se
rebelaron, en cada detalle, desde los granos de arena que movieron hasta los huesos que
quebraron.
Cuando la voz se detenga, espera diez segundos, entonces abre los ojos. Estars dentro del asilo,
mirando por la ventana. Habr una toga morada afuera, pero no vayas por ella pasando por la
ventana, hacerlo slo te regresar al Vaco, removiendo tus prpados en primer lugar, para que no
haya nada que te impida ver el horror que es tu nuevo hogar.
Sal del asilo y coge la Toga de los Dioses, el Objeto 375 de 538. Cuando lo necesites, la Toga te
proveer de poderes divinos, pero slo lo har una vez. El tiempo lo es todo, pero recuerda que
los dioses tienen mal genio.
376. El Portador de la Seguridad
En las vastas y altas montaas desrticas de Arequipa, Per, es donde yo, el humilde Portador de
la Seguridad, resido.
Yo no estoy en un asilo, o de hecho en cualquier lugar urbano; el Objeto que custodio debe ser
utilizado ya sea en su persona, o mantenerlo en tu propia vivienda personal.
De hecho, ser muy difcil encontrarme, porque no tienes que ir ante cualquier cuatro paredes
cerradas, preguntar por m, y esperar que haya un extravagante rompecabezas que te lleve ante
alguna demonaca criatura. Slo soy un hombre ordinario, como t, que lleva una vida ordinaria.
Sin embargo, existe una forma de acercarte a m y comenzar la prueba. Vuelve atrs si no deseas
tener una experiencia con un Portador real y vivo.
Como he dicho al principio, vivo en una ciudad de tamao medio en Arequipa. Podras pasar el
resto de tu vida buscndome all, pero el destino es tuyo, Buscador. Ya sea durante tus primeros
pocos intentos o despus de mucho tiempo, luego de haber perdido la esperanza de encontrarme,
si ves a una persona con auriculares, detenida en una interseccin, ve hacia ella y pdele hablar
con The Portador of Safety.
Mi respuesta, si realmente me encontraste, ser alzar mi ceja y decir: Realmente lo ests
buscando?
Si te llevo a otro lugar que no sea mi morada, te he considerado indigno del Objeto que poseo, y
es mejor que busques una manera de escapar, porque no querrs ver el lado malo de m que va a
salir. Vamos a dejarlo as.

Spaghetti?
Es muy picante, porque he usado todo el aj verde para la salsa. Deberas al menos probar un
bocado. Podr estar en la zona gris entre el mundo civilizado y zonas inhspitas, pero an
conservo buenos modales.
As que, por qu lo buscas?
Debes responder con la verdad. Yo ya conozco tus intenciones, y si me dices otra cosa que no sea
la verdad, Voy a sentir que ests mintiendo y te dar el castigo apropiado. Ahrrate la molestia.
Debes saber que esos Objetos nunca deben estar juntos, no? Esto no es poca cosa. Deben estar
separados para siempre.
Si no puedes entender eso, entonces slo puedo esperar que ests acostumbrado a ser golpeado
por aquello que es ms grande que t. Tengo muchos escrpulos, pero van a salir por la ventana si
te refieres a unirlos, y no mostrar ninguna compasin.
Finalmente, debers soportar mi prueba. Lo que sea depende totalmente de m Soy el Portador,
despus de todo. No ser fcil, y querrs rendirte. Soy uno de los pocos Portadors quiz el nico
que te dejar ir si no deseas soportar la prueba completa. Lo que te pase despus, no ser mi
responsabilidad, por razones obvias. En la remota y casi imposible posibilidad de que logres
superarla, dejar mi colgante en tu cuello, te dar una vara grande con runas talladas en ella, y te
dejar ir.
El colgante y la vara juntos conforman el Objeto 376 de 538, los Talismanes de la Proteccin.
Incluso aunque no quieras ir tras los Otros, el hecho es que ahora nunca ms estars seguro sin
Ellos.
377. El Portador del Crepsculo
Ve a algn restaurante y cuando alguien se dirija a tu asiento, diles que deseas ver a The Portador
of Twilight. Te mirarn como si pensaran que ests loco, pero te atendern. Pide algo para comer,
necesitars energas.
Cuando termines con tu comida, ve al bao. Entre la puerta de hombres y mujeres habr una para
personas en silla de ruedas. Golpea tres veces y espera una respuesta. Si alguien habla o golpea de
vuelta, vete del restaurante y conduce muy lejos, pero nunca te pongas a la vista de otras
personas hasta que por lo menos haya pasado un mes. Si no hay respuesta, abre la puerta. Si est
bloqueada, pdele a un miembro de personal que la abra; o bien hiciste mal y alguien dentro
necesita atencin mdica, o lo hiciste bien y lo has condenado con tu codicia.
Una vez dentro del bao, preprate. El Portador no esperar ms de lo necesario, y pronto el lugar
se tornar negro. Mientras tus ojos se ajustan a la oscuridad, te encontrars en una estrecha
senda. Slo puedes ir en una direccin: hacia adelante, ir hacia atrs har colapsar la senda al
olvido. Mientras caminas, la senda se ir haciendo blanca, pero los muros a tu espalda
permanecern oscuros y abisales. Cuando alcances el final, todo colapsar y el mundo a tu
alrededor se volver gris. Una voz preguntar por tu nombre. Permanece en silencio. Preguntar

otra vez por tu fecha de nacimiento. No respondas, o la criatura que enfrentas terminar con tu
vida.
Lo nico que puedes hacer es preguntar a la voz sin cuerpo: Dnde Ellos se volvern uno? La voz
te contar sobre un lugar clido y seguro que ser consumido por innumerables horrores,
describiendo cada uno de ellos con una carcajada de alegra. Hablar de nios sangrado de heridas
abiertas fatales para un hombre adulto, de los fetos arrancados de mujeres desesperadas, y de
padres enloquecidos que se matan unos a otros en ataques ciegos de rabia. Si mantienes tu
compostura, la voz nunca se detendr de hablar hasta que haya descrito todo lo que ser. Si te
sientes mal, ella se detendr, y sers capaz de ver a tu interlocutora: una vieja arrugada ms
antigua que civilizaciones enteras. Ella llegar a ti y te levantar, adems te dar sus tijeras.
Cuando tomes su mano, te desmayars. Al recuperar tus sentidos estars en el mismo lugar del
que ella te habl. Es un lugar de infinita felicidad y alegra, y slo t puedes imaginar los horrores
que tendr que soportar.
Las tijeras son el Objeto 377 de 538. Cuchillas desafiladas hechas slo para poner fin a la vida, el
juez imparcial ve los dos lados.
378. El Portador de la Sed
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve hacia cualquier banco de sangre a donde puedas ir. Si
eres un donante regular, quiz no tengas que esperar tanto, pero en cualquier caso, dona la
cantidad que solicita el centro, y en lugar de recibir tu pago luego de terminar, pregunta por
hablar con The Portador of Thirst. El trabajador insistir en pagarte con efectivo; pero debes ser
ms insistente en hablar con el Portador. Si ests en el lugar correcto y eres apropiadamente
agresivo, el trabajador te llevar ante una mquina expendedora y te comprar una botella de
agua. No tendr etiqueta, pero no debes preocuparte por eso.
No importa dnde ests geogrficamente, la puerta por la que el trabajador te guiar te llevar a
un desierto rido, con ni siquiera un cactus que eche a perder su inmensidad. Debers cruzar este
desierto sin beber una gota de agua de la botella. No importa qu tan tentado ests, no la
destapes. No es para que la bebas.
Luego de kilmetros y kilmetros de interminable desierto (el Objeto 32: La Velocidad podra
ayudar) llegars a un oasis lleno de verdor. Si no te pierdes dentro de este extracto paradisaco, te
dars cuenta de una mujer sentada en una silla formada con palmeras, rodeada y consentida por
otras mujeres. Ofrcele la botella de agua. Si no quitaste la tapa ni derramaste o bebiste una gota
de su interior, podrs continuar. Cuando termine de beberla, pregntale: Su sed ser saciada?
Ella responder con suavidad: Su sed nunca podr ser saciada. Slo cuando hayan sido reunidos
se conocern a s mismos, pues no fueron hechos para que vivieran separados como estn.
Un viento fro soplar. El desierto se desvanecer, y estars de regreso en el centro de donaciones,
con la botella vaca en tu mano.
La botella es el Objeto 378 de 538. No se conoce la sustancia que realmente yaca en su interior,
pues repele todo lquido conocido.

379. El Portador de las Cinco Fases


En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin
social al que puedas ir por ti mismo. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta al trabajador
si hay alguien llamado The Portador of the Five Phases presente. Si se da vuelta y te mira con
atencin por varios minutos, sabrs que ests en el lugar correcto. Si no, vete de all. Nunca te
quedes en un lugar por ms de 24 horas durante un tiempo, pues la tortura que te aguarda ser
ms dolorosa, horrible y perturbadora de lo que nunca hayas imaginado.
Mira a sus ojos, cuyos colores deberan cambiar. En sus ojos vers horrores interminables, tus
amigos siendo asesinados, la gente que amas siendo cruelmente desgarrado ante tus ojos. No
bajes la mirada, hacerlo es perderse en el mundo de los demonios que ves ante ti, y entregar a tus
amigos y seres queridos a dolor y sufrimiento ms terribles que tus visiones.
Luego de un rato, el trabajador deber asentir levemente, luego voltearse otra vez y llegar a un
cajn. Sacar un libro, una jarra y una llave, y te dar todo sin decir nada. No digas nada y
adntrate en el edificio. No necesitas preguntar direcciones; sabrs automticamente cuando
hayas llegado, y no te detengas hasta que llegues.
Cuando alcances la puerta, notars su intrincado y bello diseo, inscrita con caracteres de oro que
parecen chinos, pero no del todo. Inserta la llave y grala en sentido antihorario. Escuchars un
click, y podrs girar el pomo. Si no se puede abrir, rpidamente quita la llave y espera que hayas
sido lo suficientemente rpido. El pomo podra corromper la llave y a quien la toque.
Si la puerta se abre, camina, llevando la llave contigo. El saln estar diseado igual que la puerta.
Sintate en la cama, dejando la jarra frente a ti. Con la llave, quita el seguro del libro. Ahora sera
un buen momento para confortarse. Las instrucciones del libro son extremadamente importantes;
son diferentes para cada Buscador, pero la idea en general es esta:
Quita de tu bolsillo el Objeto 181: Los Cinco Anillos. En el interior de cada uno hay una letra escrita
en un lenguaje como ninguno que hayas visto. Cuando abras la jarra, oirs un susurro en tus odos,
hablando de eventos horrorosos y nauseabundos. No les prestes atencin, pues hacerlo te volver
parte de ellos, alimentndote con la depravacin de aquellos que intentaron llegar al final. Deja
cada anillo dentro, uno a uno, en el orden que el libro te indica. Memoriza el orden, pues una vez
abras la jarra no podrs quitar la mirada de ella sin importar lo que veas. No toques el lquido que
hay dentro, pues su humedad consumir tu cuerpo y dejar tu alma suspendida por el resto de los
tiempos. Tampoco dejes los anillos en el orden incorrecto, esto har explotar la jarra. En ese caso,
esperemos que la explosin te mate primero.
Cada vez que un anillo toque el lquido, lentamente se irn transformando. Cada uno es de un
color distinto, y parece que estuvieran hechos de otro material:
Un anillo que parece de metal, ms pulcro y brillante que cualquier anillo pulido de oro o plata;
Un anillo que parece de barro, coloreado de un amarillo dorado y profundo;
Un anillo negro, que parece moverse y fluir como si fuera lquido;

Un anillo de un color verde frondoso, que parece tallado de madera, y;


Un anillo que parece quemar, de un tono brillante de rojo carmes.
Una vez los cinco anillos hayan cambiado, la voz debera ir muriendo hasta desaparecer. Entonces
y slo entonces podrs quitarlos de la jarra. Djalos en tu mano izquierda, uno a uno, en el mismo
orden en que los dejaste caer al lquido, comenzando con el pulgar. Aprieta el puo, cierra tus ojos
y susurra: Cmo podrn ser controlados? Y entonces, en el orden de tus anillos, tendrs cinco
visiones en tu mente: Un gran dragn cuyas escamas brillan con el color del zafiro, un tigre blanco
de proporciones masivas, una inmensa tortuga, cuyo caparazn es negro como la noche, Un Qilin
que brilla como el oro, y un pjaro vibrante, cuyas magnficas pluma parecen ondear con el calor.
Estos animales comenzarn a hablar al mismo tiempo, de tiempos oscuros y ms oscuros, de
eventos que an no ocurren o ya han ocurrido, todos ellos ms all de lo terrible. Hablarn luego
de personas que usan los Objetos para hacer el mal. Algunas personas se han vuelto locas antes
esto, pero si tu voluntad es fuerte y tu corazn es firme, estars seguro. Una vez terminen de
hablar, la visin se desvanecer y estars fuera de la institucin, con los anillos en tu mano
izquierda.
Estos anillos ahora te permitirn controlar el Wu Xing, es decir, los antiguos elementos de la
Tierra, la Madera, el Fuego, el Metal y el Aire: sin embargo, con cada uso, los poderes sern ms
difciles de controlar, al punto que stos podrn consumirte completamente. Ests advertido.
El poder de los anillos es el Objeto 379 de 538. Aprende a controlarlos, y podrs controlarte a ti
mismo.
380. El Portador del Conocimiento sobre el Bien y el Mal
En cualquier bar de mala muerte de cualquier ciudad o pas, sintate en la barra y pide al
camarero la bebida ms fuerte que haya hecho. El barman te mirar con aprensin y preguntar,
Debo anotarlo en alguna cuenta? Tan pronto como termine de mezclar la bebida, declina
cortsmente con No, slo voy a tomar una esta noche. A continuacin, te dejar una bebida
verde oscuro con espuma ante la barra. Te congelar y quemar tu garganta, al mismo tiempo, por
lo que debes beberla rpidamente.
Cuando termines, paga slo con efectivo, e insiste por una segunda ronda. El barman se rehusar a
servirte, pero luego de unos pocos intentos, ofrcele pagar por adelantado. A regaadientes te
ofrecer una segunda copa. Bbela igual de rpido que la primera y golpea el vaso con la barra.
Caers inconsciente.
Despertars dentro de un bao. Tan rpido como puedas, vaca tu estmago de cualquier forma a
tu alcance. Es importante que lo hagas en algn tipo de recipiente o lavabo. El vmito ser
sanguinolento y estar lleno de todo lo que hayas hecho mal. Tus malos actos se manifestarn
como herrumbre, ganchos, pas y trozos de metal. Si en algn momento haces una pausa para
dejar que desaparezcan los dolores, sers consumido por tu propia maldad y te harn vivir en un
pozo negro, en los rincones ms oscuros de tu propia mente.

Una vez ests listo, sal del bao. La barra estar llena de gente del turno de noche. Sern los
rostros ms enloquecedores y desfigurados con los que te hayas encontrado. No muestres ms
emocin que relajo, y ve hacia el centro del lugar. Mientras te diriges all, oirs una discusin sobre
todos los Buscadores que han fracasado en esta prueba, y cmo estn siendo atormentados
ahora. Estas descripciones amenazarn con hacerte caer, pero persevera, y no cambies tu
expresin. Cuando llegues al centro, encontrars dos hombres. Parecen ser totalmente normales
entre la locura a tu alrededor, pero no dejes que esto enflaquezca tu concentracin.
El hombre a la izquierda vestir un sombrero que, incluso entre las horrendas criaturas, te
parecer extrao. Pregntale: Cules fueron Sus crmenes?
Te indicar que te sientes. Cuando lo hagas, te contar con una voz meldica cada atrocidad que
Ellos cometieron, y todos los horrores atados a los Objetos. Parecer hablar con monotona por
siglos sobre guerras y odio que la humanidad ha olvidado. Cuando termine, dirgete hacia su
compaero y pregntale: Cules fueron Sus amores?
Te contar de Sus pasiones, sobre cada amor y momento apreciado. Te contar de arte ms all de
la comprensin, de honor intachable, de una belleza sin igual. Y cuando se detenga, mira al frente
entre ambos, y pregunta: Qu caus Su cada? Sers resquebrajado por el dolor de toda la furia
de la creacin, y caers inconsciente.
Cuando despiertes, te encontrars en el bar, agarrando el sombrero extrao que el hombre de la
izquierda llevaba puesto. Sabrs lo que los llev a la cada y por qu. Paga tu cuenta, agradece al
barman y vete.
Llevar este sombrero te permitir instantneamente ver ambos lados de cada problema o dilema.
Se advierte que podras ver cosas que quiz no te gusten.
El sombrero es el Objeto 380 de 538. Llvalo a riesgo de tu capacidad de elegir.
381. El Portador de lo Desconocido
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o centro de reinsercin a
donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, dile al recepcionista que deseas
hablar con The Portador of the Unknown. El trabajador tomar un respiro profundo, se pondr de
pie y te llevar hasta el stano. Una vez entres, la puerta se cerrar de golpe; sin embargo, podrs
an mirar el exterior. Vers en un monitor, por medio de una cmara, la institucin y a todos sus
ocupantes, con extraos flagelos semitransparentes adheridos a sus crneos que se interconectan
como telas de araa con otras personas y objetos. Ellos no parecen verlos o darse cuenta de que
los llevan, pero ah estarn, entrelazndose pero nunca enredndose.
Camina por el sector. Es un diseo de caracol, cuya arquitectura es inusual, pero empinada.
Afrmate del pasamanos mientras desciendes: las superficies estn resbalosas y una cada supone
arrastrarse hasta el abismo debajo, donde vers cosas desconcertantes y nunca antes pensadas
que destrozarn tu mente a la primera mirada.
Mientras bajas, vers ms monitores que dan a muchos lugares, quiz puedas reconocer algunas
ciudades y/o personas. Todas y cada una de ellas parece llevar los mismos flagelos, desplegando

una gran red de cables, como si estos proveyeran de cierto grado de relaciones interpersonales.
Nadie se da cuenta de ellos, pero t los vers sin dificultad. Sigue descendiendo, pero ten cuidado
al final: habr un pasillo, pero unos metros ms abajo el caracol termina, sin barandas ni apoyos,
por lo que debers ser gil para no caer.
Llegars a un saln enorme, lleno de pantallas que muestran an ms lugares y gente aglomerada
entre la telaraa. Una entidad, sosteniendo con una gran cantidad de brazos lo que parecen ser
miles y miles de ganchos con hilos sujetos, como si fuera un titiritero colosal, adosar un poco de
ese cableado en ti, con el que podrs verle la cara a l y a sus bestias.
Mralo a los ojos. En ellos slo encontrars una imagen perturbadora, pero es lo nico que te
protege ahora. Sin dilacin alguna, debes preguntarle: Por qu nadie supo de esto?
El Portador comenzar a contarte sobre las cosas desconocidas de este mundo, aquellas que
desde la antigedad el hombre ha intentado intilmente explicar, y t vers las verdaderas
respuestas a estas interrogantes. As tambin, sabrs por qu la especie humana desconoce la
realidad de los Objetos o el peligro que suponen, hecho esto con el fin de que nadie se atreviera a
detenerlos. Se advierte que muchas de estas revelaciones son demasiado para la mente humana, y
t estars en peligro de volverte ms insano de lo que nunca se pens posible. Pocos sobreviven a
esto sin azotar sus cabezas instintivamente hasta la muerte, pero si tu mente es fuerte, el Portador
proceder a revelarte un ltimo secreto:
Pronto, te vers con muchos flagelos saliendo de tu cuerpo en todas direcciones. Esos hilos
representan las conexiones entre seres humanos y la existencia: los enlaces que unen a cada
individuo con otros y con el mundo material. Llmalo destino, casualidad, uniones
predeterminadas, representan la comunin de cada persona y su entorno y por lo tanto, son
inalterables.
Algunos de tus hilos brillan de un resplandor azul, son los Objetos que estn unidos contigo. Estos
lazos son mucho ms fuertes que los dems, pero a su vez consumen a los otros, explicando por
qu los Buscadores se desconectan del exterior y se embelesan en sus bsquedas. Todo est
planeado por esta entidad, y no hay forma que lo puedas cambiar. Esto quitar toda esperanza de
abandonar tu proeza y te sumir en depresin. Luego, parecer que algo te succiona desde la
nada. No te resistas, pero mantn los ojos cerrados.
Saldrs a un lugar extrao con aspecto de caverna, y oirs sonidos sobrenaturales emerger detrs
de ti. Delante, una entidad con aspecto de bruja est siendo sometida a una reaccin catica que
es mejor no ver. Tantea su rostro y extrae su ojo, luego lnzate hacia atrs. Parecer que eres
encerrado en una caja.
Abre los ojos. El Portador tomar el ojo, lo examinar y lo implantar en tu frente. El dolor ser
insoportable, pero luego de un rato, podrs controlarlo como cualquiera de tus otros ojos. Slo
podrn verlo aquellos que ya hayan renunciado a su destino, por lo que no necesitars ocultarlo
de la gente normal. Este ojo te permitir ver la telaraa de flagelos y podrs controlar sus uniones
con excepcin de las tuyas con tus Objetos. Sin embargo, cada vez que reordenes la red, perders
algo conectado a ti; un ser amado, una reliquia apreciada, un fruto de esfuerzo. Tus Objetos nunca
se perdern de esta forma.

El Ojo de la Telaraa es el Objeto 381 de 538. Todo parece estar oculto a la vista.
382. El Portador de la Blanca Luna
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier iglesia o lugar de culto a donde puedas
entrar. Busca al padre o al lder de culto y pregntale por aquella que se hace llamar The Portador
of The White Moon. Si una sonrisa amplia cruza su rostro, has llegado al lugar adecuado. Sers
guiado hacia una puerta, tallada en roca lunar pura, con un tallado de luna creciente de plata. Slo
necesitas empujarla para entrar.
Estars ante un cielo nocturno, sin importar la hora a la que entraste, y no habr suelo a tus pies.
No entres en pnico, o caers desde el cielo directamente a un pozo de lava. Sin embargo, si logras
estar calmado, comenzars a ser dirigido hacia una gran nube blanca. Dentro de ella, vers al
Portador, una hermosa criatura, hbrida entre una elfa y un ngel. Arrodllate y baja la cabeza ante
esta entidad sagrada, pues slo aquellos de alma pura pueden acercarse a ella.
El Portador te sonreir y posar su mano en tu cabeza, luego te hablar.
Que comience la prueba.
Instantneamente, sers dejado en tu propio Infierno personal. Todos tus miedos ms oscuros te
atacarn a la vez, todos tus seres amados sufrirn muertes horribles y llenas de dolor. Sin
embargo, debers permanecer fuerte ante estas imgenes de excelso horror, pues si tu corazn
flaquea, todo se volver realidad. Si no cedes, sers trado de regreso a la nube. El Portador se
sentar en su trono. No te pongas de pie o te muevas, hacerlo es una falta de respeto. Ella te har
una pregunta.
Qu puede brillar a travs de la oscuridad de la noche ms negra?
Debers responder: La luz de la Blanca Luna.
Si no lo haces bien, sugiero que te lances de la nube antes que ella te alcance. Si respondes
correctamente, ella te pedir que te levantes y colocar un colgante alrededor tuyo. El collar es de
cuentas de malaquita blanca y pura con suaves rayas grises. Caers dormido, y despertars en el
lugar de culto al que fuiste. Ahora podrs manejar la luz de la luna, pero te debilitars ante la luz
del sol.
Este colgante es el Objeto 382 de 538. Eres el guardin de la Blanca Luna, cuidado con su gemelo
oscuro.
383. El Portador de la Miseria
Una cosa, si has tenido suerte, no habrs enfrentado en tus viajes a tu propia muerte. Preprate
para que eso cambie.
En cualquier cuidad, en cualquier pas, ve a cualquier funeraria o morgue a la que puedas llegar
por ti mismo. Encuentra al jefe del establecimiento y pregntale si puedes ver a The Portador of
Misery. Una mirada de dolor puro podra surcar el rostro del hombre, y te guiar dentro del

edificio. Si, en cualquier momento, el hombre comienza a hablarte sobre las mercancas que
vende, ve inmediatamente al atad ms cercano sin decir una palabra. Si eres afortunado, cuando
abras el atad, no habrs sido transportado al Vaco.
Si efectivamente entraste en el atad correcto, aparecers en un gran dormitorio. ste dormitorio
tendr el mismo aspecto que el que est en el lugar al que llamas hogar, as que sintete libre de
familiarizarte con este espacio. Porque, por ahora, slo tendrs felicidad de esto.
Luego de lo que podran parecer unos pocos das, escuchars un fuerte ruido, gimiendo
perpetuamente desde atrs tuyo. Cuando te des vuelta para ver qu causa tal sonido, encontrars
una gran variedad de herramientas.
Slo hay una lista de herramientas que ha sido compilada, sin embargo, se ha perdido. Aunque
hay rumores de que las cosas que all estn slo pueden ser usadas de una forma.
Toma la primera herramienta, cualquiera que elijas, para este Portador hay mucha indulgencia en
cmo l debe ser entretenido. Con esta herramienta, debers atacar rpidamente a la nica cosa
viviente en la habitacin: T mismo. Este Portador exige su entretenimiento y t eres su fuente
primaria. Si eres sabio, hars que valga la pena su tiempo. Tu muerte es lo nico que cumple sus
requerimientos.
Despertars. Te encontrars en el mismo dormitorio otra vez, la nica diferencia es que una
herramienta en la lista ha desaparecido. Para este entonces, sabrs lo que tienes que hacer. Debes
destruirte secuencialmente con cada una de las herramientas para mantener contento al
Portador. Reza para que puedas sobrevivir a tus propias muertes. T y tu cordura.
Despertars por ltima vez. Aparecers en el dormitorio que, a este punto, estar mojado en tu
propia sangre. En el centro de la habitacin estar sentado un hombre pequeo, un poco calvo,
con una peineta. Si tiene una mirada de decepcin en su cara, estars forzado a revivir todas las
muertes dolorosas por toda la eternidad, como castigo por la falta de buen entretenimiento.
Pero si se entretuvo lo suficiente, tendr una mirada de aprobacin, o mejor an, de placer, en su
cara. Te felicitar por tu buen trabajo y te permitir hacerle una pregunta: Por qu debemos
actuar para ellos?
Sonreir, y comenzar a decirte por qu. Ser una historia enloquecedora, dir cmo cada persona
ha contribuido a la exhibicin, cada suicidio, cada asesinato y cada locura realizada. En este punto,
si todava ests en tu sano juicio, te dars cuenta de que estar burlndose de s mismo. De
repente, las herramientas reaparecern una vez ms. l te dir: Contina el ciclo, como me
gustara verlo
Toma la primera herramienta que usaste, vulvete al hombre y responde: Continuar el ciclo,
pero no formar parte de l y rpidamente mtalo. Se reir histricamente en este punto, y caer
muerto.
La prxima vez que despiertes, estars fuera de la funeraria o morgue a la que entraste, y la
herramienta que usaste primero en tus manos.

Esa herramienta es el Objeto 383 de 538. Todo el mundo es un escenario. Hars tu parte, o la de
alguien ms?
384. El Portador de Lo Que Nunca Fue
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier hospital o clnica grande a donde se te
permita la entrada sin problemas. Pregunta a la primera persona que te ofrezca ayuda por The
Portador of What Never Was. Su comportamiento calmado desaparecer, y apuntar a una puerta
que no estuvo all antes, que podra estar situada en medio de un pasillo vaco, o dirigindose al
suelo. Mientras examinas la puerta, la persona con la que hablaste se ir.
Entrar por esa puerta causar que sientas una inmensa amalgama de emociones. Culpa, pena, y
remordimiento inundarn tu mente. El alivio y el xito llegarn despus. No sabrs qu sentir,
pero no dejes que esto te retrase. Nada de lo que sientas importar mientras no dejes de caminar.
No sentirs que lo haces. No podrs ver nada ms que tu propio cuerpo; rodendote no hay nada
que parezca un pasillo terrenal, sino un vaco que no est ni iluminado ni ensombrecido. Lejos a la
distancia vers una figura movindose lentamente hacia atrs y adelante en una mecedora
gastada. Se trata de un hombre barbudo, vestido con jeans y una camiseta blanca.
Mientras silenciosamente te acercas, una voz como la de un hombre anciano se har audible. Se
re, recordando cosas que no tendrn sentido para ti. No reflexiones ni preguntes sobre lo que
habla. El hombre slo te mirar y asentir cuando intentes comunicarte con l. l se reir y se
encoger de hombros. Es casi reconfortante.
Slo hablar coherentemente si le haces la siguiente pregunta: Cmo se convirtieron?
El anciano dejar de moverse y te mirar a los ojos. Mantn la mirada o nunca abandonars este
lugar.
Puedes sentirlo? Seguramente lo habrs sentido antes. El arrepentimiento? Las decisiones?
No saber lo que pudo haber sido?
l se reir, y suspirar. Entonces sacar de su bolsillo un frasco aparentemente vaco.
Se trata del suspiro colectivo del mundo el reflejo de lo que es en la ficcin, en la memoria
falsa.
l se hundir de nuevo en su silla y suspirar otra vez.
Te acuerdas? Lo rememoraste? No puedes. Ya lo sabes y no lo sabrs. Aquello nunca fue, es, ni
ser.
Se reir, agitando su cabeza, con calma mecindose en la silla. Traer una sonrisa a tu rostro.
Despertars en el hospital, sobre una cama fra. A tu izquierda vers el frasco con su lquido, junto
a una nota en un papel. En ella, aparecer la pregunta: Qu hubiera ocurrido si nunca hubieras
conocido los Objetos? junto con algunas imgenes de aquello que habras sido si nunca hubieras

emprendido tu bsqueda. Cada vez que mires una fotografa, sta se desvanecer, pues nunca
existi. La amalgama de sensaciones regresar a ti. Trata de aprender a sobrellevarla.
El lquido del frasco, el Suspiro Colectivo del Mundo, es el Objeto 384 de 538. Nunca debieron
haber existido.
385. El Portador de la Plaga
En tan slo una ciudad especial, en algn pas que an no hayas visitado, ve al motel ms barato
situado en el centro de la ciudad. Lo reconocers por el olor y su deteriorado aspecto. Cuanto
ests seguro de estar solo en el vestbulo, aproxmate al escritorio principal, no digas nada y
desliza hacia el recepcionista un pedazo de papel que tenga escrito: Solicito una audiencia con
The Portador of the Plague. Si alguien entra en el vestbulo mientras este intercambio toma lugar,
tu vida se desechar.
Una vez lea el trozo de papel, una mirada de piedad cruzar su rostro, as como su piel comenzar
a burbujear y ampollarse, sus ojos se volvern negros como el vaco, e insectos no identificados
empezarn a salir por todos los orificios. Entonces levantar su mano y apuntar hacia una serie
de puertas en el muro. Espera que el pus negruzco haga erupcin de su dedo, y ste te indicar la
puerta correcta. Slo debes dirigirte all. No mires de regreso al recepcionista si quieres que
sobreviva.
La primera cosa que notars mientras cruzas la puerta, es el hedor putrefacto que atacar tus
fosas nasales. Respira profundamente estos aromas de muerte, decaimiento y pudricin, pues
imbuirn tus sentidos con la fuerza que necesitars para enfrentar aquello que buscas. Segundo,
vers que los muros, piso y techo estarn hechos con carne infestada de gusanos, elsticos y
blandos bajo tus pies. Comenzars a or el sonido seco de la descomposicin biolgica, amplificado
y acelerado mil veces, para depredar tu cordura como un enjambre de insectos anidando en tus
odos. Mientras te adentras ms en este Saln de la Repugnancia, llover sangre maloliente desde
el techo. No trates de limpiarla, pues provee de otra barrera que te mantendr seguro de los
peligros del Portador.
Pronto, llegars ante una puerta hecha de piezas desmembradas de cuerpos. Posa tu mano en ella
y enfoca tus pensamientos sobre el Portador que buscas. Cuando tu llamada sea respondida, la
puerta se desmoronar pieza a pieza, desde la parte superior y har ruidos sordos apagados y
hmedos al caer sobre el manchado suelo de sangre, peinado de gusanos y carne. Ahora puedes
entrar en el Oubliette de la Infeccin.
Flotando a unos metros por encima del suelo, suspendida en el aire por un enjambre de langostas
funestas, una ennegrecida forma humanoide tiene espasmos a velocidad preternatural. La
proximidad a la muerte se encuentra siete veces entre lo cercano y lo lejano. En qu lugar te
dejaremos?. El Portador de la Plaga te preguntar, su voz sonar ms bien inhalada y exhalada
misteriosamente, procedente de las paredes en lugar de su rostro. Algunos de sus esbirros
insectos aterrizarn a tus pies y comenzarn a arrastrarse por tus piernas a este punto, pero no les
pongas atencin. Slo intentan distraerte.
Ve hacia el Portador, pon tu mano en el centro de su pecho, y con una voz fuerte, grita: Estoy en
Su camino. No me dejars en ninguna parte. Siempre que hayas tomado tu tiempo en controlar la

sobrecarga de tus sentidos mientras recorras el Saln de la Repugnancia, habrs recibido


suficiente sangre que te proteja de la infeccin del Portador y su peste, por el que explotar en
una cegadora cascada de tinieblas. Si no, morirs de una forma lenta y exquisitamente agonizante,
mientras te vuelves parte de la estructura viva del reino del Portador.
Regresa por donde viniste, corriendo tan rpido como puedas. Ve a tu hogar, toma un bao y
duerme. Cuando despiertes a la maana siguiente, encontrars una huella de una mano color
verde oscuro sobre tu estmago, que se encuentra bajo tu piel, de una forma diferente a como se
vera un tatuaje. Se contrae a voluntad, enviando una sensacin violenta de picazn a tus
terminaciones nerviosas cada vez que lo haga.
Has encontrado el Objeto 385 de 538. La Marca de la Corrosin es ahora tuya para hacer su
llamamiento cuando sea necesario.
386. El Portador del Fin Viviente
Lo entiendes? Los Objetos han sido separados en 538 partes, y buscan reunirse. Por qu los
Buscadores no entienden que su participacin no es por su propia voluntad, sino ms bien,
simplemente haciendo su parte en este juego, para que puedan reunirse?
Y estoy seguro que sabes lo que pasar si se renen. Yo lo s, claro. Y s que no puedo detenerlos.
Nadie puede hacerlo. Nosotros somos, despus de todo, fichas en un tablero. Tteres atados a
cuerdas. Personajes de un juego grotesco. Y debemos jugar, nos guste o no.
Lo que yo s, sin embargo, es lo que ocurrir despus. Aquello que pasar una vez Ellos se junten.
Y esa es la razn por la que debo dejar que se renan. El por qu debes encontrarme.
Sabes que debes buscarme. Debes hacer tu parte. Irs al centro de rehabilitacin ms cercano, as
como hiciste para conseguir los 385 anteriores. Preguntars por m. La persona en el escritorio
har su parte. Temblar. Gimotear. Y l te guiar a m. Aqu es donde yo hago mi parte. Voy a
obstaculizar tu progreso. Oscurecer tu camino, y te cegar con la nada. Susurrar en tu odo las
voces de los condenados, esperando que te vuelvas loco. Te invitar a seguir adelante y hacer caso
omiso de la oscuridad que te envuelve. Vas a hacerlo, porque esa es tu parte. Y tienes que cumplir
con tu parte.
Llegars al final de tu viaje. Este viaje hacia el vaco cobrar en ti, y sentirs como si estuvieras en
las ltimas etapas de tu vida. Pero no caers. No debes. Sentirs algo delante de ti, y te dars
cuenta que es una puerta. Empjala. Tienes que abrirla, pues tu vida no es lo nico que depende
de ello, sino tambin la historia. Y la funcin debe continuar.
Entonces te cegar con luz, y te encontrars en una sala con un anciano y una mesa. Ese anciano,
por cierto, soy yo. No mires mi rostro, o te volvers loco. En su lugar, mira la mesa frente a ti.
Vers un tablero de ajedrez abandonado en esta mesa. Te sentars en la silla frente a ella, y
entonces movers la primera pieza.
Debers derrotarme en este juego. Si no lo logras, morirs en la oscuridad del exterior. Tu victoria,
sin embargo, ser moviendo la reina con la cual me hars un jaque mate. Me declarar vencido y
te dar la mano.

No debes darme la mano. Pregunta en su lugar: Qu ocurrir despus del Fin?


Actuar sorprendido. Te contar lo que suceder. Aquello despus que se renan. Luego de los
sucesos apocalpticos que desatarn. Te contar de la Resurreccin, Su Resurreccin. Del Ciclo de
la Vida y la Muerte. De cmo se dispersarn los Objetos para una nueva generacin de hombres y
mujeres desesperados por encontrarlos. Y de cmo Ellos se alzarn y acabarn con todo. Te
contar todo esto, y escuchars. Debes escuchar, pues est en tu parte hacerlo. Entonces
entenders el significado de todo.
Mantendrs tu compostura, y tendrs un sentido ms profundo de comprensin de este universo
fugaz. Sabrs lo que yo s, pues eres digno. Ests destinado a conocer. Podrs llevar contigo la
Reina con la cual me venciste, y saldrs de la habitacin. Te encontrars en la oscuridad, y
despertars fuera de donde viniste. Tendrs la Reina en tus manos.
Entonces tendrs el Objeto 386 de 538. Las piezas han sido movidas, y es slo cuestin de tiempo
el que sus partes sean llevadas a cabo.
387. El Portador de la Incredulidad
Me temo, Buscador, que no me queda mucho tiempo. He estado corriendo demasiado, y me
parece justo permitir que lo que me est persiguiendo me atrape. Despus de todo, soy un
criminal.
Permteme explicarte:
Fue una terrible noche tormentosa en Roma, pero mi determinacin fue slida como una piedra.
Decid si era ahora o nunca. Era entonces un Buscador.
El da anterior, era un ciudadano normal del Imperio Romano. Los tiempos estn mejorando,
nuestro gran imperio bajo el gobierno de Julio Csar nunca haba tenido mejor aspecto. Lo nico
que me preocupaba era saber donde ira a comprar la comida para alimentar a mi familia. Por mi
bella esposa, cuya larga y rubia cabellera que an puedo recordar, que sopla con tanta gracia con
el viento, por mi hermoso nio, que aspiraba a ser igual que su gran padre, y para mi hija hermosa,
tan joven, pero cuyo futuro poda ver que era muy prometedor. Era un buen da. El mercado
enloqueca entre negocios, risas, gente bailando, msica alegre haciendo eco en las calles de
piedra. Las cosechas nunca se haban vendido mejor.
Al salir felizmente, poco a poco trotando por el boulevard soleado despus de un buen trato por
trigo y cebada, un hombre se me acerc.
Poda sentir oscuridad irradiando de ese hombre alto, una sensacin de muerte inminente, casi.
Las sonrisas de otros quienes se cruzaban en nuestro camino se desvanecan, deben haberlo
sentido as. Su rostro se asemejaba a la sensacin de nulidad, con los ojos vacos y no emite
emocin perceptible de su presencia. Su pelo gris llamativo brillaba con una luz opaca y potente.
Una palabra para describirlo sera sin emociones. Sin embargo, l me salud, y me cont una
historia.

Me dijo que yo era especial. Me dijo que yo era capaz. Me dijo que juego un cierto papel en esta
historia, y que mi tiempo se acercaba para actuar.
Curioso como sola ser, mi mente se plag de preguntas. l lo saba. Se cerni sobre m, me dijo
que tena una agenda muy apretada. Se inclin cortsmente, y me sonri, luego se fue. Nunca
olvidar esa sonrisa malvada.
En mi mano, dej un pergamino. Me dijo que lo abriera tan pronto llegara a mi hogar, y lo leyera
muy en secreto.
Lo que me lleva a la noche de tormenta. Sal de mi casa, en las calles muy concurridas de Roma.
Cuando llegu a la avenida principal, mir hacia los cielos. Pareca como si los dioses no estuvieran
satisfechos; tormentas elctricas golpeaban el suelo, elevndose sobre las montaas en la
distancia. Arrastrando los pies a travs de la fra y erosionada calle de piedra, se formaban charcos
por todas partes. Mi capucha de tela y una capa pronto absorbi la lluvia, dejndome en un estado
de nimo terrible, y muy desconfortado.
Genial, puedo decir que me encantar esto de buscar.
Con la luz que la luna me poda proveer, encontr el pequeo camino al lado de la avenida que
indicaban mis instrucciones. Enclavado entre dos establecimientos de clase baja, pronto encontr
la tienda del alquimista. Extrao, nunca haba visto esta tienda antes. Ya era medianoche, y sus
velas estaban encendidas, indicando que estaba abierto.
Poco a poco pasando por debajo de la puerta baja, me quit la capa hmeda. Despus de todo, no
la iba a necesitar hacia donde tena que ir. Tal como se describa en el pergamino, busqu a la vieja
ciega en el mostrador. Y por suerte, pude oler el incienso quemndose en la mesa. Dice que si no
est encendido, entonces mi viaje pronto llegara a su fin.
Despus de mucho mirar alrededor, finalmente pregunt a la bruja: Mustrame el artculo que he
venido aqu a buscar, porque nadie aqu sabe de mi deseo. Una mirada de incredulidad emergi
de su rostro, aparentemente dejndola paralizada. Ahora fue cuando tuve que actuar, como
describa el texto. Rpidamente entr a la cmara posterior y me sent en el cojn de la bruja, en
su cmara de meditacin. Una sensacin de cansancio al instante se apoder de m.
Un temblor me despert. Mir alrededor, para ver los estantes destrozados y sacudidos, como si
un huracn hubiera pasado por ac. Busqu mi pergamino, pero no lo encontr. Tal como haba
sido explicado.
Me arrastr bajo el marco de la puerta roto dentro de la tienda. El incienso se ha ido, y la bruja no
estaba. Las velas seguan encendidas, con todos los productos en sus lugares. Curioso, sal
lentamente del lugar.
Decir que estaba listo para lo siguiente sera mentir.
A medida que abra la cortina, estuve boquiabierto, mirando al cielo. Las nubes haban crecido a
tamaos monstruosos, hinchndose. Desprenden una luz roja en la tierra.

Siendo ese el tema siguiente.


Como ya he salido de la carretera, entr en la avenida principal, mir alrededor para contemplar
escombros y saqueo. Nadie estaba presente. Todas las tiendas al lado del camino haban sido
partidas en dos o completamente destruidas, reducidas a ruinas. Como record, la nota deca que
deba ir al punto ms alto de la ciudad. Mirando hacia el Gran Edificio Legislativo, poco a poco
empec mi travesa a travs del desastre.
Me di cuenta que mientras ms me acercaba al edificio, las sombras crecan. Anormalmente
grandes. Casi pareca como si estuvieran en movimiento. Arrojando ese pensamiento fuera,
continu por el camino. Estaba silencioso, slo se oa el viento que azotaba malvado por el
boulevard.
Nada especial ocurri hasta que llegu a las masivas puertas frontales. Las una vez brillantes
puertas doradas haban perdido su brillo, reflejando una luz apagada que con dificultad iluminaba
tres metros. Al entrar en la puerta principal, preparndome para entrar en el edificio, escuch un
movimiento pequeo de guijarros.
Mi corazn se aceler mientras rpidamente me volteaba. Las sombras que haba credo que
crecan, realmente lo hacan. Y ahora, a medida que surgan, saba que un final agradable no me
esperara si me quedaba. Con mi corazn latiendo fuerte, entr en el edificio medio destruido.
Fue un largo viaje hasta la parte superior, subiendo por una aparentemente interminable
escalinata. Pero el punto culminante del viaje fue cuando vi la trampilla por encima de m, lo que
me llev a la cima. La luz comenz a desvanecerse, y mientras miraba atrs, escuch sonidos
impos, pertenecientes a los seres-sombra que haba reconocido en el suelo.
La trampilla se abri de golpe. Un balcn me esperaba, con un telescopio posado en el borde,
apenas tambalendose, apuntando hacia unas nubes rojas. Mientras me acercaba, oa al cielo
abrirse, casi ensordecindome con el golpe del trueno que le sigui. Poda sentir la fatalidad
inminente de las sombras al acercarse. Sin perder tiempo, con las manos temblorosas, agarr el
telescopio y observ en l.
A travs de un quiebre entre las nubes negras, observ un peculiar conjunto de estrellas alineadas
casi perfectamente como un ser humano. Este se vea muy viejo. Las estrellas salieron a la vida
como un viejo y encorvado ser, con una barba plateada y una capucha oscura, trotando alrededor
de los cielos. Por fin se detuvo, mirndome a los ojos.
Las nubes tronaron de nuevo, y sin presentacin alguna, me cont una historia. Una gran batalla
del Universo en que la humanidad viva tan ciegamente frente a ella. Me cont de todo, cada
detalle, cada pequea cosa que haya ocurrido hasta este punto, pero lo peor de todo, lo que con
seguridad pasara si Ellos son reunidos.
Cuando el sabio termin de hablar, me hizo una pregunta: Ahora que sabes de los Secretos, debes
guardar en silencio este concilio. Pero, actuars? Y con esta declaracin, las estrellas regresaron a
su disposicin normal, y las nubes se extendieron violentamente sobre el cielo.

Me quedaba una sola tarea pendiente. Tom el telescopio y lo quit de sus fijaciones. Sobre el
balcn, mir abajo. Miles de sombras sobre la ciudad se aglomeraron en mi posicin. Sent una
presencia maligna entre ellas. En ese preciso momento, la trampilla se abri de golpe.
Y salt. Y mir atrs.
Nunca olvidar esa sonrisa retorcida.
Despert a la maana siguiente en mi cama, con el telescopio firmemente sujeto en mis brazos. La
locura lentamente comenz a corromper mi una vez sana mente. Mis visiones cubran mis
pensamientos. Me perd dentro de m mismo. Hubo sangre en los muros, formando runas
misteriosas que no puedo describir hasta estos das. Reuniendo todo lo que an quedaba de
fuerza en m, ca de la cama, arrastrndome a mi puerta ensangrentada. Agarrando el asa, poco a
poco me levant, con las piernas temblando, completamente ausente de color.
Nunca olvidar lo que me esperaba del otro lado.
Mi amada esposa, mis hijos, fueron tirados al suelo con sus muecas cortadas, sangre brillando
casi como el pelo gris del hombre, un ausente, plido brillo. Sus rostros llevaban cuchilladas y
cortes, as como desgarros. Me derrumb, llorando sobre mi familia una vez amada.
Qu he hecho
Soy un criminal ahora, corriendo, pero pronto me cansar. Arranco de m mismo, de la sombra en
mi mente, porque yo s que no puedo hacer frente a mis visiones. No puedo hacer frente a las
consecuencias de mis acciones.
El telescopio es el Objeto 387 de 538. La cordura es un bien preciado, ahora lo s. Te atreves a
arriesgarlo por la verdad?
388. El Portador de la Beatitud
En el lugar que llamas hogar, asegura todas las puertas, ventanas y cualquier punto que permita
entrar o salir. Quita todos los espejos y objetos que produzcan reflejos de sus lugares y djalos en
un sitio oscuro. Ahora circunda tu hogar, siguiendo el muro exterior. Si en algn punto cruzas un
sector de calor intenso, vete. No intentes recuperar tus posesiones, ya se han perdido. Sin
embargo, si lo que cruzas es un punto fro, podrs proseguir.
Di con fuerza: Deseo ver a The Portador of Bliss. Habla clara y consistentemente. Si no escuchas
una respuesta audible, regresa todo como estaba antes, pues has fallado. El Portador no ser una
amenaza para ti, pero recomendara que no lo intentaras de nuevo. En cambio, si escuchas: Soy
aqul que buscas, entonces responde al tope de tus pulmones: Entonces mustrame el camino!
Inmediatamente, sentirs una extraa sensacin:
el fro golpe de la anestesia me invadi, una ola que comenz en la punta de mi nariz,
recorriendo a travs de mi rostro hacia mi cabeza, descendiendo desde mi cuello hasta mi pecho,
golpeando en una clida explosin dorada en mi estmago, mi ingle, una sensacin ms all del

apogeo orgsmico y el alivio de la nusea, como si cada msculo de mi cuerpo se hubiera relajado
y mi cabeza colgara suavemente en mi hombro, todas las sensaciones desenrollndose, sin la
carga de un peso aplastante de dolor que ni siquiera saba que tena: prisa, ola, muerte, cielo,
terminacin. Durante horas y horas. El gran golpe. Sensual ultimtum
Despertars, y te dars cuenta que todo est como antes. Los espejos en sus posiciones y la casa
impecable. Busca todos los espejos, pues uno yacer roto en el suelo, con sus piezas esparcidas.
Encuentra aquella en la cual no te veas a ti mismo.
El fragmento es el Objeto 388 de 538. Desde este da en adelante, los colores los vers menos
vivos, la comida te sabr ms inspida e incluso la ms bella pieza musical parecer un zumbido
sordo. Nada se sentir igual.
389. El Portador del Magnetismo
En cualquier ciudad, en cualquier pas, dirgete a cualquier hospital a donde puedas llegar.
Necesitars una cita de atencin para una resonancia magntica, a la cual debers ir sin ninguna
posesin salvo la ropa que usars. Cuando ests en la sala de imaginera, procede como se hara
normalmente. La mquina comenzar a operar mientras lentamente ingresas en el tubo. Una vez
dentro, cierra los ojos y slo concntrate. Si todo sale bien, notars que el tiempo se detiene,
percibindolo como un declive en el tono del sonido a tu alrededor y una disminucin en la luz.
Pronto todo se volver oscuro. Perders la consciencia.
Despertars en un foso, el cual estar cubierto de esferas pequeas de metal, que se adherirn a ti
a toda prisa. La fuerza con la que lo harn te dejar irremediablemente malherido, quiz con algn
hueso roto o hemorragias internas. Sin embargo, debers continuar. Quedarte ac implicara
alargar la agona eternamente. Comienza a caminar hacia cualquier direccin donde veas una luz
verde que se aleja. Sguela y no la pierdas de vista.
Mientras avanzas, ten mucho cuidado. Todo lo que veas aqu es metlico y por ende, susceptible a
ser atrado hacia ti. Vers sierras circulares, cuchillos, flechas de hierro, miles de ellas,
tambalendose mientras te mueves bajo la pesada fuerza de atraccin a la que el suelo te tiene
sometido. Si alguna de ellas te alcanza, el dolor que sentirs ser infinitamente mayor al que tu
propio cuerpo tiene como umbral, por lo cual querrs evitarlo. No puedes morir aqu, pero si por
alguna razn ya no puedes continuar, sers llevado hasta una infernal maquinaria poseda por
almas torturadas, y ellas harn contigo lo que tanto han anhelado en vida: venganza. Cada parte
de tu cuerpo ser transmutada en horrible descripcin a metal, y tus fibras nerviosas, silentes pero
vivas, soportarn el dolor de ser moldeadas lentamente a formas metlicas cuyo nico propsito
es causar dao.
En algn momento, cuando la luz verde deje de moverse, sabrs que has llegado. Vers una cinta
transportadora, sube a ella. Lentamente te movers dentro de un horror industrial complejo e
imposible que destruir tu mente si no tienes cuidado a donde miras. Tus prpados magnetizados
sern forzados a estar abiertos, y tus manos pegadas a la cinta, de manera que no podrs bloquear
tus sentidos. Tendrs que resistir todo el circuito mientras observas invenciones prohibidas y
reliquias blasfemas, diseos macabros y funcionamientos impos.

Al final de la cinta, caers en un saln blanco con una silla de dentista en el centro, slo que en
lugar de dispositivos de ortodoncia, habrn muchos brazos con terminaciones elctricas y brillarn
de un color azul. Sintate en la silla, y el Portador aparecer.
Tendr el aspecto y los rasgos de cualquier fsico que haya existido o existir. Nunca es el mismo
para cada Buscador, pero l te pondr una mscara en la cara. Respira profundamente, este ter
te aliviar del dolor por el que has pasado, y te preparar para lo que sigue. Cuando te mire a los
ojos, debers preguntarle: Qu fuerza los atrae?
Una vez dicho esto, el Portador pondr en funcionamiento la silla en la que ests, y har una
incisin en tu estmago. No podrs ver lo que ocurre claramente, pero siempre se trata de otra
experiencia dolorosa e inmisericorde. El Portador proceder a contarte sobre lo que atrae a los
Objetos, las energa que se generan en cada Buscador al iniciar su bsqueda, y la magnitud de las
fuerzas que los unirn una vez estn juntos. La historia no amenazar tu mente, pero quizs no
quieras saber tanto.
Tendrs dos imanes en cada mano. Cuando escuches un ruido elctrico, jntalos. Tu estado
magntico desaparecer, aunque el ataque que sufrirs ser suficiente para dejarte inconsciente
una vez ms.
Cuando abras los ojos, estars saliendo del tubo, y el mdico a cargo indicar que hay un injerto
extrao en tu estmago. Pasars al quirfano, donde se te extraer con anestesia local. Una vez lo
quiten de tu cuerpo, debers descansar por la noche. Al otro da, recibirs el desayuno, junto a un
extrao imn de color azul. Llevarlo te conceder poder telequintico por sobre cualquier objeto
metlico, pero es una habilidad que tendrs que entrenar.
El imn es el Objeto 389 de 538. La atraccin de los Objetos te hacen uno con Ellos.
390. El Portador de las Ocho Direcciones
En cualquier aeropuerto a donde puedas llegar, compra un boleto hacia donde quiera que The
Portador of the Eight Directions haya ido. El trabajador te pedir un momento. Mientras mira
hacia otro lado, verifica que a tu izquierda haya algo de color verde; no importa lo que sea,
mientras sea verde. Si no hay nada, el Portador ya saba que lo buscaras y actuar en represalia.
Cuando el trabajador te mire con una expresin de comprensin, dile: Estoy ms all de las dudas
sobre esto. Por favor, llvame el vuelo.
El trabajador te dar un boleto y un pase de embarque negro con letras rojas, mirndote como si
no fueras humano. Toma el boleto y dirgete a la puerta especificada. Es una puerta diferente y un
vuelo distinto para todos, pero si se trata de un avin de una lnea area menor, pequea, y no
una de las ms importantes, lanza tu pase de embarque tan lejos de ti como puedas y huye.
No importa en qu lugar te sientes, una seora de edad media se sentar a tu lado. Ella es el
Portador. Esto es tan bullicioso, dir ella. Qu se necesita para llegar a donde sea cerca de
aqu? Mantn una sonrisa en tu rostro mientras ella est divagando. Con el tiempo se va a callar,
pero no hasta despus de que el avin haya despegado.

Incluso aunque el destino no lo especifique, ser un vuelo transcontinental. La mujer a tu lado


comenzar a contarte de ella, as que si no le prestas atencin, quizs no notes cuando te
pregunte a dnde vas, y tu vuelo te llevar a tu otra vida, si tienes suerte.
Debes decirle: Busco las Ocho Direcciones. Ella te sonreir y preguntar: Y qu hars con
ellas? Responde en forma condescendiente: Pues tomar una, por supuesto, porque eso es lo que
realmente son.
Si hiciste todo bien, ella te dir: Con permiso, necesito ir al bao y se levantar. Ahora esto es
muy importante. Debes hacer este paso perfectamente, de lo contrario la mujer regresar pronto,
algo que no quieres que suceda.
En el instante en que la veas darte la espalda, cierra tus ojos y cuenta hasta 390. Puedes hacerlo
en silencio o en voz alta. No te saltes ningn nmero, no abras los ojos, y no vuelvas atrs, pues
eso slo te har encontrar problemas peores a los que ya tienes. Recomiendo contar despacio;
mientras ms tiempo tengas los ojos cerrados, menos cosas vers.
Cuando llegues a 390, escuchars al piloto diciendo a los pasajeros que se preparen para el
aterrizaje. Abre los ojos. Escuchars la puerta del bao abrirse, y la mujer se ubicar a tu lado otra
vez. Abandonando toda pretensin, la mujer te preguntar: Eres positivo?
Con todo el sarcasmo que puedas reunir, muestra aspecto de considerar su pregunta por unos
segundos, pero finalmente responde que si, casi como si estuvieras frustrado con su impaciencia.
Si hiciste todo bien, ella alcanzar su bolso y te dar una brjula que parecer apuntar
errticamente a todas direcciones, a menos que sepas cmo funciona.
La brjula es el Objeto 390 de 538, y siempre apuntar hacia Su reunin.
391. El Portador de la Navegacin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier centro de informacin turstica a donde
puedas llegar. Cuando llegues al escritorio principal, pregunta en recepcin dnde puedes
encontrar a aqul que se hace llamar The Portador of Navigation. El trabajador debera buscar algo
bajo el escritorio y darte un libro grueso, encuadernado en cuero. No abras el libro an, o vers
que sus pginas estn en blanco, destruyendo cualquier posibilidad de ver al Portador. En vez de
eso, tmalo y sin decir nada, vete del centro por la puerta de entrada.
Notars dos cosas inmediatamente una vez pases por la puerta. Primero, ser exactamente
medianoche, sin importa la hora la que saliste. Segundo, tus alrededores sern lo opuesto exacto
de donde estaban originalmente. Si el centro estaba situado en el corazn de una metrpoli, te
encontrars en un rea rural entre colinas ondulantes y quebradas profundas. De lo contrario, si el
lugar estaba en una zona escasamente poblada, te encontrars en una gran ciudad con rascacielos
extendindose en todas direcciones.

Una vez des un paso fuera, abre el libro que te dieron en recepcin. Vers que, para llegar donde
este Portador, debes seguir una ruta especfica a travs de calles y sectores de este nuevo mundo,

y el contenido del libro te guiar por ese camino. Al principio, el ibro trazar la ruta en direcciones
simples (Ve por la calle X, gira a la izquierda en Y), pero mientras procedes, las instrucciones se
volvern ms crpticas, hasta que eventualmente debers resolver acertijos complejos para saber
a dnde ir despus. En cada eleccin que hagas, asegrate de no tener ni una sombra de duda
sobre la direccin que seguirs. Un slo error causar que la ubicacin del Portador cambie, y el
libro no actualizar su contenido. De cualquier modo, se recomienda que no ests all despus de
la salida del sol; como en el mundo real, los habitantes de este mundo estn listo para comenzar
sus das. Para decirlo suavemente, no ven con buenos ojos a los extranjeros.
Si logras recorrer la ruta completa antes del alba, llegars a una mansin desmadejada, ms
opulenta que cualquier casa que hayas visto antes. Toca la puerta, y en unos instantes el
mayordomo te har pasar. Te guiar dentro de la mansin, dirigindote a travs de sus corredores
y pasillos torcidos. Debes seguirlo hasta un punto, pero no todo el camino, pues l slo desea
llevarte hasta tu perdicin. Si te separas de l demasiado pronto, estars irremediablemente
perdido dentro de este surreal laberinto. El Portador y su mayordomo no son los nicos que viven
aqu, pero no sern para nada inofensivos.
Vers que, mientras el mayordomo te gua, vers pistas en tus alrededores que te indicarn a
dnde necesitas ir. Por un rato coincidirn con la ruta del mayordomo, pero luego te llevarn a
otros lugares. Una vez te separes del camino, sigue los trazos de tus alrededores hasta que llegues
a una puerta de acero. No necesitas golpear ac, tan slo entra.
La puerta te llevar hacia un enorme saln lleno de monitores de vdeo. Cada monitor muestra un
mapa preciso de ciertos lugares del universo. Ve al centro, donde una figura vestida con un
uniforme de capitn estar encorvado sobre una mesa. Slo responder a una pregunta, la cual
depender de la razn por la que renes los Objetos (Reunirlos, Separarlos, Destruirlos, Poder).
Por ejemplo, si buscas reunirlos, debes preguntar: Cul es la ruta a la Reunin? y similarmente
para lo dems.
El capitn no se mover, pero relatar con increbles detalles exactamente lo que debes hacer
para logar lo que buscas. Si tienes algn deseo absoluto de cumplir con este fin, de aqu en
adelante debes seguir exactamente lo que el capitn ha dicho. Por supuesto, este camino slo
toma en cuenta el presente, por lo que si este camino cambia (y con lo largo que es, lo har),
debes estar preparado para adaptarte en cualquier momento.
Una vez el capitn termine de explicar el camino que debes seguir, los monitores de vdeo se
volvern ms y ms brillantes hasta que la luz se vuelva cegadora. Tan pronto como alcances este
punto, justo antes que tu retina se dae ms all, la luz regresar a la normalidad, y te encontrars
de regreso en el centro de informacin a donde fuiste, delante del estante de los mapas. Slo
queda uno: tmalo y vete. Cuando tengas la oportunidad de echarle un vistazo, vers que el mapa
es de tu ciudad natal, con un lugar especfico claramente marcado. Aqu es donde tu camino
comenzar.
El Mapa es el Objeto 391 de 538. Como cualquier otro mapa, slo proveer orientacin; te
corresponde a ti seguir el camino hasta las ltimas consecuencias.
392. El Portador de la Bruma

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a la pileta o lago ms cercano durante una noche
nublada. Apunto tu dedo tres veces al cielo y exige que las nubes desciendan. Si han respondido a
tu llamado, y una niebla se comienza a formar en el agua, permanece quieto. Si no, entonces
lnzate al agua y qudate all hasta que ya no puedas respirar. Si no has muerto cuando salgas del
agua, podrs intentarlo luego de la siguiente luna llena.
Camina adelante, no temas al agua, pues no tocar tus pies. Mientras te adentras ms en la niebla,
horribles gritos alcanzarn tus odos. Rugidos de animales nunca vistos por hombres rasgarn el
aire, pero no temas, mientras ests en la niebla nada te tocar. Si el espesor de la bruma baja,
rpidamente camina en otra direccin: estar expuesto ahora implicara una muerte segura.
Luego de lo que parecern horas, rayos de luz perforarn este nebuloso mundo. Sigue caminando
hasta que emerjas en un vasto desierto rido. Habr un hombre moreno con un turbante sentado
al lado de un cactus grande. No te acerques a l, debes estar all, quieto, bajo el sol implacable, sin
agua hasta que aparezca una planta rodadora. Esa es tu seal para acercarte.
Hay slo una pregunta que hacer aqu: Qu sucede cuando ya no pueden ver nada ms?
El hombre gruir, y sacar un odre del interior de su turbante. Si l bebe un poco del odre,
entonces preprate para morir lentamente de deshidratacin. Pero si te lo entrega, derrama un
poco del lquido que contiene y la bruma regresar. Camina dentro de ella y no te detengas hasta
que reaparezcas en el cuerpo de agua al que fuiste.
El lquido del odre nunca se acabar, y por medio de la bruma podrs ir a cualquier cuerpo de agua
en las cercanas.
El odre es el Objeto 392 de 538. Cuando no puedes ver, el nico camino que queda es ir adelante.
393. El Portador de La Bestia
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a la oficina de relaciona pblicas que se encuentre en el
ayuntamiento, municipalidad o centro gubernamental de tu zona. Cuando llegues al escritorio
principal, pregunta: Puedo hablar con aqul que nada en un mar de rechazo? La persona har
una de dos cosas: si l/ella te pide repetir la pregunta o te mira con un aspecto divertido, no has
ido al lugar correcto. Si, por otro lado, te dicen que mires en la Biblia, sal del lugar y regresa a tu
casa.
Si tienes una Biblia, brela cuando ests en la habitacin donde te sientas ms cmodo. Si no
tienes una Biblia, cualquier texto religioso que nombre alguna deidad malvada entre sus pginas
servir. No importa la pgina, slo comienza a leer lo que hayas abierto durante la prxima hora.
Persiste en ello hasta que escuches algo siendo aplastado.
Mira arriba y contemplars un paisaje de tormento. No hay palabras para describirlo, pues se
desdobla de la realidad. Slo intenta explorar el horizonte.
Busca una gran espadaa de sangre viva, y espera que no est invertida. Puedes intentar acercarte
a ella, pero es un largo y estruendoso camino, del que seguramente saldrs muerto. Grita fuerte
en esa direccin: Cierra mis puertas al cielo! si quieres llegar de forma rpida. Tan slo no

esperes misericordia desde arriba si algo te pasa mientras ests ac. Cuando llegues, entra en la
capilla.
Dentro, se estar llevando a cabo un sermn. El predicador estar sobre una pila de cuerpos, con
un podio hecho con sus extremidades. No lo escuches, pues es un pariente del Portador del
Engao, y l esclavizar a los de voluntad dbil. Estar sosteniendo un libro en todo momento;
nunca lo mires o preguntes por l. He dicho demasiado.
Camina hasta que ests bajo su podio y pregntale: Crees que Dios los hizo?
Dejar de predicar e inclinar su cabeza. Si escogiste cerrar las puertas de los cielos, luego
comenzar a tararear una meloda que sonar en tu cabeza para siempre, hasta el da de tu
muerte. Si lograste llegar a la capilla sin gritar lo anterior, entonces desenfundar un cuchillo de su
tnica, dejar una mano sobre el podio y con algo de dificultad, se la cortar. La mano que caiga al
suelo dictar tu destino:
En caso que sea la mano derecha, sers capaz de comprender y simpatizar con tu puesto como
Portador, y por siempre sers favorecido en todos los tribunales infernales. Si es la izquierda, su
forma morfosear a una luz inenarrable, y l te dir lo que ms necesitas saber durante los
prximos das de tu vida. Ambas son cosas valiosas, pero lo es ms la mano que se haya removido.
Ve al podio, toma la mano y deja tu texto religioso all. Abre el texto, y reza por que las palabras no
estn al revs. Este es el peor destino que puede caer sobre cualquier hombre, pues para regresar
a casa debers recitar el texto ante la congregacin. Luego de leer por un largo perodo de tiempo,
algo afilado atravesar la parte posterior de tu crneo, y caers inconsciente.
Cuando despiertes, tendrs el texto religioso y la mano del Portador en la habitacin en donde
comenzaste. Es mejor que no hayas trado nada ms que eso. Nunca lleves la mano a lugares
sagrados; no les gusta.
Su mano es el Objeto 393 de 538. Sostendr a todos los dems cuando llegue el fin.
394. El Portador de la Matanza
En cualquier pueblo o ciudad de cualquier pas, ve a cualquier estatua memorial de guerra, busca
su placa y mira los nombres escritos en ella. Mira en la lista hasta que encuentres un nombre
escondido por el polvo. Confa en tus sentidos. si lo haces ser ms fcil de encontrar. Quita el
polvo de encima para revelar letras rojas debajo y mira el nombre que all yace. Memorzalo.
Ve a una florera y compra una rosa negra, nada ms, sin decir nada. Una vez se te haya
entregado, toma las tijeras del florista y corta todas las dems rosas en la tienda, ignorando todo
lo que el dueo pueda decir o hacer, entonces vete del lugar con la rosa en tu mano.
Ve hacia el campo, por cualquier medio necesario, y toma un tallo de cicuta donde puedas.
Asegrate de tenerlo en tu mano derecha, y sostn la rosa en la izquierda. Camina hacia el campo,
sin importar qu crezca all, mientras no haya vida animal cerca. Mientras caminas hacia adelante,
su mente se llenar de imgenes de guerra, muerte y lucha. Se te mostrar todo, desde
discusiones familiares hasta famosas batallas. No las tomes en cuenta, porque con el tiempo te

enloquecern. Una vez llegues al centro del campo, sintate y deja la rosa negra delante de ti,
mientras susurras las palabras: En recuerdo de terminando con el nombre que viste en la placa
memorial.
Si no puedes recordarlo, o tenas la rosa en la mano contraria, sentirs vides enredarse en ti, las
cuales te enterrarn en el suelo frtil. Te ahogars, mientras sientes como eres desgarrado por las
plantas. Te sentirs morir lentamente, permaneciendo consciente todo el tiempo.
Si, sin embargo, susurraste el nombre correcto, la rosa se levantar, abriendo una puerta. Entra,
pero no mires alrededor. A tus alrededores se lleva a cabo una carnicera interminable: plantas y
animales muriendo, gente siendo asesinada, edificaciones cayendo en pedazos, la naturaleza en s
misma cediendo a la destruccin. Ver cualquiera de estas escenas es formar parte de ellas.
Vers un hombre de pie a la distancia, acrcate lentamente. Permanece en silencio, debes
respetar a la muerte. Se dar la vuelta y te encarar. Mralo a los ojos y te vers a ti mismo en la
floristera. Escuchars los gritos de cada flor que cortaste. l entonces te mostrar cada escena en
la que hayas causado dolor o muerte a cualquier criatura, plantas vivas o personas.
Esto lleva a mucha gente a la locura, pero si puedes encontrarte capaz de soportarlo, pestaear,
estirando su mano hacia tu planta de cicuta. No se la des, en lugar de eso, rompe las flores y dile:
No sers la muerte de m. El hombre gritar y arrancar otra rosa negra de tus alrededores. La
empujar hacia ti y sentirs como atraviesa tu corazn.
Colapsars, despertando posteriormente frente a la placa memorial. Mira en ella y vers que el
nombre que usaste, est una vez ms cubierto de polvo. Qutalo otra vez y esa parte de la placa
caer en tu mano.
Este es el Objeto 394 de 538. No olvides que el mayor dao puede ser causado por la accin ms
pequea.
395. El Portador del Protectorado
T nunca sabrs qu es lo que pasa en el mundo sobrenatural, supongo Todos los Portadors y
Buscadores hacen grandes esfuerzos para proteger y obtener (respectivamente) los Objetos, se
pone bastante extrao. Supongo que es por eso que este Portador ha decidido cambiar un poco
las cosas, por alguna razn.
Todos los Portadors se supone que son Neutrales, o algo as, cierto? Al menos eso es lo que
he odo.
De todos modos, yo estaba caminando un da No puedo recordar el lugar, no era ningn lugar en
particular, pero en una de las bancas del parque haba un pedazo cercenado de papel. Encontr la
segunda mitad en un arbusto, las junt y comenc a leer. Fue destruido despus de que hacer lo
que deca, pero puedo recordar casi todo de ella Fue algo como esto:
Buscador:

Te felicito por encontrar mi ltimo testamento. Si ests leyendo esto, estars a punto de descubrir
el mtodo por el que logre obtener tantos Objetos con relativa facilidad. Ten cuidado, sin
embargo, que esto implicar un precio costoso.
Primero, ve a la estatua ms cercana. Debe ser la representacin de un caballero, un ngel u otra
figura que haya hecho una obra buena para proteger a otro. Arrodllate ante ella, y evoca el
pensamiento ms puro que poseas, sea bondad o maldad pura. No s que es lo que funciona
mejor; esta prueba slo puede intentarse una vez en cada estatua.
Podra considerarse algo bueno si la estatua no se mueve ni intenta arrancar tu crneo y tu
mdula espinal de tus hombros, como les ocurri a los Buscadores anteriores a m. Si no hay
reaccin, vete de la cuidad y nunca regreses. Cruzar delante de otra estatua en la ciudad vecina no
ser una buena idea. Pero si recibes una luz brillante y recuperas la vista dentro de un templo
oscuro, habrs pasado la primera prueba. El templo tendr grandes pilares en crculos sosteniendo
el peso de las rocas de que est construido. Entre los pilares habrn pequeos altares a la vista,
placas para nombrar y conmemorar de manera adecuada.
Podrs ver, pero no tocar nada. Algunos sern rplicas de Objetos; otras, creaciones de
Buscadores enloquecidos, o representaciones de grandes cosas desalmadas. Examina los
artefactos hasta que aparezca un pequeo disco, como un brazalete, plano a los lados y redondo
con un agujero grande en el centro. Esto es lo que buscas.
El brazalete es la nica cosa que podrs tomar del templo sin consecuencias negativas; sin
embargo, el tomarlo har que despiertes en el lugar que llamas hogar, con el brazalete en tu
mueca. Este te proteger de cualquier aberracin presente en cualquier prueba de los Portadors,
y si la llevas contra cualquier demonio, bestia, criatura o similar, repelers a la criatura sin
discusin. No puedo asegurarte que obtendrs el Objeto de estas pruebas; el brazalete funciona
slo en criaturas que sean enviadas como asesinas por un error que hayas cometido en una
prueba. No te proteger de artilugios, pruebas, preguntas, puzzles o similares. No dejes que la
fuerza de este artculo nuble tu mente con arrogancia.
En cuanto al Objeto? Ah, no tengo ni idea. Ningn otro Buscador despus de m haba mantenido
la cabeza bien puesta .. literalmente. Sugiero encontrar algunos chivos expiatorios a menguar en la
obtencin del Objeto, es decir, si no tomas el brazalete. O bien, ests por tu cuenta.
Y, una ltima cosa sobre el brazalete Yo tendra cuidado en cualquier lugar donde haya espejos
cerca para el resto de tu vida. Estars protegido contra lo etreo, pero el Otro Mundo sabr que
ests fuera de esos ambientes cerrados que los Portadors han creado. Ya haban criaturas que an
podran asustarme.
Sin ser necesario decirlo, segu esas instrucciones malditas. Obtuve esa pieza de plata encantada
en mi mueca, y t tambin puedes, si quieres. Me acerqu y lo agarr, maravillado de su sencilla
belleza. Despert en mi cama, como estaba escrito. Estuve muy asustado cuando lo intent por 1
vez ante ese ngel No haba funcionado, y tuve que arrancar casi cien kilmetros para intentarlo
otra vez.
Pero lo obtuve, y sent que necesitaba ms. Un rato despus, le recit las instrucciones a un amigo
Buscador, dicindole que fuera por el Objeto ahora. Le dije que por el rabillo del ojo vi a estos dos

ojos rojos mirndome fijamente desde la distancia en la oscuridad del templo. Le dije: En vez de
eso, pregunta algo, es el Protectorado: Qu secretos intentan proteger?
Resulta que, funcion. Fue su da de suerte.
Regres de la nada, detrs de la estatua, como si hubiera sido Teletransportado? Me mostr lo
que haba adquirido, pero lo not temeroso de ello. Tuve que pasar por una mierda desagradable
para el hombre, es mejor que me des las gracias, dijo. Y lo hice. Lo liber de cada cosa horrible
que debi haber presenciado, me dijo que no importaba lo que yo pidiera. Ya lo saba. Lo mat y le
quit su Objeto.
Mi primer Objeto.
Los lentes de contacto son el Objeto 395 de 538. Quiz algn da las cosas que hayas atestiguado
sern purgadas de tu mente.
396. El Portador de la Respiracin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier colegio o universidad a donde puedas entrar.
Dirgete al laboratorio de ciencias a cualquier clase que se est impartiendo de anatoma o
estructura biolgica de seres humanos. Cuando entres, si el profesor pregunta por qu llegas tarde
o reconoce tu llegada, esta no es la sala correcta. Cuando encuentres la adecuada, sintate en la
fila de atrs hasta que acabe la clase. Llama la atencin del profesor antes que se vaya y asegrate
que eres el ltimo estudiante en la sala. Si no ests solo cuando preguntes por el Portador, los
restantes desgarrarn tu carne y roern tus restos.
Cuando preguntes por este Portador en particular, no pierdas la confianza en ti mismo: el profesor
sabe de tu fallecimiento y podra ser la causa de ste. Una vez hecho, el profesor te pedir que lo
veas en su oficina durante los ltimos 15 minutos que permanecer en la institucin educativa.
Acepta y vete. No busques nada durante esta espera. Esta bsqueda en particular ya ha
comenzado, y es una prueba de una sola vez. No hables con nadie, incluso aunque lo reconozcas.
Hasta que completes tu tarea, ellos estarn posedos por demonios de horror inimaginable, y
hablar con ellos los liberar, torturndote mientras gritan llamando a otros demonios para unirse
a tu prxima muerte.
Si logras sobrevivir lo suficiente para ver al profesor a su oficina, te llevar por un corredor cuyo fin
parece no existir. Pronto hablar sobre la clase anterior y cmo te sentiste en ella. Debes
responder que no eres un estudiante; cualquier otra respuesta te dejar incapaz de respirar, y los
estudiantes posedos llevarn tu cuerpo al Infierno, donde pasars una infinidad de eternidades. El
profesor asentir y te dejar solo, desendote buena suerte.
Mientras caminas solo, el aire se volver ms escaso y tu pecho luchar por expandirse, pero
debes permanecer en movimiento. Ellos estn mirando cada movimiento tuyo, esperando atacar.
Tu sangre se mover ms lentamente; tu corazn ralentizar su cadencia. La cada vez mayor falta
de aire ser obvia y sentirs que tu cerebro se apaga.
Una puerta aparecer . Deberas arrastrarte ahora, con el sudor cayendo de tu frente como balas.
La puerta se abre a medida que lentamente te acercas a ella. No pares, sigue avanzando. Incluso

con el fuerte ser esperando tu llegada, las bestias detrs de ti no detendrn su persecucin,
incapaces de frenar su hambre de tu carne.
Un dedo es todo lo que necesitas posar sobre el pomo para llegar a este saln rico en oxgeno. El
ser que te espera te arrastrar adentro y cerrar la puerta a las criaturas.
Esta entidad es enorme y est revestido con piel de color rojo y negro. l est sonriendo con
dientes de color amarillo-blanco, pero parece simpatizar con tu duro viaje. Te invita a acariciarlo, si
lo deseas. Su piel es tan suave como la seda y su respiracin lenta es un consuelo para ti. Mira su
cara y vers sus ojos azules brillantes y un cuerno pequeo y huesudo encima de su cabeza, que
brilla a la luz de este refugio.
Esta criatura es el Portador de la Respiracin y con mucho gusto renunciara a su Objeto, aunque
parezca ajeno a su deber predestinado. l slo disfruta de tu tacto, ya que no ha sentido esto por
lo que parece una eternidad.
Esta felicidad ser de corta duracin, porque t eres el Buscador y debes continuar en tu
bsqueda. Dile a la bestia: Necesito tu Objeto, Portador!
La bestia se confundir por un momento breve, pero pronto asentir con la cabeza como un
cachorro excitado. La sacudida se tornar violenta y su piel se desgarrar rpidamente, revelando
piel podrida y tejido muscular. Esos ojos azules comenzarn a arder de color rojo y tornearse de
negro como el carbn. La bestia ha entrado en furia y el aire en este saln comenzar a disminuir.
Probablemente morirs antes, pues sus pulmones tienen mayor capacidad. Entre el tejido
podrido, notars una luz tenue en su estmago. Esto es lo que debes adquirir antes que la bestia
devore tu alma. Cmo lo obtendrs es tu eleccin.
Si tomas el Objeto, terminars en la sala del profesor, donde estuviste estando antes, con un orbe
reluciente en tu mano. Si la bestia tom tu vida, espera ser llevado al Infierno, pues una eternidad
con l ser por mucho peor.
El orbe es el Objeto 396 de 538. Guarda las almas de los Buscadores que fracasaron. Se unir la
tuya a la coleccin?
397. El Portador de las Aspiraciones Aplastadas
Saludos, Buscador. Es un placer conocerte. Mi nombre no es importante, y con slo leer esto, ya
me has dicho el tuyo.
Pero estoy divagando. En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin mental o
centro de reinsercin social a donde puedas llegar. Toma al recepcionista de las solapas de la
camisa, levntalo en el aire y exgele ver a The Portador of Crushed Aspirations. Sus ojos se
invertirn, y comenzar a emitir calor. Esta sensacin no ser como ninguna que hayas
experimentado, expandindose por tu cuerpo y reducindote a cenizas mientras prosigue. Sin
embargo, no sers incinerado, simplemente te estoy transportando a mi reino. Si intentas alejarte
antes de que se complete el efecto, las partes que hayan sido transferidas quedarn en mi plano
de existencia, y el resto de ti, no. Soporta el dolor, pues honestamente quiero verte de una pieza.

Una vez hayas llegado completamente a mi reino, te dars cuenta que el suelo, el planeta entero
por donde caminas est hecho de carne y msculo. rboles de huesos crecen tan alto como los
edificios, tocando el cielo rojo-sangre. Un tenue viento sopla sobre el inhabitado y orgnico
paisaje. En este punto siento que debo informarte de algo importante como desagradable: Mi
mundo est hecho con los restos de los Buscadores que vinieron antes que t.
Todos ellos estn muertos. El eterno sufrimiento, esta infernal condenacin, me es muy
molesto. Si mueres en mi reino, morirs y tu cuerpo ser reensamblado en mi mundo. As de
simple. Adems, nada te har dao hasta que ests listo. Cuando lo ests, prate frente a un rbol
de huesos y grita: Acepto tu desafo, tu poder no es nada contra mi voluntad!. Una vez digas
eso, una espada vistosa hecha de huesos caer del rbol, cerca de tu mano. Luego, de entre la
tierra se alzar una rplica de ti mismo.

A pesar de que no se ver como t, tomar la forma de lo que siempre hayas querido ser. Ser una
versin de ti mismo al haber tomado todas las decisiones correctas, con el control completo sobre
tu cuerpo y mente, y ejercitado hasta tu ms alto potencial. Vers materializadas todas tus
esperanzas personales. Estar armado con una espada idntica a la tuya.
sta es la prueba: debes derrotarlo. Su habilidad ser la que siempre hayas deseado tener, y
claramente ser superior a ti. No obstante, no pienses que quiero que mueras. Es slo una prueba,
ya que no puedo simplemente verme con cada imbcil que se jacta de ser un Buscador. Haz lo
mejor que puedas para derrotar a tus propias aspiraciones; te advierto que ser muy difcil. Pero si
logras tener xito en destruir a tus esperanzas y sueos, desenvaina tu espada en el corazn de tu
rplica.
Tendrs poco tiempo, pues l se recupera rpidamente. Este simulacro de tus propias ambiciones
se nutre de todo el planeta, despus de todo. Debes preguntarle: Quin destruy Sus sueos?
Y te lo contar. Te dir cmo l fue una vez humano, pero fue destruido completamente, en
mente y alma. Te contar sobre cmo l se volvi a la oscuridad, y el rol que los Objetos jugaron
en todo. Este conocimiento no est hecho para las dbiles mentes humanas, y ms de algn
Buscador se ha rendido a mi mundo, slo para terminar con el dolor que esta comprensin lleva.
Pero si sobrevives, tu rplica quitar la espada de su pecho y la hundir en el tuyo.
Cuando despiertes, estars en la cama del lugar que llamas hogar. Probablemente estar en el
suelo cerca tuyo, o al lado de tu cama. Me gusta cambiar de forma ocasionalmente, as que no
puedo decirte con exactitud cmo encontrarme. Pero si me tocas, podrs or mi voz, y mis sueos
se volvern los tuyos.
Yo soy el Objeto 397 de 538. Sueo con nuestra Reunin, y yo te ensear eso tambin.
398. El Portador de la Quirografa
La quirografa, del griego , (cheir, mano) y (grf, escribir) es la adivinacin del
carcter de una persona por medio de los rasgos de su escritura.

En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve a cualquier institucin de salud mental o centro de


reinsercin social a donde puedas llegar. Cuando alcances el escritorio principal, pregunta por
visitar a quien se hace llamar The Portador of Chirography. El trabajador te mirar severamente y
te dar un bolgrafo de plata que sacar de su escritorio. Tmalo directamente de su mano y
mantenlo firme en tu mano izquierda. El bolgrafo estar fro como el hielo cuando lo tomes, pero
no lo debes soltar. El trabajador te ignorar ahora y volver a sus tareas. Voltate y camina
directamente hacia la puerta detrs de ti. La puerta no tendr pomo, pero se abrir apenas te
acerques. Entra y espera a que la puerta se cierre antes de continuar.
Te encontrars en un pasillo de piedra adornado con antorchas en los muros. A lo largo del pasillo
oirs araazos continuos, a partir de muchas plumas escribiendo en pergaminos. Si en cualquier
momento el sonido se detiene, detente y clava el bolgrafo en uno de tus ojos. Ser bastante ms
preferible a lo que ocurrir si no lo haces.
Contina por el pasillo, asegurndote que no miras hacia atrs. Parecer que el camino se estira
mientras lo recorres, pero no te detengas a descansar; camina sin cesar hasta que llegues al final.
Cuando llegues, prate frente al muro en blanco, sintate y cierra los ojos. Este es el nico lugar
seguro para reposar. Evita la somnolencia; si caes dormido aqu, jams podrs despertar. Cuando
te sientas capaz de continuar, ponte de pie y abre los ojos.
A tu alrededor habr un jardn con senderos de grava que pasan a travs de los setos y rboles. El
cielo ser de un tono gris opresivo y el aire estar impregnado de una luz tenue, aunque no haya
sol para entrar en calor. Pasea por los caminos, pero nunca des un paso fuera de ellos o te quedes
para inspeccionar la fauna junto a ellos. Eventualmente te encontrars con un hombre joven, con
el pelo largo y gris, vestido con una tnica y sosteniendo un libro y una pluma fuente. Bajo ninguna
circunstancia mires las pginas de su libro, pues hacerlo supondr tu brutal fin. l te sonreir
gratamente y te saludar. Si decides hablar con l, que sepas que todo lo que l diga es la verdad,
pero ten cuidado. La verdad sin trabas que puede contarte sobre de la ms inocua de las cosas
podra ser suficiente para sumergirte de lleno en la locura, sin retorno.
Si eres lo suficientemente valiente para hablar con l o si escogiste no decir nada, de todas formas
pregntale sobre la pluma que lleva. l sacudir su cabeza y rechazar tu propuesta, explicando
que, sin la pluma, no sera capaz de hacer lo que hay que hacer. Levanta tu bolgrafo an en tu
mano izquierda y ofrcelo en intercambio. l lo tomar y te dar la pluma. Evita tocar el lquido
rojo que gotea desde la punta, y tmala por la parte de la pluma. Incluso si la pluma se retuerce en
tu mano, no la dejes caer o nunca vers el mundo de la vigilia de nuevo.
El hombre continuar hablando, pero ya nada de lo que diga ser verdad. No digas nada hasta que
termine y se vaya. Sguelo hasta donde se dirija hasta que pase por una puerta. Djalo entrar y
luego procede t, cerrando la puerta. Estars fuera del edificio, con la pluma en tu mano.
La pluma es el Objeto 398 de 538. sala slo una vez para escribir la inscripcin adecuada.
399. El Portador del Color Invisible
En cualquier ciudad, en cualquier pas, ve cualquier comedor popular o prctica optometrista
(profesional encargado del cuidado de la salud visual en atencin primaria). Cuando alcances el
frente de la cola, pregunta por The Portador of the Unseen Colour. Ellos fingirn no saber, pero si

repites el nombre ms fuerte y con frecuencia suficiente, cedern y te llevarn a travs de un


portal encortinado dentro de una habitacin en la parte de atrs. Ser un lugar largo y estrecho,
con una slida silla de madera a un lado, y una pared blanca al otro. Ser iluminada por slo la
intermitente luz de una ampolleta, suspendida en el techo. Sintate en la silla.
La ampolleta se quemar. No salgas de la silla.
Oirs chasquidos, susurros y gorjeos, como si miles de repugnantes escarabajos se arrastraran
hacia ti a travs de una alfombra cambiante de quitina negra. El ruido se escuchar cada vez ms
cerca, hasta que sientas que estn entre tus pies. El ruido est hambriento. No abandones la silla.
Una voz, que no es como la que has escuchado en tus pesadillas de infancia, resoplar hermosas
palabras en tu odo. Confundirla con una alucinacin ser imposible; su aliento hmedo y caliente
acariciar la piel de tus orejas y cuello. Con las palabras ms gloriosas de toda la existencia,
describir qu es lo que te hizo y lo que te har. No abandones la silla.
El mundo parecer invertirse sobre ti: abajo ser arriba, arriba ser abajo, e instintivamente te
aferrars del asiento en un impulso incontenible por evitar caer en la inescrutable oscuridad
debajo.
No sueltes la silla.
Ahogndose en medio de la oscuridad, sers asaltado por preguntas hechas con aullidos. Te
prometen la recompensa de la luz. Las preguntas parecern fciles; deberas conocer las
respuestas a algunas de ellas. No respondas ninguna.
Una voz sonar por sobre las otras. Te preguntar su nombre. Debers responder: Methuselah.
pronncialo correctamente, o se ofender.
Te describir el Color Invisible. No lo puedes ver con tus ojos, pero lo percibirs a donde quiera
que mires. No puedes esconderte de este color detrs de tus prpados. Te guiar ms cerca del
siguiente objeto, si se lo permites.
No se lo permitas.
El color es el Objeto 399 de 538. Ningn hombre ha sido cegado por la oscuridad.
400.El Portador de la Adjuncin
En cualquier ciudad, en cualquier pas, dirgete hacia la tienda de antigedades ms vieja que
puedas encontrar. Sabrs que has encontrado la correcta apenas la veas. Una edificacin de
ladrillos, anacrnica entre edificios ms grandes y modernos; pareciendo casi dolorosamente
gravada por dcadas acumulando las reliquias de los que ya han abandonado este mundo.
Invariablemente, una vez des un paso dentro, un pequeo anciano te dar la bienvenida con una
voz flemosa y una sonrisa casi paternal. No hay que perder el tiempo en cortesas, ni distraerse
con la panoplia de baratijas que invaden el espacio de pie ya reducido.
Con una voz firme, exige ser presentado ante The Portador of Attachment. El anciano comenzar
inmediatamente a temblar, y con manos temblorosas intentar llama tu atencin en alguna otra

de sus curiosidades. Ahora ests siendo sometido a prueba; aunque incontables maravillas o
legendarios objetos perdidos se presenten ante ti, tu determinacin no debe flaquear ya que el
coste de este tipo de mercancas se puede medir en tu sangre.
Despus de haber soportado el clientelismo por un tiempo, el viejo ceder. Con un resoplido de
disgusto y el odio hirviente brillando a travs de las cataratas en sus ojos, te dir que lo sigas
mientras te lleva hacia la parte de atrs de la tienda. All, en un rincn oscuro, extraamente fro,
l tirar una cortina apolillada, revelando un esplndido espejo de cuerpo entero con un marco de
madera exquisitamente tallada. En ese momento, es posible que escuches un sonido de
escabullimiento viniendo de todas partes a tu alrededor. Esa es la seal para levantar el espejo y
salir de la tienda tan pronto como su peso te lo permita. No te preocupes sobre el pago, ni sobre el
destino del anciano: si no sales de la tienda pronto nunca podrs escapar en absoluto, tu alma se
unir a las muchas atrapadas en las reliquias descoloridas, siempre pudrindote por dentro.
Una vez llegues a tu casa, ubica el espejo en tu stano o algn otro espacio donde te asegures que
ni el ms tenue rayo de luz, natural o artificial, pueda atravesar. Lo siguiente deber hacerse en la
medianoche de ese da (espero no tengas que dormir con esa cosa en tu casa): toma una caja de
fsforos y encirrate en el lugar oscuro donde dejaste el espejo. Prate frente al espejo con los
ojos completamente abiertos y espera. No pronuncies el menor sonido y no dejes que el miedo
agite tu respiracin. No toques el espejo, incluso si sientes que pierdes el balance en esta
oscuridad adimensional.
Luego de un rato, cuando tus ojos se acostumbren a la opresiva ausencia de luz, parecer que
figuras oscuras, de alguna forma ms oscuras y sustanciales que la negrura en la que yaces,
comienzan a formarse en la superficie del espejo. No cierres los ojos ni apartes la vista, incluso si
esta visin imposible y desprovista de luz causan un dolor insoportable a tus ojos extremadamente
tensos. Mientras observas, parecer que las figuras conforman una vaga forma humanoide que se
mueve lentamente, dentro y fuera del marco del espejo.
Aqu debes hablar fuerte y claro, exigiendo otra vez ver al Portador. Las figuras desfasarn
despacio de deambular, como perturbadas por tu interrupcin, para rezumar juntas llenando todo
el marco; el espejo ahora abierto a una ventana hacia un vaco fro, ms negro de lo que tu mente
posiblemente podra comprender. Escucha cuidadosamente y oirs el sonido de pasos lentos y
arrastrados desde muy, muy lejos, pero acercndose a ti desde el otro lado.
Cuando los pasos se detengan, justo antes de alcanzarte, rpidamente enciende un fsforo.
Inmediatamente notars que la luz que emana no es reflejada en el espejo, pero si la silueta de tus
iluminadas facciones. Pero no es tu autntico reflejo: es el rostro de alguien que parece haberse
visto una vez como t, pero ahora se ve decrpito y vil por el paso de incontables aos. Junto a
una cruel y retorcida sonrisa hay una cicatriz profunda en su mejilla izquierda cada. No pierdas
tiempo contemplndola, ya que si el fsforo se apaga antes que termines, tu cuerpo se derretir
en la fra oscuridad y tu alma se unir a los perturbados seres del espejo para siempre. Ms bien,
pregunta cuidadosamente: Podremos dejarlo ir?
Mientras la sonrisa de tu reflejo se estira innaturalmente, sentirs tu propia boca estirarte de
forma similar y entonces, completa con tu voz: No, Nunca voy a dejarlo ir. Inmediatamente,
sentirs la oscuridad, lquida y congelada brotar de tu nariz y boca, tus rganos siendo aplastados
por una mano, causndote una inimaginable agona. Sin dudar, debes golpear el espejo con toda

tu fuerza, destruyndolo. Te las arreglars para coger una bocanada de aire antes de que sientas
los fragmentos del espejo, cortndote e hirindote como si estuvieran posedos por una mente
criminal. Ten la esperanza a pesar de todo que su historia de desventuras y experiencias extraas
buscando otros Objetos hayan acostumbrado a tu dbil mente a ser empujada fuera de los lmites
restrictivos de la cordura, pues slo una fuerza inhumana y enloquecida te permitir golpear los
fragmentos del espejo y reducirlos a polvo antes de que seas triturado hasta la muerte.
Si por una casualidad improbable lo logras, pronto caers inconsciente sobre un charco de tu
propia sangre. Despertars seguro en tu cama varios das despus, para encontrar que tus heridas
han sanado, incluso cada extremidad arrancada de nuevo en su lugar. En menos de una semana,
tu cuerpo volver completamente a la normalidad con la excepcin de una profunda cicatriz en tu
mejilla izquierda.
La cicatriz es el Objeto 400 de 538. Ahora llevas Su rostro y para bien o para mal, Ellos te
reconocern.

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