Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
02 CalCC U03asd
02 CalCC U03asd
LGEBRA
Unidad 3. lgebra.
B B 2 4 AC
2A
para calcular
2
()
()
(
x2
2
Para obtener la otra, pulsa 2nd [ENTRY] para tener en pantalla la frmula
anterior. Desplzate con
hacia la izquierda y sita el cursor sobre +, pulsa
ENTER y conseguirs la otra solucin, 0,5.
Pulsando MATH
fraccionaria, 1/2.
Ni que decir tiene que esto es solo una muestra del funcionamiento de la
calculadora. No creemos que esta u otras ecuaciones similares tengan la
dificultad suficiente como para emplear este mtodo.
Quizs otras ecuaciones con coeficientes ms complicados (enteros muy grandes
en valor absoluto, decimales, etc.) s merezcan ser tratados de este modo.
Si quieres resolver otra ecuacin del mismo tipo a continuacin, teclea de nuevo
las tres primeras instrucciones del proceso anterior para introducir los nuevos
valores de A, B, y C. Pulsando la secuencia 2nd [ENTRY] las veces
necesarias hasta que aparezca en pantalla la frmula que permite obtener una de
las soluciones y despus
ENTER , obtendrs una solucin de la nueva
ecuacin.
Vuelve a pulsar 2nd [ENTRY], cambia en la frmula la suma por resta y pulsa
ENTER . As conseguirs la segunda solucin, si es que existe.
Para TI-82
Unidad 3. lgebra.
x2
X, T,
X, T,
) .
X,T...
X2
X,T...
3 .
Unidad 3. lgebra.
Desplzate con
a la tercera lnea y pulsa
varias veces para ver el final de la
lnea. Tienes el intervalo mayor posible en el que se pueden encontrar las soluciones
de la ecuacin: (1099, 1099).
Puedes mover el cursor por las lneas segunda y tercera, y darle a X otro valor
inicial y otros extremos para el intervalo que contiene las soluciones.
Por ejemplo:
Para conseguir la otra solucin, primero cambia los extremos del intervalo, (0, 10 99),
y despus el valor inicial de X, 0:
Unidad 3. lgebra.
corte con el eje de abscisas, para poder tener una idea de la solucin o las
soluciones.
* Una vez encontrada una solucin, cambiando el valor inicial y/o el intervalo
adecuadamente, es posible obtener las dems.
Cuanto ms cerca est el valor inicial de la solucin, antes acabar la
calculadora su proceso iterativo de clculo.
* En algunos casos la calculadora da un mensaje de error (ERR:SIGN CHNG)
producido porque en el proceso iterativo no se detecta cambio de signo y, por
tanto, no encuentra la solucin. Unas veces esto ocurre porque la ecuacin no
tiene solucin y, otras, porque el valor inicial est demasiado lejos de la
solucin.
b) Para resolver la ecuacin grficamente debes teclear la expresin 2x2 5x 3
en el editor de funciones.
Pulsa Y= y en alguna de las 10 funciones a tu disposicin (Y 1, Y2,..., Y9, Y10)
sita el cursor a la derecha del signo =. Teclea:
2
X, T,
x2
X, T,
Ahora, el signo = aparece en vdeo inverso, sobre fondo negro; eso significa
que nuestra funcin est activada y lista para ser representada.
Si hubiera otras funciones en este estado ( = en vdeo inverso), tendrs que
desactivarlas, pues, si no, obtendras las grficas de todas. Para ello, desplaza el
cursor hasta colocarlo sobre el = que quieres desactivar y pulsa ENTER .
Repite la operacin tantas veces como necesites.
Otra precaucin: es conveniente comenzar el proceso con la ventana grfica
estndar ( [ 10, 10 ] [ 10, 10 ] ). Para ello pulsa ZOOM y selecciona
6:ZStandard. Al pulsar ENTER aparecer la grfica de la funcin
y = 2x2 5x 3 y los ejes de coordenadas:
Observa que en la pantalla hay dos puntos en los que 2x2 5x 3 vale 0.
Pulsando ahora
TRACE , aparece en algn punto de la grfica, cuyas
coordenadas estn escritas en la lnea inferior de la pantalla, un pxel (cursor)
parpadeante que puedes desplazar sobre la grfica pulsando
y
.
Unidad 3. lgebra.
Pulsa ENTER .
Ahora ha cambiado la pregunta: en la penltima lnea vers Upper Bound?
(extremo superior). Desplaza el pxel hasta colocarlo a la derecha de la primera
raz y cerca de ella.
Pulsa ENTER .
La pantalla ahora es:
Unidad 3. lgebra.
X, T,
0 .
6 .
Unidad 3. lgebra.
Has de cambiar los lmites de la ventana grfica para conseguir visualizar la forma del
grfico completa.
Pulsa WINDOW y con
En cada caso tendrs que tantear valores para obtener la grfica completa.
Pulsa 2nd [CALC] y selecciona 2:zero. Ahora vers el cursor en (0,700).
Con
desplzate hasta colocarlo a la izquierda de la primera raz y pulsa ENTER .
Desplzalo ahora con
hasta que est a la derecha de esta raz y pulsa ENTER .
Tienes que situarlo ahora dentro del intervalo que has sealado con
, y pulsa
ENTER . Obtendrs en la pantalla la primera solucin, X = -25.05862, y el cursor
parpadeante en el punto (25,05862; 0).
Repite el proceso desde el principio para encontrar las otras dos races, que son
1,1693314 y 23,88929.
3. Factorizar los polinomios:
a) x6 3x5 3x4 5x3 + 2x2 + 8x
b) x4 + 4x3 +8x2 + 7x + 4
c) 6x4 + 7x3 +6x2 1
Resolver ecuaciones con la calculadora como la del ejemplo 2 puede servirnos para
encontrar races y, por tanto, factores de un polinomio.
Introduciremos en el editor de funciones,
Y= , la expresin del polinomio y lo
representaremos grficamente. Si la grfica corta al eje de abscisas, entonces habremos
encontrado soluciones para la ecuacin:
Polinomio = 0
Es decir, races del polinomio que podremos localizar perfectamente con la opcin
2:Zero de 2nd [CALC].
Para cada raz x = a tenemos el factor del polinomio x a.
Una vez localizadas las races, bastar ir haciendo divisiones mediante la regla de
Ruffini para obtener factores del polinomio.
Unidad 3. lgebra.
6
3
3
2
X,T,... ^ 5 3 X,T,... ^
X,T,... x2 + 8 X,T,...
ZOOM
4
6
5 .
y aparece en
Vemos que la grfica corta al eje OX en 4 puntos, con lo cual vamos a conseguir 4
factores del tipo x a.
Buscamos las 4 races: pulsa 2nd [CALC] 2 . Usando
izquierda de la primera raz.
desplaza el cursor a la
Pulsamos ENTER .
Con
desplaza el cursor a la derecha de esa raz, sin alejarlo mucho, y vuelve a
pulsar ENTER . Pulsa
una vez y ENTER de nuevo. Obtenemos la raz x
= 1 y, por tanto, el factor x + 1. Por el mismo procedimiento conseguimos las
races x = 0, x = 1 y x = 4 y as tenemos los factores x, x 1 y x 4,
respectivamente.
La factorizacin del polinomio ser:
x6 3x5 3x4 5x3 + 2x2 + 8x = x (x5 3x4 3x3 5x2 + 2x + 8)
Unidad 3. lgebra.
Luego,
x6 3x5 3x4 5x3 + 2x2 + 8x = x (x + 1) (x 1) (x 4) (x2 + x + 2)
Es muy sencillo comprobar que el polinomio x2 + x + 2 no tiene races (la ecuacin
x2 + x + 2 no tiene solucin), por tanto es irreducible y la descomposicin en factores
del polinomio de grado 6 es la que hemos escrito arriba.
b) Pulsa Y=
antes:
X,T,... ^
X,T,... +
4 .
Pulsa ZOOM
X,T,... ^
X,T,... x2
7 .
X, T,...
X, T,...
x2
Con DEL borra los caracteres que queden del polinomio anterior.
Unidad 3. lgebra.
10
Pulsamos ZOOM
6 :
La grfica corta en dos puntos, cerca del origen de coordenadas, al eje OX.
Vamos a ampliar la zona del grfico donde estn esos dos puntos. Pulsa ZOOM
1 .
Al pulsar ENTER
rectngulo:
Ahora vemos perfectamente los dos puntos de corte, las dos races del polinomio.
Con 2nd [CALC] 2:zero averiguaremos cul es el valor de esas races como
hicimos en a).
La de la izquierda es x 0,5
Por tanto, x
1
1
y la de la derecha x 0 ,333... .
2
3
1
1
y x
son factores del polinomio.
2
3
Unidad 3. lgebra.
11
1
1
) (x
)
2
3
X, T,
WINDOW
cos
X, T,
y pulsa
Vuelve a pulsar GRAPH y observa que tiene una raz cerca de 1 y otra en el
intervalo (1, 2). Pulsa 2nd [CALC] y selecciona la opcin 2:zero para intentar
calcular la solucin positiva, que es 1,4645298. Vuelve a pulsar 2nd [CALC] y a
seleccionar 2:zero para buscar la otra raz. Desplaza el cursor y sigue los pasos
explicados en 1. y 2. Despus de unos segundos aparece en la pantalla un mensaje de
error (ERR:SIGN CHNG). La calculadora no puede calcular esa raz.
Cmo puedes visualizar que esa aparente solucin de la ecuacin no existe?
Debes utilizar la opcin 1:Zbox del men que aparece al pulsar ZOOM . Esta
herramienta aplica un microscopio en la zona que desees visualizar ms de cerca.
Al seleccionar esta opcin visualizars tu grfica con un pxel (cursor) parpadeante en
un punto cuyas coordenadas aparecen en la lnea inferior de la pantalla.
Con las teclas de mover el cursor desplzate hasta situarlo a la izquierda del punto en
que crees que est la raz y un poco por encima, y pulsa ENTER . El cursor cambia de
aspecto y se transforma en
. Con
desplaza el cursor hacia la derecha hasta
sobrepasar el punto que quieres observar de cerca. El cursor ha ido dejando un rastro
horizontal que va a ser la anchura de la nueva ventana grfica. Ahora define la altura de
la ventana moviendo el cursor con
hacia abajo y vers cmo va aumentando la
altura del rectngulo que vas a visualizar a pantalla completa.
Unidad 3. lgebra.
12
Cuando tengas el punto dentro del rectngulo, pulsa ENTER y visualizars la parte
del grfico contenida en el rectngulo.
Si an te quedan dudas de que tal solucin no existe, puedes volver a repetir el proceso:
pulsar ZOOM y seleccionar 1:ZBox, definir el rectngulo que contiene el punto
buscado y pulsar ENTER .
Al aplicar este proceso por segunda vez ya no quedan dudas de que la curva
y = x3 2x 2cos x solo corta al eje OX en el punto (1,46...; 0), luego la ecuacin
x3 2 = 2 cos x solo tiene una solucin.
5. Resolver la ecuacin 1,5x = x3 2x2.
Puedes volver a aplicar el mtodo proporcionado por 2:zero, de 2nd
funcin y = 1,5x x3 + 2x2, obteniendo x = 2,4498941 como solucin.
[CALC], a la
Tambin es posible utilizar la opcin 5:intersect que aparece en el men 2nd [CALC].
Para ello, introduce el primer y el segundo miembro de la ecuacin como dos funciones
en el editor, desactivando o borrando las dems.
Pulsa ZOOM 6 y observars que hay un punto de interseccin de las dos curvas, en
el intervalo (2, 3), que es la solucin de la ecuacin propuesta.
Para encontrar este punto pulsa 2nd [CALC] y elige la opcin 5:intersect.
Pulsa ENTER para responder a las preguntas que van apareciendo en la pantalla
(First curve?, Second curve? y Guess?). Observa que en la primera lnea de la pantalla
aparecen las ecuaciones de las dos curvas.
Unidad 3. lgebra.
13
2nd [ABS] (
X, T,
ENTER .
X, T,
X, T,
ENTER .
8 .
Ahora aparece el cursor sobre la otra grfica. Pulsa otra vez ENTER .
Pulsa ENTER de nuevo para introducir un valor inicial. Por fin obtendrs la
solucin de la ecuacin X = -0.6.
X, T,
1
Unidad 3. lgebra.
en 83 y 83 Plus
2nd [ABS]
MATH
1 .
X, T, .
14
OX
1 en 83 y 83 Plus
X, T,
X, T,
1 .
Pulsando
ZOOM
y seleccionando 6:ZStandard visualizars la grfica y
observars 3 4 puntos de corte con el eje de abscisas. Modificando la anchura de
la ventana grfica vers que son cuatro las soluciones de la ecuacin.
Unidad 3. lgebra.
15
a) x y 7
5 x 2 y 7
b)
1 1
1
1
x y
xy
xy 6
Para resolver sistemas de ecuaciones de dos ecuaciones y dos incgnitas, has de usar
los mtodos de sustitucin o igualacin, e introducir en la calculadora las expresiones
resultantes para despus usar las opciones 2:zero o 5:intersect.
a Despeja la incgnita y en la primera ecuacin y sustityela en la segunda. Debes
teclear en el editor de funciones:
5x 2 7 x 7
para averiguar el valor de x, solucin de 5x 2 7 x 7 0.
Con la opcin 2:zero, sustituyndolo en y 7 x, obtendrs la solucin de
sistema: x 1, y 6.
En este tipo de sistemas quizs es mejor utilizar la opcin 5:intersect aplicada a
las rectas expresadas en forma explcita:
y 7x
5x 7
y
2
Introduce las dos expresiones en el editor de funciones y pulsa
seleccionando despus 5:intersect.
2nd
[CALC],
Unidad 3. lgebra.
16
6
en la segunda ecuacin y sustityelo en la primera.
x
a) x y 2z 1
b)
2 x y z 2
x y z 3
x y 1
2x 3y 5z 16
x y z 0
2
1
Cada fila de la matriz representa una ecuacin del sistema y las columnas son los
coeficientes de las incgnitas x, y, z y los trminos independientes, respectivamente.
Para introducir en la calculadora estos nmeros pulsa MATRX o 2nd . [MATRX]
y aparece la pantalla:
Pulsando
Unidad 3. lgebra.
17
ENTER
ENTER .
ENTER
ENTER
ENTER ... 3
ENTER .
x 0,5 y 0,5z 1
y 3z 0
z 2
Unidad 3. lgebra.
18
y = 3z = 6
x = 1 0,5y 0,5x = 1
2
1
1
3
0
5
16
0
ENTER
ENTER .
ENTER
()
ENTER
ENTER ... 0
ENTER .
Pulsa 2nd [QUIT] y en la pantalla principal teclea la instruccin ref([A] tal como
lo hiciste en a). Pulsa ENTER . Obtenedrs en pantalla:
que es la matriz del sistema escalonado equivalente, pero no vemos bien los trminos
independientes. Pulsando
varias veces conseguiremos ver en pantalla:
x 1,5 y 2.5z 8
y z 3,6
z 6,2
Podemos conseguir que los coeficientes aparezcan escritos en forma de fraccin, sin
ms que teclear:
MATH
Unidad 3. lgebra.
ENTER .
19
3 5
x y z 8
2 2
18
yz
5
31
z
5
Por tanto, la solucin del sistema es:
z
31
;
5
18
13
z
5
5
x 8
3
5
18
y z
2
2
5
Unidad 3. lgebra.
20
Queda sombrear los puntos entre las dos rectas, para los que 7x + 21 < 11.
Para ello teclea, en la pantalla principal, la instruccin:
Shade (Funcin inferior, Funcin superior, 1)
del siguiente modo:
Pulsa 2nd [DRAW], selecciona 7:Shade(, y pulsa ENTER .
La funcin inferior es Y1 = 7X + 21 y, en vez de teclear la frmula, pulsa
2nd [YVARS], pulsa ENTER y visualizars la lista de funciones Y1, Y2,...,
Y0.
Selecciona 1:Y1 y pulsa ENTER , teclea ahora , y vuelve a pulsar 2nd .
[YVARS] ENTER . Selecciona 2:Y2 y pulsa ENTER de nuevo.
Sigue tecleando ,
ENTER .
ENTER .
Aparece la pantalla:
Unidad 3. lgebra.
21
Pulsa GRAPH .
Sombrea la zona entre las dos curvas que corresponde a la solucin de la
inecuacin. Ahora tienes que volver a la pantalla principal y teclear la instruccin:
shadeY2, Y1, 1 para TI-82
shadeY2, Y1 para TI-83 y 83 Plus
Unidad 3. lgebra.
22
Procede ahora a sombrear la zona, entre las dos grficas, cuyos puntos cumplen la
inecuacin.
Para ello teclea en la pantalla principal la instruccin shadeY2, Y1, 1 o
shadeY2, Y1, como en a).
Pulsando ENTER obtendrs:
Calcula ahora, usando la opcin 5:intersect, del men 2nd [CALC], los cuatro
puntos de interseccin de las dos grficas, como se explica en el ejemplo 4, que
son 0,5413813; 3, 0,697224366; 3, 4,3027756; 3 y 5,5413813; 3.
Por tanto, la solucin de la inecuacin es ; 0,5413813 0,69722436;
4,3027756 5,5413813; .
Unidad 3. lgebra.
23