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IV.

1 INTRODUCCION
La tcnica de simulacin es desde hace mucho tiempo una herramienta importante
para el diseador. Durante muchos aos, se han usado modelos a escala de
mquinas, para simular la distribucin de planta. La simulacin comn se uso
inicialmente en la investigacin de operaciones, surgi por primera vez en el trabajo
de John Von Neumann y Stanislaw Ulam, en los ltimos aos de la dcada de los
40. Quienes a travs del anlisis de Montecarlo en conjunto con una tcnica
matemtica, resolvieron problema relacionados con las barreras nucleares de
proteccin, demasiado costosas para someterlas a pruebas de experimentacin o
demasiado complejas para realizar sus anlisis. Un el advenimiento de las
computadoras, en los primeros aos de la dcada de los 50, la simulacin
experiment un avance substancial. En la actualidad se resuelven incontables
problemas de negocios, puesto que la simulacin en la computadora es un mtodo
econmico y rpido para efectuar la vasta cantidad de clculos que se requieren.
IV. 1 .1 USOS Y RAZONES DE LA SIMULACIONLas reas de aplicacin de la
simulacin son muy amplias, numerosas y diversas, basta mencionar slo algunas
de ellas: Anlisis delimpacto ambiental causado por diversas fuentes Anlisis
y diseo de sistemas de manufactura Anlisis y diseo de sistemas de comunicaciones.
Evaluacin del diseo de organismos prestadores de servicios pblicos (por
ejemplo: hospitales, oficinas de correos, telgrafos, casas de cambio,
etc.). Anlisis de sistemas de transporte terrestre, martimo o por aire. Anlisis de
grandes equipos de cmputo. Anlisis de un departamento dentro de una fbrica.
Adiestramiento de operadores (centrales carboelctricas, termoelctricas,
nucleoelctricas, aviones, etc.).Anlisis de sistemas de acondicionamiento de aire.
Planeacin para la produccin de bienes. Anlisis financiero de sistemas
econmicos.Evaluacin de sistemas tcticos o de defensa militar.La simulacin se
utiliza en la etapa de diseo para auxiliar en el logro o mejoramiento de un proceso
o diseo o bien a un sistema ya existente para explorar algunas modificaciones.Se
recomienda la aplicacin de la simulacin a sistemas ya existentes cuando existe
algn problema de operacin o bien cuando se requiere llevar a cabo una mejora
en el comportamiento. El efecto que sobre el sistema ocurre cuando se cambia
alguno de sus componentes se puede examinar antes de que ocurra el cambio
fsico en la planta para asegurar que el problema de operacin se soluciona o bien
para determinar el medio ms econmico para lograr la mejora deseada.Todos los
modelos de simulacin se llaman modelos de entrada-salida. Es decir, producen la
salida del sistema si se les da la entrada a sus subsistemas interactuantes. Por
tanto los modelos de simulacin se corren en vez de resolverse, a fin de
obtener la informacin o los resultados deseados. Son incapaces de generar una
solucin por si mismos en el sentido de los modelos analticos; solo pueden servir
como herramienta para el anlisis del comportamiento de un sistema en
condiciones especificadas por el experimentador. Por tanto la simulacin es una
teora, si no una metodologa de resolucin de problemas. Adems la simulacin
es solo uno de varios planteamientos valiosos para resolver problemas que estn
disponibles para el anlisis de sistemas. Pero Cundo es til utilizar la
simulacin? Cuando existan una o ms de las siguientes condiciones:1.- No existe

una completa formulacin matemtica del problema o los mtodos analticos para
resolver el modelo matemtico no se han desarrollado an. Muchos modelos
de lneas de espera corresponden a esta categora.2.- Los mtodos analticos estn
disponibles, pero los procedimientos matemticos son tan complejos y difciles,
que la simulacin proporciona un mtodo ms simple de solucin.3.- Las
soluciones analticas existen y son posibles, pero estn mas all de la habilidad
matemtica del personal disponible El costo del diseo, la prueba y la corrida de
una simulacin debe entonces evaluarse contra el costo de obtener ayuda
externa.4.- Se desea observar el trayecto histrico simulado del proceso sobre un
perodo, adems de estimar ciertos parmetros.5.- La simulacin puede ser la
nica posibilidad, debido a la dificultad para realizar experimentos y observar
fenmenos en su entorno real, por ejemplo, estudios de vehculos espaciales en
sus vuelos interplanetarios.6.- Se requiere la aceleracin del tiempo para sistemas
o procesos que requieren de largo tiempo para realizarse. La simulacin
proporciona un control sobre el tiempo, debido a que un fenmeno se puede
acelerar o retardar segn se desee.
IV. 1. 2 PROCESO DE SIMULACION
Antes de especificar los aspectos ms importantes que se presentan al
formular problemas de simulacin, ser til definir esta. La simulacin es la
utilizacin de un modelo de sistemas, que tiene las caractersticas deseadas de la
realidad , a fin de reproducir la esencia de las operaciones reales. Tambin se le
ha definido como una representacin de la realidad mediante el empleo de un
modelo u otro sistema que reaccione de la misma manera que la realidad, en un
conjunto de condiciones dadas. Ninguna de estas definiciones incluye todos
requisitos fundamentales de esta, como son, el uso de los modelos matemticos,
las computadoras, los procesos estadsticos o estocasticos, los casos las
suposiciones y los cursos de accin alternativos. La definicin ms general y
amplia de esta: una tcnica cuantitativa que utiliza un modelo matemtico
computarizado para representar la toma real de decisiones bajo condiciones de
incertidumbre, con objeto de evaluar cursos alternativos de accin con base en
hechos y suposiciones.
La simulacin es til en la resolucin de problema de negocios cuando no
se conocen parcialmente las variables con anticipacin y no existe una manera
fcil de encontrar estos valores. El problema se parece que al de la secuencia,
para la cual no se conoce una frmula ya elaborada por encontrar el ensimo (o
ltimo) termin. El nico hecho conocido es una regla (relacin recursiva) que
permite encontrar el siguiente trmino a partir de los ltimos. Bsicamente, la nica
manera de descubrir el ensimo trmino es aplicando la misma regla una y otra
vez hasta llegar a dicho trmino. La simulacin utiliza un mtodo para encontrar
estos estados sucesivos en un problema, aplicando repetidamente las reglas bajo
las que operan el sistema. Este eslabonamiento sucesivo de un estado particular
con otros anteriores es una caracterstica importante de la simulacin.
Generalmente, la simulacin implica la construccin de un modelo matemtico que
describa el funcionamiento de sistema en cuanto a eventos y componentes
individuales. Adems, el sistema se divide en los elementos y las interrelaciones

de aquellos elementos de comportamiento previsible, al menos en funcin de una


distribucin de probabilidades, para cada uno de los diversos estados del sistema
y sus insumos. La simulacin es un medio de dividir el proceso de elaboracin de
modelos en parte componentes ms pequeas y combinarlas en el orden natural o
lgico. Lo que permite el anlisis en computadoras de los efectos de las
interacciones mutuas entre esta. Debido al error estadstico, es imposible
garantizar que se encontrar la respuesta ptima, no obstante la respuesta estar
por lo menos prxima a la ptima si el problema se simula correctamente. En
esencia, el modelo de simulacin realiza experimentos sobre los datos de una
muestra ms que sobre el universo entero, ya que esto sera demasiado tardado,
inconveniente y costoso.
Planificar un proceso de simulacin requiere de los siguientes pasos:
a) Formulacin del problema.
b) Recolleccin y procesamiento de la informacin requerida.
c) Formulacin del modelo matematico.
d) Evaluacin de las caracteristicas de la informacin
procesada.
e) Formulacin de un programa de computadora.
f) Validacin del programa de computadora.
g) Diseo de experimentos de simulacin.
h) Analisis de resultados y validacin de la simulacin.
A continuacin se resumen las principales caractersticas asociadas a cada paso.
FORMULACIN DEL PROBLEMA
Generalmente un problema se presenta por sntomas, no por el diagnostico. Por lo
que antes de generar soluciones en un sistema, se deben buscar el mayor numero
de sntomas.
Segn Acoff y Sasieni, las condiciones para que exista el mas simple de los
problemas son:

Debe existir por lo menos un individuo que se encuentra dentro de un marco de


referencia, el cual se puede atribuir el problema del sistema.
El individuo debe tener por lo menos un par de alternativas para resolver su problema, en
caso contrario no existe tal problema.
Deben de existir por lo menos, un par de soluciones, una de las cuales debe tener mayor
aceptacin que la otra en el individuo. En caso contrario, no existe el problema. Esta
preferencia esta asociada a un cierto objetivo dentro del marco de referencia en donde se
encuentra el individuo del sistema.
La seleccin de cualquiera de las soluciones debe repercutir de manera diferente en los
objetivos del sistema, es decir existe una eficiencia y/o efectividad asociada con cada

solucin. Estas eficiencias y/o efectividades deben ser diferentes, puesto que de lo contrario
no existe problema.

Por ultimo le individuo que toma las decisiones ignora las soluciones y/o eficiencia y/o
efectividades asociadas con las soluciones del problema.
Si las cinco condiciones anteriores existen, entonces se tiene un problema. Esta
situacin puede complicarse en los siguientes casos:

El problema recae en un grupo, no en un individuo.


El marco de referencia donde se encuentra el grupo, cambia en forma dinmica.
El numero de alternativas que el grupo puede escoger es bastante grande, pero finito.
El grupo dentro del sistema puede tener objetivos mltiples. Peor aun, no necesariamente
estos objetivos son consistentes entre si.
Las alternativas que selecciona el grupo son ejecutadas por otro grupo ajeno, al cual no se
le puede considerar como elemento independiente del sistema.
Los efectos de la decisin del grupo pueden sentirse por elementos que aun siendo ajenos
al sistema considerando, influyen directa o indirectamente, favorable o desfavorablemente
hacia el (poltico, consumidor, etc.).
Para formular un problema se necesita la siguiente informacin:

Existe un problema?.
De quien es el problema?.
Cual es el marco de referencia del sistema donde se encuentra el problema?
Quien o quienes toman las decisiones?
Cuales son sus objetivos?.
Cuales son los componentes controlables del sistema y cuales no lo son?.
Cuales son las interrelaciones ms importantes del sistema?.
Como se emplearan los resultados del proyecto? Por quien? que efectos tendr?
Las soluciones tendrn efecto a corto o largo plazo?
Podrn los efectos de las soluciones modificarse o cambiarse fcilmente?
Cuantos elementos del sistema se afectaran por las soluciones del proyecto? En qu
grado?
FORMULAR UN PROBLEMA REQUIERE:

Identificar las componentes controlables de un sistema.


Identificar posibles rutas de accin dadas por las componentes, controlables.
Definir el marco de referencia, dado por las componentes no controlables
Definir los objetivos que se persiguen y clasificarlos por su orden de importancia.

Identificar las relaciones importantes entre las diferentes componentes del sistema,
este paso equivale a encontrar las restricciones que existen, a la vez que permite
ms adelante representar estas interrelaciones en forma matemtica.
La identificacin de la estructura del sistema (componentes, canales,
interrelaciones, etc.), se hace a travs de un proceso sistemtico, que se conoce
como diseo de sistemas.
El diseo de sistemas se lleva a cabo de la siguiente manera:

Se ubica al sistema considerando dentro de sistemas ms grandes.


Se determinan las componentes del sistema.
Se determinan los canales de comunicacin entre las componentes del sistema y de este
hacia los elementos de otros sistemas que van a tener influencia directa o indirecta.
Se determinan de que manera se tiene acceso a la informacin requerida como se procesa
esta y como se transmite entre las diferentes componentes del sistema.
IV.1.3 GENERACIN DE VALORES DE UNA VARIABLE ALEATORIA
INTRODUCCIN.
Mtodos ms utilizados para generar nmeros aleatorios y pseudoaleatorios con
computadora.
Antes de continuar, es necesario establecer la siguiente terminologa. El trmino
variable aleatoria se emplea para nombrar una funcin de valor real, definida sobre
un espacio muestral asociado con los resultados de un experimento conceptual, de
naturaleza azoroza. El valor numrico resultante de un experimento, de cada una
de las variables aleatorias, se llama nmero aleatorio. Se utilizan letras
maysculas para denotar las variables aleatorias y minsculas, para denotar
valores de stas variables aleatorias y minsculas, para denotar valores de stas
variables, es decir, para los nmeros aleatorios. Por ejemplo, F(x); la funcin de
distribucin acumulada para una variable aleatoria X, indica la probabilidad de que
X sea menor o igual al particular valor x de la funcin de probabilidad de la variable
aleatoria X, cuando X= x.
TECNICAS PARA GENERAR NMEROS ALEATORIOS.
Se han venido usando cuatro mtodos alternativos para generar las sucesiones de
nmeros aleatorios, estos son:
Mtodos manuales
Lanzamiento de monedas
Lanzamiento de dados
Barajas
Dispositivos mecnicos

Dispositivos electrnicos
Ventajas: Son aleatorios
Desventajas: No reproducibles
TABLAS DE BIBLIOTECA.
Son nmeros aleatorios que se han publicado; por ejemplo a Millon Random Digits,
de la Corporacin Rand, de los cuales podemos encontrar listas de los en los libros
de probabilidad y tablas de matemticas. Estos nmeros fueron generados por
alguno de los mtodos de computacin analgica, los cuales mencionados a
continuacin.
Ventaja: Provienen de un fenmeno aleatorio y son reproducibles.
Desventaja: No se obtiene en tiempo real.
MTODOS DE COMPUTACIN ANALOGICA
Los mtodos de computacin analgica dependen de ciertos procesos fsicos
aleatorios (por ejemplo, el comportamiento de una corriente elctrica), por lo que
se considera que conducen verdaderos nmeros aleatorios.
Ventaja: Aleatorios.
Desventaja: No reproducible.
MTODOS DE COMPUTACIN DIGITAL
Se distinguen tres mtodos para producir nmeros aleatorio cuando se usa la
computacin digital (computadoras), los cuales son:
PROVISIN EXTERNA. Consiste en grabar en la memoria de la computadora, las
tablas Randa, a fin de tratar estos nmeros como datos de entrada para un
determinado problema.
GENERACIN POR MEDIO DE PROCESOS FSICOS ALEATORIOS. Consiste
en usar algn aditamento especial de la computadora, para registra los resultados
de algn proceso aleatorio y adems, reduzca estas resultados a sucesiones de
dgitos.
GENERACIN INTERNA POR MEDIO DE UNA RELACIN DE RECURRENCIA.
Consiste en generar nmeros pseudoaleatorios por medio de ecuaciones de
rrecurrencia, en las que necesariamente se tiene que dar un valor inicial o semilla,
para generar los siguientes valores. Vamos ha centrar nuestra atencin en este
ltimo mtodo de computacin digital, y los describiremos ampliamente.
Ventaja: Son reproducibles.
Desventaja: Son pseudoaleatorios.
CARACTERISTICAS DE LOS NMEROS PSEUDOALEATORIOS

Uniformemente distribuidos

Estadsticamente independientes
Reproducibles
Sin repeticin dentro de una longitud determinada
METODOS QUE UTILIZAN ECUACUACIONES DE RECURRENCIA PARA
GENERAR NUMEROS PSEUDOALEATORIOS.
Aqu describiremos los mtodos de generacin de nmeros pseudoaleatorios,
usando ecuaciones de recurrencia.
METODOS DE GENERACIN DE NUM. PSEUDOALEATORIOS U(0,1).
-Mtodos congruenciales 69
reglas:

C debe ser un entero impar, no divisible ni por 3 ni por 5

a usualmente puede ser cualquier constante sin embargo para asegurar buenos resultados,
seleccione a de tal forma que (a) mod 8= 5 para una computadora binario a o (a) mod 200 =
21 para una computadora decimal.
M debe ser el nmero entero ms grande que la computadora acepte

De acuerdo con Hull y Debell, los mejores resultados par un generador


congruencial mixto en una computadora binaria son:

a=8*

4.3 Simulacin de lneas de espera.

Al principio de este libro se mencion que el tipo de simulacin que


realizaramos es de procesos dinmicos discretos. En esta parte
veremos precisamente la aplicacin de la simulacin a procesos
discretos de lneas de espera e inventarios, sustancialmente. En el
desarrollo del marco terico de la simulacin se han establecido dos
puntos de vista relativos a la consideracin o tratamiento de los
eventos discretos . En el primer punto de vista, orientado al proceso la
atencin se centra en las entidades del sistema y se considera a la
simulacin como la tarea de seguir los cambios que ocurren conforme
las entidades pasan de una actividad a otra. El segundo punto de
vista, al que se le refiere como orientado al evento o basado en la
mquina, la atencin se centra en las actividades conforme se aplican
a distintas entidades.
EJEMPLO 3. A continuacin se presentan dos versiones de la
simulacin del funcionamiento de una gasolinera segn el enfoque de
flujo de proceso y una con el enfoque de la programacin de eventos .
(El lector ya tendr conocimiento de que la programacin y por tanto el
trazado de diagramas tiene que ver con la personalidad individual de
quin la realiza. Lo importante es lograr plasmar la lgica del proceso
en el diagrama).

Es importante hacer notar que la ejecucin de una simulacin se


mantiene igual sin importar el punto de vista que se tome.
El mecanismo de tiempo reloj.

En el proceso de la simulacin se requiere llevar registros de todas las


actividades que se ejecuten y de las entidades involucradas, y se
deben de actualizar repetidamente para reflejar la sucesin de la
ocurrencia de los eventos en el sistema. Para eso se requiere de un
dispositivo que registre los tiempos de eventos futuros de acuerdo a la
evolucin de la simulacin.
El registro del tiempo se hace con un mecanismo virtual que reconoce
como tiempo reloj (CLOCK). Al inicio de una corrida de simulacin,
como parte de las condiciones iniciales se le da el valor de cero para ir
registrando las unidades de tiempo simulado que han transcurrido
desde que la simulacin esta corriendo.
Se consideran dos mecanismos para el registro del tiempo reloj. El
primero que se conoce como avance variable de tiempo, consiste en
avanzar el reloj a la hora a que debe de ocurrir el siguiente evento. El
segundo mtodo conocido como incremento fijo de tiempo, consiste
en avanzar el reloj en intervalos pequeos uniformes de tiempo y
determinar en cada intervalo si deben de ocurrir eventos en ese lapso.
La generacin de llegadas exgenas a travs del cordn de
botas (bootstrapping).
La llegada exgena de una entidad se define como un evento y la hora
de llegada de la siguiente entidad se registra como uno de los tiempos
del evento. Cuando el tiempo reloj llega a este tiempo de evento, se
ejecuta el evento de entrada de la entidad al sistema y de inmediato
se calcula el tiempo de llegada de la siguiente entidad con base en la
funcin de distribucin de tiempos entre llegadas. A este proceso se le
denomina cordn de botas.
EJEMPLO 4.

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