Está en la página 1de 33

Camilo Crdenas

Ramrez
Jader D. Barbosa Julio.
Libaniel Junior Vargas.
Victor Osorio
(Texture Maping, Mapeo de Texturas), Es el mtodo
de adicin de detalles, superficie o colores a un
modelo 3d generado por computadora.

El Mapeado de Texturas es una tcnica eficaz y
sencilla de aumentar el realismo de una imagen.
Simplifica la realizacin de superficies complejas.
1974: Edwin Catmull presenta el concepto original de
mapeado de texturas para modular los valores de color en
una superficie,

Catmull fund Pixar, (y es actual presidente).

1976: Mapas de refelxin, (Blimp, Newell).

1978: Bump mapping, (Blimp)
1983: Mapeado de textura sobre poliginos en
perspectiva, (Heckbert).
1984: Mapas de iluminacin, (Miller y
Hoffman).
1985: Texturas Volumtricas, (Perlin).
1991: Interpolacin para el mapeo de texturas
en polgonos, (Heckbert).
1992: Projective texture mapping (Segal), SGI
RealityEngine (Mapeado de Texturas por
Hardware).
Puede ser una textura propiamente dicha, (Madera, roca,
tela), es decir, un patrn detallado que se repite muchas
veces para recubrir un plano, o en una definicin mas
general, una imagen multidimensional que se mapea en un
espacio multidimensional.

Se componen de primitivas denominadas Texels que
definen alguna propiedad tonal o regional que afecta a la
apariencia. Un texel puede corresponder a varios pixeles.
Unidimensionales.


Bidimensionales.




Tridimensionales.
Texturas Procedurales.
Ventajas: Ocupan poco espacio, texturas 3d.
Desventajas: Se inventan.
Funciones de Texturizacin.

Repeticin de la textura.

Filtrado.

Mltiples niveles de detalle.
Estas funciones tienen como misin determinar el valor RGBA
final de cada pxel a visualizar a partir del color de la superficie de
objeto a texturizar y del color de la textura, en otras palabras,
calcular el valor final a partir de color de la textura y color de la
superficie.
Modo Decal
Modo Sustitucin
Modo Modulacin
Modo mezcla
La textura puede asociarse con la superficie mas all de
su rango de tamao.
Se puede repetir una textura sobre La superficie de un
polgono y en un eje o en las dos.
Clamp: No se repite.
Repeat: Se repite
Los texels individuales rara vez coinciden con
los pixels individuales de la imagen final a
visulizar (Magnificacin minificacin).
A veces no est claro que valores de texel
utilizar. Entonces hay varios tipos de filtrado:
Mas cercano (nearest)
Lineal (Linear)
Una textura puede ser visionada a diferentes distancias
de observador.
OpenGL filtra la textura evitando distorsiones poco
reales.
Esto puede llevar alto procesamiento, pudiendo
producir cambios abruptos en la visin de la textura.
Solucin: Mltiples versiones de una textura a diferente
resolucin.

Mapeado Plano.

Mapeado cbico.

Mapeado esfrico.

Mapeado cilndrico.

Mapeado UV.
Especificar la Textura.
Void glTexImage2D (Glenum target, Glint level, Glint
componets, Glsizei width, GL_sizei height, Glint
border, Glenum format, Glenum type, const Glvoid
*pixels);

Parmetro pixels es la imagen en si. Se tratar bien
de una imagen en si o bien del resultado de un
procedimiento.

Activavin de mapeo de texturas.
glEnable(GL_TEXTURE_2D)

Mapear la textura
Indicar la correspondencia entre los vrtices del
objeto y las posiciones.

texturagITextCoord2f(0.0,1.0); glVertex (-1.0,1.0,0.0);
Indicar como se va a aplicar la textura
Repetir la imagen, opciones de filtradp, mipmap...

Void glTextParameterf(Glenum target, Glenum
pname, Glfloat param);
Comportamiento de texturas con objetos
animados.
Mejoras de visualizacin.
Disminucin de tamao de texturas en
memoria.
Texturas rugosas.
Transparencia.
Efectos de reflexin.

El Mip mapping es un efecto muy bsico y que conocemos todos, y que se
confunde a veces con el antialiasing.

El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no
pixelen, suavizndola ms o menos segn el tipo.
el mip mapping se utiliza para que las textura no pixelen
(se vean cuadraditos) y se suavicen.

El filtro bilineal es unas de las maneras ms simples de evitar el efecto de
pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede
ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto
con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).

El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de
colores cercano a los 4 texel de alrededor.

La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde
el mapeado de texturas ha sido realizado.
En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras
texturas ms realistas y reduce los parpadeos de la imagen.

Podemos decir que el filtro trilinear es prcticamente lo mismo que el bilinear
pero ms, es decir, si el bilinear reduce un 20% los cuadraditos de las
texturas, el trilinear lo har un 40% (estos % son orientativos y solo como
ejemplo, no tienen nada de real).

Como pueden ver la diferncia de calidad no es asombrosa pero si nos
fijamos ms detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:
Es la tcnica usada para la disminucin de esas pequeas escaleritas que se
forman dentro de una lnea recta o curva cuando tendra que verse una lnea
o curva totalmente uniforme, es decir, elimina el molesto "efecto de sierra o
efecto aliasing" que se produce en las aristas de los polgonos de una
escena 3D debido a que los pixels presentan una forma cuadrada.

Pero no nos engaemos, el antialiasing no elimina las dientes de sierra,
simplemente las disimula.

Actualmente, esta tcnica est siendo utilizada en las nuevas tarjetas 3D,
para sacarle ms provecho y realismo a los juegos en 3D.
La compresin de texturas es una forma especializada de compresin de
imagen diseada para almacenar texturas en sistemas de renderizado de
grficos 3D por ordenador. Al contrario que los algoritmos de compresin de
imagen convencionales, los algoritmos de compresin de texturas estn
optimizados para acceso aleatorio.
Velocidad de decodificacin
Acceso Aleatorio
Relacin de compresin y calidad visual
Velocidad de codificacin
El mapeado topolgico es una tcnica de grficos computacionales 3D
creada por James F. Blinn en 1978. Consiste en dar un aspecto rugoso a las
superficies de los objetos. Esta tcnica modifica las normales de la superficie
sin cambiar su geometra.
Las normales originales de la superficie seguirn perpendiculares a la
misma. El mapeado topolgico cambia la perpendicularidad por otras
normales para lograr el efecto deseado, todo ello sin modificar la topologa ni
la geometra del objeto. El resultado es razonablemente rico y detallado, y
pueden lograrse grandes parecidos a elementos naturales (como la textura
de una naranja).
El mapeado normal es la aplicacin de una tcnica 3D que permite dar una
iluminacin y relieve mucho ms detallado a la superficie de un objeto.
Es una evolucin del mapeado topolgico (bump mapping) y se aplica en
videojuegos, principalmente en detalles pequeos como arrugas o poros, as
como en pelculas de animacin o escenas 3D para agilizar los clculos y
reducir por tanto el nmero de polgonos con los que en un principio
contaban los objetos.
El Mapeado por desplazamiento es una tcnica de grficos por computadora
alternativa al mapeado topolgico, mapeado normal y mapeado por paralaje
que usa un mapa de textura o altura para causar un efecto donde la posicin
geomtrica actual de los puntos sobre la superficie texturizada son
desplazados (a menudo a los largo de la normal de una superficie local) de
acuerdo al valor que calcula la funcin de texturizado para cada punto de la
superficie.
Esto da una gran sensacin de profundidad y detalle a las superficies,
permitiendo en particular auto-oclusin, auto-sombreado y siluetas; por otra
parte, es el ms costoso de esta clase de tcnicas a causa de la gran
cantidad de geometra adicional que genera.

También podría gustarte