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Universidad Autónoma

Metropolitana
CyAD

Tutorial

Exportar modelos de Poser 6 a Rhino 4 con texturas.

Diseñador Industrial Juan Luis


Rojano Pérez
Supermegaprain@hotmail.com

Todos los derechos reservados, no copiar sin


conocimiento y consentimiento previo del autor
totalmente prohibido su venta o renta sin
conocimiento y consentimiento previo del autor.
Tutorial colocar texturas en los modelos exportados de posero 6 a rhino 4

Lo que se va a necesitar.

1. Rhionoceros 4

2. Poser 6

3.vray para rhino

Pasos previos:

Instalar el vray para rhino 4 si no se tuviera.

Crear un acceso directo desde la carpeta

C:\Program Files\Curious Labs\Poser 6\Runtime\textures

Abrir el poser 6

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Ajustamos al modelo de acuerdo a nuestras necesidades y colocamos el cabello, es
recomendable usar siempre los que dicen “trans map” .

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Una vez que tenemos el modelo ajustado lo exportamos de la siguiente manera

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File>export>wavefront OBJ

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En este cuadro de dialogo no cambiamos nada solo le damos ok

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En este nuevo cuadro de dialogo quitamos la marca en Ground.


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Después solo le damos a ok.

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Seleccionamos la ubicación donde deseamos guardar el archivo y le damos un nombre.


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Damos ok en el nuevo cuadro de dialogo que aparcera.

A hora veremos que tenemos dos archivos uno con la extensión .obj y otro con la .mtl , lo ideal es
siempre mantener estos dos archivos juntos.

Guardamos y Cerramos el poser 6 y abrimos el rhino 4.

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Para importar nos vamos a file>iport>WaveFront

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Seleccionamos nuestro archivo previamente creado en el poser con la extencion OBJ.

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Le damos abrir.

Seguramente tendremos que girarlo y escalarlo.

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Girando modelo para acomodarlo a el plano de trabajo del rhino.

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Ajustando la escala del modelo importado a rhino 4.

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Seleccionamos la opcion de explode y seleccionamos nuesto modelo importado.

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Nuestro modelo se separo en diferentes secciones por lo que a hora las vamos a unir de manera
que al momento de colocarle las texturas sea más fácil la selección de estas diferentes partes.

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Para unirlas utilizamos el comando join.


Para el cabello se recomienda usar el comando group.

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Lo mismo va para uñas y pestañas

Incluimos en un solo grupo las manos y cuello , la cabeza está en un grupo diferente sola y sin
ningún otro detalle como los ojos .

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Partes como los zapatos se incluyen en un grupo.

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Cuando tengamos las diferentes secciones del modelo unidas o en grupos será el momento de
aplicar las texturas para eso necesitamos el vray instalado, lo seleccionamos y creamos materiales

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VrayMtl, uno para la piel, piernas, dorso, uñas, zapatos,
cabello, pestañas, ojos y luego los renombramos para
identifícalos.

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Para colocar la textura correspondiente seleccionamos difusse y lugo la “ m”


En el nuevo cuadro de dialogo que se abre seleccionamos bitmap, al seleccionarlo se agregan
mas opciones al cuadro de dialogo, en ellas seleccionamos la “m” en bitmap.

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Seleccionar
bitmap

Seleccionar
la m
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Se abre un nuevo cuadro de dialogo en donde nos vamos el escritorio y de ahí al acceso directo
que creamos al principio.

Damos abrir al acceso directo, adentro buscamos la carpeta que con el nombre de poser 6
textures

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La abrimos y dentro buscamos la capeta Poser 6 Textures la abrimos ya dentro de esa carpeta
buscamos otra llamada james.

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Buscamos el acceso directo a


texturas que pusimos
previamente en el escritorio

Ubicamos el archivo que lleve el nombre de James_Body_Lores este corresponde al mapeado de


la piel de nuestro modelo en formato de baja resolución ,también podemos usar el de James_Body
que cuenta con mayor definición pero al renderizar afectara el tiempo de renderizado, también
veremos uno que se llama James_Body_Bump este corresponde a los reliebes, para agregarlo se
hace desde el primer cuadro de dialogo donde se encuentra la sección de difusse, options y maps,
en maps vemos una opción que dice bump junto a una “m” solo hay que habilitarla y colocar
este archivo de la misma manera que ya se vio, si la colocamos de igual forma incrementara el
tiempo de renderizado se puede omitir si así se desea.

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http://elbauldeldisenoindustrial.blogspot.com Para colocar los relieves seleccionar


maps y activar la casilla bump
después seleccionar la “m” y ubicar
el archivo James_Body_Bump
Para agregar esta textura a la piel se selecciona el grupo correspondiente luego se selecciona el
material con botón secundario se da a la opción de “Apply material to object(s)”

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Para aplicar la
textura a grupo
correspondiente.

Para pre visualizar los efectos de la aplicación del mapeado seleccionamos la opción “rendered”
en la vista “perspective” dando con el botón secundario sobre el nombre de la vista.

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Y así es como se ve la pre visualización.

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Las texturas de las uñas ojos se aplican igual que la de la piel.

Colocando la textura al cabello.

Desagrupamos y eliminamos la sección en amarillo, luego agrupamos de nuevo

Seleccionamos el grupo
de el cabello y lo
desagrupamos con el
comando ungroup

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Seleccionamos esta parte y la
eliminamos después
reagrupamos el cabello

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Abrimos el editor de materiales y seleccionamos el que nombramos como cabello ,las texturas
están en la sección “hair” en la capeta de “poser 6 textures” en hair buscamos la capeta que se
llama “Swatches” seleccionamos el tipo de cabello que deseamos para nuestro modelo en esta
caso se uso “ BrownSwatch1” el proceso para colocarlo es igual al ya visto.

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La diferencia es que en esta colocaremos un mapa de transparencia, esta se coloca


seleccionando la “m” junto a “Transparency” en la sección “diffuse”
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lo ideal es usar el mapa de transparencia predefinido para en este caso es el “TransSwatch1”para


aplicarlo se usa el mismo procedimiento en los otros casos.

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Para las pestañas, primero separamos el grupo que se formo al principio y formamos uno nuevo
para las pestañas de arriba y las de abajo, no se cuenta con un mapa de color para lo cual usamos
el de transparencia y en la parte donde seleccionamos bitmap activamos la casilla que dice
“invert” para el grupo las pestañas de arriba seleccionamos el bitmap “James_EyeLashTopTran”y

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Para el grupo inferior el bitmap “James_EyeLashBotTran” por lo tanto tendremos que dos
materiales distintos para las pestañas.

1. Seleccionar
la opción 2.Seleccionar la opción “m” y ubicar el
bitmap archivo James_EyeLashTopTran para las
pestañas de arriba y James_EyeLashBotTran
para las de abajo
3.Activar la
opción invert
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Terminamos dando en click en apply.


Colocando la transparencia de las pestañas.

Dar click en la “m” junto


a transparency.

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1. Seleccionar 2. Seleccionar la ”m” ubicar el archivo


la opción James_EyeLashTopTran para las pestañas de
bitmap arriba y James_EyeLashBotTran para las de
abajo

3. Activar la
opción invert.
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Al finalizar le damos click en apply


Para activar la transparencia damos click en el recuadro en negro y aparce un cuadro de dialogo
de selección de color en el cual se escoge la opcion White, al finalizar dar click en el botón de ok.

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Colocando las texturas de la ropa.

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El procedimiento es como se ha
estado realizando se abre el
editor de materiales se
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selecciona el material
correspondiente en este caso a
dorso se abre la sección de
diffuse y se selecciona la “m”
junto a el cuadro de color .

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En el cuadro de dialogo que aparece seleccionamos la opcion bitmap , en la sección bitmap
seleccionamos la “m” y buscamos en la ruta siguiente C:\Program Files\Curious Labs\Poser
6\Runtime\textures\P6ClothingTextures\Male\ MTshirt3TEX_Lores el mapa que corresponde al
tipo de ropa que está usando el modelo .

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Seleccionamos la parte correspondiente al dorso en el cuadro de dialogo del edito de materiales


nos posicionamos sobre el material que acabos de edita y con botón secundario desplegamos un
menú y del damos click en “apply material to objet(s)”

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El procedimiento es exactamente el mismo para el pantalón y los zapatos

En el caso del pantalón la ruta es C:\Program Files\Curious Labs\Poser


6\Runtime\textures\P6ClothingTextures\Male\MJeans1TEX

La ruta de los zapatos C:\Program Files\Curious Labs\Poser


6\Runtime\textures\P6ClothingTextures\Male\ MCasShoe1TEX_Lores

Los mapas de relieve podemos agregarlos o no según el grado de realismo que deseemos el
render .

El procedimiento para mapear a los otros modelos del poser es muy similar con ligeros cambios
es el el caso de jessi los ojos hay que mapear los iris separados del globo ocular.

Esta es una vista en modo prerender.

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Ejemplos del resultado de la aplicación de las texturas en un render echo con el motor de
renderizado v-ray para rhino 4

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Ejemplos de renderizados con un modelo de poser al cual se le han aplicado las correspondientes
texturas además objetos de un proyecto real de Diseño Industrial que corresponde al asiento de
piloto y tablero de instrumentos de un vehículo pensado para dos pasajeros, se coloco un fondo y
se aplicaron diferentes tipos de iluminación básica y HDRI.

Con esto concluye el tutorial, el método para la iluminación HDRI y el fondo para nuestros
renders será tema de otro tutorial , gracias y espero que les sea de utilidad.

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